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Revista Brasileira de Psicologia do Esporte e do Exerccio. v.

0, 107-129, 2006

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CONHECIMENTO TCNICO-TTICO:
O MODELO PENDULAR DO COMPORTAMENTO E DA AO TTICA NOS
ESPORTES COLETIVOS

Pablo Juan Greco
EEFFTO UFMG

RESUMO

Como ocorre a tomada de deciso nos esportes? O que pode ser considerado
como uma ao inteligente? Uma ao criativa nos Jogos Esportivos Coletivos?
Existem relaes entre os diferentes processos cognitivos com a criatividade, com a
inteligncia com a tomada de deciso nos esportes? Estas so algumas das questes
abordadas no presente ensaio, no qual se procura descrever a influncia do
conhecimento declarativo e processual relacionando nomeadamente o conhecimento
Tcnico-Ttico na tomada de deciso nos esportes, e mais especificamente nos Jogos
Esportivos Coletivos. O objetivo do presente ensaio foi apresentar um modelo pendular
no qual se descreve a interao entre o conhecimento tcnico-ttico e os diferentes
processos cognitivos relacionados na ao esportiva, ou seja, na tomada de deciso
dos atletas nos Jogos Esportivos Coletivos.

Palavras-chave: Conhecimento, ao ttica, jogos esportivos coletivos

TECHNICAL-TACTICAL KNOWLEDGE: THE PENDULUM MODEL OF BEHAVIOR
AND TACTICAL ACTION ON COLLECTIVES SPORTS

ABSTRACT

How occurring a making decision in sports? What can be considering an
intelligent action? It is a creative action in collective sports games? There are relations
among different cognitive processes to creativity, intelligence, and making decision in

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sports? These are some questions presented in this essay, in what describe the
influence of procedural and declarative knowledge liked to technical-tactical knowledge
in making decision in sports, that is, collective sports games. The purpose of present
essay was to present a pendulum model that describe the interaction between
technical-tactical knowledge and different cognitive processes related to sportive
actions, in the making decision of athlete in collective sports games.

Key words: Knowledge, tactical action, collective sports games

INTRODUO

Para poder compreender quais so e como funcionam as capacidades tticas e
seu produto visvel, o comportamento tcnico-ttico nos Jogos Esportivos Coletivos
torna-s necessrio tambm conhecer quais so, como funcionam e como se
desenvolvem as competncias tctico-cognitivas. Precisa-se, assim, estudar
evoluo das teorias cognitivas dentro da psicologia geral, e paralelamente se
compreender quais so as cognies elementares e os construtos ttico-cognitivos
necessrios realizao de um comportamento ttico nos esportes. Conforme
Neumann (1992) citado por Memmert (2004) quando se deseja compreender um
mecanismo, devem-se primeiramente explicar, quais so as suas tarefas, e em quais
condies e limitaes (presses) este deve trabalhar. Portanto, neste aporte
estaremos apresentando um modelo que pretende descrever a importncia do
conhecimento para o comportamento ttico nos jogos esportivos coletivos. Como se
constroem as aes tticas, como se chega tomada de deciso e suas relaes com
a inteligncia e a criatividade. O ensaio est apoiado nas concepes tericas da
pesquisa da psicologia diferencial relacionando esta linha com as propostas orientadas
com a analise das tarefas. Pr-requisito do modelo uma viso poli-terica e
interdisciplinar sobre o fenmeno conhecimento tcnico-ttico, sobre a tomada de
deciso nos esportes, e suas relaes com os processos de ensino-aprendizagem-
treinamento. No obstante o modelo proposto precisar de uma validao emprica, as

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aplicaes na prxis podero permitir sua comprovao e sua validade ecolgica, isto
, realidade situacional caracterstica dos Jogos Esportivos Coletivos.
J tem sido explicitada por diferentes autores a dificuldade de se definir o
funcionamento dos construtos subjacentes s capacidades tticas com preciso
(Garganta, 1995, Mesquita, 1998, Roth, 1989, 1991, 1996; Tavares, 1995; entre
outros). As caractersticas prprias, tanto as que so comuns aos Jogos Esportivos
Coletivos, mais tambm daquelas que so especficas para cada uma dessas
modalidades, tem sido fator de difcil soluo para a compreenso do comportamento
ttico, e da ao ttica. Por exemplo, nos Jogos Esportivos Coletivos encontra-se alta
variabilidade da tcnica (Costa et al, 2002) imprevisibilidade do contexto ambiental,
riqueza, aleatoriedade, e multiplicidade de situaes (Greco et. al, 1999) condies
estas que segundo Garganta (1995) caracterizam o constante apelo inteligncia,
enquanto capacidade de adaptao a contextos em permanente mudana na procura
dos objetivos desejados no jogo. A complexidade das tarefas e os problemas
situacionais decorrentes nos jogos esportivos coletivos fazem com que os participantes
estejam permanentemente adotando comportamentos tticos. Assim, esta capacidade
assume um papel relevante no processo de ensino-aprendizagem-treinamento.
A evoluo dos paradigmas na psicologia, Empirismo X Racionalismo,
Estruturalismo X Funcionalismo, Associacionismo-Behaviorismo X Gestalt, s teorias
cognitivas e as ecolgicas, hoje, oportunizaram o avano na produo de
conhecimento. A denominada revoluo cognitiva se inicia com as propostas de
Miller, Galanter e Pribram (1960, 1973), com a proposio do conhecido modelo
TOTE; bem como os aportes de Neisser (1967, 1974), na obra Cognitive
Psychologie, o que leva a que este autor seja considerado como o pai da psicologia
cognitiva. Estes propulsores das teorias cognitivistas so pesquisadores que tem
procurando sair do behaviorismo-comportamentalismo e compreender, cada vez mais,
o modo como as pessoas percebem, aprendem, recordam e pensam, sobre a
informao (Sternberg, 2000).
reas correlatas procuraram formular modelos para explicar a cognio,
especialmente nas cincias da computao, na inteligncia e na inteligncia artificial,
na criatividade, na aprendizagem nos estudos sobre o processamento de informao, e

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recentemente na teoria da ao (Eysenck e Keane, 1994; Gardner, 2000; Mandl e
Spada, 1988; Marina, 1995; Miller, et al. 1973; Neisser, 1967; Newell e Simon, 1972;
Nitsch, 1986; Norman, 1968; Sternberg, 1999, 2000.). Estes aportes servem de base
para os psiclogos do esporte que investigam, entre outros temas, por exemplo, a
compreenso do comportamento ttico dos atletas em situaes de jogo.
Os determinantes do comportamento ttico e suas relaes com os processos
cognitivos nos jogos esportivos coletivos tem sido tema de investigao cientfica
crescente na psicologia do esporte e do treinamento esportivo nos ltimos anos
(Abernethy, 1991, 2001; Allard, 1993; Garganta, 2004; Konzag, 1997; Memmert, 2004;
Raab, 2001; Ripoll, 1991; Roth, 1989,1991a, 1991b, 1996; Samulski, 2002;
Sonnenschein, 1987; Tavares, 1995; Tennenbaum e Bar Eli, 1992; Williams, et al.
1999; entre outros).
A compreenso da funo dos processos cognitivos (percepo, ateno,
conhecimento, memria, pensamento, inteligncia, representaes mentais, entre
outros), bem como das formas de aquisio e modificao dessas estruturas
simblicas (e os modelos mentais necessrios ao resgate da informao) tm dado
suporte aos pesquisadores do comportamento do ser humano em situao de jogo
para a compreenso e anlise do comportamento ttico nas diferentes modalidades
esportivas.
Os processos cognitivos definem-se como "todos os processos e estruturas que se
relacionam com a conscincia e o conhecimento, como a percepo, a recordao,
reconhecimento, a representao, o conceito, o pensamento, a conjectura, a expectativa
e o planejamento" (Bergius, in Dorsch 1985).
Neisser (1974) postula que o conhecimento oferece a estrutura de sustentao
dos processos cognitivos, e preocupo-se por destacar a necessidade de se realizar
uma abordagem ecolgica da cognio, isto se pensar na cognio dentro de um
contexto ecologicamente vlido. Sendo que dessas reflexes surgem os postulados
das teorias ecolgicas (Gibson, 1982), e sua aplicao na investigao em esportes
com diferentes propostas, por exemplo, da Teoria da ao (Nitsch, 1986), que
tomaremos como referencial neste ensaio.

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As pesquisas para se compreender os processos de formao do conhecimento
tm sido realizadas geralmente em associao com estudos sobre memria, sendo
muitas vezes tratados como equivalentes (Squire e Kandell, 2003). O conhecimento,
suas formas de aquisio, por exemplo, as aprendizagens de novas informaes
simblicas, qual o formato, qual a forma de organizao que essas representaes
mentais assumem (Eysenck e Keane, 1994), tm sido pesquisados tanto de forma
racionalista quanto emprica (Mandl, Friedrich, Hron, 1988).
Mas o que conhecimento? Como se define conhecimento? Porque e qual a
sua importncia na psicologia? Como se adquire o conhecimento, questes que tem
sido desafio para os pesquisadores.

REVISO TERICA

Segundo Bergius (In: Dorsch, 1985) conhecimento so objetos do saber,
armazenados e evocados, que podem se medir aplicando um teste de conhecimento
(achievement test). No existe consenso terico sobre o que conhecimento, sendo
considerado o resultado do saber, uma informao que representada mentalmente
em um formato especfico e estruturado, organizado, de alguma forma (Eysenck e
Keane, 1994). J para Sternberg (2000) melhor se definir representao do
conhecimento, que a forma mental pela qual as pessoas conhecem as coisas, as
idias, os eventos, etc., que existem fora da sua mente; assim considerado, observam-
se os aspectos de como a mente cria e modifica as estruturas mentais que
representam o conhecimento.
Segundo Marina (1995) o conhecimento se origina nos processos de percepo
e de pensamento, para este autor conhecer sempre referir o novo ou desconhecido
com o velho ou conhecido; assim, oportuniza-se atravs do conhecimento a aquisio
e compreenso dos processos psquicos.
A aquisio de conhecimento pode ser definida como aprendizagem de novas
informaes simblicas unidas como capacidade de utilizar essas informaes de
forma afetiva (Mandl, Friedrich, Hron, 1988). Portanto, resulta importante ampliar a
compreenso deste conceito, considerando tambm a gradativa melhoria das

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capacidades e habilidades cognitivas como elemento inerente aquisio de
conhecimento. Conforme a proposta terica formulada por Piaget (1970) nos seus
estudos sobre inteligncia, o desenvolvimento cognitivo se constitui de um processo de
progressiva construo das possibilidades de reconhecimento atravs da interao do
sujeito com o ambiente, at se chegar adaptao. Segundo este pensador Suo, as
crianas a partir do oitavo ano de vida comeam a pensar e refletir de forma abstrata, e
somente a partir dessa estrutura o crebro estaria em condies de estabelecer e
formular planos concretos, planos de ao, o que somente possvel para a criana,
quando o conhecimento do prprio corpo e do ambiente com suas foras fsicas so
compreendidos. Este dado resulta importante para a rea do treinamento ttico, pois
coloca de certa forma o marco a partir do qual a criana consegue compreender e
apreender a realidade ttica de um jogo, comear a formular tmidas estratgias de
comportamento intencional.
Assim, diferenciam-se no desenvolvimento cognitivo estruturas do pensamento e
da formao da inteligncia, isto , de modo geral operaes de aquisio de
contedos especficos atravs da aprendizagem especfica (ex-aprender a ler) nas
diferentes reas da vida. Piaget (1970) desencadeia as concluses sob os diferentes
estgios do desenvolvimento cognitivo, considerando a adaptao como meta, o que
supe um equilbrio entre assimilao (incorporao de elementos do meio a uma
estrutura j existente) e acomodao (resultado das presses exercidas pelo meio
exterior). Para Piaget (1970) a organizao do conhecimento inseparvel da
adaptao, estes so dois processos que interagem e se complementam mutuamente,
e se adaptando s coisas que o pensamento apoiado no conhecimento, se organiza e
estrutura as coisas (Flavell, 1975).
Conforme Eysenck e Keane (1994) e Sternberg (2000) quando se descrevem as
representaes mentais (externas e internas que se dividem em distribudas e
simblicas, as quais pela sua vez so classificadas em analgicas e proposicionais -)
pode-s caracterizar o conhecimento atravs do seu formato, e de como ele est
organizado. Na psicologia cognitiva se apresenta uma distino entre duas formas de
manifestao do conhecimento, o conhecimento declarativo (saber o que) e o
conhecimento processual (saber como fazer).

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Conhecimento Declarativo (CD): So os fatos que podem ser declarados,
constitudo de um corpo organizado de informaes factuais. Sua organizao
tem a forma de sries de fatos conectados e passiveis de descrio. Determina
a possibilidade de escolha, constituda de um corpo organizado de informaes
factuais (Exemplo: Datas de nascimento. Falar qual a melhor deciso, passar
ou lanar);
Conhecimento Processual (CP): so procedimentos que podem ser
executados. Fundamental em aes de grande habilidade; procedimentos
motores que podem ser concretizados atravs da motricidade (Exemplo:
amarrar os cordes dos sapatos, andar de bicicleta). Inclui-se tambm nesta
categoria a execuo da uma tcnica, um gesto tcnico que pode ser aplicado
em uma situao de jogo.

A diferena entre ambas formas de conhecimento pode ser caracterizada
conforme Ryle (1949), citado por Sternberg (2000) entre um saber o que e um saber
como.
O conhecimento de procedimentos (CP) via de regra envolve algum com grau
de habilidade que aumenta em conseqncia da prtica, at que o desempenho
necessite de pouca ateno consciente (Stermberg, 2000). Isto , nos esportes se
objetiva que atravs do processo de ensino-aprendizagem-treinamento, ocorra a
automatizao, com a conseqente liberao de ressources de ateno para outros
aspectos importantes que decorrem na ao.
Squire e Kandell (2003) apresentam uma diviso do conhecimento declarativo e
no declarativo relacionado com os processos da memria. Para estes autores as
representaes mentais inerentes ao conhecimento no declarativo so de tipo:

Habilidades perceptivo-motoras e cognitivas (conhecimento de procedimento).
Conhecimento associativo simples: condicionamento clssico.
Conhecimento no associativo simples: habituao e sensibilizao.
Priming: processo pelo qual os estmulos iniciais ativam vias mentais,
aumentando assim a capacidade de processar os estmulos seguintes.

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Segundo Squire e Kandell (2003) todas as formas de conhecimento no
declarativo so geralmente implcitas e no so facilmente declaradas ou explicitas. A
representao do conhecimento no declarativo resulta da experincia em executar um
procedimento, uma ao. A forma de atuao de um jogador est fortemente
condicionada pelo conhecimento (declarativo e processual) pelo modo como ele
concebe e percebe o jogo em si. So estes modelos de conhecimento que orientam
suas respectivas decises, condicionando a organizao da percepo, a
compreenso das informaes e a resposta motora. Do ponto de vista dos Jogos
Esportivos Coletivos, toda a deciso uma deciso ttica e pressupe uma atitude
cognitiva do jogador, que lhe possibilita reconhecer, orientar-se e regular suas aes
motoras. Portanto, observa-se a necessidade de se compreender a importncia do
desenvolvimento do conhecimento (CP e CD) atravs dos processos de ensino-
aprendizagem-treinamento. O professor deve compreender o aluno, o atleta, como um
ser decisor (Garganta, 2004) ou tambm um ser ttico (Memmert, 2004) e portanto,
as capacidades de saber e de saber fazer se aprimoram de forma interligada. Novas
concepes pedaggicas e metodolgicas tm surgido apoiadas nesses conceitos, por
exemplo, o modelo do Aprendizado do jogo pela sua compreenso (Teaching Games
for Understanding, ou TGFU, proposto por Bunker e Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell e
Oslin, 1995 e 1997; entre outros) e da escola da Bola (formulada por Krger e Roth,
1999; Roth, Krger e Memmert, 2002) e da Iniciao esportiva Universal (Greco, 1998;
Greco e Benda, 1998).
A nfase deste ensaio terico est dirigida a descrever um modelo pendular do
comportamento ttico e dos processos subjacentes a partir do conhecimento tcnico-
ttico (CD e CP) que o atleta detm. Relaes desta formulao encontram-se na
proposta de Sonneschein (1987, 1993), que coloca como base para a realizao de
qualquer comportamento ttico, nos esportes, o conhecimento tcnico e ttico que o
atleta detm. Em realidade, Sonnenschein (1987) com base nas teorias da ao
(Nitsch, 1986) formulou um modelo terico definindo de forma sistmica os elementos
constitutivos da ao ttica a partir da estrutura do conhecimento (tcnicotctico).

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Esta estrutura se encontra em interao com o conjunto de capacidades: percepo-
tomada de deciso, que pela sua vez integram e relacionam mutuamente no modelo:
A capacidade de percepo: na que se renem os processos de recepo,
elaborao, controle e avaliao da informao, na interao das capacidades
de selecionar e codificar informao.
A capacidade de tomada de deciso: que se caracteriza pela elaborao de
planos e chamada dos planos para executar a ao propriamente dita.

Na soluo dos problemas do jogo, as trs estruturas se inter-relacionam, so
pr-requisitos, bem como, sua resultante na expresso do nvel de conhecimento
tcnico-ttico que o atleta dispe.
Esta proposta se apia em um dos que provavelmente tenha sido o primeiro
modelo de explicao de como se produz uma ao em esportes, considerando-a
como forma particular da atividade humana, nos referimos ao modelo de Mahlo (1970
em portugus). O autor descreve a ao ttica em trs fases seqenciais: a) Percepo
e anlise da situao; b) Soluo mental do problema; c) Resoluo motora do mesmo.
O resultado da ao e comparado com os objetivos a serem alcanados, processados
na memria para estar disponvel em prximos eventos.
Tavares (1995) cita os modelos de ao ttica apoiados nas teorias de
processamento da informao. Os autores citados consideram, os estdios de
percepo (vertente perceptiva de identificao do sinal), deciso (seleo da resposta)
e de operaes de programao motora (execuo da ao). Deve-se destacar que
estes modelos da ao (ttica), e seus processos cognitivos subjacentes, que se
apiam nas teorias do processamento da informao, contemplam estdios ou fases
que se sucedem cronologicamente.
Grhaigne e Godbout (1995) citados por Garganta (2004) colocam que o
sistema de conhecimento que suporta a ao ttica constitudo pelas: a) Regras de
ao (orientaes bsicas acerca do conhecimento do jogo), b) As regras de gesto e
organizao do jogo (relacionadas com a lgica interna da atividade) e finalmente, c)
Das capacidades motoras (abrangem a percepo e a execuo da ao motora).

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Para a compreenso da complexa unidade cognio-ao na prxis do
treinamento esportivo existe uma carncia de modelos tericos que descrevam a ao
esportiva e as interaes com o conhecimento (e seus processos subjacentes) com a
capacidade tcnico-ttica. Faltam tambm, modelos para o ensino-aprendizagem, e
mtodos de diagnstico e prognstico do rendimento. Eis o desafio para pesquisadores
e treinadores.
Tem sido aqui apontado que os processos decisionais so dinmicos dentro de
um marco scio-ambiental delimitado pelo contexto situacional especfico (ecolgico),
nico, dificilmente reproduzvel, portanto, pode-se reafirmar, que os comportamentos
dos atletas caracterizam-se como eminentemente tticos.
Adotaremos um enfoque pedaggico para formular o pndulo do conhecimento
tcnico-ttico como base do comportamento ttico nos Jogos Esportivos Coletivos,
assim ser destacada a importncia do conhecimento (CD e CP) para os processos de
ensino-aprendizagem-treinamento tcnico-ttico. O modelo a seguir adota uma base
politerica, com a qual se pretende descrever a relao entre conhecimento (CD e CP)
e os diferentes processos cognitivos que definem um comportamento ttico. Como
pode ser observado na figura (1) a seguir, o pndulo se inicia, se fixa, se apia, e
deriva da estrutura de conhecimento tcnico-tctico (CD e CP). No balano do mesmo
para os lados pretende-se indicar que a recepo de informaes e as decises
ocorrem de forma paralela, simultnea, durante a troca entre as estruturas perceptivas
e de elaborao das informaes. As citadas estruturas se inter-relacionam, se apiam
e condicionam mutuamente. Forma-se uma rede de conexes paralelas (na idia do
conexionismo como formulado por Mc Clelland e Rummelhart, 1985), com trocas de
informaes que possibilitam ao indivduo a partir do seu conhecimento organizar os
sinais, codific-los, relacionando o novo (situao) com o velho, semelhanas X
diferenas so consideradas, sendo a estrutura do conhecimento ttico-tcnico
(declarativo e processual) o elo para as conexes.
Uma das propostas tericas revistadas para a formulao deste modelo apia-
se na no marco interdisciplinar formulado por Edelman (1987) citado por Memmert
(2004) denominada de Theorie of Neuronal Group Selection (TNGS) traduzido
livremente como Teoria da Seleo de Grupos Neuronais. Segundo Memert (2004)

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nesta teoria, a organizao do crebro determinada de forma decisiva pelos
princpios da populao (os neurnios), na qual as formas de trabalho podem ser
descritas como selecionadoras dos aspectos relevantes e de interesse para a ao. O
neocortex organizado de forma dinmica pela sua populao de clulas, que variam
suas amostras e padres de conexes, sendo que sua estrutura e sua funo podem
ser escolhidas de formas diferentes no decorrer do desenvolvimento e das amostras de
comportamento (Memmert, 2004). Portanto, considera-se aqui importante destacar
que conforme citado por Memmert (2004) autores como Hoffmann (1993) e Prinz
(1997) inferem que essa organizao dos pontos de conexes e sua estrutura de
organizao independente das formas motoras necessrias execuo do gesto
tcnico, independente de como ser realizada a ao motora. Significa que a
representao mental que se dispe no conhecimento tcnico-ttico (CD e CP) ser
concretizada atravs da execuo de uma tcnica, para a qual os pilares que a
constroem independem de que esta seja realizada com a mo, p ou uma raquete-
basto, isso oferece respaldo as idias expressas nas propostas da Escola Bola
(Krger e Roth, 1999) e da Iniciao Esportiva Universal (Greco e Benda, 1998).

DESCRIO DO MODELO

Na figura 1 apresentada a seguir pode se observar que o ponto central, ou eixo,
de onde o pendulo se inicia so as representaes mentais inerentes ao conhecimento
tcnico-ttico. A estrutura de conhecimento representa a base para o funcionamento da
recepo, elaborao de informao e tomada de deciso. Conforme Marina (1995),
percebemos em base ao que conhecemos, assim definimos no modelo a estrutura de
recepo de informao composta por uma trade de processos cognitivos, percepo-
antecipao-ateno. Segundo Eberspcher (1978), atravs da percepo " possvel
obter um quadro de si prprio e do meio ambiente no qual a pessoa se encontra". Nos
esportes a percepo proporciona informao sobre a situao de jogo, por exemplo,
no handebol, o defensor sai a marcar o atacante em posse de bola com os braos em
alto, frontal ou em diagonal? Ao se isolar esse contedo de conhecimento (que

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precisamos relacionar com a memria) procede-se a compreend-lo, lhe dar
significado, isto introduzir algo novo em um conjunto de informaes mais amplo.
A interao, a troca de informaes entre os componentes percepo-ateno-
antecipao evidente, neste construto articula-se a busca, recepo, codificao,
comparao, projeto e imaginao necessrias antecipao para a transferncia de
informaes do meio externo e interno. A antecipao consiste na procura da
informao que j se conhece, a partir do que se sabe pode-se prever, antecipar.
Segundo Marina (1995) a capacidade de manejar corretamente grandes blocos de
informao integrada tem um protagonismo destacado nas atividades criadoras,
conceito este que nos ser muito til em breve. A percepo permite dar significado
aos acontecimentos, para Marina (1995), toda informao que se torne consciente tem
um contedo, sinais de identidade, sendo seu uso decisivo para sua manuteno. Este
mesmo autor afirma que no existe percepo sem estmulo, mas o estmulo no
determina por completo a percepo, o jogo entre ambos um olhar inteligente, onde
se completa o visto com o que se sabe, e se proporciona estabilidade a aquilo que no
a tem... (Marina, 1995)
A estrutura de processamento da informao na figura apresentada do lado
direito do movimento do pndulo, constituda pela trade dos processos memria-
pensamento-inteligncia. Atravs da memria pode-se recorrer s experincias
adquiridas, e usar essas informaes no presente (Sternberg, 2000). Segundo Marina
(1995) a memria o combustvel que nos permite voar um sistema dinmico, com
variadas fontes de operaes. Para Eysenck e keane (1994) quando se considerar a
memria deve-se observar tanto a estrutura do sistema de memria e como os
processos esto funcionando dentro dessa estrutura. Para estes autores a codificao,
o armazenamento e a recuperao constituem-se em processos bsicos da memria.
Segundo Sternberg (2000) em parte concordando com Marina (1995) a memria o
meio pelo qual a pessoa recorre a suas experincias passadas a fim de us-las no
presente. Como processo a memria refere-se aos mecanismos dinmicos associados
reteno e recuperao de informao sobre a experincia passada. Destaca-se
mais uma vez a necessidade de se entender o conhecimento como elo dos processos

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cognitivos, ao mesmo tempo facilitador e que relaciona a informao nas diferentes
estruturas cognitivas.
O pensamento se caracteriza por ser uma ao consciente, porm muitas vezes
no temos conscincia dos processos de pensamento (Eysenck e Keane, 1994). Na
psicologia cognitiva so freqentemente consideradas duas formas de pensamento o
convergente e o divergente. O pensamento convergente adquire significado quando as
estratgias precisam levar a pessoa a encontrar uma soluo tima, exigido para
resolver um problema que tem uma resposta correta definida ou uma hierarquia clara
de alternativas de soluo. O pensamento divergente adquire significado quando em
uma situao - por exemplo: em uma constelao de jogo no meio campo de futebol -
no se tem apenas uma resposta-soluo correta, e sim, vrias, as quais se
diferenciam em seu valor e utilidade. Ele menos analtico necessrio para enfrentar
um problema que pode ter vrias respostas mais ou menos certas, ou no ter uma
nica resposta correta. Na bibliografia encontram-se as seguintes definies sobre
pensamento:

Convergente: segundo Sternberg (2000) so processos de pensamento
durante os quais a pessoa restringe seletivamente as mltiplas alternativas, at
alcanar uma nica considerada tima.
Divergente: segundo Sternberg (2000) so processos de pensamento que
envolvem a produo de diversas alternativas.

Porem Sternberg (2000a) tambm apresenta uma outra diviso com trs formas
de pensamento, que se relacionam com a produo de aes inteligentes: a) o
pensamento analtico, que necessrio para se comparar, contrastar, julgar, avaliar e
analisar. b) o pensamento criativo, que consiste em descobrir, inventar, imaginar e
supor, e c) o pensamento prtico, que consiste em usar, aproveitar e aplicar. Estas trs
formas de pensamento sero relacionadas mais adiante com a avaliao da ao, da
tomada de deciso concretizada. A ao foi inteligente? A ao realizada foi criativa?
Temos colocado que nos esportes coletivos o comportamento do jogador um
comportamento ttico, o que solicita um pensamento ttico, isto caracterizado como

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um processo cognitivo intelectual pelo qual se ordenam os caminhos para solucionar
uma situao de competio (Thiess et al. 1980:58)
A Inteligncia, terceiro construto da trade que constitui a estrutura de
elaborao de informao, um conceito com diversas definies. A inteligncia
caracteriza-se por oferecer a orientao do sujeito em situaes novas, apoiado no seu
conhecimento e na sua compreenso. a capacidade de aprender a partir da
experincia e adaptar-se ao ambiente circundante (Sternberg, 2000). Exige a
adaptao do que se pensa as novas solicitaes ambientais que o jogo apresenta.


Figura 1: o modelo pendular do conhecimento tcnico-ttico do comportamento
nos esportes coletivos.


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No entanto, no podemos esquecer da terceira estrutura, nos referimos
tomada de deciso, que consiste em determinar as probabilidades de xito que se tem
quando se consideram certos resultados e se avaliam as alternativas relativas entre si.
Assim na viso aqui proposta, deve-se interpretar tambm que o processo decisrio
no somente o momento final onde ocorre uma simples execuo motora. A tomada
de deciso est sempre presente em cada uma das estruturas e suas funes
anteriormente citadas. As decises podem ser tomadas baseadas na seleo
automtica da ao, ou na deduo lgica por intermdio de um sistema simblico.
Nos Jogos Esportivos Coletivos as decises esto baseadas em ambos os sistemas.
Para se compreender isto se pode tomar em considerao o que acontece quando uma
pessoa desvia-se bruscamente da sua direo para evitar que um objeto o atinja.
Existem opes de ao e cada uma delas tem uma conseqncia diferente, mas este
momento requer uma ao imediata. Nesse caso o indivduo no recorre nem ao
conhecimento consciente (explcito ou declarativo) nem a uma estratgia consciente de
raciocnio. Para a pessoa o conhecimento necessrio foi consciente, quando pela
primeira vez aprendeu que objetos quando vo as suas direes o podem ferir e que
melhor evit-los ou det-los do que ser atingidos por eles. Na medida que se aprende,
o crebro estabelece circuitos e conexes que ligam diretamente o estmulo
desencadeador resposta mais vantajosa, e o que acontece com a automatizao,
onde a resposta surge rapidamente sem esforo ou deliberao (Nitsch, 1986).
Independente das situaes e do tipo de sistema utilizado na tomada de deciso, o
problema da ordem, ou seja, da seqncia do processamento das informaes sempre
deve ser colocado como prioritrio.

CONCLUSES

As estruturas de recepo e elaborao de informao relacionam-se e
interagem com a estrutura de deciso, as funes primrias dessas consiste em
codificar e dar significado a informao, e simultaneamente participar da formatao do
processo de tomada de deciso ttica a qual temos localizado no centro das duas
anteriores para destacar a importncia do processo, a tomada de deciso relaciona-se

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com as estruturas que a circundam, que so determinantes e determinadas pela
tomada de deciso.
Quando se decide perceber -ou no- um sinal, atravs dos processos do
pensamento j est se tomando uma deciso... Isto , na colaborao paralela dessas
trs estruturas formata-se o que fazer (Conhecimento Declarativo), o como fazer
(Conhecimento Processual). Ser assim concretizada a execuo do gesto tcnico
necessrio soluo do problema situacional.
O comportamento ttico se visualiza externamente a partir da execuo tcnica,
isto do conhecimento processual, automatizado, internalizado na memria.
Concretizou-se com esse comportamento uma ao ttica inteligente?.
Ou seja, a ao ttica realizada cumpre com os pr-requisitos implcitos na
trade analtica-operatria-criativa para ser denominada inteligente conforme postulam
Sternberg e Lubart (1991) confirmando assim a moderna viso multimodal da
inteligncia? Foi possvel encontrar boas solues atravs da utilizao de uma
inteligncia analtica, foram encontrados bons problemas com a participao da
inteligncia criativa, e a inteligncia prtica, tem produzido as solues motoras
necessrias?
Tambm, e mesmo se apoiando em um outro referencial terico (Guilford, 1950,
1976), pode-se observar se resultado da ao apresenta os pr-requisitos da trade
novidade-flexibilidade-adequao apresentada por Guilford (1950, 1976) para ser
considerada uma ao criativa? Uma ao pode ser inteligente mais no
impreterivelmente ser tambm criativa, pois no apresenta o pr-requisito da novidade,
como por exemplo, a primeira vez que um jogador realizou o drible da vaca no
futebol, ou na jogada de Pele, no mundial de Mxico, passando por cima da bola e
enganando o goleiro adversrio. Na jogada de Maradona, contra Inglaterra, em 1986,
nos dribles de Garrincha, etc...
Ms, importante destacar que toda ao criativa inteligente... pois recorre as
diferentes formas de pensamento, apia-se no conhecimento etc.
O modelo pendular da ao tcnico-ttica apresentado destaca a importncia do
ensino-aprendizado-treinamento dos processos cognitivos subjacentes ao de forma
situacional, isto em interao com o jogo.

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Nos esportes coletivos, em todo momento, tem-se como referncia a inter-
relao entre os componentes: tempo-espao-situao trade que deve considerar
aspectos como companheiros, adversrio, bola, placar, objetivos e metas a alcanar,
etc, que estaro sendo para o atleta um problema a ser resolvido, sendo importantes
condicionantes da deciso ttica.
A deciso sobre o que fazer, quando fazer e por que fazer resulta
imprescindvel para a compreenso do jogo, possibilitando ao praticante comportar-se
de maneira inteligente e/ou criativa durante uma partida. O conhecimento (CD e CP)
das opes tticas individuais (quando passar, driblar ou chutar) e das combinaes
tticas de grupo (tabela, bloqueio e cruzamento) vo possibilitar uma conduta com
maiores possibilidades de xito em qualquer situao, por mais nova e diversificada
que ela seja. Situaes estas que podem ser vivenciadas tanto no momento ou funo
do jogador no ataque, como na defesa.
Torna-se evidente que tanto o comportamento ttico apresenta-se em estreita
relao de dependncia recproca com os processos cognitivos. Isto fica devidamente
manifestado pela afirmao de Abernethy (1991) que coloca os grandes jogadores
parecem executar seus movimentos como se tivessem todo o tempo do mundo para
executar os mesmos. Consideramos que os atletas no s se movimentam, eles
esto constantemente percebendo e elaborando informaes, sinais relevantes,
estabelecendo seus objetivos e planos de ao para alcan-los, alm de avaliar os
resultados internos e externos relativos s suas aes.
Grande parte do processo de ensino-aprendizado-treinamento e habilidades
motoras e cognitivas consiste em transformar o conhecimento declarativo em um
conhecimento processual para ento otimizar este atravs dos processos de aplicao
do conhecimento.
Como possvel realizar isso? E se o atleta falha? So questes que
lamentavelmente, s podero ser tratadas em outro momento.

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Contato:
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Av. Presidente Carlos Luz, 4664 Campus Pampulha
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