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Versões Beta e sua Relação com a Manutenção

do Equilíbrio em MMORPGs
Bruno Sauce Silva, Felipe Bannwart Perina, Leonardo Antônio de Andrade
Universidade Federal de São Carlos
Departamento de Artes e Comunicação e Departamento de Computação
bruno_sauce@hotmail.com, chobas@ibest.com.br, landrade@ufscar.br

Resumo Diferente de outros jogos de computador que


Um MMORPG passa pelas mesmas fases de comportam poucos jogadores e cenários pequenos e
desenvolvimento que qualquer programa de simples [ROBERT et al.], [YEE 2006], os MMORPGs
computador. Devido a seu alto grau de complexidade e apresentam cenários bastante complexos (diferentes
grande interação entre jogadores, é extremamente interações sociais e econômicas) e variados (diversos
importante a existência de versões beta bem tipos de terreno, fauna, flora, habitantes locais).
organizadas, para detecção de erros. Nossa idéia O papel adotado por um jogador define e/ou
central é que versões beta abertas, por possuírem testes restringe as possibilidades deste jogador ao longo do
puros e sem vícios, são mais eficientes para prever jogo. Como base, a arquitetura deve fornecer regras
problemas de equilíbrio em MMORPGs do que específicas para os jogadores, cenário (física,
versões beta fechadas. Este trabalho se propõe a testar possibilidades de ação, consistência gráfica, etc.) e
essa idéia a partir de análises do jogo Guild Wars – um customização dos personagens (peculiar a este tipo de
MMORPG. O jogo é continuamente alterado de modo jogo).
a garantir o equilíbrio. Para testar nossa idéia, Esse tipo de jogo é projetado para que fique
quantificamos todas as alterações referentes a ativo durante longos períodos de tempo: um bom
equilíbrio feitas no jogo Guild Wars até o mês de MMORPG permanece jogável durante anos. Os
dezembro de 2006. A partir desses dados, verificamos jogadores entram no jogo, jogam, em alguns casos, por
o número de alterações ocorridas antes e depois de longos períodos, e temporariamente deixam o jogo. Ao
fases beta. Percebemos que as taxas de alterações após retornar, o estado do jogo deve ser consistente, o que
os lançamentos de cada capítulo foram muito inclui posição geográfica no cenário do jogo e qualquer
próximas, o que pode ser explicado pela existência das outro estado de informação pertinente
fases beta abertas, pois, sem elas, seria esperado um [CALTAGIRONE & KEYS 2002].
aumento progressivo dessas taxas acompanhando o O jogador compra (ou adquire o jogo
aumento da complexidade. Os resultados nos mostram gratuitamente), instala-o em seu computador e, com
também que os períodos logo após as fases beta abertas esse software, conecta-se a um servidor para jogar. Em
realmente apresentaram um alto número de alterações certos casos, o jogador pode ainda ter um custo
para manutenção de equilíbrio. Esse número representa adicional durante períodos pré-determinados (por hora,
quase metade das alterações dentro dos 20 meses por mês, por ano, etc.).
analisados, corroborando nossa idéia. Um dos pontos centrais de MMORPGs é a
progressão do personagem ao completar determinadas
Palavras-chave: MMORPG, Versão beta, Equilíbrio, tarefas que o recompensam com poder de jogo. Essa
Guild Wars. progressão, porém, deve ser possível para todos os
jogadores de forma consistente, onde cada determinada
ação leva sempre a uma recompensa específica. Além
1. Introdução disso, é essencial que haja equilíbrio entre todos os
poderes e papéis de jogo, pois uma discrepância dessa
1.1. Definição de MMORPGs condição leva a uma assimetria de recompensa e
interesse entre os jogadores.
MMORPGs (massive multiplayer online role-playing
game, ou jogos de interpretação online e massivos para
múltiplos jogadores) são jogos de computador onde um 1.2. Fase Beta de Testes
grande número de jogadores interagem entre si e com
personagens não-controlados por jogadores (NPCs – Uma versão beta é a primeira versão de um programa
Non-Player Characters) em um cenário virtual de computador que implementa todos os recursos na
contínuo e persistente [SONY 2003]. Esse gênero fase inicial de análise. É de bastante utilidade para
tornou-se mundialmente popular com o avanço da demonstrações internas e para clientes (preview), mas
tecnologia, totalizando, em 2006, mais de 15 milhões ainda permanece instável e não é apropriada para
de usuários [MMOGCHART 2006]. O rendimento dos lançamento [WIKIPEDIA 2006]. É seqüência da fase
MMORPGs excedeu meio bilhão de dólares em 2005, alfa, e é a segunda grande fase no estágio de
e espera-se que ultrapasse a marca de um bilhão em desenvolvimento, recebendo o nome da letra grega
2009 [PARKS ASSOCIATES 2006]. Beta, a segunda letra do alfabeto grego. Nesse estágio,
os desenvolvedores anunciam que não serão mais
adicionados novos recursos ao produto, somente Torneios são realizados regularmente,
consertos em falhas técnicas (bugs) e recursos não- oferecendo prêmios em dinheiro para as equipes
implementados receberão atenção [WIKIPEDIA 2006]. vencedoras [WIKIPEDIA 2006].
Versões beta estão a um passo do final do Para começar a jogar, um jogador precisa criar
ciclo de desenvolvimento, e são classificadas em fases uma conta no site da NCsoft. Assim, fica disponível a
beta abertas ou fechadas (open beta, closed beta) ele uma conta dentro do jogo, o que permite a criação
[WIKIPEDIA 2006]. A variante fechada é lançada a de personagens. Um jogador pode criar personagens
um grupo restrito e especificamente selecionado para direcionados a qualquer um dos dois modos de jogo:
testes individuais, enquanto a aberta é lançada para Jogador versus Jogador (Player vs Player, ou PVP) ou
comunidades maiores: geralmente o público em si Jogador versus Ambiente (Player vs Environment ou
[WIKIPEDIA 2006]. Os indivíduos que testam o PVE). O jogador define, no momento da criação, a
produto (beta-testers) reportam erros ou falhas, profissão, aparência física (fixa) e o nome (fixo e
sugerindo pequenas alterações ou novos recursos único) dos seus personagens.
[WIKIPEDIA 2006]. O personagem de Guild Wars é composto de
Um MMORPG, pela sua própria definição, uma profissão primária e uma profissão secundária.
passa pelas mesmas fases de desenvolvimento que Essa profissão é o fator que determina a aparência,
qualquer programa de computador. Devido a seu alto armadura, linha primária de habilidades (skills) e
grau de complexidade e grande interação entre atributos; limitando o jogador a uma série determinada
jogadores, é extremamente importante a existência de de skills. A profissão secundária permite acesso a skills
versões beta bem organizadas; de modo a detectar a não-específicas de profissão, e pode ser mudada
grande quantidade de erros já esperada. durante certos momentos em PVE ou em qualquer
Neste trabalho, criamos uma relação entre os momento fora de combate em PVP.
dois tipos de fases beta (aberta e fechada) e suas O jogador pode escolher até oito skills das que
diferentes aplicações em MMORPGs. Uma fase beta estiverem disponíveis para se preparar para o combate.
do tipo fechada, por se limitar a grupos restritos e Skills são escolhidas antes de entrar em batalhas e não
selecionados, tem um maior valor técnico relativo à podem ser trocadas em combate. Inicialmente, as skills
arquitetura de jogo (física, possibilidades de ação, disponíveis são limitadas, porém mais skills podem ser
consistência gráfica, etc.), pois cada avaliador pode “abertas” ou “desbloqueadas” através de “compras”
aplicar sistematicamente determinados testes, com o dinheiro virtual do jogo ou por meio de
buscando, por exemplo, falhas em pontos críticos que conquistas determinadas dentro do jogo. As skills que
comprometem a jogabilidade. Uma fase beta do tipo o jogador tem disponíveis no jogo são muito
aberta, por outro lado, tem uma vantagem na detecção importantes (tanto no modo PVP quanto no modo
de falhas de equilíbrio, pois a grande quantidade de PVE). Um jogador competitivo deve ter o
indivíduos participantes gera um enorme número de conhecimento de todas as skills do jogo e suas
testes puros e sem vícios, onde cada jogador parte de interações para ser o mais eficiente possível.
um ponto distinto de estratégia e criação de Atualmente, skills podem ser compradas
personagem com o real intuito de vencer. Enfim, nossa diretamente do site do jogo, com dinheiro real. Ao ser
idéia central é que versões beta abertas são mais desbloqueada, a skill fica acessível ao personagem que
eficientes para prever problemas de equilíbrio em a desbloqueou e a todos os personagens de modo PVP
MMORPGs do que versões beta fechadas. Este daquela conta do jogador. A eficiência das skills é
trabalho se propõe a testar essa idéia a partir de baseada nos atributos do personagem. Para melhorar os
análises do jogo Guild Wars – um MMORPG. seus atributos, o jogador distribui, como quiser, um
número limitado de pontos de atributo. Personagens
PVP já começam com esse valor máximo, mas
2. Descrição de Guild Wars personagens PVE devem conquistar esses pontos
através da realização de tarefas.
Guild Wars é um jogo competitivo/cooperativo online O jogo é dividido, até agora, em três capítulos,
que tem diversas características de MMORPGs, mas onde cada um apresenta diferentes enredos, profissões,
foi denominado CORPG pelos seus desenvolvedores skills e outros detalhes.
(ArenaNet; uma subsidiária da desenvolvedora de
jogos sul coreana NCsoft) para enfatizar a diferença Capítulos: Prophecies, Factions e Nightfall
existente entre esse jogo e os demais existentes no As skills de cada capítulo do jogo são
mercado. somadas a um número fixo e igual de skills chamadas
Como características marcantes, o jogo possui de core. Dentre os três capítulos, o Prophecies foi o
um teto baixo de poder para os jogadores e NPCs, que único a não apresentar uma fase beta aberta.
acompanham e ajudam os personagens jogadores. O
jogo é continuamente alterado em pequenos detalhes 28 de Abril de 2005 Lançamento do 214 skills
referentes aos poderes e habilidades dos personagens, Prophecies
de modo a garantir uma experiência equilibrada de 28 de Abril de 2006 Lançamento do 330 skills
jogo. Factions
27 de Outubro de Lançamento do 350 skills
2006 Nightfall
Fonte (15/12/2006): http://www.guildwars.com/,
http://en.wikipedia.org/wiki/Guild_wars,
http://en.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_Factions,
http://en.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_Nightfall.

3. Teste da Hipótese
Para testar nossa idéia, quantificamos todas as
alterações referentes a equilíbrio feitas no jogo Guild
Wars até o mês de dezembro de 2006. A partir desses
dados, verificamos o número de alterações ocorridas
antes e depois de fases beta. Dessa forma, verificamos
a eficiência das fases beta abertas na detecção dos Gráfico 2: Alterações relacionadas com o total
problemas de equilíbrio, sendo esperado um número de skills em cada capítulo.
significativo de alterações logo após essas fases. Além
disso, como o capítulo Prophecies foi o único a não ter
uma fase beta aberta, esperamos que a taxa de
alterações após o lançamento de todos os capítulos seja
constante mesmo com o progressivo aumento da
complexidade.
Tabela 1: Alterações em Skills e Mecânica de Equilíbrio de
4. Resultados acordo com a data e capítulo.
Capítulo Data de Alterações Alterações Skills Skills
A tabela 1 mostra todas as alterações de skills e Alterações em Skills na Total Proporção
mecânica de equilíbrio do jogo Guild Wars (até Mecânica
15/12/2006) de acordo com as datas; assim como o de
total de skills em cada capítulo e o aumento relativo Equilíbrio
desse número. P=Prophecies, F=Factions, N=Nightfall. P 25/08/05 45 0 455 100,00%
Alterações em skills são todas as mudanças
em valores de skills que estão relacionadas com P 07/09/05 0 9 455 100,00%
mudanças no equilíbrio do jogo. P 10/11/05 0 1 455 100,00%
Alterações em mecânica de equilíbrio são
P 19/01/06 0 3 455 100,00%
mudanças que afetam o equilíbrio do jogo de forma
geral, mas não alteram valores específicos de skills. P 02/03/06 100 1 455 100,00%
(após 1º
beta do F)
P 26/04/06 47 0 455 100,00%
(após 2º
beta do F)
P+F 01/06/06 33 2 785 172,53%
P+F 13/07/06 48 5 785 172,53%
P+F 24/07/06 0 1 785 172,53%
P+F 27/07/06 3 1 785 172,53%
(alterações
temporárias)
P+F 04/08/06 0 1 785 172,53%
(após 1º
beta do N)
P+F 17/08/06 1 0 785 172,53%
P+F 14/09/06 93 0 785 172,53%
P+F 05/10/06 0 5 785 172,53%
(após 2º
beta do N)
P + F + 25/10/06 96 0 1135 249,45%
N
Gráfico 1: Importância das alterações de fase
P + F + 30/11/06 8 0 1135 249,45%
beta aberto em relação ao total
N
5. Conclusão
Parks Associates – Online Gaming Revenues to Triple
Os resultados nos mostram que os períodos logo após by 2009.
as fases beta abertas realmente apresentaram um alto http://www.parksassociates.com/press/press_releases/2
número de alterações para manutenção de equilíbrio. 005/gaming-1.html, 15/12/2006.
Esse número representa quase metade dessas alterações
dentro dos 20 meses analisados (Gráfico 1). Software release life cycle - Wikipedia, the free
De acordo com o Gráfico 2, a primeira fase encyclopedia.
beta foi o evento com a maior quantidade de http://en.wikipedia.org/wiki/Development_stage#Beta,
alterações. Isso pode ter ocorrido porque esse período 15/12/2006.
incluiu o conserto dos problemas de equilíbrio
acumulados no primeiro capítulo, uma vez que esse Copyright 2006
não teve fase de beta aberto. Além disso, percebemos “Guild Wars” é uma marca registrada da ArenaNet e
que as taxas de alterações após os lançamentos de cada NCsoft. Todos os direitos reservados
capítulo foram muito próximas, o que pode ser
explicado pela existência das fases beta abertas, pois,
sem elas, seria esperado um aumento progressivo
dessas taxas acompanhando o aumento da
complexidade.
Com isso, corroboramos nossa idéia que, por
apresentar testes puros e sem vícios, versões beta
abertas são mais eficientes para prever problemas de
equilíbrio em MMORPGs do que versões beta
fechadas.
Ainda assim, ressaltamos que nossas análises
estão baseadas apenas em dados diretos das alterações
de skills em relação ao tempo. Isso significa que uma
parcela significativa de informação pode ter sido
desconsiderada, como os detalhes internos entre a fase
de testes e o arranjo dos dados obtidos para a
implementação das correções. Algo que, por exemplo,
poderia alterar os resultados, seria o planejamento
integrado entre os capítulos, onde o equilíbrio de um
capítulo já poderia levar em consideração as skills de
seu sucessor.

Referências

ROBERT, G. et al. Classifier Systems as 'Animat'


Architectures for Action Selection in MMORPG. Paris,
sem data.

CALTAGIRONE, S. & KEYS, M. Architecture for a


Massively Multiplayer Online Role Playing Game
Engine. Portland: JCSC, 2002.

YEE, N. The Demographics, Motivations and Derived


Experiences of Users of Massively Multi-User Online
Graphical Environments. California: Stanford
University, 2006

Guild Wars – Wikipedia, the free encyclopedia.


http://en.wikipedia.org/wiki/Guild_wars, 15/12/2006.

Sony Online.
http://www.station.sony.com/sonyonline/. 2003.

Mmogchart.com. http://www.mmogchart.com,
15/12/2006.

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