Você está na página 1de 10

Perspectivas para novas interfaces: Kinect e interaes gestuais sob o panorama de interfaces naturais do usurio

Prospects for new interfaces: Kinect and gestural interactions in the scenery of natural user interfaces CABREIRA, Arthur; Bacharelando; Universidade Federal de Pelotas arthur.tc@gmail.com MLLING, Tobias; MSc; Universidade Federal de Pelotas tmulling@gmail.com

Resumo
A popularizao do Kinect como dispositivo que permite o uso de interaes gestuais livres auxilia na possibilidade de pensar interfaces cada vez mais imersivas e humanas, incrementando a experincia do usurio. As interfaces naturais do usurio (NUI) apresentam caractersticas que as destacam das interfaces grficas tradicionais, como por exemplo, o uso de interaes gestuais. Este trabalho aborda questes relativas ao uso de interao gestual e tem o objetivo de contribuir para a conceituao de interfaces naturais do usurio. Palavras Chave: interfaces naturais do usurio; interao gestual; kinect.

Abstract
The popularization of Kinect as a device that allows free gestural interactions assists in the possibility of thinking more human and immersive interfaces, increasing the user experience. Natural user interfaces (NUI) shows characteristics that distinguish them from traditional graphical user interfaces, such as the use of gestural interactions. This paper approaches issues relating to gestural interaction and aims to contribute to the idea of natural user interfaces. Keywords: natural user interfaces; gestural interactions; kinect.

1. Introduo
Em meados dos anos 80, com o incremento dos componentes grficos eletrnicos, houve o surgimento das primeiras graphic user interfaces, nada mais que interfaces grficas que remontavam metforas do cotidiano do usurio, fazendo com que a interao se tornasse mais amigvel. Tal estratgia foi responsvel pela expanso dos computadores em ambiente domstico e profissional, popularizando-os em escala global. Por conseguinte, as interfaces grficas se desenvolveram e so utilizadas at hoje, sendo a principal ponte de interao humano-computador. Hoje, os avanos tecnolgicos possibilitam diferentes novas formas de interao, cada vez mais complexas e centradas no usurio. O conceito WIMP (sigla em ingls para janelas, cones, menus e ponteiros) ainda sustenta a maioria das interfaces grficas, mesmo com o despontar de interfaces touchscreen, que, por sua vez, transformaram o modo em que os usurios interagem com os dispositivos, tornando a interao mais humana, j que utilizam o prprio toque dos dedos ao invs do mouse ou teclado. As novas formas de interao modificaram drasticamente a forma de pensar interfaces digitais e abriram espao para discutir novos paradigmas, como o de natural user interfaces (NUI); interfaces naturais do usurio. Wigdor & Wixon (2011) definem NUI como interfaces que no apresentam, simplesmente, uma metfora grfica controlada mecanicamente e sim, criam experincias nas quais o usurio tem a sensao de estar interligado com o sistema em questo, utilizando meios naturalmente humanos de comunicao, como gestos ou linguagem sonora. NUI no um conceito novo, entretanto, com o lanamento de sistemas digitais capazes de reconhecer gestos e voz, como o Kinect1, h a possibilidade de abrir caminhos para interfaces digitais cada vez mais naturais. Partindo da premissa, apresentada historicamente pela evoluo das interfaces digitais, de que novas tecnologias oferecem a oportunidade de pensar interaes cada vez mais humanas e intuitivas, v-se a necessidade de construir conhecimento acerca destes novos modelos de interao humano-computador. Com isso, este trabalho tem como foco o pensamento em torno das interfaces naturais do usurio, posicionando o conceito de NUI e suas implicaes como objeto de estudo. Sendo assim, pretende-se abordar caractersticas primordiais para projetos que envolvam interfaces naturais e interaes gestuais possveis atravs do Kinect.

2. Metodologia
Trata-se de uma pesquisa de natureza aplicada, com abordagem qualitativa, tendo como suporte o procedimento exploratrio de temas ligados ao Kinect como dispositivo de suporte para interfaces naturais e interao gestual. Primeiramente, houve o
Dispositivo lanado pela Microsoft em 2010 que possibilita, entre outras capacidades, a leitura de movimentos e mapeamento do esqueleto humano. O sensor do Kinect possibilitou que jogadores do console Xbox 360 pudessem jogar sem a necessidade de controle remoto, apenas utilizando movimentos corporais e gestos. 4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

levantamento bibliogrfico de fontes de conhecimento acerca do foco da investigao e, logo aps, a catalogao e anlise dos dados levantados a partir de autores da rea, para responder a questo norteadora da pesquisa que , justamente, procurar caracterizar qualidades essenciais no uso de interfaces naturais e como podem contribuir para interaes humano-computador mais ricas e humanas. Este trabalho uma sntese das reflexes surgidas a partir da pesquisa, visando trazer contribuies para a rea de estudos da interao humano-computador, levantando conceitos sobre interfaces naturais do usurio.

3. O Kinect e a popularizao da interao gestual


Com o lanamento do Kinect, dispositivo criado pela Microsoft que possibilita o reconhecimento de movimentos corporais, fomos apresentados a um modo diferente de jogar videogame (figura 1); ao interagir utilizando gestos reconhecidos pelo sensor, e no utilizando um controle remoto, os jogadores entraram em contato com uma novo modelo de interao mais intuitivo, humano e natural. Borenstein (2012) detalha que, diferentemente das cmeras convencionais que capturam como os objetos aparentam ser, a cmera de profundidade do Kinect rastreia onde os objetos esto e possibilita o uso dessa informao para reconstruir, manipular e interagir com os artefatos capturados pelo sensor, incluindo a detectao de partes do corpo humano. Embora, inicialmente, o Kinect tenha sido criado para atuar em conjunto com o videogame Xbox 360, desenvolvedores perceberam a possibilidade de aplicar a tecnologia presente no sensor em outras situaes. Com isso, a Microsoft lanou, recentemente, a verso do Kinect para ambiente Windows, incentivando o desenvolvimento de aplicaes alm de jogos. Atualmente, empresas tm mostrado interesse em experimentar as qualidades do dispositivo, criando aplicativos que se destacam quanto ao nvel de imerso percebido com o usurio, estabelecendo uma experincia mais natural e prazerosa entre os consumidores e determinada marca. Porm, com a popularizao do Kinect e suas potenciais contribuies a respeito de interfaces naturais e interao gestual, h a motivao de investigar como esses novos modelos de interao tm a contribuir para o projeto de interfaces, alm de analisar suas vantagens e limitaes em relao a experincia do usurio. Devido a expanso do Kinect, percebe-se a convenincia de centrar o estudo na interao gestual (figura 2), j que essa forma de interao encontra-se mais acessvel que outras formas naturais de interao limitadas pela tecnologia disponvel. Percebe-se, ento, a necessidade de aprofundar a relao entre teoria e prtica acerca dos desafios e possibilidades de interao trazidas por estas novas tecnologias e as mudanas de paradigmas quanto experincia do usurio.

4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

Figura 1: Interao com Kinect


Fonte: <http://www.xbox.com/pt-BR/Kinect/> Acesso em: 21.mai.2012

4. Interao gestual
Segundo Saffer (2009), um gesto pode ser considerado como qualquer movimento fsico detectado atravs de sensores por um sistema digital, ao qual poder responder sem o auxlio de mecanismos tradicionais, como mouses ou canetas especficas. Os gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo humano. Desse modo, um movimento de cabea, um piscar de olhos ou um aceno de mo podem ser interpretados como um gesto. O reconhecimento de gestos um tpico especfico da computao e das tecnologias da informao que visa interpretar as expresses corporais humanas a partir de algoritmos matemticos. Este reconhecimento representa a forma com que os computadores tm a capacidade de ler a linguagem do corpo humano atravs de sensores, indo alm das interfaces tradicionais, limitadas ao uso de dispositivos de entrada como mouse, joystick, controle remoto ou teclado. Atualmente, os estudos dos gestos focam no reconhecimento do movimento das mos (dedos) e das expresses faciais. Tratando-se de uma linguagem propriamente humana, a interao gestual aplicada em interfaces humano-computador possibilita o uso de operaes previamente conhecidas pelo usurio, tornando a experincia mais natural e o domnio desta interface mais amigvel. Ainda de acordo com Saffer (2009), as interfaces gestuais podem ser classificadas em:
4.1 Interaes touchscreen

Esse primeiro tipo de interface gestual pressupe que o usurio toque diretamente a tela do dispositivo ou superfcie. Para Stevens (2011), esta pequena alterao no modo como as pessoas interagem, atravs dos dedos em uma tela, fez com que fossem apresentadas novas problemticas para os designers e desenvolvedores, potencializando recursos de suas aplicaes. Para facilitar no projeto de interfaces gestuais e no mapeamento de interaes, os gestos mais recorrentes foram definidos como formas padro de interao (tabela 1). Tabela 1 Padres de interaes touchscreen
In.: <www.thinkmoto.de/gestures/>

4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

Tap, Toque para selecionar objeto

Arrastar para mover objeto

Selecione para riscar ou rolar

Estender para esticar ou dar zoom in

Pressionar e arrastar com uma ou duas mos

Toque duplo para selecionar/ativar objeto

Deslizar para trocar de estado (on/off)

Segurar/pressionar para selecionar

Comprimir para dar zoom out

Rotacionar com uma ou duas mos

4.2 Interaes de forma livre

As interfaces que permitem gestos livres (sem estar em contato com uma superfcie) partem do princpio que o corpo humano o dispositivo de entrada da interao. Para isso, o movimento e a configurao dos gestos so lidos por sensores digitais. Tal interao constri uma ponte mais rica entre interfaces digitais e indivduos, promovendo um nvel de imerso maior que as interfaces tradicionais ao habilitar o usurio a interagir naturalmente sem o presena de dispositivos mecnicos. Sturman & Zeltser (1993) conceituaram um modelo

4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

iterativo para medir a pertinncia do uso de interaes gestuais em uma interface, sendo que um dos estgios do modelo questiona a naturalidade, adaptabilidade e controle/coordenao dos gestos, dando ateno s limitaes humanas como habilidades motoras. Padres de interaes gestuais livres (tabela 2) so utilizados, por exemplo, no Kinect, auxiliando e normatizando projetos de interfaces.

Tabela 2 Padres de interaes de forma livre


In.: <www.thinkmoto.de/gestures/>
Acenar para mover objetos, rolar ou ativar

Aproximar as mos para dar zoom out

Permanecer com os braos para baixo para desativar

Polegar para cima para confirmar seleo

Mos na cintura para pausar

Afastar as mos para dar zoom in

Bater palmas para ativar ou selecionar

4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

5. Um passo alm: interfaces naturais do usurio (NUI) e suas caractersticas


Interfaces naturais do usurio (NUI) no so uma tecnologia propriamente dita mas proporcionam experincias criadas usando tecnologias de reconhecimento gestual. Wigdor & Wixon (2011) defendem que as interfaces grficas tradicionais levantam barreiras aos seus usurios, suportando apenas a viso clssica da informao alm de deterem-se aos dispositivos usuais de input, como o mouse e o teclado. Ao contrrio, as interfaces naturais do usurio (NUI), ao recorrerem de recursos como a interao gestual, tm a possibilidade de criar verdadeiras experincias sociais ao possuir a capacidade de comportar mltiplos usurios. Sendo assim, quanto menor for a comunicao entre o usurio e a interface, melhor; e, do mesmo modo, quanto maior for a comunicao entre as pessoas em torno da interface, mais efetivo ser o engajamento das interaes. Exemplificando, um game que se utiliza da tecnologia do Kinect, possibilita uma experincia mais social e imersiva que um game tradicional utilizando o controle remoto, justamente por incluir o jogador em um ambiente natural, partindo do pressuposto que acionar botes no uma ao natural humana. Aliado a isso, Preece (2005) diz que a maneira como as pessoas realizam suas tarefas e como o sistema oferece suporte a elas essencial para estruturar uma interface que possua qualidades superiores s interfaces tradicionais. Desde modo, importante lembrar que, geralmente, quando algo d errado com o sistema, dizemos que por um erro nosso. Entretanto, como humanos, somos propensos a cometer erros e temos limitaes, tanto cognitivas quanto fsicas e, assim, utilizar meios naturais de interao humana pode ser eficaz para estreitar a barreira entre determinado sistema e os usurios. Baseando-se em Saffer (2009) e Norman & Nielsen (2010), interfaces naturais precisam apresentar determinadas caractersticas que as destaquem das interfaces tradicionais, tornando-as mais intuitivas e acolhedoras. Tais caractersticas, sintetizadas abaixo, servem para nortear o projeto de interfaces com o intuito de torn-las mais prximas do usurio, alm de auxiliar no pensamento e estruturao de interaes mais imersivas:
a) Detectabilidade

Refere-se presena de uma ou mltiplas propriedades que indiquem como interagir com um objeto ou com algum aspecto dele.
b) Confiabilidade

Qualidade da interface em passar segurana para o usurio, encorajando-o a interagir com o sistema.

4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

c) Ser responsiva

A interface deve fornecer respostas instantneas para as aes do usurio. Saffer (2009) considera 100 milissegundos considervel uma resposta rpida.
d) Adequao

Refere-se capacidade da interface se apresentar adequada ao contexto na qual o usurio est inserido.
e) Significncia

A interface deve apresentar significados especficos em relao com as necessidades do usurio.


f) Habilidade

A interface deve apresentar um sistema hbil, realizando eficientemente uma tarefa que o ser humano tem dificuldade de realizar ou no realiza to bem quanto.
g) Inteligncia

Capacidade de predizer as necessidades do usurio e cumpri-las com eficcia.


h) Divertimento

Refere-se habilidade de gerar engajamento do usurio atravs da diverso.


i) Agradabilidade

A interface deve ser prazerosa aos sentidos visual e auditivo.


j) tica

Refere-se capacidade da interface em respeitar as limitaes do usurio.

6. Consideraes finais
Como apresentado neste trabalho, gestos so formas naturais de comunicao entre pessoas e tais artifcios esto sendo cada vez mais considerados para comandar a interao entre homens e mquinas por serem, em sua essncia, naturais. Os avanos atuais da
4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

tecnologia permitem que interfaces digitais possam progredir em relao experincia do usurio, dispensando mecanismos tradicionais de input. Porm, nota-se que essas interfaces devem apresentar caractersticas mpares s encontradas nas interfaces tradicionais para que possam ser consideradas, de fato, naturais e que permitam uma interao mais fluida e intuitiva. vlido lembrar que um quesito importante a ser destacado quanto ao uso de interaes gestuais o contexto de uso e suas implicaes na experincia do usurio, percebendo as variveis envolvidas na interao e domnio da interface por parte do indivduo, isto , focar no entendimento de quem o usurio e quais so as tarefas que deve realizar. Isso significa que estudar a natureza da tarefa a ser cumprida um passo fundamental para projetar uma interface que naturalmente extraia as habilidades humanas e as use a favor do usurio. A exploso das possibilidades apresentadas pelos novos dispositivos tecnolgicos, como o Kinect, despertam o interesse em projetar solues cada vez mais ricas e complexas, criando uma verdadeira corrida para criar interfaces que se beneficiem desses recursos. Contudo, de suma importncia nortear o projeto de interfaces naturais com as qualidades essenciais que as fazem ter essa nomenclatura. Por fim, este trabalho teve como objetivo contribuir na conceituao de interfaces naturais e suas caractersticas, enfatizando a necessidade de penslas como pea chave para projetos que envolvam solues mais humanas e intuitivas quanto interao com o usurio.

7. Referncias
BONSIEPE, G. Design do material ao digital. Florianpolis: SEBRAE, 1997. BORENSTEIN, G. Making things see. Make, 2012. DEVELOP FOR KINECT. Microsoft Kinect for Windows. 2012. Disponvel em: <http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/>. Acesso em: 13.abr.2012 KINECT. Apresentando o Kinect para Xbox 360. 2012. Disponvel em: <http://www.xbox.com/pt-BR/Kinect>. Acesso em: 25.jun.2012 NORMAN, D.; NIELSEN, J. Gestural interfaces: a step backward in usability. ACM CHI Interactions, n. 17, 2010. PREECE, J., et al. Design de interao: alm da interao humano-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. SAFFER, D. Designing gestural interfaces. O'Reilly, 2009. STEVENS, C. Designing for the iPad. John Willey & Son, 2011.

4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

STURMAN, D. J.; ZELTZER, D. A design method for whole-hand human-computer interaction. ACM Transactions on Information Systems, 11(3), 219-238, 1993. THINK MOTO. Icons for gestural interactions. 2012. <http://www.thinkmoto.de/gestures/>. Acesso em: 30.abr.2012 Disponvel em:

WIGDOR, D.; WIXON, D. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Morgan Kaufmann, 2011.

4o Congresso Sul Americano de Design de Interao

Você também pode gostar