DEPARTAMENTO DE ESPORTES E LAZER Rua Centro Fone (42) 3256- Email:
DENOMINAO E PARTICIPAO Art. 1 - As competies organizadas e dirigidas pelo CAR Clube Atltico Renascena, doravante denominadas COMPETIES, so regidas pelo presente Regulamento Geral das Competies (RGC), respeitadas as normas especficas previstas no regulamento de cada competio. Art. 2 - A denominao das COMPETIES consta do regulamento de cada competio. Art. 3 - As normas relativas forma de disputa das COMPETIES, depois de aprovadas pelas equipe disputantes, nos respectivos Conselhos Arbitrais, somente podem ser alteradas por deciso unnime dos respectivos participantes, e desde que aprovadas pela FPF. Art. 4 - As EQUIPES que concordem em participar de quaisquer COMPETIES reconhecem a Justia Desportiva como instncia definitiva para resolver questes entre si ou entre elas.
ORGANIZAO, TABELA, LOCAL DE JOGOS E CONTAGEM DE PONTOS. Art. 5 - Todos os jogos das COMPETIES so realizados na SEDE do Clube Atltico Renascena e aprovados pela Comisso. Art. 6 - As competies so regidas pelo sistema de pontos ganhos, observando-se os seguintes critrios: I - 3 (trs) pontos por vitria; II - 1 (um) ponto por empate; III - 0 (zero) ponto por derrota. Art. 8 - Compete Comisso de Organizao CAR : I elaborar as tabelas das competies, designando datas, horrios e locais de partidas; II - tomar providncias necessrias organizao das competies; III - aprovar, ou no, os jogos, diante das smulas e dos relatrios dos rbitros;
REGRA 01 O CAMPO DE J OGO 01 - Dimenses:
O campo de jogo deve ser retangular, no podendo seu comprimento exceder a 55 m nem ser inferior a 45 m e a sua largura mxima de 35 m e a mnima 25 m. Devendo o comprimento ser sempre superior a largura.
02 - Marcao do Campo:
O campo de jogo deve ser marcado por linhas de cor branca e bem visveis, com 10 cm de largura, as quais devem acompanhar o nvel do campo. As linhas que o limitam de maior comprimento so chamadas linhas laterais e as de menor comprimento linhas de fundo. Na metade do campo ser traada uma linha transversal, de lado a lado, chamada linha central. O centro do campo ser marcado por um ponto bem visvel, exatamente na metade da linha central, com 10 cm de raio. Paralelas e eqidistantes em 5 m da linha central devem ser traadas duas linhas de 5 m, uma em cada metade do campo, de forma que, se for traada uma linha perpendicular na metade desta linha, coincidir com o centro do campo e sero chamadas Linhas de Sada e Shoot Out.
03 - rea de Meta e Marca de Pnalti:
De cada extremidade do campo devem ser traadas duas linhas perpendiculares linha de fundo, a uma distncia de 5 m de cada poste de meta. Essas linhas avanaro 8 m pelo campo adentro e sero unidas, em suas extremidades, por uma linha transversal paralela linha de fundo e com 15m de comprimento. A marca de pnalti ser definida por um ponto bem visvel, com 10 cm de raio, na metade da linha frontal da rea de meta, e a distncia de 8m da linha de fundo.
04 - Metas:
As METAS devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo, sendo formadas por dois postes verticais distantes 5m entre si medidos por dentro e ligados por uma barra horizontal cuja face interior ficar a altura de 2,20 cm do solo. O dimetro dos postes e da barra transversal deve ser de 10 cm e pintados na cor branca. Por trs das metas devem ser colocadas obrigatoriamente redes presas nos postes, na barra transversal e no solo, devendo estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espao ao goleiro. As redes devem ser confeccionadas com material adequado e que no ofeream perigo aos praticantes, tendo pequenas aberturas que no permitam a passagem da bola.
05 - Zona de Substituio:
Localizada em frente mesa do representante, junto linha lateral, no meio do campo e demarcada por duas linhas paralelas de 0,50cm, tendo 5m de distncia entre elas.
06 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado:
O campo de jogo deve ter bancos com, no mnimo, 5m em cada lado do campo, destinados aos atletas reservas e componentes da comisso tcnica. Alm de uma mesa com duas cadeiras para as funes de representante e delegado de jogo. Os bancos de reservas devem estar a uma distncia superior a 5m da mesa do representante. Na impossibilidade de cumprir esta determinao, os bancos de reservas devero ser colocados a 01 m da linha de fundo, e a 05m da trave, onde inicia a linha lateral da rea. Atletas em fase de aquecimento devero postar-se atrs do banco de reservas e com coletes de cores diferentes.
07 - rea de Atuao do Tcnico:
Localizada em frente aos bancos de reservas, deve estar a uma distncia mnima de 01 m da linha lateral, prolongando-se de um lado at a linha de sada, e a 05 m da mesa do representante e do outro lado at o limite possvel do campo, sempre paralela linha lateral, demarcada por linhas secionadas. Se do banco de reservas estiver postado na linha de fundo, o tcnico s poder atuar na frente dos bancos a uma distancia igual ou superior a 01m da linha de fundo.
08 - Recomendaes:
Para a realizao de partidas nacionais e internacionais, recomenda-se utilizar campos com dimenses mnimas de 30m de largura e 50m de comprimento.
REGRA 02 A BOLA
01 - A bola deve ser esfrica e seu invlucro de materiais aprovados e que no ofeream perigo aos praticantes. A principal referncia da bola seu QUIQUE, em campo de grama natural ou sinttica, sendo que, soltando-a de uma altura de dois metros o retorno do primeiro quique no pode ultrapassar a 0,80cm.
02 - A bola no pode ser trocada durante a partida, a no ser com a autorizao de um dos rbitros.
03 - Ambas as equipes devem se apresentar, no mnimo, com uma bola nova ou em condies de jogo (com suas marcaes e desenhos legveis).
04 - Se a bola estourar ou esvaziar-se durante uma partida, esta dever ser interrompida para a troca da bola e reiniciada por meio de bola-ao-cho no local onde a primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro da rea de meta, o bola-ao-cho deve ser executado na linha frontal desta, na direo mais prxima de onde ocorreu a inutilizao.
05 - Se ocorrer durante uma interrupo do jogo (incio, reincio, tiro livre, tiro ou arremesso de meta, arremesso de canto ou lateral, pnalti ou bola-ao-cho) a partida deve ser reiniciada aps a troca da bola com a continuao normal desta.
REGRA 03 NMERO DE ATLETAS
01 - Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de 07 atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro.
02 - No permitido o incio da partida sem que as equipes tenham, no mnimo, 07 atletas no campo de jogo.
03 - Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 03 atletas, seja por qualquer motivo, a partida dever ser encerrada imediatamente.
04 - Na smula de jogo deve ser registrado o mximo de 12 atletas por equipe, podendo ser completada at o final da partida, inclusive na prorrogao.
05 - As substituio so ilimitadas e volantes, no havendo necessidade de paralisao do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em smula.
06 - Quando do atendimento a qualquer atleta lesionado, este obrigatoriamente dever deixar o campo de jogo, podendo ser substitudo imediatamente, e o atleta em questo estar apto a retornar somente quando da prxima posse de bola de sua equipe e com autorizao do rbitro, exceto o goleiro que poder continuar no jogo, sem a obrigatoriedade de ser substitudo.
07 Em caso de sangramento ou leso grave o atleta deve deixar o campo de jogo, podendo ser substitudo imediatamente.
08 A comisso tcnica das equipes ser composta pelos seguintes membros: Tcnico ou Treinador Massagista
PRAZO PARA REGISTRO DE ATLETAS permitida a inscrio de apenas 12 atletas at o final da 2 (segunda) partida da competio, sendo da firma ou empresa em que trabalha.
REGRA 04 UNIFORME DOS ATLETAS
01 - O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia manga ou longa, calo, meias de cano longo, caneleiras oficiais, tnis ou chuteira apropriados para a prtica da modalidade, podendo utilizar equipamentos de proteo prprios ao esporte.
02 - Os atletas podem se apresentar em campo, usando camisas de mangas curtas, e outros usando mangas cumpridas, desde que sejam da mesma cor das mangas das camisas de mangas curtas.
03 - O goleiro deve usar uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido usar cala prpria para a prtica do esporte.
04 - As camisas devem ser numeradas nas costas (de 01 a 99) sem repetio de nmeros na mesma equipe. A cor dos nmeros deve ser diferente em relao da camisa e estes devem ter de 0,20 a 0,30cm de altura.
05 - O rbitro exigir que o atleta ou membro da comisso tcnica retire qualquer objeto que, a seu ver, possa causar danos a si ou aos demais, inclusive imagens ou textos que faam apologia contrria moral do Esporte. No sendo obedecido, impedir sua participao.
06 - O atleta deve estar sempre bem uniformizado, com a camisa dentro do calo e meies levantados, caso contrrio, ser retirado temporariamente do campo, podendo voltar aps o rbitro verificar as condies normais do uniforme.
07 - O capito deve ser identificado com 01 tarja fixada em um dos braos de cor diferente do uniforme, se substitudo, deve entreg-la a seu substituto.
08 - O atleta pode jogar de culos, porm a responsabilidade do mesmo por qualquer acidente e deve constar em smula.
09 - Caso a equipe no tenha goleiro reserva, a mesma deve apresentar outra camisa de goleiro com nmero diferente de seus atletas registrados em smula.
10 - O uso de bermuda trmica est condicionado a sua cor ser idntica cor predominante do calo ou no caso de toda equipe se utilizar desta pea na mesma cor, ainda que diferente da cor predominante do calo, esta dever ser uniformizada, no importando quantos atletas utilizem na mesma equipe.
11 Os atletas no podero usar ataduras e esparadrapo por fora dos meies para segurar as caneleiras, exceto se for da cor dos mesmos.
REGRA 05 TEMPO DE J OGO E CATEGORIAS
01 O Futebol 7 Society, compreender as seguintes categorias, Masculinas e Femininas e seus tempos de jogo, divididos em dois perodos iguais, de acordo com a tabela abaixo.
CATEGORIAS IDADES TEMPO Principal Acima de 18 anos (16 anos com autorizao) 25 X 25 Categorias a serem criadas devero seguir orientao da CBF7S
02- Para efeito de distino dos limites das categorias especificadas acima, ser considerada a idade completada no ano da competio.
03 - Para as categorias, Principal a idade dever ser completada antes da inscrio do atleta na competio.
04 - Cabe somente aos rbitros marcarem o tempo do jogo.
05 - Todos os jogos devem ter um intervalo de no mximo 10 minutos.
06 - Um pedido de tempo tcnico por perodo pode ser solicitado pelas equipes, o capito deve pedir a um dos rbitros e o tcnico somente ao representante.
07- A durao do tempo tcnico de 01 minuto sendo concedido na prxima paralisao da partida, que ser acrescido ao trmino do perodo.
08 - Quando do pedido de tempo tcnico, as equipes devem se reunir dentro de sua rea de meta, sendo permitida somente a entrada em campo do tcnico e do massagista, nesta paralisao o rbitro deve informar se solicitado, o tempo de jogo, apenas ao capito da equipe.
09 - Toda paralisao por motivo de contuso, ou outro qualquer, deve ser acrescida ao final do perodo, sempre a critrio dos rbitros.
10 - O tempo de jogo, em qualquer dos perodos, deve ser prorrogado para a execuo de um pnalti.
11 - O tempo da prorrogao para efeito de desempate, no poder ser maior do que 10 minutos em todas as categorias, sendo dividido em 02 perodos de 05x05 minutos sem intervalo, apenas com mudana de lado das equipes, continuando valendo as somatrias de infraes individuais e coletivas, alm de todos os cartes disciplinares.
12 - Caso o pedido de tempo tcnico no seja utilizado no segundo perodo, poder ser solicitado na prorrogao, se houver.
13 - Em ocasies excepcionais, podero ser colocados placares pblicos, porm quem determina o tempo de jogo o cronmetro do rbitro.
REGRA 06 INCIO DO J OGO
01 - Para o incio do jogo, a escolha de campo ou pontap inicial deve ser feito por um sorteio utilizando-se uma moeda. O vencedor cabe escolha, sendo que a utilizao do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende.
02 - A partida ter inicio, aps autorizao do rbitro, quando um atleta movimentar a bola, que deve estar imvel no centro do campo, em direo ao campo contrrio.
a) Todos os atletas devem estar em seu campo de defesa, sendo que os do quadro contrrio quele com a posse de bola, devem ficar atrs da linha de sada.
b) Depois de consignado um tento, a partida ser reiniciada da mesma forma por um atleta da equipe que sofreu o tento.
c) Aps o intervalo as equipes trocam de lado e o reinicio ser efetuado pela equipe contrria quela que saiu no primeiro perodo.
d) Caso no ocorra a inverso, quando da descoberta, a partida deve ser interrompida somente na consignao de gol ou de lateral.
No caso de consignao de gol, as equipes trocam de lado, e reinicia a partida com a sada de bola, pela equipe que sofreu o tento. No caso de consignao de lateral, as equipes trocam de lado, e reinicia a partida na linha central, pela equipe que estava de posse de bola, em arremesso lateral. E tudo que ocorreu, at ento, ter validade. e) Caso no ocorra a troca de lado dos atletas postados nos bancos de reservas, a partida no deve ser interrompida para a regularizao.
03 - Quando das bolas de incio e reincio de jogo, ou aps marcao de um tento, o atleta deve colocar a bola em jogo, no mximo, em 05 segundos, caso contrrio ser punido com infrao pessoal, porm, sem perder a posse de bola.
04 - Por qualquer infrao a esta regra a sada ser repetida.
REGRA 07 CONDIES DE J OGO E FORA DE J OGO
01 - A bola est fora de jogo quando:
a) Ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatrias do campo de jogo. b) A partida for interrompida pelo rbitro.
02 - A bola est em jogo em todas as outras ocasies, inclusive:
a) Se bater nas traves; b) Se bater no rbitro, este postado dentro do campo de jogo; c) Enquanto se espera uma deciso do rbitro por uma suposta infrao.
OBS: As linhas demarcatrias do campo pertencem sua superfcie, caso a bola corra sobre a linha, estar em jogo.
03 - Em uma paralisao temporria, desde que a bola no tenha ultrapassado os limites do campo, a partida deve ser reiniciada com bola ao cho no local onde esta se encontrava no momento da paralisao.
a) Se dentro da rea de meta, deve ser executado na linha frontal da mesma. A bola ser considerada em jogo assim que tocar no solo.
b) Aps sua execuo, caso a bola saia de campo sem ter sido tocada por qualquer atleta, repete-se o lance.
c) Os atletas envolvidos na execuo no podem tocar na bola enquanto esta no tocar no solo. Caso ocorra, repete-se o lance.
d) Caso um atleta cometa qualquer ato de indisciplina, este deve ser advertido disciplinarmente de acordo com a infrao cometida, e repete o lance.
e) Todos os atletas no envolvidos na execuo devem estar a uma distncia mnima de 5m da bola.
04 - Quando da participao de qualquer elemento estranho, a partida considerada interrompida e nada mais ter validade, somente os atletas em jogo e os rbitros, no sero considerados como elemento estranho.
a) Caso ocorra com a bola em jogo a partida deve ser paralisada para sua remoo e reiniciada com bola-ao-cho no local onde este tocou a bola.
b) Se dentro da rea de meta, deve ser executado na linha frontal desta.
c) Quando na cobrana de um pnalti, repete-se a penalidade.
REGRA 08 SOMA DE TENTOS
01 - A no ser quando das excees previstas nas regras da modalidade, o tento vlido quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que no seja levada, lanada ou intencionalmente golpeada com a mo ou o brao por atleta do quadro atacante.
a) Caso nenhum tento seja marcado ou ambas equipes somem igual nmero de tentos, a partida considerada empatada.
b) Caso uma das equipes consigne maior nmero de tentos, esta considerada a vencedora da partida.
c) Esta regra define o nico meio pelo qual uma partida pode ser considerada ganha ou empatada. No existem variaes para o caso.
d) Nenhum tento pode ser validado diretamente de arremesso do goleiro, ainda que a bola toque no solo fora da rea de meta, mesmo com a participao do goleiro adversrio, este postado dentro de sua prpria rea de meta.
OBS: Quando isto ocorrer deve ser concedido arremesso de canto em favor da equipe adversria.
e) Nenhum tento pode ser validado diretamente de incio e reincio de jogo ou aps a marcao de um tento, e de tiro de meta, ainda que a bola toque no solo fora da rea de meta.
OBS: Quando isto ocorrer partida deve ser reiniciada com tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio.
REGRA 09 INFRAES
As transgresses subordinadas a esta regra esto divididas em: Infraes Tcnicas. Infraes Disciplinares. Infraes Pessoais. Infraes Equipe.
INFRAES TCNICAS
01 - Estar cometendo Infrao Tcnica o atleta que:
a) Dar ou tentar dar pontaps. b) Calar adversrio, derrubar ou tentar, usando as pernas ou se agachando na frente ou por trs dele. c) Pular ou se atirar sobre o adversrio. d) Trancar adversrio por trs exceto se este estiver obstruindo a jogada. e) Trancar adversrio de maneira violenta ou perigosa. f) Bater ou tentar faz-lo. g) Segurar adversrio ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao. h) Empurrar adversrio com auxlio das mos ou dos braos. i) Lanar cusparada em pessoa interveniente da partida. j) Mo na Bola k) Carrinho: (Projetar-se de forma deslizante ao solo na disputa de bola com a participao de outro atleta na jogada).
PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local da infrao ou na marca de pnalti se cometida dentro da rea de meta da equipe infratora.
02- Toda infrao tcnica acumula em smula infrao individual e coletiva.
03 MO NA BOLA: O atleta que cometer esta infrao, dever obrigatoriamente receber o carto disciplinar. Quando for o amarelo poder ser substitudo imediatamente, devendo deixar o campo de jogo e cumprir os 02 minutos regulamentares.
04 CARRINHO: Quando um atleta se projetar de forma deslizante ao solo na disputa de bola com a participao de outro atleta na jogada, dever obrigatoriamente receber o carto disciplinar, ficando esta equipe com 01 atleta a menos de acordo com as regras dos cartes disciplinares.
INFRAES DISCIPLINARES:
01 - Estar cometendo Infrao disciplinar o atleta que:
a) Incorporar-se ou reincorporar-se sua equipe depois de reiniciada a partida sem se apresentar ao rbitro ou dele receber ordem para tanto. b) Infringir persistentemente as regras do jogo. c) For culpado de conduta indisciplinar. d) Demonstrar por palavras ou atos divergncias das decises do rbitro. e) Usar de tticas antidesportivas. f) Trocar seu nmero de camisa sem avisar ao representante ou ao rbitro. g) Discutir com o pblico, oficiais, companheiros ou adversrios. h) Entrar no campo para ministrar instrues. i) Tirar a camisa por completo (antes, durante ou no final da partida). j) Fazer uso de lcool ou tabaco no campo de jogo. k) Retardar propositadamente o reincio do jogo ao se afastar ou deixar a bola passar, quando de uma interrupo da partida.
PENALIDADES: COM A BOLA EM JOGO: Se o rbitro paralisar a partida para aplicao de carto disciplinar, ser considerada como infrao tcnica. Anota-se em smula infrao individual e coletiva. Tiro livre direto em favor a equipe adversria no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao. Se dentro de sua prpria meta, ser punido com pnalti. COM A BOLA FORA DE JOGO: O rbitro dar a advertncia que julgar necessria. Anota-se em smula infrao individual e coletiva at a 5 infrao. Reinicia o jogo no local onde a bola encontrava-se.
02 - COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: As infraes para atletas somam como individual e coletiva, para membros da comisso tcnica somente coletiva. As infraes, aps a 3 coletiva, quando dos atletas somam apenas como individual, alm de passveis de punies maiores. Aos membros da comisso tcnica, aps a 3 coletiva deve ser aplicada a pena de expulso. PENALIDADE: Se a partida for paralisada para aplicao de carto disciplinar aos componentes do banco de reservas, deve ser reiniciada com tiro livre em favor do adversrio no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao, se dentro da rea de meta do infrator, na linha frontal desta.
03 - Ficam estabelecidos os seguintes cartes disciplinares e suas penalidades:
a) CARTO AMARELO O atleta advertido e deve deixar o campo de jogo pela zona de substituio, permanecer no banco de reservas, podendo retornar ou ser substitudo aps 02 minutos cronometrados de bola em jogo, quando for informado e receber autorizao do rbitro, exceto quando for advertido por mo no bola, que poder ser substitudo imediatamente.
b) CARTO VERMELHO - O atleta desqualificado, devendo deixar o campo de jogo pela zona de substituio, no poder retornar nem permanecer no banco de reservas, e seu substituto deve aguardar por 02 minutos cronometrados de bola em jogo, at receber autorizao do rbitro para recompor sua equipe.
c) CARTES: Quando o atleta receber no total de 3 cartes amarelos ele ficar suspenso na partida seguinte do campeonato, se o atleta tiver acumulado 2 cartes referente a outras partidas anteriores e receber carto amarelo e logo em seguida o vermelho este ser expulso do jogo e cumprir suspenso em duas partidas seguintes, uma partida referente ao carto vermelho e outra partida pela soma dos 3 cartes.
04 - Aos componentes do banco de reservas devem ser aplicados os seguintes cartes disciplinares: amarelo para advertncia e vermelho para expulso. Os membros da comisso tcnica, quando expulsos, devero deixar o campo de jogo imediatamente.
05 - Os cartes disciplinares aplicados no intervalo da partida so os mesmos utilizados aos componentes dos bancos de reservas, acumulando infraes individuais.
06 - O atleta cumprindo punio por carto amarelo no banco de reservas, quando expulso poder ser substitudo.
07 - O atleta reincidente da mesma infrao passvel de carto disciplinar, quando j advertido anteriormente, deve ser expulso do campo de jogo.
08 - Todo carto disciplinar deve constar em smula como individual e coletiva at a 5 infrao.
09 - Quando da aplicao de outros cartes provenientes da mesma infrao, dever observar este procedimento: Para o mesmo atleta, somente anota o carto na smula. Para os demais membros da equipe, anota os cartes acumulando individual e coletiva at a 5 infrao. 10 Os atletas que cometerem 05 infraes individuais sero desqualificados, devendo deixar o campo pela zona de substituio, podendo ser substitudo imediatamente.
11 As equipes que cometerem 05 infraes tcnicas por perodo sofrer um tiro livre direto a cada infrao posterior, esta cobrada de uma marca paralela a da rea do goleiro medindo 12 metros, sendo estas zeradas ao final do perodo.
INFRAES PESSOAIS:
01 - Estar cometendo infrao pessoal o atleta que:
a) Tocar na bola sem estar devidamente uniformizado. b) Usar expresso verbal e/ou gestual para iludir o adversrio. c) Sendo o goleiro, aps a defesa, soltar a bola e toc-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta. d) Sendo o goleiro, postado fora de sua rea de meta, receber a bola de seus companheiros, a conduzir para dentro de sua rea e peg-la com as mos. e) Sendo o goleiro, com domnio da bola, conduzi-la para fora de sua rea, retornar e peg-la com as mos. f) Sendo o executor de arremesso lateral, de canto, de goleiro, tiro livre ou tiro inicial, tiro ou arremesso de meta, tocar na bola antes que outro atleta o faa. g) Obstruir a jogada prendendo a bola com os ps ou evitando com o corpo sua movimentao, exceto o goleiro cado dentro de sua rea de meta. h) Obstruir intencionalmente adversrio sem posse ou domnio da bola ou interpor-se de modo a obstruir as pretenses deste em relao jogada. i) Levantar os ps para chutar com o calcanhar ou levar perigo a adversrio prximo jogada. j) Chutar com a sola dos ps tendo adversrio prximo jogada, solada. k) Levantar os ps na altura da cabea ou costas de adversrio prximo.
PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local da infrao, exceto se dentro de sua prpria rea de meta, quando deve ser executado na linha frontal desta, no local mais prximo de onde ocorreu.
l) Lanar a bola na rea de meta adversria, quando do tiro ou arremesso de meta, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reverso em tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio.
m) Sendo o goleiro, permanecer de posse ou domnio da bola dentro de sua rea de meta por mais de 05 segundos.
PENALIDADE: Lateral em favor do adversrio na direo da linha frontal.
n) Sendo o goleiro, com a bola em jogo, arremessar, rebater ou chutar a bola na rea adversria, de sua prpria rea, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta. OBS: Quando do arremesso do goleiro com a bola em jogo, o mesmo poder colocar as mos fora da rea de meta.
PENALIDADE: Reverso de posse de bola em favor do adversrio, que deve ser executada, obrigatoriamente, pelo goleiro com as mos.
o) Sendo o goleiro com a bola em jogo, recebe-la com as mos de seus companheiros que no tenha sido jogada com a cabea/peito ou de forma involuntria. A jogada com a cabea no pode ser forada Anti-Jogo.
Ex.: no arremesso de meta o goleiro joga a bola para o atleta que a devolve.
PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local onde o atleta que recuou a bola se encontrava. Se de dentro da rea de meta, cobrar na linha frontal desta. Se de arremesso lateral, reverso em arremesso lateral, que ser cobrado na direo da linha frontal de sua rea. Se de arremesso de canto, reverso em arremesso lateral, que ser cobrado na direo da linha frontal de sua rea. p) Realizar substituio de forma contrria ao procedimento. Toda substituio deve ser efetuada dentro da zona de substituio. O substitudo deve sair primeiro para, em seguida, entrar seu substituto.
PENALIDADE: A partida deve ser paralisada para refazer a substituio e reiniciada com tiro livre em favor do adversrio no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao. Se dentro da rea do infrator, na linha frontal.
q) Todo atleta encarregado de colocar a bola em jogo, no inicio e reinicio de jogo ou aps consignar um tento, de lateral, de arremesso de canto, de tiro ou arremesso de meta, de tiro livre, que demorar mais de 5 segundos, ser punido com infrao pessoal e reverso passando a bola para equipe adversria.
02 - Toda infrao pessoal acumula em smula somente infrao individual.
INFRAES EQUIPE A EQUIPE que der causa a W.O. ser considerada derrotada pelo placar de 1 x 0. considerado abandono de competio caso uma EPD sofra a aplicao de W.O. por duas vezes, consecutivas ou no, independentemente da fase da competio. No caso de ausncia de critrios de desempate no regulamento de uma competio, sero adotados os seguintes: I - maior nmero de vitrias; II maior saldo de gols; III- maior nmero de gols a favor; IV menor nmero de cartes vermelhos; V sorteio pblico na sede do CAR.
REGRA 10 TIRO LIVRE
01 - Tiro Livre aquele atravs do qual pode ser marcado um tento diretamente, e se cobrado contra sua prpria meta o gol vlido.
02 - Quando da execuo de um tiro livre dentro da rea de meta, os atletas adversrios devem permanecer fora desta, alm de estarem pelo menos 5m de distncia da bola at a execuo, se cobrado pelo goleiro, no poder atingir a rea de meta adversria diretamente.
03 - Quando da execuo de tiro livre fora da rea de meta, os atletas adversrios devem estar a pelo menos 5m de distncia da bola, at a execuo.
04 - Se qualquer atleta adversrio penetrar na rea de meta ou se aproximar a menos de 5m da bola, antes que o atleta executor toque na bola, a execuo deve ser retardada para que se cumpra a regra.
05 - Toda cobrana deve ser executada, no mximo, em 05 segundos aps autorizao. Caso contrrio, a posse de bola deve ser revertida em arremesso lateral em favor do adversrio no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao.
06 - Sem prejuzo de quaisquer outras disposies da presente regra, qualquer tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua prpria rea de meta pode ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.
REGRA 11 PENALIDADE MXIMA
01 - Quando uma infrao tcnica cometida dentro da rea de meta do infrator, sem prejuzo de quaisquer outras disposies das demais regras oficiais, deve ser concedida uma penalidade mxima em favor do adversrio, a qual deve ser executada na marca correspondente.
a) A cobrana da penalidade mxima deve ser, obrigatoriamente, para frente e todos os atletas, exceto aqueles envolvidos na cobrana, devem estar a uma distncia mnima de 5m atrs da linha da bola, podendo avanar aps o atleta encarregado ter desferido o chute.
b) O atleta executor deve ser claramente identificado antes da cobrana.
c) A cobrana deve ser executada, no mximo, em 05 segundos sendo o executor passvel de punio disciplinar, porm, sem perder a posse da bola.
d) O goleiro deve estar com parte dos ps sobre a linha de fundo, entre os postes de meta, podendo movimentar-se lateralmente.
e) Caso o goleiro saia da posio correta e defenda o chute, deve ser repetida a cobrana. No mesmo caso, se a bola entrar na meta o tento valido.
f) Caso haja irregularidade por parte do quadro defensor e a cobrana no tenha resultado em tento, deve ser repetida a cobrana.
g) Caso haja irregularidade por parte do quadro atacante e a cobrana resulte em tento, deve ser repetida a cobrana.
h) Quando da cobrana da penalidade mxima, durante o jogo, se a bola bater na trave ou no rbitro, este postado dentro do campo, o atleta executor no poder tocar na bola antes que outro o faa.
i) O pnalti considerado como um tiro livre.
REGRA 12 ARREMESSO LATERAL
01 O arremesso lateral ser cobrado quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas laterais, pelo solo ou pelo alto, e deve ser colocada em jogo do local onde saiu em qualquer direo, por atleta adversrio daquele que a tocou por ltimo.
a) O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos ps sobre a linha.
b) O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola estar em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reverso em favor do adversrio.
d) De arremesso lateral no pode ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participao do goleiro adversrio em qualquer circunstncia, desde que este esteja dentro de sua rea de meta, sendo concedido arremesso de canto em favor do adversrio.
e) Caso no haja participao do goleiro, o reinicio deve ser com tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio.
f) Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua prpria meta, mesmo com a participao do goleiro em qualquer circunstncia, desde que este esteja dentro de sua rea, deve ser concedido arremesso de canto ao adversrio.
g) Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente dentro de sua prpria meta o tento deve ser valido.
02 - O tempo mximo para a execuo de um arremesso lateral deve ser de 05 segundos aps autorizao, caso ultrapasse este tempo, ser concedido reverso em favor ao adversrio.
03 - Os atletas adversrios do executor do arremesso lateral, no podem se aproximar a menos de 5m da bola, at que esta esteja em jogo.
REGRA 13 TIRO E ARREMESSO DE META
01 Ser concedido tiro ou arremesso de meta quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceo da parte compreendida entre os postes de meta, tendo sido tocada ou jogada por ltimo por atleta da equipe atacante, equipe adversria.
02 - O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os ps. O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mos, ambos de qualquer ponto de sua rea de meta, sendo que a bola entra em jogo to logo ultrapasse as linhas da rea de meta. Quando das cobranas a bola no poder atingir a rea de meta adversria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta.
a) vlido o arremesso de meta, mesmo quando o goleiro colocar as mos para fora da rea, considerando a posio de seus ps que podem estar parcialmente sobre a linha. Neste caso a bola entra em jogo to logo saia de suas mos.
03 - Quando do tiro ou arremesso de meta os atletas adversrios devem estar, fora da rea de meta e, no mnimo, a 5m de distncia da bola at que seja executada a cobrana.
04 - O tempo mximo para execuo de tiro ou arremesso de meta de 05 segundos, aps autorizao, caso ultrapasse este tempo, ser concedido reverso de posse de bola em lateral, a favor do adversrio, na direo da linha frontal da rea.
REGRA 14 ARREMESSO DE CANTO
01 Ser concedido arremesso de canto quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceo da parte compreendida entre os postes de meta, aps ter sido tocada ou jogada por ltimo por atleta da equipe defensora, equipe adversria.
a) O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseo das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos ps sobre as linhas demarcatrias.
b) O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola est em jogo to logo ultrapasse as linhas demarcatrias do campo.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reverso em tiro ou arremesso de meta a favor do adversrio.
d) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua prpria meta, mesmo com a participao do goleiro em qualquer circunstncia, desde que este esteja dentro de sua rea, deve ser concedido arremesso de canto ao adversrio.
e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente na meta adversria, o tento no vlido e o reinicio deve ser com tiro ou arremesso de meta em favor a equipe adversria.
f) Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente dentro de sua prpria meta o tento deve ser validado.
02 - O tempo mximo para execuo do arremesso de canto ser de 05 segundos aps autorizao, caso ultrapasse este tempo, ser concedido reverso em tiro ou arremesso de meta a favor do adversrio.
03 - Os atletas adversrios do executor do arremesso no podem se aproximar a menos de 5m da bola, at que esta esteja em jogo.
04 - Havendo qualquer outra infrao, o arremesso deve ser repetido.
REGRA 15 RBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM
VANTAGEM
Este o item mais importante das Regras Oficiais, o qual o rbitro tem a obrigao de fazer cumprir, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator. Entretanto, uma vez no aproveitada vantagem, a infrao no deve ser assinalada, mas o infrator deve ser advertido na primeira paralisao.
OFICIAIS DE ARBITRAGEM
Para todas as categorias, os responsveis pelo controle da partida so trs Oficiais de Arbitragem, sendo dois rbitros e um representante. A principal responsabilidade cabe aos rbitros, os quais dirigem o jogo dentro do campo e so autoridades mximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.
OBS: Em casos excepcionais e determinados pela entidade oficial, poder ser utilizado o 4 oficial de arbitragem, visando o melhor andamento do jogo.
DEVERES DOS RBITROS
01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergncias oriundas da prtica do Futebol 7 Society. Suas decises em matria de fato so finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funes comeam no momento de sua entrada no campo onde ser realizada a partida e terminam com a entrega do seu relatrio entidade a que estiver vinculado.
02 - A partir da autorizao para incio do jogo, seu poder de penalizao extensivo s infraes cometidas mesmo quando temporariamente suspenso.
03 - Anotar todas as ocorrncias da partida em seu relatrio e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, aps a realizao do jogo.
04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infrao das regras. Suspender a partida por motivo de ms condies atmosfricas, interferncia de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu critrio assim julgar conveniente. O tempo para reiniciar a partida, devido a intempries ou outras paralisaes, ser de 30 minutos no mximo, neste caso, deve relatar o ocorrido com preciso, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito.
05 - Advertir qualquer participante culpado de procedimento irregular ou atitude incorreta e, na reincidncia, impedi-lo de continuar na partida.
06 - Impedir a entrada no campo, sem sua autorizao, de qualquer pessoa alm dos atletas.
07 - Expulsar, sem prvia advertncia, qualquer pessoa interveniente da partida, culpado por conduta violenta e intencional integridade fsica de outrem, por atitudes atentatrias a moral ou por conduta antidesportiva.
08 Marcar o tempo de jogo e autorizar o reinicio do jogo depois de todas as interrupes.
09 - Ao marcar uma infrao, solicitar ao representante o respectivo registro em smula do atleta infrator.
10 - Ter aferida a distncia de 5m em passos, pois somente ao rbitro cabe autoridade para estabelecer a distncia regulamentar.
11 - No concordar com propostas para alterar as Regras Oficiais.
12 - Inspecionar e aprovar o aparelhamento da partida, equipamento dos atletas e as condies do campo de jogo antes ou nos intervalos das partidas ou quando neste sentido for solicitado por quem de direito.
13 - Usar de quaisquer meios disponveis para interromper a partida no caso do apito falhar ou no ser ouvido em determinadas fases do jogo.
14 - Decidir se a bola escolhida corresponde s exigncias oficiais.
15 - MECNICA DE ARBITRAGEM - O rbitro deve acompanhar o jogo, correndo por toda a extenso do campo, sempre prximo da jogada para no permitir dvidas nas marcaes. Pode eventualmente, trocar a diagonal ou o lado, desde que com bola fora de jogo e um dos oficiais esteja sempre prximo ao representante. No pedido de tempo e final de partida, deve se postar no centro do campo.
16 - Um dos Oficiais ser chefe de equipe, designado no ato da escalao, ao qual cabe a responsabilidade determinada pelo Departamento de Oficiais.
DEVERES DOS REPRESENTANTES
01 - Manter par de plaquetas numeradas de 01 a 05, com suporte de sustentao para as mesmas, com a finalidade de anunciar infraes coletivas. Estas devem ter o fundo branco, nmeros 01 a 04 em preto e 05 em vermelho, e medir 15 x 30 cm. Pode ser utilizado equipamento similar, desde que aprovado pela entidade.
02 - Manter duas bandeirolas de cor verde, medindo 20 x 15 cm, com haste de 30 a 50 cm, as quais devem ser fixadas no mesmo suporte das plaquetas quando do pedido de tempo das equipes. Pode ser utilizado equipamento similar, desde que aprovado pela entidade.
03 - Colocar no lado do campo que a equipe defende a cada infrao coletiva, em local adequado e visvel a ambos os lados, a plaqueta correspondente infrao. Quando da 5 infrao coletiva, a plaqueta deve ser mantida at o final do perodo.
04 - Colocar as bandeirolas, no lado do campo que a equipe defende, quando do pedido de tempo tcnico e deixar at o final de cada perodo.
05 - Preencher a smula com cores diferentes de caneta em cada perodo.
06 - Utilizar cronmetro e apito de silvo diferente ao dos rbitros.
07 - Avisar ao rbitro quando da 4 infrao individual e da 5 infrao coletiva.
08 - Marcar o pedido de tempo tcnico das equipes.
09 - Cronometrar as punies dos cartes disciplinares.
10 - Auxiliar os rbitros, quando do retorno dos atletas dos cartes disciplinares e substituies
11 - Conduzir, preencher sem rasuras, zelar e devolver a smula de jogo.
REGRA 16 DESEMPATE
DECISO POR PENALIDADE MXIMA
01 - A disputa de penalidades mximas deve ser em nmero de 03 (trs) para cada equipe, executadas alternadamente, Permanecendo o empate, as cobranas devem ser alternadas por equipe, at que uma obtenha vantagem sobre a outra.
02 - Qualquer atleta registrado em smula poder participar das penalidades, no havendo obrigatoriedade de troca para as cobranas.
03 - O atleta cumprindo punio por carto disciplinar no poder participar das penalidades, nem mesmo permanecer no campo de jogo durante as cobranas.
04 - Quando da deciso por penalidades, todos os membros da comisso tcnica e os atletas no envolvidos na cobrana devem se postar atrs da linha central, conforme ilustrao.
05 - A cobrana deve ser executada no mximo em 5 segundos aps autorizao, caso ultrapasse a equipe perder a cobrana.
06 Prevalecer para quaisquer irregularidades os dispostos da regra 11.
Procedimentos:
a) Na deciso por penalti, o rbitro chefe de equipe (1) deve verificar o posicionamento dos atletas, postado na linha frontal da rea de meta, de frente para a cobrana e dever cronometrar os 05 segundos, enquanto ao segundo rbitro (2) cabe fiscalizar a ao do goleiro e a meta, posicionado na linha de fundo e na diagonal do primeiro. b) Se houver invaso dos atletas e membros da comisso tcnica, no participantes da cobrana da equipe atacante, e o tiro resultar em gol, ser cobrado novamente. c) Se for da equipe defensora, e o tiro no resultar em gol, ser cobrado novamente.