LINGUAGENS DE PROGRAMAO E PROJETO DE JOGO DE PLATAFORMA
CABEDELO 2014
GABRIEL DA SILVA CAVALCANTE
LINGUAGENS DE PROGRAMAO E PROJETO DE JOGO DE PLATAFORMA
Relatrio de estgio apresentado ao Instituto de Educao Superior da Paraba no curso tcnico em programao de jogos digitais para obteno do grau de tcnico em programao de jogos sob orientao do professor Wellington Cavalcanti de Arajo.
CABEDELO 2014
GABRIEL DA SILVA CAVALCANTE
LINGUAGENS DE PROGRAMAO E PROJETO DE JOGO DE PLATAFORMA
Relatrio de estgio apresentado ao Instituto de Educao Superior da Paraba no curso tcnico em programao de jogos digitais para obteno do grau de tcnico em programao de jogos sob orientao do professor Wellington Cavalcanti de Arajo.
Nota: ____
Aprovado em __ de __ de ______.
PROFESSOR EXAMINADOR
Professor Wellington Cavalcanti de Arajo FATEC-PB
Dedico a minha famlia e minha namorada por todo o apoio deles e a meu notebook por nunca me deixar na mo.
AGRADECIMENTOS Primeiramente a Deus e por todos que acreditaram em nossa capacidade de concluir este curso, por mais que tivemos dificuldades e obstculos para impedir de finaliz-lo.
No faz sentido olhar para trs e pensar: devia ter feito isso ou aquilo, devia ter estado l. Isso no importa. Vamos inventar o amanh, e parar de nos preocupar com o passado. Steve Jobs
SUMRIO INTRODUO .......................................................................................................................................... 7 1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................................................ 9 1.3 DESCRIO DO ALUNO.................................................................................................................. 9 1.4 DESCRIO DA EMPRESA .............................................................................................................. 9 1.5 DESCRIO DOS SERVIOS .......................................................................................................... 10 2 FBRICA DE SOFTWARE ..................................................................................................................... 10 2.1 PRIMEIRO MOMENTO ................................................................................................................. 10 2.2 SEGUNDO MOMENTO ................................................................................................................. 12 2.3 TERCEIRO MOMENTO ................................................................................................................. 13 3 ESTUDOS PROPOSTOS ........................................................................................................................ 14 3.1 JAVA SCRIPT ................................................................................................................................. 15 3.2 jQUERY......................................................................................................................................... 18 4 PROJETO DO JOGO GUERRA DAS MQUINAS .................................................................................... 19 4.1 GUERRA DAS MQUINAS: SURGIMENTO ................................................................................... 20 4.2 PERSONAGENS ............................................................................................................................ 20 4.3 CENRIO E GAME PLAY ............................................................................................................... 21 4.4 SOFTWARES UTILIZADOS............................................................................................................. 21 4.5 MECNICAS ................................................................................................................................. 22 5 FINALIZANDO...................................................................................................................................... 22 REFERNCIAS ......................................................................................................................................... 23
7
INTRODUO
A produo de softwares e jogos tem sido por muitos desenvolvedores independentes uma produo mau planejada e com funcionalidades comuns que revelam uma verdadeira falta de criatividade e busca por novas ideias, o que no ramo de jogos, principalmente para desenvolvedores indie, crucial. Desenvolvedores indie, termo mais utilizado para produtores de jogos, uma pessoa apenas ou uma pequena equipe desenvolvedora de jogos, trabalhando no designer do jogo, desenho de persongens, sons dentre outros. Alm de todos esses setores que os desenvolvedores precisam se preocupar, ainda existe a divulgao. Como geralmente j existe entre eles um programador, utilizam este para desenvolver sites e paginas para este fim. E para construir um web site simples, basta conhecer a linguagem de marcao HTML. Se pretender algo a mais, s adquirir conhecimentos em CSS tambm, a qual tem por finalidade organizar e dar o layout mais manipulvel do cdigo HTML. Com Java Script podemos ter interao, e se quer ir mais alm, utiliza-se PHP, com informaes guardadas em banco de dados, e vantagens como multiplataforma. Temos inicialmente o Java Script como linguagem de programao propriamente dita, que foi desenvolvida pela Netscape, e foi criada para suprir a necessidade de uma linguagem que no precisasse ser interpredada por um servidor, apenas pelo navegador. Para interao com o usurio, de forma dinmica. Como exemplo, essa linguagem tem a capacidade criar aquelas notificao, alertas das paginas de sites, outro exemplo seria clculos simples, campos nas paginas que se digita algo e tem um retorno instantneo na tela, tudo isso pode ser feito com cdigos em Java Script. Uma das linguagem mais utilizadas mundialmente tambm para construo de sites com praticidade, flexibilidade e interao com banco de dados, o PHP. Que significa Personal Home Page, e uma linguagem interpretada por um servidor, para web, ou seja, para construo de sites, que integrada ao HTML(linguagem de marcao), que muitas pessoas se confundem dizendo ser de programao. Mas o PHP fica incluso nela, ou seja, dentro do HTML, podendo ainda num script PHP abrir uma tag HTML e vice versa. Mas o PHP sem integrao com um banco de dados nada mais do que outro linguagem para web. Seu grande potencial est na interao com banco de dados. Ele conecta facilmente a sistemas Sybase, MySQL, MS-SQL, Oracle e muitos outros compatves com o 8
padro ODBC. Alm disso, gratuito e de cdigo aberto, o que alegra muito desenvolvedores que se incomodam com algo na linguagem, e pode assim, edita-lo para forma que desejar. Iremos mostrar o conhecimento que foi adquirido nas linguagens de programao PHP juntamento com o banco de dados e JavaScript, dadas pela oportunidade na fbrica de software, mostrando exemplos e fontes que podemos pesquisar para o aprendizado. E utilizando muito dos conhecimentos adquiridos destes momentos na fbrica e do decorrer de todos os mdulos do curso de Jogos Digitais, podemos construir um jogo, em fase de prottipo, mas funcional, mostraremos suas etapas e obstculos enfrentados.
9
1.1 OBJETIVO GERAL
Desenvolver pginas web com a linguagem de programao PHP e Java Script. Mostrar principais estruturas e sintaxe dessas linguagens. Mostrar conceito, histria e game play de um prottipo de jogo desenvolvido com os conhecimentos adquirido das linguagens e ferramentas ao longo do curso de Jogos Digitais
1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
o Criar pginas dinmicas de internet; o Adquirir conhecimento bsico em PHP e aprofundamento em Java Script; o Desenvolvimento de sites dinmicos e com animaes para mobile com o JQuery; o Mostrar o que utilizado atualmente para criar sites multiplataforma para mbile, a travs do framework jQuery; o Mostrar ferramenta para desenvolver aplicaes para mobile, como se fossem criadas na linguagem nativa de dispositivos, com HTML, CSS, Java Script e jQuery. o Desenolver jogo atravs de engines, mostrar etapas e documentao.
1.3 DESCRIO DO ALUNO
Concluindo o 1 ano na graduao de Redes de Computadores e finalizando o curso tcnico de Jogos Digitais, o aluno Gabriel da Silva Cavalcante mora em Joo Pessoa e atualmente possui 19 anos de idade. Sempre interessado pela computao e por novas tecnologias dessa rea, ele busca a cada dia aprimorar seus conhecimentos em Redes com especializaes e ps-graduao em Jogos Digitais futuramente. Buscando conhecimento aprofundado das linguagens aprendidas por meio da Fbrica de Software, para em breve desenvolver aplicao para mbile, no para web, e sim usando ferramentas como PhoneGap para criar de fato software para o ramo mbile.
1.4 DESCRIO DA EMPRESA
A Faculdade de Tecnologia da Paraba (FATEC-PB) um centro de ensino superior, com cursos voltados para o grau de tecnlogo, ou seja, com tempo de concluso menor do que 10
os tradicionais bacharelado ou licenciatura, com isso cursos com durao de no mximo trs anos. Tem por misso formar profissionais especializados, com nfase nas necessidades do mercado de trabalho. Encontra-se na BR 230, estrada de Cabedelo, e est vinculada a faculdade IESP, compartilhando equipamentos, infraestrutura e biblioteca da mesma.
1.5 DESCRIO DOS SERVIOS
Sero realizados servios como desenvolvimento web para dispositivos mbile, utilizando o framework JQuery, o qual tem principal objetivo tornar aplicao web porttil para qualquer dispositivo mvel. Haver diviso de grupos por atividades como programao e layout das paginas. Trabalhando ainda com ferramentas como Git, para todo cdigo ou layout desenvolvido ser trabalhado online, por exemplo, um desenvolve parte de um cdigo e lana online, outro poder ver e alterar o mesmo, com isso, surgir a verso 2 do primeiro que havia lanado online. O Git trabalha basicamente com esse controle de verses.
2 FBRICA DE SOFTWARE
Vinculada a FATEC-PB, sendo uma extenso do curso de sistemas para internet, a Fbrica de Software teve de objetivo inicial, dar oportunidade os alunos que no tinham tempo para estgio(emprego) fora da instituio, e assim, permitindo que estes entrassem na Fbrica de Software para participarem de atividades, projetos e proporcionando as cargas horrias que os alunos precisavam para concluso do curso. Neste mesmo cenrio, os alunos do curso tcnico da mesma instituio, poderam ter essa oportunidade tambm. Os primeiros encontros com coordenadores e professores da Fabrica, serviram para ensinar e explicar como funcionaria todo processo dessa oportunidade de no somente produzir mas aprender em conjunto, seguindo do projeto com conhecimento antemo j adquirido.
2.1 PRIMEIRO MOMENTO
11
Neste momento foi apresentado o coordenador da Fbrica de Software, o senhor Luciano, que por sua vez trouxe informao dos encontros seguintes e dados gerais de como procederia os projetos e tais encontros. Foi dito que os alunos seriam submetidos inicialmente nos trs primeiros encontros a aprendizagem de uma linguagem de programao chamada PHP, ensinado por um professor ex-aluno da instituio. E que com uma abordagem extremamente rpida a linguagem pois seriam apenas 3 aulas. Com uma prev introduo a PHP, de sua historia e origem, foi mostrado sua funo e onde utilizada, no caso, na web e voltada para aplicaes avanadas da mesma para web em geral. No limitada somente a web, mas por ser uma linguagem que pode-se utilizar bibliotecas, ou seja, cdigos previamente prontos de outros autores criaram e que podem ser usados em seus prprios cdigos em ter que cria-los do zero, pode ser utilizada para criao tambm de aplicaes desktop. De acordo com Niederauer(2011, p.23)
O PHP uma das linguagens mais utilizadas na web. Milhes de sites no mundo inteiro utilizam PHP. A principal diferena em relao s outras linguagens a capacidade que o PHP tem de interagir com o mundo web, transformando totalmente os websites que possuem pginas estticas.
A linguagem PHP, interpretada por um servidor que este retorna os cdigos em HTML para o navegador por interpretar. Diferente da linguagem C e entre outras que precisam ser compiladas, ou seja, o compilador converte o cdigo de alto nvel para linguagem de mquina e gera um executvel. O PHP no compilado, mas sim interpretado por um servidor. Dos servidores necessrios para interpretao destes cdigos, dentre eles temos o Apache, que transforma o computador em um servidor web. Foi nos mostrado que no precisamos montar um servidor web, apenas era necessrio utilizar o software XAMPP, que alem de montar com um clique os servidor j ditos, tambm cria o MySQL. O MySQL outro elemento indispensvel para um cdigo PHP robusto. Com ele criamos tabelas de banco de dados para guardar informaes de contas de site web criado por exemplo. Abaixo temos um pequeno trecho de um codigo PHP apresentado: 12
1. <?php 2. $idade = 19; 3. if ( $idade >=18 ){ 4. echo Maior de idade 5. }else{ 6. echo Voc menor de idade; 7. Switch($idade) 8. { 9. case 10: echo E tem 10 anos; break; 10. case 12: echo E tem 12 anos; break; 11. } 12. } 13. ?>
Temos ento declarao de uma variavel: na linha 3 ento guardamos o valor aps o sinal de igual na memria, e assim podemos pelo nome $idade tendo o valor contido nela. Testamos na linha 5, se o valor em $idade maior ou igual a 18, se sim, interpreta a linha 6 e aps ela vai para a 15, se no vai para a 8 e interpreta ate a 15. Se a linha 8 for interpretada o comando echo mostra na tela exatamente o que esta entre as aspas. Na linha 9 o cdigo testa a varivel $idade se tiver valor 10 mostra E tem 10 anos, se for 12 mostra E tem 12 anos. Neste momento foi mostrado essas estruturas de deciso que pela linguagem derivar da linguagem C, so idnticas, funcionamento das variveis que em C necessrio informar que tipo de varivel deseja-se criar, se de inteiro, char ou float. E uma rpida previa de funes em PHP.
2.2 SEGUNDO MOMENTO
O PHP sem o um banco de dados no muito til, seu potencial est junto com um banco e dentre os mais utilizados o MySQL,segundo o professor neste encontro. Aqui teremos a integrao do PHP com o MySQL.
1. <?php 13
2. $con=mysqli_connect("example.com","usuario","passwd","my_db"); 3. 4. // Check connection 5. if (mysqli_connect_errno()) { 6. echo "Falha ao se conectar com MySQL: " . mysqli_connect_error(); 7. } 8. mysqli_close($con); 9. ?>
O cdigo de exemplo na sala foi similar e foi mostrado outros comandos, mas tomando como exemplo este como base temos que, na linha 2 $con recebe o retorno da chamada da funo mysqli_connect(...);, que a esta tentando conectar-se ao banco de dados pelo host example.com pelo login usurio e senha passwd. Com isso na linha 5 temos o teste se conecto, se no conecto com sucesso, entrar no if e interpretar o comando echo dizendo Falha ao se conectar com MySQL. Em alguns momentos na aula tambm foi relatado que o cdigo PHP sempre comea por:
<?php ... ?>
Em que nas reticncias vamos ter os cdigos PHP de fato. Tambm em alguns trechos temos frases ou comando que iniciam com duas barras seguidas como na linha 4 do cdigo acima. Foi mostrado que estas barras significam que so comentrios, o programador pode escrever o que desejar aps elas que no ser interpretado, pode ser algo explicando o cdigo seguindo ou anterior, ou um linha de cdigo que pode ser substituda por outro cdigo mais simples. Utilizando o MySQL do XAMPP, tambm podemos interagir no banco de dados inserir e deletar entradas no banco.
2.3 TERCEIRO MOMENTO
Assim como para desenvolver software desktop existe diversos cdigos e interfaces prontas em varias fontes, para desenvolvimento web no diferente. 14
Foi nos mostrado um site construdo pelo Google, com finaliza para ser usado sem qualquer projeto e o objetivo que a pessoa deseja-se. Com isso, iniciamos a editado de forma que desejvamos. Construmos um banco de dados MySQL, implementados no site para obter as informaes de usurios cadastrados e acessar o site apenas pelos mesmos, com tela inicial e informaes exclusivas para cada usurio.
3 ESTUDOS PROPOSTOS
Visando no futuro propostas para construo de sites, o professor da fbrica de software, nos oriento para que durante o breve recesso da universidade fossemos buscar conhecimento em algumas linguagens e frameworks, dentre elas so a linguagem Java Script e o framework jQuery que estaremos retratando alguns conceitos e aplicaes vistos das mesmas para a rea da web e at mesmo mobile. Um dos lugares que poderamos obter conhecimentos desses elementos retratados, seria o website Codecademy. Que vem com uma proposta basicamente de ensinar usurios cadastrados gratuitamente no mesmo, de forma muito prtica e interativa, e focado em linguagens principalmente para web.
Figura 1. Autoria dos desenvolvedores do site Codecademy.com Fonte: http://www.codecademy.com/pt-BR/courses/javascript-beginner-pt-BR- snh5u/0/7?curriculum_id=5355c2d8516bcbd912000009
15
O site funciona basicamente como mostra a figura 1, no canto esquerdo da tela textos, explicando o assunto abordado. No centro teremos os cdigos que o site ir dizendo e o usurio ir digitar e testar, onde seu resultado aparecer na caixa preta no lado direito da tela. Tendo os botes abaixo do cdigo para salvar e enviar para verificar se est correto. Isso tudo com exerccio e prticas.
3.1 JAVA SCRIPT
Com isso, fomos para o curso da linguagem Java Script. Que uma linguagem segundo Silva(2010, p.24) capaz de definir, alterar e controlar de forma dinmica a apresentao de um documento HTML, ou seja, com ela possvel realizar interaes como alertas e manipulao da folha de estilos, criando novos ou modificando existe, entre tantas outras possibilidades. O script em Java Script se d semelhante ao do PHP como j vimos. Temos as tags para abertura e fechamento da mesma, como no exemplo abaixo, que fica localizada dentro do cdigo em HTML.
Como vemos, temos as tags, e dentro delas a funo alert, que funciona para mostras alertas na tela, aquela pequena janela que aparece em navegadores principalmente quando so pginas web de anncios. E alm da mensagem posta entre aspas duplas, a janela tem um boto para finaliza-la. Uma das funes muito usadas no Codecademy a console.log(mensagem). Como a de alerta, esta funo pe o texto como queira entre aspas, e o objetivo dela somente mostrar na tela a mensagem desejada. E avanando nas lies do curso, teremos as estruturas de deciso, ou testes condicionais. Que como o nome indica, so estruturas de cdigos que dependendo de condies valores ou dados informados ou impostos dentro do cdigo, encaminharo o programa para diversos caminhos pelo cdigo. Por exemplo, se passarmos a dizer que uma varivel chamada idade tem valor 18, e usarmos uma estrutura de desio em seguida para 16
verificar se idade maior que 18 ou menor, poderamos informar ao usurio se ele pode votar ou no, se opcional ou no pode simplesmente. Ou seja, segundo Silva(2010, p. 94), estruturas de testes condicionais verificam o resultado booleano de uma expresso e tornam um deciso baseadas no resultado. E possui a seguinte sintaxe, sendo o else opcional:
Essas estruturas so muito usadas, e no s na computao, mas no nosso dia a dia. E exatamente desse dia a dia que podemos melhorar nossa programao. Por exemplo, se um garoto pretende comprar um chocolate no fiteiro ao lado de sua casa, ento ele segui alguns passos que nem percebe. Ele se levanta de onde estar, verifica se est de chinelo, se no, procura algo para calar. Calado, ele vai em direo ao porto, se estiver fechado, abri a tranca e segue, se no, segue em frente. No sair, anda at o fiteiro se estiver fechado volta, seno continua. Ao chegar ao fiteiro, pergunta quanto o chocolate e verifica se tem dinheiro suficiente, se tem compra, seno, volta para casa. Com isso, podermos perceber que boa parte de nossa vida tem algo de programao, ou seja, na verdade a programao imita nossa realidade, e um programador no consegue parar de ver tudo isso por onde passa. Continuando, veremos que a sintaxe dessa principal estrutura citada e dentre outras que mostraremos, so muito semelhantes de outras linguagens de programao. Isso se d por geralmente derivarem da mesma linguagem. Como j retratamos, a linguagem PHP deriva da C, por isso as estruturas so muito semelhante. E em Java Script, tambm encontraremos essas semelhanas e at mesmo igualdade. Isso por um lado excelente para o programador, por que ele ter facilidade de aprender outras linguagens. Outras estruturas importantssimas nas linguagens so as de loop. Segundo Silva (2010, p.101)
17
Declaraes for, while, do/while e for in destinam-se a criar loops, que so constitudos por blocos de cdigo executados repetidamente at que se atinja uma determinada condio.
Novamente como o nome diz se trata de enquanto. E como o if, teremos um campo entre parnteses. Este campo como j demostrado, de condio. Ela conter uma varivel, geralmente usando sinal de maior, menor, igual entre outros para comparar, ou seja, uma expresso. No caso do while, se essa condio for verdade ele executa o bloco de comando logo a baixo, se no, o computador entende que deve sair da estrutra, e exatamente o que faz. No if, funciona do mesmo modo, no foi falado mas, voltando um pouco para essa estrutura, ela esta exatamente do mesmo modo que o while. Se a condio der como verdadeiro, executa bloco de comandos logo abaixo, se no ele vai para o else e executa esse bloco. Parece obvil, mas o interessante da parte else, que o programador pode manipular pondo outros if ou while esses else, um dentro do outro, como desejar e precisar. Podemos notar que as linguagens em geral, incluindo o Java Script, possui sintaxe em ingls, portanto, se possuirmos domnio sobre esta lngua, j estaremos um passo a frente. Isso se vem primeiramente por elas, as linguagens de programao, serem desenvolvidas por pessoas que possuem primordialmente o ingls como lngua, mas tambm por ser uma das lnguas mais faladas no mundo, logo alcana mais pessoas. Estrutura do while segui abaixo:
1. while (condio){ 2. ...faa isso 3. }
Uma das estruturas de loop tambm bastante utilizada, a de for. Diferente das outras, possui em seu campo que supostamente seria uma condio, na verdade trs campos entro dos parnteses. Abaixo temos um exemplo, segundo Silva(2010, p.101)
A declarao for cria um loop. A sintaxe geral mostrada a seguir:
18
for (valor_inicial; condio; atualiza_valor_inicial) { ...faa isto };
Observando o for, veremos como j dito trs campos entre parnteses. Primeiro possui um valor inicial, no segundo a condio de parada do loop, o terceiro, que geralmente se pe uma a varivel incrementando ou decrementando. Vejamos o seguinte exemplo: se gostaramos que um programa contasse ate 10, apartir do 0, ento seria at o 9. Logo:
Assim, teremos um contador, que a varivel cont. Inicialmente com 0, como vemos no primeiro campo, no segundo campo, que executado toda vez que termina o bloco de comandos, ou seja o teste de condio para continuar no lao(loop). E tambm o terceiro campo executado no final do bloco, que geralmente utilizado uma varivel incrementando ou o inverso, decrementando seu valor, funcionando como contador. Essa estrutura acima citada utilizada e muito semelhante de outras linguagens. Mas para o Java Script, que nosso assunto abordado, teremos uma especialmente para ele, chamada for in. Essa estrutura de loop, serve para percorrer os ndices ou variveis de um objeto. No foi mencionado, mas um objeto composto por variveis de quais quer tipos, arrays, inteiro, float, ou por at mesmo outros objetos. Com isso, temos esse for percorrendo esse objeto, que pode ser utilizado para localizar nomes, variveis e seus contedos, testes ou contar elementos com uma iterao.
3.2 jQUERY
19
Foi nos apresentado o framework jQuery como proposta para futuros projetos na Fbrica de Software, ento buscamos o conhecimento bsico, seu conceito, aplicaes e interaes com outros frameworks. O framework jQuery um biblioteca de script, que utilizada para facilitar tarefas, e o que levarias vrias linhas de comando em Java Script, junto com HTML e CSS, so poucas usando jQuery. Tudo isso para adaptao de aplicaes mobile, caixas de dialogo entre outros. Logo, segundo Silva(2010, p. 20) jQuery um framework para desenvolvimento web, otimizado para interao por toque [...] de aplicaes para smartphones e tablets. Para comear a utilizar ela, deve-se linkar seu cdigo fonte, ou seja, criar dentro da tag head do HTML um link para o framework. Este link poder do site oficial dos desenvolvedores do mesmo pode utilizar de outros sites, que utilizam a mesma e as vezes incrementa algo a mais, ou pode-se ainda fazer o download do mesmo e linkar para uma pasta local. Nessa ultima opo muito desenvolvedores no aconselham, por segurana e atualizaes, mas nada impede de isso ser feito. Para se utilizar esse framework, e facilitar a construo de aplicaes web que se adaptem em smartphones, necessrio conhecimento prvio em HTML e CSS. E com esses conhecimentos adquiridos pode-se criar pginas web simples, mas com vasta adaptao para dispositivos mobile. Uma das vantagens interessante de se aprender esse framework, que pode-se agrupor o conhecimento dele com outro chamado PhoneGap. Com este, possvel exportar as aplicaes para diversas plataformas como se tivesse sido desenvolvida a aplicao em linguagem nativa. Ou seja, a aplicao poder ter instalada, com funes de localizao, manipulao do sistema, de arquivos, entre muitas outras funcionalidades. Bastando apenas o conhecimento em HTML, CSS, Java Script e o framework jQuery.
4 PROJETO DO JOGO GUERRA DAS MQUINAS
Por nosso curso ser especialmente Jogos Digitais, nos voltamos a o desenvolvimento de um prottipo de jogo para dispositivos mobile, especificamente para a plataforma Android, mas tambm sendo portvel para web. Junto com nosso professor e orientador Tssio Jos, que est presente nas disciplinas Ilustrao 2 e Jogos para Web. 20
Junto com o conhecimento adquirido na fbrica de software com certas linguagens como Java Script, podemos ento ter base para as linguagens necessrias para desenvolver nosso prottipo.
4.1 GUERRA DAS MQUINAS: SURGIMENTO
Inicialmente o grupo que iria desenvolver o jogo era formado pelos seguintes alunos: Gabriel e Gutemberg. Mas tarde, por separao de outros grupos, entrou no nosso Gleidson. Para comear, Gleidson que ainda estava em outro grupo havia desenhado um rob num dos nossos dispositivos, sem inteno alguma. Da surgiram ideias sobre um jogo voltado para a era robtica e guerra de humanos controlando mquinas contra outros robs e por fim foi a primeira etapa do jogo finalizada. A histria do jogo se d por uma rea ps-guerra de robs derem dominados os humanos. Os humanos ento retomam a ordem na terra e buscam destruir os robs que restaram da guerra controlando outros robs a fim de destru-los. O personagem principal o rob chamado Thor Machine, duma serie nica que no foi afetada pelas falhas de sistemas que antes havia atingido outros robs, e por isso a primeira guerra tinha acontecido, ele busca ir a terra dos humanos para convenc-los que nem todos foram afetos a essa falha. Tambm podemos definir do jogo um publico alvo atravs de estratgias como a criao de uma Persona. E para o mesmo, fico definido com a faixa etria de crianas com 7 a 10 anos de idade.
4.2 PERSONAGENS
O jogo possui o personagem principal chamado de Thor Machine. Ele levita por ondas gravitacionais e possui um brao num formado de furadeira, para lana-la nos inimigos e outro brao como um martelo, para empurrar objetos no cenrio e bater em inimigos . Os inimigos so Kirby 09, de uma serie que voa e possui uma antena receptora de sinais para controle dos humanos. E o R20, que possui turbinas de ar dos lados e um nico brao nas costas com um punho na ponta para atacar Thor.
21
4.3 CENRIO E GAME PLAY
O cenrio robtico como convm, mas colorido com cores variantes do estilo azul claro e escuro, laranja e branco. Dos elementos que deveram ter no game play, ou seja, enquanto o jogador estiver jogando, ser uma bateria na parte superior abaixo de uma boto de pause, para saber a quantidade de vida que lhe resta. Esta bateria funcionar com nveis diferentes para esse entendimento. Figura 2. Game Play do Jogo Fonte: prprio autor.
Outros elementos seriam os pontos acumulados do jogador, fora os prprios personagens incluindo inimigos e elementos do cenrio, como canos, engrenagens, piso e cu como pode ser visto na figura 2.
4.4 SOFTWARES UTILIZADOS
Todos os personagens e cenrio foram feitos inicialmente seus esboos e at mesmo finalizados a mo livre em folha de papel. Mas a pintura dos mesmos foi realizada de forma digital utilizando o software Photoshop, variando entre as verses CS6 e CC, pela Adobe Corporation. A Engine utilizada para mecnica dos personagens e juno dos cenrios e toda programao foi o Construct 2, pela Scirra. De prottipo a finalizao. 22
4.5 MECNICAS
O jogo do estilo plataforma, movimentando-se assim o cenrio da esquerda para direita. O personagem principal, Thor Machine, se movimenta apenas para direita e esquerda, no tendo movimentao de pular. Pode empurrar elementos como blocos no cenrio para fim de passar pelos puzzle e pode tambm lanar sua furadeira. Haver no cenrio com plataformas se movimentando na vertical ou na horizontal, a fim de que o personagem utilize-as para passar para outro lado do cenrio ou para pegar elementos. E ainda portas que o personagem entrar para passar para outra parte da fase.
5 FINALIZANDO
Com todo conhecimento adquirido na Fbrica de Software, podemos aplicar como base para o projeto de jogo que desenvolvemos. E todos os meios para chegarmos ao conhecimentos, e toda lgica envolvida nos projetos foi essencialmente promovida pelas linguagens adquiridas na Fbrica. As linguagens conhecidas e o trabalho social que podemos ter junto com a Fbrica pode ser levado para muitas outras reas da tecnologia e certamente foi primordial para o crescimento mental e pela experincia. Nosso jogo ainda em fase de prototipicamente, mas podemos juntamente com os professores Wellington Cavalcanti e Tssio Jos ter a base para sequencialmente, redigir documentos bem formulados as normas da ABNT, marketing de nossos jogos, e com Tssio, orientaes de como iniciar a produo de um jogo, formao do documento principal o Game Design Document e referencias.
23
REFERNCIAS
AQUINO, Quemuel. Exemplos prticos de PHP. Disponvel em: <http://www.webmaster.pt/exemplos-praticos-php-11892.html>. Acessado em: 10 de Setembro de 2014. BATISTA, Julio. Java Script. Disponvel em: <http://juliobattisti.com.br/tutoriais/keniareis/jsbasico001.asp>. Acessado em: 12 de setembro de 2014. SILVA, Mauricio Samy. Java Script: guia do programador. Novatec: So Paulo, 2010 SILVA, Mauricio Samy. jQuery: desenvolvimento de sites com HTML, CSS, jQuery. Novatec: So Paulo, 2012. NIEDERAUER, Juliano. Desenvolvendo Websites com PHP. Novatec: So Paulo, 2011.