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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB

EVERALDO NASSAR MOREIRA


DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO COMO APRENDER
FSICA DE FORMA SIMPLES E DIVERTIDA
Serrana SP
2012
UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB
EVERALDO NASSAR MOREIRA
DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO COMO APRENDER
FSICA DE FORMA SIMPLES E DIVERTIDA
Monografia submetida banca examinadora do curso de ps-
graduao lato sensu em Design nstrucional para EaD Virtual
como requisito para obteno do ttulo de Especialista em
Design nstrucional.
Orientadora Prof
a
. Luciana Botezelli.
Serrana SP
2012
UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB
EVERALDO NASSAR MOREIRA
DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO COMO APRENDER
FSICA DE FORMA SIMPLES E DIVERTIDA
Monografia aprovada por banca examinadora em 24 de novembro de 2012.
Ban!a E"a#inadora
Prof
a
. Dr Luciana Botezelli (Orientadora)
Prof
a
. M
a
. Ana Paula Silva Figueiredo
Prof. Dr. Fabiano Leal
Serrana SP
2012
DEDICAT$RIA
minha amada esposa, Ktia Cristina, e aos meus filhos, Hlton, Bruno, Matheus e
Vitor.
A%RADECIMENTOS
professora Luciana Botezelli pela pacincia e dedicao na orientao deste
trabalho.
equipe de professores da UNFE pelo empenho em ensinar e estar presente
durante a caminhada deste curso.
RESUMO
Este trabalho apresenta o projeto de um curso de fsica no ambiente virtual Teleduc
e a anlise de design nstrucional para o desenvolvimento e aplicao do mesmo. A
proposta do curso "Como aprender fsica de forma simples e divertida descrita no
primeiro capitulo, assim como os recursos de design nstrucional. Como pblico alvo,
o curso destinado a alunos do ensino mdio, que tenham acesso a internet e
familiaridade com aparelhos eletrnicos tais como telefone celular, computador e
cmera digital. A nfase do curso est no aprendizado do Mtodo Cientfico atravs
da criao de um prottipo e do experimento que evidencie um fenmeno fsico. A
anlise do design nstrucional considera os dados gerais do curso referentes a
contexto, cronograma, pblico, contedo, formas de comunicao e interao, alm
dos recursos especficos de design a serem utilizados, tais como o mapa de
atividades, os modelos de storyboards e a matriz de design nstrucional para cada
atividade de dinmica a ser aplicada. Na anlise do projeto, o estudo abrange o
planejamento do curso virtual e mostra os pontos que podem ser considerados como
fortes e fracos para o seu xito. Por fim, nas consideraes finais, faz-se uma breve
reflexo sobre o possvel resultado a ser obtido com a aplicao deste projeto da
maneira em que foi concebido e as correes de rumo necessrias ao seu sucesso.
Pa&a'ra()!*a'e Mtodo Cientfico. Fsica experimental. Design nstrucional.
LISTA DE ILUSTRA+,ES
Figura 1 - Storyboard 1 da Aula 1 -.
Figura 2 - Storyboard 2 da Aula 1 -/
Figura 3 - Storyboard 3 da Aula 1 -/
Figura 4 - Storyboard 4 da Aula 1 -0
Figura 5 Tela do TelEduc com a agenda da aula 1 45
Figura 6 Tela do TelEduc com as atividades da aula 1 46
Figura 7 Tela final referente a tela 1 do Storyboard 48
Figura 8 Tela final referente a tela 2 do Storyboard 48
Figura 9 Tela final referente a tela 3 do Storyboard 49
Figura 10 Tela final referente a tela 3 do Storyboard 49
Figura 11 Tela final referente a tela 4 do Storyboard 50
Figura 12 Tela final referente a tela 4 do Storyboard 50
LISTA DE 1UADROS
Quadro 1: Temas e subtemas divididos por sua carga horria. 2/
Quadro 2 - Cronograma das Atividades para mplantao do Curso "Como
Aprender Fsica de forma Simples e Divertida.
23
Quadro 3 - Composio do custo total do Curso "Como Aprender Fsica de
forma Simples e Divertida.
45
Quadro 4 - Mapa de Atividades do curso "Como Aprender Fsica de forma
Simples e Divertida.
4/
Quadro 5 - Matriz de Design nstrucional das Atividades 7 e 8. -4
Quadro 6 - Matriz de Design nstrucional da Atividade 27 --
LISTA DE ABREVIATURAS E SI%LAS
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).
Atividades (ATVs)
Educao a distncia (EaD).
Designer instrucional (Dl).
Sistema de Rede que visa oferta de educao profissional e tecnolgica a
distncia no Brasil (E-TEC).
nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste (FS).
Ministrio da Educao (MEC).
Tecnologias da informao e comunicao (TCs).
Zona de desenvolvimento proximal (ZDP).
SUMRIO
Introd678o99999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999922
2A:re(enta78o do C6r(o e do DESI%N In(tr6!iona&9999999999999999999999999999999999999999999992-
1.1Dados Gerais do Projeto.............................................................................13
1.2DADOS ESPECFCOS DO PROJETO......................................................14
1.3Recursos de Design nstrucional virtual do curso.......................................22
4ANLISE DO DESI%N INSTRUCIONAL DO CURSO99999999999999999999999999999999999999999999-;
2.1PLANEJAMENTO........................................................................................38
2.2RECURSOS DE DESGN...........................................................................44
O Mapa de Atividades........................................................................44
A Matriz de Desing nstrucional...........................................................47
O Storyboard.......................................................................................48
2.3DFERENCAS E RSCOS.........................................................................52
CONSIDERA+,ES FINAIS9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999/.
Re<er=n!ia(9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999//
11
INTRODU+>O
A sociedade brasileira de hoje vive, em sua maioria, cercada por meios de
comunicao que potencialmente podem ser utilizados como parte de um processo
de ensino-aprendizagem. A internet chega cada vez mais aos locais mais remotos
do territrio nacional, e atravs dela, a possibilidade da populao ter acesso a um
direito bsico, o da educao. A educao a distncia (EaD), como conceito
constantemente atualizado, amparado pelas novas tecnologias da informao e da
comunicao (TCs), aproveita as potencialidades e os recursos disponveis na
nternet atravs de ambientes virtuais de aprendizagem que apresentam
caractersticas que permitem o emprego de interatividade e de colaborao entre
todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.
Educao a distncia o processo de ensino-aprendizagem, mediado por
tecnologias, onde professores e alunos esto separados espacial e/ou
temporalmente... E ensino/aprendizagem onde professores e alunos no
esto normalmente juntos, fisicamente, mas podem estar conectados,
interligados por tecnologias, principalmente as telemticas (MORAN, 2012.
p.1).
A construo de um curso a distncia tem aspectos muito diversos de um
curso presencial, pois envolve os contedos do curso, as tcnicas e as metodologias
que devero ser aplicadas, alm das teorias pedaggicas, dos materiais didticos, e
as tecnologias da informao e comunicao (TCs). Assim, na equipe
multidisciplinar que atua no desenvolvimento de cursos virtuais, o Designer
nstrucional (Dl) o profissional responsvel por orientar e conduzir esta construo
do curso.
Para atender a essa demanda, surgem novos profissionais no campo da
Educao, sintonizados com a emergncia da nternet. ... essa equipe ,
em geral, constituda de diversos especialistas, como por exemplo, o
conteudista, o web roteirista, o webdesigner e o programador, gerenciados
por um instructional designer, profissional geralmente oriundo da rea de
Educao, responsvel por planejar, desenhar, desenvolver, implementar
e avaliar cursos online, cujas competncias se articulam num processo de
criao interativo e interdisciplinar (AMARAL, 2008, p.161).
O objetivo deste trabalho monogrfico apresentar uma anlise do ponto de
vista do Dl visando o desenvolvimento, a aplicao e a avaliao de do curso virtual
"Como aprender fsica de forma simples e divertida.
Esta monografia foi escrita a partir de textos desenvolvidos ao longo do Curso
de Design nstrucional, e que foram organizados em captulos. A pesquisa
12
bibliogrfica foi feita a partir de livros e, principalmente, artigos cientficos
disponibilizados na internet. O ambiente escolhido para a criao do curso virtual foi
o Teleduc, pois este apresenta a facilidade de uso por pessoas no especialistas em
computao, a flexibilidade quanto a como us-lo, e um conjunto enxuto de
funcionalidades. Na elaborao do curso virtual foi utilizado um checklist envolvendo
o pblico alvo, as instalaes fsicas disponveis, entre outros.
Os dados esto apresentados em quadros e figuras, sendo estes relativos
aos recursos de D tais como o mapa de atividades, matriz de D e storyboard. A
anlise dos dados e discusso dos resultados foi feita com base na literatura citada
nas referncias bibliogrficas.
No primeiro captulo so apresentados: os dados gerais do curso, seu
contexto, o cronograma, o pblico-alvo, o contedo e as formas de comunicao e
de interao entre os alunos, os recursos de design especficos do curso: mapa de
atividades contendo todas as tarefas a serem realizadas, modelos de storyboards
com o detalhamento das atividades para a equipe de EaD, e a matriz de Dl das
dinmicas a serem aplicadas durante o curso.
O captulo 2 trata da anlise do D propriamente dita. Os recursos utilizados
no mapa de atividades, na matriz de D e no storyboard so analisados a partir da
fundamentao terica da metodologia, das mdias e dos recursos de interao e
comunicao entre os alunos. So objetos da anlise de Dl: o projeto (considerado
as fases de planejamento, execuo e avaliao), os pontos fortes (diferenciais) e os
pontos fracos (riscos).
Por fim, uma breve concluso sobre todos os tpicos abordados no projeto,
apontando os aspectos considerados positivos e as providncias que devam ser
tomadas para minimizar os possveis riscos, alm de apresentar solues para sua
continuidade e novas propostas de estudo.
13
2 APRESENTA+>O DO CURSO E DO DESIGN INSTRUCIONAL
292 DADOS %ERAIS DO PROJETO
O curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida, um curso
que relaciona a fsica, seus fenmenos e leis, com a rea de cincias da natureza.
Durante cinco semanas, com um total de 45h, o curso apresenta um resumo da
histria da cincia, faz com que o aluno conhea a metodologia cientfica, e atravs
de um projeto colaborativo, constri um prottipo para estudar um fenmeno fsico
atravs da experimentao.
As aulas so em um ambiente de aprendizagem virtual, o Teleduc. So
utilizados os recursos de dinmica de grupos, a fim de proporcionar interao e
vivncia colaborativa entre os participantes. A cada etapa de construo de
conhecimento ocorrem avaliaes diagnsticas e formativas. Desta forma o
estudante pode acompanhar seu desenvolvimento. Como aprovao final, o projeto
de experimento desenvolvido pelo grupo o objeto de avaliao.
A proposta do curso visa desmistificar que o aprender fsica algo muito
difcil, cheio de frmulas e muita matemtica complicada. Esta viso distorcida das
cincias exatas compartilhada por muitos estudantes. Para promover um estudo
de forma divertida o curso tem na interatividade entre os membros dos grupos e na
diversidade de atividades, seus maiores atrativos. O exerccio da interao, atravs
dos fruns de discusso, mensagens e bate-papo, faro a aproximao dos
integrantes dos grupos de estudo. As tarefas envolvendo a criao de textos
coletivos, vdeos e animaes, e um prottipo experimental de um experimento real,
so os ingredientes para manter a ateno e motivao do grupo na aprendizagem
ou estudo de um fenmeno fsico. Estas atividades contemplam uma variedade de
estilos de aprendizagem, colaborando assim para a facilitao da assimilao de
contedos de estudo.
Como primeira experincia, o curso ser oferecido para um grupo de 30
alunos. Estes alunos sero os matriculados no 2 ano do curso de informtica do
nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste, FS*. Nesta turma
no h pessoas com necessidades especiais, e na sua totalidade, atendem aos pr-
requisitos do curso.
*O FS uma instituio fictcia, mas baseada na estrutura real do FSP-SBV.
14
O ambiente de aprendizagem estar hospedado em um servidor instalado na
FS. Desta forma, todo o servio de manuteno do curso (servidor, plataforma,
acesso, entre outros) de responsabilidade da FS.
Embora o curso seja totalmente a distncia, o professor/designer instrucional
estar observando presencialmente o desenvolvimento dos alunos, pois o local de
aplicao do curso o mesmo de trabalho do professor. Com isso, as correes que
se fizerem necessrias sero observadas in locu. Haver pelo menos um tutor para
acompanhar a turma.
A principal fonte de consulta na realizao do curso a internet. Existem
vrios sites que mostram a execuo de projetos de experimentos simples, com
facilidade de aquisio do material e facilidade de construo. O foco do curso est
em aprender a metodologia cientfica, e com ela, aprender a resolver problemas nas
vrias formas que estes se apresentam no dia a dia.
294 DADOS ESPECFICOS DO PROJETO
Um estudante do ensino mdio, que tenha acesso internet, que saiba
manejar os recursos bsicos de informtica, e seja curioso, ter muita satisfao em
fazer o curso. O ensino mdio compreende a etapa final da educao bsica.
Normalmente os alunos esto na faixa etria dos 14 aos 18 anos e j so
alfabetizados. O Governo Federal tem incentivado os cursos tcnicos integrados,
com o objetivo de ampliar a oferta de mo de obra qualificada. Estes cursos tem
durao de quatro anos, ou seja, um a mais que os cursos de ensino mdio comuns,
oferecidos pelo Estado e por instituies privadas.
Alunos na faixa etria considerada j esto aptos a aprender, quando j no
os possuem, os conhecimentos bsicos de informtica. Estes compreendem: uso do
sistema operacional (abrir, salvar, criar arquivos, navegar entre pastas, entre outros),
uso de navegador de internet, pacote de escritrio (editor texto, apresentao e
planilha) e uso de editores bsicos de vdeo, som e imagem. Verifica-se na
observao ocasional, que considervel parcela destes estudantes costumeiramente
acessa a internet e participa de redes sociais.
Como forma de despertar o interesse pela cincia e desenvolver o senso
investigativo, o curso ser oferecido inicialmente para os alunos dos cursos tcnicos
15
integrados do nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste,
(FS).
A escolha do campus do FS se deve ao fato da infraestrutura disponibilizada
aos alunos por esta instituio. Alm de um laboratrio multidisciplinar de fsica,
qumica e biologia, os alunos contam com uma biblioteca com acervo variado e
atualizado, com acesso a internet e a livre consulta de livros e peridicos. O campus
tambm oferece espao de sala de aula, estdio de gravao, cantina, professores
em tempo integral e pessoal tcnico de apoio. Especificamente para dar suporte a
um curso EaD, o campus possui seis laboratrios de informtica, com mdia de
trinta mquinas em cada um. A rede interna de 1Mb e a conexo de internet
externa de 4Mb. Cada laboratrio tem um tcnico capacitado tanto para suporte
tcnico como conhecimentos nos softwares mais comuns. Estes tcnicos seriam
capacitados para atuarem como tutores presenciais.
Em termos de contedo, a ementa do curso versa sobre a histria da fsica, o
conhecer e utilizar o mtodo cientfico para estudar os fenmenos fsicos cotidianos,
e desenvolver um prottipo de experimento para aplicar o mtodo cientfico no
estudo de um fenmeno escolhido pelo grupo.
O curso est dividido em etapas temticas, como demonstrado no Quadro 1.
So seis temas principais, cada um subdividido para melhor sequenciamento da
apresentao do contedo e aplicao dos recursos de aprendizagem. A carga
horria de cada tema foi pensada por etapa, pois a cada tema est associado o
trabalho individual e em grupo dos estudantes.
Quadro 1: Temas e subtemas divididos por sua carga horria.
Te#a S6?)te#a(
Car@a AorBria
C*D
Histria da Fsica
Antiga;
Medieval;
Moderna;
Contempornea
10
A observao experimental
Mtodo cientfico;
Observando a natureza;
Testando hipteses
5
A escolha do problema
Mecnica;
Termologia;
ptica e ondas;
Eletricidade e Magnetismo;
5
Construindo o experimento Assunto;
Projeto;
Mtodo;
10
16
Execuo;
Te#a S6?)te#a(
Car@a AorBria
C*D
Experimentando!
Testes do prottipo;
Aferio;
Prtica experimental;
Resultados;
8
Concluindo!
Anlise dos resultados;
Validao da hiptese/comparativo com
literatura;
Resumo e concluso;
7
Em histria da fsica o estudante ter apresentado o contedo inicial na forma
de um texto na ferramenta de leitura. O estudante dever completar o estudo com a
pesquisa dirigida e com atividades interativas. A temtica envolve o conhecimento
do desenvolvimento da cincia ao longo do tempo e como estas descobertas
modificaram a sociedade.
Em observao experimental, o foco o mtodo cientfico. Conhecer o
mtodo, suas principais partes e como aplicar o mtodo em situaes cotidianas.
Para aplicaes, ser apresentada a proposta dos experimentos de baixo custo, pois
atravs dela ser possvel a continuidade do curso. At esta fase do curso, o aluno
ter diversas atividades individuais, tais como leituras e produo de textos, e
interativas, como a discusso das temticas em fruns. A partir da escolha de um
problema, comeam as atividades colaborativas em grupo. Escolher um problema
antes de tudo ler sobre cada um dos tpicos principais da fsica, apresentados nos
subtemas no Quadro 1. Ao escolher um problema, fenmeno fsico do cotidiano, o
estudante resumir, em um texto, a teoria relacionada com o problema escolhido.
Os trs temas finais: construindo o experimento, experimentando e concluindo
se referem a parte colaborativa do processo de aprendizagem, para a aplicao do
mtodo cientfico no estudo de um fenmeno. Conforme pode ser observado no
quadro 1, os subtemas que esto relacionados a estes temas tem como fundamento
a metodologia de projetos para orientar a execuo do prottipo.
Como guia metodolgico, a ideia aprender fazendo. O contedo bsico de
leituras ser disponibilizado nas duas aulas iniciais atravs da ferramenta leituras,
do Teleduc. Os demais textos sero os pesquisados na internet, pelo aluno. Os
contedos em vdeo esto disponveis em vrios sites, sendo o principal o
www.youtube.com. Os alunos tero na escrita de textos e resumos uma forma de
17
avaliao formativa, continuada. A cada atividade avaliativa, sero dadas as
devolutivas atravs de comentrios do tutor ou do professor responsvel pelo curso.
A interatividade entre os alunos, alunos-tutor, ser pelo frum e/ou correios.
Sero vrias atividades em grupo. Estas atividades sero desenvolvidas por um
grupo, compartilhadas com a turma, e discutidas pelos participantes do curso.
As teorias pedaggicas que embasam esta proposta de curso so:
Construtivista: de acordo com Macedo (2004), trata-se de uma teoria baseada na
construo do conhecimento atravs das interaes do indivduo com outros, com o
meio ou da relao do novo conhecimento com a prpria construo mental de
significados. Segundo este autor, nesta teoria, aprender uma interpretao do
mundo, pois um processo ativo no qual o significado desenvolvido com base em
experincias.
Cultural - Cognitiva: considera que a aprendizagem se faz de fora para dentro
(GAUTHER, 2005). Nesta teoria, a aprendizagem um processo interao social,
cultural, pelo qual ocorre a organizao do contedo e de ideias a respeito de um
assunto, em uma rea particular de conhecimento.
Alm das atividades desafiarem aos alunos a desenvolver as suas
capacidades, considerou-se as dimenses dos estilos de aprendizagem. Os estilos
de aprendizagem podem ser definidos como as caractersticas internas ou as
preferncias individuais dos aprendizes na forma de receber e/ou processar
informaes. Tais estilos, nem sempre conscientes, tambm exercem influncia
marcante nas estratgias utilizadas para aprender (FELDER, 1993).
Na formulao de um modelo de estilos de aprendizagem com dimenses
relevantes para a educao cientfica, Richard M. Felder e Barbosa A. Soloman
(1988) basearam-se em diversas pesquisas de outros autores. O modelo proposto
originalmente foi refinado pelos prprios autores, e conforme discutido por Muhlbeier
(2011), considera-se atualmente quatro as dimenses de estilos: Reteno da
informao (Visual-Verbal), Percepo da informao (Sensorial-ntuitivo),
Processamento da informao (Ativo-Reflexivo) e Organizao da informao
(Sequencial-Global).
Aprendizes visuais lembram melhor o que veem. Aprendizes verbais extraem
mais das palavras e das explanaes faladas. O curso usa vdeos com udio,
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animaes e figuras na apresentao dos contedos, leituras para sedimentao do
aprendizado, e o uso de fruns, para a discusso sobre um assunto.
Aprendizes sensoriais tendem a gostar de aprender fatos. Aprendizes
intuitivos geralmente preferem descobrir possibilidades e relaes intuitivas gostam
de inovao e no gostam de repetio As atividades do curso atendem a estes
tipos de aluno, pois usa Leituras para explicitar conceitos ou teorias que liguem os
fatos, o Material de apoio para oferecer uma bibliografia referente ao assunto, e o
frum de discusso para a busca de exemplos na realidade de cada um.
O aluno do estilo nferncia dedutiva, utiliza mais de um elemento bsico ou
particular para cria uma ideia geral. Por outro lado, o estilo de nferncia indutiva,
tem imposio por analogias, partindo do particular para a ideia geral. Para estes, o
uso da Leitura, o uso dos jogos, o uso do portflio, para que trabalhar as
especificidades de uma matria, e do frum auxiliam o aprendizado destes alunos.
Aprendizes ativos tendem a reter e entender melhor a informao fazendo
algo ativo com ela; discutindo, aplicando ou explicando para outros. Uso da
ferramenta grupo, para realizao de trabalhos em grupo. Por outro lado, aprendizes
reflexivos preferem pensar primeiro, solitariamente. Para estes, o uso do portflio,
para reescreverem o contedo estudado com as prprias palavras, e o uso do
Frum para solicitar comentrios e reflexes sobre determinado contedo.
O processo avaliativo do curso apresenta os tipos de avaliao, diagnstica,
formativa e somativa, distribudas nas temticas. O mapa de atividades detalhar a
atividade e os critrios de avaliao para cada uma delas. Sero utilizados textos no
portflio, jogos educativos, produo de vdeo, entre outros modos de avaliar o
desenvolvimento do estudante no curso.
O Quadro 2 apresenta o cronograma para a elaborao do curso. Observa-se
na coluna esquerda a descrio das principais etapas envolvidas e direita sua
durao, em semanas, e a ordem cronolgica de cada uma delas. A fase de anlise
ficou restrita a trs semanas pela caracterstica do pblico alvo, pois este j
conhecido pelo professor formador e pelo designer instrucional. Nesta fase sero
discutidas e elencadas as principais caractersticas para fins da prioridade de cada
uma. As quatro semanas seguintes sero voltadas para a construo do mapa de
atividades, e concomitantemente a matriz de D. Nesta etapa sero construdas as
atividades e suas dependncias com a avaliao e interao do aluno. Ao final da
19
terceira semana de construo do mapa de atividades, j possvel comear a
trabalhar com o storyboard das aulas.
20
Quadro 2 - Cronograma das Atividades para mplantao do Curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida.
Ati'idade(
SEMANAS
52 54 5- 5. 5/ 50 5E 5; 53 25 22 24 2- 2. 2/ 20 2E 2; 23 45
Fa(e 2 ) AnB&i(e
dentificao das necessidades de aprendizagem e do
pblico-alvo
F F F
Fa(e 4 ) Design
Desenvolvimento do mapa de atividades F F F F
Desenvolvimento da matriz de design instrucional F F F
Elaborao do storyboard F F F F F
Fa(e - G De(en'o&'i#ento
Produo do material didtico F F F F F F
Adaptao dos recursos para o ambiente virtual F F F
Fa(e . G I#:&e#enta78o
Disponibilizao das unidades de aprendizagem F
Oferecimento do curso F F F F F F
Fa(e / G A'a&ia78o
Avaliao da efetividade do curso F
21
Na oitava semana inicia-se a fase de desenvolvimento, com previso de seis
semanas para a produo do material didtico e trs para a adaptao para o
sistema virtual, se necessrio. A fase 4, a ocorrncia do curso, com cada um dos
temas sendo desenvolvido em um semana. Ao final do curso instaurado o
processo avaliativo do mesmo, com questionrios on-line para serem preenchidos
pelos participantes e anlise dos dados pela equipe responsvel pelo curso.
A estimativa de custo, que demonstra a viabilidade do projeto apresentada
no Quadro 3.
Quadro 3 - Composio do custo total do Curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e
Divertida.
INSTITUI+>O nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste - FS
CURSO Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida
RESPONSVEL Everaldo N. Moreira NHMERO DE VA%AS 30
CAR%A AORRIA TOTAL 45 DURA+>O TOTAL 20 semanas
ITEM 1UANT9
VALOR
UNITRIO
VALOR
FINAL
D
e
s
i
g
n

I

D
e
(
e
n
'
o
&
'
i
#
e
n
t
o
Designer nstrucional 1 R$ 2400,00 R$ 2400,00
Professor Conteudista 1 R$ 2400,00 R$ 2400,00
Web designer 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00
lustrador 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00
Roteirista 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00
Revisor 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00
Produtor de Mdias 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00
I
#
:
&
e
#
e
n
t
a
7
8
o
Professor Conteudista 1 R$ 2400,00 R$ 2400,00
Designer nstrucional 1 R$ 2400,00 R$ 2400,00
Tutor 1 R$ 765,00 R$ 765,00
Suporte T 1 R$ 765,00 R$ 765,00
Revisor 1 R$ 765,00 R$ 765,00
Capacitao equipe No se aplica.
Transporte
Dirias
I
n
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r
a
e
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t
r
6
t
6
r
a

d
e

T
I
Servidor / Hospedagem
Computador
Software / Licena
Equipamentos de Comunicao
mpressora
%
e
(
t
8
o

I
Administrador
Coordenador EaD
Coordenador Pedaggico
Secretria
Financeiro
Marketing
22
INSTITUI+>O nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste - FS
A
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i
n
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ITEM 1UANT9
VALOR
UNITRIO
VALOR
FINAL
D
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a
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d
e

F
6
n
!
i
o
n
a
#
e
n
t
o
Material de Escritrio No se aplica.
Certificados 30 R$5,00 R$150,00
Telefone
No se aplica.
Energia Eltrica
gua
Correio
Servio de Limpeza
Aluguel de Salas
CUSTO TOTAL R$18045,00
Os custos apresentados so estimados a partir dos valores pagos atualmente
pelo MEC no sistema de bolsas do E-TEC Brasil. Os demais valores no se aplicam
no caso, pois conforme exposto na seo 1.1, todos os demais profissionais
envolvidos no curso so servidores federais do FS, e utilizam de sua carga horria
de atividades extraclasse para trabalharem com projetos de pesquisa, ensino ou
extenso. Assim, no h custo adicional de pessoal. De forma semelhante, toda a
infraestrutura fornecida pelo FS, no sendo necessrio nenhum gasto com
aquisio de material ou equipamentos, pois faz parte da poltica pblica federal o
oferecimento de cursos de extenso gratuitos para a comunidade. Justifica-se assim
a viabilidade do curso.
29- RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL VIRTUAL DO CURSO
O design do material didtico de um curso a distncia, seja este material
impresso ou eletrnico, comumente denominado de design instrucional.
Atualmente, o design instrucional visto como um processo compartilhado por todos
os indivduos envolvidos na implantao, implementao e avaliao de cursos a
distncia (AMARAL, 2008).
O profissional denominado de designer instrucional (D) a pessoa
responsvel por dar o tratamento pedaggico-tecnolgico ao contedo selecionado
pelo professor a ser apresentado no curso online. Em outras palavras "o designer
23
instrucional aquele responsvel por planejar, desenvolver e aplicar mtodos,
tcnicas e atividades de ensino a fim de facilitar a aprendizagem (FLATRO, 2004.
p.135), coordenando todo o trabalho, e cuidando para que sua equipe esteja em
sintonia, tendo em vista o exerccio da interdisciplinaridade.
A atuao do designer em um curso a distncia pautada pelas
necessidades pedaggicas de uma gama de atores, como conteudistas, editores,
educadores, tecnlogos, entre outros. Esta atividade de cunho interdisciplinar
orientada pelo objetivo didtico do contedo, abarcando - no exclusivamente - a
formatao visual do curso, mas tambm a interao entre autores e leitores e a
utilizao do potencial tecnolgico da mdia que o transmite.
Alm de ser capaz de participar de equipes multidisciplinares, o designer
instrucional precisa, ele prprio, ter uma orientao transdisciplinar que lhe
permita fazer a ponte entre os especialistas de diversas reas, para atingir
a finalidade principal, que promover a melhor instruo e a aprendizagem
mais significativa. (Filatro, 2004, p.140-1).
O design instrucional de materiais didticos eletrnicos requer um designer
com conscincia de seu papel de autoria, considerando que ele atua de maneira
interdisciplinar na elaborao dos elementos no verbais que iro compartilhar com
os elementos verbais na transmisso do contedo didtico.
O designer deve ter conscincia de que mais do que apenas recursos sua
disposio para a transmisso de um contedo didtico, ele possui um ferramental
que compe uma linguagem em si. Portanto, os recursos hipertextuais e
multimiditicos de que faz uso, via de regra, so os responsveis pela conduo do
estudante. Assim, o designer deve ter conscincia de que o aluno no somente
acompanha o projeto didtico atravs do verbal como pode ser levado a uma
imerso virtual atravs dos elementos grficos que compem o sistema de
navegao e ambientao do curso, que, em ltima instncia, compe o design
instrucional.
Diferente dos demais agentes da equipe de produo, o designer participa de
todo o processo de criao do curso, acompanha a implantao e funcionamento,
para ento poder realizar a avaliao do curso. Desta forma, este profissional
necessita de competncias mais abrangentes, pois uma das principais atribuies
do seu trabalho conciliar, da melhor maneira possvel, os conceitos e teorias
educacionais com a utilizao das tecnologias visando promover a aprendizagem do
estudante. Assim, este profissional necessita de conhecimentos de gesto de
24
pessoas, comunicao e expresso, tecnologia de informao e comunicao, entre
outros, para construir seu conhecimento transdisciplinar que lhe fundamental no
desempenho de suas atividades.
O Mapa de Atividades um recurso do design instrucional que mostra de
forma sistematizada como um contedo ser desenvolvido em uma disciplina (curso)
on-line. Ele utilizado pela equipe de produo na elaborao de um contedo, pois
fornece as informaes necessrias para que a equipe crie as atividades do curso
no ambiente virtual de aprendizagem. Este recurso considerado por muitos
profissionais da rea como sendo um dos mais importantes na elaborao de um
curso EaD.
O mapa de atividades bem elaborado detalha todas as informaes
necessrias para que o professor crie as atividades ou tarefas planejadas,
diretamente nas ferramentas do ambiente de aprendizagem virtual.
(BARRETO, 2004, p. 24).
O quadro 4 apresenta o Mapa de atividades do curso a ser discutido nesta
monografia. Seus principais campos podem ser descritos da forma:
2) Ca#:o A6&aISe#ana C:erJodoD
Trata-se da estrutura em que os temas do curso sero divididos e o perodo
em que as atividades de cada tema ficaro disponveis para os alunos: dirio,
semanal, quinzenal, mensal etc.
4) Ca#:o Unidade CTe#a :rin!i:a&D
As unidades ou temas principais do curso so os contedos que sero
aplicados em cada aula, de acordo com o perodo e estrutura (definida acima).
-) Ca#:o S6?)6nidade( CS6?)te#a(D
As sub-unidades ou sub-temas so basicamente os tpicos ou captulos em
que o tema principal desmembrado dentro de cada perodo e aula.
A importncia de se dividir as unidades ou temas principais em tpicos est
em tornar as atividades e orientaes mais simples e detalhadas, assim os alunos
podero realiz-las com mais tranquilidade.
.) Ca#:o O?Keti'o( e(:e!J<i!o(
Nesse campo devem ser definidos os propsitos educacionais de cada aula e
das atividades que sero planejadas no mapa; sempre enfocando o que o aluno
ser capaz de realizar. Um cuidado especial deve ser com os verbos das aes
esperadas. (Taxonomia de Bloom)
/) Ca#:o Ati'idade( teLri!a( Cre!6r(o(I<erra#enta( de EaDD
25
Nesse campo so informadas as atividades tericas de cada aula, ou seja, as
atividades referentes apresentao do contedo da aula (podem ser textos, vdeos
etc, desde que seja o contedo principal da aula e no contedos complementares).
Essas atividades devem ser aplicadas pelo professor e realizadas pelos alunos
sempre dentro do ambiente virtual de aprendizagem.
Devem ser definidos tambm a( <erra#enta( e os re!6r(o( que sero
aplicados a cada uma delas.
0) Ca#:o Ati'idade( :rBti!a( Cre!6r(o(I<erra#enta( de EaDD
Nesse campo so informadas as atividades prticas planejadas para cada
aula, que sero aplicadas e administradas pelos professores e tutores e acessadas
pelo aluno no ambiente virtual de aprendizagem. nforma-se tambm, as
<erra#enta( e os re!6r(o( que sero utilizados nas atividades prticas.
26
Quadro 4 - Mapa de Atividades do curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida.
A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD
A6&aI
Se#ana
C:erJodoD
Unidade
CTe#a :rin!i:a&D
S6?)6nidade(
CS6?)te#a(D
O?Keti'o( e(:e!J<i!o(
Ati'idade( teLri!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ati'idade( :rBti!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
A6&a C2D
10 h
7 dias
Histria da Fsica Antiga;
Medieval;
Moderna;
Contempornea
1. Descrever a histria da
Fsica;
2. Listar as principais
mudanas de paradigmas;
3. Relacionar a histria da
Fsica histria Geral;
4. Apontar as principais
descobertas cientficas
at a atualidade
Ati'idade 2: Leitura do texto:
Resumo da Historia da Fsica
Ferra#enta: Leituras
Re!6r(o Arquivo PDF
Ati'idade 4: Leitura do texto:
Experimentos
Ferra#enta: Material de apoio
Re!6r(o Arquivo PDF
Ati'idade -: Responder as palavras
cruzadas sobre as principais
descobertas cientficas.
Ferra#enta: Atividades
Re!6r(o Hot Potatos-Palavras
cruzadas
A'a&iati'a: Sim - Diagnstica
Va&orIPe(o: 25I2
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade .: Pesquisar na internet e
em livros sobre a histria da Fsica.
Ferra#enta: navegador (Firefox, E,
etc)
Re!6r(o arquivos texto, vdeos,
udio, imagens, animaes.
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade /: Escrever um texto
resumindo as principais mudanas
no pensamento cientfico;
Ferra#enta: portflio individual
Re!6r(o arquivo.DOC
A'a&iati'a: Sim - Formativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade 0: Escrever um texto
resumindo as relaes entre a
histria da fsica e histria geral
Ferra#enta: portflio individual
27
A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD
A6&aI
Se#ana
C:erJodoD
Unidade
CTe#a :rin!i:a&D
S6?)6nidade(
CS6?)te#a(D
O?Keti'o( e(:e!J<i!o(
Ati'idade( teLri!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ati'idade( :rBti!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Re!6r(o arquivo.DOC
A'a&iati'a Sim - Formativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade E: Encenar, desenhar, ou
criar uma tira de quadrinhos, msica,
ou outra forma de manifestao
artstica, sobre uma descoberta fsica
ou sobre um cientista no momento
da descoberta.
Ferra#enta: portflio individual
Re!6r(o: vdeo ou udio ou arquivo
de imagem ou animao.
D6ra78o: 3 dias
Ati'idade ;: Discutir sobre: Quais
as principais mudanas no
pensamento cientfico em relao a
histria geral?
Ferra#enta: Fruns de discusso
D6ra78o: 3 dias
A6&a C4D
5 h
7 dias
A observao
experimental
Mtodo
cientfico;
Observando a
natureza;
Testando
hipteses
1. Reconhecer o mtodo
cientfico;
2. Listar os passos do
mtodo;
3. Aplicar o mtodo
cientfico em um exemplo;
4. Escrever sobre
experimentos de baixo
custo.
Ati'idade 3a: Estudo do texto: O
Mtodo cientfico".
Ferra#enta: Atividades
Re!6r(o( Arquivo PDF
Ati'idade 24: Escrever um resumo
com os passos do mtodo cientfico.
Ferra#enta: Mural
Re!6r(o
A'a&iati'a: sim -formativa
Va&orIPe(o:
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade 2-: Fazer uma animao
que mostre a aplicao do mtodo
cientfico e um exemplo prtico
28
A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD
A6&aI
Se#ana
C:erJodoD
Unidade
CTe#a :rin!i:a&D
S6?)6nidade(
CS6?)te#a(D
O?Keti'o( e(:e!J<i!o(
Ati'idade( teLri!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ati'idade( :rBti!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ati'idade 25: Leitura do texto:
"Baixo custo na sala de aula".
Ferra#enta: Material de apoio
Re!6r(o Arquivo PDF
Ati'idade 22: Vdeo sobre o
mtodo cientfico.
Ferra#enta: Atividades
Re!6r(o Vdeo
(www.youtube.com/watch?
!u"#d$%Mb&'(
Ferra#enta: portflio individual
Re!6r(o: Arquivo: .gif, .swf, .mov,
.pps
A'a&iati'a: Sim Somativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 3 dias
Ati'idade 2.: Discutir : "O mtodo
cientfico pode ser utilizado em
experimentos de baixo custo?.
Ferra#enta: Fruns de discusso
A'a&iati'a: Sim - Diagnstica
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 3 dias
A6&a C-D
5 h
7 dias
A escolha do
problema
Mecnica;
Termologia;
ptica e ondas;
Eletricidade e
Magnetismo;
1. Escolher um tema e
dentro do tema, um
assunto;
2. Resumir a teoria que
envolve o tema e o
assunto;
3. Relacionar o tema e o
assunto com o cotidiano;
Ati'idade 2/: Leitura sobre os
Principais Temas da Fsica:
Mecnica; Termologia;
ptica e ondas; Eletricidade
e Magnetismo
Ferra#enta: navegador (Firefox,
E, etc.
Re!6r(o Arquivo .PDF
http://www.fisica.net/mecanicaclas
sica/
http://www.fisica.net/optica/
http://www.fisica.net/fisicatermica/
http://www.fisica.net/eletricidade/
D6ra78o: 2 dias
Ati'idade 20: Escrever um resumo
sobre o tema e assunto escolhidos.
Ferra#enta: portflio individual
Re!6r(o arquivo.DOC
A'a&iati'a: Sim formativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade 2E: Fazer um vdeo que
mostre a relao entre o assunto
escolhido e um exemplo prtico do
cotidiano Postar o vdeo no YouTube
e disponibilizar o endereo no Mural.
Ferra#enta: Mural
Re!6r(o: vdeo.
A'a&iati'a: Sim - somativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 2 dias
29
A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD
A6&aI
Se#ana
C:erJodoD
Unidade
CTe#a :rin!i:a&D
S6?)6nidade(
CS6?)te#a(D
O?Keti'o( e(:e!J<i!o(
Ati'idade( teLri!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ati'idade( :rBti!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
A6&a C.D
10 h
7 dias
Construindo o
experimento
Assunto;
Projeto;
Mtodo;
Execuo;
1. Listar os experimentos
relacionados com o
assunto;
2. Escrever os passos do
Mtodo Cientfico para o
assunto;
3. Descrever o
experimento;
4. Elaborar a lista de
procedimentos para
execuo do projeto;
5. Executar a construo
do prottipo;
Ati'idade 2; Leitura sobre os
experimentos que so feitos sobre
o assunto escolhido
Ferra#enta: navegador (Firefox,
E, etc.)
Re!6r(o arquivos texto.
http://www.feiradeciencias.com.br/
D6ra78o: 2 dias
Ati'idade 23: Montar um grupo em
torno dos Temas
Ferra#enta: Grupo
D6ra78o: 2 dias
Ati'idade 45: Trabalho em grupo:
Escrever uma lista com os principais
experimentos que so feitos sobre o
assunto escolhido.
Ferra#enta: Mural
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade 42: Trabalho em grupo:
Escrever um texto com os passo do
mtodo cientfico aplicados ao
assunto.
Ferra#enta: portflio grupo
Re!6r(o arquivo.DOC
A'a&iati'a: Sim - formativa
Va&orIPe(o: 25I2
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade 44: Trabalho em grupo:
Fazer um cartaz que mostre a
descrio do experimento.
Ferra#enta: portflio grupo
Re!6r(o: Arquivo cdr, jpj, BMP.
A'a&iati'a: Sim - formativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 2 dias
Ati'idade 4-: Trabalho em grupo:
Fazer uma animao em flash que
30
A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD
A6&aI
Se#ana
C:erJodoD
Unidade
CTe#a :rin!i:a&D
S6?)6nidade(
CS6?)te#a(D
O?Keti'o( e(:e!J<i!o(
Ati'idade( teLri!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ati'idade( :rBti!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
apresente o passo a passo para a
execuo do projeto.
Ferra#enta: portflio grupo
Re!6r(o: Arquivo swf.
A'a&iati'a: Sim - formativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 3 dias
Ati'idade 4.: Trabalho em grupo:
Fazer um vdeo que mostre a
construo do prottipo. Postar o
vdeo no YouTube e disponibilizar o
endereo no Mural.
Ferra#enta: Mural
Re!6r(o: video.
A'a&iati'a: Sim - Somativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 4 dias
A6&a C/D
8 h
7 dias
Experimentando!
Testes do
prottipo;
Aferio;
Prtica
experimental;
Resultados;
1. Listar os testes a serem
realizados com o prottipo;
2. Testar o funcionamento
e preciso do prottipo;
3. Elaborar o
procedimento
experimental a ser
adotado para uso do
prottipo;
4. Executar o
procedimento;
Ati'idade 4/ Leitura sobre
"Medies e erros em medies.
Ferra#enta: navegador (Firefox,
E, etc)
Re!6r(o arquivo ppt
www.fc.up.pt/pessoas/lfguido/Desi
gn/.../Medies%20e%20Erros.ppt
D6ra78o: 2 dias
Ati'idade 40: Escrever uma lista
com os testes que sero realizados
com o prottipo.
Ferra#enta: portflio grupo
Re!6r(o arquivo.DOC
A'a&iati'a: Sim - formativa
Va&orIPe(o: 25I1
D6ra78o: 1 dia
Ati'idade 4E: Trabalho em grupo:
Fazer um vdeo que mostre o
funcionamento e preciso do
prottipo. Postar o vdeo no YouTube
e disponibilizar o endereo no Mural.
31
A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD
A6&aI
Se#ana
C:erJodoD
Unidade
CTe#a :rin!i:a&D
S6?)6nidade(
CS6?)te#a(D
O?Keti'o( e(:e!J<i!o(
Ati'idade( teLri!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ati'idade( :rBti!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ferra#enta: Mural
Re!6r(o: video.
A'a&iati'a: Sim Somativa.
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 4 dias
Ati'idade 4;: Trabalho em grupo:
Fazer uma apresentao de slides
que descreva o experimento em que
o prottipo utilizado para estudar o
assunto fsico.
Ferra#enta: portflio grupo
Re!6r(o: Arquivo ppt.
A'a&iati'a: Sim somativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 2 dias
Ati'idade 43: Trabalho em grupo:
Fazer um vdeo que mostre a
execuo do procedimento adotado.
Postar o vdeo no YouTube e
disponibilizar o endereo no Mural.
Ferra#enta: Mural
Re!6r(o: vdeo.
A'a&iati'a: Sim somativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 4 dias
A6&a C0D
7 h
7 dias
Concluindo! Anlise dos
resultados;
Validao da
hiptese/compar
ativo com
1. Analisar a validade dos
resultados obtidos a luz da
teoria envolvida;
2. Justificar o uso do
experimento para o
Ati'idade -5 Leitura sobre
aprendizagem significativa.
Ferra#enta: navegador (Firefox,
E, etc.)
Re!6r(o arquivos texto.
Ati'idade -2: Trabalho em grupo:
Escrever um texto apresentando a
anlise e a validade dos resultados
obtidos a luz da teoria envolvida, e
justificando o uso do experimento
32
A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD
A6&aI
Se#ana
C:erJodoD
Unidade
CTe#a :rin!i:a&D
S6?)6nidade(
CS6?)te#a(D
O?Keti'o( e(:e!J<i!o(
Ati'idade( teLri!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
Ati'idade( :rBti!a( e
re!6r(o(I<erra#enta( de EaD
literatura;
Resumo e
concluso;
aprendizado do assunto
escolhido;
3. Criar um roteiro
completo sobre o
experimento, com: resumo
da teoria, procedimento
experimental, e questes
para serem respondidas
atravs da observao
experimental feita atravs
do uso do prottipo.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Aprendi
zagem_significativa
D6ra78o: 2 dias
para o aprendizado do assunto
escolhido;
Ferra#enta: portflio Grupos
Re!6r(o arquivo.DOC
A'a&iati'a: Sim somativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 2 dias
Ati'idade 4: Trabalho em grupo:
Fazer um tutorial sobre a construo
de todo o projeto desenvolvido.
Ferra#enta: portflio Grupos
Re!6r(o: arquivo PDF.
A'a&iati'a: Sim somativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 4 dias
Ati'idade -4: Trabalho em grupo:
Fazer uma apresentao de slides
com vdeos e fotos, que apresente a
teoria, o procedimento experimental,
e questes para serem respondidas
atravs da observao experimental
feita atravs do uso do prottipo.
Ferra#enta: portflio grupo
Re!6r(o: Arquivo ppt.
A'a&iati'a: Sim somativa
Va&orIPe(o: 25I5
D6ra78o: 4 dias
33
Deve-se notar que em todas as aulas ocorre a superposio de atividades
nos dias destinados realizao das mesmas.
Outro instrumento de apoio ao trabalho do D a Matriz de Design de
atividades, como o modelo apresentado nos Quadros 5 e 6. Este instrumento
utilizado para detalhar uma atividade do Mapa, quando esta envolve uma maior
complexidade na execuo. Ao utilizar uma dinmica, por exemplo, a Matriz de
Design nstrucional pode auxiliar o profissional a apresentar ao grupo de
desenvolvimento do curso o que realmente se pretende com a atividade. Os campos
da Matriz de Design nstrucional so autoexplicativos, mas, como exemplo, so
apresentados nos quadros 4 e 5 o detalhamento das atividades previstas no Mapa
do curso em estudo.
Quadro 5 - Matriz de Design nstrucional das Atividades 7 e 8.
A#?iente 'irt6a& de
a:rendiMa@e# TelEduc
C6r(oIdi(!i:&ina
Designer In(tr6!iona&
Identi<i!a78o
da Ati'idade
Deta&*a#ento da Ati'idade
Aula 1
Atividades 7 e
8
De(!ri78o I :ro:o(ta da dinN#i!a Retrato( da Vida
1 O aluno deve encenar, desenhar, ou criar uma tira de quadrinhos, msica,
ou outra forma de manifestao artstica, sobre uma descoberta fsica ou sobre
um cientista no momento da descoberta;
2- Disponibilizar o arquivo gerado no portflio individual, compartilhando com
todos os demais colegas;
3- Acessar os portflios individuais para ver o que os colegas criaram;
4- Discutir no frum sobre as criaes, comentando e analisando a criao do
colega junto ao tema do frum.
O?Keti'oC(D
Cognitivos: Relacionar a histria da Fsica histria Geral e apontar as
principais descobertas cientficas at a atualidade.
Afetivos: interagir com os colegas, trocar opinies.
Psicomotor: Desenvolver a criatividade e habilidades artsticas, usar as
ferramentas do TeEduc.;
CritOrio( I a'a&ia78o
Tpicos 1 e 2:
- criao do arquivo no prazo estabelecido e disponibilidade do contedo.
Tpicos 3 e 4:
Participao e relevncia na discusso do frum, e o nmero de comentrios
diferentes sobre os arquivos visitados nos portflios..
Ti:o de intera78o
individual
PraMo 3 dias
Ferra#entaC(D
Portflio individual e
frum
ContePdoC(D de a:oio e !o#:&e#entarCe(D
Leitura do texto: Resumo da Historia da Fsica
Ferramenta: Leituras
Recurso: Arquivo PDF
Prod678o do( a&6no( I a'a&ia78o Produo individual
34
A#?iente 'irt6a& de
a:rendiMa@e# TelEduc
C6r(oIdi(!i:&ina
Designer In(tr6!iona&
Identi<i!a78o
da Ati'idade
Deta&*a#ento da Ati'idade
Feedbac! A atividade 7 ser comentada no portflio, e ser feito o
fechamento do frum, em at 10 dias aps o encerramento das atividades, pelo
professor do curso.
Quadro 6 - Matriz de Design nstrucional da Atividade 27
A#?iente 'irt6a& de
a:rendiMa@e# TelEduc
C6r(oIdi(!i:&ina
Designer In(tr6!iona&
Identi<i!a78o
da Ati'idade
Deta&*a#ento da Ati'idade
Atividade "7
De(!ri78o I :ro:o(ta da dinN#i!a
1- O grupo deve fazer um vdeo que mostre o funcionamento e preciso do
prottipo. No vdeo deve constar a descrio do funcionamento e qual a
preciso esperada do experimento. O grupo deve mostrar detalhes do
prottipo durante o vdeo. Ao final o grupo deve comparar os resultados
obtidos com as previses do modelo terico que descreve o fenmeno. No
quesito preciso, o grupo deve mostrar pelo menos duas realizaes do ensaio
para comparar os resultados.
2- Postar o vdeo no YouTube;
3- Disponibilizar o endereo no Mural.
O?Keti'oC(D Mostrar o funcionamento e preciso do prottipoQ
CritOrio( I a'a&ia78o
Criao do arquivo no prazo estabelecido e disponibilidade do contedo.
Ti:o de intera78o Grupo PraMo 4 Dias Ferra#entaC(D Mural
ContePdoC(D de a:oio e !o#:&e#entarCe(D
Leitura em sites da internet sobre "Medies e erros em medies.
Ferramenta: navegador (Firefox, E, etc)
Recurso arquivos texto, apresentao, vdeos.
www.fc.up.pt/pessoas/lfguido/Design/.../Medies%20e%20Erros.ppt
http://educar.sc.usp.br/fisica/erro.html
Prod678o do( a&6no( I a'a&ia78o
Produo do vdeo; atender aos quesitos do tpico 1
Postagem no YouTube; no prazo previsto
Postagem no Mural. no prazo previsto
Feedbac! 10 dias aps a data limite de entrega do trabalho (nota e
comentrio em avaliaes)
35
O storyboard um recurso muito utilizado no cinema para visualizar o roteiro
de um filme. Com as devidas adaptaes, passou a ser uma ferramenta de Design
nstrucional. Assim, a ideia de utilizar o storyboard no design instrucional visualizar
cada uma das aulas, com seu contedo e navegao no ambiente virtual. Atravs
deste recurso, o professor conteudista pode desenhar o que ele imagina para o
curso, e o designer instrucional utiliza destes esboos iniciais para construir as telas
das aulas. As figuras 1 a 4 apresentam um exemplo do storyboard criado para uma
atividade inserida em uma aula do curso em estudo.
Nota-se pelas Figuras 1 a 4 que o esboo possui trs partes principais. Na
maior rea est o esboo da tela propriamente dito, de forma bastante simplificada.
Na parte superior h algumas informaes sobre o projeto. Do lado direito esto
detalhadas informaes importantes sobre a execuo da tela, como insero de
textos, figuras, entre outros.
Nas figuras 2 a 4, as imagens sero colocadas de acordo com o contexto do
slide, da mesma forma os tpicos.
Figura 1 - Storyboard 1 da Aula 1
36
Figura 2 - Storyboard 2 da Aula 1
Figura 3 - Storyboard 3 da Aula 1
37
Figura 4 - Storyboard 4 da Aula 1
38
4 ANLISE DO DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO
492 PLANEJAMENTO
O planejamento do curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e
Divertida foi baseado na concepo do aprender fazendo. Conforme citado
no item 1.2, o objetivo principal do curso ensinar ao estudante a aplicar o
Mtodo Cientfico para a resoluo de situaes problemas, mesmo em seu
cotidiano. A teoria pedaggica que estrutura este tipo de aprendizagem
comumente denominada de construtivismo. Embora existam vrias vertentes
dentro da teoria, foi utilizado como base o pensamento de Lev Semenovich
Vygotsky (1896-1934). De pais judeus, nascido na cidade de Orscha, na
antiga Unio Sovitica, este pensador russo revolucionou a psicologia da
aprendizagem, e segundo Toulmin (a)ud LEFRANOS 2008, p.267), podia
ser chamado de "Mozart da psicologia. Enquanto a nfase central da teoria
de Piaget est na compreenso dos sistemas lgicos envolvidos na
construo de significado pela criana, a teoria de Vygotsky centra-se na
construo do conhecimento para a criana. Ambas as teorias so
construtivistas, mas o enfoque de Vygotsky est nas foras fora da criana,
na cultura e na interao desta com o meio.
De acordo com o pensamento desta teoria, a interao social est
fundamentalmente envolvida no desenvolvimento da cognio. Desta forma, a
cultura, o meio, a sociedade so muito poderosas na dinmica do
aprendizado, fazendo com que o indivduo utilize ferramentas e smbolos na
construo de seu conhecimento. Segundo Vygotsky, (a)ud LEFRANOS,
2008, p. 266). "Cada funo no desenvolvimento cultura de uma criana
aparece duas vezes: Primeiro no nvel social e, mais tarde, no nvel individual
Na teoria de Vygotsky, o pensamento s se torna possvel pela
linguagem. Sem linguagem, a inteligncia da criana permanece em um nvel
puramente prtico instintivo. Assim, atravs da interao verbal entre crianas
e adultos que ocorre o desenvolvimento da cognio. Por meio da
interao, a criana desenvolve a linguagem, e por meio desta, o pensamento
lgico.
39
Outro ponto de destaque na teoria de Vygotsky a ideia da zona de
desenvolvimento proximal (ZDP). Em outras palavras, esta ideia expressa o
potencial para o desenvolvimento. De forma prtica, a ZDP compreende a
faixa de atividades que uma criana inicialmente consegue fazer somente
com a ajuda de adultos, e na sequncia consegue realizar sozinha.
Em termos de aprendizagem, comumente associada a figura de um
andaime estrutura de aprendizagem proposta por Vygotsky. Nos primeiros
estgios da aprendizagem, a orientao e o suporte so essenciais. No se
pode esperar que um indivduo pr-escolar descubra e associe cada som com
sua respectiva letra. Entretanto, nos estgios posteriores, o indivduo ser
capaz de pronunciar palavras novas sem dificuldades, atravs da leitura.
falando, demonstrando, corrigindo, apontando, oferecendo modelos,
explicando procedimentos, fazendo perguntas, identificando objetos, entre
outros, que professores e pais constroem os andaimes para os indivduos. Na
construo dos andaimes est implcita a interao do educador com o
educando, e esta interao ocorrendo sempre na ZDP que faz o
crescimento do pensamento lgico no aprendiz.
Do exposto, pode-se inferir que Vygotsky defende a tese que diferentes
culturas produzem modos diversos de funcionamento psicolgico. De forma
sinnima, a afetividade das relaes humanas est presente no processo de
aprendizagem, e esta no pode ser relativizada, pois est na essncia do ser
humano e norteia toda sua atividade. Este postulado terico, em que o
desenvolvimento cognitivo pressupe-se uma base afetivo-volitiva, tambm
estar presente nos princpios tericos de diversos autores, como Henry
Wallon e Jean Piaget, em maior ou menor intensidade.
Uma vez delineados os princpios tericos que orientaram a construo
do curso, todas as atividades propostas foram pensadas em atingir os
objetivos de aprendizagem dos contedos a partir da construo individual,
coletiva e colaborativa do conhecimento.
Para um curso EaD muitas tecnologias de comunicao e de
disponibilizao de informao so possveis de utilizao. Entre estas, Paula
(2004) destaca algumas que podem ser aplicadas no processo ensino-
aprendizagem:
40
hipermdias e multimdias: disponibilizam as informaes de forma
no linear e interativa;
redes: permitem acesso as informaes disponveis dinamicamente;
ferramentas de apoio ao trabalho cooperativo: viabilizam a utilizao
das outras tecnologias de forma cooperativa.
Entretanto, so muitas as mdias utilizadas em atividades educativas. A
escolha das mdias utilizadas no curso foi feita de acordo com o perfil dos
alunos, dos objetivos a serem alcanados e do suporte meditico oferecido
pela nstituio de Ensino. Desta forma, no se fez necessrio o treinamento
da equipe responsvel pelo curso nem investimentos em infraestrutura
tecnolgica. No Mapa de Atividades apresentado no captulo 1, pode-se
observar que as atividades que envolvem o uso do portflio sempre mantem
um padro dos tipos de arquivos. Arquivos de texto, em suas diversas
extenses, .DOC, .ODT, .RTF, .TXT ou .PDF so comuns a maioria dos
processadores de texto como "abertos na maioria dos navegadores de
internet, respectivamente. A popularizao das chamadas apresentaes, na
extenso .PPT facilita o conhecimento e uso deste tipo de arquivo. A maioria
dos pacotes de escritrio oferece suporte para este tipo de arquivo.
O uso de aparelhos de telefone celular com suporte a foto e vdeo
comum em nossa sociedade, e particularmente na faixa etria do pblico alvo
do curso. Assim, produo, edio e disponibilizao em redes sociais e na
internet, de fotos e vdeos tornou-se uma atividade cotidiana. Os tipos de
arquivo com extenso .MOV, .WMV, .OGG, .JPG, entre outros so
compatveis com a maioria dos dispositivos de foto e vdeo, alm de serem
facilmente manipulados em editores gratuitos de imagem e vdeo.
As mdias escolhidas esto de acordo com o perfil dos participantes e
com os objetivos previstos. Elas servem tanto para a aquisio como para a
reproduo de conhecimentos e habilidades, e oferecem condies para a
produo de novos conhecimentos e para o posicionamento crtico dos
alunos. O pblico alvo do curso tem condies de usar as mdias
selecionadas bem como outros suportes miditicos para apresentarem suas
prprias criaes.
Em respeito interao entre os participantes, o mesmo meio,
Teleduc, atravs das ferramentas comunicativas disponveis como o correio
41
eletrnico, fruns de discusso, pode ser utilizado para a realizao das
atividades isoladas como as atividades de maior interao, como trocas de
mensagens entre todos, e a realizao da construo colaborativa do
prottipo.
O frum, presente nas atividades (ATVs) 8 e 14, uma interface
assncrona, que funciona como um debate sobre uma temtica estabelecida
previamente no design pedaggico do curso. Os participantes concordam,
acrescentam outros elementos discusso, trazem suas vivncias e
compartilham os significados sobre o objeto de aprendizagem. Estabelece-se
um processo de interatividade, que de acordo com Silva (2006),
caracterizada pela dialogicidade, multiplicidade e recursividade.
Um curso com contedos atualizados, com uso adequado das
tecnologias de informao e comunicao, com o cuidado de explorar as
capacidades individuais dos alunos traz em si a qualidade da motivao. Com
motivao, a possibilidade de o aluno aprender, com base no que ele tm
afinidade, uma maior garantia de sucesso. Para fazer com que o curso seja
motivacional foi considerado na formulao das atividades os estilos de
aprendizagem
Felder e Silverman (1988) definiram diferentes estilos de aprendizagem
e de ensino a partir dos estudos de Jung (1981) e Kolb (1984), onde o
processo de ensino aprendizagem pode ser aprimorado ao considerar as
diferentes maneiras atravs das quais as pessoas percebem o mundo
exterior.
O modelo proposto originalmente foi refinado pelos prprios autores, e
conforme discutido por Muhlbeier (2011), considera-se atualmente quatro as
dimenses de estilos: Reteno da informao (Visual-Verbal), Percepo da
informao (Sensorial-ntuitivo), Processamento da informao (Ativo-
Reflexivo) e Organizao da informao (Sequencial-Global).
Para manter o aluno motivado, o Design nstrucional do curso
apresenta atividades variadas, sejam individuais ou coletivas, estrutura a
navegao entre os contedos e a forma de apresentao destes para buscar
atender aos variados estilos de aprendizagem para envolver, agregar e fazer
com que o aluno busque aprender. Alm disso, o D prope desafios
crescentes, utilizando o conceito de zona de aprendizagem proximal, e
42
atividades colaborativas e interativas que almejam manter o grupo de
estudantes unidos, tanto na construo do conhecimento como no
desenvolvimento da afetividade.
Na aula 1 do Mapa de Atividades tm se por exemplo a pesquisa e
produo individual de texto, um frum de discusso, a criao de uma pea
artstica, uma atividade ldica (palavras cruzadas), entre outras. Pode-se
notar que vrios estilos de aprendizagem j esto contemplados nesta aula.
As atividade em grupo aparecem a partir da aula 4. Tanto atividades de
concentrao, como leitura e produo de texto, e atividades dinmicas, como
a produo de vdeos so frequentes a partir desta aula.
A interao entre os participantes estimulada durante todo o decorrer
do curso, buscando assim criar e manter a afetividade dos alunos.
O cuidado com o processo avaliativo pode ser observado no decorrer
de todo o curso. Avaliaes diagnsticas so geralmente utilizadas para
determinar o nvel atual de conhecimento do aluno, identificar necessidades e
lacunas em habilidades. Este tipo de avaliao, normalmente est na forma
de questionrios ou exerccios, um auxiliar poderoso do planejamento, o
qual deve permanecer aberto e flexvel para os "encaixes" que a avaliao
diagnstica venha eventualmente proporcionar (OLVERA, 2005). No curso,
este tipo de avaliao ocorre atravs de um recurso de jogo, as palavras
cruzadas, na atividade 3 e na forma de um frum de discusso na atividade
14 do Mapa de Atividades. Na atividade 3, o objetivo verificar os
conhecimentos prvios do aluno sobre o assunto introduzido na aula 1, e na
atividade 14 diagnosticar o que realmente foi aprendido ou se existe
necessidade da retomada de algum ponto antes de introduzir o novo tema.
O tipo de avaliao formativa voltado a um processo de observao e
ajuste contnuo que ocorre ao longo do curso. Essas observaes consistem
em informaes altamente relevantes, sendo a fonte para uma anlise
qualitativa das participaes dos alunos e para a regulao das
aprendizagens. Segundo Bloom, Hastings e Madaus (1971), o maior mrito
da avaliao formativa a ajuda que ela pode dar ao aluno em relao
aprendizagem da matria e dos comportamentos em cada unidade de
aprendizagem.
43
O conjunto de atividades desenvolvidas e usadas como fonte de
avaliao formativa no curso formado por:
Resoluo de problemas propostos, postados na ferramenta Portflio.
Como as atividades 5, 6, 13 e 16.
Resoluo de problemas propostos, postados na ferramenta Portflio
Grupos. Como as atividades 21 a 23 e 26.
Apresentao de resultados (usando a ferramenta Mural), como na
atividade 12.
Uma das grandes vantagens da utilizao do Portflio a de
possibilitar perceber o quanto de conhecimento os alunos esto adquirindo e
tambm permitir que os alunos sintam a aprendizagem como algo prprio e
no alienada de seus processos pessoais e coletivos. Nesse sentido, uma
ferramenta que serve como possibilidade de indicar a trajetria de
aprendizagem e uma maneira de avaliar a formao do conhecimento. A
avaliao formativa atravs da ferramenta portflio atribui importncia ao
aluno, permite ao professor dar ateno sua motivao, regularidade do
seu esforo, sua forma de abordar as tarefas e s estratgias de resoluo
de problemas que utiliza. O feedback que fornecido ao aluno constitui um
contributo para o melhoramento da sua motivao e autoestima.
Assim como a avaliao diagnstica quanto a avaliao formativa, a
avaliao somativa ou final faz parte do ciclo de intervenes pedaggicas de
um mesmo processo.
A caracterstica mais marcante da avaliao somativa sua funo
classificatria. Ela promove a definio de escopos, frequentemente se baseia
nos contedos e procedimentos de medida, como provas, teste objetivo,
dissertaes-argumentativas. A avaliao somativa visa classificar os
discentes segundo os seus nveis de aproveitamento do processo de ensino-
aprendizagem. realizada ao final de um curso, perodo letivo ou unidade de
ensino, dentro de critrios previamente impostos ou negociados e geralmente
tem em vista a promoo de um grau para outro (Hayed 2002 a)ud SANTOS
2006).
A utilizao desse tipo de avaliao, dentro de um contexto coerente
de aplicao, associada a outros tipos de avaliao, necessria e garante
que sejam estipuladas metas para serem atingidas pelos estudantes, o que
44
pode servir, inclusive, como motivao para que os mesmos dediquem-se ao
seus estudos, mesmo que no tenham ainda total conscincia da sua
importncia.
No curso, em vrias etapas ocorre este tipo de avaliao, e com o uso
de diferentes ferramentas e recursos. A atividade 13 avaliativa e nela foi
utilizada a ferramenta de portflio individual. J nas atividades 17, 25,27 e 29,
a ferramenta Mural apresenta o resultado esperado da atividade proposta,
que em alguns casos o link para o site youtube de um arquivo com o vdeo
sobre o contedo desenvolvido. A ferramenta de portflio de grupo utilizada
nas atividades 28, 31 e 32 como objeto de avaliao final do curso.
494 RECURSOS DE DESIGN
O Mapa de Atividades
Segundo Filatro (2004), uma maneira de explicitar o mtodo e o
modelo pedaggico subjacente a diferentes aes de aprendizagem, qualquer
que seja a perspectiva adotada, organizar os elementos do processo em
uma matriz de atividades.
O Mapa de Atividades apresentado no Quadro 4 traz aula a aula uma
sequencia de atividades que foram elaboradas para atender aos diversos
estilos de aprendizagem, tipos de avaliao, modos de interao e de
construo do conhecimento. Na descrio dos objetivos foi utilizada a
taxonomia de Bloom (Bloom a)ud Pelissoni, 2009), permitindo assim delimitar
as funes de cada um deles.
Para facilitar a citao, uma atividade ser reportada pela sigla ATV
seguida do respectivo nmero de sequencia no mapa, e quando necessrio,
pela letra , se individual ou G para atividade em grupo.
A cronologia para o envolvimento do aluno com o curso inicia-se com
atividades individuais na aula 1. Nas ATV1 e ATV2 o aluno comea a interagir
com o contedo do curso atravs de leituras direcionadas. Na ATV3, atravs
de um jogo feita uma avaliao diagnstica, na qual o estudante pode
interagir com o ambiente de forma ldica e ter o feedback imediato de quanto
ele j assimilou do contedo. Atravs da ATV4 e ATV5 o estudante passa de
leitor para autor do seu conhecimento. A pesquisa e produo de texto
45
propostas nestas atividades iniciam a trajetria que ser mantida no curso, ou
seja, o aluno participante na construo do seu conhecimento. Para manter
a motivao de alunos com estilos de aprendizagem voltados para a
criatividade e intuio, proposta na ATV-7- uma dinmica que envolve
estes aspectos. Nota-se que ainda na aula 1 j ocorre a primeira interao
coletiva, no compartilhamento da criao feita na ATV-7- e atravs de um
frum de discusso na ATV-8-G. Estas atividades so complexas e foram
detalhadas na Matriz de D apresentada nos Quadros 5 e 6. Embora o tempo
estimado para a concluso da aula seja de 10h, por ser a primeira aula do
curso foi dado um prazo de quatro dias para a realizao das atividades.
Desta forma, o estudante comea a ser estimulado a interagir com o ambiente
de maneira contnua e pode suprir dentro deste prazo as deficincias com a
ambientao ao sistema.
Na aula 2, o novo contedo disponibilizado atravs de leituras, como
na aula 1, mas com o diferencial de trazer na ATV-11- um recurso
audiovisual, favorecendo assim aos estudantes com estilo de aprendizagem
visual. A aula 2 encerra um ciclo do curso, por este motivo, as atividades de
12 a 14 so avaliativas. Pode-se notar que ocorre uma variao nas mdias
solicitadas nas atividades, o que proporciona aos alunos a adaptao ao
curso ao seu estilo de aprendizagem e mantm a motivao, pelo desafio de
apresentar resultados de formas diferentes. A socializao do conhecimento e
sua construo coletiva ocorrem na ATV-14-G, onde o aluno poder se auto
avaliar baseado nos argumentos dos colegas no frum de discusso.
A aula 3, por introduzir um novo assunto, segue a mesma linha
pedaggica da aula 1 e prepara o estudante para a sequencia que ser
executada nas aulas seguintes.
Nas aulas 4 a 6 o foco est na criao coletiva e colaborativa do
conhecimento. Para atender a esta particularidade, o tempo em dias
estendido mantendo uma carga horria compatvel com as atividades a serem
realizadas em cada aula. Pode-se observar que ocorre uma variedade tanto
nos tipos de atividade como nas mdias utilizadas. A parte de fundamentao
terica fica a cargo do grupo, pois uma vez aprendido o processo de pesquisa
e produo de texto, trabalhado nas aulas 1 a 3, possvel ao grupo
continuar a construir o conhecimento com as ferramentas disponibilizadas nas
46
aulas 4 a 6. A variao de atividades e mdias favorece tambm a distribuio
de tarefas dentro do grupo, pois cada estudante pode, dentro de seu estilo de
aprendizagem, colaborar efetivamente com a execuo das tarefas pelo
grupo. A comunidade do curso participante no processo, pois quando o
grupo disponibiliza seus resultados, a comunidade pode acessar o
conhecimento construdo pelo grupo e vice versa.
Como exemplo, a aula 1 do mapa de atividades do curso foi
implementada no AVA. A figura 5 mostra a tela da agenda, e a figura 6 mostra
a tela das atividades.
Figura 5 Tela do TelEduc com a agenda da aula 1.
47
Figura 6 Tela do TelEduc com as atividades da aula 1.
A Matriz de Desing nstrucional
De acordo com Franco (2010), a matriz de Design nstrucional um
recurso geralmente utilizado como um documento complementar ao mapa de
atividades por conter informaes mais detalhadas em questes que
envolvem a dinmica das atividades as aulas.
A Matriz de Design nstrucional consiste em um detalhamento de
atividades mais complexas do curso, disponibilizadas em um Ambiente de
Aprendizagem Virtual (AVA), conforme foi discutido por Magalhes (2010).
As ATV-7- e ATV-8- do Mapa de atividades formam uma sequncia e
esto logo no incio do curso. Assim foi necessrio criar uma Matriz de D,
como a apresentada no Quadro 5. Estas atividades formam o primeiro vnculo
entre o aluno e sua turma. Na ATV-7- a criatividade do aluno pode ser
apresentada por vrias formas de mdia, o que permite ao aluno se sentir
confiante na execuo da tarefa. A criao, exposio, compartilhamento e
discusso sobre os resultados formam a sequencia que se almeja alcanar. O
uso do portflio individual compartilhado com todos os participantes permite
48
ao aluno utilizar a ferramenta do ambiente de forma diferente. Ele ter sua
curiosidade estimulada a procurar a criao de seus colegas nos demais
portflios, e ao navegar dentro do AVA, melhora sua ambientao. O frum
da ATV8 permite conhecer os colegas, comentar sobre o que foi observado
nas criaes, e muitas vezes, rever as criaes mais comentadas, como
muitas vezes ocorre nas redes sociais.
O Storyboard
O Storyboard um recurso visual muito utilizado pelos profissionais do
cinema e de publicidade. Este recurso tambm apresenta grande potencial para ser
usado na educao, especialmente na EaD.
O Storyboard o esboo de um projeto multimdia destinado a ilustrar para
toda a equipe de designe de desenvolvimento os recursos e as
funcionalidades do produto final. O nvel de detalhamento requerido para
os Storyboards de um curso online depende do contexto no qual ele ser
produzido e implementado. (FLATRO, 2008, p. 87).
Segundo Oliveira (a)ud, MAGALHES, 2010) o detalhamento e roteiro dos
Storyboards so manipulados por tem)lates que so formados basicamente por
pginas e frames.
Um tem)late um design de um documento digital que foi criado em um
formato fcil para personalizao, permitindo que qualquer pessoa possa construir
um documento semelhante, de alta qualidade em pouco tempo (MAGALHES,
2010). Os frames so as menores unidades de uma cena, contendo cada um uma
mudana sutil. Ao executar a sequencia de frames, tem-se a animao de uma cena
ou a evoluo da mesma.
As figuras 1 a 4 apresentadas no captulo 1 trazem o storyboard criado, como
exemplo, para uma atividade do curso. As figuras 7 a 12 mostram o resultado final
do planejamento da atividade atravs do storyboard.
49
Figura 7 Tela final referente a tela 1 do Storyboard.
Figura 8 Tela final referente a tela 2 do Storyboard.
50
Figura 9 Tela final referente a tela 3 do Storyboard.
Figura 10 Tela final referente a tela 3 do Storyboard.
51
Figura 11Tela final referente a tela 4 do Storyboard.
Figura 12 Tela final referente a tela 4 do Storyboard.
52
Ao comparar a figura 1 com a figura 7, a figura 2 com a figura 8, a
figura 3 com as figuras 9 e 10, e finalmente as figuras 11 e 12 com a figura 4,
possvel notar que os resultados finais representam muito bem o que se
esperava atravs dos esboos feitos atravs do storyboard. Estes resultados
mostram que o storyboard um recurso de D, que se devidamente utilizado,
facilita o planejamento de um curso e a criao de contedo ou de navegao
atravs do contedo.
possvel ver atravs deste exemplo como o trabalho do designer
instrucional pode ser facilitado na implantao de um curso ao trabalhar em
conjunto com o conteudista, atravs do storyboard. Sem a parceria do
professor idealizador do curso, fica comprometido o trabalho a ser repassado
para toda a equipe de desenvolvimento e implantao do curso. O storyboard
pode efetivamente contribuir para diminuir o tempo de desenvolvimento de
telas e interfaces, pois ir refletir, de modo ilustrado, o que o cliente espera.
49- DIFERENCIAIS E RISCOS
A proposta do curso "Como aprender Fsica de forma simples e
divertida fundamentada em ensinar ao aluno a aplicao da metodologia
cientfica para a resoluo de problemas. Ao aprender, atravs da prtica, na
construo de seu experimento e no teste de suas hipteses, a aplicao do
Mtodo Cientfico, o estudante incorpora uma importante ferramenta de
estudo e aprendizagem, que pode ser utilizada em qualquer atividade diria.
No planejamento do curso foram utilizadas vrias ferramentas e mdias
diversificadas para atender aos diversos estilos de aprendizagem, e atravs
da abordagem scio interacionista, fazer os objetivos serem alcanados.
Esto distribudas vrias formas e tipos de avaliao ao longo do curso,
fornecendo assim o feedback ao aluno durante a execuo do curso,
possibilitando ao mesmo o seu aprimoramento constante.
Mesmo o mais elaborado dos cursos sempre apresenta fraquezas, no
caso em estudo o principal risco que se corre o isolamento do aluno, ficando
parte da construo colaborativa que o desenvolvimento do prottipo
proposto nas atividades exige.
53
Se o grupo no interagir e construir o prottipo experimental, o curso
perde o seu objetivo. Na escolha do pblico alvo est inferida a habilidade do
mesmo em utilizar programas de escritrio e uso de aparelhos eletrnicos
como mquina fotogrfica, filmadora e aparelho de telefone celular. Assim, os
alunos precisam ter autonomia para buscar o conhecimento. Se estas
especificaes esperadas no ocorrerem com o pblico alvo, o risco dos
alunos no conseguirem efetivar os objetivos propostos alto.
Por outro lado, a estrutura do curso dificulta muito sua obsolescncia,
pois no est atrelado a um software ou equipamentos especficos. O custo
de aquisio de material para a construo dos prottipos sempre do grupo
de estudantes, e mesmo assim reduzido, pois est no projeto o uso de
materiais caseiros e de baixo custo para a construo do prottipo. Desta
forma, o custo inicial de implantao do curso ser sempre diludo com sua
repetio de oferta.
O diferencial de um grupo de alunos construrem um prottipo
experimental distncia, elaborar e testar as hipteses sobre um fenmeno
fsico faz do curso uma tima opo para os alunos deixarem de sentir medo
e pavor da fsica. Aprender fsica passa a ser uma atividade simples e
divertida. Os professores de cincias do ensino mdio, na extenso de sua
sala de aula, podem utilizar o curso e adaptar os assuntos sua necessidade,
fazendo assim do curso uma ferramenta muito flexvel.
54
CONSIDERA+,ES FINAIS
Este trabalho analisou um projeto de Design nstrucional para o
desenvolvimento do curso "Como aprender fsica de forma simples e divertida,
apresentou os aspectos mais relevantes, principalmente sobre a construo de um
prottipo como meio de se apropriar do Mtodo Cientfico, o pblico-alvo, a infra-
estrutura tecnolgica, o ambiente virtual de aprendizagem e as teorias pedaggicas,
entre outros.
A anlise mostrou que o planejamento, proposta de execuo e a previso de
avaliao do resultado obtido, foram criteriosos sobre as diversas questes
importantes que conduzem para o sucesso do curso. Mostrou tambm, alguns
pontos fracos que podem por em risco o desenvolvimento do mesmo.
De maneira geral, a anlise realizada sobre os fatores relacionados neste
trabalho referentes ao pblico-alvo, tais como perfil, acessibilidade, habilidades
requeridas mostraram que a proposta de construir um prottipo experimental
distncia um potente diferencial de interao e construo do conhecimento para
este pblico.
As atividades propostas no mapa esto bem distribudas, atendendo aos
diversos estilos de aprendizagem, e predominam na construo coletiva do saber.
Foram exploradas diversas e diferentes mdias, mas com nfase na produo de
vdeos e divulgao na internet do material produzido.
Os storyboards so de para uma interface simples e intuitiva, e atendem a
necessidade que uma primeira verso do curso solicita. Certamente em verses
posteriores esta pode ser melhorada.
A parte avaliativa, embora diversificada, fica como uma incgnita, pois
somente aps uma primeira turma ser possvel ao designer avaliar se foi ou no
efetiva e bem dimensionada. Questo semelhante quanto distribuio do tempo
nas atividades. Como o pressuposto, que o pblico alvo tem domnio das
tecnologias envolvidas, pode no ser vlido para algumas turmas, o risco de baixo
aproveitamento do curso e a falta de alcance dos objetivos pode ser um ponto fraco
a ser considerado em uma segunda aplicao do curso.
O uso do AVA como instrumento de apoio ao ensino presencial, como ocorre
no projeto analisado, se mostra adequado para o curso proposto.
55
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