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REVISO DE IHC

Prof Mira Salles Bz


A cognio se refere aos processos por meio dos quais nos
relacionamos com as coisas.
O que acontece com nossas mentes quando
realizamos atividades dirias
- Cognio Experiencial
Reagir a eventos rotineiros sem esforo e com
eficincia.
Exige certo nvel de percia e envolvimento.
- Cognio Reflexiva
Tomar decises a partir de comparaes e
pensamentos
Traz a criatividade e envolve novas idias
Escolher um ponto de concentrao em um certo
momento, dentre a variedade de possibilidades
disponveis.
Envolvimento dos sentidos audiovisuais
Foco apenas em informaes relevantes
Depende
>De termos objetivos claros
>De a informao necessria estar saliente no
ambiente
Projete sistemas mais transparentes e fceis de entender
Feedback til em resposta entrada do usurio;
Maneiras intuitivas e fceis de aprender a interagir
com o sistema;
Instrues claras e fceis de seguir;
Ajuda online e tutoriais adequados;
Orientao sensvel a contexto;
Avaliao de interface
A avaliao necessrio para demonstrar a
qualidade de interao de um sistema ou artefato
computacional.
Devemos fazer a avaliao para aumentar o
entendimento de como a interface afeta na forma
de trabalho em um sistema e a partir destes
resultados evoluir constantemente a interao
entre homem e mquina.
Corrigir os problemas antes que o produto seja lanado
sempre a melhor alternativa, pois envolvem custos, valores,
problemas e dores de cabea.
Problema: Engenheiros codificamao invs de debater.
MTODOS DE AVALIAO DE INTERFACE
Necessidade: Trabalhar com problemas reais.
Mas como identific-los?
Usabilidade;
Comunicabilidade;
Aplicabilidade.
Principais diferenas entre mtodos de avaliao:
Etapa do ciclo de vida do design do software (durante
ou aps o desenvolvimento);
Tcnica utilizada para a coleta de dados;
Tipos de coletas de dados (quantitativos ou qualitativos)
Tipo de anlise a ser feita.
Cognio Reflexiva
Envolve pensar, comparar e tomar decises;
Promove novas idias e a criatividade;
EX: Perceber, aprender, escrever um livro,
etc.
Caract. Mtodos de Avaliao
de Interfaces
Etapa do Ciclo de
Vida
Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Anlise
Formativas
Somativas
Opinio dos usurios
Observao de usurios
Registro de Uso
Quantitativos
Qualitativos
Preditiva
Interpretativa
CICLO DE VIDA Formativa e Somativa
Formativa - Quanto antes um problema for identificado
menor o custo de alteraes no software.
Somativa - Buscam verificar a existncia de determinados
aspectos no sistema (conformidade com um padro
estabelecido).
Cognio Reflexiva
Envolve pensar, comparar e tomar decises;
Promove novas idias e a criatividade;
EX: Perceber, aprender, escrever um livro,
etc.
Caract. Mtodos de Avaliao
de Interfaces
Etapa do Ciclo de
Vida
Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Anlise
Formativas
Somativas
Opinio dos usurios
Observao de usurios
Registro de Uso
Quantitativos
Qualitativos
Preditiva
Interpretativa
COLETA DE DADOS - Opinio do
usurio, Observao de usurios,
Registro de Uso
Opinio do usurio - Visa obter uma apreciao dos usurios
com relao ao sistema interativo. (questionrios/entrevistas
(pessoalmente ou por telefone, e-mail ou web)
Observao do usurio - Permite ao avaliador ter uma viso
dos problemas vivenciados pelo usurio e dos aspectos
positivos experimentados durante o uso do sistema.(Pode ser
registrada usando-se anotaes do observador, gravao de
vdeo, udio ou uma combinao destas.)
Registro de uso - Uma forma de se coletar informaes de
como o usurio interage com o sistema atravs de registros
de uso (logs).
Cognio Reflexiva
Envolve pensar, comparar e tomar decises;
Promove novas idias e a criatividade;
EX: Perceber, aprender, escrever um livro,
etc.
Caract. Mtodos de Avaliao
de Interfaces
Etapa do Ciclo de
Vida
Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Anlise
Formativas
Somativas
Opinio dos usurios
Observao de usurios
Registro de Uso
Quantitativos
Qualitativos
Preditiva
Interpretativa
TIPO DE DADOS
Quantitativos/ Qualitativos
QUANTITATIVOS
Dados que podem ser representados numericamente.
Podem ser utilizados clculos estatsticos para sua obteno
(desvio padro, mdia etc..).
QUALITATIVOS
Dados que no podem ser representados numericamente.
Podem ser apresentados em forma de uma lista de
problemas identificados na interface ou ainda como
sugestes de melhoria para a mesma.
Cognio Reflexiva
Envolve pensar, comparar e tomar decises;
Promove novas idias e a criatividade;
EX: Perceber, aprender, escrever um livro,
etc.
Caract. Mtodos de Avaliao
de Interfaces
Etapa do Ciclo de
Vida
Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Anlise
Formativas
Somativas
Opinio dos usurios
Observao de usurios
Registro de Uso
Quantitativos
Qualitativos
Preditiva
Interpretativa
TIPO DE ANLISE Preditiva e Interpretativa ou
Experimental
Preditiva - Ao analisarem os dados especialistas
tentam prever os problemas a serem enfrentados
pelo usurio. (atravs de uma inspeo da
interface ou em funo de tcnicas de
modelagem.)
Experimental - Ao analisarem os dados coletados
os especialistas procuram explicar os fenmenos
que ocorreram durante a interao do usurio
com o sistema. Quando realizadas em ambientes
controlveis (laboratrios).
Interpretativa - quando realizadas em ambientes
naturais sem a interferncia dos observadores nas
atividades normais do usurio.
Engenharia Cognitiva
Engenharia cognitiva
Engenharia Cognitiva um termo usado por Norman e Draper (1986), um tipo
de Cincia Cognitiva Aplicada, conforme ele prprio categoriza, que tenta
aplicar o que conhecido da cincia ao design e construo de mquinas.
Considera dois lados da interface:
A oposio entre o que fsico e psicolgico chamado por Norman
de golfos da execuo e da avaliao
Exemplo:
Imagine, uma pessoa interagindo com um sistema
computacional. As metas da pessoa so expressas em termos
relevantes pessoa (psicolgicos). Os mecanismos e estados do
sistema so expressos em termos relativos a ele (fsicos).
Engenharia Cognitiva
Objetivos
Sistema
Fsico
Golfo de
Execuo
As aes realizadas, disponibilizadas pelo sistema, correspondem as
intenes do usurio?
Golfo: conjunto de esforos para transformar intenes em aes selecionveis e
executveis
Um bom sistema:
Faz o mapeamento direto entre as intenes e as selees
Ex:. Imprimir uma carta:
Clique na figura da impressora no Editor de Texto
vs coloque o documento no cone da impressora
vs selecione imprimir no menu
vs digite o comando latex letter.tex; lpr -Palw3 latex.dvi
O Golfo de Execuo
Objetivos
Sistema
Fsico
Golfo de
avaliao
O feedback do sistema pode ser interpretado em termos de intenes e
expectativas?
Golfo: conjunto de esforos existentes para interpretar os feedbacks
Um bom sistema: um feedback pode facilmente ser interpretado como a
tarefa esperada
ex. Uma simulao grfica da pgina a ser impressa
Sistemas ruins: sem feedback ou dificuldade de interpret-lo
Ex: Unix: $, bus error, command not found
O Golfo de Avaliao
Teoria da ao
1) Formular inteno imediata
[Criar um arquivo PPT com o personagem]
[Simular a animao]
2) Determinar plano de aes
[1. Abrir um arquivo novo, 2. Escolher o
personagem, 3. Associar efeito de animao ]
3) Executar aes
[1. Clicar no cone novo doc., 2. Clicar no layout
desejado, 3. Incluir figura do personagem, 4.
Associar efeito de movimento em determinada
trajetria]
Exemplo:
Estabelecer objetivo/meta global
Fazer uma animao para uma apresentao ppt
1) Perceber estado resultante da ao
[Reconhecer comandos, observar
animao]
2) Interpretar resultado
[Reconhecer animao desejada]
3)Avaliar/decidir se a inteno foi realizada
[Reconhecer etapa cumprida]
Em resumo...
OBJETIVOS
Significado dos
elementos da
linguagem
Forma dos
elementos da
linguagem
Distncia semntica Distncia articulatria
Engenharia Semitica
Disciplina que estuda signos, significao e comunicao
Signo: tudo aquilo que signifique algo para algum
Sistema de significao: processo pelo qual uma
determinada cultura associa um conjunto de expresses a
um conjunto de contedos
Comunicao: processo pelo qual os indivduos ou grupos
pertencentes a uma cultura exploram (e ocasionalmente
violam ou subvertem) os sistemas de significao que ela
disponibiliza para interagir com outros indivduos ou grupos
O que ?
Abordagem da Engenharia semitica
SEMITICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS
Na Engenharia Semitica (ES), a interface entendida
como um artefato de meta-comunicao, isto , a interface
composta por mensagens enviadas do designer para o
usurio e cada mensagem, por sua vez, pode enviar e
receber mensagens do usurio.
Nesse sentido, a interface cumpre dois papis:
(1) comunicar a funcionalidade da aplicao (o que a
interface representa, que tipos de problemas est
preparada para resolver) e o modelo de interao
(como se pode resolver um problema);
(2) possibilitar a troca de mensagens entre o usurio e
a aplicao.
Peirce prope vrias categorias de signos. A mais
conhecida a classificao entre cone, ndice e
smbolo.
cone refere-se ao objeto por possuir caracteres
do objeto, independente da existncia deste objeto
ndice refere-se ao objeto em virtude deste ser
afetado pelo objeto
Smbolo refere-se ao objeto atravs de uma
relao com o interpretante lei ou conveno
cone, ndice e Smbolo
Os Signos da interface
So as unidades significativas da interface - os elementos que
podem adquirir significados para o usurio.
Qualquer elemento na interface tem o potencial de ser um signo
:_>
Tipos de signos
Tipos expressivos: conjuntos de possveis coisas as quais
podemos atribuir significados
as letras do alfabeto, os numerais, as palavras da
linguagem (dicionrio), a gramtica de uma linguagem, as
cores de um semforo.
Tipos semnticos: conjunto de possveis significados em um
domnio
as quantidades, as cores, as formas, atitudes no trnsito
(siga, ateno e pare), as cores da neve, etc.
Tipos-signos: conjunto de possveis relaes entre tipos
expressivos e semnticos
Numerais e quantidades; nomes de cores e cores;
cores do semforo e as atitudes no trnsito
Engenharia Cognitiva X Engenharia
Semitica
Foca interao usurio-sistema;
Usurio no percebe que o software pode
conter interpretaes no ideais (do designer).
Evidencia presena do designer;
Usurio pode compatibilizar seu modelo
mental com o do designer.

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