Você está na página 1de 30

SEIS LADOS

Um RPG de Ao Cinematogrfica
VS 0,3
Felipe Singo !atana"e#
Sei$ %ado$ uma verso resumida do sistema oficial de um cenrio que foi publicado a muito
tempo atrs em uma galxia muito, muito distante.
Apesar da sua simplicidade ele recomendado apenas para jogadores de RPG j experientes
pois no conta com nenhum suporte a jogadores mais novos, como dicas de Mestre, e
explicaes detalhadas sobre cada aspecto do sistema. Ele na verdade apenas uma maneira
de tornar popular este sistema to simples e cinemtico entre aqueles que j jogam RPG mas
no tem acesso aos materiais na lngua inglesa.
Voc pode utilizar o Seis Lados em seus prprios cenrios e at mesmo publicar livros com ele.
Ns no queremos nada, apenas que voc se divirta com seus amigos e quem sabe escreva e
publique na nternet quais as modificaes que vocs fez no sistema.
Em alguns momentos voce pode pensar que o sistema tem poucos detalhes e explicaes
superficiais, isto proposital. Seis Lados uma ferramenta de criao dos seus prprios jogos,
com diversas opes, ento grande parte das decises, sobre usar ou no determinadas
regras, estar nas mos do Mestre.
Este livro apenas o cerne do sistema, outros suplementos sero publicados apresentando
novas opes e principalmente ampliando as existentes. O nosso desejo tornar o Seis Lados
um sistema vivo, com um ritmo de atualizaes constante e um crescimento natural das suas
regras.
Voc ir encontrar material de suporte e ntcias sobre novos suplementos para o sistema em
www.paragons.com.br
Abraos,
Felipe Shingo Watanabe
& '(e )oc* preci$a para +ogar Sei$ %ado$
Uma poro de dados de Seis Lados, os D6s. Um deles deve ser de cor ou tamanho
diferente dos demais. Quanto mais dados melhor, voc pode encontra-los em caixas
amassadas no fundo do seu guarda-roupa de jogos antigos como Banco mobilirio,
Detetive e Jogo da Vida.
Algumas folhas de papel e lpis.
Alguns amigos [pelo menos 3]
Salgadinhos e Refrigerantes gosto
Como fa,er (m per$onagem
Voc pode escolher entre dois mtodos de criao de personagem. O primeiro o mais
customizvel, e te d maior liberdade na criao do seu personagem. A velocidade da criao
de personagem depende muito dos detalhes que o jogador tem em mente. Quanto mais
definida e clara a idia do seu personagem estiver na sua cabea, mas fcil e fluda a criao
ser. Tente se inspirar em personagens de vdeo-games, filme, seriados etc que combinem
bem com o esprito do cenrio. No nenhum problema criar cpias de personagens que
existem, desde que voc se sinta bem em interpreta-lo. Esta a melhor sada se voc esta
com muitas dvidas durante a criao. No se intimide com isto, mesmo personagens cpias
acabam com o decorrer dos jogos criando diferenas e peculiaridades que o tornam um
personagem nico.
Uma conversa com o Mestre sobre quais so as expectativas de aventuras antes da criao
sempre importante, assim no se corre o risco do jogador criar um personagem que no se
encaixa na proposta do jogo ou que tenha habilidades que no sero muito bem exploradas
durante as aventuras.
- . Distribua -/ 0ado$ entre os quatro atributos. Nenhum atributo pode ter menos do que um
dado e nem mais do que quatro dados alocados nele.
/ . Distribua 7 dados entre as Percias. Nenhuma percia pode ter mais do que 3 dados
alocados nela durante a criao de personagem
3 . Escolha o seu Equipamento.
O segundo mtodo escolher um modelo. Modelos so grupos de percias que todos os
personagens que pertencem aquela determinada profisso tem. A nica customizao que
voc tem em um modelo em remanejar a quantidade de dados de at DUAS percias com a
autorizao do Mestre.
Este livro apresentar apenas modelos bsicos, futuros suplementos apresentaro outros
modelos.
1odelo$ de Cenrio$ de Fanta$ia
Guerreiro
Mago
Clrigo
Patrulheiro
Soldado
Ladino
1odelo$ de Cenrio$ 1oderno$
Soldado
Policial
Contrabandista
Artista Marcial
Professor
Estudante
1odelo$ de Cenrio$ de Sci2Fi
Piloto de Mecha
Cavaleiro Mstico
Soldado mperial
Rebelde
0i)idindo o$ 0ado$
Os dados de Pericias ou de Atributos podem ser divididos em "pips. Cada dado igual a trs
"pips. Um atributo deve sempre ter ao menos 1D. Um atributo pode ter apenas dados, +1 ou
+2, ou seja, um personagem no pode ter um Fsico +2, ou uma Agilidade 1D+3.
ndo para "+3 o valor do atributo ir para o prximo dado. Assim a progresso de atributos
1D, 1D+1, 1D+2, 2D, 2D+1, 2D+2, 3D e assim por diante.
Atri"(to$
Os atributos representam as caractersticas inatas de todos os personagens. O jogador recebe
12 Dados para dividir entre os quatro.
Regra &pcional3 4rocando 0ado$ de Atri"(to por 0ado$ de Per5cia
O jogador pode sentir a necessidade, dependendo do tipo de personagem que ele deseja, de
trocar Dados de Atributo por dados de Personagem. Com a autorizao do Mestre a troca pode
ser feita na taxa de 1D de Atributo se transforma em 3D de percias. Entretanto o oposto no
pode ser feito.
Os atributos vo em uma escala de 1D at 4D.
F5$ico representa a fora fsica e a habilidade de resistir a danos.
Agilidade representa pontaria e coordenao.
Sagacidade representa criatividade e inteligncia.
Pre$ena representa carisma, determinao e liderana.
Per5cia$
Enquanto os Atributos representam habilidades inatas as Percias representam os
conhecimentos adquiridos pelo personagem durante a vida. Em termos de jogo elas fornecem
dados extras para os testes adequados ao atributo relacionado. Com isto um personagem com
Briga 2D e Fsico 2D, faz uma rolagem de 4D sempre que for tentar acerta algum com um
soco.
Veja uma lista incompleta de atributos por gnero de jogo
Todos os Generos Moderno ou Sci-Fi Fantasia
Percias de Fsico Briga
Faca
Levantar Peso
Maa
Resistencia
Machado
Armas de Haste
Forjar Metais
Espada
Percias de Agilidade Acrobacia
Esquiva
Bater Carteiras
Esconder-se
Arremessar
Armas de Plasma
Dirigir
Pilotar
Pistolas
Rifles
Arco e Flecha
Percias de
Sagacidade
Histria
Lnguas
Medicina
Abrir Fechaduras
Computador
Navegao
Reparos
Cincia
Magia
Rastrear
Percias de Presena Comandar
Diplomacia
Seduo
Manha Equitao
0ano 0ano
Machado +3D Arco +2D+2
Clava +1D+1 Crossbow 4D+1
Machadinha +1D+1 Arma$ 1oderna$
Alabarda +3D Pistola Leve 3D+2
Faca +1D Pistola Pesada 4D
Maa +1D+1 Rifle 5D
Rapiera +2D Espingarda 4D+2
Basto +1D+2 BFG 6D
Lana +2D Armas de Sci-Fi
Espada de Duas
Mos +3D+1 Pistola de Plasma 5D
Martelo de Batalha +3D Rifle de Plasma 6D
A"$oro de Armad(ra BFG de Plasma 7D
Couro +2 Espada de Plasma +4D
Cota de Malhas +2D Alcance 61etro$ 7 -08
Armadura de Placas +3D Arco C:3/M:10/L:30
Escudo +2D
Crossbow
C:5/M:15/L:40
Colete +1D Pistola C:5/M/20-L:50
Armor Jack +2D
Espingarda
C:6/M20/L30
Armadura fornece um
bonus a resistir ao
dano
Rifle C:10/M:30/L:60
BFG C:10/M30/L: 50

Arremesso
C:2/M:5/L:12
Armas de longo alcance so mais difceis de se usar contra alvos distantes. Adicione os abaixo
ao Nmero Alvo para alcances maiores do que Curto.
Mdio: +5
Longo:+10
1o)imento3
Um personagem se move a 10 Metros por turno, ou como uma ao pode correr 10 + Jogada
de Agilidade Metros por turno.
Durao do Turno: Um turno dura cerca de 10 Segundos.
Regra$ 9$ica$
Este jogo usa dados normais de seis lados. O nmero antes do "D a quantidade de dados
que devem ser jogados, e o nmero depois de "+ quanto deve ser adicionado ao resultado.
Assim, 2D+3 significa rolar 2 dados e adicionar 3 ao resultado.
Um destes dados sempre o Dado Selvagem. Use um dado de cor diferente para representa-
lo ou se voc no tiver um dado diferente role-o separadamente. Se o resultado do Dado
Selvagem for um 6, ento role de novo adicionando 6 ao novo resultado. Se um 6 surgir de
novo, continue jogando e adicionando 6 ao resultado at que Dado Selvagem d um resultado
diferente de 6.
Com"ate
- . Determine a ordem de niciativa fazendo uma jogada de Agilidade para cada personagem,
aquele que conseguir o resultado mais alto vai primeiro.
/ . Determine se o ataque acertou o alvo.
3 . O alvo pode tentar resistir ao dano.
Atacando a (m al)o
O Nmero Alvo ou NA o nmero que deve ser alcanado em uma jogada de dados para que
atingir um personagem com sucesso. O Nmero Alvo base para acertar um ataque 10. Ele
pode ser modificado por alcance, cobertura, bloqueio, defesa ou por esquiva [veja abaixo]
Alcance: Adicione o modificador de Alcance ao Nmero Alvo em todos os casos [Mdio: +5,
Longo: +10]. Veja a lista de Equipamentos para a lista do alcance de cada arma.
Co"ert(ra3 Se o alvo estiver escondido atrs de pelo menos 50% de cobertura, adicione +5 ao
Nmero Alvo. Adicione +10 se a cobertura for de 75%. impossvel acertar um alvo que esta
atrs de 100% de cobertura. Escurido pode ser tambm considerada uma cobertura de
acordo com o desejo do Mestre.
9lo'(eio3 Quando atacado por um ataque corpo-a-corpo, o defensor pode escolher Bloquear o
ataque o que ocasiona uma Penalidade de Reflexo [veja abaixo]. O defensor faz uma rolagem
da sua percia Briga e esta se torna o Numero Alvo que o atacante deve superar para acerta-lo.
O resultado da rolagem de Bloqueio utilizada mesmo se for menor que o Nmero Alvo for
menor que o padro de 10 + modificadores.
Aparar3 Se o defensor esta armado com uma arma de mo ele pode aparar o ataque com ela
usando da percia de arma adequada ao invs de Briga, ele pode tambm se defender de
qualquer ataque de armas de mo desta maneira. Ela funciona da mesma forma que o
Bloqueio com a exceo de que se o defensor bloquear um ataque desarmado o atacante
recebe o dano da arma!.
:$'(i)a3 O defensor pode opcionalmente escolher entre se Esquivar quando atacado ou
escolher uma Esquiva Total no seu prprio turno
:$'(i)a ;ormal3 O personagem tenta sair do caminho do ataque. Role a percia Esquiva do
defensor e use o resultado ao invs de qualquer outro Nmero Alvo, bnus provocados por
Alcance e Cobertura ainda se aplicam. Quando escolhe fazer uma Esquiva Normal o defensor
sobre uma enalidade de !efle"os
:$'(i)a 4otal3 O personagem no faz nenhuma outra ao no seu turno que no seja
Esquivar. Faa uma rolagem de Esquiva e adicione 10 ao resultado, continue aplicando bnus
fornecidos por Alcance e Esquiva. O Nmero Alvo desta Esquiva pode ser utilizado contra
qualquer nmero de ataques.
0ific(ldade$
Os Nmeros Alvos abaixo so o resultado que o personagem deve atingir em uma jogada de
Atributos + percias para realizar uma ao. A tabela apenas um guia de como o Mestre deve
estabelecer a dificuldade da ao e os modificadores de situao.
4a"ela de 0ific(ldade$ Padro
N#vel Numero
Automtico 0
Muito fcil 1-5
Fcil 6-10
Mediano 11-15
Dificil 16-20
Muito Dificil 21-25
Herico 26-30
Lendrio 31 ou mais
1odificadore$ Gen<rico$ de 0ific(ldade
+1$ ou mais % &esvantagem 'mensa: Alguma coisa afeta o uso da pericia de uma forma quase
incapacitante [ como reparar um veiculo sem quaquerl ferramenta para isto]
+ 11(1) % &esvantagem &ecisiva* A Pericia em uso muito limitada pela circunstancia [ Tentar
encontrar algum na escurido completa]
+$ % 10 % &esvantagem +ignificativa O uso da pericia afetado negativamente [ rastrear
algum atravs da garoa]
+1 % ) % &esvantagem equena % Um problema irritante [ destrancar uma fechadura com a luz
de um isqueiro]
($ % 10 ( ,antagem +ignificativa ( Uma ferramenta ou modificao que faz do uso da pericia
muito mais fcil [ Uma corda com ns se ela for usada em um teste de Escalar]
( 11 % 1) ,antagem &ecisiva ( Uma ferramenta desenvolvida especificamente para fazer o
trabalho mais fcil [ Um banco de dados completo de lnguas em um teste de Lnguas]
( 1$ ou mais ( vantagem 'mensa % Uma ferramenta ou modificao excepcional feita
especificamente para o uso da pericia tornando muito mais fcil [ ferramentas e equipamento
especificamente desenvolvido para ajudar com a pericia Sobrevivncia ]
A=e$ 1>ltipla$
Personagens podem tentar fazer mais de uma ao por turno retirando um dado [-1D] de todas
as aes que eles fizerem neste turno. Assim, se o personagem tenta atirar duas vezes ele
retira um dado de cada tentativa,
Penalidade de Refle7o$3 Algumas defesas do uma Penalidade de Reflexo [como Bloqueio,
Aparar e uma Esquiva Normal]. Fazer uma Defesa depois do seu personagem j ter agido o
mesmo do que fazer mltiplas aes, ento uma Esquiva, Bloqueio ou Aparo do personagem
ter as penalidades acumuladas de todas aes anteriores, incluindo Esquivas.
0ano3 Quando um personagem acertado, o atacante faz uma rolagem de dano da sua arma.
Um ataque desarmado causa como dano a quantidade de dados do atributo Fsico, um ataque
corpo-a-corpo causa Fsico + dano da arma, e armas de fogo causam apenas o dano da arma.
O Defensor resiste ao dano rolando seu Fsico [+ valor de armadura se for o caso] e compara
com o resultado da rolagem de dano do atacante. O resultado comparado a Tabela abaixo e
representa qual o nvel de dano em que o personagem se encontra.
;5)el de Ferimento ? 4otal de 0ano@ A 4otal de Re$i$t*ncia por3
Sem ferimentos - 0 ou menos
Atordoado 1 3
Ferido 4 8
Severamente Ferido 4 8**
ncapacitado 9 12
Mortalmente Ferido 13 15
Morto 16 ou mais
*Nota Qualquer dano adicional menor ou igual ao nvel de dano atual do personagem o move
para um nvel de dano acima.
** Um personagem esta Severamente Ferido se o resultado da diferena entre a rolagem de
ataque e a rolagem de defesa entre 4 e 8 e ele j esta Ferido.
Atordoado3 O personagem recebe uma penalidade de -1D em todas as suas aes restantes
no perodo de uma rodada
Ferido3 O personagem recebe uma penalidade de -1D em todas as suas aes at ser curado.
Se)eramente Ferido3 O personagem recebe uma penalidade de -2D em todas as suas aes
at ser curado.
Bncapacitado3 Como uma ao livre antes de perder a conscincia, o personagem pode tentar
continuar em p com um teste Mdio [15] de Resistncia. Se ele for bem sucedido, ele pode
continuar agindo, mas todas as aes sofre uma penalidade de -3D. Se ele falhar estar
inconsciente durante 10D minutos
1ortalmente Ferido3 O personagem esta prximo da morte e incosciente sem chance de se
levantar. Role o Fsico do personagem toda rodada, o personagem morre se a rolagem dele for
menor que o nmero de minutos que ele esta nesta situao.
1orto3 O personagem pereceu
:7peri*ncia
No final de cada sesso o Mestre recompensa cada personagem com um nmero de Pontos
de Personagem. O nmero mdio de pontos ganhos por sesso entre 3 e 7 dependendo da
dramaticidade, do nvel de perigo, dos sucessos alcanados e da diverso!
Ga$tando Ponto$ de Per$onagem 6PP8
Qualquer percia pode ser aumentada em um Pip gastando um nmero de Pontos de
Personagem igual ao nmero de dados atual que o personagem tem naquela percia. Assim
para aumentar uma percia de 3D para 3D+1 deve-se gastar 3 Pontos de Personagem.
Os Pontos de Personagens podem ser tambm utilizados para melhors uma nica rolagem. At
3 Pontos de Personagem podem ser utilizados em uma nica rolagem. Os Pontos de
Personagem podem ser utilizados aps a jogada dos dados se o jogador perceber que o
resultado atingido no alcanou o sucesso desejado. Cada Ponto de Personagem empregado
aumenta em +1D esta jogada nica. Se o Ponto de Personagem for utilizado desta forma ele
ser perdido.
Ponto$ CerDico$ 6Regra &pcional8
O Mestre pode permitir aos persoangens o acesso aos Pontos Hericos. Cada jogador comea
com 1 destes pontos e pode declara o uso deles antes de qualquer rolagem. Apenas um Ponto
Herico pode ser utilizado em cada teste, mas como efeito ele dobra o valor do resultado da
rolagem dos dados [da mesma forma que o Privilgio Sortudo]. Os personagens podem
receber um Ponto Herico por sesso fazendo aes que so exemplos do ideal herico.
Os pontos utilizados retornam no final da aventura se o personagem for herico o suficiente na
maior parte do tempo. Utilizar os Pontos Hericos em aes covardes ou egostas podem fazer
com que um ou todos eles sejam gastos permanentemente.
C(ra
Os personagens recuperam ferimentos da seguinte maneira:
C(ra nat(ral.
Quando um personagem descansa ele pode fazer uma rolagem de Fsico e basear seu
resultado da seguinte tabela:
Freqncia Dificuldade
Ferido 3 dias 6+
Severamente Ferido 3 dias 8+
ncapacitado 2 Semanas 8+
Mortalmente Ferido 5 Semanas 9+
A Cada sucesso o ferimento reduzido em um nvel.
C(ra 1edicinal
Uma vez por dia um personagem pode ajudar outro fazendo um teste da percia Medician:
Nvel do Ferimento Dificuldade
Atordoado/nconscienteFcil
Ferido/Sev. Ferido Mdio
ncapacitado Dificil
Mortalmente Ferido Muito Difcil
A cada sucesso, o nvel de ferimento reduzido em um nvel.
:$cala
Nem todos os objetos so considerados na mesma escala. Humanos e Cavalos so
semelhantes em tamanho o suficiente para serem considerados iguais, mas humanos e
drages no. Quando lidar com dano a uma criatura de escala menor ou resistir a um dano
infligido, a criatura maior adiciona a diferena da tabela abaixo a suas rolagens; Alvos de
menor escala esquivando de ataques vindos ou tentando acertar oponentes de uma escala
maior adicionam os bnus abaixo s suas Esquivas e rolagens de ataque.
-scala .odificador
Personagem Nenhum
Carro, Carruagem, vago +2D
Drago, Tanque, Mecha +4D
Jato, Mecha Pesado +6D
Nave Capital, deUs Antigo +12D
Estao Espacial +24D
Pri)il<gio$ 6Regra &pcional8
Apenas durante a criao de personagens, dados de percia podem ser gastos para adquirir
Pri)il<gio$. Os presentes abaixo so apenas um exemplo de como eles funcionam e servem
para inspirar o Mestre e os jogadores a criarem os seus. O nmero entre parnteses a
quantidade de dados de percia que devem ser gastos para que o personagem tenha acesso a
este privilgio.
Pri)il<gio$ de Raa
Ano[1] Voc tem uma vida longa, pode ver na escurido, recebe +2 para Forjar ou qualquer
outra percia de oficio. O seu Fsico mximo de 5D porm a sua Agilidade mxima de 3D.
:lfo 6/8 Voc tem uma vida longa, pode ver na escurido, recebe +1 em todos os ataques de
longa distncia. Sua Agilidade mxima de 5D mas seu Fsico mximo de apenas 3D
ReptDide 6/8 Voc verde e escamoso, o que fornece um bnus de +1 a sua Absoro; Voc
tambm tem garras nas suas mos o que garante para voc um bnus de +1 nas jogadas de
dano em ataques desarmados. Voc tambm assexuado. Desculpas!
Ro"E 6F8 Voc no come, respira ou dorme. Voc pode ter sua memria apagada. Voc no se
cura mais pode ser consertado. Enquanto sua memria principal sobreviver voc pode ser
reconstrudo em caso de destruio.
Pri)il<gio$ Gerai$
A(dacio$o 6/8 Uma vez por sesso voc pode jogar toda a sua precauo no lixo e fazer uma
ao extremamente imprudente que pode resultar na sua prpria morte. Voc no pode
Esquivar, Bloqueio, Aparar ou entrar em cobertura, entretanto todas as suas rolagens de Fsico
so dobradas quando voc esta fazendo testes para resistir a dano durante uma rodada.
Sort(do6/8 2 Uma vez por sesso voc pode declarar que esta se sentindo com sorte. Dobre o
resultado da sua prxima rolagem. Este Privilgio no recomendado se os Pontos Hericos
so permitidos no jogo.
Percepti)o 6/8 . O Mestre pode revelar pequenas pistas para voc que os outros no
perceberiam. Uma vez por sesso de jogo um personagem pode anunciar que esta estudando
um objeto ou uma situao e o Mestre pode revelar alguma coisa que seria impossvel para um
personagem normal determinar. Se nada for revelado este privilgio poder ser utilizado
novamente /-lementar0 meu caro 1atson2
Relem"rar 6-8 . A qualquer hora um personagem escolhe se lembrar de alguma coisa que ele
tenha experimentado, o Mestre deve lhe dizer a verdade com quantos detalhes forem
necessrios de acordo com a experincia do personagem.
Parceiro 638 . Voc tem um companheiro generoso que deseja se juntar a voc nas suas
aventuras. Este personagem tem apenas 10D para dividir entre os atributos e 4D para dividir
entre as suas Percias iniciais. Ele normalmente recebe de 1 3 PP por sesso, mas nunca na
mesma quantidade que o seu destemido lder. Eles no podem ter Privilgios e ganhar pontos
vindos de Complicaes.
Pri)il<gio$ Paranormai$
Raio de :nergia 6G83 Voc pode arremessar raios de pura energia. Eles causam 4D de danos
e usam a percia Arremessar.
P:S638 . Voc pode ler mentes. Os alvos resistem utilizando o Presena deles contra a sua
Sagacidade.
VEo 6F8 . Voc pode voar com uma velocidade de 2x o seu Movimento.
Regenerao 638 . Voc pode curar um nvel de Ferimento por hora
Feitiaria 638 2 Voc um sensitivo mgico. Magias realmente funcionam para voc. Veja
Mgica
4elecine$e 638 . Voc pode mover coisas com o poder da sua mente. Faa um teste de
Sagacidade e trate-o como um teste de Levantamento de Peso. Pessoas podem resistir ao seu
poder utilizando-se de Fsico.
Vi$o de Raio2H 638 . Voc pode ver atravs de metro de material, com exceo de
chumbo.
Regra &pcional3 Ganando Pri)il<gio$ d(rante o IogoJ
Se voc tem uma boa razo e o Mestre concorda com voc ento voc pode compra
Privilgios aps a criao de personagem por 10 vezes o preo padro em PP. Alguns
Privilgios no fazem sentido se forem comprados desta forma, voc no acorda um elfo, mas
talvez aqueles produtos qumicos que voc cheirou fizeram isto com voc.
Complica=e$ 6Regra &pcional8
Apenas durante a criao de personagem, os jogadores podem escolher pegar uma ou duas
Complicaes para os seus personagens. Elas no do mais dados de Percia durante a
criao de personagem, porm se uma das complicaes afetam voc durante o jogo o
personagem recebe como recompensa 1 PPs. Personagem no recebem mais de 1 PP por
sesso de jogo no importa quantas vezes a Complicao o afete naquela sesso.
Complica=e$ Gerai$J
Bdade 2 Voc ou muito velho ou muito jovem. Escolha com sabedoria. Em adio a todos os
problemas sociais relacionados com a sua idade, o Mestre pode escolher impor penalidades
em aes que tenham interferncia da sua idade. O Vov deslocar o quadril, um rapaz
estranho oferecer doces a uma criana, e difcil para ambas as idades seduzir a super
modelo no bar. No importa quando a sua idade causar dificuldade, isto vai valer um PP.
1al(co3 Voc tem problemas que garantem que novos psiquiatras possam fazer faculdade.
Voc pode apenas ser paranico, ou talvez ter TOC. O medo de quase tudo pode tambm ser
um problema. Ou ento talvez voc realmente seja Napoleo e todas as pessoas que esto
erradas, boa sorte convencendo todos eles de que so lunticos. Tome suas plulas e ganhe
um PP todas vez que a sua psicose aparecer na sesso.
Bnimigo$ . Algum no gosta muito de voc. E eles so uma ameaa real. Talvez eles tenham
mais amigos do que voc, talvez ele seja apenas grande e ameaador, ou voc tem o seu
prprio valento para te importunar. Voc ganha 1 PP quando eles complicarem a sua vida.
Gremlin$ . Voc tem um toque especial. Sendo mais especifico o tipo de toque que quebra as
mquinas. Voc no bom com engrenagens, eletrnicos, itens mgicos, ou qualquer outra
bugiganga. Se um mecanismo, voc no pode confiar. Ganhe um PP cada vez que o Mestre
colocar esta complicao no seu caminho.
CDdigo Pe$$oal 2 Voc vive por um credo e no ir cruzar esta linha. Talvez voc no lute
contra oponentes desarmados e garante que eles saibam da onde o ataque esta vindo ou
nunca conta uma mentira. No importa como voc define isto, seu cdigo tem que significar
alguma coisa para o personagem. Alguns cruzados de capa no matam, paladinos no usam
de fraude, e muitas vezes existe honra entre os ladres. Ganhe 1 PP sempre que este cdigo
complicar a sua vida ou a de seus amigos.
Segredo$ . Voc um rapaz intil. Talvez voc fuma escondido ou aquelas prostituas se
enterraram sozinhas, ou quem sabe aquele uniforme inimigo no seu armrio no realmente
seu. As vezes o banco deixou que voc pegasse todo aquele dinheiro. No importa o universo
no pode te julgar. Sempre que o seu passado volta para te atormentar voc ganha 1 PP.
1 $orte no amor . Algumas coisas no funcionam para todos os rapazes. O seu interesse
amoroso esta sempre morrendo, sendo seqestrado, te traindo, ou pior te dando um p-na-
bunda. Voc ganha PP sempre quando a sua vida amorosa aparece de uma forma cruel.
1 $orte com dineiro . difcil para voc segurar todo o seu dinheiro. Voc ganha um PP
quando perde uma quantidade significativa de dinheiro atravs das suas prprias estupidezas
ou m sorte e no tem nada para dar para eles.
Regra &pcional3 Recomprando Complica=e$
Para se livrar de uma Complicao o Mestre deve impor uma preo de no mnimo de 20PP se
ele permitir com isto e voc ainda precisa de uma boa histria, possivelmente uma busca ou
aventura para justificar isto
Ve5c(lo$
Todos os veculos so definidos pelos seguintes atributos
Per5cia3 Qual percia usada pelo motorista/piloto
:$cala3 Ajuda a classificar o tamanho do veculo e o quo difcil ele de ser acertado e
danificado
:$tr(t(ra3 Usada para Resistir ao Dano
1anea"ilidade 61;983 A dificuldade de manejar o veculo. O bnus dado s percias do
piloto/motorista.
1o)imento3 A velocidade que o veculo pode viajar.
:'(ipe3 O nmero mnimo de pessoas que o veculo necessita para ser manejado
corretamente.
Pa$$ageiro$ 6PSG83 Quantas pessoas extras o veculo pode carregar.
Carga3 Quanto o veculo pode carregar.
Com"ate de Ve5c(lo$
Alguns veculos tem armas. Ao menos que seja especificado na sua descrio elas so
consideradas da mesma escala do veculo. Os ataques so resolvidos da mesma forma que
um combate entre personagens seria, sendo a nica diferena que o personagem que esta
pilotando o veculo utiliza a sua percia Pilotar/Dirigir no lugar de Esquivar para evitar um
ataque. Se o ataque for um sucesso o personagem dever fazer uma rolagem de Estrutura
para resistir ao dano e consultar a tabela abaixo para determinar a severidade dos danos.
Sit(ao :feito
Rolagem de Dano < Rolagem de Estrutura Efeito Temporrio [1 rodada]
Rolagem de Dano < 2x Rolagem de Estrutura Efeito Permanente [Precisa de Reparos]
Rolagem de Dano < 3x Rolagem de Estrutura Efeito Permanente [Parte Destruda]
Uma vez que a severidade do dano foi determinada o Mestre pode rolar randomicamente ou
usa o senso comum para determinar qual a parte do veculo que foi danificada.
Role 1D para Determinar o Efeito
1 Perca 1D de Maneabilidade
2 3 Sistema de [Escolha um] Danificado
4 6 Dano Estrutural
:feito$ do dano
1anea"ilidade3 Cada vez que ela for afetada o veiculo perde 1D. Ela pode chegar a nmeros
negativos.
Si$tema 0anificado3 Escolha um dos sistemas do veculo para ficar quebrado ou ele perde 1D
nas suas funcionalidades [ se for o caso].
Exemplos de sistemas so: de comunicao/rdio, sensores, defesa, escudos,
abastecimento,navegao, etc...
0ano :$tr(t(ral3 O veiculo recebe um nvel de dano. Trate-os como os nveis de ferimento dos
personagens. Veculos Feridos Mortalmente para de funcionar e Veculos Mortos so
considerados destrudos.
Con$ertando )e5c(lo$
Os personagens podem consertar os seus veculos usando as suas percias. A dificuldade e o
custo determinado pela tabela abaixo. O custo baseado no custo de um veculo novo.
Dados Perdidos Dificuldade Custo Tempo
1D Fcil 10% 1 hora
2D Mdio 15% 4 horas
3D + Dificil 20% 1 Dia
Reparando Estruturas: A Dificuldade padro para repara um Nvel de Ferimento de 10 e
necessita de 4 horas.
Per$eg(i=e$
Quando entra-se em uma tentativa de ultrapassar ou alcanar um oponente o Mestre determina
a qual distncia voc esta do inimigo [Curta/Mdio/Longa]. Cada turno cada um dos inimigos
participantes faz um teste de Pilotar/Dirigir com o valor de Movimento do veiculo garantindo
bnus. O maior valor de rolagem pode diminuir ou aumentar a distancia, dependendo do desejo
do vencedor da disputa, em uma unidade. Se ela for reduzida para abaixo de Curta voc pegou
o oponente, se ela for aumentada alm de Longo voc escapou.
:7emplo$ de Ve5c(lo$
Ve5c(lo$ de Fanta$ia
Zeppelin $$$$ :$cala3 +4D
Um navio voador mgico Tipo: Pilotar [Ar]
Estrutura: 2D
Equipe: 4
MNB: 0D
Movimento: 1D
PSG: 12
Carga: 2 ton
A(tomaton $$$$$ Escala: +2D
Um golem movido a vapor Percia: Comandar
Estrutura: 5D
Equipe: 1
MNB: 0D
Movimento: 1D
PSg: 0
Carga: Nenhuma Arma: Maa 3D [Corpo a Corpo]
Galeo KKK Escala: +4D
Um navio pirata Percia: Navegar
Estrutura: 4D
MNB:0D
Movimento: 2D
Equipe: 70 PSG: 30 Carga: 15 ton.
Armas: 16 Canhes 4D cada, 8 Canhes 2D+2 cada. Alcance: 10/30/50
Pode atirar apenas 50% das armas em um nico alvo a cada 3 turnos
;a)io Pe'(eno KK :$cala3 LF0
Uma corveta ou fusta Percia: Navegar
Estrutura: 2D+2
MNB:1D
Movimento: 2D+2
Equipe: 12 PSG: 8 Carga: 5ton
Armas: 6canhes 2D+2Alcance: 10/30/50
Pode apenas atirar 50% das armas a cada 3 turnos.
Ve5c(lo$ 1oderno$
Carro KK :$cala3 L/0
Vruuum, Vruumm Percia: Dirigir
MNB: 1D
Estrutura: 2D
Movimento: 2D+1
Equipe:1
Psg: 4
Carga: 500 kilos
Caa KKKKK Escala: +6D
Estado de arte em maquinas de matar Percia: Pilotar
Estrutura: 2D
MNB: 3D
Movimento: 3D
Equipe: 1 ou 2 Psg: 0 Carga: Nenhuma
Armas: Metralhadoras 2D [30/50/100] Msseis [4] 4D [500m/1km/5km]
1otocicleta K :$cala3 L/0
MeAmarra e Ronda Pericia: Dirigir
Estrutura: 1D+2
MNB: 2D
Movimento: 2D
Equipe: 1 Psg:1 Carga: 15kilos
Carro Sport $$ Escala: +2D
Alta velocidade e culos na testa Percia: 2D
Estrutura: 2D
MNB: 2D
Movimento:3D
Equipe:1 Psg:1 Carga: 100 Kilos
4an'(e $$$$ Escala: +2D
Um tanque de batalha Pericia: Dirigir
Estrutura: 6D
MNB: 1D
Movimento: 2D
Equipe:3 Psg: 1
Arma: BFG [Escala de Personagens Veja em Equipamento]
Arma Principal: 6D Alcance: [500m/1km/2km]
Ve5c(lo$ Sci2Fi
1oto2A<rea K :$cala3 L/0
Born to be Wyld Pericia: Pilotar
Estrutura: 1D+2
Movimento: 2D
Equipe:1 Psg: 1 Carga: 25kilos
;a)e Capital $$$$$$ Escala: +12D
Destroier de Classe Galctica Pericia: Comandar
Estrutura: 6D
MNB: 0D
Equipe: 5 mil Psg: 500 Carga: 100 mil ton. + 30 Caas Galctico
Armas: 100 Armas AA [Escala De Caas] 3D, Alcance 1/3/5
32 Canhes de Plasma 4D+1 Alcance: 5/10/15
6 Ogivas de 100 Megatons 8D, Alcance: 15.
Apenas 50% das armas ou canhes podem atirar em um nico alvo ao mesmo tempo.
Po$$ante KK Escala +2D
O Mach 6 Pericia: Pilotar
Estrutura: 2D
MNB: 2D+2
Movimento: 3D+1
Equipe: 1 Psg:3 Carga: 200 kilos
1eca $$$$ Escala: +4D
O Espartano 300 Pericia: Mecha
Estrutura: 5D+1
MNB: 1D
Movimento: 2D
Equipe: 1 Psg:0 Carga: 25kilos
Armas: Soco 5D [Corpo-a-corpo], Arma no Brao 4D Alcance: 250/500M/1KM
Starfigter $$$ Escala: +4D
O MK Pericia: Pilotagem
Estrutura: 2D+1
MNB: 3D+2
Movimento: 4D
Equipe: 1+1 Robo Psg: 0 Carga: 25kilos
Armas: Metralhadoras Gemeas Conectadas 4D, Alcance 1/3/5
Torpedos 8D, Alcance:3/10/50
Bate :$telar KKKK :$cala3 LF0
O favorito de contrabandistas e nobres espalhados pela galxiaPericia: Pilotagem
Estrutura: 3D+1
MNB: 1D
Movimento: 3D
Equipe: 2 Pessoas Psg: 8 Carga: 50 toneladas + 1 Shuttle
Armas: Plasma Turret 3D Alcance 1/2/4
Regra$ :$peciai$ para Ve5c(lo$ 6&pcional8
1>ltipla$ arma$ no$ )e5c(lo$
Quando os veculos possuem mais do que uma arama, elas podem ser atiradas em uma nica
saraivada. sto requer um teste bem sucedido da percia Comando com a atividade baseada no
nmero de armas sendo combinadas. Cada duplicao do nmero de armas combinadas
aumenta o dano em um pip.
0i$tancia$ no :$pao
O espao grande e vazio. Armas atiram a grandes distancias e naves so extremante
rpidos. A distncia dada acima muito mais abstrata e cada uma representa uma unidade
espacial que voc utiliza no seu jogo. Seja parcecs, ano-luz ou qualquer uma outra.
A"alroar
Para um albalroar um inimigo o piloto precisa fazer uma rolagem da percia Pilotar mais alto do
que o alvo. Se ele for bem sucedido ambos os veculos recebem o dano igual a Estrutura do
atacante mais os dados de Movimento que esto sendo utilizados.
Ve5c(lo$ Bnteligente$
Alguns veculos podem ter sistemas rudimentares de deciso, ento nos casos que o Piloto fica
impossibilitado de tomar decises o sistema pode ter alguns poucos dados em Sagacidade e
nas percias relevantes, porm no muitos.
1agia [Opcional]
Voc pode chamar de Chi, Ki, Feitiaria, Poderes Medinicos Latentes etc...; todos eles so
diferentes formas da Magia. A Magia permite que voc quebre as Leis do Universo de formas
criativas. Alguns jogos permitem que voc use feitios espalhafatosos, outros que os efeitos
sejam mais sutis. Converse com o Mestre sobre quais so os limites da Magia no seu jogo.
Ace$$o a 1agia
Em alguns jogos ningum pode usar magia, em outros todos podem. A opo mais comum a
mediana onde necessrio o personagem comear o jogo com o Privilgio Feitiaria. Se o seu
Mestre no utiliza os Privilgios e as Complicaes ele pode pedir para que voc sacrifique um
dado de atributo na criao de personagens para fazer com seu personagem fique sensitivo a
magia.
Con+(rando 1agia$
Todas as magias tem um Nmero Alvo [NA] listado na sua descrio. Feiticeiros fazem uma
rolagem de Magia para determinar o sucesso. Apenas uma magia pode ser conjurada por
turno. Sucesso na rolagem significa que a magia foi conjurada, veja cada descrio para o
efeito exato que foi alcanado. Uma rolagem que resulte em falha faz com que o Feiticeiro
sofra uma penalidade de -1D na sua percia Magia. Falhas adicionais aumentam a penalidade.
Uma hora de descanso ininterrupto remove todas as penalidades.
1agia$ '(e re'(erem 1>ltipla$ A=e$J
Algumas magias pedem que aes adicionais seja feitas antes da conjurao. Por exemplo,
arremessar magias pede que o Feiticeiro conjure a magia e ento acerte o alvo utilizando-se da
pericia Arremessar. O Feiticeiro pode esperar at o prximo turno para arremessar a magia ou
eles podem optar para sofrer a penalidade por Mltiplas Aes no mesmo turno.
Concentrao 6C&18
Algumas magias requerem que o Feiticeiro mantenha a concentrao para que a magia
permanea fazendo efeito. Cada magia mantida conta como uma ao. Assim duas magias
sendo mantidas ao mesmo tempo so duas aes adicionais.
1agia$ Bniciai$ e Aprendendo 1ai$J
Para cada dados alocado na percia Magia durante a criao de Personagem, o personagem
conhece duas magias. Cada magia adicional aps a criao custa 2 PP.
1agia como (m Atri"(to 6Variao8
Na criao de personagem 1 Dado gasto para ganhar Magia. Ela aumentada gastando
Dados e tratada como uma Percia. Se voc utilizar este mtodo reduza todas os Nas Base que
esto nas descries de Magia por 10.
Bten$ :ncantado$
O Mestre pode incluir tesouros mgicos no seu jogo. Algumas sugestes so apresentadas
abaixo.
Pergamino$ so magias escritas prontar para serem conjuradas. Eles podem permitir que um
personagem que no conhece a magia conjura-la antes dele queimar e virar cinzas.
Claro que o personagem dever ser hbil em usar magias para que ele tenha alguma chance de
sucesso.
Po=e$ so poderes arcanos destilados. A magia solta no bebedor quando consumidas.
Uma Poo de C(ra ir automaticamente curar um nico nvel de ferimento.
Uma Poo de Ca"ilidade ir garantir +2D para uma pericia selecionada durante 10 minutos.
Existe uma verso diferente para esta poo para cada percia com exceo de Magia.
Uma Poo de 4ran$m(tao ir Mudar a Forma do personagem em qualquer outra
selecionada quando a poo foi feita. Os efeitos duram ao menos uma hora.
Arma$ e Armad(ra$ :ncantada$ garantem um pequeno bnus ou tem um efeito nico
quando so brandidas.
O 1acado Ano da 1i$ericDrdia fornece um bnus de +1D em dano quando enfrenta
Goblins e Orcs
A :$pada Valente garante aquele que a porta um bnus de +1D quando ele Comanda tropas
aliadas.
O :$c(do da F< garante ao seu portador +1D para resistir qualquer efeito mgico enquanto
esta com ele.
&(tro$ Bten$ podem ser feitos com base nas magias tambm como uma Capa da 0e$crio
L-0, o 4apete Voador, ou o Anel da A$t>cia [ Falar Rpido +1D]
%i$ta de 1agia$
Animar o$ 1orto$ ;A 3M
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Resistido: No
O conjurador toca um humanide morto transformando-o em um zombie ou esqueleto morto-
vivo dependendo da condio do corpo. Mortos-vivos criados desta forma pode ser controlados
pela pericia Comandar do conjurador. Quando destruido ele se transforma em p.
%5ng(a do$ Animai$ ;A /F
Durao: CON
Alcance: O conjurador
Resistido: No
O conjurador pode falar com animais.
A"enoar ;A /F
Durao: 1 hora
Alcance: 10 metros
Resistido: No
Todos os aliados dentro da rea de efeito recebem um bonus de +1.
:ncantar ;A /0
Durao: CON
Alcance: O conjurador
Resistido: No
Enquanto esta magia for mantida ela garante um bonus de +4D em todas as percias de
Presena.
Clari)idencia ;A /N
Durao: CON
Alcance: 100 metros
Resistido: No
Os sentidos do personagem deixam seu corpo e projetam-se para qualquer ponto dentro de
100 metros.O conjurador pode mover a rea de percepo na taxa de 3 metros por turno.
Enquanto encontra-se neste estado, ele no pode fazer nenhuma ao fisica e qualquer dano
infligido a ele encerrar a magia.
Con+(rar :lemental ;A 3M
Durao: Permanente
Alcance: Zero
Resistido : No
Feiticeiros podem conjurar apenas um elemental por dia usando esta magia. Ele tambm
precisa de uma grande quantidade do tipo de elemento do que o elemental que ele deseja
conjurar feito. Por exemplo, uma fogueira para um elemental de fogo, ou um lago para um
elemental da agua. Controlar o elemental necessita da percia Comandar. Elementais
descontrolados iro atacar a todos inclusive o conjurador.
Controlar o Clima ;A F0
Durao: CON
Alcance: 500 metros de raio
Resistido: No
O conjurador dita o clima na rea afetada. Ele pode fazer-lo ficar quente, frio, nevado, chuvoso,
neblina ou calmo de acordo com seu deseja.
Amaldioar ;A /0 L 4e$te Re$i$tido
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Resistido: por Presena
O alvo de magia sofre efeitos negativos determinados pelo conjurador. Exemplos incluem ficar
mudo at escutar uma palavra, surdez ou cegueira. nabilidade de correr ou cruzar agua
corrente. Esta magia aberta mas o Mestre tem a palavra final sobre todos os efeitos. Dissipar
Magia remover qualquer maldio.
Vi$o no :$c(ro ;A /N
Durao: 1 hora
Alcance: Toque
Resistido: No
O Alvo pode ver 20 metros no escuro.
1agia da 1orte ;A F0
Durao: nstantanea
Alcance: 10 Metros
Resistido: por Fisico
Aps invocar esta magia com sucesso, o Feiticeiro faz uma rolagem da sua percia Magia sem
adicionar o valor da sua Sagacidade para calcular o dano. O alvo resiste ao dano utilizando
Fisico sem beneficio de Armadura. Por exemplo, Melkot conjura Magia da Morte com sucesso
em Tamore. Melkot tem uma Sagacidade de 4D e 10D em Magia, Melkot ir rolar 6D de dano
(10D-4D) e Tamore resistir com Fisico.
0i$$ipar 1agia ;A e$pecial
Durao: Permanente
Alcance: 10 metros
Resistido: No
O conjurador desfaz qualquer magia ou efeito magico permanente. O NA 5 vezes maior que
o da magia ou efeito alvo. Algumas magias no podem ser desfeitas tais como uma magia de
cura ou ressureio.
Adi)inao ;A :$pecial
Durao: CON
Alcance: O conjurador
Resisitido: No
O Feiticeiro pode tentar ver o futuro ou o passado. O futuro ou passado imediato normalmente
tem um NA de 30 enquanto eventos mais distantes tem um NA maior. Com isto ver um ano no
futuro pode ter um NA de 50 enquanto um ano no passado tem um NA apenas de 40. Se a
tentativa de adivinhao tem como alvo objetos ou pessoas que no esto presentes, a
dificuldade tem um incremento de 10 ou mais dependendo do nvel de relacionamento e
proximidade entre o alvo e o Feiticeiro.
4erremoto ;A FF
Durao: 1 turno
Alcance: 150 metros
Resistido: No
Quendo conjurada esta magia causa um grande tremor em um rea de 20 Metros de raio do
epicentro escolhido. sto faz com que algumas estruturas entrem em colapso, abre rachaduras
no solo, e muito mais. Enquanto o efeito dura, criaturas que esto em contato com o solo no
podem ser mover, atacar, ou conjurar magias. Qualquer criatura que se encontre dentro de
uma estrutura em colapso deve fazer um teste de resistncia contra 5D de dano.
PS: ;A /0 L 4e$te de Re$i$t*ncia
Durao: COM
Alcance: 20 Metros
Resistido: Presena
Quando esta magia conjurada ela faz com que o Feiticeiro possa escutar os pensamento de
uma pessoa, a linguagem no apresenta nenhuma dificuldade. Se a pessoa estiver permitindo
que os seus pensamentos sejam lido o NA da magia de apenas 20.
Voar ;A /N Oo( /0P
Durao: COM
Alcance: O Conjurador
Resistido: No.
Enquanto mantida esta magia faz o Feiticeiro voar a uma taxa de 30m por turno. Se a magia
terminar antes do pouso o personagem ir flutuar at o cho. O personagem pode pairar e
carregar o seu prprio peso acima. Se o personagem deseja apenas levitar verticalmente o NA
da magia de apenas 20.
Cre$cer ;A /N L :$pecial
Durao: 10 turnos
Alcance: O Conjurador
Resisitido: No
O Conjurador cresce, cada aumento de escala adiciona +10 ao NA da magia.
Acelerar ;A /N
Durao: 5 turnos
Alcance: Toque
Resistido: No
O alvos desta magia tem sua penalidade por mltiplas aes reduzidas por 1D
C(rar ;A :$pecial
Durao: nstantnea
Alcance: Toque
Resistido: No
Antes de conjurar esta magia o Feiticeiro deve se concentrar por 6 turnos. O NA 20 quando a
magia utilizada para curar personagens Feridos ou Severamente Feridos, 25 para
personagens incapacitados, e 30 para aqueles que esto Mortalmente Feridos. Uma rolagem
bem sucedida reduz o nvel de Ferimento em um nvel. Um alvo s pode ser curado desta
forma uma vez ao dia.
Bl($o ;A3 :$pecial L 4e$te de Re$i$t*ncia
Durao: COM
Alcance: 15 metros
Resistido: por Sagacidade
luso cria percepes falsas na mente do alvo. O NA 20 mais 2 por pessoa adicional ao
primeiro alvo mais o Teste de Resistncia. Compare os resultados para cada pessoa
individualmente para verificar se eles so afetados. O Mestre pode querer fazer uma rolagem
contra a Resistncia mais alta primeiro e se esta falhar todos mais falham.
Bn)i$i"ilidade ;A33/
Durao: 1 hora
Alcance: Toque
Resistido: No
Esta magia deixa o alvo invisvel. Enquanto ele estiver sob o efeito desta magia ele recebe um
bnus de +4D para a Percia Esconder.
%(, ;A /0
Durao: 1 hora
Alcance: 30 Metros
Resistido: No
O local, objeto ou criatura alvo brilham com uma luz to forte quanto a de uma tocha.
RelQmpago ;A /N
Durao: nstantnea
Alcance: 45 Metros
Resistido: No
O conjurador atira um relmpago. Se o conjurador tentar arremessa-lo na mesma rodada que
ele foi conjurado aplicada uma penalidade por mltiplas aes tanto para a conjurao
quanto para o arremesso.O conjurado tambm pode escolher lanar o relmpago na rodada
posterior a conjurao para evitar a penalidade. Entretanto se ele esperar mais do que um
turno a magia se dissipar. Os alvos podem tentar fazer um teste de Esquivar para evitar
serem atingidos. Um ataque bem sucedido causa 5D de dano.
Parali$ar ;A /0 L 4e$te de re$i$t*ncia
Durao. 1 hora
Alcance: 45 metros
Resistido: por Fsico
Quando esta magia conjurada com sucesso o alvo fica paralizado, congelado no lugar que
estava antes de receber a magia.
Petrificar ;A 30 L 4e$te de Re$i$t*ncia
Durao: Permanente
Alcance: 30 Metros
Resistido: Por Fsico
Transformas uma criatura em estatua inclui tambm transformar todos os seus itens e roupas
em pedra. Dissipar Magia ir transforma o alvo em seu estado normal.
Po$$e$$o ;A 30 L 4e$te de Re$i$t*ncia
Durao: COM [Especial]
Alcance: 15 metros
Resistido: por Presena
O Feticeiro toma o controle do corpo fsico de um nico personagem ou criatura. O Feiticeiro
pode fazer o possudo realizar qualquer ao fsica que ele capaz, mas no pode usar nem
Mgicas nem outros Privilgios. O possui usa seus prprios valores de Fsico e Agilidade, mas
os valores de percias utilizados so os do Feitceiro. O possudo pode lutar para manter o
controle do seu corpo com o Feiticeiro uma vez a cada rodada.
Re$i$tir ao$ :lemento$ ;A /F
Durao: 1 hora
Alcance: 10 metros
Resistido: No
Quando esta magia conjurada o Feiticeiro deve escolher um elemento, como fogo, frio ou
eletricidade, e o alvo desta magia recebe +1D de resistncia a qualquer dano provindo desta
fonte.
Re$$(reio ;A M0
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Resistido: No
O corpo deve ter sido morto a no mximo at um ms para ser restitudo a vida. Entretanto,
ningum que morreu de idade avanada pode ser ressucitado por esta magia.Conjugar esta
magia, seja com sucesso ou no, faz a percia Magia do Feiticeiro ser reduzida em 3D durante
um dia.
Ver A(ra 1gica ;A /0
Durao: COM
Alcance: 10 metros
Resistido: No
O conjurador consegue ver uma aura brilhante em volta de qualquer objeto ou criatura mgica.
1(dar de Forma ;A 3/ L :$pecial
Durao: 1 hora
Alcance: O conjurador
Resistido: Fisico
O conjurador se trnasforma em outro ser. Um individuo especifico no pode ser copiado por
esta magia, apenas um criatura tpica. O Feiticeiro mantem os seus valores em Sagacidade e
Presenca mas recebe o Fisico e a Agilidade e habilidade da nova forma, porm no pode
conjurar magias enquanto estiver transformado. Se a criatura cujo o objetivo da
transformao for de maior escala que o conjurador adicione +10 na NA por escala de
diferena
Sl(m"er ;A -G L 4e$te de Re$i$tencia
Durao: 1 hora
Alcance: 10 metros de raio
Resistido: Por Sagacidade
O Feiticeiro pode afetar a quantidade de alvos dentro do raio de 10 metros igual ao nmero de
dados que ele tem na percia Magia. Estes alvos fazem testes de resistncia individuais e se
falharem caem em um sono profundo.
1ente Alerta ;A FN
Durao: COM
Alcance: O conjurador
Resistido: No
Enquanto esta magia for mantida o Feiticeiro esta protegido por magias de influncia, deteco
ou magias de leitura de emoes e pensamentos
4elecine$e ;A 3M L Fi$ico
Durao: COM
Alcance: 50m
Resistido: por Fsico
O Feiticeiro pode mover 25kg por dado na percia Magia com a mente em uma taxa de 10
metros por turno. Seres vivos pode tambm ser movidos desta forma, porm tem o direito de
fazer um teste de Fsico para ignorar o efeito.
4eleporte ;A :$pecial
Durao: nstantanea
Alcance: 3 metros de raio
Resistido: No
O Feiticeiro teleporta a si mesmo ou outros seres vivos para um local destinado a qualquer
distncia. Nigum pode ser transportado contra a sua vontade. O NA base 35 para um alvo
mais 5 para cada alvo adicional. O Feiticeiro no pode se teleportar para um lugar que ele
nunca viu.
Re$pirar na Rg(a ;A /N
Durao: 1 hora
Alcance: Toque
Resistido: No
O Alvo pode respirar embaixo da gua.
Ferramenta$ de Feiticeiro
Alguns itens encantados especialmente para uso de personagens capazes de conjurar magias.
A 9ola de Cri$tal reduz o NA de Clarividncia e Adivinhao em 4
A Varina 1gica fornece um bnus de 1D em qualquer teste da percia Magia quando
usada para magias especificas.
Um GrimDrio permite que um feiticeiro aprenta magias pela metade do custo em PP at 6
vezes antes que suas folhas acabem.
Um 9a$to 1gico fornece um bnus de +1D para agia uma vez ao dia.
Pri)il<gio$ 1gico$ 6Regra &pcional8
Se o Mestre permitir Privilgios na campanha ento os personagens capazes de conjurar
magia podem ter acesso a alguns Privilgios especiais que se encontram na lista abaixo
Familiar6-8 O personagem tem um imp como compania. Ele pode voar em uma taxa de 20
metros por tunor, pode falar, e tem 1D em cada atributo. Ele tambm tem 3D em percias. Ele
no pode conjurar magias, mas ele pode se transformar em um gato ou qualquer outro
pequeno animal a vontade.
4otem :$pirit(al 6-8 . O personagem tem um conselheiro espiritual que fala com ele atravs
de sonhos ou vises. O esprito provalvemente ter um viso aliengena sobre os fatos que
rondam o personagem e certamente no ir apenas dizer ao personagem tudo o que ele sabe.
Totens Espirituais utilizam-se de charadas, quebra-cabeas e gostam de enviar os
personagens em buscas ridculas, mas eles tambm tem epifanias e sabem coisas que
nenhum homem saberia.
Complica=e$ 1gica$ 6Regra &pcional8
O Mestre pode permitir o acesso a complicaes especiais para usurios de magia.
Pacto 0emoniaco . O personagem se aliou com um demnio. sto tende a impressionar as
pessoas erradas. Voc recebe um PP cada vez que isto complicar a sua vida.
1ago 9ranco . Voc no pode ferir ningum com sua magia. Nunca. Receba um bnus de 1
PP toda sesso de jogo.
:7emplo de Per$onagen$ por GeneroJ
Os personagens apresentados abaixo algumas vezes so menos poderosos, ou as vezes mais,
que um personagem inicial criado pelos jogadores. Abaixo esta uma escala para ajudar a
determinar a fora de cada um dos personagens exemplo em comparao com um
personagem iniciante.
* Geralmente no uma amea
** Uma ameaa menor quando esta em grupo
*** Uma Ameaa
**** Tome cuidado heris!!
***** Muito corajosos ou idiotas para tentarem
As percias abaixo j esto somadas com o seu atributo principal, mas os bnus causados pela
escala no esta includo nas estatsticas apresentadas. Todos os atributos, percias e
equipamento so para os representantes comuns desta ameaa. Dentro dos grupos podem
existir personagens superiores ou inferiores aos apresentados, cabe ao Mestre alterar as fichas
dependendo do desejo.
4odo$ o$ g*nero$
C(mano 1<dio :$cala 00
Um cara comum
Fisico 2D Agilidade 2D Sagacidade 2D Presena 2D
Percias: Tres em +1D dependendo da profisso
Equipamento: Varia com a profisso.
Animai$
Os animais tem um valor de 0D no atributo Sagacidade devido a sua inteligncia Limitada.
Mesmo animais mais inteligentes tem esta restrio.
Gorila @@@ :$cala 00
Um macaco ou o Yeti
Fisico 4D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 0D Presena 1D
Acrobacia 3D+1, Briga 6D+2, Esconder 4D+1
Ur$o @@@ :$cala 00
Preto, Marrom ou Cinzento.
Fisico 5D Agilidade 2D Sagacidade 0D Presena 1D
Briga 6D, Garras causam +1D de dano
Alce @@@ :$cala 00
Qualquer herbvoro grande
Fisico 4D+2 Agilidade 1D+2 Sagacidade 0D Presena 1D
:lefante @@@@ :$cala L/0
Eles nunca esquecem.
Fisico 4D+1 Agilidade 1D Sagacidade 0D Presena 1D
1acaco @ :$cala 00
O melhor amigo dos piratas
Fisico 1D Agilidade 4D+2 Sagacidade 0D Presena 2D+1
Acrobacia 6D+2, Esquiva 6D+2
Macacos podem saber alguns truques simples
Ca)alo @@ :$cala 00
s colocar a sela.
Fisico 4D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 0D Presena 1D
Cavalos andam 10 Metros por turno e podem correr 20 metros.
4igre @@@ :$cala 00
Gatos Selvagens, ho!
Fisico 3D+1 Agilidade 3D+2 Sagacidade 0D Presena 1D
Esconder 4D+2, Briga 5D+1
%o"o @@@ :$cala 00
Eles caam em matilhas.
Fisico 3D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 0D Presena 1D
Brigar 4D+2, Esquiva 4D+1
:7emplo de Per$onagen$ de Fanta$ia
G(erreiro Ano @@@ :$cala 00
Guerreiro do Cl do Grande Salo
Fisico 4D Agilidade 2D Sagacidade 2D Presena 2D
Machado 5D Briga 5D Esquiva 3D
Privigios: Ano
Equipamento: Machado, Cota de Malha
:lfo Ar'(eiro @@@ :$cala 00
O Guardio da Floresta
Fisico 2D Agilidade 4D Sagacidade 2D Presena 2D
Arco e Flecha 5D Esquiva 5D
Privilgios: Elfo
Equipamento: Arco e Flecha, Espada, Colete de Couro
G(arda @@ :$cala 00
Guarda, Gladiador ou Soldado
Fisico 3D Agilidade 2D Sagacidade 2D Presena 2D
Briga 4D Esquiva 3D Espada ou Maa 4D
Equipamento: Colete de Couro, Espada ou Maa
Ca)aleiro *** Escala 0D
Pelo Rei e pelo pas!!
Fisico 3D+1 Agilidade 2D+2 Sagacidade 2D Presena 2D
Esquiva 3D+2 Espada 4D+1 Montaria 3D
Esquipamento: Cavalo, Armadura, Escudo, Espada
Pirata @@ :$cala 00
Yoho!
Fisico 2D Agilidade 4D Sagacidade 2D Presena 2D
Briga 3D Esquiva 5D Espada 3D
Equipamento: Espada
Cl<rigo @@@ :$cala 00
Defensor da F
Fisico 2D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 2D+1 Presena 3D
Esquivar 3D+1 Magia 4D+1
Privilgios: Feiticeiro
Equipamento: Cota de Malha
Magias: Abenoar, Curar + 2 outras
%adro @@ :$cala 00
O que seu meu
Fisico 2D Agilidade 3D+1 Sagacidade 2D Presena 2D+2
Abrir Fechaduras 3D Bater Carteira 4D+1 Esconder 4D+1
Equipamento: Colete de Couro
1ago @@@@ :$cala 00
Feiticeiro ou Necromante
Fisico 1D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 4D Presena 2D
Magia 7D
Privilgios: Feiticeiro
Magias: PES, Relampago, Paralisia e +3 outras
9e$tirio de Fanta$ia
Ser assumido que a maioria da criaturas de fantasua pode ver muito bem em situaes com
pouco luz ou mesmo na escurido total.
Mortos-Vivos sem mente tem 0D em Sagacidade e Presena. Eles seguem ordens dadas por
vampiros ou necromantes
A maior parte das criaturas pode falar.
0rago @@@@@ Escala +4D
O pice da cadeia alimentar
Fisico 3D Agilidade 2D Sagacidade 4D Presena 3D
Briga 4D Bafo de Fogo 4D
Ataques:Bafo de Fogo 3D de dano, Alcance 20 Metros
Escamas Grossas: +1D de Absoro
:lemental do Fogo @@@ :$cala3 00
Um corpo de chamas vivas
Fisico 4D+1 Agilidade 4D+2 Sagacidade 1D Presena 1D
Briga: 5D+1 Esquiva 5D+2
O Elemental do fogo recebe dano vindo de gua. Cada Galo causa 1D de dano. Os ataques
corpo a corpo do Elemental do fogo ignoram absoro por armadura.
Go"lin @@ :$cala 00
Vermes do subterrneo
Fisico 1D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 1D+1 Presena 1D
Arco e Flecha 3D Esquiva 3D+1 Esconder 2D+2
Equipamento: Arco e Flecha, Faca e Escudo
Gigante @@@@@ :$cala LF0
Poderosos corpos e sentimentos
Fisico 5D Agilidade 2D Sagacidade 2D Presena 3D
Briga 6D Maa 6D Arremesso 4D
Equipamento: Maa
Pedras Arremessadas dano 3D, Alcance 20/40/60
&gro @@@@ :$cala L/0
timos Lees de Chacara
Fisico 4D Agilidade 1D+1 Sagacidade 1D+1 Presena 1D+1
Machado 5D Briga 5D Esquiva 2D+1
Equipamento: Machado, Colete de Couro
&rc$ @@@ :$cala 00
nimigos dos povos civilizados
Fisico 3D+1 Agilidade 2D Sagacidade 1D+2 Presena 1D
Esquiva 3D Esconder 3D Espada 4D+1
Equipamento: Espada e Escudo
Pega$o$ @@@ :$cala 00
Cavalgar nas nuvens
Fisico 4D+1 Agilidade 2D+2 Sagacidade 1D Presena 2D
Acrobacia 3D, Esquiva 4D+2
Os Pegasus podem voar em uma taxa de 20 metros por turno
:$'(eleto @@ :$cala 00
nimigos descarnados
Fisico 2D Agilidade 3D Sagacidade 0D Presena 0D
4roll @@@@ :$cala 00
Carne humana a favorita deles
Fisico 6D Agilidade 2D Sagacidade 1D Presena 1D
Equipamento: Uma arma a escolha do Mestre Privilgios: Regenerao
Fogo faz um dano extra de +2D
Vampiro @@@@@@ :$cala 00
Amaldioados a se alimentarem dos vivos
Fisico 3D+1 Agilidade 4D+1 Sagacidade 3D+1 Presena 4D
Acrobacia 5D Briga 4D Esquiva 5D Histria 5D Seduo 4D+2
Esconder 5D
Mordida: O vampiro pode curar um nvel de ferimento inflingindo ao menos um ferimento srio
em um inimigo utilizando-se da percia Briga. Qualquer um morto desta forma torna-se um
vampiro na prxima noite;
Estaca no corao: Acertar um corao de um vampiro usando um estaca de madeira aumenta
o NA do ataque em 25 mas mata instantaneamente.
Privilgio: PES
Som"i @@ :$cala 00
C<<<<<re"ro
Fisico 3D Agilidade 2D Sagacidade 0D Presena 0D
Per$onagen$ :7emplo de cenrio$ 1oderno$
Crimino$o$ @@ :$cala 00
Capangas!!!
Fisico 2D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 2D Presena 1D+2
Briga 3D Pistola 3D
Equipamento: Pistola Pesada
;in+a @@@@ :$cala 00
Mestres do Cl Lin Kwei
Fisico 3D+1 Agilidadade 4D Sagacidade 2D+2 Presena 2D
Briga 5D+1 Esquiva 5D Esconder 5D
Equipamento: Espada
Policial @@ :$cala 00
Servir e Proteger
Fisico 2D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 2D Presena 2D
Briga 3D Pistola 3D
Equipamento: Colete, Pistola e Algemas
Soldado$ @@@ :$cala 00
Companhia, Marche!
Fisico 3D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 2D Presena 2D
Esquiva 3D+1 Rifle 4D+1
Equipamento: Colete, Rifle
:7emplo de Per$onagen$ de Fico Cientifica
Ca)aleiro 1i$tico @@@@@ :$cala 00
Guerreiros Misticos da Verdade
Fisico 3D Agilidade 4D Sagacidade 2D+2 Presena 2D+1
Diplomacia 3D+1 Esquiva 5D Magia 4D+2 Espada 5D
Privilgios: Feitiaria
Magias: Acelerar e Telecinese
Equipamento: Espada de Plasma
Piloto Reptoide @@@ :$cala 00
Contrabandistas do Outro Lado do Universo
Fisico 4D Agilidade 3D+1 Sagacidade 2D+1 Presena 2D+1
Esquiva 5D+1 Esconder 5D+1 Pistola 5D+1 Fala Acelerada 3D+1
Privilgios: Reptoide
Equipamento: Pistola de Plasma, Yacht Estelar
Ro"o 1ecanico @ :$cala 00
Beep, quero dizer Sim, senhor
Fisico 3D Agilidade 1D+2 Sagacidade 3D Presena 1D+1
Computador 4D Navegao 5D Abrir Fechadura 3D+2 Reparos 5D
Complicao: Cdigo Pessoal [Pacifista]
tens: Furadeira, Extintor de ncndio, Serra, Ps Magnticos, Compartimento de Cargas
Pequeno, Armadura 1D
Per$onagen$ de :7emplo de Cenrio$ 9i,arro$
0e($ Antigo @@@@@@@ :$cala L-/0
Klaatu Barada Nikto
Fisico 5D Agilidade 3D+2 Sagacidade 12D Presena 10D
Magia 17D
Magias: Todas
Cada personagem que v o Deus Antigo deve ser bem sucedio em um teste de Presena
Herica ou receber a Complicao: Louco. Ele ir comer Personagens D6 [sto mesmo,
aqueles com o Dado Selvagem] antes de voltar a sua prpria dimenso.
Cienti$ta %o(co @@ :$cala 00
1.21 Jigawatts devem resolver isto!!
Fisico 2D Agilidade 2D Sagacidade 4D Presena 2D
Esquiva 4D Reparos 6D Ciencia 6D
Complicao: Louca
Equipamento Pistola Leve e Ferramentas
ScalT Uin @@@ :$cala 00
Sobreviventes de Outro Tempo
Fisico 2D+1 Agilidade 2D+2 Sagacidade 2D Presena 3D
Esquiva 3D+2 Arma de Haste 3D+1 Esconder 3D+2
Privilgios: PES
Equipamentos: Lana
&p=e$ A)anada$3 4ran$formando o Sei$ %ado$ e (m +ogo $D $e(VV
Seis Lados um sistema simples e fcil, devido a isto ele facilmente customizvel podendo ir
desde um jogo de ao cinematogrfica at um jogo de horror introspectivo. As dicas abaixo
so como alterar as regras do jogo de forma que ele se encaixe melhor com a proposta do seu
grupo e do cenrio onde a campanha ser situada.
Discuta com seu Mestre as Opes que sero usadas no jogo e crie as sua prprias e faa-nos
conhece-las via paragonsrpg@gmail.com
:7pandindo o$ Atri"(to$
Os quatro atributos padro cobre a maior parte das situaes que os personagens podem
enfrentar, porm isto faz com que eles sejam muito abrangentes. Se uma maior diviso de
habilidades desejada voc pode adicionar novos atributos. Exemplos so Percepo
[Separado de Sagacidade], Mecanica [de Agilidade e +agacidade], Coragem [de Presena] e
Resitencia [de Fisico].
;>mero de 0ado$ Bniciai$ 2 Quando adicionar atributos extras cada jogador recebe +3D para
cada atributo adicionado. Se forem usados 6 usados no lugar de 4, os jogadores receberam
18D para dividir entre eles.
:feito$ na$ Per5cia$ . Se o Mestre aumentou o nmero de atributos ele dever mostrar qual
ser a nova relao entre atributos e percias.
;ome$ do$ Atri"(to$ 2 Trocando o nome dos atributos o Mestre pode determinar qual ser o
clima do jogo. Em um jogo de Capa e Espada, o Mestre poderia usar Estilo no lugar de
Agilidade e em um jogo inspirado nos filmes B de ao dos anos 80 Presena se tornaria
Macheza.
Adicionando Per5cia$ e Atri"(to$ Paranormai$J
No caso de serem adicionados Atributos Paranormais, eles no entram na conta para o
recebimento de dados extras na criao de personagem assim em um jogo com 6 atributos
mais 1 Paranormal os personagens iniciantes continuariam recebendo 18D para dividir entre
eles. sto diminuir o valor dos atributos mundanos dos personagens mas os poderes
garantidos pelos atributos paranormais equilibraram isto. O mestre define quais sero os
atributos paranormais que sero usados em seus jogos, se algum for. Com isto Cavaleiros
Msticos poderiam manipular as energias do universo atravs de uma combinao de
Sen$i"ilidade, Canal e 4ran$formao enquanto Vampiros usariam Pot*ncia de Sang(e,
0ominao, :$pirito, Predi,er e 4ran$formaoJ As Magias e os poderes so divididos
apropriadamente de acordo com o Mestre.
Separando 1agia de Per5cia$
Magia pode tambm ser subdividida em um atributo prprio, 1agica, com cada percia
determinando uma "Escola ou "Estilo. O Mestres dividiriam as magias entre estas pericias
para elas se encaixarem melhor na necessidade dos seus jogos.
Ponto$ 0e Vida 6 Uma Alternati)a ao$ n5)ei$ de Ferimento8
Ao invs de usar os Nveis de Ferimento o Mestre pode preferir utilizar os Pontos de Vida [Pvs].
Nesta variante os Personagens fazem uma rolagem de Fisico e adicionam 20 ao resultado.
Esta a quantidade de dano que eles podem receber antes de morrerem. Se os jogadores
preferem menos aleatoriedade pode-se assumir que cada dado em Fisico garante uma
quantidade de 4Pvs, assim um personagem com 4D em Fisico teria 36 Pvs
Rece"endo 0ano
Quando um personagem acertado ele faz uma rolagem de Fisico mais qualquer bnus de
defesa ou armadura e subtrai o resultado da quantidade de dano que foi infligido a ele. A
diferena se positiva deve ser subtrada do total de Pvs que o personagem possui. Se a
rolagem de resistncia do personagem foi maior que a quantidade de dano recebido o
personagem conseguiu evitar o ataque.
Rec(perao
Os Pvs so recuperados da seguinte forma
C(ra ;at(ral
Para que a cura seja efetiva, o personagem precisa de descanso completo.
Aps um dia completo de descanso o personagem pode fazer um teste de Fisico e determinar
de acordo com a tabela abaixo quantos Pontos de Vida foram recuperados.
!olagem de 3isico ou .edicina vs !ecuperados
.uito 34cil 5
34cil 1&
.ediano 5&
&ificil 6&
.uito &ificil 7&
8er9ico )&
C(rando (m per$onagem com 1edicina
Uma vez ao dia o personagem pode ajudar outro fazendo um teste de Medicina.O nmero de
Pvs curados so baseados no nvel de sucesso alcanado utilizando-se a tabela acima.
A+($tando o n5)el de %etalidade
Aumentando ou diminuindo o nmero base de Pontos de Vida a letalidade do jogo alterada.
Para jogos extremamente cinematogrficos o Mestre pode permitir aos jogadores dobrarem o
total da rolagem de Fisico ou rolarem duas vezes e pegarem a maior.
Separando a$ Per5cia$ do$ Atri"(to$
Em alguns casos o Mestre pode decidir que as percias no devem estar conectadas
diretamente aos atributos. sto pode ser realizado de duas maneiras dependendo do efeito
desejado
A Variao Sem Atri"(to
Todas as percias tem o valor base de 2D e os personagens recebem 16D para dividir entre as
percias. O mximo de 4D pode ser gasto em uma percia. Por exemplo, se o jogador esta
criando um personagem Pistoleiro, o jogador poderia gastar 4D em Pistolas, 1D em Rifles, 3D
em Resistencia [para resistir aos Danos] 4D em Esquiva,3D em Briga e 1D em Jogo. Assim a
ficha final dele seria algo como:
Pi$toleiro3 Briga 5D; Esquiva 6D; Jogo 3D, Pistolas 6D, Rifles 3D, Resistencia 5D.
Se o jogos tem personagens de vrios "cenrios ou "eras e um s esta pode ser a melhor
forma de adaptar os personagens que j foram definidos com diversos outros atributos.
A )ariao da$ Pericia$ Bndependente$ de Atri"(to$J
So mantidas tanto as pericias quanto os atributos, mas eles so listados separadamente na
ficha de personagem. Na criao de personagem os jogadores dividem os Dados De Atributo
normalmente, alguns Mestres podem decidir diminuir a quantidade de dados fornecidos na
criao 1D ou 2D para simular um cenrio menos cinematogrfico. Se as percias listadas so
muito abrnagentes apenas 7D ou 8D so fornecidos. Se as percias so muito focadas, com
pouca abrangncia ento de 12D 18D pode ser o nmero mais apropriado.
Quando usar uma percia o personagem far uma rolagem do nvel da percia mais o atributo
condizente com aquele momento. Por exemplo se um Cavaleiro tem 3D+1 em Agilidade e
4D+1 em Espadas e rolaria 7D+2 em uma batalha, mas se ele estiver tentando determinar a
qualidade de uma espada no mercado o Cavaleiro rolaria sua Sagacidade de 2D+2 mais a sua
percia Espadas de 4D+1 para um total de 6D+3. Se mais tarde o Cavaeleiro tentar
impressionar o seu jovem escudeiro e um grupo de jovens donzelas observando-o de longe ele
rolaria seus 4D+1 em Espadas com sua Presena de 2D para um total de 6D+1.
&P:; GA1: %BC:;S: Ver$ion -J0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, nc. and is Copyright 2000 Wizards of
the Coast, nc ("Wizards"). All Rights Reserved.
-J Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have
contributed Open Game Content; (b)"Derivative
Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into
other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or
other form in which an existing work may be
recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell,
broadcast, publicly display, transmit or otherwise
distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods,
procedures, processes and routines to the extent
such content does not embody the Product dentity and is an enhancement over the prior art
and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under
copyright law, but specifically excludes Product dentity. (e) "Product dentity" means product
and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic
elements, dialogue, incidents, language, artwork,
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names
and descriptions of characters, spells,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical
or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark
or registered trademark clearly identified as
Product identity by the owner of the Product dentity, and which specifically excludes the Open
Game Content; (f) "Trademark" means the
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its
products or the associated products contributed to
the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use,
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the
licensee in terms of this agreement.
/J The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game
Content that you Use. No terms may be added to or
subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or
conditions may be applied to any Open Game Content
distributed using this License.
3J Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of
the terms of this License.
F. Grant and Consideration: n consideration for agreeing to use this License, the Contributors
grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
GJ Representation of Authority to Contribute: f You are contributing original material as Open
Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
conveyed by this License.
MJ Notice of License Copyright: You must update the COPYRGHT NOTCE portion of this
License to include the exact text of the COPYRGHT
NOTCE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must
add the title, the copyright date, and the
copyright holder's name to the COPYRGHT NOTCE of any original Open Game Content you
Distribute.
WJ Use of Product dentity: You agree not to Use any Product dentity, including as an indication
as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product
dentity. You agree not to indicate compatibility or
co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
containing Open Game Content except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product dentity in
Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product dentity.
The owner of any Product dentity used in Open
Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product dentity.
NJ dentification: f you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions
of the work that you are distributing are Open
Game Content.
XJ Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this
License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed
under any version of this License.
-0J Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open
Game Content You Distribute.
--J Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using
the name of any Contributor unless You have
written permission from the Contributor to do so.
-/J nability to Comply: f it is impossible for You to comply with any of the terms of this License
with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any
Open Game Material so affected.
-3J Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms
herein and fail to cure such breach within 30 days
of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
-FJ Reformation: f any provision of this License is held to be unenforceable, such provision
shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.
-GJ C&PYRBGC4 ;&4BC:
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, nc.
D6 Fantasy (WEG 51013), Copyright 2004, Purgatory Publishing nc
West End Games, WEG, and D6 System are trademarks and properties of Purgatory Publishing
nc.
Mini Six (APG9), Copyright 2009, AntiPaladin Games.
PR&0UC4 B0:;4BFBCA4B&;3
Prod(ct BdentitT: The Names AntiPaladin Games, Mini Six, and the APG Logo are designated
as Product dentity (P) by AntiPaladin Games.
Permission is granted to use and reference Mini Six in your product with the following statement
noted in your Product dentity, "Mini Six,
adapted by Ray Nolan and Phil Morris, is a simplified clone of a cinematic role playing game
with roots in the 1980's and is used with their
permission.
Permission is granted for items to include the name "Mini Six when making a statement or
reference of compatibility.
&pen Game Content3 All game mechanics and materials not covered under Product dentity
(P) above.

Você também pode gostar