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CURSO DE AUTOCAD DISTNCIA

APOSTILA 2

FATEC-SP - FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SO PAULO DEPARTAMENTO DE HIDRULICA E SANEAMENTO Curso de AutoCAD 2010 Distncia Prof. Clio Carlos Zattoni JUNHO DE 2010

Pgina: http://www1.fatecsp.br/celio

AutoCAD 2010

SOBRE O AUTOR: Clio Carlos Zattoni tecnlogo formado pela FATEC-SP e, desde 1984 usurio de softwares de computao grfica, inicialmente com o Microstation e depois, a partir de 1989, apenas com o AutoCAD. O autor atuou na rea de consultoria de projetos de tubulaes industriais, tratamento de gua, tratamento de efluentes e de gerao de energia como tecnlogo, desde 1976.

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A OBRA: Este trabalho tem por finalidade um aprendizado do AutoCAD 2009 / 2010 de modo que se tenham condies de em um curto espao de tempo executar desenhos e projetos com perfeio. Para tanto s sero abordados os principais comandos deste poderoso software, mas dando todas as condies para que se possa complementar o aprendizado com o uso e a prtica.

DEDICATRIA: com muito amor e carinho que dedico inteiramente esta obra aos meus alunos da FATEC-SP, principalmente queles que tanto necessitam deste recurso para comear um estgio ou ainda dar incio vida profissional. Tambm desejo dedic-la a minha esposa e s minhas filhas.

Os alunos da FATEC no estudam para as provas, preparam-se para a vida profissional. Prof. Clio

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NDICE ANALTICO
16. 17. 17.1. 17.2. 18. 19. 19.1. 19.2. 20. 21. 22. 22.1. 22.2. 22.3. 22.4. 23. 23.1. 23.2. 23.3. 24. 24.1. 24.2. 24.3. 24.4. 25. 25.1. 25.2. 26. 26.1. 26.2. 26.3. 26.4. 27. COMO CRIAR HACHURAS. ......................................................................................................................................................................... 64 COMO TRABALHAR COM LAYERS. ............................................................................................................................................................. 68 COMO DEFINIR OS LAYERS DE TRABALHO ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 68 COMO CARREGAR NOVOS TIPOS DE LINHA --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 70 SETAGEM DO LAYER PELA SELEO DE UMA DE SUAS ENTIDADES. ........................................................................................................ 71 ATRIBUIR PROPRIEDADES DE ENTIDADES A OUTRAS ENTIDADES. .......................................................................................................... 72 ACIONANDO O COMANDO PELO TECLADO OU PELO CONE ----------------------------------------------------------------------------------------------- 72 PELO MENU FLUTUANTE --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 73 MODIFICANDO PROPRIEDADES DAS ENTIDADES. .................................................................................................................................... 74 COMO ORDENAR A VISUALIZAO DO DESENHO. ................................................................................................................................... 75 COMO CRIAR BLOCOS ................................................................................................................................................................................ 76 CRIANDO BLOCOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 76 COMO CRIAR BLOCOS INTERNOS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 76 CRIANDO BLOCOS COM ATRIBUTOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 78 COMO EDITAR BLOCOS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 81 COMO IMPORTAR INFORMAES DE OUTROS DESENHOS. .................................................................................................................... 82 IMPORTANDO INFORMAES-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 82 JUNTAR OBJETOS (JOIN)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 82 CARACTERSTICAS DAS ENTIDADES (LIST) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 83 COMO TRABALHAR COM LAYOUT ............................................................................................................................................................. 84 MODEL SPACE ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 84 LAYOUT ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 84 TRABALHANDO COM LAYOUT COM JANELA NICA ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 84 TRABALHANDO COM LAYOUT COM DUAS OU MAIS JANELAS -------------------------------------------------------------------------------------------- 87 ISOMTRICOS ............................................................................................................................................................................................. 90 COMO DESENHAR ISOMTRICOS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 90 COMO COTAR DESENHOS ISOMTRICOS. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 91 DICAS E TRUQUES: ..................................................................................................................................................................................... 96 COMO TRANSFORMAR UM DESENHO CIVIL EM ISOMTRICO. -------------------------------------------------------------------------------------------- 96 COMO CRIAR UM BLOCO COM A FUNO EXPLODIR DESABILITADA. ---------------------------------------------------------------------------------- 96 EXPLODIR BLOCO CRIADO COM A FUNO EXPLODIR DESABILITADA. --------------------------------------------------------------------------------- 97 COMO REDEFINIR A ORIGEM (0,0) DE UM DESENHO.-------------------------------------------------------------------------------------------------------- 97 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS: ................................................................................................................................................................ 98

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16.

COMO CRIAR HACHURAS.

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Acionar o comando (Draw > Hatch ) ou pelo teclado Bhatch ou Bh.


Clique para abrir a caixa ao lado

Clique para abrir a aba: Islands

OPES DA CAIXA DE DILOGOS HATCH AND GRADIENT: Hatch: Define a aparncia do padro de hachura a ser aplicado. Type and pattern Type
Especifica o tipo de hachura e o padro. Define o tipo de padro. Padres definidos pelo usurio so baseados no tipo de linha atual no seu desenho. Um padro personalizado um padro que definido em qualquer arquivo personalizado PAT que voc tenha adicionado no caminho de busca. possvel controlar o ngulo e a escala de qualquer padro personalizado. Relaciona os padres predefinidos disponveis. Os seis padres predefinidos utilizados mais recentemente aparecem na parte superior da lista. Exibe uma vista do padro selecionado. Voc pode clicar na amostra para exibir a caixa de dilogo Hatch Pattern Palette. Quando o padro SOLID selecionado, voc pode clicar na seta direita para exibir uma lista de cores ou a caixa de dilogo Select Color. Relaciona os padres personalizados disponveis. Os seis mais recentes padres personalizados utilizados aparecem no topo da lista. Especifica um ngulo e uma escala para o padro de hachura selecionado. Especifica um ngulo para o padro de hachura em relao ao eixo X do UCS atual. Expande ou reduz um padro predefinido ou personalizado. Para os padres definidos pelo usurio, um segundo conjunto de linhas desenhado a 90 graus das linhas originais, criando uma hachura cruzada. Esta opo est disponvel somente se voc definir o tipo para o usurio definido na guia Hatch.
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Pattern Swatch

Custom Pattern Angle and Scale Angle Scale Double

Relative to Paper Space

Redimensiona o padro de hachura em relao s unidades do espao do papel. Com esta opo, possvel exibir facilmente padres de hachura em uma escala apropriada para o layout. Esta opo ficar disponvel somente a partir de um layout. Especifica o espaamento das linhas em um padro definido pelo usurio. Define a escala para um padro predefinido ISO com base na largura da caneta selecionada. Esta opo ficar disponvel somente se voc definir Type como Predefined e Pattern como um dos padres ISO disponveis. Controla a localizao inicial da gerao da hachura padro. Algumas hachuras, tais como padres de tijolos, necessitam ser alinhados com um ponto no limite de hachura. Por definio, toda hachura origem corresponde ao desenho UCS atual. Use a configurao armazenada na varivel de sistema HPORIGINMODE. A origem definida para 0,0 por definio. Especifica uma nova hachura origem.

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Spacing ISO Pen Width

Hatch Origin

Use Current Origin Specified Origin Boundaries: Add: Pick Points

Determina um limite dos objetos existentes que formam uma rea fechada ao redor de um ponto especfico. A caixa de dilogo fecha temporariamente, e voc pode escolher uma referncia. Determina um limite de objetos selecionados que forma uma rea fechada. A caixa de dilogo fecha temporariamente, e voc pode escolher uma referncia. Remover da definio de limites qualquer dos objetos que foram adicionados previamente. Cria uma polilinha ou regio ao redor da hachura selecionada ou preenchimento e, opcionalmente, associa o objeto hachura com a mesma. Descarta a caixa de dilogo e exibe os limites definidos atualmente com as configuraes de hachura ou de preenchimento atuais. Essa opo no estar disponvel se nenhum limite for definido. Mostra os vrios controles usados para opes de hachura ou preenchimentos. Especifica que a hachura anotativo. Uma propriedade que pertence aos objetos que so comumente usados para anotar desenhos. Esta propriedade permite automatizar o processo de dimensionar anotaes. Objetos anotativos so definidos em uma altura de papel e so exibidos em viewports de layout e espao do modelo e no tamanho determinado pela escala de anotao definida para estes espaos. Controla se a hachura ou o preenchimento de gradiente associativo ou no-associativo. Uma hachura ou preenchimento atualizado quando voc modificar seus limites. Controla se um objeto de hachura ou mltiplas hachuras so criados quando vrios limites fechados separados so especificados. Atribui uma ordem de desenho a uma hachura ou preenchimento. possvel colocar uma hachura ou preenchimento atrs de todos os outros objetos, na frente de todos os outros objetos, atrs de cada limite de hachura ou na frente do limite de hachura. Aplica hachuras ou preenche limites especificados utilizando as propriedades de hachura ou preenchimento de um objeto. Quando voc clica em Inherit Properties, a caixa de dilogo fecha temporariamente e exibe um prompt de comando.

Add: Select Objects Remove Boundaries Recreate Boundary View Selections

Options Annotative

Associative Create Separate Hatches Draw Order

Inherit Properties

Islands: Island Detection Normal


Controla se os limites internos fechados, chamados ilhas, so detectados. Aplica hachuras ou preenchimentos internos a partir do limite externo. Se HATCH encontra uma ilha interna o preenchimento ou a hachura so desligados at que encontre uma interseo interna.
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Outer

Aplica hachuras ou preenchimentos internos a partir do limite externo. HATCH desativa a aplicao de hachura ou de preenchimento se encontrar uma interseo interna. Esta opo traa hachura ou preenche somente os nveis mais externos da estrutura e deixa a estrutura interna em branco. Ignora todos os objetos internos e aplica hachura ou preenchimento por meio deles. Especifica se deseja reter os limites como objetos, e determinar o tipo de objeto aplicado para os mesmos. Cria objetos limites a partir dos limites de hachura e os adiciona ao desenho. Controla o tipo do novo objeto de limite. O objeto limite resultante pode ser uma regio ou um objeto polilinha. Esta opo disponvel somente se Retain Boundaries estiver escolhido. Define o conjunto de objetos analisa quando define um limite a partir de um ponto especificado. O conjunto de limite selecionado no ter efeito se voc utilizar Select Objects para definir um limite. Define as configuraes de limite de todas as extenses no viewport atual. Selecionando esta opo qualquer configurao de limite atual descartada. Define o conjunto de limite a partir dos objetos selecionados com New. Se voc no criou um conjunto de limite com New, a opo Existing Set no estar disponvel. Solicita que voc selecione os objetos que definem o conjunto de limite. Define o tamanho mximo das lacunas que pode ser ignorado quando objetos so usados como um limite de hachura. O valor padro, 0, especifica que os objetos incluem a rea, sem lacunas. Quando voc criar uma hachura com Inherit Properties, esta configurao controla a localizao da hachura origem. Usa a configurao da hachura origem atual. Usa a hachura origem da hachura fonte.

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Ignore Boundary Retention Retain Boundaries Object Type Boundary Set

Current Viewport Existing Set New Gap Tolerance Inherit Options Use Current Origin Use Source Hatch Origin Gradient: One Color

Define a aparncia do preenchimento de gradiente a ser aplicado. Especifica um preenchimento que utiliza uma transio suave entre aplicaes de cores mais escuras e tons mais claros de uma cor. Quando a opo One Color est selecionada, HATCH exibe uma amostra de cor com o boto Browse e um controle deslizante Shade and Tint. Especifica um preenchimento que utiliza uma transio suave entre duas cores. Quando a opo Two Color est selecionada, HATCH exibe uma amostra de cor com um boto Browse para a cor 1 e para a cor 2. Especifica a cor para o preenchimento de gradiente. Clique no boto Browse [...] para exibir a caixa de dilogo Select Color, na qual voc pode selecionar uma cor no ndice do AutoCAD, uma True Color ou uma cor no livro de cores. A cor padro exibida a cor atual no desenho. Especifica o tom (a cor selecionada misturada com branco) ou a aplicao de cor (a cor selecionada misturada com preto) de uma cor a ser utilizada para um preenchimento de gradiente de uma cor. Exibe nove padres fixos para preenchimentos de gradiente. Esses padres incluem gerao linear, esfrico e parablico. Especifica o ngulo do gradiente e se ele simtrico. Especifica uma configurao de gradiente que simtrica. Se essa opo no estiver selecionada, o preenchimento de gradiente ser deslocado para cima e para a esquerda, criando a iluso de uma origem clara esquerda do objeto. Especifica o ngulo do preenchimento de gradiente. O ngulo especificado relativo ao UCS atual. Essa opo independente do ngulo especificado para padres de hachura.

Two Color

Color Swatch

Shade and Tint Slider

Gradient Patterns Orientation Centered

Angle

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Exerccios: Desenhe um retngulo com as dimenses 120 x 50 mm e uma circunferncia com 40 mm de dimetro dentro do 67 retngulo e um pentgono dentro da circunferncia (conforme abaixo). Abra o arquivo EX-54 que est em sua pasta de trabalho. Fazer as hachuras abaixo (hachura nica): No quadro de dilogos Hatch expanda a aba Islands. Na aba Islands selecione Normal, Outer ou Ignore.

Nem vou comentar o que eu e o Alcides fazamos para hachurar e pintar desenhos na prancheta...

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17.

COMO TRABALHAR COM LAYERS. COMO DEFINIR OS LAYERS DE TRABALHO

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17.1.

LAYERS: So como camadas ou folhas transparentes e superpostas onde se organizam diferentes informaes de um mesmo desenho. Acione o comando FORMAT > LAYERS Clique para inserir novos layers

New Layer: On Off Freeze Lock Color Ltype Lweight Pstyle Plot

Cria camadas. Voc pode criar duas ou mais camadas digitando seus nomes separados por vrgulas. Torna as camadas selecionadas visveis e disponveis para plotagem. Torna invisveis as camadas selecionadas e as exclui da plotagem. Congela camadas, tornando-as invisveis e excluindo-as das operaes de regenerao e plotagem. Bloqueia camadas, evitando a edio de objetos nessas camadas. Altera a cor associada com uma camada. Altera o tipo de linha associado com uma camada. Altera a espessura de linha associada a uma camada. Define o estilo de plotagem atribudo a uma camada. Essa opo no estar disponvel se voc utilizar estilos de plotagem dependentes de cor no desenho atual. Controla se as camadas visveis devem ser plotadas. Se uma camada estiver definida para plotagem, mas se, no momento, estiver congelada ou desativada, ela no ser plotada.

COR: Ajuda a organizar o desenho e definir espessuras no momento da plotagem. TIPO DE LINHA: Ajuda na organizao e na representao do desenho. ESPESSURA: Ajuda na organizao do desenho. Obs.: O nmero de layers que poder ser criado ilimitado. A organizao depender de cada um, no est ainda normalizado. Use o bom senso.

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Exerccio: Preparar os layers de um desenho com as seguintes caractersticas: Acione o comando: Format > Layer... Abre-se a Caixa de dilogos: Layer Properties Manager Nome do Layer 0 Civil Civil Tracejado Hatch Cotas Esgoto Esgoto Tracejado Formato Linha de Centro Loucas Sanitarias Texto Pequeno Texto Medio Texto Grande Cor 7 - White 2 - Yellow 6 - Magenta 1 - Red 7 - White 4 - Cyan 6 - Magenta 7 - White 1 - Red 6 - Magenta 2 - Yellow 3 - Green 4 - Cyan Tipo de Linha Continuous Continuous Dashed Continuous Continuous Continuous Dashed Continuous Dashdot Continuous Continuous Continuous Continuous Espessura ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer ByLayer

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Acione o comando LAYER ou ainda pelo cone correspondente. Veja abaixo as opes do quadro de dilogos: LAYER PROPERTIES MANAGER

Clique para selecionar um tipo de linha j carregado.

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17.2.

COMO CARREGAR NOVOS TIPOS DE LINHA

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3 - Clique para carregar o tipo de linha selecionado.

1 - Clique para abrir a caixa: Select Linetypes 2 - Clique para abrir a caixa: Loa d or Reload Linetypes

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18.

SETAGEM DO LAYER PELA SELEO DE UMA DE SUAS ENTIDADES.

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Basta conhecer uma entidade desse layer para tornar esse layer corrente. Acionar, pelo teclado, o comando AI_MOLC ou pelo cone correspondente e selecionar o layer.

Clique neste cone para acessar o comando.

Exerccio: Abra o arquivo EX-55 e faa os seguintes exerccios. a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m . n. Desenhar, com a opo by layer ativa, entidades em todos os layers. Acessar o layer CENTRO DE TUBOS por meio de uma entidade. Trocar a cor do layer PAREDES para 5-blue. Desligar o layer COTAS. Tornar corrente o layer ESGOTO SECUNDRIO e desenhar vrias entidades. Tente apagar as entidades desenhadas. Abra a Caixa de dilogos Layer Properties Manager e observe que o layer est travado, clique nele para abrir. Tente apagar novamente as mesmas entidades. Ligar o layer COTAS. Congelar o layer ESGOTO PRIMRIO. Tente tornar corrente o layer ESGOTO PRIMRIO. Mover entidades do layer PAREDES para o layer ESGOTO PRIMRIO. Desenhar algumas entidades no layer PAREDES na cor 6-Magenta. Transferir algumas dessas entidades (do exerccio k) para o layer ESGOTO SECUNDRIO. Transferir tambm outras entidades. No layer CENTRO DE EQUIPAMENTOS desenhe algumas entidades com as seguintes caractersticas: cor: 10, linha: border, espessura: 0,8 mm. Abra o seu desenho denominado PLANTA BAIXA e organize-o por layers. Use o bom senso para criar esses layers.
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19.

ATRIBUIR PROPRIEDADES DE ENTIDADES A OUTRAS ENTIDADES. ACIONANDO O COMANDO PELO TECLADO OU PELO CONE

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19.1.

Acionar o comando (Modify > Match Properties) ou pelo teclado Painter ou Matchprop ou ainda pelo cone correspondente. Selecione a entidade de referncia, isto , daquela que se querem as propriedades. Com a opo Settings aberta a caixa de dilogos Property Settings. Escolher as propriedades a serem transferidas nova entidade.

Selecione pelo cone .

Pr-selecione a entidade. Selecione a propriedade a ser modificada.

Entidade pr-selecionada. (entidade com grips)

Clique para expandir e selecionar a propriedade desejada.

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19.2.

PELO MENU FLUTUANTE

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Pr-selecione a entidade que se quer mudar sua(s) propriedade(s).

Entidade pr-selecionada.

Clique para expandir e selecionar a propriedade desejada.

Exerccio: Abra o arquivo EX-55 e faa os seguintes exerccios. Transformar os Layers ESGOTO PRIMRIO e ESGOTO SECUNDRIO em um nico layer chamado a. ESGOTO, na cor branca. b. c. d. e. Transferir todas as entidades do layer CENTRO DE TUBOS para o layer CENTRO DE EQUIPAMENTOS. Apagar o layer CENTRO DE TUBOS. No layer ESGOTO, desenhar uma entidade com a cor cyan (no bylayer), em seguida, transformar algumas entidades para essa cor por meio do comando Painter. Transferir algumas entidades do layer ESGOTO, na cor cyan e na cor bylayer para outro layer. Adeus pranchetas...

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20.

MODIFICANDO PROPRIEDADES DAS ENTIDADES.

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Uma maneira muito fcil de modificar as propriedades das entidades por meio do comando Properties ou pelo cone correspondente ou pela combinao das teclas Ctrl + 1 ou ainda com um clique duplo sobre a entidade. Ao acionar o comando aparece a paleta do comando com as informaes que dependero de uma prvia seleo das entidades (entidades com grips): Nenhuma entidade pr-selecionada Informaes gerais do desenho. Apenas uma entidade pr-selecionada Informaes particulares dessa entidade. Vrias entidades pr-selecionadas Informaes comuns dessas entidades.

Entidade pr-selecionada.

Clique para expandir e selecionar a propriedade desejada.

Exerccios: Abra o arquivo EX-56 que est em sua pasta de trabalho. a. Verifique todas as propriedades das entidades 1, 2, 3, 4 e 5. b. Verifique todas as propriedades da entidade 6. c. Verifique todas as propriedades da entidade 7. d. Verifique todas as propriedades da entidade 8. e. Transferir a entidade 6 para o layer CIVIL TRACEJADO. f. Transferir a entidade 7 para o layer CIVIL TRACEJADO. g. Transferir a entidade 8 para o layer CIVIL TRACEJADO.

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21.

COMO ORDENAR A VISUALIZAO DO DESENHO.


Exerccio: Abra o arquivo EX-57 que est em sua pasta de trabalho e ordene os layers conforme desenho ao lado. Acionar o comando (Tools > Display Order > ...) ou pelo teclado Draworder ou ainda pela Toolbar Draw Order.

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Opes do comando: Bring to Front Send to Back Bring Above Object Send Under Object Bring Text and Dimensions to Front Text Objects only Dimensions Objects only Dimensions and Text Objects Os textos so movidos para frente. As dimenses so movidas para frente. Textos e dimenses so movidos para frente. A entidade movida para frente de todas as outras entidades. A entidade movida para traz de todas as outras entidades. A entidade movida acima de outra entidade selecionada. A entidade movida abaixo de outra entidade selecionada.

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22.

COMO CRIAR BLOCOS CRIANDO BLOCOS

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22.1.

Um bloco pode ser definido como sendo um conjunto de entidades que formam uma nica entidade. So muito usados para agilizar o processo produtivo. Um bloco pode ser definido de duas maneiras: Definido pelo comando Block, tambm conhecido como bloco interno, para ser usado apenas no desenho corrente. Definido pelo comando Wblock, tambm conhecido como bloco externo, para ser usado em qualquer trabalho.

22.2.

COMO CRIAR BLOCOS INTERNOS

Acionar o comando (Draw > Block > Make) ou pelo teclado Block.

Opes da caixa de dilogos Block Definition Name Base Point Pick Point x y z Settings Block Unit
Nomeia o bloco. O nome pode ter at 255 caracteres e incluir letras, nmeros, espaos em branco e qualquer caractere especial no utilizado pelo sistema operacional e por este programa para outras finalidades. Especifica um ponto de referncia de insero para o bloco. O valor padro 0,0,0. Fecha temporariamente a caixa de dilogo para que voc possa especificar um ponto de referncia de insero no desenho atual. Especifica o valor da coordenada X. Especifica o valor da coordenada Y. Especifica o valor da coordenada Z. Especifica configuraes para o bloco. Especifica a unidade de insero para a referncia de bloco.
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Hyperlink Objects

Abre a caixa de dilogo Insert Hyperlink, que pode ser utilizada para associar um hyperlink definio de bloco. Especifica os objetos a serem includos no novo bloco e se os objetos selecionados devem ser mantidos, excludos ou convertidos em uma instncia de bloco aps a criao do bloco.

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Specify On-Screen Solicita que voc especifique os objetos quando a caixa de dilogo fechada. Select Objects Quick Select Retain Convert to Block Delete Objects Selected Behavior
Fecha a caixa de dilogo Block Definition temporariamente enquanto voc seleciona os objetos para o bloco. Ao terminar a seleo de objetos, pressione ENTER para exibir novamente a caixa de dilogo Block Definition. Exibe a caixa de dilogo Quick Select , que define um conjunto de seleo. Mantm os objetos selecionados como objetos distintos no desenho aps voc criar o bloco. Converte os objetos selecionados em uma instncia do bloco no desenho aps criao do bloco. Exclui os objetos selecionados do desenho aps a criao do bloco. Exibe o nmero de objetos selecionados. Especifica o comportamento do bloco. Especifica que o bloco anotativo. uma propriedade que pertence aos objetos que so comumente usados para anotar desenhos. Esta propriedade permite automatizar o processo de dimensionar anotaes. Objetos anotativos so definidos em uma altura de papel e so exibidos em viewports de layout e espao do modelo e no tamanho determinado pela escala de anotao definida para estes espaos. Especifica que a orientao das referncias do bloco nas viewports do espao do papel coincidem com a orientao do layout. Esta opo est indisponvel se a opo Annotative estiver desmarcada. Especifica se o bloco de referncia est precavido ou no de no ser uniformemente graduado. Especifica se uma referncia de bloco pode ser explodida ou no. Se marcado, o bloco pode ser explodido.

Annotative

Match Block Or. to Layout Scale Uniformly Allow Exploding

Conjuntos de blocos definidos em um desenho (blocos internos) podero ser usados como biblioteca com a utilizao do AutoCAD DesignCenter. Blocos externos nada mais so do que desenhos e devem formar bibliotecas para uma melhor utilizao. Exemplo: Criar um bloco para representar uma curva de 90 de raio longo. Command: Block (enter) ou (Draw > Block > Make)
Ponto de insero do bloco

Exerccio:
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Se tiver dificuldades, abra o arquivo EX-58 que est em sua pasta de trabalho e crie o bloco conforme desenho 78 abaixo

Inserir o bloco na interseco das linhas de centro

Bloco inserido e aparado

22.3.

CRIANDO BLOCOS COM ATRIBUTOS

Atributos so informaes que so associadas aos blocos e se apresentam semelhantemente aos textos. Command: Attdef ou (Draw > Block > Define Attributes...)

Opes da caixa de dilogos Attribute Definition


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Mode Invisible Constant Verify Preset Lock Position Multiple Lines Insertion Point Specify On-Screen X Y Z Attribute Tag

Define as opes para valores de atributos associados a um bloco quando voc insere o bloco em um desenho. Especifica que os valores do atributo no sero exibidos ou impressos quando o bloco for inserido. Fornece um valor fixo aos atributos para inseres de blocos. Solicita que voc verifique se o valor do atributo est correto ao inserir o bloco. Define o atributo com seu valor padro quando voc insere um bloco que contm um atributo predefinido. Bloqueia a localizao do atributo dentro da referncia de bloco. Quando desbloqueado, o atributo pode ser movido relativo ao resto do bloco usando a edio de ala, e os atributos de mltiplas linhas pode ser redimensionado. Especifica que o valor do atributo pode conter mltiplas linhas de texto. Quando esta opo selecionada, voc pode especificar uma largura limite para o atributo. Especifica a localizao do atributo. Insira os valores das coordenadas ou selecione Specify Onscreen e utilize o dispositivo apontador para especificar o posicionamento do atributo em relao aos objetos que sero associados a ele.

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Especifica a coordenada X do ponto de insero do atributo. Especifica a coordenada Y do ponto de insero do atributo. Especifica a coordenada Z do ponto de insero do atributo. Define os dados de atributo. Identifica cada ocorrncia de um atributo no desenho. Insira o identificador do atributo utilizando qualquer combinao de caracteres, exceto espaos. As letras minsculas so automaticamente alteradas para maisculas. Especifica o prompt exibido quando voc insere um bloco contendo essa definio de atributo. Se voc no insere um prompt, o identificador de atributo usado como prompt. Se voc selecionar Constant na rea Mode, a opo Prompt no estar disponvel. Especifica o valor padro do atributo. Define a justificao, o estilo, a altura e a rotao do texto do atributo. Especifica a justificao do texto do atributo. Especifica um estilo de texto predefinido para o texto do atributo. Os estilos de texto carregados atualmente so exibidos. Especifica que o atributo anotativo. Se o bloco for anotativo, o atributo ir coincidir com a orientao do bloco. Especifica a altura do texto do atributo. Insira um valor, ou selecione Height para especificar uma altura com seu dispositivo apontador. A altura medida a partir da origem at a localizao que voc especificar. Se voc selecionar um estilo de texto com uma altura fixa (qualquer valor diferente de 0.0) ou se selecionar Align na lista Justification, a opo Height no estar disponvel. Especifica o ngulo de rotao do texto do atributo. Insira um valor, ou selecione Rotation para especificar um ngulo com seu dispositivo apontador. A ngulo de rotao medido a partir da origem at a localizao que voc especificar. Se voc selecionar Align ou Fit na lista Justification, a opo Rotation no estar disponvel. Especifica o comprimento mximo das linhas de texto em um atributo de mltiplas linhas. Um valor de 0.000 significa que no h restries no comprimento de uma linha ou texto. Indisponvel para atributos de linha nica.

Prompt Default Text Settings Justification Text Style Annotative

Text Height

Rotation

Boundary Width Exemplo:

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Criar um bloco de uma escrivaninha com a possibilidade de no momento da insero escolher o nome do ocupante, 80 a sua funo e o seu ramal.
Preparar o bloco para inserir os atributos. Em primeiro lugar, locar, com linhas auxiliares os pontos de insero dos atributos.

O bloco simples, sem atributos

O bloco sendo preparado para receber os atributos

(LEFT)

Inserir o atributo (LEFT)

Crie o bloco (Draw > Block > Make...) com todos os atributos j definidos. Ao inserir o bloco com atributos se abre a caixa de dilogos Edit Attributes onde se tem a possibilidade de definir o nome do ocupante, sua funo e o seu ramal.

DICAS IMPORTANTES: Ao criar o bloco com atributos selecione primeiramente os atributos na ordem em que se deseja que seja apresentado na caixa de dilogos Edit Attributes. Com a varivel de sistemas ATTDIA ativada (Attdia = 1) abre-se a caixa de dilogos Edit Attributes, se
Attdia = 0 a interao com o comando se d pela linha de comandos.

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Obs.: O comando Explode (Modify > Explode) explode qualquer bloco, com ou sem atributos, e o bloco retorna a ser um conjunto de entidades. O comando Xclip (Modify > Clip > Xref) pode tornar visvel apenas parte de um bloco, sem a necessidade explodir o bloco.

Exerccio: Criar o bloco conforme desenho acima. Se tiver dificuldades, abra o arquivo EX-59 que est em sua pasta de trabalho.

22.4.

COMO EDITAR BLOCOS

O comando Block Editor (Tools > Block Editor) abre um novo ambiente de trabalho onde se podem editar todos os elementos de um bloco sem a necessidade de explodir. Exerccios: Abra o arquivo EX-60 que est em sua pasta de trabalho. 1 Com o comando DDEDIT (digite na linha de comandos) redefina o nome do tecnlogo e do desenhista. 2 Com o comando PROPERTIES (Tools > Palletes > Properties ou CTRL + 1) redefina o nome do comprador e da secretria. 3 Com o comando Block Editor substitua o termo FUNO por CARGO relocar a cadeira de modo a ficar totalmente aparente, igual ao desenho da apostila. 4 Modificar o desenho de modo que apenas a cadeira do tecnlogo tenha apoio para os braos. 5 Modificar novamente o desenho de modo que apenas a mesa da secretria seja menor que as demais.
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23.

COMO IMPORTAR INFORMAES DE OUTROS DESENHOS. IMPORTANDO INFORMAES

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23.1.

Como usurio do AutoCAD h muitos anos sempre tive a necessidade de uma ferramenta com esta. Haviam muitos aplicativos elaborados em AutoLisp mas nenhuma delas to completa como o AutoCAD DesigCenter. a ferramenta que permitir que se possa inserir no seu desenho corrente qualquer informao contida em outros desenhos, blocos, layers, estilos de dimenso, estilos de textos e referncias externas. E tudo isso muito simples e fcil de executar, bastando para isso localizar o desenho onde as informaes esto contidas e inserir, por meio de arraste no desenho corrente.

Para acessar o AutoCAD DesigCenter: Command: Adcenter (enter) ou no menu (Tools > Palletes > DesigCenter) ou Ctrl+2. a. Selecione o desenho que contm as informaes desejadas. b. No quadro esquerda selecione o tipo de informao a importar, blocos, estilos, layers, etc. c. No quadro da direita a informao que deseja importar, clique e segure com o boto esquerdo do mouse e arraste para a rea do desenho corrente. d. Pronto!!! As informaes desejadas j esto disponveis no desenho corrente. Com essa ferramenta pode-se guardar os blocos recm criados em um nico desenho para serem usados enquanto no se providencia uma biblioteca. Podemos ainda guardar os nossos estilos de dimenso e cotas favoritos, tipos de linha e layouts.

Exerccio: Abra o seu desenho denominado PLANTA BAIXA, j organizado por layers e complemente o projeto acrescentando mveis e aparelhos hidro-sanitrios. Os blocos podem ser inseridos diretamente do arquivo BLOCOS de sua pasta de trabalho por meio do AutoCAD DisignerCenter.

23.2.

JUNTAR OBJETOS (JOIN)

Este comando une um ou mais objetos colineares em um nico objeto, o que permite reduzir o tamanho dos arquivos e a sensvel melhora na qualidade dos desenhos. Para acessar o comando digite JOIN ou J na linha de comandos e selecione as entidades a serem unidas. Exerccios:
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Abra o arquivo EX-61 que est em sua pasta de trabalho. 1 Faa a unio dos segmentos 1A, 1B, e 1C fazendo a seleo em diversas ordens. 2 Faa a unio dos segmentos 2A e 2B fazendo a seleo nas duas ordens. 3 Faa a unio dos segmentos 3A e 3B fazendo a seleo nas duas ordens. 4 Faa a unio dos arcos 4A e 4B fazendo a seleo nas duas ordens. 5 Faa a unio dos arcos 5A e 5B fazendo a seleo nas duas ordens. 6 Faa a unio dos arcos 6A e 6B fazendo a seleo nas duas ordens.

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23.3.

CARACTERSTICAS DAS ENTIDADES (LIST)

Este comando relaciona todas as propriedades de um ou mais objetos selecionados, apresenta informaes sobre cor, tipo de linha, layer, etc. Este comando deve ser acionado sempre que houver qualquer dvida sobre uma entidade selecionada. Exerccios: Abra o arquivo EX-62 que est em sua pasta de trabalho. 1 Faa uma linha interligando os pontos extremos dos segmentos 1A e 1B selecionado o ENDPOINT de cada segmento. 2 Faa a unio (JOIN) dos arcos 2A e 2B. 3 Faa a unio (JOIN) dos arcos 3A e 3B. 4 Faa a unio (JOIN) dos elementos 4A e 4B.

Professor, pelo que entendi, se eu fizer os meus blocos, bem feitos, eu poderei us-los em outros desenhos.

Isso mesmo Afonso, faa bem feito e faa uma vez s... E use sempre!

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24.

COMO TRABALHAR COM LAYOUT MODEL SPACE

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24.1.

O Model Space o espao de modelamento, esse espao que at o presente momento voc tem desenhado. O AutoCAD 2010 possui dois espaos de desenho, o primeiro o Model, o espao de modelamento ou de desenho, onde so modelados todos nossos trabalhos, sempre na escala 1:1. Mas o AutoCAD possui mais um espao para desenho, um espao onde se executam os modelos de papel, conhecido tambm como Layout ou Paper Space.

24.2.

LAYOUT

O Layout o espao de modelamento do papel, onde voc insere sua folha de papel ou formato, sempre na escala 1:1, como seu trabalho ser plotado. A folha de papel inserida na escala 1:1, com o formato j desenhado, com carimbo e o espao para notas, referncias e simbologia. E nesse formato que se faz uma ou mais janelas de visualizao do Model Space, as Viewports que enxergam o Model sob uma determinada escala.

24.3.

TRABALHANDO COM LAYOUT COM JANELA NICA

Para trabalhar com Layout em primeiro lugar devemos ter nosso formato com carimbo e espao para notas e referncias bem definidos.

rea destinada ao Desenho. Aqui se abre uma janela (Viewport) que exibe o Model na escala desejada.

rea destinada a Notas, Referncias, Simbologia, Planta Chave, Escala Grfica e outros textos explicativos.

Ponto de insero do formato. Fazer coincidir com o ponto 0,0.

Carimbo com todas as informaes do desenho.

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Exerccio: Abra o arquivo EX-64 que est em sua pasta de trabalho e prepare a folha de impresso no formato A3, na escala 85 1:5. Clique na Aba Layout 1 para acessar o espao de papel ou Layout. Inserir o formato no ponto 0,0 de seu Layout e em seguida inserir o carimbo que esto em sua pasta de trabalho.

Inserir o formato no ponto 0,0 de seu Layout.

Inserir o carimbo.

A aba Layout

A aba Layout com o formato e carimbo inseridos

Como o Layout est formatado para o tamanho de papel A4, vamos reconfigurar para o formato A3. Renomeie a aba Layout 1 para Planta e Corte, clicando com o boto direito do mouse sobre a aba e selecionando o item Rename. Apague a aba Layout 2, clicando com o boto direito do mouse sobre a aba e selecionando o item Delete. Acessar o comando File > Page Setup Manager e na caixa de dilogos Page Setup Manager clicar em Modify.

Selecione a Ploter se for imprimir ou deixe em None.

Selecione o formato do papel. Selecione a escala de plotagem

Selecione Window

Clique em Modify...

Deixe marcado

Por fim, clique e selecione os extremos do formato.

Abrir a Caixa Page Setup...

Caixa de dilogos Page Setup Planta e Corte

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Clique nos extremos do formato, na linha de corte, nos pontos 1 e 2 e com todas as opes acima 86 marcadas de OK para aceitar a configurao e feche a caixa de dilogos Page Setup Manager.

2
Clique nos extremos 1 e 2 do formato, na linha de corte

Viewport ou janela para o Model.

Clique nos extremos do formato.

Layout formatado para o formato A3

Clique sobre a linha do Viewport para uma pr-seleo e arraste os grips para os extremos da rea destinada ao desenho.

1 2 2

Viewport ou janela para o Model.

Clique nos grips e arraste at os extremos

Viewport coincidente com a rea de Desenho

Para selecionar a escala de plotagem ou a escala da viewport, esta dever estar ativa, e para tanto voc deve dar um clique duplo dentro da janela ou acionar o comando Mspace ou MS. A Viewport apresentar um contorno mais espesso e o cursor ficar confinado nesse espao. Para voltar ao Layout ou Papespace, digite Pspace ou PS na linha de comandos.
Clique para abrir as escalas disponveis ou clique em Custom... para definir uma nova escala.

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Selecionar a escala desejada e completar o desenho, inserindo notas e referncias acima do carimbo, em 87 Layout ou Papespace. Para posicionar o desenho na Viewport ativa use o comando PAN ou P ou ainda a rodeta do mouse at aparecer a mozinha e movimentar o desenho para a melhor posio.

Viewport na escala 1:5.

Formato na escala 1:1 no Layout.

Notas e Referncias digitados na escala 1:1 no Layout.

Carimbo na escala 1:1 no Layout.

Escala da Viewport ativa

Barra inferior com o Viewport ativa

24.4.

TRABALHANDO COM LAYOUT COM DUAS OU MAIS JANELAS

No espao do papel ou Layout podemos definir duas ou mais Viewports, uma para cada escala e compor a folha de desenho da melhor forma possvel. Como exerccio abra EX-65 em sua pasta de trabalho e faa uma reviso onde se detalha o perfil da bomba na escala 1:2,5.
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Abra o arquivo EX-65, mova os blocos de Notas e Referncias para baixo e abra uma Viewport acima 88 desses blocos para detalhar o perfil da bomba.
Nova Viewport para detalhamento Do perfil da bomba

Os blocos de Notas e Referncias relocados.

Retorne ao Model para detalhar o perfil da bomba. Prepare um estilo de dimenso para a escala 1:2,5. Identifique a planta, o corte e o detalhe com suas respectivas escalas, ttulo com 4 mm e textos com 2 mm.
DET. 1: Altura de letra = 4 x 5 = 20 COTAS: Estilo 2.5

COTAS: Estilo 5

DETALHE 1: Altura de letra = 4 x 2,5 = 10 ESC.: Altura de letra = 2 x 2,5 = 5

Copiar do corte ao lado e detalhar para a escala 1:2,5 Cotas e Textos.

PLANTA: Altura de letra = 4 x 5 = 20 ESC.: Altura de letra = 2 x 5 = 10

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Para preparar um Viewport Scale clique no cone e selecione Custom... Na caixa de dilogos Edit Scale List clique em Add... para abrir a caixa de dilogos Add Scale.
Clique para abrir a caixa ao lado. Nome da escala

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Definio da escala

Defina um novo layer com o nome Viewport, na cor magenta e com a impressora desativada. Mova as Viewports para esse novo layer. Abra o arquivo EX-66 e confira o desenho pronto para plotagem.
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25.

ISOMTRICOS COMO DESENHAR ISOMTRICOS

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25.1.

Os desenhos isomtricos, na grande maioria das vezes, executado sem escala e em Model Space. Acionar o comando (Tools > Drafting Settings) ou pelo teclado Dsettings. No quadro de dilogos Drafting Settings, na aba Snap and Grid, marcar a opo Isomtric snap.

Para alternar entre os modos 1, 2 e 3, use o Ctrl + E ou F5.


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91 Exerccios: a. Abra o arquivo EX-67 que est em sua pasta de trabalho e desenhe o isomtrico abaixo. b. Organize seu desenho conforme os layers existentes. Alguns blocos podem ser inseridos por meio do AutoCAD DesigCenter. Para acessar o comando: Command: Adcenter (enter) ou menu (Tools > Palletes > DesigCenter) ou Ctrl + 2.

25.2.

COMO COTAR DESENHOS ISOMTRICOS.

Acionar o comando (Dimension > Aligned), ou pelo teclado Dimaligned. Specify first extension line origem or < Select objects >: Selecione o primeiro ponto. Specify second extension line origem: Selecione o segundo ponto. Specify dimension line location or [Mtext, Text, Angle]: T (enter) Enter dimension text < valor atual>: 55 (enter) Specify dimension line location or [Mtext, Text, Angle]: Selecionar o ponto da cota. Acionar o comando (Dimension > Oblique). Enter type of dimension editing [Home / New / Rotate / Oblique] <Home>: Select objects: Selecione a cota a editar. Enter obliquing angle (press ENTER for none): 150 (ou 30) (enter).

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Como exerccio terminar as cotas conforme exemplo abaixo. Se tiver dificuldades abra o arquivo EX-68 de sua pasta de trabalho. Obs.: As cotas so sempre executadas com o estilo de texto vigente. As cotas acima podem ter uma apresentao melhor definindo os estilos de dimenso para cada cota. Preparar os estilos de texto R30 e R-30 e os estilos de dimenso R30 e R-30. COTA ESTILO DE TEXTO 55 45 33 26 32 R30 OBLIQUE ANGLE = 30

ESTILO DE DIMENSO TEXT > TEXT STYLE > R30 TEXT > TEXT STYLE > R-30 TEXT > TEXT STYLE > R30 TEXT > TEXT STYLE > R30 TEXT > TEXT STYLE > R30

OBLIQUE 150o 90o 90o 150o 90o

R-30 OBLIQUE ANGLE = -30 R30 OBLIQUE ANGLE = 30 R30 OBLIQUE ANGLE = 30 R30 OBLIQUE ANGLE = 30

Exerccio: O exerccio anterior dever ficar como abaixo: Se tiver dificuldades abra o arquivo EX-68 de sua pasta de trabalho.

Exerccios: Abra o arquivo EX-69 de sua pasta de trabalho e cote os quatro isomtricos. Meus amigos, Bencio, Afonso e Alcides, eu no deixo a minha prancheta. Eu estou muito feliz com os meus meninos e seus trabalhos com o AutoCAD.

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a. DESENHAR O ISOMTRICO ABAIXO:

b. DESENHAR O ISOMTRICO ABAIXO:

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c. DESENHAR O ISOMTRICO ABAIXO:

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26.

DICAS E TRUQUES: COMO TRANSFORMAR UM DESENHO CIVIL EM ISOMTRICO.

26.1.

a. Selecione o desenho em planta a ser transformar em isomtrico.

b. Rotacionar o desenho a 45 e criar um bloco do desenho rotacionado.

c. Deixe marcado que a escala ser especificada quando da insero do bloco.

d. Inserir o bloco criado com as escalas: x=1.22 e y=0.705. Explodir o bloco, somente se necessrio.

26.2.

COMO CRIAR UM BLOCO COM A FUNO EXPLODIR DESABILITADA.

a. Selecione o desenho a ser transformado em um bloco.

b. Deixe desativada a opo Allow exploding.

26.3.

EXPLODIR BLOCO CRIADO COM A FUNO EXPLODIR DESABILITADA.

97

a. Em primeiro lugar identifique o nome do bloco com o comando LIST ou LI. Aqui j temos a certeza que se trata de um bloco e seu nome BANHEIRO-ISO.

b. Inicie o comando BLOCK e localize o nome do bloco desejado (BANHEIRO-ISO) e marque a opo Allow Exploding.

c. Ao clicar OK recebemos a mensagem que a definio do bloco foi redefinida e se desejamos redefinir o bloco. s clicar em Redefine.

d. O bloco BANHEIRO-ISO foi redefinido com a opo de poder ser explodido.

26.4.

COMO REDEFINIR A ORIGEM (0,0) DE UM DESENHO.

Na linha de comandos digite UCS. Command: UCS (Enter) Current ucs name: *WORLD* Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: O (digite O de Origem e tecle enter) Specify new origin point <0,0,0>: O AutoCAD est aguardando o ponto de origem (clique no ponto).

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27.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
BALDAN, Roquemar de Lima e COSTA, Loureno. AutoCAD 2010 - Utilizando Totalmente. 1 Ed. So Paulo: Editora rica, 2009. ZATTONI, Clio Carlos. AutoCAD 2007 Informtica Aplicada. Departamento de Hidrulica e Saneamento. So Paulo, 2008 Apostila. FATEC-SP -

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ZATTONI, Clio Carlos. AutoCAD 2010 Curso de AutoCAD Distncia. Apostila 1. FATEC-SP Departamento de Hidrulica e Saneamento. So Paulo, 2010

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