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Prospects for new interfaces: Kinect and gestural interactions in the scenery of natural user interfaces CABREIRA, Arthur; Bacharelando; Universidade Federal de Pelotas arthur.tc@gmail.com MLLING, Tobias; MSc; Universidade Federal de Pelotas tmulling@gmail.com
Resumo
A
popularizao
do
Kinect
como
dispositivo
que
permite
o
uso
de
interaes
gestuais
livres
auxilia
na
possibilidade
de
pensar
interfaces
cada
vez
mais
imersivas
e
humanas,
incrementando
a
experincia
do
usurio.
As
interfaces
naturais
do
usurio
(NUI)
apresentam
caractersticas
que
as
destacam
das
interfaces
grficas
tradicionais,
como
por
exemplo,
o
uso
de
interaes
gestuais.
Este
trabalho
aborda
questes
relativas
ao
uso
de
interao
gestual
e
tem
o
objetivo
de
contribuir
para
a
conceituao
de
interfaces
naturais
do
usurio. Palavras
Chave:
interfaces
naturais
do
usurio;
interao
gestual;
kinect.
Abstract
The
popularization
of
Kinect
as
a
device
that
allows
free
gestural
interactions
assists
in
the
possibility
of
thinking
more
human
and
immersive
interfaces,
increasing
the
user
experience.
Natural
user
interfaces
(NUI)
shows
characteristics
that
distinguish
them
from
traditional
graphical
user
interfaces,
such
as
the
use
of
gestural
interactions.
This
paper
approaches
issues
relating
to
gestural
interaction
and
aims
to
contribute
to
the
idea
of
natural
user
interfaces. Keywords:
natural
user
interfaces;
gestural
interactions;
kinect.
1. Introduo
Em meados dos anos 80, com o incremento dos componentes grficos eletrnicos, houve o surgimento das primeiras graphic user interfaces, nada mais que interfaces grficas que remontavam metforas do cotidiano do usurio, fazendo com que a interao se tornasse mais amigvel. Tal estratgia foi responsvel pela expanso dos computadores em ambiente domstico e profissional, popularizando-os em escala global. Por conseguinte, as interfaces grficas se desenvolveram e so utilizadas at hoje, sendo a principal ponte de interao humano-computador. Hoje, os avanos tecnolgicos possibilitam diferentes novas formas de interao, cada vez mais complexas e centradas no usurio. O conceito WIMP (sigla em ingls para janelas, cones, menus e ponteiros) ainda sustenta a maioria das interfaces grficas, mesmo com o despontar de interfaces touchscreen, que, por sua vez, transformaram o modo em que os usurios interagem com os dispositivos, tornando a interao mais humana, j que utilizam o prprio toque dos dedos ao invs do mouse ou teclado. As novas formas de interao modificaram drasticamente a forma de pensar interfaces digitais e abriram espao para discutir novos paradigmas, como o de natural user interfaces (NUI); interfaces naturais do usurio. Wigdor & Wixon (2011) definem NUI como interfaces que no apresentam, simplesmente, uma metfora grfica controlada mecanicamente e sim, criam experincias nas quais o usurio tem a sensao de estar interligado com o sistema em questo, utilizando meios naturalmente humanos de comunicao, como gestos ou linguagem sonora. NUI no um conceito novo, entretanto, com o lanamento de sistemas digitais capazes de reconhecer gestos e voz, como o Kinect1, h a possibilidade de abrir caminhos para interfaces digitais cada vez mais naturais. Partindo da premissa, apresentada historicamente pela evoluo das interfaces digitais, de que novas tecnologias oferecem a oportunidade de pensar interaes cada vez mais humanas e intuitivas, v-se a necessidade de construir conhecimento acerca destes novos modelos de interao humano-computador. Com isso, este trabalho tem como foco o pensamento em torno das interfaces naturais do usurio, posicionando o conceito de NUI e suas implicaes como objeto de estudo. Sendo assim, pretende-se abordar caractersticas primordiais para projetos que envolvam interfaces naturais e interaes gestuais possveis atravs do Kinect.
2. Metodologia
Trata-se
de
uma
pesquisa
de
natureza
aplicada,
com
abordagem
qualitativa,
tendo
como
suporte
o
procedimento
exploratrio
de
temas
ligados
ao
Kinect
como
dispositivo
de
suporte
para
interfaces
naturais
e
interao
gestual.
Primeiramente,
houve
o
Dispositivo lanado pela Microsoft em 2010 que possibilita, entre outras capacidades, a leitura de movimentos e mapeamento do esqueleto humano. O sensor do Kinect possibilitou que jogadores do console Xbox 360 pudessem jogar sem a necessidade de controle remoto, apenas utilizando movimentos corporais e gestos. 4o Congresso Sul Americano de Design de Interao
levantamento bibliogrfico de fontes de conhecimento acerca do foco da investigao e, logo aps, a catalogao e anlise dos dados levantados a partir de autores da rea, para responder a questo norteadora da pesquisa que , justamente, procurar caracterizar qualidades essenciais no uso de interfaces naturais e como podem contribuir para interaes humano-computador mais ricas e humanas. Este trabalho uma sntese das reflexes surgidas a partir da pesquisa, visando trazer contribuies para a rea de estudos da interao humano-computador, levantando conceitos sobre interfaces naturais do usurio.
4. Interao gestual
Segundo Saffer (2009), um gesto pode ser considerado como qualquer movimento fsico detectado atravs de sensores por um sistema digital, ao qual poder responder sem o auxlio de mecanismos tradicionais, como mouses ou canetas especficas. Os gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo humano. Desse modo, um movimento de cabea, um piscar de olhos ou um aceno de mo podem ser interpretados como um gesto. O reconhecimento de gestos um tpico especfico da computao e das tecnologias da informao que visa interpretar as expresses corporais humanas a partir de algoritmos matemticos. Este
reconhecimento
representa
a
forma
com
que
os
computadores
tm
a
capacidade
de
ler
a
linguagem
do
corpo
humano
atravs
de
sensores,
indo
alm
das
interfaces
tradicionais,
limitadas
ao
uso
de
dispositivos
de
entrada
como
mouse,
joystick,
controle
remoto
ou
teclado.
Atualmente,
os
estudos
dos
gestos
focam
no
reconhecimento
do
movimento
das
mos
(dedos)
e
das
expresses
faciais.
Tratando-se
de
uma
linguagem
propriamente
humana,
a
interao
gestual
aplicada
em
interfaces
humano-computador
possibilita
o
uso
de
operaes
previamente
conhecidas
pelo
usurio,
tornando
a
experincia
mais
natural
e
o
domnio
desta
interface
mais
amigvel.
Ainda de acordo com Saffer (2009), as interfaces gestuais podem ser classificadas em:
4.1 Interaes touchscreen
Esse primeiro tipo de interface gestual pressupe que o usurio toque diretamente a tela do dispositivo ou superfcie. Para Stevens (2011), esta pequena alterao no modo como as pessoas interagem, atravs dos dedos em uma tela, fez com que fossem apresentadas novas problemticas para os designers e desenvolvedores, potencializando recursos de suas aplicaes. Para facilitar no projeto de interfaces gestuais e no mapeamento de interaes, os gestos mais recorrentes foram definidos como formas padro de interao (tabela 1). Tabela 1 Padres de interaes touchscreen
In.: <www.thinkmoto.de/gestures/>
As interfaces que permitem gestos livres (sem estar em contato com uma superfcie) partem do princpio que o corpo humano o dispositivo de entrada da interao. Para isso, o movimento e a configurao dos gestos so lidos por sensores digitais. Tal interao constri uma ponte mais rica entre interfaces digitais e indivduos, promovendo um nvel de imerso maior que as interfaces tradicionais ao habilitar o usurio a interagir naturalmente sem o presena de dispositivos mecnicos. Sturman & Zeltser (1993) conceituaram um modelo
iterativo para medir a pertinncia do uso de interaes gestuais em uma interface, sendo que um dos estgios do modelo questiona a naturalidade, adaptabilidade e controle/coordenao dos gestos, dando ateno s limitaes humanas como habilidades motoras. Padres de interaes gestuais livres (tabela 2) so utilizados, por exemplo, no Kinect, auxiliando e normatizando projetos de interfaces.
Refere-se presena de uma ou mltiplas propriedades que indiquem como interagir com um objeto ou com algum aspecto dele.
b) Confiabilidade
Qualidade da interface em passar segurana para o usurio, encorajando-o a interagir com o sistema.
c) Ser responsiva
A interface deve fornecer respostas instantneas para as aes do usurio. Saffer (2009) considera 100 milissegundos considervel uma resposta rpida.
d) Adequao
Refere-se capacidade da interface se apresentar adequada ao contexto na qual o usurio est inserido.
e) Significncia
A interface deve apresentar um sistema hbil, realizando eficientemente uma tarefa que o ser humano tem dificuldade de realizar ou no realiza to bem quanto.
g) Inteligncia
6. Consideraes finais
Como apresentado neste trabalho, gestos so formas naturais de comunicao entre pessoas e tais artifcios esto sendo cada vez mais considerados para comandar a interao entre homens e mquinas por serem, em sua essncia, naturais. Os avanos atuais da
4o Congresso Sul Americano de Design de Interao
tecnologia permitem que interfaces digitais possam progredir em relao experincia do usurio, dispensando mecanismos tradicionais de input. Porm, nota-se que essas interfaces devem apresentar caractersticas mpares s encontradas nas interfaces tradicionais para que possam ser consideradas, de fato, naturais e que permitam uma interao mais fluida e intuitiva. vlido lembrar que um quesito importante a ser destacado quanto ao uso de interaes gestuais o contexto de uso e suas implicaes na experincia do usurio, percebendo as variveis envolvidas na interao e domnio da interface por parte do indivduo, isto , focar no entendimento de quem o usurio e quais so as tarefas que deve realizar. Isso significa que estudar a natureza da tarefa a ser cumprida um passo fundamental para projetar uma interface que naturalmente extraia as habilidades humanas e as use a favor do usurio. A exploso das possibilidades apresentadas pelos novos dispositivos tecnolgicos, como o Kinect, despertam o interesse em projetar solues cada vez mais ricas e complexas, criando uma verdadeira corrida para criar interfaces que se beneficiem desses recursos. Contudo, de suma importncia nortear o projeto de interfaces naturais com as qualidades essenciais que as fazem ter essa nomenclatura. Por fim, este trabalho teve como objetivo contribuir na conceituao de interfaces naturais e suas caractersticas, enfatizando a necessidade de penslas como pea chave para projetos que envolvam solues mais humanas e intuitivas quanto interao com o usurio.
7. Referncias
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WIGDOR, D.; WIXON, D. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Morgan Kaufmann, 2011.