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Tecnologias na Educao

Eloisa Maia Vidal*1 Jos Everardo Bessa Maia*2

Antevejo um cassete no qual a fita se detm assim que desviamos os olhos da imagem (...). Na verdade, tal cassete j existe h 5.000 anos: o livro (Isaac Azimov, 1920 1992, bioqumico e escritor de fico cientfica americano)

Introduo
Este mdulo aborda aspectos relacionados com a incluso das tecnologias no ambiente escolar e as potencialidades de uso no contexto educacional. O primeiro tpico trata das possibilidades didticas e metodolgicas a partir do uso das tecnologias, enquanto o segundo apresenta o meio impresso como um recurso pedaggico dos mais antigos e que ainda considerado de grande relevncia para a educao presencial e a distncia. O terceiro tpico dedicado a educao audiovisual, observando a incluso do retroprojetor e da televiso e vdeo como recursos tecnolgicos utilizados no ambiente escolar. O quarto tpico procura discutir as relaes entre a tecnologia educacional e o professor, enquanto o quinto trata das formas de se trabalhar o uso do computador e da internet na educao. O mdulo procura fornecer uma srie de referncias tericas sobre o tema para que voc construa um conhecimento slido e rico acerca do uso das tecnologias no ambiente escolar e das inmeras possibilidades de seu emprego na sala de aula e no trabalho pedaggico.

1. As possibilidades didticas e metodolgicas a partir do uso da tecnologia


Atualmente, comum associar a modernizao educacional incorporao de novas produes tecnolgicas, principalmente as mais recentes como televiso, vdeo, informtica, telemtica, correio eletrnico, videodiscos interativos, hipertextos, multimdia, CD-rom, realidade virtual.
Professora da Licenciatura em Fsica da Universidade Estadual do Cear, doutora em educao, trabalha com projetos de EAD, e pesquisadora nas reas de poltica e gesto educacional, ensino de cincias e alfabetizao cientifica e tecnolgica. *2 Professor do curso de Cincias da Computao da Universidade Estadual do Cear autor de uma coleo de Cincias sries iniciais do Ensino Fundamental e desenvolve estudos e projetos na rea de produo de softwares educativos e educao a distncia.
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Na verdade, a presena da tecnologia na escola remonta a criao da prpria escola. No entanto, a partir da segunda metade do sculo XX, seu uso foi vinculado a uma viso tecnicista, instrumental, uma vez que equipamentos concebidos para tarefas alheias ao campo educacional migravam para o ambiente escolar com propsitos de uso para substituir tarefas que historicamente cabiam ao professor. Tal viso foi responsvel por uma forte rejeio dos docentes ao uso das tecnologias no ambiente escolar. Numa perspectiva histrica, constata-se que a relao entre a escola e a tecnologia comea com o uso de diferentes artefatos entre eles: lpis, papel, material impresso, rdio, telgrafo, gravador, televiso, vdeo, e mais recentemente as novas tecnologias da informao e da comunicao. O uso desses recursos no mbito escolar sempre foi condicionado por questes de natureza econmica e poltica, e, em alguns casos, por questes de cunho ideolgico, quando educadores eliminam ou excluem a possibilidade de incluso dos recursos tecnolgicos por preconceito ou discriminao. A seguir so apresentadas algumas orientaes acerca do uso dos recursos tecnolgicos mais comumente utilizados na educao. A literatura mostra que no existem regras rgidas neste campo, portanto, a ideia fornecer algumas orientaes operacionais de como preparar e utilizar os recursos mais acessveis s escolas brasileiras, como o caso do retroprojetor e da televiso-vdeo (DVD) e mais recentemente, do computador e internet. No caso do retroprojetor1 e vdeo (DVD), por estarem em uso h mais tempo, algumas orientaes seguras j podem ser fornecidas. Para os recursos mais novos, h muito ainda o que desenvolver e aprender at que fique mais claro como inseri-los no currculo escolar. Procurar-se- abordar os recursos tecnolgicos tanto do ponto de vista da educao presencial quanto para a educao distncia. sabido que h uma tendncia de a educao a distncia ocupar cada vez mais espao, inclusive numa modalidade que se mescle com a presencial.

1 Em fins dos anos 1990, o retroprojetor comea a ser substitudo pelo data show, um equipamento mais moderno, que conectado ao computador realiza projees de melhor qualidade que o retroprojetor.

2. O meio impresso
O meio impresso , sem dvida, de todos os materiais que integram hoje a educao, o que tem mais histria, portanto, j foi objeto de uso, validao, tentativas, mudanas, etc. O meio impresso o material mais amplamente utilizado, tanto em educao presencial quanto em educao a distncia. Ao longo de sua histria, o meio impresso registra grande evoluo tecnolgica. No caso do livro, incomparvel as primeiras produes feitas em papiro e copiadas a mo, com a produo em escala dos tempos atuais, e recursos audiovisuais como fotografias coloridas, infogrficos, ilustraes, etc, que se fazem presentes nos livros didticos de hoje.

A Epopia de Gilgamesh descrevendo o dilvio em Acdio o livro mais antigo onhecido.

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As tabuinhas de argila dos caldeus, os papiros egpcios, o papel e a prensa de Gutemberg representam etapas evolutivas do processo de escrita. A diminuio do tamanho do livro, a inveno do codex2 so momentos de aperfeioamento, adequao do objeto ao uso e manuseio humano e nesse sentido contribuem tambm para uma maior disseminao e popularizao do material impresso. Se tomarmos como referncia os trs tempos do esprito3 propostos por Pierre Levy no livro As tecnologias da inteligncia, os impressos encontram-se no segundo tempo, ocupando um lugar simultneo com a escrita.

2 Codex ou cdice um avano do rolo de pergaminho, e gradativamente substituiu este ltimo como suporte da escrita. O cdice, por sua vez, foi substitudo pelo livro impresso.

A Crnica de Nuremberg um livro famoso publicado em latim, em 1493. Trata-se do maior livro ilustrado de sua poca, com cerca de 1600 xilogravuras.

Segundo Levy (1999) pode-se organizar trs tempos do esprito humano: 1. A oralidade, que se divide em duas: a oralidade primria momento em que predominava a ausncia da escrita e a oralidade secundria, quando o estatuto da palavra complementar ao da escrita. A dramatizao, personalizao e artifcios narrativos diversos no visam apenas dar prazer ao espectador, so tambm condies sine qua non da perenidade de um conjunto de proposies em uma cultura oral. A concepo do tempo nas sociedades sem escrita o crculo, j que qualquer proposio que no seja periodicamente retomada e repetida em voz alta est condenada a desaparecer. 2. A escrita, quando o eterno retorno da oralidade substitudo pelas longas perspectivas da histria. A escrita traduz para a ordem dos signos o espao-tempo instaurado pela revoluo neoltica e permite uma situao prtica de comunicao radicalmente nova. Pela primeira vez discursos podem ser separados das circunstncias particulares em que foram produzidos. A escrita suscitou o aparecimento das teorias. Nas culturas escritas, o pensamento se d por categorias enquanto nas culturas orais, captam-se primeiro as situaes. Com a escrita, o tempo se torna cada vez mais linear, histrico. 3. A rede digital, que desempenha quatro grandes funes: a produo ou composio de dados, de programas ou de representaes audiovisuais; a seleo, recepo e tratamento dos dados, dos sons e das imagens; a transmisso e o armazenamento.

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graas escrita que se rompe o tempo circular do mundo da oralidade e se estabelece o tempo linear, histrico, em que as proposies no precisam mais ser periodicamente retomadas, encenadas, mitificadas, para chegar s novas geraes, se incorporarem cultura. A escrita possibilita o distanciamento do acontecimento, dispensa a mediao humana e permite aos atores da comunicao a interpretao, a atribuio de sentido. a partir do sculo XVI, portanto posterior inveno da imprensa, que os impressos se organizam como os conhecemos hoje: paginao regular, sumrio, cabealhos aparentes, ndice, uso de tabelas, esquemas, diagramas. sobre esse tipo de impresso que a educao laica da Revoluo Francesa se instaura na Europa e chega ao novo mundo. A disseminao dos impressos se d simultaneamente aos processos de globalizao iniciados no sculo XVI.

O movimento de traduo dos textos gregos marca o fortalecimento da intelectualidade europeia.

As escolas adotam a leitura ouvida como modelo pedaggico e a proliferao de obras publicadas confirma e refora esse paradigma. Descartes, Bacon, Leibniz e outros filsofos-cientistas que viveram no alvorecer da Idade Moderna, responsveis pela construo de grandes sistemas filosficos, apresentam suas obras de forma sistemtica e organizadas por extratos, indexadas, comparadas, ou seja, no modelo de livro que conhecemos hoje. Assim, as aulas e os professores audio e fala se tornam os elementos imprescindveis para o processo ensino-aprendizagem. Naturalmente, isso se dava de modo presencial. Os professores, atravs da oralidade, traduzem, adaptam e, at mesmo alteram o texto escrito, dando-lhe uma interpretao nica e limitada. Na educao presencial, o livro o principal material de apoio e para a educao a distncia um dos principais veculos utilizados no envio de informaes. O uso de materiais impressos na educao a distncia (EAD) pressupe que o aluno tem autonomia de leitura j que a leitura ouvida (especialmente explorada pelo professor) no mais acontece.

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Caber ao aluno exercer sua autoridade de leitor individual, explorando, atravs do seu horizonte cultural, as mltiplas possibilidades de interpretao, atribuio de sentido, enfim, ele que constri e/ou reconstri, atravs da leitura, o conhecimento. Desde o sculo XIX tentativas de EAD utilizando material impresso vm sendo realizadas e de l para c, outros recursos audio-visuais (fita cassete, vdeo) e mdias (rdio, televiso, jornal, internet) tm se incorporado como estratgias de ensino-aprendizagem. No entanto, so raros os casos em que os materiais impressos so dispensados. Os usurios do universo digital ainda no se sentem completamente vontade com o uso exclusivo da realidade virtual, manifestando a necessidade de manusear objetos palpveis, concretos, cones e smbolos impressos em celulose, pois como bem afirma Levy (1999): a superfcie deslizante das telas no retm nada; nela, toda explicao possvel se torna nebulosa e se apaga, contenta-se em fazer desfilar palavras e imagens espetaculares, que j estaro esquecidas no dia seguinte (p. 116). Mas negar o significado das tecnologias digitais no a forma de preservar a cultura impressa; o caminho a ser construdo passa, necessariamente, por uma sntese positiva de todos os recursos disponveis. Os avanos tecnolgicos trouxeram grandes novidades para o universo da impresso e hoje possvel construir pginas impressas com grande riqueza de informaes, com usos pedaggicos especficos e com interfaces grficas extremamente atraentes para qualquer faixa etria que se pretenda atingir.

1. Segundo alguns historiadores, a histria da humanidade marcada por trs grandes descobertas ou revolues: a propriedade privada, a agricultura e a inveno da escrita. Comente a afirmao.

3. A educao audiovisual
A popularizao do impresso a partir da inveno da imprensa por Gutemberg, no sculo XV, no tardou a chegar instituio escolar, que agregou ao discurso oral dos professores, a tecnologia da escrita. No entanto, essa insero da nova tecnologia no foi feita sem resistncia, uma vez que tal inovao exigiria mudanas pedaggicas e os professores sentiam isso como uma ameaa sua funo. Na verdade, a presena de um novo paradigma ativa mecanismos de defesa e com frequncia so usados argumentos de natureza cultural para a rejeio das novas abordagens. Exemplo disso encontra-se no Fedro de Plato, quatro sculos antes de Cristo, quando ele se refere escrita:

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Este descobrimento far nascer no esprito de quem aprendeu a omisso por no poder ter cultivado a memria, j que os homens, em consequncia de sua confiana na escrita, sero trados lembrana exterior, por alguns aspectos independentes de si, no a partir de seu interior, mas pelo seu prprio esforo... Aparncia de sabedoria e no sabedoria ofereces a Teus discpulos. J tendo ouvido falar de muitas coisas que no esto escritas, daro a impresso de conhecer muitas outras, apesar de ser, em sua maioria, perfeitos ignorantes; e sero fastidiosos de tratar, ao ter se tornado, em vez de sbios, homens com a presuno de s-lo.

Nessa perspectiva, a incluso dos meios audiovisuais percebida como procurando substituir os livros, porm, sem a mesma relevncia e significado pedaggico. Os avanos nos campos da psicologia da cognio e da pedagogia revelam que os recursos audiovisuais apresentam uma funo simblica enriquecedora para o processo ensino-aprendizagem. Ao contrrio do que se pensa, eles podem se converter em aliados do professor, liberando-o de tarefas menos nobres, permitindo-lhe ser, antes de tudo educador. Segundo Ferres (1996),
as tarefas mais mecnicas, como difusor de conhecimentos ou mero transmissor de informaes, foram confiadas s novas tecnologias (so bretudo ao vdeo e ao computador), reservando-se ao professor tarefas mais especificamente humanas: motivar condutas, orientar o trabalho dos alunos, resolver suas dvidas, atend-las segundo o nvel individual de aprendizagem (p. 35).

A familiaridade dos professores com os recursos audiovisuais o pressuposto bsico para que estes os utilizem como recursos pedaggicos. Por isso imprescindvel que durante o processo de formao, os cursos acrescentem aos seus programas o uso das tecnologias, uma vez que no haver professores formados para o emprego do vdeo e os demais meios audiovisuais se no houver professores formados mediante o emprego de vdeo e dos demais meios audiovisuais (FERRES, 1996, p. 35). O uso dos recursos audiovisuais em educao pode cumprir vrias funes e objetivos, dependendo naturalmente do planejamento do professor. Entre essas funes, destacamos: Motivao: forte apelo emocional, quebra o ritmo da aula convencional. Demonstrao: existem fenmenos/eventos que s podem ser visualizados com o uso de artefatos, equipamentos, imagens estruturadas previamente. Organizador prvio: estabelece uma ponte conceitual entre o novo conceito e a estrutura cognitiva. Instrumento para diferenciao progressiva: permite que um conceito bastante complexo seja apresentado em diferentes instncias. Instrumento para reconciliao integrativa: possibilita a integrao de instncias particulares de um conceito no prprio conceito. Instrumento de apoio exposio do professor: ajuda o professor a explorar particularidades dos assuntos sobre os quais discorre. Simulao: permite a manipulao de modelos da realidade.

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3.1. Retroprojetor/Data show


O retroprojetor foi um dos primeiros aparatos tecnolgicos autnomos que adentrou o ambiente escolar.

www.3bscientifc.com.br

www.blogtec.com.br/fotos/2008

Designamos de aparato tecnolgico autnomo porque, desde que o equipamento esteja com todas as suas peas funcionando e exista uma fonte de energia ao alcance, ele funciona de modo independente, necessitando apenas de lminas de acetato, tambm conhecidas como transparncias para que o professor conduza a sua exposio ou aula. Basicamente, a lmina usada como apoio a uma exposio oral seminrio, palestra, aula expositiva apresentao de painel, etc. e tem entre suas atribuies facilitar: A apresentao de figuras de difcil execuo, como mapas, grficos, infogrficos, tabelas, esquemas, etc. A apresentao de fotografias. A apresentao de equaes extensas e absolutamente indispensveis compreenso do assunto. Nos dias atuais, o uso do retroprojetor est sendo gradativamente substitudo pela dupla computador e data show. Muitos aplicativos utilizados hoje em dia permitem a preparao de lminas para exposio didtica. O data show ou canho de projeo um dispositivo que conectado ao computador projeta as lminas ampliando o tamanho e permitindo a apresentao para plateias. Os programas de computador mais utilizados para preparao de lminas so o PowerPoint (Microsoft), o Presentations (Corel) e o Harvard Graphics (Software Publising). Opcionalmente, pode-se utilizar as planilhas eletrnicas como o Quattro Pro (Corel) e o Excel (Microsoft) ou mesmo um bom Processador de Textos, como o WordPerfect (Corel), StarOffice Writer e Word (Microsoft). Em todos os casos, recomenda-se o uso de fontes (letras) de, no mnimo, 18 pontos (tipo Arial) e evite grficos ou figuras excessivamente detalhados.

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A preparao de lminas deve se orientar por alguns cuidados para que seu aproveitamento como recurso pedaggico atinja um ponto timo. Assim, recomenda-se que: Cada lmina aborde apenas um tpico com unidade temtica. O que falado deve acompanhar o que mostrado, no sendo recomendados comentrios sobre lminas j mostradas ou futuras. Explique a partir do retroprojetor/data show e no da tela, usando uma caneta ou outro objeto pontiagudo. Recomenda-se um tempo mdio de exposio por lmina, de 3 a 5 minutos. Durante a exposio, fique sempre de frente para o grupo e no se interponha entre o foco de luz e a tela de projeo. O uso de cores na elaborao da lmina recomendado, mas estas devem ter uma funo. Para isso necessrio planejar o roteiro e definir qual a funo de cada cor na confeco: texto normal, texto de advertncia, tpicos, subtpicos, etc. Cores como amarelo, verde limo e combinaes verde/azul podem dificultar a viso. No faa, porm, um festival de cores, pois pode confundir mais do que esclarecer. Cada lmina deve conter apenas os pontos essenciais de apoio exposio, pois quem d a aula o professor. No copie trechos de materiais impressos, pois a melhor forma de ler um texto no livro/apostila. Aprenda a manusear o equipamento antes da apresentao, teste o foco, a luminosidade e a distncia adequada. Ao realizar a projeo, organize a sala de aula de modo que a visualizao das imagens seja adequada a todos. No utilize letra muito pequena para a preparao da lmina. Se ela for preparada em computador, procure usar letras tipo Arial ou Times New Roman, tamanho 18 ou superior. Em grande parte dos casos o modo paisagem (transparncia deitada) o mais usado e as margens recomendadas de 2,5cm nos quatro lados.

Exemplo de uma lmina

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3.2. Vdeo e televiso


Desde a inveno da televiso e sua popularizao a partir da dcada de 1950, este equipamento tecnolgico tem sido considerado como possuidor de amplas possibilidades pedaggicas, no s como recurso que possa vir a ser usado no ambiente escolar, mas tambm fora dele. Durante muitos anos, nos pases industrializados, e atendendo as horas de dedicao, assistir televiso se tem convertido na terceira atividade do cidado comum, depois de trabalhar e dormir, e na segunda atividade dos estudantes, depois de dormir (FERRES, 1996, p. 11). O advento das tecnologias digitais mudou bastante o cenrio e estudos mais recentes mostram que os jogos eletrnicos, o computador e a internet esto ocupando mais tempo das crianas e jovens que a televiso. Para diversos autores, inclusive Ferres (1996), o uso do vdeo como recurso pedaggico se justifica medida que quanto mais sentidos mobilizamos durante uma exposio, melhor a porcentagem de reteno mnemnica, como mostram os quadros a seguir.
Quadro 1 - Porcentagem de reteno Mnemnica

Como aprendemos 1% por meio de gosto 1,5% por meio do tato 3,5% por meio do olfato 11% por meio do ouvido 83% por meio da viso
Quadro 2 Capacidade de memorizao

Percentagem dos dados memorizados pelos estudantes 10% do que leem 20% do que escutam 30% do que veem 50% do que veem e escutam 79% do que dizem e discutem 90% do que dizem e depois realizam
Quadro 3 Mtodos de ensino x memria x tempo

Mtodos de ensino Somente oral Somente visual Oral e visual juntos

Dados mantidos aps 3 horas 70% 72% 85%

Dados mantidos aps 3 dias


10% 20% 65%

A considerar os dados dos quadros anteriores, o uso dos recursos audiovisuais, especialmente a televiso e o vdeo (DVD) ampliam a capacidade de aprendizagem dos estudantes bem como atuam no sentido da manuteno dessas informaes na memria, por mais tempo.
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O vdeo (DVD) e a televiso apresentam mltiplas possibilidades pedaggicas e usos diversificados, no entanto, numa tentativa de sistematizao, podemos organiz-los atualmente em seis modalidades, que so: 1. Videolio: a exposio sistematizada de alguns contedos. o equivalente a aula expositiva, em que o professor substitudo pelo programa de vdeo. Exemplos de videolio so as aulas do Telecurso 2000. 2. Videoapoio: conjunto de imagens utilizadas para apoiar uma exposio didtica. Nessa modalidade no se usa propriamente um programa de vdeo, mas imagens isoladas, separadas e organizadas pelo professor para trabalhar um conceito especfico. Com os recursos disponibilizados hoje na internet e nos computadores, este tipo de vdeo pode ser editado e apresentado com facilidade. 3. Videoprocesso: uma modalidade de uso da cmera, onde os alunos so os protagonistas. Nesses casos, o vdeo elaborado pelos prprios alunos da sala e torna-se necessrio que uma cmera esteja disponvel. Mobiliza a criatividade dos alunos e serve como motivador para trabalhos em grupo. 4. Programa motivador: audiovisual feito para suscitar um trabalho posterior ao objetivado. Nesse caso, trabalha-se com um programa de vdeo acabado e realiza-se uma atividade pedaggica a partir de sua viso. Segundo Ferres (1996), o programa motivador baseia-se na pedagogia do depois diferentemente do videolio, que se fundamenta na pedagogia do enquanto. Ou seja, o vdeo motivador procura suscitar uma resposta ativa, estimulando a participao dos alunos que j o viram; j no videolio, a aprendizagem se realiza basicamente enquanto o programa exibido. 5. Programa monoconceitual: programas breves, muitas vezes mudos e que desenvolvem de uma maneira intuitiva um s conceito. Caracterizam-se com vdeo com durao de 2 a 3 minutos e nunca chegam a 10 minutos. 6. Vdeo interativo: programa no qual as sequncias de imagens e a seleo das manipulaes esto determinadas pelas respostas do usurio ao seu material. Essa modalidade de vdeo envolve a informtica e pressupe a abertura para interao homem-mquina, sendo as informaes fornecidas progressivamente, sempre em funo do nvel de compreenso e da capacidade de aprendizagem de cada aluno. Ao utilizar programas de vdeo como recurso pedaggico em sala de aula, o professor deve preparar-se de modo a que seu uso no se esgote na simples apresentao de imagens e sons, mas que seja planejado atividades exploratrias para momentos posteriores exibio. Filmes comerciais podem tambm serem utilizados e explorados para fins educacionais. Uma pesquisa nas locadoras permite identificar ttulos de vdeos cujos temas tm estreita associao com assuntos curriculares. Cabe ao professor assistir antecipadamente, realizar anotaes e planejar a melhor forma de us-lo na sala de aula. Em alguns vdeos possvel utilizar uma ficha de observao como a seguinte:

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Ficha sugesto de observao de vdeo


Nome do aluno: Srie: Ttulo do filme: Diretor: Produtor: Evento: sobre que fenmeno(s), tema(s) se refere(m) o filme? Questo(es) bsica(s): quais as perguntas que o diretor do filme pretende responder? Conceitos abordados: quais so os principais conceitos abordados? Teorias e leis apresentadas: que teorias e leis so apresentadas ou embasam as concluses apresentadas? Hipteses levantadas: que hipteses so levantadas pelo diretor para explicar o fenmeno apresentado e responder questo bsica? Dados apresentados: que dados o filme apresenta para sustentar as suas hip teses? Asseres de conhecimento: quais as concluses a que chega o filme? Que resposta(s) apresenta(m) para a questo bsica? Asseres de valor: sob o ponto de vista tico, ideolgico, moral para que serve o conhecimento adquirido?

YouTube
Fundado em maio de 2005, o YouTube a comunidade de vdeo on-line mais popular do mundo, permitindo que milhes de pessoas descubram, assistam e compartilhem vdeos criados originalmente. O YouTube oferece um frum para as pessoas se conectarem, informarem e inspirarem outras pessoas por todo o mundo e atua como uma plataforma de distribuio para criadores de contedo original e grandes e pequenos anunciantes. O YouTube permite que as pessoas enviem e compartilhem facilmente clipes de vdeo em br.YouTube.com e em toda a Internet por meio de sites, aparelhos celulares, blogs e e-mails. um lugar para pessoas se relacionarem de novas formas com vdeos, quando e onde desejarem. O YouTube comeou como um servio pessoal de compartilhamento de vdeos e cresceu rapidamente para se tornar a maior comunidade mundial de vdeos na Internet. A exploso de aparelhos com capacidade de reproduo de vdeo continua a proporcionar s pessoas o controle sobre os vdeos que gravam, assistem e compartilham. O YouTube dedica-se a tornar essa experincia

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a mais simples, perfeita e divertida possvel na Internet e em qualquer dispositivo. As pessoas esto assistindo a centenas de milhes de vdeos por dia no YouTube e enviando centenas de milhares de vdeos diariamente. Na verdade, a cada minuto, 20 horas de vdeo so enviadas ao YouTube. A base de usurios ampla com relao faixa etria, de 18 a 55 anos, divididos igualmente entre homens e mulheres e englobando todos as regies. Cinqenta e um por cento de nossos usurios acessam o YouTube semanalmente ou com mais freqncia e 52% das pessoas com 18 a 34 anos compartilham vdeos freqentemente com amigos e colegas. Com uma base de usurios to grande e diversificada, o YouTube oferece algo para todos. Em novembro de 2006, o YouTube foi adquirido pela Google Inc., tornando-se uma subsidiria independente da lder em servios de pesquisa e publicidade on-line. O Google e o YouTube tm em comum a viso de possibilitar que todos encontrem, enviem, assistam e compartilhem vdeos originais pelo mundo e a dedicao para inovar com vdeo buscando oferecer servios atrativos para nossos usurios e proprietrios de contedo. Fonte: http://www.youtube.com/t/fact_sheet

1. Quais as contribuies que uma apresentao usando recursos audiovisuais pode dar a processo ensino-aprendizagem? 2. Como voc avalia do ponto de vista pedaggico, a quantidade diria de tempo que os estudantes dedicam a televiso, jogos eletrnicos e computador/internet? Voc acha que tais recursos forjam uma nova forma de pensar e aprender? Comente.

4. A tecnologia educacional e o professor


Nas dcadas de 1950 e 1960, a tecnologia educacional apresentava-se como um meio gerador de aprendizagem, para resolver problemas educacionais a partir de uma concepo tecnicista de educao. Na dcada de 1970 , passou a fazer parte do ensino como processo tecnolgico.
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O uso das novas tecnologias da informao e comunicao no ambiente educacional nos remete a ao termo tecnologia educacional4. Este conceito, ao longo do tempo, tem incorporado novos elementos, em funo no s dos avanos no campo da pedagogia, psicologia e didtica, mas tambm pela evoluo da cincia e da tecnologia com o desenvolvimento de novos equipamentos e aparelhos, com a ampliao, inclusive, de suas potencialidades de uso pedaggico.

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Tecnicismo educacional
O tecnicismo uma tendncia educacional verificada nos anos 1970, inspirada nas teorias behavioristas da aprendizagem e da abordagem sistmica do ensino. No tecnicismo, a prtica pedaggica controlada e dirigida pelo professor constando de atividades mecnicas inseridas numa proposta educacional rgida e passvel de ser totalmente programada em detalhes. Segundo o educador Jos Mrio Pires Azanha, o que valorizado nesta perspectiva, no o professor, mas sim a tecnologia, sendo que o professor passa a ser um mero especialista na aplicao de manuais e sua criatividade fica dentro dos limites possveis e estreitos da tcnica utilizada. Esta orientao foi dada para as escolas pelos organismos oficiais durante os anos 1960 e at hoje persiste em muitos cursos com a presena de manuais didticos com carter estritamente tcnico e instrumental.
Fonte: Adaptado de MENEZES, Ebenezer Takuno de; SANTOS, Thais Helena dos."Tecnicismo educacional" (verbete). Dicionrio Interativo da Educao Brasileira - EducaBrasil. So Paulo: Midiamix Editora, 2002, http://www. educabrasil.com.br/eb/dic/dicionario.asp?id=444, visitado em 24/1/2010).

Na atualidade, muitas das preocupaes da tecnologia educacional esto dirigidas para as novas formas de comunicao a partir da interatividade e do estabelecimento de redes informticas. Esse novo foco de preocupaes est marcado por alguns traos emergentes como a globalizao dos mercados, a interdependncia entre as culturas, a celeridade da produo, o desenvolvimento e a difuso de tecnologias. Tais mudanas causam impactos sobre a dinmica social do conhecimento, a incorporao da robtica na produo industrial e a pobreza como efeito no desejado da aplicao de polticas de ajuste estrutural. As novas tecnologias vm propiciando abordagens e enfoques diferenciados tecnologia educacional, uma vez que esta apresenta uma interface muito prxima entre as tecnologias da informao e da comunicao. Desta forma, problematiza sobre dois campos distintos e articulados o campo da aprendizagem e o dos processos comunicacionais. O fato de os indivduos manusearem as novas tecnologias sem o menor domnio e conhecimento sobre seus processos de produo, exercendo um papel alienado de "apertadores de botes", vem gerando o que muitos autores designam de analfabetismo tecnolgico. Este conceito surgiu no final do sculo XX no primeiro mundo e motivo de grandes preocupaes por parte dos educadores e dos planejadores de polticas pblicas.

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Simultaneamente, o mundo globalizado tem permitido que informaes circulem com mais velocidade e em maior quantidade, desafiando a escola que, em sua postura sistemtica e sequencial, no consegue acompanhar, no mesmo ritmo, os avanos sociais registrados. Esse clima de desencontro, de descompasso, faz com que a escola passe a ser percebida como uma instituio saturada, estagnada, em que alunos e professores no conseguem estabelecer uma relao cativante, instigadora, que conduza pelos caminhos de aprendizagem. Considerando todas as circunstncias que cercam os alunos e que eles so capazes de adquirir conhecimentos em outras instncias sociais, ao chegar escola a expectativa que o currculo adotado extrapole a viso esttica e hierrquica do modelo tradicional e que os professores atuem como mediadores para aprendizagens interessantes. Cada vez mais, as tecnologias digitais fazem parte de nossas vidas, qualquer que seja a atividade profissional, onde quer que estejamos. Inmeras pesquisas avanam nesta direo, revelando que essas tecnologias tm potencial para dinamizar o processo de ensino-aprendizagem na medida em que adequadamente empregadas. No Brasil, os exemplos de incurses no uso das tecnologias digitais so numerosos e muitos deles, bastante positivos. No entanto, o grande salto qualitativo neste campo ainda permanece no nvel da intencionalidade de pesquisadores, agncias financiadoras, instituies governamentais e no governamentais. E as causas so inmeras e interdependentes. Por exemplo, pode-se apontar o fato de que os professores atualmente em exerccio, que tm a misso de preparar o terreno para esta nova cultura, foram formados em uma cultura precedente, distanciados do manuseio da informtica na vida cotidiana ou como recurso pedaggico, tecnologia essa que sequer existia nos moldes conhecidos hoje. Consequentemente, bastante comum que professores estabeleam, implcita ou explicitamente, relaes conflituosas com essas tecnologias, manifestando fobias de toda sorte, preconceitos, receios, insegurana, limitao de viso, etc.

1. A que voc atribui as dificuldades que os professores apresentam para usar as tecnologias na sala de aula?

5. Formas de trabalhar o computador e a internet na educao


Neste tpico, convidamos-lhes refletir sobre a prtica docente no que diz respeito ao uso do computador e da internet. Se voc j usurio de tais recursos tecnolgicos, fazendo deles recursos didticos, analise sobre os aspectos positivos e negativos, as possibilidades de uso ainda

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no exploradas, o seu papel como mediador de processos pedaggicos em que o computador e a internet tm um papel importante. Por outro lado, se voc jamais se serviu do computador e da internet como meios de ensino e recursos de estimulao de aprendizagem, reflita sobre a necessidade de empreg-los, sobre as eventuais vantagens e desvantagens relacionadas com seu uso e possveis melhorias na interveno pedaggica. O computador e a internet podem ser empregados como excelentes recursos pedaggicos, mas importante no perder de vista que a tecnologia no representa, por si s, um fator de mudana de paradigma e de qualidade na educao. Ambos, com seu imenso potencial de tratamento, difuso e gerenciamento de informaes, podem desempenhar um papel significativo no espao escolar. Nos ltimos anos, a educao brasileira vem recebendo grandes incentivos para introduzir o computador e a internet no ambiente pedaggico, especialmente as escolas pblicas, que atravs do Ministrio da Educao (MEC) tem recebido laboratrios de informtica para uso por alunos e professores. A dinmica da dependncia tecnolgica em que estamos inseridos permite a entrada no pas de pacotes de solues que, muitas vezes, no condizem com nossa cultura e aspiraes, com nosso nvel de desenvolvimento e velocidade de processamento das novidades tecnolgicas. Cada vez mais, a formao do professor aparece como um fator de primeira ordem para resolver tal descompasso, condio fundamental para que no percamos o trem da histria. Inmeras iniciativas tm revelado facetas diferentes e promissoras com relao s formas de se trabalhar o uso do computador na educao. Igualmente, a internet e os recursos telemticos tm oportunizado a explorao do computador como meio de comunicao pedaggica. Mas mesmo um simples aplicativo de tratamento de texto, uma planilha eletrnica ou um mecanismo de apresentao de dados podem ser explorados didaticamente. Apesar de todo o avano terico revelando as possibilidades de aplicao pedaggica das tecnologias digitais, o paradigma educacional novo, necessrio para criar o espao de trabalho interdisciplinar, construtivista, dinmico, multimediatizado ainda est em emergncia. Enquanto isso, professores esto deriva e, pressionados pelas representaes coletivas de que o uso da tecnologia corresponderia uma espcie de redeno da educao, utilizam o computador reduzindo-o um livro didtico eletrnico ou uma mquina de escrever digital. O grande desafio de integrar o uso do computador ao currculo ainda est por ser vencido e somente aps esta etapa, que tem um forte componente cultural, poderemos avaliar concretamente os efeitos do computador como meio de apoio ao ensino e de motivao de aprendizagens. O currculo a matriz norteadora do trabalho docente. a partir dele que o professor se situa para elaborar suas intervenes, para delimitar suas estratgias de ensino e para fixar objetivos de aprendizagem.
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O currculo tambm, um instrumento ideolgico atravs do qual so transmitidos s novas geraes valores, estruturas de pensamento, representaes de mundo. Com o advento das tecnologias de comunicao e de informao e com as modificaes estruturais que ocorrem na sociedade contempornea, registra-se um movimento forte que exige uma nova postura da escola e, consequentemente, uma nova viso da dinmica curricular. A ideia de que os alunos so atores centrais do processo de aprendizagem e de que eles tm uma contrapartida a oferecer ao processo de ensino, construindo conhecimentos atravs de estratgias colaborativas e interdisciplinares, ganha terreno e demanda novas posturas por parte da escola, dos currculos e dos professores. A ideia construtivista surge como uma vertente frtil, suscetvel de reorientar a viso que temos do ensino e da aprendizagem, rompendo barreiras disciplinares e demandando, por sua vez, um currculo flexvel, aberto ao imprevisto, ao imprevisvel, ao novo; um currculo centrado no aluno e no nas disciplinas, centrado na cognio e no na repetio, voltado para a criatividade e para a autonomia na construo de conhecimentos novos. Enfim, consenso que as possibilidades de trabalho pedaggico oferecidas pelo computador e internet impem um redimensionamento da ideia de currculo. Isto requer uma escola que funcione de maneira integrada, criativa, dinmica, sem hora marcada para aprender e para ensinar. Para isso o currculo deve ser um instrumento de libertao e de autonomia, articulados em torno de dinmicas interdisciplinares, avaliados formativamente.

Nesta unidade procurou-se discutir as possibilidades didticas e metodolgicas do uso das tecnologias no ambiente escolar, observando que a modernizao educacional, muitas vezes, esta associada a incorporao das novas tecnologias. Registros mostram que a relao entre a escola e a tecnologia se d desde tempos mais remotos, com o uso do lpis, do livro, do rdio, da televiso, do vdeo, e mais recentemente do computador e da internet. Mas o uso do meio impresso e audiovisual como recursos pedaggicos que causam grande impacto no processo ensino-aprendizagem. Graas escrita e mais tarde, inveno da imprensa que ocorreram profundas mudanas no processo ensino-aprendizagem. Na educao presencial, o livro o principal material de apoio e para a educao a distncia um dos principais veculos utilizados no envio de informaes. Mesmo na atualidade, os usurios do universo digital no se sentem completamente a vontade com o uso exclusivo da realidade virtual e apelam para o manuseio de objetos palpveis, concretos livros, enfim.

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O uso de recursos audiovisuais como data show (antes, retroprojetor), televiso e vdeo embora j tenham mais tempo de existncia, ainda no so bem explorados do ponto de vista pedaggico. E hoje os recursos de vdeos disponveis no You Tube faz com que os professores necessitem, cada vez mais, receber orientaes e referncias sobre as potencialidades, capacidades e possibilidades de se utilizar tais recursos em sala de aula. Para compreender as diferentes formas de se introduzir o computador e a internet como recursos pedaggicos, importante no perder de vista que a tecnologia no representa, por si s, um fator de mudana de paradigma e de qualidade na educao. Ambos, com seu imenso potencial de tratamento, difuso e gerenciamento de informaes, podem desempenhar um papel significativo no espao escolar, mas preciso que os docentes tenham capacidade de fazer uma avaliao crtica acerca dos seus usos, situando como ferramentas a servio do currculo e contextualizando seus usos.

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