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3ds max leitores - V-Ray Help Traduzido - Parte 1

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Traduo: Renato Siqueira "_alguem_" - e-mail/Site: http://arqresiqueira.spaces.live.com _________________________________________________________________ ________________ A est a traduo e complementao de um texto com todos, ou quase todos, os parmetros do Vray 1.45 ou superior. Espero que seja bom para todos e tambm que me ajudem a completar melhor ele.

Enable built-in frame buffer Habilita o uso do frame buffer do VRay. Devido a razes tcnicas, o frame buffer original do 3dsmax continua existindo e ser criado. No entanto, quando esta opo habilitada o VRay no rendenizar dado algum do frame buffer do 3dsmax. Para conservar o consumo de memria ns recomendamos que voc deixe a resoluo original do 3dsmax com um valor bem baixo (algo como 100x90) e deixe desligado o Virtual Frame Buffer do 3dsmax nas configuraes padro de render do 3dsmax.

Get resolution from 3dsmax esta opo faz com que o VRay VFB assuma a resoluo das configuraes padro do 3dsmax. Output resolution essa a resoluo que voc definiu para usar com o VRay frame buffer. Render to memory isso cria um VRay frame buffer e ser usado para definir dados de cores que podem ser observados durante e posteriormente a rendenizao. Se voc escolher rendenizar em altas resolues isto no se ajustaria memria ou isso pode acabar usando uma grande parte da sua memria RAM no permitindo rendenizar a cena corretamente voc pode desligar essa opo e usar somente a "render to V-Ray raw image file". Render to V-Ray image file essa caracterstica grava diretamente em um arquivo externo contendo os dados gerados pelo VRay conforme rendenizado. Isso no muda nenhum dado da memria RAM, com isso essa opo muito prtica quando rendenizar em altas resolutions preservando memria. Para ver o que est sendo rendenizado, habilite a opo Generate preview. Generate preview isso criar uma pequena prvia do que est sendo rendenizado. Se voc no est usando o V-Ray frame buffer para conservar memria, voc pode usar essa opo para ver uma pequena imagem do que est sendo rendenizado atualmente e parar a rendenizao se voc observar alguma coisa errada.

Save separate G-Buffer channels essa opo serve para salvaros canais especificados no painel G-Buffer em arquivos diferentes. Use o boto Browse... para especificar o arquivo. _________________________________________________________________ ________________

Barra de ferramentas do Virtual Frame Buffer Essa parte da barra de ferramentas seleciona os canais selecionados, bem como o modo de visualizao. Mude os canais para ver como os botes ajudam. Voc tambm pode ver a imagem rendenizada em modo monocromtico. Isto salva o contedo do frame atual para um arquivo. Voc pode mudar isso a vontade enquanto rendeniza. Isto criar uma cpia do quadro atual rendenizado. Voc pode habilitar isso a vontade enquanto rendeniza.

Isto fora o VRay a rendenizar um quadro selecionado com o mouse. Arraste o mouse dentro da tela de render do VRay durante a rendenizao para indicar quais sero primeiro. Voc pode mudar isso a vontade durante a rendenizao. Isto abre permanentemente uma janela de informao que d a voc informaes sobre os pixels que forem apontador com um clique do boto direito do mouse. Se voc clicar com o boto direito do mouse em cima de um pixel sem ligar essa opo, voc ver a janela de informaes aparecer. Isto abre uma janela chamada "levels control" onde voc pode definir as correes de cores de vrios canais. Isto tambm mostra um historiograma dos dados contidos na imagem atual carregada. Clique e arraste como o boto do meio no historiograma para dar zoom na imagem que esteja carregando. Limpa o contedo do quadro atual da memria. As vezes muito til ao comear um novo render para prevenir confuso com a imagem anterior. _________________________________________________________________ ________________

No global switches possvel controlar vrios aspectos da rendenizao global. Geometry section (seo de geometria) Displacement habilita ou desabilita o traado de deslocamento prprio do VRay. Note que isso no tem efeito no displacement mapping padro do Max, que pode ser controlado por meio do parmetro correspondete na janela de Render. Lighting section (seo de luzes) Lights - habilita ou desabilita as luzes globais. Note que se voc desabilitar isso, o VRay vai usar as luzes padres. Se voc no quer nenhuma direct lighting na sua cena, voc precisa desabilitar ambos e tambm o parmetro Default lights.

Default lights - habilita ou desabilita o uso das luzes padres quando no h nenhum objeto iluminado na cena ou quando voc tiver que desabilitar as luzes globais (olhe o parmetro Lights). Hidden lights - habilita ou desabilita o uso de luzes escondidas. Quando habilitado, luzes so rendenizadas escondidas ou no. Quanto essa opo esta em off, algumas luzes so escondidas por alguma razo (either explicitly ou por tipo) no estar includo na rendenizao. Shadows - habilita ou desabilita sombras globais. Show GI only quando esta opo est na posio on, luzes diretas no vo estar includas na rendenizao final. Note que essas luzes iro continuar sendo consideradas no clculo de GI, no entanto no fim somente as luzes diretas sero vistas. Materials section (seo de materiais) Reflection/refraction - habilita ou desabilita o clculo de reflexes e refraes nos mapas e materiais do VRay. Max depth habilita o usurio a limitar a profundidade de reflexo/refrao

global. Quando habilitada, a profundidade controlada localmente pelos materiais/mapas. Quando essa opo habilitada, todos os materiais e mapas usam a profundidade especificada aqui. Maps - habilita ou desabilita mapas de textura. Filter maps - habilita ou desabilita filtros de mapas de textura. Quando habilitada, a profundidade controlada localmente pelas opes dos mapas de textura. Quando desabilitada, nenhum filtro ser aplicado. Max. transp levels - isto controla a que profundidade os objetos transparentes sero traados. Transp. cutoff - isto controla quando o traado de objetos transparentes sero. Se a transparncia acumulada em um raio baixa, nenhum novo traado ser executado. Override mtl essa opo permite ao usurio os materiais da cena quando estiver rendenizando. Todos os objetos vo ser rendenizados com o material escolhido, se um selecionado, ou com os materiais padres se nenhum material dor especificado. Glossy effects - essa opo permite ao usurio substituir todas as reflexes

brilhantes na cena por reflexes sem brilho; muito til para testes de rendenizao. Indirect illumination section (Seo de iluminao direta) Don't render final image quando essa opo selecionada, o VRay s vai calcular o mapas relevantes da iluminao global (mapas de ftons, mapas de luz, mapas de irradincia). Essa uma opo muito usada se voc estiver calculando mapas para uma animao do tipo voar atravs. Raytracing section (Seo de traado de luzes) Secondary rays bias um pequeno aumento ser aplicado a todos os raios secundrios; isso pode ser usado se voc tiver sobreposio de faces na cena evitando as manchas pretas que possam aparecer. Veja na seo Examples uma demonstrao dos efeitos desse parmetro. Este parmetro til tambm quando usamos a caracterstica do 3dsmax conhecida como Render-to-texture. _________________________________________________________________ ________________

Fixed rate: Parmetro que determina um nmero fixo de pontos por pixel, funciona melhor em cenas com texturas muito detalhadas. Subdivs: Determina o nmero de pontos por pixel.

Adaptive QMC: Oferece bastante qualidade e diminui o tempo de fix rate.

Min subdivs: Controla o nmero mnimo de pontos por pixel. Max subdivs: Controla o nmero mximo de pontos por pixel.

Adaptive subdivision: Realiza menos de uma passagem por pixel, o que nos permite igualar a qualidade de alisado em comparao ao adaptive QMC porm com menos tempo de render. Min rate: Controla o nmero mnimo de passagens por pixel, tomando como valor zero uma passagem por pixel. Min rate: Controla o nmero mximo de passagens por pixel. Threshold: Nos define ponto inicial usado para realizar o render, quanto menor o

valor maior ser a qualidade do alisado. Rand: Nos permite um alisado melhor aproximando as amostra que cercam cada pixel definindo a maior medida. Antialiasing filter: Nos permite controlar o alisado dos objetos em cena. Entre todos os filtros disponveis o Catmull-rom servir para a maior parte das cenas, realando melhor as linhas. _________________________________________________________________ ________________

Gi caustics: Reflective-refractive, ativa ou desativa as reflexes e refraes custics da cena. Primary bounces Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminao selecionado (GI engine) na primeira reflexo da luz. (Estes sistemas sero detalhados mais adiante).

GI engine: Secondary bounces Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminao selecionado (GI engine) na segunda reflexo da luz.

GI engine: Post-processing Saturation: Regula a quantidade de saturao da cena. Contrast: Regula a quantidade de contraste da cena. Contrast base: Aumentando seu valor reduziremos a exposio do branco. _________________________________________________________________ ________________

Built-in presets: Permite selecionar um dos sete valores preestabelecidos em current preset e um personalizado em Custom, que serve para regular a qualidade do render.

Basic parameters Min rate: Quantidade mnima de samples por pixel. O valor zero significa um sample por pixel, muita qualidade, porm tempos de render mais altos. Os valores positivos quase nunca so usados, j que seria igual a utilizar direct computation, o que causaria altos tempos de calculo de render. Os valores negativos so os apropriados, pero quanto menores maior a perda de qualidade e menor ser o tempo de calculo de render. Estes dados tambm so aplicados no Max rate. Max rate: Quantidade mxima de samples por pixel. (Esses valores, quanto mais prximo de zero, maior a qualidade de render) Tomamos como exemplo o calculo do mapa de irradincia -3, 0 para uma resoluo de 800x600 pixels. Prepass1: (800/2/2/2=100 e 600/2/2/2=75) GI calculada para uma resoluo de 100x75 pixels.

Prepass2: (800/2/2=200 e 600/2/2=150) GI calculada para uma resoluo de 200x150 pixels. Prepass3: (800/2=400 e 600/2=300) GI calculada para uma resoluo de 400x300 pixels. Prepass4: GI calculada para uma resoluo de 800x600 pixels. Se quizer-mos obter o mesmo mapa de irradincia mas para uma resoluo de 1600x1200 usaremos os valores -4, -1. Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 e 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para uma resoluo de 100x75 pixels. Prepass2: (1600/2/2/2=200 e 1200/2/2/2=150) GI calculada para uma resoluo de 200x150 pixels. Prepass3: (1600/2/2=400 e 1200/2/2=300) GI calculada para uma resoluo de 400x300 pixels. Prepass4: (1600/2=800 e 1200/2=600) GI calculada para uma resoluo de 800x600 pixels. _________________________________________________________________ ________________

Hsph subdivs: Quantidade de samples que vo a ser computados pela iluminao global. Determina o nmero de raios que sero lanados em um ponto dado. HSphere subdivs: 1 = 1 raio HSphere subdivs: 2 = 4 raios HSphere subdivs: 3 = 9 raios HSphere subdivs: 4 = 16 raios HSphere subdivs: 5 = 25 raios HSphere subdivs: 6 = 36 raios HSphere subdivs: 7 = 49 raios HSphere subdivs: 8 = 64 raios HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 raios, etc.... Quanto maior a quantidade de samples maior a qualidade do render. Tenha em mente que o parmetros hsph subdivs e interp samples devem estar equilibrados.

Aumentando o hpsh reduziremos um pouco a interp j que no sero necessrias tantas amostras para o clculo, assim evitaremos artefatos (manchas) no render. A situao inversa ocorrer se aumentarmos o interp samples, neste caso no seriam necessrias tantas hpsh subdiv. Um exemplo que podemos usar de norma general e que nos d qualidade suficiente seria hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20. Interp samples: Quantidade de samples que so armazenadas pelo mapa de irradiao. _________________________________________________________________ ________________

Clr thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transio de iluminao mais escuras segundo a diferena de cor dos samples em torno ou do ngulo que formam entre elas.

Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render. Um valor intermedirio que nos d uma qualidade aceitvel pode ser 0,3. Nrm thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transio de iluminao menos escuras segundo a diferena de cor dos samples em torno ou do ngulo que formam entre elas. Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render. Um valor intermedirio que nos d uma qualidade aceitvel pode ser 0,3. Dist thresh: muito til para zonas de contato entre objetos, aumentando ou diminuindo a quantidade de samples entre as partes mas prximas e que necessitam ser mais definidas. Um exemplo claro so os cantos. Este valor funciona ao contrrio do Nrm e Clr thresh, quanto maior melhor ser a definio e mais samples ter nessas zonas. Show calc. phase: Mostra as prvias do clculo do mapa de irradincia de acordo com os valores dados em min-max rate. Show direct light: Mostra as prvias do clculo do mapa de irradincia de acordo com os valores dados em direct lights. Show samples: Mostra as prvias que sero tomadas para o clculo do mapa de

irradiao. _________________________________________________________________ ________________

Advance options Interpolation type: Controla as diferentes formas de interpolao dos samples que se calculam no mapa de irradincia. Podemos deixar por default least squares fit.

Sample lookup: Processo pelo qual vo ser tratados os samples na interpolao. Por default density-based (que nos d maior qualidade). Calc. pass interpolation samples Multipass Randomize samples Check sample visibility Mode Bucket mode: Divide a imagem em regies ou quadrados, que sero visveis no render. Single frame: O mapa de irradiao ser calculado em cada frame independentemente. Miltiframe incremental: Reconhece se existem novos samples em comparao ao mapa calculado anteriormente, adicionando mais se necessrio (Muito til em animaes). From file: Guarda o mapa de irradiao de cada render. Add to current map: Similar ao multiframe incremental, calcula os frames novos

e adiciona ao mapa anterior. Incremental add to current map: Adiciona novos samples calculados no add to current map. On render end: Nos da a possibilidade de salvar o mapa de irradincia em um arquivo para poder utilizar-lo posteriormente sem ter que realizar o clculo novamente. muito importante saber que o mapa salvo s serve para uma nica resoluo de render, se ele for alterado, o mapa servir mais sendo necessrio fazer o clculo novamente. No item auto save indicamos o local onde vai ser salvo o mapa. Se ativarmos switch to save map o item auto save ser desativado at finalizar o render, impedindo que o mapa guardado seja alterado ao efetuar um novo render. _________________________________________________________________ ________________

(Esta aba s visvel se ativarmos o Quasi-Monte Carlo no primary e secondary bounces). Bounces: Nmero de rebatidas que sero usadas pelo mapa de photons.

Auto search dist: Calcula automaticamente o raio de atuao dos photons na base da preciso que ns atribumos em max density. Search dist: Neste parmetro alteramos manualmente o raio de atuao dos photons para um ponto. Max photons: Quantidade mxima de photons que sero usados atuando diretamente com o valor estipulado em search dist. (Quanto maior o valor menor a preciso da iluminao). Multiplier: Intensidade da luz dos photons.Este parmetro semelhante ao multiplicador normal das luzes. Max density: Nos permite especificar a exatido do mapa de photons em um ponto. Este parmetro varia em funo da escala da cena, uma unidade equivale a 1cm, 1 mm, 1m, etc. Este parmetro junto com search dist importantssimos mesmo que no seja igual a preciso da iluminao com radio de 1 metro, do que com radio de 1 milmetro. _________________________________________________________________ ________________

No esquema acima, podemos visualizar como funcionam os photons. A linha azul marca o raio (search dist) que nos delimita a zona de ao dos photons. Os crculos verdes so os photons (max photons). O circulo azul nos indica a preciso que ser calculada a iluminao nesse ponto especifico dado pelo valor do max density. A informao de luz armazenada pelos photons que se encontram dentro do raio especificado pela zona azul absorvida pela zona azul permitindo haver o clculo da quantidade de luz nesse ponto especifico. _________________________________________________________________ ________________

(Essas imagens foram realizadas com um raio de 150,100 e 50 milmetros. Se a escala tivesse em metros as manchas mostradas teriam um raio de 150,100 e 50 metros respectivamente obtendo muito pouca preciso no mapa de

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