Você está na página 1de 24

INSTITUTO DE EDUCAO SUPERIOR DA PARABA

TCNICO EM PROGRAMAO DE JOGOS DIGITAIS


GABRIEL DA SILVA CAVALCANTE








LINGUAGENS DE PROGRAMAO E PROJETO DE JOGO DE
PLATAFORMA






CABEDELO
2014



GABRIEL DA SILVA CAVALCANTE




LINGUAGENS DE PROGRAMAO E PROJETO DE JOGO DE
PLATAFORMA

Relatrio de estgio apresentado ao
Instituto de Educao Superior da
Paraba no curso tcnico em
programao de jogos digitais para
obteno do grau de tcnico em
programao de jogos sob orientao
do professor Wellington Cavalcanti de
Arajo.





CABEDELO
2014


GABRIEL DA SILVA CAVALCANTE


LINGUAGENS DE PROGRAMAO E PROJETO DE JOGO DE
PLATAFORMA

Relatrio de estgio apresentado ao
Instituto de Educao Superior da
Paraba no curso tcnico em
programao de jogos digitais para
obteno do grau de tcnico em
programao de jogos sob orientao
do professor Wellington Cavalcanti de
Arajo.

Nota: ____

Aprovado em __ de __ de ______.

PROFESSOR EXAMINADOR


Professor Wellington Cavalcanti de Arajo
FATEC-PB






















Dedico a minha famlia e minha
namorada por todo o apoio deles e a meu
notebook por nunca me deixar na mo.


AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus e por todos que acreditaram em nossa capacidade de concluir
este curso, por mais que tivemos dificuldades e obstculos para impedir de finaliz-lo.








































No faz sentido olhar para trs e pensar:
devia ter feito isso ou aquilo, devia ter
estado l. Isso no importa. Vamos
inventar o amanh, e parar de nos
preocupar com o passado.
Steve Jobs


SUMRIO
INTRODUO .......................................................................................................................................... 7
1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................................................ 9
1.3 DESCRIO DO ALUNO.................................................................................................................. 9
1.4 DESCRIO DA EMPRESA .............................................................................................................. 9
1.5 DESCRIO DOS SERVIOS .......................................................................................................... 10
2 FBRICA DE SOFTWARE ..................................................................................................................... 10
2.1 PRIMEIRO MOMENTO ................................................................................................................. 10
2.2 SEGUNDO MOMENTO ................................................................................................................. 12
2.3 TERCEIRO MOMENTO ................................................................................................................. 13
3 ESTUDOS PROPOSTOS ........................................................................................................................ 14
3.1 JAVA SCRIPT ................................................................................................................................. 15
3.2 jQUERY......................................................................................................................................... 18
4 PROJETO DO JOGO GUERRA DAS MQUINAS .................................................................................... 19
4.1 GUERRA DAS MQUINAS: SURGIMENTO ................................................................................... 20
4.2 PERSONAGENS ............................................................................................................................ 20
4.3 CENRIO E GAME PLAY ............................................................................................................... 21
4.4 SOFTWARES UTILIZADOS............................................................................................................. 21
4.5 MECNICAS ................................................................................................................................. 22
5 FINALIZANDO...................................................................................................................................... 22
REFERNCIAS ......................................................................................................................................... 23





7

INTRODUO

A produo de softwares e jogos tem sido por muitos desenvolvedores independentes
uma produo mau planejada e com funcionalidades comuns que revelam uma verdadeira
falta de criatividade e busca por novas ideias, o que no ramo de jogos, principalmente para
desenvolvedores indie, crucial.
Desenvolvedores indie, termo mais utilizado para produtores de jogos, uma pessoa
apenas ou uma pequena equipe desenvolvedora de jogos, trabalhando no designer do jogo,
desenho de persongens, sons dentre outros.
Alm de todos esses setores que os desenvolvedores precisam se preocupar, ainda
existe a divulgao. Como geralmente j existe entre eles um programador, utilizam este para
desenvolver sites e paginas para este fim.
E para construir um web site simples, basta conhecer a linguagem de marcao
HTML. Se pretender algo a mais, s adquirir conhecimentos em CSS tambm, a qual tem por
finalidade organizar e dar o layout mais manipulvel do cdigo HTML. Com Java Script
podemos ter interao, e se quer ir mais alm, utiliza-se PHP, com informaes guardadas em
banco de dados, e vantagens como multiplataforma.
Temos inicialmente o Java Script como linguagem de programao propriamente dita,
que foi desenvolvida pela Netscape, e foi criada para suprir a necessidade de uma linguagem
que no precisasse ser interpredada por um servidor, apenas pelo navegador. Para interao
com o usurio, de forma dinmica. Como exemplo, essa linguagem tem a capacidade criar
aquelas notificao, alertas das paginas de sites, outro exemplo seria clculos simples, campos
nas paginas que se digita algo e tem um retorno instantneo na tela, tudo isso pode ser feito
com cdigos em Java Script.
Uma das linguagem mais utilizadas mundialmente tambm para construo de sites
com praticidade, flexibilidade e interao com banco de dados, o PHP. Que significa
Personal Home Page, e uma linguagem interpretada por um servidor, para web, ou seja, para
construo de sites, que integrada ao HTML(linguagem de marcao), que muitas pessoas
se confundem dizendo ser de programao. Mas o PHP fica incluso nela, ou seja, dentro do
HTML, podendo ainda num script PHP abrir uma tag HTML e vice versa.
Mas o PHP sem integrao com um banco de dados nada mais do que outro
linguagem para web. Seu grande potencial est na interao com banco de dados. Ele conecta
facilmente a sistemas Sybase, MySQL, MS-SQL, Oracle e muitos outros compatves com o
8

padro ODBC. Alm disso, gratuito e de cdigo aberto, o que alegra muito desenvolvedores
que se incomodam com algo na linguagem, e pode assim, edita-lo para forma que desejar.
Iremos mostrar o conhecimento que foi adquirido nas linguagens de programao PHP
juntamento com o banco de dados e JavaScript, dadas pela oportunidade na fbrica de
software, mostrando exemplos e fontes que podemos pesquisar para o aprendizado. E
utilizando muito dos conhecimentos adquiridos destes momentos na fbrica e do decorrer de
todos os mdulos do curso de Jogos Digitais, podemos construir um jogo, em fase de
prottipo, mas funcional, mostraremos suas etapas e obstculos enfrentados.

























9

1.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver pginas web com a linguagem de programao PHP e Java Script.
Mostrar principais estruturas e sintaxe dessas linguagens.
Mostrar conceito, histria e game play de um prottipo de jogo desenvolvido com os
conhecimentos adquirido das linguagens e ferramentas ao longo do curso de Jogos Digitais

1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

o Criar pginas dinmicas de internet;
o Adquirir conhecimento bsico em PHP e aprofundamento em Java Script;
o Desenvolvimento de sites dinmicos e com animaes para mobile com o JQuery;
o Mostrar o que utilizado atualmente para criar sites multiplataforma para mbile, a
travs do framework jQuery;
o Mostrar ferramenta para desenvolver aplicaes para mobile, como se fossem
criadas na linguagem nativa de dispositivos, com HTML, CSS, Java Script e jQuery.
o Desenolver jogo atravs de engines, mostrar etapas e documentao.

1.3 DESCRIO DO ALUNO

Concluindo o 1 ano na graduao de Redes de Computadores e finalizando o curso
tcnico de Jogos Digitais, o aluno Gabriel da Silva Cavalcante mora em Joo Pessoa e
atualmente possui 19 anos de idade. Sempre interessado pela computao e por novas
tecnologias dessa rea, ele busca a cada dia aprimorar seus conhecimentos em Redes com
especializaes e ps-graduao em Jogos Digitais futuramente.
Buscando conhecimento aprofundado das linguagens aprendidas por meio da Fbrica
de Software, para em breve desenvolver aplicao para mbile, no para web, e sim usando
ferramentas como PhoneGap para criar de fato software para o ramo mbile.

1.4 DESCRIO DA EMPRESA

A Faculdade de Tecnologia da Paraba (FATEC-PB) um centro de ensino superior,
com cursos voltados para o grau de tecnlogo, ou seja, com tempo de concluso menor do que
10

os tradicionais bacharelado ou licenciatura, com isso cursos com durao de no mximo trs
anos. Tem por misso formar profissionais especializados, com nfase nas necessidades do
mercado de trabalho.
Encontra-se na BR 230, estrada de Cabedelo, e est vinculada a faculdade IESP,
compartilhando equipamentos, infraestrutura e biblioteca da mesma.

1.5 DESCRIO DOS SERVIOS

Sero realizados servios como desenvolvimento web para dispositivos mbile,
utilizando o framework JQuery, o qual tem principal objetivo tornar aplicao web porttil
para qualquer dispositivo mvel.
Haver diviso de grupos por atividades como programao e layout das paginas.
Trabalhando ainda com ferramentas como Git, para todo cdigo ou layout desenvolvido ser
trabalhado online, por exemplo, um desenvolve parte de um cdigo e lana online, outro
poder ver e alterar o mesmo, com isso, surgir a verso 2 do primeiro que havia lanado
online. O Git trabalha basicamente com esse controle de verses.


2 FBRICA DE SOFTWARE

Vinculada a FATEC-PB, sendo uma extenso do curso de sistemas para internet, a
Fbrica de Software teve de objetivo inicial, dar oportunidade os alunos que no tinham
tempo para estgio(emprego) fora da instituio, e assim, permitindo que estes entrassem na
Fbrica de Software para participarem de atividades, projetos e proporcionando as cargas
horrias que os alunos precisavam para concluso do curso.
Neste mesmo cenrio, os alunos do curso tcnico da mesma instituio, poderam ter
essa oportunidade tambm. Os primeiros encontros com coordenadores e professores da
Fabrica, serviram para ensinar e explicar como funcionaria todo processo dessa oportunidade
de no somente produzir mas aprender em conjunto, seguindo do projeto com conhecimento
antemo j adquirido.

2.1 PRIMEIRO MOMENTO

11

Neste momento foi apresentado o coordenador da Fbrica de Software, o senhor
Luciano, que por sua vez trouxe informao dos encontros seguintes e dados gerais de como
procederia os projetos e tais encontros.
Foi dito que os alunos seriam submetidos inicialmente nos trs primeiros encontros a
aprendizagem de uma linguagem de programao chamada PHP, ensinado por um professor
ex-aluno da instituio. E que com uma abordagem extremamente rpida a linguagem pois
seriam apenas 3 aulas.
Com uma prev introduo a PHP, de sua historia e origem, foi mostrado sua funo e
onde utilizada, no caso, na web e voltada para aplicaes avanadas da mesma para web em
geral. No limitada somente a web, mas por ser uma linguagem que pode-se utilizar
bibliotecas, ou seja, cdigos previamente prontos de outros autores criaram e que podem ser
usados em seus prprios cdigos em ter que cria-los do zero, pode ser utilizada para criao
tambm de aplicaes desktop.
De acordo com Niederauer(2011, p.23)

O PHP uma das linguagens mais utilizadas na web. Milhes de sites no
mundo inteiro utilizam PHP. A principal diferena em relao s outras
linguagens a capacidade que o PHP tem de interagir com o mundo web,
transformando totalmente os websites que possuem pginas estticas.

A linguagem PHP, interpretada por um servidor que este retorna os cdigos em
HTML para o navegador por interpretar. Diferente da linguagem C e entre outras que
precisam ser compiladas, ou seja, o compilador converte o cdigo de alto nvel para
linguagem de mquina e gera um executvel. O PHP no compilado, mas sim interpretado
por um servidor.
Dos servidores necessrios para interpretao destes cdigos, dentre eles temos o
Apache, que transforma o computador em um servidor web.
Foi nos mostrado que no precisamos montar um servidor web, apenas era necessrio
utilizar o software XAMPP, que alem de montar com um clique os servidor j ditos, tambm
cria o MySQL.
O MySQL outro elemento indispensvel para um cdigo PHP robusto. Com ele
criamos tabelas de banco de dados para guardar informaes de contas de site web criado por
exemplo.
Abaixo temos um pequeno trecho de um codigo PHP apresentado:
12

1. <?php
2. $idade = 19;
3. if ( $idade >=18 ){
4. echo Maior de idade
5. }else{
6. echo Voc menor de idade;
7. Switch($idade)
8. {
9. case 10: echo E tem 10 anos; break;
10. case 12: echo E tem 12 anos; break;
11. }
12. }
13. ?>

Temos ento declarao de uma variavel: na linha 3 ento guardamos o valor aps o
sinal de igual na memria, e assim podemos pelo nome $idade tendo o valor contido nela.
Testamos na linha 5, se o valor em $idade maior ou igual a 18, se sim, interpreta a linha 6 e
aps ela vai para a 15, se no vai para a 8 e interpreta ate a 15.
Se a linha 8 for interpretada o comando echo mostra na tela exatamente o que esta
entre as aspas. Na linha 9 o cdigo testa a varivel $idade se tiver valor 10 mostra E tem 10
anos, se for 12 mostra E tem 12 anos.
Neste momento foi mostrado essas estruturas de deciso que pela linguagem derivar
da linguagem C, so idnticas, funcionamento das variveis que em C necessrio informar
que tipo de varivel deseja-se criar, se de inteiro, char ou float. E uma rpida previa de
funes em PHP.

2.2 SEGUNDO MOMENTO

O PHP sem o um banco de dados no muito til, seu potencial est junto com um
banco e dentre os mais utilizados o MySQL,segundo o professor neste encontro.
Aqui teremos a integrao do PHP com o MySQL.

1. <?php
13

2. $con=mysqli_connect("example.com","usuario","passwd","my_db");
3.
4. // Check connection
5. if (mysqli_connect_errno()) {
6. echo "Falha ao se conectar com MySQL: " . mysqli_connect_error();
7. }
8. mysqli_close($con);
9. ?>

O cdigo de exemplo na sala foi similar e foi mostrado outros comandos, mas
tomando como exemplo este como base temos que, na linha 2 $con recebe o retorno da
chamada da funo mysqli_connect(...);, que a esta tentando conectar-se ao banco de dados
pelo host example.com pelo login usurio e senha passwd. Com isso na linha 5 temos o teste
se conecto, se no conecto com sucesso, entrar no if e interpretar o comando echo dizendo
Falha ao se conectar com MySQL.
Em alguns momentos na aula tambm foi relatado que o cdigo PHP sempre comea por:

<?php ... ?>

Em que nas reticncias vamos ter os cdigos PHP de fato. Tambm em alguns trechos
temos frases ou comando que iniciam com duas barras seguidas como na linha 4 do cdigo
acima. Foi mostrado que estas barras significam que so comentrios, o programador pode
escrever o que desejar aps elas que no ser interpretado, pode ser algo explicando o cdigo
seguindo ou anterior, ou um linha de cdigo que pode ser substituda por outro cdigo mais
simples.
Utilizando o MySQL do XAMPP, tambm podemos interagir no banco de dados
inserir e deletar entradas no banco.

2.3 TERCEIRO MOMENTO

Assim como para desenvolver software desktop existe diversos cdigos e interfaces
prontas em varias fontes, para desenvolvimento web no diferente.
14

Foi nos mostrado um site construdo pelo Google, com finaliza para ser usado sem
qualquer projeto e o objetivo que a pessoa deseja-se. Com isso, iniciamos a editado de forma
que desejvamos.
Construmos um banco de dados MySQL, implementados no site para obter as
informaes de usurios cadastrados e acessar o site apenas pelos mesmos, com tela inicial e
informaes exclusivas para cada usurio.

3 ESTUDOS PROPOSTOS

Visando no futuro propostas para construo de sites, o professor da fbrica de
software, nos oriento para que durante o breve recesso da universidade fossemos buscar
conhecimento em algumas linguagens e frameworks, dentre elas so a linguagem Java Script
e o framework jQuery que estaremos retratando alguns conceitos e aplicaes vistos das
mesmas para a rea da web e at mesmo mobile.
Um dos lugares que poderamos obter conhecimentos desses elementos retratados,
seria o website Codecademy. Que vem com uma proposta basicamente de ensinar usurios
cadastrados gratuitamente no mesmo, de forma muito prtica e interativa, e focado em
linguagens principalmente para web.

Figura 1. Autoria dos desenvolvedores do site Codecademy.com
Fonte: http://www.codecademy.com/pt-BR/courses/javascript-beginner-pt-BR-
snh5u/0/7?curriculum_id=5355c2d8516bcbd912000009

15

O site funciona basicamente como mostra a figura 1, no canto esquerdo da tela textos,
explicando o assunto abordado. No centro teremos os cdigos que o site ir dizendo e o
usurio ir digitar e testar, onde seu resultado aparecer na caixa preta no lado direito da tela.
Tendo os botes abaixo do cdigo para salvar e enviar para verificar se est correto. Isso tudo
com exerccio e prticas.

3.1 JAVA SCRIPT

Com isso, fomos para o curso da linguagem Java Script. Que uma linguagem
segundo Silva(2010, p.24) capaz de definir, alterar e controlar de forma dinmica a
apresentao de um documento HTML, ou seja, com ela possvel realizar interaes como
alertas e manipulao da folha de estilos, criando novos ou modificando existe, entre tantas
outras possibilidades.
O script em Java Script se d semelhante ao do PHP como j vimos. Temos as tags
para abertura e fechamento da mesma, como no exemplo abaixo, que fica localizada dentro do
cdigo em HTML.

1. <script type=text/javascrip>
2. alert(Al mundo!!);
3. </script>

Como vemos, temos as tags, e dentro delas a funo alert, que funciona para mostras
alertas na tela, aquela pequena janela que aparece em navegadores principalmente quando so
pginas web de anncios. E alm da mensagem posta entre aspas duplas, a janela tem um
boto para finaliza-la.
Uma das funes muito usadas no Codecademy a console.log(mensagem). Como
a de alerta, esta funo pe o texto como queira entre aspas, e o objetivo dela somente
mostrar na tela a mensagem desejada.
E avanando nas lies do curso, teremos as estruturas de deciso, ou testes
condicionais. Que como o nome indica, so estruturas de cdigos que dependendo de
condies valores ou dados informados ou impostos dentro do cdigo, encaminharo o
programa para diversos caminhos pelo cdigo. Por exemplo, se passarmos a dizer que uma
varivel chamada idade tem valor 18, e usarmos uma estrutura de desio em seguida para
16

verificar se idade maior que 18 ou menor, poderamos informar ao usurio se ele pode votar
ou no, se opcional ou no pode simplesmente.
Ou seja, segundo Silva(2010, p. 94), estruturas de testes condicionais verificam o
resultado booleano de uma expresso e tornam um deciso baseadas no resultado.
E possui a seguinte sintaxe, sendo o else opcional:

1. if(condio) {
2. comandos...
3. }
4. else{
5. Comandos...
6. };

Essas estruturas so muito usadas, e no s na computao, mas no nosso dia a dia. E
exatamente desse dia a dia que podemos melhorar nossa programao. Por exemplo, se um
garoto pretende comprar um chocolate no fiteiro ao lado de sua casa, ento ele segui alguns
passos que nem percebe.
Ele se levanta de onde estar, verifica se est de chinelo, se no, procura algo
para calar. Calado, ele vai em direo ao porto, se estiver fechado, abri a tranca e segue, se
no, segue em frente. No sair, anda at o fiteiro se estiver fechado volta, seno continua. Ao
chegar ao fiteiro, pergunta quanto o chocolate e verifica se tem dinheiro suficiente, se tem
compra, seno, volta para casa. Com isso, podermos perceber que boa parte de nossa vida tem
algo de programao, ou seja, na verdade a programao imita nossa realidade, e um
programador no consegue parar de ver tudo isso por onde passa.
Continuando, veremos que a sintaxe dessa principal estrutura citada e dentre outras
que mostraremos, so muito semelhantes de outras linguagens de programao. Isso se d
por geralmente derivarem da mesma linguagem. Como j retratamos, a linguagem PHP deriva
da C, por isso as estruturas so muito semelhante. E em Java Script, tambm encontraremos
essas semelhanas e at mesmo igualdade. Isso por um lado excelente para o programador,
por que ele ter facilidade de aprender outras linguagens.
Outras estruturas importantssimas nas linguagens so as de loop.
Segundo Silva (2010, p.101)

17


Declaraes for, while, do/while e for in destinam-se a criar loops, que
so constitudos por blocos de cdigo executados repetidamente at
que se atinja uma determinada condio.

Novamente como o nome diz se trata de enquanto. E como o if, teremos um campo
entre parnteses. Este campo como j demostrado, de condio. Ela conter uma varivel,
geralmente usando sinal de maior, menor, igual entre outros para comparar, ou seja, uma
expresso. No caso do while, se essa condio for verdade ele executa o bloco de comando
logo a baixo, se no, o computador entende que deve sair da estrutra, e exatamente o que
faz.
No if, funciona do mesmo modo, no foi falado mas, voltando um pouco para essa
estrutura, ela esta exatamente do mesmo modo que o while. Se a condio der como
verdadeiro, executa bloco de comandos logo abaixo, se no ele vai para o else e executa esse
bloco. Parece obvil, mas o interessante da parte else, que o programador pode manipular
pondo outros if ou while esses else, um dentro do outro, como desejar e precisar.
Podemos notar que as linguagens em geral, incluindo o Java Script, possui sintaxe em
ingls, portanto, se possuirmos domnio sobre esta lngua, j estaremos um passo a frente. Isso
se vem primeiramente por elas, as linguagens de programao, serem desenvolvidas por
pessoas que possuem primordialmente o ingls como lngua, mas tambm por ser uma das
lnguas mais faladas no mundo, logo alcana mais pessoas.
Estrutura do while segui abaixo:

1. while (condio){
2. ...faa isso
3. }

Uma das estruturas de loop tambm bastante utilizada, a de for. Diferente das outras,
possui em seu campo que supostamente seria uma condio, na verdade trs campos entro
dos parnteses.
Abaixo temos um exemplo, segundo Silva(2010, p.101)

A declarao for cria um loop. A sintaxe geral mostrada a seguir:

18

for (valor_inicial; condio; atualiza_valor_inicial)
{
...faa isto
};

Observando o for, veremos como j dito trs campos entre parnteses. Primeiro possui
um valor inicial, no segundo a condio de parada do loop, o terceiro, que geralmente se pe
uma a varivel incrementando ou decrementando.
Vejamos o seguinte exemplo: se gostaramos que um programa contasse ate 10, apartir
do 0, ento seria at o 9.
Logo:

1. var mensagem = ;
2. for (var cont=0; cont <10 ; cont++){
3. mensagem += cont + , ;
4. }

Assim, teremos um contador, que a varivel cont. Inicialmente com 0, como vemos
no primeiro campo, no segundo campo, que executado toda vez que termina o bloco de
comandos, ou seja o teste de condio para continuar no lao(loop). E tambm o terceiro
campo executado no final do bloco, que geralmente utilizado uma varivel incrementando
ou o inverso, decrementando seu valor, funcionando como contador.
Essa estrutura acima citada utilizada e muito semelhante de outras linguagens. Mas
para o Java Script, que nosso assunto abordado, teremos uma especialmente para ele,
chamada for in.
Essa estrutura de loop, serve para percorrer os ndices ou variveis de um objeto. No
foi mencionado, mas um objeto composto por variveis de quais quer tipos, arrays, inteiro,
float, ou por at mesmo outros objetos. Com isso, temos esse for percorrendo esse objeto, que
pode ser utilizado para localizar nomes, variveis e seus contedos, testes ou contar elementos
com uma iterao.

3.2 jQUERY

19

Foi nos apresentado o framework jQuery como proposta para futuros projetos na
Fbrica de Software, ento buscamos o conhecimento bsico, seu conceito, aplicaes e
interaes com outros frameworks.
O framework jQuery um biblioteca de script, que utilizada para facilitar tarefas, e o
que levarias vrias linhas de comando em Java Script, junto com HTML e CSS, so poucas
usando jQuery. Tudo isso para adaptao de aplicaes mobile, caixas de dialogo entre
outros.
Logo, segundo Silva(2010, p. 20) jQuery um framework para desenvolvimento
web, otimizado para interao por toque [...] de aplicaes para smartphones e tablets.
Para comear a utilizar ela, deve-se linkar seu cdigo fonte, ou seja, criar dentro da tag
head do HTML um link para o framework. Este link poder do site oficial dos desenvolvedores
do mesmo pode utilizar de outros sites, que utilizam a mesma e as vezes incrementa algo a
mais, ou pode-se ainda fazer o download do mesmo e linkar para uma pasta local. Nessa
ultima opo muito desenvolvedores no aconselham, por segurana e atualizaes, mas nada
impede de isso ser feito.
Para se utilizar esse framework, e facilitar a construo de aplicaes web que se
adaptem em smartphones, necessrio conhecimento prvio em HTML e CSS. E com esses
conhecimentos adquiridos pode-se criar pginas web simples, mas com vasta adaptao para
dispositivos mobile.
Uma das vantagens interessante de se aprender esse framework, que pode-se agrupor
o conhecimento dele com outro chamado PhoneGap. Com este, possvel exportar as
aplicaes para diversas plataformas como se tivesse sido desenvolvida a aplicao em
linguagem nativa. Ou seja, a aplicao poder ter instalada, com funes de localizao,
manipulao do sistema, de arquivos, entre muitas outras funcionalidades. Bastando apenas o
conhecimento em HTML, CSS, Java Script e o framework jQuery.


4 PROJETO DO JOGO GUERRA DAS MQUINAS

Por nosso curso ser especialmente Jogos Digitais, nos voltamos a o desenvolvimento
de um prottipo de jogo para dispositivos mobile, especificamente para a plataforma Android,
mas tambm sendo portvel para web. Junto com nosso professor e orientador Tssio Jos,
que est presente nas disciplinas Ilustrao 2 e Jogos para Web.
20

Junto com o conhecimento adquirido na fbrica de software com certas linguagens
como Java Script, podemos ento ter base para as linguagens necessrias para desenvolver
nosso prottipo.

4.1 GUERRA DAS MQUINAS: SURGIMENTO

Inicialmente o grupo que iria desenvolver o jogo era formado pelos seguintes alunos:
Gabriel e Gutemberg. Mas tarde, por separao de outros grupos, entrou no nosso Gleidson.
Para comear, Gleidson que ainda estava em outro grupo havia desenhado um rob
num dos nossos dispositivos, sem inteno alguma. Da surgiram ideias sobre um jogo
voltado para a era robtica e guerra de humanos controlando mquinas contra outros robs e
por fim foi a primeira etapa do jogo finalizada.
A histria do jogo se d por uma rea ps-guerra de robs derem dominados os
humanos. Os humanos ento retomam a ordem na terra e buscam destruir os robs que
restaram da guerra controlando outros robs a fim de destru-los.
O personagem principal o rob chamado Thor Machine, duma serie nica que no
foi afetada pelas falhas de sistemas que antes havia atingido outros robs, e por isso a
primeira guerra tinha acontecido, ele busca ir a terra dos humanos para convenc-los que nem
todos foram afetos a essa falha.
Tambm podemos definir do jogo um publico alvo atravs de estratgias como a
criao de uma Persona. E para o mesmo, fico definido com a faixa etria de crianas com 7 a
10 anos de idade.

4.2 PERSONAGENS

O jogo possui o personagem principal chamado de Thor Machine. Ele levita por ondas
gravitacionais e possui um brao num formado de furadeira, para lana-la nos inimigos e
outro brao como um martelo, para empurrar objetos no cenrio e bater em inimigos .
Os inimigos so Kirby 09, de uma serie que voa e possui uma antena receptora de
sinais para controle dos humanos. E o R20, que possui turbinas de ar dos lados e um nico
brao nas costas com um punho na ponta para atacar Thor.

21

4.3 CENRIO E GAME PLAY

O cenrio robtico como convm, mas colorido com cores variantes do estilo azul
claro e escuro, laranja e branco.
Dos elementos que deveram ter no game play, ou seja, enquanto o jogador estiver
jogando, ser uma bateria na parte superior abaixo de uma boto de pause, para saber a
quantidade de vida que lhe resta. Esta bateria funcionar com nveis diferentes para esse
entendimento.
Figura 2. Game Play do Jogo
Fonte: prprio autor.

Outros elementos seriam os pontos acumulados do jogador, fora os prprios
personagens incluindo inimigos e elementos do cenrio, como canos, engrenagens, piso e cu
como pode ser visto na figura 2.

4.4 SOFTWARES UTILIZADOS

Todos os personagens e cenrio foram feitos inicialmente seus esboos e at mesmo
finalizados a mo livre em folha de papel. Mas a pintura dos mesmos foi realizada de forma
digital utilizando o software Photoshop, variando entre as verses CS6 e CC, pela Adobe
Corporation.
A Engine utilizada para mecnica dos personagens e juno dos cenrios e toda
programao foi o Construct 2, pela Scirra. De prottipo a finalizao.
22


4.5 MECNICAS

O jogo do estilo plataforma, movimentando-se assim o cenrio da esquerda para
direita.
O personagem principal, Thor Machine, se movimenta apenas para direita e esquerda,
no tendo movimentao de pular. Pode empurrar elementos como blocos no cenrio para fim
de passar pelos puzzle e pode tambm lanar sua furadeira.
Haver no cenrio com plataformas se movimentando na vertical ou na horizontal, a
fim de que o personagem utilize-as para passar para outro lado do cenrio ou para pegar
elementos. E ainda portas que o personagem entrar para passar para outra parte da fase.


5 FINALIZANDO

Com todo conhecimento adquirido na Fbrica de Software, podemos aplicar como
base para o projeto de jogo que desenvolvemos. E todos os meios para chegarmos ao
conhecimentos, e toda lgica envolvida nos projetos foi essencialmente promovida pelas
linguagens adquiridas na Fbrica.
As linguagens conhecidas e o trabalho social que podemos ter junto com a Fbrica
pode ser levado para muitas outras reas da tecnologia e certamente foi primordial para o
crescimento mental e pela experincia.
Nosso jogo ainda em fase de prototipicamente, mas podemos juntamente com os
professores Wellington Cavalcanti e Tssio Jos ter a base para sequencialmente, redigir
documentos bem formulados as normas da ABNT, marketing de nossos jogos, e com Tssio,
orientaes de como iniciar a produo de um jogo, formao do documento principal o
Game Design Document e referencias.




23

REFERNCIAS

AQUINO, Quemuel. Exemplos prticos de PHP. Disponvel em:
<http://www.webmaster.pt/exemplos-praticos-php-11892.html>. Acessado em: 10 de
Setembro de 2014.
BATISTA, Julio. Java Script. Disponvel em:
<http://juliobattisti.com.br/tutoriais/keniareis/jsbasico001.asp>. Acessado em: 12 de setembro
de 2014.
SILVA, Mauricio Samy. Java Script: guia do programador. Novatec: So Paulo, 2010
SILVA, Mauricio Samy. jQuery: desenvolvimento de sites com HTML, CSS, jQuery.
Novatec: So Paulo, 2012.
NIEDERAUER, Juliano. Desenvolvendo Websites com PHP. Novatec: So Paulo, 2011.

Você também pode gostar