O objetivo deste artigo é mostrar como o "desejo de real", nascido da vontade de tornar visíveis situações ou fenômenos aos quais o homem não tinha acesso, vem motivando o desenvolvimento tecnológico e novas propostas estéticas no cinema, desde antes do cinematógrafo até o cinema digital. Esta valorização de tecnologias, que ampliam nossa percepção visual, acabaram por fortalecer o modelo que associa a noção de realismo a reprodução da realidade. Neste sentido, analisamos as implicações desta hegemonia da estética realista e discutimos conceitos, que problematizam a noção de representação da realidade no cinema e na animação contemporâneos. Para refletir sobre a representação realista gerada computacionalmente adotamos o conceito de realismo perceptual de Stephen Prince, que propõe um novo modelo para se pensar o realismo das imagens digitais e aponta na direção de um diálogo entre o formalismo e o realismo.
O objetivo deste artigo é mostrar como o "desejo de real", nascido da vontade de tornar visíveis situações ou fenômenos aos quais o homem não tinha acesso, vem motivando o desenvolvimento tecnológico e novas propostas estéticas no cinema, desde antes do cinematógrafo até o cinema digital. Esta valorização de tecnologias, que ampliam nossa percepção visual, acabaram por fortalecer o modelo que associa a noção de realismo a reprodução da realidade. Neste sentido, analisamos as implicações desta hegemonia da estética realista e discutimos conceitos, que problematizam a noção de representação da realidade no cinema e na animação contemporâneos. Para refletir sobre a representação realista gerada computacionalmente adotamos o conceito de realismo perceptual de Stephen Prince, que propõe um novo modelo para se pensar o realismo das imagens digitais e aponta na direção de um diálogo entre o formalismo e o realismo.
O objetivo deste artigo é mostrar como o "desejo de real", nascido da vontade de tornar visíveis situações ou fenômenos aos quais o homem não tinha acesso, vem motivando o desenvolvimento tecnológico e novas propostas estéticas no cinema, desde antes do cinematógrafo até o cinema digital. Esta valorização de tecnologias, que ampliam nossa percepção visual, acabaram por fortalecer o modelo que associa a noção de realismo a reprodução da realidade. Neste sentido, analisamos as implicações desta hegemonia da estética realista e discutimos conceitos, que problematizam a noção de representação da realidade no cinema e na animação contemporâneos. Para refletir sobre a representação realista gerada computacionalmente adotamos o conceito de realismo perceptual de Stephen Prince, que propõe um novo modelo para se pensar o realismo das imagens digitais e aponta na direção de um diálogo entre o formalismo e o realismo.
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689
dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
47 www.pos.eco.ufrj.br
Desejo de Real e busca pelo Realismo
"Real Desire" and search for Realism
India Mara Martins 1
Resumo O objetivo deste artigo mostrar como o "desejo de real", nascido da vontade de tornar visveis situaes ou fenmenos aos quais o homem no tinha acesso, vem motivando o desenvolvimento tecnolgico e novas propostas estticas no cinema, desde antes do cinematgrafo at o cinema digital. Esta valorizao de tecnologias, que ampliam nossa percepo visual, acabaram por fortalecer o modelo que associa a noo de realismo a reproduo da realidade. Neste sentido, analisamos as implicaes desta hegemonia da esttica realista e discutimos conceitos, que problematizam a noo de representao da realidade no cinema e na animao contemporneos. Para refletir sobre a representao realista gerada computacionalmente adotamos o conceito de realismo perceptual de Stephen Prince, que prope um novo modelo para se pensar o realismo das imagens digitais e aponta na direo de um dilogo entre o formalismo e o realismo.
1 Professora do Programa de Ps Graduao em Comunicao PPGCOM/UFF e do Departamento de Cinema e Vdeo/UFF, atualmente coordena as pesquisas "A criao de atmosferas no audiovisual contemporneo", e "A influncia da tecnologia nos processos da direo de arte no cinema brasileiro ps-retomada (anos 90)", financiada pelo CNPq e Faperj.
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
48 www.pos.eco.ufrj.br Abstract The aim of this paper is to show how the "real desire", born of the will to make visible situations or phenomena to which man had no access, has motivated the development of new aesthetic and technoloies in cinema, since before the cinematograph even to film digital. This enhancement technologies that expand our visual perception, ultimately strengthening the model that associates the notion of realism whit reproduction of reality. In this sense, we analyze the implications of this hegemony of realist aesthetics and discussed concepts, that question the notion of representation of reality in film and animation contemporaries. To reflect on the realistic representation generated computationally adopt the concept of perceptual realism by Stephen Prince, which proposes a new model for thinking about the realism of digital images and points toward a dialogue between formalism and realism.
Resumen El objetivo de este artculo es mostrar cmo el ""deseo de lo real", nacido de la voluntad de hacer visibles las situaciones o fenmenos que el hombre no tena acceso, ha motivado el desarrollo de las nuevas estticas y tecnologias en cine, desde antes del cinematgrafo at la llegada del cine digital. Esto valorizacion de las tecnologas que amplan nuestra percepcin visual, en ltima instancia, fortalecien el modelo que asocia la nocin de realismo a la reproduccin de la realidad. En este sentido, se analizan las implicaciones de cierta hegemona de la esttica realista y discutir conceptos que cuestionan la nocin de representacin de la realidad en los cine y animacin contemporneos. Para reflexionar sobre la representacin realista generado computacionalmente adoptamos el concepto de realismo perceptual Stephen Prince, que propone un nuevo modelo para pensar en el realismo de las imgenes digitales y apunta hacia un dilogo entre el formalismo y el realismo.
Palabras clave cine; el realismo; el formalismo; la tecnologa; el realismo perceptivo
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
49 www.pos.eco.ufrj.br Imagens onipresentes e a necessidade de visualizao Telas imensas lanando imagens num fluxo ininterrupto, arquitetura da transparncia, igrejas, museus e prdios pblicos redesenhados por lmpadas de led, cmeras visveis em espaos pblicos e privados. Esta parece a descrio de um filme de fico ps apocalptico, mas trata-se da paisagem urbana contempornea das principais metrpoles mundiais. Seja Hong Kong, So Paulo, Nova Iorque ou Kuala Lumpur, as cidades se tornam cada vez mais imateriais, seja pela luz que emana dos dispositivos imagticos, ou pelas novas propostas arquitetnicas e novos materiais (vidro, concreto transparente, iluminao cnica). Por outro lado, esta desmaterializao da paisagem urbana, seja pela proliferao de imagens ou o uso de tcnicas arquitetnicas e de iluminao, desperta um desejo de real 2 , na expresso de Hans Ulrich Gumbrecht 3 . Paradoxalmente, h uma necessidade de presena, que concretizada pelos inmeros dispositivos de visualizao presentes no nosso cotidiano. Segundo o terico alemo, h uma onipresena de imagens (em nibus, avies, aeroportos, bares, ruas, etc.), alm das privadas (Ipads, celulares, netbooks, etc.). Lipovtesky fala de uma verdadeira inflao de telas. Nunca o homem disps de tantas telas no apenas para ver o mundo, mas para viver sua prpria vida (Lipovetsky, 2009, p.255). So imagens de situaes que o olho humano pode perceber e outras que s podem ser visualizadas a partir de algum dispositivo. A aceitao e valorizao destes dispositivos nos fazem assumir um vrus (que no podemos ver) como real e uma dor que sentimos, mas que no tem comprovao clnica (fibromialgia, por exemplo), como psicossomtica. A visualizao acaba se tornando uma garantia da realidade. Em contraposio, cada vez mais deixamos de confiar na percepo imediata. Para Gumbrecht os discursos conceituais, cuja base no o referente, mas o imaginrio, fazem com que a visualizao se aproxime da fico. o caso, por exemplo, da molcula, que s pode ser visualizada graas aos dispositivos de representao grfica. Para o terico o que gera estas visualizaes um processo de fico, o que para ele, se confirma
2 C que Slavo[ chama de palxo pelo 8eal" ln ZlZLk, S. 8em-vlndo ao deserLo do 8eal. So aulo: 8olLempo, 2003. 3 Semlnrlo Avanado de s-Craduao 8eallLy and presence ln Lhe 20Lh. CenLury" mlnlsLrado pelo professor Pans ulrlch CumbrechL (unlversldade de SLanford), de 22 a 26 de agosLo de 2008, na uC-8lo.
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
50 www.pos.eco.ufrj.br pelo grande nmero de fices que se produz hoje tendo a realidade como tema. O desejo de real, de testemunho, na literatura, tem a ver com a abundncia de fico no real" 4 . A reflexo de Gumbrecht vem do campo da teoria literria, mas j foi tema de alguns filmes de Wim Wenders como Alice nas cidades (1973), no qual o cineasta tenta solucionar a dificuldade de comunicao de seus personagens atravs do uso de objetos de mediao (nomeadamente fotogrficos). Wenders tambm alertou sobre a inflao de imagens e o esvaziamento do seu sentido em filmes como Tokyo Ga (1985). O que nos parece claro, seja numa viso crtica ou apocalptica, que esta desmaterializao da cidade suscita este desejo por mais realidade, que observamos na produo audiovisual contempornea. Seja na valorizao de gneros como documentrio e reality shows televisivos, seja nos mecanismos de visualidades que observamos nos espaos pblicos e privados. O que vamos tentar mostrar aqui que este desejo de real que neste contexto uma tentativa de tornar visvel o que no percebido pelo olho humano e por outro lado, representar com fidelidade o que se entende por real, os aspectos materiais do nosso mundo o que impulsiona o desenvolvimento tecnolgico do Cinema e do Cinema de Animao (e no apenas neles 5 , mas restringimos o recorte neste sentido) desde antes da inveno do cinematgrafo.
Captao e encenao do real As tentativas de revelar o visvel e o invisvel a partir de elementos de mediao, e assim acessar o real, comeam ainda no sculo XVIII, entre outras coisas, com as geringonas inventadas por Etienne-Jules Marey (1830-1904) 6 , o inventor das cronofotografias e do fuzil fotogrfico. Na verdade, o que Marey desejava no era reproduzir o movimento, mas entender como o corpo humano se movimentava. Para representar este movimento Marey vestia seus atores de preto e costurava em seus braos e pernas algumas fitas brancas refletoras e pontos metlicos nas articulaes e os colocava diante de um fundo
4 ldem referncla 2. 5 ols se subsLlLulrmos o Lermo Lecnolglco por Lecnlca" podemos pensar que a plnLura Lambem val LenLar domlnar Lecnlcas para se aproxlmar cada vez mals de uma represenLao flel do real, como a cmera escura, e a prprla noo de perspecLlva. 6 LLlenne-!ules Marey (1830-1904) fol um clenLlsLa que se dedlcou ao reglsLro do movlmenLo crlando varlados aparelhos: esflgmgrafo, cardlgrafo, pollgrafo e o mlgrafo. Mas, fol aLraves da cronofoLografla que ele desponLou como um dos precursores do clnema. Marey era anLes de Ludo um flslologlsLa preocupado em ver o lnvlslvel.
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
51 www.pos.eco.ufrj.br da mesma cor. Quando os atores se movimentavam Marey captava apenas um trao feito pelas fitas e pontos, uma espcie de grfico do movimento para ser analisado cientificamente. Neste sentido, Marey est mais prximo do que chamamos hoje de motion capture 7 , tcnica que tem sido usada para obter maior realismo no movimento dos personagens digitais (atores digitais). Desta forma, o cinema enquanto linguagem e esttica nasce vocacionado para o real graas ao seu dispositivo, que garante a objetividade exigida para se legitimar cientificamente a imagem captada esta a a sua origem cientfica. Durante anos, os historiadores do cinema dividiam o primeiro cinema entre o realismo das atualidades dos irmos Lumire e o ilusionismo dos filmes de Mlis. Mas um estudo mais aprofundado sobre as atualidades revela que, na busca pelo real, as tomadas dos acontecimentos se misturam com reconstituies e encenaes. Desde o primeiro momento, as atualidades embaralham as definies de realismo. Contudo, justamente a objetividade de Lumire na realizao de suas atualidades, que vai lhe garantir o ttulo de primeiro documentarista. Noel Burch encontra em Lumire a mesma tendncia cientificista, que havia se manifestado em Muybridge e em tienne-Jules Marey, o que justifica a sua atitude diante do tema a ser filmado e o enquadramento resultante desta posio. Burch percebe em todos os filmes de Lumire uma idntica preocupao: escolher um enquadramento to apto quanto seja possvel para pegar um instante de realidade, e film-lo logo sem nenhuma preocupao, nem de controlar, nem de centrar a ao. Este debate entre um cinema que busca a representao da realidade entendida como reproduo mecnica e objetiva da natureza tal como ela se apresenta e o cinema que se vale do imaginrio, se estende por toda histria do cinema e ganha nfase em funo das caractersticas do aparato tecnolgico de cada poca. Em certa medida, estes dois estilos de representao almejam o mesmo resultado: alcanar o real que para um se configura no realismo fsico (reproduo e potencializao da natureza tal como ela ), para outro no imaginrio (entendido neste contexto como uma recriao do real a partir da imaginao do cineasta) , e em alguns
7 MoLlon CapLure, Lambem conheclda como erformance AnlmaLlon, conslsLe em capLurar a poslo e/ou orlenLao de ob[eLos reals aLraves de processos Llcos ou magneLlcos. C con[unLo de dados capLurados conLendo a lnformao sobre os movlmenLos e lnserldo e mapeado nos modelos 3u dos ob[eLos no compuLador. LsLa Lecnologla e recenLe e alnda possul algumas llmlLaes, porem aLualmenLe sua uLlllzao e ampla, e val desde fllmes como o 1oy SLory da lxar, aLe [ogos de compuLador como o vlrLua llghLer, da Sega (Sllva, 1996).
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
52 www.pos.eco.ufrj.br casos, como ocorre na animao, vai partir do imaginrio e se concretizar no realismo fsico, quando se vale de dados da prpria natureza para dela se aproximar (volume, peso, etc.). A animao 8 nasce antes e se desenvolve paralelamente ao cinema e, justamente por no ter a cmera em sua base constitutiva, no tem nenhuma obrigao de realizar uma representao realista. No entanto, a maior parte das produes, mesmo as de carter surreal, ou cmico exagerado, fundamentam sua representao em elementos da realidade, como leis fsicas, volume, profundidade, peso, resistncia de materiais e, principalmente, movimento. Contudo, do ponto de vista terico, justamente por no ter o dispositivo cmera em sua base, a animao ignorada at o momento em que a tecnologia lhe permite atingir o realismo cinematogrfico e a cmera deixa de ser o principal dispositivo gerador de imagens live-action. importante historiar o momento em que se d a ruptura entre o Cinema de Animao e o Cinema Live-action, para entendermos como a tecnologia vai uni-los novamente no cinema contemporneo.
O movimento e a busca pelo realismo na animao O Cinema de Animao uma arte surgida no final do sculo XIX. Suas bases se encontram em pesquisas cientficas sobre truques pticos-mecnicos, que criam a iluso do movimento aparente, isto , permitem a um espectador, a partir de rpida exibio de uma seqncia de imagens estticas perceber em seu lugar uma nica imagem em movimento. Animao, nas origens do termo, o processo de dar vida a desenhos e seres inanimados (BARBOSA JNIOR, 2002). A motivao por trs do desenvolvimento da tcnica de Animao o desejo de dar movimento s representaes visuais, aproximando-as do real, daquilo que percebemos no mundo a nossa volta. As artes visuais desenvolveram diversas experincias e no Futurismo 9 temos exemplos interessantes como o pintor Giacomo Bala.
8 Cuando usamos a expresso anlmao esLamos nos referlndo a dlferenLes Lecnlcas de crlao de lmagem em movlmenLo. C Lermo Clnema de Anlmao e uLlllzado para se referlr aos fllmes resulLanLes do uso desLas Lecnlcas. LsLa dlferenclao e recenLe e vem sendo uLlllzada por Lerlcos como Wells, Ward, [usLamenLe para que no se confunda a Lecnlca" com o esLllo de represenLao (reallsLa, carLunesca). 9 LsLllo arLlsLlco surgldo na lrana, em 1909, com um manlfesLo llLerrlo promovldo pelo poeLa MarlneLLl convocando os arLlsLas para demonsLrarem audcla, coragem e revolLa" e comemorarem a nova beleza, a beleza da velocldade". C esLllo se desenvolveu mals na lLlla onde os plnLores foram lnfluenclados pela vlda urbana moderna com suas mqulnas, a velocldade dos carros, o barulho da cldade grande. Cs plnLores comblnavam cores forLes e vlbranLes com formas e llnhas que LransmlLlssem uma sensao de movlmenLo na Lela. ara os fuLurlsLas, a vlso humana e dlnmlca, observa Ludo, por lsso seu Lrabalho no podla ser esLLlco,
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
53 www.pos.eco.ufrj.br Mas nenhuma experincia se aproximou da iluso de movimento conseguida pela animao e pelo cinema. Difundida na sociedade norte-americana e europia a partir de dispositivos como o zootrpio e o flipbook, a Animao tomou contornos como arte cinematogrfica na primeira dcada do sculo XX, com as experimentaes de animadores pioneiros, em sua maioria artistas performticos ou oriundos das artes grficas. Passa ento a ser definida como arte de imagem em movimento confeccionada quadro a quadro, destacando-se das demais artes visuais por ter no movimento sua singularidade (Solomon, 1987, p.10). Devido aos anos de prtica profissional nas artes grficas histrias em quadrinhos, caricatura, ilustrao publicitria, pintura, lightning sketches , os animadores pioneiros possuam facilidade para produzir e manipular as seqncias de imagens exigidas pela Animao. Como conseqncia, o cinema de Animao recebeu forte influncia das histrias em quadrinhos, que no incio do sculo XX j possuam esquemas narrativos prprios e uma linguagem consolidada e bastante desenvolvida. Dos quadrinhos, os cineastas tiravam as estrias, as temticas, o ritmo e as gags (piadas rpidas) de seus filmes. Estes filmes pioneiros eram trabalhos autorais. Neles, era freqente vermos o artista / animador (por vezes apenas a mo do mesmo) criando as personagens animadas diante da cmera e com elas interagindo. Entre 1906 e 1928, era marcante a presena de um autor nas obras. As personagens, por sua vez, eram tratadas de fato como desenhos seres irreais mesmo dentro da realidade flmica de que participavam - bidimensionais, feitos de tinta. Passivos de serem apagados, esticados, metamorfoseados ou at mesmo guardados no tinteiro. A relao entre personagens animados e atores, aspecto freqente no cinema high concept 10
contemporneo (trilogia de O Senhor dos Anis, Peter Jackson, 2001), j tem antecedentes. O Cinema de Animao rapidamente passou a ser encarado com uma arte de tornar reais os seres que habitam o imaginrio, de maneira mais fiel realidade (Gertie, the dinosaur, 1914) ou mais cartunesca e surreal (How a mosquito operates, 1912, em que um mosquito de fraque, maleta e cartola sai noite para sugar o sangue de um homem sonolento).
Llnha de mosLrar Lodos os espaos e formas ao mesmo Lempo. LnLre os prlnclpals arLlsLas desLe movlmenLo esLavam Clacomo 8alla, umberLo 8occlonl, Carlo Carr e Clno Severlnl. 10 C clnema Plgh concepL serla uma moderrnlzao do chamado clnema blockbusLer, pols alem de apresenLar uma narraLlva bslca e valorlzar os efelLos especlals, Lende a ser pensado para mals de uma [anela de exlblo e com Lodos os produLos llcenclados que poder gerar, e alnda Lraz as caracLerlsLlcas dos fllmes blockbusLers.
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
54 www.pos.eco.ufrj.br O prprio fato de a tcnica mostrar se tratar de uma inveno uma representao (seja o desenho, a animao com objetos, com recortes de papel, areia ou pintura sobre o vidro) afastava o real das obras animadas, ainda que se tratasse de obras de carter documental como The sinking of the Lusitania (1918). Filme em que o artista Winsor McCay reconstituiu, com riqueza de detalhes, o naufrgio de um navio de passageiros norte- americanos, vtima de torpedos de um submarino alemo. O apuro tcnico na representao do movimento o que aproxima este e outros filmes da realidade que pretendiam representar. Movimento este que era construdo pelos animadores, mas que deveria parecer se tratar de uma ao do passado capturada pela lente de uma cmera. Esta busca pela representao do real tendo o movimento como principal elemento era, contraditoriamente, uma busca para validar aquilo que se representava por desenhos como sendo real, o realismo nestes casos no era associado ao figurativo, mas ao movimento. Neste sentido, vrias tcnicas foram desenvolvidas para garantir maior fidelidade na representao do movimento. A rotoscopia foi uma das primeiras tentativas de conseguir essa perfeio na representao do movimento. Trata-se do recurso de utilizar referncias de filmagens reais para reproduzir movimentos. Assim, eram realizadas filmagens com atores, que serviriam depois de referncia para os animadores, que desenhavam a ao animada quadro a quadro a partir dos fotogramas do filme original. Apesar de acelerar o processo de produo, a rotoscopia no tornou os movimentos animados mais prximos do real. A preocupao na reproduo do fotograma original como referncia, ao invs de seguir o fluxo dos desenhos (onde os quadros anteriores quem so a referncia) freqentemente acarretava em personagens de feies hiperrealistas, mas de movimentos duros e mecnicos. At mesmo Walt Disney valeu-se da rotoscopia em algumas de suas obras. Em seu primeiro longa-metragem, Branca de Neve e os sete anes (1938), todas as figuras humanas foram animadas com a tcnica da rotoscopia, enquanto a bruxa, os anes e os animais da floresta (cartunescos) foram animados da maneira tradicional. Ao ver os movimentos duros das personagens que deveriam ser as mais reais (o caador, a princesa e o prncipe), Disney mandou refazer todas as cenas de sua protagonista da maneira tradicional, enquanto o prncipe encantado, que aparece apenas brevemente na obra, continuou a se movimentar como um manequim articulado.
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
55 www.pos.eco.ufrj.br Disney e seus animadores foram os grandes responsveis pelos avanos tcnicos da animao tradicional em direo ao realismo de movimentos, estabelecendo paradigmas que se tornaram referncia para a rea. Diversos recursos foram utilizados nos estdios Disney, com o objetivo de facilitar o trabalho dos animadores em sua busca por movimentos mais fluidos e convincentes. Excurses a fazendas, zoolgicos e museus eram organizadas. Disney comprava ossadas de animais, animais empalhados e at mesmo cadveres para os animadores entenderem o funcionamento de articulaes, msculos e ossos. Ele instituiu um programa de treinamento para seus animadores que inclua aulas de anatomia, de desenho de modelo vivo, psicologia da cor e princpios de representao. Para Disney o cinema live action era uma referncia, ele insistia na observao de mmicos e dos grandes atores do cinema mudo, com os quais agendava palestras em reas relacionadas produo de seus filmes, como Orson Welles, Frank Lloyd Wright e Charles Chaplin. Para o terico Paul Wells a animao Disney tinha se alinhado em muitos aspectos com o realismo fotogrfico, o que deturpou ainda mais as caractersticas distintivas da animao (Wells, 1999, p.23). A animao cinematogrfica tinha atingido maturidade, mas ao faz-lo Disney estabeleceu um modelo como sinnimo de "animao". Isto levou a animao a ser entendida de forma limitada. Disney aperfeioou uma determinada linguagem para fazer a animao de longa metragem, que teve como seu modelo o cinema de ao ao vivo (live-action). Isto obscureceu outros tipos de animao e outras inovaes e estilos de animao que permitiriam que outros tipos de filmes fossem feitos. Por conseguinte, e, ironicamente, a posio dominante da Disney no meio coloca a questo do "realismo" no centro de qualquer discusso de animao. Disney concluiu que o longa-metragem no poderia ser sustentado a partir da limitada criao de uma seqncia de GAGs, o que, naturalmente, caracterizava a animao curta, mas aspirando as condies do modo de fazer o filme de ao ao vivo, ele cria condies nas quais as qualidades intrnsecas de animao so ignoradas (Wells, 1999, p.24). Para Paul Wells qualquer definio de "realidade" necessariamente subjetiva, assim como qualquer definio de "realismo" como ele opera dentro de qualquer imagem na prtica cinematogrfica tambm est aberta interpretao. Contudo, certas tradies do filme cinematogrfico nos forneceriam modelos atravs dos quais seria possvel avanar no sentido de algum consenso sobre o que reconhecidamente uma autntica representao da realidade.
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
56 www.pos.eco.ufrj.br Para Wells, encontramos alguns exemplos na variedade de filmes de no-fico (travelogue, documentrio etc.), ou at mesmo ficcionais, como as fices neo-realistas, filmes que emergiram da Itlia ps-guerra, ou os dramas feitos na Gr-Bretanha no incio dos anos 1960. Wells tambm acredita que podemos alegar que esse tipo de filme, aparentemente objetivo, se refere somente realidade externa e a representao do ordinrio, da existncia cotidiana. Outros tipos de cinema, principalmente o trabalho dos surrealistas, valorizam o enfoque psicolgico, o que sugere que "realidade" uma questo de como ela percebida ou, inconscientemente, mediada. Para ele 'Realismo' uma coisa relativa, mas o tipo de filme que parece representar mais fielmente a 'realidade aquele que tenta livrar-se do bvio em si e usa convenes cinematogrficas, priorizando o registro das pessoas, objetos, ambientes e acontecimentos que caracterizam o entendimento comum da experincia vivida. Contudo, ele alerta, que qualquer tomada cinematogrfica, no entanto, necessariamente auto consciente, e um gesto de manipulao humana. neste ponto que, acredita Wells, qualquer tentativa de definir "realismo" no cinema a partir da neutralidade e objetividade iro falhar. Princpios de organizao e manipulao intervm em qualquer noo de que um filme est mostrando a realidade imediata. Do mesmo modo, qualquer filme que afirma ser "verdadeiro" ou simplesmente mostrar os fatos, provavelmente vai ser contestado com o argumento de que "falso" ou apenas fico. O filme animado, inevitavelmente, complica ainda mais estas questes (Wells, 1999, p. 24). Significativamente, porm, a animao poderia ser desenredada imediatamente deste tipo de debate por tratar-se de um meio que existe pelos auto-evidentes princpios de construo. A animao no compartilha o mesmo mtodo e abordagem do filme live action. Em vez disso, dada prioridade sua capacidade de resistir ao "realismo" como um modo de representao e utilizar vrias tcnicas para criar numerosos estilos que so fundamentalmente sobre "realismo". Wells cita Eco, que se refere aos parques temticos da Disney nesta frase: "para se falar de coisas que se pretende conotada com as reais, essas coisas devem parecem reais. O "completamente verdadeiro" torna-se identificado com o "completamente falso". Irrealidade absoluta oferecida como presena real (Eco citado por Wells, 1999). Em muitos sentidos esta opinio define animao em geral (ou seja, animao um meio "completamente falso" por fora do fato de que no usa a cmera para "gravar" a
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
57 www.pos.eco.ufrj.br realidade, mas cria artificialmente a sua prpria realidade), mas particularmente define o tipo de animao que aspira criao de uma imagem realista, sistema que faz eco do "realismo" do filme live action. Isto, usando a expresso de Eco, hiperrealismo, e fundamentalmente define o filme da Disney, e aqueles que imitam o estilo do estdio. Para a Disney, e outras pessoas que trabalham neste caminho, conotado com a "realidade", no entanto, a construo de contextos criados no interior dos filmes, deve necessariamente aspirar verossimilhana, mesmo quando se trata de fazer filmes narrativos com fadas ou utilizando animais ou seres humanos caricaturados como personagens principais. "Realismo" como j sugerido um termo relativo para Wells, mas ele acredita que til estabelecer alguns critrios para localizar o "hiperrealismo" da Disney dentro de filmes de animao. Desta forma, h como avaliar um filme de animao por seu relativo grau de "realismo '. Em outras palavras, o filme animado pode ser definido como no-realista quando se desvia do modelo de "hiperrealista' localizado nos filmes dos estdios Disney. Consequentemente, a relatividade do "realismo" dentro do contexto de animao pode revelar-se uma ferramenta analtica vlida porque alguns filmes podem ser categorizados como mais "realistas" que outros, ou podem trabalhar em um estilo que tenha uma conotao de maior grau de "realismo" do que outro estilo. O estilo hiperrealista apresenta alguns cdigos e convenes que facilitam certos tipos de comparaes: - O design, dentro do contexto e da ao hiperrealista do filme animado se aproxima, e corresponde concepo, ao contexto e as aes no mbito dos filmes de ao ao vivo em sua representao da realidade; - Os personagens, objetos e meio ambiente no mbito do filme animado hiperrealista esto sujeitos s leis da fsica; - O som inserido no filme animado hiperrealista ir demonstrar diegtica apropriada e corresponder diretamente ao ponto de escuta (por exemplo, uma pessoa, lugar ou objeto deve ser representado pelo som que ele realmente produz, no volume adequado etc.); - A construo dos movimentos e tendncias comportamentais de "o corpo" no filme animado hiperrealista corresponder aos aspectos fsicos dos seres humanos e criaturas do mundo 'real' (Wells, 1999, p. 25, 26).
Alm dos princpios estabelecidos por Disney, estas convenes tambm podero ser utilizadas para a realizao do cinema de animao e tambm para estudos comparativos entre as escolas de animao. A sua utilizao depende dos efeitos que o artista pretende alcanar, e do grau de realismo desejado pelo animador, ou at mesmo, para escapar proposta realista. Apesar do relativismo de Wells na definio da expresso realista, entendemos que importante definir dois conceitos chaves para compreendermos a representao no cinema e na animao: realidade e realismo. Podemos dizer que a realidade
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
58 www.pos.eco.ufrj.br culturalmente construda, processada e engendrada por vrios artifcios, discursos e dispositivos tecnolgicos. J o realismo, na chave que estamos trabalhando, pode ser pensado como um conceito esttico, que abrange todo sistema de expresso que valoriza a realidade, seja ela social (criada pelas relaes sociais) ou fsica (seres e objetos em sua espacialidade). a partir do conceito de realismo que os tericos e crticos vo pensar sobre o cinema e suas formas de representao. Uma das bases do pensamento realista a marca indicial da realidade que deixada na imagem realizada pela cmera. a presena da cmera no local do evento, seja ele espontneo ou encenado. Para Andr Bazin realista todo sistema de expresso, todo o processo de narrativa que tende a fazer aparecer mais realidade na tela (Bazin, 1991, p.244). O cinema para ele se diferencia das outras artes por registrar os objetos em sua prpria espacialidade e a relao dos objetos entre si. Por isso em sua teoria valoriza tcnicas que respeitam esta espacialidade: o plano-seqncia (quando a durao do plano coincide com a durao do evento) e a profundidade de campo (quando todos os elementos dentro do campo esto igualmente focados, quer se encontrem em primeiro plano, em segundo plano e/ou em plano recuado). Para o crtico francs no deve haver montagem quando a ruptura de uma unidade espacial transformar a realidade em sua mera representao imaginria (Bazin, 1991, p.62). Para Bazin, a decupagem introduz uma abstrao na realidade. Em conseqncia destes pressupostos, que so a base de sua teoria, Bazin no fala do cinema de animao. Outro terico importante para a reflexo sobre o realismo no cinema Siegfried Kracauer. Em seu livro Theory of film, the redemption of physical reality (1960), o autor prope um cinema que devolva ao homem o contato com a realidade fsica para superar a decadncia das convices espirituais e o esvaziamento de sentido de uma cincia cada vez mais voltada para a abstrao. Kracauer, diferente de Bazin, no defende nenhuma tcnica como mais realista, o importante o seu uso. As tcnicas cinematogrficas constituem uma das propriedades do cinema, e Kacauer descreve essas propriedades enquanto meio. Estas propriedades (essencialmente visuais) permitem ao cinema registrar as coisas na sua materialidade, algo que nenhum outro meio faz. As outras propriedades, a que chama de propriedades tcnicas como os ngulos, a montagem, distores devem colocar-se a servio das primeiras, a servio dessa ligao fsica ao mundo que prpria do cinema (Kracauer, 1989). Esta valorizao da percepo da realidade fsica imediata e das
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
59 www.pos.eco.ufrj.br propriedades fotogrficas do cinema so claramente alguns dos motivos pelos quais Kracauer tambm no se refere ao cinema de animao em sua teoria. Neste caso, estamos tratando de dois tericos realistas, mas para Marina Estela Graa o que exclui a animao da teoria cinematogrfica no simplesmente a ausncia de afinidades com algumas correntes. Mas sim a valorizao das imagens de natureza fotogrfica que apresentam uma potncia indicial. Para Graa, este modelo hegemnico no considera a animao e nenhuma criao flmica no-fotogrfica. Trata-se de um (...) modelo que se apia no pressuposto obrigatrio e, (...) inquestionvel da naturalidade da imagem cinematogrfica. Esta imagem seria a impresso direta da realidade tanto no nvel das engrenagens tcnicas que a produzem, quanto no nvel da prpria codificao grfica. Como conseqncia, temos a excluso da teoria cinematogrfica de todas as criaes flmicas no- fotogrficas de representao do real deste modelo (Graa, 2006, p.53,54). Ashbee diz que esta opinio reforada por Gerald Mast, um dos poucos tericos a abordar a animao. Para ele a animao simplesmente no tem sido parte do debate sobre a natureza do cinema ao longo de todo o sculo. Andr Bazin e Siegfried Kracauer, por exemplo, sustentam que a essncia do filme reside na sua relao com a realidade na sua funo de meio de registro, na sua capacidade de registrar o objetivo, o mundo visvel. Neste esquema conceitual, a animao, obviamente, no tem papel; o que a animao faz rotineiramente construir mundos alternativos, portanto a animao tem existncia autnoma, no um registro automtico da realidade. Mast enfatiza que Bazin e Kracauer no esto sozinhos. Tericos de cinema como Rudolf Arnheim, Stanley Cavell, Christian Metz, Sergei Eisenstein Hugo Munsterberg, Erwin Panofsky, Gene Youngblood e outros tambm no pensaram na animao como forma de cinema. Pois para pensar o cinema, eles tm desenvolvido categorias e critrios que so absolutamente incompatveis com animao (Mast citado por Ashbee, 2003, p. 5). George Sadoul inclusive afasta a animao do campo flmico no artigo Le Songe dune nuit dt, nos Cahiers du Cinema, n. 96, Paris, junho de 1959: (...) o desenvolvimento da animao sob todas as formas, tm para nossa poca e para a arte do filme mais importncia que qualquer revoluo tcnica. Sob nosso olhar, a animao torna-se cineplastia profetizada no incio dos anos 1920 por Elie Faure e Fernand Lger. Esta cineplastia no tanto uma nova forma de cinema quanto uma arte nova mais prxima das artes plsticas que do cinema propriamente dito. Cine-desenho, cine-pintura, cine-escultura, cine-arquitetura tendem a encontrar certos gneros novos do cinema (cujos prottipos foram a Guernica de Resnais ou o Ivan de Eiseinstein) no seio de uma arte nova que libera as artes plsticas de sua
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
60 www.pos.eco.ufrj.br imobilidade fixada, integrando-lhes dimenses novas: o movimento e o tempo (Sadoul in Graa, 2006, p.169).
Hugo Munsterberg, apesar de no falar de animao, merece crdito por desmistificar o fenmeno da persistncia retiniana, utilizado por muito tempo para explicar o movimento no cinema e, por conseguinte, na animao. O fenmeno da persistncia da retina no explica a sntese do movimento: ele constitui, alis, um obstculo formao das imagens animadas, pois tende a superp-las na retina, misturando-as entre si. O que ocorre um intervalo negro entre a projeo de um fotograma e outro, intervalo esse que permite atenuar a imagem persistente que ficava retida pelos olhos. O fenmeno da persistncia da retina explica apenas uma coisa no cinema, que o fato justamente de no vermos esse intervalo negro 11 . Podemos dizer que um dos poucos pensadores do cinema que cria categorias, dentre as quais, poderamos pensar a animao Gilles Deleuze. Ele inclusive, diz no livro Imagem- Movimento, que o desenho animado, por se ocupar do movimento, que o corao do seu processo, no corao mesmo de cada um de seus desenhos, consegue escapar das artes pictricas para se inscrever no territrio do cinema: Pode se ver claramente, quando se tenta definir desenho animado: que se ele pertence integralmente ao cinema, porque o desenho no se constitui uma pose ou uma figura sempre em processo de se fazer ou desfazer pelo movimento de linhas e de pontos pegos em um instante qualquer do seu trajeto. O desenho animado faz referncia a uma geometria cartesiana, e no euclidiana. Ele no apresenta uma figura descrita em um nico momento, mas a continuidade do movimento que descreve a figura (Deleuze, 1983, p.4).
Deleuze deixa de lado a idia de sntese cinematogrfica e do tratamento de imagem por imagem e encontra em cada frame do cinema de animao um movimento em germe, potncia, um fragmento. A argumentao deleuziana uma posio majoritria, a qual Keith Clancy e outros autores se apegam vivamente, se fiando a toda posio terica que pode potencialmente minimizar a importncia do paradigma, j sacralizado ao longo de dcadas, da criao do movimento em vez de sua reproduo (Tomasovic, 2004, p.27). No captulo Potncias do Falso, de outro livro, A imagem-tempo, o filsofo prope dois regimes de imagem, um orgnico e um cristalino, ou, um regime cintico e um regime
11 A slnLese do movlmenLo se expllca por um fenmeno pslqulco (e no pLlco ou flslolglco) descoberLo em 1912 por WerLhelmer e ao qual ele deu o nome de fenmeno phl: se dols esLlmulos so exposLos aos olhos em dlferenLes posles, um aps o ouLro e com pequenos lnLervalos de Lempo, os observadores percebem um unlco esLlmulo que se move da poslo prlmelra a segunda" (Machado, 1997, p.20).
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
61 www.pos.eco.ufrj.br crnico. O orgnico se refere s descries, que so independentes do seu objeto. No importa saber se o objeto realmente independente; nem se so exteriores ou cenrios. O que conta que, cenrios ou exteriores, o meio descrito seja posto como independente da descrio que a cmera faz dele, e valha por uma realidade preexistente. Cristalino, ao contrrio, a descrio que vale por seu objeto, que o substitui, cria-o e apaga-o a um s tempo, e sempre est dando lugar a outras descries que contradizem, deslocam ou modificam as precedentes. Agora a prpria descrio que constitui o nico objeto decomposto, multiplicado (Deleuze, 1990, p.155). Ainda segundo Deleuze, as descries orgnicas que pressupem a independncia de um meio qualificado servem para definir situaes sensrio-motoras, enquanto as descries cristalinas, que constituem seu prprio objeto, remetem a situaes puramente ticas e sonoras desligadas de seu prolongamento motor: um cinema de vidente, no mais de actante (Deleuze, 1990, p.154). A animao faria parte do regime cristalino, pois reconstri o mundo, neste caso a descrio vale pelo objeto. Em seu conceito, este regime cristalino tambm admite toda produo experimental com imagens grficas, cinematogrficas, ou a animao realizada nos anos 20. Neste contexto ele tambm vai se referir relao do real e do imaginrio. Numa descrio orgnica, o real suposto reconhecido por sua continuidade, mesmo interrompida pelos raccords que a restabelecem, pelas leis que determinam as sucesses, simultaneidades e permanncias: um regime de relaes localizveis, de encadeamentos atuais, conexes legais, causais e lgicas (Deleuze, 1990, p.156). O regime orgnico tambm inclui o irreal, a lembrana, o sonho, e o imaginrio, mas sempre por oposio. O imaginrio, com efeito, aparecer sob a forma do capricho e da descontinuidade, cada imagem estando desprendida de outra, na qual ela se transforma. (...) Logo o regime orgnico compreender esses dois modos de existncia como dois plos opostos: os encadeamentos atuais, do ponto de vista do real, as atualizaes na conscincia, do ponto de vista do imaginrio. Bem diferente o cristalino: o atual est cortado de seus encadeamentos motores, ou o real de suas conexes legais, e o virtual, por sua parte, se exala de suas atualizaes, comea a valer por si prprio. Os dois modos de existncia renem-se agora num circuito em que o real e o imaginrio, o atual e o virtual, correm atrs do outro, trocam de papel e se tornam indiscernveis (Deleuze, 1990, p.156). Na animao, freqentemente, real e imaginrio se
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
62 www.pos.eco.ufrj.br misturam, algumas vezes impossvel diferenci-los e o sentido s existe neste contexto. o caso de documentrios animados que exploram situaes limites da mente humana, como Animated Mind (BBC, 2003). interessante a atualidade do pensamento deleuziano, pois justamente para esta relao entre real e imaginrio, atual e virtual, que as novas tecnologias esto encaminhando o pensamento terico no sculo XXI. So novas categorias de audiovisual que extrapolam este conceito de reproduo fotogrfica objetiva do mundo. A animao sempre fez parte de uma categoria que no se encaixava no pensamento realista, apesar do realismo ter sido sempre objeto de busca por homens como Bray, Fleischman, Disney. E esta busca continua com as tecnologias de representao computacional tridimensional.
O realismo e a tecnologia digital importante destacar que a tecnologia digital no responsvel pela insero de animao em filmes live action - isto ocorre desde os anos de 1900 - mas sim por colocar a animao no centro dos debates tericos sobre o cinema contemporneo. Alis, para Manovich, s faz sentido falar de novas tecnologias no contexto do cinema, pois os procedimentos adotados com os softwares se assemelham aos procedimentos de codificao utilizados pela animao: Vista sob esse contexto (isto , do ponto de vista da histria da imagem animada em sentido lato), a construo manual de imagens no cinema digital representa um retorno s prticas pr-cinemticas do sculo XIX, quando as imagens eram pintadas e animadas mo. Na virada do sculo XX, o cinema teve que delegar essas tcnicas manuais para a animao e definir a si mesmo como um meio de registro. Conforme o cinema adentra a era digital, essas tcnicas esto se tornando novamente um lugar comum no processo flmico. Consequentemente, o cinema no pode mais ser claramente distinguido da animao. J no mais uma tecnologia indexical das mdias, mas, em vez disso, um subgnero da pintura (Manovich, 2004, p.5).
Os avanos da tcnica 3D vo atingir o espao sacralizado do campo cinematogrfico: a codificao do realismo. A tecnologia digital vai dar um importante passo na ambio de Disney: tornar possvel a insero desses seres imaginrios no universo que os espectadores tm como realidade: nos filmes de ao ao vivo, interagindo com atores e locaes realistas. Alguns exemplos deste avano podem ser observados em filmes como: Tron (1982), Star Trek II (1982), Exterminador II, Jurassic Park (1993) e Forrest Gump (1994). Alis, um aspecto curioso, apontado por Lev Manovich, que a imagem 3D que busca reproduzir a realidade com grande fidelidade no se baseia em dados extrados da prpria realidade, mas
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
63 www.pos.eco.ufrj.br na imagem em 35 milmetros captada desta realidade (Manovich, 2004, p. 5). Uma imagem que, de acordo com Comolli, vai retificar todas as anomalias perspectivas, para reproduzir na sua autoridade o cdigo da viso especular tal como definido pelo humanismo renascente (Comolli, 1975, p. 40). O desenvolvimento do software 3D tem uma estreita relao com a necessidade de Hollywood alcanar mais realismo e verossimilhana em suas produes que utilizam recursos computacionais. Esta necessidade passa a ser suprida a cada novo desafio surgido nos filmes, mas este desafio ocorre sempre no sentido de uma representao realista. O mtodo 12 desenvolvido por John Gaeda no filme The Matrix (2001), dos irmos Wachowski, pode ser utilizado para fazer todo o tipo de imagens. At agora foi utilizado a servio do realismo como definido no cinema - ou seja, o filme que o espectador ver tem de obedecer s leis da fsica. Mesmo em The Matrix, que ousa em alguns procedimentos estilsticos de cmera e na movimentao dos atores, o filme ainda tem suas imagens tradicionais de aparncia realista, enquanto internamente elas so estruturadas de forma completamente nova. Para Manovich, enquanto as imagens dos filmes de Hollywood, independente dos efeitos especiais, acatarem o constrangimento do realismo, ou seja, eles so exatamente os mesmos de antes. A afirmao de Manovich pode ser considerada adequada ao contexto dos anos 2000, mas dez anos depois talvez estejamos diante de mudanas realmente significativas na imagem cinematogrfica, oriundas das novas janelas de exibio (sala 3D, IMAX, IMAX 3D, Cinema 4D) e tambm das possibilidades de representao do espao diegtico. Tradicionalmente, o espao no cinema era criado com o deslocamento da cmera entre os planos e o prprio movimento da cmera durante o curso do plano (panormica, travelling etc.). O espao tambm poderia ser produzido, de forma a criar um espao global, sinttico, percebido pelo espectador como nico, mas feito da justaposio e sucesso de espaos fragmentrios, que podem no ter nenhuma relao material entre si. Para o pesquisador coreano Ryu o cinema o meio que mais claramente mostra a realidade em termos de espao em que se encontram os bens, e em termos da espacialidade que os objetos possuem (Ryu, 2007, p.14). No entanto, a percepo
12 C processo de Caeda separa, slsLemaLlcamenLe, a realldade flslca e, em segulda, relnLegra os elemenLos em uma represenLao vlrLual gerada por compuLador. C resulLado e um novo Llpo de lmagem que possul aparncla e nlvel de deLalhamenLo foLogrflcos / clnemaLogrflcos alnda que, lnLernamenLe, se[a esLruLurado de manelra compleLamenLe dlferenLe (Manovlch, 2004, p.11).
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
64 www.pos.eco.ufrj.br espacial dos objetos no pode explicar por que o filme mostrado no contexto da realidade. Assim, para Ryu, ao ver um filme no estamos vendo o real, mas sentindo a realidade que est incorporada no filme. Neste sentido, ele afirma que o aspecto mais importante da realidade no a exatido da representao do mundo real, mas o grau de crena que um filme pode inspirar de que o objeto de representao assemelha-se realidade (Ryu, 2007, p.14). Bom, era assim at o 3D CGI desenhar uma realidade artificial usando computadores para aumentar a "realidade perceptiva." Observamos este aumento da realidade perceptiva em vrios filmes contemporneos, que vo se valer da animao tridimensional para criar um novo tipo de espao, impossvel de ser obtido somente com a cmera. Em O quarto do pnico (David Fincher, 2002), uma cmera virtual foi utilizada para conseguir o efeito desejado pelo diretor no momento em que os ladres entram no casaro. Durante cinco longos minutos, a cmera percorre toda a casa: sai do despertador da protagonista Meg, no ltimo piso, desce at o trreo e acompanha Burnham (Whitaker), que percorre os quatro andares em busca de uma brecha que possibilite o arrombamento. Para isso, a cmera passa pelo buraco de uma fechadura, atravessa paredes e grades e entra pela ala de uma cafeteira. A sequncia exigiu nove noites de filmagens e um ano inteiro de retoques digitais. A tcnica usada, chamada fotogrametria, mistura filmagens reais, cortes ocultos e simulaes de movimentos em computao grfica. A mesma tcnica foi empregada em outra cena, quando a cmera adentra o mecanismo interno de uma lanterna. Esta tcnica tambm foi utilizada com sucesso para dar movimento s viagens areas do Homem-aranha, no filme de mesmo nome. Em Sem Limites, de Neil Burger (2011) tambm teremos um efeito semelhante quando a cmera passa por dentro de vrios txis numa rua novaiorquina at chegar no momento inicial da narrativa. Outro aspecto espacial, que temos observado no cinema contemporneo (principalmente no cinema high concept) a retomada dos grandes planos gerais, caractersticos dos Westerns dos anos 40 e 50 (Thomas Man, John Ford etc.), que se mostraram perfeitamente adequados s imensas telas do IMAX e contribuem para gerar uma sensao de imerso no espectador. Se considerarmos que alm deste novo modo de representar a realidade no processo de realizao de um filme, agora ainda temos janelas de exibio como
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
65 www.pos.eco.ufrj.br Cinema 3D, Imax, Imax 3D, Cinema 4D, podemos dizer que uma nova esttica se delineia modificando nossa percepo do que seria uma representao realista. Considerando estas transformaes na produo cinematogrfica, que estariam modificando a percepo do espectador, Stephen Prince prope um conceito que ampliaria nossa reflexo sobre a esttica realista: o realismo perceptual. Esta nova abordagem do realismo emprega um modelo baseado em correspondncias representativas. O princpio fundador desta proposta no ancorar o realismo em uma nica propriedade material; ao contrrio, ela demonstra que o realismo se configura atravs de correspondncias entre caractersticas selecionadas da exposio cinemtica e a experincia visual e social do mundo do espectador (Prince, 1996, p. 27-38). Na proposta de Prince, os efeitos especiais operam atravs de trilhas ou pistas perceptuais (perceptual clues) que estabelecem um cdigo, chamado por ele de linguagem de correspondncia, que define, em ltima anlise, o efeito de realidade 13 .
Realismo perceptual designa, consequentemente, um relacionamento entre a imagem ou o filme e o espectador, e pode abranger ambas as imagens irreais e aquelas que so essencialmente realistas. Por isso, as imagens irreais podem ser referencialmente ficcionais, mas perceptualmente realistas (Prince, 1996, p.32).
A proposta de Prince se contrape as teorias sobre realismo no cinema que so frequentemente amarradas ao conceito de indexalidade, privilegiando a imagem fotogrfica e seu referente. Ele no o nico a refletir sobre esta questo por este vis. Em sua discusso da teoria cinematogrfica clssica, Noel Carroll sublinhou que a bifurcao entre os campos do realismo e do formalismo est ligada a uma tendncia fundamental na teoria, a predileo dos tericos de focar tanto a capacidade do cinema de fotograficamente fazer a cpia da realidade fsica ou, estilisticamente, transcender a realidade. Carrol tambm acredita que as tenses dentro da teoria cinematogrfica podem ser superadas evitando uma concepo do cinema que salienta unicamente as suas propriedades fundamentais (Carrol, 1988, p. 230-234) e pelo emprego, em lugar de indexicalidade baseada nas noes realismo do cinema, uma correspondncia com base em um modelo de representao cinematogrfica. Esse modelo iria nos permitir falar e pensar em ambas as
13 A proposLa de rlnce remeLe ao LfelLo de 8eal" deflnldo por 8arLhes, como aquele que e obLldo no romance reallsLa por elemenLos (plsLas, Lrllhas percepLuals) que, sem aparenLe funo na narraLlva, conferem verosslmllhana e credlbllldade a amblenLao e a caracLerlzao das personagens (8arLhes, 1988).
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
66 www.pos.eco.ufrj.br imagens sendo fotogrficas, ou geradas por computador e, sobre as maneiras como o cinema pode criar imagens que parecem reais e irreais alternadamente. Para Prince a noo de realismo perceptual seria este novo modelo, e neste contexto, uma possibilidade de conciliar na teoria cinematogrfica, formalistas e realistas. Este apenas o comeo de um debate, que no se esgota na busca de modelos para entender o significado das imagens digitais, mas abre perspectivas para pesquisas sobre como elas afetam a percepo do espectador e a possibilidade de renovao da linguagem audiovisual, considerando as novas janelas de exibio e representao do espao diegtico. Na tentativa de revelar como o "desejo de real", nascido da busca por tornar visveis situaes ou fenmenos aos quais o homem no tinha acesso no perodo do pr-cinema, motivou o desenvolvimento tecnolgico e novas propostas estticas no cinema, fizemos algumas observaes que podem contribuir para aprofundar a reflexo neste campo. Em primeiro lugar observamos que o uso de tecnologias, que ampliam nossa percepo visual, acabaram por fortalecer o modelo que associa a noo de realismo reproduo da realidade tendo como referncia a representao fotogrfica. Contudo, nos anos 2000 o Cinema de Animao consegue gerar computacionalmente uma imagem com qualidades fotogrficas, que problematiza a noo de representao realista no cinema, pois a imagem resultante no est mais ancorada em uma das bases do pensamento realista, a marca indicial da realidade que deixada na imagem realizada pela cmera. Em segundo lugar, encontramos no conceito de realismo perceptual de Stephen Prince, uma perspectiva de reflexo para o realismo das imagens digitais e vislumbrar um dilogo entre o formalismo e o realismo. Por outro lado, ficou evidente que as imagens digitais tm um potencial que vai alm dos limites impostos pela representao fotorrealista ou pelas afirmaes realistas e formalistas, pois como afirma David Rokeby, na contemporaneidade a interface o contedo.
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
67 www.pos.eco.ufrj.br Referncias bibliogrficas
ASHBEE, Brian. Animation, Art and Digitaly From Termite Terrace to Motion Painting in THOMAS, Mauren and PENZ, Franois (edited). Architectures of Ilusions from Motion Pictures to Navigable Interactive Environments, USA, 2003.
BARTHES, Roland. O rumor da lngua, So Paulo: Brasiliense, 1988
BARBOSA JNIOR, Alberto Lucena. Arte da animao: tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: SENAC, 2002.
BAZIN, Andr. O cinema. Ensaios. Editora Brasiliense, So Paulo: 1. Edio 1991.p.22
BELTON, John citando COMOLLI in Film Sound: Theory and Practice, Columbia University Press, 1985.
BURCH, Noel. El Tragaluz Del Infinito. Madri: Signo e Imagem, 1999.
CARROL, Noel. Philosophical Problems of Classical Film Theory. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 1988.
COMOLLI, Jean-Louis. Tcnica e Ideologia in M Revista de Cinema, no. 1 agost o;setembro, 1975 (trad. portuguesa dos Cahiers du Cinema nos. 229, 230 e 321)
DELEUZE, Gilles. A Imagem-Tempo. So Paulo: Editora Brasiliense, 1990.
GRAA, Marina Estela. Entre o Olhar e o Gesto: elementos para uma potica da imagem animada. So Paulo: Editora Senac, 2006.
KRACAUER, Sigfried. Teoria Del Cine, Edio Espanhola, Paids, 1989.
LIPOVETSKY, Gilles, SERROY, Jean. A Tela Global: mdias culturais e cinema na era hipermoderna, Porto Alegue: Sulina, 2009.
MACHADO, Arlindo. Pr-cinemas e Ps-cinemas. Campinas/So Paulo: Papirus, 1997.
MANOVICH, Lev em Novas Mdias como tecnologia e idia: dez definies, in O chip e o Caleidoscpio, org por Lcia Leo, So Paulo: Editora Senac, 2005.
PRINCE, Stephen. True lies: perceptual realism, digital images, and film theory. Film Quarterly v49, n3 (Spring, 1996): 27-38.
RISI, Daniel. O ator digital: uma perspectiva de design de personagens, dissertao de Mestrado, orientadora Rejane Spitz, Puc-Rio, Departamento de Artes e Design, 2008.
ROKEBY, David. The Construction of Experience: Interface as Content in Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology, Clark Dodsworth, Jr. Contributing Editor, ACM Press, 1988. Disp. http://homepage.mac.com/davidrokeby/experience.html
revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: Imaginando o real: novos realismos volume 15 nmero 03
68 www.pos.eco.ufrj.br
RYU, Jae Hyung. The Cinema of Special Attractions and Its Representation of Reality: The Comparison between the Early Tricks and Digital Effects, Georgia State University, 2007.
SILVA, Wagner, F., ROMA, P. C., "Animaes Complexas em Tempo Real utilizando Movimentos Capturados", Anais do SIBGRAPI96, Outubro 1996.
SOLOMON, Charles. The art of the animated image: an anthology. Los Angeles: The American Film Institute, 1987.
WELLS, Paul. Understanding Animation. London e New York: Routledge, 1998.
WELLS, Paul. Animation: Forms and Meanings in NELMES, Jill (edited) An Introduction to Film Studies (2a. edition), London, NY, Routledge, 1999.
TOMASOVIC, Dick. R-animer lhistoire du cinema (quand lanimatographe explore le cinmatographe). Cinmas: Revue d Etudes Cinmatographiques Journal of Film Studies, vol. 14, no.2-3, Histoire Croises des Images, Universit de Montreal, Quebec: Spring, 2004.
ZIZEK, S. Bem vindo ao deserto do Real. So Paulo: Boitempo, 2003.