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Rabiscos sobre o Gnero de Artes Marciais

Ian
12 de julho de 2014
1
Sumrio
I O Gnero 4
1 Filmes 4
2 Locaes 6
2.1 A estalagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2 A estrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3 O templo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.4 O campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.5 A cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 Protagonistas 8
3.1 O cavaleiro errante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.2 O mendigo bbado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.3 O aleijado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.4 O vingador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4 Antagonistas 9
4.1 O eunuco maligno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2 O monge corrompido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.3 O mo-direita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.4 O estrangeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5 Faces 10
5.1 O departamento de justia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.2 A agncia corrupta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.3 Os bandidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.4 A escola de artes marciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.5 A trupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
6 Armamento 11
7 Modelo dos Patamares 11
7.1 Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
7.2 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
7.3 Estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
7.4 Exemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
II O Fantstico 14
2
8 Qi, a Energia Vital 14
8.1 Fase Externa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
8.1.1 Tcnica do Rio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
8.1.2 Tcnica do Esprito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
8.1.3 Tcnica da Cachoeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
8.1.4 Tcnica da Lagoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
8.1.5 Tcnica da Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
8.1.6 Tcnica da Floresta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
8.1.7 Tcnica da Montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
8.1.8 Tcnica da Folha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
8.1.9 Tcnica do Trovo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
8.1.10 Tcnica da Tempestade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
8.1.11 Tcnicas de Destilao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
8.2 Fase Interna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
8.2.1 Arte da Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
8.2.2 Arte da Estratgia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
8.2.3 Arte da Intriga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
8.2.4 Arte do Conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
8.2.5 Arte da Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
9 A Terra Mtica 17
9.1 A Burocracia Celestial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
9.2 Escala Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
9.3 Demnios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3
Parte I
O Gnero
1 Filmes
Legenda
Ruim. No vale a pena de jeito nenhum.
Solidamente bom.
A parada. Poderia representar o gnero inteiro.
Vai alm do que est na tela e vira algo novo e diferente.
Uma obra-prima, patrimnio da humanidade.
1. Estalagem do Drago, 1967 ()
2. Venha Beber Comigo, 1966 ()
3. O Espadachim Sem Brao, 1967 ()
4. Detetive Dee e o Mistrio da Chama Fantasma, 2010 ()
5. Colina Vermelha, Parte I, 2008 ()
6. O Boxeador de Um Brao S, 1972 ()
7. Mestre da Guilhotina Voadora, 1976 ()
8. A Trigsima-Sexta Cmara de Shaolin, 1978 ()
9. Cinco Peonhas Mortais, 1978 ()
10. Yamada, o Samurai de Ayutthaya, 2010 ()
11. Invencvel, 2013 ()
12. Colina Vermelha, Parte II, 2009 ()
Protagonistas
1. O cavaleiro errante.
2. A agente ocial.
3. O mendigo bbado.
4. O aluno prodgio.
5. O detetive do imprio.
4
6. O general amigo do povo.
7. O estrategista gnio.
8. O ocial mestre do combate.
9. O mestre jovem e politizado.
10. A lha do mestre.
11. O rebelde contra o governo.
12. O ltimo aluno do mestre moribundo.
13. O ex-aluno de uma escola secreta de artes marciais.
14. O estrangeiro numa terra estranha.
15. O ex-campeo quebrado.
16. O lho de um pai falido.
Passados de protagonista
1. Vaga misteriosamente pelo pas aperfeioando suas habilidades.
2. Filha do ocial da lei.
3. Fugiu da responsabilidade de cuidar de uma escola de artes marciais.
4. Filho do servial que se sacricou por seu mestre.
5. Preso por traio contra o imperador.
6. Lder de pouco poder que virou general.
7. Passado com um pouco de tudo, hiper-experiente.
8. Uma vida inteira de batalhas no exrcito.
9. Treinou com o mestre a vida inteira.
10. Chamou a ateno de assassinos do governo.
11. Sua educao o deixa indignado com os abusos de poder do governo.
12. Treinou a vida inteira na escola secreta de artes marciais.
13. Sofreu atentado de morte em seu pas natal.
14. Perdeu sua carreira quando se envolveu com o crime.
15. Viajou pelo mundo inteiro de bicicleta.
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Arcos de protagonista
1. Se mete numa situao que no tem nada a ver com ele. Indiferente
situao Envolvido com a situao.
2. Conhece uma pessoa. Indiferente pessoa Cuida do bem-estar da pessoa.
3. aleijado. Desiste da vida Aprende a conviver com sua decincia.
4. Faz um amigo. O dever vem antes do amigo O amigo vem antes do
dever.
5. Sofre uma injustia. Incapaz de lidar com ela Capaz de lidar com ela.
6. Vai a uma nova terra. Um estrangeiro Um nativo de honra da nova
terra.
Antagonistas
1. O eunuco maligno.
2. O mo-direita leal.
3. O bandido cruel e sem escrpulos.
4. O aluno corrupto da escola de artes marciais.
5. A pessoa que sofreu injustia e quer vingana generalizada.
6. O general ambicioso que quer conquistar o pas.
7. O mestre rival e maligno que quer defender sua honra.
8. O assassino estrangeiro.
9. O assassino do governo.
10. Os ociais cruis do regime autoritrio.
11. O golpeador poltico que deseja se manter em segredo.
12. O lutador estrela, competente e cruel.
2 Locaes
2.1 A estalagem
Esta estalagem conta com atendentes desengonados e puxa-sacos, mas serve
comida e bebida honestas e de qualidade. Ela pode car na beira de uma
estrada pouco percorrida, prxima da fronteira, ou no meio da cidade: tanto
faz.
6
A estalagem um lugar para encontros tensos, onde h muita cortesia su-
percial mas reina a tenso. Tambm um lugar onde os viles maltratam os
clientes e os atendentes como se fossem os donos do local. Essas duas situaes
podem ocorrer ao mesmo tempo.
Lutas na estalagem so sempre emocionantes, pois h um sem-nmero de
acessrios para se usar na coreograa: mesas, bancos, copos e garrafas, tijelas
de macarro, escadas, entre outros. Um timo lugar para se colocar muitos
antagonistas contra um nico lutador competente.
Se os inimigos estiverem do lado de fora, a estalagem excelente para se
armar emboscadas e armadilhas. Um lugar muito defensvel.
Existem quartos de hspedes aqui; noite, podem ocorrer tentativas de
assassinato, fugas sorrateiras e encontros secretos.
Quando est pacca, a estalagem prpria para encontros, discusses e
reunies entre amigos e aliados.
2.2 A estrada
Pode assumir a forma de um passe estreito pelas montanhas, um caminho por
uma plancie reta, ou meandros pelo meio de colinas. Um lugar ideal para fugas,
perseguies, e emboscadas. Pode ser usada tambm como terreno neutro para
negociaes entre inimigos.
Duelos na estrada so dramticos, pois aqui no h acessrios ou distraes,
apenas o embate honesto entre lutadores.
2.3 O templo
Um tempo budista. Pode ser usado como esconderijo de bandidos ou refgio de
um perseguido. Os monges que cuidam do templo fazem de tudo para se man-
terem neutros, portanto eles no atrapalham mas tambm raramente ajudam.
O atrativo principal do templo como cenrio a possibilidade de lutas num
ambiente fechado e cheio de acessrios ou no ptio, que pode ser aberto ou com
colunas e escadas. Muita variedade disponvel para coreograa.
2.4 O campo
O campo lar da paisagem idlica e da vida ideal daquele que no se adapta
s presses da vida urbana, refgio mximo daqueles que buscam paz e fogem
de suas responsabilidades. A casa tem um poo e uma horta; no vilarejo, uma
pequena ponte arqueada faz a travessia sobre um riozinho de guas claras.
Em um bom dia, o campo o melhor lugar para se estar. Porm, muitos
daqueles que escolheram esse lugar como seu exlio tm inimigos. s vezes, os
inimigos localizam sua presa...
O povo nascido e criado no campo forma um excelente contraste com os
membros do complexo submundo dos bandidos, santos e artistas marciais.
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2.5 A cidade
A cidade brilha quando o problema poltico. Em seus becos e ladrilhos se
escondem rebeldes, assassinos e guardas.
O que mais dene a cidade so as pessoas de importncia social que ali
moram. Elas tero as maiores e mais luxosas casas; ali ser decidido o destino
da histria.
3 Protagonistas
3.1 O cavaleiro errante
O personagem quintessencial do gnero wuxia. Um homem ou mulher de es-
prito nobre e corao valente, sempre dividido entre o impulso de ajudar os
necessitados e o impulso de seguir em frente com sua peregrinao. O cavaleiro
errante no tem rumo, e viaja pela terra sozinho, levando apenas as roupas do
corpo.
Seu tempo de solido e a experincia adquirida em viagens de outrora tor-
naram a capacidade de concentrao e o kung fu do cavaleiro errante quase
imbatveis. O cavaleiro errante calmo e corts at para com os seus inimigos,
mas por trs de seus olhos esconde-se um esprito de luta capaz de fazer tremer
na base at o bandido mais cruel.
3.2 O mendigo bbado
Um beberro mendigo vestido com trapos e que normalmente carrega uma ca-
baa com vinho ou saqu. Na verdade, um mestre de artes marciais que
esconde ou rejeita seus antecedentes. Sempre subestimado por seus oponentes
e tira proveito disso. Costuma ser relutante para se envolver nos assuntos dos
outros; anal, no toa que ele prefere ser um mendigo na cidade ao invs de
assumir as suas responsabilidades. Mas nada que um bom incidente incitante
no resolva.
3.3 O aleijado
O aleijado tem um defeito fsico serssimo, como a falta de um brao ou cegueira.
Ele aceita seu defeito e alcana uma habilidade no kung fu apesar dele. Na ver-
dade, seu defeito a chave para a qualidade do kung fu. O estilo do protagonista
aleijado nico e imprevisvel e s vezes exatamente o que necessrio para
vencer o estilo do antagonista aparentemente imbatvel.
O arco de personagem do aleijado costuma ter a ver com a aceitao de suas
limitaes e a transformao delas em vantagens.
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3.4 O vingador
O vingador sofreu uma perda imensa, e far de tudo para trazer os malfeitores
justia, seja ela do estado ou de seu prprio feitio. A perda do vingador deve
ser grande para fazer o personagem funcionar: no foi o pai que morreu, foi sua
famlia inteira e depois ainda queimaram a cidade.
4 Antagonistas
4.1 O eunuco maligno
O vilo essencial do gnero wuxia. Esse homem foi castrado para poder tomar
um cargo no governo. Ardiloso, corrupto e cruel, ele subiu na hierarquia at se
tornar perigosamente inuente. Tem a seu comando a maquinaria do imprio e
um excelente kung fu aprimorado pela sua condio de homem mutilado.
Costuma empregar agentes secretos para cumprir as tarefas que no cabem
a um homem de status social.
4.2 O monge corrompido
Apesar de ser um monge de renome, o esprito desse homem apodrecido. Seus
antecedentes monsticos costumam garantir que seu kung fu seja de primeira
linha.
Funciona em muitos aspectos como o eunuco maligno: um hipcrita em
posio de status. Uma diferena que o monge corrompido costuma agir mais
proativamente em busca de seus objetivos, ao invs de delegar as tarefas para
subordinados.
4.3 O mo-direita
O tenente principal do vilo principal da histria. Sua funo principal servir
de vilo da narrativa enquanto o vilo principal no estiver presente ainda.
um timo lutador, s vezes melhor do que o vilo principal.
Sua lealdade pode ser ideolgica ou circunstancial.
4.4 O estrangeiro
Vindo de uma terra distante, seus costumes e maneirismos traem sua origem.
O estrangeiro tem a vantagem de lutar de modo extico, surpreendendo os
oponentes.
Um grande guerreiro numa terra distante ser, na maioria das vezes, um
mercenrio ou assassino.
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5 Faces
5.1 O departamento de justia
Pense nele como a polcia. Um grupo de ociais cuja responsabilidade garantir
que a lei seja cumprida e os criminosos punidos. Existe pouca preocupao
com manter a paz propriamente dita: o departamento est disposto a recorrer
violncia caso isso seja necessrio para satisfazer as exigncias arcanas do cdigo
penal histrico-mitolgico do gnero.
5.2 A agncia corrupta
Um grupo de assassinos e torturadores que, de uma forma ou de outra, acabaram
sendo reconhecidos como um departamento ocial do governo. Esto sob o
controle de um ocial corrupto, que usa a fachada do departamento para ns
malignos.
5.3 Os bandidos
A faco quintessencial do gnero wuxia. Esse um grupo de bandidos, ou seja,
um grupo de pessoas que no respeita a lei e recorre com frequncia violncia
para alcanar suas metas.
Os bandidos podem vir no sabor anti-heri ao estilo Robin Hood, liderados
por um lder carismtico e com boas intenes; ou no sabor de viles mesmo,
um bando de criminosos lunticos liderados por um criminoso muito luntico.
Os bandidos so uma fora poderosa e esto sempre sendo perseguidos por
alguma fora da lei, como o departamento de justia.
5.4 A escola de artes marciais
Existem tantas escolas de artes marciais quanto existem mestres e alunos para
popul-las. Todas as escolas, no entanto, tm em comum a organizao em
volta de um mestre carismtico, com alta reputao, e a preocupao em elevar
e proteger essa reputao. Ao ingressar numa escola, a honra e o nome da escola
e do mestre passam a ser extenses daquelas do prprio aluno e vice-versa.
Abaixo do mestre esto os alunos veteranos. Eles so encarregados de darem
as aulas que o mestre no quer ou no pode dar, e na ausncia deste exercer sua
autoridade. Em troca, esperado que os veteranos sejam os primeiros a defender
o bom nome do mestre e que representem a escola em caso de confronto com
rivais.
Quando o mestre rico, muitas vezes ele oferece o ptio de sua prpria casa
como local de treinamento dos alunos. Nem sempre a famlia do mestre aprova
essa intruso da vida prossional na vida privada.
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5.5 A trupe
O que dene a trupe uma seleo esquisita de personagens exticos. Cada um
tem sua prpria personalidade e sua especialidade dentro do grupo. Por isso,
trupes costumam ser pequenas, em geral com 5 ou 6 integrantes.
Funcionam muito bem como grupos de antagonistas, pois oferecem desaos
variados e com personalidade para os protagonistas.
6 Armamento
1. Gun, o basto, o av das armas.
2. Dao, o sabre, o general das armas.
3. Jian, a espada reta, o erudito das armas.
4. Qiang, a lana, o rei das armas.
5. Dois sabres, um em cada mo.
6. O sabre quebrado.
7. A adaga ou faca.
8. Duas adagas.
9. A faca de arremesso.
10. O faco duplo estilo borboleta.
11. As armas de arremesso ocultas.
12. O arco-e-echa.
13. O chicote, a arma dos tiranos.
14. O machado de cabea dupla.
15. O basto tri-seccionado.
16. A p de monge.
7 Modelo dos Patamares
Esse um modelo que inventei que visa explicar a formao de situaes dra-
mticas em histrias sobre batalhas mano a mano. Diferente dos lmes de ao,
onde o protagonista enfrenta principalmente o caos do ambiente e a entropia da
situao para s no nal car cara-a-cara com o vilo, em lmes de artes mar-
ciais e mangs a batalha um contra um frequente. Na batalha so explorados
os relacionamentos entre personagens. Para isso desenvolvi o meu modelo dos
patamares.
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7.1 Personagem
No modelo, o personagem possui duas caractersticas: o seu patamar e o seu
antecedente. O patamar descreve em qual nvel o personagem se encontra, em
termos de luta, em relao aos outros personagens da histria. O antecedente
o motivo pelo qual a vida do personagem o levou a alcanar tal patamar. A
princpio, qualquer antecedente pode justicar qualquer patamar.
7.2 Combate
Lutas seguem duas regras simples:
1. Se os dois lutadores forem do mesmo patamar, a luta equilibrada.
2. Se os patamares forem diferentes, aquele de patamar maior vence.
Personagens podem usar estratgias extraordinrias para melhorar suas chan-
ces. Se os patamares forem iguais, aquele que usar a estratgia provavelmente
vai vencer. Se eles forem diferentes, aquele de patamar inferior pode lutar tem-
porariamente de igual para igual com aquele de patamar superior, usando a
estratgia. Ele pode at vencer.
Um personagem pode inventar uma estratgia na hora da luta, baseado em
sua anlise da situao. Nesse caso, a inveno da estratgia um evento dra-
mtico que deve ser elaborado e emocionante. Outra coisa muito comum a
estratgia vir de um evento de ocorreu na histria antes da luta. De qualquer
jeito, esse tipo de coisa feito para emocionar o leitor ou expectador. Obser-
vando o personagem criar a estratgia em tempo real ou lembrando do evento
anterior que gerou a estratgia, o espectador se diverte.
7.3 Estrutura
Essas so as maneiras comuns de gerir as relaes de patamares entre os perso-
nagens da histria.
A e B se enfrentam; a relao de patamar entre eles estabelecida.
Os patamares de A e B j foram estabelecidos, e A enfrenta C. A relao
entre A e C ca estabelecida diretamente e a relao entre C e B ca
estabelecida indiretamente.
A e B so do mesmo patamar. A usa uma estratgia extraordinria e
derrota B.
A de patamar menor do que B. A usa uma estratgia extraordinria e
consegue, milagrosamente, derrotar B.
A de patamar inferior a B. Atravs de um treinamento rigoroso, A con-
segue subir de patamar e alcanar B.
A de patamar inferior a B. Atacando o ponto fraco de B, A consegue
fazer B descer de patamar e enfrent-lo de igual para igual.
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7.4 Exemplo
Esse um exemplo de distribuio de patamares. Ele se baseia nos primeiros
captulos do mang Hunter x Hunter, mais ou menos do primeiro at o quadra-
gsimo ou quinquagsimo.
Patamar 0: Pessoa mundana
As pessoais normais do mundo esto todas nesse patamar. Mesmo as pessoas
extraordinrias para os padres do mundo real, como grandes cientistas e atletas
olmpicos, ainda esto aqui.
Patamar 1: Pessoa extraordinria
Patamar dedicado queles que superaram os limites humanos do mundo real.
Essas pessoas correm mais do que atletas olmpicos, derrotam campees de UFC
em brigas, surpreendem cientistas com suas ideias.
Patamar 2: Heri condicionado
So pessoas que vivem, desde crianas, em alguma espcie de ambiente hostil;
seu antecedente deve reetir isso. Assim, elas foram capazes de ir alm do
patamar da pessoa extraordinria. As situaes do patamar anterior, para essas
pessoas, o dia-a-dia.
Patamar 3: Hiper-treinado
Essas pessoas no s lidam com ambiente hostil desde criana, elas foram trei-
nadas por especialistas desde criana tambm. Representam o melhor que um
time de especialistas foi capaz de produzir.
Patamar 4+: Um absurdo
As pessoas do terceiro patamar representam o mximo que o treinamento mais
cruel e rigoroso pode produzir. Pode-se dizer que so o limite da condio
humana. Porm, existem ainda outros patamares. Para alcan-los, no basta
treino. A pessoa tem que ter um carisma, uma aura especial que permite que
ela supere at mesmo os hiper-treinados.
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Parte II
O Fantstico
8 Qi, a Energia Vital
O qi a essncia da vida, uma substncia invisvel e impalpvel prozida por todo
ser vivo. Em um organismo normal, o qi produzido dentro do organismo e ui
para os diversos rgos atravs de um sistema especial de circulao, antes de
escapar do corpo por um sistema de poros. Enquanto no sistema de circulao,
diz-se que o qi encontra-se na sua fase interna; aps deixar o corpo, diz-se que
ele est na fase externa.
O controle e a manipulao do uxo do prprio qi, tanto em fase interna como
externa, so a chave para habilidades incrveis, consideradas sobre-humanas.
8.1 Fase Externa
As tcnicas a seguir manipulam o qi do usurio em fase externa. Elas so muito
utilizadas pelos guerreiros das lendas que possuem habilidades folclricas.
Tcnicas Bsicas
8.1.1 Tcnica do Rio
Aprender essa tcnica o primeiro passo no caminho do estudante de qi. Numa
pessoa normal, o qi escapa pelos poros da pele num ritmo lento, mas constante.
O resultado que a energia vital da pessoa vai se esvaindo medida que ela
envelhece, at o ponto onde ela morre.
A tcnica do Rio trata de controlar o uxo do qi para que ele ua de modo
harmonioso em volta do corpo do usurio, ao invs de escapar e se perder no ar.
Aqueles que dominam a tcnica do Rio possuem em volta de si uma camada da
sua prpria energia vital, em constante uxo. Essa aura o motivo pelo qual os
grandes mestres do uso do qi so to longevos e possuem tanta energia, mesmo
depois de velhos eles impedem que sua energia vital escape de si.
8.1.2 Tcnica do Esprito
Se a tcnica do Rio trata de controlar o uxo do qi saindo dos poros, a tcnica do
Esprito trata de fechar os tais poros completamente. Mantendo a energia vital
dentro de si, o usurio pode concentr-la para se recuperar de traumas fsicos e
psicolgicos. Da mesma forma, sem a sua aura envolvente de qi, a presena da
inteno do usurio no detectvel pelas pessoas capazes de sentir o qi.
A desvantagem que o usurio ca desprotegido e sem uma reserva de qi em
fase externa. Esse o motivo pelo qual mestres de artes marciais em recuperao
so to vulnerveis.
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8.1.3 Tcnica da Cachoeira
O contrrio da tcnica do Esprito, a tcnica da Cachoeira se resume em escan-
carar os poros do usurio, aumentando o uxo de qi convertido em fase externa.
Esse excesso de qi til e necessrio para a utilizao de tcnicas de qi mais
avanadas, que requerem um grande volume de energia vital disponvel em fase
externa. Porm, a tcnica da Cachoeira difcil de manter por longos perodos
de tempo, pois ela consome as reservas de qi do usurio muito mais rapidamente
do que a simples manuteno da tcnica do Rio.
O qi carrega com ele as intenes da pessoa que o produziu assim, a
tcnica do Cachoeira bem utilizada para divulgar as intenes do usurio,
especialmente quando ele pretende intimidar o adversrio.
Tcnicas Avanadas
8.1.4 Tcnica da Lagoa
A tcnica da Lagoa consiste na aplicao seletiva da tcnica da Cachoeira. O
usurio abre os poros de qi apenas em uma regio do corpo, aumentando o
volume de qi em fase externa naquela parte.
O aumento do qi nos olhos, orelhas ou nariz aumenta os sentidos do usurio,
inclusive tornando-o capaz de sentir diretamente o qi dos outros. O aumento do
qi nas pernas e nos ps permite andar sobre a gua ou pelas paredes, equilibrar-
se em superfcies precrias, saltar a muitos metros de altura e outras proezas de
deslocamento. Existem muitos outros usos para a tcnica da Lagoa, mas esses
so os mais comuns.
8.1.5 Tcnica da Sombra
A tcnica da Sombra torna o qi do usurio indetectvel para outros usurios de
qi. Ela usada por aqueles que precisam ou preferem ser discretos e aqueles
que escondem suas verdadeiras habilidades.
8.1.6 Tcnica da Floresta
Uma combinao das tcnicas do Rio e da Cachoeira. O usurio explode seu qi
a partir dos poros, criando um enorme volume, mas usa a tcnica do Rio para
dar forma ao qi e faz-lo uir em volta de si, numa grande rea. Dentro dessa
rea, o usurio consegue pressentir qualquer movimento ou perturbao.
Manter a tcncia da Floresta por longos perodos de tempo extremamente
cansativo. A rea que o usurio capaz de cobrir varia dependendo do seu
domnio da tcnica e do qi; a maioria dos usurios competentes consegue cobrir
uma rea de cerca de 10 metros por poucos minutos.
8.1.7 Tcnica da Montanha
Assim como a tcnica da Floresta, a tcnica da Montanha trata de produzir
um grande volume de qi e usar a tcnica do Rio para mant-lo sob controle em
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volta do corpo. Enquanto a tcnica da Floresta usa o qi para cobrir uma rea,
a tcnica da Montanha mantm todo o volume de qi perto do corpo. Essa alta
concentrao de qi tem utilidade principalmente defensiva o usurio tem,
para todos os princpios, uma armadura de qi que o protege.
Um detalhe importante para a tcnica da Montanha que normalmente
quando se usa a tcnica da Cachoeira para explodir o qi, os poros se abrem
de forma catica e aleatria. Na tcnica da Montanha, o discpulo tem que
aprender a abrir os poros de forma uniforme em todas as partes do corpo, para
que nenhuma que sem proteo.
Assim como a tcnica da Floresta, manter a tcnica da Montanha muito
cansativo.
8.1.8 Tcnica da Folha
Essa tcnica consiste em expandir o qi alm do prprio corpo, cobrindo um
objeto que o usurio manipula. Tcnica muito usada por aqueles que lutam
com armas para que suas armas desfrutem dos benefcios do qi do usurio.
Tambm usada para criar projteis improvisados: mesmo uma folha seca ou
prendedor de cabelo, embudo em qi, causa um estrago se arremessado contra
um oponente. Porm, por causa do princpio que o qi diminui de intensidade
medida que se afasta do corpo que o gerou, esses projteis no tm um alcance
muito longo, a no ser que use uma tcnica de destilao de qi tipo metal (veja
a seguir).
8.1.9 Tcnica do Trovo
Essa tcnica a aplicao extrema da tcnica da Lagoa. Os poros de qi em uma
determinada parte do corpo so escancarados, enquanto que todos os outros so
fechados completamente. Todo o qi em fase externa do usurio ca concentrado
em apenas uma parte. Essa parte do corpo ganha um poder imenso, ao custo
que todas as outras partes do usurio cam desprotegidas contra ataques. Por
isso, essa tcnica deve ser utilizada com cuidado.
8.1.10 Tcnica da Tempestade
A tcnica da Tempestade o nome dado aplicao dinmica, em combate,
das tcnicas da Lagoa, do Trovo e da Montanha. Assim, o usurio concentra
o qi no punho quando d um soco, no brao quando defende, na perna quando
chuta, no tronco quando leva um golpe, e por a vai.
Essa tcnica exige um controle renado sobre os prprios poros de qi, alm de
muita intuio e experincia de combate. O domnio da tcnica da Tempestade
a prerrogativa dos guerreiros lendrios.
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8.1.11 Tcnicas de Destilao
Metal
gua
Fogo
Madeira
Terra
8.2 Fase Interna
8.2.1 Arte da Medicina
8.2.2 Arte da Estratgia
8.2.3 Arte da Intriga
8.2.4 Arte do Conhecimento
8.2.5 Arte da Magia
9 A Terra Mtica
9.1 A Burocracia Celestial
O que dene a Terra Mtica a presena da burocracia celestial. As foras
naturais so governadas por uma estrutura hierrquica de seres mticos que
imita a estrutura do imprio chins. No topo est o Imperador de Jade em seu
palcio celestial. Abaixo do Imperador existe toda uma cadeia de seres, cada
um com sua responsabilidade. Os responsveis pelas estrelas e planetas tm
posio elevada e tambm cam no palcio celestial. Os drages que governam
os mares e oceanos costumam ter seus prprios palcios nas profundezas das
guas. A posio mais baixa da burocracia celestial a de deus local, ocupada
por divindades menores encarregadas de um pedao nico de terra, como uma
montanha ou um pasto. Elas normalmente moram ali sem ter um palcio para
elas.
9.2 Escala Natural
A escala se refere ao fato que todo ser vivo pode almejar se tornar melhor, mais
iluminado e mais prximo dos seres celestiais. O primeiro passo a aquisio
de poderes mticos. Isso pode ser feito atravs de treinamento rigoroso ou a
criatura pode nascer j com tais poderes. Depois disso, o prximo passo se
tornar imortal. Todos os membros da burocracia celestial so imortais; porm,
existem diversas qualidades de imortal. Existem frutas e artefatos mticos que
podem dar imortalidade a uma criatura. A burocracia celestial usa esses m-
todos quando quer dar um posto a uma criatura mortal que adquiriu poderes
mticos e mereceu fazer parte da burocracia.
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9.3 Demnios
Chama-se um demnio uma criatura que adquiriu poderes mticos e imortali-
dade, mas est fora da estrutura da burocracia celestial. O demnio pode nunca
ter feito parte da burocracia ou pode ter escapado dela; so comuns demnios
que j ocuparam altos cargos no palcio celestial. Existem tambm demnios
que eram serviais ou animais de um ser celestial que fugiram. De qualquer
foram, um demnio um ser mtico fora-da-lei.
Demnios costumam ter a seu servio criaturinhas chamadas de pequenos
demnios. Elas so criaturas, normalmente animais, que adquiriram alguns
poucos poderes mticos, mas no a imortalidade, e se colocaram a servio de um
demnio.
A maioria dos demnios procura um lugar para se estabelecer onde no h
um deus local encarregado ou onde o deus local fcil de eliminar. A Terra
Mtica muito grande e a burocracia celestial no consegue colocar um deus
local em todos os lugares. O demnio ento passa a gerenciar o local como se
fosse um deus local.
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