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Clrigos Cristos em Yrth: Idias para poderes concedidos (Autor Desconhecido) Traduo: Estevan Alcntara Para aquelas campanhas

de fantasias baseadas em Yrth, seguimos oferecendo um exemplo de clrigo cristo, para ser usado em Mgalos, Caithness ou Cardiel (mas perceba que a mgica funciona precariamente no nvel de mana baixo de Caithness). Esta matria est de acordo com as regras para criao de clrigos do Captulo 5 do GURPS Magia. Esta descrio no tem um significado verdadeiramente genrico. Ela se encaixa no meu conceito de Cristianismo, mas pode no se encaixar no seu. Neste caso, use esta descrio apenas como ponto de partida para desenvolver seus prprios clrigos cristos. Em minha verso de Yrth, existem outros padres e clrigos que no seguem os preceitos abaixo. Eles tem a vantagem Clericato de 5 pontos - eles no tem poderes concedidos. Eles podem ser magos, no entanto. Em meu mundo, magia crist no resistida por Abascanto - portanto, um clrigo pode ter a vantagem Abascanto, e pode facilmente curar personagens com Abascanto. Entretanto, eu no capacito clrigos cristos a terem a vantagem Aptido Mgica. Por causa das desvantagens requeridas serem muito caras, eu permito aos clrigos cristos terem um total de 50 pontos em desvantagens. Custo do Clericato: 10 pontos. Opcional: +5 por nvel de bnus, mximo de 3 nveis (note que isto est de acordo com o que GURPS Magia recomenda, porque foram seguidos). Vantagens e Percias Requeridas: Se suas vestes revelam seu status clerical: 5 pontos de Reputao (+1 de todo cristo, sempre). Isto pode no ser requerido se a campanha baseada em Cardiel - somente em Mgalos ou Caithness onde os cristos so maioria. Alfabetizado, mais Teologia Crist com NH=IQ, e Latim com NH=IQ-1 (ou maior). (Ao invs de Alfabetizado, Teologia e Latim como prrequisitos, um clrigo pode Ter a vantagem Abenoado ou Fora de Vontade). Desvantagens Requeridas: -15 Pacifismo: autodefesa apenas, -15 Voto: Obedecer os cinco Preceitos da Igreja, que so: 1. Amar Deus acima de todas as coisas. (No blasfemar, h um s Deus, etc.); 2. Amar o prximo. (Perdoar, no ferir, no roubar, etc.); 3. Ser calmo, justo, prudente, e bravo em face adversidade; 4. No procurar por recompensas materiais, ser generoso em suas caridades; 5. Tentar ser um exemplo para aquele ao redor de voc. Outras Desvantagens Aconselhadas (pelo menos uma): -5 Veracidade; -5 Voto: Castidade; -5 -15 Dever para a Igreja; -10 -25 Pobreza; -15 Voto: Nunca recusar um pedido de ajuda; -15 -20 Senso de Dever Os poderes so perdidos se qualquer uma das desvantagens requeridas quebrada, comprada novamente, ou perdida de qualquer forma. Um ms de penitncia requerido para recuperar os poderes. Geralmente isso envolve oraes, jejuns, etc. Mgicas Disponveis (nenhuma obrigatria): p.43-45: Todas as Mgicas de Cura; p.21: Acalmar Animais *; p.25: Imunidade Dor *; p.25: Percepo de Veracidade; p.27: Exorcismo # (PR = Percepo de Espritos); p.30: Purificar Ar; p.35: Purificar gua; p.42: Purificar Alimento; p.46: Anular Iluso # (PR = Detectar Iluso);

p.47: p.47: p.47: p.53: p.53: p.54: p.54: p.56: p.63: p.63: p.64: p.65: p.66: p.66:

Anular Criao # (PR = Anular Iluso); Detectar Iluso; Aura; Anulao de Magia; Pentagrama # (PR = Remoo de Maldio); Beno *; Remoo de Maldio # (PR = Anulao de Magia); Bravura *; Viso da Morte %; Percepo de Esprito; Espantar Zumbi # (PR = Percepo de Esprito); Expulsar # (PR = Exorcismo); Curar Plantas; Abenoar Plantas.

* = Clericato o nico pr-requisito necessrio para um clrigo. # = Pr-requisito opcionais (PR = ...). Para Clrigos cristos, isto substitui os prrequisito dados nas regras. % = Os poderes so perdidos se Viso da Morte usado em um objetivo que no deseja receber a mgica. Se no h nenhum smbolo, siga os pr-requisitos do GURPS Magia, substituindo Clericato por qualquer nvel de Aptido Mgica. Aprender mgicas que no esto na lista acima como pr-requisitos pode ser permitido, mas estas somente podem ser dispendidas por um clrigo em uma zona de mana alta. Os Ctaros Autor: Estevan Alcntara Encaravam toda criao material como intrinsecamente m, obra de uma divindade menor e inferior. Toda carne, toda matria, toda substncia deviam em ltima anlise ser repudiadas em favor de uma realidade puramente espiritual; e s no reino do esprito residia a verdadeira divindade. Enfatizavam a importncia do contato direto com o divino, e o seu conhecimento. Excluam a necessidade de um sacerdcio, de uma hierarquia eclesistica. Eles viam que suas doutrinas eram as mais prximas do que se dizia que Jesus e os apstolos haviam ensinado, e em sua simplicidade e repdio ao luxo mundano, achavam-se mais prximos do estilo de vida adotado por Jesus e seus seguidores nos Evangelhos. Eram proibidos de praticar violncia fsica e de buscar pelo suicdio um atalho para deixar a matria. Eles procriavam e se propagavam, cuidavam do solo, praticavam o artesanato e o comrcio, e quando necessrio recorriam s armas. Seus rituais e formao, porm, ensinavam-lhe a encarar tal atividade como um campo de prova, uma arena em que podiam lanar-se contra o desafio do mal e, se bem sucedidos, venc-lo. Eles eram em geral vistos pelos contemporneos como conspicuamente virtuosos. Pregadores ctaros itinerantes viajando a p pelo campo, geravam constantemente novos convertidos. Eram conhecidos pela "suave persuaso". Respeitados pela cultura, eloquncia e conhecimento teolgico. Custo do Clericato: 15 pontos. Opcional: +5 por nvel de bnus, mximo de 3 nveis (note que isto est de acordo com o que GURPS Magia recomenda, porque foram seguidos). Vantagens e Percias Requeridas: - Carisma nv.1; - Voz Melodiosa; - Teologia

NH13+; Comrcio NH12+; Qualquer Arma NH12+; Pedagogia NH12+; e Caminhada NH11+. Desvantagens Requeridas: - Voto: Pobreza (-10 pts.); - Pacifismo (autodefesa apenas) (-15 pts.); Magias: Escola de Comunicao e Empatia; Atear Fogo; Criar Fogo; Testar Alimento; Purificar Alimento; Cozinhar; Criar Alimento; Dar Fora; Dar Vitalidade; Recuperao de Fora; Cura Superficial; Cura Profunda; Despertar; Localizar gua; Purificar gua; Criar gua; Aporte; Reduzir Carga; Marcha Acelerada; Queda Lenta.