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dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03



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Desejo de Real e busca pelo Realismo

"Real Desire" and search for Realism

India Mara Martins
1




Resumo
O objetivo deste artigo mostrar como o "desejo de real", nascido da vontade de tornar
visveis situaes ou fenmenos aos quais o homem no tinha acesso, vem motivando o
desenvolvimento tecnolgico e novas propostas estticas no cinema, desde antes do
cinematgrafo at o cinema digital. Esta valorizao de tecnologias, que ampliam nossa
percepo visual, acabaram por fortalecer o modelo que associa a noo de realismo a
reproduo da realidade. Neste sentido, analisamos as implicaes desta hegemonia da
esttica realista e discutimos conceitos, que problematizam a noo de representao da
realidade no cinema e na animao contemporneos. Para refletir sobre a representao
realista gerada computacionalmente adotamos o conceito de realismo perceptual de Stephen
Prince, que prope um novo modelo para se pensar o realismo das imagens digitais e aponta
na direo de um dilogo entre o formalismo e o realismo.

Palavras-chave
cinema; realismo; formalismo; tecnologia; realismo perceptual.



1
Professora do Programa de Ps Graduao em Comunicao PPGCOM/UFF e do Departamento de Cinema e
Vdeo/UFF, atualmente coordena as pesquisas "A criao de atmosferas no audiovisual contemporneo", e "A
influncia da tecnologia nos processos da direo de arte no cinema brasileiro ps-retomada (anos 90)",
financiada pelo CNPq e Faperj.

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Abstract
The aim of this paper is to show how the "real desire", born of the will to make visible
situations or phenomena to which man had no access, has motivated the development of new
aesthetic and technoloies in cinema, since before the cinematograph even to film digital. This
enhancement technologies that expand our visual perception, ultimately strengthening the
model that associates the notion of realism whit reproduction of reality. In this sense, we
analyze the implications of this hegemony of realist aesthetics and discussed concepts, that
question the notion of representation of reality in film and animation contemporaries. To
reflect on the realistic representation generated computationally adopt the concept of
perceptual realism by Stephen Prince, which proposes a new model for thinking about the
realism of digital images and points toward a dialogue between formalism and realism.

Keywords
cinema; realism; formalism; technology; perceptual realism.

Resumen
El objetivo de este artculo es mostrar cmo el ""deseo de lo real", nacido de la voluntad de
hacer visibles las situaciones o fenmenos que el hombre no tena acceso, ha motivado el
desarrollo de las nuevas estticas y tecnologias en cine, desde antes del cinematgrafo at la
llegada del cine digital. Esto valorizacion de las tecnologas que amplan nuestra percepcin
visual, en ltima instancia, fortalecien el modelo que asocia la nocin de realismo a la
reproduccin de la realidad. En este sentido, se analizan las implicaciones de cierta
hegemona de la esttica realista y discutir conceptos que cuestionan la nocin de
representacin de la realidad en los cine y animacin contemporneos. Para reflexionar sobre
la representacin realista generado computacionalmente adoptamos el concepto de realismo
perceptual Stephen Prince, que propone un nuevo modelo para pensar en el realismo de las
imgenes digitales y apunta hacia un dilogo entre el formalismo y el realismo.

Palabras clave
cine; el realismo; el formalismo; la tecnologa; el realismo perceptivo


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Imagens onipresentes e a necessidade de visualizao
Telas imensas lanando imagens num fluxo ininterrupto, arquitetura da transparncia,
igrejas, museus e prdios pblicos redesenhados por lmpadas de led, cmeras visveis em
espaos pblicos e privados. Esta parece a descrio de um filme de fico ps apocalptico,
mas trata-se da paisagem urbana contempornea das principais metrpoles mundiais. Seja
Hong Kong, So Paulo, Nova Iorque ou Kuala Lumpur, as cidades se tornam cada vez mais
imateriais, seja pela luz que emana dos dispositivos imagticos, ou pelas novas propostas
arquitetnicas e novos materiais (vidro, concreto transparente, iluminao cnica).
Por outro lado, esta desmaterializao da paisagem urbana, seja pela proliferao de
imagens ou o uso de tcnicas arquitetnicas e de iluminao, desperta um desejo de real
2
,
na expresso de Hans Ulrich Gumbrecht
3
. Paradoxalmente, h uma necessidade de presena,
que concretizada pelos inmeros dispositivos de visualizao presentes no nosso cotidiano.
Segundo o terico alemo, h uma onipresena de imagens (em nibus, avies, aeroportos,
bares, ruas, etc.), alm das privadas (Ipads, celulares, netbooks, etc.). Lipovtesky fala de uma
verdadeira inflao de telas. Nunca o homem disps de tantas telas no apenas para ver o
mundo, mas para viver sua prpria vida (Lipovetsky, 2009, p.255).
So imagens de situaes que o olho humano pode perceber e outras que s podem ser
visualizadas a partir de algum dispositivo. A aceitao e valorizao destes dispositivos nos
fazem assumir um vrus (que no podemos ver) como real e uma dor que sentimos, mas que
no tem comprovao clnica (fibromialgia, por exemplo), como psicossomtica. A
visualizao acaba se tornando uma garantia da realidade. Em contraposio, cada vez mais
deixamos de confiar na percepo imediata.
Para Gumbrecht os discursos conceituais, cuja base no o referente, mas o
imaginrio, fazem com que a visualizao se aproxime da fico. o caso, por exemplo, da
molcula, que s pode ser visualizada graas aos dispositivos de representao grfica. Para o
terico o que gera estas visualizaes um processo de fico, o que para ele, se confirma

2
C que Slavo[ chama de palxo pelo 8eal" ln ZlZLk, S. 8em-vlndo ao deserLo do 8eal. So aulo: 8olLempo,
2003.
3
Semlnrlo Avanado de s-Craduao 8eallLy and presence ln Lhe 20Lh. CenLury" mlnlsLrado pelo professor
Pans ulrlch CumbrechL (unlversldade de SLanford), de 22 a 26 de agosLo de 2008, na uC-8lo.

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pelo grande nmero de fices que se produz hoje tendo a realidade como tema. O desejo de
real, de testemunho, na literatura, tem a ver com a abundncia de fico no real"
4
.
A reflexo de Gumbrecht vem do campo da teoria literria, mas j foi tema de alguns
filmes de Wim Wenders como Alice nas cidades (1973), no qual o cineasta tenta solucionar a
dificuldade de comunicao de seus personagens atravs do uso de objetos de mediao
(nomeadamente fotogrficos). Wenders tambm alertou sobre a inflao de imagens e o
esvaziamento do seu sentido em filmes como Tokyo Ga (1985). O que nos parece claro, seja
numa viso crtica ou apocalptica, que esta desmaterializao da cidade suscita este desejo
por mais realidade, que observamos na produo audiovisual contempornea. Seja na
valorizao de gneros como documentrio e reality shows televisivos, seja nos
mecanismos de visualidades que observamos nos espaos pblicos e privados.
O que vamos tentar mostrar aqui que este desejo de real que neste contexto
uma tentativa de tornar visvel o que no percebido pelo olho humano e por outro lado,
representar com fidelidade o que se entende por real, os aspectos materiais do nosso mundo
o que impulsiona o desenvolvimento tecnolgico do Cinema e do Cinema de Animao
(e no apenas neles
5
, mas restringimos o recorte neste sentido) desde antes da inveno do
cinematgrafo.

Captao e encenao do real
As tentativas de revelar o visvel e o invisvel a partir de elementos de mediao, e
assim acessar o real, comeam ainda no sculo XVIII, entre outras coisas, com as
geringonas inventadas por Etienne-Jules Marey (1830-1904)
6
, o inventor das
cronofotografias e do fuzil fotogrfico. Na verdade, o que Marey desejava no era reproduzir
o movimento, mas entender como o corpo humano se movimentava. Para representar este
movimento Marey vestia seus atores de preto e costurava em seus braos e pernas algumas
fitas brancas refletoras e pontos metlicos nas articulaes e os colocava diante de um fundo

4
ldem referncla 2.
5
ols se subsLlLulrmos o Lermo Lecnolglco por Lecnlca" podemos pensar que a plnLura Lambem val LenLar
domlnar Lecnlcas para se aproxlmar cada vez mals de uma represenLao flel do real, como a cmera escura, e
a prprla noo de perspecLlva.
6
LLlenne-!ules Marey (1830-1904) fol um clenLlsLa que se dedlcou ao reglsLro do movlmenLo crlando varlados
aparelhos: esflgmgrafo, cardlgrafo, pollgrafo e o mlgrafo. Mas, fol aLraves da cronofoLografla que ele
desponLou como um dos precursores do clnema. Marey era anLes de Ludo um flslologlsLa preocupado em ver
o lnvlslvel.

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da mesma cor. Quando os atores se movimentavam Marey captava apenas um trao feito
pelas fitas e pontos, uma espcie de grfico do movimento para ser analisado cientificamente.
Neste sentido, Marey est mais prximo do que chamamos hoje de motion capture
7
, tcnica
que tem sido usada para obter maior realismo no movimento dos personagens digitais (atores
digitais).
Desta forma, o cinema enquanto linguagem e esttica nasce vocacionado para o real
graas ao seu dispositivo, que garante a objetividade exigida para se legitimar cientificamente
a imagem captada esta a a sua origem cientfica. Durante anos, os historiadores do cinema
dividiam o primeiro cinema entre o realismo das atualidades dos irmos Lumire e o
ilusionismo dos filmes de Mlis. Mas um estudo mais aprofundado sobre as atualidades
revela que, na busca pelo real, as tomadas dos acontecimentos se misturam com
reconstituies e encenaes. Desde o primeiro momento, as atualidades embaralham as
definies de realismo. Contudo, justamente a objetividade de Lumire na realizao de
suas atualidades, que vai lhe garantir o ttulo de primeiro documentarista.
Noel Burch encontra em Lumire a mesma tendncia cientificista, que havia se
manifestado em Muybridge e em tienne-Jules Marey, o que justifica a sua atitude diante do
tema a ser filmado e o enquadramento resultante desta posio. Burch percebe em todos os
filmes de Lumire uma idntica preocupao: escolher um enquadramento to apto quanto
seja possvel para pegar um instante de realidade, e film-lo logo sem nenhuma
preocupao, nem de controlar, nem de centrar a ao. Este debate entre um cinema que
busca a representao da realidade entendida como reproduo mecnica e objetiva da
natureza tal como ela se apresenta e o cinema que se vale do imaginrio, se estende por
toda histria do cinema e ganha nfase em funo das caractersticas do aparato tecnolgico
de cada poca. Em certa medida, estes dois estilos de representao almejam o mesmo
resultado: alcanar o real que para um se configura no realismo fsico (reproduo e
potencializao da natureza tal como ela ), para outro no imaginrio (entendido neste
contexto como uma recriao do real a partir da imaginao do cineasta) , e em alguns

7
MoLlon CapLure, Lambem conheclda como erformance AnlmaLlon, conslsLe em capLurar a poslo e/ou
orlenLao de ob[eLos reals aLraves de processos Llcos ou magneLlcos. C con[unLo de dados capLurados
conLendo a lnformao sobre os movlmenLos e lnserldo e mapeado nos modelos 3u dos ob[eLos no
compuLador. LsLa Lecnologla e recenLe e alnda possul algumas llmlLaes, porem aLualmenLe sua uLlllzao e
ampla, e val desde fllmes como o 1oy SLory da lxar, aLe [ogos de compuLador como o vlrLua llghLer, da Sega
(Sllva, 1996).

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casos, como ocorre na animao, vai partir do imaginrio e se concretizar no realismo fsico,
quando se vale de dados da prpria natureza para dela se aproximar (volume, peso, etc.).
A animao
8
nasce antes e se desenvolve paralelamente ao cinema e, justamente por
no ter a cmera em sua base constitutiva, no tem nenhuma obrigao de realizar uma
representao realista. No entanto, a maior parte das produes, mesmo as de carter surreal,
ou cmico exagerado, fundamentam sua representao em elementos da realidade, como leis
fsicas, volume, profundidade, peso, resistncia de materiais e, principalmente, movimento.
Contudo, do ponto de vista terico, justamente por no ter o dispositivo cmera em sua
base, a animao ignorada at o momento em que a tecnologia lhe permite atingir o
realismo cinematogrfico e a cmera deixa de ser o principal dispositivo gerador de imagens
live-action. importante historiar o momento em que se d a ruptura entre o Cinema de
Animao e o Cinema Live-action, para entendermos como a tecnologia vai uni-los
novamente no cinema contemporneo.

O movimento e a busca pelo realismo na animao
O Cinema de Animao uma arte surgida no final do sculo XIX. Suas bases se
encontram em pesquisas cientficas sobre truques pticos-mecnicos, que criam a iluso do
movimento aparente, isto , permitem a um espectador, a partir de rpida exibio de uma
seqncia de imagens estticas perceber em seu lugar uma nica imagem em movimento.
Animao, nas origens do termo, o processo de dar vida a desenhos e seres inanimados
(BARBOSA JNIOR, 2002). A motivao por trs do desenvolvimento da tcnica de
Animao o desejo de dar movimento s representaes visuais, aproximando-as do real,
daquilo que percebemos no mundo a nossa volta. As artes visuais desenvolveram diversas
experincias e no Futurismo
9
temos exemplos interessantes como o pintor Giacomo Bala.

8
Cuando usamos a expresso anlmao esLamos nos referlndo a dlferenLes Lecnlcas de crlao de lmagem em
movlmenLo. C Lermo Clnema de Anlmao e uLlllzado para se referlr aos fllmes resulLanLes do uso desLas
Lecnlcas. LsLa dlferenclao e recenLe e vem sendo uLlllzada por Lerlcos como Wells, Ward, [usLamenLe para
que no se confunda a Lecnlca" com o esLllo de represenLao (reallsLa, carLunesca).
9
LsLllo arLlsLlco surgldo na lrana, em 1909, com um manlfesLo llLerrlo promovldo pelo poeLa MarlneLLl
convocando os arLlsLas para demonsLrarem audcla, coragem e revolLa" e comemorarem a nova beleza, a
beleza da velocldade". C esLllo se desenvolveu mals na lLlla onde os plnLores foram lnfluenclados pela vlda
urbana moderna com suas mqulnas, a velocldade dos carros, o barulho da cldade grande. Cs plnLores
comblnavam cores forLes e vlbranLes com formas e llnhas que LransmlLlssem uma sensao de movlmenLo na
Lela. ara os fuLurlsLas, a vlso humana e dlnmlca, observa Ludo, por lsso seu Lrabalho no podla ser esLLlco,

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Mas nenhuma experincia se aproximou da iluso de movimento conseguida pela animao e
pelo cinema.
Difundida na sociedade norte-americana e europia a partir de dispositivos como o
zootrpio e o flipbook, a Animao tomou contornos como arte cinematogrfica na primeira
dcada do sculo XX, com as experimentaes de animadores pioneiros, em sua maioria
artistas performticos ou oriundos das artes grficas. Passa ento a ser definida como arte de
imagem em movimento confeccionada quadro a quadro, destacando-se das demais artes
visuais por ter no movimento sua singularidade (Solomon, 1987, p.10).
Devido aos anos de prtica profissional nas artes grficas histrias em quadrinhos,
caricatura, ilustrao publicitria, pintura, lightning sketches , os animadores pioneiros
possuam facilidade para produzir e manipular as seqncias de imagens exigidas pela
Animao. Como conseqncia, o cinema de Animao recebeu forte influncia das histrias
em quadrinhos, que no incio do sculo XX j possuam esquemas narrativos prprios e uma
linguagem consolidada e bastante desenvolvida. Dos quadrinhos, os cineastas tiravam as
estrias, as temticas, o ritmo e as gags (piadas rpidas) de seus filmes.
Estes filmes pioneiros eram trabalhos autorais. Neles, era freqente vermos o artista /
animador (por vezes apenas a mo do mesmo) criando as personagens animadas diante da
cmera e com elas interagindo. Entre 1906 e 1928, era marcante a presena de um autor nas
obras. As personagens, por sua vez, eram tratadas de fato como desenhos seres irreais
mesmo dentro da realidade flmica de que participavam - bidimensionais, feitos de tinta.
Passivos de serem apagados, esticados, metamorfoseados ou at mesmo guardados no tinteiro.
A relao entre personagens animados e atores, aspecto freqente no cinema high concept
10

contemporneo (trilogia de O Senhor dos Anis, Peter Jackson, 2001), j tem antecedentes.
O Cinema de Animao rapidamente passou a ser encarado com uma arte de tornar
reais os seres que habitam o imaginrio, de maneira mais fiel realidade (Gertie, the
dinosaur, 1914) ou mais cartunesca e surreal (How a mosquito operates, 1912, em que um
mosquito de fraque, maleta e cartola sai noite para sugar o sangue de um homem sonolento).

Llnha de mosLrar Lodos os espaos e formas ao mesmo Lempo. LnLre os prlnclpals arLlsLas desLe movlmenLo
esLavam Clacomo 8alla, umberLo 8occlonl, Carlo Carr e Clno Severlnl.
10
C clnema Plgh concepL serla uma moderrnlzao do chamado clnema blockbusLer, pols alem de apresenLar
uma narraLlva bslca e valorlzar os efelLos especlals, Lende a ser pensado para mals de uma [anela de exlblo
e com Lodos os produLos llcenclados que poder gerar, e alnda Lraz as caracLerlsLlcas dos fllmes blockbusLers.

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O prprio fato de a tcnica mostrar se tratar de uma inveno uma representao
(seja o desenho, a animao com objetos, com recortes de papel, areia ou pintura sobre o
vidro) afastava o real das obras animadas, ainda que se tratasse de obras de carter
documental como The sinking of the Lusitania (1918). Filme em que o artista Winsor McCay
reconstituiu, com riqueza de detalhes, o naufrgio de um navio de passageiros norte-
americanos, vtima de torpedos de um submarino alemo. O apuro tcnico na representao
do movimento o que aproxima este e outros filmes da realidade que pretendiam representar.
Movimento este que era construdo pelos animadores, mas que deveria parecer se tratar de
uma ao do passado capturada pela lente de uma cmera.
Esta busca pela representao do real tendo o movimento como principal elemento
era, contraditoriamente, uma busca para validar aquilo que se representava por desenhos
como sendo real, o realismo nestes casos no era associado ao figurativo, mas ao movimento.
Neste sentido, vrias tcnicas foram desenvolvidas para garantir maior fidelidade na
representao do movimento.
A rotoscopia foi uma das primeiras tentativas de conseguir essa perfeio na
representao do movimento. Trata-se do recurso de utilizar referncias de filmagens reais
para reproduzir movimentos. Assim, eram realizadas filmagens com atores, que serviriam
depois de referncia para os animadores, que desenhavam a ao animada quadro a quadro a
partir dos fotogramas do filme original. Apesar de acelerar o processo de produo, a
rotoscopia no tornou os movimentos animados mais prximos do real. A preocupao na
reproduo do fotograma original como referncia, ao invs de seguir o fluxo dos desenhos
(onde os quadros anteriores quem so a referncia) freqentemente acarretava em
personagens de feies hiperrealistas, mas de movimentos duros e mecnicos.
At mesmo Walt Disney valeu-se da rotoscopia em algumas de suas obras. Em seu
primeiro longa-metragem, Branca de Neve e os sete anes (1938), todas as figuras humanas
foram animadas com a tcnica da rotoscopia, enquanto a bruxa, os anes e os animais da
floresta (cartunescos) foram animados da maneira tradicional. Ao ver os movimentos duros
das personagens que deveriam ser as mais reais (o caador, a princesa e o prncipe), Disney
mandou refazer todas as cenas de sua protagonista da maneira tradicional, enquanto o
prncipe encantado, que aparece apenas brevemente na obra, continuou a se movimentar
como um manequim articulado.

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Disney e seus animadores foram os grandes responsveis pelos avanos tcnicos da
animao tradicional em direo ao realismo de movimentos, estabelecendo paradigmas que
se tornaram referncia para a rea. Diversos recursos foram utilizados nos estdios Disney,
com o objetivo de facilitar o trabalho dos animadores em sua busca por movimentos mais
fluidos e convincentes. Excurses a fazendas, zoolgicos e museus eram organizadas. Disney
comprava ossadas de animais, animais empalhados e at mesmo cadveres para os
animadores entenderem o funcionamento de articulaes, msculos e ossos. Ele instituiu um
programa de treinamento para seus animadores que inclua aulas de anatomia, de desenho de
modelo vivo, psicologia da cor e princpios de representao. Para Disney o cinema live
action era uma referncia, ele insistia na observao de mmicos e dos grandes atores do
cinema mudo, com os quais agendava palestras em reas relacionadas produo de seus
filmes, como Orson Welles, Frank Lloyd Wright e Charles Chaplin.
Para o terico Paul Wells a animao Disney tinha se alinhado em muitos aspectos
com o realismo fotogrfico, o que deturpou ainda mais as caractersticas distintivas da
animao (Wells, 1999, p.23). A animao cinematogrfica tinha atingido maturidade, mas
ao faz-lo Disney estabeleceu um modelo como sinnimo de "animao". Isto levou a
animao a ser entendida de forma limitada. Disney aperfeioou uma determinada linguagem
para fazer a animao de longa metragem, que teve como seu modelo o cinema de ao ao
vivo (live-action). Isto obscureceu outros tipos de animao e outras inovaes e estilos de
animao que permitiriam que outros tipos de filmes fossem feitos. Por conseguinte, e,
ironicamente, a posio dominante da Disney no meio coloca a questo do "realismo" no
centro de qualquer discusso de animao. Disney concluiu que o longa-metragem no
poderia ser sustentado a partir da limitada criao de uma seqncia de GAGs, o que,
naturalmente, caracterizava a animao curta, mas aspirando as condies do modo de fazer o
filme de ao ao vivo, ele cria condies nas quais as qualidades intrnsecas de animao so
ignoradas (Wells, 1999, p.24).
Para Paul Wells qualquer definio de "realidade" necessariamente subjetiva, assim
como qualquer definio de "realismo" como ele opera dentro de qualquer imagem na prtica
cinematogrfica tambm est aberta interpretao. Contudo, certas tradies do filme
cinematogrfico nos forneceriam modelos atravs dos quais seria possvel avanar no sentido
de algum consenso sobre o que reconhecidamente uma autntica representao da realidade.

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Para Wells, encontramos alguns exemplos na variedade de filmes de no-fico (travelogue,
documentrio etc.), ou at mesmo ficcionais, como as fices neo-realistas, filmes que
emergiram da Itlia ps-guerra, ou os dramas feitos na Gr-Bretanha no incio dos anos 1960.
Wells tambm acredita que podemos alegar que esse tipo de filme, aparentemente
objetivo, se refere somente realidade externa e a representao do ordinrio, da existncia
cotidiana. Outros tipos de cinema, principalmente o trabalho dos surrealistas, valorizam o
enfoque psicolgico, o que sugere que "realidade" uma questo de como ela percebida ou,
inconscientemente, mediada. Para ele 'Realismo' uma coisa relativa, mas o tipo de filme que
parece representar mais fielmente a 'realidade aquele que tenta livrar-se do bvio em si e
usa convenes cinematogrficas, priorizando o registro das pessoas, objetos, ambientes e
acontecimentos que caracterizam o entendimento comum da experincia vivida. Contudo, ele
alerta, que qualquer tomada cinematogrfica, no entanto, necessariamente auto consciente,
e um gesto de manipulao humana. neste ponto que, acredita Wells, qualquer tentativa de
definir "realismo" no cinema a partir da neutralidade e objetividade iro falhar. Princpios de
organizao e manipulao intervm em qualquer noo de que um filme est mostrando a
realidade imediata. Do mesmo modo, qualquer filme que afirma ser "verdadeiro" ou
simplesmente mostrar os fatos, provavelmente vai ser contestado com o argumento de que
"falso" ou apenas fico. O filme animado, inevitavelmente, complica ainda mais estas
questes (Wells, 1999, p. 24).
Significativamente, porm, a animao poderia ser desenredada imediatamente deste
tipo de debate por tratar-se de um meio que existe pelos auto-evidentes princpios de
construo. A animao no compartilha o mesmo mtodo e abordagem do filme live action.
Em vez disso, dada prioridade sua capacidade de resistir ao "realismo" como um modo de
representao e utilizar vrias tcnicas para criar numerosos estilos que so
fundamentalmente sobre "realismo". Wells cita Eco, que se refere aos parques temticos da
Disney nesta frase: "para se falar de coisas que se pretende conotada com as reais, essas
coisas devem parecem reais. O "completamente verdadeiro" torna-se identificado com o
"completamente falso". Irrealidade absoluta oferecida como presena real (Eco citado por
Wells, 1999).
Em muitos sentidos esta opinio define animao em geral (ou seja, animao um
meio "completamente falso" por fora do fato de que no usa a cmera para "gravar" a

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realidade, mas cria artificialmente a sua prpria realidade), mas particularmente define o tipo
de animao que aspira criao de uma imagem realista, sistema que faz eco do "realismo"
do filme live action. Isto, usando a expresso de Eco, hiperrealismo, e fundamentalmente
define o filme da Disney, e aqueles que imitam o estilo do estdio. Para a Disney, e outras
pessoas que trabalham neste caminho, conotado com a "realidade", no entanto, a construo
de contextos criados no interior dos filmes, deve necessariamente aspirar verossimilhana,
mesmo quando se trata de fazer filmes narrativos com fadas ou utilizando animais ou seres
humanos caricaturados como personagens principais.
"Realismo" como j sugerido um termo relativo para Wells, mas ele acredita que
til estabelecer alguns critrios para localizar o "hiperrealismo" da Disney dentro de filmes de
animao. Desta forma, h como avaliar um filme de animao por seu relativo grau de
"realismo '. Em outras palavras, o filme animado pode ser definido como no-realista quando
se desvia do modelo de "hiperrealista' localizado nos filmes dos estdios Disney.
Consequentemente, a relatividade do "realismo" dentro do contexto de animao pode
revelar-se uma ferramenta analtica vlida porque alguns filmes podem ser categorizados
como mais "realistas" que outros, ou podem trabalhar em um estilo que tenha uma conotao
de maior grau de "realismo" do que outro estilo.
O estilo hiperrealista apresenta alguns cdigos e convenes que facilitam certos
tipos de comparaes: - O design, dentro do contexto e da ao hiperrealista do
filme animado se aproxima, e corresponde concepo, ao contexto e as aes no
mbito dos filmes de ao ao vivo em sua representao da realidade; - Os
personagens, objetos e meio ambiente no mbito do filme animado hiperrealista
esto sujeitos s leis da fsica; - O som inserido no filme animado hiperrealista ir
demonstrar diegtica apropriada e corresponder diretamente ao ponto de escuta
(por exemplo, uma pessoa, lugar ou objeto deve ser representado pelo som que ele
realmente produz, no volume adequado etc.); - A construo dos movimentos e
tendncias comportamentais de "o corpo" no filme animado hiperrealista
corresponder aos aspectos fsicos dos seres humanos e criaturas do mundo 'real'
(Wells, 1999, p. 25, 26).

Alm dos princpios estabelecidos por Disney, estas convenes tambm podero ser
utilizadas para a realizao do cinema de animao e tambm para estudos comparativos
entre as escolas de animao. A sua utilizao depende dos efeitos que o artista pretende
alcanar, e do grau de realismo desejado pelo animador, ou at mesmo, para escapar
proposta realista. Apesar do relativismo de Wells na definio da expresso realista,
entendemos que importante definir dois conceitos chaves para compreendermos a
representao no cinema e na animao: realidade e realismo. Podemos dizer que a realidade

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culturalmente construda, processada e engendrada por vrios artifcios, discursos e
dispositivos tecnolgicos. J o realismo, na chave que estamos trabalhando, pode ser pensado
como um conceito esttico, que abrange todo sistema de expresso que valoriza a realidade,
seja ela social (criada pelas relaes sociais) ou fsica (seres e objetos em sua espacialidade).
a partir do conceito de realismo que os tericos e crticos vo pensar sobre o cinema e suas
formas de representao. Uma das bases do pensamento realista a marca indicial da
realidade que deixada na imagem realizada pela cmera. a presena da cmera no local do
evento, seja ele espontneo ou encenado.
Para Andr Bazin realista todo sistema de expresso, todo o processo de narrativa
que tende a fazer aparecer mais realidade na tela (Bazin, 1991, p.244). O cinema para ele se
diferencia das outras artes por registrar os objetos em sua prpria espacialidade e a relao
dos objetos entre si. Por isso em sua teoria valoriza tcnicas que respeitam esta espacialidade:
o plano-seqncia (quando a durao do plano coincide com a durao do evento) e a
profundidade de campo (quando todos os elementos dentro do campo esto igualmente
focados, quer se encontrem em primeiro plano, em segundo plano e/ou em plano recuado).
Para o crtico francs no deve haver montagem quando a ruptura de uma unidade espacial
transformar a realidade em sua mera representao imaginria (Bazin, 1991, p.62). Para
Bazin, a decupagem introduz uma abstrao na realidade. Em conseqncia destes
pressupostos, que so a base de sua teoria, Bazin no fala do cinema de animao.
Outro terico importante para a reflexo sobre o realismo no cinema Siegfried
Kracauer. Em seu livro Theory of film, the redemption of physical reality (1960), o autor
prope um cinema que devolva ao homem o contato com a realidade fsica para superar a
decadncia das convices espirituais e o esvaziamento de sentido de uma cincia cada vez
mais voltada para a abstrao. Kracauer, diferente de Bazin, no defende nenhuma tcnica
como mais realista, o importante o seu uso. As tcnicas cinematogrficas constituem uma
das propriedades do cinema, e Kacauer descreve essas propriedades enquanto meio. Estas
propriedades (essencialmente visuais) permitem ao cinema registrar as coisas na sua
materialidade, algo que nenhum outro meio faz. As outras propriedades, a que chama de
propriedades tcnicas como os ngulos, a montagem, distores devem colocar-se a
servio das primeiras, a servio dessa ligao fsica ao mundo que prpria do cinema
(Kracauer, 1989). Esta valorizao da percepo da realidade fsica imediata e das

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propriedades fotogrficas do cinema so claramente alguns dos motivos pelos quais Kracauer
tambm no se refere ao cinema de animao em sua teoria.
Neste caso, estamos tratando de dois tericos realistas, mas para Marina Estela Graa o
que exclui a animao da teoria cinematogrfica no simplesmente a ausncia de afinidades
com algumas correntes. Mas sim a valorizao das imagens de natureza fotogrfica que
apresentam uma potncia indicial. Para Graa, este modelo hegemnico no considera a
animao e nenhuma criao flmica no-fotogrfica. Trata-se de um (...) modelo que se
apia no pressuposto obrigatrio e, (...) inquestionvel da naturalidade da imagem
cinematogrfica. Esta imagem seria a impresso direta da realidade tanto no nvel das
engrenagens tcnicas que a produzem, quanto no nvel da prpria codificao grfica. Como
conseqncia, temos a excluso da teoria cinematogrfica de todas as criaes flmicas no-
fotogrficas de representao do real deste modelo (Graa, 2006, p.53,54).
Ashbee diz que esta opinio reforada por Gerald Mast, um dos poucos tericos a
abordar a animao. Para ele a animao simplesmente no tem sido parte do debate sobre a
natureza do cinema ao longo de todo o sculo. Andr Bazin e Siegfried Kracauer, por
exemplo, sustentam que a essncia do filme reside na sua relao com a realidade na sua
funo de meio de registro, na sua capacidade de registrar o objetivo, o mundo visvel. Neste
esquema conceitual, a animao, obviamente, no tem papel; o que a animao faz
rotineiramente construir mundos alternativos, portanto a animao tem existncia autnoma,
no um registro automtico da realidade. Mast enfatiza que Bazin e Kracauer no esto
sozinhos. Tericos de cinema como Rudolf Arnheim, Stanley Cavell, Christian Metz, Sergei
Eisenstein Hugo Munsterberg, Erwin Panofsky, Gene Youngblood e outros tambm no
pensaram na animao como forma de cinema. Pois para pensar o cinema, eles tm
desenvolvido categorias e critrios que so absolutamente incompatveis com animao
(Mast citado por Ashbee, 2003, p. 5).
George Sadoul inclusive afasta a animao do campo flmico no artigo Le Songe
dune nuit dt, nos Cahiers du Cinema, n. 96, Paris, junho de 1959:
(...) o desenvolvimento da animao sob todas as formas, tm para nossa poca e
para a arte do filme mais importncia que qualquer revoluo tcnica. Sob nosso
olhar, a animao torna-se cineplastia profetizada no incio dos anos 1920 por Elie
Faure e Fernand Lger. Esta cineplastia no tanto uma nova forma de cinema
quanto uma arte nova mais prxima das artes plsticas que do cinema propriamente
dito. Cine-desenho, cine-pintura, cine-escultura, cine-arquitetura tendem a encontrar
certos gneros novos do cinema (cujos prottipos foram a Guernica de Resnais ou o
Ivan de Eiseinstein) no seio de uma arte nova que libera as artes plsticas de sua

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imobilidade fixada, integrando-lhes dimenses novas: o movimento e o tempo
(Sadoul in Graa, 2006, p.169).

Hugo Munsterberg, apesar de no falar de animao, merece crdito por desmistificar
o fenmeno da persistncia retiniana, utilizado por muito tempo para explicar o movimento
no cinema e, por conseguinte, na animao. O fenmeno da persistncia da retina no explica
a sntese do movimento: ele constitui, alis, um obstculo formao das imagens animadas,
pois tende a superp-las na retina, misturando-as entre si. O que ocorre um intervalo negro
entre a projeo de um fotograma e outro, intervalo esse que permite atenuar a imagem
persistente que ficava retida pelos olhos. O fenmeno da persistncia da retina explica apenas
uma coisa no cinema, que o fato justamente de no vermos esse intervalo negro
11
.
Podemos dizer que um dos poucos pensadores do cinema que cria categorias, dentre
as quais, poderamos pensar a animao Gilles Deleuze. Ele inclusive, diz no livro Imagem-
Movimento, que o desenho animado, por se ocupar do movimento, que o corao do seu
processo, no corao mesmo de cada um de seus desenhos, consegue escapar das artes
pictricas para se inscrever no territrio do cinema:
Pode se ver claramente, quando se tenta definir desenho animado: que se ele
pertence integralmente ao cinema, porque o desenho no se constitui uma pose ou
uma figura sempre em processo de se fazer ou desfazer pelo movimento de linhas e
de pontos pegos em um instante qualquer do seu trajeto. O desenho animado faz
referncia a uma geometria cartesiana, e no euclidiana. Ele no apresenta uma
figura descrita em um nico momento, mas a continuidade do movimento que
descreve a figura (Deleuze, 1983, p.4).

Deleuze deixa de lado a idia de sntese cinematogrfica e do tratamento de imagem
por imagem e encontra em cada frame do cinema de animao um movimento em germe,
potncia, um fragmento. A argumentao deleuziana uma posio majoritria, a qual Keith
Clancy e outros autores se apegam vivamente, se fiando a toda posio terica que pode
potencialmente minimizar a importncia do paradigma, j sacralizado ao longo de dcadas,
da criao do movimento em vez de sua reproduo (Tomasovic, 2004, p.27).
No captulo Potncias do Falso, de outro livro, A imagem-tempo, o filsofo prope dois
regimes de imagem, um orgnico e um cristalino, ou, um regime cintico e um regime

11
A slnLese do movlmenLo se expllca por um fenmeno pslqulco (e no pLlco ou flslolglco) descoberLo em
1912 por WerLhelmer e ao qual ele deu o nome de fenmeno phl: se dols esLlmulos so exposLos aos olhos em
dlferenLes posles, um aps o ouLro e com pequenos lnLervalos de Lempo, os observadores percebem um
unlco esLlmulo que se move da poslo prlmelra a segunda" (Machado, 1997, p.20).

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crnico. O orgnico se refere s descries, que so independentes do seu objeto. No
importa saber se o objeto realmente independente; nem se so exteriores ou cenrios. O que
conta que, cenrios ou exteriores, o meio descrito seja posto como independente da
descrio que a cmera faz dele, e valha por uma realidade preexistente. Cristalino, ao
contrrio, a descrio que vale por seu objeto, que o substitui, cria-o e apaga-o a um s tempo,
e sempre est dando lugar a outras descries que contradizem, deslocam ou modificam as
precedentes. Agora a prpria descrio que constitui o nico objeto decomposto,
multiplicado (Deleuze, 1990, p.155).
Ainda segundo Deleuze, as descries orgnicas que pressupem a independncia de
um meio qualificado servem para definir situaes sensrio-motoras, enquanto as descries
cristalinas, que constituem seu prprio objeto, remetem a situaes puramente ticas e
sonoras desligadas de seu prolongamento motor: um cinema de vidente, no mais de actante
(Deleuze, 1990, p.154). A animao faria parte do regime cristalino, pois reconstri o mundo,
neste caso a descrio vale pelo objeto. Em seu conceito, este regime cristalino tambm
admite toda produo experimental com imagens grficas, cinematogrficas, ou a animao
realizada nos anos 20.
Neste contexto ele tambm vai se referir relao do real e do imaginrio. Numa
descrio orgnica, o real suposto reconhecido por sua continuidade, mesmo interrompida
pelos raccords que a restabelecem, pelas leis que determinam as sucesses, simultaneidades e
permanncias: um regime de relaes localizveis, de encadeamentos atuais, conexes
legais, causais e lgicas (Deleuze, 1990, p.156). O regime orgnico tambm inclui o irreal, a
lembrana, o sonho, e o imaginrio, mas sempre por oposio. O imaginrio, com efeito,
aparecer sob a forma do capricho e da descontinuidade, cada imagem estando desprendida
de outra, na qual ela se transforma. (...) Logo o regime orgnico compreender esses dois
modos de existncia como dois plos opostos: os encadeamentos atuais, do ponto de vista do
real, as atualizaes na conscincia, do ponto de vista do imaginrio.
Bem diferente o cristalino: o atual est cortado de seus encadeamentos motores, ou o
real de suas conexes legais, e o virtual, por sua parte, se exala de suas atualizaes, comea
a valer por si prprio. Os dois modos de existncia renem-se agora num circuito em que o
real e o imaginrio, o atual e o virtual, correm atrs do outro, trocam de papel e se tornam
indiscernveis (Deleuze, 1990, p.156). Na animao, freqentemente, real e imaginrio se

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misturam, algumas vezes impossvel diferenci-los e o sentido s existe neste contexto. o
caso de documentrios animados que exploram situaes limites da mente humana, como
Animated Mind (BBC, 2003).
interessante a atualidade do pensamento deleuziano, pois justamente para esta
relao entre real e imaginrio, atual e virtual, que as novas tecnologias esto encaminhando
o pensamento terico no sculo XXI. So novas categorias de audiovisual que extrapolam
este conceito de reproduo fotogrfica objetiva do mundo. A animao sempre fez parte
de uma categoria que no se encaixava no pensamento realista, apesar do realismo ter sido
sempre objeto de busca por homens como Bray, Fleischman, Disney. E esta busca continua
com as tecnologias de representao computacional tridimensional.

O realismo e a tecnologia digital
importante destacar que a tecnologia digital no responsvel pela insero de
animao em filmes live action - isto ocorre desde os anos de 1900 - mas sim por colocar a
animao no centro dos debates tericos sobre o cinema contemporneo. Alis, para
Manovich, s faz sentido falar de novas tecnologias no contexto do cinema, pois os
procedimentos adotados com os softwares se assemelham aos procedimentos de codificao
utilizados pela animao:
Vista sob esse contexto (isto , do ponto de vista da histria da imagem animada em
sentido lato), a construo manual de imagens no cinema digital representa um
retorno s prticas pr-cinemticas do sculo XIX, quando as imagens eram
pintadas e animadas mo. Na virada do sculo XX, o cinema teve que delegar
essas tcnicas manuais para a animao e definir a si mesmo como um meio de
registro. Conforme o cinema adentra a era digital, essas tcnicas esto se tornando
novamente um lugar comum no processo flmico. Consequentemente, o cinema no
pode mais ser claramente distinguido da animao. J no mais uma tecnologia
indexical das mdias, mas, em vez disso, um subgnero da pintura (Manovich, 2004,
p.5).

Os avanos da tcnica 3D vo atingir o espao sacralizado do campo cinematogrfico: a
codificao do realismo. A tecnologia digital vai dar um importante passo na ambio de
Disney: tornar possvel a insero desses seres imaginrios no universo que os espectadores
tm como realidade: nos filmes de ao ao vivo, interagindo com atores e locaes realistas.
Alguns exemplos deste avano podem ser observados em filmes como: Tron (1982), Star
Trek II (1982), Exterminador II, Jurassic Park (1993) e Forrest Gump (1994). Alis, um
aspecto curioso, apontado por Lev Manovich, que a imagem 3D que busca reproduzir a
realidade com grande fidelidade no se baseia em dados extrados da prpria realidade, mas

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na imagem em 35 milmetros captada desta realidade (Manovich, 2004, p. 5). Uma imagem
que, de acordo com Comolli, vai retificar todas as anomalias perspectivas, para reproduzir
na sua autoridade o cdigo da viso especular tal como definido pelo humanismo
renascente (Comolli, 1975, p. 40).
O desenvolvimento do software 3D tem uma estreita relao com a necessidade de
Hollywood alcanar mais realismo e verossimilhana em suas produes que utilizam
recursos computacionais. Esta necessidade passa a ser suprida a cada novo desafio surgido
nos filmes, mas este desafio ocorre sempre no sentido de uma representao realista. O
mtodo
12
desenvolvido por John Gaeda no filme The Matrix (2001), dos irmos Wachowski,
pode ser utilizado para fazer todo o tipo de imagens. At agora foi utilizado a servio do
realismo como definido no cinema - ou seja, o filme que o espectador ver tem de obedecer
s leis da fsica. Mesmo em The Matrix, que ousa em alguns procedimentos estilsticos de
cmera e na movimentao dos atores, o filme ainda tem suas imagens tradicionais de
aparncia realista, enquanto internamente elas so estruturadas de forma completamente nova.
Para Manovich, enquanto as imagens dos filmes de Hollywood, independente dos efeitos
especiais, acatarem o constrangimento do realismo, ou seja, eles so exatamente os mesmos
de antes. A afirmao de Manovich pode ser considerada adequada ao contexto dos anos
2000, mas dez anos depois talvez estejamos diante de mudanas realmente significativas na
imagem cinematogrfica, oriundas das novas janelas de exibio (sala 3D, IMAX, IMAX 3D,
Cinema 4D) e tambm das possibilidades de representao do espao diegtico.
Tradicionalmente, o espao no cinema era criado com o deslocamento da cmera
entre os planos e o prprio movimento da cmera durante o curso do plano (panormica,
travelling etc.). O espao tambm poderia ser produzido, de forma a criar um espao
global, sinttico, percebido pelo espectador como nico, mas feito da justaposio e
sucesso de espaos fragmentrios, que podem no ter nenhuma relao material entre
si. Para o pesquisador coreano Ryu o cinema o meio que mais claramente mostra a
realidade em termos de espao em que se encontram os bens, e em termos da
espacialidade que os objetos possuem (Ryu, 2007, p.14). No entanto, a percepo

12
C processo de Caeda separa, slsLemaLlcamenLe, a realldade flslca e, em segulda, relnLegra os elemenLos em
uma represenLao vlrLual gerada por compuLador. C resulLado e um novo Llpo de lmagem que possul
aparncla e nlvel de deLalhamenLo foLogrflcos / clnemaLogrflcos alnda que, lnLernamenLe, se[a esLruLurado
de manelra compleLamenLe dlferenLe (Manovlch, 2004, p.11).

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espacial dos objetos no pode explicar por que o filme mostrado no contexto da
realidade. Assim, para Ryu, ao ver um filme no estamos vendo o real, mas sentindo a
realidade que est incorporada no filme. Neste sentido, ele afirma que o aspecto mais
importante da realidade no a exatido da representao do mundo real, mas o grau de
crena que um filme pode inspirar de que o objeto de representao assemelha-se
realidade (Ryu, 2007, p.14).
Bom, era assim at o 3D CGI desenhar uma realidade artificial usando
computadores para aumentar a "realidade perceptiva." Observamos este aumento da
realidade perceptiva em vrios filmes contemporneos, que vo se valer da animao
tridimensional para criar um novo tipo de espao, impossvel de ser obtido somente
com a cmera. Em O quarto do pnico (David Fincher, 2002), uma cmera virtual foi
utilizada para conseguir o efeito desejado pelo diretor no momento em que os ladres
entram no casaro. Durante cinco longos minutos, a cmera percorre toda a casa: sai do
despertador da protagonista Meg, no ltimo piso, desce at o trreo e acompanha
Burnham (Whitaker), que percorre os quatro andares em busca de uma brecha que
possibilite o arrombamento. Para isso, a cmera passa pelo buraco de uma fechadura,
atravessa paredes e grades e entra pela ala de uma cafeteira. A sequncia exigiu nove
noites de filmagens e um ano inteiro de retoques digitais.
A tcnica usada, chamada fotogrametria, mistura filmagens reais, cortes ocultos e
simulaes de movimentos em computao grfica. A mesma tcnica foi empregada
em outra cena, quando a cmera adentra o mecanismo interno de uma lanterna. Esta
tcnica tambm foi utilizada com sucesso para dar movimento s viagens areas do
Homem-aranha, no filme de mesmo nome. Em Sem Limites, de Neil Burger (2011)
tambm teremos um efeito semelhante quando a cmera passa por dentro de vrios
txis numa rua novaiorquina at chegar no momento inicial da narrativa. Outro aspecto
espacial, que temos observado no cinema contemporneo (principalmente no cinema
high concept) a retomada dos grandes planos gerais, caractersticos dos Westerns dos
anos 40 e 50 (Thomas Man, John Ford etc.), que se mostraram perfeitamente adequados
s imensas telas do IMAX e contribuem para gerar uma sensao de imerso no
espectador. Se considerarmos que alm deste novo modo de representar a realidade no
processo de realizao de um filme, agora ainda temos janelas de exibio como

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Cinema 3D, Imax, Imax 3D, Cinema 4D, podemos dizer que uma nova esttica se
delineia modificando nossa percepo do que seria uma representao realista.
Considerando estas transformaes na produo cinematogrfica, que estariam
modificando a percepo do espectador, Stephen Prince prope um conceito que
ampliaria nossa reflexo sobre a esttica realista: o realismo perceptual. Esta nova
abordagem do realismo emprega um modelo baseado em correspondncias
representativas. O princpio fundador desta proposta no ancorar o realismo em uma
nica propriedade material; ao contrrio, ela demonstra que o realismo se configura
atravs de correspondncias entre caractersticas selecionadas da exposio cinemtica
e a experincia visual e social do mundo do espectador (Prince, 1996, p. 27-38). Na
proposta de Prince, os efeitos especiais operam atravs de trilhas ou pistas
perceptuais (perceptual clues) que estabelecem um cdigo, chamado por ele de
linguagem de correspondncia, que define, em ltima anlise, o efeito de realidade
13
.

Realismo perceptual designa, consequentemente, um relacionamento entre a
imagem ou o filme e o espectador, e pode abranger ambas as imagens irreais e
aquelas que so essencialmente realistas. Por isso, as imagens irreais podem ser
referencialmente ficcionais, mas perceptualmente realistas (Prince, 1996, p.32).

A proposta de Prince se contrape as teorias sobre realismo no cinema que so
frequentemente amarradas ao conceito de indexalidade, privilegiando a imagem fotogrfica e
seu referente. Ele no o nico a refletir sobre esta questo por este vis. Em sua discusso
da teoria cinematogrfica clssica, Noel Carroll sublinhou que a bifurcao entre os campos
do realismo e do formalismo est ligada a uma tendncia fundamental na teoria, a predileo
dos tericos de focar tanto a capacidade do cinema de fotograficamente fazer a cpia da
realidade fsica ou, estilisticamente, transcender a realidade.
Carrol tambm acredita que as tenses dentro da teoria cinematogrfica podem ser
superadas evitando uma concepo do cinema que salienta unicamente as suas propriedades
fundamentais (Carrol, 1988, p. 230-234) e pelo emprego, em lugar de indexicalidade baseada
nas noes realismo do cinema, uma correspondncia com base em um modelo de
representao cinematogrfica. Esse modelo iria nos permitir falar e pensar em ambas as

13
A proposLa de rlnce remeLe ao LfelLo de 8eal" deflnldo por 8arLhes, como aquele que e obLldo no
romance reallsLa por elemenLos (plsLas, Lrllhas percepLuals) que, sem aparenLe funo na narraLlva, conferem
verosslmllhana e credlbllldade a amblenLao e a caracLerlzao das personagens (8arLhes, 1988).

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imagens sendo fotogrficas, ou geradas por computador e, sobre as maneiras como o cinema
pode criar imagens que parecem reais e irreais alternadamente. Para Prince a noo de
realismo perceptual seria este novo modelo, e neste contexto, uma possibilidade de conciliar
na teoria cinematogrfica, formalistas e realistas. Este apenas o comeo de um debate, que
no se esgota na busca de modelos para entender o significado das imagens digitais, mas abre
perspectivas para pesquisas sobre como elas afetam a percepo do espectador e a
possibilidade de renovao da linguagem audiovisual, considerando as novas janelas de
exibio e representao do espao diegtico.
Na tentativa de revelar como o "desejo de real", nascido da busca por tornar visveis
situaes ou fenmenos aos quais o homem no tinha acesso no perodo do pr-cinema,
motivou o desenvolvimento tecnolgico e novas propostas estticas no cinema, fizemos
algumas observaes que podem contribuir para aprofundar a reflexo neste campo. Em
primeiro lugar observamos que o uso de tecnologias, que ampliam nossa percepo visual,
acabaram por fortalecer o modelo que associa a noo de realismo reproduo da realidade
tendo como referncia a representao fotogrfica. Contudo, nos anos 2000 o Cinema de
Animao consegue gerar computacionalmente uma imagem com qualidades fotogrficas,
que problematiza a noo de representao realista no cinema, pois a imagem resultante no
est mais ancorada em uma das bases do pensamento realista, a marca indicial da realidade
que deixada na imagem realizada pela cmera. Em segundo lugar, encontramos no conceito
de realismo perceptual de Stephen Prince, uma perspectiva de reflexo para o realismo das
imagens digitais e vislumbrar um dilogo entre o formalismo e o realismo. Por outro lado,
ficou evidente que as imagens digitais tm um potencial que vai alm dos limites impostos
pela representao fotorrealista ou pelas afirmaes realistas e formalistas, pois como afirma
David Rokeby, na contemporaneidade a interface o contedo.



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