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1 UNIDADE 1 CONCEITOS BSICOS EM ALGORITMOS

1.1. NOES DE LGICA a) Conceitos Lgica a cincia que estuda as leis do raciocnio; coerncia; raciocnio. Lgica como tcnica nos ensina a usar corretamente as leis do pensamento. Lgica a arte de pensar corretamente e, visto que a forma mais complexa do pensamento o raciocnio, a lgica estuda a correo do raciocnio. Lgica tem em vista a ordem da razo. Uma vez que a razo pode funcionar desordenadamente, a lgica ensina a colocar ordem no pensamento.

b) Objeto da lgica o pensamento que traduz as relaes dos contedos mentais como tais suscetveis de serem pensados identicamente por muitos. O homem , por natureza, apto para pensar retamente (lgica natural), mas precisa de lgica cientfica, principalmente quando se trata de por a prova seu pensamento em casos difceis ou controversos. Ex: Concluso Os animais so dotados de instinto. Todo cachorro um animal. Portanto, todo cachorro tem instinto. Relao/comparao Maria tem 15 anos. Joo mais velho que Maria. Portanto, Joo tem mais do que 15 anos. Sequncia O palet est dentro do guarda-roupas. O guarda-roupas est fechado. Preciso abrir o guarda-roupas para pegar o palet. Excluso de possibilidades Assaltaram o banco e prenderam 3 suspeitos: Carlos, Antnio e Pedro. Pedro acabara de sair da lanchonete. Carlos o vendedor de pipocas da rua. Quem assaltou o banco? c) Lgica aplicada computao Ordem da razo e dos processos de raciocnio e simbolizao, ambos formais, para a programao de computadores. Em suma, a aplicao das leis do raciocnio em computadores. 1.2. PADRES DE COMPORTAMENTO a) Conceitos Padro: Modelo oficial de pesos e medidas; nvel, o que d unidade.

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Comportamento: Maneira de se comportar, procedimento, conjunto de atitudes e reaes. Ao: um acontecimento que a partir de um estado inicial, aps um perodo de tempo finito, produz um estado final previsvel e bem definido. Algoritmo: a descrio de um conjunto de aes que, obedecidas, resultam em uma sucesso finita de passos, atingindo um objetivo. Sequencializao: uma conveno com o objetivo de reger o fluxo de execuo, determinando qual ao vem a seguir. Ex: Trocar uma lmpada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Pegar uma escada; Posicionar a escada embaixo da lmpada; Buscar uma lmpada nova; Subir na escada; Retirar a lmpada velha; Colocar a lmpada nova; Descer da escada; Acionar o interruptor.

Involuntariamente j seguimos uma determinada sequncia de aes que fazem com que seja seguida naturalmente, estabelecendo um padro de comportamento. Exerccios 1. Definir um padro de comportamento para: a) b) Dirigir um carro; Fazer uma macarronada.

2. Do exemplo trocar a lmpada o que acontece se a lmpada nova estiver queimada. Refaa a sequncia.

1.3. REFLEXO Existem muitas formas de se resolver um problema, afinal, cada pessoa pensa e age de maneira diferente. Isso significa que para este mesmo problema, poderamos ter diversas solues diferentes e corretas (se todas atingissem o mesmo resultado) e, portanto, somente o bom senso capaz de indicar qual delas a mais adequada. A soluo adequada aquela que prev a possibilidade de que certa situao no acontea (no acenda a lmpada). As aes somente cessaro quando o objetivo for alcanado, ou seja, ser estabelecido um fluxo repetitivo at que a condio (lmpada OK) seja satisfeita. Observamos que havendo uma repetio de um mesmo conjunto de aes podemos alterar o fluxo sequencial de execuo de modo a fazer com que este retornasse a executar o conjunto de aes tantas vezes quanto for necessrio. Todos os princpios da lgica so aplicveis em programao de computadores. Observando-se um padro de comportamento, podem-se prever resultados.

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1.4. CONCEITOS GERAIS Dado: Elemento bsico para processamento eletrnico de dados. a menor unidade da informao; Informao: Conjunto de dados sobre um determinado elemento; Sistema: um conjunto estruturado de elementos que se mantm em interao para atingir um determinado objetivo; Sistema de Processamento de Dados: o conjunto de procedimentos e equipamentos necessrios para tratar dados iniciais que conhecemos e obter resultados finais que desejamos; Sistema Eletrnico de Processamento de Dados: o conjunto de mquinas eletrnicas (hardware) e procedimentos que programam o funcionamento dessas mquinas (software) utilizado para realizar as tarefas necessrias para o processamento de dados iniciais sobre um problema com o objetivo de obter resultados desejados. Linguagem de Programao: Uma linguagem de programao uma notao formal para descrio de algoritmos que sero executados por um computador. Como todas as notaes formais, uma linguagem de programao tem dois componentes: Sintaxe e Semntica, onde: o o Sintaxe: Consiste em um conjunto de regras formais que especificam a composio de programa a partir de letras, dgitos e outros smbolos; Semntica: Suas regras especificam o significado de qualquer programa sintaticamente vlido, escrito na linguagem.

Interpretador: As aes indicadas pelos comandos da linguagem so diretamente executadas, ou seja, executam as instrues do programa fonte linha a linha. Etapas o o o Obter o prximo comando do programa; Determinar que aes devem ser executadas; Executar essas aes.

Compiladores: Rotinas que geram um programa executvel. Os programas escritos em uma linguagem (alto-nvel) so traduzidos para verses em linguagem de mquina antes de serem executados. Etapas o o o o o Reconhecimento de elementos bsicos; Anlise sinttica, interpretao/correo; Anlise semntica; Alocao de memria; Gerao de um programa objeto.

1.5. REPRESENTAO DOS ALGORITMOS Um algoritmo uma linha de raciocnio que pode ser descrito de diversas maneiras, de forma grfica ou textual.

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As formas grficas so mais puras por serem fiis ao raciocnio original, substituindo um grande nmero de palavras por convenes de desenhos. Contudo, para compreender as formas grficas necessrio conhecer as convenes (elementos grficos) da tcnica utilizada. Outro fator da representao grfica que sempre se mostra mais trabalhoso fazer um desenho do que escrever um texto, ainda mais quando se faz necessrio alterar ou corrigir o desenho. Assim, o uso de mtodos textuais, que, apesar de menos puros, so mais naturais e fceis de usar. Ressalta-se que cada tcnica de representao tem suas vantagens e desvantagens particulares, porm todas permitem um nvel grande de clareza quanto ao fluxo de execuo.

1.5.1. DESCRIO NARRATIVA a) Conceito Linguagem natural, conhecida como receita de bolo. Nessa forma de representao necessrio cuidar para que no ocorram ambiguidades. Exemplo clculo da mdia aritmtica entre dois nmeros inteiros 1. 2. 3. 4. 5. Obter o primeiro nmero; Obter o segundo nmero; Somar o primeiro nmero com o segundo nmero; Dividir o resultado da soma por dois; Exibir o resultado final.

1.5.2. FLUXOGRAMAS a) Conceito Conjunto de smbolos com significao prpria que representam atividades de processamento de dados. Um fluxograma procura dar uma ideia geral do processamento, mostrando quais os dados iniciais disponveis, quais os resultados que se pretende obter com o processamento e qual o caminho a ser seguido. b) Elementos

Processamento

Intercalao

Entrada/sada Classificao Entrada manual

Documento

Linha de Comunicao

Operao Manual

Direo do fluxo

Carto Perfurado Operao Manual

Conector de pgina Conector

Deciso

Disco magntico Seleo Incio/Fim do fluxo Exibio Visual Fita Magntica

Sub-rotina Arquivo

Relatrio Impresso

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Exemplo clculo da mdia aritmtica entre dois nmeros inteiros

1.5.3. PSEUDOCDIGO a) Conceito Uso da linguagem prpria, aproximando-se mais das linguagens de alto nvel. Tambm conhecido como pseudolinguagem ou portugol. b) Estrutura Algoritmo <nome do algoritmo> <declaraes de variveis, constantes, etc.> Incio <instrues> Fim. Exemplo clculo da mdia aritmtica entre dois nmeros inteiros Algoritmo calcular_media_aritimetica_int Inteiro: num_1, num_2, soma, Real: resultado; Incio leia(num_1,num_2); soma := num_1 + num_2; resultado := soma / 2; escreva(resultado); Fim.

Exerccios Captulo 1 [pg. 12-13] FORBELLONE, Andr Luiz Villar; EBERSPCHER, Henri Frederico. Lgica de programao: a construo de algoritmos e estruturas de dados. 3. ed. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. xii, 218 p.

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