Você está na página 1de 0

SRIE TECNOLOGIA DA INFORMAO (TI)

FUNDAMENTOS
PARA O DESIGN
SRIE TECNOLOGIA DA INFORMAO (TI)
FUNDAMENTOS
PARA O DESIGN
CONFEDERAO NACIONAL DA INDSTRIA CNI
Robson Braga de Andrade
Presidente
DIRETORIA DE EDUCAO E TECNOLOGIA
Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti
Diretor de Educao e Tecnologia
SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL SENAI
Conselho Nacional
Robson Braga de Andrade
Presidente
SENAI Departamento Nacional
Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti
Diretor-Geral
Gustavo Leal Sales Filho
Diretor de Operaes
SRIE TECNOLOGIA DA INFORMAO (TI)
FUNDAMENTOS
PARA O DESIGN
SENAI
Servio Nacional de
Aprendizagem Industrial
Departamento Nacional
Sede
Setor Bancrio Norte Quadra 1 Bloco C Edifcio Roberto
Simonsen 70040-903 Braslia DF Tel.: (0xx61) 3317-
9001 Fax: (0xx61) 3317-9190 http://www.senai.br
2012. SENAI Departamento Nacional
2012. SENAI Departamento Regional de Santa Catarina
A reproduo total ou parcial desta publicao por quaisquer meios, seja eletrnico, mec-
nico, fotocpia, de gravao ou outros, somente ser permitida com prvia autorizao, por
escrito, do SENAI.
Esta publicao foi elaborada pela equipe do Ncleo de Educao a Distncia do SENAI de
Santa Catarina, com a coordenao do SENAI Departamento Nacional, para ser utilizada por
todos os Departamentos Regionais do SENAI nos cursos presenciais e a distncia.
SENAI Departamento Nacional
Unidade de Educao Profssional e Tecnolgica UNIEP
SENAI Departamento Regional de Santa Catarina
Ncleo de Educao NED


FICHA CATALOGRFICA
_________________________________________________________________________
S491f
Servio Nacional de Aprendizagem Industrial. Departamento Nacional.
Fundamentos para o design / Servio Nacional de Aprendizagem
Industrial. Departamento Nacional, Servio Nacional de Aprendizagem
Industrial. Departamento Regional de Santa Catarina. Braslia :
SENAI/DN, 2012.
78 p. il. (Srie Tecnologia da informao (TI)).

ISBN 978-85-7519-589-5

1. Planejamento experimental. 2. Contratos. 3. Desenhistas. I.
Servio Nacional de Aprendizagem Industrial. Departamento Regional
de Santa Catarina. II. Ttulo. III. Srie.

CDU: 004.92
_____________________________________________________________________________
Ilustraes
Figura 1 - Fluxograma .....................................................................................................................................................44
Figura 2 - Organograma vertical .................................................................................................................................45
Figura 3 - Organograma em barras ...........................................................................................................................45
Figura 4 - Organograma em setores .........................................................................................................................46
Figura 5 - Microsoft Ofce Word .................................................................................................................................48
Figura 6 - OpenOfce Writer ........................................................................................................................................49
Figura 7 - Microsoft Ofce Excel .................................................................................................................................50
Figura 8 - OpenOfce Calc ............................................................................................................................................50
Figura 9 - Microsoft PowerPoint .................................................................................................................................51
Figura 10 - OpenOfce Impress ..................................................................................................................................52
Figura 11 - Imagem JPEG com baixa compresso ..............................................................................................58
Figura 12 - Imagem JPEG com alta compresso ...................................................................................................59
Figura 13 - Diferena de qualidade da mesma imagem salva em PNG e GIF ............................................60
Figura 14 - Comparativo das principais resolues de telas ............................................................................61
Figura 15 - Cores RGB .....................................................................................................................................................63
Figura 16 - Cores CMYK ..................................................................................................................................................64
Figura 17 - Pixels de uma imagem Bitmap ..............................................................................................................65
Figura 18 - Imagem vetorial ampliada .....................................................................................................................65
Figura 19 - Adobe Photoshop .....................................................................................................................................67
Figura 20 - Vetor criado no CorelDraw .....................................................................................................................68
Figura 21 - Adobe Illustrator ........................................................................................................................................68
Figura 22 - Adobe Fireworks ........................................................................................................................................69
Quadro 1 - Matriz curricular ...........................................................................................................................................10
Sumrio
1 Introduo .......................................................................................................................................................................... 9
2 Pesquisa.............................................................................................................................................................................13
2.1 Conceito .........................................................................................................................................................14
2.2 Fundamentos tcnicos e cientfcos .....................................................................................................16
2.3 Pesquisa de mercado, pblico-alvo e similares ................................................................................16
2.4 Dois principais tipos de abordagens de pesquisa ...........................................................................18
2.5 O que e para que serve a compilao de dados ..........................................................................20
2.6 Ferramentas da internet para comunicao e pesquisa ...............................................................21
2.7 Usabilidade ....................................................................................................................................................22
3 Contrato e Briefng .........................................................................................................................................................25
3.1 Por que fazer um contrato? .....................................................................................................................26
3.2 Como fazer um contrato ...........................................................................................................................27
3.3 Exemplo de contrato ..................................................................................................................................31
3.4 O que um briefng ....................................................................................................................................32
3.5 Dicas de como elaborar um briefng .....................................................................................................32
4 Capacidades Sociais, Organizativas e Metodolgicas ......................................................................................37
4.1 Organizar as informaes em arquivos e pastas ..............................................................................38
4.2 Zelar pelo ambiente de trabalho, proatividade, interao com colegas e professores .....38
5 Conhecimentos ..............................................................................................................................................................43
5.1 Representaes grfcas ...........................................................................................................................44
5.2 Ferramentas de traduo .........................................................................................................................46
5.3 Editores de texto ..........................................................................................................................................48
5.4 Planilhas de clculo ....................................................................................................................................49
5.5 Apresentador de slides ..............................................................................................................................51
5.6 Ferramentas web .........................................................................................................................................52
5.7 O que multimdia? ...................................................................................................................................54
5.7.1 Tipos e formatos de multimdia ...........................................................................................55
5.7.2 Nveis de compresso ..............................................................................................................57
5.7.3 Tipos e formatos de imagens ................................................................................................58
5.7.4 Resoluo de telas ....................................................................................................................61
5.7.5 Padres de cores (RGB e CMYK) ...........................................................................................63
5.7.6 Conceitos de imagens bitmap e vetoriais ........................................................................64
5.7.7 Ferramentas de desenho .......................................................................................................66
Referncias ...........................................................................................................................................................................73
Minicurrculo dos Autores ..............................................................................................................................................75
ndice .....................................................................................................................................................................................77
Introduo
1
Ol! Seja bem-vindo unidade curricular Fundamentos para o design do Curso de Qualif-
cao Profssional Desenhista de produtos grfcos - Web Design!
Nesta unidade curricular voc descobrir quais so os fundamentos tcnicos e cientfcos, e
as capacidades sociais, organizativas e metodolgicas relativas aos fundamentos para design.
Os contedos explorados, no decorrer do curso, so fundamentais para que voc seja bem
sucedido profssionalmente. Desta forma, voc aprender a utilizar ferramentas como pesqui-
sa, contratos e briefng. Estudar tambm o que so, e como poder valer-se das diversas m-
dias, juntamente com as capacidades organizativas, metodolgicas e sociais que o profssional
dever possuir e conhecer para atuar no mercado de trabalho.
Este material desenvolvido para que voc, futuro profssional da rea, torne-se mais com-
petitivo e atualizado no mercado de trabalho brasileiro. Por esta razo, o material contm di-
versas informaes retiradas de experincias e tendncias deste mercado nacional.
A seguir so descritos, na matriz curricular, os mdulos e as unidades curriculares previstos
e suas respectivas cargas horrias.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
10
Desenhista de Produtos Grfcos Web Design
MDULOS DENOMINAO
UNIDADES
CURRICULARES
CARGA
HORRIA
CARGA
HORRIA
DO MDULO
Bsico Bsico Fundamentos para o design 30h 30h
Especfco Web Design
Projeto Web 30h
150h
Identidade visual 40h
Animao 40h
Desenvolvimento Web 40h
Quadro 1 - Matriz curricular
Fonte: SENAI DN
Agora, voc convidado a trilhar os caminhos do conhecimento. Faa deste
processo um momento de construo de novos saberes, onde teoria e prtica
devem estar alinhadas para o seu desenvolvimento profssional. Bons estudos!
1 INTRODUO
11
Pesquisa
2
Nesta etapa da aprendizagem, voc conhecer informaes e dicas importantes para come-
ar os seus projetos da maneira correta, prevendo erros e aumentando as chances de ter um
produto de sucesso.
Ao fnal do estudo, voc ter subsdios para:
a) saber a importncia da pesquisa para o projeto;
b) conhecer diferentes tipos de pesquisa e a forma de utiliz-las;
c) conhecer os riscos que a falta da pesquisa pode causar;
d) saber os diferentes aspectos da pesquisa, e como utiliz-los em prol do projeto;
e) saber utilizar a pesquisa e os resultados de um projeto para obter uma compilao de
dados;
f) conhecer a importncia da Usabilidade para os seus projetos.
Bem, est na hora de voc entrar no mundo dos estudos! Preparado?
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
14
2.1 CONCEITO
A pesquisa a primeira das muitas etapas de criao de um projeto grfco, e
uma das mais importantes tambm, pois ela ir nortear o profssional, mostrando
o caminho a ser seguido. Caso esta etapa seja ignorada, colocar em risco o su-
cesso de todo projeto. Percebeu que responsabilidade voc tem em mos como
profssional desta rea de atuao? Sim, verdade! Voc deve ter em mente que
o designer , acima de tudo, um solucionador de problemas e deve, em primei-
ro lugar, examinar as necessidades do cliente, analisando qual a melhor soluo
para a situao.
W
a
v
e
b
r
e
a
k

M
e
d
i
a

(
2
0
1
2
)
Um designer no deve criar para si mesmo, nem para seu cliente, ele deve criar
para um determinado pblico-alvo e, por mais que um projeto carregue algo do
seu criador, o profssional precisa estar atento e no deixar seu gosto pessoal in-
fuenciar no projeto. Portanto as cores, fontes, formas, objetos interativos, ou seja,
basicamente todos os elementos que compem o projeto devem ser analisados e
selecionados com base nos desejos e necessidades do pblico-alvo.
2 PESQUISA
15
Ao realizar a pesquisa, o profssional compreender as diferenas entre as pes-
soas pertencentes ao pblico-alvo, pois at mesmo o cliente que encomendou o
projeto no conhece todos os detalhes. A pesquisa ir trazer inmeras contribui-
es para o desenvolvimento do projeto, tais como: necessidades, desejos, ten-
dncias e produtos j utilizados pelo pblico a que se destina. O projetista poder
rever as suas ideias iniciais e selecionar as que podero ser utilizadas com maior
probabilidade de sucesso.
Quer saber outra vantagem importante de conhecer o pblico-alvo? Claro
que sim! a possibilidade enorme de gerar novas ideias, aumentando, assim, as
chances de se obter um produto de sucesso, com um maior valor agregado.
Ao perceber as necessidades deste pblico, o profssional ir se deparar com
os problemas que estas pessoas enfrentam, descobrindo assim, novas oportuni-
dades de inovao.
Observe que um problema comum ao designer despreparado o fato de que,
no comeo do projeto, tudo parece possvel, tudo pode funcionar, e conhecer
como o pblico-alvo pensa e reage a certos produtos e informaes iro colocar
os ps do designer no cho, aumentando as chances de sucesso do produto fnal.
FIQUE
ALERTA
Sem a pesquisa, a possibilidade do seu produto no atin-
gir o pblico-alvo aumenta drasticamente!
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
P
h
o
t
o
d
i
s
c

(
2
0
1
2
)
,
P
h
o
t
o
d
i
s
c

(
2
0
1
2
)
,
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
16
O designer deve lembrar que, criar no signifca improvisar, usar ideias de lti-
ma hora ou fazer aquilo que se tem vontade naquele momento. Criao efciente
exige um mtodo, que pode e deve ser mudado conforme as necessidades do
cliente, projeto ou profssional, mas nunca deve ser deixado de lado, afnal, ao
aplicar o mtodo, sempre existe uma chance de melhorar o produto fnal.
Criatividade no signifca improvisao sem mtodo. O mtodo do projeto
para o designer, no absoluto nem defnitivo; pode ser modifcado caso ele en-
contre outros valores objetivos que melhorem o processo. E isso tem a ver com
a criatividade do projetista, que, ao aplicar o mtodo, pode descobrir algo que
melhore. (MUNARI, 1998).
Ento, viu que esclarecedor foi este momento inicial sobre a importncia de
uma pesquisa focada e fundamentada no pblico-alvo que voc, designer, quer
atingir? No prximo assunto, os fundamentos tcnicos e cientfcos da pesquisa
sero abordados. Vamos l!
2.2 FUNDAMENTOS TCNICOS E CIENTFICOS
A pesquisa o norteador do projeto do designer, quanto mais detalhada e
precisa ela for, maior a chance do produto ter sucesso no mercado; e quanto
maior a quantidade de informaes que a pesquisa agregar, maiores as chances
de se descobrir oportunidades de adicionar valor ao projeto.
Na sequncia, voc ir conhecer 3 pesquisas essenciais para se comear um
projeto. Continue atento para prosseguir!
2.3 PESQUISA DE MERCADO, PBLICO-ALVO E SIMILARES
A pesquisa de mercado um processo em que o designer dever juntar in-
formaes a respeito do mercado ao qual ele ir direcionar seus esforos. Por
exemplo, caso o profssional seja contratado para criar um site para crianas, e o
propsito do contratante seja vender livros infantis, neste pblico-alvo que o
profssional dever canalizar seus esforos.
Agora, acompanhe os tipos de pesquisas efetuadas em um projeto:
a) concorrncia: (quem so, quanto vendem, como so os sites, que tipo de
layout usam, qual a programao utilizada e que tipo de produto vendem);
b) o pblico-alvo: costumes, gostos, capacidade de navegar na Internet (no
caso de um site infantil, se os pais ou adulto responsvel navegam junto), que
tipo de cores gostam, que tipo de atividades realizam, enfm, tudo aquilo que
possa ajudar o designer a elaborar um site que atraia e cative o pblico-alvo.
2 PESQUISA
17
c) produtos similares: nem sempre a competio vai apresentar produtos si-
milares ao que o designer ou o cliente querem lanar, por isso o profssional
deve estender a sua pesquisa a outros mercados, que no apenas o local.
Seguindo, por exemplo, os sites de vendas de livros infantis, procurando
como so vendidos os produtos on-line na Coria do sul, no Japo, na ndia,
etc. Pode-se pesquisar tambm como so negociados os livros para crianas
com necessidades especiais, e-books, ou mesmo, sites que so voltados intei-
ramente para os pais, e no para as crianas. Devem-se buscar as respostas
que esto fora da zona de conforto do mercado, ou seja, um diferencial para
o produto em questo.
I
m
a
g
e
t
i
c
a

(
2
0
1
2
)
Na fgura voc observa um exemplo de um painel semntico, com um agru-
pamento de inmeras imagens que mostram variadas caractersticas do pblico-
-alvo, servindo como guia para o designer criar seu produto.
2.4 DOIS PRINCIPAIS TIPOS DE ABORDAGENS DE PESQUISA
Existem diferentes formas de realizar uma pesquisa. Neste captulo iremos
aprender as duas maneiras mais comuns de se pesquisar um determinado tema,
sendo que estas formas so algumas das mais utilizadas por profssionais no mun-
do todo. Normalmente, pelo tempo disponvel para cada projeto, cada designer
usa apenas uma destas opes, mas alguns escritrios que desejam minimizar as
chances de erro utilizam ambas e somam os resultados, aumentando considera-
velmente as chances de acerto das pesquisas.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
18
Segundo Gressler (2003):
Pesquisa quantitativa: caracteriza-se pela formao de hipteses, defnies
operacionais variveis, quantifcao das modalidades de coleta de dados e in-
formaes, e utilizao de tratamentos estatsticos. Este modelo estabelece con-
cluses baseadas em comprovaes, estatsticas e testes. Por exemplo: em um
pblico-alvo no qual foi feita uma pesquisa questionando a cor favorita dos en-
trevistados, 80% respondeu ser a cor azul, portanto, pela pesquisa quantitativa, o
azul a cor de preferncia do usurio fnal. Como o projetista usar estas informa-
es, caber a ele decidir.
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
Pesquisa qualitativa: no emprega instrumentos estatsticos como base para
a anlise. Essa abordagem utilizada quando se busca descrever a complexidade
de determinado problema, sem envolver variveis ou estudos experimentais. Ao
invs de levar em conta os dados mais valiosos, como feito na quantitativa, ela
leva em considerao todos os componentes de uma situao e suas interaes.
Voc acompanhar, no Casos e relatos, uma situao envolvendo alguns con-
ceitos abordados neste primeiro momento de aprendizagem.
2 PESQUISA
19
CASOS E RELATOS
Pulando etapas
Certa vez, um designer bem famoso foi contratado, por um intermedi-
rio, para projetar uma casa para um casal muito rico, que permaneceu no
anonimato durante a negociao. Como o casal tinha conhecimento do
enorme talento do designer, lhe deu total liberdade de criao, informan-
do apenas que a casa era localizada na Frana e estabelecendo um prazo
de concluso da obra de at dois anos.
O designer, que se viu lutando contra o tempo, resolveu pular algumas
etapas para agilizar o processo, entre elas, a pesquisa.
No prazo de dois anos, a obra foi fnalizada, fcando um espetculo! To-
dos os objetos que a compunham, a estrutura da casa em si, tornaram-se
obras de arte. A casa, paredes, telhas, assim como os mobilirios recebe-
ram uma ateno especial do designer, que no poupou esforos para se
superar.
O casal ento foi examinar o produto pelo qual pagou, e quando o viu, f-
cou extremamente decepcionado. O designer, que acabara de conhecer
o casal, percebeu com um nico olhar que havia cometido um erro fatal
e o produto no atendera as exigncias do cliente.
O casal era japons, o homem media 1,60m de altura e a mulher, 1,55m.
O designer, que no havia levado em considerao os aspectos culturais
ou fsicos do pblico-alvo, havia construdo pensando em europeus com
1,70m de altura mdia. Por esta razo, projetou cadeiras, mesas e pias
altas demais para o casal japons utilizar. Outro detalhe que o designer
no levou em considerao foi o fato de que eles andavam descalos pela
casa e que gostavam de comer ajoelhados no cho. Infelizmente, proje-
tou um cho de piso gelado e duro, belssimo, mas incapaz de atender s
necessidades do casal japons.
O designer precisou refazer todo o projeto, perdendo o prazo e muito
dinheiro no processo.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
20
D
i
g
i
t
a
l

V
i
s
i
o
n

(
2
0
1
2
)
,

(
2
0
1
2
)
2.5 O QUE E PARA QUE SERVE A COMPILAO DE DADOS
Voc sabe o que signifca compilar dados? Arrisca uma resposta? Sim, compilar
dados signifca reunir todos os dados possveis a respeito de um assunto. Existem
softwares ou bancos prontos na Internet com determinados assuntos para con-
sulta, caso voc necessite de informaes a respeito do pblico-alvo.
Caso o profssional desenvolva seu prprio banco de dados, ele pode organi-
zar metodicamente os elementos da sua pesquisa, a fm de reutiliz-los ou atuali-
zar o trabalho posteriormente.
Os resultados do projeto por si s podem fazer parte da compilao de dados.
Utilize as pesquisas que voc ir realizar para seus clientes e projetos pessoais
para criar sua prpria coleo de dados, elaborando seus metadados
1
a partir de
seus prprios projetos.
VOC
SABIA?
Voc sabia que inmeras pessoas acabam compilando
dados sem ao menos saber? Colees organizadas de
livros, revistas, msicas no seu computador e dados
sobre seus times de futebol favoritos podem ser todos
considerados modelos mais simples de compilao de
dados.
Aps voc acompanhar o tpico sobre compilao dos dados, siga aprimoran-
do seu processo de aprendizagem! O prximo assunto bastante interessante e
til! Vamos l!
1 METADADOS
Eles facilitam o
entendimento dos
relacionamentos e a
utilidade das informaes
dos dados.
2 PESQUISA
21
2.6 FERRAMENTAS DA INTERNET PARA COMUNICAO E PESQUISA
Com a velocidade que exigida hoje em dia, os processos de criao so cons-
tantemente agilizados. Ferramentas que podem auxiliar o profssional nas pes-
quisas de pblico-alvo so os sites de busca, como o Google, e as redes sociais
em que as pessoas deixam seus dados, como idade, ocupao, gostos pessoais,
comidas favoritas, alm de fotos que podem ser utilizadas como referncia e os
locais aonde gostam de ir.
Estas ferramentas podem ser utilizadas desde que o profssional fque atento
com a veracidade da informao. Como a informao no foi obtida pela obser-
vao do profssional, ela estar comprometida por no possuir uma fonte conf-
vel. Ento, quando estas ferramentas forem utilizadas, procure obter o mximo
de informaes de um nmero grande e variado de pessoas, diminuindo assim, o
risco de realizar uma pesquisa que ir conduzir o projeto em uma direo errada.
FIQUE
ALERTA
Nem todos os sites podem ser confiveis, sempre busque a
fonte que o autor do site utilizou para garantir a veracida-
de da informao.
Ferramentas como o Twitter ou Facebook possuem informaes diversas so-
bre o que as pessoas fazem durante o dia, e estas so muito teis para se conse-
guir novas ideias para um projeto.
VOC
SABIA?
Voc sabia que o Twitter a terceira rede social mais
usada do mundo e conta com 120 milhes de usurios
escrevendo diariamente o que esto fazendo? Perde
apenas para o Facebook e MySpace.com.
Nunca se deve ter medo de experimentar novas ferramentas, elas podem di-
minuir consideravelmente o tempo de um projeto, sem perda na qualidade, ex-
perimente pesquisar um produto, mercado ou pblico alvo em sites de busca e
redes sociais, e aprenda como os resultados obtidos podem benefciar o projeto.
Que tal fcar por dentro de um novo assunto? Usabilidade ser o tema a ser
estudado a seguir.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
22
2.7 USABILIDADE
Usabilidade uma das ferramentas que iro auxiliar o designer a compreender
as necessidades do usurio e modifcar o projeto de acordo com elas .
Por exemplo, um website para jovens possui uma estrutura de navegao e
uma interface bem diferenciada de um website para pessoas com mais de 50
anos. Isso no apenas pelo senso esttico, mas tambm pelas necessidades dos
usurios.
Esta ferramenta utilizada de forma a ajudar o usurio a navegar por um site
de forma instintiva, diminuindo quaisquer curvas de aprendizado que o pblico-
-alvo teria ao utiliz-lo, aumentando, em muito, a satisfao do pblico e, conse-
quentemente, do cliente. (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).
SAIBA
MAIS
No livro Navegao em Hipermdia, uma abordagem centra-
da no usurio voc encontrar excelentes dicas para melho-
rar a navegao do seu website.
A usabilidade pode ser melhor aplicada aps uma pesquisa com o pblico-al-
vo, por exemplo, fazendo o usurio navegar em um website e observando aten-
tamente quanto tempo ele demora para chegar na parte do site que deseja. Ao
procurar um livro em uma loja on-line, quantos clicks de mouse e quanto tempo
o usurio levou para chegar ao produto desejado? Ele fcou frustrado? Desistiu
na metade? Visitar mais de um site ajuda, assim pode-se encontrar ferramentas j
utilizadas que facilitam a vida do usurio.
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
2 PESQUISA
23
preciso lembrar que as pessoas so diferentes e possuem necessidades dife-
rentes. Pessoas da terceira idade, por exemplo, necessitam fontes maiores e tm
difculdade em ver certos tons de cores. Com a aplicao das pesquisas de usabi-
lidade, o profssional poder contornar certos problemas indesejveis.
VOC
SABIA?
O site http://usabilidoido.com.br oferece entrevistas
com profissionais, vdeoaulas e diversas outras informa-
es a respeito de usabilidade.
RECAPITULANDO
Neste captulo, voc verifcou a importncia da pesquisa para o proces-
so de criao, e como uma pesquisa apressada ou a ausncia da mesma
pode resultar em erros fatais para o sucesso do projeto. Pde perceber
como ferramentas de compilao de dados e a usabilidade facilitam a
vida do profssional e previnem erros relacionados navegabilidade e sa-
tisfao do usurio fnal.
Contrato e Briefng
3
Neste momento do estudo, voc aprender o que so e para que servem estas ferramentas
que tanto auxiliam o profssional a executar seu trabalho: o contrato, que ir proteger o profs-
sional e o cliente de quaisquer promessas no cumpridas, e o briefng, muito til para guiar o
profssional dentro de uma empresa, que no possui o contato direto com o cliente.
Ao fnal deste captulo, voc ter subsdios para:
a) conhecer mais a respeito dos contratos e poder ler e compreender como eles funcionam;
b) saber como escrever e utilizar um contrato;
c) reconhecer a importncia de um contrato e do cumprimento das clusulas estipuladas;
d) compreender a importncia de um briefng;
e) orientar-se por um briefng;
f) felaborar um briefng junto ao cliente.
Ento, junte motivao e disciplina e vamos seguir explorando estes contedos to impor-
tantes para sua formao profssional!

FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
26
3.1 POR QUE FAZER UM CONTRATO?
Voc saberia responder a esta pergunta? Sim, no? O fato que a maioria das
pessoas realiza acordos diariamente sem a preocupao com as formalidades e
exigncias legais.
De acordo com o dicionrio Michaelis (2009): Um contrato uma estipulao
de direitos e obrigaes recprocas. Ambas as partes devem concordar com seus
termos, e terem capacidade para cumprir seus compromissos.
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
Para um acordo ser vlido, ele no necessariamente precisa estar escrito. No
entanto, isto resulta, com uma boa frequncia, em acordos no cumpridos por
uma das partes, ou uma discrepncia em relao s funes das partes no acordo.
Quando isso acontece, a falta de um contrato escrito impossibilita a defesa do
prejudicado. O contrato formal se faz necessrio para um eventual ajuizamento
de ao, pois uma prova que pode ser utilizada como defesa, caso algo errado
acontea.
3 CONTRATO E BRIEFING
27
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
A seguir, voc conhecer os detalhes que envolvem a elaborao de um con-
trato! Continue alerta para seguir aprendendo e agregando conhecimento sua
vida profssional!
3.2 COMO FAZER UM CONTRATO
Cada contrato nico, tendo em vista que cada cliente diferente e possui
diferentes parmetros a serem avaliados. Portanto, na sequncia, voc conhecer
algumas dicas que se aplicam a quaisquer casos:
a) a maneira de escrever: faa um texto simples, evitando, se possvel, termos
complicados, tcnicos demais, ou de difcil e dbia interpretao;
b) clusulas: numere as clusulas para facilitar consultas e referncias. Lembre-
-se de que o contrato deve sempre ser claro, por isso numere as clusulas
de maneira simples, para que tanto voc quanto o cliente possam entender
facilmente;
c) clusulas e textos longos: se alguma clusula est muito grande (mais do
que dez linhas) faa uma subdiviso, para torn-la mais inteligvel. s vezes
pode se fazer necessrio um pargrafo extra explicando a clusula;
d) escreva tudo: todos os acertos contratuais devem ser expressos. Evite fos
soltos, caso um dos clientes no possa comparecer reunio, faa de tudo
para se comunicar com esta pessoa e deixar claro cada ponto do contrato,
evitando possveis problemas;
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
28
e) antes de assinar qualquer contrato, cheque seus contatos: no tem por que
elaborar um contrato de maneira correta, desperdiando tempo e dinheiro,
se a contraparte no tem condies de manter o acordo. Cheque tudo que
voc pode a respeito da pessoa que ir assinar o contrato;
f) arrume o texto e, de novo: um bom texto deve ser simples e compreensvel
j na primeira leitura. Se alguma clusula est difcil de entender ou deixan-
do alguma margem para erros e interpretaes errneas, tente reescrev-la
de uma forma mais simples e direta;
g) assinaturas: verifque sempre quem est assinando o contrato, nem sempre
quem assina tem poderes de deciso na empresa ou com cliente ao qual re-
presenta. Se for representante da empresa, verifque a validade da procura-
o ou a estipulao no contrato social ou estatuto que d poderes para tal;
h) resciso: nunca esquea de incluir uma clusula que estipule como as partes
podem fazer a resciso contratual;
i) local e data: sempre inclua o local (cidade) e a data do contrato;
j) consulte um advogado: caso o contrato seja muito complexo, com alguma
condio que no aparenta estar correta, ou envolva extensas obrigaes
e compromissos recprocos, melhor consultar um especialista do que se
arrepender depois. No caso de um contrato, prevenir imensamente melhor
do que remediar. Em alguns casos um contador tambm pode ajudar;
FIQUE
ALERTA
No se arrisque na hora de fechar um contrato, em caso
de dvida, sempre busque consultoria de um profissional
experiente.
k) equidade: para evitar futuros problemas, sempre mantenha um status quo,
aonde o contratante e contratado tenham vantagens e desvantagens nive-
ladas, sem demonstrar que algum possa estar tirando vantagem na nego-
ciao;
l) modelos de contratos: uma das formas mais fceis de se elaborar um contra-
to ter um modelo pronto para utilizar como base. Ao mesmo tempo, sem-
pre que se elabora um contrato, bom guard-lo para futuras referncias, j
que bem possvel que trabalhos semelhantes se apresentaro no futuro;
VOC
SABIA?
Existem inmeros sites, pagos e gratuitos, que dispem
modelos de contratos.
3 CONTRATO E BRIEFING
29
m) pense nos detalhes: no contrato deve estar especifcado tudo o que o de-
signer ir fazer para o cliente. importante pensar nas programaes, ani-
maes, tempo de dedicao de servio, manuteno do website, preos de
servios terceirizados, feriados, prazos para validaes do cliente e tudo mais
que ser realizado. Sendo que, cada mudana ou pedido a mais do cliente
que no est no contrato deve ser renegociada e adicionada ao contrato,
sempre lembrando de se manter um status quo.
G
e
o
r
d
e

D
o
y
l
e

(
2
0
1
2
)
Acompanhe agora um relato no qual exemplifcada a importncia de um
contrato frmado, e seguido, entre as partes envolvidas em uma negociao.
CASOS E RELATOS
O aproveitador
O designer de web Renato foi contratado para fazer um website para
uma locadora de flmes chamada Locadora do Parque. Ele combinou
com o proprietrio do negcio pessoalmente e entraram em um acordo
no qual Renato elaboraria o site por R$ 3.000,00, entregando-o pronto. A
manuteno do site seria realizada por terceiros.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
30
Dentro do prazo estipulado, Renato entregou o site. O dono do negcio,
muito bom de lbia, chamou Renato para um caf e, aps uma boa con-
versa, apresentou algumas modifcaes que gostaria que o site contem-
plasse. Falou a Renato que se quisesse mant-lo como cliente e ser reco-
mendado a outros clientes, deveria fazer os ajustes solicitados por ele - e
de graa. Renato, aps muito pensar sobre o assunto, acabou aceitando
a proposta, trabalhando mais tempo e sem pagamento extra. Sempre re-
fetindo em conquistar possveis futuros clientes.
Duas semanas depois, este mesmo proprietrio solicitou a mesma coisa,
Renato aceitou mais uma vez, pensando consigo mesmo que era pouco
trabalho, e o que importava era que teria mais chances de ter trabalhos
no futuro.
Logo aps estes acontecimentos, Renato passou a receber diversos pe-
didos de trabalhos em troca de recomendaes, e no mais em troca de
dinheiro, e assim, ele descobriu que foi enganado. O dono da locadora
passou a recomend-lo, pois ele trabalhava de graa, e sem nenhum con-
trato que exigisse pagamentos.
O trabalho de Renato foi desvalorizado pelas prprias atitudes adotadas
por ele.
O importante que Renato aprendeu a lio e, a partir de agora, far so-
mente o que est escrito no contrato, exigindo o pagamento que lhe
de direito.
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
3 CONTRATO E BRIEFING
31
Notou, por meio da histria de Renato, a importncia de um contrato ser bem
elaborado, em que os acordos de vontades fcam garantidos e resguardados?
fundamental para voc, profssional da rea, fcar atento com relao a este as-
sunto! No prximo tpico, voc conhecer um exemplo de contrato.
3.3 EXEMPLO DE CONTRATO
Para ampliar seu conhecimento voc ser apresentado a um exemplo de con-
trato que comumente visto por estudantes de design nas universidades do Bra-
sil. Confra!
CONTRATO PARA AUTORIZAO DO DESENVOLVIMENTO DO WEBSITE
Partes: So partes deste contrato sua empresa, de inscrio no CNPJ sob o
n 00.000.000/0001-00, representada por XXXXXXXX, com endereo na Rua
XXXXXXXXXXXXXX, em Cidade/UF, portador do RG n 00.000.000-0 e do CPF
n 000.000.000-00, de agora em diante designado criador do website da ____
________________________________________, empresa portadora do CNPJ:
_____________________________________________.
Representada por __________________________________, portador do RG
ou CPF:________________________________de agora em diante designado
cliente.
Sabendo que ao concluir o website ou partes desse website, aps a apro-
vao do website ou partes da mesma, qualquer pedido de alterao pelo
cliente realizada nesse website ser cobrada uma taxa de manuteno no
valor de R$_______________.
Se o perodo de aprovao do website ou suas partes desenvolvidas ultrapas-
sar doze dias (12) aps o desenvolvimento da mesma, ser cobrada uma taxa
de despesas no valor de R$___________________.
Se ocorrer atrasos no desenvolvimento do website por parte do cliente por o
mesmo no entregar ao criador do seu website os materiais necessrios, ser
cobrada uma taxa mensal de despesas no valor de R$__________________.
A resciso contratual pode ser feita por qualquer uma das partes, quitando-
-se os dbitos ou servios pendentes.
Data do trmino do desenvolvimento do website autorizado pela empresa ou
pessoa fsica______________________________________ portador do RG ou
CNPJ:___________________________________________________ocorrer
na seguinte data: _______ / ______ /_______
Se a empresa ou pessoa fsica______________________________ portador
do RG ou CNPJ:_______________________________________ estiver plena-
mente de acordo com os termos citados acima, favor assinar no campo ade-
quado abaixo:
_________________________________
Local e data
_________________________ __________________________
ASSINATURA DO CONTRANTE ASSINATURA DO CONTRATADO
Nome completo do contratante Nome completo do contratado
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
32
Bem, voc foi apresentado a um exemplo de contrato. Para dar continuidade
construo de seu conhecimento veja, no prximo tpico, o conceito de briefng.
Vamos l!
3.4 O QUE UM BRIEFING
O briefng uma pea fundamental para a elaborao de uma proposta de
pesquisa de mercado. um elemento chave para o planejamento de todas as
etapas da pesquisa, de acordo com as necessidades do cliente. (PBLIO, 2008).
De acordo com Pblio (2008) briefng um conjunto de informaes passadas
em uma reunio para o desenvolvimento de um trabalho. O briefng deve criar
um plano de ao para criar a soluo que o cliente procura, como mapear o
problema, e com estas pistas, ter ideias para criar solues.
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
Prepare-se para o prximo tema: Dicas de como elaborar um briefng.
3.5 DICAS DE COMO ELABORAR UM BRIEFING
O briefng o grande aliado do designer que trabalha em um escritrio, agn-
cia ou empresa, e que normalmente no possui contato direto com o cliente. Ao
invs disso, ele ir se guiar pelo briefng, que nada mais do que um grupo de
informaes que iro indicar para o designer a direo a ser seguida.
3 CONTRATO E BRIEFING
33
Pblio (2008) ressalta ainda que existem diversos modelos de briefng. Na ver-
dade, cada agncia ou empresa possui o modelo que melhor se encaixa de acor-
do com seu modelo de negcios e estrutura interna. Quer conhecer alguns itens
que podem compor um briefng? Acompanhe:
a) histrico: a histria do cliente ou da empresa do cliente: quem eles so,
como eles surgiram, para aonde eles pretendem seguir e como est o mer-
cado onde eles esto atuando;
b) problema: este item pode vir dentro do anterior (ou no), mas muito im-
portante. neste ponto que o cliente explica o porqu de ele estar precisan-
do de um profssional para ajudar;
c) objetivo(s) da pesquisa: tpicos ou uma escrita simples descrevendo o que
projeto deve conter;
d) padro de ao: o que ser feito a partir da pesquisa;
e) questes especfcas: todas as dvidas e questionamentos do cliente;
f) pblico-alvo: qual o pblico que o projeto ir atingir (aqui falamos do usurio
e no do cliente). Lembrando que o cliente no sabe tudo a respeito do seu
pblico, muitos aspectos novos podem ser descobertos em uma pesquisa;
g) limitaes de prazo e custo: para o projetista poder otimizar o seu tempo,
ele deve sempre saber qual o prazo e quanto dinheiro foi investido no proje-
to, de modo a planejar melhor quais ferramentas e mtodos utilizar.
SAIBA
MAIS
No site <http://www.geocities.ws/trabalho_na_rede/> exis-
tem exemplos de contratos, briefings, propostas e muito
mais. Acesso para ampliar seus horizontes!
Existem ainda outros itens que podem ser acrescentados no briefng. Veja a
seguir:
a) cenrio atual;
b) concorrentes;
c) situao atual do mercado e tendncias;
d) ameaas;
e) oportunidades;
f) pontos fortes e fracos do mercado, da competio e do produto do cliente.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
34
Voc chegou ao fnal de mais uma etapa de estudos. O que achou at agora do
que foi apresentado? Est preparado para elaborar um briefng? Desejamos que
sim! Vamos seguir com os estudos?
RECAPITULANDO
Voc pde compreender como a comunicao objetiva e clara extre-
mamente necessria na profsso, e que contratos e briefngs so alguns
dos maiores aliados do designer, tanto para defnir parmetros, custos e
objetivos, quanto para defender o designer. Voc observou tambm que
o briefng ir proteger os interesses do cliente e, ao mesmo tempo, indicar
o caminho para o profssional melhorar a comunicao de uma equipe
de design. J o contrato, ir proteger o designer de concluses erradas,
informaes esquecidas e descries enganosas.
Alm disto, voc aprendeu que ambos so ferramentas que iro auxili-lo
em uma das mais importantes qualidades que um profssional de design
precisa possuir: a comunicao (seja com o cliente, chefe ou com colegas
de trabalho). A comunicao pode ser um dos maiores amigos ou inimi-
gos do profssional.
3 CONTRATO E BRIEFING
35
Anotaes:
Capacidades Sociais, Organizativas
e Metodolgicas
4
Nesta etapa da aprendizagem, voc ser apresentado a contedos relacionados capacida-
de de organizao e interao entre as pessoas em um ambiente de trabalho ou escola.
Ao fnal do estudo, voc ter subsdios para:
a) organizar arquivos e pastas;
b) ter conhecimento sobre proatividade;
c) organizar e zelar pelo seu ambiente de trabalho;
d) interagir com colegas de trabalho ou estudo.
Sente-se confortavelmente e vamos seguir! Tem muita coisa legal para voc aprender ao
longo deste contedo!
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
38
4.1 ORGANIZAR AS INFORMAES EM ARQUIVOS E PASTAS
Voc considera organizao uma parte importante no processo de trabalho?
Sim? Que timo! Pois, manter documentos, pastas ou arquivos de qualquer es-
pcie e tamanho de uma forma bem organizada uma questo fundamental no
processo de trabalho ou estudo de uma pessoa. Com a quantidade de arquivos
gerados e copiados durante o dia a dia, se no houver uma organizao que fa-
cilite a vida do usurio, acaba-se por atrasar etapas das suas atividades ou, at
mesmo, podem ocorrer perdas de arquivos.
A soluo mais clara para estes problemas , logicamente, a organizao. No
existe uma frmula mgica para isto, porm, existem maneiras de minimizar erros
e atrasos ao se adotarem padres em pastas e arquivos.
Esta organizao deve ser feita de uma maneira lgica, para que, ao realizar
uma busca de arquivo, saiba-se com a maior exatido possvel o caminho a per-
correr entre as pastas.
As empresas costumam adotar estruturas de pastas padronizadas para que
todos os funcionrios adotem os mesmos procedimentos ao salvar um novo ar-
quivo. Assim, caso outro funcionrio necessite futuramente deste arquivo, no
ser preciso fcar fazendo buscas por pastas aleatrias.
SAIBA
MAIS
A forma de nomear um arquivo tambm muito importante
na organizao estrutural de arquivos e pastas. necessrio
relacionar o nome do arquivo com o tema principal do con-
tedo para facilitar a busca.
A importncia da organizao como forma de otimizao do processo de tra-
balho foi abordada nesta etapa. O prximo momento tambm bastante ilustra-
tivo! Est curioso? Siga para saber mais!
4.2 ZELAR PELO AMBIENTE DE TRABALHO, PROATIVIDADE, INTERAO
COM COLEGAS E PROFESSORES
Voc acredita que um ambiente de trabalho agradvel um dos requisitos
para que os colaboradores desempenhem suas funes com maior interesse?
Claro que sim! Um bom ambiente de trabalho medido atravs da satisfao e
comprometimento do funcionrio em trabalhar em sua empresa, e tambm en-
tre o bom convvio com seus colegas de profsso. Como o funcionrio passa a
maior parte do seu dia dentro da instituio, necessrio que haja um zelo e com-
promisso com o seu local de trabalho, ajudando a transform-lo num ambiente
4 CAPACIDADES SOCIAIS, ORGANIZATIVAS E METODOLGICAS
39
agradvel a todos. Uma empresa reconhecida e prestigiada como um ambiente
bom para se trabalhar quando existe um local onde todos se respeitam e tambm
so respeitados pela mesma.
S
t
o
c
k
b
y
t
e

(
2
0
1
2
)
Entretanto, esta tarefa no nada fcil, j que um grupo de pessoas nunca
pensa e age de forma igual. Segundo Zawascki (2009), em seu artigo Relaes
Pblicas e a mudana de cultura para o comprometimento:
No entanto, obter o comprometimento dos colaboradores,
em muitos casos, uma tarefa difcil, principalmente quando
a base cultural no est devidamente estabelecida dentro da
empresa. Contudo, o comprometimento total dos funcion-
rios, torna-se uma funo ainda mais complexa de se obter em
tempo integral, pois a motivao oscila, conforme a satisfao
e estado psquico das pessoas.
O zelo no ambiente de trabalho se estende tambm s ferramentas, materiais
e mobilirio que fazem parte da empresa.
VOC
SABIA?
Visando melhorias no ambiente de trabalho muitas
pessoas, por meio de iniciativas prprias, tentam trazer
benefcios, tanto nos processos pessoais quanto para
todo o grupo. Estas pessoas podem ser chamadas de
proativas.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
40
Voc sabia que a pessoa proativa muito valorizada no mercado de traba-
lho? Isto mesmo, pois ela tem caractersticas que a fazem se destacar perante os
demais, como por exemplo, se antecipando na soluo de um problema mesmo
antes de receber ordens para solucion-lo.
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
FIQUE
ALERTA
Cuidado em querer demonstrar ser proativo forando uma
situao. Isto no se enquadra no que diz respeito a uma
pessoa proativa. A proatividade algo natural da atitude
de uma pessoa, demonstrando como ela e age, sempre.
A proatividade deve se estender a qualquer rea, como por exemplo, um alu-
no que pode e deve ser proativo em sua escola, curso ou faculdade, atravs de
certas atitudes com seus colegas ou professores (adquirindo novas informaes
ou interessando-se sobre novos temas a serem estudados e repassando-os aos
demais).
Acompanhe o relato a seguir, que trata dos assuntos explorados nesta unida-
de de estudo.
4 CAPACIDADES SOCIAIS, ORGANIZATIVAS E METODOLGICAS
41
CASOS E RELATOS
Proatividade em primeiro lugar
Roberto trabalha h pouco tempo em uma grande empresa de telema-
rketing. Sua jornada de trabalho inicia s 8h da manh e encerra s 5h da
tarde, assim como seus demais colegas. Entretanto, muito comum os
funcionrios fcarem at mais tarde fazendo horas extras.
Na ltima sexta-feira, dois companheiros de trabalho de Roberto tiveram
uma rspida discusso sobre uma venda. Ambos estavam fazendo horas
extras h muito tempo e estavam estressados.
Ao presenciar tal cena, Roberto teve uma ideia que talvez pudesse ame-
nizar a situao e proporcionar um ambiente de trabalho melhor. Rober-
to tomou a iniciativa de pedir ao chefe para que ele pudesse organizar
uma dinmica em grupo, promovendo a integrao entre todos os co-
laboradores. Seu chefe aceitou prontamente a ideia de Roberto e fcou
pensando em como ele se destacava perante seus colegas, demonstran-
do proatividade.
Aps alguns meses, Roberto recebeu uma promoo de cargo devido
sua dedicao, proatividade e resultados positivos.
Percebeu, atravs do relato de Roberto, que as atitudes de proatividade den-
tro de uma organizao acabam sendo valorizadas pelas chefas e, de alguma for-
ma, trazem um resultado positivo ao colaborador? Fique alerta!
RECAPITULANDO
Neste captulo, voc obteve conhecimentos sobre capacidades sociais,
organizativas e metodolgicas, tais como: organizar informaes em ar-
quivos e pastas; zelar pelo ambiente de trabalho; ser proativo e qual a
melhor maneira de interagir com colegas e professores.
Todos estes conceitos so importantes para formar um profssional pre-
parado para enfrentar o mercado de trabalho.
Conhecimentos
5
Nesta etapa da aprendizagem, voc ser apresentado a competncias e conhecimentos ne-
cessrios para formao na rea do Design.
Ao fnal do estudo, voc ter subsdios para:
a) distinguir representaes grfcas;
b) conhecer ferramentas variadas (ferramentas on-line, editores de texto, planilhas, apresen-
tadores de slides, visualizadores de vdeos e fotos, dentre outros);
c) ter conhecimento sobre multimdia, seus tipos e formatos;
d) diferenciar os nveis de compresso, tipos e formatos de uma imagem digital;
e) ter conhecimento sobre resolues de telas e padres de cores (RGB e CMYK);
f) distinguir imagem bitmap x vetorial;
g) conhecer ferramentas de desenho.
As oportunidades de aprendizagem sero muitas, portanto, dedique-se! Faa desse proces-
so uma construo signifcativa e prazerosa.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
44
5.1 REPRESENTAES GRFICAS
Voc sabe o que uma representao grfca basicamente tenta transmitir? Boa
pergunta, no mesmo? Bem, ela tenta transmitir, de uma forma visual e obje-
tiva, informaes, conhecimentos, fenmenos ou estatsticas que, atravs deste
meio grfco, facilitem a compreenso de quem o analisa. Estas representaes
so utilizadas constantemente no dia a dia, como por exemplo, em revistas, jor-
nais, trabalhos escolares, em fuxos de trabalho de uma empresa, dentre outras
formas.
Quer fcar por dentro das formas de representao grfcas mais utilizadas?
Acompanhe!
Diagrama
Diagrama a representao visual de um conceito, fato, fenmeno ou rela-
es cientfcas, sociais e econmicas, na forma de esquemas ou grfcos. H uma
grande variedade de diagramas. Acompanhe, a seguir, a defnio dos dois tipos
de diagramas mais conhecidos.
Fluxograma
o tipo de diagrama que representa grafcamente um processo, problema
ou fuxo de trabalho. Essa representao grfca feita atravs da exposio de
etapas e suas possveis solues.
O fuxograma sempre possui um incio, acompanhado do seu fuxo, e o fm.
Costuma-se utilizar formas geomtricas nas etapas e setas para indicar a transio
entre os elementos do processo.
I
s
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
Figura 1 - Fluxograma
5 CONHECIMENTOS
45
Organograma
O organograma destinado a representar grafcamente a estrutura de uma
organizao, mostrando o nvel de hierarquia existente nela. Em um organogra-
ma vertical, quanto mais alto o nvel na estrutura de hierarquia, maior ser sua
autoridade e responsabilidade sobre as atividades que engloba.
R
y
a
n

M
c
V
a
y

(
2
0
1
2
)
Figura 2 - Organograma vertical
H uma grande variao e tipos de organogramas, podemos citar como exem-
plos: o organograma vertical, em barras, em setores, radial, bandeira, dentre ou-
tros.
Conhea dois exemplos. Na sequncia voc acompanha o Organograma em
barras.
D

I
m
i
t
r
e

C
a
m
a
r
g
o

(
2
0
1
2
)
Figura 3 - Organograma em barras
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
46
Agora verifque o Organograma em setores:
D

I
m
i
t
r
e

C
a
m
a
r
g
o

(
2
0
1
2
)
Figura 4 - Organograma em setores
VOC
SABIA?
A criao do organograma creditada ao norte-ame-
ricano Daniel C. McCallum, administrador de ferrovias
da York and Erie Railroad Company, no ano de 1856.
McCallum criou uma maneira de estruturar hierarquica-
mente os vrios nveis dos profissionais de sua empresa,
criando assim, o primeiro organograma que se tem co-
nhecimento.
Foi muito esclarecedor conhecer algumas representaes grfcas e o que
elas buscam transmitir por meio de formas e cores. Desta maneira, voc tem uma
maior compreenso de determinados dados, facilitando suas anlises de merca-
do. Vamos verifcar, a seguir, as ferramentas de traduo.
5.2 FERRAMENTAS DE TRADUO
Voc sabe qual a utilidade destas ferramentas de traduo? Voc est em dvi-
da? Bem, para esclarecer, o seguinte: elas so muito teis e necessrias durante
o desenvolvimento de um projeto em qualquer rea e, principalmente, nos estu-
dos. Mesmo possuindo uma funcia em determinada lngua estrangeira, sempre
existem termos mais tcnicos que escapam do nosso conhecimento ou ocorrem
lapsos de esquecimento de certas palavras, provocando a necessidade de um au-
xlio momentneo.
5 CONHECIMENTOS
47
E tambm, ao fazermos pesquisas variadas na Internet, nos deparados com
sites de todas as partes do mundo, e para um traduo rpida e imediata, os tra-
dutores automticos so os mais utilizados.
J
e
f
e
r
s
o
n

W
o
r
l
d

T
r
i
p

(
2
0
1
2
)
Conhea, a seguir, exemplos de tradutores automticos de idiomas e algumas
de suas caractersticas.
Google Tradutor
O Google Tradutor uma ferramenta de traduo on-line de uso efcaz e mui-
to prtico. Ele possibilita traduzir palavras e termos separados ou, ainda, grande
massa de texto. H a tambm a possibilidade de ser enviado um arquivo de texto
atravs de upload, para que a ferramenta on-line faa a traduo automtica.
Esta ferramenta possibilita a traduo de textos e palavras em mais de 60 idio-
mas e atualmente o tradutor on-line mais popular do mercado.
SAIBA
MAIS
Para utilizar esta ferramenta acesse: <http://translate.google.
com.br/>.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
48
Babel Fish
Esta ferramenta se assemelha muito ao Google Tradutor, porm permite a tra-
duo apenas de um bloco de texto de, no mximo, 150 palavras. Esta ferramenta
de traduo pertence ao Yahoo!.
SAIBA
MAIS
Para utilizar esta ferramenta, acesse: <http://br.babelfish.
yahoo.com/>.
Ento, muito bom saber que voc pode contar com estas ferramentas de
traduo na hora em que estiver desenvolvendo um projeto, no mesmo? Bem,
dando continuidade aos estudos, prepare-se para fcar por dentro dos editores
de texto!
5.3 EDITORES DE TEXTO
Voc saberia dizer qual a utilizao dos editores de textos? Sim, isto mesmo,
eles so softwares utilizados para a criao e edio de textos/fcheiros. Com este
tipo de programa possvel: formatar textos e pginas; inserir objetos, imagens e
grfcos; trabalhar com tabelas; dentre outras fnalidades.
A ferramenta de edio de texto mais popular o Microsoft Word, do pacote
Microsoft Ofce, sendo este, um software pago. Veja a fgura na sequncia:

L
a
r
a

P
a
r
o
d
i

s

(
2
0
1
2
)
Figura 5 - Microsoft Ofce Word
5 CONHECIMENTOS
49
Contudo, existem softwares de cdigo livre, disponibilizados de graa, como
por exemplo, o OpenOfce Writer. Observe a fgura a seguir.
O
p
e
n

O
f
c
e

(
2
0
1
2
)
Figura 6 - OpenOfce Writer
No prximo assunto, sero abordadas as planilhas de clculo! Vamos l!
5.4 PLANILHAS DE CLCULO
Uma planilha de clculo um software destinado a clculos e criaes de grf-
cos, por meio de dados inseridos nas tabelas que fazem parte do programa. Essas
tabelas so formadas por linhas e colunas, que podem ser alteradas tanto no con-
tedo quanto no formato. O seu uso constante em setores fnanceiros e admi-
nistrativos. O uso para controles pessoais tambm muito comum, ajudando no
clculo e organizao de contas a pagar de uma famlia, por exemplo.
O software de planilha eletrnica mais conhecido o Microsoft Excel, do paco-
te Microsoft Ofce. Verifque a fgura a seguir:
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
50
A
A
T

T
r
a
i
n
i
n
g

H
u
b

(
2
0
1
2
)
Figura 7 - Microsoft Ofce Excel
Existem tambm softwares livres, como o OpenOfce Calc, conforme voc
pode visualizar na fgura:
G
r
e
e
n

U
n
i
v
e
r
s

(
2
0
1
2
)
Figura 8 - OpenOfce Calc
Continue atento para o prximo tpico: Apresentao de slides.
5 CONHECIMENTOS
51
5.5 APRESENTADOR DE SLIDES
Os apresentadores de slides so ferramentas destinadas criao e apresen-
tao de slides. As apresentaes normalmente tm como objetivo repassar algu-
ma temtica, sendo muito utilizadas no ensino e em empresas.
Dentre seus recursos, pode-se utilizar apresentaes pr-editadas ou tambm
possvel construir, do zero, apresentaes com sons, imagens, textos, formas,
vdeos e efeitos de transio.
FIQUE
ALERTA
Evite inserir muito texto ao criar uma apresentao, deve-
-se dar preferncia a tpicos, para que esta no fique can-
sativa e maante.
O programa dominante no mercado o Microsoft PowerPoint, pertencente ao
pacote Microsoft Ofce. Acompanhe, na fgura:
M
a
x
i
o
r
e
l

(
2
0
1
2
)
Figura 9 - Microsoft PowerPoint
Existem ainda outros softwares do gnero, como por exemplo, o OpenOfce
Impress, representado na fgura a seguir:
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
52
J
a
c
k
s
o
n

R
o
c
h
e
l
l
y

(
2
0
1
2
)
Figura 10 - OpenOfce Impress
VOC
SABIA?
O OpenOffice Impress possui uma opo para exportar
as apresentaes como formato SWF, sendo possvel
visualizar no Flash Player instalado no computador.
Viu que interessante ampliar os conhecimentos a respeito dos apresentado-
res de slides? Desta forma, voc est cada vez mais preparado para desempenhar
com qualidade suas atividades profssionais. A seguir, voc conhecer as ferra-
mentas web.
5.6 FERRAMENTAS WEB
Atualmente as mdias fsicas, como CDs e DVDs, com programas para serem
instalados esto sendo deixadas de lado, e esto sendo utilizadas diretamente as
ferramentas on-line. Servios de todos os gneros so oferecidos, desde visuali-
zaes de uma foto a consultas em mapas com imagens do mundo inteiro feitas
por satlites.
A seguir, sero citadas algumas ferramentas conhecidas e vastamente utili-
zadas no dia a dia de quem utiliza a Internet como fonte de trabalho ou estudo.
Youtube / Vimeo
Principais visualizadores de vdeos, onde os usurios podem fazer upload de
animaes, comerciais, flmes, etc.
5 CONHECIMENTOS
53
Para voc acess-los, seguem abaixo seus respectivos endereos eletrnicos.
<http://www.youtube.com>
<http://www.vimeo.com>
Flickr / Picasa Web
So sites onde o usurio pode hospedar fotos ou imagens on-line, criando l-
buns. O Flickr de propriedade do Yahoo!, enquanto o Picasa Web, do Google.
Para conhec-los, seguem seus endereos eletrnicos.
<http://flickr.com>
<http:// picasaweb.google.com>
Ferramentas Google: Google Calendar / Google Reader / Google Maps.
Acompanhe informaes sobre cada uma delas:
Google Calendar
Trata-se de uma agenda e calendrio on-line gratuitos do Google, onde se
pode adicionar e controlar eventos ou compromissos.
Google Reader
um leitor de feeds de notcias, onde o usurio pode adicionar os principais si-
tes e blogs, dos quais deseja receber novas atualizaes. Apresenta uma interface
simples e limpa.
Google Maps
um servio gratuito de pesquisa e visualizao de mapas e imagens de sat-
lites do mundo todo. Agregado ao Google Maps h o Google Street View, onde o
usurio pode ter vistas panormicas em 360
0
das ruas de certos lugares do globo.
Caso voc tenha interesse em saber mais, seguem seus endereos eletrnicos.
<www.google.com/calendar?hl=pt_BR>
<www.google.com.br/reader/>
<www.maps.google.com.br/>
Vamos agora estudar sobre a Multimdia! Continue atento para ampliar cada
vez mais sua bagagem profssional!
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
54
5.7 O QUE MULTIMDIA?
Que pergunta interessante! Voc sabe respond-la? Para no ter dvida, multi-
mdia a combinao, controlada por computador, de pelo menos um tipo de m-
dia esttica (texto, fotografa, grfco), com pelo menos um tipo de mdia dinmi-
ca (vdeo, udio, animao). (CHAPMAN & CHAPMAN, 2000; FLUCKIGER, 1995).
S
t
o
c
k
b
y
t
e

(
2
0
1
2
)
De acordo com MEHRABIAN (1971), quando dizemos que a apresentao da
informao se faz de maneira multissensorial, quer-se dizer que, mais de um sen-
tido humano est envolvido no processo.
O termo multimdia refere-se, portanto, a tecnologias com suporte digital para
criar, manipular, armazenar e pesquisar contedos. Os contedos multimdia
esto associados, normalmente, a um computador pessoal que inclui suportes
para grandes volumes de dados: os discos pticos como os CDs (CD-ROM, MINI-
-CD, CD-CARD) e DVDs. Privilegiando o uso dos diversos sentidos (viso, audio e
tato) este tipo de tecnologia abrange diversas reas de informtica.
A multimdia hoje um dos mais efcazes recursos para garantir a percepo
e o acmulo de conhecimento. Isso porque os recursos estimulam mais sentidos
que as simples mdias. A partir do momento em que o usurio estimulado em
mais de um sentido, a capacidade de processamento e armazenamento das infor-
maes aumenta consideravelmente.
Visual = 55%
Vocal = 38%
Textual = 7%
5 CONHECIMENTOS
55
Quando combinadas, as mdias tendem a aumentar ainda mais essa percenta-
gem. Isto ocorre pelo fato dos recursos multimdia serem mais parecidos com as
experincias do quotidiano das pessoas. Tornando-se cada vez mais interativos,
cada vez mais reais.
VOC
SABIA?
Voc sabia que quanto maior o nmero de sentidos
que uma mdia afeta, maior a ateno e velocidade de
aprendizagem da pessoa que est vendo o site ou pro-
grama?
Um dos exemplos atuais do grande potencial que a multimdia tem ao intera-
gir com um ser humano so os jogos digitais interativos, que estimulam a viso,
a audio e o tato dos jogadores, resultando em uma aprendizagem muito mais
veloz do que se a pessoa estivesse apenas lendo histrias deste mesmo jogo.
Prxima parada: Tipos e formatos de Multimdia!
5.7.1 TIPOS E FORMATOS DE MULTIMDIA
Em tipos e formatos de multimdias, voc estudar que, para cada projeto,
existem diferentes tipos de mdias, digitais ou fsicas, que podem ser utilizadas e
que, para cada situao, existe uma mdia adequada, cabendo ao designer, com a
devida aceitao do cliente, escolher a mdia certa para o projeto.
O meio mais comum para descobrir o tipo de mdia observar a extenso do
arquivo.
Quando um navegador verifca as extenses dos arquivos .htm ou .html, ele
assumir que o arquivo uma pgina em HTML. A extenso .xml indica um arqui-
vo XML, e a extenso .css indica uma folha de estilo.
Formatos de ilustraes so reconhecidos por extenses, como por exemplo:
.gif e .jpg.
Os elementos multimdia tambm tm seus prprios formatos de arquivo,
com diferentes extenses.
Exemplos mais utilizados de mdias digitais: o formato WAVE um dos forma-
tos de som mais populares na Internet, e suportado por todos os navegadores
populares. Se voc quer que sons gravados (msica ou fala) estejam disponveis
para todos os seus visitantes, voc deve usar formato WAVE.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
56
VOC
SABIA?
Voc sabia que as msicas gravadas nos CDs de msica
de distribuidoras e gravadoras profissionais esto no
formato WAVE devido melhor qualidade do som? De-
vido ao tamanho do arquivo WAVE, os lbuns possuem
cerca de 12 msicas gravadas. Se fosse utilizado um
mp3, poderia caber mais de 100 msicas na mesma m-
dia fsica, mas com uma qualidade de som inferior.
Para msicas, o formato utilizado pela vasta maioria das pessoas hoje o MP3.
Para os vdeos, o formato MPEG (Moving Pictures Expert Group Grupo de
Especialistas em Filmes) o formato mais popular na Internet. Ele multiplata-
forma e suportado por todos os navegadores web mais populares. J o formato
AVI (Audio Video Interleave Intercalao de udio e Vdeo) foi desenvolvido
pela Microsoft.
O formato AVI suportado por todos os computadores que rodam o Windows,
e tambm por todos os navegadores web mais populares. um formato muito
comum na Internet, mas nem sempre possvel de ser executado em computa-
dores que no possuem o sistema operacional da Microsoft.
Os vdeos armazenados no formato AVI tm a extenso .avi.
FIQUE
ALERTA
Algumas vezes, o seu cliente no est seguindo as tendn-
cias das mdias digitais e eletrnicas, e cabe ao profissional
se adaptar aos desejos do cliente, ou convenc-lo a utilizar
mdias melhores para o trabalho.
Com relao s imagens, estas so facilmente abertas em qualquer compu-
tador, sendo que a mais popular o jpg, que tanto serve para gerar arquivos im-
pressos quanto para a Internet. J o gif e o png so formatos feitos para a web,
portanto so mais leves e fceis de serem abertos pelos navegadores.
I
c
o
n
s
e
e
k
e
r

(
2
0
1
2
)
V
e
r
y

I
c
o
n

(
2
0
1
2
)
I
c
o
n
s
p
e
d
i
a

(
2
0
1
2
)
W
i
k
i
p
e
d
i
a

(
2
0
1
2
)
5 CONHECIMENTOS
57
Agora que voc j conheceu os tipos e formatos de multimdia, siga em frente
e conhea o prximo tpico! Mantenha a dedicao e o comprometimento para
construir uma aprendizagem consistente. Vamos em frente!
5.7.2 NVEIS DE COMPRESSO
Quer descobrir como possvel dividir e classifcar os arquivos de imagens di-
gitais? Bem, estes arquivos podem ser divididos e classifcados em comprimidos
e no-comprimidos. O objetivo da compresso de imagem reduzir dados que
so desnecessrios, ocasionado a transmisso ou o armazenamento dos mes-
mos de uma maneira mais efcaz.
Os arquivos comprimidos costumam ser menores que os no-comprimidos e
dividem-se em arquivos sem perdas (lossless) e arquivos com perdas (lossy).
Arquivos com compresses sem perda armazenam toda a informao da ima-
gem exatamente igual original, por exemplo, em fotografas profssionais ou
radiografas digitais.
J arquivos com compresso com perda sofrem alteraes na imagem, oca-
sionando uma menor qualidade do arquivo fnal e no seu tamanho. Um exemplo
deste arquivo so fotografas geradas por mquinas fotogrfcas digitais comuns,
onde a qualidade importante, porm, o tamanho dos arquivos primordial.
FIQUE
ALERTA
Evite salvar por diversas vezes o mesmo arquivo com per-
da de compresso, pois com as compresses realizadas
acaba havendo uma significativa perda da qualidade na
imagem final.
Dentre os arquivos comprimidos podemos citar o JPEG, o GIF e o PNG. J entre
os no-comprimidos, temos o Bitmap e o TIFF, porm, este ltimo tambm pode
sofrer compresso.
Cada tipo de arquivo citado anteriormente possui qualidades especfcas. Para
fcar informado, acompanhe, na etapa a seguir, quais so estas caractersticas.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
58
5.7.3 TIPOS E FORMATOS DE IMAGENS
Neste momento do estudo, voc conhecer quais so os tipos e formatos de
imagens digitais mais conhecidos e quais so as suas principais caractersticas.
Preparado? Vamos l!
JPEG
JPEG so as iniciais para Joint Pictures Expert Group. Este tipo de arquivo o
mais popular dentre todas as demais formas de imagem digital. Sua criao se
deu no ano de 1983. A sua principal caracterstica a qualidade de imagem satis-
fatria aliada ao tamanho de arquivo muito leve, ideal para envio e recebimento.
Este formato usa a compresso de dados com perda de qualidade (lossy). Cada
vez que uma imagem salva no formato JPEG em um software de edio, ela, por
consequncia, comprimida. Como o tamanho do JPEG relacionado sua com-
presso, quanto maior for esta compresso menor o tamanho fnal do arquivo
e pior ser sua qualidade.
Uma vez que o arquivo JPEG foi criado e salvo, ele nunca mais ter a mesma
qualidade da imagem original, j que este sofreu compresso. Mesmo sendo uma
compresso mnima, esta j sufciente para alterar as caractersticas originais da
imagem.
O JPEG um formato leve e que proporciona uma boa qualidade de visuali-
zao, portanto o mais utilizado no dia a dia na Internet, no lar e em empresas.
Acompanhe a imagem, na sequncia:
H
e
m
e
r
a

(
2
0
1
2
)
Figura 11 - Imagem JPEG com baixa compresso
5 CONHECIMENTOS
59
Agora observe a fgura :
H
e
m
e
r
a

(
2
0
1
2
)
Figura 12 - Imagem JPEG com alta compresso
GIF
GIF so siglas que siginifcam Graphics Interchange Format, formato criado em
1987, pela CompuServe.
Este formato se assemelha ao JPEG no quesito arquivo comprimido, porm,
ele trabalha apenas com 256 cores, dessa maneira, impossibilitando o seu uso
para fotografas ou imagens que necessitam de maior qualidade. O GIF mais
voltado para a construo de cones ou animaes de baixa qualidade (quadro a
quadro).
Este formato utiliza compresso, mas ele no tem perda de qualidade como o
JPEG, o arquivo .gif pode ser utilizado e salvo diversas vezes sem comprometer
seu resultado fnal.
Outra caracterstica do GIF que se pode trabalhar com fundo transparente
nele. Um bom exemplo, o caso de um site que possui o background de uma
cor especfca, e que ao se inserir um GIF, este mesmo fcar sobreposto ao back-
ground sem uma caixa de fundo branca.
PNG
As siglas do formato PNG signifcam Portable Network Graphics, e este surgiu
em 1996. Este formato tem caractersticas semelhantes ao GIF, no caso, a possi-
bilidade de se fazer uma animao (quadro a quadro), a compresso sem perda
de qualidade e o uso do fundo transparente. Mas o que torna o PNG um forma-
to mais efciente que o GIF a possibilidade de trabalhar com milhes de cores,
tornando-o melhor para trabalhar com fotografas.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
60
Como a qualidade do formato PNG superior ao GIF, ele muito utilizado
em arquivos destinados construo de sites. Observe, a seguir, as diferenas de
imagens.
i
S
t
o
c
k
p
h
o
t
o

(
2
0
1
2
)
Figura 13 - Diferena de qualidade da mesma imagem salva em PNG e GIF
Bitmap
O formato Bitmap, conhecido tambm pela sua extenso .bmp, foi desenvol-
vido pela empresa Microsoft, sendo bastante utilizado nos sistemas operacionais
Windows.
Este formato, ao contrrio dos anteriores, no sofre compresso, por isso seu
arquivo fnal costuma possuir um grande tamanho, no sendo vivel para utiliza-
o de maneira efcaz.
TIFF
O TIFF foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e foi adquirido pela Adobe poste-
riormente. Suas siglas signifcam Tagged Image File Format e um formato utili-
zado em diversos setores profssionais e industriais. Suas principais caractersticas
so: possuir grande quantidade de cores e imagem, ocasionando um tamanho
maior no arquivo fnal. Possui tambm a compresso sem perda de qualidade.
No formato TIFF possvel utilizar diversas camadas na construo de seu ar-
quivo e como o GIF e o PNG, ele aceita o uso de transparncia.
1 PIXEL
Menor elemento de uma
imagem digital.
5 CONHECIMENTOS
61
Muito enriquecedor foi este momento de estudo, no mesmo? Voc con-
seguiu obter uma viso geral dos tipos e formatos de imagens juntamente com
suas caractersticas e de como as mesmas podem afetar a qualidade de seu tra-
balho! O prximo tema a ser explorado a resoluo de telas. Concentrao e
vamos seguir!
5.7.4 RESOLUO DE TELAS
A resoluo de uma tela pode ser defnida como a quantidade de pixels
1
que
compem a imagem que aparece em um dispositivo digital. Existem diversas re-
solues que variam de acordo com o tamanho do monitor ou aparelho. As conf-
guraes mais utilizadas atualmente so: 1024 x 768, 1280 x 800, 1366 x 768, 1280
x 1024, segundo o site de estatsticas sobre internet NETMARKETSHARED.
SAIBA
MAIS
Quanto maior o monitor, maior a resoluo com que se pode
configur-lo. Isso ocorre devido sua maior quantidade de
nmero de pixels.
Observe a fgura com as principais resolues.
D

I
m
i
t
r
e

C
a
m
a
r
g
o

(
2
0
1
2
)
Figura 14 - Comparativo das principais resolues de telas
Voc sabia que a resoluo de 1024 x 768 a mais utilizada? Sim, isto mesmo,
utilizada por cerca de 15.89% dos usurios globais. Este tipo de resoluo serve
tambm como padro para o desenvolvimento de websites.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
62
O trabalho com resolues no mundo do web design extremamente impor-
tante, visto que o tamanho do site (em resoluo) totalmente responsvel pela
permanncia ou no no usurio que nele est navegando. Por exemplo, um site
desenvolvido em uma resoluo que no seja agradvel aos olhos do usurio faz
com que a navegao se torne cansativa, acarretando, assim, uma sada prema-
tura do mesmo.
Para defnir qual resoluo deve-se adotar na criao de um site, necessrio
um estudo do pblico que ir acess-lo em maior quantidade. Por exemplo, se
um site for feito com parmetros mais horizontais do que verticais e os usurios
que frequentam o site utilizam uma resoluo mais vertical que horizontal, haver
o uso da barra de rolagem horizontal em maior quantidade que a vertical, o que
torna a navegao cansativa para o usurio.
Por isso, atravs desta pesquisa necessrio chegar-se a um consenso de qual
resoluo a mais indicada para o pblico-alvo, mas sem deixar de fcar atento
aos usurios que utilizam as demais resolues. O bom senso dever prevalecer
quando do desenvolvimento do layout do site.
Atualmente os dispositivos portteis esto obtendo muito espao no merca-
do, ocasionando o desenvolvimento de novos recursos e sites com resolues de
telas menores que as dos padres dos computadores pessoais. Quer saber qual a
resoluo de um iPhone 4S? Difcil? Ento verifque! de 960x640 pixels.
Alguns requisitos devem ser adotados ao se desenvolver um site para disposi-
tivos mveis ou computadores convencionais. A seguir, alguns exemplos destes
requisitos. Acompanhe!
a) apresentar um layout limpo;
b) colocar apenas informaes necessrias e teis;
c) evitar barras de rolagem, principalmente a horizontal;
d) botes, links e menus facilmente visveis.
Notou como foi signifcativo saber mais sobre as resolues de tela e como
estas defnies impactam diretamente no interesse do usurio de determinado
website? Voc, como profssional da rea, necessita estar sempre pensando em
novos caminhos para alcanar seu pblico-alvo!
Vamos agora canalizar os estudos para os padres de cores!
5 CONHECIMENTOS
63
5.7.5 PADRES DE CORES (RGB E CMYK)
Os padres RGB e CMYK so os padres de cores mais conhecidos e utilizados
no dia a dia, seja em projetos digitais onde se utiliza o padro RGB ou em projetos
impressos onde se utiliza o CMYK. A seguir, trataremos mais especifcamente de
cada padro.
RGB so as inicias das cores Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul), o qual
um sistema de cores aditivas que, atravs da adio de luz, geram pontos lumino-
sos que so projetados para um dispositivo de exibio, como por exemplo, um
monitor de computador. Acompanhe as cores na fgura a seguir:
D

I
m
i
t
r
e

C
a
m
a
r
g
o

(
2
0
1
2
)
Figura 15 - Cores RGB
J o padro CMYK, cujo nome deriva das iniciais das cores que compem o
seu padro - Cian(ciano), Magenta (magenta), Yellow(amarelo) e Key (chave em
ingls, pois a base = preto) utilizado em meios impressos, onde sero utili-
zadas tintas com estas 4 cores citadas para a impresso. O sistema CMYK um
sistema subtrativo em que as cores so formadas, atravs da subtrao de luz
pelo papel branco, em combinao com a intensidade dos pigmentos coloridos
da impresso. Verifque as cores na fgura.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
64
F
r
e
e

G
r
e
a
t

P
i
c
t
u
r
e

(
2
0
1
2
)
M
i
d
i
a

P
u
b
l
i
c
i
t

r
i
a

(
2
0
1
2
)
Figura 16 - Cores CMYK
Nos dois padres, as cores so combinadas de diferentes maneiras possibili-
tando assim a reproduo de diversas outras cores.
O formato adequado para se trabalhar com Web o RGB, j que os arquivos
gerados sero mdias digitais, com o propsito de serem visualizados em tela.
Finalizada esta etapa sobre padres de cores, voc, a seguir, conhecer alguns
conceitos de imagens Bitmap e vetoriais. Siga em frente!
5.7.6 CONCEITOS DE IMAGENS BITMAP E VETORIAIS
Imagem BITMAP
Imagens Bitmap so imagens formadas e baseadas em quadradinhos cha-
mados pixels. Diversos pixels agrupados em coordenadas X e Y formam imagens
maiores. Este tipo de imagem, caso seja ampliada, sofrer distores, pois os
pixels no podem ser redimensionados e acabam sendo esticados, proporcio-
nando m qualidade na imagem. Um exemplo comum de imagem Bitmap a
fotografa digital.
Arquivos gerados para Web costumam ser imagens bitmap, j que JPEG, GIF,
PNG, dentre outros formatos, fazem parte deste meio. Acompanhe na sequncia.
5 CONHECIMENTOS
65
P
a
i
x

o

p
o
r

C
a
r
r
o
s

(
2
0
1
2
)
Figura 17 - Pixels de uma imagem Bitmap
Imagem Vetorial
A imagem vetorial diferentemente da imagem bitmap no baseada em pi-
xels e sim em retas, pontos, curvas, dentre outras formas, baseadas em clculos
matemticos para a sua criao.
Todas as linhas que fazem parte de uma imagem vetorial possuem ns e estes
ns podem ser manipulados para que sejam desenvolvidas novas formas, a partir
da linha inicial.
Um arquivo vetorial geralmente mais leve que um arquivo Bitmap e possui a
propriedade de no perder a qualidade ao ser ampliado ou reduzido, pois como
um vetor matemtico, a imagem se adqua ao procedimento realizado, como
voc pode constatar na fgura a seguir:
O
p
a
l
e
i
r
o
s

d
o

P
a
r
a
n


(
2
0
1
2
)
Figura 18 - Imagem vetorial ampliada
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
66
As ferramentas mais comuns e conhecidas para a criao de imagens vetoriais
so o CorelDraw e o Adobe Illustrator. Estas ferramentas sero tratadas, a seguir.
E s voc acompanhar para desvend-las!
5.7.7 FERRAMENTAS DE DESENHO
Podemos citar, como ferramentas de desenho, tanto ferramentas tradicionais,
como o bom e velho lpis e papel ou ferramentas de desenho digital, que so os
softwares que nos ajudam a desenvolver e criar cones, marcas, layouts, sites, ilus-
traes, pinturas e tudo mais que seja relacionado com imagens.
A integrao do mtodo tradicional com o mtodo moderno algo muito
interessante e efcaz, tanto para o mercado de trabalho quanto no ensino, visto
que proporciona um maior estmulo da criatividade dos envolvidos.
Sobre esta integrao, muito comum que o desenvolvimento inicial de um
projeto seja feito da maneira mais manual e primria, atravs de esboos feitos a
lpis ou caneta que, logo aps, sero digitalizados ou totalmente desenvolvidos
em um software de desenho.
FERRAMENTAS DIGITAIS DE DESENHO
As ferramentas digitais de desenho so fundamentais na rea do Design, j
que atravs delas que imagens sero desenvolvidas. Dentre estas imagens cria-
das podemos citar ilustraes, vetores, fotomontagens, cones, layouts e menus
para sites, animaes, dentre outros.
A seguir, citamos uma lista das principais ferramentas utilizadas no dia a dia de
quem trabalha com criao de imagens e, tambm, suas caractersticas principais:
a) Adobe Photoshop;
b) CorelDraw;
c) Adobe Illustrator;
d) Adobe Fireworks.
Agora vamos conhecer, no detalhe, as caractersticas destas ferramentas.
5 CONHECIMENTOS
67
Adobe Photoshop
O Photoshop editor de imagens lder de mercado, criado pela Adobe Syste-
ms em 1990. Atualmente se encontra na verso CS6.
Atravs deste software possvel fazer edies e tratamentos de imagem de
maneira profssional. Ele trabalha com imagens raster, que so as j citadas ima-
gens bitmap.
Como caractersticas principais, pode-se citar que o Photoshop trabalha com
camadas, possui diversos efeitos para edio e pintura digital e que suporta diver-
sos padres de cores.
O formato de arquivo padro do software o PSD, havendo a opo de ex-
portar arquivos em diversos formatos. Conhea a interface do software na fgura
a seguir.
A
d
o
b
e

(
2
0
1
2
)
Figura 19 - Adobe Photoshop
CorelDraw
O CorelDraw, diferentemente do Photoshop, trabalha com imagens vetoriais,
e destinado criao de ilustraes com este princpio. O diferencial das ima-
gens produzidas no CorelDraw que, havendo distores na imagem, tanto com
o aumento ou reduo, ela no ter sua qualidade de resoluo prejudicada.
Geralmente as criaes feitas no CorelDraw possuem um aspecto mais de de-
senho do que de imagem real, por se tratar de um software de desenho vetorial
e que utiliza menos nuances de cores, se comparado s imagens em bitmap.
Sua verso mais atual o CorelDraw X6, acompanhe a ilustra na sequncia.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
68
C
o
r
e
l

(
2
0
1
2
)
Figura 20 - Vetor criado no CorelDraw
Adobe Illustrator
Assim como o CorelDraw, o Adobe Illustrator trabalha com imagens vetoriais.
Sua curva de aprendizado mais longa que a do Corel, que um pouco mais in-
tuitivo, porm, possui uma tima integrao de recursos com o Photoshop, j que
so da mesma empresa desenvolvedora. Sua atual verso a CS6.
Observe a fgura.
A
d
o
b
e

(
2
0
1
2
)
Figura 21 - Adobe Illustrator
5 CONHECIMENTOS
69
Adobe Fireworks
O Fireworks e os demais programas criados pela empresa Macromedia (Flash
e o Dreamweaver) foram adquiridos em 2005 pela Adobe Systems, fazendo com
que estes programas fossem integrados ao pacote de softwares j existentes da
Adobe.
Este software uma ferramenta muito utilizada no meio do Web design, pois
possibilita a criao rpida de layouts de sites e desenvolvimento de GIFs ou PNGs.
dotado tambm de uma tima compresso de imagens, possuindo varias op-
es de comparao de qualidade x peso do arquivo, muito til para o desen-
volvimento de sites, j que estes necessitam ser leves para uma rpida visualiza-
o do usurio que est navegando.
A
d
o
b
e

(
2
0
1
2
)
Figura 22 - Adobe Fireworks
Acompanhe o relato a seguir, que trata dos assuntos explorados nesta unida-
de de estudo.
FUNDAMENTOS PARA O DESIGN
70
CASOS E RELATOS
Vida de estagirio
Daniel um estudante de Design e conseguiu seu primeiro estgio em
uma agncia de criao que desenvolve materiais impressos e on-line. A
agncia produz diversos tipos de materiais impressos, como por exem-
plo, fyers, banners, capas de cd, encartes, agendas personalizadas, convi-
tes e cartes de visitas. J na parte de mdia on-line, a empresa foca seus
servios em hotsites
2
e E-mail marketing
3
.
Como era fnal de ano, a demanda da agncia duplicou, fazendo com que
todos os funcionrios desempenhassem diversos tipos de servio, mes-
mo no sendo nas reas de atuao de cada um. Foi o que ocorreu com
Daniel, quando seu chefe Roberto, deixou ao seu encargo o desenvol-
vimento e fnalizao de um fyer para uma festa de rveillon. Daniel, ao
mesmo tempo em que recebeu essas incumbncias de seu chefe, estava
ainda desenvolvendo um hotsite com promoes de Natal para uma loja
de roupas.
No stress e correria de fnal de ano, Daniel fnalizou e fechou o arquivo
do fyer no padro de cor RGB, j que este era o padro que ele costumava
utilizar com frequncia para fazer seus hotsites e e-mail marketing. Finali-
zado o trabalho, ele enviou para impresso de teste na grfca.
Passado alguns dias, os fyers foram entregues na agncia e eis que surgiu
o problema. As cores do fyer estavam diferentes das defnidas no incio
do projeto. O chefe, sabendo da inexperincia de Daniel e do momento
de presso em que o mesmo se encontrava, explicou e orientou que ele
deveria ter desenvolvido o arquivo em CMYK, j que este o padro de
cor destinado impresso, e no em RGB, que o padro de cor destina-
do a materiais grfcos digitais.
Desta forma, Daniel aprendeu a lio e nunca mais deixou este detalhe
importante passar desapercebido!
2 HOTSITES
So pequenos sites
destinados a veicular uma
determina campanha
promocional ou para
destacar alguma ao de
comunicao especfca.
Costumam ter uma vida
til de curta durao e
so direcionados para um
pblico especfco.
3 E-MAIL MARKETING
uma forma de marketing
que utiliza o envio de
campanhas ou ofertas
por e-mail. Diferencia-se
do SPAM por ser focado e
permitir ao destinatrio se
descadastrar-se da lista de
envio, deixando de receber
e-mails deste remetente.
5 CONHECIMENTOS
71
RECAPITULANDO
Neste captulo, voc obteve conhecimentos sobre tipos de imagens, re-
presentaes grfcas e ferramentas on-line teis para o seu dia a dia. Os
softwares destinados a desenho com formato de imagens digitais e mul-
timdia tambm estavam presentes neste momento da aprendizagem.
Os conceitos tericos, assim como as ferramentas estudadas e citadas
neste material, so alguns dos softwares essncias para voc aprimorar-
-se ou desenvolver-se na rea do Design Grfco. A caminhada de seu
aprendizado no termina aqui! Continue neste processo, reforando con-
tedos e lembre-se de estar sempre disposto a adquirir novos conheci-
mentos, tornando-se, assim, um profssional capacitado em sua rea!
REFERNCIAS
AVELLAR E DUARTE. Design para a tela pequena. Disponvel em: <http://www.avellareduarte.
com.br/projeto/dispositivosMoveis/dispositivosmoveis_usabilidadeDesign.htm>. Acesso em: 22
jan. 2012.
AVELLAR E DUARTE. Tamanho e resoluo da pgina. Disponvel em: <http://www.
avellareduarte.com.br/projeto/interface/interface2/interface2c.htm>. Acesso em: 20 jan. 2012.
CONFERP. Relaes Pblicas e a mudana de cultura para o comprometimento. Disponvel em:
<http://www.conferp.org.br/?p=1166>. Acesso em: 15 jan. 2012.
CYBIS, W.A; BETIOL, A.H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, Mtodos e
Aplicaes. So Paulo: Novatec, 2007.
DEPARTAMENTO DE COMPOSIO, LITERATURA E ESTRUTURAO MUSICAL DA ESCOLA DE
MSICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA. Tutoriais Web. Disponvel em: <http://www.clem.
ufba.br/tuts/default.htm>. Acesso em: 20 jan. 2012
DICAS PROFISSIONAIS. Proatividade: condio bsica para a evoluo profssional. Disponvel
em: <http://www.dicasprofssionais.com.br/dicas2.asp?id=9>. Acesso em: 15 jan. 2012.
DICIONRIO MICHAELIS DE LNGUA PORTUGUESA. Disponvel em: <ttp://michaelis.uol.com.br/
moderno/portugues/>. Acesso em: 20 jan. 2012
EFETIVIDADE.NET. Como organizar os arquivos e pastas no computador. Disponvel em: <http://
www.efetividade.net/2010/01/07/como-organizar-os-arquivos-e-pastas-no-computador/>. Acesso
em: 4 jan. 2012.
FLUCKIGER .Understanding Networked Multimedia.1.ed. USA: Prentice Hall, 1995
GEOCITIES. Autorizao para desenvolvimento de website. Disponvel em: <http://www.
geocities.ws/trabalho_na_rede/>. Acesso em: 20 jan. 2012
GRESSLER, Lori Alice. Introduo pesquisa: projetos e relatrios. So Paulo: Edies Loyola,
2004.
MCCALLUM. The Cases of Daniel McCallum and Gustavus Swift. Disponvel em: http://www.
willamette.edu/~fthompso/MgmtCon/McCallum.htm. Acesso em: 14 de maio 2012
MEHRABIAN, Albert. Silent Messages. 1. ed. Belmont, CA: Wadsworth, 1971.
MOTIVAO E ENGAJAMENTO. O segundo lar. Disponvel em: <http://motivacaoeengajamento.
blogspot.com/2010/06/o-segundo-lar.html>. Acesso em: 10 jan. 2012.
MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. 2. ed. So Paulo: Livraria Martins Fontes, 2008.
MUNARI, Bruno. Design e Comunicao Visual. 1. ed. So Paulo: Livraria Martins Fontes, 2006. 3 v.
NETMARKETSHARE. Usage Share Statistics for Internet Technologies. Disponvel em: <http://
marketshare.hitslink.com/report.aspx?qprid=17>. Acesso em: 24 maio 2012.
PADOVANI, Stephania; MOURA, Dinara. Navegao em Hipermdia - Uma abordagem centrada
no usurio. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2008.
PORTAL DOS CONTRATOS. Dicas para escrever um contrato. Disponvel em: <http://www.
portaldoscontratos.com.br/dicas.htm>. Acesso em: 20 jan. 2012
PBLIO, Marcelo Abilio. Como Planejar e executar uma Campanha de Propaganda. So Paulo:
Atlas, 2008.
RH.COM.BR. O portal dos profssionais de recursos humanos. Disponvel em: <http://www.
rh.com.br/>. Acesso em: 5 jan. 2012.
ROYO, Javier. Design digital. So Paulo: Edies Rosari, 2008.
USABILIDOIDO. Afnal, o que usabilidade? Disponvel em: <http://usabilidoido.com.br/afnal_o_
que_e_usabilidade.html: Acesso em: 20 jan. 2012
MINICURRCULO DOS AUTORES
Carlos Filip Lehmkuhl Loccioni graduando em Design pela Universidade do Sul de Santa Catari-
na - UNISUL. Atua no Ncleo de Educao a Distncia do SENAI/SC, em Florianpolis, desde 2008
como designer grfco, na diagramao de materiais impressos e mdia digital.
Luiz Eduardo de Souza Meneghel Bacharel em Design pela Universidade do Sul de Santa Ca-
tarina - UNISUL. Atua no Ncleo de Educao a Distncia do SENAI/SC, em Florianpolis, desde
2009, como ilustrador no desenvolvimento de ilustrao, tratamento de fotos e imagens, vetores,
animaes, desenho tcnico, pinturas digitais e jogos digitais para mdia impressa e digital.
NDICE
B
Banco de dados 20
Briefng 9, 25, 32, 33, 34
C
Cliente 14, 15, 16, 17, 19, 20, 22, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 55, 56
Compilao de dados 13, 20, 23
Contrato 9, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34
E
E-mail Marketing 70
H
Hotsites 70
M
Metadados 20
Multimdia 43, 53, 54, 55, 57, 71
P
Pesquisa 9, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 32, 33, 46, 53, 54, 62
Pixel 61, 62, 64, 65
Pblico-alvo 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 33, 62
U
Usabilidade 13, 21, 22, 23
W
Website 22, 29, 31, 61, 62
SENAI - DN
UNIDADE DE EDUCAO PROFISSIONAL E TECNOLGICA UNIEP
Rolando Vargas Vallejos
Gerente Executivo
Felipe Esteves Morgado
Gerente Executivo Adjunto
Diana Neri
Coordenao Geral do Desenvolvimento dos Livros
SENAI - DEPARTAMENTO REGIONAL DE SANTA CATARINA
Selma Kovalski
Coordenao do Desenvolvimento dos Livros no Departamento Regional
Beth Schirmer
Coordenao do Ncleo de Desenvolvimento
Maristela Lourdes Alves
Coordenao do Projeto
Gisele Umbelino
Coordenao de Desenvolvimento de Recursos Didticos
Carlos Filip Lehmkuhl Loccioni
Luiz Eduardo de Souza Meneghel
Elaborao
Marcio Rodolfo Paasch
Reviso Tcnica
Rosecler Fernandes
Design Educacional
Dimitre Camargo Martins
Paulo Lisboa Cordeiro
Ilustraes, Tratamento de Imagens
Carlos Filip Lehmkuhl Loccioni
Diagramao
Juliana Vieira de Lima
Reviso e Fechamento de Arquivos
Luciana Efting Takiuchi
CRB-14/937
Ficha Catalogrfca
DNA Tecnologia Ltda.
Sidiane Kayser dos Santos Schwinzer
Reviso Ortogrfca e Gramatical
DNA Tecnologia Ltda.
Sidiane Kayser dos Santos Schwinzer
Normalizao
i-Comunicao
Projeto Grfco

Você também pode gostar