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Design
Design como processo complexo: uma
reflexo sobre potenciais relaes entre
acaso, Design e funes dos produtos
Design as a complex process: a reflection on potential
links between chance, Design and product functions
por Fernanda de Souza Quinto, Ricardo Triska e Richard Perassi
RESUMO
Na anlise das formas de interao dos cidados com as metrpoles contemNo s-
culo passado, em um momento dominado pelo racionalismo, quando a forma dos
produtos deveria seguir a sua funo prtica, tentou-se excluir o acaso do processo
de Design. Este trabalho, resultado de uma pesquisa terica no campo de Design,
procura refletir acerca de potenciais relaes entre acaso, Design e complexidade,
mediadas pela questo da funcionalidade de produtos, interpretando Design como
processo inserido no pensamento complexo de Edgar Morin. Para tanto, conceitua-se
complexidade; apresenta-se a participao do acaso no processo criativo; destacam-
-se racionalidade e objetividade, presentes no funcionalismo; e apresenta-se o des-
dobramento das funes do produto. Por fim, discute-se de que maneira Design
pode ser visto como processo complexo. Conclui-se que isso se d quando o design,
mesmo partindo de uma metodologia objetiva, reconhece o acaso como parte de
seu processo; tambm a definio das funes esttica e simblica rompe com o
reducionismo anterior, que via apenas a objetividade da funo prtica, e confirma a
insero do design na complexidade.
Palavras-chave acaso; funes do produto; design; complexidade; Edgard Morin
ABSTRACT
Last century, in a moment dominated by rationalism, when products form should
follow its practical function, there was an attempt to exclude chance from Design
process. This article results from a theoretical research at Design field and aims to
reflect on potential links between chance, Design and complexity, mediated by the
issue of products functionality, interpreting Design as a process inserted at Edgar
Morins complex thought. Therefore, we define complexity; present the role of chance
at creative process; highlight rationality and objectivity from functionalism; and pre-
sent the split of product functions. Finally, we discuss on how Design can be seen as
complex process. We conclude that this occurs when design, even coming from an
objective methodology, recognizes chance as part of its process; also the definition of
both aesthetic and symbolic functions breaks with the previous reductionism, which
considered just the practical function, and confirms the place of Design in complexity.
Keywords chance; products functions; design; complexity; Edgar Morin
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Design como processo complexo: uma reflexo sobre potenciais
relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
Introduo
O design, considerado a atividade de projetar produtos a serem produzidos em
uma etapa posterior, surgiu na Inglaterra do sculo XVIII, num momento que foi
marcado pela separao entre as etapas de concepo e de fabricao de objetos,
anteriormente executadas pela mesma pessoa (BRDEK, 1999). Desde o incio da
Revoluo Industrial, e durante um longo perodo da histria do design, uma gran-
de preocupao relacionada fabricao dos bens materiais era a padronizao da
produo em srie, em que os objetos finais, resultantes do processo industrial,
deveriam ser idnticos entre si (FORTY, 2000).
As primeiras empresas a apostarem na produo em srie possuam showrooms,
onde eram exibidas amostras dos produtos, mas no havia estoque para entrega
imediata; posteriormente, as vendas eram feitas por viajantes que visitavam as cida-
des com amostras e catlogos ilustrados com imagens dos produtos, mas tambm
nesse caso no havia produtos para pronta entrega: os pedidos dos clientes eram
enviados s fbricas, onde os objetos eram produzidos e, ento, enviados ao cliente
(FORTY, 2000). Esse modelo, em que o cliente tinha um primeiro contato com o pro-
duto (ou sua imagem) para ento encomend-lo e aguardar sua entrega, exigia que
a fabricao resultasse em objetos que fossem idnticos entre si, garantindo que o
cliente recebesse um exemplar exatamente igual ao que havia visto na amostra ou
na imagem do catlogo. Portanto, os trabalhadores responsveis pela fabricao no
tinham mais a liberdade de permitir a presena de variaes durante a etapa de
produo (FORTY, 2000) e procurava-se eliminar o acaso do processo de fabricao.
Durante um longo perodo na histria do design, em que o grande objetivo era pro-
duo em massa, para quantidades cada vez maiores de consumidores, procurou-
-se suprimir do produto final, resultado do processo industrial de fabricao de
objetos, o que era aleatrio e inesperado. Mas em tempos mais recentes, com o
estabelecimento da produo para nichos, e no apenas para a massa consumi-
dora, percebe-se, em grupos especficos, uma retomada da aceitao do acaso no
produto final, que passa a ser visto como objeto nico. O design, nesse contexto,
se aproxima do modo artstico e/ou artesanal de produo.
No entanto, seja na produo em massa ou para nichos, o acaso pode fazer parte
das etapas que compem o design (ou projeto) dos produtos, na fase anterior
produo propriamente dita. Mas, mesmo na etapa do projeto, o aleatrio nem
sempre foi bem aceito, por ser o elemento que suspende a objetividade no design,
eliminando o determinismo por vezes presente no discurso do projeto. Em um mo-
mento dominado pelo racionalismo, quando a forma dos produtos deveria seguir a
sua funo estritamente prtica, tentou-se excluir o acaso do processo do design,
uma vez que se buscava uma maneira cientfica (e, portanto, objetiva) de alcanar
as solues procuradas. Mas a partir do instante em que, alm da funo prtica,
so definidas as funes comunicativas (esttica e simblica) dos produtos, o aca-
so reincorporado ao design, que passa a comportar, alm dos aspectos objetivos,
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relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
tambm os subjetivos. Nesse contexto, ao se considerar a existncia do elemento
aleatrio no processo de concepo de produtos, o design pode ser interpretado a
partir da complexidade do pensador francs Edgar Morin.
O objetivo que motiva este artigo identificar as potenciais relaes existentes en-
tre casualidade, Design e complexidade, mediadas pela questo da funcionalidade
em Design. Considera-se que algumas ocorrncias casuais, aqui denominadas de
acaso, so aceitas e, posteriormente, incorporadas ao projeto de Design. Isso
ocorre porque tal eventualidade percebida como algo que atende s finalidades
do projeto, sejam essas prticas, estticas, ou simblicas. Considera-se, ainda, que
a diviso da finalidade do projeto em funes categorizadas como prticas, estti-
cas e simblicas acrescenta complexidade questo da funcionalidade do produto
de Design, inserindo o tema no contexto epistemolgico da complexidade indicada
nos princpios apresentados por Edgar Morin (2003).
Para isso, inicialmente conceitua-se o pensamento complexo formulado por Edgar
Morin, a partir de seus sete princpios-guia. Em um segundo momento, apresenta-se
de que maneira o acaso participa do processo de criao, presente durante o desen-
volvimento de um projeto. Em seguida, destaca-se o fator racional do funcionalismo
no design, quando os aspectos subjetivos eram descartados do projeto, em favor do
atendimento da funo prtica do produto final, e apresenta-se o desdobramento
das funes do produto, a partir do reconhecimento dos seus aspectos comunicati-
vos. Por fim, partindo dos conceitos do acaso e das funes do produto, discute-se
de que maneira o design pode ser visto como um processo complexo.
Trata-se de uma pesquisa terica que, a partir da reflexo proposta, visa con-
frontao de conceitos para compreender caractersticas do processo de Design
(SOUSA, 2012).
Princpios do pensamento complexo de Edgar Morin
Edgar Morin, antroplogo, socilogo e filsofo francs nascido em 1921, um pensador
da complexidade na rea das cincias humanas e sociais (MINAYO, 2011). Teoria da
complexidade , de acordo com Minayo (2011, p. 47), um termo genrico para expli-
cao convergente de vrios movimentos epistemolgicos da cincia contempornea.
Para Morin (2003), so encontrados inmeros elementos e premissas do pensa-
mento complexo tanto na filosofia ocidental quanto na oriental, desde a relao
dialgica identificada no yin-yang chins.
Mas cronologicamente, a complexidade de Morin surgiu como consequncia da Teo-
ria Geral dos Sistemas, desenvolvida pelo bilogo austraco Ludwig von Bertalanffy na
dcada de 1930. Em seu trabalho, Bertalanffy discutia a substituio dos fundamen-
tos mecanicista-cartesianos da cincia por uma viso holstica (CAPRA, 2006). Assim,
a partir do pressuposto de que um conjunto sistmico representa mais que a soma
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de suas partes, Bertalanffy propunha a troca do pensamento analtico, em que um
problema decomposto em partes, pelo pensamento sistmico-contextual, em que
as relaes entre as partes so mais importantes do que as partes em si.
Em sua obra, Morin tambm critica o carter analtico do pensamento cartesiano:
a inteligncia parcelada, compartimentalizada, mecanicista, disjuntiva, reducio-
nista, destri a complexidade do mundo em fragmentos distintos, fraciona os pro-
blemas, separa o que est unido, unidimensionaliza o multidimensional (MORIN,
2003, p. 71). De acordo com Morin (2010), nos sculos XVI e XVII, perodo em que
Descartes e Newton se destacaram na cincia, a ordem da natureza era explicada
a partir da perfeio divina. No entanto, nos sculos XVIII e XIX, houve uma mu-
dana na cincia que, com a eliminao do divino do seu discurso, encontrou na
racionalidade um forte elemento de manuteno da ordem.
Morin (2010) desenvolve um pentgono da racionalidade, em que apresenta as
cinco principais caractersticas do racionalismo cientfico: a ordem, a objetividade,
o determinismo, a causalidade e o controle. Nesse contexto, a desordem o rudo
que traz a angstia da incerteza diante do que no controlvel e o acaso vai
contra a coerncia e a causalidade, desafiando o pentgono da racionalidade.
Segundo o autor, at meados do sculo XX, a maior parte das cincias tinha o deter-
minismo como principal conceito, ou seja, a ocultao do acaso, do novo, das in-
venes, e a aplicao da lgica mecnica da mquina artificial aos problemas vivos,
humanos e sociais (MORIN, 2003, p. 69). A desordem foi recusada como uma sub-
jetividade ignorante, como debilidade, incapacidade de se chegar razo cientfica.
Assim, Morin (2003) apresenta o pensamento complexo como um pensamento que
tem o propsito de, ao mesmo tempo, distinguir e reunir, no sentido de contex-
tualizar e globalizar. O pensamento simplificador, ao contrrio, separa o que est
ligado e opera a reduo, ao unificar o que diverso (MORIN, 2011).
O pensamento complexo apresentado em sete princpios-guia que so comple-
mentares e interdependentes (MORIN, 2003). A seguir apresentada uma interpre-
tao desses princpios:
1. Princpio sistmico ou organizacional, que se ope ao reducionismo e procura
unir o conhecimento das partes com o conhecimento do todo. A organizao do
todo produz as emergncias, qualidades que s surgem a partir da interao
entre as partes. Mas, ao mesmo tempo, o todo tambm menos que a soma
das partes, pois muitas de suas qualidades individuais so inibidas pela orga-
nizao do conjunto;
2. Princpio hologramtico, que evidencia o aparente paradoxo dos sistemas com-
plexos, nos quais a parte se encontra no todo, assim como o todo est inscrito na
parte. Um exemplo a clula, que faz parte de um organismo e, ao mesmo tem-
po, contm, em seu material gentico, as informaes sobre todo o organismo;
3. Princpio do ciclo retroativo, que permite o conhecimento dos processos autorre-
guladores, rompendo com o princpio da causalidade linear, a partir da percepo
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relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
de que a causa age sobre o efeito, assim como o efeito age sobre a causa;
4. Princpio do ciclo recorrente, que substitui a noo de regulao pelas de auto-
produo e auto-organizao. Nesse ciclo, os prprios produtos e suas conse-
quncias so produtores e originadores daquilo que produzem;
5. Princpio de auto-ecoorganizao (autonomia/dependncia), que diz respeito
relao entre a autonomia e a dependncia nos seres vivos. Ao mesmo tempo
em que eles tm a autonomia de se organizar e se autoproduzir, eles depen-
dem do meio externo para retirar a energia, a informao e a organizao do
seu ambiente: por causa da autonomia, eles so dependentes e por causa da
dependncia, so autnomos;
6. Princpio dialgico, que une dois princpios, ou noes, aparentemente contradi-
trios e excludentes, mas que so indissociveis. Como exemplo, o autor apre-
senta os conceitos de ordem, desordem e organizao, que esto associados
desde o incio do universo. A partir do princpio dialgico, possvel aceitar essa
associao de noes contraditrias para conceber um fenmeno complexo;
7. Princpio da reintroduo do conhecido em todo o conhecimento, que restaura
um tema central, segundo o qual todo o conhecimento uma reconstruo por
uma inteligncia em uma cultura e em um tempo determinados.
Morin procura esclarecer que no se deve confundir complexidade com completude,
uma vez que o problema da complexidade no o da completude, mas o da incomple-
tude do conhecimento (MORIN, 2010, p. 176). O pensamento complexo quer dar conta
daquilo de que os pensamentos simplificadores se desfizeram; ele luta no contra a
incompletude, mas contra a mutilao, e tende para o conhecimento multidimensional
no a partir de todas as informaes sobre um fenmeno especfico, mas a partir do
respeito s vrias dimenses desse fenmeno. O pensamento complexo, ao aspirar
multidimensionalidade, comporta em seu interior um princpio de incompletude e de
incerteza (MORIN, 2010). Ele renuncia ao mito da elucidao total do universo, e enxer-
ga o conhecimento como um dilogo com esse universo: O objeto do conhecimento
no o mundo, mas a comunidade ns-mundo, porque o nosso mundo faz parte da
nossa viso do mundo, que faz parte do nosso mundo (MORIN, 2010, p. 205).
Nesse sentido, na complexidade de Morin o conhecimento deve negociar com a
incerteza, uma vez que o objetivo do conhecimento dialogar com o mundo, e
no descobrir seu segredo ou equao-chave. Mas tambm no se trata de subs-
tituir a certeza pela incerteza, a separao pela inseparabilidade, a lgica pela
transgresso: o procedimento consiste, ao contrrio, em se fazer uma ida e vinda
incessante entre certezas e incertezas, entre o elementar e o global, entre o se-
parvel e o inseparvel (MORIN, 2003, p. 75). A complexidade , alm de pensar
conjuntamente o uno e o mltiplo, faz-lo com o certo e o incerto, com o lgico e
o contraditrio (MORIN, 2010). Nas palavras do autor:
O pensamento complexo , portanto, essencialmente, o pensamento que
lida com a incerteza e que capaz de conceber a organizao. Trata-
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relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
-se de um pensamento capaz de reunir, contextualizar, globalizar, mas
ao mesmo tempo de reconhecer o singular, o individual, o concreto. O
pensamento complexo no se reduz nem cincia, nem filosofia, mas
permite a comunicao mtua, fazendo o intercmbio entre uma e outra.
(MORIN, 2003, p. 77)
O acaso no processo de criao
A natureza do acaso discutida desde tempos antigos. De acordo com Abbagnano
(2007), no sculo IV AC, Aristteles atribui o acaso ao imprevisvel, ou seja, quilo
que acontece fora do necessrio e do uniforme, mas que possui uma finalidade
definida. Por outro lado, no sculo III AC, os estoicos relacionavam o acaso ao erro
ou iluso, uma vez que, para eles, os acontecimentos que ocorriam no mundo
estavam submetidos a uma causa ou necessidade racional. Os estoicos, portanto,
no reconheciam a existncia de acontecimentos acidentais ou fortuitos; considerar
o acaso era um erro, um desconhecimento de uma razo superior (ABBAGNANO,
2007). Posteriormente, no sculo XVIII, Kant tambm negava a existncia do acaso,
tendo afirmado na Crtica da Razo Pura que a proposio nada ocorre por acaso (in
mundo nun datur casus) era uma lei a priori da natureza (ABBAGNANO, 2007, p. 12).
Contrapondo-se ao determinismo, a discusso sobre o acaso tambm est pre-
sente em aspectos relacionados tanto religio como a questo do livre-arbtrio
quanto cincia principalmente nas reas da probabilidade, da entropia e da
teoria quntica (RUELLE, 1993).
No entanto, para fins deste artigo, o acaso no ser abordado do ponto de vista
religioso, nem do cientfico. Assumimos o acaso como uma entidade existente e o
consideraremos em sua relao com o processo criativo.
O processo de criao composto pelas etapas de inspirao inicial, preparao,
incubao, iluminao e verificao (BAXTER, 2000). Um resultado considerado cria-
tivo para um determinado problema alcanado a partir de novas formas de rela-
cionar ideias j existentes. Para isso, necessrio que o indivduo esteja envolvido
com uma questo que deva ser solucionada.
Baxter (2000) apresenta o j bastante citado caso do eureca de Arquimedes: um
dos principais cientistas da antiguidade clssica, Arquimedes se encontrava, por
volta do ano 230 a.C., encarregado de verificar se a coroa de Heiro, governador
de Siracusa, era mesmo feita de ouro puro ou se havia sido adulterada com pra-
ta. Como naquela poca o peso especfico do ouro j era conhecido, Arquimedes
precisava descobrir o volume da coroa para, assim, confirmar, ou no, a adultera-
o. Entretanto, como ele no poderia fundir a coroa para verificar seu volume, a
medida deveria ser feita de outra maneira. Envolvido com essa questo, um dia,
Arquimedes, ao entrar na banheira para tomar um banho, prestou ateno ao fato
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de seu corpo ter deslocado a gua, elevando o nvel do lquido na banheira. Ele,
ento, percebeu que a resposta para o problema estava bem sua frente: para
saber o volume da coroa, bastaria mergulh-la em um recipiente com gua e medir
o volume de lquido deslocado. A fbula diz que, nesse momento, Arquimedes saiu
nu pelas ruas, gritando Eureca! Eureca! (Achei! Achei!). Fato ou lenda, essa
histria um bom exemplo de como o envolvimento pessoal com um problema
especfico e a necessidade de encontrar uma soluo fazem com que um fato cor-
riqueiro se transforme em um acaso significativo.
O acaso definido em Weiszflog (2007) como um acontecimento incerto, imprevis-
vel, que no possui o grau de determinao normal que o homem poderia prever.
Ostrower (1990) ressalta que para que seja considerado um acaso, o fenmeno
deve ser percebido pelo observador, j que a todo o momento ocorrem eventos
aparentemente desconexos e fora do controle. Apenas aqueles que so registrados
podem se tornar acasos; todo o resto casualidade.
Isso implica a questo da seleo ou do reconhecimento que leva a esse registro
(ou percepo) de eventos especficos, tornando-os acasos significativos. Para Os-
trower (1990), apesar de no poderem ser planejados ou controlados, os acasos
acontecem porque, de alguma maneira, j so esperados, mesmo que essa espera
se d inconscientemente. A partir do momento em que o indivduo se encontra
receptivo ocorrncia do acaso, ele se torna atento aos acontecimentos ou fen-
menos ao seu redor.
Os acasos colaboram com a construo de conexes onde elas aparentemente no
existem: Sua descoberta pode nos surpreender num primeiro instante, mas ela
assume imediatamente a forma de uma nova lgica, de um novo modo de se enten-
der as coisas (OSTROWER, 1990, p. 7). So os momentos chamados inspiradores,
quando se interligam sugestes, proposies, avaliaes, emoes e tudo se refor-
mula (OSTROWER, 1990, p. 19). No entanto, a inspirao no a nica responsvel
pelo resultado final alcanado, principalmente no caso do design, em que geral-
mente h uma metodologia orientando o projeto; o papel da inspirao indicar
um caminho possvel. A afirmao diz respeito especificamente criao artstica,
abordada na obra de Ostrower (1990), mas pode ser transposta tambm para outras
reas em que o processo criativo est envolvido com a soluo de um problema,
como no mencionado caso de Arquimedes e tambm no processo de Design.
Considerando-se que o projeto de um produto envolve o processo de criao, e
que eventos imprevisveis ocorrem a todo o momento, pode-se afirmar que o aca-
so faz parte tambm do processo de Design e que ignorar tal fato ignorar um
componente importante desse processo. Um designer, durante a concepo de um
novo objeto, pode se deparar com acontecimentos que parecem trazer um novo
conhecimento para o projeto.
Munari (1998), discorrendo sobre metodologia de projeto, afirma que os mtodos
no so absolutos ou definitivos e podem ser alterados caso o designer identifi-
que elementos que melhorem o processo. Para o autor, as regras do mtodo no
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bloqueiam a personalidade do projetista; ao contrrio, estimulam-no a descobrir
coisas que, eventualmente, podero ser teis tambm aos outros (MUNARI, 1998).
De qualquer maneira, importante reforar que o acaso no surge do nada: ele s
ocorre em funo do contexto do projeto em andamento, e de uma expectativa,
consciente ou no, do prprio designer.
O Funcionalismo: a expresso
do racionalismo no design
Nem sempre o acaso foi considerado parte integrante, e importante, do processo
de Design. O funcionalismo, resultante do Movimento Moderno que se iniciou
no perodo aps a Primeira Guerra Mundial, pregava a mxima a forma segue a
funo, cuja autoria atribuda ao arquiteto norte-americano Louis Sullivan (1856-
1934) (BRDEK, 1999). Nesse enfoque, um problema de Design estava sempre con-
dicionado exclusivamente funo exercida pelo produto em foco e, portanto,
sua resoluo se dava a partir da utilizao do pensamento racional, cientfico e
objetivo. Dessa maneira, eram eliminados os aspectos subjetivos, como a indeter-
minao do acaso, na criao de uma soluo.
A Alemanha exerceu um papel fundamental para o fortalecimento do funcionalismo e
sua esttica racionalista. A derrota ocorrida na Primeira Guerra Mundial fez com que
o pas se encontrasse, poca, em uma condio poltica, social e econmica trgi-
ca, dilacerada por conflitos de classe (ARGAN, 1992). Nesse contexto, necessrio
opor a este irracionalismo poltico, que leva exasperao das contradies sociais
e violncia, um racionalismo crtico, que dialetize todos os contrastes e resolva-os
pelo fio da lgica e no pelo da espada (ARGAN, 1992, p. 269). Walter Gropius (1883-
1969), arquiteto alemo ligado Werkbund, e defensor da estandardizao da pro-
duo industrial (NIEMEYER, 2007), em 1919, funda a Staatliches Bauhaus in Weimar.
Sobre a ideologia que orientava da escola, Argan (1992) escreve:
A racionalidade deve enquadrar as grandes e pequenas aes da vida:
racionais devem ser a cidade em que se vive, a casa em que se mora, a
moblia e os utenslios que se empregam, a roupa que se veste. Apenas um
mtodo de construo ou, mais precisamente, de projeto deve determinar a
forma racional de tudo o que serve vida e a condiciona; como tudo ou
ser produzido pela indstria, tudo se reduz a projetar para a indstria: o
plano urbanstico de uma grande cidade o desenho industrial, da mesma
forma que o projeto de uma colher (ARGAN, 1992, p. 270).
A Bauhaus foi se expandindo, mas questes polticas fizeram com que a escola
sofresse crticas, que culminaram com sua extino em 1933, quando foi invadida
pela polcia nazista (NIEMEYER, 2007). De acordo com Niemeyer (2007), a maioria
dos ex-professores e diretores se mudou para os Estados Unidos, onde fundaram
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relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
novos ncleos de ensino e deram continuidade ao lema a forma segue a funo.
Posteriormente, em 1951, foi fundada tambm na Alemanha outra escola de grande
importncia no contexto do design funcionalista: a Hochschule fr Gestaltung, ou Es-
cola Superior de Design de Ulm, considerada a instituio de Design mais importante
criada aps a Segunda Guerra Mundial (BRDEK, 1999). A escola foi dirigida, no incio,
por Max Bill, ex-aluno da Bauhaus e grande defensor do racionalismo no design. Bill
(1908-1994), arquiteto e designer suo, defendia o formalismo geomtrico tpico da
Bauhaus e acreditava que produtos baseados em leis matemticas possuam pureza
esttica e, assim, eram mais atrativos (FIELL; FIELL, 2000). Aps a sada de Max Bill da
direo da escola, Toms Maldonado, terico argentino de Design, assume seu lugar
e as disciplinas cientficas e tcnicas ganham maior importncia, dominadas pelo
pensamento cartesiano (BRDEK, 1999). Maldonado propunha uma nova definio
do design industrial, o operacionalismo cientfico, que defendia a padronizao de
objetos, o que resultou no desenvolvimento de uma esttica racional (NIEMEYER,
2007). De acordo com Brdek (1999), era exigido dos alunos que os processos de
Design fossem elaborados de maneira consciente e controlada.
O funcionalismo se tornou uma diretriz do design na Alemanha Ocidental e marcou
o design industrial no mundo durante vrias dcadas, quando a produo em srie
encontrou nesse enfoque um instrumento para a padronizao e a racionalizao
(BRDEK, 1999). Mas principalmente a partir da dcada de 1980, comearam a sur-
gir crticas ao seu racionalismo excessivo e falta de flexibilidade.
Um grande crtico do Movimento Moderno e do funcionalismo foi Peter Blake (1920-
2006), arquiteto e crtico nascido na Alemanha e naturalizado norte-americano. Em
seu livro Form Follows Fiasco (a forma segue o fiasco), Blake analisa os principais
mitos da arquitetura moderna, como o culto mxima a forma segue a funo
e industrializao, a busca pela pureza e a padronizao, que no leva em con-
ta particularidades na soluo de problemas (PORTOGHESI, 1982). Um dos mitos
analisados o design e Blake critica mveis e objetos projetados por Le Corbusier,
Mies van der Rohe e Marcel Breuer, que, com suas formas quadradas, em nada
atendiam s exigncias do movimento do corpo:
Acomodar ou resolver os problemas era o nome do seu jogo, bem
verdade. Mas o problema que o Movimento Moderno queria, de facto,
resolver, a julgar pelas suas performances at a data, a fastidiosa ana-
tomia da raa humana: de facto, nada est em condies de funcionar
maneira da Bauhaus at que os homens no sejam reprojectados
em forma de cubos e as mulheres em formas de esferas (BLAKE apud:
PORTOGHESI, 1982, p. 41).
No contexto do funcionalismo, os designers deveriam dar respostas com o grau
mximo de funcionalidade. No entanto, o conceito de funo utilizado nesse en-
foque, de acordo com Brdek (1999), era muito limitado, pois apenas a funo
prtica (ou tcnica) era considerada: la dimensin de las funciones de los signos
o de las funciones comunicativas del producto continuaron siendo tab (as di-
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relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
menses das funes dos signos ou das funes comunicativas do produto conti-
nuaram sendo tabu) (BRDEK, 1999, p. 55).
Segundo Brdek (1999), essa limitao na concepo da funo se apoiou em um
mau entendimento da hiptese de Sullivan, j que o arquiteto se referia tambm
aos aspectos semiticos do produto. Para Sullivan, no se tratava apenas de satis-
fazer as necessidades da finalidade dos produtos, mas tambm da possibilidade
de reconhecimento da vida em sua expresso, da forma tanto da funo fsica
como da espiritual (BRDEK, 1999).
A insero da semitica, ou teoria dos signos, no cenrio do design desde a dcada
de 1960 (BRDEK, 1999) colaborou com o debate sobre a questo das funes dos
produtos. Ao assumir os objetos como signos dotados de aspectos comunicativos,
verificou-se que as funes do produto se definem no uso deste por parte do
usurio. A partir do estudo do linguista checo Jan Mukarovsky (1891-1975) na rea
da semitica e da esttica, foram inferidas funes dos produtos, separadas entre
prticas e sinalizadoras (BRDEK, 1999). Posteriormente, as funes especficas
da rea do design foram mais bem diferenciadas, o que conduziu a um esquema
conceitual que constitui o ncleo da teoria da linguagem comunicativa do produto
(BRDEK, 1999, p. 179).
As funes do produto do design
A tarefa do designer traduzir em signos as diferentes funes de um produto, de
maneira que eles possam ser compreendidos pelo usurio (BRDEK, 1999). Lbach
(2001) apresenta a classificao das funes de um produto industrial (ou objeto
de Design) a partir do uso pelo comprador (ou usurio) proposta por J. Gross, que
inclui as funes prticas, estticas e simblicas. Brdek (1999) tambm considera
a funo prtica, mas se refere a ela principalmente a partir das funes indica-
tivas, que, assim como as funes esttico-formais e as funes simblicas, so
consideradas funes sinalizadoras.
Funes prtica e indicativa
De acordo com Lbach, so funes prticas de produtos todos os aspectos fi-
siolgicos do uso (LBACH, 2001, p. 58). O autor cita como exemplo a cadeira,
que, por meio das suas funes prticas, satisfaz as necessidades fisiolgicas do
usurio, facilitando que o corpo assuma uma posio que previne o cansao fsico.
Lbach destaca a funo prtica como sendo o principal objetivo do desenvolvimento
de produtos: as funes prticas dos produtos preenchem as condies fundamentais
para a sobrevivncia do homem e mantm a sua sade fsica (LBACH, 2001, p. 58).
Brdek (1999), conforme mencionado, aborda a funo prtica a partir da funo
indicativa, responsvel pela comunicao dos aspectos tcnicos, que explicam o
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Design como processo complexo: uma reflexo sobre potenciais
relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
uso do produto. Hans-Ullrich Bitsch, citado por Brdek (1999), afirma que o uso ao
qual um produto destinado deve estar legvel nele mesmo. So alguns exemplos
de sinais indicativos, de acordo com o autor: delimitao; contraste; estruturas su-
perficiais; formao de grupos; contraste de cores; orientao; solidez; estabilidade;
versatilidade e ajustabilidade; manejo; preciso; e relao com o corpo humano.
Funo esttica
A funo esttica ou, para Brdek (1999), funo esttico-formal, est relacionada
aos aspectos independentes do significado do contedo do objeto. Lbach (2001)
complementa a opinio de Brdek. Para ele, a funo esttica a relao entre
produto e usurio no que diz respeito aos processos sensoriais: um aspecto
psicolgico da percepo sensorial durante seu uso (LBACH, 2001, p. 60). O autor
coloca a funo esttica como tarefa principal do designer industrial. Para ele, con-
figurar um produto industrial dar a ele funes estticas, atendendo percepo
multissensorial do usurio.
Essa funo imposta nossa percepo, se une s outras e as supera (LBACH,
2001, p. 63), atraindo o interesse dos usurios por determinado produto.
Funo simblica
Lbach define a funo simblica como sendo determinada por aspectos espi-
rituais, psquicos e sociais do uso (LBACH, 2001, p. 64). Ela deriva da funo
esttica, a partir da utilizao de elementos como cor, forma e tratamento de su-
perfcie, e possibilita, por exemplo, que sejam feitas associaes com experincias
passadas. De acordo com o autor, a funo simblica s efetiva se for baseada
na aparncia percebida sensorialmente e na capacidade de associao de ideias
(LBACH, 2001, p. 65).
Brdek (1999) considera a funo simblica como a mais complexa das funes co-
municativas do produto, j que ela no composta por princpios, como a funo
esttica, nem pode ser testada empiricamente, como a funo indicativa ou pr-
tica: os significados simblicos s podem ser extrados do contexto sociocultural
em questo (BRDEK, 1999, p. 224). Do ponto de vista da teoria da comunicao do
produto, os contextos sociais, socioeconmicos e culturais do design se refletem
nas funes simblicas.
De acordo com Brdek (1999), o processo de autodefinio do indivduo comeou
na Europa do sculo XVIII, mas apenas na dcada de 1960 se transformou em um
importante fenmeno social. O estabelecimento de uma sociedade hiperconsumista
levou a indstria a investir na diferenciao dos objetos como forma de incentivar as
vendas, constituindo os chamados estilos de vida e, consequentemente, elevando
a importncia dos aspectos simblicos para o desenvolvimento de novos produtos.
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Design como processo complexo: uma reflexo sobre potenciais
relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
Design como processo complexo
Considerando-se que a complexidade num certo sentido sempre tem relao com
o acaso (MORIN, 2011, p. 35) e que o design depende do processo criativo de um
ou mais indivduos, processo esse que conta com a presena constante do elemen-
to acaso, observa-se que o processo de Design pode ser inserido na complexida-
de descrita nos sete princpios-guia propostos por Morin (2003).
O acaso um elemento que vai contra o pentgono da racionalidade apresentado
por Morin (2010) e desestabiliza seus princpios de ordem, objetividade, deter-
minismo, causalidade e controle. A insero do design na complexidade ocorre a
partir do momento em que, considerando que o processo de Design se d a partir
de uma metodologia que objetiva e racional, o acaso reconhecido como parte
integrante desse processo.
O mtodo e o acaso se alternam e se complementam durante a atividade proje-
tual: o designer, enquanto est envolvido com um projeto, apesar de geralmente
obedecer a uma metodologia especfica, por vrios momentos se depara com a
presena do aleatrio ou do desconhecido, que pode contribuir de forma positiva
para o desenvolvimento e a soluo do projeto.
Ao associar o que certo (o mtodo, o aspecto racional) e o que incerto (o acaso,
o aleatrio), o design promove as idas e vindas entre certezas e incertezas, citadas
por Morin (2003) e mencionadas anteriormente nesse artigo. Nesse sentido, tam-
bm se percebe no design o princpio dialgico da complexidade, em que conceitos
aparentemente contraditrios e excludentes, no caso, aleatoriedade e racionalida-
de, so associados em um fenmeno.
Assim, no o caso de negar o aspecto racional e objetivo do design, mas de no
consider-lo composto e orientado exclusivamente por esse carter racional, como
o Funcionalismo, a partir de uma distoro da hiptese de Sullivan, pretendeu
fazer no sculo passado.
Sullivan, conforme Brdek (1999), no se referia exclusivamente funo prtica
ao afirmar que a forma segue a funo, mas tambm a aspectos semiticos.
Nesse contexto, o arquiteto pode ser interpretado a partir da complexidade, uma
vez que considerava a funo como sendo composta por elementos aparentemen-
te sem relao. Posteriormente, o funcionalismo procurou simplificar a hiptese
de Sullivan, em uma tentativa de eliminao da complexidade do seu discurso, o
que conduziu o design a uma viso simplificada das funes do produto e, conse-
quentemente, de si mesmo.
Com o surgimento de crticas contra o funcionalismo, principalmente a partir da
dcada de 1980, verificou-se a necessidade de somar s funes prticas do produ-
to os aspectos comunicativos. A definio das funes esttica e simblica rompe
com o reducionismo anterior, que via apenas a objetividade da funo prtica, e
confirma a insero do design no mbito da complexidade.
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relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
Outro aspecto importante relacionado incluso desses fatores comunicativos na
categorizao das funes do produto o fato de que eles permitem a reincorpo-
rao do acaso no projeto, uma vez que esse pode vir a enriquecer o cumprimento
dos objetivos iniciais do projeto. No perodo do funcionalismo, quando apenas
questes prticas e objetivas eram levadas em conta, o acaso no tinha tanto
espao para atuar. As funes esttica e simblica ampliam a possibilidade de
aplicao do acaso no processo de Design.
Assim, ao associar a racionalidade com a subjetividade, o mtodo com o acaso,
respeitando a sua prpria multidimensionalidade, o design vai alm do pensamen-
to simplificador e se firma como um processo epistemologicamente complexo.
Consideraes finais
A proposta deste artigo foi promover uma reflexo acerca das relaes entre acaso
e Design, a partir da questo das funes dos produtos, em uma interpretao do
design como processo inserido na complexidade definida por Morin (2003).
Para isso, foram apresentados os princpios-guia do pensamento complexo, definidos
por Morin (2003), verificou-se a maneira como o acaso age no processo de criao
e apresentou-se a reduo provocada pelo funcionalismo no design, assim como a
reintroduo da complexidade a partir da definio das funes esttica e simblica.
Considera-se de grande importncia o reconhecimento do design como processo
complexo, sujeito a aspectos tanto racionais e objetivos quanto aleatrios e subje-
tivos. A simplificao do design ao racionalismo o reduz a uma tcnica, com regras
e mtodos especficos adotados para a concepo de um produto final. Ao levar
em considerao a existncia do acaso, elemento incerto e aparentemente aleat-
rio, no processo de projetao, o design se firma como um processo rico e dotado
de mltiplas dimenses.
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Design como processo complexo: uma reflexo sobre potenciais
relaes entre acaso, Design e funes dos produtos
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