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RESENHA

A autora comea falando acerca da minuciosa ateno que deve ser empregada
na escolha da linguagem de programao, em especial no contexto educacional, onde
critrios bem definidos devem ser levados em considerao uma vez que,
segundo ela, o paradigma de programao interfere na maneira de pensar do
programador.
Pelo contexto histrico, as dificuldades decorrentes a ausncia de softwares e de
linguagens de montagens, culminaram na grande necessidade da criao de uma
linguagem de alto nvel, dando origem ao paradigma procedural que se aproxima da
arquitetura von Neumann.
O paradigma procedural, que surgiu com a linguagem Lisp, funda-se na
execuo sequencial, onde a programao consiste na definio e aplicao de funes
para soluo de problemas. J a Orientao a objetos, originada em paralela a
linguagem Smalltalk, veio com a viso de um mundo baseado e povoado por objetos
que se relacionam entre si. E a Programao Lgica para se representa um problema
expressando-o na forma de lgica simblica. O Prolog baseia-se em perguntas feitas a
uma base de dados independentes. De forma geral, cada paradigma representa de
diferentes formas a soluo de problemas.
Os paradigmas de programao vistos como meios de soluo de problemas,
levam a distintas maneiras de se pensar e estruturar a soluo de problemas. No meio
procedural, o fluxo de controle da execuo pela mquina ditado por sequencias e por
comandos de repetio, onde o computador visto como aquele que obedece ordens,
mas necessita-se do conhecimento de semntica e sintaxe da linguagem de alto nvel. O
meio funcional imita, implicitamente, o comportamento de uma funo indo do
domnio ao contra-domnio. Linguagens funcionais no usam variveis ou comando de
atribuio, como as procedurais, e o controle feito por recurso e estruturas
condicionais. O meio orientado a objetos imita o mundo real estabelecendo relaes
entre objetos, que so abstraes de dados. E finalmente, o meio da lgica, o significado
de uma dada proposio num programa determinado a partir da prpria proposio,
onde se estabelecem fatos e regras.
Uma linguagem derivada de Lisp a Logo. A Logo baseada em um objeto
grfico chamado tartaruga que deixa seu rastro enquanto anda, que em suma, uma
abstrao de programar. Essa uma forma procedural de programar, na qual a soluo
do problema consistir numa sequncia de passos que a tartaruga ter que dar para
alcanar o resultado desejado. Dessa forma torna-se necessrio saber o que a tartaruga
capaz de fazer, o que ela deve fazer e como fazer.
Logo tambm se baseou em outro paradigma, possibilitando o trabalho das
tartarugas orientado a objetos, na qual cara uma tem seu prprio formato e responde de
forma nica para comandos idnticos.
Baseado em Lisp, Logo tambm manipula a estrutura de dados listas usando o
paradigma funcional.
Assim, A linguagem de programao Logo apresenta diferentes paradigmas de
programao: o procedural atravs da tartaruga (Logo Geomtrico), o orientado a
objetos atravs da manipulao de vrias tartarugas (Logo Objeto) e o funcional atravs
de listas (Logo Listas). Entretanto, devido flexibilidade de paradigmas numa mesma
linguagem, torna-se complexa a compreenso da utilizao mista de paradigmas. Por
isso, Logo tem sido discutida em seu aspecto educacional e no como linguagem de
programao.
J com a utilizao do Prolog, a definio de programa migra para a viso de
uma fonte independente de dados acessados atravs de perguntas, onde so retornadas
as respostas das mesmas, atravs de combinaes. Segundo a autora, no Prolog ateno
do programador focada no problema em questo, atravs da especificao do
relacionamento entre os objetos que existem no domnio de seu problema, e sua ateno
no ficar preso sintaxe e estrutura da linguagem, como no paradigma estrutural e
orientado a objetos. Entretanto, a diferenciao do Prolog de outras linguagens faz com
que vrios novatos no tenham um verdadeiro entendimento, e consequentemente
concepes errneas do paradigma da linguagem, tornando-se comum a aplicao de
lgicas procedurais para solues no paradigma funcional, o que, no o correto.
Em suma, o artigo frisou os paradigmas usados para moldar e solucionar os
problemas computacionais, os quais, em suas particularidades, permitem diferentes
formas de soluo e abstrao do problema, uma vez que o paradigma definidor da
maneira pela qual o programador modelar a soluo do problema. E, a adaptao de
usurios novatos e antigos em paradigmas funcionais apresenta diferentes resultados
uma vez que, notavelmente, por serem adaptados ao ambiente procedural os
usurios/programadores antigos tendem a, inconscientemente, tentar resolver os
problemas num ambiente funcional de forma procedural.

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