A cognio se refere aos processos por meio dos quais nos relacionamos com as coisas. O que acontece com nossas mentes quando realizamos atividades dirias - Cognio Experiencial Reagir a eventos rotineiros sem esforo e com eficincia. Exige certo nvel de percia e envolvimento. - Cognio Reflexiva Tomar decises a partir de comparaes e pensamentos Traz a criatividade e envolve novas idias Escolher um ponto de concentrao em um certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponveis. Envolvimento dos sentidos audiovisuais Foco apenas em informaes relevantes Depende >De termos objetivos claros >De a informao necessria estar saliente no ambiente Projete sistemas mais transparentes e fceis de entender Feedback til em resposta entrada do usurio; Maneiras intuitivas e fceis de aprender a interagir com o sistema; Instrues claras e fceis de seguir; Ajuda online e tutoriais adequados; Orientao sensvel a contexto; Avaliao de interface A avaliao necessrio para demonstrar a qualidade de interao de um sistema ou artefato computacional. Devemos fazer a avaliao para aumentar o entendimento de como a interface afeta na forma de trabalho em um sistema e a partir destes resultados evoluir constantemente a interao entre homem e mquina. Corrigir os problemas antes que o produto seja lanado sempre a melhor alternativa, pois envolvem custos, valores, problemas e dores de cabea. Problema: Engenheiros codificamao invs de debater. MTODOS DE AVALIAO DE INTERFACE Necessidade: Trabalhar com problemas reais. Mas como identific-los? Usabilidade; Comunicabilidade; Aplicabilidade. Principais diferenas entre mtodos de avaliao: Etapa do ciclo de vida do design do software (durante ou aps o desenvolvimento); Tcnica utilizada para a coleta de dados; Tipos de coletas de dados (quantitativos ou qualitativos) Tipo de anlise a ser feita. Cognio Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decises; Promove novas idias e a criatividade; EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc. Caract. Mtodos de Avaliao de Interfaces Etapa do Ciclo de Vida Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Anlise Formativas Somativas Opinio dos usurios Observao de usurios Registro de Uso Quantitativos Qualitativos Preditiva Interpretativa CICLO DE VIDA Formativa e Somativa Formativa - Quanto antes um problema for identificado menor o custo de alteraes no software. Somativa - Buscam verificar a existncia de determinados aspectos no sistema (conformidade com um padro estabelecido). Cognio Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decises; Promove novas idias e a criatividade; EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc. Caract. Mtodos de Avaliao de Interfaces Etapa do Ciclo de Vida Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Anlise Formativas Somativas Opinio dos usurios Observao de usurios Registro de Uso Quantitativos Qualitativos Preditiva Interpretativa COLETA DE DADOS - Opinio do usurio, Observao de usurios, Registro de Uso Opinio do usurio - Visa obter uma apreciao dos usurios com relao ao sistema interativo. (questionrios/entrevistas (pessoalmente ou por telefone, e-mail ou web) Observao do usurio - Permite ao avaliador ter uma viso dos problemas vivenciados pelo usurio e dos aspectos positivos experimentados durante o uso do sistema.(Pode ser registrada usando-se anotaes do observador, gravao de vdeo, udio ou uma combinao destas.) Registro de uso - Uma forma de se coletar informaes de como o usurio interage com o sistema atravs de registros de uso (logs). Cognio Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decises; Promove novas idias e a criatividade; EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc. Caract. Mtodos de Avaliao de Interfaces Etapa do Ciclo de Vida Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Anlise Formativas Somativas Opinio dos usurios Observao de usurios Registro de Uso Quantitativos Qualitativos Preditiva Interpretativa TIPO DE DADOS Quantitativos/ Qualitativos QUANTITATIVOS Dados que podem ser representados numericamente. Podem ser utilizados clculos estatsticos para sua obteno (desvio padro, mdia etc..). QUALITATIVOS Dados que no podem ser representados numericamente. Podem ser apresentados em forma de uma lista de problemas identificados na interface ou ainda como sugestes de melhoria para a mesma. Cognio Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decises; Promove novas idias e a criatividade; EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc. Caract. Mtodos de Avaliao de Interfaces Etapa do Ciclo de Vida Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Anlise Formativas Somativas Opinio dos usurios Observao de usurios Registro de Uso Quantitativos Qualitativos Preditiva Interpretativa TIPO DE ANLISE Preditiva e Interpretativa ou Experimental Preditiva - Ao analisarem os dados especialistas tentam prever os problemas a serem enfrentados pelo usurio. (atravs de uma inspeo da interface ou em funo de tcnicas de modelagem.) Experimental - Ao analisarem os dados coletados os especialistas procuram explicar os fenmenos que ocorreram durante a interao do usurio com o sistema. Quando realizadas em ambientes controlveis (laboratrios). Interpretativa - quando realizadas em ambientes naturais sem a interferncia dos observadores nas atividades normais do usurio. Engenharia Cognitiva Engenharia cognitiva Engenharia Cognitiva um termo usado por Norman e Draper (1986), um tipo de Cincia Cognitiva Aplicada, conforme ele prprio categoriza, que tenta aplicar o que conhecido da cincia ao design e construo de mquinas. Considera dois lados da interface: A oposio entre o que fsico e psicolgico chamado por Norman de golfos da execuo e da avaliao Exemplo: Imagine, uma pessoa interagindo com um sistema computacional. As metas da pessoa so expressas em termos relevantes pessoa (psicolgicos). Os mecanismos e estados do sistema so expressos em termos relativos a ele (fsicos). Engenharia Cognitiva Objetivos Sistema Fsico Golfo de Execuo As aes realizadas, disponibilizadas pelo sistema, correspondem as intenes do usurio? Golfo: conjunto de esforos para transformar intenes em aes selecionveis e executveis Um bom sistema: Faz o mapeamento direto entre as intenes e as selees Ex:. Imprimir uma carta: Clique na figura da impressora no Editor de Texto vs coloque o documento no cone da impressora vs selecione imprimir no menu vs digite o comando latex letter.tex; lpr -Palw3 latex.dvi O Golfo de Execuo Objetivos Sistema Fsico Golfo de avaliao O feedback do sistema pode ser interpretado em termos de intenes e expectativas? Golfo: conjunto de esforos existentes para interpretar os feedbacks Um bom sistema: um feedback pode facilmente ser interpretado como a tarefa esperada ex. Uma simulao grfica da pgina a ser impressa Sistemas ruins: sem feedback ou dificuldade de interpret-lo Ex: Unix: $, bus error, command not found O Golfo de Avaliao Teoria da ao 1) Formular inteno imediata [Criar um arquivo PPT com o personagem] [Simular a animao] 2) Determinar plano de aes [1. Abrir um arquivo novo, 2. Escolher o personagem, 3. Associar efeito de animao ] 3) Executar aes [1. Clicar no cone novo doc., 2. Clicar no layout desejado, 3. Incluir figura do personagem, 4. Associar efeito de movimento em determinada trajetria] Exemplo: Estabelecer objetivo/meta global Fazer uma animao para uma apresentao ppt 1) Perceber estado resultante da ao [Reconhecer comandos, observar animao] 2) Interpretar resultado [Reconhecer animao desejada] 3)Avaliar/decidir se a inteno foi realizada [Reconhecer etapa cumprida] Em resumo... OBJETIVOS Significado dos elementos da linguagem Forma dos elementos da linguagem Distncia semntica Distncia articulatria Engenharia Semitica Disciplina que estuda signos, significao e comunicao Signo: tudo aquilo que signifique algo para algum Sistema de significao: processo pelo qual uma determinada cultura associa um conjunto de expresses a um conjunto de contedos Comunicao: processo pelo qual os indivduos ou grupos pertencentes a uma cultura exploram (e ocasionalmente violam ou subvertem) os sistemas de significao que ela disponibiliza para interagir com outros indivduos ou grupos O que ? Abordagem da Engenharia semitica SEMITICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Na Engenharia Semitica (ES), a interface entendida como um artefato de meta-comunicao, isto , a interface composta por mensagens enviadas do designer para o usurio e cada mensagem, por sua vez, pode enviar e receber mensagens do usurio. Nesse sentido, a interface cumpre dois papis: (1) comunicar a funcionalidade da aplicao (o que a interface representa, que tipos de problemas est preparada para resolver) e o modelo de interao (como se pode resolver um problema); (2) possibilitar a troca de mensagens entre o usurio e a aplicao. Peirce prope vrias categorias de signos. A mais conhecida a classificao entre cone, ndice e smbolo. cone refere-se ao objeto por possuir caracteres do objeto, independente da existncia deste objeto ndice refere-se ao objeto em virtude deste ser afetado pelo objeto Smbolo refere-se ao objeto atravs de uma relao com o interpretante lei ou conveno cone, ndice e Smbolo Os Signos da interface So as unidades significativas da interface - os elementos que podem adquirir significados para o usurio. Qualquer elemento na interface tem o potencial de ser um signo :_> Tipos de signos Tipos expressivos: conjuntos de possveis coisas as quais podemos atribuir significados as letras do alfabeto, os numerais, as palavras da linguagem (dicionrio), a gramtica de uma linguagem, as cores de um semforo. Tipos semnticos: conjunto de possveis significados em um domnio as quantidades, as cores, as formas, atitudes no trnsito (siga, ateno e pare), as cores da neve, etc. Tipos-signos: conjunto de possveis relaes entre tipos expressivos e semnticos Numerais e quantidades; nomes de cores e cores; cores do semforo e as atitudes no trnsito Engenharia Cognitiva X Engenharia Semitica Foca interao usurio-sistema; Usurio no percebe que o software pode conter interpretaes no ideais (do designer). Evidencia presena do designer; Usurio pode compatibilizar seu modelo mental com o do designer.