DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO COMO APRENDER FSICA DE FORMA SIMPLES E DIVERTIDA Serrana SP 2012 UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB EVERALDO NASSAR MOREIRA DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO COMO APRENDER FSICA DE FORMA SIMPLES E DIVERTIDA Monografia submetida banca examinadora do curso de ps- graduao lato sensu em Design nstrucional para EaD Virtual como requisito para obteno do ttulo de Especialista em Design nstrucional. Orientadora Prof a . Luciana Botezelli. Serrana SP 2012 UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB EVERALDO NASSAR MOREIRA DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO COMO APRENDER FSICA DE FORMA SIMPLES E DIVERTIDA Monografia aprovada por banca examinadora em 24 de novembro de 2012. Ban!a E"a#inadora Prof a . Dr Luciana Botezelli (Orientadora) Prof a . M a . Ana Paula Silva Figueiredo Prof. Dr. Fabiano Leal Serrana SP 2012 DEDICAT$RIA minha amada esposa, Ktia Cristina, e aos meus filhos, Hlton, Bruno, Matheus e Vitor. A%RADECIMENTOS professora Luciana Botezelli pela pacincia e dedicao na orientao deste trabalho. equipe de professores da UNFE pelo empenho em ensinar e estar presente durante a caminhada deste curso. RESUMO Este trabalho apresenta o projeto de um curso de fsica no ambiente virtual Teleduc e a anlise de design nstrucional para o desenvolvimento e aplicao do mesmo. A proposta do curso "Como aprender fsica de forma simples e divertida descrita no primeiro capitulo, assim como os recursos de design nstrucional. Como pblico alvo, o curso destinado a alunos do ensino mdio, que tenham acesso a internet e familiaridade com aparelhos eletrnicos tais como telefone celular, computador e cmera digital. A nfase do curso est no aprendizado do Mtodo Cientfico atravs da criao de um prottipo e do experimento que evidencie um fenmeno fsico. A anlise do design nstrucional considera os dados gerais do curso referentes a contexto, cronograma, pblico, contedo, formas de comunicao e interao, alm dos recursos especficos de design a serem utilizados, tais como o mapa de atividades, os modelos de storyboards e a matriz de design nstrucional para cada atividade de dinmica a ser aplicada. Na anlise do projeto, o estudo abrange o planejamento do curso virtual e mostra os pontos que podem ser considerados como fortes e fracos para o seu xito. Por fim, nas consideraes finais, faz-se uma breve reflexo sobre o possvel resultado a ser obtido com a aplicao deste projeto da maneira em que foi concebido e as correes de rumo necessrias ao seu sucesso. Pa&a'ra()!*a'e Mtodo Cientfico. Fsica experimental. Design nstrucional. LISTA DE ILUSTRA+,ES Figura 1 - Storyboard 1 da Aula 1 -. Figura 2 - Storyboard 2 da Aula 1 -/ Figura 3 - Storyboard 3 da Aula 1 -/ Figura 4 - Storyboard 4 da Aula 1 -0 Figura 5 Tela do TelEduc com a agenda da aula 1 45 Figura 6 Tela do TelEduc com as atividades da aula 1 46 Figura 7 Tela final referente a tela 1 do Storyboard 48 Figura 8 Tela final referente a tela 2 do Storyboard 48 Figura 9 Tela final referente a tela 3 do Storyboard 49 Figura 10 Tela final referente a tela 3 do Storyboard 49 Figura 11 Tela final referente a tela 4 do Storyboard 50 Figura 12 Tela final referente a tela 4 do Storyboard 50 LISTA DE 1UADROS Quadro 1: Temas e subtemas divididos por sua carga horria. 2/ Quadro 2 - Cronograma das Atividades para mplantao do Curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida. 23 Quadro 3 - Composio do custo total do Curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida. 45 Quadro 4 - Mapa de Atividades do curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida. 4/ Quadro 5 - Matriz de Design nstrucional das Atividades 7 e 8. -4 Quadro 6 - Matriz de Design nstrucional da Atividade 27 -- LISTA DE ABREVIATURAS E SI%LAS Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Atividades (ATVs) Educao a distncia (EaD). Designer instrucional (Dl). Sistema de Rede que visa oferta de educao profissional e tecnolgica a distncia no Brasil (E-TEC). nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste (FS). Ministrio da Educao (MEC). Tecnologias da informao e comunicao (TCs). Zona de desenvolvimento proximal (ZDP). SUMRIO Introd678o99999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999922 2A:re(enta78o do C6r(o e do DESI%N In(tr6!iona&9999999999999999999999999999999999999999999992- 1.1Dados Gerais do Projeto.............................................................................13 1.2DADOS ESPECFCOS DO PROJETO......................................................14 1.3Recursos de Design nstrucional virtual do curso.......................................22 4ANLISE DO DESI%N INSTRUCIONAL DO CURSO99999999999999999999999999999999999999999999-; 2.1PLANEJAMENTO........................................................................................38 2.2RECURSOS DE DESGN...........................................................................44 O Mapa de Atividades........................................................................44 A Matriz de Desing nstrucional...........................................................47 O Storyboard.......................................................................................48 2.3DFERENCAS E RSCOS.........................................................................52 CONSIDERA+,ES FINAIS9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999/. Re<er=n!ia(9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999// 11 INTRODU+>O A sociedade brasileira de hoje vive, em sua maioria, cercada por meios de comunicao que potencialmente podem ser utilizados como parte de um processo de ensino-aprendizagem. A internet chega cada vez mais aos locais mais remotos do territrio nacional, e atravs dela, a possibilidade da populao ter acesso a um direito bsico, o da educao. A educao a distncia (EaD), como conceito constantemente atualizado, amparado pelas novas tecnologias da informao e da comunicao (TCs), aproveita as potencialidades e os recursos disponveis na nternet atravs de ambientes virtuais de aprendizagem que apresentam caractersticas que permitem o emprego de interatividade e de colaborao entre todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. Educao a distncia o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos esto separados espacial e/ou temporalmente... E ensino/aprendizagem onde professores e alunos no esto normalmente juntos, fisicamente, mas podem estar conectados, interligados por tecnologias, principalmente as telemticas (MORAN, 2012. p.1). A construo de um curso a distncia tem aspectos muito diversos de um curso presencial, pois envolve os contedos do curso, as tcnicas e as metodologias que devero ser aplicadas, alm das teorias pedaggicas, dos materiais didticos, e as tecnologias da informao e comunicao (TCs). Assim, na equipe multidisciplinar que atua no desenvolvimento de cursos virtuais, o Designer nstrucional (Dl) o profissional responsvel por orientar e conduzir esta construo do curso. Para atender a essa demanda, surgem novos profissionais no campo da Educao, sintonizados com a emergncia da nternet. ... essa equipe , em geral, constituda de diversos especialistas, como por exemplo, o conteudista, o web roteirista, o webdesigner e o programador, gerenciados por um instructional designer, profissional geralmente oriundo da rea de Educao, responsvel por planejar, desenhar, desenvolver, implementar e avaliar cursos online, cujas competncias se articulam num processo de criao interativo e interdisciplinar (AMARAL, 2008, p.161). O objetivo deste trabalho monogrfico apresentar uma anlise do ponto de vista do Dl visando o desenvolvimento, a aplicao e a avaliao de do curso virtual "Como aprender fsica de forma simples e divertida. Esta monografia foi escrita a partir de textos desenvolvidos ao longo do Curso de Design nstrucional, e que foram organizados em captulos. A pesquisa 12 bibliogrfica foi feita a partir de livros e, principalmente, artigos cientficos disponibilizados na internet. O ambiente escolhido para a criao do curso virtual foi o Teleduc, pois este apresenta a facilidade de uso por pessoas no especialistas em computao, a flexibilidade quanto a como us-lo, e um conjunto enxuto de funcionalidades. Na elaborao do curso virtual foi utilizado um checklist envolvendo o pblico alvo, as instalaes fsicas disponveis, entre outros. Os dados esto apresentados em quadros e figuras, sendo estes relativos aos recursos de D tais como o mapa de atividades, matriz de D e storyboard. A anlise dos dados e discusso dos resultados foi feita com base na literatura citada nas referncias bibliogrficas. No primeiro captulo so apresentados: os dados gerais do curso, seu contexto, o cronograma, o pblico-alvo, o contedo e as formas de comunicao e de interao entre os alunos, os recursos de design especficos do curso: mapa de atividades contendo todas as tarefas a serem realizadas, modelos de storyboards com o detalhamento das atividades para a equipe de EaD, e a matriz de Dl das dinmicas a serem aplicadas durante o curso. O captulo 2 trata da anlise do D propriamente dita. Os recursos utilizados no mapa de atividades, na matriz de D e no storyboard so analisados a partir da fundamentao terica da metodologia, das mdias e dos recursos de interao e comunicao entre os alunos. So objetos da anlise de Dl: o projeto (considerado as fases de planejamento, execuo e avaliao), os pontos fortes (diferenciais) e os pontos fracos (riscos). Por fim, uma breve concluso sobre todos os tpicos abordados no projeto, apontando os aspectos considerados positivos e as providncias que devam ser tomadas para minimizar os possveis riscos, alm de apresentar solues para sua continuidade e novas propostas de estudo. 13 2 APRESENTA+>O DO CURSO E DO DESIGN INSTRUCIONAL 292 DADOS %ERAIS DO PROJETO O curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida, um curso que relaciona a fsica, seus fenmenos e leis, com a rea de cincias da natureza. Durante cinco semanas, com um total de 45h, o curso apresenta um resumo da histria da cincia, faz com que o aluno conhea a metodologia cientfica, e atravs de um projeto colaborativo, constri um prottipo para estudar um fenmeno fsico atravs da experimentao. As aulas so em um ambiente de aprendizagem virtual, o Teleduc. So utilizados os recursos de dinmica de grupos, a fim de proporcionar interao e vivncia colaborativa entre os participantes. A cada etapa de construo de conhecimento ocorrem avaliaes diagnsticas e formativas. Desta forma o estudante pode acompanhar seu desenvolvimento. Como aprovao final, o projeto de experimento desenvolvido pelo grupo o objeto de avaliao. A proposta do curso visa desmistificar que o aprender fsica algo muito difcil, cheio de frmulas e muita matemtica complicada. Esta viso distorcida das cincias exatas compartilhada por muitos estudantes. Para promover um estudo de forma divertida o curso tem na interatividade entre os membros dos grupos e na diversidade de atividades, seus maiores atrativos. O exerccio da interao, atravs dos fruns de discusso, mensagens e bate-papo, faro a aproximao dos integrantes dos grupos de estudo. As tarefas envolvendo a criao de textos coletivos, vdeos e animaes, e um prottipo experimental de um experimento real, so os ingredientes para manter a ateno e motivao do grupo na aprendizagem ou estudo de um fenmeno fsico. Estas atividades contemplam uma variedade de estilos de aprendizagem, colaborando assim para a facilitao da assimilao de contedos de estudo. Como primeira experincia, o curso ser oferecido para um grupo de 30 alunos. Estes alunos sero os matriculados no 2 ano do curso de informtica do nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste, FS*. Nesta turma no h pessoas com necessidades especiais, e na sua totalidade, atendem aos pr- requisitos do curso. *O FS uma instituio fictcia, mas baseada na estrutura real do FSP-SBV. 14 O ambiente de aprendizagem estar hospedado em um servidor instalado na FS. Desta forma, todo o servio de manuteno do curso (servidor, plataforma, acesso, entre outros) de responsabilidade da FS. Embora o curso seja totalmente a distncia, o professor/designer instrucional estar observando presencialmente o desenvolvimento dos alunos, pois o local de aplicao do curso o mesmo de trabalho do professor. Com isso, as correes que se fizerem necessrias sero observadas in locu. Haver pelo menos um tutor para acompanhar a turma. A principal fonte de consulta na realizao do curso a internet. Existem vrios sites que mostram a execuo de projetos de experimentos simples, com facilidade de aquisio do material e facilidade de construo. O foco do curso est em aprender a metodologia cientfica, e com ela, aprender a resolver problemas nas vrias formas que estes se apresentam no dia a dia. 294 DADOS ESPECFICOS DO PROJETO Um estudante do ensino mdio, que tenha acesso internet, que saiba manejar os recursos bsicos de informtica, e seja curioso, ter muita satisfao em fazer o curso. O ensino mdio compreende a etapa final da educao bsica. Normalmente os alunos esto na faixa etria dos 14 aos 18 anos e j so alfabetizados. O Governo Federal tem incentivado os cursos tcnicos integrados, com o objetivo de ampliar a oferta de mo de obra qualificada. Estes cursos tem durao de quatro anos, ou seja, um a mais que os cursos de ensino mdio comuns, oferecidos pelo Estado e por instituies privadas. Alunos na faixa etria considerada j esto aptos a aprender, quando j no os possuem, os conhecimentos bsicos de informtica. Estes compreendem: uso do sistema operacional (abrir, salvar, criar arquivos, navegar entre pastas, entre outros), uso de navegador de internet, pacote de escritrio (editor texto, apresentao e planilha) e uso de editores bsicos de vdeo, som e imagem. Verifica-se na observao ocasional, que considervel parcela destes estudantes costumeiramente acessa a internet e participa de redes sociais. Como forma de despertar o interesse pela cincia e desenvolver o senso investigativo, o curso ser oferecido inicialmente para os alunos dos cursos tcnicos 15 integrados do nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste, (FS). A escolha do campus do FS se deve ao fato da infraestrutura disponibilizada aos alunos por esta instituio. Alm de um laboratrio multidisciplinar de fsica, qumica e biologia, os alunos contam com uma biblioteca com acervo variado e atualizado, com acesso a internet e a livre consulta de livros e peridicos. O campus tambm oferece espao de sala de aula, estdio de gravao, cantina, professores em tempo integral e pessoal tcnico de apoio. Especificamente para dar suporte a um curso EaD, o campus possui seis laboratrios de informtica, com mdia de trinta mquinas em cada um. A rede interna de 1Mb e a conexo de internet externa de 4Mb. Cada laboratrio tem um tcnico capacitado tanto para suporte tcnico como conhecimentos nos softwares mais comuns. Estes tcnicos seriam capacitados para atuarem como tutores presenciais. Em termos de contedo, a ementa do curso versa sobre a histria da fsica, o conhecer e utilizar o mtodo cientfico para estudar os fenmenos fsicos cotidianos, e desenvolver um prottipo de experimento para aplicar o mtodo cientfico no estudo de um fenmeno escolhido pelo grupo. O curso est dividido em etapas temticas, como demonstrado no Quadro 1. So seis temas principais, cada um subdividido para melhor sequenciamento da apresentao do contedo e aplicao dos recursos de aprendizagem. A carga horria de cada tema foi pensada por etapa, pois a cada tema est associado o trabalho individual e em grupo dos estudantes. Quadro 1: Temas e subtemas divididos por sua carga horria. Te#a S6?)te#a( Car@a AorBria C*D Histria da Fsica Antiga; Medieval; Moderna; Contempornea 10 A observao experimental Mtodo cientfico; Observando a natureza; Testando hipteses 5 A escolha do problema Mecnica; Termologia; ptica e ondas; Eletricidade e Magnetismo; 5 Construindo o experimento Assunto; Projeto; Mtodo; 10 16 Execuo; Te#a S6?)te#a( Car@a AorBria C*D Experimentando! Testes do prottipo; Aferio; Prtica experimental; Resultados; 8 Concluindo! Anlise dos resultados; Validao da hiptese/comparativo com literatura; Resumo e concluso; 7 Em histria da fsica o estudante ter apresentado o contedo inicial na forma de um texto na ferramenta de leitura. O estudante dever completar o estudo com a pesquisa dirigida e com atividades interativas. A temtica envolve o conhecimento do desenvolvimento da cincia ao longo do tempo e como estas descobertas modificaram a sociedade. Em observao experimental, o foco o mtodo cientfico. Conhecer o mtodo, suas principais partes e como aplicar o mtodo em situaes cotidianas. Para aplicaes, ser apresentada a proposta dos experimentos de baixo custo, pois atravs dela ser possvel a continuidade do curso. At esta fase do curso, o aluno ter diversas atividades individuais, tais como leituras e produo de textos, e interativas, como a discusso das temticas em fruns. A partir da escolha de um problema, comeam as atividades colaborativas em grupo. Escolher um problema antes de tudo ler sobre cada um dos tpicos principais da fsica, apresentados nos subtemas no Quadro 1. Ao escolher um problema, fenmeno fsico do cotidiano, o estudante resumir, em um texto, a teoria relacionada com o problema escolhido. Os trs temas finais: construindo o experimento, experimentando e concluindo se referem a parte colaborativa do processo de aprendizagem, para a aplicao do mtodo cientfico no estudo de um fenmeno. Conforme pode ser observado no quadro 1, os subtemas que esto relacionados a estes temas tem como fundamento a metodologia de projetos para orientar a execuo do prottipo. Como guia metodolgico, a ideia aprender fazendo. O contedo bsico de leituras ser disponibilizado nas duas aulas iniciais atravs da ferramenta leituras, do Teleduc. Os demais textos sero os pesquisados na internet, pelo aluno. Os contedos em vdeo esto disponveis em vrios sites, sendo o principal o www.youtube.com. Os alunos tero na escrita de textos e resumos uma forma de 17 avaliao formativa, continuada. A cada atividade avaliativa, sero dadas as devolutivas atravs de comentrios do tutor ou do professor responsvel pelo curso. A interatividade entre os alunos, alunos-tutor, ser pelo frum e/ou correios. Sero vrias atividades em grupo. Estas atividades sero desenvolvidas por um grupo, compartilhadas com a turma, e discutidas pelos participantes do curso. As teorias pedaggicas que embasam esta proposta de curso so: Construtivista: de acordo com Macedo (2004), trata-se de uma teoria baseada na construo do conhecimento atravs das interaes do indivduo com outros, com o meio ou da relao do novo conhecimento com a prpria construo mental de significados. Segundo este autor, nesta teoria, aprender uma interpretao do mundo, pois um processo ativo no qual o significado desenvolvido com base em experincias. Cultural - Cognitiva: considera que a aprendizagem se faz de fora para dentro (GAUTHER, 2005). Nesta teoria, a aprendizagem um processo interao social, cultural, pelo qual ocorre a organizao do contedo e de ideias a respeito de um assunto, em uma rea particular de conhecimento. Alm das atividades desafiarem aos alunos a desenvolver as suas capacidades, considerou-se as dimenses dos estilos de aprendizagem. Os estilos de aprendizagem podem ser definidos como as caractersticas internas ou as preferncias individuais dos aprendizes na forma de receber e/ou processar informaes. Tais estilos, nem sempre conscientes, tambm exercem influncia marcante nas estratgias utilizadas para aprender (FELDER, 1993). Na formulao de um modelo de estilos de aprendizagem com dimenses relevantes para a educao cientfica, Richard M. Felder e Barbosa A. Soloman (1988) basearam-se em diversas pesquisas de outros autores. O modelo proposto originalmente foi refinado pelos prprios autores, e conforme discutido por Muhlbeier (2011), considera-se atualmente quatro as dimenses de estilos: Reteno da informao (Visual-Verbal), Percepo da informao (Sensorial-ntuitivo), Processamento da informao (Ativo-Reflexivo) e Organizao da informao (Sequencial-Global). Aprendizes visuais lembram melhor o que veem. Aprendizes verbais extraem mais das palavras e das explanaes faladas. O curso usa vdeos com udio, 18 animaes e figuras na apresentao dos contedos, leituras para sedimentao do aprendizado, e o uso de fruns, para a discusso sobre um assunto. Aprendizes sensoriais tendem a gostar de aprender fatos. Aprendizes intuitivos geralmente preferem descobrir possibilidades e relaes intuitivas gostam de inovao e no gostam de repetio As atividades do curso atendem a estes tipos de aluno, pois usa Leituras para explicitar conceitos ou teorias que liguem os fatos, o Material de apoio para oferecer uma bibliografia referente ao assunto, e o frum de discusso para a busca de exemplos na realidade de cada um. O aluno do estilo nferncia dedutiva, utiliza mais de um elemento bsico ou particular para cria uma ideia geral. Por outro lado, o estilo de nferncia indutiva, tem imposio por analogias, partindo do particular para a ideia geral. Para estes, o uso da Leitura, o uso dos jogos, o uso do portflio, para que trabalhar as especificidades de uma matria, e do frum auxiliam o aprendizado destes alunos. Aprendizes ativos tendem a reter e entender melhor a informao fazendo algo ativo com ela; discutindo, aplicando ou explicando para outros. Uso da ferramenta grupo, para realizao de trabalhos em grupo. Por outro lado, aprendizes reflexivos preferem pensar primeiro, solitariamente. Para estes, o uso do portflio, para reescreverem o contedo estudado com as prprias palavras, e o uso do Frum para solicitar comentrios e reflexes sobre determinado contedo. O processo avaliativo do curso apresenta os tipos de avaliao, diagnstica, formativa e somativa, distribudas nas temticas. O mapa de atividades detalhar a atividade e os critrios de avaliao para cada uma delas. Sero utilizados textos no portflio, jogos educativos, produo de vdeo, entre outros modos de avaliar o desenvolvimento do estudante no curso. O Quadro 2 apresenta o cronograma para a elaborao do curso. Observa-se na coluna esquerda a descrio das principais etapas envolvidas e direita sua durao, em semanas, e a ordem cronolgica de cada uma delas. A fase de anlise ficou restrita a trs semanas pela caracterstica do pblico alvo, pois este j conhecido pelo professor formador e pelo designer instrucional. Nesta fase sero discutidas e elencadas as principais caractersticas para fins da prioridade de cada uma. As quatro semanas seguintes sero voltadas para a construo do mapa de atividades, e concomitantemente a matriz de D. Nesta etapa sero construdas as atividades e suas dependncias com a avaliao e interao do aluno. Ao final da 19 terceira semana de construo do mapa de atividades, j possvel comear a trabalhar com o storyboard das aulas. 20 Quadro 2 - Cronograma das Atividades para mplantao do Curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida. Ati'idade( SEMANAS 52 54 5- 5. 5/ 50 5E 5; 53 25 22 24 2- 2. 2/ 20 2E 2; 23 45 Fa(e 2 ) AnB&i(e dentificao das necessidades de aprendizagem e do pblico-alvo F F F Fa(e 4 ) Design Desenvolvimento do mapa de atividades F F F F Desenvolvimento da matriz de design instrucional F F F Elaborao do storyboard F F F F F Fa(e - G De(en'o&'i#ento Produo do material didtico F F F F F F Adaptao dos recursos para o ambiente virtual F F F Fa(e . G I#:&e#enta78o Disponibilizao das unidades de aprendizagem F Oferecimento do curso F F F F F F Fa(e / G A'a&ia78o Avaliao da efetividade do curso F 21 Na oitava semana inicia-se a fase de desenvolvimento, com previso de seis semanas para a produo do material didtico e trs para a adaptao para o sistema virtual, se necessrio. A fase 4, a ocorrncia do curso, com cada um dos temas sendo desenvolvido em um semana. Ao final do curso instaurado o processo avaliativo do mesmo, com questionrios on-line para serem preenchidos pelos participantes e anlise dos dados pela equipe responsvel pelo curso. A estimativa de custo, que demonstra a viabilidade do projeto apresentada no Quadro 3. Quadro 3 - Composio do custo total do Curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida. INSTITUI+>O nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste - FS CURSO Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida RESPONSVEL Everaldo N. Moreira NHMERO DE VA%AS 30 CAR%A AORRIA TOTAL 45 DURA+>O TOTAL 20 semanas ITEM 1UANT9 VALOR UNITRIO VALOR FINAL D e s i g n
I
D e ( e n ' o & ' i # e n t o Designer nstrucional 1 R$ 2400,00 R$ 2400,00 Professor Conteudista 1 R$ 2400,00 R$ 2400,00 Web designer 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00 lustrador 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00 Roteirista 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00 Revisor 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00 Produtor de Mdias 1 R$ 1200,00 R$ 1200,00 I # : & e # e n t a 7 8 o Professor Conteudista 1 R$ 2400,00 R$ 2400,00 Designer nstrucional 1 R$ 2400,00 R$ 2400,00 Tutor 1 R$ 765,00 R$ 765,00 Suporte T 1 R$ 765,00 R$ 765,00 Revisor 1 R$ 765,00 R$ 765,00 Capacitao equipe No se aplica. Transporte Dirias I n < r a e ( t r 6 t 6 r a
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T I Servidor / Hospedagem Computador Software / Licena Equipamentos de Comunicao mpressora % e ( t 8 o
I Administrador Coordenador EaD Coordenador Pedaggico Secretria Financeiro Marketing 22 INSTITUI+>O nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sudeste - FS A d # i n i ( t r a 7 8 o ITEM 1UANT9 VALOR UNITRIO VALOR FINAL D e ( : e ( a (
d e
F 6 n ! i o n a # e n t o Material de Escritrio No se aplica. Certificados 30 R$5,00 R$150,00 Telefone No se aplica. Energia Eltrica gua Correio Servio de Limpeza Aluguel de Salas CUSTO TOTAL R$18045,00 Os custos apresentados so estimados a partir dos valores pagos atualmente pelo MEC no sistema de bolsas do E-TEC Brasil. Os demais valores no se aplicam no caso, pois conforme exposto na seo 1.1, todos os demais profissionais envolvidos no curso so servidores federais do FS, e utilizam de sua carga horria de atividades extraclasse para trabalharem com projetos de pesquisa, ensino ou extenso. Assim, no h custo adicional de pessoal. De forma semelhante, toda a infraestrutura fornecida pelo FS, no sendo necessrio nenhum gasto com aquisio de material ou equipamentos, pois faz parte da poltica pblica federal o oferecimento de cursos de extenso gratuitos para a comunidade. Justifica-se assim a viabilidade do curso. 29- RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL VIRTUAL DO CURSO O design do material didtico de um curso a distncia, seja este material impresso ou eletrnico, comumente denominado de design instrucional. Atualmente, o design instrucional visto como um processo compartilhado por todos os indivduos envolvidos na implantao, implementao e avaliao de cursos a distncia (AMARAL, 2008). O profissional denominado de designer instrucional (D) a pessoa responsvel por dar o tratamento pedaggico-tecnolgico ao contedo selecionado pelo professor a ser apresentado no curso online. Em outras palavras "o designer 23 instrucional aquele responsvel por planejar, desenvolver e aplicar mtodos, tcnicas e atividades de ensino a fim de facilitar a aprendizagem (FLATRO, 2004. p.135), coordenando todo o trabalho, e cuidando para que sua equipe esteja em sintonia, tendo em vista o exerccio da interdisciplinaridade. A atuao do designer em um curso a distncia pautada pelas necessidades pedaggicas de uma gama de atores, como conteudistas, editores, educadores, tecnlogos, entre outros. Esta atividade de cunho interdisciplinar orientada pelo objetivo didtico do contedo, abarcando - no exclusivamente - a formatao visual do curso, mas tambm a interao entre autores e leitores e a utilizao do potencial tecnolgico da mdia que o transmite. Alm de ser capaz de participar de equipes multidisciplinares, o designer instrucional precisa, ele prprio, ter uma orientao transdisciplinar que lhe permita fazer a ponte entre os especialistas de diversas reas, para atingir a finalidade principal, que promover a melhor instruo e a aprendizagem mais significativa. (Filatro, 2004, p.140-1). O design instrucional de materiais didticos eletrnicos requer um designer com conscincia de seu papel de autoria, considerando que ele atua de maneira interdisciplinar na elaborao dos elementos no verbais que iro compartilhar com os elementos verbais na transmisso do contedo didtico. O designer deve ter conscincia de que mais do que apenas recursos sua disposio para a transmisso de um contedo didtico, ele possui um ferramental que compe uma linguagem em si. Portanto, os recursos hipertextuais e multimiditicos de que faz uso, via de regra, so os responsveis pela conduo do estudante. Assim, o designer deve ter conscincia de que o aluno no somente acompanha o projeto didtico atravs do verbal como pode ser levado a uma imerso virtual atravs dos elementos grficos que compem o sistema de navegao e ambientao do curso, que, em ltima instncia, compe o design instrucional. Diferente dos demais agentes da equipe de produo, o designer participa de todo o processo de criao do curso, acompanha a implantao e funcionamento, para ento poder realizar a avaliao do curso. Desta forma, este profissional necessita de competncias mais abrangentes, pois uma das principais atribuies do seu trabalho conciliar, da melhor maneira possvel, os conceitos e teorias educacionais com a utilizao das tecnologias visando promover a aprendizagem do estudante. Assim, este profissional necessita de conhecimentos de gesto de 24 pessoas, comunicao e expresso, tecnologia de informao e comunicao, entre outros, para construir seu conhecimento transdisciplinar que lhe fundamental no desempenho de suas atividades. O Mapa de Atividades um recurso do design instrucional que mostra de forma sistematizada como um contedo ser desenvolvido em uma disciplina (curso) on-line. Ele utilizado pela equipe de produo na elaborao de um contedo, pois fornece as informaes necessrias para que a equipe crie as atividades do curso no ambiente virtual de aprendizagem. Este recurso considerado por muitos profissionais da rea como sendo um dos mais importantes na elaborao de um curso EaD. O mapa de atividades bem elaborado detalha todas as informaes necessrias para que o professor crie as atividades ou tarefas planejadas, diretamente nas ferramentas do ambiente de aprendizagem virtual. (BARRETO, 2004, p. 24). O quadro 4 apresenta o Mapa de atividades do curso a ser discutido nesta monografia. Seus principais campos podem ser descritos da forma: 2) Ca#:o A6&aISe#ana C:erJodoD Trata-se da estrutura em que os temas do curso sero divididos e o perodo em que as atividades de cada tema ficaro disponveis para os alunos: dirio, semanal, quinzenal, mensal etc. 4) Ca#:o Unidade CTe#a :rin!i:a&D As unidades ou temas principais do curso so os contedos que sero aplicados em cada aula, de acordo com o perodo e estrutura (definida acima). -) Ca#:o S6?)6nidade( CS6?)te#a(D As sub-unidades ou sub-temas so basicamente os tpicos ou captulos em que o tema principal desmembrado dentro de cada perodo e aula. A importncia de se dividir as unidades ou temas principais em tpicos est em tornar as atividades e orientaes mais simples e detalhadas, assim os alunos podero realiz-las com mais tranquilidade. .) Ca#:o O?Keti'o( e(:e!J<i!o( Nesse campo devem ser definidos os propsitos educacionais de cada aula e das atividades que sero planejadas no mapa; sempre enfocando o que o aluno ser capaz de realizar. Um cuidado especial deve ser com os verbos das aes esperadas. (Taxonomia de Bloom) /) Ca#:o Ati'idade( teLri!a( Cre!6r(o(I<erra#enta( de EaDD 25 Nesse campo so informadas as atividades tericas de cada aula, ou seja, as atividades referentes apresentao do contedo da aula (podem ser textos, vdeos etc, desde que seja o contedo principal da aula e no contedos complementares). Essas atividades devem ser aplicadas pelo professor e realizadas pelos alunos sempre dentro do ambiente virtual de aprendizagem. Devem ser definidos tambm a( <erra#enta( e os re!6r(o( que sero aplicados a cada uma delas. 0) Ca#:o Ati'idade( :rBti!a( Cre!6r(o(I<erra#enta( de EaDD Nesse campo so informadas as atividades prticas planejadas para cada aula, que sero aplicadas e administradas pelos professores e tutores e acessadas pelo aluno no ambiente virtual de aprendizagem. nforma-se tambm, as <erra#enta( e os re!6r(o( que sero utilizados nas atividades prticas. 26 Quadro 4 - Mapa de Atividades do curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida. A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD A6&aI Se#ana C:erJodoD Unidade CTe#a :rin!i:a&D S6?)6nidade( CS6?)te#a(D O?Keti'o( e(:e!J<i!o( Ati'idade( teLri!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ati'idade( :rBti!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD A6&a C2D 10 h 7 dias Histria da Fsica Antiga; Medieval; Moderna; Contempornea 1. Descrever a histria da Fsica; 2. Listar as principais mudanas de paradigmas; 3. Relacionar a histria da Fsica histria Geral; 4. Apontar as principais descobertas cientficas at a atualidade Ati'idade 2: Leitura do texto: Resumo da Historia da Fsica Ferra#enta: Leituras Re!6r(o Arquivo PDF Ati'idade 4: Leitura do texto: Experimentos Ferra#enta: Material de apoio Re!6r(o Arquivo PDF Ati'idade -: Responder as palavras cruzadas sobre as principais descobertas cientficas. Ferra#enta: Atividades Re!6r(o Hot Potatos-Palavras cruzadas A'a&iati'a: Sim - Diagnstica Va&orIPe(o: 25I2 D6ra78o: 1 dia Ati'idade .: Pesquisar na internet e em livros sobre a histria da Fsica. Ferra#enta: navegador (Firefox, E, etc) Re!6r(o arquivos texto, vdeos, udio, imagens, animaes. D6ra78o: 1 dia Ati'idade /: Escrever um texto resumindo as principais mudanas no pensamento cientfico; Ferra#enta: portflio individual Re!6r(o arquivo.DOC A'a&iati'a: Sim - Formativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 1 dia Ati'idade 0: Escrever um texto resumindo as relaes entre a histria da fsica e histria geral Ferra#enta: portflio individual 27 A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD A6&aI Se#ana C:erJodoD Unidade CTe#a :rin!i:a&D S6?)6nidade( CS6?)te#a(D O?Keti'o( e(:e!J<i!o( Ati'idade( teLri!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ati'idade( :rBti!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Re!6r(o arquivo.DOC A'a&iati'a Sim - Formativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 1 dia Ati'idade E: Encenar, desenhar, ou criar uma tira de quadrinhos, msica, ou outra forma de manifestao artstica, sobre uma descoberta fsica ou sobre um cientista no momento da descoberta. Ferra#enta: portflio individual Re!6r(o: vdeo ou udio ou arquivo de imagem ou animao. D6ra78o: 3 dias Ati'idade ;: Discutir sobre: Quais as principais mudanas no pensamento cientfico em relao a histria geral? Ferra#enta: Fruns de discusso D6ra78o: 3 dias A6&a C4D 5 h 7 dias A observao experimental Mtodo cientfico; Observando a natureza; Testando hipteses 1. Reconhecer o mtodo cientfico; 2. Listar os passos do mtodo; 3. Aplicar o mtodo cientfico em um exemplo; 4. Escrever sobre experimentos de baixo custo. Ati'idade 3a: Estudo do texto: O Mtodo cientfico". Ferra#enta: Atividades Re!6r(o( Arquivo PDF Ati'idade 24: Escrever um resumo com os passos do mtodo cientfico. Ferra#enta: Mural Re!6r(o A'a&iati'a: sim -formativa Va&orIPe(o: D6ra78o: 1 dia Ati'idade 2-: Fazer uma animao que mostre a aplicao do mtodo cientfico e um exemplo prtico 28 A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD A6&aI Se#ana C:erJodoD Unidade CTe#a :rin!i:a&D S6?)6nidade( CS6?)te#a(D O?Keti'o( e(:e!J<i!o( Ati'idade( teLri!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ati'idade( :rBti!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ati'idade 25: Leitura do texto: "Baixo custo na sala de aula". Ferra#enta: Material de apoio Re!6r(o Arquivo PDF Ati'idade 22: Vdeo sobre o mtodo cientfico. Ferra#enta: Atividades Re!6r(o Vdeo (www.youtube.com/watch? !u"#d$%Mb&'( Ferra#enta: portflio individual Re!6r(o: Arquivo: .gif, .swf, .mov, .pps A'a&iati'a: Sim Somativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 3 dias Ati'idade 2.: Discutir : "O mtodo cientfico pode ser utilizado em experimentos de baixo custo?. Ferra#enta: Fruns de discusso A'a&iati'a: Sim - Diagnstica Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 3 dias A6&a C-D 5 h 7 dias A escolha do problema Mecnica; Termologia; ptica e ondas; Eletricidade e Magnetismo; 1. Escolher um tema e dentro do tema, um assunto; 2. Resumir a teoria que envolve o tema e o assunto; 3. Relacionar o tema e o assunto com o cotidiano; Ati'idade 2/: Leitura sobre os Principais Temas da Fsica: Mecnica; Termologia; ptica e ondas; Eletricidade e Magnetismo Ferra#enta: navegador (Firefox, E, etc. Re!6r(o Arquivo .PDF http://www.fisica.net/mecanicaclas sica/ http://www.fisica.net/optica/ http://www.fisica.net/fisicatermica/ http://www.fisica.net/eletricidade/ D6ra78o: 2 dias Ati'idade 20: Escrever um resumo sobre o tema e assunto escolhidos. Ferra#enta: portflio individual Re!6r(o arquivo.DOC A'a&iati'a: Sim formativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 1 dia Ati'idade 2E: Fazer um vdeo que mostre a relao entre o assunto escolhido e um exemplo prtico do cotidiano Postar o vdeo no YouTube e disponibilizar o endereo no Mural. Ferra#enta: Mural Re!6r(o: vdeo. A'a&iati'a: Sim - somativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 2 dias 29 A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD A6&aI Se#ana C:erJodoD Unidade CTe#a :rin!i:a&D S6?)6nidade( CS6?)te#a(D O?Keti'o( e(:e!J<i!o( Ati'idade( teLri!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ati'idade( :rBti!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD A6&a C.D 10 h 7 dias Construindo o experimento Assunto; Projeto; Mtodo; Execuo; 1. Listar os experimentos relacionados com o assunto; 2. Escrever os passos do Mtodo Cientfico para o assunto; 3. Descrever o experimento; 4. Elaborar a lista de procedimentos para execuo do projeto; 5. Executar a construo do prottipo; Ati'idade 2; Leitura sobre os experimentos que so feitos sobre o assunto escolhido Ferra#enta: navegador (Firefox, E, etc.) Re!6r(o arquivos texto. http://www.feiradeciencias.com.br/ D6ra78o: 2 dias Ati'idade 23: Montar um grupo em torno dos Temas Ferra#enta: Grupo D6ra78o: 2 dias Ati'idade 45: Trabalho em grupo: Escrever uma lista com os principais experimentos que so feitos sobre o assunto escolhido. Ferra#enta: Mural D6ra78o: 1 dia Ati'idade 42: Trabalho em grupo: Escrever um texto com os passo do mtodo cientfico aplicados ao assunto. Ferra#enta: portflio grupo Re!6r(o arquivo.DOC A'a&iati'a: Sim - formativa Va&orIPe(o: 25I2 D6ra78o: 1 dia Ati'idade 44: Trabalho em grupo: Fazer um cartaz que mostre a descrio do experimento. Ferra#enta: portflio grupo Re!6r(o: Arquivo cdr, jpj, BMP. A'a&iati'a: Sim - formativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 2 dias Ati'idade 4-: Trabalho em grupo: Fazer uma animao em flash que 30 A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD A6&aI Se#ana C:erJodoD Unidade CTe#a :rin!i:a&D S6?)6nidade( CS6?)te#a(D O?Keti'o( e(:e!J<i!o( Ati'idade( teLri!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ati'idade( :rBti!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD apresente o passo a passo para a execuo do projeto. Ferra#enta: portflio grupo Re!6r(o: Arquivo swf. A'a&iati'a: Sim - formativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 3 dias Ati'idade 4.: Trabalho em grupo: Fazer um vdeo que mostre a construo do prottipo. Postar o vdeo no YouTube e disponibilizar o endereo no Mural. Ferra#enta: Mural Re!6r(o: video. A'a&iati'a: Sim - Somativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 4 dias A6&a C/D 8 h 7 dias Experimentando! Testes do prottipo; Aferio; Prtica experimental; Resultados; 1. Listar os testes a serem realizados com o prottipo; 2. Testar o funcionamento e preciso do prottipo; 3. Elaborar o procedimento experimental a ser adotado para uso do prottipo; 4. Executar o procedimento; Ati'idade 4/ Leitura sobre "Medies e erros em medies. Ferra#enta: navegador (Firefox, E, etc) Re!6r(o arquivo ppt www.fc.up.pt/pessoas/lfguido/Desi gn/.../Medies%20e%20Erros.ppt D6ra78o: 2 dias Ati'idade 40: Escrever uma lista com os testes que sero realizados com o prottipo. Ferra#enta: portflio grupo Re!6r(o arquivo.DOC A'a&iati'a: Sim - formativa Va&orIPe(o: 25I1 D6ra78o: 1 dia Ati'idade 4E: Trabalho em grupo: Fazer um vdeo que mostre o funcionamento e preciso do prottipo. Postar o vdeo no YouTube e disponibilizar o endereo no Mural. 31 A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD A6&aI Se#ana C:erJodoD Unidade CTe#a :rin!i:a&D S6?)6nidade( CS6?)te#a(D O?Keti'o( e(:e!J<i!o( Ati'idade( teLri!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ati'idade( :rBti!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ferra#enta: Mural Re!6r(o: video. A'a&iati'a: Sim Somativa. Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 4 dias Ati'idade 4;: Trabalho em grupo: Fazer uma apresentao de slides que descreva o experimento em que o prottipo utilizado para estudar o assunto fsico. Ferra#enta: portflio grupo Re!6r(o: Arquivo ppt. A'a&iati'a: Sim somativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 2 dias Ati'idade 43: Trabalho em grupo: Fazer um vdeo que mostre a execuo do procedimento adotado. Postar o vdeo no YouTube e disponibilizar o endereo no Mural. Ferra#enta: Mural Re!6r(o: vdeo. A'a&iati'a: Sim somativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 4 dias A6&a C0D 7 h 7 dias Concluindo! Anlise dos resultados; Validao da hiptese/compar ativo com 1. Analisar a validade dos resultados obtidos a luz da teoria envolvida; 2. Justificar o uso do experimento para o Ati'idade -5 Leitura sobre aprendizagem significativa. Ferra#enta: navegador (Firefox, E, etc.) Re!6r(o arquivos texto. Ati'idade -2: Trabalho em grupo: Escrever um texto apresentando a anlise e a validade dos resultados obtidos a luz da teoria envolvida, e justificando o uso do experimento 32 A#?iente Virt6a& de A:rendiMa@e# CAVAD A6&aI Se#ana C:erJodoD Unidade CTe#a :rin!i:a&D S6?)6nidade( CS6?)te#a(D O?Keti'o( e(:e!J<i!o( Ati'idade( teLri!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD Ati'idade( :rBti!a( e re!6r(o(I<erra#enta( de EaD literatura; Resumo e concluso; aprendizado do assunto escolhido; 3. Criar um roteiro completo sobre o experimento, com: resumo da teoria, procedimento experimental, e questes para serem respondidas atravs da observao experimental feita atravs do uso do prottipo. http://pt.wikipedia.org/wiki/Aprendi zagem_significativa D6ra78o: 2 dias para o aprendizado do assunto escolhido; Ferra#enta: portflio Grupos Re!6r(o arquivo.DOC A'a&iati'a: Sim somativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 2 dias Ati'idade 4: Trabalho em grupo: Fazer um tutorial sobre a construo de todo o projeto desenvolvido. Ferra#enta: portflio Grupos Re!6r(o: arquivo PDF. A'a&iati'a: Sim somativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 4 dias Ati'idade -4: Trabalho em grupo: Fazer uma apresentao de slides com vdeos e fotos, que apresente a teoria, o procedimento experimental, e questes para serem respondidas atravs da observao experimental feita atravs do uso do prottipo. Ferra#enta: portflio grupo Re!6r(o: Arquivo ppt. A'a&iati'a: Sim somativa Va&orIPe(o: 25I5 D6ra78o: 4 dias 33 Deve-se notar que em todas as aulas ocorre a superposio de atividades nos dias destinados realizao das mesmas. Outro instrumento de apoio ao trabalho do D a Matriz de Design de atividades, como o modelo apresentado nos Quadros 5 e 6. Este instrumento utilizado para detalhar uma atividade do Mapa, quando esta envolve uma maior complexidade na execuo. Ao utilizar uma dinmica, por exemplo, a Matriz de Design nstrucional pode auxiliar o profissional a apresentar ao grupo de desenvolvimento do curso o que realmente se pretende com a atividade. Os campos da Matriz de Design nstrucional so autoexplicativos, mas, como exemplo, so apresentados nos quadros 4 e 5 o detalhamento das atividades previstas no Mapa do curso em estudo. Quadro 5 - Matriz de Design nstrucional das Atividades 7 e 8. A#?iente 'irt6a& de a:rendiMa@e# TelEduc C6r(oIdi(!i:&ina Designer In(tr6!iona& Identi<i!a78o da Ati'idade Deta&*a#ento da Ati'idade Aula 1 Atividades 7 e 8 De(!ri78o I :ro:o(ta da dinN#i!a Retrato( da Vida 1 O aluno deve encenar, desenhar, ou criar uma tira de quadrinhos, msica, ou outra forma de manifestao artstica, sobre uma descoberta fsica ou sobre um cientista no momento da descoberta; 2- Disponibilizar o arquivo gerado no portflio individual, compartilhando com todos os demais colegas; 3- Acessar os portflios individuais para ver o que os colegas criaram; 4- Discutir no frum sobre as criaes, comentando e analisando a criao do colega junto ao tema do frum. O?Keti'oC(D Cognitivos: Relacionar a histria da Fsica histria Geral e apontar as principais descobertas cientficas at a atualidade. Afetivos: interagir com os colegas, trocar opinies. Psicomotor: Desenvolver a criatividade e habilidades artsticas, usar as ferramentas do TeEduc.; CritOrio( I a'a&ia78o Tpicos 1 e 2: - criao do arquivo no prazo estabelecido e disponibilidade do contedo. Tpicos 3 e 4: Participao e relevncia na discusso do frum, e o nmero de comentrios diferentes sobre os arquivos visitados nos portflios.. Ti:o de intera78o individual PraMo 3 dias Ferra#entaC(D Portflio individual e frum ContePdoC(D de a:oio e !o#:&e#entarCe(D Leitura do texto: Resumo da Historia da Fsica Ferramenta: Leituras Recurso: Arquivo PDF Prod678o do( a&6no( I a'a&ia78o Produo individual 34 A#?iente 'irt6a& de a:rendiMa@e# TelEduc C6r(oIdi(!i:&ina Designer In(tr6!iona& Identi<i!a78o da Ati'idade Deta&*a#ento da Ati'idade Feedbac! A atividade 7 ser comentada no portflio, e ser feito o fechamento do frum, em at 10 dias aps o encerramento das atividades, pelo professor do curso. Quadro 6 - Matriz de Design nstrucional da Atividade 27 A#?iente 'irt6a& de a:rendiMa@e# TelEduc C6r(oIdi(!i:&ina Designer In(tr6!iona& Identi<i!a78o da Ati'idade Deta&*a#ento da Ati'idade Atividade "7 De(!ri78o I :ro:o(ta da dinN#i!a 1- O grupo deve fazer um vdeo que mostre o funcionamento e preciso do prottipo. No vdeo deve constar a descrio do funcionamento e qual a preciso esperada do experimento. O grupo deve mostrar detalhes do prottipo durante o vdeo. Ao final o grupo deve comparar os resultados obtidos com as previses do modelo terico que descreve o fenmeno. No quesito preciso, o grupo deve mostrar pelo menos duas realizaes do ensaio para comparar os resultados. 2- Postar o vdeo no YouTube; 3- Disponibilizar o endereo no Mural. O?Keti'oC(D Mostrar o funcionamento e preciso do prottipoQ CritOrio( I a'a&ia78o Criao do arquivo no prazo estabelecido e disponibilidade do contedo. Ti:o de intera78o Grupo PraMo 4 Dias Ferra#entaC(D Mural ContePdoC(D de a:oio e !o#:&e#entarCe(D Leitura em sites da internet sobre "Medies e erros em medies. Ferramenta: navegador (Firefox, E, etc) Recurso arquivos texto, apresentao, vdeos. www.fc.up.pt/pessoas/lfguido/Design/.../Medies%20e%20Erros.ppt http://educar.sc.usp.br/fisica/erro.html Prod678o do( a&6no( I a'a&ia78o Produo do vdeo; atender aos quesitos do tpico 1 Postagem no YouTube; no prazo previsto Postagem no Mural. no prazo previsto Feedbac! 10 dias aps a data limite de entrega do trabalho (nota e comentrio em avaliaes) 35 O storyboard um recurso muito utilizado no cinema para visualizar o roteiro de um filme. Com as devidas adaptaes, passou a ser uma ferramenta de Design nstrucional. Assim, a ideia de utilizar o storyboard no design instrucional visualizar cada uma das aulas, com seu contedo e navegao no ambiente virtual. Atravs deste recurso, o professor conteudista pode desenhar o que ele imagina para o curso, e o designer instrucional utiliza destes esboos iniciais para construir as telas das aulas. As figuras 1 a 4 apresentam um exemplo do storyboard criado para uma atividade inserida em uma aula do curso em estudo. Nota-se pelas Figuras 1 a 4 que o esboo possui trs partes principais. Na maior rea est o esboo da tela propriamente dito, de forma bastante simplificada. Na parte superior h algumas informaes sobre o projeto. Do lado direito esto detalhadas informaes importantes sobre a execuo da tela, como insero de textos, figuras, entre outros. Nas figuras 2 a 4, as imagens sero colocadas de acordo com o contexto do slide, da mesma forma os tpicos. Figura 1 - Storyboard 1 da Aula 1 36 Figura 2 - Storyboard 2 da Aula 1 Figura 3 - Storyboard 3 da Aula 1 37 Figura 4 - Storyboard 4 da Aula 1 38 4 ANLISE DO DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO 492 PLANEJAMENTO O planejamento do curso "Como Aprender Fsica de forma Simples e Divertida foi baseado na concepo do aprender fazendo. Conforme citado no item 1.2, o objetivo principal do curso ensinar ao estudante a aplicar o Mtodo Cientfico para a resoluo de situaes problemas, mesmo em seu cotidiano. A teoria pedaggica que estrutura este tipo de aprendizagem comumente denominada de construtivismo. Embora existam vrias vertentes dentro da teoria, foi utilizado como base o pensamento de Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934). De pais judeus, nascido na cidade de Orscha, na antiga Unio Sovitica, este pensador russo revolucionou a psicologia da aprendizagem, e segundo Toulmin (a)ud LEFRANOS 2008, p.267), podia ser chamado de "Mozart da psicologia. Enquanto a nfase central da teoria de Piaget est na compreenso dos sistemas lgicos envolvidos na construo de significado pela criana, a teoria de Vygotsky centra-se na construo do conhecimento para a criana. Ambas as teorias so construtivistas, mas o enfoque de Vygotsky est nas foras fora da criana, na cultura e na interao desta com o meio. De acordo com o pensamento desta teoria, a interao social est fundamentalmente envolvida no desenvolvimento da cognio. Desta forma, a cultura, o meio, a sociedade so muito poderosas na dinmica do aprendizado, fazendo com que o indivduo utilize ferramentas e smbolos na construo de seu conhecimento. Segundo Vygotsky, (a)ud LEFRANOS, 2008, p. 266). "Cada funo no desenvolvimento cultura de uma criana aparece duas vezes: Primeiro no nvel social e, mais tarde, no nvel individual Na teoria de Vygotsky, o pensamento s se torna possvel pela linguagem. Sem linguagem, a inteligncia da criana permanece em um nvel puramente prtico instintivo. Assim, atravs da interao verbal entre crianas e adultos que ocorre o desenvolvimento da cognio. Por meio da interao, a criana desenvolve a linguagem, e por meio desta, o pensamento lgico. 39 Outro ponto de destaque na teoria de Vygotsky a ideia da zona de desenvolvimento proximal (ZDP). Em outras palavras, esta ideia expressa o potencial para o desenvolvimento. De forma prtica, a ZDP compreende a faixa de atividades que uma criana inicialmente consegue fazer somente com a ajuda de adultos, e na sequncia consegue realizar sozinha. Em termos de aprendizagem, comumente associada a figura de um andaime estrutura de aprendizagem proposta por Vygotsky. Nos primeiros estgios da aprendizagem, a orientao e o suporte so essenciais. No se pode esperar que um indivduo pr-escolar descubra e associe cada som com sua respectiva letra. Entretanto, nos estgios posteriores, o indivduo ser capaz de pronunciar palavras novas sem dificuldades, atravs da leitura. falando, demonstrando, corrigindo, apontando, oferecendo modelos, explicando procedimentos, fazendo perguntas, identificando objetos, entre outros, que professores e pais constroem os andaimes para os indivduos. Na construo dos andaimes est implcita a interao do educador com o educando, e esta interao ocorrendo sempre na ZDP que faz o crescimento do pensamento lgico no aprendiz. Do exposto, pode-se inferir que Vygotsky defende a tese que diferentes culturas produzem modos diversos de funcionamento psicolgico. De forma sinnima, a afetividade das relaes humanas est presente no processo de aprendizagem, e esta no pode ser relativizada, pois est na essncia do ser humano e norteia toda sua atividade. Este postulado terico, em que o desenvolvimento cognitivo pressupe-se uma base afetivo-volitiva, tambm estar presente nos princpios tericos de diversos autores, como Henry Wallon e Jean Piaget, em maior ou menor intensidade. Uma vez delineados os princpios tericos que orientaram a construo do curso, todas as atividades propostas foram pensadas em atingir os objetivos de aprendizagem dos contedos a partir da construo individual, coletiva e colaborativa do conhecimento. Para um curso EaD muitas tecnologias de comunicao e de disponibilizao de informao so possveis de utilizao. Entre estas, Paula (2004) destaca algumas que podem ser aplicadas no processo ensino- aprendizagem: 40 hipermdias e multimdias: disponibilizam as informaes de forma no linear e interativa; redes: permitem acesso as informaes disponveis dinamicamente; ferramentas de apoio ao trabalho cooperativo: viabilizam a utilizao das outras tecnologias de forma cooperativa. Entretanto, so muitas as mdias utilizadas em atividades educativas. A escolha das mdias utilizadas no curso foi feita de acordo com o perfil dos alunos, dos objetivos a serem alcanados e do suporte meditico oferecido pela nstituio de Ensino. Desta forma, no se fez necessrio o treinamento da equipe responsvel pelo curso nem investimentos em infraestrutura tecnolgica. No Mapa de Atividades apresentado no captulo 1, pode-se observar que as atividades que envolvem o uso do portflio sempre mantem um padro dos tipos de arquivos. Arquivos de texto, em suas diversas extenses, .DOC, .ODT, .RTF, .TXT ou .PDF so comuns a maioria dos processadores de texto como "abertos na maioria dos navegadores de internet, respectivamente. A popularizao das chamadas apresentaes, na extenso .PPT facilita o conhecimento e uso deste tipo de arquivo. A maioria dos pacotes de escritrio oferece suporte para este tipo de arquivo. O uso de aparelhos de telefone celular com suporte a foto e vdeo comum em nossa sociedade, e particularmente na faixa etria do pblico alvo do curso. Assim, produo, edio e disponibilizao em redes sociais e na internet, de fotos e vdeos tornou-se uma atividade cotidiana. Os tipos de arquivo com extenso .MOV, .WMV, .OGG, .JPG, entre outros so compatveis com a maioria dos dispositivos de foto e vdeo, alm de serem facilmente manipulados em editores gratuitos de imagem e vdeo. As mdias escolhidas esto de acordo com o perfil dos participantes e com os objetivos previstos. Elas servem tanto para a aquisio como para a reproduo de conhecimentos e habilidades, e oferecem condies para a produo de novos conhecimentos e para o posicionamento crtico dos alunos. O pblico alvo do curso tem condies de usar as mdias selecionadas bem como outros suportes miditicos para apresentarem suas prprias criaes. Em respeito interao entre os participantes, o mesmo meio, Teleduc, atravs das ferramentas comunicativas disponveis como o correio 41 eletrnico, fruns de discusso, pode ser utilizado para a realizao das atividades isoladas como as atividades de maior interao, como trocas de mensagens entre todos, e a realizao da construo colaborativa do prottipo. O frum, presente nas atividades (ATVs) 8 e 14, uma interface assncrona, que funciona como um debate sobre uma temtica estabelecida previamente no design pedaggico do curso. Os participantes concordam, acrescentam outros elementos discusso, trazem suas vivncias e compartilham os significados sobre o objeto de aprendizagem. Estabelece-se um processo de interatividade, que de acordo com Silva (2006), caracterizada pela dialogicidade, multiplicidade e recursividade. Um curso com contedos atualizados, com uso adequado das tecnologias de informao e comunicao, com o cuidado de explorar as capacidades individuais dos alunos traz em si a qualidade da motivao. Com motivao, a possibilidade de o aluno aprender, com base no que ele tm afinidade, uma maior garantia de sucesso. Para fazer com que o curso seja motivacional foi considerado na formulao das atividades os estilos de aprendizagem Felder e Silverman (1988) definiram diferentes estilos de aprendizagem e de ensino a partir dos estudos de Jung (1981) e Kolb (1984), onde o processo de ensino aprendizagem pode ser aprimorado ao considerar as diferentes maneiras atravs das quais as pessoas percebem o mundo exterior. O modelo proposto originalmente foi refinado pelos prprios autores, e conforme discutido por Muhlbeier (2011), considera-se atualmente quatro as dimenses de estilos: Reteno da informao (Visual-Verbal), Percepo da informao (Sensorial-ntuitivo), Processamento da informao (Ativo- Reflexivo) e Organizao da informao (Sequencial-Global). Para manter o aluno motivado, o Design nstrucional do curso apresenta atividades variadas, sejam individuais ou coletivas, estrutura a navegao entre os contedos e a forma de apresentao destes para buscar atender aos variados estilos de aprendizagem para envolver, agregar e fazer com que o aluno busque aprender. Alm disso, o D prope desafios crescentes, utilizando o conceito de zona de aprendizagem proximal, e 42 atividades colaborativas e interativas que almejam manter o grupo de estudantes unidos, tanto na construo do conhecimento como no desenvolvimento da afetividade. Na aula 1 do Mapa de Atividades tm se por exemplo a pesquisa e produo individual de texto, um frum de discusso, a criao de uma pea artstica, uma atividade ldica (palavras cruzadas), entre outras. Pode-se notar que vrios estilos de aprendizagem j esto contemplados nesta aula. As atividade em grupo aparecem a partir da aula 4. Tanto atividades de concentrao, como leitura e produo de texto, e atividades dinmicas, como a produo de vdeos so frequentes a partir desta aula. A interao entre os participantes estimulada durante todo o decorrer do curso, buscando assim criar e manter a afetividade dos alunos. O cuidado com o processo avaliativo pode ser observado no decorrer de todo o curso. Avaliaes diagnsticas so geralmente utilizadas para determinar o nvel atual de conhecimento do aluno, identificar necessidades e lacunas em habilidades. Este tipo de avaliao, normalmente est na forma de questionrios ou exerccios, um auxiliar poderoso do planejamento, o qual deve permanecer aberto e flexvel para os "encaixes" que a avaliao diagnstica venha eventualmente proporcionar (OLVERA, 2005). No curso, este tipo de avaliao ocorre atravs de um recurso de jogo, as palavras cruzadas, na atividade 3 e na forma de um frum de discusso na atividade 14 do Mapa de Atividades. Na atividade 3, o objetivo verificar os conhecimentos prvios do aluno sobre o assunto introduzido na aula 1, e na atividade 14 diagnosticar o que realmente foi aprendido ou se existe necessidade da retomada de algum ponto antes de introduzir o novo tema. O tipo de avaliao formativa voltado a um processo de observao e ajuste contnuo que ocorre ao longo do curso. Essas observaes consistem em informaes altamente relevantes, sendo a fonte para uma anlise qualitativa das participaes dos alunos e para a regulao das aprendizagens. Segundo Bloom, Hastings e Madaus (1971), o maior mrito da avaliao formativa a ajuda que ela pode dar ao aluno em relao aprendizagem da matria e dos comportamentos em cada unidade de aprendizagem. 43 O conjunto de atividades desenvolvidas e usadas como fonte de avaliao formativa no curso formado por: Resoluo de problemas propostos, postados na ferramenta Portflio. Como as atividades 5, 6, 13 e 16. Resoluo de problemas propostos, postados na ferramenta Portflio Grupos. Como as atividades 21 a 23 e 26. Apresentao de resultados (usando a ferramenta Mural), como na atividade 12. Uma das grandes vantagens da utilizao do Portflio a de possibilitar perceber o quanto de conhecimento os alunos esto adquirindo e tambm permitir que os alunos sintam a aprendizagem como algo prprio e no alienada de seus processos pessoais e coletivos. Nesse sentido, uma ferramenta que serve como possibilidade de indicar a trajetria de aprendizagem e uma maneira de avaliar a formao do conhecimento. A avaliao formativa atravs da ferramenta portflio atribui importncia ao aluno, permite ao professor dar ateno sua motivao, regularidade do seu esforo, sua forma de abordar as tarefas e s estratgias de resoluo de problemas que utiliza. O feedback que fornecido ao aluno constitui um contributo para o melhoramento da sua motivao e autoestima. Assim como a avaliao diagnstica quanto a avaliao formativa, a avaliao somativa ou final faz parte do ciclo de intervenes pedaggicas de um mesmo processo. A caracterstica mais marcante da avaliao somativa sua funo classificatria. Ela promove a definio de escopos, frequentemente se baseia nos contedos e procedimentos de medida, como provas, teste objetivo, dissertaes-argumentativas. A avaliao somativa visa classificar os discentes segundo os seus nveis de aproveitamento do processo de ensino- aprendizagem. realizada ao final de um curso, perodo letivo ou unidade de ensino, dentro de critrios previamente impostos ou negociados e geralmente tem em vista a promoo de um grau para outro (Hayed 2002 a)ud SANTOS 2006). A utilizao desse tipo de avaliao, dentro de um contexto coerente de aplicao, associada a outros tipos de avaliao, necessria e garante que sejam estipuladas metas para serem atingidas pelos estudantes, o que 44 pode servir, inclusive, como motivao para que os mesmos dediquem-se ao seus estudos, mesmo que no tenham ainda total conscincia da sua importncia. No curso, em vrias etapas ocorre este tipo de avaliao, e com o uso de diferentes ferramentas e recursos. A atividade 13 avaliativa e nela foi utilizada a ferramenta de portflio individual. J nas atividades 17, 25,27 e 29, a ferramenta Mural apresenta o resultado esperado da atividade proposta, que em alguns casos o link para o site youtube de um arquivo com o vdeo sobre o contedo desenvolvido. A ferramenta de portflio de grupo utilizada nas atividades 28, 31 e 32 como objeto de avaliao final do curso. 494 RECURSOS DE DESIGN O Mapa de Atividades Segundo Filatro (2004), uma maneira de explicitar o mtodo e o modelo pedaggico subjacente a diferentes aes de aprendizagem, qualquer que seja a perspectiva adotada, organizar os elementos do processo em uma matriz de atividades. O Mapa de Atividades apresentado no Quadro 4 traz aula a aula uma sequencia de atividades que foram elaboradas para atender aos diversos estilos de aprendizagem, tipos de avaliao, modos de interao e de construo do conhecimento. Na descrio dos objetivos foi utilizada a taxonomia de Bloom (Bloom a)ud Pelissoni, 2009), permitindo assim delimitar as funes de cada um deles. Para facilitar a citao, uma atividade ser reportada pela sigla ATV seguida do respectivo nmero de sequencia no mapa, e quando necessrio, pela letra , se individual ou G para atividade em grupo. A cronologia para o envolvimento do aluno com o curso inicia-se com atividades individuais na aula 1. Nas ATV1 e ATV2 o aluno comea a interagir com o contedo do curso atravs de leituras direcionadas. Na ATV3, atravs de um jogo feita uma avaliao diagnstica, na qual o estudante pode interagir com o ambiente de forma ldica e ter o feedback imediato de quanto ele j assimilou do contedo. Atravs da ATV4 e ATV5 o estudante passa de leitor para autor do seu conhecimento. A pesquisa e produo de texto 45 propostas nestas atividades iniciam a trajetria que ser mantida no curso, ou seja, o aluno participante na construo do seu conhecimento. Para manter a motivao de alunos com estilos de aprendizagem voltados para a criatividade e intuio, proposta na ATV-7- uma dinmica que envolve estes aspectos. Nota-se que ainda na aula 1 j ocorre a primeira interao coletiva, no compartilhamento da criao feita na ATV-7- e atravs de um frum de discusso na ATV-8-G. Estas atividades so complexas e foram detalhadas na Matriz de D apresentada nos Quadros 5 e 6. Embora o tempo estimado para a concluso da aula seja de 10h, por ser a primeira aula do curso foi dado um prazo de quatro dias para a realizao das atividades. Desta forma, o estudante comea a ser estimulado a interagir com o ambiente de maneira contnua e pode suprir dentro deste prazo as deficincias com a ambientao ao sistema. Na aula 2, o novo contedo disponibilizado atravs de leituras, como na aula 1, mas com o diferencial de trazer na ATV-11- um recurso audiovisual, favorecendo assim aos estudantes com estilo de aprendizagem visual. A aula 2 encerra um ciclo do curso, por este motivo, as atividades de 12 a 14 so avaliativas. Pode-se notar que ocorre uma variao nas mdias solicitadas nas atividades, o que proporciona aos alunos a adaptao ao curso ao seu estilo de aprendizagem e mantm a motivao, pelo desafio de apresentar resultados de formas diferentes. A socializao do conhecimento e sua construo coletiva ocorrem na ATV-14-G, onde o aluno poder se auto avaliar baseado nos argumentos dos colegas no frum de discusso. A aula 3, por introduzir um novo assunto, segue a mesma linha pedaggica da aula 1 e prepara o estudante para a sequencia que ser executada nas aulas seguintes. Nas aulas 4 a 6 o foco est na criao coletiva e colaborativa do conhecimento. Para atender a esta particularidade, o tempo em dias estendido mantendo uma carga horria compatvel com as atividades a serem realizadas em cada aula. Pode-se observar que ocorre uma variedade tanto nos tipos de atividade como nas mdias utilizadas. A parte de fundamentao terica fica a cargo do grupo, pois uma vez aprendido o processo de pesquisa e produo de texto, trabalhado nas aulas 1 a 3, possvel ao grupo continuar a construir o conhecimento com as ferramentas disponibilizadas nas 46 aulas 4 a 6. A variao de atividades e mdias favorece tambm a distribuio de tarefas dentro do grupo, pois cada estudante pode, dentro de seu estilo de aprendizagem, colaborar efetivamente com a execuo das tarefas pelo grupo. A comunidade do curso participante no processo, pois quando o grupo disponibiliza seus resultados, a comunidade pode acessar o conhecimento construdo pelo grupo e vice versa. Como exemplo, a aula 1 do mapa de atividades do curso foi implementada no AVA. A figura 5 mostra a tela da agenda, e a figura 6 mostra a tela das atividades. Figura 5 Tela do TelEduc com a agenda da aula 1. 47 Figura 6 Tela do TelEduc com as atividades da aula 1. A Matriz de Desing nstrucional De acordo com Franco (2010), a matriz de Design nstrucional um recurso geralmente utilizado como um documento complementar ao mapa de atividades por conter informaes mais detalhadas em questes que envolvem a dinmica das atividades as aulas. A Matriz de Design nstrucional consiste em um detalhamento de atividades mais complexas do curso, disponibilizadas em um Ambiente de Aprendizagem Virtual (AVA), conforme foi discutido por Magalhes (2010). As ATV-7- e ATV-8- do Mapa de atividades formam uma sequncia e esto logo no incio do curso. Assim foi necessrio criar uma Matriz de D, como a apresentada no Quadro 5. Estas atividades formam o primeiro vnculo entre o aluno e sua turma. Na ATV-7- a criatividade do aluno pode ser apresentada por vrias formas de mdia, o que permite ao aluno se sentir confiante na execuo da tarefa. A criao, exposio, compartilhamento e discusso sobre os resultados formam a sequencia que se almeja alcanar. O uso do portflio individual compartilhado com todos os participantes permite 48 ao aluno utilizar a ferramenta do ambiente de forma diferente. Ele ter sua curiosidade estimulada a procurar a criao de seus colegas nos demais portflios, e ao navegar dentro do AVA, melhora sua ambientao. O frum da ATV8 permite conhecer os colegas, comentar sobre o que foi observado nas criaes, e muitas vezes, rever as criaes mais comentadas, como muitas vezes ocorre nas redes sociais. O Storyboard O Storyboard um recurso visual muito utilizado pelos profissionais do cinema e de publicidade. Este recurso tambm apresenta grande potencial para ser usado na educao, especialmente na EaD. O Storyboard o esboo de um projeto multimdia destinado a ilustrar para toda a equipe de designe de desenvolvimento os recursos e as funcionalidades do produto final. O nvel de detalhamento requerido para os Storyboards de um curso online depende do contexto no qual ele ser produzido e implementado. (FLATRO, 2008, p. 87). Segundo Oliveira (a)ud, MAGALHES, 2010) o detalhamento e roteiro dos Storyboards so manipulados por tem)lates que so formados basicamente por pginas e frames. Um tem)late um design de um documento digital que foi criado em um formato fcil para personalizao, permitindo que qualquer pessoa possa construir um documento semelhante, de alta qualidade em pouco tempo (MAGALHES, 2010). Os frames so as menores unidades de uma cena, contendo cada um uma mudana sutil. Ao executar a sequencia de frames, tem-se a animao de uma cena ou a evoluo da mesma. As figuras 1 a 4 apresentadas no captulo 1 trazem o storyboard criado, como exemplo, para uma atividade do curso. As figuras 7 a 12 mostram o resultado final do planejamento da atividade atravs do storyboard. 49 Figura 7 Tela final referente a tela 1 do Storyboard. Figura 8 Tela final referente a tela 2 do Storyboard. 50 Figura 9 Tela final referente a tela 3 do Storyboard. Figura 10 Tela final referente a tela 3 do Storyboard. 51 Figura 11Tela final referente a tela 4 do Storyboard. Figura 12 Tela final referente a tela 4 do Storyboard. 52 Ao comparar a figura 1 com a figura 7, a figura 2 com a figura 8, a figura 3 com as figuras 9 e 10, e finalmente as figuras 11 e 12 com a figura 4, possvel notar que os resultados finais representam muito bem o que se esperava atravs dos esboos feitos atravs do storyboard. Estes resultados mostram que o storyboard um recurso de D, que se devidamente utilizado, facilita o planejamento de um curso e a criao de contedo ou de navegao atravs do contedo. possvel ver atravs deste exemplo como o trabalho do designer instrucional pode ser facilitado na implantao de um curso ao trabalhar em conjunto com o conteudista, atravs do storyboard. Sem a parceria do professor idealizador do curso, fica comprometido o trabalho a ser repassado para toda a equipe de desenvolvimento e implantao do curso. O storyboard pode efetivamente contribuir para diminuir o tempo de desenvolvimento de telas e interfaces, pois ir refletir, de modo ilustrado, o que o cliente espera. 49- DIFERENCIAIS E RISCOS A proposta do curso "Como aprender Fsica de forma simples e divertida fundamentada em ensinar ao aluno a aplicao da metodologia cientfica para a resoluo de problemas. Ao aprender, atravs da prtica, na construo de seu experimento e no teste de suas hipteses, a aplicao do Mtodo Cientfico, o estudante incorpora uma importante ferramenta de estudo e aprendizagem, que pode ser utilizada em qualquer atividade diria. No planejamento do curso foram utilizadas vrias ferramentas e mdias diversificadas para atender aos diversos estilos de aprendizagem, e atravs da abordagem scio interacionista, fazer os objetivos serem alcanados. Esto distribudas vrias formas e tipos de avaliao ao longo do curso, fornecendo assim o feedback ao aluno durante a execuo do curso, possibilitando ao mesmo o seu aprimoramento constante. Mesmo o mais elaborado dos cursos sempre apresenta fraquezas, no caso em estudo o principal risco que se corre o isolamento do aluno, ficando parte da construo colaborativa que o desenvolvimento do prottipo proposto nas atividades exige. 53 Se o grupo no interagir e construir o prottipo experimental, o curso perde o seu objetivo. Na escolha do pblico alvo est inferida a habilidade do mesmo em utilizar programas de escritrio e uso de aparelhos eletrnicos como mquina fotogrfica, filmadora e aparelho de telefone celular. Assim, os alunos precisam ter autonomia para buscar o conhecimento. Se estas especificaes esperadas no ocorrerem com o pblico alvo, o risco dos alunos no conseguirem efetivar os objetivos propostos alto. Por outro lado, a estrutura do curso dificulta muito sua obsolescncia, pois no est atrelado a um software ou equipamentos especficos. O custo de aquisio de material para a construo dos prottipos sempre do grupo de estudantes, e mesmo assim reduzido, pois est no projeto o uso de materiais caseiros e de baixo custo para a construo do prottipo. Desta forma, o custo inicial de implantao do curso ser sempre diludo com sua repetio de oferta. O diferencial de um grupo de alunos construrem um prottipo experimental distncia, elaborar e testar as hipteses sobre um fenmeno fsico faz do curso uma tima opo para os alunos deixarem de sentir medo e pavor da fsica. Aprender fsica passa a ser uma atividade simples e divertida. Os professores de cincias do ensino mdio, na extenso de sua sala de aula, podem utilizar o curso e adaptar os assuntos sua necessidade, fazendo assim do curso uma ferramenta muito flexvel. 54 CONSIDERA+,ES FINAIS Este trabalho analisou um projeto de Design nstrucional para o desenvolvimento do curso "Como aprender fsica de forma simples e divertida, apresentou os aspectos mais relevantes, principalmente sobre a construo de um prottipo como meio de se apropriar do Mtodo Cientfico, o pblico-alvo, a infra- estrutura tecnolgica, o ambiente virtual de aprendizagem e as teorias pedaggicas, entre outros. A anlise mostrou que o planejamento, proposta de execuo e a previso de avaliao do resultado obtido, foram criteriosos sobre as diversas questes importantes que conduzem para o sucesso do curso. Mostrou tambm, alguns pontos fracos que podem por em risco o desenvolvimento do mesmo. De maneira geral, a anlise realizada sobre os fatores relacionados neste trabalho referentes ao pblico-alvo, tais como perfil, acessibilidade, habilidades requeridas mostraram que a proposta de construir um prottipo experimental distncia um potente diferencial de interao e construo do conhecimento para este pblico. As atividades propostas no mapa esto bem distribudas, atendendo aos diversos estilos de aprendizagem, e predominam na construo coletiva do saber. Foram exploradas diversas e diferentes mdias, mas com nfase na produo de vdeos e divulgao na internet do material produzido. Os storyboards so de para uma interface simples e intuitiva, e atendem a necessidade que uma primeira verso do curso solicita. Certamente em verses posteriores esta pode ser melhorada. A parte avaliativa, embora diversificada, fica como uma incgnita, pois somente aps uma primeira turma ser possvel ao designer avaliar se foi ou no efetiva e bem dimensionada. Questo semelhante quanto distribuio do tempo nas atividades. Como o pressuposto, que o pblico alvo tem domnio das tecnologias envolvidas, pode no ser vlido para algumas turmas, o risco de baixo aproveitamento do curso e a falta de alcance dos objetivos pode ser um ponto fraco a ser considerado em uma segunda aplicao do curso. O uso do AVA como instrumento de apoio ao ensino presencial, como ocorre no projeto analisado, se mostra adequado para o curso proposto. 55 REFERRNCIAS AMARAL, M. M. Co#:et=n!ia( do De(i@ner Ed6!ati'o o di(!6r(o da :rBti!a e a :rBti!a do di(!6r(o, EDUCAO: Teoria e Prtica - v. 18, n.30, jan.-jun.-2008, p.159-182). BARRETO, R. G. Te!no&o@ia( ed6!a!ionai( e ed6!a78o a di(tNn!ia. Rio de Janeiro: Quartet, 2004. BLOOM, B., HASTNGS; M. Aand?ooS on For#ati'e end S6#ati'e E'a&6ation o< St6dent &earnin@. New York: McGraw-Hill Book Company. Trad.: Manual de Avaliao Formativa e Somativa do Aprendizado Escolar. So Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1971. FELDER, R. M.. 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