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Comeo, Meio e Fim: Uma anlise dos elementos de narrativa nos

videogames.
Joo P. L. Costa
Grupo de estudo e desenvolvimento de games Indigente
Resumo
Videogames podem ser vistos como uma mdia artstica
recente em comparao a outras mais tradicionais j
melhor estabelecidas, como a literatura, o teatro ou o
cinema. E ao longo da histria todas estas mdias, assim
como vrias outras, foram utilizadas para contar
histrias. Os games, entretanto, como uma mdia mais
recente, ainda no possuem um estudo aprofundado a
respeito da construo de histrias a partir de elementos
de jogo. Este artigo o incio de uma investigao a
respeito da presena de elementos narrativos em games,
as particularidades destes elementos nesta mdia e como
constru!los.
Palavras-Chave" narrativa em videogames, fico!
interativa, elementos narrativos, imerso, game!design e
narrativas
Contatos do Autor"
john#c$%&gmail.com
1. Introduo.
'omo contar uma histria atravs de um game(
Videogames so meios eficientes para contar histria(
)ara responder estas perguntas preciso discutir as
narrativas dentro dos games, preciso compreender o
*ue so games e o *ue uma narrativa, uma vez *ue o
tpico +narrativa nos games j causou muitas
discuss,es controversas no meio acad-mico ./012'1
3%%45.
Games, ou Videogames, so termos em ingl-s
usados neste trabalho para designar jogos feitos para o
meio eletr6nico. 7ogos, entretanto, no possuem uma
definio clara ./012'1 3%88b5. 2egundo /rasca o
termo +jogo9 geralmente relacionado : noo de
+brincadeira9, e ambas as no,es podem ser entendidas
como uma atividade recreativa, praticada
voluntariamente e regida por regras. 1 distino entre os
conceitos feita nos resultados de ambas as atividades
;brincadeiras e jogos<. En*uanto em uma brincadeira no
h nenhum objetivo especfico, e=ceto a satisfao dos
participantes, nos jogos a atividade realizada buscando
objetivos especficos e produzindo ao final da atividade
situa,es como vitria e derrota, entre outras.
>as o fator mais importante a ser levado em
conta tanto para o jogo *uanto para a brincadeira a
interatividade. >ar??u Es?elinen .E2@EABCEC 3%885
define a atividade de jogar como +prtica configurativa9,
implicando na necessidade de agentes para o
desenvolvimento dos estados no *ual o jogo pode se
configurar ;vitria, derrota, progresso de fase, fim de
jogo e etc.< e a situao no *ual acontecem como uma
combinao de fins, meios, regras, e*uipamentos e a,es
manipulativas .E2@EABCEC 3%885, colocando como
fundamental a participao e ao do jogador para a
e=ist-ncia dessa situao.
7 a narrativa trata da transmisso de uma histria
para um interlocutor. Diversos estudos a respeito da
construo da narrativa e=istem, num campo de estudos
conhecido como Carratologia. Embora outros elementos
possam estar presentes, a condio fundamental para a
e=ist-ncia de uma narrativa, dentro de uma perspectiva
tradicional, +uma se*u-ncia de eventos envolvendo
indivduos pensantes, conectados por rela,es causais,
motivadas por um conflito, buscando uma soluo9
.0E1C 3%88, p. 35.
Embora possa parecer simples a idia de inserir uma
narrativa num jogo, a discusso a respeito desse tipo de
possibilidade gerou um debate fervoroso no campo dos
Games Studies ./012'1 3%%88a5. Os argumentos
apresentados foram" de um lado, pelo grupo denominado
de Carrativistas, composto por acad-micos *ue utilizam
das teorias narrativas e literrias como base para o
estudo das mdias interativas, *ue en=ergam nos games a
possibilidade de e=plor!los sob a perspectiva
narratolgicaF e os ludologistas, composto por alguns
acad-micos *ue estudam os jogos, brincadeiras e games
por seus aspectos prprios, *ue argumentavam a
dificuldade de se estudar os games sob uma tica
narratolgica em funo das diferenas entre os mesmos.
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O principal problema constatado ao longo de todo o
processo de debate ! e *ue ambas as partes reconhecem a
e=ist-ncia G reside no parado=o criado pela insero de
uma estrutura narrativa tradicional dentro de um game
restringe a possibilidade de interatividade dentro do
game, o *ue em muitos casos subtrai a e=peri-ncia de
jogo. Este problema apresentado por >arie!Aaure
.3%885 como +parado=o interativo9 no *ual h a
dificuldadede integrar o comportamento imprevisvel do
usurio ;uma prtica realizada de bai=o para cima, ou
seja, do usurio para o programa< com uma se*u-ncia
fechada de eventos *ue constitua uma narrativa ;um
ordenamento interessante de eventos *ue e=ige um
planejamento e e=ecuo de cima para bai=o, do
programa para o usurio<.
2. Jogos Narrativos e Histrias
Jogveis.
>arie!Aaure apresenta duas formas pelas *uais
narrativas podem ser criadas dentro de um game. 1
primeira forma, denominada por >arie!Aaure como 7ogo
Carrativo, trata de um game no *ual o +significado
narrativo est subordinado :s a,es do jogador9 .0E1C
3%88 p. H5. Ceste tipo de game, os elementos narrativos
so inseridos de forma a enri*uecer a e=peri-ncia do
jogador, criando, por e=emplo, objetivos mais concretos
para o jogador buscar, como salvar a princesa do drago,
impedir a invaso de suas terras, desvendar um crime ou
servir o caf mocha da mesa I a tempo. Ceste tipo de
game e=istem +regras claras de funcionamento do jogo
*ue levam a estados bem definidos de vitria e derrota, e
o prazer obtido com a atividade reside na tenso da
competio ou na satisfao em resolver problemas9
.0E1C 3%88, p. J5. 1s sries Hal!Lie, "a# Pa$ne e
Grand %het &uto so alguns dos mais conhecidos
e=emplos desse tipo de game.
1 segunda forma, denominada como Kistria
7ogvel, compreende um game no *ual +as a,es do
jogador esto subordinadas : histria9 .0E1C 3%88, p.
H5, ou seja" o gamepla$
'
tem como objetivo a criao de
uma narrativa. Ca Kistoria 7ogvel no h estados de
vitria ou derrota, as regras de interao com o mundo
so definidas durante a partida pelo jogador, o propsito
do jogador no +zerar o jogo9
3
e sim observar o
desenvolvimento do mundo da histria, e +o prazer
obtido reside no livre uso da imaginao, em adotar
identidades estrangeiras, formar rela,es sociais,
construir objetos, e=plorar ambientes e acima de tudo na
criao de representa,es9 .0E1C 3%88, p. J5. 7ogos de
simulao como %he Sim, (light Simulator e dramas
interativos como (a)ade so e=emplos de Kistrias
7ogveis.
8 De acordo com o Lame!0esearch Dictionar# o
gamepla$ envolve a e=peri-ncia completa de jogo
e=perimentada pelo jogador.
3 E=presso popular utilizada por jogadores para dizer
*ue o jogo foi finalizado, vencido.
Embora as formas se distingam bastante entre
si, elas no so absolutas, podendo haver interpenetrao
entre ambas as estruturas. >arie!Aaure .0E1C 3%885
atribui dois modos de construo de narrativas, para dis!
tinguir estas formas de game" dentro dos 7ogos Carrati!
vos a historia construda segundo uma abordagem +de
cima para bai=o9 de maneira impositiva" o jogador pro!
gride atravs de um ou mais caminhos predeterminadosF
nas Kistrias 7ogveis a historia construda de maneira
no impositiva, +de bai=o para cima9, sendo gerados a
partir das decis,es tomadas pelo jogador. >as no ne!
gada a possibilidade de juntarem!se os modos de cons!
truo, como apontado por >arie!Aaure"
+1 abordagem +de cima pra bai=o9 e a +de bai!
=o pra cima9 no so mutuamente e=cludentes"
elementos impositivos podem ser utilizados em
sistemas construdos +de bai=o pra cima9 para
criar forma narrativa apropriada ao produto fi!
nal, en*uanto *ue sistemas +de cima pra bai=o9,
como j discutido, no seriam interativos se no
encontrassem uma maneira de integrar as intera!
o do usurio em seu arco narrativo9 .0E1C
3%88, p. 835
Este tipo de integrao pode ser percebida em games
como os 0)Ls
3
(allout *, +lder Scrolls ,- ./livion,
entre outros da mesma desenvolvedora. Estes games
podem ser identificados como 7ogos Carrativos por
apresentarem uma narrativa construda por caminhos
predeterminados, entretanto, oferecem ao jogador um
grau tal de liberdade *ue muitas vezes as a,es do
jogador tornam!se subordinadas a historia. Em (allout *
o protagonista tem, em diversos momentos durante o
jogo, a possibilidade tomar decis,es *ue alteram
radicalmente a progresso da histria, possibilitando
interao com determinados eventos e impedindo a
interao com outros. Cum outro deste jogo, h uma
misso em *ue o personagem do jogador pode decidir
entre ajudar os moradores da cidade de "egaton
desarmando uma bomba nuclear *ue e=iste no centro da
cidade, ou e=plodir a bomba, cumprindo uma outra
misso conseguida em outra cidade. E=plodir ou
desarmar a bomba, neste caso, interfere radicalmente no
cenrio, como visto na /igura 8.
4 0)L" 2igla para 0ole Pla$ing Game, so jogos de
interpretao personagens. E=istem diversos tipos de
0)Ls tanto para o meio digital *uanto em livros para
serem jogados presencialmente. De acordo com o
dicionrio do Mideo Lame 'onsole Aibrar#" +Este g-nero
foca em um personagem central controlado pelo jogador e
envolve aventurar!se por um mundo;s< para alcanar
diversos objetivos a fim *ue a histria avance.
0ecolhimento de itens e progresso de
caractersticasNnveis tambm so recorrentes neste
g-nero.9
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/igura 8" 7ogador vendo a e=ploso da bomba na cidade de
"egaton.
'ada uma dessas abordagens traz suas
vantagens e desvantagens. )ara o desenvolvedor so
bvias as vantagens de se utilizar um mtodo impositivo,
uma vez *ue as solu,es desse tipo so de mais fcil
implementao e planejamento, uma vez *ue no tem
uma preocupao to grande com o comportamento do
usurio e ainda au=iliam na construo de uma linha
narrativa coerente, entretanto h uma perda na
interatividade permitida ao jogador. 'omo, ento, saber
*uando optar por uma abordagem ou por outra durante o
processo de desenvolvimento(
3. Imerso, igni!i"ado e
#gen"iamento na "onstruo
narrativa.
>uitas vezes *uando assistimos a algum filme, ou lemos
a um livro temos a sensao de sermos transportados
para dentro dele. Os dramas dos personagens *ue ns
acompanhamos durante a histria, em algum momento
passam a ser nossos dramas, suas con*uistas passam a
ser nossas con*uistas e suas derrotas as nossas derrotas.
Embora no possamos decidir pelos personagens de uma
narrativa, sentimos a todo instante como a decis,es
tomadas por ele ao longo da historia tivessem sido
tomadas por ns. Oma sensao semelhante ocorre com
um game narrativo. Cum determinado momento um
vnculo emptico formado com o personagem *ue o
jogador interpreta e com o mundo no *ual ele se
encontra. Esse efeito conhecido como Bmerso, e um
elemento bastante apreciado no mundo dos games
7anet >urra# definiu o efeito da imerso como
+suspenso da descrena9 .>O001E 8$$I, p. 8885. Co
momento em *ue o jogador imerge no jogo, ele dei=a de
desacreditar o mundo virtual e passa a encar!lo como
sua prpria realidade.
Embora no sejam obrigatrios, os elementos
narrativos ajudam a construir sensao de imerso, ao
adicionar coer-ncia :s a,es *ue acontecem na tela.
Cuma perseguio de carros, por e=emplo, o efeito de
imerso se torna mais evidente para o jogador se houver
alguma motivao para *ue a ao seja realizada.
1dicionando elementos narrativos a essa situao, como
transformar os agentes envolvidos em personagens com
motiva,es reais G uma corrida de rua ilustrada na
/igura 3 e um ladro de carros em fuga representado na
/igura 4 G permite a imerso dentro do espao de jogo.
/igura 3" 'orrida de carros em 1eed or Speed- %he 0un.
/igura 4" 7ogador fugindo da policia em G%& IV.
Co apenas os elementos narrativos podem
ajudar construir a imerso no espao lPdico do game,
como formas distintas de imerso podem e=istir no
espao narrativo. >arie!Aaure distingue os efeitos da
imerso l2dica 3 no *ual o usurio imerge na realizao
da atividade com a *ual est comprometido, como uma
partida de tetris, um jogo de =adrez ou apenas tentar no
pisar nos paraleleppedos da calada G da imerso
narrativa G no *ual o usurio imerge no espao narrativo
e passa a se envolver com a construo e contemplao
deste espao G e descreve *uatro tipos de imerso
narrativa 3 a imerso espacial, a imerso epist4mica, a
imerso temporal e a imerso emocional G *ue refletem
formas de constru,es narrativas possveis nos games
.0E1C 3%885.
O primeiro tipo de imerso, a imerso espacial,
diz respeito : credibilidade atribuda ao espao no *ual
se situa a narrativa. Cos games, este espao manifesta!se
como o universo, ou a ambientao no *ual o jogo est
contido. )ode ser um espao abstrato, como a
ambientao de %etris ou um espao *ue reflita, ou
assemelhe!se a alguma realidade, como o universo de
Hal!Lie 3. O importante para *ue haja este tipo de
imerso a credibilidade atribuda ao espao e=posto
atravs do game por parte do jogador. 1 imerso
espacial um recurso fortemente presente na criao do
*ue Kenr# 7en?ins chama de +spa)os +vocativos
.7EC@BC2 3%885.
Cestes espaos, mesmo no havendo uma
narrativa formalmente construda, possvel sentir a
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presena de fortes elementos constituintes de uma
histria *ue passa a ser utilizada pela imaginao do
usurio para completar as possibilidades narrativas.
Estes espa)os evocativos so bastante utilizados na
construo de par*ues temticos, como por e=emplo, os
da Disne#. Embora os espaos do par*ue no contem
histrias por si s, a devida utilizao dos elementos
temticos e demais aspectos da ambientao permitem
*ue os usurios se sintam imersos nas atra,es e
possibilite a criao das e=peri-ncias planejadas, como o
medo numa casa mal!assombrada ou a senso de aventura
numa atrao temtica pirata.
Cos games, estes espa)os evocativos podem ser
utilizados para criar a sensao de identificao com o
ambiente de jogo, e, desta forma, conduzir o
comportamento do jogador para *ue ele aja da maneira
*ue esperado, como ilustrado pela /igura H onde o
jogador do game (allout * encarna o papel de um
sobrevivente num mundo apocalptico e guiado pela
ambientao a interpretar o personagem com a cautela
necessria para permanecer vivo.
/igura H" O ambiente rido e opressor de (allout 4 permite ao
jogador imergir no ambiente de jogo.
1 imerso temporal abarca o envolvimento do
usurio com o desenvolver da trama G a soluo do
motivo *ue conduz o enredo. Este tipo de imerso 3
pautada no estimulo a curiosidade do usurio G criado
em outros meios narrativos como livros, filmes e
televiso atravs do encadeamento dos eventos *ue
comp,em a histria a ser narrada a fim de prender a
ateno do interlocutor.
2egundo 2#d /ield, boa parte das histrias
interessantes pode ser estruturada seguindo o modelo de
tr-s atos com dois pontos de virada ./BEAD 3%%85. Ceste
modelo a histria contada de maneira linear, com um
comeo, um meio e um final, *ue organizam o
desenvolvimento da histria, e dois pontos *ue
conduzem a ligao entre estas partes. 2egundo >arie!
Aaure .0E1C 3%885, este tipo de imerso pressup,e tr-s
efeitos narrativos, necessrios para *ue haja a imerso no
desenvolvimento da trama" curiosidade, surpresa e
suspense. Cos games, esta estrutura linear de
desenvolvimento de historia tambm pode ser
trabalhada, utilizando!se elementos impositivos de
narrao G como cut!scenes
4
e eventos pr!programados
H +Cut!scene- 'ena dramaticamente importante,
eventualmente e=ibida sem a interao do jogador. 1 cena
G para contar a histria, produzir este tipo de imerso e
conse*uentemente estes efeitos.
Entretanto, devido : natureza interativa dos
games, outros mecanismos podem ser utilizados para
prender a ateno do jogador e atiar sua curiosidade.
Dada a j mencionada natureza configurativa da prtica
de jogar, a imerso temporal pode surgir dentro de um
game atravs da curiosidade do jogador em conhecer os
resultados de uma determinada ao no desenvolvimento
do jogo. Este tipo de imerso encontra!se intimamente
relacionado a uma narrativa emergente, +*ue no pr!
estruturada ou pr!programada, tomando forma atravs
do desenvolvimento do jogo9 .7EC@BC2 3%885 e
construda pelo jogador e de alguma forma compatvel
com os elementos de desenvolvimento narrativo +de
bai=o pra cima9.
1 imerso epist4mica, seguindo a mesma linha
da imerso temporal criada pelas e=pectativas e
curiosidades do jogador com relao : histria.
Entretanto, en*uanto a ultima foca na curiosidade em se
descobrir o *ue pode ou vai acontecer no
desenvolvimento da historia, a primeira baseia!se no
entendimento dos elementos da histria *ue residem no
passado. 1 imerso epist4mica encontra!se no desejo de
conhecer e entender a*uilo *ue se passa por de trs do
*ue conseguimos en=ergar dela, tanto o *ue se passa
antes do incio da narrativa, *uanto o *ue corre paralelo
a histria contada diretamente. Cos filmes, livros e
outras narrativas mais tradicionais, esta forma de
narrativa est associada ao ordenamento pelo *ual esses
eventos so passados ao jogador, atravs de tcnicas
como lash/ac5s e lasho6ards, ou apenas atravs de
uma edio menos convencional e no linear. Cos
games, o controle do flu=o de informao no est mais
nas mos do desenvolvedor do *ue nas mos do jogador.
O controle das informa,es *ue sero passadas ao
jogador se d pela forma narrativa *ue Kenr# 7en?ins
chama de 1arrativa Incorporada .7EC@BC2 3%885.
Cesta forma narrativa, pedaos de informao de histria
so incorporados a objetos e locais, para *ue o jogador
possa encontr!los e interagir com eles livremente.
Q possvel, ento, identificar a imerso
temporal *uando um jogador de %he Sims realiza um
flerte com um personagem do computador, como
ilustrado pela /igura J, est sendo motivado pela
curiosidade de saber o resultado de uma ao e pela
vontade de concretizar o resultado esperado.
tipicamente mostrada para motivar uma mudana na
trama do game e e=ibida fora do motor de jogo9 ;L1>E!
0E2E10'K DB'RBOC10E 3%88<.
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/igura J" 2ituao de flerte no jogo Rhe 2ims.
De maneira similar, um jogador de Still Lie imerge epis!
temicamente no game en*uanto procura por pistas de cri!
mes *ue j aconteceram, conforme a /igura S.
/igura S" 'ena de crime no jogo Still Lie
)or fim, a imerso emocional diz respeito ao
envolvimento sentimentalNemocional dos jogadores. Este
envolvimento est relacionado aos dois tipos de
sentimentosNemo,es *ue e=perimentamos na vida real"
+;...< os direcionados a ns mesmo e os
direcionados aos outros atravs da e=peri-ncia
conhecida como empatia. Os direcionados a ns
mesmos dizem respeito aos nossos desejos e o
sucesso das a,es *ue ns realizamos para
atend-!los. >esmo em emo,es *ue envolvem
sentimentos pelos outros, tal como amor e
ciPmes, o outro um objeto numa relao
bipolar determinada pelos desejos do
e=perimentador. >as no com a empatia"
atravs da simulao mental da situao pela
*ual o outro passa, fingindo ser o outro e
imaginando seus desejos como se fossem os
nossos *ue sentimos alegria, pena ou tristeza
por eles9 .0E1C 3%885.
Cos games, tal *ual constatado por >arie!
Aaure, h uma presena muito mais intensa das emo,es
direcionadas ao prprio jogador do *ue rela,es de
empatia por outros personagens em razo do carter
lPdico dos games. Esta ludicidade conduz os jogadores a
realizarem seus desejos atravs do cumprimento de
certos objetivos .0E1C 3%885. Cesse tipo de atividade,
os personagens, fundamentais para criao de
sentimentos e de empatia, so desenvolvidos para
atender uma funo mecTnica e utilizados pelo jogador
como meios para alcanar seus objetivos, o *ue decresce
o impacto emocional das personagens. Rhomas Lrip
prop,e como soluo o desenvolvimento de situa,es
com objetivos mais abstratos .L0B) 3%88a5. 1travs de
mecTnicas de jogo *ue permitam o usurio apenas
e=perimentar determinadas situa,es, e amparado pelas
outras formas de imerso, o desenvolvedor pode
conduzir o surgimento de determinadas emo,es de
empatia e sentimentos e criar uma imerso emocional.
Estes efeitos de imerso narrativa nos games
so criados tendo em mente o *ue Lrip .3%88a5 chama
de Signiicado. 2egundo Rhomas Lrip .3%88a5, em todo
tipo de trabalho criativo, o criador deseja e=pressar algo.
Este +algo9 a ser e=presso pode ser uma emoo, uma
sensao, uma situao, uma idia, a descrio de um
evento. E este +algo9 a ser e=presso *ue Lrip chama de
signiicado. Rendo em mente um signiicado desejado
para cada ao planejada no jogo, o desenvolvedor tem
como objetivar seu projeto a fim de criar uma
determinada sensao de imerso. 2e for desejado criar
no jogador uma determinada empatia por um agente, os
recursos narrativos apropriados devem ser utilizados
para produzir este efeito.
E para *ue isso tudo possa ser feito, um
elemento fundamental" o jogador. )ara *ue a
e=peri-ncia seja significativa para o jogador e o
significado e=presso obtenha maior -=ito, o jogador
precisa sempre ser levado em considerao durante os
processos projetuais. E, uma vez os games so prticas
configurativas e necessitam da interao do usurio para
acontecerem, de fundamental importTncia *ue a
capacidade do jogador de decidir interfira na
e=peri-ncia. 1 essa capacidade do usurio de se tornar
agente e interagir com o espao virtual, 7anet >urra#
atribui o nome de &genciamento .>O001E 8$$I5. Este
efeito permite *ue o jogador sinta!se significativo no
ambiente em *ue est imerso, percebendo rela,es de
causa e conse*u-ncia entre as a,es desempenhadas por
ele e os resultados obtidos, e imergindo profundamente o
jogador no espao *ue lhe apresentado no game.
4. $assagem do %em&o nos 'ames.
Oma caracterstica peculiar dos games como ocorre a
passagem do tempo dentro deles. Em games abstratos,
como %etris ou Uadr-s, apenas uma dimenso temporal
pode ser observada, assim como demonstrado pela
/igura I .7OOA 3%%H5.
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/igura I" 0epresentao da passagem do tempo de 7ogo.
O tempo de 7ogo consiste do encadeamento
cronolgico das a,es do jogador dentro do espao do
game. Estas a,es movimentam o desenrolar do tempo
de jogo de um estado inicial com uma situao de jogo
anteriormente determinada, a outro estado no *ual a
situao do estado inicial foi alterada.
Em jogos onde o aspecto narrativo est presente
outra dimenso temporal tambm se faz presente" o
tempo de evento. O tempo de 7ogo definido a partir do
encadeamento cronolgico dos eventos narrativos *ue
acontecem dentro do espao do jogo .7OOA 3%%H5.
Cestes games a progresso dos estados *ue comp,em
uma partida, uma sesso de jogo, dentro da dimenso do
tempo de 7ogo produz uma correspond-ncia dentro da
progresso do tempo de evento.
2egundo 7esper 7uul as correspond-ncias entre
estes tempos podem ser correlacionadas atravs do *ue
ele chama de mapeamento .7OOA 3%%H5, como pode ser
observado na /igura V. Wuando uma ao do tempo de
7ogo possui uma projeo no tempo de evento esta ao
foi mapeada, possuindo correspond-ncias em ambos as
dimens,es temporais dentro do jogo e provoca a
percepo de desenvolvimento da narrativa atravs da
ao do jogador.
/igura " )rojeo do tempo de 7ogo mapeado no tempo de
evento.
Este mapeamento pode ter correspond-ncias
diretas ou representativas .7OOA 3%%H5. Em
determinados jogos a correspond-ncia entre o tempo de
7ogo e o tempo de evento e*uivalente" um minuto de
tempo de 7ogo corresponde a um minuto de tempo de
evento. Em outros um minuto de tempo de 7ogo poder
corresponder : representao de uma semana de tempo
de evento, como representado na /igura $.
/igura " 'orrespond-ncia dos tempos de evento e de 7ogo.
Esta variao no flu=o do tempo pode ser
utilizada para gerar percep,es diferentes no jogador.
)or e=emplo, uma reduo no ritmo da passagem de
tempo de evento num jogo do estilo shooter pode
proporcionar o jogador uma percepo de maior
concentrao na realizao de determinadas tarefas.
Co jogo >a= )a#ne 3" Rhe /all of >a= )a#ne
;/igura 8%<, um recurso chamado XYullet RimeX
utilizado para diminuir a passagem do tempo de evento
em relao a passagem de tempo de jogo durante curtos
espaos de tempo, permitindo *ue o jogador possa
refletir sobre o *ue fazer em situa,es complicadas.
Entretanto a relao entre estas dimens,es temporais,
*uando mal planejadas, pode torna!se desarmoniosa e
provocar diversas *uebras de imerso ao longo do game.
/igura V" O uso do 89ullet %ime8 interfere na passagem do
tempo em "a# Pa$ne :- %he (all o "a# Pa$ne.
Bnicialmente, o maior ponto de desarmonia entre
as dimens,es temporais diz respeito : cronologia do
tempo. En*uanto em outras formas narrativas, e em cut!
scenes nos games, o uso de recursos de controle do
tempo narrativo como (lash/ac5s e (lash!(o6ards, para
revelar acontecimentos no passado ou futuro da histria,
fundamental para a construo da dramaticidade, nos
games podem ocasionar srios conflitos. Co caso do
(lash/ac5, por e=emplo, possvel *ue em a,es
realizadas em cenas de (lash/ac5, anteriores a cenas
com as *uais o jogador j teve contato, tornem cenas *ue
j aconteceram impossveis de terem acontecido, como
descrito por 7uul .3%%H5. De maneira semelhante, (lash!
(o6ards podem criar a sensao de inevitabilidade nas
a,es do jogador, reduzindo a percepo de
agenciamento e *uebra de imerso. Devido a essas
dificuldades, a maior parte dos games construda de
maneira cronolgica, com os eventos se*uencialmente
arranjados.
Outra grande dificuldade reside na insero de
a,es no mapeadas do tempo de jogo, geralmente cut!
scenes e outros eventos impositivos. Ral *ual mostrados
por 7uul .3%%H5 estes eventos no correspondem a a,es
tomadas pelo jogador e muitas vezes no refletem as
decis,es *ue os jogadores gostariam de tomar.
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Devido ao fato de games geralmente serem
pesados demais para serem carregados de uma Pnica vez
na memria 01> das m*uinas e lidos e interpretados
pelo computador responsvel por isso ;seja um )', um
>1', um console ou celular<, eles tendem a ser
carregados em partes. Rradicionalmente essas partes so
organizadas em fases, estgios no *ual o jogador navega
e possuem comeo, meio e fim. 1o fim de cada fase, os
ar*uivos da fase anterior so substitudos pelos ar*uivos
da fase seguinte dentro da memria e ento o ciclo
recomea. Este tipo de organizao da leitura das fases
por vezes gera um problema na coer-ncia da organizao
da narrativa do game. Esta incoer-ncia ocorre *uando
no h um bom planejamento na transio entre as fases
e o jogador no consegue compreender como se d a
transmisso de um estado para outro .7OOA 3%%H5.
)or fim, h os problemas acarretados pelo mau
uso dos sistemas de salvamento. Os sistemas de
salvamento ou de saves, como so chamados nos games
de lngua inglesa, so sistemas *ue possibilitam o
registro dos estados dos jogos durante uma sesso, para
*ue uma partida no finalizada possa ser retomada
posteriormente. Em geral, so utilizados para permitir
*ue o jogador possa interromper uma sesso de jogo
antes do final do mesmo sem *ue o progresso ao longo
da histria seja perdido. Entretanto, muitos games
possuem mecTnicas de progresso baseadas na tentativa
e erro e utilizam os sistemas de salvamento como parte
deste processo .7OOA, 3%%H5. Cestes games, o jogador
obrigado a recarregar um save toda vez *ue um erro
cometido, repetindo a ao at *ue o -=ito seja obtido.
'omo apontado por 7uul .3%%H5 este tipo de sistema,
*uando empregado desta forma, provoca a *uebra da
imerso temporal devido a uma manipulao
inconsistente no tempo de 7ogo.
5. %rama, Con!lito, Construo das
$ersonagens e Narrativas
(mergentes.
)or fim, o elemento mais importante da construo da
narrativa, seguindo a tradio narrativa do teatro,
literatura, cinema e outras narrativas lineares, a trama. 1
trama a histria *ue se desdobra diante do interlocutor,
pois, para haver uma narrao, algo precisa ser narrado.
2eguindo a definio de 0#an .3%885 para narrativas,
esta trama ser composta por uma histria com comeo,
meio e fim, desenvolvida atravs de a,es realizadas por
personagens motivadas por um conflito. )ara 'omparato
.3%%$5 durante o desenvolvimento do roteiro ou projeto
de uma histria estes componentes podem ser
sintetizados em apenas dois elementos" o conflito e as
personagens.
O conflito o grande motivador da histria. Q
em funo dele *ue os eventos da histria ocorrem. O
+'onflito designa a confrontao entre foras e
personagens por meio da *ual a ao se organiza e vai se
desenvolvendo at o final9 .'O>)101RO 3%%$, p. JI5.
2em uma razo para o acontecimento da ao, no h
por *ue haver a ao e, conse*uentemente a histria no
avana. )ara 2#d /ield .3%%85 o conflito est no centro
da construo dramtica da histria"
+Rodo drama conflito. 2e voc- conhece a
necessidade do seu personagem, pode criar
obstculos *ue preencham essa necessidade.
'omo ele vence esses obstculos a sua
histria. 'onflito, luta, vencer obstculos so os
ingredientes primrios de todo drama. Da
comdia tambm. E responsabilidade do
escritor gerar conflito suficiente para manter o
pPblico, ou o leitor, interessado. 1 histria tem
sempre *ue mover!se para adiante, na direo
de sua resoluo.9 ./BEAD 3%%8, p. 3J5
7 as personagens so as representantes das
a,es *ue ocorrero na transcorrer da histria. Ele
estruturado atravs de sua personalidade, seu histrico e
seu comportamento e definido pela ao *ue se
desenvolve. 1 personagem, como descrita por
'omparato ;3%%$<, apresentada na fico tradicional
construda por seus traos de personalidade e outras
caractersticas fsicas e psicolgicas e para representar
pessoas e outras entidades com um comportamento bem
definido na narrao, mas s podem ser percebidas pelo
interlocutor pelas a,es *ue realizam no desenrolar da
histria, atravs das *uais manifestam suas
personalidades. Embora ele seja uma representao de
um agente consciente, h uma linha muito t-nue
separando o personagem da ao, uma vez *ue s
podemos observar as personagens a partir de suas a,es.
Em funo disso, no drama clssico, pensado por
1ristteles e presente at hoje em nossas formas
narrativas, o objeto representado no drama a ao, no
a pessoa .10B2RZREAE2 apud A1O0EA 8$$35.
'omo conse*[-ncia dessa relao entre conflito
e personagem e ao, h o desenvolvimento da trama na
narrativa tradicional atravs da fora autoral impositiva"
a partir da definio prvia das a,es e rea,es dos
personagens na trama, motivados pelo conflito.
Entretanto, como j discutido anteriormente, a imposio
dos acontecimentos da histria do jogo provoca o
surgimento do +parado=o interativo9.
1#lett e Aouchart .3%%45 prop,em uma
alternativa para este modelo, sistematizando o
planejamento da narrativa a partir de uma abordagem
menos ortodo=a e pes*uisada, presente na nos 0)L\s de
mesa tradicionais. Ceste tipo de jogo o foco dado :
progresso da trama mudado para a construo do
personagem.
Este tipo de abordagem apro=ima!se do *ue
encontrado em jogos de simulao e outros *ue podem
ser classificados como +Kistrias 7ogveis9. Embora
elementos narrativos impositivos possam ser inseridos
nestes jogos para dar certa direo ao jogador, como
acontece nos 0)L\s, grande parte de seu
desenvolvimento acontece na simulao *ue ocorre
dentro do jogo, da interpretao *ue os agentes fazem de
seus personagens e das rea,es causadas pelas a,es
destes agentes. 1travs deste processo a histria, a
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organizao de eventos coerentes numa se*u-ncia linear,
surge de maneira natural, sem *ue haja muita
interfer-ncia autoral do projetista. 1 este tipo de
narrativa, 1#lett e Aouchart .3%%45 atribuem o nome de
narrativa emergente.
Ceste tipo de narrativa a histria no
planejada em linearmente em +comeo, meio e fim9. 1o
invs de seguir um modelo impositivo, a narrativa deve
ser guiada a partir de um modelo participativo composto
de +conte=tualizao, alocao de papis, interao, e
retorno de informa,es9
5
.1EAERR e AOO'K10R
3%%H, p. S5. Este modelo segue o padro encontrado
numa sesso comum de 0)L de mesa, no *ual os
jogadores no comeo da sesso so conte=tualizados
sobre o cenrio com o *ual iro interagir, definem *uais
papis iro interpretar, interpretam e interagem com as
situa,es *ue lhes so passadas pelo narrador e, ao final
da sesso, so informados a respeito das conse*u-ncias
de suas escolhas durante o jogo. Embora esta
organizao represente a macroestrutura de uma
narrativa desse tipo, pode tambm ser percebida em sua
microestrutura. Durante o curso do jogo, a cada vez *ue
os jogadores se deparam com uma situao, passam por
todo o processo de organizao narrativo sendo
informados do *ue ocorreu, ponderando a respeito de
como agir, agindo, sendo informados do resultado das
a,es e reiniciando o processo at *ue a situao em
*uesto seja finalizada.
]^] Estas regras ilustram como a metodologia
projetual de uma narrativa emergente deve ser orientada
ao surgimento das intera,es entre as personagens e das
personagens com os ambientes no *uais esto imersos. Q
importante notar *ue o processo de construo narrativa,
em nvel de interao, se d graas : interpretao do
papel do personagem feita pelo usurio" o avatar
6
no
apenas a representao do usurio, mas uma e=tenso do
prprio usurio atravs do processo de incorporao G
en/odiment no original em ingl-s G descrito por 2tout
.3%885. 1o incorporar no avatar, o jogador ad*uire uma
percepo de ser o avatar representado na tela, altera a
forma pela *ual o jogador observa o mundo
representado.
'omparando ambos os modelos narrativos,
possvel perceber *ue embora os elementos narrativos
presentes na forma narrativa tradicional estejam
presentes, a uma grande diferena entre eles reside na
ordem de prioridade atribuda a cada um deles e a
metodologia como eles vo ser pensados ao longo do
desenvolvimento projetual da narrativa. O conflito dei=a
de ter uma importTncia to primria, uma vez *ue o
propsito *ue eles surjam do prprio interlocutor ao
longo do desenvolver da histria, do desenrolar da
narrao. 1s personagens dei=am de ser definidos pelas
5 Rraduo do autor. +Yac?!stories, role
allocation, interaction, debriefing9 .1EAERRF AOO'K10R,
3%%H5 no original em ingl-s.
6 O avatar a representao do usurio em
espaos de interao, como fruns de discusso online e
games. Rermo comumente associado aos 0)L\s online
.L1>E!0E2E10'K DB'RBOC10E, 3%885.
a,es *ue realizam e passam a ser os causadores da
mesma, assim como a ao no imposta pelo autor,
mas proposta, e o interlocutor, en*uanto personagem
agente passa a decidir e gerar possibilidades de interao
diferentes a partir do *ue lhe acessvel. 1 profundidade
da construo da personagem protagonista dei=a de ser
responsabilidade do desenvolvedor e passa a pertencer :s
possibilidades criativas oferecidas ao interlocutor
durante o transcorrer da narrativa. 1 personagem passa a
ser apenas um representante da*uilo *ue construdo na
mente do interlocutor, como possvel perceber no
relato de sess,es de jogo dos jogadores" normalmente
observasse o jogador tratando :s personagens de jogo
no como proje,es de algum com o *ual criou
vnculos empticos, mas como uma e=tenso da prpria
persona do jogador .L0B), 3%88a5.
1o invs do controle da trama a partir da
organizao do ritmo narrativo do encadeamento dos
eventos, 1#lett e Aouchart .3%%H5 prop,em um outro
modelo de controle narrativo tambm e=trado a partir da
anlise de 0)L\s de mesa. Ceste modelo, o controle se
d em tr-s instTncias agrupadas hierar*uicamente"
/igura $" Cveis de controle da narrativa emergente.
Co nvel alto de controle da narrativa emergente
encontram!se os controles empregados pelo narrador. Co
alto nvel de controle o drama gerenciado seguindo
parTmetros pr!estabelecidos pelo sistema ou de acordo
com o julgamento de algum agente presente, seja ele
consciente G como no caso de um narrador de 0)L G ou
no G como os sistemas aut6matos *ue gerenciam a
progresso do jogo. )or correlao, num game
poderemos encontrar neste nvel de controle sistemas
*ue gerenciaro a insero dos eventos no jogo, e os
parTmetros definidos no projeto *ue determinaro o
aparecimento deles.
Co nvel mdio de controle da narrativa
emergente encontram!se as personagens as a,es
e=ecutadas por eles e as caractersticas *ue
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determinaram seus comportamentos. Dentro do projeto,
o comportamento das personagens deve ser descrita
minuciosamente num perfil psicolgico e dissecado em
parTmetros *ue permitam" a criao do sistema de
intelig-ncia artificial *ue determine o comportamento
dos agentes controlados pela m*uinaF e caractersticas
*ue direcionem o comportamento do jogador.
)or fim, no nvel bai=o de controle encontram!
se os todos os outros elementos da narrativa" cenrios,
objetos, eventos e seus respectivos significados, suas
inten,es.
Ceste modelo, o dialogo entre os nveis se d do
mais bai=o ao mais alto. 1 situao proposta aos agentes
apresentada no nvel bai=o de controle, a partir dos
diferentes elementos descritivos capazes de provocar os
diferentes tipos de imerso do usurio em aspectos de
ambientao G como as imers;es temporal, epist4mica e
temporal, *ue atuam como indicadores dos significados
a serem interpretados pelo usurio. 1 partir das
interpreta,es feitas no nvel bai=o de controle as
atua,es e intera,es dos agentes presentes no sistema
podem acontecer no nvel mdio de controle. )istas
narrativas podem ser passadas para o usurio a partir da
interao com outros agentes neste nvel de controle do
modelo. )or fim, a partir das mudanas dos estados
provocadas no ambiente pelas a,es e intera,es dos
agentes, diferentes situa,es narrativas definidas pelo
projeto ou pelo sistema so devolvidas ao primeiro nvel
de controle, com o recomeo do ciclo.
)ara *ue haja este controle preciso *ue o autor
da narrativa, durante o planejamento da mesma,
direcione seu projeto no para o encadeamento dos
eventos da trama, mas para o detalhamento das a,es e
intera,es possveis dentro das situa,es planejadas na
narrativa .AOO'K10R et 1A. 3%%V5. )ara um game este
planejamento acontecer, de maneira geral G pois cada
game possuir suas prprias necessidades projetuais e de
documentao .2'KEAA 3%885 G no planejamento
minucioso da jogabilidade e dos sistemas de interao,
do comportamento das personagens e descrio do
funcionamento da intelig-ncia artificial, e do espao de
interao.
'omo o principal ponto de articulao deste
modelo reside no desenvolvimento da personagem
.1EAERR e AOO'K10R 3%%4, 3%%HF AOO'K10R et
al. 3%%V5 uma ateno especial dada a sua criao.
'omo j mencionado anteriormente, as personagens
dentro de uma narrativa emergente no so, contrariando
a narrativa clssica, criadas pela ao *ue realizam no
desenrolar da trama, mas agentes coerentes com um
comportamento bem definido G representantes de uma
personalidade bem estabelecida. O roteiro, ao invs de
estabelecer as a,es *ue representaro seus traos de
personalidade G definidos dentro da tradio da RM do
cinema e do teatro na sinopse ou argumento
.'O>)101RO 3%%$5 G passa a fazer a descrio das
possibilidades de interao viveis com as a,es
disponveis para ela e regidas pela personalidade das
personagens.
6. Con"luso
1ps fazer o levantamento dos estudos feitos a respeito
da narrativa nos games foi possvel perceber *ue embora
haja materiais a respeito do tema eles ainda so poucos e
de difcil acesso. 1 maior parte do material tambm
aborda o tema a partir de comparao com o *ue j
e=iste de similar, ou anlogo, em outros campos de
estudo, como o cinema o teatro e a televiso, e embora
estes abordagem supra a necessidade para entender
alguns aspectos da narrativa nos games, ainda e=istem
diversos elementos pouco e=plorados ou no e=plorados.
'omo apontado por Rhomas Lrip .3%88b5 ainda
h muito a se e=plorar nas pes*uisas sobre narrativa nos
videogames, mas primeiro precisamos amadurecer no
desenvolvimento" +Os videogames precisam encontrar
sua prpria voz9. En*uanto outras mdias mais antigas
evoluram e j foram alvo de maior e=perimentao em
tcnicas narrativas por parte dos artistas *ue e=ploram
estes meios, os videogames ainda engatinham neste
processo.
Em refle=o pessoal percebi a intima relao da
criao narrativa nos games com os processos e tcnicas
de game!design e embora e=istam diversos e=emplos de
jogos com narrativas j desenvolvidos e bem sucedidos,
isto no torna a narrativa para games um tema fechado e
bem delimitado. Q preciso, en*uanto desenvolvedor,
e=plorar os caminhos *ue traro luz a estas pes*uisas.
7. Re!er)n"ias
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