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Associao Brasileira de Educao a Distncia

AS LINGUAGENS DE INTERAO PEDAGGICA:


Reflexes sobre Design grfico e instrucional
como agentes do " dilogo" .
Eduardo J. Stefanelli.
CEFET - So Paulo.
Resumo
Este trabalho construido nas idias relacionadas com o trabalho do Designer Grfico no processo de
desenvolvimento de materiais para cursos online, apresentado por Cristina Portugal na ltima edio da
RBAAD (RBAAD, 2.1). Stefanelli extende o debate para uma discusso sobre a interface entre a
contribuio do designer grfico, com habilidades e treinammento sobre aspectos da comunicao visual
do conhecimento, e do designer Instrucional, cuja habiliddade e treinamento se focalizam no design de
processos de educao / aprendizado e que utilizam representaes grficas de instrumentos jde saber j
existentes como instrumentos para a criao de novo conhecimento na mente dos estudantes, e assim
utilizando este connhecimento para desenvolver novas habilidades e competncias
Abstract
This paper builds on the ideas related to the role of the graphic designer in the process of online course
materials development that were presented by Cristina Portugal in the previous edition of the Review
(RBAAD, 2.1). It extends the debate to a discussion of the interface between the contribution of the
graphic designer, with skills and training in aspects of visual communication of knowledge, and of the
instructional designer, whose skills and training focus on the design of the teaching-learning process that
uses the graphic and other representations of existing knowledge as instruments for creating new
knowledge in the minds of the learners and then utilizing that knowledge to develop new skills and
competencies.
Resumen
Este trabajo construye en las ideas relacionadas con el trabajo del diseador grfico en el proceso del
desarrollo los materiales en lnea del curso que fueron presentados por Cristina Portugal en la edicin
anterior de la revista (RBAAD, 2.1). Stefanelli extiende el debate a una discusin del interfase entre la
contribucin del diseador grfico, con habilidades y el entrenamiento en aspectos de la comunicacin
visual del conocimiento, y del diseador educacional, cuyas habilidades y entrenamiento se centra en
diseo del proceso enseanza-aprendizaje que utiliza grficos y otras representaciones del conocimiento
existente como instrumentos para crear nuevo conocimiento en las mentes de los estudiantes y despus
utilizar ese conocimiento para desarrollar nuevas habilidades y capacidades.
AS LINGUAGENS DE INTERAO PEDAGGICA:
Reflexes sobre Design grfico e instrucional como agentes do "dilogo".
Gostaria de iniciar este texto cumprimentando a professora Cristina Portugal pelo artigo 'Educao a
distncia: o design como agente do "dilogo" mediado pelas interfaces computacionais' que, de forma
clara, elegante e eloqente, abordou vrios pontos de grande importncia para a educao a distncia e
educao mediada por tecnologias digitais. O artigo em questo, publicado na RBAAD, Vol.2, No. 1
(disponvel em:
http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=609&UserActiveTemplate=1por&sid=6
9) inicia na forma de uma reflexo a respeito do caminho que o ensino a distncia mediado por interfaces
computacionais vem percorrendo. Ele abrange em seu escopo aspectos dos sistemas computacionais e
da interao humana na disseminao do conhecimento. Este artigo prossegue discutindo questes de
grande relevncia a exemplo do dilogo, da linguagem, da interao humana, das interfaces
computacionais e da importncia dos designers e, em sua concluso, h a conclamao dos leitores para
uma reflexo atual e oportuna.

Todavia gostaria de provocar uma discusso ao lanar uma nova luz em alguns pontos que a autora
versou e ao apresentar um outro que, no meu entendimento, so de importncia capital na abrangncia
do tema "o design como agente do 'dilogo' mediado pelas interfaces computacionais". Um dos pontos
que gostaria de debater o da interao humana. Em sua etimologia a interao uma ao recproca
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entre pessoas ou coisas. Ou seja: quando uma pessoa, ou uma coisa, exerce uma ao em outra
pessoa ou coisa sofrendo uma ao desta pessoa ou coisa. Assim, na educao, esta semntica permite
muitos significados: a interao entre estudantes, entre estudantes e professores, entre estudantes e
materiais de ensinar e aprender, entre estudantes e sistemas de avaliao dentre outras possibilidades do
presente contexto. Considerando-se que esta interao pode acontecer sincrnica ou assinconicamente e
pode ser mediada por tecnologias digitais, refora-se a importncia de um design capaz de criar uma
interface que busque o bem estar comum. Contudo no encontrei dentre as possibilidades de interao
elencadas no texto da professora Cristina Portugal uma das possibilidades que, ao nosso ver, de
importncia tremenda:
A grande finalidade do conhecimento no conhecer, mas agir.
-Thomas Henry Huxley
Em meio a um no mais acabar de fatores que influenciam o processo aprender/ensinar a distncia esto
uns poucos considerados como fatores crticos de sucesso (Pfromm Netto, 1998). Um destes fatores o
material de ensinar e aprender. Minimizando-se o conceito 'aprender' como sendo a passagem do estado
de no competncia para o de competncia e desmembrando-se o conceito 'competncia' como sendo a
sobreposio de 'conhecimentos', 'habilidades' e 'atitudes'; -sob esta tica competncia saber o que
deve ser feito, como se faz e estar disposto a fazer- (Diagrama 1 - Competncia como sobreposio de
conceitos), veremos que para uma grande gama de conhecimentos humanos, por exemplo, as categorias
incluidas na taxionomia de Romiszowski (Diagrama 2 - Categorizao dos Conhecimentos Humanos -
Romiszowski, 1986, p.55) os materiais de aprender e ensinar so fundamentais como mediadores do
processo aprendizagem/ensino.
Diagrama 1 - Competncia como sobreposio de conceitos
evidente que em algumas reas do conhecimento humano, a exemplo da filosofia, o aprender s
acontecer se houver interaes entre o estudante e o professor e entre os estudantes. A aquisio desta
competncia s acontecer se em algum momento o professor "entrar na mente" do estudante e
confrontar as idias dele com as idias, tidas como clssicas, dos grandes pensadores - o filsofo alemo
Kant pregava que no se aprende filosofia; o que se aprende filosofar. Desenhando-se um curso de
filosofia mediado somente pela interao entre estudante e materiais estaramos, na verdade, criando um
curso de histria da filosofia (Scrates, Descartes, Kant).
Contrasta-se a este cenrio um curso cuja competncia final a ser adquirida seja puramente algortmica.
Como um tosco exemplo: um curso que capacite algum a trocar o pneu furado de um automvel.
Partindo-se do princpio que os estudantes sejam capazes de discriminar se o pneu est furado e que
dominem as noes de segurana, parece-me que o fato deles se reunirem em um "chat" em um
determinado momento no adicionaria valor interao deles com um material bem planejado,
desenvolvido por "designers" competentes e capazes, por exemplo, de substituir os textos tcnicos por
ilustraes claras e objetivas. Se incluirmos nesta anlise conceitos como o de 'educao sob demanda' a
importncia dum material desenhado por especialistas tornar-se- evidente.
Estimulado por uma preocupao convergente com a da professora Cristina Portugal, publiquei no VII
Congresso Internacional de Educao a Distncia, organizado pela ABED no ano 2000 e realizado na
cidade de So Paulo o trabalho: "A Importncia do Profissional de Comunicao Grfica na EAD" (cpia
deste trabalho pode ser encontrada em:
http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=4abed&infoid=194&sid=
102) onde discuto a importncia dos profissionais de comunicao grfica na produo de materiais
educativos para educao mediada por tecnologias digitais. Neste trabalho mostramos que a contribuio
destes profissionais a de transformar em linguagem visual conceitos abstratos e produtos fsicos, para
depois utilizar estas imagens visuais (e audiovisuais) em programas multimdia ou na Internet. A utilizao
"pedagogicamente correta" dessas imagens j passa do domno do profissional de comunicao grfica
para o do,mnio do profissional de ensino-aprendizagem, ou seja, o tal-chamado "designer instrucional".
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Isso no necessriamente significa que duas pessoas diferentes devem exercer estas duas profisses,
mas, significa que duas reas distintas de competncia so envolvidas no processo.
Neste artigo tambm discutida a revoluo produzida pela interface grfica, alguns dos benefcios de
sua adoo e algumas de suas mazelas. Discutimos tambm a inverso de valores observada em alguns
programas educativos hipermiditicos e na Internet cuja aparncia compete com o contedo. Por fim
apresentamos o estudo de alguns casos em que o talento do profissional de comunicao grfica
introduziu um admirvel valor ao assunto tratado. Este trabalho tem como concluso que a modernizao
da forma de produo de material educativo no est excluindo os profissionais da comunicao grfica,
ao contrrio, este fenmeno torna o trabalho deles cada vez mais importante. O artigo em questo est
ilustrado com exemplos dos programas tratados, contudo est disponvel em meu site pessoal -
http://www.cefetsp.br/edu/stefanelli.edu - uma srie de "demos" interativos destes programas. H que se
mencionar que os programas originais foram planejados e produzidos para terem como suporte o CD-
ROM, assim estes demos tiveram algumas caractersticas modificadas para adequarem-se s
idiossincrasias da Internet.
Os programas discutidos no trabalho "A Importncia do Profissional de Comunicao Grfica na EAD"
foram desenvolvidos pelo Grupo de Multimdia e Linguagens Interativas do Ncleo de Pesquisa das
Novas Tecnologias de Comunicao Aplicadas Educao - A Escola do Futuro da Universidade de So
Paulo - sob solicitao do Instituto de Hospitalidade com finalidade de serem utilizados em programas
educativos e de capacitao de profissionais para a indstria da hotelaria, de restaurantes e do turismo.
Participaram, tambm, do esforo de design e produo destes programas o Centro Federal de Educao
Tecnolgica de So Paulo - CEFET-SP e a TTS - Tecnologia Treinamento e Desenvolvimento de
Sistemas Ltda., Rio de J aneiro.
Para complementar este texto gostaria de descrever mais um exemplo do uso do design como substituto
da linguagem verbal do professor. Este exemplo faz parte dum programa educativo destinado aquisio
dos conhecimentos e habilidades inerentes ao desenho geomtrico. Ele destinado a estudantes do
segundo e terceiro graus, seu objetivo estudar as figuras geomtricas planas -que podem ser traadas
com auxlio de rgua e compasso- e os slidos cujas faces formam estas figuras -O Desenho Geomtrico
em Multimdia. Neste programa o design permitiu a aquisio de conceitos abstratos de forma ldica e
eloqente.
Alexander Romiszowski divide os conhecimentos humanos em duas categorias: os conhecimentos
factuais e os conhecimentos conceituais. Os conhecimentos conceituais, por sua vez, tambm so
divididos em duas categorias: princpios e conceitos; por fim os conceitos tambm so divididos em duas
categorias: conceitos concretos e conceitos abstratos (Diagrama 2 - Categorizao dos Conhecimentos
Humanos). A diferena principal entre os conceitos concretos e os abstratos que os primeiros podem
ser transmitidos por intermdio de exemplos concretos (do dia-a-dia) e o estudante utiliza-se de seus
sentidos para adquiri-los. Entretanto, para a aquisio dos conceitos abstratos faz-se necessrio o uso da
linguagem e da capacidade de abstrao do estudante (Romiszowski, 1981). O autor exemplifica
utilizando-se dos conceitos concretos: 'vermelho', 'verde', 'azul' ou da diferena entre o 'cor-de-laranja' e o
'vermelho'. Segundo seus estudos, o estudante apropria-se destes conceitos por intermdio de seus
sentidos, utilizando-se da sua experincia de vida.
Diagrama 2 - Categorizao dos conhecimentos humanos
Porm, o conceito abstrato 'cor' s ser apreendido se o estudante e o professor dominarem uma
linguagem comum. Neste caso -como em todos os casos do ensino de conceitos- preciso apresentar
uma srie de exemplos apropriados. Os exemplos que levaro o estudante a apropriar-se do conceito
abstrato 'cor' so os conceitos 'concretos' apreendidos previamente, a exemplo de: vermelho e laranja.
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Para explicar o conceito de "cor" o professor precisa citar verbalmente os exemplos e o estudante precisa
compreender o sentido destas palavras. Segundo Romiszowski, para ensinar o conceito abstrato 'cor',
no adianta apontar para coisas vermelhas, azuis, ou de qualquer outra cor, nem, to-pouco, citar
exemplos de cores verbalmente para um estudante que no adquiriu previamente a compreenso destas
palavras. O conceito abstrato 'cor' s far sentido se o estudante conhecer os exemplos concretos e
dominar a linguagem utilizada, pelo professor, para juntar tudo. Passando aos nveis mais abstratos e
complexos, por exemplo o ensino do conceito de "propriedade fsica" onde o conceito (j abstarto) de
"cor" um dos exemplos (junto com outros tais como "peso" , "comprimento", "densidade"e assim
adiante) o papel da linguagem comum de torna se ainda mais crtico. Mas, existem vrias formas de
linguagem, alm do verbal.
No Desenho Geomtrico em Multimdia foram utilizadas animaes produzidas em "3D" -linguagem
grfica- como substituto parcial da linguagem verbal. Por exemplo -sem prejuzo dos axiomas e
postulados- possvel aduzir os conceitos concretos: ponto, reta, cone, plano dentre outros e,
posteriormente, utilizando-se das animaes com linguagem, levar o estudante a abstrair os conceitos
das curvas cnicas -pontos pertencentes tanto ao cone quanto ao plano que o seciona- (Tela 1 - Interface
do ambiente: Curvas Cnicas - Desenho Geomtrico em Multimdia).

Tela 1 - Interface do ambiente: Curvas Cnicas - Desenho Geomtrico em Multimdia
Neste exemplo o design substituiu parcialmente a linguagem verbal pois os mesmos conhecimentos
apresentados na forma grfica esto redundantemente codificados na forma textual e, no projeto original,
na forma de narrao.
evidente que os fundamentos da Geometria esto longe de ser concretos, to-pouco conceitos, todavia,
utilizando os princpios da 'Categorizao dos Conhecimentos Humanos', aliado a um design apropriado,
proporcionou-se uma sinergia entre a tcnica e a arte sem prejuzo dos contedos.
Como considerao final, gostaria reiterar os elogios professora Cristina Portugal e terminar este texto
com as universais palavras de Alan Webber: "Concluindo, a nova economia no est na tecnologia, seja
ela o microchip ou a rede mundial de telecomunicaes. Est na mente humana."
REFERNCIAS
Pfromm Netto, S. (1998). Telas Que Ensinam. Campinas, SP: Editora Alnea.
Romiszowski, A.J . (1981). Designing Instructional Systems: decision-making in course planning nad
curriculum design. Londres, U: Kogan Page.
Romiszowski, A.J . (1986). Developing Auto-Instructional Materials: from programmed texts to interactive
video. Londres, UK: Kogan Page.

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