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Jogando
Arte na Web
Florianpolis
2008
Florianpolis
2008
Agradeo
Universidade Federal de Santa Catarina e ao Programa de Ps-Graduao em
Educao pelo ambiente de estudo e aprendizagem disponibilizado;
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES) pela bolsa
de estudo, sem a qual no seria possvel a integral dedicao pesquisa;
Ao Professor Orientador Wladimir Garcia pela autonomia de trabalho que me
concedeu; pelo apoio no processo de upgrade; e pelo modo fecundo como apresentou
o Pensamento da Diferena e um Roland Barthes atento educao;
s Professoras Marlene Dozol e Gilka Girardello pela confiana quando indicaram para
processo de upgrade a pesquisa que, agora concluda, apresento nesta tese;
Aos demais professores que me apoiaram no processo upgrade, em especial, s
Professoras Maria Amlia Bulhes (IA-UFRGS) e Paola Menna Barreto (FACED-UFRGS)
da comisso externa a UFSC;
Professora Maria Amlia Bulhes pelas sugestes que tanto contriburam para a
forma final deste texto-tese;
Ao Professor Lus Carlos Petry (PUC-SP) pelo tato de perceber os atributos desta
pesquisa e indicar a certeira leitura de Douglas Hofstadter e Lev Manovich;
Professora Maria Isabel Leite, e equipe do Museu da Infncia (UNESC), pelo convite e
desafio para projetar o Museu Virtual da Infncia, agora em vias de desenvolvimento;
tal experincia paralela tornou-se engrenagem de pensamento durante a escritura
desta tese;
Ao Chris Will (Museu Boijmans, Roterdan) pela disposio em contribuir com esta
pesquisa;
Ao Luiz pela pacincia e dedicao necessrias para fazer a reviso final do texto;
Ao Antonio pelo modo solidrio como se posiciona em relao aos meus projetos
profissionais; pelo carinho e compreenso constantes; e por fazer possvel meu
encontro com O mascate de Bosch;
Sophia pelos momentos de leitura conjunta e por seu humor to especial.
Resumo
BAHIA, Ana Beatriz. Jogando Arte na Web: Educao em Museus Virtuais. 2008. 400p. Tese
(Doutorado em Educao) Centro de Cincias da Educao, Universidade Federal de Santa
Catarina, Florianpolis, 2008.
A tese tem como tema os jogos online lanados pelo setor educativo de museus de arte a
partir de obras de acervo. Entre os anos de 2005 e 2008 foi realizada pesquisa de campo na
Web selecionando, estudando e interagindo com interfaces condizentes com o tema, e
tambm sites informativos sobre Arte. A ampliao do limite de observao em campo para
alm dos jogos de sites de museu justifica-se pela abordagem metodolgica adotada;
pautada: (1) na avaliao iluminativa (Parllet e Hamilton), que avalia aes educativas tendo
em vista o contexto social, cultural e institucional no qual se realizam; (2) no mtodo
paradoxal (Barthes), que prope ao pesquisador intercalar momentos de distanciamento e
de aproximao em relao ao objeto investigado. Em paralelo pesquisa de campo e
atravs de estudo terico pudemos fazer a leitura de interfaces computacionais como
transcodificao (Manovich) de valores e hbitos culturais advindos de contextos prdigitais. Ento avaliamos em que medida os modos convencionais de perceber e saber arte
so reafirmados, atualizados ou redefinidos na Web. A partir dessa avaliao geral,
estabelecemos quatro categorias de estudo: (a) Plano do Arquivar, com bancos de dados
online sobre histria da arte; (b) Plano do Simular, com visitas virtuais a sites de museus de
arte; (c) Plano do Problematizar, com o jogo A terceira face da carta (Museu Virtual de Arte
Brasileira, concebido por Matteo Moriconi e Arthur Omar), a partir do qual debatemos o uso
da reprodutibilidade tcnica enquanto procedimento para variao (e no reproduo) de
obras de arte no ciberespao; (d) Plano do Ludo-Educar, com interfaces interativas e
divertidas veiculadas no canal educativo de sites de museus de arte. Em captulo parte,
destacamos o jogo Jhieronimus Bosch Adventure Game (Museu Boijmans, Roterd,
desenvolvido por V2_Lab e Rj.nj Digital Entertainment) como interface na qual convergem as
reflexes tecidas nas categorias de estudo c e d. Conclumos que a interface deste
ltimo jogo mostra-se coerente com a recente teorizao acerca de Museu (Martn-Barbero;
Hooper-Greenhill) e Obras de Arte (Gadamer; Barthes); desloca o visitante museal da
posio de espectador para a de participador, levando este a experincia de imerso (ao
invs de contemplao) e a exceder o sentido visual rumo tatilidade constitutiva da
interatividade.
Palavras-chave: museu de arte; obra de arte; museu virtual; jogo online; experincia
esttica; Web.
Abstract
BAHIA, Ana Beatriz. Playing Art on the Web: Education in Virtual Museums. 2008. 400p.
Thesis (Doctorate degree in Education) Federal University of Santa Catarina's Center of
Education Sciences, Florianpolis, 2008.
The theme of the thesis is online games presented by the educational sector of art museums
from their collection works. Between the years 2005 and 2008 we accomplished field
research on the Web by selecting, studying and interacting with interfaces that were suitable
with the theme and also informative sites on Art. The extension of the field observation limit
beyond museum sites games is justified by the methodological approach adopted; based on:
(1) the illuminative evaluation (Parllet e Hamilton) that evaluates educational actions based
on social, cultural and institutional context in which they take place; (2) the paradoxical
method (Barthes), which proposes the researcher to intersperse moments of distancing and
approaching the object under investigation. In parallel to the field research and through a
theoretical study we were able to read the computer interfaces, such as transcodification
(Manovich) of values and cultural habits stemming from pre-digital contexts. So we have
assessed to what extent conventional ways of perceiving and knowing art are reaffirmed,
updated or redefined on the Web. From this general assessment, we set up four study
categories: (a) Filing Plan, with an online database on art history; (b) Simulating Plan, with
virtual visits to art museum sites; (c) Rendering Problematic Plan, with game The third face
of the card (Virtual Museum of Brazilian Art, designed by Matteo Moriconi and Arthur
Omar), from which we debate the use of technical reproduction as a procedure for variation
(rather than reproduction) of works of art on the cyberspace; (d) Play-educating Plan, with
interactive and fun interfaces played on the educational channel of art museum sites. On a
separate chapter we emphasize the Jhieronimus Bosch Adventure Game (Boijmans Museum,
Rotterdam, developed by V2_Lab and Rj.nj Digital Entertainment) as an interface to which
the reflections made on study categories "c" and "d" converge. We conclude that this last
game's interface proves to be coherent with recent the theory on Museum (Martn-Barbero;
Hooper-Greenhill) and Art Works (Gadamer; Barthes); it displaces the museum visitor from a
position of spectator to one of participant, taking him to an immersion (rather than
contemplation) experience and to exert a visual sense towards tactility which comprises
interactivity.
Key words: art museum; art work; virtual museum; online game; aesthetic experience; Web.
Lista de figuras
Figura 1: Mapa conceitual da pesquisa, verso de maio de 2006.
Figura 2: Mapa conceitual da pesquisa, verso de fevereiro de 2007.
Figura 3: A Anunciao, 1472-1475, Leonardo Da Vinci.
Figura 4: A Anunciao, 1583-1587, Tintoretto.
Figura 5: A Anunciao depois de Ticiano, 1973, Gerhard Richter.
Figura 6: Reichstag empacotado, 1995, Christo e Jeanne-Claude.
Figura 7: Catlogo da Semana de Arte Moderna, 1922, Di Cavalcanti.
Figura 8: Capa da 1 edio da Revista Antropofgica, 1928.
Figura 9: Visualizao grfica de ns e rotas em parte da Internet.
Figura 10: Arcaria gtica, 1761, Piranesi.
Figura 11: A fumaa de fogo, 1761, Piranesi
Figura 12: Pgina inicial, Wikipedia.
Figura 13: Quatro cenas de navegao no Labirinto, 2000, Bairon e Petry.
Figura 14: Ponte suspensa, 1761, Piranesi.
Figura 25: Seo Galleries, Artchive.
Figura 16: Pgina Essitamalevich, seo Juxtaposio, Artchive.
Figura 17: Pgina The Self-portrait, seo Juxtaposio, Artchive.
Figura 18: Seo Theory & Criticism, Artchive.
Figura 19: Pgina da obra Back Seat Dodge de Kienhoiz, Artchive.
Figura 30: Pgina inicial, Olgas Gallery.
Figura 21: Pgina de resultado de busca, Web Gallery of Art.
Figura 22: Pesquisa com recurso dual mode, Web Gallery of Art.
Figura 23: Resultado de pesquisa por artista, OCAIW.
Figura 24: Pgina inicial, Artcyclopedia.
Figura 25: Visualizao de pesquisa, Guggenheim Collection.
Figura 26: Organograma Mdulo II, Arte do Sculo XX/XXI, MAC-USP.
Figura 27: Pesquisa atravs da linha do tempo, Museu Metropolitan.
Figura 28: Ancient Civilizations, Museu British.
Figura 29: Pesquisa em coleo permanente, Museu Van Gogh.
Figura 30: Captura de imagem do Second Life (Pennsula III, Marawa).
Figura 31: Visita virtual (sala Rembrandt), Museu do Louvre.
Figura 32: Mona Lisa no site do Museu do Louvre.
Figura 33: Pgina inicial do MUVA - El Pas.
Figura 34: Navegao pelo MUVA I.
Figura 35: Navegao pelo MUVA II.
Figura 36: Visita virtual, Museu Thyssen-Bornemisa.
Figura 37: Visita virtual, MAC Virtual.
Figura 38: Curadoria virtual 3D, MAC Virtual.
Figura 39: Monte e crie, MAC Virtual.
Figura 40: Pgina inicial, MVAB.
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Sumrio
PRETEXTOS
Proposio da pesquisa
Estratgias metodolgicas
Estrutura do texto-tese
Plano do Arquivar
Plano do Simular
Plano do Problematizar
Plano do Ludo-Educar
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1 origem: Mouseion
2a origem: maravilhas & curiosidades
3a origem: Louvre
4a origem: Museu Plural
Museu Virtual
Do quadro ao Parangol
A obra de arte enquanto jogo
O jogo da leitura-escritura
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REMATE
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OBRA DE ARTE
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Referncias Bibliogrficas
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Proposio da pesquisa
O eixo temtico da pesquisa que foi realizada est nas interfaces1 que
abordam informaes da Arte2, especificamente nos jogos online3 desenvolvidos a
partir de obras de arte e veiculados em sites de museus de arte.
Referimo-nos Interface Grfica do Utilizador, ou aquilo que visa promover a relao entre usurio
e os recursos computacionais (hardwares e softwares). dividida entre dispositivos de entrada
(como o formulrio para incluso de palavras-chave em motor de busca) e de sada de dados (como a
visualizao de um site ou a resposta da busca em banco de dados). Atravs da interface possvel
tornar os recursos computacionais amigveis (de uso intuitivo) aos no-especialistas em
informtica.
2
Por Arte entendemos a produo artstica de tradio europia erudita, legitimada atravs da
disciplina do conhecimento Histria da Arte e da instituio social Museu de Arte, estas consolidadas
no sculo XIX e pluralizadas no ltimo sculo. Ou seja, no problematizamos os critrios de
legitimao da Arte, mas as formas promotoras do olhar e do saber em Arte.
3
Os jogos digitais (ou feitos em linguagem numrica) costumam ser sub-categorizados conforme o
suporte de veiculao e de uso do jogo. Temos ento os jogos: de computador (so veiculados em
CD-Rom ou DVD e jogados no computador), para telefone celular, de console (vistos por um monitor
de televiso a partir de um console prprio, como o Atari ou o Playstation), de rcade (ou fliperama,
jogados em mquinas que integram console e monitor, geralmente vistas em espaos pblicos de
lazer) e online, ou jogos para a Web (veiculados atravs da Internet e jogados tendo como suporte o
navegador da Web disponvel no computador do usurio).
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obrigatria, que usufruda pelo pblico por opo, ocupando os momentos de cio,
o tempo livre.
A Educao No-Formal difere tambm da Educao Informal. Esta
assistemtica e no-intencional, emerge de relaes sociais, em meio ao convvio
familiar, atravs de produes culturais, programas de entretenimento na TV e livros
de literatura lidos sem mediao pedaggica, ou seja, situaes nas quais
aprendemos sem querer, sem optar por isso. J as aes de educao no-formal
tm intencionalidade educativa e so praticadas de forma organizada e sistemtica
caractersticas comuns educao formal (Ibidem).
Diversamente Educao Informal, as aes educativas no-formais so prestruturadas, mas de modo muito mais plural e flexvel do que as da Educao
Formal. A Educao No-Formal no tem uma legislao nacional que a regule como
um todo; no possui um currculo predefinido pelo Estado; seu pblico distribudo
em grupos formados por tipo de interesse e/ou histria de vida (ao invs de por faixa
etria ou nvel de conhecimento); os contedos podem ser pensados em blocos, mas
de modo no nivelado e escalonado; suas aes possuem planejamento temporal,
mas este no est pautado no calendrio escolar; no h a eminncia de avaliar e
certificar a aprendizagem do educando, pois a avaliao das aes educativas noformais incide sobre si mesma, visando averiguar a qualidade da comunicao
estabelecida com o pblico e melhorar as aes subseqentes; no parte de uma
estrutura ampla voltada para todos, pois as aes so pontuais, delineadas tendo em
vista especificidades de cada grupo, de cada contexto por isso as iniciativas de
Paulo Freire nos anos 80 costumam ser citadas como exemplo de educao noformal. Assim, a Educao No-Formal apresenta-se como suplementar Escola,
priorizando experincias relegadas a segundo plano no ambiente escolar.
Quando o assunto Arte, os museus de arte so a instituio de Educao
No-Formal que nos vm mente, assim como a experincia priorizada a de olhar a
obra de arte. Os museus de arte se expandiram junto aos processos de urbanizao
no sculo XIX, quando funcionavam tanto como espao de educao liberal, de
16
exerccio da cpia para jovens artistas, quanto como local de encontro de citadinos,
de dispndio do tempo livre. Hoje, tendo em vista a emergncia do ciberespao, os
valores e hbitos museais4 so redefinidos para alm da urbe. Estamos falando de um
fenmeno recente, da dcada de 90 para c, chamado museu virtual, tanto museus
que resolveram estender seu campo de ao ao ciberespao quanto museus
fundados na Web.
Em que medida aquela idia de museu como espao de estudo e de passeio,
que mescla conhecimento com prazer, se atualiza na Web?
Nas interfaces de jogos online esta atualizao evidente. Mas a desconfiana
paira sobre elas: at que ponto no so mero mecanismo de marketing dos museus?
Podemos encar-las como interface educativa? Ou elas nos levam banalizao do
patrimnio artstico e cultural?
A dvida advm em grande medida da relao entre museu e a indstria do
cio (mistura de lazer, turismo e consumo), que j estava latente no sculo XIX mas
tornou-se evidente na segunda metade do sculo XX. O boom dos museus da dcada
de 1980 foi concomitante moda do turismo cultural e das cidades-museus.
Todavia entendemos que pouco crer que a aproximao entre cultura, lazer e
negcios, por si s, cause a banalizao dos bens culturais. Se existe atrofia da
experincia cultural, ela no decorre da opo de ocuparmos o tempo do cio com
cultura erudita, ou da dificuldade de percebermos a diferena entre saber e sabor. Se
a atrofia detectada no turismo cultural, nos souvenirs e em materiais de
comunicao em larga escala, ela se deve ao modo de como o agente turstico
oferece seus servios, como os produtores de souvenirs e de produtos miditicos
abordam a cultura, como todos eles vem de forma caricatural os seus pblicos, e
como o patrimnio artstico oferecido queles que querem passar o tempo livre em
museus, seja os da cidade ou da Web.
4
Apesar do termo museal no estar includo no dicionrio de lngua portuguesa Aurlio, optamos por
utiliz-lo por ser um neologismo comumente utilizado por profissionais e tericos de Museu, alm de
estar de acordo com as regras gramaticais: um adjetivo resultante da somatria do substantivo
museu com o sufixo al (que significa relativo a) e que designa tudo o que diz respeito a museu.
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Estratgias metodolgicas
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Educacional), de 1977, que trazia textos de David Hamilton, David Jenkins, Cristine
King, Barry MacDonald e Malcolm Parlentt, propondo o uso da observao
participante e a flexibilizao das formas de sistematizao da avaliao, inclusive
abandonando os esquemas pr-formatados e dando margem insero de eventos
no previstos. Com esta abordagem buscaram-se avaliaes mais interpretativas do
que conclusivas, tendo o produto final um formato mais descritivo do que valorativo.
Parllet e Hamilton partiram dos paradigmas da pesquisa quantitativa scioantropolgica, em contraponto aos paradigmas de pesquisa agrobotnica
(hipottico-dedutiva), pois, apesar de esta permitir a obteno de resultados claros,
obscurece a complexidade do objeto estudado. O pesquisador-iluminativo pensa a
ao educativa em seu contexto; logo, deve estar atento quilo que circunda as
prticas educacionais em suas dimenses social, cultural e institucional.
Embora a abordagem tenha sido elaborada para currculos escolares, logo foi
adotada como mtodo de pesquisa em outros campos de pesquisa educacional.
Segundo Marli Andr (1992) a abordagem foi referncia principal das metodologias
de pesquisa qualitativa e etnogrfica em Educao realizadas na Inglaterra e nos
Estados Unidos e utilizadas por pesquisadores brasileiros desde o final da dcada de
1970. Isso porque tal abordagem visa iluminar um conjunto complexo de
problemas (PARLLET e HAMILTON, 1980, p. 86) sendo especialmente oportuna para
meios educacionais novos ou pouco estudados, como estratgia para adentrar em
mata-fechada e abrir trilhas de investigao. A abordagem iluminativa tem a
potencialidade de tornar inteligvel sutilezas dos processos de comunicao e
educao, as preciosas diferenas que passariam despercebidas em abordagens com
pretenso conclusiva.
O uso de tal abordagem no resulta em pesquisas reaplicveis nem
generalizantes, mas traz apontamentos que serviro como referncia para reflexes
sobre contextos de aprendizagem similares ao investigado. Por isso o pesquisador
deve explicitar os motivos de suas escolhas e fundamentar suas opes e pontos de
vista. O fato de as pesquisas iluminativas geralmente no culminarem em concluses
23
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Essa permutao constante previne dos perigos advertidos por Umberto Eco, em seu receiturio
sobre Come si fa una tesi di laurea (Milo, 1977): realizar uma pesquisa excessivamente ampla
(panormica) ou restrita (monogrfica). Por isso Eco sugere a delimitao do assunto da tese de
forma monogrfico-panormica.
6
Ressaltamos que as etapas receberam numerao arbica, e no ordinal, no correspondem a
perodos de pesquisa, pois as realizamos de modo simultneo: etapas 1 e 2, entre 2004-2005; as 2 e
3, entre 2005-2007; as 5 e 6, entre 2007-2008.
26
Gouveia defende o uso dos mapas de atividade de navegao, ou suf maps, que ajudam o
internauta a visualizar o percurso que realizou na internet, no apenas em sites, mas lendo e-mails
lidos e utilizando programas de relacionamento. Trata-se de programas que geram representaes
grficas da navegao, alguns em duas outros em trs dimenses, possibilitando ao internauta, por
exemplo, recuperar trajetos realizados impulsivamente. Para saber mais sobre esta e outras formas
cartogrficas praticadas no ciberespao, acesse o estudo realizado por Gouveia (2008) junto ao
projeto Cultura das redes, dirigido por Jos de Bragana Miranda junto ao Centro de Estudos de
Comunicao e Linguagens (CECL) da Universidade Nova de Lisboa (UNL).
28
dos
museus-prdio;
interfaces
que
excedem
as
anteriores,
10
Isso se deu a partir da disciplina Roland Barthes e a Educao, Prof. Wladimir Garcia, PPGE/UFSC.
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Que coincide com o perodo de qualificao do doutorado, em maio de 2007, de modo que o texto
ali apresentado traz um sumrio diferente do texto final da tese.
33
Por fim, vale dizer que essas etapas s puderam ser registradas em
retrospecto. Foram realizadas a partir de leis frreas os modelos metodolgicos
adotados: a avaliao iluminativa de Hamilton e Parlett, o mtodo paradoxal de
Barthes e balizas mveis, colocadas conforme o mapeamento e a investigao do
35
tema eram realizados. Foi como nadar em mar aberto s dispondo de uma bia de
orientao: cada vez que chegvamos na bia, a arremessvamos na direo que
pretendamos seguir nadando, mas cada arremesso realizado s poderia ser
justificado pelo percurso recm-percorrido, com futuro prximo pouco previsvel. Por
isso, entendemos que o percurso de pesquisa aqui relatado s faz sentido para este
nadar, no uma seqncia metodolgica reaplicvel.
36
Estrutura do texto-tese
Todo texto traz marcas dos instrumentos com os quais foi escrito, dos mais
abstratos aos concretos. Aqui no diferente. Trata-se do carter isomrfico que o
texto-tese mantm com as estratgias metodolgicas adotadas na pesquisa e, por
sua vez, com o prprio campo de investigao e com o tema de estudo.
No queremos dizer que no texto esteja capturada a essncia da realidade
pesquisada. Quando falamos em campo de pesquisa, j no nos referimos
realidade. No existe equivalncia entre o enquadramento da pesquisa realizada e o
ambiente pesquisado (no nosso caso, a Web). O campo de pesquisa resultado no
apenas de nossa navegao e interao na Web, mas principalmente das aes de
mapear (observar e realizar escolhas) e cartografar (sistematizar os dados mapeados)
as interfaces com as quais interagimos. Disso adveio a conformao (ao continua
de construir uma forma) do campo de pesquisa que agora est decalcado no textotese (em categorias, esquemas, mapas, relaes e relatos verbais).
Apesar de ser apresentado sobre o suporte padro (objeto formado por uma
seqncia de pginas, numeradas em ordem crescente e encadernadas), este textotese no replica tal e qual a organizao convencional de um trabalho acadmico
(introduo, reviso bibliogrfica, mtodos, resultados, discusso e concluses). Ele
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O Prof. Lus Carlos Petry, na banca de qualificao, foi quem estabeleceu a relao da estrutura
desta tese com o Lego e a fuga musical, nexos fundamentais para o arremate deste texto.
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Conferncia escrita por Barthes para a aula inaugural da cadeira de Semiologia Literria, do Collge
de France, pronunciada em 7 de janeiro de 1977.
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Sabor-Educao
entre a certeza e a incerteza
Referimo-nos ao texto Also Sprach Zarathustra, Ein Buch fr Alle und Keinen (Assim Falou
Zaratustra: um livro para todos e para ningum) de Friedrich Nietzsche, escrito entre 1883 e 1885.
15
O texto de Nietzsche referido na nota anterior figura a temporalidade do pensamento mtico na
imagem do eterno retorno: o repetir que no ressalta a importncia do mesmo que revisto a
cada novo girar, ao contrrio, destaca a diferena que se entremete naquilo que se mantm na
sucesso dos giros. Na narrativa de Nietzsche, a vontade do igual, de querer ser ave entre as aves,
a busca de verdades absolutas, criticada em prol de viver o instante.
43
Como mostrou Hans Georg Gadamer (1977), o pensamento romntico inverteu os critrios de
verdade do pensamento iluminista e, com essa atitude, seguiu frisando a distino entre mito
(canes do passado, lendas, religies, etc.) e razo. Por isso o esteta aponta o Romantismo como
uma radicalizao do Iluminismo, ambos buscando a liberdade humana, cada qual em um dos lados
de um pensamento polarizado. Gadamer atenta ento ao fato de que nunca estamos livres. Somos
sujeitos histricos e no podemos abandonar essa condio, todavia, no obedecemos cegamente
quilo que est prescrito. O que fazemos jogar com (interpretar) a tradio. Para tanto ele aponta a
necessidade de algo mais que o sentido da viso distanciada, mas um tato, uma sensibilidade
aguada, para perceber aquilo que no est evidente.
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que funda mltiplas vias de saber. o que melhor se expressa pela linguagem
figurada, por aporias e aforismos, a partir do reconhecimento das limitaes das
palavras diretivas, pretensamente objetivas. Pois para tocar os saberes incertos
necessrio evitar o confronto direto, trata-se de conhecimento impossvel de ser
dominado, que no se mostra como coisa.
Os incertos saberes so como as discretas bolhas de ar de um chocolate
aerado: to constitutivas do sabor que ali se desfruta quanto a pasta de cacau
adoado; mas quando degustamos um chocolate desse tipo no costumamos nos dar
conta de que so justamente as bolhas de ar o que singulariza aquele gosto em
relao s barras simples de chocolate ao leite. A questo, ento, no est em
sublimar o vazio das bolhas de ar, mas deslocar a ateno que esteve centrada na
materialidade plena do cacau adoado, j que o sentido gustativo transita entre o
espao ocupado e o vazado. Tomar conscincia de que a faculdade que melhor nos
permite conhecer nesse interstcio entre o certo e o incerto no a clareza
intelectual, nem a obscuridade religiosa, mas o tato, uma sensibilidade aguada para
reconhecer aquilo que est a, mas no se evidencia.
Os saberes incertos so recorrentes nos espaos educacionais, onde
costumam ser estigmatizados como contra-modelo de aprendizagem: o errado, o
disparate, o absurdo. Mas deles que eclode o pensamento. Como acontece no
dilogo desarmado e heterogneo da educadora com seus alunos, aberto s
interrupes da comunicao em cadeia, s perguntas provocativas ou inusitadas, aos
dez segundos de silncio que permitem a vazo de reflexes plurais, ou ainda, que l
o gesto que exprime uma idia intraduzvel em verbo. Situaes diminutas que
transformam o modelo hierrquico de ensino, no para abortar o processo de
conhecer, ao contrrio, para exceder os previsveis limites do Saber.
A receptividade incerteza no deve ser confundida com sintoma de
insegurana17. Mas no deixa de ser uma posio que traz angstia ao educador: que
17
Andy Hargreaves (2004) relacionou a insegurana dos educadores (baixa auto-estima, dificuldade
de reflexo crtica e autocrtica, disputas no ambiente de trabalho) com a formao eminentemente
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19
Inventado em 1542, o relgio mecnico trouxe a preciso na medio do tempo que as tecnologias
anteriores (os relgios de sol, a ampulheta, os calendrios e o pndulo) no proporcionavam.
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Vale lembrar que a atribuio da autoria desta obra a Leonardo controversa; considera que
partes da obra foram feitas ou retocadas por outros artistas, como as asas do Anjo Gabriel.
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personagem de transitar entre os dois mundos: nem dentro, nem fora; nem cu, nem
terra, mas entre. Da o assombro expresso, no apenas no rosto e no olhar da Virgem,
mas por todo o seu corpo em desassossego. Nada disso dissimula a potncia sobrehumana de Maria, lembrada pela aurola bem marcada diferente da feita por
Leonardo, dissimulada e pela pomba que a acomete. No h Bblia que traga
segurana, pois a narrativa no est centrada na Palavra trazida pelo mensageiro,
mas impregnada no ato cnico ali montado. Tintoretto nos permite flagrar o
momento no qual a prpria luz divina intervm. O saber bblico aqui est entre o
movimento do anjo esvoaante, a luminosidade mstica que corta o ambiente
soturno e a convulso do corpo da Virgem.
Se a forma de Leonardo traduz equilbrio, a de Tintoretto inquietude latente.
Tintoretto interpretou a Bblia em discordncia com a abordagem classicista
tambm visvel em sua ltima Ceia, na qual tira a figura de Cristo do centro da
composio e apresenta os serviais em primeiro plano. Tintoretto no abandonou a
F, mas duvidou da premissa de que Verdade sinnimo de certeza. Por isso o saber
religioso no pode ser sintetizado na fala de Gabriel; saber imanente, misticismo
entredito nos efeitos que provoca no crente.
E que didtica seria a de Comnio se ele permutasse sua certeza humanista
pela expresso mstica de Tintoretto? Como saber. Por certo, no seria magna.
Comnio at deixou vazar uma suspeita sobre a falibilidade da educao que
prescreveu: O resultado pode, porm, uma ou outra vez, ser nulo mesmo para os
peritos (porque quase impossvel ao homem fazer tudo com tanta lucidez que no
seja, por vezes, de uma ou de outra maneira, induzido em erro) (1957, p. 206). O
que refora duas de suas certezas: a incerteza conduz ao erro e fruto de fraqueza
humana. Comnio no aceita a entrada da incerteza em sua teoria, pois isso
implicaria em duvidar das concepes de Natureza e de Homem que aprendeu em
sua formao teolgica.
Diferente de Comnio, Montaigne (Frana, 1533-1592), contemporneo de
Tintoretto, foi educado nas certezas humanistas, mas questionou os princpios
50
Todos os ensaios de Montaigne aqui citados fazem parte dessa mesma publicao, de 1996.
51
22
A idia de uma moral desvinculada da Igreja Catlica tambm esteve em Comnio e Rousseau, mas
neste sob influncia da moral protestante.
52
pensamento do educando, o ensino pela ao: como nos querem ensinar a bem
julgar e bem falar sem nos exercitar nem a uma coisa nem a outra (op. cit., p. 153).
Mas o elemento catalisador da educao para Montaigne o prazer de
aprender. Ele culpou a escola e os professores pelo desgosto das crianas pelos
estudos. Escreveu que a vida cheia de dificuldades e a educao deve preparar a
criana para a transformao de um menino em um homem, mas nem por isso o
professor deve se comportar com autoridade tirnica, usar castigos e colocar o aluno
em situaes de constrangimento. Revelou que o seu gosto pelos livros nasceu do
prazer que teve ao ler as fbulas de Ovdio:
Aos sete ou oito anos mais ou menos fugia para as ler,
desprezando quaisquer outros divertimentos. [...] Com essa
paixo me tornava mais descuidado no estudo das outras
matrias, mas felizmente encontrei um homem inteligente e
cnscio de seu dever de preceptor que soube tirar partido
desses excessos e de outros semelhantes [grifo meu] (Ibidem, p.
172).
aquilo que mostra o quanto somos iguais. Por isso entendia sua didtica como a arte
de prevenir os acasos com prudncia (op.cit., p. 206). O que queria era contribuir
para a construo de uma sociedade politicamente menos desigual.
Mas a macro-poltica fraternal de Comnio tem sua perversidade: a falta de
O filme, de 1982, conta a histria do jovem msico chamado Pink que, quando criana, perdeu o
pai na II Guerra e teve vivncias traumticas na escola. No presente, usando drogas, Pink tem
alucinaes de ser um lder neonazista. Com poucos dilogos, a narrativa apresentada atravs de
imagens e das msicas do disco The Wall, do grupo Pink Floyd. Trata-se de uma crtica aos
mecanismos de poder da sociedade moderna.
54
24
55
Saber-Atual
para alm do velho e do novo
56
57
26
Nisto o texto online difere radicalmente do livro impresso: depois de distribudo, no h controle
sobre a permanncia e o trnsito dos exemplares de um livro; imaginem a empreitada que seria
querer resgatar milhares de exemplares distribudos?
27
Sobre a metfora da ruminao do saber de outro tempo e lugar, tratamos no tpico SaberDeglutido deste captulo.
58
59
28
O nmero de museus abertos e de visitantes nesse tipo de instituio s cresceu por todo o mundo
nas ltimas dcadas do sculo XX (HOOPER-GREENHILL, 1998), quando televiso j fazia parte da vida
de todos ns e os computadores tornavam-se acessveis ao consumidor comum.
29
No texto de Benjamin, reconhecemos as duas abordagens criticadas da seguinte forma: a)
Historicismo, que promete contar a histria como ela realmente foi e oferece uma imagem eterna
do passado, suas narrativas mostram identificao do historiador com os vencedores e so
construdas por adio de fatos linha da histria universal. Tal abordagem remonta a corrente
de pensadores alemes, de finais do sculo XIX (como Vico), que valorizavam o Progresso (Voltaire e
Comte) e privilegiavam noes gerais ao custo de olvidar especificidades; b) Materialismo Histrico,
cuja imagem do passado que constri tem como referncia o mtodo de pensamento proposto por
Marx, pelo qual as coisas brutas e materiais so privilegiadas e, apesar de se estar atento aos
oprimidos do passado histrico, segue-se esquecendo das coisas finas e espirituais.
60
30
A histria da educao costuma ser dividida em dois grandes grupos: a) Educao Tradicional, que
enfoca o objetivo final do educar, de fazer desabrochar uma essncia humana, como ocorreu na
Paidia dos gregos, na Patrstica, na Escolstica, na educao renascentista e jesutica. B) Educao
Moderna, que d especial ateno aos mtodos pedaggicos, como esboou Comnio em sua
Didtica (ver o tpico Sabor-Educao); que critica a forma religiosa e professoral da educao
tradicional, como fez Rousseau atravs em Emlio; e que prope pedagogias alternativas, como a do
norte-americano John Dewey, exaltando a experincia como meio de aprender.
31
Sobre modernismo artstico ver: Arte Moderna: do Iluminismo aos movimentos contemporneos,
de Giulio Carlo Argan (Cia. das Letras, 1993) e o verbete Modernismo Brasileiro da Enciclopdia Ita
Cultura (http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic). Sobre a escola moderna ver:
Pensando a Educao nos Tempos Modernos, de Maria Lcia Spedo Hilsdorf (Edusp, 1998) e
Manifesto dos Pioneiros da Educao Nova (1932).
61
Pelo que indicam os estudos histricos recentes, o fim do Mouseion de Alexandria deveu-se ao alto
grau de impermeabilidade entre o velho (Helenismo) e o novo (Cristianismo). Por mais que
fragmentos da cultura helnica tenham permanecido entre os romanos por exemplo, os
personagens mitolgicos, que ganharam novos nomes, como o Hermes grego que se tornou
Mercrio entre os romanos o fim do Mouseion no deixa de evidenciar a vitria poltica do novo
sobre o velho (ver tpico Mouseion, captulo Museu).
62
Walter Benjamin (op. cit.) define tradio como a imagem eterna do passado, figurada pelo
Historicismo. Ele refuta tal imagem idealizada e prope que o passado seja trazido ao presente de
forma sempre nica. Apresar da divergncia de termos, o que Benjamin prope como histria
converge com o entendimento de tradio formulado por Gadamer (op. cit.).
63
conceito marcado pela reciprocidade entre passado e presente, assim como, entre
indivduo e coletivo. Ao participar da tradio, transformamo-nos, construmos o
passado e aprendemos a conviver:
[...] nos encontramos siempre en tradiciones, y este
nuestro estar dentro de ellas no es un comportamiento
objetivador que pensara como extrao o ajeno lo que
dice la tradicin; sta es siempre ms bien algo propio,
ejemplar o aborrecible, es un reconocerse en el que para
nuestro juicio histrico posterior no se aprecia apenas
conocimiento, sino un imperceptible ir transformndose
al paso de la misma tradicin [grifo meu] (Ibidem, p. 350).
64
Sabor-Deglutido
Da Antropofagia que nos une aos outros
65
eram espao usado para encontros por estudiosos de Cincia e Arte; por exemplo, o
Museu Imperial era local de reunio da Sociedade Velosiana de Cincias Naturais,
formada ali em 1850. J o pblico em geral no costumava estar no museu e os
horrios de visitao pblica no favoreciam isso. O Museu Imperial, inicialmente,
recebia pblico apenas s quintas-feiras; a partir de 1848, apenas aos domingos (o
que j favoreceu a visitao das pessoas que trabalhavam em horrio integral
durante a semana); em 1893, estendeu-se a visitao de sexta-feira a domingo34; mas
s a partir de 1911 abriu suas portas todos os dias da semana (exceto s segundasfeiras, o dia da limpeza). Koptcke relata que a primeira (e espordica) ocasio em que
houve visitao em massa no Museu Imperial foi em 1882, na Exposio
Antropolgica Brasileira (a qual chegou a apresentar artefatos indgenas) quando
recebeu 1.000 pessoas no perodo de trs meses.
As restries de acesso e a crena na pobreza de cultura do Brasil tambm
esteve presente na implantao do ensino de Arte profissional: a Academia Imperial
de Belas Artes, em 1820, no Rio de Janeiro. O decreto de sua fundao afirmava que
os artistas-docentes, franceses35, deveriam buscar no Brasil apenas os modelos
(temas) para o exerccio da cpia exemplares da fauna e da flora, em sua
proficuidade de formas e cores e continuar seguindo o estilo (as estruturas
compositivas) validado pela Academia francesa: o vastssimo terreno do Brasil
oferece vantagens aos Artistas [...] a Natureza he to prdiga na variedade de flores,
fructos, e plantas muitas ainda desconhecidas; sendo que a observao da Natureza
deveria ocorrer em um segundo momento, pois antes o Professor [da classe de
pintura floral] lhe far copiar alguns quadros da Escola Flamenga para adquirirem o
34
Foi desde ali que houve crescimento significativo de visitantes no Museu: 23.318 visitantes no ano
de 1900, 26.194 em 1905 e 36.573 em 1907 (KOPTCKE, op. cit.).
35
O recente estudo da historiadora Lilia Schwarcz (publicado em O Sol do Brasil, da Companhia das
Letras, 2008) desconstri a crena de que tenha existido uma Misso Francesa, ou seja, de que os
artistas franceses vieram ao Brasil a convite de D. Joo VI para fundar a Academia. Apoiada em
documentos histricos, a autora defende que tal vinda foi voluntria, que de fato os artistas
buscavam afastarem-se do contexto tenso gerado pela queda de Napoleo. Tambm era momento
de mudana estilstica (do Neoclssico ao Romantismo), no qual os temas hericos eram substitudos
por paisagens, para as quais no faltavam modelos no Brasil.
67
bom estilo, e depois o far copiar do natural, para que o Director do Jardim Botnico
lhe prestar gratuitamente, flores ou plantas que lhe forem pedidas para este fim
(BRASIL, 2008a, s/p.). O fato de a Academia francesa ser o ancoradouro da formao
artstica no Brasil era to evidente que, a partir de 1845, os alunos que se destacavam
nas Exposies Gerais de Belas Artes (realizadas desde 1840), eram contemplados
com bolsa de estudos na Frana.
Tal eurocentrismo s foi criticado entre os acadmicos a partir de 1849, pelo
ento professor Manoel de Arajo Porto-Alegre, em confronto com o diretor da
instituio, Flix mile Taunay filho de Nicolas-Antoine Taunay, um dos primeiros
artistas franceses que aqui chegaram e lecionaram (FERNANDES, 2007). Arajo PortoAlegre foi quem props que a Academia fosse dirigida por um brasileiro (em artigo
publicado na Revista Guanabara36) e, entre 1854 e 1857, foi o primeiro diretor
brasileiro da instituio. Em 1853 ele advertiu o Imperador da necessidade de rever o
ensino de belas artes e, apesar de em sua gesto ter perdurado a didtica
fundamentada no desenho naturalista e na cpia de modelos, foi responsvel pela
renovao do ensino da Academia, evidenciado na reforma pedaggica de 1855.
Chegou a solicitar a reformulao arquitetnica do prdio da Academia, para que
fossem levados em conta aspectos climticos tropicais. Sua gesto se destacou
tambm por ter impulsionado o amadurecimento da arte nacional (Ibidem),
assumindo o discurso nacionalista e reafirmando a pintura de temas histricos como
forma de construo do imaginrio nacional.
Na gesto de Arajo Porto-Alegre cresceu a tenso dentro da Academia. A
disputa era entre professores conservadores e os que propunham a formao de
um estilo nacional, sendo que estes vinham respaldados pela Proclamao da
Repblica (1889) e a Reforma do Ensino (1890), que trouxe a mudana de nome de
Academia Imperial para Escola Nacional de Belas Artes.
36
Peridico fundado por ele, junto aos escritores Joaquim Manoel de Macedo e Gonalves Dias, no
Rio de Janeiro, em 1849, e que lanou publicaes at 1856.
68
O liceu do Rio de Janeiro foi fundado em 1853; de Salvador, em 1872; de So Paulo, entre 1873-82
(ENCICLOPDIA ITA CULTURAL, 2007).
38
H de se considerar o iderio romntico da poca, motivando a independncia do artista em
relao Academia e invertendo valores, por exemplo, ao abordar personagens marginais como a
mulher (Leitura, 1892) e o homem do campo (Caipira picando fumo, 1998).
39
O liceu de So Paulo, em 1905, agregou a Pinacoteca do Estado, mantendo direo comum at
1921. A Escola Bahiana de Pintura, que funcionava de modo semelhante aos liceus, deu origem ao
Museu de Arte da Bahia, em 1918. O acervo da Academia, junto com a coleo de D. Joo VI, em
1937, deu origem ao Museu Nacional de Belas Artes.
69
pois seguiram buscando referenciais na Europa, nem tanto nas academias e museus,
mas nas ruas, atravs de exposies independentes, manifestos, folhetins e demais
meios de emerso da arte de vanguarda. Anita Malfatti, por exemplo, foi para a
Alemanha, onde freqentou tanto a Academia de Belas Artes de Berlim, por um ano,
quanto atelis independentes da mesma cidade. Foi l que tomou para si valores
estticos prprios dos artistas expressionistas. Depois, foi a Nova York estudar em
escolas de arte independentes. Voltou a So Paulo em 1917 e exps obras que
provocaram incmodo em muitos, j que Anita tinha se apropriado do feio (aquilo
que no aprazvel ao olho educado pelo ideal de beleza clssico) dos
expressionistas. Anita queria contestar os valores acadmicos e continuar
participando da arte cosmopolita (do circuito artstico internacional), porm lanando
obras reconhecidamente brasileiras.
Mesmo assim, a vontade de participar do circuito internacional no soava bem
aos ouvidos de quem defendia a independncia incondicional em relao cultura
europia. Nessa perspectiva Monteiro Lobato escreveu, em 1917, A Propsito da
Exposio Malfatti, onde criticou as obras da artista e relacionou a arte modernista
europia com os desenhos de paredes internas de manicmios40. Ele escreveu:
embora eles [os modernistas] se dem como novos precursores duma arte a vir,
nada mais velho do que a arte anormal ou teratolgica: nasceu com a parania e
com a mistificao (2008, s/p.). Mais do que a deformidade das figuras, o que
incomodou Lobato foi a opo de Anita de seguir buscando referncia no estrangeiro,
mesmo que fosse para mostrar o que lhe prprio. Lobato afirmou que ela era uma
artista de um talento vigoroso; escreveu: percebe-se de qualquer daqueles
quadrinhos como a sua autora independente, como original, como inventiva
(Ibidem). Por outro lado, lamentou que ela se tivesse deixado seduzir por obras como
40
Diga-se aqui, esse foi o mesmo argumento que o Terceiro Reich utilizou para solicitar o
ressurgimento dos cnones clssicos na arte e para qualificar a arte modernista de degenerada.
Sobre isso, ver primeiro tpico do captulo obra de arte.
70
as
caricaturas
de
Picasso,
viso
essencialista
identidade,
geraram
de
reao
artistas
simpatizantes
vanguarda.
e
da
Isto
intelectuais
arte
abriu
de
debate
independncia
Brasil,
discursos
fez
poltica
do
multiplicarem-se
anti-colonialistas
71
A Semana gerou mais do que isto. Ela foi o estopim para o surgimento de
iniciativas plurais, com objetivos diferenciais, de intensidade variando de regio para
regio, de cidade para cidade.
No campo educacional, na dcada de 1930, Anita Malfatti e Mrio de Andrade,
influenciados pelo expressionismo europeu, passaram a ministrar oficinas para jovens
e crianas na Biblioteca Infantil Municipal de So Paulo. Na mesma linha, no Rio de
Janeiro, os artistas Augusto Rodrigues, Lcia Alencastro Valentim e Margareth
Spencer fundaram, em 1948, a primeira Escolinha de Arte, iniciativa que foi replicada
em outras cidades nas dcadas seguintes. Buscou-se respaldo terico em Herbert
Read (Education through Art, livro de 1943) e Victor Lowenfeld, para propor uma
abordagem de ensino da arte que ficou conhecida como Livre Expresso,
defendendo que a arte no algo a ser ensinado, mas expressado, meio de vazo de
pensamentos e sentimentos espontneos do autor (BARBOSA, 1982).
No campo de produo artstica, surgiram grupos por todo o pas. Alguns
exemplos so: o Grupo Verde, em Cataguases, Minas Gerais, que defendia a
necessidade de romper com a centralizao da arte no eixo entre So Paulo e Rio de
Janeiro; os artistas do jornal Leite Crilo, de Belo Horizonte, que tomavam como
referncia etnias no europias; os da revista de Arte Moderna, Klaxon, publicada em
So Paulo, na qual se expunha a nsia vanguardista. A Semana tambm repercutiu
nos atelis independentes, como no do Grupo Santa Helena, formado por operrios
da cidade de So Paulo, no qual Volpi realizou pesquisas afins ao modernismo
europeu (de forma e cor, pela sntese geomtrica e variao cromtica) tomando
como tema figuras da cultura popular brasileira (como as casas conjugadas e as
bandeirinhas de quermesse). Mas o agrupamento que teve maior repercusso foi o
norteado por dois manifestos escritos por Oswald de Andrade.
No Manifesto pau-brasil, de 1924, Oswald inverteu o jogo do colonizador
propondo a exportao da poesia Pau-Brasil. Posicionou-se contra as indigestes
de sabedoria, indisposio prpria da erudio invasora, do estudioso de gabinete
que se mantm distante da realidade que o cerca, do cnone naturalista no qual
72
41
A dana entre as referncias nativas e a atitude intelectualizada dos modernistas desta vertente,
ecoava nas propostas de modernizao da Educao no Manifesto dos pioneiros da Educao Nova
(2005) lanado em maro de 1932, assinado por 26 intelectuais, dentre o quais Fernando de
Azevedo e Ansio Teixeira defendendo que o educador deveria ser: um filsofo, um idealista que
soubesse o que queria e que lhe permitisse imprimir uma direo firme em sua prtica pedaggica,
que detivesse uma cultura geral e uma cultura prpria (brasileira), acima de tudo, que
contribusse para a construo de uma nova poltica educacional.
73
evidente
no
Manifesto
Caets.
Oswald
(2008b,
s/p.)
interpretou
episdio
como
chamados
povos
cultos
Brasil, o Brasil tinha descoberto a felicidade. [...] A alegria a prova dos nove
(Ibidem). Segundo Oswald, deglutindo o Outro que nos constitumos brasileiros: s
a antropofagia nos une. Socialmente. Economicamente. Filosoficamente (Ibidem).
Apesar da imagem caricata de um banquete canibal ter se tornado
emblemtica do Manifesto, aqui nos interessa tomar a prpria noo de
Antropofagia, enquanto modo de mesclar elementos e sentidos que parecem
inconciliveis. Nas palavras de Lauro Cavalcanti, esse nosso modo peculiar de realizar
o casamento da fora selvagem tropical com a racionalidade europia (2005, p. 62).
Trata-se de uma prtica que j fora usada no Brasil, antes mesmo da fundao da
Academia de Belas Artes, no barroco brasileiro dos sculos XVII e XVIII, que desde o
contexto modernista no fora mais visto como um Barroco (europeu) pobre, tosco e
atrasado, mas um barroco diferencial, engendrado a partir das tendncias trazidas de
Portugal, da Espanha, da Frana e da Itlia, mas com recursos tcnicos e valores
ambientais e culturais do Brasil. A deglutio antropofgica tambm esteve presente
em meados do sculo XX, quando resolvemos mastigar o Jazz junto com o Samba
para fazer a Bossa Nova, ou os tropicalistas, como Hlio Oiticica e os Novos Baianos,
serviram-se de estratgias prprias da cultura de massa para subverter a represso
da liberdade de pensamento.
Esses so alguns exemplos da Antropofagia que, para Cavalcanti, est presente
nas ruas de nossas cidades contemporneas, em um tipo de estabelecimento
comercial raro em outros pases e comum aqui: os restaurantes a quilo, onde
combinamos num prato individual alimentos diversificados, o que provocaria arrepios
em um gourmet ortodoxo. E se levarmos em conta a proposio de Claude LviStrauss em O cru e o cozido afirmando que a forma pela qual uma sociedade
organiza seus alimentos para o consumo significante de seu modo de transformar
natureza em cultura a tese defendida por Cavalcanti, de que a mania antropofgica
a marca da cultura brasileira, no soar exagerada. Escreveu ele:
75
Fragmento do texto que Cavalcanti escreveu para o catlogo da exposio Tudo Brasil
(Fundao Ita Cultural, So Paulo, 2004), na qual atuou como curador.
43
Estamos nos referindo, especialmente, ao primeiro governo de Getlio Vargas (1930-45), cujo
projeto de modernizao industrial estava imbricado ao ideal nacionalista e populista. Ainda,
devemos ter presente que o referido nacionalismo estava implicado na geopoltica mundial do
contexto entre guerras, no qual as relaes internacionais eram tensas e instveis.
76
de
Arte
estarem pautados
em referenciais epistemolgicos e
44
A Constituio de 1934 institua a educao como direito de todo cidado brasileiro, dever da
famlia e dos Poderes Pblicos, sendo o ensino primrio integral, obrigatrio e gratuito.
45
O Canto Orfenico foi projetado, na dcada de 30, por Heitor Villa-Lobos, visando o aprendizado
de cantos folclricos e de exaltao cvica. Foi substitudo pela Educao Musical, com a Lei de
Diretrizes e Bases (LDB) de 1961 (BRASIL, 2008b).
77
46
Hoje os cursos so de Graduao Plena e as disciplinas tericas equilibram com as prticas. Mesmo
assim, Reynaldo Roels (2004), professor da Escola de Artes Visuais do Parque Lage (Rio de Janeiro),
problematiza a estrutura atual do ensino profissional de Arte: diante das mudanas da esttica
contempornea, como manter um currculo calcado no paradigma da tcnica se as artes visuais, j
h cinqenta anos, rumam pelo paradigma do conceito, cruzando tcnicas e reas diversas do
conhecimento?
47
Naquele contexto o pensamento de Read era retomado tambm por David Thistlewood (Herbert
Read: formlessness and form: introduction to his aesthetics, de 1984) e, no Chile, por Dora Aguilar,
Pilar Ibarra e Ceclia Pineda (Explorando el mundo del arte, 1991).
78
Visando desmanchar tal quadro crtico, nos anos 80, Ana Mae empenhou-se
em fazer ecoar no Brasil o debate internacional da Arte-Educao, um novo
paradigma de ensino-aprendizagem das artes, no mais centrado no fazer, mas
tambm comprometido com a fruio e o conhecimento esttico e histrico da rea.
Isto levou a melhorias na formao dos educadores, mudanas na estrutura curricular
e a oficializao do ensino de Arte como componente curricular obrigatrio, nos
diversos nveis da educao bsica, junto a LDB de 1996 (BRASIL, 2008b, p. 25).
Apesar da Lei, o Ministrio da Educao segue reconhecendo a existncia de
professores de Arte atuantes sem formao de nvel superior na rea, assim como
que em sala de aula o fazer segue imperando em relao fruio e aos estudos
contextuais da arte (Ibidem, p. 50).
No mbito da educao no-formal, Ana Mae introduziu o programa
pedaggico no Museu de Arte Contempornea da Universidade de So Paulo, no
perodo em que dele foi diretora, entre 1986 e 1993. Sob o ttulo de Proposta
Triangular, seu programa conjugava trs modos de participar do sistema das artes: a
apreciao da obra, a contextualizao histrica desta pelo educador e a produo
artstica pelo educando. Segundo Martin Grossmann (2001), Ana Mae teve como
referncia o DBAE (Disciplined Based Art Education), idealizado por Elliot W. Eisner
nos Estados Unidos dos anos 60, que havia lanado a idia de Arte-Educao
estruturada em eixos (produzir, ver e pensar)48. De qualquer modo, inegvel que
Ana Mae impulsionou a renovao do ensino de Arte no Brasil. Por um lado, apontou
as limitaes epistemolgicas, metodolgicas e cognitivas do ensino pautado na Livre
Expresso, enraizada no pas h cinqenta anos e que predominava nas salas de aula.
Por outro lado, promoveu o debate sobre a importncia da Arte-Educao no ensino
48
Grossmann (op. cit.) criticou o conservadorismo da proposta de Eisner que: partia do conceito de
experincia de Dewey para pensar o processo de aprendizado, todavia, tomava a experincia como
algo universal, determinado e inquestionvel, que deveria ser transmitido pelo professor para ser
internalizado pelo aluno; defendia a importncia da fruio, mas tinha vistas apenas para a arte dos
museus, desconsiderando a importncia das apreciaes de manifestaes culturais no-eruditas;
por fim, limitava o pensar avaliao do objeto a partir de sistemas disciplinares pr-estabelecidos,
os da Histria da Arte e da Esttica.
79
49
Maria Amlia Bulhes (1994) apresenta dados sobre investimentos feitos por empresas privadas,
fundaes e rgos do governo norte-americano, a partir do final da II Guerra, para divulgao da
arte abstrata norte-americana, por exemplo, atravs de apoio econmico para abertura de museus
de arte moderna na Amrica Latina. Isso no apenas impulsionou a valorizao desse segmento de
obras no mercado internacional, mas a expanso da crtica aos valores artsticos europeus.
81
81,24% dos museus brasileiros existentes em 1997 foram inaugurados depois de 1960, em
processo progressivo que teve seu auge nos anos 80 (SANTOS, 2006).
51
A primeira etapa do ltimo levantamento realizado pelo IPHAN mostra a coincidncia de
localizao entre museus e cidades tursticas: apenas 15% dos municpios brasileiros tm museus, a
maior parte capital. Dos 2.106 museus mapeados at 2006, mais de um tero (784) fica na Regio
Sudeste: 44% em Estado de So Paulo, 33,6% em Minas Gerais, 16,7% no Rio de Janeiro e 4,7% no
Esprito Santo. Os estados com o menor nmero de instituies museolgicas esto na Regio Norte
(Tocantins, Roraima e Amap). O Rio Grande do Sul o estado com o maior nmero de museus em
relao aos municpios (154 unidades para 496 municpios), seguido do Rio de Janeiro (28 para 92),
Santa Catarina (89 para 293), Cear (51 para 184) e So Paulo (144 para 645). At janeiro de 2008 o
IPHAN havia cadastrado 2.401 museus no Brasil (SISTEMA..., 2008).
82
desejo pelo novo, constitutivo das vanguardas de incio de cada sculo. Revolveu-se
o passado ao invs de perseguir o futuro, ou melhor, fundiu-se passado e
futuro num presente ampliado. O crtico de arte Tadeu Chiarelli (2001) destacou a
recorrncia de citaes ao passado histrico da Arte dos 8052, ora atravs da
retomada de tcnicas e linguagens convencionais (em especial, a pintura sobre tela),
ora pela estratgia de apropriao de imagens de segunda gerao, que vinham
temperadas com certo grau de transgresso, pois as obras e as tradies tomadas,
apesar de fazerem parte de um sistema lingstico preexistente, eram deslocadas
para novos sistemas de significao. Os artistas teceram suas citaes a partir do
gigantesco banco de dados imagtico existente, no apenas da Histria da Arte,
mas da Antropologia e Arqueologia, apropriando-se tambm de todo o tipo de
memria no-artstica53. A questo no era reverenciar o passado da Arte, mas
deglutir o Outro. Como sintetizou Canclini, referindo-se s manifestaes culturais na
Amrica Latina dos anos 80 e 90: [seja] arte de citaes europias ou arte de
citaes populares: sempre arte mestia, impura, que existe fora de colocar-se no
cruzamento dos caminhos que foram nos compondo e descompondo (2003, p. 328).
Tendo em vista este cenrio de impureza cultural foi que Canclini afirmou a
fragilidade da noo de identidade cultural na cultura recente, a mesma que foi
enfatizada na primeira metade do sculo XX nos pases latino-americanos. Em
abordagem no-dialtica (na qual a mistura no tomada como sntese), ele refletiu
sobre o tema formulando o conceito de culturas hbridas. Por hibridao54 entende a
combinao de elementos dspares, que faz eclodir novas estruturas sem neutralizar
52
Chiarelli refere-se a trs exposies: Pintura como meio (MAC-USP, 1983); Como vai voc, Gerao
80? (Parque Lage, 1984); e A grande tela (Bienal de So Paulo, 1985). Alm do contexto brasileiro, ele
pensa o citacionismo como tendncia dos 80: a Transvanguarda na Itlia; Baselitz na Alemanha; Anne
e Patrick Poirer e Garouste Alberola na Frana; e o grupo New Image nos Estados Unidos.
53
O artigo que escrevi em 1999, na concluso do curso de especializao em Arte
Contempornea/UDESC, intitulado Bordaduras na Arte Contempornea Brasileira: Edith Derdyk, Lia
Menna Barreto e Leonilson, trata da recorrncia de prticas de tradio domstica (em especial, a
costura e o bordado) na produo artstica brasileira dos anos 80 e 90. Para ler, acesse
http://www.ceart.udesc.br/Pos-Graduacao/revistas/artigos/anabeatriz.doc.
54
Em Biologia, hibridao designa a mistura de espcies diferentes, que tanto pode levar
esterilidade quanto aumentar as chances de sobrevivncia.
83
55
Estamos nos referindo epgrafe deste tpico, passagem na qual Cervantes mostra o quo lcido
era Quixote sobre seu estado de loucura e o quo feliz era tendo a tristeza. Na narrativa de
Cervantes, os contemporneos de Don Quixote o viam como algum que enlouqueceu de tanto ler
livros de cavalaria, que no conseguia mais distinguir o limite entre fico e realidade, que fazia os
maiores disparates em nome de uma dama Dulcinia del Toboso, pela qual se declarava apaixonado,
apesar de sequer ter conhecido. Ela era o pretexto de Quixote para ser valente e triste, por isso era
chamado de cavaleiro da triste figura. Mas ele sequer empenhava-se em superar a tristeza, o que
queria era seguir justificando seu gosto por atuar, jogar, como cavaleiro andante.
84
Ciber-Saber
educao no ciberespao
como
instituio
falida57,
fantasmagrica,
com
professores
quando
receber
impresso
verbete
da
Wikipedia
disponvel
em
58
Essa uma dos seis tipos de cultura, pensadas a partir da linguagem, apontados por Santaella
(2007): a) cultura oral; b) cultura escrita (antecedida pela intermediria cultura da escrita noalfabtica); c) cultura impressa; d) cultura de massa; e) cultura das mdias (a partir de 1980, consumo
segmentado e/ou individualizados dos bens culturais, convivncia de linguagens e meios distintos); f)
cibercultura (personalizao das mensagens; convergncia de linguagens e meios). Santaella destaca
que tais culturas no devem ser entendidas como perodos sucessivos. Ao contrrio, a pesquisadora
defende a acumulao desses tipos de cultura, tornando a comunicao cada vez mais complexa.
88
cultura genuna, pois no nasce para suplantar algo que antes estava, mas como
hibridao e variao de culturas preexistentes.
A cibercultura germinou no fecundo terreno scio-cultural preparado pelas
convulses sociais dos anos 60, nos pases dos continentes americano e europeu,
pelos movimentos e atitudes de subverso das convenes, genericamente
chamados de contracultura. Esse foi o tempo de colapso das certezas institudas,
gerado por desinteresse ou intolerncia a tudo que fosse imposto. Houve tambm a
ecloso de culturas marginais e undergrounds, os Beatniks e as comunidades
alternativas, a mixagem de diferentes linguagens e referncias culturais, os festivais
no-oficiais (como o de Monterey, em 1967, Woodstock e o da Ilha de Wight, 1969) e
a antiarte do Fluxus (em festivais realizados em pases da Europa e Amrica do Norte,
nos anos 60 e 70), os estudantes franceses do Maio de 68, a ruptura com a
moralidade sexual e a reabilitao dos prazeres fugazes, tudo isto figurando a
cultura jovem60 (anti-tradicionalista) ali nascente.
De modo no to explcito como nos movimentos hippie e estudantil, a
digresso em relao aos valores convencionais tambm esteve na divulgao das
tecnologias computacionais. Em especial, em 1976, quando Steve Jobs e Steve
Wozniak abandonaram a educao universitria, fundaram uma empresa de
garagem e desenvolveram algo que poucos acreditavam ter valor: o Apple II (1977),
o primeiro computador pessoal (personal computer ou PC), destinado ao grande
pblico. Mas alm do PC, o substrato tecnolgico da cibercultura a rede telemtica,
o resultado de uma srie de desenvolvimentos tecnolgicos, dentre as quais
destacamos a Web.
60
Douglas Rushkoff, em Um jogo chamado futuro, defendeu que a cultura jovem, forjada em meados
do sculo XX, consolidou-se como um universo simblico importante para viver no mundo
contemporneo, marcado pelo princpio da incerteza (tese do fsico Heisenberg, lanada em 1927):
nada pode ser observado sem ser modificado pela prpria observao (1999, p. 28). Rushkoff
defende que o jogo o que nos ensina os valores necessrios para viver em meio ao caos, ou melhor,
em sistemas dinmicos, descontnuos e aparentemente aleatrios, no qual no h lealdade cega e
uma essncia imutvel, mas um modo de funcionamento prprio, que rege a permanncia e a
mudana dentro do sistema, pelos quais possvel, por exemplo, que o aparentemente esquecido
volte tona ou que uma pequena alterao resulte na transformao do plano geral do sistema.
89
A World Wide Web foi concebida em 1989 por Tim Berners-Lee, junto ao
Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, em Genebra. O objetivo era criar um sistema
computacional que potencializaria a comunicao entre qualquer pessoa conectada
Internet, tecnologia inventada anteriormente. A primeira inter net working
(tecnologia de trabalho em rede, que permite o fluxo de dados entre computadores
geograficamente distantes) foi a ARPAnet, desenvolvida na dcada de 1960, no
contexto da Guerra Fria, pela American Advanced Research Projects Agency (ARPA),
do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, visando criar um sistema de troca
segura de informaes entre os computadores de diferentes bases militares. Alm de
comunicao, a Internet permitiu que as informaes de um computador estivessem
sempre disponveis em todos os pontos da rede, algo que era til na esfera militar,
mas tambm para qualquer outro modo de trabalho colaborativo. Ento, na dcada
de 70, a Internet comeou a ser utilizada pela comunidade acadmica; nos anos 80
chegou na NASA, onde foi usada para controlar robs distncia (tele-presena); nos
anos 90 foi tornada acessvel aos computadores pessoais atravs de linha telefnica
convencional e recentemente ganhou qualidade e quantidade de pontos de acesso
atravs das tecnologias de conexes por cabo de fibra tica, sem fios (wi-fi) e em
aparelhos de telefonia celular. Da, a Internet j havia deixado de significar
ferramenta de trabalho para servir s diversas formas de comunicao, incluindo a
busca de lazer e o estabelecimento de relaes pessoais.
Apesar de a Internet ser a tecnologia de fundo da Web, foi esta a responsvel
pela propulso dela. De fato, tantas outras tecnologias desenvolvidas para operar na
Internet tornaram-se conhecidas e acessveis por existir a Web. A Web, com seus
amigveis programas de navegao61, tornaram o fluxo de dados online acessvel
61
Navegador ou web browser o programa que usamos para acessar sites hospedados em um
servidor da Web. O primeiro navegador foi o Mosaic (desenvolvido no National Center for
Supercomputing Applications, da Universidade de Illinois, em 1993), depois o Netscape Navigator (da
empresa Netscape, de 1994), que deixou de ser o mais usado com o crescimento do sistema
operacional Windows (Microsoft), que vinha acompanhado do Internet Explorer. Hoje o segundo
navegador mais usado o Mozilla Firefox, que cresceu a partir do momento em que
desenvolvedores optaram por torn-lo software com cdigo aberto (open source).
90
91
Jogo online multiusurio aquele no qual vrios jogadores interagem num mesmo sistema jogado
atravs da Internet, de modo que a ao de um jogador est implicada na dos demais.
92
O tipo de conexo tambm deve ser considerado na avaliao da excluso digital, visto que a
conexo convencional (discagem telefnica) torna dispendiosa e demorada a navegao pela Web,
alm de inviabilizar o acesso aos arquivos pesados (como o jogo Bosch Adventure Game, abordado
no captulo Campo 2). Em 2005, apenas 6,7% dos domiclios brasileiros tinham conexo banda larga,
enquanto 21,9% dos internautas holandeses e 25,6% dos coreanos utilizavam esse tipo de servio
(NAZARENO et al., op. cit.).
93
94
64
96
65
Esse perfil cognitivo nos remete, alm do livro, a duas outras tecnologias marcantes do saber na
Idade Moderna: os gabinetes de maravilhas e de curiosidades (ver segundo tpico do captulo
Museu) e os quadros (ver primeiro tpico do captulo Obra de Arte).
97
66
98
99
A Hyper Text Markup Language (Linguagem de Marcao de Hipertexto) foi a linguagem pioneira e
mais amplamente difundida para produo de documentos para Web. Foi lanada em 1991, por Tim
Berners-Lee, um dos desenvolvedores da Web.
68
Fazemos referncia ao manifesto The second coming de David Gelernter (2000): [...]
Miniaturization was the big theme in the first age of computers: rising power, falling prices,
computers for everybody. Theme of the Second Age now approaching: computing transcends
computers. (traduo livre: miniaturizao foi o primeiro grande assunto da era dos computadores:
a intensificao da potncia, a descida dos preos, computadores para todos. O assunto da Segunda
Era vem se aproximando agora: a computao transcendendo os computadores).
101
desenvolvidos no final dos anos 90, como Chat69, Push70 e Wiki71. Depois vieram os
programas online, como os de processamento de texto, edio de mdias e traduo,
que podem ser usados sem precisar fazer download e instalao no computador do
usurio. Outra marca da Web 2.0 so os aplicativos lanados com cdigo-fonte
aberto (open source), como o caso do navegador Mozilla Firefox, que esto sempre
sendo depurados e aperfeioados coletivamente. Nas palavras de OReilly, [...] entre
outras, a regra mais importante [da Web 2.0] desenvolver aplicativos que
aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais so usados
pelas pessoas, aproveitando a Inteligncia Coletiva" (WIKIPEDIA, 2008). Por conta
disso a Web est se tornando a tecnologia mais usada nos computadores, com
importncia semelhante a que teve o sistema operacional Windows na virada para os
anos 90, e prometendo tornar-se a plataforma bsica de trabalho nos prximos anos.
Como pensar as posies de professor e aluno na Web 2.0?
Possibilidades
de
resposta
para
esta
pergunta
so
dadas
pelos
69
Chat um tipo de sistema que permite conversao em tempo real. O pioneiro foi o ICQ (Mirabilis,
1997), acompanhado pelo MSN Messenger (Microsoft, 1999).
70
Push um recurso de distribuio de contedo, no qual a informao no apenas fica armazenada
em uma pgina desse grande arquivo pblico que a Web, como tambm empurrada para o
computador de seus usurios. Uma tecnologia especialmente til para sites de notcias e blogs. O
sistema foi lanado nos anos 90, como um agregador de contedo no desktop, s foi difundido com a
popularizao das conexes em banda larga. Um dos mais difundidos o RSS (Netscape, 1999),
adotado por agncias de notcias como a CNN, a BBC e, no Brasil, o portal da Rede Globo.
71
Wiki (rpido, veloz) uma tecnologia para construo de sites colaborativos. O conceito foi
lanado em 1995, por Ward Cunningham, e tornou-se popular com a Wikipedia.
102
de debate interessante aos seus alunos, ele prope uma atividade que leve os
educandos a acessar e fazer comentrios naquele blog; isso gera a surpresa (pela
entrada de muitos comentrios de uma s vez) do propositor do blog, a reao dos
internautas que por ali transitam e a gerao do debate. Atravs das discusses de
contedo, Mattar provoca nos alunos o redimensionamento do espao e da
importncia das relaes de ensino-aprendizagem, alm de romper a fronteira entre
o ambiente escolar e a realidade externa a ele72.
Na perspectiva sugerida por Valente e Mattar, a proposta que trazemos aqui
aos educadores : apropriem-se da Wikipedia no como fonte de informao, mas
como espao de comunicao e construo coletiva de conhecimento, local de
trabalho pedaggico com os alunos, de educao no ciberespao e para a
cibercultura.
A Wikipedia (http://www.wikipedia.org) foi concebida por Jimmy Wales e
Larry Sanger em 2001. De certo modo, ela reitera o sentido etimolgico de
enciclopdia73, somatria dos termos em grego gklyklos (geral, que circula por tudo)
e paidia (educao que ensina a conviver, a agir tendo em vista os concidados e o
legado das geraes anteriores), apesar de no estar sustentada por um Estado.
Como uma gora74, a Wikipedia um espao pblico no qual todo usurio tem
direito de argio e a liberdade de expor suas idias, que podem ser criticadas por
qualquer outro usurio que por ali passar.
72
Diferindo da gora e
da paidia, os participantes
da Wikipedia no pertencem
a um Estado, nem falam
nica Lngua. Ao contrrio,
como mostra a imagemmarca do site: um globo,
cuja superfcie a de um
Figura 12: Pgina inicial, Wikipedia.
quebra-cabea, sempre em
caracteres
de
75
Foi o que concluiu a revista cientfica Nature (Inglaterra), em pesquisa comparativa de 50 verbetes
da Wikipedia com a Enciclopdia Britnica: ambas apresentaram 4 erros graves, sendo que a
primeira trazia 162 incorrees factuais, omisses e afirmaes falsas e a segunda, 123.
104
O termo hipertexto foi cunhado por Ted Nelson, pesquisador estadunidense pioneiro em
tecnologias da informao, no artigo Complex information processing: a file structure for the
complex, the changing and the indeterminate de 1965, sobre o sistema interativo de visualizao de
informaes que vinha desenvolvendo, Projeto Xanadu, o qual visava congregar documentos
diversos, interligados por hipervnculos que permitiam o trnsito veloz e preciso entre seus elos,
suscitando assim um modo de ler dinmico e no-linear, diferente ao do livro impresso.
105
existe final, sequer uma unidade orgnica na forma; so estruturas abertas s adies
e manipulaes; no existe hierarquia predeterminada, nem centro em sua forma;
qualquer documento ou dado do sistema pode ser tomado como ponto referencial,
como um centro do percurso; independente de onde o usurio parte e do eixo de
navegao que estabelece, ele pode chegar a qualquer ponto da extenso do sistema
em poucos segundos; cada sistema hipertextual tem topologia prpria, na qual tudo
est igualmente perto/longe de tudo, pois as distncias correspondem s relaes
que ali so estabelecidas; no h caminho preferencial e seus documentos s podem
ser acessados na medida em que o usurio interage com a interface, incluindo, deste
modo, suas motivaes. No hipertexto a interao condio at para a visualizao
das informaes veiculadas.
Hipertexto labirntico. Tal caracterstica estrutural foi tema de Psicanlise e
histria da cultura (composto da hipermdia77 Labitinto, em CD-Rom, e do texto
making of, em formato de livro) lanado em 2000, desenvolvida por Srgio Bairon e
Lus Carlos Petry: um ambiente computacional imersivo, desenhado como um
labirinto, no qual o viajante percorre corredores, atravessa portas, transita por
trios, chega a cubculos, depara-se com superfcies (de paredes, colunas e objetos
moventes) recobertas por texturas conceituais (textos sonoros, verbais e
imagticos tramados a partir de outros textos: um retrato fotogrfico de Barthes,
pinturas de Ren Magritte, gravuras de Albrecht Drer, conceitos de autores como
Bakhtin, Heidegger, Certeau, Wittgenstein, Freud e Lacan, entre tantos outros). O
labirinto aborda o conhecer como um processo infinito e palindico, pois sempre
h algo a ser desdito ou redito. A incompletude discursiva constitutiva da
hipermdia. A conquista do viajante do labirinto no est em achar o final pois
este sequer existe, e um trajeto pode terminar no exato ponto em que comeou ,
mas na experincia de ali conhecer. Navegar na hipermdia de Bairon e Petry estar
na posio de viajante em um espao rizomtico.
77
106
Figura 13: Quatro cenas de navegao no Labirinto, 2000, Srgio Bairon e Lus Carlos Petry.
Fausto Colombo (1991) teceu reflexo acerca do tema labirinto em duas etapas. Primeiro, apontou a
diferena entre duas posies: a do arquiteto e a do viajante. Enquanto o arquiteto Ddalo conseguiu
ver o labirinto que fez em Creta como um todo, do alto (posio que foi fatal para o seu filho), o
viajante Teseu s via fragmentos, jamais conseguiu capturar o labirinto como conjunto e s pode sair
dali graas ao fio que lhe deu Ariadne. Segundo, citou trs tipos diferentes de labirinto, embasado em
conceituaes de Rosenstiehl, Umberto Eco e Deleuze e Guattari: a) unicursal, com caminho nico e
sem possibilidades de erro; b) Irrweg, com vrios caminhos, mas cheio de becos sem sada, pois h
apenas um caminho que leva sada; c) rizomtico, com percursos mltiplos e infinitos.
lineares. Ento, props o dispositivo Memex, uma memria auxiliar (de textos
escritos, visuais, sonoros) que funcionaria de maneira semelhante mente humana,
ou seja, estabelecendo associaes, criando ligaes independentemente de
classificaes pr-determinadas. Bush deslocou o paradigma dos sistemas
computacionais do modo de guardar e ordenar as informaes consolidado no livro e
nas disciplinas do conhecimento para a estrutura cognitiva da mente humana.
A pertinncia da tese de Bush foi comprovada. Como afirmou Pierre Lvy
(1997), as tecnologias digitais at hoje seguem pautadas no conceito lanado com
Memex, operando de modo semelhante memria biolgica humana e, por conta
disso, retomando mtodos de aprendizagem provenientes de culturas orais: na
oralidade a transmisso do conhecimento (do mito) se d mediante a atuao (no
rito ou nos demais hbitos coletivos), o que implica na recriao coletiva dos saberes;
e a memorizao se d pelo envolvimento emocional na dramatizao, pelo esforo
do aprendiz em interpretar as imagens simblicas e pelas mltiplas conexes de
sentidos que nestas se realizam, de modo a exigir o uso articulado das capacidades
humanas de perceber, imaginar (simular mentalmente) e manipular (re-funcionalizar
coisas e sentidos)78.
Lvy (Ibidem) lamentou o fato de que as estratgias de memorizao da
oralidade foram dispensadas na educao letrada, na medida em que os saberes
foram representados e tiveram sua permanncia assegurada no objeto-livro,
podendo circular de forma fragmentada sem correr o risco de cair no esquecimento.
Da a relao que se estabeleceu entre saber e objeto do conhecimento enquanto
produto acabado, autnomo e porttil. Como resultado, forjou-se o entendimento de
conhecimento como Saber, que afasta a memria pessoal e as incertezas do processo
do conhecer, alm de encara a verdade como algo indiferente aos sujeitos que a
comunicam.
78
No nos estenderemos aqui sobre os mtodos de memorizao das culturas orais; todavia, vale
lembrar que a mnemotcnica da oratria, proposta pelo poeta grego Simnides citada no Plano do
Arquivar, captulo Campo 1, como contraponto da arquivstica de Giordano Bruno reafirmada na
cincia moderna.
108
110
79
Tal abordagem conflui no deslocamento paradigmtico nos estudos da Comunicao feito por
Jsus Martn-Barbero (1987), propondo focar as mediaes ao invs dos meios, ou seja, investigar os
modos de uso das tecnologias de comunicao. Em suas pesquisas Martn-Barbero apontou as
relaes interpessoais que eclodem junto ao hbito de assistir televiso, como as conversas e temas
polmicos que acontecem entre familiares que se renem diariamente para assistir telenovela.
80
A viso dicotmica das linguagens artsticas foi contestada desde o final do sculo XIX, citamos trs
dos autores que contriburam para tanto: Theodor Adorno (1903-1969) defendendo que a forma
artstica tem valor de contedo, afirmou que a ruptura com um cnone compositivo um dizer to
forte e pleno quanto aquele plasmado no tema representado; Luigi Pareyson (1918-1991) afirmou
que [...] a formao de uma matria s arte quando ela prpria a expresso de um contedo
(1989, p. 57); e Roland Barthes (1915-1980) props ler a obra como signo, lugar de no separao
entre forma e contedo.
114
81
Roland Barthes (1990) pontua trs nveis de leitura das linguagens imagticas: a) sentido
comunicacional ou nvel informativo; b) sentido bvio ou nvel de significao, mensagem denotada,
literal, onde encontramos analogias com o real; c) sentido obtuso ou nvel de significncia,
mensagem conotada, fugidia, simblica, como entrelaamento de cdigos culturais diversos. Esse
ltimo nvel o que escapa intencionalidade do autor, excede a funo da mensagem, traz
distanciamento em relao ao referente; o da voz enigmtica da imagem, que nos afeta e gera uma
leitura interrogativa o que isso faz a? dirigida do leitor ao significante (e no ao significado). o
excesso do sentido literal que, ao ser enxergado, muda a percepo do significante como um todo.
115
82
Michel Butor (1974) defende que escrevemos o novo nos vazios abertos entre os livros
empoeirados de uma imensa biblioteca. A novidade no implica em oposio ao velho, mas na
restaurao do que estava esquecido: a marca de uma profunda novidade seu poder retroativo; os
livros nos remetem um ao outro; a Literatura um sistema de refrao to amplo que torna difcil a
distino da origem do que escrevemos hoje. Sobre isso, ver Saber-Atual, captulo Recortes.
116
Plano do Arquivar
117
oratria. O uso do loci permite que o eventual esquecimento de uma ou outra orao
seja remediado pelo estabelecimento de associaes. O orador visualiza a memria
como um espao arquitetnico, com compartimentos para o armazenamento de
dados, e encara o recordar como a realizao de um percurso, uma viagem. A
segunda tcnica advm do pensamento renascentista-moderno, dos adendos de
Giordano Bruno para uma metafsica da memria. Ele concebeu um sistema
mnemnico to amplo, com tantos locis quantos so os locais da prpria realidade.
Visou obter um arquivo mimtico do mundo por ele percebido, logo, reflexo do
prprio universo. Da a marca da passagem da arquivstica retrica para a moderna:
enquanto a primeira era assumidamente parcial, a segunda olvidava sua parcialidade
e apresentava-se como um sistema total e infalvel.
As pretenses da arquivstica de Giordano Bruno ecoam nos mecanismos de
arquivamento da arte engendrados entre os sculos XVIII e XIX, como o Museu e a
Histria da Arte (resultado do desmembramento da Histria Universal em histrias
gerais), forjando as conscincias esttica e histrica da Arte, nas quais esto
implicados os modos como conhecemos as obras de arte do passado histrico.
A partir da segunda metade do sculo XIX, gradativamente a Histria da Arte
ganhou forma orgnica, ou seja, coerente com o paradigma arbreo do
conhecimento cientfico. Isso porque suas narrativas foram estruturadas como um
tronco do qual bifurcavam galhos (os perodos e estilos de poca) que se ramificavam
(os artistas) e culminavam em folhas (as obras). Por um lado essa estrutura de
histria dos estilos de poca limitada nas possibilidades de cruzamento entre
obras e artistas de perodos distintos, pois os galhos que se ramificam esparsas vezes
se reencontram. Por outro oferece a compreenso da atividade artstica como um
sistema, aspecto que tem importncia no processo de conhecer e que ausente ou
esparso nas interfaces dos demais planos deste captulo, as quais no esto pautadas
nos estilos de poca.
A diviso peridica da histria da arte foi anunciada por Vasari (1511-1574)
que, alm de narrar a vida dos artistas, localizou dois momentos de plenitude (na
118
83
Arnold Hauser teceu essa reflexo crtica no livro Maneirismo: a Crise da Renascena e o
Surgimento da Arte Moderna, no qual se serve do conceito de estilo para estabelecer unidade onde
aparentemente no h unidade [grifo meu] (1993, p. 25), ou seja, detectando a semelhana
estrutural e no visual. Hauser estabeleceu nexos entre artistas como El Greco, Tintoretto e
Brueghel, escritores como Cervantes e Shakespeare, e o filsofo Montaigne.
119
84
Idia lanada em Stilfragem (Questes de estilo), Berlin, 1893, ano em que era diretor do
departamento de txtil do Museu de Arte e Indstria de Viena, o qual seguia o modelo de museu
voltado promoo das artes decorativas e do design.
120
85
No livro Kunstgeschichtliche Grundbergriffe: das problem der stilentwicklung in der neueren kunst
(Conceitos fundamentais de histria da arte: o problema da evoluo dos estilos na arte mais
recente), publicada em Basel, em 1915, Wlfflin analisou duas pocas, o Renascimento (clssico) e o
Barroco, a partir de cinco pares de conceitos: linear (claro contorno das formas, beleza ttil) e
pictrico (objetos vistos em massa, beleza do imaterial); plano (profundidade dada pela sucesso de
planos) e profundidade (profundidade contnua, planos articulados); claro (luz ampla, total) e obscuro
(luz focal, que no visa definir o volume dos objetos, mas construir o ambiente dramtico); forma
fechada (viso do objeto em si) e forma aberta (objeto entrelaado ao ambiente); pluralidade (busca
harmonia entre partes desconectadas) e unidade (busca unidade, entre todos os elementos formais:
linha, forma, plano, cor e luz).
121
Por via diferente dos estilos de poca, o conceito de estilo foi retomado no sculo XX desde um
ponto de vista lingstico e semitico (por autores como Sklovski, Jakobson e Murakarovski), como
crtica historiografia literria e artstica oitocentista. Assim, definido por: desvio da norma; uso
individual de cdigos lingsticos e imagticos aceitos na construo de um modo de falar diferencial.
O estilo est entre o uso da lngua e o ataque s regras desta, mas numa justa medida que tanto
singulariza a criatividade de quem fala quanto aponta transformaes na lngua plausveis de serem
tomadas por outros falantes (ENCICLOPEDIA DE LA FILOSOFIA GARZANTI, 1992, p. 300).
122
Danto (2006) localiza esse debate a partir da dcada de 1930, marcando o incio do
que chamou de Ps-Histria, ou o fim das grandes narrativas legitimadoras da Arte.
Foi quando os historiadores se deixaram contaminar por paradigmas de outras reas
de conhecimento: com a psicanlise, as biografias de artistas tomaram novo flego
interpretativo; com a Gestalt, Rudolf Arnheim repensou os estudos da forma da obra
em Arte e percepo visual, de 1957; com as teorizaes de Marx, Arnold Hauser
escreveu sua Histria social da arte e da literatura, de 1953, s para citar trs
exemplos. Na medida em que as narrativas histricas ganhavam pluralidade, a
parcialidade de cada modo de compreender a obra de arte vinha tona, como
enunciou Gombrich, em Arte e Iluso de 1961, lendo a Histria da Arte como histria
dos modos de ver. O efeito de todo esse debate que interessa aqui destacar a
legitimao de obras e de artistas at ento depreciados.
Alm do debate terico, Hans Belting (2006) lembra que o incio da
participao de colecionadores individuais nas colees dos museus de arte
aumentou a diversidade de obras nos acervos, de modo que esses deixaram de ser
compostos apenas pelos grandes mestres de cada poca, passaram a incluir artistas
considerados menores, impelindo os curadores a revisar seus critrios de
organizao das colees. Outro fator lembrado por Belting foi o aquecimento do
mercado de obras de arte, principalmente nos anos 80, que levou escassez de
grandes obras e cobia de obras at ento consideradas menores.
A reflexo de Andr Malraux (2000) agrega influncia do fator tecnolgico na
quantidade e diversidade de obras legitimadas pelos historiadores da arte. Desde o
advento das reprodues o olhar do historiador pode estender-se s obras reclusas
em colees privadas ou em espaos de difcil trnsito, fazendo a Histria da Arte ser
a histria de todas as obras fotografveis. Os aspectos levantados por Danto, Belting
e Malraux, quando somados nos do a dimenso do processo de atenuao do
carter distintivo da Arte no sculo XX, resultando em arquivos de obras de arte cada
vez mais plurais e extensos.
123
124
Gerais); o olhar que lanamos sobre eles pouco se assemelha com o dos cristos que
ali estiveram em 1805.
No caso das interfaces Web, a traduo custa obra uma mudana radical: de
cdigo e de suporte. Antes de ser incorporada a um banco de dados a obra precisa
ser reproduzida atravs de procedimento fotogrfico (com mquina digital ou com
filme sensibilizado, ampliado em papel e depois digitalizado atravs de scanner) e
traduzida em formato de mapa de bits87 (bitmap), uma retcula quadriculada
elaborada no formato escolhido (como Gif ou Jpge), que pode ter maior ou menor
definio (freqncia de bits) dependendo da resoluo utilizada. Alguns sitesarquivo usam o formato Gif (Graphics Interchange Format) que comporta 8 bits por
pixel88 ou at 256 cores simultneas, mas a maior parte deles usa o Jpeg (Joint
Photographic Experts Group), que comporta 24 bits por pixel, com aproximadamente
16.777.216 cores distintas, em uma gama cromtica que alcana o limite perceptvel
do olho humano, ou seja, um formato que, quando utilizado em sua mxima
resoluo, permite fidelidade fotogrfica da obra de arte reproduzida por isso
chamado de forma de cor verdadeira (WIKIPEDIA, 2007). A malha quadricular de
um mapa de bits vista de longe, no todo da imagem, torna perceptvel como
contnuas as linhas e passagens tonais da imagem que olhando prximo no passam
de um nmero finito de quadrados (pixels), e que correspondem a uma gama de
cores e tons numericamente definidos. A codificao no implica em baixa qualidade
da reproduo, pois desde o final dos anos 90 os scanners econmicos j eram
capazes de captar as imagens com resoluo de 1.200 a 2.400 dpi (pixels por
polegada) (MANOVICH, 2006), oferecendo um maior detalhamento na reproduo do
que aquele conseguido com a fotografia em nitrato de prata. Codificadas, as
reprodues fotogrficas das obras so modeladas como objetos de banco de dados
ou montadas em hipertexto.
87
Bit (binary digit) abreviao de dgito binrio, a menor unidade de informao em computao.
Pixel (picture element) o ponto de cor, um dos quadrados do mapa de bits. Um pixel comporta
vrios bits, dependendo do formato grfico utilizado.
88
125
126
89
Alm dos sites-arquivo que comentamos aqui, destacamos outros: Artlex Dictionary
(http://www.artlex.com/), Art Images College Teaching (http://arthist.cla.umn.edu/aict),
Artunframes (http://www.artunframed.com), Art History (http://witcombe.sbc.edu/ARTH
Links.html), Comm544 (http://www.usc.edu/schools/annenberg/asc/projects/comm544/index.html),
Curso de histria da arte (http://www.cursoarte.hp.ig.com.br), El Art (http://www.elarte.com.mx),
Histriadaarte.com.br (http://www.historiadaarte.com.br), Image&Art (http://www.imageandart.
com/arte.html),
Rede
escolar
nacional
(http://vereda.saber.ula.ve/cgi-win/be_alex.exe?
Titulo=RENa& Nombrebd=vereda-edu), My Studios (http://www.mystudios.com/), Pintura Flamenga
(http://www.pinturaflamenga.hp.ig.com.br), The Art (http://www.theart.com.br), Tigertail Virtual
Museum (http://www.tigtail.org/TIG/L_View/TVM/X2/a.NeoClassic/ neoclassic-1.html), Virtualogy
Art (http://virtualology.com/virtualmuseumofart), Web Gallery (http://www.wga.hu/index1.html),
WebMuseum Paris (http://www.ibiblio.org/wm).
127
90
Os ttulos so: Arte Norte-americana (Hopper, Whistler); Art Nouveau (Klimt, Schiele); Bauhaus
(Kandinsky, Klee); Cubismo (Picasso, Braque, Gris); Expressionismo (Munch, Beckmann, Bacon);
Hudson River School (Bierstadt, Cole, Church); Neo-classicismo (David, Ingres, Poussin); Pop Art
(Warhol, Johns, Rauschenberg); Pr-Rafaelistas (Rossetti, Millais, Hunt); Rococ (Watteau,
Fragonard); Escultores (Rodin, Brancusi, Moore); Simbolismo (Blake, Moreau, Redon); Novas
perspectivas (Rodert Henri, Sloan, Bellaws); Expressionismo Abstrato (Pollock, Rothko); Arte Antiga
(Egito, Grcia); Barroco (Rubens, Rembrandt, Bernini); Contemporneo/Ps-Moderno (Basquiat,
Haring, Clemente); Dada/Surrealismo (Dali, Duchamp, Magritte); Futurismo (Boccioni, Balla);
Impressionismo (Monet, Renoir, Degas); Fotgrafos (Ansel Adams, Cindy Sherman); PsImpressionsimo (Czanne, Van Gogh, Gauguin); Renascimento (Leonardo, Michelangelo, Rafael);
Romantismo (Friedrich, Delacroix, Fuseli); Espanhis (Goya, Velzquez, El Greco); Mulheres (O'Keeffe,
Cassat, Kahlo). Todos os termos so hipervnculos, inclusive os nomes de artistas.
128
Figura 15: Seo Galleries, Artchive, pgina de entrada (esquerda) e galeria Rembrandt (direita). As demais opes de
exposio so: Goya: pinturas negras; Recentes aquisies (ltimos artistas includos no site); Beckmann: Partida; 1925
(obras de artistas europeus e norte-americanos produzidas no ano de 1925); Jardim da escultura; A primeira exposio
Impressionista: 1874.
referentes a fragmentos de
texto de tericos e historiadores
da arte, como E. H. Gombrich,
Arthur Danto, Rosalind Krauss e
Meyer Schapiro, acerca de obras
includas no site. Isso funciona
como
caminho
inverso
ao
131
idia
de
conhecimento
que
est
o
em
com
nas
seus
para
132
de
artistas
(geralmente
no
na
Dada/Surrealismo.
seo
Figura 19: Pgina da obra Back Seat Dodge de Kienhoiz, Artchive. Na janela
principal (ao fundo), informaes da obra; na janela secundria (image
viewer), visualizao de reproduo em larga escala e alta resoluo.
133
134
135
reprodues
de
artistas,
em
alfabtica,
cujo
137
Figura 22: Pesquisa com recurso dual mode, Web Gallery of Art.
138
Pelo que vimos nos sites comentados, entendemos que o saber incerto no
potencializado na interface de site-arquivo, pois a histria totalizadora, com divises
pautadas nos aspectos regulares de um perodo histrico, acaba por encobrir as
irregularidades da arte. Logo, toda leitura indisciplinada (que excede a lgica
disciplinar do pensamento moderno) que o internauta fizer das obras visualizadas
diga-se novamente, em reprodues com excelente resoluo depender mais dele
do que da estrutura formal desses sites.
O monstruoso da arte posto em suspenso nos sites-arquivo.
O mesmo no vale para os META-ARQUIVOS, sites que observamos em
tangente aos sites-arquivo. No se trata de uma subcategoria do Plano do Arquivar,
mas de um contra-plano. So sites que nos servem para reafirmar a importncia (e as
limitaes) dos sites concebidos a partir das categorias de estilo de poca. Os sites
meta-arquivo servem com eficcia aos internautas que buscam por obras e artistas,
at por aqueles esquecidos pelos historiadores da arte. No costumam armazenar
reprodues de obras em seu servidor; funcionam como bssola para o internauta
interessado em arte e se caracterizam como diretrio de sites sobre arte.
Comumente adotam soluo grfica parecida com a dos sites-arquivo e apesar de
citarem os estilos de poca em sua grade de contedos, estas categorias s so
utilizadas pelos desenvolvedores do site num segundo momento de desenho da
interface. A historiografia da arte no o que define a seleo e a organizao das
informaes ali reunidas. Ento, qual o critrio definidor?
O OCAIW (http://www.ocaiw.com) ou Orazio Centaros Art Images on the
Web oferece a listagem alfabtica dos artistas organizados em quatro categorias
tcnicas (pintura, escultura, fotografia, arquitetura) e outros campos, estes incluindo
desde vitrais at instalaes de arte contempornea. um dos poucos sites visitados
que disponibiliza textos em portugus, alm de em ingls e italiano. O nome de cada
artista vem acompanhado das datas de nascimento e morte, da nacionalidade e de
um nmero que indica a quantidade de links ali disponveis sobre o artista. Em
outubro de 2007, dez anos aps seu lanamento, aproximadamente 40% dos 2.002
139
Figura 23: Resultado de pesquisa por artista, OCAIW: fotgrafa Dorothea Lange.
92
Eram 75 arquitetos, 1.360 pintores, 292 fotgrafos, 238 escultores e 37 de outros campos.
140
galeria de fotografias. Navegando pelo site salta aos olhos o interesse especial de
seus editores por imagens que abordam o corpo humano. Talvez advenha da a
escolha da obra O beijo, de Gustav Klimt, como emblema para a listagem de artistas
em pintura. Isso torna o OCAIW um espao especialmente propcio para o estudo da
sensualidade na arte.
A escolha do tema como elemento que marca o ritmo da navegao
apenas um dos indcios da fraca vinculao do OCAIW com a categoria estilo de
poca. Outro a pluralidade entre as nacionalidades e os meios reunidos apesar da
discrepncia de nmeros de artistas includos de uma linguagem artstica para outra
(1.360 pintores em relao a 292 fotgrafos), o modo como o site trata quadros e
fotografias no deprecia estas em relao quelas. A recusa dos editores do OCAIW
da mnemotcnica da arte consolidada no sculo XIX para fundamentar o esqueleto
de sua interface parte da estratgia adotada para atingir seu objetivo: tornar-se o
catlogo mais completo de imagens de arte da Rede.
Escultor francs que viveu entre 1716 e 1791 e, patronizado por Pompadour, trabalhou no perodo
Luis XV realizando objetos ornamentados ao extremo, tomados como marco do estilo Rococ.
141
da
Arte
est
ausente do Artcyclopedia.
Na busca por Arcimboldo
encontramos:
Giuseppe
ttulo
Arcimboldo,
os
termos
de
artistas
94
95
Nesse sentido os sites meta-arquivo aproximam-se da srie de documentrios produzidos pela BBC
A vida privada das obras-primas. Cada episdio inicia contextualizando uma obra em seu contexto de
origem, com informaes histricas e estabelecendo relao com outras obras do artista. Segue
narrando fatos marcantes na vida da obra: quando, porque, por quem e como a obra foi comprada,
leiloada, doada, herdada, depredada, roubada. Por exemplo, conta a negociao entre a National
Gallery de Londres e a cunhada de Van Gogh para aquisio da verso de 1888 de Os Girassis; em
outro episdio fala do ataque por uma militante feminista a Vnus no espelho, de Velzquez; em
outro ainda comenta a polmica que o best-seller de Dan Brown (O Cdigo da Vinci) trouxe sobre a
iconografia da ltima Ceia de Leonardo. So fatos que nos permitem perceber a acumulao de
camadas de significao sobre uma obra em contextos diversos ao de sua origem. Os programas
costumam encerrar mostrando apropriaes da obra na indstria de souvenir, no cinema e por
artistas contemporneos.
143
transitar pelas margens, para buscar sadas. Efetivamente trata-se de um site sem
portes, quase sem paredes.
Vale ponderar, para finalizar este tpico, interfaces de sites de MUSEUS que
adotam a Histria da Arte peridica como elemento norteador da organizao e
apresentao online do seu acervo. Exemplo o site da Fundao Guggenheim,
proprietria de extenso acervo de arte modernista e contempornea espalhado pelo
mundo: nos museus Guggenheim de Nova Iorque, Bilbao, Veneza, Berlim e Las Vegas,
e em outros tantos museus com os quais a Fundao negocia o emprstimo do
acervo para exposies temporrias. Mas o acervo est todo reunido no
Guggenheim Collection (http://www.guggenheimcollection.org) sob interface de
banco de dados. A maioria dos sites de museu oferece esse tipo de interface para
especialistas e traz outras solues para o pblico geral e jovem (como apontamos
nos planos do Simular e no do Ludo-Educar), mas o Guggenheim o adotou como
forma geral do site, o incrementando com dispositivos de cruzamento de dados,
resultando numa interface amigvel tanto aos especialistas quanto aos curiosos.
O interessante que tal estrutura conflui com os objetivos da Fundao, pois
cada prdio no foi concebido para funcionar como armazm da uma coleo em
exposio permanente, mas para servir como zona de trnsito da coleo da
Fundao por isso a filial de Bilbao gerou polmica quando foi aberta, acusando-se
a Fundao de fazer ali mais uma vitrine para a arte estrangeira e de no mostrar
interesse em formar vnculos com a cultura espanhola. E, ao incluir todos os museus
em nico banco de dados, a Fundao explicita justamente o desprendimento
territorial entredito em suas prticas presenciais. O site da Guggenheim foi
desenhado para que o internauta permanea nele lendo, estudando, estabelecendo
co-relaes. Oferece motor de busca por palavra-chave e lista de entrada por nomes
de artistas, ttulos de obras, data (dcada de criao da obra), movimentos, meios
(vdeo, net-arte, pintura, escultura, fotografia, instalao e trabalho sobre papel) e
conceitos (como ao, colagem, espiritual, tecnologia, materiais, entre outros). Em
144
todos os casos, a
busca
desgua
na
pgina de um artista,
que apresenta: foto
P&B do artista; breve
biografia; menes a
outros
artistas
acervo
do
(nomes
como
do
museu
funcionam
hipervnculos
acervo do museu; e
lista de referncias bibliogrficas indicadas. Por exemplo, em busca por Cy Twombly
encontramos: uma pintura (sem ttulo) de 1960; na seo biografia, texto que
apresenta o artista e estabelece relaes com artistas como Robert Rauschenberg e
Robert Motherwell e chega a mencionar a influncia de Paul Klee na pesquisa deste
sobre a espontaneidade do desenho da criana. Seguindo cada um dos artistas
referidos, e os indicados na seqncia, a navegao a partir de Twombly torna-se
infinita. E na seo de sugestes de leitura so mencionados os textos Cy Twombly:
Paintings and Drawings 19651977, por Roland Barthes; Cy Twombly: Paintings,
Works on Paper, Sculpture, por Harald Szeemann, e Cy Twombly: A Retrospec-tive,
por Kirk Varnedoe, estimulando a continuidade do estudo em livros.
O site permite a tessitura de caminhos entrecruzados. Ele no culmina numa
listagem de movimentos (como Cubismo, Surrealismo e Dadasmo), em que costuma
desconsiderar artistas difceis de enquadrar, como o caso de Balthus. Conceitos e
movimentos artsticos so abordados no site, mas em janela paralela e secundria
pgina do artista, de modo que se o internauta acessou expressionismo quando
145
estava na pgina do artista Rothko, este conceito permanecer aberto mesmo que se
mude de artista, at que ocorra a seleo de outro conceito. Mesmo quando aborda
artistas que foram cabea de movimento de vanguarda permanece a flexibilidade
entre conceitos e artistas. O efeito disto na leitura a percepo de que os artistas
no esto presos aos movimentos, de que a relao entre eles sempre parcial, e
no de determinao como muitas vezes se sugere ser.
O Guggenheim Collection no apresenta extensos textos, mas fragmentos
para serem usados pelo internauta figurando uma composio a partir do banco de
dados: iniciando por Twombly pode chegar a Motherwell, que conduz a Rothko, cujo
texto biogrfico nos convida para saber sobre Expressionismo, cujo texto cita
Kandinsky, que nos remeter a Klee, artista que j poderia ter sido acessado desde
Twombly. A navegao no parte de um centro prefixado, extrapola a estrutura de
organograma e traz uma navegao labirntico-rizomtica, semelhante a prpria Web
ou s nossas redes neurais (conforme j abordamos no tpico Ciber-Saber). O
relevante nessa busca no encontrar a menor distncia entre Twombly e Klee, mas
considerar as intenes e afeces das escolhas de algum cujo percurso teve incio
em Twombly e chegada em Klee.
Figura 26: Organograma Mdulo II, Arte do Sculo XX/XXI, MAC-USP. Os demais mdulos, listados na pgina inicial do
projeto, so: Mdulo I, Modernismo e Vanguardas Europias (Abstracionismo, Construtivismo, Expressionismo); Mdulo III,
Abstracionismo e Internacionalizao das Artes, Anos 50 (Grupo Cobra, Jovens Pintores da Tradio Francesa, Ruptura,
Frente, Neoconcreto); Mdulo IV, Politecnomorfias, Anos 60 (Grupo Rex, Territrio da Contemporaneidade, Galeria G4,
Figurao Narrativa); Mdulo V, Arte Conceitual, Instalao e Multimeios, Anos 70; Mdulo VI, Pintura e Escultura PsModerna, Anos 80; e Mdulo VII, Principais Tendncias Atuais: Arte e Tecnologia, Arte Pblica e Hibridismos, Anos 90.
146
147
Museum
of
Art
(http://ncartmuseum.org/collecti
ons/timeline.shtml) que, alm de
motor de busca pelo acervo, traz
uma
tabela
cujas
correspondem
linhas
perodos
of
Art
History
(http://www.metmuseum.org/to
ah/splash.htm) traz a linha, no
topo da pgina, com marcas
dividindo
perodos
histricos,
148
hoje.
Alm
da
datao,
manifestaes
simblicas
das
vrias
tempo
escolhido,
com
subdivises suprimidas na
linha geral, e o mapa-mndi
sinalizando dentro daquele
perodo
produo
as
regies
com
simblica
no
Em http://www.ancientcivilizations.co.uk/home_set.html
a navegao comea pela escolha de assunto (entre
religio, tecnologia, cidades, construes e comrcio). Na
medida em que o internauta desliza o mouse sobre a linha
do tempo, diferentes zonas do mapa so destacadas,
indicando o perodo e local de civilizao em atividade no
tema escolhido.
acervo do museu. O internauta pode optar por seguir sua busca por poca (linha do
tempo) ou por regio geogrfica (mapa). Na seqncia de suas escolhas encontrar
reprodues de peas do acervo, categorias de estudo e textos de contextualizao
histrica.
A imagem da linha do tempo e a diviso peridica da histria da arte tambm
usada para compreender a vida de um artista apenas, demarcando os momentos
de suas transformaes estilsticas. Exemplo est no site do Van Gogh Museum
(http://www.vangoghmuseum.nl) onde a linha do tempo no dura mais que os dez
ltimos anos da vida de Vincent Van Gogh, perodo no qual este se dedicou
atividade artstica. O site aponta cinco perodos, relacionados s cidades onde o
artista permaneceu e que correspondem s mudanas consideradas mais
significativas em sua obra: Holanda/1880-1885, Paris/1886-1888, Arles/1888-1889,
Saint-Remy/1889-1890, Auvers-sur-Oise/1890. Cada uma das opes conduz s
149
pginas com reprodues diminutas das obras e, depois, s reprodues das obras
em melhor resoluo, acompanhadas dos dados de catalogao. No total so 106
pinturas reproduzidas e comentadas. O ano aparece negritado pois o elemento
que marca o compasso de navegao. At mesmo na seo do site com obras de
outros artistas que fazem parte do acervo do Museu, so as datas que aparecem
destacadas, evidenciando o cruzamento diacrnico entre as obras de Van Gogh e a de
seus contemporneos.
150
Plano do simular
O tipo de interface abordada no Plano do Simular parente dos sitesarquivo, na medida em que revolve estratgias oitocentistas de legitimao do
conhecimento artstico; difere por no se aproximar da Histria da Arte, mas do
Museu. A interface em questo a de visita virtual oferecida em sites de museu,
simulao da visita a sala expositiva do museu-prdio.
A Web potencializa formas de conhecer distintas s concebidas a partir do
espao tangvel e de meios pr-digitais, como vimos no tpico Ciber-Saber; por isso a
tomada do mundo palpvel como referncia na construo de ambientes
computacionais uma questo polmica entre os tericos do Ciberespao. Patrcia
Gouveia (2004) toma posio contrria, destacando que as tecnologias tm o poder
de nos fazer ultrapassar as limitaes de percepo prprias do corpo, de oferecernos outros mundos sensoriais como faz o microscpio e o telescpio desde que
foram inventados. Gouveia no nega o uso da simulao tridimensional nas
151
96
Realidade virtual (ou espao simulado) diferente de teleao (ou telepresena): na primeira, o
usurio tem a iluso de ter controle sobre um espao tangvel, mas est interagindo apenas com
dados guardados na memria do computador; na segunda, o usurio realiza aes, mediadas por
recursos telemticos, que repercutem no mundo tangvel e em tempo real (MANOVICH, 2006).
152
97
98
Sim City um jogo de computador da empresa Maxis, concebido por Will Wright e lanado em
1989, inovador pelo conceito de simulao e potencial educativo que trazia. um jogo de jogador
nico cujo objetivo criar e administrar (como prefeito) uma cidade. Seu algoritmo foi adaptado
para Unix, por Don Hopkins, com o nome Micropolis, cujo cdigo-fonte encontra-se disponvel
(licena de software livre) desde janeiro de 2008 em http://www.donhopkins.com/home/micropolis.
99
Simulao o ato de modelar um sistema A num sistema B menos complexo, que retenha algo do
comportamento original do sistema A [...] Por exemplo, Sim City 2000 (sistema B) simula uma cidade
(sistema A). Enquanto sistema, Sim City menos complexo do que uma cidade real (no h pichao
nas paredes de Sim City, nem propagandas nas ruas), mas alguns de seus comportamentos esto
retidos (os edifcios precisam de eletricidade e construir estradas custa dinheiro).
154
vitrine100,
ou
seja, a imagem caricatural de museu oitocentista, esboada por vis crtico no sculo
XX. O vidro da vitrine a metfora da lei de no tocar, no no sentido literal mas
igualmente figurado, onde o espectador no consegue se aproximar ao ponto de ser
tocado pela obra. Como escreveu Cristina Freire, no museu pautado na pedagogia
de olhar a arte [...] os olhos e as mentes so bem-vindos, mas o corpo no (1999, p.
43).
Observamos que a interface de visita virtual propcia ao vagueio individual,
silencioso e distanciado em relao s obras. s vezes at inclui reprodues em alta
resoluo, mas quando o visitante pra para ver uma obra quebra o ritmo da visita, a
100
Museu vitrine expresso irnica adotada por Teixeira Coelho (1986) para criticar os museus de
exposio/contemplao de obras de arte. Trata-se de uma imagem estereotipada (que
questionamos no tpico Museu Plural, captulo Museu) figurada para defender outro modelo de
espao cultural, as Casas de Cultura, espao onde o espectador produtor de bens culturais.
155
brincadeira de passear pelo museu. O modo de olhar privilegiado ali aquele que
desliza sobre os panoramas um atrs do outro. E o internauta no corre o perigo de
se perder no museu, pois a planta baixa como navegador confere o poder de ver tudo
desde um ponto de vista superior diferente do que se tem desde dentro de um
labirinto. Se o internauta l aquele espao como um labirinto pelo emaranhado de
salas e corredores, deve dar-se conta de que no tem olhar sepulcral, no est na
posio de viajante (Teseu) mas de arquiteto (Ddalo). Assim, a visita virtual d
melhores condies de visualizar a expografia do museu como um todo, algo que,
dependendo do tamanho do museu, no se consegue na visita presencial.
presencial. Por isso
essa interface serve bem como guia online para quem deseja planejar visitas
presenciais.
As
opes
de
visita
virtual
no
site
do
Museu
do
Louvre
(http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle.jsp?bmLocale=en) so ordenadas
por temas101, cada um levando a uma seqncia de salas que podem ser visualizadas
em 360. As panormicas chegam a incluir os bancos de descanso para visitantes
presenciais. A qualidade da representao dos ambientes importante,
considerando a motivao do museu em simular a experincia de estar no Louvre,
mas como o mesmo nvel de detalhamento no empregado nas obras, muitas vezes
chega a ser impossvel ao visitante online a identificao do tema da obra. Para se ter
uma idia vamos comparar a visualizao da Mona Lisa no Artchive102 com a da Salle
101
Antiguidade Oriental; Antiguidade Egpcia; Antiguidades Grega, Etrusca e Romana; Arte Islmica;
Escultura; Objetos Decorativos; Pintura; Artes Grficas; Vista Arquitetnica; Louvre Medieval.
102
http://www.ibiblio.org/wm/paint/auth/vinci/joconde/joconde.jpg
103
http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle_detail.jsp?CONTENT%3C%3Ecnt_id=10134198673
http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle_detail.jsp?CONTENT%3C%3Ecnt_id=10134198673
232568&CURRENT_LLV_VISITE_VIRTUELLE%3C%3Ecnt_id=10134198673232568&CURRENT_LLV_DEP
%3C%3Efolder_id=1408474395181066&baseIndex=15&FOLDER%3C%3Efolder_id=985272369650091
4&bmLocale=fr_FR
156
com
recurso
para
ampliao at 2.310 x
1.486 pixels, o que
equivale a quatro vezes
a rea til da tela do
usurio, se seu monitor
estiver com resoluo
padro (800 x 600
pixels);
na
visita
virtual do Louvre a
reproduo tem 12 x
14 pixels, um tamanho
to nfimo que torna
quase indistinguvel o
fato de a obra ser um
retrato de mulher. Ao
primar
mais
pela
percepo panormica
dos
ambientes
imerso no prdio, a
Figura 32: Mona Lisa no site do Museu do Louvre: (1) visita virtual na Salle de
la Joconde; (2) pesquisa da obra no banco de dados.
visita
virtual
do
157
O site do Louvre tambm tem seu arquivo online com 30.000 peas do acervo
que podem ser consultadas atravs de motor e filtros de busca pelo banco de dados,
assim como por listagens de obras por departamento104 e selees temticas105
ordenadas de modo cronolgico. A lstima que a visita virtual no est conectada
aos objetos do banco de dados, ou seja, atravs do museu simulado no possvel
acessar o mximo de dados sobre cada uma das obras.
A ligao entre a interface de visita virtual e os paradigmas de museu
enquanto prdio que resguarda e expe um acervo evidente no Museu Virtual de
Artes El Pais106, MUVA (http://muva.elpais. com.uy), inaugurado em 20 de maio de
1997. Trata-se de um museu que s existe na Web; mesmo assim sugere simular um
museu-prdio, incluindo halls e salas expositivas. Como declarou Alcia Harber (2000),
autora, diretora e
curadora do MUVA,
ele foi concebido
com a finalidade de
reunir
artistas
obras
de
uruguaios
expor
tais
no tem os recursos
104
Os departamentos so: Escultura; Pintura; Gravura; Objetos Decorativos; Arte Oriental; Arte
Egpcia; Arte Grega, Etrusca e Romana; Arte Islmica.
105
Os temas so: Escultura; Pintura; Gravura; Objetos Decorativos; Antiguidade Oriental; Antiguidade
Egpcia; Antiguidade Grega, Etrusca e Romana; Arte Islmica; Histria do Museu e Louvre Medieval;
Arte e Civilizao da frica, sia, Oceania e das Amricas.
106
O MUVA conta com parceria do Dirio El Pais, Departamento de Projetos Digitais, sob direo de
Guillermo Prez e sua equipe, e o prdio virtual projeto do arquiteto Eduardo Scheck.
158
foi
and
Web,
UNESCO),
referncias
premiaes da Web e
costumam passar por ele
diariamente entre 4.500 e
9.000 visitantes (Ibidem).
Foi desenvolvido com o
objetivo de recriar a
experincia de estar no
edifcio de um museu
(Ibidem, p. 107), mas no
reproduzindo a imagem
de prdio histrico. Ao
contrrio,
tem
uma
159
107
160
Figura 35: navegao pelo MUVA II, em 2008: (1) vista externa; (2) vo central do prdio; (3) panormica da Sala 4.
161
textos
historiogrficos sobre
artista e obra) podem
ser acessadas atravs
dos filtros de busca
pelo banco de dados,
listagens por tema e
Figura 36: Visita virtual, Museu Thyssen-Bornemisa: (1) sala de pintura
expressionista; (2) zoom sobre a obra Desnudo azul, de Michail Larionov.
108
estilos de poca e,
destacamos, pela visita
O WAI (Web Accesibility Initiative) um organismo do W3C (World Wide Web Consortium) que
fomenta a construo de sites acessveis, inclusive aos internautas com limitaes fsicas e sensoriais
(dificuldade motora, cegas, surdas ou daltnicas), cognitivas e tecnolgicas (considerando a conexo
discada, a diversidade de navegadores e sistemas operacionais). Ainda, o WAI estabeleceu trs nveis
de acessibilidade, na tentativa de permitir aos desenvolvedores equilibrar o uso de recursos de ponta
com a boa usabilidade de seus sites: nvel A para o cumprimento dos critrios mnimos de
acessibilidade; AA, com acesso estendido; AAA, com acessibilidade mxima.
109
Scripts so linguagens interpretadas, como PHP ou Javascript, com instrues escritas na parte
oculta de arquivo HTML, interpretadas na medida em que o arquivo acessado. J as folhas de estilo
so arquivos onde o desenvolvedor define a apresentao (cor, tipo e tamanho das fontes, divises,
espaamento, entre outros) de documentos escritos em linguagem de marcao, como a HTML.
162
perspectiva
vale
destacar
interface
do
MAC
virtual
163
do
mouse
repercute
em
deslocamento,
ofertando
mltiplos
locais
estratgicos
em
Clicando
em algumas obras
possvel acessar
o banco de dados.
A
desses
est
importncia
recursos
ligada
ao
perfil da coleo:
Figura 37: Visita virtual 360 , MAC Virtual: obra Paradoxo do santo, de Regina Silveira.
obras do sculo XX
e XXI, de modo
110
At janeiro de 2008 seu banco de dados j disponibilizava 50% das 4.500 obras sobre papel do
acervo e 316 das 3.500 peas da coleo permanente (MAC VIRTUAL, 2008).
164
que inclui, alm de quadros e esculturas convencionais, peas como o desenhoinstalao Paradoxo do santo de Regina Silveira, que tem 7 metros de largura e ocupa
toda a largura de uma parede do museu.
b) Museu Experimental: traz referncias e resultados de projetos realizados,
alguns no museu-prdio outros na Web. Entre estes destacamos curadoria virtual 3D,
no qual o internauta
encontra-se numa galeria
desenvolvida em VRML111
com salas que podem ser
percorridas atravs do
menu de planta baixa,
mas as paredes esto
completamente vazias, a
espera
de
internautas
dispostos a montar as
suas exposies (escolher
obras, ttulo e escrever
textos). Todas as obras
disponveis podem ser
vistas em alta resoluo e
cada
curadoria
online
para
internautas
que
a
Figura 38: Curadoria virtual 3D, MAC Virtual.
111
Virtual Reality Modeling Language, ou Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual, prpria
para uso atravs da Internet, permite criar objetos tridimensionais e interativos, que podem sofrer
alterao de cor, luminosidade, posio, enquadramento e at acionar outros arquivos, dependendo
das aes do internauta.
165
conduzindo
hipermdias
ldico-
interativas:
em
Mquina de barulhar
instrumentos musicais
podem
ser
tocados
com o mouse; em A
166
de
sala
expositiva,
reafirmando
espao
museal
tangvel.
Plano do Problematizar
enquanto
realizamos
problematizao
inicial,
com
prtica
112
Artista brasileiro que se serve de diversos meios (vdeo, cinema, fotografia, msica, poesia), cujo
incio de carreira, na dcada de 70, destacou-se por abordar temas histricos no cinema de forma
no-documental: O Congo (1972), O anno de 1798 (1975) e Msica barroca mineira (1981). Em
curtas-metragens, a abordagem onrica o elemento que recorre: Tesouro da juventude (1977),
Vocs (1979), O som ou tratado de harmonia (1984), O inspetor (1988) e Ressurreio (1989). A partir
da dcada de 80 dedicou-se a fazer vdeos sobre artistas plsticos: Nervos de Prata (1987) sobre
Tunga e Derrapagem no den (1997) sobre Cildo Meireles. No longa-metragem Triste Trpico (1974)
Omar tece crtica ao discurso antropolgico e introduz a idia norteadora de sua srie fotogrfica
Antropologia da face gloriosa.
170
em
momento
de
da
Fotografia,
de
171
172
extremo,
final,
por
isso
pelo
modo
como
frases
como
voc
no
dos
sites-
Ao
contrrio,
faz
ecoar
incio
escreveu
de
antidocumentrio,
manifesto
provisoriamente
173
contemplao
fica
ameaado e o internauta
obrigado a produzir novos
enquadramentos. Ou seja,
mesmo
nas
estampas
culto (a aura), ganhou-se em valor de troca (em atualidade), pois o acesso aos bens
culturais foi facilitado e o distanciamento do espectador diminudo. A premissa de
que Arte assunto para conhecedores tambm foi problematizada, assim como a
certeza de que as obras s podem ser frudas na contemplao presencial. Mais do
que lamentar perdas Benjamin apontou nas tecnologias de seriao de imagem, da
fotografia ao cinema, diminuio do poder do produtor cultural (do autor-artista) e a
gerao de um conjunto de novas atitudes no pblico.
A reprodutibilidade fez possvel o uso privado e transgressor da arte de
museus. Assim apontou Andr Malraux (2000), por volta de 1940, defendendo o
uso das reprodues de obras como estratgia de superao das limitaes dos
museus. Atravs da reproduo foi possvel aproximar peas que se encontram
fisicamente distantes, realizar insistentes visitas mesma obra, acessar aquelas que
pertencem a colecionadores particulares e assim por diante. Da Malraux figurou a
imagem de um museu sem paredes, de reprodues que se espalham pelo mundo,
permitindo-nos tomar posse das obras que desejamos e sabemos que nunca
teremos, mas que j so nossas do mesmo modo como as esttuas dos santos
pertencem aos cristos. Malraux props a idia de Muse Imaginaire, usando
reprodues para construo de museus margem dos institucionais, que
funcionasse de modo semelhante ao da leitura dos dramas, margem da
representao teatral, ou da audio dos discos em relao ao concerto musical.
Malraux assim como Mrio de Andrade, em museu popular no pregou o
desprezo pelas obras-prima em prol do resgate de obras esquecidas. Mas defendeu
que a noo de obra-prima menos relevante do que a de obra significativa.
Obra-prima obra magistral, reconhecida pelos conhecedores da arte como
perfeita e autnoma em relao ao seu contexto de origem. Por ser assim, pode ser
exposta junto com outras obras-primas, sem rivalidade. No sculo XIX a noo deixou
de estar pautada em cnones, passando a designar o auge de um artista, a obra mais
significativa do inventor de um estilo (Ibidem, p. 80). Isso levou a flexibilizao dos
critrios estticos e a necessidade de conhecer as intenes de cada artista. No
176
Figura 44: Reprodutibilidade tcnica da obra de arte: (1) foto tirada por Maurice Jarnoux de
Andr Malraux navegando em seu Muse Imaginaire; (2) registro fotogrfico de parte do painel
113
da Mnemosyne de Aby Warburg .
113
Assim como Malraux, Warburg (1866-1929) construiu um texto imagtico e no linear com
reprodues de peas artsticas. Seu atlas pictrico inclua imagens que se estendiam dos deuses
olmpicos at pinturas ps-medievais, com o objetivo de pesquisar a persistncia de smbolos ao
longo do tempo. Na esteira de Cassirer (Filosofia das formas simblicas), seguido por Panofsky (A
perspectiva como forma simblica), Warburg divergiu dos historiadores dos estilos de poca para
estudar a pulso Das mesmas frmulas iconogrficas nos modos de representao em pocas e
culturas diversas. Identificou a tenso entre o racional e o irracional, o primitivo e o civilizado, como
uma constante na histria da arte e trabalhou na construo de genealogias dos smbolos, motivos e
alegorias. Como sua obra fragmentria e pouco sistemtica permaneceu esquecido por dcadas.
177
Este pargrafo dialoga com trs dos diferentes tipos de emprego do nome museu que abordamos
no captulo Museu: com as cmaras de maravilhas, pela prtica de colecionismo privado; com a
concepo contempornea de museu, ao deslocar a nfase da coleo para a comunicao; com os
museus virtuais, por estender a ao do museu para alm do espao tangvel.
178
[grifo meu] (OMAR, 2008). Divergindo da idia de artista criador, que tem o poder
de fazer uma obra do nada, o trabalho artstico de Omar deglutio de obras
preexistentes, operando o paradoxal movimento de construir o novo pela
repetio um dos temas prediletos de Roland Barthes (1990; 2005).
A repetio d acesso temporalidade que subverte as medidas
cronolgicas. Podemos dizer que existem basicamente dois modos de preservar a
obra de arte: pelo empenho em retardar o desgaste da materialidade do objeto
artstico causado pelo correr dos anos; ou pela repetio da obra em formas
suplementares quela que, inevitavelmente, ser consumida. A segunda opo a
coerente com o entendimento de tradio (visto no tpico Saber-Atual) e de jogo
(ver segundo e terceiro tpicos do captulo Obra de arte) aqui convocado. Pela
repetio enfrentamos o medo da finitude ultrapassando o carter genuno da obraprima e dando partida ao jogo da variao. Foi o que fizeram os renascentistas
quando tomaram a esttica clssica, depois de encoberta por quase todo o perodo
medieval, para falar do modo de vida moderno. O resultado que, como
exemplificou Malraux (op.
cit.), o sucesso de Fdias115
deve-se
tambm
Michelangelo
pois
a
a
da
presente
contrrio.
arte
e
no
obra
do
o
do
passado preservada no
apenas pela manuteno
Figura 46: Double Mona Lisa, 1963, Andy Warhol.
de
uma
materialidade,
Escultor grego que viveu no sculo V a.C. e se destacou nos trabalhos feitos para o Partenon
(templo deusa Atena, na Acrpole de Atenas).
180
retomar
em
novos
atribuindo-lhe
outros
mesma
contextos,
entendimento
de
artstica
em
de
relao
tradio
prtica
tradio
extra-europia,
que
prazer
agrega
ao
sentido
fazer.
e
Tal
no
XX.
apontamos Gombrich, em
Arte e iluso, de 1960,
quando afirmou que todo
artista opera a partir de
sistemas de representao
Figura 48: Double Mona Lisa (after Warhol), 1999, Vik Muniz.
181
116
Por mais que o termo Pop nos remeta a Andy Warhol e aos Estados Unidos, foi usado inicialmente
para designar o grupo de artistas independentes londrinos, formado em 1952, do qual participaram
Richard Hamilton, Peter Blake, Eduardo Paolozzi e outros. Eles construram obras a partir de imagens,
materiais e meios, miditicos, industrializados ou apenas usados, ou seja, produtos e lixos da
sociedade contempornea. Trata-se de uma tendncia parente do New Dada norte-americano (que
usava refugo da sociedade de consumo), do Nouveau Ralisme francs (que explorava os recursos da
mdia e a relao entre arquitetura e contexto urbano), da exposio Popcreto de Waldemar
Cordeiro e das obras de Antnio Dias e Cludio Tozzi aqui no Brasil.
182
183
em larga escala117, mas a idia de obra genuna. E a mesma posio revolve agora nos
museus virtuais de arte, que no esto no ciberespao apenas para divulgar a
visitao presencial e a contemplao do original , mas para oferecer modos de
comunicao alternativos e to efetivos quanto o da sala expositiva. Ento, o que se
coloca nos jogos com obras de arte no desconsidera quo significativa a
experincia de estar presencialmente com uma obra de arte, mas a hegemonia deste
modo de perceber e saber em detrimento de tantos outros.
117
A crtica idia de obra como produto foi formulada na vertente artstica desbravada com os
ready made de Duchamp e consolidada na Arte Conceitual (ver o primeiro tpico do captulo Obra de
Arte). Diferente da Arte Pop, essa no esteve ocupada em contestar o hermetismo do campo
artstico, ao contrrio, pois acabou lanando obras realizadas para um pblico ainda mais seleto do
que o do quadro, no por ser pea nica, mas por trazer um discurso abstrato (filosfico) e
autocrtico da Arte, que espera que o espectador tenha um repertrio razoavelmente largo sobre a
histria e as teorias contemporneas da Arte. Quem problematizou essas duas vias o uso da obra
de arte como bem de consumo e a hierarquia entre Arte e cultura massiva foi Roland Barthes,
como apresentamos no tpico O jogo da leitura-escritura.
184
Plano do Ludo-Educar
fato que as interfaces dos demais planos mostram, de uma forma ou outra,
o comprometimento de seus idealizadores com a educao na rea de Artes. Mas as
do Plano do Ludo-educar118 explicitam tal compromisso e o realizam atravs de
interfaces que ressaltam o sabor do saber. No estamos falando de sites de ensino
distncia, mas de partes de sites independentes ou institucionais desenvolvidos com
finalidade educacional; em especial comentaremos interfaces veiculadas no canal
educativo de sites de museus de arte destinadas ao pblico infantil, infanto-juvenil ou
a todos que buscam uma experincia ldica e interativa com obras de arte. So
iniciativas que exploram potencialidades educativas das tecnologias de comunicao
(abordadas no tpico Ciber-Saber, captulo Recortes) e vm influenciadas pelos
pressupostos tericos e prticos da Educao Moderna119, algumas fazendo ecoar a
Didacta Magna de Comnio, outras os Ensaios de Montaigne.
118
O termo composto visa apontar objetos computacionais pelos quais se visa oferecer ao usurio
experincia ao mesmo tempo educativa e divertida (ludo, oriundo do Latim ludu, brincadeira,
divertimento). Para tanto tomamos como referncia o neologismo Edutainment, que foi cunhado por
Bob Heyman para qualificar os documentrios da National Geographic, depois utilizado no
lanamento do Oric 1 em 1983, uma das primeiras verses de computador domstico, e que segue
sendo empregado para designar os jogos srios e as estratgias comunicativas de instituies de
educao informal, como os museus.
119
Essa categoria da histria da educao foi abordada nos tpicos Sabor-Educao e Saber-Atual do
captulo Recortes.
185
Figura 49: Cenas do jogo The McDonalds Game (http://www.mcvideogame.com). Jogo ativista que aponta
implicaes sociais e ambientais da indstria do fast food. Como afirma na apresentao do jogo, uma
pardia digital do McDonalds com o objetivo de divertir e educar. A seqncia de telas que
capturamos mostra: (1) abertura do jogo; (2) opo fazenda na qual o jogador deve administrar os
recursos naturais dentro de quatro opes (plantar trigo, criar gado, fazer manipulaes genticas e
vender o que produz); (3) na lanchonete, deve gerenciar a produo de comida e contratao de
funcionrios conforme a demanda de consumo; (4) no escritrio da empresa McDonald, deve cuidar da
imagem da empresa (aqui aparece a tela secundria onde pode ou no subornar um ambientalista). H
ainda a opo frigorfico. O modo como o jogador se comporta repercute tanto no meio ambiente
quanto em seu fundo de capital (canto inferior esquerdo da tela).
121
Outra classificao foi feita por Cludio Lcio Mendes (2006): (a) jogos comerciais produzidos
visando um pblico largo (Final Fantasy e O senhor dos Anis); (b) jogos comerciais com potencial
didtico (Civilization e Sim City) que acabam sendo utilizados por professores que querem abordar
contedos disciplinares dentro de um contexto cultural simulado; (c) jogos educativos (Jogos das
letras, da Yahoo! Brasil, e Bellatrix, da Fundao Educarede), com estrutura pautada nos currculos
escolares e voltada ao ensino-aprendizagem. Ele desconsidera os jogos srios e os experimentais.
187
122
Para saber mais: Ludology.org (http://ludology.org), Center for Computer Games Research
(http://game.itu.dk), Eletronic Book Review (http://www.electronicbookreview.com), The Ludologist
(http://www.jesperjuul.dk/ludologist) e Computer Game Studios (http://www.gamestudies.org).
123
Como os jogos literrios de Jim Andrews (http://vispo.com), concebidos sem competitividade
outra seno a da significao da poesia, potencializando a relao entre jogo, diverso e arte.
188
interfaces que se enquadram bem como jogo srio ou como jogo didtico,
entendemos que s as categorias de mercado no nos permitem avanar na reflexo
acerca das interfaces ldico-educativas mapeadas. Ento no usamos subcategorias
precisas para o Plano do Ludo-Educar at porque a diversidade de solues
caracterstica comum entre as interfaces estudadas. O que fazemos apontar e
comentar os jogos mapeados numa seqncia pautada pelos seguintes critrios: a)
jogos que no suscitam olhar para a imagem artstica, pois as obras so colocadas a
ttulo de ilustrao de contedos gerais; b) jogos que prescindem do olhar do jogador
para a obra, de dois modos: b.1) jogos nos quais as obras pairam na superfcie grfica
da interface e no existem nexos entre a estrutura interativa e as obras citadas, de
modo que podemos trocar os arquivos de imagem e manter o restante da interface
sem perder a usabilidade do jogo (como ocorre nos jogo de quebra-cabea); b.2)
jogos concebidos tendo como referncia a prpria obra, em suas especificidades
semnticas ou formais, de modo que a interface apresenta-se como extenso da obra
(ou de um conjunto de obras) lanada com o objetivo de oferecer ao visitante online
um modo a mais de perceber e saber Arte. A ltima opo a que converge com as
idias discutidas a partir dos jogos A terceira face da carta (comentado no Plano do
Problematizar) e Bosch Adventure Game (abordado no captulo Campo 2); a maioria
dos sites comentados na seqncia foram escolhidos por incluir-se neste tipo de
interface ldico-educativa.
s imagens artsticas.
hbil.
jogo
era
do
justapor
educao,
entretenimento
interatividade. H pouca
informao
disponvel
primeiros
passos
da
posio
de
quem
quem
contedo
constri
(ESPADAS;
FERRERAS, 2003).
O
segundo
jogo
conhecer no apenas em Arte mas sobre o prprio museu condizente com o fato de
o Museu Thyssen Bornemisza ser extremamente jovem: fundado em 1992 a partir da
coleo do casal de bares Thyssen-Bornemisza, composta por 775 quadros, que em
1993 foi adquirida pelo Governo espanhol e, mesmo permanecendo sob cuidados da
fundao da famlia, ficando disponvel para visitao pblica. Pela curta histria do
museu a coleo Thyssen ainda pouco conhecida, o que torna especialmente
propcia a estratgia de jogo com perguntas enigmticas que s podem ser
respondidas pela investigao nos arquivos (banco de dados online) do Museu.
Los enigmas... foi estruturado em trs fases, cada uma com um grau de
dificuldade superior anterior: a primeira incluiu 18 enigmas e durou de novembro
de 2005 a maro de
2006; a segunda, com 8
enigmas, de abril de 2006
a
julho
de
terceira
2006;
incluiu
a
23
enigmas, de setembro de
2006 a fevereiro de 2007.
O jogador precisava estar
cadastrado (com nome,
ano de nascimento, email e senha) para poder
acessar,
responder
enigmas
os
lanados
(geralmente
cada
quinzena)
ser
posicionado dentro do
sistema de classificao.
Cada
192
resposta
correta
124
Apesar de senhas, o site do Museu Thyssen e os demais citados na tese so de acesso gratuito.
193
stories
with
wildlife125 no qual se
pergunta ao visitante O
que voc quer ser? e
oferece 3 possibilidades
de resposta-escolha:
a) imagine que voc
curador de um museu,
que o seu trabalho
organizar uma exposio
de arte. Pergunta-se ao
internauta: Voc quer
mostrar
animais
artistas
Esculturas
selvagens?
europeus?
de
animais
Animais
A hipermdia foi desenvolvida entre 2003-2004 pela empresa de design interativo Logan Watts.
195
Passado o susto o
jogador descobre que
Fausto misturou as
fichas ordenadas por
Camila
e,
pior,
trancou a porta da
sala. A partir deste
ponto da narrativa o
jogador
precisa
ler
dilogos
por
bibliotecrio
uma antroploga) e
assim
obtm
informaes
as
para
narrativa,
interface
Figura 54: Mystery of the poison-dart frog, Museu de Arte de Carolina do Norte:
(1) mapa da Costa Rica; (2) Zeke e Zoey chagando ao Museu; (3) peas do acervo
e fichas de catalogao.
196
imagens
oferece
e
textos
onde
internauta
monta
incluso
de
recursos,
as
atividade
obras
interativa
praticamente ausente. O
que h espao para
fazer composies.
A hipermdia do
canal educativo do site
da National Gallery de
Londres tambm oferece
ferramentas para fazer
composies online, mas
em linguagem sonora ao
invs de visual. Trata-se
de
Noisy
Paintings
passa-se pgina
seguinte
onde
aparece a obra
com os arquivos
de som marcados,
simultaneamente
tocando. Depois
possvel voltar
pgina
para
Figura 56: Noisy Paintings, National Gallery de Londres.
anterior,
refazer
composio,
a
ou
acessar os dados
histricos da obra. O objetivo parece ser estimular a observao da obra atravs da
busca de sons coerentes com cada tema representado.
Dos museus que visitamos na Web o que oferece maior nmero de
interfaces ldico-interativas a National Gallery of Art (NGA) de Washington, no
canal NGA Kids. Algumas interfaces exigem observao das obras do acervo, outras
so espao de experimentao de tcnicas artsticas. Comearemos comentando as
hipermdias deste segundo grupo, The art zone (http://www.nga.gov/kids/zone),
que oferecem ferramentas para a construo de grficos vetoriais: em Mobile,
montar mbiles virtuais, tridimensionais e animados, com formas geomtricas que
fazem referncia s obras de Alexander Calder127; em Collage Machine possvel
compor com formas geomtricas e tipogrficas, fragmentos de fotografias do
cotidiano e de obras; em 3D Twirler, manipular a forma, o ngulo de viso e a textura
127
Essa interface exceo entre as outras de The art zone, caracterizadas aqui como hipermdias
no estruturadas a partir de obras de arte. Mobile simula o processo construtivo de Calder: o
internauta coloca uma figura geomtrica num dos cantos da vareta mestra do mbile; a vareta perde
equilbrio e o internauta v-se obrigado a agregar, do outro lado da vareta mestra, outra figura ou
uma nova vareta com formas menores; assim segue at o internauta desejar. possvel visualizar o
mbile montado em ngulo frontal ou superior, gir-lo e mudar o fundo escuro por outros.
199
fora
da
estrutura
Interfaces
em
movimento.
interativas
para
na
Web,
geralmente
trazem
mas
recursos
interfaces
experimentao
visual:
de
pela
ferramentas e procedimentos
tcnicos que oferece.
Outras duas interfaces da NGA renem recursos interativos em interface
amigvel, mas que oferecem ao internauta mais do que experimentao tcnica. So
interfaces desenvolvidas posteriormente s do The art zone e que incluem contedos
histricos
do
acervo
do
museu.
primeira
Still
life
composer
inglesa)
oferece
recursos
reprodues
de peas do acervo;
no
so
apenas
fragmentos
de
pinturas de natureza
morta, mas objetos
que
se
encaixam
bidimensional , sendo
que a queda produz
som coerente com o
tipo de material e o
peso que o objeto
possui. Este grau de
detalhamento d calor
interface, envolve o
interator. At quando
arrastamos um objeto
que est no palco em
direo do limite do
tampo da mesa ele cai
e quebra, acionando
som
correspondente
ao tipo de objeto. No
palco
possvel
transformar os objetos
em tamanho (atravs
da
barra
de
ferramentas)
Figura 59: Still life composer, NGA de Washington.
posio, arrastando-os
em
trs
direes
(horizontal, vertical e
profundidade)
de
modo
os
alterar
planos da composio.
A preocupao com os
202
detalhes chega ao ponto de haver ajuste de perspectiva nos objetos achatados (como
livros e folhas de papel) quando estes so deslocados sobre o palco na vertical.
A sombra dos objetos tambm varia em tamanho e contraste em funo do ajuste de
luminosidade que o internauta aplica no ambiente. Alguns objetos, quando clicados,
so animados: o cavalinho saltita no palco, o ovo quebra, a bonequinha de pano vira
a face e o soldadinho mexe os braos. Os objetos com vidro (como os culos) tm
transparncia. Ao adicionar o objeto-espelho ao palco, a composio capturada e
mostrada dentro da moldura, que aparece na parede de fundo do palco. Quando
acionamos esse recurso seguidas vezes, criamos uma caleidoscpica seqncia de
imagens refletidas como acontece quando um monitor de TV, em transmisso ao
vivo, filmado pela cmera que est sendo transmitida. Ainda, mudando o modo de
interao com a hipermdia de composer para painter, possvel aplicar texturizaes
sobre toda a superfcie da composio j montada. E as composies podem ser
guardadas atravs do boto save e revistas na opo look.
A interface sobre natureza morta a verso melhorada (em recursos
interativos) de outra desenvolvida pela mesma equipe, Dutch Dollhouse Interactive
(http://www.nga.gov/kids/zone/zone.htm#dollhouse), em 2006. Esta fora construda
a partir de fragmentos de pinturas de gnero128 de artistas como Pieter de Hooch, Jan
Steen e Johannes Vermeer, mas simulando uma poppenhuis dos sculos XVII e XVIII,
que so casas de boneca feitas para entretenimento adulto. O internauta tem no
palco da hipermdia a vista (em corte frontal) de uma casa de trs pisos, com cozinha,
sala e ateli de artista, e com quintal. Diferente do jogo anterior, neste o internauta
encontra o palco ocupado por elementos que podem ser descartados, deslocados ou
trocados usando o menu o qual oferece em mdia trinta opes de escolha em
cada andar da casa. possvel fotografar os cmodos e transformar a composio do
128
Gnero de pintura artstica consolidado nos Pases Baixos (atual Holanda) no sculo XVI e XVII,
regio que no tinha uma corte (uma vez que a regio era organizada em provncias) nem um clero
sediado (j que eles adotaram o recm-surgido protestantismo). Isso, assim como o enriquecimento
dos comerciantes daquela regio poca, deu margem ao aquecimento do mercado de obras
retratando cenas cotidianas de camponeses e citadinos (ao invs das opulentas cenas mitolgicas,
religiosas e histricas), em formatos pequenos, condizente com as propores das casas.
203
internauta em quadro,
ou pintar uma tela no
ateli do terceiro piso,
ou
ainda
padres
nos
desenhar
geomtricos
azulejos
da
cozinha, na toalha da
mesa da sala e no
trabalho de bordado
que est sendo feito
por uma personagem.
A
referncia
Vermeer explcita:
nas
temticas
da
pintura de gnero; no
personagem a postos
na
entrada
da
hipermdia (fragmento
de uma das quatro
obras desse artista que
faz parte do acervo do
Figura 60: Dutch Dollhouse Interactive, NGA Washington.
204
Carolina
Museum
of
Art:
em
Jigsaw
Masterpieces
(http://ncartmuseum.org/exhibitions/student/puzzles.shtml#jigsaw) so oferecidos
quatro quebra-cabeas com obras do acervo do museu e, em Treasure Hunt
(http://ncartmuseum.org/ex
hibitions/student/puzzles.sht
ml#jigsaw)
um
memria
jogo
da
feito
com
de
obras
fragmentos
(representaes faciais em
totens
quadros)
que,
das
Ambos
obras
foram
citadas.
feito
com
programao randmica, de
modo que cada vez que o
internauta inicia uma partida
encontra
as
peas
em
Figura 62: Jigsaw Masterpieces, do NCArt Museum.
posies
206
diferentes
internauta
depara-se
como
129
O Projeto nasceu em 1979 (parceria FINEP e PUC-RJ, coordenao de Joo Cndido Portinari),
quando foi constatado que 95% das obras de Cndido Portinari estavam inacessveis ao pblico, com
paradeiro desconhecido ou em colees particulares. Foi iniciado processo de localizao e
documentao de todas as obras do artista para produo de catlogo Raisonn. O trabalho resultou
na catalogao de 5.300 obras, entre pinturas, desenhos e gravuras. Visando promover o
conhecimento destas obras, o Projeto desenvolveu reprodues em tecnologia de alta qualidade
(gicle, capaz de reproduzir 16 milhes de cores) e O Brasil de Portinari, exposio itinerante em
territrio nacional de 45 reprodues. O terceiro passo, lanado em 1998, foi a interface online que
atualmente disponibiliza em portugus e ingls o banco de dados com 5.025 obras e 30.000
documentos referentes ao artista, alm de informaes biogrficas (PORTINARI, 2000).
208
escondido,
funciona
da
que
seguinte
de
para
um
elemento da imagem; o
internauta deve localiz-lo
(o que no difcil, pois s
existe uma zona sensvel);
ento
aparece
outra
31 obras visualizadas na
base da pgina; se clicar na imagem errada o internauta recebe a advertncia errou!
Tente outra vez; se escolher a resposta certa a imagem clicada aparece no topo da
pgina com um novo enigma; e assim sucessivamente at chagar na imagem de
Candinho com ba que guarda a infncia do artista, seu verdadeiro e nico tesouro,
final este que reafirma a abordagem biogrfica como a estruturadora da interface. E
as imagens utilizadas no jogo so de dimenso to pequena (em torno de 120 x 100
pixels) que a dificuldade do jogar est menos nos enigmas e mais na visualizao das
obras. necessrio que o internauta clique em histria da obra ou em galeria e
209
ali faa um segundo clique para que abra uma terceira pgina na qual a reproduo
da obra apresentada em tamanho maior (por volta de 480 x 370 pixels), mesmo
assim com qualidade inferior a disponvel no banco de dados do Projeto (por volta de
1.000 x 1.200 pixels). Ou seja, por mais que a interface tenha sido projetada para
instigar o olhar curioso do internauta obra, esbarrou em restries feitas durante o
processo de desenvolvimento.
&
Children
in
American
Art (http://www.lacma.org/programs/
equilbrio entre
as informaes
verbais
as
imagticas
na
interface
do
jogo.
Inclusive,
para solucionar
as charadas, no
basta reconhecer as figuras
representadas
nas
obras,
preciso buscar o
compreender o
sentido
simb-
em
vrias situaes
durante o jogo
solicitado
ao
internauta
que
indique
uma
figura
(como
caveira, livro ou
Figura 66: Memento Mori, Tate Gallery.
valor
simblico
semelhante
da obra.
ao
sobre
temas de cultura geral (a rota da seda, deuses indianos, imagens do budismo, Egito
Antigo131, tesouros de civilizaes perdidas, instrumentos de exploradores espanhis
130
New
do
Museu
Metropolitan
(http://www.metmuseum.org/explore/
de
interao:
uma
palavras do texto com hipervnculo, permitindo que o internauta tenha mais de uma
escolha de clique naquela pgina; cada hipervnculo em texto abre uma nova aba no
navegador do usurio e no traz hipervnculo algum, de modo que no constitui uma
bifurcao de caminho, mas um a pgina paralela que deve ser vista e fechada para
que o internauta siga a seqncia nica de navegao oferecida. Outro recurso,
presente em algumas pginas, a listagem verbal de elementos iconogrficos da
obra de Weyden relacionada com fragmentos das obras que podem ser vistos em
zoom. Tambm h atividade na qual o internauta deve relacionar nome de animais
(como leo e pomba) com significados culturais (como coragem e paz).
A simplicidade dos recursos tcnicos disponibilizados no se deve
dificuldade operacional do museu interfaces de programao mais complexa esto
disponveis no NGA, como as hipermdias sobre natureza-morta e pintura de gnero,
comentadas anteriormente. Trata-se ento da opo de levar para Web uma leitura
iconogrfica, construda pelo museu acerca daquela obra, preservando at a
linearidade das narrativas histricas e restringindo a interatividade do internauta.
A narrativa apresentada em texto verbal que sempre faz referncia s
reprodues de obras que o acompanha; ou seja, a palavra funciona como legenda
da imagem conduzindo com preciso o olhar do espectador. Ela comea contando
onde nasceu o Santo (sia Menor) e como se tornou soldado romano e salvou a
princesa Cleodolinda de ser morta pelo drago. Segue expondo interpretaes dos
elementos iconogrficos da obra estabelecendo nexos com outras obras e artistas do
passado histrico. Ento destaca a opo de Weyden em representar a cena em uma
paisagem de seu tempo/lugar o que mostrado comparando com a obra de
mesmo tema do artista italiano Rafael. A narrativa termina comparando a
representao feita por Weyden com a de Sodoma (artista italiano do sculo XVI em
cuja obra o drago aparece destroado), destacando que na obra de Weyden o
drago (smbolo do mal) golpeado mas permanece vivo.
O internauta estabelece com a obra Saint George and the Dragon uma
relao distanciada, pois a posio que lhe reservada na interface de quem
215
apenas acompanha uma leitura prefigurada com mnimas possibilidades de fuga. Essa
mesma frmula est posta em outras hipermdias do NGA Kids, nas quais o
internauta conduzido ao encontro da resposta para perguntas retricas como: o
que Frank Stella quis dizer com Jarama II? Qual a lgica cromtica arquitetada por
Wassily Kandinsky em Improvisao 31? Que interpretao da cultura dos nativos da
Amrica do Norte est posta nas obras de George Catlin?
A NGA desenvolveu
outra
interface
com
reprodues de obras de
arte do acervo, tambm
com poucos recursos de
interatividade e pautada
numa
narrativa,
mas
apresentando a fruio
da obra de arte como
uma experincia na qual
Figura 68: Sculpture Garden, NGA de Washington.
Estamos
nos
da
do
Jardim
de
que
recebem
entrar
observem,
no
Jardim:
ampliem
sua
217
toca:
um
bronze
esqueltico
com
218
com
cabea
de
Lizzi
replica
com
afirma
que
219
personagem da escultura deve estar pensando: o que estas crianas, que esto em
volta de mim, esto pensando?. Lizzy fica entusiasmada com a resposta do irmo.
Os dois continuam a visita juntos e depois sentam em frente ao chafariz para fazer
desenhos e anotaes nos cadernos que trouxeram. quando reencontram a me e
esta reafirma a dica dada antes: contemplem, observem, alarguem seus
horizontes!. E a narrativa se encerra.
A visita narrada de modo linear semelhante ao que vimos da interface
sobre So Jorge e o Drago, mas to clara a opo por contar a visita daquelas duas
crianas que sequer so includos na narrativa os dados (ttulo e autor) das obras
citadas. Contudo essas informaes esto disponveis em um navegador paralelo
narrativa, o mapa do jardim que permite ao internauta explorar as obras
separadamente, isso nos remete a idia de visita virtual, que d acesso a pginas
especficas sobre cada uma das esculturas citadas na narrativa, com reproduo
fotogrfica das obras e breves, textos de contextualizao histrica. Essas pginas
no esto de modo algum desconectadas da narrativa, visto que tm como fundo
uma folha amarela pautada, sugerindo ser o prprio bloco de notas carregado pelas
crianas na visita. Ali tambm h hipervnculos para a pgina de cada obra na seo
coleo do site geral da NGA, na qual so tecidas relaes com outras obras e
colees do acervo, de modo a estimular que o internauta d continuidade
aventura iniciada em companhia de Lizzy e Gordon.
Vemos no Jardim de Esculturas trs nveis de aproximao do internauta com
as obras citadas na hipermdia sem que haja sobressalto na passagem de um para o
outro. Isto ecoa no modelo de museu virtual em camadas proposto por Bart
Marable (2004). Este pensou a configurao dos sites de museu em trs nveis de
acesso informao distintos, mas interconectados. O primeiro nvel o de pesquisa
ou de arquivamento do acervo (das informaes primrias), pensado para
especialistas e que costuma usar a interface de banco de dados munido de filtros de
busca para oferecer o acesso direto ao mximo de informaes disponveis sobre
cada obra do museu. Vale lembrar que alguns museus optam por usar apenas este
220
132
O modelo de Marable vem sendo tomado como referncia para o desenvolvimento de museus
virtuais; como fizeram Stephen Brown, David Gerrard e Helen Ward (2006), tambm apontando a
deficincia de no prever uma entrada especfica para o pblico escolar.
221
internauta
que
inclui
em
reproduo
em
sentido
222
internauta
encontra a pgina com informaes especficas sobre cada uma delas e opes de
interao: (1) atividade, por exemplo, a partir da cadeira de rodas criada pelo
designer Kazuo Kawasaki, o internauta pode montar uma cadeira diferenciada
escolhendo uma entre cinco opes de encosto, assento, pernas e braos; (2) olhe
solicita observao
de
semelhanas
entre a obra e
outro objeto ali
mostrado;
sobre,
(3)
apresenta
informaes sobre
o artista e a obra,
em texto escrito e
narrativa oral; (4)
idia, sugesto de
atividade sobre a
obra
para
ser
realizada em casa,
por exemplo, fazer
a
impresso
reproduo
da
para
com
sons
pertinentes
ao
para
escrever
frases
sobre a obra.
223
224
e,
numa
seqncia
de
pginas
HTML
com
perguntas
imagens,
mltiplas
e informaes histricas.
133
Visitamos este jogo no ano de 2005, mas em janeiro de 2008 ele j no estava mais disponvel;
sequer o site do museu (http://www.mnba.qc.ca) fazia referncia a esse jogo.
225
Trata-se de um jogo de
investigao, destinado a
pessoas a partir de 8 anos
de idade, ou melhor, for
anyone who wants a fun
introduction to looking at a
work of art and wants clear,
accessible
(para
information
quem
divertida
quer
introduo
uma
do
claras
acessveis). A investigao
tem como alvo a obra do
modernista Henry Moore,
Recumbent Figure, de 1938,
apresentada na prpria sala
do museu simulada em trs
dimenses,
interator
dando
ao
condies
de
226
desafio
foi
em
oito
estruturado
perguntas,
apresentadas
simultaneamente no palco
da hipermdia, como se
fossem fichas de casos que
precisam ser investigados.
No existe uma seqncia
predeterminada para abrir
e
solucionar
Quando
os
casos.
internauta
de
medida
imagens.
em
que
Na
so
respondidas do condies
ao interator de deduzir a
soluo para o caso que
est
investigando.
Por
de
plstico,
materiais
pedra,
227
Flash
e,
134
que
tm
percurso nico. A interface grfica foi feita com desenho vetorial, de linhas sintticas
e muito colorido, ficando apenas as obras em reproduo fotogrfica.
O jogo abre com o personagem Guido pedindo ajuda ao internauta para
combater o Senhor das Sombras que entrou no museu e, se no for detido, ir
obscurecer as obras, depois as ruas e a cidade, e at as cores dos animais
desaparecero. A misso ento montar um super-heri para combater este perigo,
reunindo poderes de personagens dos quadros do museu. Guido auxilia o interator
nessa tarefa, desempenhando funo de guia de visita ao museu. Aqui o jogador est
entre a posio de espectador (semelhante s visitas virtuais do Plano do Simular) e
a de imerso ttil (pois no est na posio de arquiteto do labirinto, mas segue
acompanhado por um guia que tudo sabe).
Aps a introduo o jogador depara-se com o primeiro de uma srie de
mdulos de dilogo, nos quais aparece Guido em frente a uma obra na sala do
museu. Cada dilogo inicia com Guido destacando um elemento representativo da
obra (geralmente iconogrfico) e estimulando o interator a buscar um atributo
apropriado para a formao do seu super-heri. Por exemplo, no Trptico del rosrio
(Hans Sss Von Kulmbach, 1510) fica-se sabendo que os chifres que o personagem
Moiss traz na cabea so smbolo de sabedoria e que esta importante para vencer
o Senhor das Sombras; em El pjaro relmpago cegado por el fuego de la Luna (Mir,
1955), Guido aponta a prtica de mesclar elementos aparentemente desconexos para
criar imagens fantsticas e destaca que a proposta de montar um super-heri segue
essa lgica combinatria. As obras no pertencem a uma poca ou estilo especfico;
foram selecionadas por se mostrarem apropriadas para o cumprimento da misso do
jogo, pois fazem referncia ao sobrenatural: deuses e heris mitolgicos, santos e
anjos religiosos, as formas onricas de Salvador Dali, o folclore espanhol revisto por
Picasso, a fora da cor em Koonig, o caos nas colagens de Schwitters. Outras
informaes sobre a obra podem ser acessadas facilmente a partir dessa hipermdia,
clicando na etiqueta da obra (ao lado do quadro) que abre uma janela secundria
com dados catalogrficos e um pargrafo de texto que contextualiza artista e obra.
229
Figura 79: Guido contra el Seor de las Sombras, Museu Thyssen-Bornemisza: Guido apresentando
(1) Trptico del rosrio, de Von Kulmbach, e (2) Sonho causado pelo vo de uma abelha ao redor de
uma rom um minuto antes de despertar, de Salvador Dali.
230
Cada mdulo de dilogo culmina em pergunta que faz o interator se deter num
aspecto da imagem. As opes de resposta aparecem em forma de texto verbal (no
balo de dilogo de Guido) ou de fragmento da obra (que aparecem em destaque
quando o jogador rola o cursor sobre a imagem) acompanhado de pequena legenda.
No existe aqui resposta errada, apenas mltiplas respostas certas. A funo dessa
estrutura de interao oferecer ao internauta uma rede (e no seqncia) narrativa,
com caminhos que se bifurcam. No oferecida nenhuma pista sobre qual obra o
interator encontrar clicando nessa ou naquela opo; a escolha tomada depender
do modo como o interator interpretou a pergunta de Guido e as opes de resposta
oferecidas. Tambm no existe um mapa que permita visualizao de todas as
possibilidades de percurso disponveis, de modo que o interator encontra-se imerso
num espao labirntico cujos corredores e passagens esto representados pelas obras
e perguntas de Guido. A mesma obra pode ser encontrada a partir de mais de um
mdulo diferente, figurando um emaranhado de caminhos, uma estrutura rizomtica
de navegao que poderia ser infinita.
A navegao acaba depois que o interator passou por oito dilogos, levando-o
ao mdulo final no qual Guido afirma que j hora de compor o super-heri. Ento
apresenta uma lista de nomes correspondentes aos personagens sobrenaturais
destacados nas obras dentre as quais apenas o palhao no permite vencer o Senhor
das Sombras, conduzindo o jogador ao dilogo no qual Guido reapresenta as opes
de escolha. Nas demais opes o interator conduzido ao laboratrio de criao de
imagens onde encontra ferramentas para compor seu super-heri.
O laboratrio frustrante se considerarmos o convite feito por Guido no incio
da aventura: Debes ayudarme a crear un superhroe, un personaje inventado
reuniendo poderes de los seres fantsticos que viven en los cuadros. Pero antes de
hacerlo hay que observar a estos personajes y conocer sus habilidades135. Qualquer
135
personagem
escolhida
no
mdulo final, as
figuras
dispostas
no laboratrio so
sempre iguais. Tais
figuras, oferecidas
ao internauta para
montar
seu
super-heri, sequer
so fragmentos de
reprodues
das
jogo,
mas
desenhos vetoriais,
dentre
os
quais
muitos s fazem
referncia esparsa
s obras do jogo.
Figura 80: Guido contra el Seor de las Sombras, Museu Thyssen-Bornemisza: (1)
opes de escolha por tipo de super-heri; (2) laboratrio de super-heri.
Saindo do laboratrio,
jogador
pode escolher entre registrar seu heri em carto postal (para ser enviada ao e-mail)
ou em quadro emoldurado (semelhante s obras apresentadas nos mdulos de
dilogo). Por fim, independendo do heri montado, Guido comenta: Felicidades
[nome do jogador], el personaje que has creado es un genial contrincante para vencer
al Seor de las Sombras136. Ou seja, o desafio lanado por Guido na abertura no
136
Traduo livre: Parabns, o personagem que voc criou um genial competidor para vencer o
Senhor das Sombras.
232
levado a cabo no final do jogo: o interator no tem a chance de mesclar as partes das
obras que escolheu e sequer de enfrenta o Senhor das Sombras. Assim, a narrativa se
perde e a prpria ficcionalidade que conduziu o olhar do interator desde o incio do
jogo esquecida. a banalizao, no da obra, mas do conceito de jogo, usado para
pescar o internauta e conduzir seu olhar aos quadros.
Os ltimos jogos citados, que no abordam contedos prescritos em
currculo escolar, no devem ser tomados como sinal de ruptura entre Museu e
Escola. Ao contrrio, os museus seguem realizando seus programas de formao
(como os cursos de histria da arte para professores de Educao Fundamental)
elaborando materiais de apoio didtico (como os museus mveis que podem ser
emprestados pelas escolas), veiculando textos de apoio ao professor e realizando
atividades para turmas de escolares que visitam o museu-prdio (visitas monitoradas
e oficinas). Contudo, a potncia educativa dos jogos comentados precisamente
daqueles em que h semelhana estrutural entre as obras citadas e a interface est
no contedo que particulariza a educao artstica museal em relao escolar, a
dizer, a prtica de significao das obras de arte e da prpria instituio museal.
Vimos nos jogos recm-comentados um leque de modos de significar as
obras, como a ao de: reconhecer o sentido oculto e enigmtico embutido na
representao; demorar-se na forma, buscando remontar o processo criativo do
artista, ou investigar a materialidade do objeto; saber sobre as motivaes sociais que
levaram o artista a abordar seu tema dessa e no daquela forma; enxergar a obra
como o personagem de um dilogo conduzido pelo espectador, envolvendo
inquietaes subjetivas; atualizar um dos inumerveis significados postos em
potncia naquela obra. Muitas vezes no site de um mesmo museu mais de um desses
caminhos de aproximao com as obras so oferecidos como vimos no NGA Kids.
Isso nos mostrou que as interfaces museais contemporneas proporcionam ao
pblico vrias vias de significao, sem que uma se destaque em relao s demais
(tema abordado no tpico Museu plural do captulo seguinte).
233
Estes jogos nos ensinam, na prtica137, a tomar a obra de arte desde uma
posio adversa colocada na seo Como mirar un quadro do Museu do Prado (que
esteve disponvel somente at incio de 2008). Nesta, mensalmente um quadro do
acervo do museu era destacado, comentado e mostrado atravs de detalhes de
reprodues. O texto trazia um significado da obra de arte, porm no abordava
como se inicia e se constri o movimento de significar uma obra de arte.
Nas interfaces ldico-interativas aqui comentadas no isso que ocorre.
Apresentam incrustado na forma hipertextual modos de significar as obras de
arte que confrontam a idia de museu como lugar onde possvel ver tudo e tocar
nada. Nos jogos de sites de museu s possvel ver tocando (interagindo, jogando
com) as obras. Isso leva o visitante a romper com valores e hbitos do museu vitrine,
de modo que a posio de contemplador gradativamente permutada pela de
visitante imersivo, assim como a funo-reproduo pela lgica de variao de obras
de arte. Logo, entendemos que o contedo pedaggico desses jogos menos o
significado que veicula e mais a experincia de jogar com obras de arte (algo que
aprofundamos no captulo Campo 2).
137
Isso que ecoa no pensamento de Montaigne, defendendo o aprendizado pela prtica e colado
vida em sociedade, ao invs de pela memorizao de contedos representados (ver tpico SaborEducao, captulo Recortes).
234
236
138
Mausolu139. Tal uso inapropriado do nome museu at existe lembro-me bem dos
museus que visitei que contribuem para a manuteno desta imagem estereotipada
da instituio. Mas a prtica de conservao de objetos apenas a parte operacional
das atividades museais, sequer a que melhor permite pensar sua dimenso
institucional. No museu tanto se olha para trs quanto para frente. Ele palco de
resistncia ao saudosista (que s quer o velho) e ao progressista (que s busca o
novo). Museu espao de saber-atual.
E o que se pratica no museu bricolagem: objetos e sentidos so deslocados
do seu contexto de origem para outra textualidade (museogrfica) e ali
desempenham novas funes. Museu espao de saber-deglutido, de deglutio
antropofgica, onde nos transformamos ruminando saberes provindos de outros
tempos e lugares, pois apenas aquele que est corajosamente pronto para ser
devorado est tambm em condies de saborear o banquete (Ibidem, p. 19). A
linguagem museal o dispositivo promotor de tal relao entre ns e os outros que
tambm somos.
139
Sepulcro erguido para Mausolo, governador da Cria (Imprio Persa) entre 377 e 353 a.C., e
reconhecido como uma das sete maravilhas do mundo antigo. Esse nome prprio foi transformado
em substantivo simples para designar construo sepulcral suntuosa.
238
1origem Mouseion
General da Macednia que expandiu o Imprio Macednico, at a maior extenso que este teve,
ao mesmo tempo em que difundia a cultura grega.
141
Do grego hellenizein (viver como os gregos), perodo de difuso da cultura grega nos territrios
conquistados. Costuma ser demarcado a partir da morte de Alexandre, em 323 a.C., ainda no incio
da construo de Alexandria, tomada do Egito pelos romanos, em 30 a.C..
240
helnica,
eleito o padroeiro da
cidade), aberto um
sculo
depois. No
biblioteca
de
Alexandria chegou a
abrigar
700
mil
destes
vindos
de
produo de papiro
para exportao. Os
volumes
diversificados,
eram
de
manuscritos da Ilada
142
Desde 2003, uma nova biblioteca construda nas proximidades do antigo mouseion, resultado de
uma parceria entre UNESCO e o Governo do Egito. A nova Biblioteca de Alexandria comporta quatro
bibliotecas especializadas (para cegos, jovens, crianas e material multimdia), laboratrios,
planetrio, museu de cincias, museu de caligrafia e sala para congressos e exposies.
241
aos comentrios falaciosos acerca das obras de Homero. Livros trazidos por visitantes
cidade eram confiscados, copiados e, muitas vezes, sequer eram devolvidos, a fim
de incorporar novos ttulos ao acervo e dificultar o crescimento dos arquivos de
cidades concorrentes. A inteno com a biblioteca era criar o maior arquivo
conhecido, visando reunir todas as fontes disponveis na poca aspecto que ecoa na
Web dos dias de hoje, como vimos no Plano do Arquivar, captulo Campo 1.
Como afirma Battles (op. cit.), o mouseion era um espao excelente de
trabalho intelectual. Alm de conter o mais amplo e diversificado banco de fontes
escritas da poca, aqueles que l estavam tinham satisfatria liberdade de trabalho e
podiam se dedicar integralmente ao conhecimento, visto que recebiam alimentao,
moradia e uma penso. Em contrapartida, o Estado dos Ptolomeus tinha a seu dispor
o assessoramento dos profissionais que traziam conhecimento de ponta para o
Imprio Grego. Ali foram lanadas proposies cientficas que seguiram vlidas por
sculos frente: como as de Herfilo e Erasstrato na Medicina, Euclides na
Matemtica, Eratstenes na Astronomia.
No era lugar de preservao da cultura grega para a eternidade, pois seus
objetivos estavam dirigidos ao presente. Alexandre almejou com Alexandria a
construo de um farol cultural lembrando que a construo de um farol martimo
na cidade, de altura impressionvel para a poca, foi outra marca de Alexandria que
fizesse reluzir os valores helnicos pelo mediterrneo e por toda a rea de domnio
grego. Ele quis consolidar sua economia imperialista, no apenas por relaes de
poder governamental e comercial, mas cultural. Seu projeto uniu os poderes
intelectual (Saber) e poltico (Estado), alm de que transformou conhecimento em
moeda. Logo, o incio e o fim do Mouseion no podem ser entendidos focando
apenas seu funcionamento interno.
Assim como sua construo foi pea importante do projeto expansionista de
Alexandre, sua fadiga deu-se em meio ao declnio do helenismo e crescimento do
cristianismo. Foi quando o templo de Sarpis que tanto abrigava parte do acervo da
biblioteca, quanto era local de vivncia do sincretismo religioso foi destrudo para a
242
143
144
Tal prtica iniciou na regio setentrional do continente europeu, sendo que as mais importantes
cmaras estiveram vinculadas nobreza, como por exemplo, a coleo do Imperador Ferdinando I
(1503 1564), em Viena; de Ferdinando II (1529 1595), no Tyrol, que foi instalada no Castelo de
Ambras, prximo de Innsbruck; do Duque Alberto V, da Baviera (1528 1579), em Munich; de
Augusto I (1526 1586), em Dresden; de Wilhelm IV (1532 1592), em Kassel; do Imperador Rodolfo
II (1552 1612); de Wilhelm V (1548 1626) e Maximiliano I (1573 1651). Nas cidades, a alta
burguesia tambm colecionava objetos raros e obras de arte, criando suas prprias
cmaras/gabinetes. Destaque para as colees das famlias Imhoff, Fugger, Thurneisser von Thurn,
Praun e Amerbach.
os
gabinetes
ou
cmaras so freqentemente
tomados como o nascedouro
das instituies museais, pois
muitas
das
colees
ali
Traduo livre: [...] para induzir ao hbito de interpretar os fenmenos naturais como
manifestao divina.
246
146
Luciana Koptcke (2005) diagnosticou o mesmo problema a respeito do Museu Imperial Nacional,
no Brasil, sculo XIX. Sobre isso ver o tpico Sabor-Deglutido, captulo Recortes.
247
3origem Louvre
147
249
148
Esse tema foi abordado no captulo Recortes, tpicos Sabor-Educao (atravs das teorias de
Montaigne e Comnio, introdutoras do debate sobre como educar nos sculos XVI-XVII) e SaberAtual (no diagnstico de crise da educao moderna, feito por Hannah Arendt, na dcada de 1950).
250
Para dar fora massa disforme que era o povo, foi forjado o conceito de
Nao, a conscincia poltica prpria do Novo Estado. Criou-se unidade monetria,
religiosa e lingstica para os habitantes de um territrio, como se as pessoas que ali
viviam formassem um todo orgnico e compartilhassem de ideais comuns.
Retrospectivamente, buscou-se laos histricos entre essas pessoas, resultando no
reconhecimento da tradio nacional, entendida como imagem prefixada que
determina149 como so e como sero os sujeitos de uma nao. Nas palavras de Jsus
Martn-Barbero a implantao do Estado ocupado com todos, trouxe uma nova
estrutura de relao social na qual o sujeito foi desligado da solidariedade grupal
em que vivia e religado a uma autoridade central (1987, p. 97). Da o paradoxo do
processo de constituio do Estado moderno, o lado perverso do seu ideal
democrtico: a igualdade poltica foi construda pela indiferena diversidade
cultural, dimenso simblica do ser poltico.
Grosso modo, foi nesse ambiente que o Museu do Louvre se constituiu. No
se trata de tomar o contexto histrico-social como pano de fundo desta instituio,
mas encarar o Louvre como uma das engrenagens atuantes no processo de
constituio da nao e de modernizao da sociedade na Frana ps-revolucionria.
O Louvre foi ensaiado em 1755 (no reinado de Luis XV), quando 110 peas da
coleo real foram expostas publicamente no palcio de Luxemburgo. Em 1774 (com
a entronizao de Luis XVI), o conde de Angiviller recebeu incumbncia de estudar e
organizar tal coleo para criar um museu de arte; a partir de 1784, o pintor Hubert
Robert participou do processo. Entre 1791 e 1792 a coleo real, somada com obras
do clero e de emigrados que foram requisitadas pelo Estado, convertida em coleo
nacional150. Em 1793 a galeria do palcio de Versalhes foi aberta ao pblico,
inaugurando o Museu Central de Artes, primrdio do Museu do Louvre (LACLOTTE;
149
Eugne Viollet-le-Duc viveu entre 1814 e 1879, escreveu o Dictionnaire raisonn de larchitecture
franaise du XI au XVI sicle (Pars, 1854-1868) e coordenou o restauro da arquitetura gtica na
Frana, em papel semelhante ao de John Ruskin (1819-1900) na Inglaterra.
152
O interesse pelo Maneirismo iniciou com os estudos de Max Dvorak (Kunstgeschichte als
Geistesgeschichte, Munique, 1924) e seguiu com: Gombrich, interessado nas obras de Correggio,
Bronzino, Pontorno e no arquiteto Giulio Romanona; a exposio O Triunfo do Maneirismo, em 1958,
Amsterdam; a publicao Maneirismo: a crise do Renascimento e a origem da Arte Moderna, de
Arnold Hauser, em 1965, valorizando o carter heterogneo e no-classicista de artistas como os
franceses da Escola de Fontainebleau; Breugel, na Holanda; e El Grecco, na Espanha.
253
museu que ainda nos permite visualizar o ideal de museu nacional. Como afirmou
Andr Malraux (2000), no Louvre vemos a apoteose da Frana at na Niki tis
Samothrakis, que mesmo castigada pelo tempo, sem ouro, cabea e braos, surge
153
O medo em relao aos saques e pilhagens em perodos de guerra fez com que, no prembulo da
Segunda Guerra Mundial, os museus de arte das cidades europias que seriam foco de ataque
esvaziassem suas galerias, guardando o acervo no subsolo (quando possvel) ou enviando-o para
regies consideradas neutras. Lynn Nicholas descreve em pormenor situaes vividas neste contexto,
como a retirada de vidro por vidro dos vitrais da Catedral de Notre Dame, que foram acondicionados
em caixas bem protegidas e repostos no local de origem somente aps o final da guerra. Ver
NICHOLAS, Lynn H. Europa Saqueada: O destino dos tesouros artsticos europeus no Terceiro Reich e
na Segunda Guerra Mundial. So Paulo: Cia das Letras, 1996.
254
como um arauto matinal diante dos olhos de quem sobe a escadaria do museu; no
como homenagem Antiguidade, mas como smbolo dos triunfos da Frana.
Vale dizer que, entre as peas saqueadas pelo exrcito de Napoleo, no
foram devolvidas aos seus proprietrios aproximadamente cem obras estrangeiras
que permanecem no acervo do Louvre at hoje, sendo a maioria delas de pintores
italianos (LACLOTTE; CUZIN, op. cit.). Isso porque est na Itlia (na Roma antiga, em
Florena e Veneza dos sculos XV e XVI) a origem do cnone clssico recorrente na
coleo do museu e na prpria Real Academia Francesa, que chegou a montar
unidade de extenso em Roma para enviar seus alunos de destaque. Talvez advenha
de tal afinidade esttica com a arte italiana o motivo de a obra Mona Lisa (levada
para solo francs pelo prprio Leonardo, em 1516, quando convidado para trabalhar
na corte do rei Francisco I) ter se tornado o cone-mor do acervo do Louvre. Assim, a
coleo do Louvre foi constituda costurando nacionalismo com classicismo.
Para entender tal costura preciso levar em conta o contraste existente entre
dois reinados que antecederam o Novo Estado: primeiro, do absolutista Luis XIV (de
1643 a 1715) que foi intolerante a qualquer abordagem artstica no-classicista e
fundou, em 1648, a Real Academia Francesa de Pintura e Escultura para controlar a
formao e produo artstica francesa; segundo, de Lus XV (de 1715 a 1774) que
trouxe flexibilizao da vida social e cultural palaciana, pois no apreciava o carter
cerimonioso da corte.
A corte de Luis XV foi qualificada de hedonista154 por valorizar explicitamente
os prazeres imediatos e individuais, das festas ao riso. Isso se estendia Academia,
na qual o rigor classicista deixou de ser unnime, abrindo espao para que temas
grandiosos (como os mitolgicos) fossem tratados de modo trivial e temas menores
(como passeios nos jardins da corte) abordados de modo eloqente. Aristocratas
foram representados desfrutando de seus privilgios, em deleite em meio natureza
e em festas ao ar livre, bem como nus femininos com carga ertica, retratos
154
Palavra advinda do grego hedone, que significa prazer e foi o termo-chave para o sistema dos
prazeres teorizado pela escola ps-socrtica de Aristipo de Cirene, sculo IV a.C..
255
256
Figura 84: Vista imaginria da Grande Galeria do Louvre em Runas, 1796, Hubert Robert.
Por outro, havia o quadro poltico. O classicismo podia ser uma entre tantas
tendncias estilsticas praticadas na Paris da poca, mas foi o modelo esttico que
melhor soou a Luis XVI, coroado em 1774, quando veio tona a crise econmica em
que se encontrava a Coroa. Durante o reinado de Lus XV, os burgueses
enriqueceram, as cidades cresceram e os negcios privados prosperaram, mas os
cofres da realeza minguaram. Lus XVI assumiu o trono com a promessa de regenerar
a moral maculada do Estado, varrer todo hedonismo e individualismo. Para tanto, a
austeridade da forma clssica era a que melhor convinha. E foi tendo em mos uma
coleo marcada pelo cnone clssico j que Luis XV praticamente no contribura
para a ampliao da coleo real de arte que Luis XVI solicitou ao conde de
257
Cargo responsvel pela coordenao da Real Academia, por recomendar ao rei a compra e a
encomenda de obras de arte, organizar e selecionar as obras para o Salo de Paris.
258
tornou cone do estilo e da Revoluo foi A morte de Marat, pintada por David no ano
de 1793. David manteve o rigor das propores, o naturalismo e humanismo clssico,
mas se mostrou influenciado por outras tendncias estticas que permeavam Paris
no final do sculo XVIII. Posicionou o espectador como aquele que flagrou a morte
solitria do revolucionrio Marat, em ambiente privado, no quarto de banho. O fundo
do quarto to indistinto quanto o espao pblico no qual ocorre a cena da tela O
juramento dos Horcios, contrastando com o caixote de madeira, gasto, com pregos
aparentes e enferrujados, apresentado no primeiro plano da composio com a
inscrio
de
uma
dedicatria ao mrtir. A
grosseria
do
caixote
por
David,
tinha
que
justificavam os banhos de
imerso
freqentes.
tantas
Neoclssico,
outras
do
vemos
deglutio do clssico e a
regurgitao
dessa
156
Inclusive, o retorno ao clssico se alastrou por outros pases junto com reviravoltas polticas: nos
Estados Unidos, com a declarao da Independncia; na Espanha, com a invaso napolenica.
259
Andras Huyssen (2004) pensa a noo de monumento como forma que revolve algo do passado
histrico no contexto presente, mas sempre como ao de cunho esttico e poltico. Citando como
exemplos as esculturas dos grandes homens no sculo XIX e o carto postal com a fotografia da
maquete da nova Berlin, feita por Albert Speer, que circulou pela Alemanha como propaganda do
Terceiro Reich. Afirma que quando somos apresentados a um monumento, difcil saber se a relao
com o passado ali proposta aponta para um futuro promissor ou ameaador. No que se refere ao
Terceiro Reich, hoje sabemos a resposta.
260
A prpria forma que o Louvre ganhou foi configurada mesclando estes ideais
de igualdade, liberdade e fraternidade com o modo como os citadinos utilizavam
aquele espao. As sucessivas reformas que o prdio do palcio recebeu ao longo do
sculo XIX para melhor acondicionar o museu estiveram pautadas em representaes
do interior do Louvre, como as de Hubert Robert, em especial a Vista da Grande
Galeria, de 1796, na qual o artista figurou decorados e clarabias para a Grande
Galeria do museu que, na poca, no passava de um corredor iluminado por janelas
laterais (LACLOTTE; CUZIN, op. cit.). Robert fechou janelas, abrindo espao para expor
mais quadros, que vinham da base ao topo das paredes da galeria, sem perder
iluminao. Figurou estudantes realizando o exerccio da cpia, inclusive mulheres, e
pessoas a passeio, inclusive crianas, plasmando a idia de museu como espao de
relativizao de valores e redefinio de hbitos culturais que implicavam privao da
igualdade de direitos.
261
O fato que, nos anos que seguiram sua fundao, o Louvre foi to procurado
por citadinos que a administrao do museu relatou preocupao com a afluncia
estupenda de pblico ocorrida numa semana de 1799: a multido foi to numerosa
nestes 7 dias que todos os recursos da polcia, apesar da atuao e o cuidado que
todos os guardas demonstraram em sua funo, foram sem efeito (KOPTCKE, 2005,
p. 195)158. Tamanha afluncia ao Louvre era circunstancial, nos dias correntes ele era
usado como espao de estudo, geralmente era visitado por artistas autodidatas e
alunos da Academia. At a Escola Normal de Paris chegou a recomendar em seu
regulamento que os alunos freqentassem pelo menos uma vez a cada dez dias o
museu de arte (Ibidem, p. 199). Aos domingos, era local de passeio e encontro para o
pblico geral, dos operrios s figuras de prestgio pois at 1855, durante a semana
recebia apenas estrangeiros e artistas. Esse espao usufrudo por todos chegou a
ser usado para recepes oficiais da nova Repblica. No geral, o Louvre consolidou-se
como espao hbrido, misto de parque e biblioteca: mais confortvel que o primeiro
para dias de inverno e chuva; menos austero e silencioso que a segunda.
Isso porque, como sintetiza Luciana Koptcke, os museus modernos
contriburam para a emergncia de uma nova sociabilidade, provocaram alteraes
inter-subjetivas:
O museu constituiu um marco na paisagem urbana da
poca. Considerado, no sculo XIX, como parte do
equipamento indispensvel a qualquer cidade que
aspirasse entrar na modernidade. [...] Espao pblico por
definio, mas restrito, de fato, por determinantes de
ordem simblica, o museu caracterizou um locus potencial
de mediao, encontro e embate entre vizinhos e
forasteiros, iniciados e nefitos, indiferentes e curiosos,
temerosos e cmplices enfim, entre brbaros, cativos e
civilizados. (KOPTCKE, op.cit., p. 191-192).
158
O documento citado por Koptcke : Relatrio do 3 Vendimaire, ano VIII, 25/09/1799, arquivo do
Museu do Louvre, ata da Administrao do Museu Nacional das Artes, srie BBA, seo 279, p. 205.
262
263
264
desde
as
primeiras
dcadas
dos
novecentos,
os
pressupostos
A Nova Histria, como foi chamada, surge como crtica s grandes narrativas histricas do sculo
XIX. Influenciada pela antropologia cultural, especialmente por Clifford Geertz, interpreta dados
histricos em relao ao contexto cultural no qual se deram, sem preocupao de apontar sua
origem, causa, conseqncias, ligaes gerais com a histria universal. O carter diacrnico e
progressista da histria tradicional abre espao para anlises sincrnicas. Os grandes temas, os
marcos da histria, so substitudos por episdio especficos, expostos em sua riqueza de
significados. A narrativa apoiada em tal concepo culturalista de histria no se apresenta de forma
determinista, mas indica um leque de possibilidades interpretativas do tema pesquisado.
267
160
Bourdieu formulou tal idia nos textos L'Amour de l'art. Les muses et leur public, de 1966, em coautoria com Alain Darbel e Dominique Schnapper, e Ce que parler veut dire : conomie des changes
linguistiques, de 1982, publicado tambm em portugus (O que falar quer dizer: a economia das
trocas simblicas) em 1988.
268
161
O texto em que ele traz essa proposio uma publicao coletiva sobre cultura e identidades
cosmopolitas na Amrica Latina. Quando ele critica o velho museu, precisamente, est se referindo
aos museus nacionais latino-americanos.
269
fraternal (no mais paternal) com a sociedade, permitindo que o museu seja
usado como espao de encontro e dilogo sobre memrias;
c) des-limitado, que no est restrito ao espao fsico, que tambm opere fora do
prdio, em parceria com outras instncias sociais, junto com prticas de
turismo e entretenimento e, acrescentamos aqui, no ciberespao atravs dos
museus virtuais (tema do ltimo tpico deste captulo).
Tal proposio completa-se no texto escrito por Martn-Barbero em parceria
com Germn Rey, Os exerccios do ver, no qual afirmam que as instituies de
legitimao do saber antes consolidadas no apenas o Museu, mas a Escola foram
desestabilizadas desde o advento de tecnologias como a televiso e, mais ainda, com
os computadores. Os autores no vm lamentar as perdas; ao contrrio, destacam a
importncia dos atuais recursos de comunicao na formao de modos plurais de
ver, saber e, principalmente, de conviver. Portanto, as instituies do saber precisam
renovar suas prticas, no em confronto mas em confluncia com tal ecossistema
comunicativo. Uma sada proposta por eles o afrouxamento dos mecanismos de
controle do saber:
A autonomia do leitor depende de uma transformao das
relaes sociais, que sobredeterminam sua relao com os
textos. A criatividade do leitor cresce medida que
decresce o peso da instituio que a controla. (CERTEAU,
1980 apud MARTN-BARBERO; REY, 2004, p. 57).
A discusso sobre a autonomia do leitor que nos reporta ao pensamento de
Roland Barthes, no qual nos deteremos no ltimo tpico do captulo Obra de Arte
aponta para o visitante atuante do museu contemporneo, foco dos estudos de
Eilean Hooper-Greenhill (1998). Ele defende que a qualidade da comunicao (e da
educao) nos museus se eleva na medida em que so construdas pontes efetivas
entre os profissionais da instituio e seus pblicos (potenciais e factuais). O trabalho
de construo das pontes comea estabelecendo segmentos de pblico (como
famlia, adultos, escolares, jovens, idosos e pessoas com necessidades especiais,
270
realizar o papel social da instituio, deve-se ter presente que o conhecer que ali
ocorre ser sempre uma experincia individual. Por isso Hooper-Greenhill chama a
ateno para os diferentes modos de aprender do ser humano e sugere que o museu
diversifique as estratgias de comunicao empregadas, das de massa (como
catlogos, exposies e museus portteis) s interpessoais (atelis e outras atividades
com grupos especficos). importante atender tanto aqueles que preferem o
exerccio da contemplao, onde o conhecer se d entre a percepo visual e a
interpretao mental, quanto os que conhecem melhor atravs de experincias
sinestsicas162. O museu Albert & Victoria, de Londres, exemplo de diversificao
dos modos de aprender, pois tanto expe quanto oferece oficinas de dana
desenvolvidas a partir de obras de artes plsticas que compem seu acervo.
As estratgias comunicativas que exigem interao costumam ser mais
potentes para a autonomia do leitor, mas no devemos repisar a lenda de que o
162
Hooper-Greenhill parte dos estudos de Howard Gardner e sua teoria de inteligncias mltiplas
que distingue sete faculdades humanas que potencializam o processo de aprendizagem: lingstica,
lgico-matemtica, espacial (pela formao mental de imagens), musical, corporal-sinestsica,
interpessoal (capacidade de se relacionar com o outro, de trabalhar em colaborao, percebendo as
diferenas dentro de um grupo) e intrapessoal (capacidade auto-anlise). O autor afirma que a
educao formal tradicional costuma servir-se das faculdades lingstica-lgico-matemtica,
tornando a aprendizagem um fardo para as pessoas cujo processo de aprender pode se dar com
facilidade atravs de outras faculdades que no estas. Inclusive, nos trabalhos em museus com
grupos escolares comum o desmonte das hierarquias da sala de aula, no apenas entre
professor/aluno, mas entre os papis de alunos, como o aplicado, o sabe tudo e o
indisciplinado.
271
163
Sobre a imagem de museu vitrine, conferir tpico Plano do Simular, captulo Campo 1.
Vale dizer que Teixeira Coelho escreveu Usos da cultura: polticas de ao cultural em 1985, no
contexto da ps-ditadura, marcado pela mobilizao de intelectuais e produtores culturais para a
criao do Ministrio da Cultura (MinC), aqui no Brasil. Ele criticava a opo de implantao de um
programa de incentivo produo cultural (por parte de profissionais da rea) e que desconsiderava
as outras etapas do sistema cultural: distribuio, troca (que coloca o produto em contato com o seu
usurio real) e consumo (a utilizao efetiva do produto trocado), que so as etapas onde os projetos
de ao cultural so realizados. Recentemente o MinC intensificou o apoio justamente distribuio,
troca e consumo cultural, por exemplo, atravs do apoio para melhoria e abertura de salas de
cinema no Brasil (pela Agncia Nacional do Cinema, criada em 2003) e do mapeamento dos museus
existentes, apoiando a manuteno e a abertura de instituies museais no pas (pelo Sistema
Brasileiro de Museus, criado em 2004).
164
272
estereotipada
de
espectador
passivo,
discutir
que
visitante
Embasamo-nos nos estudos de Maria Isabel Leite (2001) feitos nas oficinas de desenhos dentro de
museus, oferecidas para crianas aps a visitao, em duas exposies de arte realizadas no Rio de
Janeiro. Os resultados da pesquisa esto na tese doutoral O que e como desenham as crianas?
Refletindo sobre as condies de produo cultural da infncia.
273
museu no est conseguindo atrair pblico no-cativo (2005, p. 201-202). Isso entra
em choque com um preceito da instituio museal: oferecer educao noobrigatria, opcional. O quadro problemtico que se mostra no apenas a elitizao
do museu, mas certa relao de dependncia entre Museu e Escola.
O problema no deixa de estar relacionado com uma das vias pelas quais se
buscou a renovao dos museus no sculo XX. A aproximao entre profissionais de
museu e escola foi estimulada no seminrio da UNESCO realizado no Rio de Janeiro,
em 1958, afirmando-se o espao museal como adequado para a Educao Formal. Na
dcada de 1970 o ICOM passou a indicar que os museus mantivessem seus servios
educativos em consonncia com as polticas governamentais de Ensino, criassem
cursos de capacitao para professores, mantivessem-se preparados para receber
grupos de escolares e estimulassem a construo de acervo de patrimnio cultural no
prprio espao escolar. Hoje se discute tanto as aproximaes quanto as diferenas,
de objetivos e prticas, entre essas duas instituies educacionais. Hoje se defende
que o museu priorize modos de olhar e saber no-tolerados (que vm contra a
estrutura curricular) ou improvveis de serem realizados em ambiente escolar (como
a fruio de uma obra de arte).
Para os musegrafos Augusto Saavedra e Roberto Benavente (2006), espao
privilegiado para pensar, sentir e imaginar. Todavia no o melhor lugar para o
aprofundamento de contedos sistematizados. Por isso so to enfadonhos os textos
curatoriais excessivamente longos e hermticos decalcados na parede da sala
expositiva, imprprios para serem lidos em p. Assim como devem ser evitados os
textos excessivamente explicativos, didticos. O curador no pode matar o carter
enigmtico dos objetos expostos. A museografia deve oferecer pistas suficientes para
que o visitante seja instigado a buscar saber mais sobre a coleo exposta: una
exposicin tiene que ser un elemento que te haga un clic, que te genere imgenes tan
potentes que te hagan decir qu maravilla esto, quiero saber ms!` (p. 2-3)169. No
169
Traduo livre: Uma exposio tem que ser algo que te d um clic, que gere imagens to potentes
que te faam dizer que maravilhoso, quero saber mais!.
275
museu
espera-se
que
incertezas,
paixo
da
porquinha
Solange
pelo
Anjo
daquela
no-dita
sempre
os
e finalidades relativas
Escola, numa abordagem
didtica que sequer traduz o pensa-mento pedaggico atual. Leite pergunta: Por que
aulas expositivas em museus? (2005, p. 49), se os museus no possuem (ou no
deveria possuir) o carter professoral da educao escolar. A figura do mestre ali est
276
Por que a relutncia em reconhecer o museu como espao para o cio, que
une conhecimento com diverso, prazer com saber? Em grande medida, porque
costumamos abreviar o conhecer sob um prisma conteudista que anestesia o prprio
sentido ldico do conhecer (ver tpico Obra de arte enquanto jogo) e, no caso da
Arte, engessa a prtica de fruio da obra. o que ocorre quando vamos ao museu
de arte para aprender Cincias, Histria ou Geografia, atrofiando a imagem, ao ponto
de torn-la mero recurso didtico ou ilustrativo de contedos disciplinares170.
170
171
forma que faz referncia ao cnone clssico (tecnicamente, mal resolvido), este
apreciado por Hitler. Do outro lado da parede da imensa tela, havia uma sala com
cho coberto por tapume de madeira envelhecida, fazendo com que os passos do
visitante fossem ouvidos distncia; havia no centro da sala entulho amontoado e,
nas paredes, fotos da cidade de Bonn destruda aps os bombardeios da Segunda
Guerra. Ento, o catastrofismo estava confirmado: o percurso museal que comeou
na evoluo darwinista, passou pelo Belo e depois pelo Feio (do expressionismo
artstico), culminou na degradao moral humana.
Naquele momento o discurso museal fechou-se com justeza difcil de imaginar
em uma discursividade que junta Evolucionismo com Terceiro Reich, fotografias
documentais com obras de arte. inegvel que o Reinisches Landes um espao
profcuo para turmas de escolares e muitas dessas l estavam e que os visitantes
podem sempre subverter o discurso museal explorando o carter polivalente das
imagens, mas a ausncia de lacunas, de bolhas de ar, de fios soltos na trama dessa
narrativa constrange a mobilidade do visitante no jogo de significao. Enquanto
visitante que l esteve, confesso que foi difcil voltar o percurso, at as obras de arte
que gostaria de rever antes de sair do museu, sem que a catstrofe narrada ficasse se
entremetendo e atrapalhando a tecedura de outras vias de leitura. O carter
intertextual da museografia foi abreviado em prol de um significado total, pois o
acento esteve centrado nas intenes do curador172, e no distribudo entre as
obras expostas.
Na segunda173, encontramos uma estratgia expositiva recorrente nos
museus de arte de hoje: a insero de obras contemporneas em salas organizadas
segundo categorias de estilo de poca e escola artstica. Em dada sala do museu
estavam expostas pinturas de Erich Heckel. Tinha o retrato, em tamanho natural, de
172
A noo de autoria, que foi colocada sob suspeita pelos artistas do sculo XX, foi reincorporada
nos museus na figura do curador, que reivindica status autoral para seu trabalho. E comum ver
monitores repetindo o discurso do curador com a mesma exatido que antes faziam com a histria
dos vencedores, de modo a seguir restringindo a leitura autnoma da obra exposta.
173
Visita ao Museu Ludwig, cidade de Colnia, Alemanha, realizada em 11 de novembro de 2006.
279
do
grupo
da
provoca
uma
mulher: ela tem meia idade, aspecto cansado, cujo olhar melanclico fita
diretamente o pequeno circense; ela est encostada na parede perpendicular a que
est pendurada a obra de Heckel (a menos de dois metros da pintura, uma distncia
adequada para olhar a tela, que tem aproximadamente dois metros de altura); sua
pele e cabelos so claros e mal cuidados, seu corpo est totalmente coberto por
roupas comuns (em algodo) de tons plidos; ela segura, grudada ao peito, uma
bolsa de couro to desgastada pelo uso quanto os sapatos que cala. A lei da
gravidade parece ser mais potente sobre os seus ombros devido somatria da baixa
280
estatura, o quadril largo, os ombros cados, a fora que faz ao segurar a bolsa e,
acima de tudo, o olhar pesado para a tela de Heckel.
A mulher descrita Woman with a purse (1971), pea do escultor hiperrealista norte-americano Duane Hanson. Ele insere no espao museal figuras
comuns, que esperaramos encontrar na rua e no supermercado, mas nunca em um
museu174; que incomodam por entrarem em choque com o esteretipo de visitante
museal (como pessoa que aparenta ter alta escolaridade e estabilidade profissional).
E o jogo com o espectador no termina quando este se d conta de que est diante
de um boneco. Na verdade, o jogo comea na medida em que o espectador defrontase com o carter artificial (construdo com artifcios de linguagem) da posio que ali
ocupa. O tema das obras de Hanson o prprio espectador museal, assim como as
estratgias de difuso e fruio de arte. Hanson puxa o tapete do espectador,
provocando auto-estranhamento.
Mas na exposio do Museu Ludwig o corpo da mulher de Hanson encontra-se
estrategicamente conectado ao do circense de Heckel, de modo que ambas as obras
ganharam frescor diante do visitante do museu. Elas no esto interligadas pelo
tema, nem por poca apenas pelo inusitado cruzamento do olhar de seus
personagens. So apenas duas peas do gigantesco quebra-cabea que compe a
conscincia histrica da Arte. Inclusive, peas concebidas a partir de entendimentos
distintos de obra de arte: uma est mais prxima do quadro, outra das intervenes;
uma suscita a contemplao e a outra a percepo sinestsica. A combinao (sem
pasteurizao) dessas duas obras afastou do visitante a leitura-consumo, massificada,
e o aproximou do contedo primeiro dos museus contemporneos: o jogo de
significao, tanto do acervo quanto do espao museal.
174
Outros exemplos de obras suas so: um casal ancio de turistas com sua indumentria
caracterstica observando atentamente as obras; uma consumidora compulsiva carregada de sacolas;
uma funcionria de limpeza, uniformizada, acompanhada de seus instrumentos; uma senhora, com
bobs no cabelo, empurrando seu carrinho de compras. Essas figuras so construdas com tal primor
tcnico (com destaque para os cabelos e a colorao e textura da pele) que parecem pessoas de
carne e osso.
281
Museu Virtual
A arte uma fico histrica, como j provou Marcel
Duchamp, do mesmo modo que a histria da arte, o que
Andr Malraux descobriu sem querer quando escreveu o
museu sem paredes. Portanto, uma questo de
instituies e no de contedo, e muito menos de
mtodo, se e como arte e histria da arte sobrevivero
no futuro. Afinal as catedrais sobreviveram, h no
muito tempo, fundao dos museus. Por que os
museus atuais no devem vivenciar a fundao de outras
instituies em que a histria da arte no tem mais lugar
ou tem uma aparncia completamente diferente?
(Hans Belting, O fim da histria da arte).
Apesar dos prenncios de morte do museu desfiados nos anos 60, o que houve
desde ento foi a relativizao de paradigmas constitutivos do museu moderno, o
alargamento do campo e dos modos de ao da instituio. Provavelmente, o fato de
ser local de educao opcional, impeliu o museu a tomar atitude imediata diante da
encruzilhada em que os discursos crticos o haviam colocado: ou mudava, ou ficaria
sem pblico, desapareceria, tornar-se-ia aquilo que muitos j acusavam que fosse
mausolu, arquivo dos esplios de culturas ultrapassadas, superadas. Vrios
caminhos foram adotados para renovao das prticas institucionais, como a
permuta de museu por centros de cultura (deslocando o pblico da posio de
receptor para a de produtor), a consolidao dos programas educativos (seminrios e
oficinas) e o uso de multimdias e hipermdias. Assim, a sala expositiva e a
contemplao tornaram-se opes dentro de um leque de possibilidades de
comunicao museal.
MEIAC
(Museo
Extremeo e Iberoamericano de
Arte Contemporanea), localizado
na Espanha, que desenvolveu o
projeto
museu
imaterial
de
paralelo
interface
projetou
uma
bio-computacional
(conectados
por
175
Segundo Georgina DeCarli e Christina Tsagaraki (2007): em 2003, existiam na Amrica Latina 6.057
museus e parques, dos quais 2.464 veiculavam informaes na Web, geralmente atravs de sites de
empresas de turismo e governamentais; apenas 300 tinham site prprio. No Brasil, dos 1.691 museus
e parques levantados na pesquisa, 342 divulgavam sua existncia na Web, sendo que apenas 87
tinham site prprio. Comparado com os demais 20 pases includos na pesquisa, o nmero de museus
brasileiros que possuem site mostrou-se o mais elevado, seguido por Mxico (56) e Argentina (34).
286
176
Segundo Abbagnano (1993), virtual equivale a Potncia, definida por Aristteles nos livros
Terceiro (parte VI), Quinto (parte XII) e Nono da Metafsica. apresentada em oposio ao ato que,
por sua vez, define-se pela realidade realizada ou que est se realizando.
287
177
Nesse ponto os conceitos de virtual e atual ecoam no de tradio (tpico Saber-Atual, captulo
Recortes) e de jogo (Plano do Problematizar, captulo Campo 1, e segundo e terceiro tpicos do
captulo Obra de Arte), enquanto movimento de renovao pela repetio.
288
Trata-se de uma variao para a Internet do game The Sim, da empresa Linden Lab, no qual o
jogador realiza atividades semelhantes ao cotidiano tangvel (estuda, trabalha e relaciona-se com
outras pessoas). A receptividade do sistema foi mais marcante nos Estados Unidos, Frana e
Alemanha, sendo que o Brasil o quarto pas do mundo em nmeros de usurios, com
aproximadamente 2 milhes. Estes so dados apontados por Carlos Valente e Joo Mattar (2007),
juntamente com o relato de experincias educacionais, de instituies de ensino presencial e a
distncia, realizadas dentro do Second Life.
289
internauta cria seu username e senha, depois explora a galeria e escolhe quais
imagens quer agregar ao seu museu pessoal (todas vm acompanhadas do boto
adicionar ao meu museu). A partir da, cada vez que o internauta retorna ao site e
se identifica, encontra sua coleo personalizada disposio.
Figura 93: My Personal Museum, Museu Virtual do Canad. Este museu s existe na Web. Foi
criado pelo Departamento do Patrimnio Canadense para congregar instituies e
organizaes ocupadas com o patrimnio cultural do pas. Est disponvel em francs e ingls
e, em 2006, declarava disponibilizar 20.000 imagens, 150 interfaces ldicas interativas e 500
exposies virtuais e receber cerca de 7 milhes de visitas por ano.
291
presencial leva ao museu para registrar suas obras preferidas e tecer comentrios,
podendo retom-los futuramente. Por mais personalizada que se torne a entrada
pessoal o visitante ter sempre presente que se trata de um museu, espao distinto
dos sites no-institucionais. A interface ali apresentada no se resume a esse recurso
interativo, est permeada de indcios do seu objetivo de promover o fortalecimento
dos laos entre o visitante online e os valores culturais canadenses.
Em que medida um museu virtual dialoga com os ciber-visitantes?
Como j vimos, Eilean Hooper-Greenhill (2004) defende a necessidade de se
fazer estudos de pblico antes e depois da realizao de uma ao museal, a fim de
ter subsdios para estabelecer pontes entre museu e pblico. A mesma lgica
estende-se ao museu virtual, contudo a realizao de estudos fica dificultada pela
quantidade e variedade exponencialmente maiores dos ciber-visitantes.
Lynne Teather (2006), reconhecendo tal dificuldade apontou alguns caminhos
metodolgicos para realizar pesquisas com visitante online. Mas defendeu outra
estratgia de aproximao do museu com os internautas: no pela pesquisa prvia,
mas pelo contnuo trabalho colaborativo. Teather lembra que a idia de museu
participativo no novidade, foi uma das vias de remodelao da instituio museal
no sculo XX, evidente na Casa de Cultura e no Ecomuseu. A forma em reserva, marca
dos objetos computacionais interativos, e a abreviao das distncias que a Internet
propiciou, potencializam a formao das parcerias entre o museu e seus visitantes.
o que ocorre quando o curador usa o recurso como de blog para por a mostra seu
processo de composio de uma exposio, compartilhando suas idias e se deixar
impregnar pelas sugestes de quem quiser desde ali participar (DIAMOND, 2006).
Ento, o pblico torna-se co-curador da exposio.
Para finalizar o tpico, citamos exemplos de museus virtuais que operam, no
apenas desde a perspectiva de forma em reserva, mas de trabalho colaborativo,
oferecendo ao internauta recursos interativos para assumir online a posio de coeditor ou co-autor de contedo. o que ocorre no museu virtual da National Gallery
de Londres, canal Collection (http://www.nationalgallery.org.uk/collection), em dois
292
da
comunidade
duzem
pro-
trabalhos
autorais a partir de
peas do acervo:
em
Transcriptions
Animation, parceria
com o Centro de
Artes e Design da
Universidade Saint
Martin, alunos de
ps-graduao
fazem animaes
de curta durao
(com
ou
minutos) em Flash;
em Transcriptions
LFS Shorts, alunos
da
fase
da
Escola de Cinema
de Londres fazem
curtas-metragem
(de 3 e 5 minutos).
Em
Figura 95: Transcriptions LFS Shorts, National Gallery.
ambos
os
293
Outra instituio que consolida sua sede online como espao colaborativo o
Museu Thyssen-Bornemisza, de Madri. Sua opo por romper com convenes
museais j est no museu-prdio, por exemplo, quando estendeu o seu horrio de
visitao dirio, durante o vero, at 23 horas e lanou o projeto Noche en Blanco,
quando o museu permanece aberto e com atividades culturais entre 21 horas e 3 da
madrugada. Em 2000, lanou o Plano de Inovao, com o objetivo de construir um
espao online de experincias educativas, onde a comunicao deixasse de ser
unidirecional e apenas vertical, mas inclusse a horizontalidade do dilogo entre
visitantes (ESPADAS; FERRERAS, 2003, p. 118). O Museu oferece ainda ao internauta
recursos da Web 2.0, como o Blog e RSS (Really Simple Syndication), permitindo aos
usurios cadastrados receber automaticamente em seu computador as atualizaes
de contedo feitas no site. Para o educador o site d condies de formao
continuada atravs de cursos gratuitos, oferecidos de tempos em tempos, e do
diretrio
de
comunidades
virtuais
em
Espacio
(http://www.educathyssen.org/comunidades/directorio_comunidades.asp)
abierto
que
296
Do quadro ao Parangol
A terminologia foi utilizada a partir do sculo I d.C., com a finalidade de distinguir as atividades
realizadas por homens livres (gramtica, retrica, dialtica, aritmtica, geometria, msica e
astronomia) das demais. Depois, designou as escolas de saber profano que antecediam os estudos
teolgicos medievais. So Toms de Aquino conceituou artes liberais em contraste com arte servil: a
primeira exige trabalho intelectual de seu realizador; a segunda era restrita ao domnio de um
oficio (tcnica e instrumentos), como eram vistas a pintura e a escultura na poca. A partir do sculo
XV, pintura, escultura e arquitetura foram promovidas categoria de artes liberais, pois os artistas
mostraram usar o pensamento filosfico (humanista) e a geometria (da perspectiva cientfica). Como
escreveu Leonardo da Vinci: "la pittura e cosa mentale".
300
180
Suprfluo um termo que qualifica algo que, sendo julgado como excesso, entendido como
intil. Mas quando estamos pensando os objetos culturais para alm do plano do enunciado, no h
nada que esteja posto que seja indiferente aos sentidos do observador, pois tudo constitutivo da
forma. Assim, o ornamento (arabescos, entalhes, bordados, dourados e estampados coloridos),
assim como a moldura dos quadros, um excesso til, pois se ele for subtrado, a forma do objeto
ser outra.
302
Figura 97: Livro rica e os Impressionistas, de James Mayhew: a menina na sala do museu.
Figura 98: Livro rica e os Impressionistas, de James Mayhew: a menina dentro da pintura.
303
leo e a tela. O uso do leo como medium em tinta artstica, ou seja, como
componente que aglutina e fixa sobre o suporte da pintura as partculas de pigmento
modo, tecnologia desenvolvida gradativamente: o leo bruto foi usado no
decorado de mveis na Inglaterra do sculo XIII; no sculo XIV e no XV foram
desenvolvidos mtodos de purificao do material (atravs de mistura com gua),
estimulando artistas, de Flandres Florena, a fazerem experimentos agregando leo
emulso de tinta a tmpera182; no sculo XVI ganhou autonomia enquanto medium
e, no XVII, a tinta a leo tornou-se a de melhor aceitao, posio que manteve at o
sculo XIX.
A tmpera acrescida de leo, no mais alto estgio do seu desenvolvimento
(MAYER, 1999, p. 24), ofertava um grau de verossimilhana na pintura nunca antes
visto. Ento, por que os artistas da poca seguiram buscando novas frmulas de tinta,
chegando tinta a leo e rendendo tmpera, j no sculo XVI, o status de tinta
obsoleta?
A tinta a leo confere versatilidade pintura. Pode ser usada em consistncia
pastosa ou dissolvida, em camadas opacas ou transparentes. Por ter secagem lenta,
permite realizar retoques e passagens sutis entre cores e tons, dar volume s figuras
e construir a perspectiva espacial (cromtica), sendo um medium especialmente
adequado s representaes naturalistas. Tambm tem efeito no campo ptico da
pintura, pois o brilho do leo aprofunda e ressalta as cores usadas, ao passo que na
tmpera a base de ovo, por exemplo, as cores do resultado final se parecem com as
dos pigmentos secos.
Ainda, para que a tmpera seja usada para obteno de efeitos naturalistas
ao ponto exigido pelo olho analtico renascentista necessrio o uso do fundo feito
com gesso e goma e, por sua vez, de suporte rgido: os pesados painis de madeira
182
Segundo Ralph Mayer (op. cit.) muitas das obras referidas como pintura a leo pelo bigrafo de
artistas renascentistas Giorgio Vasari (1511-1574), analisadas atualmente em sua frmula, so
pintura a tmpera, com emulso incrementada com leo purificado ou verniz. Apesar da mais antiga
e conhecida frmula de tinta a tmpera ser aquela a base de gema de ovo, conceitua-se como
tmpera toda tinta que tem como medium uma emulso, ou seja, a mistura estvel de uma
substncia gordurosa com outra aquosa.
305
macia, lamo na Itlia e carvalho entre os nrdicos (MAYER, op. cit.). J o leo, com
flexibilidade intrnseca as suas partculas, pode ser pintado sobre a tela183, um tipo de
suporte que leve e de fcil transporte, feito com tecido (na poca, o linho)
estendido sobre chassi de madeira vazado, coberto apenas com cola e tinta-fundo.
Alm de pesado, o painel de madeira emite vapores cidos que provocam alteraes
cromticas na tinta com o passar do tempo. J a tela, alm de no ter essa
desvantagem, flexvel ao ponto de absorver o impacto do pincel, dissimulando as
marcas do ofcio do artista e evidenciando a verossimilhana da imagem
representada. Por tudo isto a tela tornou-se o suporte predileto dos artistas da
cidade184, ideal para fazer janelas portteis.
A conjuno do leo com a tela, assim como do Naturalismo com a
Representao, contribuiu para a formao da moderna economia artstica: o
entendimento da obra de arte como bem, propenso ao comrcio de compra, venda e
revendas, com valor distintivo por ser objeto original e autntico (com a marca de um
artista), com evidentes vantagens em relao aos trabalhos feitos sobre papel (que
so leves, mas pouco durveis) e as esculturas (que so slidas, mas de demorada
execuo e difcil transporte). Por conta disso o quadro tornou-se tecnologia de
ponta, a mdia artstica preferida entre os colecionadores de arte.
Alm de propcio ao comrcio, o quadro se tornou o formato de obra
emblemtico do museu, a tal ponto que obras confeccionadas em tcnicas distintas a
183
Ralph Mayer pondera que apesar de a tela se consolidar como suporte artstico com o advento do
leo, tambm foi usada como suporte para tmpera (em especial nos sculos XVIII e XX) e nem todos
os artistas adeptos ao leo a usavam como suporte; alguns preferiram os painis de madeira (como
fez Leonardo em Mona Lisa).
184
Nos sculos XII e XIII artistas e artesos pertenciam a lojas (organizaes cooperativas), que eram
contratadas para trabalhar na construo de uma igreja ou catedral, por exemplo, sob a direo
artstica e administrativa de algum nomeado pelo contratante (um arquiteto). O artista no tinha
ateli fixo e as encomendas individuais que recebia devia-se ao respaldo que a loja lhe dava. Com o
ressurgimento das cidades formou-se um novo sistema corporativo, as guildas, que permitiu ao
artista fixar-se e sobreviver em meio concorrncia acirrada da poca. Os artistas renascentistas
tinham relativa autonomia, ensinando seu ofcio aos mais jovens em ateli prprio, recebendo
encomendas de clrigos, nobres e burgueses, e realizando trabalhos diversos. Sandro Botticelli, por
exemplo, tanto fez letreiros para estabelecimentos comerciais quanto a srie de telas baseadas no
Decameron de Boccaccio para a prspera famlia Medici (HAUSER, 2000).
306
de leo sobre tela adquiriram funo de quadro no espao museal. Foi o que ocorreu
com as abas de retbulos cristo, concebidas para mediar relao dos fiis com
Deus, depois destacadas do espao religioso, transportadas aos museus e
transformadas em janelas portteis, re-funcionalizadas, para servir aos fiis da Arte.
Para o entendimento de obra como objeto porttil, foram inventadas duas
interfaces museais especficas. A primeira foi a Grande Galeria, imensa sala (ou
corredor alargado) museal, primeiramente destinada exposio de quadros. uma
idia forjada na seqncia de reformas e ampliaes que o Louvre recebeu no sculo
XIX, e que se tornou interface comum nos museus (LACLOTTE; CUZIN, 1993). Nos
oitocentos, ela esteve marcada por paredes cobertas de quadros: os de tamanho
maior eram colocados no alto, para serem vistos com distncia, e em ngulo
levemente inclinado (da a presena do fio entre a parede e o fundo da tela), para
facilitar a viso desde baixo; os de destaque eram colocados na altura do olhar; os
menores ficavam prximos ao cho, exigindo do espectador adulto o desconforto da
posio agachada e propiciando criana uma viso privilegiada. Os quadros eram
encaixados de modo a ocupar em todo o espao da parede, sem a preocupao de
que as obras de arte pudessem contracenar entre si; ao contrrio, a independncia
entre os quadros era frisada pela moldura carregada em ornamentos, uma marca das
grandes galerias oitocentistas.
Talvez advenha da a fadiga que levou Paul Valry a confessar sua antipatia
pelos museus: espao desumano, violento ao olho e inteligncia humana, que causa
opresso, atordoamento e sensao de deslocamento. Ele referia-se ao tumulto de
obras-primas que exigem ateno indivisvel, que clamam pela morte das demais,
que nos museus mostram-se como criaturas congeladas que se entredevoram.
Fazendo analogia com a msica ele escreveu: o ouvido no suportaria escutar dez
orquestras ao mesmo tempo (2005, p. 34).
A segunda interface foi o Cubo Branco (ODOHERTY, 2002), uma adaptao
da Grande Galeria aos padres estticos modernistas como o Museu de Arte
Moderna de Nova York, inaugurado em 1929 , curando o horror causado pelo
307
excesso de obras e de ornamento dos museus do final do sculo XIX. O Cubo Branco
caracteriza-se por espaos de exposio amplos, claros e de iluminao uniforme.
Suas superfcies so planas (para evitar a produo de sombras), brancas ou em tons
claros e neutros. Os quadros so dispostos distanciados uns dos outros e na altura do
olhar do visitante (adulto, andante e de altura mediana). O ambiente climatizado,
com janelas envidraadas e lacradas, vedando entrada dos rudos e outras impurezas
do mundo profano extra-museal.
Apesar da diferena de aparncia em relao Grande Galeria, o Cubo Branco
manteve a idia de museu de arte como espao atemporal, o claustro da Arte,
afirmando a obra como entidade desprendida de qualquer contexto. O Cubo Branco
evidenciou a busca moderna de apresentar a obra de arte em um espao neutro e de
circunscrever a fruio aos limites da moldura nem que fosse a moldura
imperceptvel (uma rgua de madeira, ou apenas o limite do suporte da obra)
preferida pelos modernistas. Segundo Brian ODoherty (Ibidem), o Cubo Branco deu
sobrevida ao mesmo sistema da arte oitocentista, no apenas dos museus e dos
hbitos de comportamento do espectador, mas do comrcio de arte, atuando como
limbo entre o ateli e a sala de estar (p. 85). Tal esttica de espao expositivo
estendeu-se s galerias comerciais, onde segue em voga at hoje. O Cubo Branco foi
a formalidade imprescindvel para que mesmo as ruidosas colagens cubistas
seguissem desempenhando funo de quadro.
No Cubo Branco foi reafirmado o descolamento da obra em relao ao
espao/tempo que ela ocupa, a autonomia da forma. idia anunciada no incio da
Idade Moderna, no processo de reconhecimento da pintura entre as artes liberais,
depois retomada na Esttica de Baumgarten e consolidada com Kant refletindo sobre
o Belo185. Esta via de pensamento teorizou sobre a especificidade de cada obra, que a
permite transitar por diferentes contextos. por isso que frumos mscaras rituais
185
Outro entendimento de obra de arte foi perseguido por historiadores do sculo XIX que
discordaram dessa abordagem idealista. Assim como fez Hegel, atento aos aspectos recorrentes na
forma de obras de arte, ou os demais autores que trabalharam na formulao do conceito estilos de
poca. Sobre isso ver Plano do Arquivar, captulo Campo 1.
308
186
Da a diferena da Minimal Art para a Staatliches Bauhaus (Casa Estatal de Construo). Apesar
dos objetos produzidos por essas duas posies modernistas serem parecidos, no so semelhantes.
A Bauhaus foi uma das primeiras escolas de design que surgiram e trazia a proposta de aliar
quantidade de produo, dada pela tecnologia industrial, com qualidade esttica, resultando em
objetos de esttica apurada e acessveis ao grande pblico. Ainda, eram objetos funcionais, voltados
para atividades prticas (como cadeiras de escritrio e utilitrios domsticos).
187
Entre julho de 2006 e janeiro de 2007, esse projeto-obra de Le Witt fazia parte de trs exposies
simultneas realizadas pela Fundao, uma delas no Kunstmuseum, em Bonn, Alemanha, onde fazia
parte de uma epopia retrospectiva da arte do sculo XX, que comeava nas Improvisaes de
Kandinsky e terminava em vdeo-instalao de Douglas Gordon.
311
como plsticos, vidro, papelo e galhos e rodeadas por pedra e outros materiais nada
nobres.
Foi a partir de iniciativas como estas que a economia artstica, gerada em
torno do quadro e consolidada nos oitocentos, descontrolou-se no sculo XX,
causando uma reviravolta de valores com intensidade semelhante ocorrida no
sculo XV que perpassou os modos de produo, distribuio, troca e consumo das
obras de arte. Estamos nos referindo a artistas que teceram crticas ao museu e
mercado de arte188, ao hbito da contemplao e mercantilizao do objeto
artstico. Atitudes desse tipo foram documentadas em Nova York, Copenhague, Paris,
Wiesbaden, Dsseldorf, Amsterdam e Nice, nas performances e festivais multiartsticos do Grupo Fluxus189 (Festum Fluxorum) nos quais se contestava a autosuficincia da obra de arte, o carter disciplinar das linguagens artsticas e a
desintegrao entre Arte e Sociedade. Nos Estados Unidos, Robert Rauschenberg, em
1957, apagou um desenho cedido por De Kooning, artista esse que era referncia na
vanguarda abstrata norte-americana, cujas obras, mesmo os desenhos sobre papel,
tinham alto valor no mercado da poca.
Outros artistas, sem abandonarem espaos oficiais de circulao de arte,
desenvolveram obras que funcionavam como um cavalo de Tria sorrateiramente
colocado no interior do Cubo Branco. Foi o que fez Walter de Maria depositando uma
grossa camada de lama na Galeria Heiner Friedrich (Munique) no sintomtico ano de
1968 e, em 1977, aterrando com 225 metros cbicos de terra preta o Dia Center of
188
Maria Amlia Bulhes (2000) destaca a relao entre comrcio e museus, entre valor econmico e
simblico da obra de arte: a obra ganha valor de mercado depois que atestada como autntica
passando pelo museu, ou estando diretamente relacionada com peas de museu (mesmo artista, por
exemplo). Por isso os marchands lanam novos nomes no mercado fazendo-os passar por mostras
temporrias em museus ou instituies de status similar. Tal valor varia conforme a posio do
museu e da galeria no cenrio artstico internacional.
189
O termo foi proposto pelo artista lituano George Maciunas, radicado nos Estados Unidos, com o
objetivo de criar uma revista que permitisse um fluxo de reflexes purificadoras do mercantilismo,
da doena burguesa, do status de cultura erudita, do individualismo e do formalismo em arte. Suas
atividades iniciaram no Festival Internacional de Msica Nova, em Wiesbaden, Alemanha, em 1962, e
encerraram com a morte de Maciunas em 1978. Mais do que um movimento, funcionou como
proposio incorporada por artistas.
312
Art (Nova York), localizado no segundo piso de um edifcio. Robert Barry, em 1970,
manteve a Galeria Eugenia Butler (Los Angeles) fechada por trs semanas com os
seguintes dizeres em sua porta: durante a exposio, a galeria estar fechada. E, em
1960, Arman fez o seu Full Up, despejando dois caminhes de lixo na Galeria ris Clert
(Paris), oferecendo ao pblico um mar de detritos e sucata visto pela vitrine da
galeria para a rua.
Foram iniciativas que problematizaram o status quo da arte no propcio
terreno dos movimentos de contracultura. Todavia, um artista havia lanado tais
questionamentos dcadas antes: Marcel Duchamp190. Como apontou Joseph Kosut,
no texto que se tornou referncia da Arte Conceitual191, Art after Philosophy,
publicado em 1969, Duchamp superou as pesquisas morfolgicas da linguagem
como a pintura enquanto pintura, enaltecida por Clemente Greenberg e lanou
olhar crtico sobre os papis atribudos ao artista e ao espectador, sendo este o
personagem, at ento o menos falado na histria da atividade artstica.
Duchamp inquietou-se com a mudez da sociedade em relao aos hbitos e
valores da Arte. Ele no props um estilo, nem redigiu manifesto. A ruptura que
trouxe no foi em relao concepo de imagem como representao nem s
tcnicas e materiais tradicionais como fizeram os cubistas com suas colagens, por
exemplo. Ultrapassou os limites institudos para a prtica artstica, centrada na
produo, e adotou uma atitude performtica, que se estendia do seu ateli s
entrevistas e filmagens televisivas que concedia, ao jogo de xadrez com os amigos,
190
Artista que nasceu (em 1887) e morreu (em 1968) na Frana, mas que esteve durante muito
tempo no continente americano. Emigrou para os Estados Unidos em 1914 e chegou a tornar-se
cidado estadunidense em 1955. Permaneceu boa parte de sua vida em Nova York, mas transitou
por outros lugares, como Buenos Aires, entre 1918 e 1919.
191
O termo conceptual art foi usado por Henry Flynt, em 1961, referindo-se a aes do Grupo Fluxus,
que destacava a ao e a idia frente ao resultado material da atividade artstica como ficou
emblematizado nas performances de Joseph Beuys. O conceitualismo ganhou fora nos Estados
Unidos (Nova York), chegou a tomar forma de movimento entre os anos de 1968 e 1969 como reao
ao formalismo modernista. O termo Arte Conceitual costuma designar as iniciativas das dcadas de
60 e 70 de crtica ao sistema das artes, aes grupos (como o Arte & Linguagem, Inglaterra entre
1966 e 1967), e individuais (como o artista brasileiro Cildo Meireles, que inseriu frases contrrias ao
Regime Militar em notas de dinheiro e garrafas de coca-cola que seguiram em circulao).
313
objetos,
mas
em
re-
repudiou
ideal
genial)
bricoleur192.
atuou
como
Suas
obras
so
um
jogos
com
regras
transtornando
por
ele
o
reinventadas,
uso/sentido
fossem
utilizadas
em
suas
Fazemos referncia idia de bricolagem (do francs bricolage), que na linguagem cotidiana
designa prticas manuais que no exigem conhecimento tcnico profissional, nos Estados Unidos dos
anos 50 tornou-se sinnimo de "do it yourself" (faa voc mesmo). No meio acadmico ganhou
consistncia conceitual com os estudos de Claude Lvi-Strauss em O pensamento selvagem,
nomeando os mecanismos de construo de objetos e sentidos a partir da reutilizao de coisas
heterogneas entre si que esto mo, reelaboradas para uma finalidade distinta s de origem.
Trata-se de uma funo diferente da do engenheiro, que opera dentro de uma linguagem prelaborada. Para Pierre Lvy (1997) a bricolagem justamente o que nos singulariza em relao
tecnologia, nossa capacidade de fabricar coisas e sentidos diferenciais.
314
193
Como definiu Ferreira Gullar (1960), ready-made processo de transfigurao de objetos triviais
apresentados como obra de arte, que provocou transformaes no prprio modo de entender a
atividade artstica.
194
Segundo Douglas Crimp (2005) a hegemonia do quadro tambm foi questionada com a entrada da
fotografia nos convencionais espaos expositivos, a partir da dcada de 60. Mesmo assim a fotografia
foi incorporada ao sistema vigente, sendo revestida pela retrica da autonomia esttica, prpria da
Arte, e fundamentada por uma histria contada em retrospecto, configurando o gueto dos
fotgrafos artsticos, perdendo a multiplicidade de funes simultneas (de informar, documentar,
ilustrar, comunicar) que a prtica fotogrfica tivera antes. Isto porque a fotografia, logo aps o seu
advento por volta de 1830, foi tomada como a face negativa do quadro, marcada por seu carter
heterogneo, como meio de rpida e larga disseminao da informao visual, cumprindo a funo
de documentar a realidade e circulando margem da cultura erudita.
315
316
A crtica de arte nova-iorquina Brbara Rose, no texto publicado na revista ArtForum, em abril de
1967, intitulado The value of didactic art (1. The artist as teacher. 2. "The Chelsea girls" as cinema)
chamou a abordagem de Duchamp de didactic art em distino transcendental art de Kazimir
Malevitch , na qual a obra dispositivo para inquietar o pblico (ODOHERTY, 2002).
317
Inclinado foi removido. No vamos aqui revolver a polmica gerada em torno desta
obra sobre os direitos de ao do artista e de reao do pblico , apenas destacar
que a posio de Serra soar como estrelismo de artista se o Arco Inclinado for lido
desde valores prprios do quadro, perspectiva sob a qual improvvel perceber a
interveno que ali foi realizada.
No Brasil, a crtica economia do quadro deu-se atravs de grupos e
movimentos artsticos de carter anticonformistas (como os Grupos Frente, Ruptura,
de Poesia Concreta e Neoconcreto, o Cinema Novo, o Teatro Oficina e o
Tropicalismo), assim como em aes institucionais, como as exposies montadas no
Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro durante a dcada de 1960. Mas em 1959
Ferreira Gullar traduziu em verbo o entendimento de obra que ali borbulhava no
ensaio Teoria do no-objeto.
Quando pensou a obra como no-objeto, Gullar (1960, s/p.) no estava
fazendo apologia s artes performticas em detrimento da pintura, sequer relegando
a segundo plano a materialidade do objeto de arte. Ele destacou que a obra de arte
objeto especial, que tem a qualidade de exceder os modos de uso e os sentidos que
lhes so atribudos. O no-objeto apresenta-se como inconcluso e d condies ao
espectador de conclu-lo. uma virtualidade, existe apenas em potncia, espera de
gestos humanos que a atualize [grifos meus]. Logo, a visualizao do objeto feito
pelo artista no coincide com a apario da obra de arte, j que esta a sntese de
experincias sensoriais e mentais que atravessa a materialidade do objeto e realizase junto ao espectador, retroalimentando a prpria obra. O que a ao do espectador
produz a obra mesma, porque esse uso, previsto na estrutura da obra, absorvido
por ela, revela-a e incorpora-se sua significao. Depois da ao do espectador,
no temos uma obra consumida, mas enriquecida: mais que antes, pois contm
um passado em que o espectador e a obra se fundiram.
As proposies de Duchamp, Serra e Gullar evidenciam o deslocamento do
eixo da moderna economia artstica. Eles viraram o quadro ao avesso,
problematizaram a figura do artista criador e descobriram o contexto de recepo da
318
por
deste
captulo.
proposies de Duchamp,
Serra e Gullar perverteram o sistema das artes estabelecido e ponderamos que eles
no foram to contundentes acerca do papel co-autoral do espectador quanto foi
Hlio Oiticica196 em seu Programa Ambiental.
O Programa de Oiticica seguiu a tendncia anti-arte no Brasil dos anos 60, o
que este artista nomeou de Nova Objetividade, motivada pela [...] descrena nos
valores esteticistas do quadro de cavalete e da escultura, para a procura de uma arte
196
Artista que nasceu em 1937 no Rio de Janeiro e morreu em 1980 na mesma cidade. Esteve em
dois momentos fora do Brasil; entre 1947 e 1950 estudou em Washington e na dcada de 70 foi
bolsista da Fundao Guggenheim. Voltou ao Brasil em 78, ano em que seu Parangol foi aceito pela
primeira vez em espao museal (Museu de Arte da FAAP).
319
ambiental (OITICICA, 1978d, p. 70)197. Oiticica afirmou que uma obra de arte nunca
construda diretamente sobre o mundo, mas a partir de uma estrutura, uma
funo-obra adotada ou formulada pelo artista. O intuito de Oiticica era lanar
novas ordens estruturais, contrrias velha ordem instaurada com o quadro;
retomar a estrutura mtica da ao artstica, esquecida desde o Renascimento,
atravs de objetos no-representativos e no-narrativos. Oiticica props as
estruturas Parangol, Blides, Ncleos e Penetrveis, destacando a Parangol como
a anti-arte por excelncia (1978c, p. 88).
Oiticida chamou os objetos realizados a partir destas novas estruturas de
transobjetos (2007) ou OBJETatos (1978b). A referncia por Oiticica ao termo objeto
no entrava em choque com o conceito de no-objeto de Gullar, ao contrrio, estes
autores mantinham dilogo em suas proposies acerca da anti-arte. Objeto, para
Oiticica, o questionamento da idia de obra de arte enquanto proposio
puramente esttica, voltada aos limites do sentido da viso, e a solicitao do
envolvimento de todas as escalas sensoriais humanas.
No caso dos parangols (que materialmente eram tendas, capa e estandarte,
feitos com materiais coloridos e maleveis), o objeto s se realiza quando vestido por
algum, pois sua funo ser dispositivo para que o espectador experimente a cor
em movimento sobre o seu prprio corpo, danando, interagindo num ambiente,
numa coletividade, ou do modo que a estrutura viera sugerir quele que a veste. Foi
assim que Oiticica deslocou o espectador da posio de contemplador para a de
participador, ou seja, como algum ativo no apenas no plano semnticorepresentativo, mas sensrio-corporal. Sua idia sequer era fazer o espectador
assumir o papel de criador de uma meta-realidade como o desempenhado pelos
197
Em outro texto (Esquema Geral da Nova Objetividade) Oiticica enumera as caractersticas dessa
tendncia: 1- vontade construtiva geral; 2- tendncia para o objeto ao ser negado e superado o
quadro de cavalete; 3- participao do espectador (corporal, ttil, visual, semntica, etc.); 4abordagem e tomada de posio em relao a problemas polticos, sociais e ticos; 5- tendncia para
composies coletivas e conseqente abolio dos ismos caractersticos da primeira metade do
sculo na arte de hoje (tendncia esta que pode ser englobada no conceito de arte ps-moderna de
Mrio Pedrosa); 6- ressurgimento e novas formulaes do conceito de antiarte. (1978a, p. 75)
320
artistas que optam pela estrutura de quadro , pois o deslocamento de posies foi
feito nesses dois personagens do sistema das artes, para que artista e espectador
atuassem como participantes de uma nica realizao criativa, o primeiro elaborando
o dispositivo, o segundo atualizando-o no ambiente que preferir. Isso difere
radicalmente do mergulho no espao de representao. Como o artista afirmou, o
principal objetivo do Parangol dar ao pblico a chance de deixar de ser pblico
espectador, de fora, para tornar-se participante da atividade criadora (1978c, p. 89).
No se trata mais de impor um acervo de idias e estruturas
acabadas ao espectador, mas de procurar, pela
descentralizao da arte, pelo deslocamento do que se
designa como arte, do campo intelectual racional, para o da
proposio criativa vivencial; [...]. (1978d, p. 69)
Parangol
proposio
artstica,
ao
mesmo
uma
tempo,
importncia
do
artista no virar as
costas para o mundo,
no restringir-se a
problemas
estticos,
no reverenciar a Arte,
mas
se
dirigir
ao
mundo vivido (1978a, p. 80). Esse foi o modo encontrado por Oiticica para criticar os
artistas que seguiam as convenes da Arte: para quem o artista faz sua obra? Para
um pequeno grupo de experts? Com a estrutura Parangol Oiticica no negou a
atividade criadora, que considerava uma necessidade humana, mas desestabilizou os
321
198
322
de
sinuca
por
ele
refletiu
sobre
da
estrutura
dela
talvez
de
tomar
323
games200. Como afirmou Oiticica, a produo em srie, que repete a obra no plano
estrutural, o sentido ldico [da arte] elevado ao mximo (1978a, p. 79).
Por tudo isso os parangols so um problema para os museus: como preservar
uma obra (a materialidade do objeto e a proposio do artista) altamente perecvel,
mas que s se realiza quando tocada pelo pblico?
David Sperling (apud PADRES EM PEDAOS, 2006) disse em desabafo que os
museus atuais apenas se adaptaram s necessidades mnimas de instalao da
materialidade lanadas por artistas contemporneos, que geralmente no oferecem
condies para que as obras se realizem efetivamente e que a dimenso conceitual
das proposies artsticas no costuma ultrapassar as linhas do texto do curador. Por
conta disso, despejado nos ombros do setor educativo do museu o rduo encargo
de dar conta do abismo aberto entre prticas museais, que seguem pautadas no
modelo de quadro, e dispositivos contemporneos como o Parangol. A situao que
se tornou o exemplo clssico de tal problemtica museal foi, na Documenta X201, a
exposio de parangols em cabides pendurados em araras para roupa.
Mas nem tudo est perdido. Se o museu tomar cada obra de arte tendo em
vista seu modo de funcionamento e no apenas sua materialidade, possvel sair da
encruzilhada gerada pela problematizao do quadro. Transitando entre a dimenso
tangvel e a virtual de uma obra, o museu pode conciliar suas funes colecionista (de
conservao do patrimnio) e comunicativa (que visa provocar relaes efetivas do
pblico com os bens patrimoniais). Basta desdobrar a obra em duas: a pea
patrimonial, preservada e exposta ao pblico nas salas expositivas do museu-prdio, e
200
Fabrizio Poltronieri (2008) props em sua dissertao de mestrado Relaes entre o Parangol e
os jogos digitais (defendida em 2006 junto ao Programa de Ps-Graduao em Educao, Arte e
Histria da Cultura, da Universidade Presbiteriana Mackenzie/So Paulo) a apropriao do ncleo
conceitual Parangol para o desenvolvimento de games de descondicionamento, jogos diferentes
daqueles pautados na violncia e na competio.
201
Documenta uma exposio realizada na cidade de Kassel, Alemanha, a cada cinco anos. A
primeira foi em 1955, no Museu Fridericianum (construdo em 1779 e parcialmente destrudo por
bombardeios em 1944) com o intuito de re-significar as obras vanguardistas taxadas de
degeneradas no Governo Nazista. Desde ento a Documenta (e o longo debate internacional que
antecede cada edio) referncia no circuito artstico. A Documenta X, na qual foram expostos os
parangols, teve curadoria de Catherine David e ocorreu de 21 de junho a 28 de setembro de 1997.
324
325
jogador sabe que aquilo no passa de um jogo, mesmo assim empenha-se, busca
superar obstculos, nem que seja o da auto-superao. Caso seja possvel falarmos
em hiptese para este jogo, a de que o jogador sempre sair satisfeito com o
resultado final. Pois o sabor do jogo no est na glria final, mas na busca desta.
O terceiro modo de jogo est presente quando uma criana, tendo tempo
ocioso e uma bola nas mos, comea a quicar a bola como uma ao gratuita,
insignificante. Mas de repente d-se conta de que existe uma certa repetio202 de
movimentos (a ao de lanar/rebater a bola, realizada ininterruptamente) e agrega
um desafio, por exemplo, redefine o padro de repetio, quicando a bola uma vez
com toda fora e, na seguinte, com mnimo de fora para que ela volte a sua mo. O
importante que a dificuldade esteja posta, assim como o conhecimento e a
possibilidade de realizao do padro de movimento. A criana por vezes inventa um
motivo para aquele jogar, pois costumamos dar significados para as aes que
desfrutamos. Mas a finalidade ltima do seu jogo no est em atingir uma distncia
x, ou uma velocidade y, sequer em conseguir um valor z no placar de nmero de
lances que conseguiu fazer sem deixar a bola cair, mas em jogar. Apesar de no ter
regras predefinidas sobre a forma e intensidade dos lances, nem a presena de um
rbitro externo, a criana no facilita suas jogadas a fim de evitar o erro (bola
rolando no cho), pois precisa que o movimento mantenha-se desafiador, caso
contrrio a repetio tornar-se-ia enfadonha. O jogo da criana pode ser
interrompido inesperadamente (quando algum a chama, ou apenas quando resolve
que j basta), mas isto no invalida o sentido do jogo vivido. O tempo certo de um
jogo s conhecido depois que ele termina, o tempo de cada aventura de jogar.
202
Gadamer (1996) usou essa imagem para diferenciar o jogo humano (disciplinado e ordenado) do
jogo animal.
328
Historiador holands que viveu entre 1872 e 1945 e publicou o livro Homo Ludens em 1938.
Defendeu que o jogo no comportamento prprio da criana, mas fenmeno cultural. As culturas
humanas se constituem, as sociedades surgem e se desenvolvem pelo jogo. Jogar um modo de nos
relacionarmos com a realidade.
205
A idia de que a experincia com a obra de arte e, por sua vez, com as hipermdias transforma o
olhar e nos faz exceder o olhar j formado, a partir de Gadamer, foi aprofundada por Lus Carlos
Petry (2003) em sua tese doutoral intitulada Topofilosofia.
329
vanguardas do sculo XX. O dizer, a fala que aguarda ser correspondida, o que nos
lana o desafio da interpretao. No h resposta predefinida para a fala, apenas a
certeza do espectador que deve buscar compreender o incerto dizer da obra.
Isto no significa que o espectador v deixar de estar na forma para lanar-se
apenas em direo ao referente. Para Gadamer o jogador opera no plano da
linguagem. At porque a linguagem o que nos permite compreender o mundo.
Tudo que tomamos como objeto cognitivo, j passou pela linguagem. A
representao mais naturalista que possamos imaginar no natural, uma forma
de organizao do visto, conformao (configurao de uma forma, de um modo de
perceber) que passou pelos artifcios da linguagem. Sequer existe percepo sem
construo; olhar uma paisagem implica esboar enquadramentos e ajustes focais,
eduzir significados para o que privilegiamos atravs do olhar. Por isso as
compreenses nunca so conclusivas acerca do real.
Antes desta abordagem, na pr-histria da moderna hermenutica, cristos
reformistas e humanistas buscavam o sentido oculto e definitivo dos textos atravs
da prtica da interpretao. Queriam desenvolver um instrumental fidedigno de
leitura do sentido original de textos antigos: a hermenutica religiosa, dedicada
Bblia, e a hermenutica filosfica, literatura clssica. Segundo Gadamer (1977), at
o sculo XVIII a hermenutica bblica manteve-se na busca de entender o texto desde
si mesmo, em relao Verdade. S depois excedeu o dogma teolgico e passou a
considerar, por exemplo, a diversidade dos autores e contextos histricos da
Escritura. Isso trouxe necessidade de restaurao dos nexos do texto com sua origem
histrica, aproximando a hermenutica da historiografia. Mesmo o encontro com a
conscincia histrica no libertou os hermeneutas das interpretaes dogmticas, da
funo decodificadora, desde a qual compreender o mesmo que desvendar a
unidade de contedo contida no texto.
Gadamer tambm afirma que a compreenso s se tornou um problema
efetivo aos intrpretes no final dos setecentos, quando se atentou para a
insuficincia dos procedimentos pautados no mtodo cientfico empregados para a
331
Traduo livre: deixar de perceber as letras como tais para que s exista o sentido do discurso
construdo.
332
Como poderamos ler uma imagem desmembrada? O que nos restaria seno o
amontoamento de membros sem funo? O que torna uma obra de arte significativa
justamente a combinatria engendrada naquela composio.
Por isso o postulado bsico da hermenutica de Gadamer : que as partes de
uma obra de arte s podem ser compreendidas desde o todo. Compreender
mover-se em crculo, transitando entre o todo e as partes continuamente. O crculo
que no tem tamanho predefinido, pois o todo relativo, a hiptese geral pela
qual se move o intrprete no estudo das partes, estabelecendo nexos entre elas. O
todo se redesenha na medida em que o intrprete revolve suas hipteses, revendo
ou tornando mais efetivas as ligaes entre as partes. Esse processo de fazer e
refazer o entendimento do todo da obra de arte o que norteia o jogo da
interpretao e leva o intrprete a deter-se na forma:
Quanto mais nos deixamos estar na obra demorando-nos tanto
mais expressiva, tanto mais mltipla, tanto mais rica ela nos parece.
A essncia da experincia do tempo da arte que aprendemos a
deter-nos. Esta talvez a correspondncia finita, a nossa medida,
do que se chama de eternidade [grifo meu]. (1985, p. 69)
333
209
Gadamer (1996) resgatou a expresso tessera hospitalis (tabuleta do que hospeda), usado na
Grcia da Antiguidade: uma pea cermica que era rompida em dois pedaos quando algum recebia
um hospede em sua casa, uma das partes ficava com o dono da casa e a outra com o hspede;
posteriormente, quando outras geraes dessas famlias se encontravam, encaixavam as partes e
reconheciam a relao antes estabelecida. O ato de reconhecer no identificar o j conhecido, mas
viver novamente a experincia de conhecer.
334
O jogo da leitura-escritura
Abrir o texto, propor o sistema de sua leitura, no apenas
pedir e mostrar que podemos interpret-lo livremente;
principalmente, e muito mais radicalmente, levar a
reconhecer que no h verdade objetiva ou subjetiva da
leitura, mas apenas verdade ldica; e, ainda mais, o jogo no
deve ser entendido como uma distrao, mas como um
trabalho do qual, entretanto, se houvesse evaporado
qualquer padecimento [...].
(Roland Barthes, Escrever a leitura)
210
Exemplo o volume Ps-Modernismo, escrito por Eleanor Heartney, para a coleo Movimentos
da Arte Moderna, publicado em 2001 pela Tate Gallery de Londres e, aqui no Brasil, em 2002, pela
editora Cosac & Naify. A autora aponta ligaes entre a arte e o pensamento ps-estruturalista,
destacando Roland Barthes e sua proposio sobre o desvanecimento da figura do autor.
Em perspectiva diferente a de Barthes, Foucault (2003) pensou que o Autor, desde suas funes
sociais, enquanto nome que identifica o modo de ser de um discurso e seu status: a) permite punir o
responsvel por um texto transgressor; b) diferencia os modos de escrita conforme os contextos
sociais; c) permite ver a recorrncia de mecanismos na escrita de cada autor (estilo); e d) perceber a
pluralidade de posies de cada autor.
336
Essa localizao incerta de Barthes foi apontada como a mais certeira para ele por Leyla PerroneMoiss no dossi Roland Barthes publicado pela Revista Cult, em 2006.
338
213
O Intertexto foi usado, por exemplo, por Mikhail Bakhtin para apontar a importncia dos dilogos
entre textos na noo de palavras ocupadas (habitadas por outras vozes); e por Julia Kristeva,
quando props a leitura paragramtica: ler-se o texto pelas gramas (citaes) do texto.
339
prticas artsticas a partir do sculo XX, com artistas fazendo obras explicitamente
abertas, que prescindem da ao do espectador para que sua forma se realize (como
os parangols de Oiticica).
Podemos dizer que o pensamento de Eco rumou em contracorrente ao
modelo de obra como quadro e ao espao museal como vitrine (ver tpico Plano do
Simular do captulo Campo 1), mas ele no problematizou a distino entre a posio
de autor e de fruidor da obra como fez Roland Barthes. Neste sentido a noo de
leitura-escritura uma espcie de terceiro efeito do modelo terico de obra aberta,
que impele o leitor a desejar compor formas, dar continuidade ao jogo lanado com a
obra que est lendo. Barthes chegou a confessar sua convico de que a prtica da
leitura s se efetiva na medida em que o leitor pratica a escritura.
Tudo, na nossa sociedade, sociedade de consumo, e no de
produo, sociedade do ler, do ver, e do ouvir, e no a
sociedade do escrever, do olhar, e do escutar, tudo feito para
bloquear a resposta: os amantes da escritura ficam dispersos,
clandestinos, empregados por mil restries, interiores, at.
[...] tenho a convico profunda e constante de que nunca ser
possvel liberar a leitura se, com um mesmo movimento, no
liberarmos a escritura (2004, p. 40).
Isso coloca o sujeito que l em posio intermediria entre a do autorprodutor e a do leitor-consumidor, na funo hbrida de leitor-produtor: aquele que
abre o espao diferencial do Texto, distendendo a lgica simblica da obra.
Entendemos que, tendo em vista esse posicionamento, foi que o grupo V2
desenvolveu o jogo Bosch Adventure Game, tema do prximo captulo.
342
214
Seu nome de nascimento era Jheronimus van Aken, mas por ter vivido na cidade de
Hertogenbosch ficou conhecido como Jheron Bosch, Jheronimus Bosch, El Bosco e, traduzido para o
ingls, Hieronymus Bosch.
215
Um estudo em pintura, que no est entre as 25 pinturas computadas nesse levantamento, em
excelente estado de conservao, faz parte do acervo em exposio permanente do Museu de Arte
de So Paulo (http://masp.uol.com.br/colecao/detalhesObra.php?cob=33): As Tentaes de Santo
Anto (leo sobre tela, 127 x 101 cm, c. 1500), apontada pelo museu como a primeira verso da
composio do painel central do trptico que est no Museu Nacional de Arte Antiga de Lisboa.
216
O V2_Lab um laboratrio localizado em Roterd que pesquisa a relao entre Arte, Tecnologia e
Sociedade, assim como os mecanismos de produo e distribuio artstica em ambientes instveis
como a Web. Para saber mais, acesse http://www.v2lab.com
345
347
ao
do
Museu
Boijmans
chamado
Bosch
Universe
que
ficam
348
349
Desde 2003, esse jogo no est mais online. Foi possvel enfoc-lo em nossa pesquisa, porque fui
jogadora dele em 2002, aps conhec-lo na conferncia de Anne Nigten (V2Lab), evento Emoo
Art.Ficial, e graas ao back-up do jogo concedido pelo Museu para uso exclusivo na pesquisa.
219
Adotamos a classificao proposta por Neitzel (SANTAELLA, 2005): a) jogos de ao, nonarrativos, marcados por desafios de luta e competio, aes de pular e correr, como os jogos
esportivos; b) jogos de inteligncia, nos quais o jogador solicitado s prticas de construir, destruir
e reconstruir em situaes complexas, como Civilization, no qual o jogador constri um imprio, que
progride conjuntamente com os avanos tecnolgico, seus e de civilizaes rivais; c) jogos de
explorao, ou de aventura, ou narrativos (semelhantes ao RPG, Role Playing Game) nos quais o
jogador imerge num mundo prefigurado mas com incontveis possibilidades de interao.
350
No incio do jogo
so
apresentadas
as regras gerais ao
jogador. Isso no
diz respeito apenas
parte operacional
da interface (cujas
instrues podem
ser
acessadas
todo o momento,
atravs do sinal de
interrogao
no
canto superior da
tela),
valores
mas
aos
Figura 108: Abertura de Bosch adventure game. O jogo, concludo no incio de 2001,
foi desenvolvido por V2_Lab (concepo e produo) e Ra.nj digital entertainment
(cenrios). Trabalharam nele Anne Nigten do V2_Lab (direo artstica, organizao
e pesquisa), Jan-Wijbrand Kolman e Marjolein Kassenaar (interface); Ad Rus, Pepijn
van Haren e Rob Bank (programao); Sandra Hekkelman (agenciamento de
recursos); Lenno Verhoog e Meik van den Noordt (design); Martijn Hoogendijk
(apoio tcnico). Patrocnio de ABN AMRO Bank, KPN e Unilever.
culturais
Traduo livre: Tenha cuidado neste mundo. H epidemias, voc pode ser roubado e h mendigos
e aproveitadores espreita. Mas voc tambm encontrar amor, o amor de Deus e o amor das
pessoas que te cercam. Voc pode ganhar dinheiro e gast-lo. Evite o pecado e tente viver de forma
exemplar. No Juzo Final voc ser absolvido ou sentenciado, dependendo da vida que levou. [...]
Viva modestamente, mantenha-se com sade e evite pecar. Caso cometa um pecado, compense-o.
Siga o seu corao!
351
221
Isto significa que o sistema que pode ser acessado simultaneamente por vrios
jogadores/computadores, sendo que a ao de um por vezes influi no jogar do outro, apesar de cada
um construir seu percurso de modo independente.
222
Alm da interatividade, a experincia museal coletiva outro ponto de aproximao entre esse
jogo e os museus de cincia. Adriana Mortara Almeida (op. cit.) aponta que a maior incidncia de
visitantes desacompanhados (quando muito, em dupla) est nos museus de arte. J os museus de
cincia costumam receber grupos (de amigos, famlias e escolares).
352
Figura 109: Hospedaria, Bosch adventure game: dilogo com Neel e consulta ao livro de hspedes.
353
vitalidade. Dependendo do modo como o vive, ele perde vitalidade de modo mais
rpido ou lentamente. Tambm ganha e perde dinheiro, o que no interfere
diretamente na sade que acumula, apesar de que o dinheiro lhe permite comprar
alimento, remdios e objetos de proteo do corpo como uma touca que quando
vestida faz aparecer uma moldura na tela do jogo, como se os limites da face do
jogador correspondessem prpria janela do programa de navegao, no qual roda a
hipermdia. Mas o cuidado do corpo, a busca de vitalidade para o personagem, que
permite ao jogador permanecer por mais tempo desfrutando dos prazeres oferecidos
no jogo, um subterfgio que acaba fazendo o jogador se esquecer da lgica
mandatria daquele ambiente virtual: evitar pecar. Por isso a busca obstinada por
vitalidade pode acarretar um final infernal para o jogador.
entrada do jogo, dito ao jogador que ele deve conversar com as pessoas
que encontrar. Quando as conversas se alongam o jogador ganha chaves
(acumuladas no alto da tela do jogo) que permitem entrada em outros dilogos e
desafios do jogo. Os desafios exigem astcia e agilidade do jogador, mas trazem
354
proventos
ao
personagem.
Por
exemplo, testando a
sorte no jogo de
copos ou servindo
mesas na taberna (o
jogador
tem
que
preferncia de cada
cliente e, servindo
de modo correto,
ganha
Outro
baseado
moedas).
desafio,
no
Pac-Man223:
jogo
o
jogador controla um
personagem
que
assim
acumula alimentos
Figura 111: Desafios de agilidade, Bosch adventure game: (1) servindo mesas na
taberna; (2) descobrindo onde est a moeda no jogo dos copos.
223
Pac-Man o jogo eletrnico criado pelo programador Toru Iwatani que se tornou um dos mais
populares em todo o mundo nos anos 80, quando foram lanados os consoles domsticos. O PacMan rodava no console Atari 2600, no qual o usurio colocava o cartucho do jogo, era visualizado em
monitor de televiso e com ele se interagia atravs de controle prprio (joystick). Ele tem como
cenrio a planta baixa de um labirinto e o personagem controlado pelo jogador uma cabea que
esgara e fecha a boca constantemente; o objetivo comer todas as pastilhas espalhadas pelo
labirinto sem ser pego pelos fantasmas que ali transitam; quando o cenrio fica vazio, so repostos
os fantasmas e as pastilhas e o desafio de com-las fica mais difcil. A verso inicial tem grficos
simples, mas esse conceito de jogo recebeu novas verses, como no Atari 5200, para Game Boy e
aparelho de telefonia celular, de modo que segue em uso at hoje.
355
na
barra
de
atributos,
mas
ganha
peso;
quando
engorda
muito, ao ponto de
no
passar
por
alguns corredores
do
labirinto,
personagem deve
correr por alguns
segundos
para
perder
peso,
depois
continuar
comendo e chegar
ao final do desafio.
Os
alimentos
acumulados
so
transformados em
energia
vital
na
medida em que o
jogador os arrasta
Figura 112: Desafios de pacincia e raciocnio, Bosch adventure game: (1) rezando
tero para compensar pecados; (2) jogo de tabuleiro sobre o pecado da luxria.
da bolsa para a
face presentes na
barra de atributos
vez que retornar ao jogo. Isso desconstri a idia de que o ciberespao marcado
apenas pela velocidade acelerada, o que seria incompatvel com a demora apontada
por Gadamer como condio para a experincia do conhecer. E a demora
efetivamente acarreta modificaes no ambiente imersivo. Mas a questo que se
coloca aqui, ento,
um
tipo
de
demora que no
tempo
linear
alongado, mas a
insistncia
de
retornar ao lugar j
visitado, agora a
partir
de
outra
repetio
que
gera variao. At
os
desafios
dilogos precisam
de tempo, vo
sendo descobertos
aos poucos. Alguns
s ficam acessveis
na medida em que
o personagem do
jogador
Figura 113: Dilogos, Bosch adventure game: (1) jogador negociando objetos com
um mascate; (2) dilogo sobre o pecado da preguia.
acumula
358
Este o quinto dos cinco axiomas apontados por Manovich acerca dos objetos computacionais (os
demais so representao numrica, modulao, automatizao e variabilidade). O princpio define
que os objetos dos novos meios possuem uma camada cultural, resultante da trascodificao dos
velhos meios, metforas, gramticas, categorias e conceitos culturais, preservando nos objetos
uma forma de organizao inteligvel aos usurios formados em meios pr-digitais, fazendo com que
o vejamos como variao do j conhecido, como realizao do jogo da renovao pela repetio.
359
entre
literatura
cinema
nestes
do
modernos:
a
histria
construda a partir da
tenso
psicolgica
adota-se
utilizada
a
na
ao itinerrio do protagonista.
Manovich
361
isso que vemos em Bosch adventure game. Depois do dilogo inicial com a dona da
hospedaria, no h uma seqncia predefinida para acessar os mdulos narrativos, e
eles podem ser relidos quantas vezes o jogador desejar.
A narrativa do
jogo de Bosch
tematiza valores
culturais
do
contexto
hist-
rico do artista, a
partir de cdigos
e costumes que
Bosch enunciou
em suas obras.
Isso est posto
no
incio
da
aventura,
quando a dona
da hospedaria conta ao jogador que ele est no ano de 1481, na cidade de
Hertogenbosch (Pases Baixos, atual Holanda), na semana em que a cidade recebia
duques e membros de irmandades crists para os preparativos da procisso.
De fato Bosch viveu em Hertogenbosch entre 1450 e 1516, perodo em que a
cidade prosperou, tornou-se a stima maior dos Pases Baixos, passando de 14 mil
para 16 mil habitantes. Apesar de no ser litornea e apenas cortada por canais, a
cidade foi ponto de parada de comerciantes terrestres e martimos, importante
produtora de tecidos e de materiais para construo, reduto de artesos
(funcionavam 18 guildas na cidade) e um plo religioso (tinha 15 ordens monsticas
estabelecidas e 40 igrejas/capelas em funcionamento). Ficou conhecida como a
pequena Roma e at a famosa procisso religiosa referida no jogo acontecia
anualmente na cidade. Junto s ordens religiosas foram fundados hospitais, centros
362
nem
de
causalidade
entre esses dois
planos
informao.
de
O
a possibilidade
225
A diminuta presena de imagens fantsticas reafirma a ambientao histrica do jogo. Isso quebra
uma prtica comum nos escritos sobre arte do sculo XX, nos quais se destacou as obras de Bosch
em seu vis fantstico (sobre isso ver www.boschuniverse.org, opes His influence > followers), em
grande medida como uma referncia remota do Surrealismo, fato que deslocou os olhares para
obras da linha de O jardim das delcias (Museu do Prado), que no coincide com as obras de Bosch
que o Museu Boijmans tem em seu acervo.
363
de o Jogador imergir num ambiente pautado por valores e prticas com as quais
Bosch se relacionou enquanto construa suas obras.
Figura 117: Sentena Final, Bosch adventure game: (1) Paraso; (2) Inferno.
No final do jogo fica evidente que o contexto histrico ali simulado o olhar
boschniano, plasmado em suas obras, sobre o viver cotidiano que o rodeava. Quando
364
226
Figura 118: Os sete pecados capitais,ca. 1480, J. Bosch. Para ver a obra em pormenor, acesse:
http://www.boschuniverse.com//index.cfm?action=large&workname=seven_deadly_sins/seven_deadly_sins.
de Deus e alertam que o Juzo (quando estaremos face a face com o Senhor) no
tarda. E no h como esconder nada de Deus. No centro da composio, dentro da
esfera maior, Bosch representou o olho de Deus, cuja pupila traz Cristo tocando as
chagas da cruz, e o seguinte dizer: Cave, Cave, Dominus videt (cuidado, cuidado, o
Senhor v). Tudo o que fazemos est sob olhar inquisidor do qual nada escapa no
caso de Bosch adventure game, o sistema inteligente equivale ao olho do Senhor.
Nessa obra, Bosch representou os pecados em situaes corriqueiras, comuns
na vida do seu pblico: a ira, dois homens embriagados brigam enquanto uma mulher
tenta apart-los; a luxria, jovens em npcias, ao ar livre, rodeados por instrumentos
musicais228; a vaidade, uma dama est em frente ao espelho, em posio semelhante
tomada diante de um oratrio; a preguia, uma freira acorda o padre que
adormeceu junto com seu gato; a gula, um pai obeso come desvairadamente junto
com seu filho, enquanto a mulher/me entra na sala com mais um frango assado; a
avareza, um juiz est mediando a desavena entre um homem em traje humilde, um
clrigo e dois homes bem vestidos, sugerindo que a cobia poder fazer faltar a
justia; a cobia, um osso posto vista, mas no ao alcance, de um co faminto.
Tais representaes foram apropriadas pelos desenvolvedores do jogo. Cada
pecado apresentado ao jogador em um mdulo de dilogo, a partir do qual se
ganha uma chave que abre o desafio relacionado com aquele pecado. O modo como
o jogador atua nos desafios repercute na balana do Juzo Final, mas ele nunca tem
certeza sobre sua pontuao moral diferentemente da vitalidade, do dinheiro e do
alimento, que esto quantificados nos atributos da barra do jogador. O mximo que
lhe fornecido de informao acerca disso a figura de uma balana que aparece
rapidamente na tela quando o jogador sai de um desafio, mostrando se o peso maior
est no Bem ou no Mal. A advertncia sobre as conseqncias de pecar e sobre a
dificuldade de no sucumbir tentao um elemento comum entre a obra Os sete
228
pecados capitais e o jogo Bosch adventure game. At o modo como esse enunciado
foi estruturado em ambos os casos semelhante: o perigo do pecado apresentado
dissimuladamente em situaes do cotidiano relacionadas com a moralidade ali posta
e supervisionadas pelo olho que tudo v.
Figura 119: O mascate, ca. 1490, J. Bosch. Para ver essa obra em por menor, acesse
http://www.boschuniverse.org//index.cfm?action=large&workname=pedlar/pedlar
direo que ele resolva tomar, ter de tomar uma atitude, abrir caminho. Esse um
diferencial do modo como Bosch abordava a moralidade crist em relao a outros
artistas que lhe foram contemporneos. Como consta no catlogo do Museu
Boijmans: as a follower of the modern devotional ideas, Bosch rejected the teaching
of predestination: he wanted to show that people could in fact affect their final end,
by leading good and virtuous lives, and so gain a place in heaven (BEENKER, 2005, p.
62)229. A idia de que o indivduo tem relativo controle sobre sua sentena final
tambm est posta na interface de Bosch adventure game.
Mais do que o dilema de estar entre o cu e o inferno (segundo a cosmogonia
crist), Bosch posiciona o sujeito indeciso entre os ensinamentos da moral medieval e
o novo modo de olhar o mundo, proposto pelos humanistas. Vanderbroeck (apud
MOXEY, 2004) mostrou que apesar das temticas burlescas que Bosch abordava, suas
obras eram apreciadas pela elite da aristocracia (como Henrique III de Nassau,
conselheiro do duque Felipe reinante na regio) e as pessoas que adquiriam suas
obras tambm tinham quadros de renascentistas italianos e livros de filosofia antiga.
Alm dos ditados populares Bosch inclua em suas representaes signos
compreensveis apenas queles que tinham formao humanista. Isso nos diz que
Bosch foi mais do que um pintor de imagens didticas da moral religiosa. Que existe
opacidade em suas formas, algo que resiste ao olhar decodificador. Segundo Keith
Moxey (Ibidem), ele foi um dos primeiros artistas da regio a usufruir do conceito de
licena potica, da idia de obra de arte como espao de manifestao de um talento
artstico diferencial. E fez isso por via distinta da adotada por seus contemporneos
Leonardo Da Vinci e Albert Durer, pois as obras de Bosch so menos naturalistas e
equilibradas, mais fantsticas e burlescas. Ele abriu uma tradio no mimtica e
bem humorada de pintura de representao, que foi seguida por Peter Bruegel e
outros artistas do sculo XVI.
229
230
Esse animal foi primeiro representado em tamanho maior pelo artista, depois refeito pequeno
como est agora. Com a transparncia da tinta, desgastada pelo tempo, podemos observar o
primeiro esboo a olho nu.
371
qual um jovem garoto de cabelos espetados (estilo punk) est investigando a obra
nos seus detalhes.
O humor de O mascate foi renovado na interface do Bosch adventure game.
Pelo menos foi o que atestou o reconhecimento pblico que esta hipermdia teve no
ano de seu lanamento. Em 2001, Bosch Universe (site + jogo) ficou entre os sete
finalistas do prmio Museums and Web (ICOM, UNESCO) na categoria de melhor
aplicativo experimental, e recebeu dois prmios no EuroPrix, nas categorias
Knowledge, Discovery and Culture (conhecimento, descoberta e cultura) e o prmio
de destaque Overall Europrix 2001. Ao justificar a premiao o jri argumentou que o
jogo oferecia ao pblico uma maior interatividade com a obra do artista do que uma
exposio tradicional consegue oferecer, dando ao espectador a possibilidade de
imerso no universo imaginado por Bosch, alm da percepo em detalhes de suas
obras no site. O jri interpretou a iniciativa como uma variao atualizada da obra de
Bosch que consegue desempenhar, ao mesmo tempo, os papis de hipermdia de
entretenimento e educacional voltada para adultos e crianas (V2_ARCHIVE, 2006).
Se os jogos educam efetivamente231, se a interface que permite viver uma
aventura no universo de Bosch refrescou o humor de O mascate, ento os jogadores
que tambm estiveram presencialmente na exposio retrospectiva de Bosch
posicionaram-se de modo pouco venerativo diante das obras apresentadas. Estes j
conheciam a experincia de toc-las no jogo de aventura. Chris Will (op. cit.)
manifestou sua concordncia com a idia de que a relao que o pblico estabelece
com as obras de arte nos sites de museus de arte diferente e complementar
contemplao das obras nas salas expositivas. Ele tambm comentou ter percebido a
diferena no interesse do pblico jovem na visitao da exposio presencial no
Museu Boijmans. Mas como no foram realizadas pesquisas com o pblico naquela
231
Cludio Mendes (2006) pesquisou o potencial educativo dos games e, embasado em Foucault,
afirmou que jogar implica um processo de construo do sujeito, de aprendizagem de modos de
governo pautados tanto em tcnicas de dominao (jogadores direcionados a fins predefinidos)
quanto em tcnicas em si (jogador agindo para alm da circunstncia daquele jogo), por exemplo,
aprendendo a configurar reflexes em situaes de risco.
372
A ausncia de pesquisas com o pblico online no uma particularidade do Museu Boijmans, mas algo
recorrente entre os museus virtuais, at pelas dificuldades de estabelecer mtodos de estudo com este
pblico. Em 1998 Lynne Teather (2006) apontou que 90% dos sites de museus eram desenvolvidos e mantidos
sem a realizao de pesquisas de pblico online. Este quadro foi modificado recentemente, inclusive com
estudos realizados por desenvolvedores de softwares interessados em lanar produtos especficos para
instituies culturais. Um exemplo, j citado no captulo Campo 1, foi produzido pelo Centro de Pesquisa da
IBM T.J. Watson, com resultados publicados em 2001 (VERGO; KARAT; KARAT, 2006).
233
Valria Salgueiro diferencia o Grand Tour (ou Grosse Reise, ou Grand Voyage) do turismo cultural
de massa: o primeiro esteve relacionado com a busca de prazer e de status intelectual; o segundo
visto apenas como lazer, distrao, ocupao do tempo livre socialmente determinado (feriados,
finais de semana e frias do trabalho) em pacotes prefigurados de viagem. A separao entre prazer
e trabalho, trazida pela racionalizao do tempo na sociedade capitalista moderna, no era
conhecida pelo grand tourist, at mesmo porque a idia ordenada de trabalho no fazia parte da
vida desses viajantes, pessoas que gozavam de estabilidade financeira advinda de bens familiares,
que eram tanto administrados quando desfrutados.
373
como expe Valria Salgueiro (2002), foi prtica apreciada por ingleses, alemes e
franceses, do final do sculo XVII a meados do sculo XIX, caracterizada por viagens
rumo a Itlia como forma de estudo das realizaes da cultura clssica e de lazer. E
vivia-se uma efetiva aventura: as rotas incluam Hannover, Dresden, Viena, Paris, os
Alpes, Lion, Turim, Veneza, Florena, Npoles e culminavam em Roma; como no
existiam trens e barcos a vapor, os viajantes atravessavam o Canal da Mancha em
embarcaes vela, andavam em carruagens por estradas precrias e perigosas,
enfrentavam saqueadores e atravessavam os Alpes no lombo de mulas ou em
cadeiras mveis levadas por carregadores. O grand tourist contratava guias nas
prprias cidades para obter informaes sobre o que ver e visitar, conversava com
estudiosos que lhes ofereciam acesso as colees particulares, documentava o que
conhecia em dirios recheados com desenhos e citaes de textos da literatura
clssica e que, muitas vezes, eram depois transformados em publicao. Eram
viagens longas, dispendiosas e arriscadas, mas o que sabemos hoje que a sua
reincidncia acabou por desencadear crescimento exponencial do gosto pela cultura
clssica na poca como vimos na histria de constituio do acervo do Museu do
Louvre no captulo Museu.
O que no foram estas viagens seno um jogo de aventura com a cultura
clssica vivido pelo trnsito geogrfico e sem tirar os ps do tempo presente? O que
no a imerso em Bosch adventure game seno uma aventura atual no universo
imagtico deste artista dentro desse espao paralelo ao tangvel que chamamos
ciberespao?
Para finalizar, vale recapitular que lemos a interface de Bosch adventure game
em dois cortes: primeiro, partindo da situao que levou o Museu Boijmans a
desenvolver essa interface que resultou no desenho da operacionalidade da mesma;
segundo, apontando saberes artsticos expressos no jogo (as obras de Bosch citadas e
as analogias estabelecidas entre o contexto histrico da artista). Nesse segundo,
vimos na interface a relativizao da nfases comumente colocadas sobre a obra
desse artista (como a de pintura fantstica) e o desdobramento de novas vias
374
234
Algoritmo uma seqncia de passos que define como uma tarefa ser realizada. No caso dos
games isto est posto na programao que define o modo como os dados so computados naquele
sistema. As ordens no podem ser ambguas, nem infinitas, e devem sempre permitir a soluo de
um problema matemtico: a partir do momento em que o jogador realizar a ao x, o objeto y se
comportar de tal modo e o objeto z de tal outro. Mesmo assim, as possibilidades de aes previstas
em alguns sistemas so tantas que, aos olhos do usurio, o programa parece ser permeado por
ambigidades, quando de fato um sistema complexo. Um algoritmo nunca traz resultados do
problema que permite resolver, funciona de modo semelhante ao Koan do Zen Budismo, aos
enigmas lanados em Delfos e estrutura Parangol de Oiticica, ou seja, como um dispositivo.
Algoritmo uma virtualidade cujas atualizaes dependem daqueles que com ele interagem.
375
Sobre o conceito de simulao, ver tpico Plano do Simular, captulo Campo1; sobre os conceitos
de espao de representao, experincia de contemplao e obra de arte como quadro, ver o
primeiro tpico do captulo Obra de Arte.
236
Estamos retomando aqui relaes estabelecidas com livros ilustrados (literatura infantil) cuja
narrativa envolve obras de arte e espao museal: primeiro, rica e os Impressionistas (MAYHEW,
2001), citado no primeiro tpico do captulo Obra de Arte para ilustrar a experincia da
contemplao; segundo, Solange e o Anjo (MAGNIER e HALLENSLEBEN, 2000), no tpico Museu
Plural do captulo Museu, como imagem do museu de arte enquanto espao que desperta paixes e
reflexes.
376
Por mais que o jogo seja ambientado no sculo XV, sua interface exterioriza
um tipo de uso da obra de arte que s se fez plausvel no sculo XX. nesse ponto
que identificamos o valor educativo de Bosch adventure game: promover um modo
de perceber e saber Arte que subverte a seriedade caricatural da interface museal
convencional, que reitera a idia de museu como espao de encontro, para gastar o
tempo livre e desfrutar do cio. Essa interface desconstri a idia de entretenimento
como experincia banal. O contedo pedaggico que o jogo traz menos as
informaes histricas nele contidas e mais a prpria experincia de estar implicado
no universo imaginrio de Bosch, sem tirar os ps do presente como props Walter
Benjamin a figurar o salto tigrino do historiador sobre o tempo histrico. Ali as
informaes do o sabor necessrio para que se realize tal saber.
377
A busca por novos modos de conhecer arte na Web foi o que nos levou a
campo. E l descobrimos que os novos modos no so portadores do novo, mas da
diferena. Como vimos, o que assegura a permanncia das novssimas interfaces
computacionais tanto seu aspecto inovador quanto o poder de retroao que tm,
de atualizao de tradies. Trabalhamos justamente nesta via de reflexo,
apontando a inseparabilidade entre o que nomeamos (pejorativamente) como
repetio e aquilo que (genericamente) chamamos inovao. Tomamos a
repetio enquanto lgica presente em prticas simblicas, da arte ao jogo, de rumar
ao encontro do inusitado produzindo variaes sobre algo conhecido.
Adotamos para estudo das interfaces o ponto de vista cultural proposto por
Lev Manovich, tendo por base o pensamento de Roland Barthes. Assim no
repisamos o discurso que super-dimensiona a importncia do computador em sua
operacionalidade. Entendemos que a cibercultura germinou no apenas pelo advento
Remate
do PC e da Web, mas porque ruiu o muro que um dia tentou separar saber vivido e
acadmico, mundo jovem e adulto, riso e seriedade, trabalho e lazer, cultura
cotidiana e erudio, Mdia e Arte, Eu e Outro, sabor e saber. Ento, at que ponto
devemos repisar o discurso de que os computadores causaram impacto cultural?
Eles so uma das engrenagens num processo amplo de transformao de valores e
hbitos sociais, de flexibilizao de fronteiras culturais, territoriais e hierrquicas. Isto
ficou evidente no ciberespao, com a cibercultura, mas antes esteve imanente na
deglutio antropofgica apontada por Oswald, na hibridao por Canclini e nos
demais conceitos e prticas culturais de carter paradoxal que comentamos ao longo
do texto dos excessos de Montaigne ao riso provocador por Bosch adventure game.
Remate
381
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