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evidente que no princpio foi a interjeio, insopitvel pelo espanto diante do fogo, do raio. Depois foi o substantivo para designar a pedra e a chuva. E logo o adjetivo, que fazia tanta falta para ofensas. Mas eles continuam insistindo que no princpio era o verbo. (Millr Fernandes)

Podemos dizer que uma linguagem emerge quando passa a ser referncia para outras linguagens anteriores. Assim, o estabelecimento de uma nova linguagem visual remete a como as outras se debruam sobre ela. Em relao aos jogos eletrnicos, o que antes seria experimento, hoje j constante e corriqueiro. Formas clebres de comunicao em massa como TV e cinema j no so os mesmos depois do surgimento do discurso plural e interativo dos jogos eletrnicos. Mesmo a abertura de uma novela nacional como Despedida de Solteiro, produo da Rede Globo, de 1992, contava com um heri a atravessar obstculos diversos, galgando plataformas notoriamente importadas do jogo Prince of Persia, em direo a sua amada cativa. Metfora, pois no me recordo de ver em nenhum captulo a presena faiscante de um jogo eletrnico sequer. Enfim, a utilizao dos jogos eletrnicos, no s como temtica, mas tambm como pressuposto lingstico, notria. Poderamos apontar diversos outros exemplos em que os jogos eletrnicos so apropriados por sua representao estticofuncional. Mas, alm dessa esttica, da relao entre componentes visuais coloridos, encontraremos uma base slida convincente, capaz de ser reconhecida com uma forma estruturada de mediao. No obstante, a caracterizao de um sistema formal sinttico de comunicao esbarra em questes prioritrias cobertas pela definio conceitual de linguagem. Para escaparmos de algumas crticas mordazes nesse sentido, as mesmas que so geralmente atribudas na relao de incompatibilidade e divergncia de apreenso e cognio simultnea entre o que fabular e o que icnico, faremos jus a mecanismos um pouco mais flexveis e definies outras que no as mais usuais e cristalizadas. Reconheceremos sim, que h uma linguagem visual dialgica nos jogos eletrnicos e iremos alm, faremos o ensaio de uma primeira gramtica que poder ser usada para benefcio de anlises formais, modais, estticas e ldicas. Trataremos aqui de linguagem como um sistema metamrfico e configurativo e veremos que nossas definies guardam estreitas ligaes com os fundamentos da comunicao simblica.

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7.1. Alfabetizao visual: uma abordagem iterativa Em seu livro Sintaxe da Linguagem Visual, Donis Dondis (2003) ambiciona um ideal de literacia visual independente de contexto. Boa parte das crticas que so apontadas autora, residem no fato de sua considerao universalizante para diversas representaes visuais que estariam impregnadas de sentido pronto a ser decodificado segundo estabelecimentos da Teoria da Gestalt. A Teoria da Gestalt afirma que no se pode ter conhecimento do todo atravs das partes, e sim das partes atravs do todo. Afirma, a seu modo, que os conjuntos possuem leis prprias e estas regem seus elementos (e no o contrrio, como observado no atomismo de partes isoladas e funcionais). Para a Gestalt, iniciada como corrente filosfica no incio do sculo XX, com as idias de psiclogos alemes e austracos, como Christian Von Ehrenfels, Felix Krger, Wolfgang Khler e Kurt Koffka, somente atravs da percepo da totalidade que o crebro pode de fato perceber, decodificar e assimilar uma imagem ou mesmo um conceito. Sob o domnio da Gestalt, para se fazer uma anlise sinttica de uma imagem, preciso, necessariamente, identificar os principais elementos da composio. Em seguida, preciso considerar a imagem no sob um vis semitico, que realiza a anlise da ligao e significao entre suas partes bsicas e constituintes, como tambm do ponto de vista da percepo do olho e da mente humana, direcionados por padres de interpretao fisiolgicos e, portanto, inatos. Eis o cerne da questo: se por um lado a Gestalt apresenta-se como uma srie de leis irrefutveis sob e para determinada cultura, por outro pode se desmoronar de seus padres determinsticos que servem como pilares de uma linguagem visual auto-referencial. Com o aumento de novas e inauditas situaes para verificao de suas imposies, verificou-se que, em algumas situaes, o determinismo fisiolgico dava lugar a incapacidade de entendimento. Por mais que se considerasse o humano como mecanismo de funcionamentos visuais infalveis, seus diversos contextos determinariam ou no o sucesso das experincias. Sabe-se que a percepo da imagem grfica uma construo apreendida e no apenas fruto de uma srie de regras fisiolgicas costumeiramente apregoadas como absolutas. Se por um lado definimos que toda forma de expresso humana passvel de codificao e decodificao para transmisso de uma mensagem constitui-se em uma linguagem, percebemos que a idia de uma aprendizagem de imagens no algo estranho de ser concebido, mediante um cmbio de significaes comuns. Estando o mundo descortinado para uma leitura, podemos apreend-lo atravs da decomposio de seus elementos

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Figura 71 - Com os trs Pacmen possvel intuir o tringulo que entre eles subjaz? A Teoria da Gestalt se baseia em fenmenos psicolgicos para explicar a formao da imagem na mente humana em seu reconhecimento imediato. A forma simples , portanto, predileta e percebida em primeiro lugar.

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constituintes representados de modo semelhante ao que fazemos no entendimento da leitura fabular. Os algarismos alfabticos, portanto, corresponderiam a menor unidade de sentido de cada palavra, que unidas formariam frases e que, espalhadas ao prumo de linhas, nos permitiriam descrever o mundo ou se emocionar com as abstraes do esprito. Uma imagem capaz de ter a mesma eloqncia que um discurso ou livro. Tudo dependeria da ordem e da intensidade em que seriam organizados, ou seja, de sua configurao. E se uma imagem no capaz de transmitir uma determinada mensagem com cem por cento de intencionalidade, perguntamos se haveria outra cuja interpretao independesse de experincia anterior, que fosse automtica ao nvel da mquina. Se h um espectro de possibilidades na interpretao da imagem que a desapropria de mensagem, h semelhante problema na interpretao de um texto sem os devidos referenciais. Uma alfabetizao visual, conforme aponta Dondis, no apenas possvel, como atualmente espalha-se por setores grficos interativos, alm dos costumeiros grficos contemplativos. A atual condio imagtica do mundo reflete nosso grau de domnio inconsciente da expressividade da linguagem. A interao e a iterao durante a leitura, permite uma atualizao constante de sentido, uma conquista sobre a rigidez de mdias anteriores. Tudo que precisamos compreender que, queiramos ou no, deve haver uma ordem de participao, uma espcie de contrato de licitao do que, como representao, passvel de ser alterado no nvel da forma e no nvel da sua significao e do que apenas agrega conjuno. Buscamos com essa nova alfabetizao visual, per se iterativa, aquilo que reside entre os componentes, ou seja, suas conexes. Para alguns pensadores, o termo linguagem visual no passa de uma metfora, pois seria inconcilivel a analogia entre linguagem e viso. Assim, as teorias da linguagem visual e as prticas educacionais e profissionais resultantes, levariam ao claustro os estudos dos significados da expresso visual, isolando-os do entendimento e integrao com outras formas de comunicao e de interpretao. Nada mais obtuso, visto que atualmente vivemos em um mundo inflacionado por imagens e destitudo de formas perenes. O reconhecimento de linguagens visuais distintas antecipa no apenas o nvel de superficialidade e profundidade das relaes miditicas, como tambm admite que cada linguagem visual, como somatrio de representaes, caracterstica de determinado grupo de referncia. Os jogos eletrnicos, por sua vez, antes de serem participados, precisam ser reconhecidos com tal. Como visto at aqui, a busca por uma fidedignidade representativa um dos aspectos mais celebrados pelo mercado, embora do ponto de vista da interao e construo de uma linguagem visual caracterstica e prpria, menos importante. Os jogos da coletnea Wii Sports que acompanham o Wii, mais novo console

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da Nintendo, no so excepcionalmente realistas em sua representao visual, mas aprofundam a relao entre causa e efeito promovida pelo novo perifrico de entrada, que dispensa fios e contempla sua posio no espao diante da tela como fonte de informao para o sistema do jogo. Jogos eletrnicos no precisariam, portanto, assemelhar-se a outras mdias analgicas para cumprir o seu papel de diverso. Eles j esto dotados de identidade forte o suficiente para serem reconhecidos como tal, simplesmente pelo seu diferencial interativo. Como salienta Steven Poole, analisar jogos eletrnicos de modo contemplativo como costumamos fazer com as artes pictricas, interpretativas, fotogrficas e cinematogrficas, esgota a profundidade da mdia, que interativa por definio (POOLE, 2001). Antes e aps esse momento, quando no h interao efetiva, o jogo domnio de outras formas de anlise que podem passar sob o esgar tecnolgico de sua construo ou mesmo ter seu contedo esmiuado pela semitica. Um jogo eletrnico s se estabelece como linguagem caracterstica e plena quando participado pelo jogador e esse, a partir de experincias anteriores, consegue fechar os circuitos indispensveis para que o jogo em questo o divirta. Alm disso, o jogo eletrnico assume-se como linguagem justamente nos alicerces providenciados por todas as solues visuais submetidas ao crivo da irreversibilidade prtica. Se cada jogo eletrnico transmite-se como mensagem ao jogador em funo de uma comparao analtica com jogos eletrnicos anteriores, ou melhor, com um conceito de jogo eletrnico que constantemente re-configurado no esquema mental de quem dele participa, logo podemos concluir que a linguagem visual dos jogos eletrnicos fruto de um dinamismo cultural em reconhecimento de signos visuais funcionais. Trata-se, portanto, de uma leitura a partir do reconhecimento e no de um instante imaculado pela sacralidade de uma relao inaudita. Como outras formas de comunicao podem admitir um conjunto de regras de aceitao para novas realidades aparentes, jogos eletrnicos ampliam o mesmo conjunto de regras de participao para algo maior no qual o jogador , sobretudo, atuante. E isso no inato, mas apreendido, sobretudo, visualmente. Nos estudos de Donis Dondis (2003), observamos que as composies visuais so erigidas sobre elementos bsicos que re-configurados podem alterar o sentido particular da obra. Trata-se, portanto, do papel do comunicador visual como um configurador de formas bsicas no intuito de atribuir-lhes significados diversos que vo de encontro s necessidades comunicacionais da mensagem. Os elementos bsicos prioritrios da comunicao visual so determinados por ponto, linha e plano, em ordem crescente de complexidade. Embora ponto, linha e plano sejam abstraes axiomticas gregas e no definitivas, so fundamentais para o

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Figura 72 - Tennis, embutido no Wii Sports, permite que at quatro participantes joguem simultaneamente, imitando e imputando com o controle, os movimentos de suas raquetes. Os grficos simples dos personagens e do cenrio so secundrios diante da diverso interfacial promovida.

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desmonte cognitivo apregoado pela Gestalt. Ainda que no reconhecidos como forma, so constituintes dela e merecem ateno especial. Na geometria euclidiana, ponto o que no possui extenso, direo ou sentido, mas que ocupa uma determinada posio no espao. Nos jogos eletrnicos, o ponto pode ser traduzido tambm como pixel, cuja dimenso pode ser deduzida da resoluo aplicada. Mesmo jogos mais modernos contam com o conceito de ponto como informao, sobretudo posicional. Coordenadas na tela normalmente so apresentadas como cartesianas e variam em [0,0], [0,1], [1,1] e [1,0]. Para determinar uma cor como sendo transparente, (ou seja, a ser substituda pela imagem imediatamente abaixo de sua camada de exibio) um determinado ponto referencial na imagem pode ser indicado. Ainda para Euclides de Alexandria, tendo dois pontos, posso entre eles deduzir uma linha, que seria uma seqncia de pontos rumo ao infinito. Nos jogos eletrnicos, alinhando pixels j possvel determinar um piso ou salientar um horizonte. Jogos de plataforma fazem uso de linhas como extenses sobre as quais no se deve cair sob prejuzo da sade do personagem ou mesmo de uma de suas vidas. A linha ainda evocada como sentido e direo a ser percorrida para cumprimento dos objetivos e necessariamente intuda em situaes de pontaria: salvo situaes prprias de determinado jogo, todos os disparos seguem uma linha reta rumo ao inimigo. Com duas linhas ns podemos entre elas determinar um plano, a primeira construo bidimensional, que com suas retas e visto de topo, segue infinitamente tanto na horizontal como na vertical. Nos jogos eletrnicos, atravs de planos que os primeiros elementos puderam receber uma formatao dimensional. Mesmo nos primeiros jogos vetoriais, planos que se apresentavam transparentes eram percebidos e sedimentavam a formatividade do elemento. Os planos inicialmente eram usados como anteparo sgnico no qual o jogo era encenado. De uma forma ou de outra, todos os jogos ainda dependem de planos, visto os aparelhos nos quais eles se manifestam so deterministicamente dependentes de uma projeo planar. Seja nos CRT de monitores e televisores, seja no LCD de portteis e celulares. A bidimensionalidade , assim, um dos aspectos mais convenientes dos jogos eletrnicos, pois capaz de traduzir em simplicidade deslocamentos que, na realidade do que conceitualmente traduzido, seriam por demais trabalhosos de serem programados e interagidos. O plano se traduz em forma, por excelncia das representaes eletrnicas, mas no em uma forma esttica e singular a ser contemplada. Em suma, o plano se traduz em mltiplas formas a serem interagidas segundo definies particulares sua construo e funcionalidade na forma geral do jogo eletrnico.

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A arte abstrata nos mostra que as qualidades da linha e forma, proporo e cor promovem sentido sem o uso de palavras. Wassily Kandisnky em Point and Line to Plane demonstrou como linhas e marcas desenhadas podem ser expressivas sem nenhuma associao com uma imagem representativa (KANDINSKY, 1979). As formas, portanto, podem ser percebidas isentas de figuratividade sob sete aspectos apontados por Dondis: Direo, Tom (luz, observada como espectro para determinao de uma funcionalidade), Cor (tambm conhecido como croma e atribudo a uma determinada ideologia ou simbolismo), Textura, Escala, Dimenso e Movimento (DONDIS, 2003). De todos os aspectos apontados por Dondis, apenas Movimento nos parece imediatamente caracterstico de um jogo eletrnico (mesmo que alguns jogos eletrnicos no tenham sido construdos em funo de animaes ou alterao substancial do que representado). Entretanto, todos os demais aspectos podem ser observados em presena ou ausncia nos jogos, quase sempre distorcidos e sendo a relao entre eles, a mola mestra da interao. Dondis, no entanto, compromete-se com a idia de Movimento na imagem em funo do que intudo, a partir de detalhes que enfatizam momentos anteriores e posteriores entre si. Uma forma de narratividade que nos quadrinhos alcanada na disposio das molduras e na relao entre elementos. Embora, em alguns casos, a linguagem verbal seja imprescindvel e deva ser priorizada para comunicao ideada de uma determinada imagem, no jogo eletrnico ela no estritamente necessria. Tecnicamente, no passado remoto das primeiras experincias, jogos eletrnicos ento voltados para a habilidade manual no poderiam admitir textos em sua constituio visual, estando os mesmos afixados (em geral como regras de cumprimento), nos painis das cabines, cartuchos plsticos e nos manuais que os acompanhavam em caixas. No entanto, convm apontar que muitas dessas informaes diziam respeito ao jogo como processo completo de objetivao e restries e no aos seus componentes visuais: esses ltimos eram reconhecidos na tela por fenmenos de observao e direta manipulao. Logo, uma alfabetizao iterativa e heurstica. Para o observador, as imagens digitais inclusive admitem funes e relaes dependentes ampliadas e modificadas durante o processo histrico. Na pseudo-evoluo das representaes visuais, na ordem de sua abrangncia, teramos Pintura (rupestre), Escultura, Arquitetura, Vesturio, Teatro, Ilustrao (e formas de representao pictricas), Artesanato, Design, Fotografia, Cinema, TV e mais recentemente, a Computao e seus desdobramentos. Dentre a dzia de maneiras diferentes e interligadas de representao, em todos os 200.000 anos da histria da humanidade, foi apenas

Figura 73 - Composio VII, de Wassily Kandinsky, nos mostra um conjunto de linhas, formas e cores dispostas geometricamente no espao, formando uma composio abstrata de elementos que convidam ver neles uma multitude de significados e intenes. Uma mensagem aberta, polissmica e plural. o subtexto um outro texto? (ARRIAZA, 2004)

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nos dois ltimos sculos que metade delas floresceu e alcanou notoriedade em ordem planetria. A imagem, para significncia de sua funo ao longo dos anos, buscou a Representatividade (sendo, portanto, objetiva e descritiva), desenvolveu-se em uma construo Simblica (portanto subjetiva e prioritariamente interpretvel), para finalmente se encontrar Abstrata (ou seja, adjetiva, capaz de alterar o sentido para uma especificidade determinada). Os jogos eletrnicos em sua visualidade, ao longo dos anos, evocaram um avano semelhante, embora em ordem inversa e concomitante com as possibilidades tcnicas at ento definidas por processos atrelados a consideraes industriais. O abstracionismo de uma raquete de PONG desapareceu to logo os procedimentos tcnicos permitiram no apenas a impresso de uma raquete como o comportamento da mesma atravs de sensores de alta tecnologia, como no Wii. No entanto, se representao e simbolismo so determinantes atuais para o sucesso pblico de um jogo eletrnico, onde encontraremos sua abstrao, sua capacidade de transformao de sentido?
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7.2. Para composies interativas, entrelinhas A composio dos elementos visuais de um jogo eletrnico no busca prioritariamente uma esttica ou seu reconhecimento plstico. Na verdade, ela um acmulo de necessidades apontadas pelo sistema de regras que, em um primeiro momento, eram estritamente objetivas e, em um momento mais atual, subjetivas e reinterpretadas a partir de experincias anteriores com a mdia digital e com outros suportes de leitura. Tudo que existe em um processo de jogo eletrnico, satisfaz o jogo em sua funo de divertir. E isso alcanado por uma matriz que equaciona as representaes visuais, sonora, interativas, subjetivas e adjetivas. To logo os jogos permitiram diferenciar-se pelas solues grficas, tambm passaram a diferenciar-se pela produo de sentido de sua participao. No h, mesmo como cpia, dois jogos idnticos. No h dois jogadores idnticos. Tecituras visuais se entrelaam para dar ao jogo eletrnico uma estrutura visual no s cogniscvel como atraente. Convidativo, o jogo capta os inputs do jogador e converte os mesmos em resultados grficos que realimentam o sistema atravs de quem o manipula, e este se transforma em um catalisador da mquina, aquele que direciona a produo sgnica referencial para crculos cada vez mais interiores e particulares ao nvel da emotividade. Quando os jogos eram desprovidos de uma conveno formal facilmente reconhecida, era necessria a presena de aditivos que colaboravam com a idia do game designer. Isso explica a diferena encontrada entre caixas e embalagens de alguns jogos antigos com o contedo dos mesmos em representao na tela. Artistas eram necessrios

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para endossar a representatividade nos pontos onde ela no tinha fora suficiente para o convencimento. Eram eles os principais responsveis por configurar aos jogos eletrnicos sua singularidade atravs de uma espcie de moldura expressiva evidenciada em cada ilustrao adjunta, por vezes alegoria do enredo, por vezes simples grafismos para adorno. De um modo ou de outro, como no era possvel aos jogos serem autoexplicativos por sua visualidade, a mesma era atribuda posteriormente. Atualmente, o processo artstico envolvido no processo de jogo eletrnico antecipa a produo do mesmo. No mais uma busca complementar, mas sim uma busca generativa, de tudo que visualmente apresentado e interagido. Assim sendo, uma composio visual de jogo eletrnico admite conceitualmente componentes que foram, por um processo heurstico, convencionados como sendo fundamentais para os mecanismos relacionais entre jogador e jogo. Dada a grande concentrao de produo de sentido no jogo eletrnico girar em torno de sua visualidade, algumas solues foram alcanadas consoantes com questes tcnicas privilegiadas e de acordo com determinado suporte. Percebemos, pois, a definio ou mesmo limitao da quantidade de componentes grficos cabveis para cada situao de jogo em respeito a sua funo particular. At certo ponto, embora diversas tentativas sejam feitas para subverter dispositivos de percepo e controle do jogo, a Teoria da Gestalt colabora com o pensamento de que, embora a variabilidade de componentes visuais parea infinita, so na verdade variaes estticas sobre um conjunto determinado pela evoluo miditica, que ao mesmo tempo subjugada pela capacidade do indivduo em poder receber um nmero ilimitado e simultneo de estmulos (mas corresponder-lhes de modo limitado e seqencial), e pela condicional que faz os jogos eletrnicos da atualidade receberem suas partculas como referenciais importados de outras mdias, analgicas e digitais. Participando do drama de Poole em no poder adequadamente analisar os jogos eletrnicos por serem esses fenmenos dinmicos que ultrapassam em profundidade simblica a impresso esttica que ser submetida a esse documento (POOLE, 2001), ressaltamos que ser suficiente para a definio de uma matriz relacional de componentes visuais, cuja descriminao ser de suma importncia ao entendimento de que uma linguagem no pode ser feita com um nmero indefinido elementos de codificao. A matriz relacional ser, portanto, analisada de acordo com amostras representativas das ltimas trs dcadas, escolhidas pela notoriedade do aspecto ressaltado, ou seja, ilustrativamente servindo como exemplo de ocorrncia. Comecemos, pois, a decompor a visualidade interfacial em observao a dois conjuntos de distribuio em suas condies compartimentais.

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7.2.1. Primeira Distribuio: Interfacial Basilar A distribuio interfacial basilar corresponde ao arcabouo no qual o jogo eletrnico transcorre como um sistema composto de subsistemas visuais funcionais, a partir de uma programao computacional determinada, e apta a ser utilizada em um dispositivo eletrnico. Sem esse arcabouo, o jogo eletrnico no poderia ser considerado uma especificao de software e estaria dubiamente situado entre objetos como brinquedos e curiosidades eletrnicas ou eletromecnicas. pela distribuio interfacial basilar que o jogo eletrnico pode ser reconhecido como uma virtualidade interativa. Normalmente caracterizado por um grupo ou seqncia de telas (tambm definidos por frames ou screens) que guardam o momento inicial de participao com a atividade ldica. 7.2.1.1. Telas de Apresentao
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As telas de apresentao traduzem em seu espao os momentos anteriores ao jogo propriamente dito, servindo como expositor de agentes introdutrios (fabulares e/ou icnicos), do jogo como produto ou das situaes narrativas diacrnicas que impelem ao mesmo como sistema carente. Nas telas introdutrias o jogo reconhecido como uma singularidade produzida, pois introduzido ao jogador, sobretudo, como marca.

Figura 74 - Golden Axe, para o Sega Genesis. Tela introdutria. Abaixo, direita, publicadora e ano de publicao.

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Figura 75 - Em alguns casos, a apresentao invade os momentos iniciais do jogo. Em Golden Axe, o chamariz a participao est no solilquio de uma das personagens.

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Figura 76 - Em Golden Axe II, tambm para o Sega Genesis, a apresentao do enredo que parte do jogo anterior antecipa a marca do produto a ser jogado, sobrepondo texto em uma imagem que desliza para cima como se estivesse em uma truca cinematogrfica.

7.2.1.2. Telas de Instrues As telas de instrues servem como espaos de descriminao dos procedimentos possveis, necessrios e esperados do jogador como atuante no processo. Nestas esto indicados de modo objetivo os padres prioritrios para que o jogador se reconhea como protagonista e passe a interagir com o restante dos componentes.

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Figura 77 - Cool Spot (Virgin Games, 1993), apresentava antes do incio de cada fase, um esquema conciso das regras.

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Figura 78 - Em jogos primordiais como Rally X (Namco, 1980), eram fornecidas informaes gerais de jogabilidade e de pontuao especfica.

7.2.1.3. Telas de Crditos Telas de crditos conferem ao jogo seu carter de obra artstica, pois estabelecem os nomes dos principais envolvidos com o projeto em suas responsabilidades, em nvel de autoria. Podem ocorrer pelo trmino do enredo como forma de premiar o jogador ou mesmo podem ser chamadas por arbtrio de uma lista de opes. Recentemente, alguns jogos buscam refinar as telas de crditos, inserindo as mesmas durante a experincia inicial de jogo, uma tpica importao da cultura cinematogrfica.

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Figura 79 - Crditos finais de Dragon Warrior VII (Enix, 2000), para o PlayStation. Tpico desenlace concludente mostrando nas ltimas telas e animaes, os crditos de autoria.

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Figura 80 - Apresentao dos atores de Mortal Kombat. (Midway, 1992)

7.2.1.4. Telas de Rubricas Telas de rubricas conferem ao jogo sua urea de produto realizado e outorgado pelas instituies comerciais nelas em apresentao audiovisual. Servem tambm como mecanismo publicitrios de atrao e divulgao da empresa, pois contam com recursos que remetem as vinhetas que antecipam as obras cinematogrficas.

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Figura 81 - Tela de rubrica da Apogee.

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Figura 82 - Tela de rubrica da Valve, responsvel pelos jogos da linha Half Life. Os novos tempos pedem recursos cinemticos.

7.2.1.5. Telas de Menus As telas de menus apresentam as disposies iniciais que devem ser acionadas como forma de dar ao jogador o controle do sistema ldico. Quando os menus, como lista de opes, no esto comprometidos com o prprio sistema operacional no qual subjazem, eles contam com reas especiais que permitem franco acesso ao momento do jogo ou a outras telas que aguardam outras atenes. Quando so utilitrios dos recursos do sistema, seguem suas definies gerais de forma, cor e procedimentos de acesso (como os jogos disponveis como brinde pelo Microsoft Windows). As telas de menus podem ser Metafricas quando salientam a atmosfera expressiva do jogo em sua visualidade, som e integrao; Referentes, quando usam

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como diferenciao elementos cromticos e formais importados do universo visual do jogo; e Neutrais, quando apresentados como telas que no evocam necessariamente a expectativa do jogo, sendo construdas em torno de texto e formas geomtricas bsicas.

Figura 85 - Menu principal do simulador areo EuroFighter 2000 (Digital Image Design, 1996). O cone em forma de jato o nico elemento caracterizador do jogo em questo. Um exemplo de menu neutral.

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Figura 83 - Tela de menu inicial do jogo Quake 4 (Raven Software, 2005), com as alternativas principais de interao em lista vertical, e as secundrias, na horizontal. Um exemplo de menu referente, um dos mais corriqueiros em termos estatsticos.

Figura 84 - Menu principal do jogo Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999), baseando o jogador em uma sala de operaes americanas na Segunda Guerra Mundial. Exemplo de menu metafrico, pois cada objeto remete a uma ao. (MobyGames, 2006)

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7.2.1.6. Telas de Submenus Como as telas de menus, as telas de submenus apresentam outros elementos de ateno e configurao. So espaos de segundo nvel em uma rvore hierrquica latente, servindo como categorizadoras dos elementos de apreenso anteriores ao jogo eletrnico. No h limite para o nmero de telas de submenus, embora muitas ramificaes distanciem o jogador do momento do jogo e possam confundir sua memria de traado, ou seja, o que o levou a entrar no submenu em primeiro momento. As telas de submenus podem ser Desdobradas, quando permitem a visualizao do item ou itens anteriores (ou mesmo das telas de menus); ou Segmentadas, quando so construdas como pginas consecutivas sobre os itens anteriores.

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Figura 86 - Rainbow Six, (Red Storm Entertainment, 1998). Exemplo de submenu desdobrado.

Figura 87 - Ainda em Rainbow Six, uma amostra de submenu segmentado.

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7.2.1.7. Telas de Placares As telas de placares resistem em jogos clssicos de jogabilidade orientada pontuao, servindo como telas registradoras de resultados dos jogadores em determinado dia ou perodo. Nos antigos arcades, os placares duravam apenas enquanto as mquinas permaneciam ligadas, sendo retornados ao zero a cada fim de dia. Para relacionar os recordes com os jogadores, estes aproveitavam trs espaos de caracteres concedidos para aplicao de suas iniciais. Nos jogos atuais, os placares podem ser mantidos em arquivos auxiliares ou mesmo circular na internet. As telas de placares servem como uma espcie de hall of fame daqueles que melhor participam das regras do jogo.

Figura 89 - Tela de Placares de Duke Nukem II, da Apogee. Ateno para o extenso nome dos recordistas.

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Figura 88 - Ranking de Aliens (Konami, 1990). Os famosos jogadores AAA so, em geral, aqueles que se mostram impacientes para entrar com a sigla de seu prprio nome. Persistem at que algum resolva desligar o aparelho.

7.2.2. Segunda Distribuio: Interfacial Simblica A distribuio interfacial simblica corresponde ao contedo visual disposto durante o processo de jogo eletrnico no qual o mesmo transcorre como um sistema interativo retroalimentado e ntegro por componentes funcionais, ldicos e referenciais. O termo se aplica a toda representao visual conjugada pelo processo de jogo eletrnico para finalidade de seu dialogismo com o jogador. Na distribuio interfacial simblica, cada componente inter-relacionado e em interao, assume um carter adjetivo complementador, traduzindo o sistema de regras de manipulao em um fenmeno psicolgico de iluso participada.

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7.2.2.1. Interface Simblica Funcional (ISF) A interface simblica funcional corresponde aos elementos encontrados no prembulo do jogo propriamente dito, como uma constelao informativa, descritiva e acional. Servem como alvenaria para o arcabouo das telas descritas como distribuio interfacial basilar, cumprindo uma tarefa comunicacional de nvel monitor. Como so encontradas em um nvel acima do nvel do jogo propriamente dito, podem ser consideradas elementos interfaciais marginais. Atribuiremos aos elementos da ISF a sigla JISA, por fazerem dela parte janelas, cones, selecionadores e apontadores. 7.2.2.1.1. Janelas Janelas so continentes de informao, espaos delimitados nos quais os dados so exibidos de forma textual ou por meio de signos visuais pr-estabelecidos. As janelas podem se apresentar fixas, quando no permitem alterao de suas caractersticas como dimenso ou posio; ou configurveis, quando o jogador pode mudar-lhes posio, dimenses e disposies originais.
Figura 91 - Janelas fixas de informao de The Legend of Zelda (Nintendo, 1991).

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Figura 90 - Uplink (Introversion, 2000): janelas definem o jogo.

7.2.2.1.2. cones Todo e qualquer simbolo representando um elemento de informao ou sinalizao. cones podem servir como

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pictograma mnemnico, garantindo ao jogador melhores resultados dialgicos por seu carter de conciso visual.

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Figura 92 - Revenge of Shinobi (Sega, 1989), apresenta uma coletnea de cones que informam respectivamente: quantas facas esto disponveis em estoque, qual a magia ninja selecionada e quantas vidas ainda restam ao jogador.

7.2.2.1.3. Selecionadores Responsveis pelo foco do jogador sobre alguma situao de dilogo com o sistema, so normalmente percebidos sob a forma de botes e signos imagticos ou textuais acionveis. Os selecionadores devem apresentar estados visuais distintivos para comunicar cada momento de sua funcionalidade. No caso dos botes, o efeito providenciado pela alterao de sua tridimensionalidade aparente (simulao de pressionamento pela modificao de sombra e iluminao), mudana de cores (claro sobre escuro) e assim imitao de estados de ligado e desligado. Os selecionadores contam ainda com recursos sonoros para enfatizar sua reatividade a uma ao dada pelo jogador sobre tais componentes visuais. 7.2.2.1.4 Apontadores Indicam onde o comando dado pelo jogador deve ocorrer. Fazem parte do grupo cursores e efeitos seletores que determinam o ponto de ao. Cursores podem ser manipulados diretamente pelo uso do mouse ou outro de dispositivo de apontamento analgico confortvel. A tecla de tabulao do teclado foi institucionalizada pela conveno de uso como elemento seletor entre opes, valendo como uma forma de ponteira operativa.

Figura 93 - Ignition (Unique, 1997). Ateno para diferenciar os estados dos selecionadores.

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Figura 94 - Blood Brothers, da Tad, de 1990, usa simultaneamente os movimentos de mira e deslocamento do personagem principal. O jogo um exemplo dos raros third person shooters.

7.2.3. Interface Simblica Ldica (ISL) A interface simblica ldica corresponde aos elementos encontrados durante o jogo propriamente dito, como uma iconografia interativa e configurativa. Servem como acabamento e instalaes de uso para a alvenaria do simbolismo funcional, cumprindo uma tarefa comunicacional de nvel dinamizador. Como so encontradas no mesmo nvel do jogo eletrnico em participao, podem ser consideradas elementos interfaciais internos. Apresentam-se em duas escalas: como interpretados dramticos e como interpretados modulados. Enquanto os primeiros lidam com a questo receptiva no mbito da atuao, os segundos tratam de mecanismos de superviso e resposta. 7.2.3.1. Interpretados Dramticos Por intermdio dos interpretados dramticos o jogador compreende o jogo em seus mecanismos ldicos. Na interpretao dramtica, os elementos de interao do jogo assumem dois usos distintos: Palco ou Ator. O palco corresponde ao plano, ou seja, todos os elementos visuais que suportam outros elementos visuais cenograficamente. Os palcos

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caracterizam a ambincia do jogo, seja ele abstrato ou narrativo. Ator todo personagem que apresenta alguma forma de participao reativa a presena do jogador e com o qual ele pode estabelecer alguma forma de interao. Embora em alguns casos seja necessrio se admitir personagens funcionando como palco devido a seu papel passivo (e tambm em outros casos, cenrios que revelam-se amplos personagens), os interpretados dramticos fazem do jogo eletrnico uma experincia expressiva nica, que deve, por definio, distorcer a condio referencial dos componentes em resultados aceitveis e consoantes com o jogo em questo. So os interpretados dramticos que permitem ao jogador identificar-se com a necessidade de controle interfacial subsidiado pela dimenso ldica da obra.

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Figura 95 - Em Prince of Persia (Brderbund, 1989), o palco pode ser percebido com ator, pois onde o heri interage e dialoga com a expressividade dos seus movimentos durante a maior parte do jogo.

Figura 96 - BlackThorne (Blizzard, 1994). Os refns, que seriam atores, servem muito bem como acessrios do palco sobre o qual atua o jogador, representado por um cabeludo de arma na mo. Um labirinto de cavernas e florestas povoadas de ogros que devem ser transpostos no apenas com tiros, mas com sagacidade.

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7.2.3.2. Interpretados Modulados Por intermdio dos interpretados modulados, o jogador compreende o jogo em seus mecanismos lgicos. Divididos em informativos sncronos e assncronos, so os componentes visuais que apontam uma progresso cronolgica na experincia de jogo, colaborando com o jogador em sua relao dialgica com o sistema de jogo. Conforme a informao disponvel ao jogador alterada por suas aes no ambiente de jogo, os interpretados modulados se confundem com o prprio jogo, tornado-se, em algumas situaes, interpretados dramticos. Os Informativos Sncronos so simultneos ao momento de jogo e caracterizados por: Placares: considerados Financeiros, se operarem com valores monetrios, ou Cardinais, se apresentam a pontuao de forma puramente numrica;

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Figura 97 - comum em jogos de corrida como Enduro (Actvision, 1983), que o placar cardinal seja uma traduo da quilometragem percorrida.

Indicadores: elementos iconogrficos que podem ser Acionais (se passveis de uso pelo jogador atravs de alguma ao), ou Informativos (se prestam apenas ao fornecimento de algum dado); Registradores: apresentam recursos quantitativos e qualitativos de modo Analgico (em forma geomtrica poligonal), Lineares (de forma seqenciada por partculas, traos ou barras) ou Binrios (de forma estabelecida por contrastes absolutos como cheio/vazio, alto/baixo, ligado/desligado, etc.);

Figura 98 - Detalhe para, embaixo do placar, a linha de indicadores informativos capturada da tela de Enduro. O nmero esquerda representa a quantidade de corridas. Os nmeros direita do cone informam quantos veculos precisam ser ainda ultrapassados.

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Figura 99 - Os registradores de Street Fighter II (Capcom, 1991) monitoram de forma analgica a sade dos contenedores. O indicador de nmero 62 corresponde ao tempo restante para encerramento da partida e o indicador KO logo acima, determina que a primeira barra amarela a encontrar com ele, define o perdedor.
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Divisores: formas visuais que servem para agregar informaes em torno de caractersticas comuns, hierrquica ou esteticamente, de modo Conjuntivo (envolvendo os elementos em um espao) ou Secantes (separando-os por meio de trastes);

Figura 100 - Trackn Field (Konami, 1983) organiza as informaes dos indicadores informativos e registradores binrios em torno de divisores conjuntivos.

Mapas: ilustraes cartogrficas que podem ser Esquemticas (se destituidas de detalhamento alm de contorno, rotas e direes) ou Topomtricas (se apresentarem detalhamentos diversos como forma de comunicao);

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Figura 101 - Sobrevoando o piso isomtrico de Diablo (Blizzard, 1996), observamos um mapa esquemtico do andar. Na parte inferior, indicadores acionais, registradores analgicos, lineares e binrios e divisores conjuntivos.
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Textos: todo e qualquer fragmento composto por palavras guisa de se apresentarem como Narrativos (para prosseguimento de um enredo ou discurso), Descritivos (para informao objetiva de alguma situao ou explorao) ou Capitulares (apresentando novas situaes e oportunidades de interao como entradas e sadas de nveis e etapas).

Figura 102 - Detalhe na Interface Simblica Ldica de Diablo, em seus interpretados modulados, apresenta informaes textuais diversas. No divisor conjuntivo, o texto aponta aspectos do inimigo confrontado. Textos encontrados em indicadores acionais fazem parte dos mesmos e no admitem avaliao se narrativos, descritivos ou capitulares.

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Figura 103 - Informaes textuais encerram cada etapa cumprida no mapa de Doom (id Software, 1992). Textos servem como cdigo de informao. No exato momento da captura da imagem, os informativos sncronos tornam-se assncronos, pois no h observao de simultaneidade entre jogo e realimentao por monitoramento.

Figura 104 - O mesmo podemos dizer das telas de dilogo e solilquio que encerram as fases de Ninja Gaiden (Tecmo, 1991). Na imagem, o clich dramtico de repetir a frase do interlocutor.

Os Informativos Assncronos, por sua vez, ocorrem na interrupo do jogo por interveno do jogador ou por necessidade da estrutura lgica contemplada. A informao disponvel no continuamente apresentada, funcionando como um interldio de verificao. Em alguns casos, a

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verificao no impede que o jogo continue em funcionamento ao fundo, embora isso sacrifique o foco de ateno do jogador com penalidades que pode variar de tomadas de deciso indevidas a represlias do ambiente em seus obstculos de modo mais contundente. Como nos informativos sncronos, os assncronos apresentam-se tambm como Placares Financeiros ou Cardinais; como Indicadores Acionais ou Informativos; como Registradores Analgicos, Lineares ou Binrios; como Divisores Conjuntivos ou Secantes; como Mapas Esquemticos ou Topomtricas; e finalmente como Textos Narrativos, Descritivos ou Capitulares.

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Figura 105 - Desert Strike, (Eletronic Arts, 1994) apresenta indicadores, registradores, divisores, mapas e textos apenas quando o jogador deseja consultar prerrogativas de jogo e a situao dos seus recursos. So, portanto, interpretados modulados informativos assncronos.

Alm destes, fazem parte dos informativos assncronos os componentes Cinemticos, quando a interrupo evoca situaes de animao que podem ser Dramticas (quando apresentadas sob um olhar diretor, pr-estabelecido e de outro ponto de vista participante que no o original do jogo) ou Complementares (quando evocam situaes que ocorrem como explicao para novos reposicionamentos de interpretados dramticos).

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Figura 106 - Rune (Human Head, 2000) tem a interao em terceira pessoa do jogador entrecortada por informativos assncronos cinamticos dramticos. Acima, Conrack the Betrayer e Sigard the Great esto prontos para conquistar o mundo. Cabe ao jogador escapar da traio mortal e impedir os seus planos.

7.2.4. Interface Simblica Referencial (ISR) A interface simblica referencial est diretamente relacionada com o suporte necessrio ao jogo eletrnico. A ela daremos especial ateno, pois trata-se da concluso estrutural fsica, na qual o jogador interage com o jogo eletrnico enquanto equipamento. Esse uso, que se estabelece tambm como momento dialgico, de especial interesse para o designer porque representa a unio entre produto formal e comunicao visual, principais especializaes histricas da rea. 7.2.4.1. Dispositivos O dispositivo o aparelho utilizado para o funcionamento do jogo e, portanto, deve ser pensado em concordncia com as expectativas da jogabilidade. A esse respeito, jogos eletrnicos que existem em plataformas distintas, devem ser adequados para uma integrao humanomquina profqua. Os dispositivos podem ser Pblicos (publicus), para serem utilizados por grandes massas de jogadores e, ento, resistentes e de funcionamento especficos para cada jogo apresentado; Domsticos (domesticus), para serem acoplados a outros dispositivos de visualizao de modo a permitir a interao; Computacionais (funcionando tambm como plataforma para outros aplicativos, ou seja, passveis de

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configuraes e necessidades de perifricos de entrada especficos para cada situao de jogo; e Mveis, para serem utilizados em particular e de modo autnomo em regime ambulante, dividindo-se assim em restritos (quando o dispositivo s atende a um nico jogo ou diversos jogos por expanso modular em dispositivos auxiliares) e conveniados (quando o dispositivo serve tambm como suporte para jogos, mas por definio conceitual, possui outras atribuies funcionais). 7.2.4.2. Iconografia Na ISR, a iconografia corresponde aos componentes visuais colaterais, em suma, solues artsticas que colaboram com o jogo de modo exterior a sua experincia interativa. Est presente em embalagens, dispositivos de expanso, suportes e material promocional diverso. A iconografia pode ser Enftica (quando amplia o sentido original dos componentes do jogo atravs de imagens fotogrficas, ilustraes e demais recursos de representao importados do mesmo); Complemetar (quando o jogo, por questes tcnicas, negligencia um determinado nvel qualitativo de representao esperado e, portanto, servindo como referencial ilustrativo imediato e livre para os componentes visuais) e Substitutiva (quando o jogo, por questes tcnicas, incapaz de representao minimamente cogniscvel por uma conveno social e, assim, dependente de imagens que sirvam como referencial ilustrativo conceitual).
Figura 108 - A embalagem do cartucho de Moon Patrol (Irem, 1983) trazia ilustraes que apoiavam a esttica do jogo, embora muito distante deste em fidelidade. A iconografia complementar sustenta a nfase narrativa. Em alguns casos, as tradues artsticas visuais para determinado jogos eram to folgadas que pouco remetiam a seu conceito original.

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Figura 107 - Moon Patrol (Irem, 1983) em sua verso para o Atari 2600. Apesar de recursos visuais avanados ( o primeiro jogo a apresentar efeito de paralaxe), o jogo contava com artistas para resolver sua representao fora das telas dos televisores.

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Figura 110 - Os jogos eletrnicos para arcades contavam com suas prprias cabines para a promoo de uma identidade visual. No exemplo, a iconografia complementar de M.A.C.H. 3 (Mylstar, 1983). Um trompe loeil coloca o jogador no assento do piloto, literalmente.

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Figura 109 - Material promocional do jogo eletrnico Megamania, produzido pela Activision em 1982 para o Atari 2600. O game designer Steve Cartwright cria um jogo surreal no qual o jogador atacado por objetos de uso cotidiano, embora no jogo isso fique pouco aparente. Iconografia substitutiva.

Figura 111 - Iconografia enftica do jogo Myst (Cyan, 1993), em sua verso para o Jaguar. As embalagens da atualidade muito apregoam a qualidade grfica do jogo, no releituras sobre o mesmo sob um vis arttsico.

7.2.4.3. Controle Por fim, no caso do controle, temos como componente visual aquilo que providencia a interao com o jogo em seu carter referencial. So representantes de controles todos os perifricos de entrada, incluindo no rol: joysticks, paddles, trackballs, joypads, manches, manoplas, pistolas, espingardas, mecanismos simulados (pranchas de surfe, esquis, skates, bicicletas, motocicletas, jet-skis, etc.), volantes, guides, botes, alavancas, teclados e mouses. Os controles se dividem em Metafricos, quando formalmente prximos do jogo em nvel discursivo e retrico, servindo como extenso prtica dos mesmos; Referentes, quando remetem a estruturas bsicas do

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universo do jogo, mas apenas para fins estticos; e Neutrais, quando independentes de qualquer jogo eletrnico especfico, em suma, servente de modo funcionalista e sem qualquer ressalva na qualidade de seu uso.
Figura 114 - Controle Metafrico: Detalhe do painel de controle do jogo eletrnico Daytona USA (Sega, 1994). Volante, marcha e pedais so imprescindveis para a jogabilidade.

Figura 112 - Controle Referente: Detalhe do painel de controle do jogo eletrnico TRON (Bally Midway, 1982). O joystick e o boto ao lado esquerdo colaboram profundamente com o contedo.
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Figura 113 - Controle Neutral: Detalhe do painel de controle do jogo eletrnico Elevator Action (Taito, 1983). O joystick em forma globular e os botes concavos eram caractersticos de muitas cabines que povoariam as arcades das dcadas de 1980 e 1990.

7.3. Uma nova sintaxe: regras? Quando falamos em uma gramtica, supomos a definio apresentada por Eckersley e Macaulay: a arte de colocar as palavras certas nos lugares certos. (ECKERSLEY & MACAULAY, 1955). O termo Gramtica usado em diferentes acepes, servindo como um manual ideal onde as regras de regulao e uso da lngua esto explicitadas e refere-se ao conhecimento que os falantes possuem acerca da sua lngua ptria. Ambas as acepes remetem aos conceitos de Gramtica Prescritiva ou Normativa, que definem os comportamentos lingsticos como vlidos, marginalizando outros por no fazerem parte da prtica lingstica convencional.

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Gramtica , portanto, o conjunto de regras individuais utilizado para um determinado uso de uma lngua, no necessariamente o que se entende por seu uso correto. 57 Tem por objetivo estudar a forma, a composio e a inter-relao das palavras dentro da orao ou da frase (FERREIRA, 2000). De modo generalista, a gramtica no est vinculada a nenhuma lngua em especial. Ela contm, devido ao processo histrico, o germe estrutural de todas. Na gramtica possvel a elaborao e o entendimento de um discurso. Segundo Radames Manosso, Os discursos so seqncias lineares de morfemas e palavras. Obviamente, as palavras no se alinham no discurso ao acaso. Existem regras para orden-las de modo que o discurso faa sentido. A sintaxe se ocupa de estudar as palavras agrupadas em segmentos que cumprem funes especficas no discurso e as relaes entre os segmentos. (MANOSSO, 2006). Assim, a sintaxe, como ramo da Lingustica que estuda os processos generativos ou combinatrios das frases das lnguas, tem como objetivo especificar a sua estrutura interna e funcionamento. O princpio de uma tradio europia nos estudos da sintaxe cabe aos antigos gregos, em especial Aristteles, primeiro a dividir uma frase em sujeitos e predicados. Mais atualmente, a contribuio fundamental deu-se com o filsofo e matemtico Friedrich Ludwig Gottlob Frege (1978), que ao criticar a anlise aristotlica, prope uma diviso da frase em funo e argumento. Desse trabalho, deriva a lgica formal contempornea, bem como a sintaxe formal. No artigo Sobre o Sentido e a Referncia, de 1892, Frege apresenta-nos um paradoxo entre semntica e epistemologia, e tambm uma soluo para o mesmo. O paradoxo envolve sinnimos e a possibilidade de uma pessoa desconhecer a relao de sinonmia. Vejamos. Os nomes Ccero e Tlio designam exatamente a mesma pessoa, o filsofo e orador romano autor de Do Destino. No entanto, as frases Ccero Ccero e Ccero Tlio no apresentam mesmo valor cognitivo. Ccero Ccero uma frase boba que simplesmente identifica a coisa consigo prpria (Lei de Leibniz). Ccero Tlio, por sua vez, tem valor informativo. Uma pessoa que descobre que Ccero e Tlio nomeiam o mesmo indivduo no est simplesmente descobrindo uma relao de identidade que a coisa tem consigo mesma. Mas, como duas frases so diferentes em informao, visto que os nomes envolvidos designam a mesma coisa? A soluo proposta por Frege para o problema consiste em articular o significado dos designadores em dois elementos, o sentido (Sinn) e a referncia (Bedeutung). Os nomes Ccero e
do Grego transliterado grammatik, feminino substantivado de grammatiks: "arte de ler e de escrever", pelo Latim grammatica, com o mesmo significado.
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Tlio tm a mesma referncia, o filsofo romano. Mas no tm o mesmo sentido, ou valor cognitivo. Portanto, quem diz Ccero Tlio no est dizendo algo trivial. (FREGE, 1978) Sob situao semelhante encontra-se nossa nova sintaxe: preciso regras para articular sentido e referncia dos componentes visuais, de modo a construir um conhecimento novo sobre sua fundamentao de uso. E no apenas realizar a manuteno de uma visualidade esgotada e isenta de profundidade. A inovao sobre a aplicabilidade de cada componente em razo de sua heterogeneidade, depende, sobretudo, de um sistema de notao, um modelo de formulao lgica que possa acomodar os aspectos intrnsecos da imagem como Direo, Tom, Cor, Textura, Escala, Dimenso e Movimento. (DONDIS, 2003). Daremos a cada aspecto um smbolo e relacionaremos as possibilidades que cabem a cada um deles em concordncia com as possibilidades de comunicao intrnseca a formulao. Como observaremos, articulando o sentido e a referncia poderemos sistematizar os componentes visuais em seu estado conceitual mais abstrato e adjetivo.
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7.3.1 Direo e Dimenso: D Sugundo Dondis, as formas bsicas (quadrado, tringulo e crculo) expressam trs direes visuais bsicas e significativas: o quadrado, horizontal e vertical; o tringulo, a diagonal; e o crculo, a curva. Cada uma das direes visuais tem um forte significado associativo e um valioso instrumento de criao de mensagens visuais. (DONDIS, 2003). A referncia horizontal-vertical a mais primordial, associada ao que estvel e malevel para o ser humano. A referncia diagonal, ao contrrio, celebra o progresso e o dinamismo, o impacto da instabilidade e da motivao. Por fim, a referncia curva inspira abrangncia e repetio, ou seja, os ciclos constantes e freqntes. Os componentes visuais, de um mesmo modo, procuram relacionar-se poligonalmente a guisa do estabelecimento de padres de reconhecimento dimensional de suas formas. Tratase de especificaes correspondentes a dimenso do componente visual em funo de sua relao com uma resoluo especfica. As dimenses so dadas em pixels, na ordem da largura pela altura (width x height). Toda imagem representada na tela possui dimenso, embora possa sofrer alteraes ao longo do jogo, sobretudo nos jogos tridimensionais. De qualquer modo, para fins de notao, assume-se uma forma primordial original (a qual o jogo usa como objeto inicial de participao), que ira tender ao cubo (pela solidez e distribuio contida), a pirmide (pelo arrojo e arestas dinamizantes) e a esfera (pela equalizao das distncias parciais em um orbe).

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7.3.2 Tom: T Como observadores de uma natureza espectral, temos o mundo como camadas de cores no apenas distintas, mas graduadas em parcelas que variam da luminosidade a obscuridade. Com isso, o mundo ganha volume e podemos perceber a relao tridimensional, podemos deduzir distncias e alcanar entendimento das formas. , portanto, a qualidade que distingue uma cor de outra. O tom corresponde ao comprimento de onda dominante e refere-se a maior ou menor quantidade de luz presente na cor. Por isso, compreendemos imagens monocromticas, pois damos a ela uma dimenso formal de relacionamentos intrnsecos dos seus elementos em funo dos tons apresentados. Quanto menor a quantidade de cores, mais nos aproximamos do estilismo. No caso do componente visual, o tom celebra sua relao cromtica com o entorno, dando a imagem sua identidade cromtica e volumtrica. Quando aplicvel, e de acordo com a relao entre brilho e contraste, o tom importante para se evitar ambigidades entre figura e fundo e assim, complicaes interativas. Na busca por uma relao de evidncia entre cores e suas diversas tonalidades, dividiremos os tons em sensao evocada (quente, neutro ou frio); e estes em valores (claros, mdios e escuros) e sua aspirao geral (bidimensional ou tridimensional). 7.3.3 Cor: C A cor um fenmeno ptico provocado pela ao de um feixe de ftons sobre clulas especializadas da retina, que transmitem atravs de informao pr-processada no nervo tico, impresses para o sistema nervoso. Enquanto a idia de tom lida com aspectos bsicos de um relacionamento com o mundo, as cores lidam com as emoes, estando repletas de mensagem e informao, apesar de muitas vezes serem percebidas apenas como finalizao esttica. A percepo das cores atreladas a fenmenos psicolgicos diversos est presente em vrias mdias, e os jogos eletrnicos em sua visualidade, podem (e devem) se apropriar desse entendimento maior. H de se perceber a cor como uma vasta categoria de significados simblicos (DONDIS, 2006). Para os componentes visuais do jogo eletrnico, cor uma caracterstica luminosa que evoca consideraes estticas e culturais com o mundo real. apresentada como atributo em modo RGB, notao hexadecimal ou como definio de paleta de cores especfica. As cores dos componentes visuais podem estar vinculadas a consideraes tcnicas de viabilidade. Nesse caso, o nmero de possveis cores a serem exibidas pode influenciar decisivamente na interao. Como determinados componentes podem mudar de cor, define-se a expresso de

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um conjunto de alternao (da cor original a cor alterada) de acordo com as regras de alterao de estado do componente em questo. Admite-se como nome para as cores: Cinza, Preto, Marrom, Vermelho, Laranja, Amarelo, Verde, Ciano, Azul, Prpura, Magenta, Rosa e Branco. 7.3.4 Textura: X As texturas tm com caracterstica, demonstrar de maneira objetiva os aspectos diferenciadores dos materiais empregados na construo da imagem e de maneira subjetiva, traduzir em visualidade, sensaes tteis. Texturas so, portanto, variaes na superfcie dos objetos. Nos jogos eletrnicos, componentes visuais usam texturas para providenciar volumetria, iluso de profundidade e, sobretudo, informao sobre a composio material de uma imagem por vezes sem referenciao. As texturas servem tambm como padres de preenchimento, sem os quais reas inteiras precisariam ser ilustradas com detalhamento inverso produtividade esperada para o componente visual. A nomenclatura de uma textura aqui defendida como uma associao com o seu relevo (de modo adjetivo) ou natureza do material empregado para obteno de uma sensao particular. 7.3.5 Escala: E Uma escala um mtodo de ordenao de grandezas qualitativas ou quantitativas, que permite a comparao. uma relao existente entre as medidas e distncias lineares correspondentes. A escala existe como relao entre um componente visual e seu referencial imediato. Entretanto, pode ser vista como relao percentual entre o componente e o espao visual no qual est inserido. A escala dada em porcentagem ou de modo fracionado, ditando harmonia e relaes espaciais entre componentes. A definio da escala do componente visual em questo pode ser apresentada como uma relao quantitativa com o conjunto de seus semelhantes ou com um outro componente visual de relevncia. Quando no especificado, espera-se sua relao com a totalidade da rea de visualizao. Considerando nossas vivncias em um mundo repleto de relaes escalares, temos na escala de componentes visuais um mecanismo importante de definio para um sentido de identidade dos mesmos, da qual todos os demais iro depender. Sobretudo, pensando que cada componente ter participao momentnea ou constante no campo visual do jogador, perceber sua escala implica em dotar-lhe de existncia, que traz peso e importncia.

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7.3.6 Movimento: M Movimento , em termos fsicos, a variao de posio espacial de um objeto ou ponto material no decorrer do tempo. O movimento, por sua vez, sempre uma relatividade. Sem um referencial apropriado, no se poder dizer se algo est em movimento ou parado. Embora percebido de forma natural, nas representaes diversas, o movimento s ocorre no olho do espectador devido iluso da persistncia da viso. Toda composio visual em movimento, na verdade, compreende instantes anteriores e posteriores a outros, acomodados em seqncia capaz de determinar uma memria visual de seu deslocamento. Donis nos lembra que nas artes grficas, o movimento implcito pela composio de seus elementos. Nas artes cinemticas, uma premissa de linguagem. Nenhum meio visual pde at hoje equiparar-se pelcula cinematogrfica enquanto espelho completo e eficaz do homem (DONDIS, 2003). Acreditamos que os jogos eletrnicos tenham j se aproximado da sua expectativa, ou seja, o hoje de Dondis j chegou, decerto. Em determinado componente visual, movimento pode ser percebido pela alterao de sua posio aparente, medida pela expresso que indica seu eixo de deslocamento (deslocamento horizontal, deslocamento vertical, deslocamento diagonal, deslocamento rotacional, deslocamento livre, entrada no plano projetado ou sada do plano projetado). Quando no h deslocamento, dizemos que o movimento nulo.

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7.3.7 Possvel Notao Em um possvel sistema de notao, cada aspecto da imagem acima conceituado se relaciona com um componente de acordo com sua funo na matriz relacional de componentes visuais. Assim, uma distribuio interfacial basilar (DIB) teria prioridade na notao, servindo como especificante (por ser arcabouo). Consecutivamente, a distribuio interfaciais simblicas (DIS), serviria como substituinte (por ser alvenaria). Muitos afirmam que vivemos em uma civilizao da imagem (AMORIM, 2002). No advento da tecnologia imagtica, uma mesma imagem adquire novos permetros e hibridismos: no presente imediato a televiso explora a cinematografia; a fotografia transcende a pintura, e o hipertexto reconstri a literatura. Entretanto, preciso um olhar potente e tenaz para entender as entrelinhas dos novos avanos e as novas demandas por leituras que a imagtica eletroldica nos presenteia. Um fator que poderia justificar a inexatido de uma cincia da imagem, ou imagologia, refere-se afirmao de Emile Benvemiste (SANTAELLA, 2001:13): para o autor, as imagens so um sistema semitico em que no h uma

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metassemitica. Elas no poderiam, portanto, atuar como meios de reflexo de si mesmas, sendo logo necessria a injeo do discurso fabular para a elaborao de uma teoria da imagem. Porm, conforme nos aponta Lcia Santaella e Winfried Nth, um cdigo verbal, seja qual for, no pode vicejar ausente de imagens. O prprio termo teoria vem do grego theorein, que se traduz como ver, olhar, contemplar ou mirar. Isso corrobora com a sua afirmao de que nosso discurso verbal est permeado de iconicidade (SANTAELLA & NTH, 2001). Charles Peirce (NOVAIS, 2006), tem na imagem algo que existe na mente de maneira independente (como presentidade da experincia e singularidade). A utilidade de certos signos habita no fato de estarem conectados com as prprias coisas que significam. Em uma imagem, especialmente digital, tal conexo pode no ser evidente, mas existe na potncia de associao que a vincula ao signo crebro que a nomeia. Pensar sobre imagem entender, como Peirce, que no temos poder de introspeco, mas sim que todo conhecimento do mundo interno deriva-se, por raciocnio hipottico, de nosso conhecimento dos fatos externos; compreender que toda cognio determinada logicamente por cognies anteriores, que no temos poder algum de pensar sem signos e que no possumos concepo alguma do absolutamente incognoscvel. Deste modo, sabemos que no h absolutamente uma primeira cognio de um objeto, mas sim, que a cognio surge atravs de um processo contnuo. (AMORIM, 2006) O processo contnuo, no caso dos jogos eletrnicos, j salientamos anteriormente. Faz-se, portanto, necessria a organizao de uma semitica da visualidade eletrnica para que possamos contemplar o hibridismo da re-significao eletrnica interativa. Nossa tentativa inicial de sistematizar um mecanismo de avaliao de aspectos baseados nas premissas de Dondis (2003) apenas o primeiro de muitos passos que nos aguardam para uma caminhada ontolgica do conceito de dialogismo entre sistemas. A multiplicidade de suas ocorrncias, cada qual um universo a compor um multiverso de interaes e experincias de leitura, necessita um conjunto de novas regras analticas e contrutoras alm dessas. Amplas e polifnicas, pois conforme salienta Valria Amorim (2006) Cabe a cada leitor pensar essa nova realidade perceptiva e o seu papel ante tais avanos tecnolgicos - que exigem um tipo especial de leitor: aquele capaz de ler as entrelinhas dos imbricamentos sgnicos. Neste captulo, propomos uma primeira tentativa de sistematizao da visualidade atuante nos jogos eletrnicos de forma dialgica. Consideramos, embora seja este um estudo preliminar, que os desdobramentos da iniciativa iro ao encontro ao fortalecimento do Design como rea de produo de sentidos. A seguir, teceremos consideraes finais sobre o trabalho.

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