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AUTISMO ATIVIDADES INTERATIVAS EDUCACIONAIS As atividades abaixo so exemplos de atividades interativas criadas dentro do quarto de brincar / interagir do Programa

Son-Rise. As atividades podem ser adaptadas para a faixa etria, interesses e estgio de desenvolvimento social de cada criana ou adulto com autismo. As metas educacionais de algumas atividades tambm podem ser modificadas de acordo com as necessidades de cada pessoa. Por exemplo, no Pega-Pega Surpresa, a meta apresentada o aumento do contato visual, mas poderia ser tambm a comunicao verbal, e o facilitador ento solicitaria que a criana, ao invs fazer contato visual atravs dos buracos do lenol, falasse uma palavra ou uma sentena para dar continuidade ao pega-pega, de acordo com o estgio de desenvolvimento da comunicao verbal da criana. Identifique o estgio de desenvolvimento social da criana ou adulto com autismo (ver Modelo de Desenvolvimento do Programa Son-Rise) e elabore atividades divertidas e apropriadas s necessidades de cada pessoa.

1. Caa ao Quebra-Cabea Meta: Inspirar um aumento do intervalo de ateno compartilhada. Motivaes / Interesses: Figuras, quebra-cabeas e passeios no colo ou de cavalinho. Preparao: Imprima da internet ou desenhe uma verso grande de um dos personagens favoritos da criana (Barney, um dos Backyardigans, Mickey, etc.). Plastifique com papel contact (para tornar o material mais durvel) e corte e pedaos para fazer um quebra-cabea. Quando voc entrar no quarto, coloque as peas do quebra-cabea em alguns pontos da prateleira. Incio da Atividade: Quando a criana oferecer a voc um Sinal Verde para Interao*, apresente a atividade pegando uma ou duas peas da prateleira. Explique animadamente que figura ser formada quando vocs pegarem todas as peas. Diga tambm que a maneira de pegar mais peas ela subir no seu colo ou costas para vocs passearem juntos pelo quarto procurando cada pea. Se a criana no subir no seu colo imediatamente, procure convid-la outras vezes quando ela oferecer Sinais Verdes at que ela suba no seu colo. Construo da Interao Aumentando o Nvel de Motivao: Passeie pelo quarto com a criana em seu colo (ou costas) de formas divertidas. Pegue uma pea por vez e a leve at a mesa para adicion-la ao quebra-cabea. Demonstre para a criana como pode ser divertido observar a figura crescer e se tornar o personagem. Solicitao: O objetivo aqui prolongar a durao do intervalo de ateno compartilhada da criana, portanto a nica coisa a se solicitar que a criana suba novamente em suas costas para vocs irem pegar uma nova pea. Se a criana entrar em comportamento de isolamento e repetio antes de completar o quebra-cabea, junte-se criana fazendo o que ela estiver fazendo. Quando ela oferecer um novo Sinal Verde, convide-a para a atividade do quebra-cabea novamente. *Sinal Verde para Interao: Depois de um perodo de isolamento, a criana demonstrar estar disponvel para uma interao social atravs de um Sinal Verde. H 3 tipos de Sinais Verdes: Contato visual; Comunicao verbal; Contato fsico. 2. Pega-Pega Surpresa Meta: Estimular um maior contato visual (olho no olho). Motivaes / Interesses: Pega-pega ou ccegas; fantasias ou chapus. Preparao: Providencie uma sacola cheia de fantasias, chapus, mscaras, asas, etc. Separe um pedao grande de papelo ou um lenol que voc possa pendurar no teto para funcionar como um biombo. Corte um ou dois buracos no papelo ou lenol no nvel dos olhos da criana. Incio da Atividade: Quando a criana oferecer um Sinal Verde, apresente a atividade correndo atrs da criana de forma divertida. Adapte a atividade para incluir os interesses de sua criana. Por exemplo, se ela gosta de ccegas, corra atrs dela e faa ccegas no final. Construo da Interao Aumentando o Nvel de Motivao: Se a criana demonstrar que quer que voc corra e

faa ccegas de novo, corra para trs do papel ou lenol e esconda-se enquanto veste um chapu ou uma peruca. Aparea com a nova fantasia e corra atrs da criana. Repita esta rotina vestindo cada vez uma fantasia diferente. Voc pode fingir ser um personagem diferente com cada fantasia. Cada personagem tem uma aparncia, voz, jeito de falar, de correr e de fazer ccega diferente dos outros personagens. Isto trar variao, dinamismo e suspense atividade, tornando-a ainda mais divertida para sua criana. Solicitao: Quando voc j tiver corrido com diferentes fantasias algumas vezes e a criana estiver altamente motivada para mais corridas suas, voc pode comear a solicitar. V para trs do papelo ou lenol para trocar de fantasia e, antes de sair para mostrar a nova fantasia, coloque seus olhos no buraco do biombo e pea para a criana olhar para os seus olhos atravs do buraco. Assim que ela olhar, pule para fora do biombo e corra atrs dela. A cada vez que voc se esconder atrs do biombo para trocar de fantasia, solicite que a criana olhe nos seus olhos atravs do buraco antes de voc aparecer.

3. Pescando as Sentenas Meta: Estimular a utilizao de sentenas mais longas. Motivaes / Interesses: Atividades fsicas (ex: passear de cavalinho, balanar, rodar, pular na bola grande, etc.) Preparao: Em letras bem grandes, escreva as sentenas que descrevem atividades que voc acredita que sua criana ter interesse em participar. Por exemplo: Eu quero passear de cavalo, Eu quero balanar devagar, Eu quero pular na estrada de buracos, Eu quero voar de avio, Faa passeio de elefante, Faa passeio de espirro! Seja criativo em relao aos tipos de passeios, balanos e pulos que voc pode oferecer para a criana. Escreva quantas sentenas voc conseguir inventar para aes que voc vai oferecer. Plastifique as sentenas para que elas possam ser reutilizadas. Depois corte as sentenas em 3 partes para criar piscinas de palavras / frases. A 1 piscina ir conter os incios das sentenas (ex: Eu quero, Faa, etc). A 2 piscina ter as aes motivadoras (ex: o passeio, balanar, etc.). A 3 piscina ter as palavras descritivas da ao (ex: de cavalo, de avio, de espirro, devagar, etc.). Cole um clipe de metal em cada pedao de papel. Improvise uma vara de pescar com um pequeno im no fim da linha. Coloque as 3 piscinas (caixas, bacias) de categorias de palavras no quarto de brincar / interagir. Incio da Atividade: Quando sua criana oferecer um Sinal Verde, corra para a 2 piscina (verbos, aes) e pesque voc mesmo um pedao de papel com uma palavra de ao. Leia a palavra para a criana e oferea a ao correspondente (um passeio, balano ou pulo). Construo da Interao Aumentando o Nvel de Motivao: Agora pesque uma palavra da 2 e uma da 3 piscina, e leia a combinao para a criana (ex: pulo de elefante). Oferea esta ao para a criana. Faa isto vrias vezes at que sua criana esteja motivada o suficiente para vir ajud-lo a pescar uma palavra de cada piscina. Solicitao: Quando sua criana estiver bem motivada dentro da atividade, voc pode pedir para que ela leia a sentena inteira ou para que repita depois de voc. E voc oferece a ao motivadora. Esta atividade pode evoluir para um momento em que a criana no precise mais das palavras por escrito para ajud-la a elaborar uma sentena completa.

4. O Incrvel Reprter Meta: Inspirar um maior interesse em outras pessoas. Motivaes /Interesses: Jogo imaginativo, trofus, prmios, medalhas. Preparao: Separe para o quarto todos os brinquedos e objetos que se encaixem em uma temtica de expedies / safris (ex: binculos, telefone velho, chapus, cordas, mochilas, comidas de plstico, figuras de animais, etc.). Faa um mapa do territrio que vocs iro explorar na expedio. Faa um Caderninho de Notas do Reprter com perguntas que voc escreveu para a criana utilizar. Estas sero perguntas que a criana far para voc quando voc estiver fingindo ser personagens diversos (ex: O que voc mais gosta da vida na savana africana?) Incio da Atividade: Mostre o mapa para a criana de maneira muito animada e explique que um jornal local quer que vocs faam uma reportagem sobre animais exticos, dinossauros, aliengenas, pessoas (o que quer que voc acredite que seria mais interessante para a criana) que vivem naquele local do mapa. Inicie a atividade oferecendo criana uma maneira simples e fsica de participar, por exemplo, segurar o mapa, dirigir o jipe,

procurar girafas atravs dos binculos, etc. Avise para a criana que quando ela voltar para a redao do jornal com a reportagem ela receber uma medalha ou trofu do mais Incrvel Reprter. Construo da Interao Aumentando o Nvel de Motivao: Enquanto vocs viajam pelo territrio que vocs criaram, utilize os seus 3Es* para ajudar sua criana a ficar ainda mais motivada pela atividade. Finja ser um dos animais (ou aliengenas, etc.) e se apresente criana. Agindo como o personagem, conte animadamente sobre voc, respondendo a todas as perguntas que esto escritas no Caderninho de Notas do Reprter sem que a criana precise fazer as perguntas. Solicitao: Quando a criana estiver altamente envolvida na atividade, comece a pedir para ela fazer o papel do reprter mais ativamente. Estimule a criana a perguntar para voc as perguntas escritas no caderno enquanto voc finge ser os vrios personagens que vocs encontram pelo caminho. Depois de fazer isto com alguns personagens, diga para a criana que o reprter que provavelmente ganhar o prmio de Incrvel Reprter ser aquele que inventar novas perguntas para fazer. Encoraje a criana a fazer perguntas que no esto escritas no caderno. * 3Es: Uma tcnica fundamental do Programa Son-Rise. Os 3Es so Energia, Entusiasmo e Empolgao.

5. A Conversa com os Dados Meta: Conversao com contedo social. Motivao / Interesses: O assunto que sua criana goste de conversar (ex: carros, etc.). Preparao: Faa dois dados gigantes (caixas quadradas embaladas em papel). Um dado ser o dado das situaes, cada face ter uma situao diferente relacionada com a rea de interesse de sua criana (ex: o carro quebrando, comprando um novo carro, etc.). No outro dado, escreva em cada face nomes de pessoas que sua criana conhece (ex: membros da famlia, voluntrios do programa, o seu nome e o nome da criana). Incio da Atividade: Explique para a criana a atividade. Neste jogo, cada um tem a sua vez para jogar ambos os dados ao mesmo tempo. A combinao entre a situao e o nome da pessoa dita ento o tpico da conversa. A idia conversar sobre como aquela pessoa especfica agiria naquela determinada situao. Queremos encorajar conversas que tenham o foco em informaes pessoais ao invs de informaes factuais. Se voc jogar os dados e obtiver a mesma combinao uma segunda vez, jogue o dado dos nomes novamente at que voc tenha um nome diferente como tpico da conversa. Construo da Interao Aumentando o Nvel de Motivao: Voc joga os dados primeiro e ento descreve como voc acha que aquela pessoa agiria naquela determinada situao. Descreva a situao de forma animada, divertida, e bem detalhada, como se estivesse pintando um quadro da cena. Procure adicionar na sua descrio vrios interesses da criana. Por exemplo, se a criana gosta de humor tipo pastelo, inclua na histria pessoas escorregando ou deixando coisas cair, etc. Estimule a criana a ter a vez dela. Auxilie a criana a contar a histria o quanto voc achar necessrio, e celebre quaisquer idias ela oferecer. Continue alternando a vez entre os jogadores. Solicitao: Quando a criana entender bem o mecanismo do jogo e estiver altamente motivada, comece a introduzir desafios maiores. Oferea menos auxlio, fique em silncio e espere que a criana oferea mais idias espontaneamente. Se a criana oferecer uma descrio apenas factual do que poderia acontecer naquela situao, ou uma descrio geral no relacionada pessoa em questo, celebre esta descrio e solicite que ela traga elementos mais especficos para aquela histria tendo em mente como aquela pessoa em particular agiria naquele contexto. Se necessrio, oferea algumas dicas relativas personalidade daquela pessoa especfica (ex: Voc se lembra como o Beto gosta de conversar o tempo todo? O que voc acha que ele faria se o carro dele quebrasse?). (Direitos autorais reservados ao The Option Institute and Fellowship, site www.autismtreatmentcenter.org)

AUTISMO 15 IDIAS DE ATIVIDADES PARA DESENVOLVER A LINGUAGEM Os exemplos sugeridos abaixo para atividades interativas com o objetivo de desenvolver a comunicao verbal so apenas breves descries das atividades. No Programa Son-Rise, os facilitadores procuram construir a interao e ajudar a pessoa com autismo a ficar altamente motivada por uma ao deste facilitador antes de solicitar algo dela. Por exemplo, o facilitador faz ccegas vrias vezes na criana sem pedir nada para ela. Apenas quando a criana j est altamente motivada pelas ccegas e demonstra de alguma forma querer mais, o facilitador solicita algo que um desafio para ela, como falar uma palavra isolada ou sentena, olhar nos olhos, fazer algum gesto ou performance fsica especfica, etc. No momento em que a pessoa est altamente motivada por uma ao do facilitador, ela tem a motivao como sua aliada para superar suas dificuldades e desenvolver habilidades. Ela supera suas dificuldades enquanto brinca! O prazer e a diverso na interao social levam a pessoa com autismo a querer interagir cada vez mais com outras pessoas e, conseqentemente, aprender novas habilidades sociais. Investir na conexo amorosa e divertida com a pessoa com autismo beneficia o relacionamento e o aprendizado social. Divirta-se com as atividades! 1. Oferea variaes divertidas dentro de uma mesma motivao (interesse) para permitir a repetio de uma mesma palavra. Por exemplo: Torne-se uma Mquina de Apertar. Modele a palavra apertar para a pessoa, pendure um papel com a palavra apertar na sua camiseta, oferea vrias formas de apertar a pessoa (massagem) e, quando ela estiver altamente motivada, pea para ela falar a palavra apertar para a Mquina de Apertar funcionar. Utilizando o mesmo princpio, voc pode criar uma atividade onde voc a Mquina de Comer (que vai comendo o p ou mo da pessoa) e a palavra que a pessoa fala comer. Voc tambm pode ser a Caixa de Msica, e a pessoa fala a palavra msica para voc comear a tocar instrumentos ou cantar. 2. Pratique sons especficos da articulao de fala em uma cano. Por exemplo: Se a pessoa gosta da cano Seu Lobato Tinha um Stio, adapte os versos para incluir sons de fala que a pessoa tem dificuldade para articular. Voc pode cantar Era t-t-t pr c, era t-t-t pr l, ia ia iou se a pessoa tiver dificuldade em pronunciar o T. Voc canta e convida a pessoa para cantar com voc. 3. Demonstre para a pessoa que quando ela diz a palavra inteira de forma clara ela consegue mais o que quer do que quando diz aproximaes da palavra. Por exemplo: Se a pessoa tende a omitir as consoantes iniciais das palavras, prenda um papel com a letra C na sua mo direita e as letras cega na sua mo esquerda. Se a pessoa disser cega, faa ccegas nela com a mo esquerda. Quando ela disser a palavra toda, oferea ccegas com suas duas mos. Voc pode criar o mesmo tipo de atividade com palavras como massagem, carinho, etc. 4. Seja o mdico de lngua! Concentre o foco nos movimentos da lngua para auxiliar uma articulao de sons mais clara. Por exemplo: Providencie um conjunto de fantoches e bonecos de pelcia que abrem a boca. Voc poderia at colar lnguas de papel ou tecido em cada boca. Cada boneco tem uma dificuldade especfica no movimento da lngua. Pea para a pessoa com autismo para ajudar voc a examinar a boca de cada boneco com um daqueles palitos (ou com a prpria mo). Prescreva vrios movimentos de lngua para cada boneco. Depois de examinar todos os bonecos, faa com que um dos bonecos examine a pessoa com autismo e prescreva para ela um exerccio especfico de lngua. Se a pessoa quiser, ela pode examinar voc tambm! 5. Combine vrias das motivaes da pessoa para que a atividade seja ainda mais atraente. Por exemplo: Faa um cartaz com a palavra Msica e outro com a palavra Correr ou Pegar. Modele a brincadeira jogando uma almofada em um cartaz. Jogue na palavra Msica e comece a tocar um instrumento ou cantar. Jogue na palavra Pegar e saia correndo em direo pessoa para um pega-pega. Quando a pessoa estiver altamente motivada por msica ou pegar, pea para ela dizer a palavra correspondente ao que deseja.

6. A pessoa d as instrues para voc ach-la no quarto e ganha o prmio de Melhor Instrutor. Por exemplo: Entre no quarto com um grande chapu na cabea e anuncie que a pessoa acaba de ganhar um prmio muito especial. Quando voc estiver prestes a entregar o prmio para ela, faa com que o seu chapu cubra os seus olhos e estimule a pessoa a ajudar voc a chegar at ela sem conseguir enxergar. No incio, ela pode utilizar comandos simples como para frente e para trs. Depois de um tempo, voc pode se colocar atrs de obstculos para encoraj-la a dizer Passe por cima do banco, ou Pule sobre a almofada. 7. Crie sentenas ao oferecer variaes em cima de uma mesma motivao, demonstrando para a pessoa que ela consegue exatamente o que quer quando utiliza sentenas mais longas. Por exemplo: Crie um cartaz com a silhueta de um corpo. Nomeie cada parte do corpo com um carto removvel. Na parte de cima do cartaz, escreva Colorir ______. Pea para a pessoa pegar o carto que corresponde parte do corpo que ela quer que seja colorida e que o coloque no espao para completar a sentena. Quando ela estiver altamente motivada, estimule a pessoa a dizer a sentena completa. Se ela disser apenas colorir, responda colorindo algo fora do corpo. Se ela disser apenas perna, responda balanando a sua prpria perna. A idia incentivar a pessoa a dizer colorir perna ou colorir a perna para voc entender e colorir a perna no corpo do cartaz. 8. Escreva uma sentena em uma cartolina e a cole com fita crepe no cho. Pea para a pessoa pisar em cima e dizer cada palavra da sentena para ganhar a ao motivadora ainda mais rpido. Por exemplo: A sentena pode ser Eu quero uma cano. Quando a pessoa terminar de falar a sentena, imediatamente comece a cantar a cano favorita da pessoa. Quando voc terminar aquela cano, pea para a pessoa falar a sentena de novo e, quando ela completar a sentena, cante uma outra cano. 9. Construa sentenas com blocos que caem no cho. Por exemplo: Providencie blocos bem grandes (como tijolos de papel ou espuma, ou at caixas de sapato). Cole em cada bloco uma palavra da sentena Eu quero que os blocos caiam. Comece a construir uma torre com o bloco que tem a palavra Eu no cho. Continue a construir a torre e a sentena assim por diante. Quando a pessoa disser a sentena completa, faa com que a torre desabe de forma divertida. 10. Pegue palavras para combin-las em uma sentena e ento dramatizar a ao de cada sentena. Por exemplo: Monte um trilho de trem em volta do quarto e a cada estao oferea para a pessoa um srie de opes de cartes com uma palavra em cada um. Pea para a pessoa escolher uma das palavras e colocar o carto como carga no trem. Quando o trem chegar ao fim da linha e tiver algumas palavras nele, ajude a pessoa a combinar as palavras e criar uma sentena para falar. Depois de criada a sentena, voc dramatiza a cena correspondente. Por exemplo, a sentena O macaco pula na floresta e voc pula pelo quarto danando e cantando como um macaco. 11. Invente uma cano sobre um tpico que do interesse da pessoa e pea para ela completar com palavras ou sentenas de forma a estimular sua comunicao verbal espontnea. Por exemplo: Invente uma cano sobre a Barbie viajando pelo mundo. Voc pode utilizar a melodia de uma cano conhecida e modificar a letra. Quando a pessoa estiver altamente motivada, experimente deixar espaos em silncio para ver se ela completa com alguma palavra espontnea. 12. Invente uma histria engraada e at sem sentido para estimular a fala espontnea. Por exemplo: Faa uma pilha de cartes com uma palavra em cada um, palavras relacionadas aos interesses da pessoa. Inclua cartes que contenham apenas um ponto de interrogao. Escreva ento uma histria com a pessoa em uma cartolina. Escreva meia sentena e faa uma pausa. Pegue um carto e use a palavra para completar a sentena. Se voc pegar um ponto de interrogao, voc ou a pessoa podem inventar qualquer palavra para escrever naquele ponto da histria. Quanto mais engraada e sem sentido a histria melhor! 13. Estimule sentenas mais completas e espontneas encorajando a pessoa a inventar histrias engraadas. Por exemplo: Faa duas pilhas de cartes. Uma pilha contm figuras de pessoas fazendo diferentes aes. A outra pilha contm figuras de diversos objetos. Comece pegando um carto de cada pilha e crie uma sentena que

associe uma palavra com a outra. Por exemplo, voc pega um carto de um homem cortando a grama e outro de uma escova de cabelo. Voc poderia ento dizer O Beto esqueceu que ele tinha uma mquina de cortar grama e usou a escova de cabelo para cortar a grama do jardim. Convide a pessoa para fazer uma sentena na vez dela. 14. A pessoa com autismo o entrevistador de um programa de rdio! Encoraje a conversao atravs da dramatizao de vrios personagens. Por exemplo: Traga um gravador para o quarto e represente os diversos personagens que sero entrevistados pela pessoa. Voc pode representar o elenco de um filme ou livro favorito. Estimule a pessoa a entrevist-lo por 3 minutos. Se ela mudar o assunto, pare de gravar e a estimule a voltar para o assunto da entrevista. 15. Jogue Boliche de Conversa para praticar a habilidade de alternar a vez de falar sobre um assunto.

Por exemplo: No fundo de cada pino de boliche est escrito um tpico para conversa (ex: frias, o mar, seu melhor amigo, etc.). A cada vez que voc derrubar os pinos, escolha um deles e fale sobre o respectivo tema por 1 minuto. Voc pode utilizar um cronmetro durante a atividade.