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DENDEZEIROS

DESENHO DE PRODUTO

DENDEZEIROS

DESENHO DE PRODUTO

Salvador 2004

Copyright

2004 por SENAI DR BA. Todos os direitos reservados

rea Tecnolgica: Mobilirio Elaborao: Cleber Nuber Reviso Tcnica: Luciane Bahia Reviso Pedaggica: Raimundo Arajo de Jesus Normalizao: Ncleo de Informao Tecnolgica NIT

Catalogao na fonte (NIT- Ncleo de Informao Tecnolgica) __________________________________________________ SENAI-DR BA. Desenho de Produto. Salvador, 2004. 19 f. il. (Rev.01). 1. Desenho do produto. 2. Madeira I. titulo CDD 745 __________________________________________________

SENAI DENDEZEIROS Av. Dendezeiros do Bonfim, 99 - Bonfim CEP: 40415-006 Tel.: (0xx71) 310-9921 Fax.: (0xx71) 314-9661 www.senaidendezeiros.org.br

SUMRIO

Apresentao 1 Desenho de produto 2 Metodologia do projeto 3 Gerao do conceito 4 A importncia dos modelos Referncias 05 05 12 15 19

APRESENTAO

Com o objetivo de apoiar e proporcionar a melhoria contnua do padro de qualidade e produtividade da indstria, o SENAI BA desenvolve programas de educao profissional e superior, alm de prestar servios tcnico e tecnolgicos. Essas atividades, com contedos tecnolgicos so direcionadas para indstrias nos diversos segmentos, atravs de programas de educao profissional, consultorias e informao tecnolgica, para profissionais da rea industrial ou para pessoas que desejam profissionalizar-se visando inserir-se no mercado de trabalho. Este material didtico foi preparado para funcionar como instrumento de consulta. Possui informaes que so aplicveis de forma prtica no dia-a-dia do profissional, e apresenta uma linguagem simples e de fcil assimilao. um meio que possibilita, de forma eficiente, o aperfeioamento do aluno atravs do estudo do contedo apresentado no mdulo.

1 DESENHO DE PRODUTO
Para uma boa qualidade do produto final devem ser levadas em considerao algumas regras: evitar variaes em excesso na espessura; evitar cantos "vivos"; evitar variaes em excesso no fluxo do material; buscar ao mximo evitar as tenses residuais dos materiais envolvidos no projeto. A espessura de uma pea no depende apenas da resistncia requerida, mas tambm do percurso do fluxo do material dentro da cavidade quando houver, a fim de que se tenha tenses mnimas na pea. O fluxo do material dentro de cavidades depende da razo de fluxo de cada material (relao entre distncia do fluxo e espessura da seo nominal da pea). Por sua vez, a razo de fluxo depende da temperatura do material, presso, composio, dilatao grau e velocidade de cristalizao (no caso de materiais cristalinos). Um item fundamental para uma boa produo de um determinado produto , sem dvida, o molde, no que concerne ao seu projeto e material com o qual foi pensado. Um projeto mal feito ou um material mal definido, podem ser os responsveis por inmeros problemas freqentemente observados na produo de objetos/produtos. Para se desenvolver um determinado produto o design necessita de planejamento e metodologia para compreender melhor as necessidades de seu cliente. Desta maneira ele pode organizar seu trabalho e com maior preciso.

2 METODOLOGIA DO PROJETO
Bem, at agora muita teoria, tudo muito bonito. Mas imagine que voc tem que desenvolver um mvel: por onde comear? A idia deste mdulo estabelecer de uma maneira clara como proceder para desenvolver um produto. Para isso utilizara uma das vrias metodologias existentes, a fim de buscar padronizar o desenvolvimento do produto. De modo geral as metodologias existentes se dividem basicamente em cinco fases: I. DEFINIO: Planejamento, coleta e analise de dados disponveis, identificao de objetivos e sua analise segundo parmetros prticos, cronograma de atividades, prazo e preo. A abrangncia e profundidade de um projeto so definidas nesta fase. Para obteno das informaes necessrias a concepo do projeto e definio de cronograma e preo entre outros dados, utiliza-se geralmente a aplicao de um briefing. Existe um tipo de briefing para cada rea que se deseja desenvolver algo, neste caso especifico utilizaremos um modelo genrico de briefing de Produto.

Algumas definies sobre briefing: Um resumo; conjunto de dados fornecidos pelo cliente para orientar o seu processo de elaborao do trabalho solicitado. Relatrio em que esto colocados os dados necessrios para elaborao de um trabalho observando determinados enfoques definidos pelo cliente.

Modelo genrico de briefing de produto: PRODUTO Nome Categoria Embalagens Variantes do produto Preos do "consumidor" Qual a imagem da marca? Quais as principais caractersticas diferenciadoras em relao concorrncia? Quais os principais pontos positivos do produto? Quais os principais pontos negativos do produto? Outras influncias (ambientais, culturais, sociais, etc). MERCADO Qual o tamanho do mercado? Quais os principais mercados? Qual a participao de mercado que a empresa pretende ter com estes produtos? Qual seria a evoluo deste mercado? CONSUMIDOR Pblico alvo primrio (quem compra) Pblico alvo secundrio (usurio direto) Para quais tipos de empresa de adequaria as variantes do produto (porte, n de funcionrios, filosofia, ramo de atividade, etc). Descreva influncias estruturais, conjunturais, sociais, polticas e econmicas que o comprador / usurio esteja exposto e que possa ser relevado. Quem decide a compra do produto, e normalmente como ela feita. DISTRIBUIO Quais e quantos so os canais a serem utilizados Existiro outras alternativas para distribuio?

PREOS Qual a relao do preo do produto com o preo da concorrncia? Existem restries legais para se estabelecer o preo? Quais sero os critrios adotados para se estabelecer o preo? Qual a relao da empresa / publico alvo quanto ao preo deste produto (custo/beneficio) RAZES DE COMPRA DO PRODUTO Qual a razo de compra mais freqente: poltica ou real preocupao social? Porque o publico alvo prioritrio compraria? Por que o usurio final concordaria com a compra? Quais os benefcios que ambos esperam desse produto? CONCORRNCIA Defina os principais concorrentes diretos, produtos e fabricantes. Quais os preos praticados pelos concorrentes? Qual a poltica de vendas praticada pelo concorrente? Pontos positivos e negativos dos produtos concorrentes Comente sobre os produtos dos concorrentes diretos e indiretos, suas influencias sobre o mercado e sobre o produto. Comente sobre a atuao da concorrncia com relao comunicao ou promoo de seus produtos OBJETIVOS DE MERCADO Defina objetivos de mercado para este produto: quanto espera vender e em que perodo; aumentar a participao para quanto, em quanto tempo; etc) II. CONCEITO: Fase analtica, fase de avaliao do contedo e estruturao de informao. Definio dos dados relevantes, prioridades e interligaes que iram compor o produto. a fase do planejamento que define em que parte deve haver um detalhamento mais apurado do projeto para que sua execuo e produo atinjam a qualidade desejada. Depois de obtidos e organizados os dados coletados pelo briefing, o projetista deve estabelecer um processo metodolgico para caracterizar o objeto/produto. Para isto utilizaremos um processo genrico onde devem ser observados seis itens bsicos so eles:

Identificar o problema Necessidades e critrios Limitaes Dados aplicveis


Metodologia para Resoluo de Problemas: Modo Direto. Leia e analise o cenrio do problema. Avalie a sua compreenso do cenrio discutindo dentro do grupo.Um esforo grupal ser provavelmente mais efetivo em decidir quais os fatores chaves que esto nesta situao.Sendo esta uma situao real de resoluo de problema, seu grupo precisar ativamente procurar pelas informaes necessrias para resolve-lo. Liste o que conhecido. Comece com uma lista na qual voc escreve todas as coisas que sabe acerca da situao.Comece com a informao contida no cenrio (item1). Junte os conhecimentos que os membros do grupo trouxerem.(Voc pode precisar de uma coluna com os elementos que as pessoas trouxerem pensando que sabiam, mais no estavam seguras!). Desenvolva o enunciado do problema. O enunciado do problema deve vir das anlises do que voc sabe. Em uma ou duas sentenas voc dever estar hbil para descrever o que o seu grupo est trazendo para resolver, produzir, responder, ou encontrar.O enunciado do problema pode ter que ser revisado medida que novos elementos so descobertos e trazidos para a situao.

Liste o que est precisando. Liste o que est precisando. Prepare uma lista de questes as quais voc acha que precisam ser respondidas para resolver o problema. Escreva uma segunda lista intitulada: O que ns precisamos saber?. Diferentes tipos de questes podem ser apropriados. Algumas podem levantar conceitos ou princpios que precisam ser aprendidos no sentido de orientar a situao. Outras questes podem ser em forma de solicitaes por mais informao. Estas questes guiaro pesquisas que podem ser feitas on-line, na biblioteca, ou em outras pesquisas extra-classe. Liste possveis aes. Liste recomendaes, solues, ou hipteses sob o cabealho: O que deveramos fazer?. Liste as aes a serem tomadas. (consulte um conhecedor da rea, visite a biblioteca!) Analise informao. Analise as informaes que voc conseguiu. Voc pode precisar revisar o enunciado do problema pois podem ter sido identificadas mais definies.

Neste ponto, seu grupo desejar formular e testar as hipteses para explicar o problema. Alguns problemas podem no requerer hipteses, em lugar disso, a recomendao de uma soluo ou opinio (baseada nos seus dados pesquisados) pode ser apropriada. Desenvolver idias preliminares Reveja solues que outros tenham encontrado Pesquise Escreva as questes e responda Desenhos preliminares (esboo) Refinar as idias produzidas Examine cada idia cuidadosamente Aceite ou rejeite cada uma Faa os julgamentos de acordo com as necessidades e critrios estabelecidos Considere economia, recursos e esttica Refine os esboos preliminares Analisar Analise as idias selecionadas para determinar as que melhor atendem Crie modelos de soluo Decidir Decida uma soluo ou volte ao incio ou outra posio Implementar Implemente a deciso
III. CRIAO: Desenvolvimento, detalhamento tcnico, render, fase onde o projeto comea a tomar forma atravs da representao das vistas tcnicas, detalhamento e especificaes de matrias, arte final etc. Presuposto bsico: Todo objeto-produto, independe de sua complexidade Funcional/Forma um sistema que se pressupe seja composto de subsistemas e, a partir da abstrao destes subsistemas, estruturas-se um conceito metodolgico. Para efeito de analise/sntese projetual, isto implica em uma srie de desdobramento que devem visar, no nvel abstrato, a gerao e/ou reproduo do conceito bsico do sistema a ser estudado e/ou desenvolvido.

Antes da abordagem analise/sntese do processo projetual devero ser gerados os subsdios que estruturaro o prprio conceito bsico. Num primeiro momento, deve-se pensar em termos da funo que o objetoproduto ir desempenhar. Aconselha-se defini-lo em termos do tempo presente, em nvel da ao, como por exemplo: sentar, pegar, recolher, etc. sempre dependendo da atividade a ser realizada pelo ou com o objetoproduto. Na seqncia, procede-se realizao de um primeiro desdobramento, amarrando a funo verbal definida com a necessidade concreta a ser atendida. Quando isto acontece, de fato, estamos nos introduzindo nas noes de sistema e subsistema. Para um melhor entendimento destas questes, pensemos o caso da analise/sntese de uma caneta para escrever. A caneta serve para...escrever/desenhar a expresso serve para..., conota o valor de uso do objeto/produto. Aliemos a isto, a necessidade concreta que precisamos atender. Consideremos que se precisa desenvolver uma caneta que se adeqe s atividades de desenho tcnico e de traos mo livre de modo simultneo. Realizadas as definies anteriores, caracterizemos, de modo aprofundado, cada um dos termos definidos:... Escrever/desenhar significa o modo mais correto de exprimir uma idia que seja passada para um suporte; algo abstrato que precisa ser inicialmente bidimensionalizado, sobre uma superfcie apropriada para tal efeito, utilizando, ou no, um suporte apropriado para tal finalidade. Agora, trabalhemos na definio da necessidade concreta: Necessitamos desenvolver uma caneta que permita escrever/desenhar livremente, uma caneta que proporcione homogeneidade num trao tcnico feito com o auxilio de outros instrumentos rguas, esquadros, compassos, etc; e que, de igual modo, possamos nos servir dela para fazer traos soltos, rascunhos, sem precisar de outros instrumentos. Um ponto de analise que desenvolvemos o modo de acomodao da caneta para se adequar aos dois distintos momentos de uso. Outro ponto de analise, que nos leva a pensar de maneira diferente a caneta em questo, o que diz respeito ao tipo de ponta que ela dever ter. Ter que ser diferenciado dos tipos de ponta de caneta que nossa experincia sensorial nos faz lembrar. Se percebermos bem, conclumos que, de fato, estamos pensando de modo simultneo no sistema caneta e em alguns subsistemas componentes do mesmo.

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Neste documento, a inteno implementar a estrutura morfofuncional de um objeto a partir dos pressupostos elaborados acima. Em nosso modo de ver, esta analise, no pode ficar restrita estrutura morfolgica. Como se observa nos diagramas e retomando a questo sistema, o sistema caneta possui sete subsistemas formais:

Neste momento podemos introduzir componentes funcionais, como por exemplo, as interfaces que contm a noo de mecanismos juntas, encaixes, travas, etc. Desta forma passamos a contar com um maior nmero de elementos a serem analisados. Deste modo, a analise/sntese morfofuncional cresce em complexidade, ajudando a compreenso da essncia do objeto/produto a ser desenvolvido. Entre cada um dos sete subsistemas do sistema caneta existe uma interface funcional, aumentando, assim, em seis o nmero de subsistema. Se Fssemos mais rigorosos, acrescentaramos, ainda, os subsistemas puramente funcionais, como os de carga, canais de circulao e distribuio do meio tinta. Observada esta crescente complexidade de subsistemas, torna-se necessrio criar subsistemas principais, subsistemas secundrios e subsistemas tercirios.

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Os componentes sub-sistmicos devero ser definidos, dados o carter estratgico do subsistema em questo, junto ao sistema objeto/produto geral.

3 GERAO DO CONCEITO
O conceito de desenvolvimento de um produto pode crescer ou decrescer, dependendo da necessidade concreta da funo do objeto-produto e das possibilidades de inovao que este possa vir a ter num momento inicial, assim como as possibilidades de acrscimo ou decrscimo resultantes do conhecimento aprofundado da rea na qual est inscrito o objeto-produto que est sendo analisado. Em termos tericos, uma primeira analise nos leva a estruturar o seguinte diagrama:

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Para ilustra o diagrama anterior mostra-se o exemplo da analise/sntese do objeto/produto cadeira, onde os subsistemas encosto, assento e apoio sero denominados de subsistemas principais.

Para aumentar o rigor da analise inclumos interfaces A e B que se tornam subsistemas secundrios.

As interfaces podem se converter em subsistemas funcionais fundamentais. No caso da cadeira, estas interfaces so os diferentes tipos de juno, sejam estes, encaixes, parafusos, pregos ou qualquer tipo de colagem ou sistema de unio entre dois ou mais partes componentes dos subsistemas. Note-se que as interfaces passam a adquirir valores ou configuraes funcionais, porque aqui nos servimos de algum tipo de mecanismo sejam estes simples ou complexos. Dependendo as interfaces sub-sistmicas do nvel de complexidade utilizada no projeto.

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A configurao da estrutura do conceito a chave que abre a porta para iniciar o processo criativo propriamente dito. Esta configurao contm os elementos componentes de todo o objeto de produto. Sua morfologia no se reflete completamente na soluo geomtrica final, assim como, tambm no andamento do processo. Est configurao da estrutura poder variar de acordo com o amadurecimento do conceito e aprofundamento cognitivo do projetista. Desta forma podemos introduzir uma outra noo correlata sobre esta configurao acima onde, todo objeto/produto manifesta-se explicitamente atravs de uma ao expressa a funo serve para que? de uma explicitao, uma fix-ao ou uso modo de ser usado e decorrente da manipulao que o usurio faa dele expressa-se uma re-ao, ou seja, a resposta do objeto/produto para o usurio. Em termos da gnese do conceito de projetao do objeto/produto cadeira a anlise seria a seguinte: Ao Fix-Ao Re-Ao Funo Verbal Relao Objeto/Usurio Resposta Usurio/Objeto Sentar Sentado confortavelmente No deixar o usurio cair

Afirmamos, portanto, que todo objeto/produto est caracterizado por trs componentes: Ao Fix-Ao Re-Ao A funo ou serve para que?. A funo do uso da soluo ou relao com o usurio A funo da resposta ou eficincia deste objeto/produto

Mas, para no ficarmos restritos a elementos puramente analticos devemos buscar elementos diferenciadores caractersticos do objetivo da atividade projetual. Precisamos questionar criticamente o conceito imperante. Precisamos conhecer o padro pr-estabelecido que o estrutura e, a partir da urgncia de quebrar esses padres pr-estabelecidos, definindo as caractersticas de um novo padro. S deste modo seremos capazes de abrir as portas para a criao inovadora. As afirmaes anteriores no pretendem s enfatizar a lgica analtica, pois acreditamos que no basta equacionar os sistemas e subsistemas objetuais. necessrio transcender a fase lgica para facilitar a entrada no universo criativo. Isto que dizer que anlise e sntese so importantes na medida em que abrem janelas para a criao. O bom projetista aquele que consegue ser objetivo e manter a criatividade corretamente dosada.

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Concluindo, cada sistema de um objeto/produto possui um conceito prprio. Para se inovar no campo desse sistema, o projetista precisa conhecer o conceito formal e funcional contidas na resoluo de um objeto/produto. Para, a partir deste conhecimento, quebr-lo e estabelecer o novo conceito que nortear o desenvolvimento do novo produto, desenvolvido por..., Fabricado por..., Comercializado por..., Utilizado por... Este novo conceito ter vigncia at que outro projetista venha quebr-lo ou que haja a interveno de foras tecnolgicas que levem a involuo do objeto/produto. desta forma que os objeto/produto evoluem. Basta analisar a historia de cada um deles e concluir que quando evoluem porque alguma mente mudou a estrutura do conceito. Porm, a gerao de conceitos totalmente novos complexa. Este o objetivo que nos deve mover se quisermos ser os inovadores. PRTOTIPO: Tcnicas de projetao, fase onde desenvolvido o modelo virtual tridimensional para vrios tipos de analises, a saber: CAD [desenho assistido por computador] utilizado neste caso para estudar as combinaes visuais dos materiais, propores e conexes envolvidos na concepo do projeto barateando seu custo atravs do rendering [processo de converso de elementos vetoriais em imagem fotorealstica]. Desenvolvimento do prottipo construdo em escala real (1:1) construdo em material igual ou semelhante especificado no projeto utilizando um processo de fabricao igual ou semelhante especificado para o produto.

4 A IMPORTNCIA DOS MODELOS


As tcnicas tridimensionais de modelagem no se restringem apenas a representar o produto final. Com elas se pode avaliar o projeto do produto nas suas diversas fases de seu desenvolvimento. So, em geral, um excelente meio de mediar a comunicao e a troca de idias dentro de departamentos de projetos. Os modelos de um produto facilitam tambm a interao entre projetistas, leiga e usurios. Os modelos oferecem ao projetista um espectro de informaes que s poderiam ser obtidas com uma documentao extensa em desenhos tcnicos e esboos. Eles possibilitam a testagem do desempenho que o produto ter e a correo eficaz de erros encontrados. Oferecem, tambm, uma indicao imediata dos aspectos formais do produto. Dentre outros recursos, tambm, uma indicao imediata dos aspectos formais do produto. Dentre outros recursos, o modelo, o que mais se aproxima daquilo que ser o produto projetado depois de industrializado.

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Desde o comeo do processo de projetaco, modelos devem ser construdos para permitir que os desempenhos de sistemas e subsistemas sejam testados e, sim, eliminar erros antes de prosseguir com o projeto. CLASSIFICAO DOS MODELOS: Como em qualquer rea profissional, a organizao dos termos que definem situaes ou coisas tem uma importncia fundamental para que haja sempre a mesma compreenso e uso de um determinado termo. No que tange o modelo, esta situao ainda e bastante confusa, principalmente, em razo de no haver um consenso em torno de uma nica forma de classificao que atenda as diversas caractersticas e usos dos modelos tridimensionais. H falta de sistematizao dos termos que classificao. H um conflito de definies, pelo uso e difuso de aplicao de termos sem critrios, tanto na rea do ensino quanto da atividade profissional, de classificao oriunda de escolhas isoladas. Pretendemos que haja uma classificao nica que atenda s diversas caractersticas e usos dos modelos e que seja corrigida a situao atual, onde a cada momento aparecem denominaes desconexas. Classificamos os modelos segundo trs critrios: execuo, utilizao e meios. QUANTO EXECUO: Prottipo Modelo em escala natural 1:1 Construdo em material igual ou semelhante ao especificado no projeto Processo de fabricao igual ou semelhante ao especificado para o produto. Mock-up ou modelo rstico Modelo em escala natural 1:1 Construdo em material diferente ao especificado no projeto Maquete Modelo em escala reduzida Construdo em qualquer material. Modelo Ampliado Modelo em escala superior a 1:1 Construdo em qualquer material. QUANTO UTILIZAO: Mediao: avaliar valores qualitativos/quantitativos Funcional: avaliar aspectos funcionais de sistemas e/ou subsistemas Ergonmico: avaliar aspectos ergonmicos. Volume, Esttico ou Formal: avaliar aspectos morfolgicos e/ou semiticos. Produo: avaliar processos de fabricao e/ou produo. Apresentao: para ficar em demonstrao publica
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Promocional: evidenciar para o cliente atributos do produto Arranjo: avaliar layout de fabricas, de tubulao, de mobilirio, etc. Virtual: avaliar caractersticas do produto em imagem digitalizada. Quanto aos Meios: Modelo fsico Modelo virtual Por meio da construo fsica de prottipos ou da visualizao imersiva e manipulao dinmica de objetos 3D (prototipagem digital) so possvel avaliao do produto, ainda na fase de concepo, independente das suas dimenses. Metodologia Tcnica de prototipagem Rpida (Maquina) Prottipos Rpidos Tcnicas de Tcnicas de Escultura (Manual) reengenharia (Maquina+Manual) Modelos Peas Alteradas Esculpidos Utenslios de Maquina de escultura e outros digitao e utenslio de esculturas equipamentos auxiliares Sim Sim Longos Massas ou Pastas de Moldao, Madeira, Resinas de Moldao, Cermicas e Barros de Moldao. Mdios Pea existente + Massa ou Pastas de Moldao, Resinas de Moldao, Cermicas e Barros de Moldao.

Tipos de Modelos Equipamentos Maquina de Prototipagem Rpida Necessidade de Arquivos Digitais Tempo de Execuo Materiais Modelo 3D Curtos

Metais, Cermicos, Plsticos (Resinas Polimricas ou P), Borrachas, Areias, Papel, Compsitos.

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Na classificao final do modelo, devem estar conjugadas os critrios de execuo e utilizao, alem do meio: Prottipo Funcional Mock-up Ergonmico Maquete virtual Modelo Ampliado Promocional Prottipo de Medio Mock-up de apresentao Prottipo virtual de produo Mock-up de volume IMPLEMENTAO: assim que o prottipo estiver revisado e aprovado, hora de fazer o lanamento do produto. Para isso, necessrio a construo do produto, adequao de especificaes, documentao e relatrio de desenvolvimento que devem ser seguido pela equipe de produo.

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REFERNCIAS

BENEVIDES, Henry. Desing industrial e inovao tecnolgica: coletnea de idias para construir um discurso. Monografia em processo de publicao, Documento de trabalho, Manaus, 1995. BONSIEPE, Gui. Teoria y pratica del deseo industrial. [s.l.]: Gustavo Gili, 1979. KHUN,Thomas S. A estrutura das revolues cientificas. So Paulo: Perspectiva, 1987. [Coleo Debates]. SANTAELLA, Lcia. O que semitica. 5. ed. So Paulo: Brasiliense, 1987. SANTOS, Cleber Nauber. Design de interface: a importncia da relao design mercado de trabalho. in P&D (Pesquisa e Design). So Paulo, 2004.

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