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do Equilíbrio em MMORPGs
Bruno Sauce Silva, Felipe Bannwart Perina, Leonardo Antônio de Andrade
Universidade Federal de São Carlos
Departamento de Artes e Comunicação e Departamento de Computação
bruno_sauce@hotmail.com, chobas@ibest.com.br, landrade@ufscar.br
3. Teste da Hipótese
Para testar nossa idéia, quantificamos todas as
alterações referentes a equilíbrio feitas no jogo Guild
Wars até o mês de dezembro de 2006. A partir desses
dados, verificamos o número de alterações ocorridas
antes e depois de fases beta. Dessa forma, verificamos
a eficiência das fases beta abertas na detecção dos Gráfico 2: Alterações relacionadas com o total
problemas de equilíbrio, sendo esperado um número de skills em cada capítulo.
significativo de alterações logo após essas fases. Além
disso, como o capítulo Prophecies foi o único a não ter
uma fase beta aberta, esperamos que a taxa de
alterações após o lançamento de todos os capítulos seja
constante mesmo com o progressivo aumento da
complexidade.
Tabela 1: Alterações em Skills e Mecânica de Equilíbrio de
4. Resultados acordo com a data e capítulo.
Capítulo Data de Alterações Alterações Skills Skills
A tabela 1 mostra todas as alterações de skills e Alterações em Skills na Total Proporção
mecânica de equilíbrio do jogo Guild Wars (até Mecânica
15/12/2006) de acordo com as datas; assim como o de
total de skills em cada capítulo e o aumento relativo Equilíbrio
desse número. P=Prophecies, F=Factions, N=Nightfall. P 25/08/05 45 0 455 100,00%
Alterações em skills são todas as mudanças
em valores de skills que estão relacionadas com P 07/09/05 0 9 455 100,00%
mudanças no equilíbrio do jogo. P 10/11/05 0 1 455 100,00%
Alterações em mecânica de equilíbrio são
P 19/01/06 0 3 455 100,00%
mudanças que afetam o equilíbrio do jogo de forma
geral, mas não alteram valores específicos de skills. P 02/03/06 100 1 455 100,00%
(após 1º
beta do F)
P 26/04/06 47 0 455 100,00%
(após 2º
beta do F)
P+F 01/06/06 33 2 785 172,53%
P+F 13/07/06 48 5 785 172,53%
P+F 24/07/06 0 1 785 172,53%
P+F 27/07/06 3 1 785 172,53%
(alterações
temporárias)
P+F 04/08/06 0 1 785 172,53%
(após 1º
beta do N)
P+F 17/08/06 1 0 785 172,53%
P+F 14/09/06 93 0 785 172,53%
P+F 05/10/06 0 5 785 172,53%
(após 2º
beta do N)
P + F + 25/10/06 96 0 1135 249,45%
N
Gráfico 1: Importância das alterações de fase
P + F + 30/11/06 8 0 1135 249,45%
beta aberto em relação ao total
N
5. Conclusão
Parks Associates – Online Gaming Revenues to Triple
Os resultados nos mostram que os períodos logo após by 2009.
as fases beta abertas realmente apresentaram um alto http://www.parksassociates.com/press/press_releases/2
número de alterações para manutenção de equilíbrio. 005/gaming-1.html, 15/12/2006.
Esse número representa quase metade dessas alterações
dentro dos 20 meses analisados (Gráfico 1). Software release life cycle - Wikipedia, the free
De acordo com o Gráfico 2, a primeira fase encyclopedia.
beta foi o evento com a maior quantidade de http://en.wikipedia.org/wiki/Development_stage#Beta,
alterações. Isso pode ter ocorrido porque esse período 15/12/2006.
incluiu o conserto dos problemas de equilíbrio
acumulados no primeiro capítulo, uma vez que esse Copyright 2006
não teve fase de beta aberto. Além disso, percebemos “Guild Wars” é uma marca registrada da ArenaNet e
que as taxas de alterações após os lançamentos de cada NCsoft. Todos os direitos reservados
capítulo foram muito próximas, o que pode ser
explicado pela existência das fases beta abertas, pois,
sem elas, seria esperado um aumento progressivo
dessas taxas acompanhando o aumento da
complexidade.
Com isso, corroboramos nossa idéia que, por
apresentar testes puros e sem vícios, versões beta
abertas são mais eficientes para prever problemas de
equilíbrio em MMORPGs do que versões beta
fechadas.
Ainda assim, ressaltamos que nossas análises
estão baseadas apenas em dados diretos das alterações
de skills em relação ao tempo. Isso significa que uma
parcela significativa de informação pode ter sido
desconsiderada, como os detalhes internos entre a fase
de testes e o arranjo dos dados obtidos para a
implementação das correções. Algo que, por exemplo,
poderia alterar os resultados, seria o planejamento
integrado entre os capítulos, onde o equilíbrio de um
capítulo já poderia levar em consideração as skills de
seu sucessor.
Referências
Sony Online.
http://www.station.sony.com/sonyonline/. 2003.
Mmogchart.com. http://www.mmogchart.com,
15/12/2006.