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Universidade Federal de Santa Catarina

Centro de Cincias da Educao


Programa de Ps-Graduao em Educao

Ana Beatriz Bahia

Jogando
Arte na Web

Educao em Museus Virtuais

Florianpolis
2008

Ana Beatriz Bahia

Jogando Arte na Web


Educao em Museus Virtuais

Tese apresentada comisso examinadora


como requisito para obteno do ttulo de
Doutor em Educao; Universidade Federal de
Santa Catarina; Centro de Cincias da
Educao; Programa de Ps-Graduao em
Educao, sob orientao do Prof. Dr.
Wladimir Antnio da Costa Garcia.
.

Florianpolis
2008

B151j Bahia, Ana Beatriz


Jogando arte na Web : educao em museus virtuais / Ana Beatriz
Bahia Spinola Bittencourt ; orientador Wladimir Antnio da Costa
Garcia. Florianpolis, 2008.
xii, 400f.
Tese (Doutorado) Universidade Federal de Santa Catarina,
Programa de Ps-Graduao em Educao, 2008.
Inclui bibliografia
1. Arte na educao. 2. Obra de arte. 3. Museus - Inovaes tecnolgicas.
4. Museus virtuais. 5. Jogos on-line. 6. Experincia esttica. 7. Web.
I. Garcia, Wladimir Antnio da Costa. II. Universidade Federal de Santa
Catarina. Programa de Ps-Graduao em Educao. III. Ttulo.
CDU:37

Catalogao na fonte por: Onlia Silva Guimares CRB-14/071

Agradeo
Universidade Federal de Santa Catarina e ao Programa de Ps-Graduao em
Educao pelo ambiente de estudo e aprendizagem disponibilizado;
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES) pela bolsa
de estudo, sem a qual no seria possvel a integral dedicao pesquisa;
Ao Professor Orientador Wladimir Garcia pela autonomia de trabalho que me
concedeu; pelo apoio no processo de upgrade; e pelo modo fecundo como apresentou
o Pensamento da Diferena e um Roland Barthes atento educao;
s Professoras Marlene Dozol e Gilka Girardello pela confiana quando indicaram para
processo de upgrade a pesquisa que, agora concluda, apresento nesta tese;
Aos demais professores que me apoiaram no processo upgrade, em especial, s
Professoras Maria Amlia Bulhes (IA-UFRGS) e Paola Menna Barreto (FACED-UFRGS)
da comisso externa a UFSC;
Professora Maria Amlia Bulhes pelas sugestes que tanto contriburam para a
forma final deste texto-tese;
Ao Professor Lus Carlos Petry (PUC-SP) pelo tato de perceber os atributos desta
pesquisa e indicar a certeira leitura de Douglas Hofstadter e Lev Manovich;
Professora Maria Isabel Leite, e equipe do Museu da Infncia (UNESC), pelo convite e
desafio para projetar o Museu Virtual da Infncia, agora em vias de desenvolvimento;
tal experincia paralela tornou-se engrenagem de pensamento durante a escritura
desta tese;
Ao Chris Will (Museu Boijmans, Roterdan) pela disposio em contribuir com esta
pesquisa;
Ao Luiz pela pacincia e dedicao necessrias para fazer a reviso final do texto;
Ao Antonio pelo modo solidrio como se posiciona em relao aos meus projetos
profissionais; pelo carinho e compreenso constantes; e por fazer possvel meu
encontro com O mascate de Bosch;
Sophia pelos momentos de leitura conjunta e por seu humor to especial.

Resumo
BAHIA, Ana Beatriz. Jogando Arte na Web: Educao em Museus Virtuais. 2008. 400p. Tese
(Doutorado em Educao) Centro de Cincias da Educao, Universidade Federal de Santa
Catarina, Florianpolis, 2008.

A tese tem como tema os jogos online lanados pelo setor educativo de museus de arte a
partir de obras de acervo. Entre os anos de 2005 e 2008 foi realizada pesquisa de campo na
Web selecionando, estudando e interagindo com interfaces condizentes com o tema, e
tambm sites informativos sobre Arte. A ampliao do limite de observao em campo para
alm dos jogos de sites de museu justifica-se pela abordagem metodolgica adotada;
pautada: (1) na avaliao iluminativa (Parllet e Hamilton), que avalia aes educativas tendo
em vista o contexto social, cultural e institucional no qual se realizam; (2) no mtodo
paradoxal (Barthes), que prope ao pesquisador intercalar momentos de distanciamento e
de aproximao em relao ao objeto investigado. Em paralelo pesquisa de campo e
atravs de estudo terico pudemos fazer a leitura de interfaces computacionais como
transcodificao (Manovich) de valores e hbitos culturais advindos de contextos prdigitais. Ento avaliamos em que medida os modos convencionais de perceber e saber arte
so reafirmados, atualizados ou redefinidos na Web. A partir dessa avaliao geral,
estabelecemos quatro categorias de estudo: (a) Plano do Arquivar, com bancos de dados
online sobre histria da arte; (b) Plano do Simular, com visitas virtuais a sites de museus de
arte; (c) Plano do Problematizar, com o jogo A terceira face da carta (Museu Virtual de Arte
Brasileira, concebido por Matteo Moriconi e Arthur Omar), a partir do qual debatemos o uso
da reprodutibilidade tcnica enquanto procedimento para variao (e no reproduo) de
obras de arte no ciberespao; (d) Plano do Ludo-Educar, com interfaces interativas e
divertidas veiculadas no canal educativo de sites de museus de arte. Em captulo parte,
destacamos o jogo Jhieronimus Bosch Adventure Game (Museu Boijmans, Roterd,
desenvolvido por V2_Lab e Rj.nj Digital Entertainment) como interface na qual convergem as
reflexes tecidas nas categorias de estudo c e d. Conclumos que a interface deste
ltimo jogo mostra-se coerente com a recente teorizao acerca de Museu (Martn-Barbero;
Hooper-Greenhill) e Obras de Arte (Gadamer; Barthes); desloca o visitante museal da
posio de espectador para a de participador, levando este a experincia de imerso (ao
invs de contemplao) e a exceder o sentido visual rumo tatilidade constitutiva da
interatividade.
Palavras-chave: museu de arte; obra de arte; museu virtual; jogo online; experincia
esttica; Web.

Abstract
BAHIA, Ana Beatriz. Playing Art on the Web: Education in Virtual Museums. 2008. 400p.
Thesis (Doctorate degree in Education) Federal University of Santa Catarina's Center of
Education Sciences, Florianpolis, 2008.
The theme of the thesis is online games presented by the educational sector of art museums
from their collection works. Between the years 2005 and 2008 we accomplished field
research on the Web by selecting, studying and interacting with interfaces that were suitable
with the theme and also informative sites on Art. The extension of the field observation limit
beyond museum sites games is justified by the methodological approach adopted; based on:
(1) the illuminative evaluation (Parllet e Hamilton) that evaluates educational actions based
on social, cultural and institutional context in which they take place; (2) the paradoxical
method (Barthes), which proposes the researcher to intersperse moments of distancing and
approaching the object under investigation. In parallel to the field research and through a
theoretical study we were able to read the computer interfaces, such as transcodification
(Manovich) of values and cultural habits stemming from pre-digital contexts. So we have
assessed to what extent conventional ways of perceiving and knowing art are reaffirmed,
updated or redefined on the Web. From this general assessment, we set up four study
categories: (a) Filing Plan, with an online database on art history; (b) Simulating Plan, with
virtual visits to art museum sites; (c) Rendering Problematic Plan, with game The third face
of the card (Virtual Museum of Brazilian Art, designed by Matteo Moriconi and Arthur
Omar), from which we debate the use of technical reproduction as a procedure for variation
(rather than reproduction) of works of art on the cyberspace; (d) Play-educating Plan, with
interactive and fun interfaces played on the educational channel of art museum sites. On a
separate chapter we emphasize the Jhieronimus Bosch Adventure Game (Boijmans Museum,
Rotterdam, developed by V2_Lab and Rj.nj Digital Entertainment) as an interface to which
the reflections made on study categories "c" and "d" converge. We conclude that this last
game's interface proves to be coherent with recent the theory on Museum (Martn-Barbero;
Hooper-Greenhill) and Art Works (Gadamer; Barthes); it displaces the museum visitor from a
position of spectator to one of participant, taking him to an immersion (rather than
contemplation) experience and to exert a visual sense towards tactility which comprises
interactivity.
Key words: art museum; art work; virtual museum; online game; aesthetic experience; Web.

Lista de figuras
Figura 1: Mapa conceitual da pesquisa, verso de maio de 2006.
Figura 2: Mapa conceitual da pesquisa, verso de fevereiro de 2007.
Figura 3: A Anunciao, 1472-1475, Leonardo Da Vinci.
Figura 4: A Anunciao, 1583-1587, Tintoretto.
Figura 5: A Anunciao depois de Ticiano, 1973, Gerhard Richter.
Figura 6: Reichstag empacotado, 1995, Christo e Jeanne-Claude.
Figura 7: Catlogo da Semana de Arte Moderna, 1922, Di Cavalcanti.
Figura 8: Capa da 1 edio da Revista Antropofgica, 1928.
Figura 9: Visualizao grfica de ns e rotas em parte da Internet.
Figura 10: Arcaria gtica, 1761, Piranesi.
Figura 11: A fumaa de fogo, 1761, Piranesi
Figura 12: Pgina inicial, Wikipedia.
Figura 13: Quatro cenas de navegao no Labirinto, 2000, Bairon e Petry.
Figura 14: Ponte suspensa, 1761, Piranesi.
Figura 25: Seo Galleries, Artchive.
Figura 16: Pgina Essitamalevich, seo Juxtaposio, Artchive.
Figura 17: Pgina The Self-portrait, seo Juxtaposio, Artchive.
Figura 18: Seo Theory & Criticism, Artchive.
Figura 19: Pgina da obra Back Seat Dodge de Kienhoiz, Artchive.
Figura 30: Pgina inicial, Olgas Gallery.
Figura 21: Pgina de resultado de busca, Web Gallery of Art.
Figura 22: Pesquisa com recurso dual mode, Web Gallery of Art.
Figura 23: Resultado de pesquisa por artista, OCAIW.
Figura 24: Pgina inicial, Artcyclopedia.
Figura 25: Visualizao de pesquisa, Guggenheim Collection.
Figura 26: Organograma Mdulo II, Arte do Sculo XX/XXI, MAC-USP.
Figura 27: Pesquisa atravs da linha do tempo, Museu Metropolitan.
Figura 28: Ancient Civilizations, Museu British.
Figura 29: Pesquisa em coleo permanente, Museu Van Gogh.
Figura 30: Captura de imagem do Second Life (Pennsula III, Marawa).
Figura 31: Visita virtual (sala Rembrandt), Museu do Louvre.
Figura 32: Mona Lisa no site do Museu do Louvre.
Figura 33: Pgina inicial do MUVA - El Pas.
Figura 34: Navegao pelo MUVA I.
Figura 35: Navegao pelo MUVA II.
Figura 36: Visita virtual, Museu Thyssen-Bornemisa.
Figura 37: Visita virtual, MAC Virtual.
Figura 38: Curadoria virtual 3D, MAC Virtual.
Figura 39: Monte e crie, MAC Virtual.
Figura 40: Pgina inicial, MVAB.

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Figura 41: Jogo A terceira face da carta, MVAB


Figura 42: Srie fotogrfica Antropologia da Face Gloriosa, Arthur Omar.
Figura 43: Foto de divulgao do setor educativo do Museu do Louvre.
Figura 44: Reprodutibilidade tcnica usada por Malraux e Warburg.
Figura 45: Srie Heterograma, Arthur Omar.
Figura 46: Double Mona Lisa, 1963, Andy Warhol.
Figura 47: Mona Lisa, 1963, Andy Warhol.
Figura 48: Double Mona Lisa (after Warhol), 1999, Vik Muniz.
Figura 49: Cenas do jogo The McDonalds Game.
Figura 50: Shakespeare Quiz, National Portrait Gallery.
Figura 51: 6 enigma, primeira fase, de Los enigmas de Educa Thyssen.
Figura 52: Pgina de obra no banco de dados , Museu Thyssen-Bornemisza.
Figura 53: Seo games, National Museum of Wildlife.
Figura 54: Mystery of the poison-dart frog, Museu da Carolina do Norte.
Figura 55: My Imaginary City, Tate Gallery.
Figura 56: Noisy Paintings, National Gallery de Londres.
Figura 57: 3D Twirler, NGA de Washington.
Figura 58: Still life composer, NGA de Washington.
Figura 59: Still life composer, NGA de Washington.
Figura 60: Dutch Dollhouse Interactive, NGA de Washington.
Figura 61: Dutch Dollhouse Interactive, NGA de Washington.
Figura 62: Jigsaw Masterpieces, do Museu NCArt.
Figura 63: Memory Spel, em Bosch Universe.
Figura 64: O ba escondido, Viagem ao mundo de Candinho, Projeto Portinari.
Figura 65: Families & Children in American Art, LACMA.
Figura 66: Memento Mori, Tate Gallery.
Figura 67: Saint George and the Dragon, NGA de Washington.
Figura 68: Sculpture Garden, NGA de Washington.
Figura 69: Sculpture Garden, NGA de Washington.
Figura 70: Sculpture Garden, NGA de Washington.
Figura 71: Sculpture Garden, NGA de Washington.
Figura 72: Destination Modern Art, MoMa.
Figura 73: Visitao ao museu em Destination Modern Art, MoMa.
Figura 74: Espao P.S.1 em Destination Modern Art, MoMa.
Figura 55: Mysteries at the Muse, MNBA de Qubec.
Figura 76: Art Dectetive, Tate Gallery.
Figura 77: Art Dectetive, Tate Gallery.
Figura 78: Guido contra el Seor de las Sombras, Museu Thyssen-Bornemisza.
Figura 79: Guido contra el Seor de las Sombras, Museu Thyssen-Bornemisza.
Figura 80: Guido contra el Seor de las Sombras, Museu Thyssen-Bornemisza.
Figura 81: Faa seu prprio papiru, The Tombo f Pemeb, Museu Metropolitan.
Figura 82: Gabinete de pintura, ca. 1630-40, oficina de Adriaen Van Stalbemt.

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Figura 83: Victoire de Samothrace, ca. 190 aC., Museu do Louvre.


Figura 84: Vista imaginria da Grande Galeria do Louvre em Runas, H. Robert.
Figura 85: A morte de Marat, 1793, Jacques-Louis David.
Figura 86: Vista da Grande Galeria do Louvre, 1796, Hubert Robert.
Figura 87: Capa do livro Solange e o anjo.
Figura 88: Interior do livro Solange e o anjo.
Figura 89: Homem em um banco, 1997-98, Duane Hanson.
Figura 90: MASP, vista da Av. Paulista, So Paulo.
Figura 91: Imagem-emblema do Museu imaterial, MEIAC.
Figura 92: Quadrado Virtual preto e branco, 1982, Jsus-Rafael Soto.
Figura 93: My Personal Museum, Museu Virtual do Canad.
Figura 94: Transcriptions Animation, National Gallery.
Figura 95: Transcriptions LFS Shorts, National Gallery.
Figura 96: The space between, cenas do curta-metragem de Marco Devetak.
Figura 97: Livro rica e os Impressionista, de James Mayhew.
Figura 98: Livro rica e os Impressionista, de James Mayhew.
Figura 99: Cartaz da exposio Entartete Kunst, 1937, realizada em Munique.
Figura 100: Etan donn, 1946-66, Duchamp.
Figura 101: P07 Parangol Capa 04 'Clark', 1964-65, Hlio Oiticica.
Figura 102: B11 caixa Blide 09, 1964-65, Hlio Oiticica.
Figura 103: Relevo espacial vermelho, 1960, Hlio Oiticica.
Figura 104: Vista externa do Museu Boijman Van Beuningen, Roterd.
Figura 105: Pgina inicial de Bosch Universe.
Figura 106: Pesquisa sobre obras, Bosch Universe.
Figura 107: Obras de Bosch na produo contempornea, Bosch Universe.
Figura 108: Abertura de Bosch adventure game.
Figura 109: Hospedaria, Bosch adventure game.
Figura 110: Taberna, Bosch adventure game.
Figura 111: Desafios de agilidade, Bosch adventure game.
Figura 112: Desafios de pacincia e raciocnio, Bosch adventure game.
Figura 113: Dilogos, Bosch adventure game.
Figura 114: Jogador usando touca, Bosch adventure game.
Figura 115: Desafio sobre o pecado da Ira, Bosch adventure game.
Figura 116: Juzo Final, Bosch adventure game.
Figura 117: Sentena Final, Bosch adventure game.
Figura 118: Os sete pecados capitais, ca. 1480, J. Bosch.
Figura 119: O mascate, ca. 1490, J. Bosch.

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Sumrio
PRETEXTOS

Proposio da pesquisa
Estratgias metodolgicas
Estrutura do texto-tese

RECORTES dos sabores, dos saberes

Sabor-Educao: entre a certeza e a incerteza


Saber-Atual: para alm do velho e do novo
Sabor-Deglutido: da Antropofagia que nos une aos outros
Ciber-Saber: educao no ciberespao

CAMPO 1 interfaces para perceber e saber Arte na Web

Plano do Arquivar
Plano do Simular
Plano do Problematizar
Plano do Ludo-Educar

MUSEU quatro origens e um suplemento

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1 origem: Mouseion
2a origem: maravilhas & curiosidades
3a origem: Louvre
4a origem: Museu Plural
Museu Virtual

Do quadro ao Parangol
A obra de arte enquanto jogo
O jogo da leitura-escritura

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CAMPO 2 Jheronimus Bosch Adventure Game

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REMATE

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OBRA DE ARTE

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Referncias Bibliogrficas

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Pretextos > Proposio da pesquisa

Proposio da pesquisa

O eixo temtico da pesquisa que foi realizada est nas interfaces1 que
abordam informaes da Arte2, especificamente nos jogos online3 desenvolvidos a
partir de obras de arte e veiculados em sites de museus de arte.

Referimo-nos Interface Grfica do Utilizador, ou aquilo que visa promover a relao entre usurio
e os recursos computacionais (hardwares e softwares). dividida entre dispositivos de entrada
(como o formulrio para incluso de palavras-chave em motor de busca) e de sada de dados (como a
visualizao de um site ou a resposta da busca em banco de dados). Atravs da interface possvel
tornar os recursos computacionais amigveis (de uso intuitivo) aos no-especialistas em
informtica.
2
Por Arte entendemos a produo artstica de tradio europia erudita, legitimada atravs da
disciplina do conhecimento Histria da Arte e da instituio social Museu de Arte, estas consolidadas
no sculo XIX e pluralizadas no ltimo sculo. Ou seja, no problematizamos os critrios de
legitimao da Arte, mas as formas promotoras do olhar e do saber em Arte.
3
Os jogos digitais (ou feitos em linguagem numrica) costumam ser sub-categorizados conforme o
suporte de veiculao e de uso do jogo. Temos ento os jogos: de computador (so veiculados em
CD-Rom ou DVD e jogados no computador), para telefone celular, de console (vistos por um monitor
de televiso a partir de um console prprio, como o Atari ou o Playstation), de rcade (ou fliperama,
jogados em mquinas que integram console e monitor, geralmente vistas em espaos pblicos de
lazer) e online, ou jogos para a Web (veiculados atravs da Internet e jogados tendo como suporte o
navegador da Web disponvel no computador do usurio).
14

Pretextos > Proposio da pesquisa

Existem dois ajustes focais no tema da pesquisa: um de enquadramento geral,


outro de imerso particularizada dentro desse quadro prefigurado. Por mais que o
interesse inicial de pesquisa fosse o segundo foco (jogos de sites de museus de arte),
optamos por no tocar de imediato nesse tema. Os jogos em questo so interligados
com outras formas de comunicao online estabelecidas pelo prprio museu e, por
sua vez, constituem-se em dilogo com outros sites (institucionais ou no) que visam
promover o conhecimento da Arte. Optamos ento por no escolher entre uma lente
grande-angular (de espectro amplo comumente usada em fotos de paisagem) e outra
teleobjetiva (usada em retratos, que s d definio figura em primeiro plano,
desfocando o que est ao fundo) para a investigao do tema. Usamos uma lente
multifocal. Entendemos que, no caso de nossa pesquisa, estabelecer um limite
preciso entre figura e fundo seria atitude forada, que reduziria as possibilidades de
interpretao dos prprios jogos visados. Por isso detivemo-nos na identificao e
observao, tanto do contexto no qual emergem esses jogos quanto dos prprios
jogos.
Essa proposio foi formulada desde a Educao, mas sem estar ancorada na
instituio Escola. Podemos dizer que se localiza no campo de pesquisa em
Educao No-Formal (PARK; FERNANDES; CARNICEL, 2007), assim nomeado em
1967, na conferncia internacional World Crisis in Education, realizada em
Williamsburg (Virginia/Estados Unidos) para debater os problemas e limites que a
Escola enfrentava. Ento, a Educao No-Formal nasceu como alternativa
Educao Formal (escolar) e em dilogo com as atividades educativas de entidades
filantrpicas e movimentos sociais e culturais, voltada formao integral do ser
humano (p. 132). Ela se consolidou como campo de ao educativa nos anos 80 e 90
e hoje praticada tanto por instituies quanto em processos independentes. So
exemplos desse tipo de educao as casas de cultura, os clubes agrcolas, os
programas de educao de jovens e adultos, de educao patrimonial e de educao
continuada. De qualquer modo, trata-se de uma educao diferente da educao
15

Pretextos > Proposio da pesquisa

obrigatria, que usufruda pelo pblico por opo, ocupando os momentos de cio,
o tempo livre.
A Educao No-Formal difere tambm da Educao Informal. Esta
assistemtica e no-intencional, emerge de relaes sociais, em meio ao convvio
familiar, atravs de produes culturais, programas de entretenimento na TV e livros
de literatura lidos sem mediao pedaggica, ou seja, situaes nas quais
aprendemos sem querer, sem optar por isso. J as aes de educao no-formal
tm intencionalidade educativa e so praticadas de forma organizada e sistemtica
caractersticas comuns educao formal (Ibidem).
Diversamente Educao Informal, as aes educativas no-formais so prestruturadas, mas de modo muito mais plural e flexvel do que as da Educao
Formal. A Educao No-Formal no tem uma legislao nacional que a regule como
um todo; no possui um currculo predefinido pelo Estado; seu pblico distribudo
em grupos formados por tipo de interesse e/ou histria de vida (ao invs de por faixa
etria ou nvel de conhecimento); os contedos podem ser pensados em blocos, mas
de modo no nivelado e escalonado; suas aes possuem planejamento temporal,
mas este no est pautado no calendrio escolar; no h a eminncia de avaliar e
certificar a aprendizagem do educando, pois a avaliao das aes educativas noformais incide sobre si mesma, visando averiguar a qualidade da comunicao
estabelecida com o pblico e melhorar as aes subseqentes; no parte de uma
estrutura ampla voltada para todos, pois as aes so pontuais, delineadas tendo em
vista especificidades de cada grupo, de cada contexto por isso as iniciativas de
Paulo Freire nos anos 80 costumam ser citadas como exemplo de educao noformal. Assim, a Educao No-Formal apresenta-se como suplementar Escola,
priorizando experincias relegadas a segundo plano no ambiente escolar.
Quando o assunto Arte, os museus de arte so a instituio de Educao
No-Formal que nos vm mente, assim como a experincia priorizada a de olhar a
obra de arte. Os museus de arte se expandiram junto aos processos de urbanizao
no sculo XIX, quando funcionavam tanto como espao de educao liberal, de
16

Pretextos > Proposio da pesquisa

exerccio da cpia para jovens artistas, quanto como local de encontro de citadinos,
de dispndio do tempo livre. Hoje, tendo em vista a emergncia do ciberespao, os
valores e hbitos museais4 so redefinidos para alm da urbe. Estamos falando de um
fenmeno recente, da dcada de 90 para c, chamado museu virtual, tanto museus
que resolveram estender seu campo de ao ao ciberespao quanto museus
fundados na Web.
Em que medida aquela idia de museu como espao de estudo e de passeio,
que mescla conhecimento com prazer, se atualiza na Web?
Nas interfaces de jogos online esta atualizao evidente. Mas a desconfiana
paira sobre elas: at que ponto no so mero mecanismo de marketing dos museus?
Podemos encar-las como interface educativa? Ou elas nos levam banalizao do
patrimnio artstico e cultural?
A dvida advm em grande medida da relao entre museu e a indstria do
cio (mistura de lazer, turismo e consumo), que j estava latente no sculo XIX mas
tornou-se evidente na segunda metade do sculo XX. O boom dos museus da dcada
de 1980 foi concomitante moda do turismo cultural e das cidades-museus.
Todavia entendemos que pouco crer que a aproximao entre cultura, lazer e
negcios, por si s, cause a banalizao dos bens culturais. Se existe atrofia da
experincia cultural, ela no decorre da opo de ocuparmos o tempo do cio com
cultura erudita, ou da dificuldade de percebermos a diferena entre saber e sabor. Se
a atrofia detectada no turismo cultural, nos souvenirs e em materiais de
comunicao em larga escala, ela se deve ao modo de como o agente turstico
oferece seus servios, como os produtores de souvenirs e de produtos miditicos
abordam a cultura, como todos eles vem de forma caricatural os seus pblicos, e
como o patrimnio artstico oferecido queles que querem passar o tempo livre em
museus, seja os da cidade ou da Web.
4

Apesar do termo museal no estar includo no dicionrio de lngua portuguesa Aurlio, optamos por
utiliz-lo por ser um neologismo comumente utilizado por profissionais e tericos de Museu, alm de
estar de acordo com as regras gramaticais: um adjetivo resultante da somatria do substantivo
museu com o sufixo al (que significa relativo a) e que designa tudo o que diz respeito a museu.
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Pretextos > Proposio da pesquisa

Outra dvida lanada sobre as interfaces miditicas adotadas pelos museus a


respeito do valor da experincia no presencial, do olhar indireto para a obra de
arte. Primeiro, em tempos de turismo cultural superaquecido devemos levar em
conta que nem sempre a viso presencial resulta olhar efetivo. Algumas obras de arte
so to solicitadas nos prdios dos museus, submetidas a tantos mecanismos de
segurana (como placas de vidro blindado, sensores de aproximao e cordas para o
espectador manter o distanciamento), que estar com elas participar de um evento
espetacular que dificulta olhar para a obra apesar de nos permitir tecer reflexes
acerca dos valores e hbitos culturais contemporneos. Diante da Mona Lisa, por
exemplo, no possvel permanecer por cinco minutos consecutivos sem ser
importunado pelos arrombos de um visitante emocionado diante de tal obra prima,
ou pelo olhar de descaso lanado por um turista acidental, ou pela entrada de uma
multido de peregrinos da arte.
fato que estar presencialmente com o objeto artstico nos permite uma
experincia inigualvel com a obra. Contudo tambm fato que a contemplao nas
salas do museu no a nica experincia efetiva com uma obra de arte, assim como
os museus virtuais no so os filhos-caulas de supostamente maligna indstria
cultural. Ao contrrio, a concentrao do olhar em um quadro no espao eternal do
museu to importante no processo de educao artstico-cultural atual quanto os
encontros entrecruzados com obras atravs de outdoors nas ruas das cidades, no
estudo privado em bancos de obras online ou em catlogos impressos e no uso de
interfaces interativas disponveis na Web.
E por que no optar por fruir da Leitura de Almeida Jnior em livro e na
Pinacoteca do Estado de So Paulo que, por sinal, est logo ali?
Tal proposio no visa validar o uso de reprodues como soluo paliativa
para olhar uma obra que deveria ser contemplada presencialmente. Essa uma
perspectiva com a qual no compartimos nesta tese. A questo que levantamos de
outra ordem: a reprodutibilidade tcnica est sendo usada na Web tanto para a
funo de reproduo (onde a estampa apenas faz referncia ao original) quanto para
18

Pretextos > Proposio da pesquisa

o jogo de variao pelo qual se constri formas suplementares obra de


referncia. Da desponta modos plurais de perceber e portanto de saber Arte.

19

Pretextos > Estratgias metodolgicas

Estratgias metodolgicas

As interfaces de jogo eletrnico solicitam um olhar nmade, no ancorado nas


disciplinas do conhecimento moderno. Essa a posio de Markku Eskelinen (2005),
afirmando que o olhar disciplinar subverte a prpria lgica horizontal da linguagem
dos jogos computacionais, pois acaba destacando uma de suas dimenses
(ergonmica, econmica, narrativa, cognitiva, esttica, ou outra) como a mais
relevante em detrimento das demais.
Isso poderia ser um problema, considerando que realizamos a pesquisa no
mbito acadmico, dentro de uma rea especfica do conhecimento: a Educao.
Todavia os jogos digitais no so os nicos objetos culturais que se constituem sem
hierarquizar os saberes que utiliza. Como escreveu Silvio Gallo (2007), em uma
sociedade marcada pelo fluxo de informaes, a prpria rea de Educao perdeu
suas fronteiras e hierarquias disciplinares. As prticas pedaggicas entrecruzam-se
com outras prticas culturais, configurando problemas de pesquisa hbridos. Assim
tambm acontece com a Ecologia, que no pode ser pensada apenas como um brao
da Biologia, ou da Geografia, ou da Qumica, ou da Poltica, pois solicita interconexo
de vrios saberes e um pensamento no regrado por disciplinas.
Ento a interconexo entre Educao e jogos digitais exige uma abordagem
interdisciplinar de pesquisa? Temos dvida sobre a pertinncia do uso desse termo
aqui; todavia o sentido atribudo por Roland Barthes (2004) a isso se mostra
especialmente apropriado para objetos computacionais como as interfaces Web aqui
investigadas.

20

Pretextos > Estratgias metodolgicas

Escreveu Barthes que interdisciplinar no a pesquisa que soma vrios olhares


(disciplinares) sobre um tema, mas a lapidao de um objeto novo, que no
pertence a disciplina nenhuma (Ibidem, p. 99). Nesta perspectiva interdisciplinar a
pesquisa movida mais pelo desejo de saber do que pelo intuito de reafirmao de
algo sabido. pesquisa impura, irregular, aberta, ilimitada. Barthes refuta a prtica
de fazer a pesquisa culminar na edio de um texto final assptico, ordenado, de
pontas bem aparadas. Afirma que os textos devem deixar mostra os caminhos
truncados percorridos pelo pesquisador, contudo inseridos em um sistema prprio
daquela pesquisa. Essa abordagem de pesquisa interdisciplinar no busca encaixar-se
na estrutura da cincia tradicional, mas se apropriar do assunto estudado a tal ponto
de ser possvel construir uma forma coerente, mimtica, em relao ao que foi
pesquisado. Desse modo o leitor ter em mos, no apenas concluses mas a
latncia do campo de estudo anunciado, do objeto novo ali figurado.
No encontramos pesquisas acadmicas nacionais nem internacionais
especficas sobre jogos de sites de museus de arte. A pesquisa acadmica que mais se
aproximou de nosso eixo temtico foi aquela coordenada pela Profa. Dra. Tania
Callegaro, em 2001, junto a Communications Alliens Around the Planet (CAAP) e o
Ncleo de Comunicao e Educao (Escola de Comunicao e Arte da Universidade
de So Paulo) e exposta no artigo Jogos na Web e o ensino da histria da arte,
publicado em 2005.
Callegaro estimula que os professores se apropriem dos jogos com obras de
arte disponveis na Web de fato a apropriao para o contexto de ensinoaprendizagem de interfaces disponveis na Web uma prtica que vem se tornando
recorrente tanto em salas de aula presencial quanto a distncia (VALENTE; MATTAR,
2007). Ela destaca que esses jogos educam o pblico de arte contemporneo na
medida em que trazem tona questes prprias da arte dos anos 90, marcada pela
subtrao da forma e a valorizao do evento, como um processo dinmico no
qual as funes de produtor e receptor intercambiam-se entre artista e pblico (p.
18).
21

Pretextos > Estratgias metodolgicas

O foco de Callegaro nesses jogos esteve no uso em contexto de ensino de Arte.


Desde essa perspectiva ela concluiu que os jogos [...] criam uma atmosfera propcia
para iniciar uma discusso sobre a histria da arte visual e oferecem informaes
bsicas sobre o artista e sua obra (Ibidem, p. 20), todavia o jogo em si no
suficiente para construir o conhecimento da arte [...] preciso ainda da mediao de
um arte-educador [...] (p. 21). A insuficincia diagnosticada decorre de que Callegaro
no incluiu em sua anlise o dado de que esses jogos no foram desenvolvidos tendo
em vista o currculo escolar, porquanto so iniciativas de uma instituio com
objetivos diferenciados ao da Escola, o Museu.
Traando caminho distinto ao tomado por Callegaro, no nos detivemos em
julgar as possibilidades de aplicao dos jogos mapeados em contexto escolar, mas
em ler os modos de perceber e saber Arte, plasmados em interfaces para Web, em
especial naquelas formuladas por museus. No desmerecemos as potencialidades de
uso escolar das interfaces que estudamos, mas no foi esse o recorte de pesquisa.
Nossa questo de pesquisa posiciona-se na imbricao entre Arte, Museu e
Ciberespao. Isso porque o museu e a prpria Web no foram tomados como mero
suporte das interfaces estudadas, mas como elemento to significativo para nossa
pesquisa quanto a especificidade de cada interface de jogo. Entendemos que os jogos
com obras de arte disponveis na Web fazem parte de uma trama de efeitos
recprocos que inclusive nos levaram para fora do ambiente digital e para muito
antes do sculo XXI.
Para tatear essa trama formulamos estratgias metodolgicas tendo em vista
dois modelos de pesquisa: a avaliao iluminativa e o mtodo paradoxal, o qual
intercala momentos de sobrevo com os de imerso no campo estudado.
A avaliao iluminativa foi proposta por Parlentt e Hamilton, em encontro
realizado em Cambridge, em 1972, no qual se buscavam modelos de avaliao do
currculo escolar alternativos queles baseados em critrios objetivos, valorativos e
conclusivos. O debate gerou a publicao Beyond the Numbers Game: A reader in
Educational Evaluation (Para alm do jogo de nmeros: uma leitura em Avaliao
22

Pretextos > Estratgias metodolgicas

Educacional), de 1977, que trazia textos de David Hamilton, David Jenkins, Cristine
King, Barry MacDonald e Malcolm Parlentt, propondo o uso da observao
participante e a flexibilizao das formas de sistematizao da avaliao, inclusive
abandonando os esquemas pr-formatados e dando margem insero de eventos
no previstos. Com esta abordagem buscaram-se avaliaes mais interpretativas do
que conclusivas, tendo o produto final um formato mais descritivo do que valorativo.
Parllet e Hamilton partiram dos paradigmas da pesquisa quantitativa scioantropolgica, em contraponto aos paradigmas de pesquisa agrobotnica
(hipottico-dedutiva), pois, apesar de esta permitir a obteno de resultados claros,
obscurece a complexidade do objeto estudado. O pesquisador-iluminativo pensa a
ao educativa em seu contexto; logo, deve estar atento quilo que circunda as
prticas educacionais em suas dimenses social, cultural e institucional.
Embora a abordagem tenha sido elaborada para currculos escolares, logo foi
adotada como mtodo de pesquisa em outros campos de pesquisa educacional.
Segundo Marli Andr (1992) a abordagem foi referncia principal das metodologias
de pesquisa qualitativa e etnogrfica em Educao realizadas na Inglaterra e nos
Estados Unidos e utilizadas por pesquisadores brasileiros desde o final da dcada de
1970. Isso porque tal abordagem visa iluminar um conjunto complexo de
problemas (PARLLET e HAMILTON, 1980, p. 86) sendo especialmente oportuna para
meios educacionais novos ou pouco estudados, como estratgia para adentrar em
mata-fechada e abrir trilhas de investigao. A abordagem iluminativa tem a
potencialidade de tornar inteligvel sutilezas dos processos de comunicao e
educao, as preciosas diferenas que passariam despercebidas em abordagens com
pretenso conclusiva.
O uso de tal abordagem no resulta em pesquisas reaplicveis nem
generalizantes, mas traz apontamentos que serviro como referncia para reflexes
sobre contextos de aprendizagem similares ao investigado. Por isso o pesquisador
deve explicitar os motivos de suas escolhas e fundamentar suas opes e pontos de
vista. O fato de as pesquisas iluminativas geralmente no culminarem em concluses
23

Pretextos > Estratgias metodolgicas

sintticas no deve ser encarado como sintoma de falta de comprometimento do


pesquisador com o conhecimento acadmico; ao contrrio afirmao das limitaes
dos mtodos de pesquisa j consolidados e busca de estratgias metodolgicas
diferenciais.
Eileen Scanlon (2007) com demais pesquisadores do Institute of Educational
Technology Instituto de Tecnologias Educacionais) da Open University (Universidade
Aberta) do Reino Unido vm utilizando a abordagem iluminativa para avaliar a
qualidade das tecnologias educacionais a partir de trs questes: o contexto de uso
(mapeando desde o ambiente fsico no qual ser utilizada at dados dos usurios), os
modos de interao (dos recursos oferecidos ao uso realizado) e os aprendizados
resultantes (no apenas de dados objetivos, tambm de mudanas de modo de
percepo e comportamento do usurio). So questes difceis de serem
quantificadas, mas passveis de avaliao atravs da abordagem qualitativainterpretativa. Por esta via os pesquisadores no estabelecem relaes de causaefeito, no fazem mensuraes do nvel de aprendizagem atravs dos recursos
tecnolgicos; porm conseguem identificar as variantes cruciais para a qualidade de
ensino mediante tal tecnologia semelhante ao que ocorre nas iniciativas de
educao no-formal, referidas h pouco, nas quais a avaliao realizada com o
educando, mas tendo como finalidade averiguar a qualidade da relao educativa
lanada pelo educador/instituio, e no o nvel de aprendizagem do educando.
Diferente das pesquisas da Universidade Aberta, a pesquisa que realizamos
no incluiu estudos de recepo, nem com escolares nem com internautas
selecionados a esmo. Voltamo-nos ao estudo das interfaces online promotoras do
perceber e do saber em Arte. Em campo buscamos avaliar os modos de interagir e de
conhecer propostos nessas interfaces, mas no no plano da mensagem lida, e apenas
no da prpria forma. Logo, os resultados que apresentamos no so de estudo de
caso. O que trazemos a iluminao de um campo de pesquisa, que aqui se
apresenta como um texto, uma trama de valores e prticas culturais, referente aos

24

Pretextos > Estratgias metodolgicas

processos de comunicao/educao museal que esto sendo propostos para


ambiente Web.
Por termos centrado nossa ateno na forma dos sites visitados e proposto a
construo de um texto a partir da leitura das interfaces, as reflexes de Roland
Barthes mostraram-se confluentes com as intenes de pesquisa. Ento, inicialmente
tomamos o estudo de Barthes acerca da obra do historiador Jules Michelet (Paris,
1798-1874) no qual reconheceu um mtodo paradoxal de pesquisa: o pesquisador
intercala a posio de sobrevo panormico com a de mergulhos no oceano
pesquisado.
Como pontuou Barthes (1991), Michelet teceu um corpo narrativo inteiro que
no deixa ver suas suturas, mas nem por isso suprimiu as especificidades das pessoas,
momentos e acontecimentos que narrava. Apesar de homognea a narrativa deste
historiador no reducionista, pois no se apresenta como conclusiva. Michelet no
se satisfez com o paradigma do historiador colecionista, escreveu a histria de modo
semelhante a um qumico que realiza misturas visando desencadear fuses. A histria
micheletiana combinao de acontecimentos que vagueavam em tempos e espaos
distintos e se tornaram cmplices em sua narrativa histrica. Afirmou Michelet: eu
declaro, essa histria no imparcial. No guarda um sbio e prudente equilbrio
entre o bem e o mal. Pelo contrrio, parcial, franca (1856 apud Ibidem, p. 85). Sua
metodologia de trabalho o distinguia dos historiadores patinadores, que deslizam
no plano da retrica tradicional. Diferencia-o tambm dos que mantm o olhar
disciplinado e distanciado em relao aos dados histricos, o que pe a histria na
vitrine e faz do historiador um escritor (Ibidem, p. 22). Michele atuava como uma
ave de rapina que precisa tanto do sobrevo quanto do mergulho: da viso
panormica, que lhe permite construir um quadro do objeto visado sem ser visto
(voyeur), tatilidade do objeto visado, quando a viso torna-se incompleta e
nebulosa pela excessiva proximidade com a presa.

25

Pretextos > Estratgias metodolgicas

Tal escolha metodolgica, a permuta contnua entre posio de sobrevo e de


mergulho5 que corresponde s lentes grande-angular e teleobjetiva , coerente
com a prpria lgica de navegao pela Web, ambiente de nossa pesquisa de campo.
Como afirma Lev Manovich (2006), os objetos computacionais (como sites,
programas e games) exigem usurios que saibam alternar momentos de
distanciamento e de proximidade, distrao e zoom, deslocamento rpido e olhar
demorado, suspenso e imerso. O ciberespao mescla as figuras do flneur de
Baudelaire, que observa o espao e troca olhares com os transeuntes desconhecidos,
e do imersivo cawboy dos dados, figurado pelo escritor Willian Ford Gibson.
Para configurao das etapas da pesquisa, ainda com base em Parllet e
Hamilton (op. cit.), adotamos trs tipos de movimento: mapeamento (observao e
recolhimento de dados), investigao (destaque e aprofundando de categorias
estabelecidas a partir do mapeamento) e interpretao (movimento constante,
conjunto ao mapeamento e investigao). No nosso caso esses movimentos em
campo foram permeados pelos estudos tericos. Isto fica evidenciado no inventrio
das etapas de pesquisa que segue.

1 - Mapeamento preliminar6: teve como objetivo contextualizar os jogos


online com obras de arte, tanto em termos tericos quanto no ciberespao. O
instrumental bsico utilizado foi o motor de busca Google, acionado por expresses
como museu de arte, histria da arte, educao+museu, traduzidos para os
idiomas ingls e espanhol. Como a Web nos coloca a impossibilidade de abarcar tudo,
a escolha do que era pertinente ser visto e lido sobre o tema foi gerenciada

Essa permutao constante previne dos perigos advertidos por Umberto Eco, em seu receiturio
sobre Come si fa una tesi di laurea (Milo, 1977): realizar uma pesquisa excessivamente ampla
(panormica) ou restrita (monogrfica). Por isso Eco sugere a delimitao do assunto da tese de
forma monogrfico-panormica.
6
Ressaltamos que as etapas receberam numerao arbica, e no ordinal, no correspondem a
perodos de pesquisa, pois as realizamos de modo simultneo: etapas 1 e 2, entre 2004-2005; as 2 e
3, entre 2005-2007; as 5 e 6, entre 2007-2008.
26

Pretextos > Estratgias metodolgicas

priorizando-se fontes vinculadas a instituies acadmicas, cuja abordagem


conceitual se aproximava dos recortes epistemolgicos que estvamos adotando.
O mapeamento deu-se em duas vias, operadas de forma concomitante:
1.1 - mapeamento terico: a partir das disciplinas cursadas no Programa de
Ps-Graduao em Educao/UFSC7, com levantamento bibliogrfico e localizao de
pesquisas recentes (revistas, sites de eventos acadmicas nacionais e internacionais,
bancos online de dissertaes e teses). Foram produzidas resenhas e ensaios a partir
dos autores que eram estudados, tendo como tema, direta ou indiretamente, os
jogos online com obras de arte;
1.2 - mapeamento de interfaces Web: visando localizar diferentes modos de
estruturao de contedos da arte do passado histrico (como os de museus de arte,
bancos de obras de arte, portais informativos e projetos experimentais vinculados a
universidades ou a pesquisadores independentes). O resultado foi produo de
registros escritos (anotaes em caderno de campo) e imagticos (atravs do recurso
print screen, capturando o que era visto no monitor) dos sites visitados.
As etapas 1.1 e 1.2 foram realizadas simultaneamente e de modo
interconectado. Mapear no mera coleta de dados (livros, artigos e sites);
escolher, examinar, observar determinadas coisas em detrimento de tantas outras.
ao que est implicada na bagagem do pesquisador (como seus conhecimentos
prvios, valores culturais e hipteses de pesquisa), algo que se renova a cada passo
de pesquisa que percorrido. processo dinmico pelo qual vamos gradativamente
delineando o campo pesquisado, no qual a fronteira entre conhecimento terico e
emprico pulverizada para depois ser reafirmada na cartografia (sistematizao dos
dados escolhidos e observados). Por isso o mapeamento (movimento de observao)
no deixa de ser investigao (movimento que se torna explcito a partir da etapa 2).

Pensamento da Diferena e Educao, Prof. Wladimir Garcia; Seminrios de Dissertao I, Profas


Edel Ern, Gilka Girardello e Araci Hack Catapan; Teorias da Educao, Profas Marlene Dozol e Snia
Beltrame; Pedagogia e Tecnologia: interseces necessrias, Profa Araci Hack Catapan e Prof.
Norberto Etges; e Seminrios de Dissertao II, Profas Gilka Girardello e Edel Ern.
27

Pretextos > Estratgias metodolgicas

2 Cartografia (escritura de um mapa): esta estratgia metodolgica visou


investigar os resultados do mapeamento realizado na etapa 1. Tomamos por base os
apontamentos de Patrcia Figueira Gouveia (2008) de que a cartografia (construo
de um mapa) de navegao no ciberespao permite ao pesquisar construir paisagens
do seu transito em meio ao fluxo de informaes, sendo que estas servem como
instrumento de orientao para rever (e no prever) percursos e relaes antes
estabelecidas, ento desde a perspectiva diferenciada que os mapas aportam8.
De forma geral, as cartografias (representaes grficas de um espao
tangvel) tm como funo potencializar o deslocamento num espao pouco
conhecido que sem a orientao de um mapa seria impensvel de ser realizado. No
importa o quo mimtico seja o mapa produzido pelo cartgrafo em relao ao
campo real imagine se teriam existido as primeiras navegaes para o continente
americano sem os mapas do sculo XV, que estavam longe do desenho fidedigno dos
continentes e oceanos. O importante a funo que estes desempenham. Os mapas
so representaes possveis do espao referenciais, que destacam distancias e
relaes entre os pontos observados. Eles no tm pretenso de serem conclusivos,
nem mimticos, pois muitas vezes um erro de distncia ou de posio correto
enquanto representao da ligao existente entre dois pontos (por exemplo, uma
rota muito usada).
Aqui as cartografias no foram traadas com inteno de traduzir fielmente e
como um todo nosso campo epistemolgico e o ciberespao at porque isso no
seria possvel. Ao contrrio foram construdas como representaes do complexo
campo mapeado, configurando uma etapa de estudo topolgico de nosso eixo
temtico. Com esse material pudemos planejar as zonas de mergulho, os momentos
8

Gouveia defende o uso dos mapas de atividade de navegao, ou suf maps, que ajudam o
internauta a visualizar o percurso que realizou na internet, no apenas em sites, mas lendo e-mails
lidos e utilizando programas de relacionamento. Trata-se de programas que geram representaes
grficas da navegao, alguns em duas outros em trs dimenses, possibilitando ao internauta, por
exemplo, recuperar trajetos realizados impulsivamente. Para saber mais sobre esta e outras formas
cartogrficas praticadas no ciberespao, acesse o estudo realizado por Gouveia (2008) junto ao
projeto Cultura das redes, dirigido por Jos de Bragana Miranda junto ao Centro de Estudos de
Comunicao e Linguagens (CECL) da Universidade Nova de Lisboa (UNL).
28

Pretextos > Estratgias metodolgicas

de uso da lente teleobjetiva. Assim, como desdobramento do sobrevo de


mapeamento, dois mapas foram grafados de modo interconectado:
2.1 - mapa conceitual: construdo como texto grfico-verbal sob a forma de
rede de conceitos, com quatro ncleos (educao, histria da arte, museu de arte e
jogos para Web) rodeados por termos-chave (como saber, obra de arte, jogo,
espectador) interligados por nexus (linhas que demarcam uma juno entre termos).
Com ele figuramos eixo para a continuidade do estudo terico;
2.2 - campo 1: construdo como texto verbal com quatro categorias de estudo
que correspondem aos padres de interface identificados na etapa 1.2. Elas so:
banco de dados de pinturas artsticas; visitas virtuais que simulavam a sala
expositiva

dos

museus-prdio;

interfaces

que

excedem

as

anteriores,

problematizando os modos convencionais de saber e perceber Arte; e criao de


interfaces ldicas com informaes histricas da Arte. A formalizao destas
categorias foi determinante para esta investigao, pois atravs delas foi possvel
voltar ao campo e aprofundar questes levantadas. Entendemos que s possvel
avanar no ato de observar atravs da sistematizao do que se est vendo. Como
escreveu Barthes (1990, p. 22), embasado em Bruner e Piaget, no h percepo
sem categorizao9.
3 - Mapeamento subseqente: replicao da etapa 1, agora enfocando
precisamente os museus de arte:
3.1 - re-mapeamento terico: realizamos uma investigao histrica acerca da
instituio Museu, a formao dos museus de arte e a reviso das prticas e teorias
museais oitocentistas em meados do sculo XX. Acareamos os pontos de cruzamento
dessa instituio com a Histria da Arte e a prpria Arte. Aprofundamos o conceito
de obra de arte (relao espectador-obra), tanto em uma perspectiva moderna
(pintura como janela porttil) quanto contempornea (como algo que excede a
9

O fechamento da etapa 2 corresponde ao meu dcimo quinto ms do mestrado, quando o trabalho


foi submetido ao exame de qualificao e indicado para o processo de upgrade, ou seja, que tivesse
continuidade como pesquisa de doutorado sem defesa de mestrado. O processo foi aberto em maio
de 2005 e concludo, com parecer favorvel, em setembro do mesmo ano.
29

Pretextos > Estratgias metodolgicas

materialidade da obra). Foi neste momento que o pensamento de Roland Barthes10


foi tomado como norteador metodolgico da pesquisa (somado avaliao
iluminativa, presente desde o incio) e como referncia para abordar as prticas
culturais intertextuais no sculo XX. Foram feitas resenhas e ensaios sobre os tpicos;
3.2 - re-mapeamento de interfaces Web: visitamos aproximadamente uma
centena de museus que estenderam suas aes ao ciberespao (museus virtuais),
aqueles que se servem das tecnologias digitais como meio de comunicao com seus
pblicos e no apenas para veiculao de informaes acerca das aes que so
realizadas no museu-prdio. Foram feitos registros escritos (anotaes em caderno
de campo) e imagticos (atravs do recurso print screen) de momentos de interao
com os sites visitados.
4 - Reformulaes cartogrficas: incorporao dos resultados da etapa 3 ao
material produzido na etapa 2, plasmando a iminncia de construo de cartografias
dinmicas nessa pesquisa e tornando explcita a imagem da pesquisadora como
nadadora que dispe de nica bia de orientao e a re-arremessa ao trmino de
cada percurso parcial:
4.1 - reformulao do mapa conceitual: na medida em que as noes e os
conceitos pontuados na primeira verso do mapa conceitual foram investigados, fezse necessrio subtrair alguns termos-chaves, deslocar outros, agregar novos, revisar
nexos, e assim por diante. Isto gerou uma seqncia de verses do mapa conceitual.
Assim, mais do que os conceitos nomeados no primeiro mapa conceitual, o que
norteou nossa pesquisa terica foi a forma ali desenhada: uma estrutura rizomtica
(e no arbrea ou piramidal), sem centro, com dois planos sobrepostos; um com
quatro pontos de densidade, outro com dezenas de termos-chave (conceitos) que
flutuam no espao, afastando-se e distanciando-se dos pontos de densidade,
dependendo do ngulo sobre o qual olhvamos o mapa.

10

Isso se deu a partir da disciplina Roland Barthes e a Educao, Prof. Wladimir Garcia, PPGE/UFSC.

30

Figura 6: Mapa conceitual da pesquisa, verso de maio de 2006.

Pretextos > Estratgias metodolgicas

Figura 7: Mapa conceitual da pesquisa, verso de maio de 2006.

31

Figura 2: Mapa conceitual da pesquisa, verso de fevereiro de 2007.

Pretextos > Estratgias metodolgicas

Figura 8: Mapa conceitual da pesquisa, verso de maio de 2007.

32

Pretextos > Estratgias metodolgicas

4.2 - reformulao do Campo 1: em dado momento da pesquisa11


aventuramos a hiptese de traar um Campo 2, especfico sobre interfaces de
museus virtuais. Mas mudamos de idia ao reencontrar nos museus virtuais a coexistncia das quatro categorias de estudo, pontuadas na etapa 2.2 (Campo1).
Esse reencontro no foi repetitivo, mas conferiu intensidade pesquisa e
permitiu o aprofundamento da investigao de nosso eixo temtico, o movimento de
mergulho propriamente dito. Suscitou revisitar alguns sites e rever relaes
primeiramente estabelecidas. At os verbos com os quais tnhamos nomeado as
categorias foram reformulados: o que inicialmente era arquivar, virtualizar,
conceituar e educar; ento tornou-se arquivar, simular, problematizar e ludo-educar.
Foi ento que conseguimos identificar diferenas significativas entre interfaces
visitadas na etapa 1.2, e que haviam passado despercebidas na cartografia 2.2.
Tivemos melhores condies de avaliar os limites e as relaes existentes
entre as categorias. Vimos que os modelos epistemolgicos adotados em cada
categoria de interface, por mais diversos que sejam entre si, esto co-presentes nos
museus virtuais como partes integradas e solidrias, isto porque a supresso de uma
de suas partes (como o banco de dados ou a hipermdia ldico-educativa)
compromete a proposta de ao museal plural no ciberespao.
Esta etapa da pesquisa fez ecoar as reflexes de Roland Barthes que
vnhamos estudando em paralelo, conforme indicamos na etapa 3.1. Barthes
arquitetou sistemas de leitura das prticas culturais como estratgia para exceder as
anlises que decompem os textos culturais (que apenas separam e enumera as
partes das composies), chegando-se assim ao estudo estrutural, s relaes entre
as partes de cada composio textual.
Foi assim que Barthes (1990) buscou ultrapassar leituras superficiais, os
sentidos bvios das prticas culturais, para chegar aos sentidos conotativos, obtusos.
Os sistemas de Barthes so assumidamente artificiais e parciais, sem pretenso
11

Que coincide com o perodo de qualificao do doutorado, em maio de 2007, de modo que o texto
ali apresentado traz um sumrio diferente do texto final da tese.
33

Pretextos > Estratgias metodolgicas

essencialista ou totalizante, desenhados pelo pesquisador para cada recorte de


estudo, e reunindo significantes por algum tipo de afinidade destacada. Nem por isso
so arbitrrios, pois a configurao de cada um deles nascia da acareao dos textos
culturais que seriam lidos com ele, ou seja, o sistema plasma a interconexo entre
pesquisador e objeto da pesquisa. Isso porque o sistema no configurado apenas
listando-se caractersticas comuns entre os significantes, mas distribuindo-os de
forma particular que explicita diferenas e relaes entre os significantes. E um dos
aspectos apontados como marca de um sistema a solidariedade existente entre
suas partes, de modo que a substituio de uma delas descontrola o sistema e
provoca alterao nas demais partes (LEPARGNEUR, 1972).
A artificialidade da estrutura de investigao que construmos no nos
intimida, pois toda pesquisa configura-se a partir de um modelo (artificial), seja esse
mais ou menos consciente e utilizado entre os acadmicos. Antes de podermos
compreender qualquer objeto de pesquisa necessrio dispormos de outro objeto
(modelo terico), que nos diz como compreender o objeto de interesse atual, o qual,
por sua vez, est ligado a outro objeto e assim infinitamente. Isto nos coloca diante
de um paradoxo: a impossibilidade de compreendermos as coisas at o fim, apesar
de conseguirmos viver a experincia de compreenso. Este o teorema da
incompletude, sobre o qual discorre Douglas Hofstadter: voc no pode defender
seus padres de raciocnio indefinidamente. Chega a um ponto em que a f toma o
comando (2001, p. 209). Este autor atenta-nos sobre a parcialidade de todo
conhecimento e, por sua vez, a interdependncia existente entre nossas
interpretaes e o contexto que as certifica. Hofstadter serve-se de situaes
cotidianas para exemplificar a relatividade do que tomamos como certeza: o peso de
um corpo no fixo (o que no altera a massa), pois depende do campo
gravitacional em que est; o estrondo que ouvimos em um acidente de trnsito no
depende apenas da coliso dos dois automveis, pois se ocorresse no vcuo nada
ouviramos. Suas reflexes trazem tona o carter no-intrnseco dos significados
que atribumos s mensagens e a incompletude dos sistemas de interpretao.
34

Pretextos > Estratgias metodolgicas

Perguntou-nos ele: at que ponto um toca-discos (enquanto mecanismo de


decifrao de determinados cdigos) interfere na audio de um disco (mensagem
produzida no mesmo sistema de codificao)? Nem por isso Hofstadter desestimula a
construo de mquinas interpretativas; ao contrrio, defende o uso dessas
mquinas isomrficas (semelhantes na lgica de funcionamento) para coisas que com
elas deciframos.
5 - Jogar Jhieronimus Bosch Adventure Game: trata-se da etapa na qual
realizamos a leitura participante da interface de Jheronimus Bosch Adventure Game
(disponvel at 2003 em http://www.boschuniverse.org), tendo como referncia as
categorias de estudo formuladas na cartografia de Campo 1 e os estudos tericos
realizados durante todo o perodo de pesquisa. Ou seja, invertemos o procedimento
metodolgico utilizado na etapa 2.2 (Campo 1), na qual acareamos as interfaces para
formular categorias de investigao; aproximamo-nos da etapa 4.2 (reformulao do
Campo 1), na qual voltamos s interfaces para aprofundar as categorias esboadas
atravs delas. Novamente, apoiamo-nos no mtodo de pesquisa de Roland Barthes
(op. cit.), pois nos servimos do sistema configurado sobrevoando nosso campo de
estudo para investigar um jogo apenas, o micro-foco desse amplo campo.
6 - Arremate do texto da tese: junto s etapas anteriores realizamos a
ordenao dos registros verbais, imagticos, descritivos e interpretativos da pesquisa.
A construo do texto-tese no foi etapa posterior pesquisa mas parte dela.
Todavia, no ltimo semestre de curso foi necessrio dar acabamento aos escritos j
feitos e, na medida em que isso se mostrava necessrio, incluir complementos. O
objetivo desta etapa foi tornar a estrutura (modo de funcionamento) do texto
evidente, e a tese inteligvel.

Por fim, vale dizer que essas etapas s puderam ser registradas em
retrospecto. Foram realizadas a partir de leis frreas os modelos metodolgicos
adotados: a avaliao iluminativa de Hamilton e Parlett, o mtodo paradoxal de
Barthes e balizas mveis, colocadas conforme o mapeamento e a investigao do
35

Pretextos > Estratgias metodolgicas

tema eram realizados. Foi como nadar em mar aberto s dispondo de uma bia de
orientao: cada vez que chegvamos na bia, a arremessvamos na direo que
pretendamos seguir nadando, mas cada arremesso realizado s poderia ser
justificado pelo percurso recm-percorrido, com futuro prximo pouco previsvel. Por
isso, entendemos que o percurso de pesquisa aqui relatado s faz sentido para este
nadar, no uma seqncia metodolgica reaplicvel.

36

Pretextos > Estratgias metodolgicas

Estrutura do texto-tese

Todo texto traz marcas dos instrumentos com os quais foi escrito, dos mais
abstratos aos concretos. Aqui no diferente. Trata-se do carter isomrfico que o
texto-tese mantm com as estratgias metodolgicas adotadas na pesquisa e, por
sua vez, com o prprio campo de investigao e com o tema de estudo.
No queremos dizer que no texto esteja capturada a essncia da realidade
pesquisada. Quando falamos em campo de pesquisa, j no nos referimos
realidade. No existe equivalncia entre o enquadramento da pesquisa realizada e o
ambiente pesquisado (no nosso caso, a Web). O campo de pesquisa resultado no
apenas de nossa navegao e interao na Web, mas principalmente das aes de
mapear (observar e realizar escolhas) e cartografar (sistematizar os dados mapeados)
as interfaces com as quais interagimos. Disso adveio a conformao (ao continua
de construir uma forma) do campo de pesquisa que agora est decalcado no textotese (em categorias, esquemas, mapas, relaes e relatos verbais).
Apesar de ser apresentado sobre o suporte padro (objeto formado por uma
seqncia de pginas, numeradas em ordem crescente e encadernadas), este textotese no replica tal e qual a organizao convencional de um trabalho acadmico
(introduo, reviso bibliogrfica, mtodos, resultados, discusso e concluses). Ele

37

Pretextos > Estrutura do texto-tese

foi configurado na medida em que a pesquisa era realizada, em blocos construdos


paralelamente.
Como uma fuga musical, o texto traz diversas vozes que versam o mesmo
tema. Na fuga o tema (um desenho rtmico e meldico, que ali costuma ser curto e
marcante) apresentado e depois imitado por outras vozes, de maneira no muito
rigorosa, permitindo a construo de contrastes, variaes e digresses. Cada
imitao independente em relao s demais, mas todas so interligadas pelo tema
que repetem. Nesse tumulto polifnico o que o ouvinte no tem claro a
seqencialidade da msica: ora a msica parece que vai terminar, mas ento d uma
volta estranha e continua, depois termina inesperadamente (HOFSTADTER, 2001).
O texto-tese no possui uma seqncia preferencial de leitura e quem acompanhou
o processo de composio desta tese sabe bem disto, viu o quanto a posio e
nomeao das partes do texto foram alteradas ao longo dos ltimos trs anos. Logo,
o leitor deve tomar o sumrio como uma possibilidade de organizao dos
contedos, mas no como a seqncia mais adequada de leitura, pois os captulos e
tpicos possuem mltiplas possibilidades de arranjo.
O texto-tese funciona de modo semelhante ao brinquedo Lego: um conjunto
de partes compatveis entre si, que permite vrias possibilidades de montagem ao
usurio12. Cada parte do texto aponta enlaces com outras partes e com outros textos.
E a relativa descontinuidade na passagem de uma parte a outra proposital. Isso
pode incomodar o leitor guiado pela seqencialidade das pginas, mas o que
buscamos foi oferecer-lhe condies de fazer leituras no-lineares, hipertextuais,
realizando saltos e retroaes a partir das ligaes internas que apontamos ao longo
do texto.
Cada captulo do texto aborda, em tangente ou diretamente, o tema de
pesquisa jogos online desenvolvidos a partir de obras de arte e veiculados em sites
de museus de arte desde perspectivas diversas. Em Recortes, participamos de
12

O Prof. Lus Carlos Petry, na banca de qualificao, foi quem estabeleceu a relao da estrutura
desta tese com o Lego e a fuga musical, nexos fundamentais para o arremate deste texto.
38

Pretextos > Estrutura do texto-tese

discusses imprecisas, mas comumente evocadas dentro da rea de Educao, que


entendemos constituir os sabores dos saberes: as incertezas que permeiam os
processos de ensinar-aprender, o carter sempre atualizvel do conhecimento, as
relaes de alteridade vivenciadas no processo de conhecer e, por fim, os polmicos
efeitos das tecnologias de comunicao digital nos espaos e procedimentos
educativos. Em Campo 1, apontamos os modos diferenciais de olhar e saber Arte na
Web que observamos em nosso trabalho de campo. Em Museu, realizamos um
recorrido histrico dos modos de uso do conceito museu, no intuito de reconhecer o
contexto institucional (social) no qual os jogos aqui investigados foram desenvolvidos
e destacamos o carter plural (que propicia o jogo da significao) das interfaces
museus; em Obra de arte, apontamos a transformao do modo de entender o que
uma obra de arte, contrastando a idia de obra-produto (quadro) com obraparticipativa (como a estrutura Parangol de Hlio Oiticica), aprofundando esta
segunda perspectiva com as teorias de Hans Georg Gadamer e Roland Barthes, e
apontando a fruio artstica como jogo. Em Campo 2, focamos o jogo de aventura
concebido a partir da obra de Bosch promovido pelo Museu Boijmans, de Roterd,
que plasma as reflexes que tecemos em cada um dos captulos da tese e exterioriza
o entendimento de museu e de obra de arte como espao de jogo.
Apesar da estrutura modular do texto-tese, existe solidariedade entre as
partes: as reflexes sobre os referenciais tericos no esto descoladas do estudo
das interfaces; as reflexes formuladas no captulo Recorte justificam escolhas e
apontamentos expostos nos captulos Campo 1 e Campo 2; os estudos histricos
acerca da instituio museal e da produo e veiculao de Arte esto implicados na
leitura que tecemos das interfaces online. Mas, assim como fuga, neste texto
estivemos mais ocupados em versar nosso eixo temtico escolhido em vrias vozes
que se entrecruzam e menos interessados em encontrar um desfecho conclusivo.

39

40

dos saberes, dos sabores

41

Recortes: dos saberes, dos sabores

O modo como nosso paladar opera depende de valores gustativos


apreendidos, construdos na medida em que conhecemos os sabores do mundo. E
at que ponto a experincia de apreenso de um sabor difere da degustao de um
saber? Para Roland Barthes, no muito. Em Aula13, Barthes (1997) lembrou a
proximidade etimolgica entre as palavras sabor (do latim Sapore, gosto) e saber (do
latim Sapere, ter gosto). Falando aos acadmicos, destacou que o opressor nas
prticas de ensino no o saber, mas os discursos construdos sobre ele, a
intolerncia aos sabores das palavras. Questionando a fronteira rgida entre o
discurso cientfico e artstico, Barthes sugeriu a incorporao aos textos acadmicos
do entendimento que os literatos tm acerca da palavra: o maior valor da palavra
no est no plano semntico, mas em seus sabores, com os quais se constroem
saberes, um saber em festa. Quando a palavra cuidadosamente escolhida, para
alm do sentido referencial, e posicionada em um texto, cria-se situao to
diferencial que torna impossvel sua substituio por sinnimo sem que essa prtica
comprometa radicalmente o campo de significao ali engendrado. No saber em
festa, ao invs de a palavra estar na condio de enunciado direto, funciona como
dispositivo para a leitura de um dos sentidos potenciais que a partir dela podem ser
atualizados. Por essa via a palavra no se reduz a mero instrumento de linguagem,
pois lanada como projeo, exploso, vibrao... com sabor imanente. E pelo
movimento de exceder o uso pragmtico que a palavra adquire gosto, ganha poder
de cravar marcas, no apenas no texto, mas no autor, no leitor, na realidade. A
palavra re-funcionalizada, tendo o seu significado comum desestabilizado, permite
que o saber com ela construdo se torne profundo e, mais importante, fecundo.

13

Conferncia escrita por Barthes para a aula inaugural da cadeira de Semiologia Literria, do Collge
de France, pronunciada em 7 de janeiro de 1977.
42

Recortes > Sabor-Educao

Sabor-Educao
entre a certeza e a incerteza

recorrente a identificao de profissionais e espaos Educao como


detentores do poder da resposta certeira sobre coisas do mundo. Historicamente, a
Educao consolidou-se como instituio social que nos oferta certezas ora
fundamentadas na Religio, ora na Cincia , at mesmo sobre quem somos, de onde
viemos e para onde vamos. Mas, desde o final do sculo XIX, o que era
incontestavelmente certo, foi colocado sob suspeita: Zaratrusta14 adverte-nos sobre a
relatividade daquilo que aprendemos atravs da Escola e da Igreja; a Antropologia
buscou entender (ao invs de colonizar) as sociedades ditas primitivas e
redescobriu o pensamento mtico15; em Psicanlise, atentou-se para o carter
descentrado do Sujeito; a Fenomenologia frisou o quo ilusrios so os objetos
14

Referimo-nos ao texto Also Sprach Zarathustra, Ein Buch fr Alle und Keinen (Assim Falou
Zaratustra: um livro para todos e para ningum) de Friedrich Nietzsche, escrito entre 1883 e 1885.
15
O texto de Nietzsche referido na nota anterior figura a temporalidade do pensamento mtico na
imagem do eterno retorno: o repetir que no ressalta a importncia do mesmo que revisto a
cada novo girar, ao contrrio, destaca a diferena que se entremete naquilo que se mantm na
sucesso dos giros. Na narrativa de Nietzsche, a vontade do igual, de querer ser ave entre as aves,
a busca de verdades absolutas, criticada em prol de viver o instante.
43

Recortes > Sabor-Educao

sensveis, os fenmenos; com a Lingstica e a Semiologia afirmou-se que o mundo


no qual vivemos s existe na provisoriedade da linguagem idia posta na trilogia de
fico cientfica Matrix (dos cineastas Andy e Larry Wachowski, lana entre 1999 e
2003). Diante dessa paisagem de imprecises, a Educao tambm teve seus
pressupostos, funes e prticas problematizados. E por mais que as instituies
educativas de hoje, da Escola ao Museu, sigam desempenhando o papel de
representantes da certeza, zona de densidade antropolgica, de preservao de
tradies e aprendizagem de saberes, no possvel olvidar o fato de serem espaos
de intensa transformao de valores, de trnsito entre certezas e incertezas.
Destacar a incerteza no o mesmo que negar o conhecimento
institucionalizado os clssicos da literatura, aquilo que foi legitimado como
leitura obrigatria e as ditas obras-primas , mas atentar ao fato de que conhecer
no significa, necessariamente, curvar-se perante a pirmide do saber. Pensar
incerteza no fazer apologia irracionalidade, nem querer reviver o pensamento
romntico16, enaltecendo o comportamento amoral, a conscincia mtico-potica e o
imaginar. Reporta-nos imaginao e estrutura de pensamento mtico, mas como
mecanismo de produo constante de variaes sobre um tema conhecido, no
como forma de escape da sociedade na qual vivemos.
A incerteza o monstro do Saber, pois tenciona os territrios do pensamento
disciplinado. Incerto o conhecimento no evidente ou esquivo de ser evidenciado;
que irredutvel a uma explicao lgica, adverso aos enunciados sintticos. similar
percepo geral, ou melhor, plural, que dirigida simultaneamente a diversas
direes, repleta de antagonismos. Est entre o compreensvel e o incompreensvel,
16

Como mostrou Hans Georg Gadamer (1977), o pensamento romntico inverteu os critrios de
verdade do pensamento iluminista e, com essa atitude, seguiu frisando a distino entre mito
(canes do passado, lendas, religies, etc.) e razo. Por isso o esteta aponta o Romantismo como
uma radicalizao do Iluminismo, ambos buscando a liberdade humana, cada qual em um dos lados
de um pensamento polarizado. Gadamer atenta ento ao fato de que nunca estamos livres. Somos
sujeitos histricos e no podemos abandonar essa condio, todavia, no obedecemos cegamente
quilo que est prescrito. O que fazemos jogar com (interpretar) a tradio. Para tanto ele aponta a
necessidade de algo mais que o sentido da viso distanciada, mas um tato, uma sensibilidade
aguada, para perceber aquilo que no est evidente.
44

Recortes > Sabor-Educao

que funda mltiplas vias de saber. o que melhor se expressa pela linguagem
figurada, por aporias e aforismos, a partir do reconhecimento das limitaes das
palavras diretivas, pretensamente objetivas. Pois para tocar os saberes incertos
necessrio evitar o confronto direto, trata-se de conhecimento impossvel de ser
dominado, que no se mostra como coisa.
Os incertos saberes so como as discretas bolhas de ar de um chocolate
aerado: to constitutivas do sabor que ali se desfruta quanto a pasta de cacau
adoado; mas quando degustamos um chocolate desse tipo no costumamos nos dar
conta de que so justamente as bolhas de ar o que singulariza aquele gosto em
relao s barras simples de chocolate ao leite. A questo, ento, no est em
sublimar o vazio das bolhas de ar, mas deslocar a ateno que esteve centrada na
materialidade plena do cacau adoado, j que o sentido gustativo transita entre o
espao ocupado e o vazado. Tomar conscincia de que a faculdade que melhor nos
permite conhecer nesse interstcio entre o certo e o incerto no a clareza
intelectual, nem a obscuridade religiosa, mas o tato, uma sensibilidade aguada para
reconhecer aquilo que est a, mas no se evidencia.
Os saberes incertos so recorrentes nos espaos educacionais, onde
costumam ser estigmatizados como contra-modelo de aprendizagem: o errado, o
disparate, o absurdo. Mas deles que eclode o pensamento. Como acontece no
dilogo desarmado e heterogneo da educadora com seus alunos, aberto s
interrupes da comunicao em cadeia, s perguntas provocativas ou inusitadas, aos
dez segundos de silncio que permitem a vazo de reflexes plurais, ou ainda, que l
o gesto que exprime uma idia intraduzvel em verbo. Situaes diminutas que
transformam o modelo hierrquico de ensino, no para abortar o processo de
conhecer, ao contrrio, para exceder os previsveis limites do Saber.
A receptividade incerteza no deve ser confundida com sintoma de
insegurana17. Mas no deixa de ser uma posio que traz angstia ao educador: que
17

Andy Hargreaves (2004) relacionou a insegurana dos educadores (baixa auto-estima, dificuldade
de reflexo crtica e autocrtica, disputas no ambiente de trabalho) com a formao eminentemente
45

Recortes > Sabor-Educao

tem conscincia da importncia da incerteza no processo de conhecer, a quer


abordar em sala de aula, todavia, sabe que no se trata de contedo explicvel em
termos racionais, mas suscita uma experincia a ser vivida. O desafio, ento, reside
em encontrar formas (interfaces educacionais) capazes de bordear tais saberes sem
violentar seu carter incerto. Segundo Tomaz Tadeu da Silva (1994), isto se torna
possvel atravs de prticas pedaggicas modestas, mais comprometidas com as
especificidades de cada contexto educacional do que com um ideal de Sujeito e de
Educao. a prtica de uma intelectual educacional18 que no assume uma
posio messinica, ancorada no porto seguro das Grandes pedagogias, que no se
pergunta apenas sobre o que quero enquanto educador?, mas como estou
educando?.
A problemtica do como educar diz respeito disciplina de Didtica e marca
da Educao Moderna. Para iniciar nossa reflexo acerca deste problema, vamos
tomar dois pensadores: primeiro, Comnio, que se ocupou em sistematizar e otimizar
a arte de ensinar tudo para todos; segundo, Montaigne, que defendeu a ateno s
diferenas entre os saberes e os indivduos em cada processo de conhecer. O que
vem tona justapondo os dois autores o empenho do primeiro em afastar a
incerteza dos ambientes ensino-aprendizagem e a receptividade do segundo aos
excessos do saber.
terica e descontextualizada da prtica. Aponta isso como sintoma da sociedade da informao e
defende a idia de sociedade do conhecimento (baseada nas teorias construtivistas) e da
inteligncia mltipla e coletiva (Gardner). Prope a formao em comunidades de aprendizagem
profissional, onde todos aprendem e trabalham em conjunto. Ele reafirmou sua tese ao citar estudos
realizados pela Universidade de Harvard, a partir de duas equipes mdicas de cirurgia cardaca: de
um lado, pautadas no modelo hierrquico de ensino, no qual a formao dos cirurgies d-se em um
sistema de relaes que distingue o educador dos educandos; de outro lado, equipes pouco
hierrquicas, composta por mdicos com diferentes tipos/nveis de experincia, nas quais todos
opinavam e trocavam experincias. Ento, se observou a longevidade dos pacientes e concluiu-se
que a eficcia operatria nos pacientes do segundo grupo superava, em muito, a do primeiro.
18
Ao adotar a expresso a intelectual educacional para substituir o professor, Tomas Tadeu da
Silva (op. cit.) duvida da neutralidade da regra gramatical que normatiza a adoo do gnero
masculino para referir a ambos os gneros e, ao usar a palavra intelectual, destaca a prtica
educacional como algo que excede os procedimentos didticos prescritos, e que resultado do
comprometimento do professor em atualizar saberes conhecidos tendo em vista especificidades do
seu contexto educacional.
46

Recortes > Sabor-Educao

Comnio (ou Comenius, nome latinizado do tcheco Jan Amos Komnsky,


1592-1670), em Didacta checa (escrita entre 1627-32, traduzida para o Latim em
1657 como Didacta Magna), foi idealizador da educao graduada por faixa etria,
em mtodo cclico no qual cada etapa abarca um conjunto orgnico de
conhecimento: a) a escola maternal, at os seis anos, realizada na prpria casa da
criana, atravs de um manual ilustrado (Orbis sensualium pictus, primrdio da
cartilha, que Comnio lanou em 1654) que permitisse a alfabetizao pela
associao de palavras com imagens; b) a escola fundamental, at os doze anos, em
estabelecimento pblico-municipal, que estimulasse o trabalho intelectual e a
memria a partir de escritos cientficos e da Bblia; c) o ginsio, at dezoito anos,
tambm de ordem municipal, com classes distintas (gramtica, fsica, matemtica,
tica, dialtica e retrica); d) a academia, at vinte e cinco anos, de ordem regional
ou provincial, na qual o estudante pudesse optar por sua cincia de predileo. Para
Comnio a Educao tem o compromisso de promover erudio (instruo nas
cincias, nas artes e nas lnguas), virtude (dar formao moral) e devoo a Deus, pois
sua funo promover piedade entre os homens.
Comnio foi o propositor da reforma geral da Educao visando formao
pansfica, ou seja, a mais completa e humana possvel. Viveu a passagem do
Teocentrismo catlico para o Humanismo cientfico-tecnolgico. Esteve to certo da
essncia equilibrada humana que comparou o despertar do Homem atravs da
educao ao funcionamento de um relgio mecnico19: um movimento contnuo e
perfeitamente ordenado. Ele partiu da imagem do relgio para construir sua didtica
em confluncia com as leis gerais da Natureza e com o ritmo contnuo do prprio
Universo. Assim, Comnio assegurou o xito magno de sua didtica: a arte de ensinar
tudo a todos.

19

Inventado em 1542, o relgio mecnico trouxe a preciso na medio do tempo que as tecnologias
anteriores (os relgios de sol, a ampulheta, os calendrios e o pndulo) no proporcionavam.
47

Recortes > Sabor-Educao

A incerteza no estava em sua arte, o monstruoso inexistia em sua natureza e


a impreciso foi tomada por ele como anomalia que deveria ser prevenida. Mas os
conceitos de arte e de natureza em Comnio poderiam ter sido diferentes.
Na passagem do sculo XVI para o XVII, o limiar entre ordem e caos foi
tematizado por artistas que duvidavam das certezas do humanismo do sculo XV.
Tomemos como referncia, para abordar tal dvida, a srie de pintura de Jacopo
Robusti (chamado de Tintoretto, que viveu em Veneza de 1518 a 1594), realizada
entre 1583 e 1587, na igreja de So Roque. Entre as cenas representadas est A
Anunciao, que no uma das obras desse artista com maior repercusso entre
crticos e historiadores, mas que aqui nos permite tecer uma leitura comparativa com
A Anunciao pintada entre 1472 e 1475 por outro artista italiano, Leonardo da Vinci
(que viveu de 1452 a 1519)20. Veremos agora como a certeza do jovem Leonardo
mostra-se metricamente proporcional incerteza do ancio Tintoretto.

Figura 3: A Anunciao, 1472-1475, Leonardo Da Vinci.

20

Vale lembrar que a atribuio da autoria desta obra a Leonardo controversa; considera que
partes da obra foram feitas ou retocadas por outros artistas, como as asas do Anjo Gabriel.
48

Recortes > Sabor-Educao

Leonardo apresentou os personagens cada um em seu lugar, sob resguardo da


arquitetura e da paisagem: a edificao envolve a Virgem enquanto a natureza
apresenta o Anjo Gabriel. A certeza do anjo que fala por Deus est tanto no olhar
sereno que ele lana para a Virgem, quanto na benevolncia desta que o escuta.
Aquilo que Gabriel anuncia no causa temor. O rosto de Maria permanece to
angelical quanto o do mensageiro de Deus. Uma pseudo-surpresa est expressa no
gesto que faz com a mo esquerda. Mas a mo direita encontra na bblia a segurana
necessria para aceitar a incumbncia de ser a escolhida. A luz diurna, que tudo
mostra, muito acaba por esconder. o sol que cega a no-viso da incerteza.

Figura 4: A Anunciao, 1583-1587, Tintoretto.

Tintoretto representou a mesma cena em uma casa em runa. O limite com a


rua est dado por um resto de parede que abrigava abertura, atravs da qual Gabriel
adentra. Muretas, paredes, colunas, so elementos recorrentes em pinturas
religiosas da poca, visando separar mundos distintos. Mas Tintoretto subverteu esta
prtica ao retratar o anjo ultrapassando o limite demarcado, frisando o poder deste
49

Recortes > Sabor-Educao

personagem de transitar entre os dois mundos: nem dentro, nem fora; nem cu, nem
terra, mas entre. Da o assombro expresso, no apenas no rosto e no olhar da Virgem,
mas por todo o seu corpo em desassossego. Nada disso dissimula a potncia sobrehumana de Maria, lembrada pela aurola bem marcada diferente da feita por
Leonardo, dissimulada e pela pomba que a acomete. No h Bblia que traga
segurana, pois a narrativa no est centrada na Palavra trazida pelo mensageiro,
mas impregnada no ato cnico ali montado. Tintoretto nos permite flagrar o
momento no qual a prpria luz divina intervm. O saber bblico aqui est entre o
movimento do anjo esvoaante, a luminosidade mstica que corta o ambiente
soturno e a convulso do corpo da Virgem.
Se a forma de Leonardo traduz equilbrio, a de Tintoretto inquietude latente.
Tintoretto interpretou a Bblia em discordncia com a abordagem classicista
tambm visvel em sua ltima Ceia, na qual tira a figura de Cristo do centro da
composio e apresenta os serviais em primeiro plano. Tintoretto no abandonou a
F, mas duvidou da premissa de que Verdade sinnimo de certeza. Por isso o saber
religioso no pode ser sintetizado na fala de Gabriel; saber imanente, misticismo
entredito nos efeitos que provoca no crente.
E que didtica seria a de Comnio se ele permutasse sua certeza humanista
pela expresso mstica de Tintoretto? Como saber. Por certo, no seria magna.
Comnio at deixou vazar uma suspeita sobre a falibilidade da educao que
prescreveu: O resultado pode, porm, uma ou outra vez, ser nulo mesmo para os
peritos (porque quase impossvel ao homem fazer tudo com tanta lucidez que no
seja, por vezes, de uma ou de outra maneira, induzido em erro) (1957, p. 206). O
que refora duas de suas certezas: a incerteza conduz ao erro e fruto de fraqueza
humana. Comnio no aceita a entrada da incerteza em sua teoria, pois isso
implicaria em duvidar das concepes de Natureza e de Homem que aprendeu em
sua formao teolgica.
Diferente de Comnio, Montaigne (Frana, 1533-1592), contemporneo de
Tintoretto, foi educado nas certezas humanistas, mas questionou os princpios
50

Recortes > Sabor-Educao

aristotlicos sobre a natureza humana e a moral. Ele acompanhou a descoberta de


povos do Novo Mundo e os avanos da Medicina e da Fsica, encontrando subsdios
para relativizar os valores europeus.
Em seus Ensaios (escritos entre 1572-1573, publicados em 1580) criticou o
antropocentrismo invertendo a idia de que o homem um microcosmo. Perguntou
como este pequeno fragmento do universo pode mostrar as leis de todo o universo?
No foi otimista nem pessimista em relao ao ser humano, no rompeu com a
tendncia ao individualismo que recm-comeara, mas seguiu em tangente. Escreveu
que um homem muitos de cada vez. O aspecto contraditrio e cambiante do
individuo, a essncia humana para Montaigne. O homem nunca atinge a si mesmo,
sempre desconhece as razes daquilo que lhe ocorre, pois sua certeza sobre a
incapacidade de alcanarmos verdades universais.
Lamentou o fato de a filosofia ter sido encapsulada pelo processo de saber
sistemtico e institucional. No ensaio Pedantismo (1996)21, ironizou o exibicionismo
livresco dos educadores humanistas, criticou a supervalorizao da erudio.
Montaigne no desconsiderou a necessidade de instruo do educando, mas criticou
a educao conteudista, que no se ocupa em fazer com que o contedo apreendido
ecoe no esprito do educando. Defendeu uma educao que atravesse a alma do
educando, proporcione saber apropriado, impregnado, incorporado; que estimule a
postura examinadora e crtica em relao ao mundo, permita ao educando
formulao de pensamentos.
Montaigne vagueava em seus ensaios por autores a fim de formular seu
prprio pensamento: se cito os outros para melhor dizer de mim (Ibidem, p. 149).
O que fazia era se apropriar do pensamento dos outros: no mais segundo Plato,
do que segundo eu mesmo, que tal coisa se enuncia (p. 152). Em A fora da
imaginao, defendeu seu ideal de sabedoria: menos memria, mais imaginao. Em
Dos mentirosos chegou a repudiar a opinio comum de que esquecer (de algum, de
alguma informao) sintoma de debilidade. Defendeu que o peso do Saber
21

Todos os ensaios de Montaigne aqui citados fazem parte dessa mesma publicao, de 1996.
51

Recortes > Sabor-Educao

carregado pelo jovem empecilho ao pensar autnomo, como um peso no topo de


uma vara, que verga e deixa de mover-se com o vento. Serviu-se de duas imagens
para caracterizar esse conhecedor (no-sbio): inflado, homem memorioso que
est cheio de pensamento dos outros e vazio dos seus; curvado, cujo esprito se curva
pelo peso do que carrega sobre os ombros.
Em Da educao das crianas, figurou como sbio o professor que tanto
aprofunda seus estudos em livro quanto problematiza assuntos contemporneos,
que no se fecha em estudos de gabinete. Comeou o ensaio Pedantismo contando o
quanto o incomodava, quando criana, ver a profisso de professor ser humilhada
nas comdias italianas, onde os mestres eram ridicularizados como pessoas que no
conseguem estabelecer uma comunicao efetiva com seus educandos. Quando
adulto, entendeu a situao: os mais sbios nem sempre so socialmente os mais
perspicazes. Ele discordava da afirmao de que a dedicao ao estudo solicite o
distanciamento das funes pblicas, ou acarrete ao estudioso dificuldade de
sociabilidade. Inclusive, entendia que tal distanciamento levava a um ensino de m
qualidade e dificultava a configurao do pensamento efetivo. O pensamento
prprio se constri com o pensamento dos outros, tendo como fator detonador
particularidades da sociedade atual. Segundo Marilena Chau que apresentou a
edio de Ensaios aqui citada , Montaigne defendeu, sob influncia dos empiristas
antigos, que o pensamento prprio s possvel quando operado no cotidiano,
quando tomamos partido sobre as coisas da vida social.
Montaigne buscou o conhecimento em tangente Verdade (religiosa), em
uma nova moral, secular22. Defendeu autonomia moral, aspecto que o aproxima do
estoicismo tico de Sneca e Plutarco, e intelectual. Ele prenunciou os rumos da
Educao Moderna para a qual se costuma apontar como marco inicial o livro
Emlio, de 1762, escrito por Rousseau. Defendeu a liberdade de expresso e de

22

A idia de uma moral desvinculada da Igreja Catlica tambm esteve em Comnio e Rousseau, mas
neste sob influncia da moral protestante.
52

Recortes > Sabor-Educao

pensamento do educando, o ensino pela ao: como nos querem ensinar a bem
julgar e bem falar sem nos exercitar nem a uma coisa nem a outra (op. cit., p. 153).
Mas o elemento catalisador da educao para Montaigne o prazer de
aprender. Ele culpou a escola e os professores pelo desgosto das crianas pelos
estudos. Escreveu que a vida cheia de dificuldades e a educao deve preparar a
criana para a transformao de um menino em um homem, mas nem por isso o
professor deve se comportar com autoridade tirnica, usar castigos e colocar o aluno
em situaes de constrangimento. Revelou que o seu gosto pelos livros nasceu do
prazer que teve ao ler as fbulas de Ovdio:
Aos sete ou oito anos mais ou menos fugia para as ler,
desprezando quaisquer outros divertimentos. [...] Com essa
paixo me tornava mais descuidado no estudo das outras
matrias, mas felizmente encontrei um homem inteligente e
cnscio de seu dever de preceptor que soube tirar partido
desses excessos e de outros semelhantes [grifo meu] (Ibidem, p.
172).

Atravs dessa experincia vivida quando criana, Montaigne defendeu a


incorporao na educao de excessos semelhantes aos acasos, evitados por
Comnio como elemento potencializador do conhecer. Pois os excessos so da
ordem das incertezas, que se abrem quando entranhamos o j conhecido e, sem
entrar em pnico, mas encontrando o sabor do saber.
A certeza da didtica de Comnio era respaldada tanto pelas Escrituras quanto
por um posicionamento poltico nascido da tensa relao entre a jovem burguesia e
as instituies consolidadas, Monarquia e Igreja, ensaiando um conflito que eclodiria
na Revoluo Francesa. A certeza religiosa de Comnio era o retrato de sua piedade
pedaggica, que visava propiciar a igualdade antes mesmo da redao da Declarao
dos direitos do homem e do cidado (lanada na Frana, em 1789). Comnio viu na
educao, enquanto instituio responsvel pela instrumentalizao intelectual e
moral do ser humano, o mecanismo desestabilizador das polticas opressoras. Em seu
ideal magno, de ensinar tudo para todos, buscou fazer desabrochar to somente
53

Recortes > Sabor-Educao

aquilo que mostra o quanto somos iguais. Por isso entendia sua didtica como a arte
de prevenir os acasos com prudncia (op.cit., p. 206). O que queria era contribuir
para a construo de uma sociedade politicamente menos desigual.
Mas a macro-poltica fraternal de Comnio tem sua perversidade: a falta de

Figura 5: A Anunciao depois de Ticiano, 1973, Gerhard Richter.

tato s diferenas do ser humano ao sentir, pensar, ensinar e saber; a de figurar o


acaso como algo anti-Natural, como Mal. Por essa via chegou-se na educao de
massa, nas pedagogias pasteurizadoras, na escola-fbrica que formava alunos sem
face, figurada por Alan Parker em Pink Floyd: The Wall23. O filme critica a educao
tradicional e ecoa nos ensaios de Montaigne, quando este defende o carter incerto
da natureza, mltiplo do homem e heterogneo do educar.
Seria possvel figurar uma didtica montaigneana? Talvez, mas precisaramos
de um didata disposto a exceder as leis gerais de como professar e trabalhar em
micro-polticas pedaggicas.
Em tempos de cibercultura, o didata montaigneano seria menos conteudista
23

O filme, de 1982, conta a histria do jovem msico chamado Pink que, quando criana, perdeu o
pai na II Guerra e teve vivncias traumticas na escola. No presente, usando drogas, Pink tem
alucinaes de ser um lder neonazista. Com poucos dilogos, a narrativa apresentada atravs de
imagens e das msicas do disco The Wall, do grupo Pink Floyd. Trata-se de uma crtica aos
mecanismos de poder da sociedade moderna.
54

Recortes > Sabor-Educao

pois a memorizao de informaes algo que as tecnologias de comunicao digital


vm fazendo de forma cada vez mais eficiente24 e mais propositor de agenciamento
das informaes acessadas, de atualizao dos saberes institudos em contextos
sociais particulares. Algo semelhante ao processo de aprendizado vivido por Neo,
personagem da trilogia Matrix25, cujos dados transferidos via silcio para a memria
individual no tinham sentido em si, eram virtualidades que ganhavam forma quando
usados na vida social. Inclusive, os mesmos dados recebidos por Neo tambm
estavam na mente do seu adversrio, o Agente Smith, contudo eram atualizados
distintamente, em funo das individualidades de cada personagem. Foi por sua
individualidade que Neo conseguiu agenciar os dados recebidos via sistema Matrix
para subverter a prpria realidade controlada pelos computadores.
A diferena entre o aprendizado na escola-fbrica abominado em The Wall e
atravs da transferncia de memria praticada em Matrix advm das distintas
concepes de natureza humana entrevistas em cada um deles: o sujeito equilibrado
de Comnio, cujo despertar humano d-se com a exatido mtrica de um relgio, e o
provisrio de Montaigne, que ganha forma na interao com o contexto social que o
cerca. Trata-se, ainda, de duas concepes de saber: a primeira enquanto sinnimo
de certeza, algo que est pronto e deve ser retido pelo educando; a segunda como
potncia, que precisa ser atualizada no contexto e tempo presente. por esta
segunda via que seguiremos pensando o saber e a educao.

24

Sobre as mnemotcnicas modernas e computacionais, ver Plano do Arquivar, captulo Campo 1.


O filme ambientado no futuro, com humanos dominados por mquinas de inteligncia artificial.
Para tentar resolver o problema, os humanos bloquearam a entrada de luz solar, mas as mquinas
contra-atacaram aprisionando os corpos humanos e usando-os como fontes de energia. Para garantir
a gerao de energia, as mquinas criaram uma realidade virtual (chamada Matrix) na qual todos os
humanos esto conectados, simulao da humanidade no final do sculo XX. Mas, no subterrneo da
terra, restou uma comunidade humana de resistncia s mquinas, a espera do escolhido, segundo
a profecia, aquele que conseguir vencer as mquinas. A trilogia inicia (filme de 1999) com a chegada
do escolhido, Neo, que educado por Morpheus (lder da resistncia). Conectado ao sistema
Matrix, mas consciente da virtualidade dessa realidade, Neo entra em combate com o Agente Smith,
manifestao da inteligncia artificial dentro da prpria realidade virtual. No final (filme de 2003),
Neo consegue manipular o sistema Matrix com a mesma destreza que o seu adversrio, mas usa tal
saber para subverter o sistema, ou seja, o regime de poder das mquinas.
25

55

Recortes > Sabor-Educao

Saber-Atual
para alm do velho e do novo

No, no compreendi respondeu Alice. Essa histria toda


uma confuso danada!
Esse o efeito de se viver de trs para frente disse a
Rainha, bondosamente. No princpio, a gente sempre fica um
pouco tonta...
Viver de trs para frente! repetiu Alice, cheia de
assombro. Mas eu nunca ouvi falar em uma coisa dessas!
... porm, existe uma grande vantagem nisso. que a
memria da gente funciona nos dois sentidos.
Tenho certeza de que a minha s funciona em um sentido
redargiu Alice. Eu simplesmente no consigo lembrar das
coisas antes que aconteam!
A sua uma memria bem fraca, se s funciona para trs
disse a Rainha.
E de que tipo de coisas a Vossa Majestade consegue se
lembrar melhor? aventurou-se Alice a indagar.
Oh, das coisas que acontecero daqui a duas semanas
replicou a Rainha, despreocupadamente.
(Alice no pas do espelho, Lewis Carroll)

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Recortes > Saber-Atual

Lembrar no resgatar, mas agenciar elementos do passado a partir de uma


circunstncia presente. A prpria cincia define a memria biolgica humana tanto
pela capacidade de reter informaes quanto de manipul-las. Quando nos
lembramos de um episdio, resgatamos algumas das informaes que temos retidas
e construmos uma imagem acerca dele. E o que fica guardado depois so as
lembranas reconstrudas e no na forma como as tnhamos resgatado. Por isso a
lembrana ser to tenaz quanto parcial e provisria for. Essa caracterstica do
funcionamento da memria traz tona o equvoco da opinio comum que aponta o
lembrar como operao oposta ao esquecer, explicita o entrelaamento entre
lembrana e imaginao pejorativamente chamado de confabulao ou falsa
memria e nos coloca diante do paradoxo da memria: lembrar , tambm,
subverter o antes lembrado.
Como no poderia deixar de ser, tal lgica de memorizao permeia os
processos institucionais de construo do conhecimento. No meio acadmico, uma
proposio validada tanto por sua capacidade de memorar (retomar o j dito e
legitimado) quanto de aportar motivos para se tornar memorvel (problematizar o
sabido no contexto contemporneo e dizer algo original). Assim como a lembrana,
o conhecimento tambm se d no fluxo entre o velho e o novo.
Isso est posto nas entrelinhas da normativa NBR 6023 da Associao
Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT, 2002) que define como fazer a datao das
referncias de um trabalho acadmico: mesmo no caso de estarmos citando uma
obra reeditada ou reimpressa, obrigatrio referir a data de lanamento do livro
utilizado e opcional a meno ao ano da primeira publicao daquela obra. Se o texto
for veiculado na Web, sequer precisamos mencionar a data da ltima atualizao da
pgina visitada, mas o dia, ms e ano de nosso acesso. Isso porque o texto na Web
pode ser deletado a qualquer instante, basta que a pessoa responsvel por sua

57

Recortes > Saber-Atual

publicao deixe de arcar com os nus de hospedagem da pgina26. Logo, manter um


texto online equivale a republic-lo, no mnimo, a cada ms. Essa normativa nos diz
que a pertinncia de um texto de ontem para o conhecimento construdo hoje
depende menos do contexto de escritura e lanamento original da obra e mais de o
quo recentemente a obra foi reeditada. Um texto escrito h dois mil anos, quando
reabilitado no sculo XXI, afirma sua qualidade de exceder o tempo cronolgico;
mostra ser saber-atual.
Com a velocidade e a trans-territorialidade dos processos comunicativos dos
dias de hoje, o fluxo de atualizao dos saberes tomou propores desmedidas. O
resultado que, a todo o momento, somos atravessados por signos de momentos
histricos distintos e de lugares que sequer supnhamos existir. Vivemos em meio a
informaes que nem sempre nos so apresentadas, muitas vezes so apontadas
como temas em sites colaborativos, nos quais tambm opinam os internautas que
acabaram de descobrir a existncia de tal assunto. Outras tantas vezes, as
informaes nos so entregues ruminadas, sob a forma de utilitrios repr, moda
retr, filmes remakes, pastiches, ironias e citaes no autorizadas. Como sintetizou
Jsus Martin-Barbero (2000), vivemos num tempo no qual as prticas da memria,
que plasmam o desejo pelo passado, esto intensamente relacionadas s da amnsia,
que enfatizam a atualidade. Esse autor destaca que as prticas de memria no
devem ser tomadas como mecanismo compensatrio obsolescncia acelerada,
implicada nas recentes tecnologias de comunicao, mas como descrdito em
relao ao projeto progressista moderno. a isso que chamamos aqui saber-atual:
prticas pelas quais no reverencia nem se distancia os contedos do passado
histrico, ou seja, que no so tradicionalistas, tampouco indiferentes ao valor dos
signos tradicionais, mas que se apresentam como ruminao27 da tradio.

26

Nisto o texto online difere radicalmente do livro impresso: depois de distribudo, no h controle
sobre a permanncia e o trnsito dos exemplares de um livro; imaginem a empreitada que seria
querer resgatar milhares de exemplares distribudos?
27
Sobre a metfora da ruminao do saber de outro tempo e lugar, tratamos no tpico SaberDeglutido deste captulo.
58

Recortes > Saber-Atual

Desde a segunda metade do sculo


XX, as prticas de ruminao tornaramse recorrentes e cresceu a polmica em
torno da validade desse tipo de enunciado
como meio de afirmao das tradies. H
quem pergunte: at que ponto o uso
irreverente dos signos tradicionais no
contribuem apenas para a banalizao do
legado histrico e, portanto, para tornar as
tradies irreconhecveis?
Tal linha de questionamento levanta
a hiptese de que as prticas de
ruminao nos fazem tomar o legado
histrico como algo descartvel ao invs
de efmero , substituindo quantidade por
qualidade e diluindo a possibilidade de
experincia efetiva com as tradies.
Contudo, entendemos que tradio no
algo passvel de ser recebido ou perdido,
mas que est sempre por fazer. No est
aprisionada aos bens patrimoniais, apesar
de imanar deles. construda pela
paradoxal experincia de reconhecer o
passado na novidade ou vice-versa. Desde
este ponto de vista, por mais que os signos
tradicionais despertem o sentimento de
ligao com uma origem, eles nunca so

Figura 6: Reichstag empacotado, 1995,


Christo e Jeanne-Claude.

O objeto patrimonial pode ser preservado conservando a materialidade de


origem, mas o signo traz camadas de
significao construdas e acumuladas
pela re-funcionalizao do objeto, em
situaes sempre adversas origem. O
signo sempre uma variao do objeto
original. Aes artsticas de Christo e
Jeanne-Claude trabalham sobre esta
premissa empacotando monumentos
culturais com o Reichstag de Berlim, em
meio ao cerimonial sobre o Holocausto
promovido em 1995 pelo Estado
alemo. A ao gerou debate pblico,
desde o Parlamento alemo s ruas,
tirando o monumento empacotado do
esquecimento em que estava: o
paradoxo est em que o Reichstag pode
ter sido mais invisvel antes visual e
historicamente do que o edifcio que
agora estava encoberto (HUYSSEN,
2004, p. 47). A ao artstica atualizou
sua funo de monumento, enquanto
enunciao tica e esttica.

to originais que possam ser banalizados;

59

Recortes > Saber-Atual

em outras palavras, no h possibilidade de tomarmos banho duas vezes no mesmo


signo (BAIRON; PETRY, 2000, s/p.).
As pesquisas do campo patrimonial apontam que estamos cada vez mais
ocupados em memorar28. Mas hoje temos uma diversidade dos meios e mediaes
pelos quais os horizontes do passado e do presente se fundem. O que
compreensvel, considerando-se as radicais transformaes epistemolgicas e
tecnolgicas do ltimo sculo. Estranho seria se segussemos usando os mesmos
modos de vivenciar as tradies do sculo XIX.
Aqui enfocamos as prticas e produes culturais do legado histrico que
superam o estigma da tradio como algo velho, exteriorizam a sincronicidade
entre passado e presente e explodem o continuum da Histria. Essa imagem de
exploso foi figurada por Walter Benjamin, na ocasio em que propunha encarar a
histria como objeto de uma construo, que tem lugar no no tempo vazio e
homogneo, mas no repleno de atualidade [grifos meus] (1985, p. 161). E ele tinha os
ps na atualidade ao se posicionar criticamente em relao s abordagens histricas
conhecidas, pois viveu o momento no qual as narrativas do Historicismo eram
invocadas por convenincia poltica, no contexto autoritrio e anti-semita que se
formava na Alemanha. Alm disto, Benjamin apontou as limitaes metodolgicas do
Materialismo Histrico29.
Benjamin escreveu um enigmtico texto composto por uma seqncia de 20
Teses sobre filosofia da histria, repleta de imagens inusitadas, com as quais

28

O nmero de museus abertos e de visitantes nesse tipo de instituio s cresceu por todo o mundo
nas ltimas dcadas do sculo XX (HOOPER-GREENHILL, 1998), quando televiso j fazia parte da vida
de todos ns e os computadores tornavam-se acessveis ao consumidor comum.
29
No texto de Benjamin, reconhecemos as duas abordagens criticadas da seguinte forma: a)
Historicismo, que promete contar a histria como ela realmente foi e oferece uma imagem eterna
do passado, suas narrativas mostram identificao do historiador com os vencedores e so
construdas por adio de fatos linha da histria universal. Tal abordagem remonta a corrente
de pensadores alemes, de finais do sculo XIX (como Vico), que valorizavam o Progresso (Voltaire e
Comte) e privilegiavam noes gerais ao custo de olvidar especificidades; b) Materialismo Histrico,
cuja imagem do passado que constri tem como referncia o mtodo de pensamento proposto por
Marx, pelo qual as coisas brutas e materiais so privilegiadas e, apesar de se estar atento aos
oprimidos do passado histrico, segue-se esquecendo das coisas finas e espirituais.
60

Recortes > Saber-Atual

propunha outro tipo de conscincia histrica, distinto do Historicismo e do


Materialismo. Dentre as imagens, destacamos: o passado como um relampejar, ou
algo que passa zumbindo, que s se deixa fixar no exato momento em que
reconhecido; o historiador como cronista, com desenvoltura que o capacita a captar
o passado ordem do dia e a no distinguir os grandes (os vencedores, os
saqueadores de bens culturais, que nortearam as narrativas do Historicismo) dos
pequenos (as vozes silenciadas, os oprimidos, para os quais o Materialismo
Histrico se voltou); a narrativa histrica como moda, que tem um faro para o atual,
mesmo que este se mova na selva do outrora (Ibidem, p. 161), ou como um salto
tigrino no passado, subvertendo a concepo linear de tempo.
Tal abordagem histrico-temporal entra em choque com a polaridade entre o
velho e o novo to proeminente entre o final do sculo XIX e incio do XX, na
negao do velho pelas vanguardas artsticas e, em Educao, nas propostas
metodolgicas que prometiam superar a Escola Tradicional30. Para no nos
desviarmos do foco desta tese, no faremos um recorrido do contexto histrico
modernista31, e passaremos diretamente para A crise na educao, diagnosticada por
Hannah Arendt em 1954, decorrente do anti-tradicionalismo e da euforia pelo
novo.
Dentre outros pontos, Hannah Arendt (1992) destacou que as modernas
propostas educacionais no foram uma conquista social em prol da democracia, mas
a inverso dos valores estabelecidos, resultando na desvalorizao dos saberes

30

A histria da educao costuma ser dividida em dois grandes grupos: a) Educao Tradicional, que
enfoca o objetivo final do educar, de fazer desabrochar uma essncia humana, como ocorreu na
Paidia dos gregos, na Patrstica, na Escolstica, na educao renascentista e jesutica. B) Educao
Moderna, que d especial ateno aos mtodos pedaggicos, como esboou Comnio em sua
Didtica (ver o tpico Sabor-Educao); que critica a forma religiosa e professoral da educao
tradicional, como fez Rousseau atravs em Emlio; e que prope pedagogias alternativas, como a do
norte-americano John Dewey, exaltando a experincia como meio de aprender.
31
Sobre modernismo artstico ver: Arte Moderna: do Iluminismo aos movimentos contemporneos,
de Giulio Carlo Argan (Cia. das Letras, 1993) e o verbete Modernismo Brasileiro da Enciclopdia Ita
Cultura (http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic). Sobre a escola moderna ver:
Pensando a Educao nos Tempos Modernos, de Maria Lcia Spedo Hilsdorf (Edusp, 1998) e
Manifesto dos Pioneiros da Educao Nova (1932).
61

Recortes > Saber-Atual

legitimados, do livro e do papel do educador. O carter nocivo desse processo


tornou-se evidente quando os educadores, empolgados em reinventar o como
educar, acabaram relegando os saberes a segundo plano no processo de ensinoaprendizagem. O fundo do problema diagnosticado por Arendt no estava nas
pesquisas da Didtica em si, ento embasada nas teorias da psicologia cognitiva, mas
no fato da prtica pedaggica ter ganho status de contedo-mor da Educao
resultando em uma situao semelhante do co que persegue o prprio rabo.
Arendt apontou o quadro crtico a fim de resgatar aquilo que entendia ser a funo
da Educao: mediar a disputa entre velho e novo; em outras palavras,
conservar as tradies e, ao mesmo passo, preservar a novidade prpria das
novas geraes. Isto porque no possvel separar esses dois momentos de uma
cultura, pois o novo precisa se estabelecer no mundo que aqui est e o velho s
sobrevive permeado pela novidade32.
A misso da Educao, retomada por Arendt, ecoa na personagem mitolgica
Mnemsine, lembrada por Hans Georg Gadamer (1996, p. 42), a deusa da
apropriao recordativa e da liberdade espiritual, que no deixa nada imutvel,
pois promove o encontro de formas inauditas com a forma assente de encarar o
passado. Mnemsine representa a motivao, propriamente humana, de querer
reter o efmero e o fugidio, pensar mais alm de sua prpria durao finita,
unificar o passado com o presente (Ibidem, p. 112). Ou seja, a deusa responsvel
pela mediao da tradio.
A palavra tradio vem do latim traditio e, por sua vez, de tradere, que designa
transmitir de pessoa a pessoa algo que advm do passado, sendo que isso precisa
ocorrer de tal forma que os mais jovens possam tomar os valores transmitidos pelos
mais velhos como algo que lhes prprio. Esta idia Gadamer sintetizou numa
32

Pelo que indicam os estudos histricos recentes, o fim do Mouseion de Alexandria deveu-se ao alto
grau de impermeabilidade entre o velho (Helenismo) e o novo (Cristianismo). Por mais que
fragmentos da cultura helnica tenham permanecido entre os romanos por exemplo, os
personagens mitolgicos, que ganharam novos nomes, como o Hermes grego que se tornou
Mercrio entre os romanos o fim do Mouseion no deixa de evidenciar a vitria poltica do novo
sobre o velho (ver tpico Mouseion, captulo Museu).
62

Recortes > Saber-Atual

mxima: tradio traduo (Ibidem, p. 116)33. No repetio mecnica de algo


que nos totalmente estranho, mas o reconhecimento do estranho como algo
familiar. A tradio s sobrevive porque somos interpelados por ela no o contrrio
acontece , de modo a fundir o horizonte do nosso presente com o dos passados,
que tambm somos. Gadamer cita, para exemplificar, o processo de restaurao de
prdios antigos: quando restauramos um prdio, no devemos buscar o retrocesso
histrico, mas realizar uma nova mediao entre a obra concebida no passado e o
contexto da vida presente, mediar o jogo de forar entre o objetivo arquitetnico que
j tem forma e o contexto urbano-paisagstico atual, de outro modo de nada
adiantar reformar o prdio, pois no ser bem recebido pelos habitantes da cidade.
S assim possvel tornar o fugidio permanente, dos edifcios histricos ao
patrimnio imaterial (como um gesto, um rudo, uma notao).
Foi considerando tal abertura do conceito de tradio que Gadamer (1977)
expressou seu pesar sobre a f moderna no progresso tcnico, econmico e social,
que nos fez perder o tato necessrio vivncia da tradio na inovao. Ele mostrou
que nos sculos XVIII e XIX a tradio foi repelida pelos iluministas, vista ora como
base do autoritarismo, ora como fonte de supersties que obscurecem a razo. Para
inverter o pensamento ilustrado e resistir ao processo de industrializao, a tradio
foi revalorizada pelos romnticos, mas como prescrio do que somos e fazemos. Em
ambos os casos, a tradio foi encarada como contrapartida liberdade, como o que
nos determina mudamente. Gadamer refutou ambas as abordagens e destacou a
complementaridade entre viver a liberdade e a histria. Afirmou que impossvel nos
comportamos apenas segundo as regras do presente, pois, mesmo sem querer, o
passado ecoa em ns, mas nem por isso nos determina.
A tradio algo que s pode ser conhecida pela experincia coletiva, pois seu
saber ultrapassa toda individualizao e racionalizao do passado. Trata-se de um
33

Walter Benjamin (op. cit.) define tradio como a imagem eterna do passado, figurada pelo
Historicismo. Ele refuta tal imagem idealizada e prope que o passado seja trazido ao presente de
forma sempre nica. Apresar da divergncia de termos, o que Benjamin prope como histria
converge com o entendimento de tradio formulado por Gadamer (op. cit.).
63

Recortes > Saber-Atual

conceito marcado pela reciprocidade entre passado e presente, assim como, entre
indivduo e coletivo. Ao participar da tradio, transformamo-nos, construmos o
passado e aprendemos a conviver:
[...] nos encontramos siempre en tradiciones, y este
nuestro estar dentro de ellas no es un comportamiento
objetivador que pensara como extrao o ajeno lo que
dice la tradicin; sta es siempre ms bien algo propio,
ejemplar o aborrecible, es un reconocerse en el que para
nuestro juicio histrico posterior no se aprecia apenas
conocimiento, sino un imperceptible ir transformndose
al paso de la misma tradicin [grifo meu] (Ibidem, p. 350).

Por conta disso Gadamer reabilitou a expresso autoridade da tradio


(Ibidem, p. 347), que ganhara sentido pejorativo entre os ilustrados. Autoridade
diferente do autoritarismo no algo imposto e arbitrrio, mas precisa ser
reconhecido e aceito voluntariamente. A autoridade da tradio no se realiza como
obedincia cega, mas quando nos apropriamos da perspectiva do outro, que nos
propicia alargamento de viso. Em sntese, participar da tradio exerccio de
alteridade.
Tradio no deve ser entendida, ento, como um corpo fechado,
impermevel, homogneo e opressor. E se aqui usamos o termo no singular,
porque nos referimos tradio enquanto acontecer participativo, como prope
Gadamer, e no aos contedos do passado histrico conservados mediante o
acontecer. Uma tradio algo a ser cultivado atravs da participao e, na medida
em que isto acontece, quem participa passa a ocupar-se em conservar os objetos
ligados a ela. Cada tradio ser sempre uma multiplicidade de passados potenciais,
o que nos desafia a sempre querer usar suas velhas peas em um novo jogar,
delineando lembranas do futuro como fazia a Rainha no mundo ao revs,
conhecido por Alice ao atravessar o espelho da sala de sua casa (ver a epgrafe deste
tpico).

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Recortes > Sabor-Deglutido

Sabor-Deglutido
Da Antropofagia que nos une aos outros

No te disse j, Sancho respondeu D. Quixote que pretendo


imitar a Amadis desempenhando-me aqui o papel de desesperado,
de sandeu e de furioso, para imitar juntamente ao valoroso D.
Roldo, quando topou numa fonte os sinais de ter Anglica, a bela,
cometido vileza com Medoro, e de consternado se tornou louco,
arrancou as rvores, enturvou as guas das claras fontes, matou
pastores, destruiu gados, abrasou choas, derribou casas, arrastou
guas e fez outras cem mil insolncias dignas de eterno renome e
escritura? E posto que eu no penso imitar a Roldo, Orlando, ou
Rotolando (que todos estes trs nomes tinha ele) parte por parte em
todas as loucuras que fez, disse e pensou, imit-lo-ei o melhor que
puder nas que me parecerem mais essenciais, e talvez tambm que
me contentasse com imitar s a Amadis, que, sem fazer loucuras
prejudiciais, seno s de choros e sentimentos, alcanou tanta fama
como os que maior a conseguiram.
A mim me parece disse Sancho que os cavaleiros, que isso
fizeram, seriam primeiro provocados, e alguma causa teriam para
cometerem esses destemperos e penitncias; porm Vossa Merc
que razo tem para enlouquecer? que dama o desprezou? ou que
sinais achou para suspeitar que a Senhora Dulcinia del Toboso
fizesse algumas tolices com mouro ou com cristo?
A bate o ponto respondeu D. Quixote a que est o fino do
meu caso; ensandecer um cavaleiro andante com causa no para
admirar: o merecimento est em destemperar sem motivo, e dar a
entender minha dama que se em seco fao tanto, em molhado o
que no faria? Quanto mais, que razo no me falta com a larga
ausncia que tenho feito da sempre senhora minha Dulcinia del
Toboso. Bem ouviste dizer quele pastor que sabes, o Ambrsio:
Quem est ausente, no h mal que no tenha e que no tema.
Portanto, Sancho amigo, no gastes tempo em me aconselhar que
deixe to rara, to feliz e to nunca vista imitao. Louco sou, e louco
hei-de ser [grifos meus].
(Don Quixote de La Mancha, Miguel de Cervantes)

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Recortes > Sabor-Deglutido

O museu e as obras de arte de tradio erudito-europia ocupam um centro,


o ncleo do circuito oficial da Arte, que foi estigmatizado como lugar de discurso
opressor e marginalizado na educao artstica durante boa parte do sculo XX. Na
Amrica Latina, devido aos processos de colonizao, o estigma profundo. Como
diagnosticou Nestor Garcia Canclini (2003), relutamos em nos reconhecer como
participantes das tradies culturais oriundas do continente dos colonizadores.
Todavia, nas ltimas trs dcadas este quadro tenso foi alterado. No que tenhamos
nos tornado submissos cultura dos outros, mas as prticas da memria deixam
vazar o carter participativo das tradies, hbrido das culturas e o inacabamento das
identidades. Ento, ao invs de temer os outros, passamos a degluti-los. Um
recorrido deste processo, ou melhor, dos efeitos dele nas prticas e reflexes acerca
da educao de Arte no Brasil, o assunto que abordamos neste tpico.
Os museus europeus fundados desde o final do sculo XVIII emergiram junto
com o iderio revolucionrio de democratizao do saber. Mas, do lado de c do
Oceano Atlntico, a instituio chegou com estrutura corrompida pelo iderio
colonizador. Aqui no Brasil, a instituio museal chegou em 1818, com a fundao do
Museu Real, transformado em Museu Imperial Nacional em 1824. Apesar de ser
erguido s vsperas da emancipao poltica do pas, o Museu foi palco, em suas
primeiras exposies, de uma viso caricata do Brasil: como lugar rico em belezas
naturais, mas culturalmente pauprrimo. Myrian Seplveda dos Santos (2006)
interpretou tal atrofiamento da dimenso humana-cultural como efeito da utilizao
das metodologias dos museus de histria natural prtica recorrente na poca e que
s mudou cem anos depois, em 1922, quando Gustavo Barroso criou o Museu
Histrico Nacional e Affonso de Taunay inaugurou uma seo sobre histria de So
Paulo no Museu do Ipiranga. A prpria linguagem utilizada para nomear e comentar
os objetos expostos estava pautada no conhecimento cientfico, tornando o museu
pouco palatvel ao visitante no-especialista.
Outro fator que dificultou o usufruto pblico do Museu foi sua poltica de
visitao restrita. Como afirma Luciana Koptcke (2005), no sculo XIX, os museus
66

Recortes > Sabor-Deglutido

eram espao usado para encontros por estudiosos de Cincia e Arte; por exemplo, o
Museu Imperial era local de reunio da Sociedade Velosiana de Cincias Naturais,
formada ali em 1850. J o pblico em geral no costumava estar no museu e os
horrios de visitao pblica no favoreciam isso. O Museu Imperial, inicialmente,
recebia pblico apenas s quintas-feiras; a partir de 1848, apenas aos domingos (o
que j favoreceu a visitao das pessoas que trabalhavam em horrio integral
durante a semana); em 1893, estendeu-se a visitao de sexta-feira a domingo34; mas
s a partir de 1911 abriu suas portas todos os dias da semana (exceto s segundasfeiras, o dia da limpeza). Koptcke relata que a primeira (e espordica) ocasio em que
houve visitao em massa no Museu Imperial foi em 1882, na Exposio
Antropolgica Brasileira (a qual chegou a apresentar artefatos indgenas) quando
recebeu 1.000 pessoas no perodo de trs meses.
As restries de acesso e a crena na pobreza de cultura do Brasil tambm
esteve presente na implantao do ensino de Arte profissional: a Academia Imperial
de Belas Artes, em 1820, no Rio de Janeiro. O decreto de sua fundao afirmava que
os artistas-docentes, franceses35, deveriam buscar no Brasil apenas os modelos
(temas) para o exerccio da cpia exemplares da fauna e da flora, em sua
proficuidade de formas e cores e continuar seguindo o estilo (as estruturas
compositivas) validado pela Academia francesa: o vastssimo terreno do Brasil
oferece vantagens aos Artistas [...] a Natureza he to prdiga na variedade de flores,
fructos, e plantas muitas ainda desconhecidas; sendo que a observao da Natureza
deveria ocorrer em um segundo momento, pois antes o Professor [da classe de
pintura floral] lhe far copiar alguns quadros da Escola Flamenga para adquirirem o
34

Foi desde ali que houve crescimento significativo de visitantes no Museu: 23.318 visitantes no ano
de 1900, 26.194 em 1905 e 36.573 em 1907 (KOPTCKE, op. cit.).
35
O recente estudo da historiadora Lilia Schwarcz (publicado em O Sol do Brasil, da Companhia das
Letras, 2008) desconstri a crena de que tenha existido uma Misso Francesa, ou seja, de que os
artistas franceses vieram ao Brasil a convite de D. Joo VI para fundar a Academia. Apoiada em
documentos histricos, a autora defende que tal vinda foi voluntria, que de fato os artistas
buscavam afastarem-se do contexto tenso gerado pela queda de Napoleo. Tambm era momento
de mudana estilstica (do Neoclssico ao Romantismo), no qual os temas hericos eram substitudos
por paisagens, para as quais no faltavam modelos no Brasil.
67

Recortes > Sabor-Deglutido

bom estilo, e depois o far copiar do natural, para que o Director do Jardim Botnico
lhe prestar gratuitamente, flores ou plantas que lhe forem pedidas para este fim
(BRASIL, 2008a, s/p.). O fato de a Academia francesa ser o ancoradouro da formao
artstica no Brasil era to evidente que, a partir de 1845, os alunos que se destacavam
nas Exposies Gerais de Belas Artes (realizadas desde 1840), eram contemplados
com bolsa de estudos na Frana.
Tal eurocentrismo s foi criticado entre os acadmicos a partir de 1849, pelo
ento professor Manoel de Arajo Porto-Alegre, em confronto com o diretor da
instituio, Flix mile Taunay filho de Nicolas-Antoine Taunay, um dos primeiros
artistas franceses que aqui chegaram e lecionaram (FERNANDES, 2007). Arajo PortoAlegre foi quem props que a Academia fosse dirigida por um brasileiro (em artigo
publicado na Revista Guanabara36) e, entre 1854 e 1857, foi o primeiro diretor
brasileiro da instituio. Em 1853 ele advertiu o Imperador da necessidade de rever o
ensino de belas artes e, apesar de em sua gesto ter perdurado a didtica
fundamentada no desenho naturalista e na cpia de modelos, foi responsvel pela
renovao do ensino da Academia, evidenciado na reforma pedaggica de 1855.
Chegou a solicitar a reformulao arquitetnica do prdio da Academia, para que
fossem levados em conta aspectos climticos tropicais. Sua gesto se destacou
tambm por ter impulsionado o amadurecimento da arte nacional (Ibidem),
assumindo o discurso nacionalista e reafirmando a pintura de temas histricos como
forma de construo do imaginrio nacional.
Na gesto de Arajo Porto-Alegre cresceu a tenso dentro da Academia. A
disputa era entre professores conservadores e os que propunham a formao de
um estilo nacional, sendo que estes vinham respaldados pela Proclamao da
Repblica (1889) e a Reforma do Ensino (1890), que trouxe a mudana de nome de
Academia Imperial para Escola Nacional de Belas Artes.

36

Peridico fundado por ele, junto aos escritores Joaquim Manoel de Macedo e Gonalves Dias, no
Rio de Janeiro, em 1849, e que lanou publicaes at 1856.
68

Recortes > Sabor-Deglutido

A tenso trouxe oxigenao do ensino de Arte, pela criao (ou consolidao)


de espaos de ensino paralelos Academia: os Liceus de Artes e Ofcio, abertos em
cidades-chave do Brasil37, que visavam atender tambm pblicos diversos e por isso
funcionavam em perodo noturno e, diferentemente da Academia, aceitavam
mulheres; e os atelis independentes, como o do pintor Almeida Junior (1850-1899).
As aes de Almeida Jnior foram marcantes pelo fato de que ele teve formao
acadmica, no Rio de Janeiro, depois recusou o convite de juntar-se ao corpo docente
da Instituio e optou por lecionar de estabelecimento prprio, em So Paulo38. Ele
tambm realizou exposies, contribuindo para a formao de uma relao aberta
entre artista e o pblico (espectadores e compradores) de obras de arte.
Alm dos locais de ensino alternativo, emergiram dois outros espaos
importantes na educao artstica profissional: os museus de arte e as pinacotecas.
Ambos foram fundados ao mesmo tempo em que o modernismo tinha incio no Brasil
e, boa parte deles, a partir do acervo de instituies de ensino39. Tais acervos
existiam para servir ao exerccio da cpia, mas se tornaram menos relevantes nos
processos de ensino-aprendizagem na medida em que se tomava gosto pela arte de
vanguarda. Assim, as obras cannicas foram deslocadas dos espaos de formao e
produo artstica para os espaos expositivos, nos quais serviram prtica da
contemplao.
Isto ocorreu nas trs primeiras dcadas do sculo XX, junto modernizao e
nacionalizao do Brasil. Da o paradoxo gerado: tanto se queria trazer para o Brasil
inovaes conquistadas no estrangeiro quanto encontrar aqui uma identidade
brasileira. Os artistas vanguardistas mantiveram-se justamente neste fio de navalha,
37

O liceu do Rio de Janeiro foi fundado em 1853; de Salvador, em 1872; de So Paulo, entre 1873-82
(ENCICLOPDIA ITA CULTURAL, 2007).
38
H de se considerar o iderio romntico da poca, motivando a independncia do artista em
relao Academia e invertendo valores, por exemplo, ao abordar personagens marginais como a
mulher (Leitura, 1892) e o homem do campo (Caipira picando fumo, 1998).
39
O liceu de So Paulo, em 1905, agregou a Pinacoteca do Estado, mantendo direo comum at
1921. A Escola Bahiana de Pintura, que funcionava de modo semelhante aos liceus, deu origem ao
Museu de Arte da Bahia, em 1918. O acervo da Academia, junto com a coleo de D. Joo VI, em
1937, deu origem ao Museu Nacional de Belas Artes.
69

Recortes > Sabor-Deglutido

pois seguiram buscando referenciais na Europa, nem tanto nas academias e museus,
mas nas ruas, atravs de exposies independentes, manifestos, folhetins e demais
meios de emerso da arte de vanguarda. Anita Malfatti, por exemplo, foi para a
Alemanha, onde freqentou tanto a Academia de Belas Artes de Berlim, por um ano,
quanto atelis independentes da mesma cidade. Foi l que tomou para si valores
estticos prprios dos artistas expressionistas. Depois, foi a Nova York estudar em
escolas de arte independentes. Voltou a So Paulo em 1917 e exps obras que
provocaram incmodo em muitos, j que Anita tinha se apropriado do feio (aquilo
que no aprazvel ao olho educado pelo ideal de beleza clssico) dos
expressionistas. Anita queria contestar os valores acadmicos e continuar
participando da arte cosmopolita (do circuito artstico internacional), porm lanando
obras reconhecidamente brasileiras.
Mesmo assim, a vontade de participar do circuito internacional no soava bem
aos ouvidos de quem defendia a independncia incondicional em relao cultura
europia. Nessa perspectiva Monteiro Lobato escreveu, em 1917, A Propsito da
Exposio Malfatti, onde criticou as obras da artista e relacionou a arte modernista
europia com os desenhos de paredes internas de manicmios40. Ele escreveu:
embora eles [os modernistas] se dem como novos precursores duma arte a vir,
nada mais velho do que a arte anormal ou teratolgica: nasceu com a parania e
com a mistificao (2008, s/p.). Mais do que a deformidade das figuras, o que
incomodou Lobato foi a opo de Anita de seguir buscando referncia no estrangeiro,
mesmo que fosse para mostrar o que lhe prprio. Lobato afirmou que ela era uma
artista de um talento vigoroso; escreveu: percebe-se de qualquer daqueles
quadrinhos como a sua autora independente, como original, como inventiva
(Ibidem). Por outro lado, lamentou que ela se tivesse deixado seduzir por obras como

40

Diga-se aqui, esse foi o mesmo argumento que o Terceiro Reich utilizou para solicitar o
ressurgimento dos cnones clssicos na arte e para qualificar a arte modernista de degenerada.
Sobre isso, ver primeiro tpico do captulo obra de arte.
70

Recortes > Sabor-Deglutido

as

caricaturas

de

Picasso,

custando a ela uma atitude


esttica forada, torcida para
m direo, que contraria seu
prprio talento individual.
A intolerncia de Lobato
arte de vanguarda, assim como
sua

viso

essencialista

identidade,

geraram

de

reao

imediata de Oswald de Andrade e


outros

artistas

simpatizantes
vanguarda.

e
da

Isto

intelectuais
arte

abriu

de

debate

atravs de discursos e textos de


jornais paulistanos, e fez eclodir a
emblemtica e to comentada
Semana de Arte Moderna. Vale
dizer que o ano da Semana, 1922,
era comemorao do centenrio
da

independncia

Brasil,

discursos

fez

poltica

do

multiplicarem-se

anti-colonialistas

nacionalistas. Em tangente a isto, a

Figura 7: Catlogo da Semana de Arte Moderna,


1922, Di Cavalcanti.

A Semana ocorreu entre 11 e 18 de fevereiro de


1922, no Teatro Municipal de So Paulo. Reuniu
apresentaes de msica, literatura, artes plsticas
e cnica, influenciadas pelas vanguardas
europias. Entre os participantes estavam Di
Cavalcanti (idealizador), Graa Aranha, Mrio de
Andrade, Oswald de Andrade, Brecheret, Malfatti,
Rego Monteiro, Villa-Lobos. O que foi ali
apresentado era absurdo, inaceitvel como Arte,
para o pblico educado com arte acadmica e
romntica.

Semana propunha a valorao da


brasilidade sem negar a Arte este modo forjado na Europa de encarar e realizar a
atividade simblica humana , ruminando saberes e deglutindo valores provindos do
continente do colonizador, pela boca brasileira.

71

Recortes > Sabor-Deglutido

A Semana gerou mais do que isto. Ela foi o estopim para o surgimento de
iniciativas plurais, com objetivos diferenciais, de intensidade variando de regio para
regio, de cidade para cidade.
No campo educacional, na dcada de 1930, Anita Malfatti e Mrio de Andrade,
influenciados pelo expressionismo europeu, passaram a ministrar oficinas para jovens
e crianas na Biblioteca Infantil Municipal de So Paulo. Na mesma linha, no Rio de
Janeiro, os artistas Augusto Rodrigues, Lcia Alencastro Valentim e Margareth
Spencer fundaram, em 1948, a primeira Escolinha de Arte, iniciativa que foi replicada
em outras cidades nas dcadas seguintes. Buscou-se respaldo terico em Herbert
Read (Education through Art, livro de 1943) e Victor Lowenfeld, para propor uma
abordagem de ensino da arte que ficou conhecida como Livre Expresso,
defendendo que a arte no algo a ser ensinado, mas expressado, meio de vazo de
pensamentos e sentimentos espontneos do autor (BARBOSA, 1982).
No campo de produo artstica, surgiram grupos por todo o pas. Alguns
exemplos so: o Grupo Verde, em Cataguases, Minas Gerais, que defendia a
necessidade de romper com a centralizao da arte no eixo entre So Paulo e Rio de
Janeiro; os artistas do jornal Leite Crilo, de Belo Horizonte, que tomavam como
referncia etnias no europias; os da revista de Arte Moderna, Klaxon, publicada em
So Paulo, na qual se expunha a nsia vanguardista. A Semana tambm repercutiu
nos atelis independentes, como no do Grupo Santa Helena, formado por operrios
da cidade de So Paulo, no qual Volpi realizou pesquisas afins ao modernismo
europeu (de forma e cor, pela sntese geomtrica e variao cromtica) tomando
como tema figuras da cultura popular brasileira (como as casas conjugadas e as
bandeirinhas de quermesse). Mas o agrupamento que teve maior repercusso foi o
norteado por dois manifestos escritos por Oswald de Andrade.
No Manifesto pau-brasil, de 1924, Oswald inverteu o jogo do colonizador
propondo a exportao da poesia Pau-Brasil. Posicionou-se contra as indigestes
de sabedoria, indisposio prpria da erudio invasora, do estudioso de gabinete
que se mantm distante da realidade que o cerca, do cnone naturalista no qual
72

Recortes > Sabor-Deglutido

impera a lei da aparncia e do ensino da Academia, pautado no exerccio da cpia


de modelos. Oswald figurou o poeta Pau-Brasil como aquele que trabalha pela
inveno e pela surpresa, pela lngua natural e neolgica, que sabe escolher e
digerir os saberes institudos, tendo como referncia necessidades do nosso contexto
presente. Alm de conhecer gramtica, o poeta Pau-Brasil aquele que l o jornal
dirio. Isso porque, como sintetizou Oswald, somos ao mesmo tempo floresta e
escola: a lgebra e a qumica logo depois da mamadeira e do ch de erva-doce. Um
misto de dorme nen que o bicho vem peg e de equaes (2008a, s/p.)41.
Antes de passarmos ao segundo manifesto vale lembrar que, nessa poca,
Mrio de Andrade trabalhava na criao do Servio do Patrimnio Histrico e
Artstico Nacional (SPHAN) algo que se efetivou em 1937, na gesto de Gustavo
Capanema, como rgo vinculado ao Ministrio da Educao , que trazia como
objetivo de preservar o patrimnio artstico nacional e dar condies aos brasileiros
de enxergar a cultura popular sem negar a cultura erudita (de referencial
europeu). Mrio de Andrade enfocou a questo no artigo Museus Populares
(publicado na Revista Problemas em 1938), no qual no defendeu a formao de
museus de cultura popular, mas desconstruiu a idia de que cultura erudita
algo interessante apenas para a aristocracia e props a formao de museus com
obras reproduzidas com alta definio. Sua inteno com isto era promover a
desaristocratizao da obra-prima, do exemplar nico (2005, p. 127). Mas essa
proposta de Mario de Andrade pouco repercutiu na poca, em meio s polticas
pblicas de carter populista, dentro das quais a dita cultura erudita era
estigmatizada como imposio do colonizador.

41

A dana entre as referncias nativas e a atitude intelectualizada dos modernistas desta vertente,
ecoava nas propostas de modernizao da Educao no Manifesto dos pioneiros da Educao Nova
(2005) lanado em maro de 1932, assinado por 26 intelectuais, dentre o quais Fernando de
Azevedo e Ansio Teixeira defendendo que o educador deveria ser: um filsofo, um idealista que
soubesse o que queria e que lhe permitisse imprimir uma direo firme em sua prtica pedaggica,
que detivesse uma cultura geral e uma cultura prpria (brasileira), acima de tudo, que
contribusse para a construo de uma nova poltica educacional.
73

Recortes > Sabor-Deglutido

Assim como Mrio, Oswald de


Andrade no temia as tradies oriundas
da terra do colonizador. Posio que se
tornou

evidente

no

Manifesto

Antropfago, de 1928. O prprio ttulo


dizia isto quando aludia ao naufrgio do
navio em que viajava o 1 Bispo do Brasil,
Dom Pedro Fernandes Sardinha, que
supostamente foi morto e devorado pelos
ndios

Caets.

Oswald

(2008b,

s/p.)

encontrou naquele passado um signo da


idia de futuro que desejava para o Brasil,
pois

interpretou

episdio

como

experincia de absoro do inimigo para


transform-lo em totem, como modo de
evitar todos os males identificados por
Freud, os males catequistas, a peste
dos

chamados

povos

cultos

cristianizados. Identificou na Antropofagia


uma habilidade brasileira para transformar
o modo de uso das coisas e sentidos:
Nunca fomos catequizados. Fizemos foi

Figura 8: capa da 1 edio da


Revista Antropofgica, 1928.

A imagem desta capa representao


da atitude antropofgica dos Caets
em meados do primeiro sculo de
colonizao. Recentemente o episdio
foi tema do documentrio dirigido por
Werner Salles Bagetti, Histria
Brasileira da Infmia: parte um (2005),
no qual so confrontados depoimentos
de historiadores, antroplogos, padres
e pessoas que recontam a lenda para
apontar que o suposto banquete (alm
do Bispo, de outros 90 cristos) serviu
de justificativa moral para que a Coroa
Portuguesa cometesse o genocdio de
indgenas no Brasil necessrio para
levar a cabo o processo civilizador.

Carnaval. O ndio vestido de senador do


Imprio. [...] Fizemos Cristo nascer na Bahia. Ou em Belm do Par (Ibidem). Oswald
no props o afastamento daquilo que vem dos povos mediterrneos, ao contrrio,
mostrou ter conscincia da dinmica relao entre alteridade e identidade quando
confessou: s me interessa o que no meu (Ibidem). E apesar de escrever sobre a
necessidade da vacina antropofgica, no apontou a antropofagia como algo que
nos precisa ser introduzido artificialmente: antes dos portugueses descobrirem o
74

Recortes > Sabor-Deglutido

Brasil, o Brasil tinha descoberto a felicidade. [...] A alegria a prova dos nove
(Ibidem). Segundo Oswald, deglutindo o Outro que nos constitumos brasileiros: s
a antropofagia nos une. Socialmente. Economicamente. Filosoficamente (Ibidem).
Apesar da imagem caricata de um banquete canibal ter se tornado
emblemtica do Manifesto, aqui nos interessa tomar a prpria noo de
Antropofagia, enquanto modo de mesclar elementos e sentidos que parecem
inconciliveis. Nas palavras de Lauro Cavalcanti, esse nosso modo peculiar de realizar
o casamento da fora selvagem tropical com a racionalidade europia (2005, p. 62).
Trata-se de uma prtica que j fora usada no Brasil, antes mesmo da fundao da
Academia de Belas Artes, no barroco brasileiro dos sculos XVII e XVIII, que desde o
contexto modernista no fora mais visto como um Barroco (europeu) pobre, tosco e
atrasado, mas um barroco diferencial, engendrado a partir das tendncias trazidas de
Portugal, da Espanha, da Frana e da Itlia, mas com recursos tcnicos e valores
ambientais e culturais do Brasil. A deglutio antropofgica tambm esteve presente
em meados do sculo XX, quando resolvemos mastigar o Jazz junto com o Samba
para fazer a Bossa Nova, ou os tropicalistas, como Hlio Oiticica e os Novos Baianos,
serviram-se de estratgias prprias da cultura de massa para subverter a represso
da liberdade de pensamento.
Esses so alguns exemplos da Antropofagia que, para Cavalcanti, est presente
nas ruas de nossas cidades contemporneas, em um tipo de estabelecimento
comercial raro em outros pases e comum aqui: os restaurantes a quilo, onde
combinamos num prato individual alimentos diversificados, o que provocaria arrepios
em um gourmet ortodoxo. E se levarmos em conta a proposio de Claude LviStrauss em O cru e o cozido afirmando que a forma pela qual uma sociedade
organiza seus alimentos para o consumo significante de seu modo de transformar
natureza em cultura a tese defendida por Cavalcanti, de que a mania antropofgica
a marca da cultura brasileira, no soar exagerada. Escreveu ele:

75

Recortes > Sabor-Deglutido

Tudo Brasil. Nada Brasil. Tudo tambm Brasil. [...] o


melhor da arte e da sociedade brasileira no se cria a partir da
mera importao de elementos, mas pelo processamento deles
atravs de um organismo original e singular. Na maioria dos
casos, contudo, a readaptao no se d atravs da relao
biunvoca entre um elemento original e sua adaptao nativa.
Para a criao de uma linguagem cosmopolita e brasileira,
vrios elementos so deglutidos e processados em contexto que
subverte completamente as regras originais de estruturao de
correntes e estilos em suas matizes [grifo meu]. (Ibidem, p. 6768)42

Segundo Cavalcanti, a noo de Antropofagia de Oswald anteviu as teorizaes


recentes sobre identidade, que apontam a parcialidade dos processos de colonizao
como as de Homi Bhabha, nos estudos sobre ps-colonialismo. Versou sobre a
impossibilidade tanto de importar passivamente a cultura dos outros quanto de
formar uma identidade nacional estvel e absoluta. Por isso a 31 edio da Revista
do Instituto do Patrimnio Histrico Nacional (IPHAN) foi dedicada antropofagia
museal, apontando o museu como espao de ruminao do mesmo para evitar a
mesmice (CHAGAS, 2005).
O enfoque antropofgico acerca da instituio museal aqui adotado, como
est posto nos prximos captulos. Por enquanto, seguiremos com o foco nas prticas
de educao artstica no Brasil, destacando que esse modo antropofgico de
entender cultura e constituir identidade esteve encoberto, grosso modo, entre as
dcadas de 30 e 80.
A proposta de deglutio dos outros no conflua com o projeto de
modernizao adotado pelo Governo43, que vinculou populismo com identidade
nacional. Foi injetado contraste em uma cultura permeada de tons de cinza, ao ponto
de restar apenas preto e branco por isso as representaes de identidade nacional
42

Fragmento do texto que Cavalcanti escreveu para o catlogo da exposio Tudo Brasil
(Fundao Ita Cultural, So Paulo, 2004), na qual atuou como curador.
43
Estamos nos referindo, especialmente, ao primeiro governo de Getlio Vargas (1930-45), cujo
projeto de modernizao industrial estava imbricado ao ideal nacionalista e populista. Ainda,
devemos ter presente que o referido nacionalismo estava implicado na geopoltica mundial do
contexto entre guerras, no qual as relaes internacionais eram tensas e instveis.
76

Recortes > Sabor-Deglutido

que conhecemos soam to caricatas, como o caso do malandro, um hbito


circunstancial que ganhou projeo e adquiriu significado social. Foi demarcado um
sistema simblico de brasilidade destacando alguns poucos heris, vilos e
personagens da cultura popular e excluiu tantos outros valores e costumes das
comunidades de imigrantes, das etnias no-europias e de religiosidade no-catlica,
e repisando antigos preconceitos. Ou seja, no processo de busca da identidade
nacional foi afastado, alm da Arte do colonizador, tantas outras manifestaes
simblicas festadas ou cultivadas aqui no Brasil.
O ensino de Arte foi abreviado na poca. Por um lado, porque ao ser instituda
a educao pblica e obrigatria44 no Brasil, o conhecimento artstico foi esquecido.
O mais prximo da Arte que havia eram disciplinas com enfoque tecnicista ou cvico:
Desenho (Geomtrico, do Natural e Pedaggico, pautados no exerccio da cpia),
Trabalhos Manuais e Canto Orfenico45 (BRASIL, 2008b). Por outro lado, porque o
projeto Escolinha de Arte (educao no-formal) prosseguia e acabou incorporado
pelos professores da educao formal que estavam descontentes com a abordagem
oficial. Mas sequer o vis da Escolinha aprofundava os contedos da Arte, visto que
pregava a no-interveno do educador na produo do educando e a ausncia de
obras de arte legitimadas no processo de ensino-aprendizagem, a fim de evitar que a
criana tomasse estas obras como modelo esttico, prometendo oferecer criana
aquilo que, historicamente, fora concedido apenas ao adulto-artista: a liberdade
criadora, a expresso do Eu para o mundo. Apesar de o ensino tecnicista e a
Escolinha

de

Arte

estarem pautados

em referenciais epistemolgicos e

metodolgicos adversos entre si, eles coincidiam ao desconsiderar (ou diminuir) a


importncia da fruio e do conhecimento acerca das manifestaes artsticas de
outros tempos e lugares no processo de ensino-aprendizagem.

44

A Constituio de 1934 institua a educao como direito de todo cidado brasileiro, dever da
famlia e dos Poderes Pblicos, sendo o ensino primrio integral, obrigatrio e gratuito.
45
O Canto Orfenico foi projetado, na dcada de 30, por Heitor Villa-Lobos, visando o aprendizado
de cantos folclricos e de exaltao cvica. Foi substitudo pela Educao Musical, com a Lei de
Diretrizes e Bases (LDB) de 1961 (BRASIL, 2008b).
77

Recortes > Sabor-Deglutido

Isto no mudou com a incorporao do conhecimento de Arte Escola


brasileira (atravs da LDB de 1971), sob o ttulo de Educao Artstica, ainda sem
status de disciplina, apenas de atividade educativa (BRASIL, 2008b). Os contedos
previstos eram amplos, envolvendo as mltiplas linguagens (plsticas, cnicas e
musicais), pressupondo a existncia de professores com conhecimento amplo
quando estes eram formados em cursos de curta durao (Licenciatura Curta), cujo
currculo priorizava contedos prticos em detrimento de tericos46.
Tal quadro inquietou a educadora Ana Mae Barbosa que, nos anos 60,
pesquisou os referenciais tericos utilizados pelos educadores da Arte no Brasil, em
especial, os presentes no movimento Escolinha de Arte. Chegou s leituras feitas por
Ansio Teixeira de John Dewey, exaltando a experincia como elemento gerador do
conhecimento, e influncia do pensamento de Herbert Read. Mas Ana Mae
encontrou uma interpretao truncada dos escritos de Read, desconsiderando o
quanto a proposta de educao atravs da arte valorizava a apreciao de obras
como mecanismo complementar auto-expresso47: ele [Read] era to apologista
da idia de apreciao que at criticou John Dewey por no ter traduzido em termos
prticos os conceitos de apreciao contidos no livro Art as Experience (BARBOSA,
1997, p. 15). O resultado do esquecimento da apreciao no ensino de Arte foi o
desenvolvimento de um experimentalismo descompromissado que sufocou a
educao artstica, ou, nas palavras de Ana Mae, professores de arte escravizados
pelo novo` [...] devido falta de conhecimento sobre o passado e ignorncia
terica (1982, p. 10).

46

Hoje os cursos so de Graduao Plena e as disciplinas tericas equilibram com as prticas. Mesmo
assim, Reynaldo Roels (2004), professor da Escola de Artes Visuais do Parque Lage (Rio de Janeiro),
problematiza a estrutura atual do ensino profissional de Arte: diante das mudanas da esttica
contempornea, como manter um currculo calcado no paradigma da tcnica se as artes visuais, j
h cinqenta anos, rumam pelo paradigma do conceito, cruzando tcnicas e reas diversas do
conhecimento?
47
Naquele contexto o pensamento de Read era retomado tambm por David Thistlewood (Herbert
Read: formlessness and form: introduction to his aesthetics, de 1984) e, no Chile, por Dora Aguilar,
Pilar Ibarra e Ceclia Pineda (Explorando el mundo del arte, 1991).
78

Recortes > Sabor-Deglutido

Visando desmanchar tal quadro crtico, nos anos 80, Ana Mae empenhou-se
em fazer ecoar no Brasil o debate internacional da Arte-Educao, um novo
paradigma de ensino-aprendizagem das artes, no mais centrado no fazer, mas
tambm comprometido com a fruio e o conhecimento esttico e histrico da rea.
Isto levou a melhorias na formao dos educadores, mudanas na estrutura curricular
e a oficializao do ensino de Arte como componente curricular obrigatrio, nos
diversos nveis da educao bsica, junto a LDB de 1996 (BRASIL, 2008b, p. 25).
Apesar da Lei, o Ministrio da Educao segue reconhecendo a existncia de
professores de Arte atuantes sem formao de nvel superior na rea, assim como
que em sala de aula o fazer segue imperando em relao fruio e aos estudos
contextuais da arte (Ibidem, p. 50).
No mbito da educao no-formal, Ana Mae introduziu o programa
pedaggico no Museu de Arte Contempornea da Universidade de So Paulo, no
perodo em que dele foi diretora, entre 1986 e 1993. Sob o ttulo de Proposta
Triangular, seu programa conjugava trs modos de participar do sistema das artes: a
apreciao da obra, a contextualizao histrica desta pelo educador e a produo
artstica pelo educando. Segundo Martin Grossmann (2001), Ana Mae teve como
referncia o DBAE (Disciplined Based Art Education), idealizado por Elliot W. Eisner
nos Estados Unidos dos anos 60, que havia lanado a idia de Arte-Educao
estruturada em eixos (produzir, ver e pensar)48. De qualquer modo, inegvel que
Ana Mae impulsionou a renovao do ensino de Arte no Brasil. Por um lado, apontou
as limitaes epistemolgicas, metodolgicas e cognitivas do ensino pautado na Livre
Expresso, enraizada no pas h cinqenta anos e que predominava nas salas de aula.
Por outro lado, promoveu o debate sobre a importncia da Arte-Educao no ensino
48

Grossmann (op. cit.) criticou o conservadorismo da proposta de Eisner que: partia do conceito de
experincia de Dewey para pensar o processo de aprendizado, todavia, tomava a experincia como
algo universal, determinado e inquestionvel, que deveria ser transmitido pelo professor para ser
internalizado pelo aluno; defendia a importncia da fruio, mas tinha vistas apenas para a arte dos
museus, desconsiderando a importncia das apreciaes de manifestaes culturais no-eruditas;
por fim, limitava o pensar avaliao do objeto a partir de sistemas disciplinares pr-estabelecidos,
os da Histria da Arte e da Esttica.
79

Recortes > Sabor-Deglutido

fundamental e estabeleceu dilogo prximo, tanto com educadores quanto com o


Governo, ao ponto dos trs eixos da proposta triangular estarem pautando, at hoje,
os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Arte.
A Proposta Triangular espalhou-se pelo Brasil a partir de 1989, atravs do
projeto Arte na Escola. Foi a juno das idias de Ana Mae com o aporte operacional
da Fundao Iochpe, resultando na produo de vdeos didticos, textos e
reprodues impressas de obras de arte, destinados aos educadores de Arte de todo
o Brasil. O projeto ganhou corpo como a pesquisa-ao realizada, por Analice Pillar e
Denise Vieira (Universidade Federal do Rio Grande do Sul) em 18 escolas da Rede de
Ensino Municipal de Porto Alegre, cujos resultados foram apresentados no livro O
Vdeo e a Metodologia Triangular no Ensino da Arte, lanado em 1992, no mesmo
ano em que a primeira videoteca do projeto foi montada (ARTE NA ESCOLA, 2008).
Desde ento, a Proposta foi transformada em Metodologia Triangular,
disseminada atravs de pacotes de ferramentas didticas e, boa parte das vezes,
incorporada pelos professores de modo mecnico. claro que o problema no se
deve adoo da reprodutibilidade tcnica nas prticas de ensino apesar de
ouvirmos continuamente essa crena ser repisada por educadores e pesquisadores
da rea , mas ao modo instrumental como este material foi promovido, no dando
espao necessrio de reviso dos referenciais epistemolgicos e de deslocamento
metodolgico que a proposta triangular aportava. Ana Mae foi abocanhada pelo
mesmo monstro que havia denunciado quando pesquisou as leituras truncadas feitas
de Read no Brasil, ou seja, o uso inconsciente e superficial de uma proposio
educativa inovadora. O resultado que a apreciao e a contextualizao acabam
sendo reduzidas ao decodificadora de obras, pasteurizando a incerteza da
experincia de fruio, de conhecer a imagem artstica.
Os pacotes contriburam para exceder a hegemonia do fazer e permitir
conhecer manifestaes artsticas de outros tempos e lugares. Nesse sentido
serviram bem a lei de 1996, que instituiu a obrigatoriedade do ensino de Arte e
definiu, no 4 pargrafo do artigo 26, que o ensino de Histria do Brasil deveria
80

Recortes > Sabor-Deglutido

abordar as contribuies das diferentes culturas e etnias para a formao do povo


brasileiro, especialmente das matrizes indgena, africana e europia (BRASIL, 2008c).
Ou seja, o silncio que perdurou por cinqenta anos no ensino de Arte, at os anos
80, no encobria apenas as referncias artsticas erudito-europias na arte brasileira,
calava as mltiplas tradies estrangeiras ou minoritrias que nos constituem.
Diferente disto, o que se viu nos anos 90 foi a tomada de conscincia no apenas no
mbito da Educao, mas da cultura de modo amplo de que a constituio das
identidades se realiza mediante relaes de alteridade.
preciso levar em conta que nos anos 80 j no se vivia num mundo
eurocntrico. Isso como resultado do processo que comeou depois da Segunda
Guerra, quando os Estados Unidos lanaram a propaganda poltico-econmica, antisocialista e pr-capitalista, subliminar ao Programa de Recuperao Europia (Plano
Marshall, de 1947) e ao apoio econmico aos pases que se posicionavam
contrariamente ao comunismo. Os Estados Unidos tambm mostravam participao
marcante na corrida armamentista e espacial, fazendo a manuteno do medo
gerado pela catastrfica imagem dos cogumelos atmicos e apontando o progresso
tecnolgico como esperana. Ainda, investiram pesadamente no marketing
internacional do american way of life: do rockn roll Hollywood; da revista Art in
Amrica s exposies solo estrangeiro49. Foi ento que Barnett Newman clamou por
liberdade em relao ao fardo da cultura europia e por uma arte de valores
globais; o crtico Clemente Greenberg destacou o expressionismo abstrato (norteamericano) como o cume da tradio de pintura artstica iniciada em solo europeu.
De fato, apesar dos Estados Unidos apontarem o grupo sovitico como adversrio,
rivalizavam com valores europeus. O resultado dessa guerra cultural e econmica foi
o deslocamento do centro do circuito artstico internacional de Paris para Nova

49

Maria Amlia Bulhes (1994) apresenta dados sobre investimentos feitos por empresas privadas,
fundaes e rgos do governo norte-americano, a partir do final da II Guerra, para divulgao da
arte abstrata norte-americana, por exemplo, atravs de apoio econmico para abertura de museus
de arte moderna na Amrica Latina. Isso no apenas impulsionou a valorizao desse segmento de
obras no mercado internacional, mas a expanso da crtica aos valores artsticos europeus.
81

Recortes > Sabor-Deglutido

York, assim como a ampliao dos limites do mercado de arte, incorporando


periferias ao circuito oficial.
Os anos 80 foi o momento no qual o Brasil re-estruturava politicamente,
interna e externamente. As fronteiras culturais tornavam-se incertas com a
comunicao de longa distncia ficando mais acessvel e eficiente do que nunca
antes. O mundo mostrava-se fludo e mutante. O carter dinmico das culturas era
evidenciado e o debate sobre multiculturalismo e ps-colonialismo estava
propagado. As prticas de memria tinham revigorado50, assim como a busca por
valores identitrios. Foi poca do boom dos museus e do turismo cultural51.
O fator tecnolgico contribuiu para tanto. O acesso pblico tecnologia
computacional, facilitado desde aquela dcada, estimulou que ultrapassssemos os
hbitos de recepo construdos com meios de comunicao massiva (dos museus
pblicos ao televisor) e engendrssemos novos modos de uso das informaes,
voltados muito mais manipulao do que contemplao idia debatida ao longo
deste texto, a partir do tpico Ciber-Saber. claro que as inovaes tecnolgicas em
si no explicam o carter transgressor das apropriaes dos anos 80. Mas com elas
foi possvel exteriorizar problematizaes dos paradigmas modernos realizadas
durante o sculo XX no plano de produo terica e visual. Nos objetos tratados nos
captulos Campo evidenciada a indefinio de fronteiras entre o velho e o novo,
a cultura de museu e a de garagem, o Eu e o Outro.
Na atividade artstica dos anos 80, mesmo aquela que ainda no utilizava os
recursos computacionais, j estava presente na descrena em relao ao moderno
50

81,24% dos museus brasileiros existentes em 1997 foram inaugurados depois de 1960, em
processo progressivo que teve seu auge nos anos 80 (SANTOS, 2006).
51
A primeira etapa do ltimo levantamento realizado pelo IPHAN mostra a coincidncia de
localizao entre museus e cidades tursticas: apenas 15% dos municpios brasileiros tm museus, a
maior parte capital. Dos 2.106 museus mapeados at 2006, mais de um tero (784) fica na Regio
Sudeste: 44% em Estado de So Paulo, 33,6% em Minas Gerais, 16,7% no Rio de Janeiro e 4,7% no
Esprito Santo. Os estados com o menor nmero de instituies museolgicas esto na Regio Norte
(Tocantins, Roraima e Amap). O Rio Grande do Sul o estado com o maior nmero de museus em
relao aos municpios (154 unidades para 496 municpios), seguido do Rio de Janeiro (28 para 92),
Santa Catarina (89 para 293), Cear (51 para 184) e So Paulo (144 para 645). At janeiro de 2008 o
IPHAN havia cadastrado 2.401 museus no Brasil (SISTEMA..., 2008).
82

Recortes > Sabor-Deglutido

desejo pelo novo, constitutivo das vanguardas de incio de cada sculo. Revolveu-se
o passado ao invs de perseguir o futuro, ou melhor, fundiu-se passado e
futuro num presente ampliado. O crtico de arte Tadeu Chiarelli (2001) destacou a
recorrncia de citaes ao passado histrico da Arte dos 8052, ora atravs da
retomada de tcnicas e linguagens convencionais (em especial, a pintura sobre tela),
ora pela estratgia de apropriao de imagens de segunda gerao, que vinham
temperadas com certo grau de transgresso, pois as obras e as tradies tomadas,
apesar de fazerem parte de um sistema lingstico preexistente, eram deslocadas
para novos sistemas de significao. Os artistas teceram suas citaes a partir do
gigantesco banco de dados imagtico existente, no apenas da Histria da Arte,
mas da Antropologia e Arqueologia, apropriando-se tambm de todo o tipo de
memria no-artstica53. A questo no era reverenciar o passado da Arte, mas
deglutir o Outro. Como sintetizou Canclini, referindo-se s manifestaes culturais na
Amrica Latina dos anos 80 e 90: [seja] arte de citaes europias ou arte de
citaes populares: sempre arte mestia, impura, que existe fora de colocar-se no
cruzamento dos caminhos que foram nos compondo e descompondo (2003, p. 328).
Tendo em vista este cenrio de impureza cultural foi que Canclini afirmou a
fragilidade da noo de identidade cultural na cultura recente, a mesma que foi
enfatizada na primeira metade do sculo XX nos pases latino-americanos. Em
abordagem no-dialtica (na qual a mistura no tomada como sntese), ele refletiu
sobre o tema formulando o conceito de culturas hbridas. Por hibridao54 entende a
combinao de elementos dspares, que faz eclodir novas estruturas sem neutralizar
52

Chiarelli refere-se a trs exposies: Pintura como meio (MAC-USP, 1983); Como vai voc, Gerao
80? (Parque Lage, 1984); e A grande tela (Bienal de So Paulo, 1985). Alm do contexto brasileiro, ele
pensa o citacionismo como tendncia dos 80: a Transvanguarda na Itlia; Baselitz na Alemanha; Anne
e Patrick Poirer e Garouste Alberola na Frana; e o grupo New Image nos Estados Unidos.
53
O artigo que escrevi em 1999, na concluso do curso de especializao em Arte
Contempornea/UDESC, intitulado Bordaduras na Arte Contempornea Brasileira: Edith Derdyk, Lia
Menna Barreto e Leonilson, trata da recorrncia de prticas de tradio domstica (em especial, a
costura e o bordado) na produo artstica brasileira dos anos 80 e 90. Para ler, acesse
http://www.ceart.udesc.br/Pos-Graduacao/revistas/artigos/anabeatriz.doc.
54
Em Biologia, hibridao designa a mistura de espcies diferentes, que tanto pode levar
esterilidade quanto aumentar as chances de sobrevivncia.
83

Recortes > Sabor-Deglutido

as contradies das partes envolvidas. Os processos de hibridao trazem perdas e


ganhos para todas as culturas envolvidas: perdem-se certezas ideolgicas e a relao
de exclusividade com seus territrios, mas se ganham interrogaes e possibilidades
de desdobramentos, inimaginveis no espao territorializado.
Hibridao marca das culturas contemporneas. No que as culturas tenham
adquirido impurezas apenas agora; cultura sempre impura, mas durante a
modernidade tal aspecto foi encoberto pelas representaes de identidade
nacional, principalmente nos espaos institucionais, dedicados educao e s
prticas da memria. Ento, a diferena que, hoje, museus e escolas assumem-se
como espao de discursos plurais e mutantes, de deglutio antropofgica. Mas a
hibridao j estava latente nos manifestos de Oswald, no barroco brasileiro e na
tropiclia. Vamos incluir outro exemplo: a to nunca vista imitao feita por Don
Quixote, de modo cnico (indiferente moral do imitado), com a finalidade de ser o
to feliz cavaleiro da triste figura (CERVANTES, 2007)55. Ou seja, a idia de saberdeglutido, por mais proeminente que seja no continente latino-americano atual, no
pode ser reduzida caracterstica prpria de uma poca ou territrio, trata-se de um
modo de encarar (no-essencialista) e de produzir (por variao) cultura que,
conforme defendemos aqui, conflui com o prprio conceito de jogo.

55

Estamos nos referindo epgrafe deste tpico, passagem na qual Cervantes mostra o quo lcido
era Quixote sobre seu estado de loucura e o quo feliz era tendo a tristeza. Na narrativa de
Cervantes, os contemporneos de Don Quixote o viam como algum que enlouqueceu de tanto ler
livros de cavalaria, que no conseguia mais distinguir o limite entre fico e realidade, que fazia os
maiores disparates em nome de uma dama Dulcinia del Toboso, pela qual se declarava apaixonado,
apesar de sequer ter conhecido. Ela era o pretexto de Quixote para ser valente e triste, por isso era
chamado de cavaleiro da triste figura. Mas ele sequer empenhava-se em superar a tristeza, o que
queria era seguir justificando seu gosto por atuar, jogar, como cavaleiro andante.
84

Recortes > Sabor-Deglutido

Ciber-Saber
educao no ciberespao

Que significam aprender e saber no tempo da sociedade


informacional e das redes que inserem instantneamente o
local no global? Que deslocamentos cognitivos e
institucionais esto exigindo os novos dispositivos de
produo e apropriao do conhecimento a partir da
interface que enlaa as telas domsticas da televiso com
as laborais do computador e as ldicas do videogame? Est
a educao se encarregando dessas indagaes? E, se no
o est fazendo, como pode pretender ser hoje um
verdadeiro espao social e cultural de produo e
apropriao de conhecimento?
(Os exerccios do ver, Jsus Martn-Barbero e Germn Rey)

Os trejeitos da linguagem, comumente utilizada em ambiente educacional,


formulados antes da reviravolta computacional tm sonoridade arcaica no ouvido da
gerao que foi alfabetizada usando vdeo-game, computador pessoal e telefone
celular. Limitando-se a esse linguajar, a Escola acabar perdendo a credibilidade dos
alunos, podendo ser surpreendida pelo mesmo mal que acometeu a Escolstica na
passagem da Idade Mdia para a Moderna que declinou por no saber lidar com a
inveno tecnolgica de Gutenberg56: o livro moderno. Na medida em que a Escola
56

O alemo Johannes Gutenberg (1390-1468) inventou os tipos mveis em chumbo fundido,


revolucionando a tecnologia tipogrfica, at ento praticada com tipos de madeira, pois tornava
85

Recortes > Ciber-Saber

posiciona-se impermevel dimenso comunicativa das tecnologias recentes,


mostra-se

como

instituio

falida57,

fantasmagrica,

com

professores

amedrontados diante de alunos ciber-educados.


Para evitar a catstrofe no basta adotar as tecnologias de comunicao digital
como instrumento didtico, incluir a disciplina de informtica na grade curricular e
montar um laboratrio com computadores conectados rede mundial. A mera
informatizao do ambiente escolar no diminui (podendo at aumentar) o
distanciamento entre professor e aluno. Como destacou Araci Hack Catapan,
incorporar tecnologias de comunicao digital apenas em sua dimenso pragmtica
reduzi-las condio de mquina de ensinar um determinado assunto [...]
reproduzindo analogicamente o mtodo da transmisso, da reproduo e da
avaliao da pedagogia tradicional (2001, p. 24). necessrio, ento, tomar os
computadores como parte da cibercultura, que aporta mais do que recursos tcnicos,
mas uma comunicao qualitativa e quantitativamente diferenciada s realizadas
com os meios pr-digitais, que desestabiliza os paradigmas educacionais antes
institudos e traz novos modos de ser, saber e aprender (Ibidem).
Mesmo a escola que no tem condies de adquirir computadores, mas cujos
professores e gestores entendem que suas prticas esto implicadas na cibercultura,
provavelmente ter melhores resultados na comunicao estabelecida com seus
alunos do que aquela equipada, mas que encara as tecnologias digitais como meio
rpido, fcil e incompleto de realizar atividades estruturadas para ambiente prdigital. Faz-se necessrio avaliar at que ponto os cdigos culturais de ontem ecoam
nos contextos de ensino-aprendizagem de hoje. Sem esse processo de auto-reviso, a
Escola seguir sendo palco de situaes como aquela na qual o professor pede
turma que pesquise o que fuso nuclear, at estimula a consulta na Web, mas
vivel a impresso de livros em larga escala. O advento do livro moderno foi relacionado por Paulo
Serra (2007) ao fim da Escolstica. No pela tecnologia em si, mas pela resistncia dos escolsticos
em rever alguns dos seus pressupostos epistemolgicos e metodolgicos para apropriar-se do novo
dinamismo de veiculao de informaes que o livro moderno trazia.
57
Esse diagnstico foi dado, em entrevista, por Jess Martn-Barbero (2002) apontando a
impermeabilidade da Escola dimenso cultural (que excede a instrumental) da televiso.
86

Recortes > Ciber-Saber

quando

receber

impresso

verbete

da

Wikipedia

disponvel

em

http://pt.wikipedia.org/wiki/Fus%C3%A3o_nuclear, fica enfurecido e dirige-se ao


aluno acusando-o de preguioso e plagiador. A fria desse educador que
dificilmente vai acarear-se sobre o quo repetitiva a atividade que props e restrito
o modo como encarou a Web, como a mega-enciclopdia dos dias de hoje s
contribui para ampliar o abismo entre professores e escolares de hoje.
Onde foi formada a gerao de alunos ciber-educados?
No ciberespao a resposta certeira, porm que no sacia a dvida.
O prefixo cyber, antes mesmo de ser usado para compor neologismos
relacionados s tecnologias recentes, designou "homem do leme", condutor.
Interpretado ao p da letra, ciberespao designa espao controlado por aquele que
ali navega.
J o neologismo ciberespao foi criado por William Gibson, no livro de fico
cientfica Neuromancer, publicado em 1984, tendo como referncia os jogos
eletrnicos. Gibson nomeou com este termo a alucinao consensual vivida
diariamente por milhes de operadores da sociedade eminentemente tecnolgica
que figurou. No era um mundo imposto aos seus usurios, ao contrrio, gerado e
controlado coletivamente por aqueles que ali imergiam. Por conta disso, o termo foi
adotado para designar o espao suplementar ao tangvel configurado atravs das
tecnologias de comunicao digital58. Este no se inscreve como espao de
alucinao, mas virtualmente habitado por programas, dados, informaes, pessoas,
grupos e instituies, definindo-se tanto por sua dimenso informacional quanto pela
comunitria, sociocultural e poltica. Nele as mdias e linguagens no convivem, mas
convergem, atravs de nico rito de passagem: a digitalizao.

58

As tecnologias de comunicao digital foram desenvolvidas a partir da segunda metade do sculo


XX, consolidaram-se nos anos 90 e seguem em expanso. So aquelas que permitem a entrada e
processamento de dados atravs de sistema informtico (envolvendo hardware/s, software/s e
usurio/s). No se restringem quelas que tm o computador como suporte, incluem o telefone
celular, o vdeo-game, a televiso no convencional (a cabo, digital), o fax, entre outros suportes.
Todavia, aqui nos referimos preferencialmente Web.
87

Recortes > Ciber-Saber

O plano digital da realidade contempornea tem outra marca em comum com


o ciberespao da narrativa de Gibson: funciona como engrenagem para a proliferao
e inter-relao de subculturas. O ciberespao no palco para uma monocultura,
nem apenas para multiplicao de subculturas, mas de uma cibercultura59: uma
mistura de micro, macro e megacomunidades, um ecosistema de subculturas
(RHEINGOLD, 1993 apud SANTAELLA, 2005). Por mais que o ciberespao se estenda
por todos os cantos do mundo, no fecha em uma totalidade, nem traz
homogeneizao da diversidade que por ele transita. Ele no leva a uma cultura
global, de modo que no realiza a aldeia global o fantasma das mdias do sculo
XX, prenunciado por Marshall McLuhan, na dcada de 60. Nele no ganhamos a
percepo do mundo como uma grande nao, nem o sentimento de pertencimento
a uma origem comum. Ao contrrio, fica assente que diversas tradies culturais
podem co-existir numa prtica, que as culturas no precisam de territrios para
perdurar e que as identidades so sempre provisrias, em constante movimento de
agregao e distribuio de diferenas. Logo, estar no ciberespao, viver a
cibercultura, altera os hbitos ligados ao perceber e ao conhecer. Isto evidente na
gerao que cresce usando objetos computacionais; contudo, de modo mais ou
menos direto, afeta a todos da sociedade informatizada.
claro que a cibercultura no deve ser entendida aqui como uma cultura em
separado, pois no se refere a uma sociedade com lngua e tradio particular.
Localiza-se no plano comunicacional da sociedade informatizada, perpassando
naes, lnguas e tradies diversas, potencializando a convivncia entre diferenas
regionais/locais e modelos globais. Nesse sentido, ela plasmao do conceito de
cultura hbrida proposto por Canclini (2003), desterritorializada e adversa idia de
59

Essa uma dos seis tipos de cultura, pensadas a partir da linguagem, apontados por Santaella
(2007): a) cultura oral; b) cultura escrita (antecedida pela intermediria cultura da escrita noalfabtica); c) cultura impressa; d) cultura de massa; e) cultura das mdias (a partir de 1980, consumo
segmentado e/ou individualizados dos bens culturais, convivncia de linguagens e meios distintos); f)
cibercultura (personalizao das mensagens; convergncia de linguagens e meios). Santaella destaca
que tais culturas no devem ser entendidas como perodos sucessivos. Ao contrrio, a pesquisadora
defende a acumulao desses tipos de cultura, tornando a comunicao cada vez mais complexa.
88

Recortes > Ciber-Saber

cultura genuna, pois no nasce para suplantar algo que antes estava, mas como
hibridao e variao de culturas preexistentes.
A cibercultura germinou no fecundo terreno scio-cultural preparado pelas
convulses sociais dos anos 60, nos pases dos continentes americano e europeu,
pelos movimentos e atitudes de subverso das convenes, genericamente
chamados de contracultura. Esse foi o tempo de colapso das certezas institudas,
gerado por desinteresse ou intolerncia a tudo que fosse imposto. Houve tambm a
ecloso de culturas marginais e undergrounds, os Beatniks e as comunidades
alternativas, a mixagem de diferentes linguagens e referncias culturais, os festivais
no-oficiais (como o de Monterey, em 1967, Woodstock e o da Ilha de Wight, 1969) e
a antiarte do Fluxus (em festivais realizados em pases da Europa e Amrica do Norte,
nos anos 60 e 70), os estudantes franceses do Maio de 68, a ruptura com a
moralidade sexual e a reabilitao dos prazeres fugazes, tudo isto figurando a
cultura jovem60 (anti-tradicionalista) ali nascente.
De modo no to explcito como nos movimentos hippie e estudantil, a
digresso em relao aos valores convencionais tambm esteve na divulgao das
tecnologias computacionais. Em especial, em 1976, quando Steve Jobs e Steve
Wozniak abandonaram a educao universitria, fundaram uma empresa de
garagem e desenvolveram algo que poucos acreditavam ter valor: o Apple II (1977),
o primeiro computador pessoal (personal computer ou PC), destinado ao grande
pblico. Mas alm do PC, o substrato tecnolgico da cibercultura a rede telemtica,
o resultado de uma srie de desenvolvimentos tecnolgicos, dentre as quais
destacamos a Web.
60

Douglas Rushkoff, em Um jogo chamado futuro, defendeu que a cultura jovem, forjada em meados
do sculo XX, consolidou-se como um universo simblico importante para viver no mundo
contemporneo, marcado pelo princpio da incerteza (tese do fsico Heisenberg, lanada em 1927):
nada pode ser observado sem ser modificado pela prpria observao (1999, p. 28). Rushkoff
defende que o jogo o que nos ensina os valores necessrios para viver em meio ao caos, ou melhor,
em sistemas dinmicos, descontnuos e aparentemente aleatrios, no qual no h lealdade cega e
uma essncia imutvel, mas um modo de funcionamento prprio, que rege a permanncia e a
mudana dentro do sistema, pelos quais possvel, por exemplo, que o aparentemente esquecido
volte tona ou que uma pequena alterao resulte na transformao do plano geral do sistema.
89

Recortes > Ciber-Saber

A World Wide Web foi concebida em 1989 por Tim Berners-Lee, junto ao
Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, em Genebra. O objetivo era criar um sistema
computacional que potencializaria a comunicao entre qualquer pessoa conectada
Internet, tecnologia inventada anteriormente. A primeira inter net working
(tecnologia de trabalho em rede, que permite o fluxo de dados entre computadores
geograficamente distantes) foi a ARPAnet, desenvolvida na dcada de 1960, no
contexto da Guerra Fria, pela American Advanced Research Projects Agency (ARPA),
do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, visando criar um sistema de troca
segura de informaes entre os computadores de diferentes bases militares. Alm de
comunicao, a Internet permitiu que as informaes de um computador estivessem
sempre disponveis em todos os pontos da rede, algo que era til na esfera militar,
mas tambm para qualquer outro modo de trabalho colaborativo. Ento, na dcada
de 70, a Internet comeou a ser utilizada pela comunidade acadmica; nos anos 80
chegou na NASA, onde foi usada para controlar robs distncia (tele-presena); nos
anos 90 foi tornada acessvel aos computadores pessoais atravs de linha telefnica
convencional e recentemente ganhou qualidade e quantidade de pontos de acesso
atravs das tecnologias de conexes por cabo de fibra tica, sem fios (wi-fi) e em
aparelhos de telefonia celular. Da, a Internet j havia deixado de significar
ferramenta de trabalho para servir s diversas formas de comunicao, incluindo a
busca de lazer e o estabelecimento de relaes pessoais.
Apesar de a Internet ser a tecnologia de fundo da Web, foi esta a responsvel
pela propulso dela. De fato, tantas outras tecnologias desenvolvidas para operar na
Internet tornaram-se conhecidas e acessveis por existir a Web. A Web, com seus
amigveis programas de navegao61, tornaram o fluxo de dados online acessvel
61

Navegador ou web browser o programa que usamos para acessar sites hospedados em um
servidor da Web. O primeiro navegador foi o Mosaic (desenvolvido no National Center for
Supercomputing Applications, da Universidade de Illinois, em 1993), depois o Netscape Navigator (da
empresa Netscape, de 1994), que deixou de ser o mais usado com o crescimento do sistema
operacional Windows (Microsoft), que vinha acompanhado do Internet Explorer. Hoje o segundo
navegador mais usado o Mozilla Firefox, que cresceu a partir do momento em que
desenvolvedores optaram por torn-lo software com cdigo aberto (open source).
90

Recortes > Ciber-Saber

mesmo aos no-especialistas em linguagens de programao. A Web funciona como


a interface pblica da Internet.

Figura 9: Visualizao grfica de ns e rotas em parte da Internet. As cores


representam os endereos de IP mapeados: azul (.net, .ca, .us), verde (.com,
.org), vermelho (.mil, .gov, .edu), amarelo (.jp, .cn, .tw, .au), rosa (.de, .uk, .it,
.pl, .fr), ciano (.br, .kr, .nl) e branco (no identificados).

Funo semelhante tm os games em relao aos sistemas computacionais


dinmicos. O primeiro jogo de computador noticiado (Tennis for Two, 1958) foi feito
no centro de pesquisa Brookhaven National Laboratory, Estados Unidos, nos horrios
de folga, quando os programadores faziam uso imprprio das tecnologias
desenvolvidas para uso militar. A inveno foi to bem recebida que, na dcada de
70, os videogames j formavam uma categoria de entretenimento, fazendo
multiplicar jovens empenhados em criar sistemas informticos cada vez mais
interativos, amigveis (de interao intuitiva), divertidos e visualmente atrativos. At
a Internet foi incorporada aos jogos de computador, resultando nos games online e

91

Recortes > Ciber-Saber

multiusurios62. A consolidao dos games no incio do sculo XXI foi comprovada em


termos econmicos. Trata-se da indstria mais lucrativa na rea de entretenimento
(superando a do cinema e de msica), sendo que esta uma das primeiras na
economia mundial, e est em crescimento exponencial (NESTERIUK, 2004 apud
SANTAELLA, 2005). Mais do que meio de diverso, os jogos tornaram-se
impulsionadores e disseminadores das pesquisas em tecnologia de ponta em
comunicao digital, disponibilizando recursos interativos de ltima gerao ao
pblico amplo os mesmo que tambm so usados no treinamento militar, assim
como na formao de profissionais de reas de conhecimento complexo, como
Medicina e Administrao.
Ao apontar a ligao entre contracultura e cibercultura no estamos
desconsiderando o fato de sistemas como a Internet terem nascido em meio
intensa atividade militar, que era uma das prticas culturais contestadas pelos
movimentos de contracultura. Todavia, a histria que acabamos de narrar mostra
que os significados que atribumos s tecnologias esto menos ancorados nas
motivaes (de origem) pelas quais o recurso tecnolgico desenvolvido e mais no
modo como utilizamos as tecnologias, como as socializamos e significamos. Por isso, o
uso ulterior pode subverter radicalmente o significado anterior. Caso fosse diferente,
se a tecnologia fosse sempre usada segundo as intenes de seu desenvolvedor, os
cogumelos atmicos e o fatdico 11 de Setembro no teriam existido.
Hoje, cada vez mais, as pesquisas sobre a interseco das Tecnologias de
Comunicao Digital com a Educao no visam analisar os objetos computacionais
em si, mas seus modos de uso em contexto educacional. Inclusive quando o objetivo
o de encontrar meios para resolver o problema da excluso digital. As pesquisas
apontam que a discrepncia de acesso infra-estrutura de comunicao digital no
mundo corresponde s diferenas de desenvolvimento econmico existente entre os
pases: em 2005, 68,6% da populao da Amrica do Norte usava a Internet, 52,6% da
62

Jogo online multiusurio aquele no qual vrios jogadores interagem num mesmo sistema jogado
atravs da Internet, de modo que a ao de um jogador est implicada na dos demais.
92

Recortes > Ciber-Saber

Oceania e Austrlia, 36,4% da Europa, 14,7 % da Amrica Latina e Caribe e apenas


2,6% da frica; sendo que no Brasil, esse ndice ficava em torno de 13%, uma
porcentagem alta quando comparada com outros pases da Amrica Latina
(NAZARENO et al., 2006).
Entre os internautas brasileiros, as desigualdades sociais tambm esto
refletidas: at 2005, 91,52% das famlias cuja renda era de at um salrio mnimo
nunca haviam acessado a Internet, em contraste com 31,88% das famlias com renda
acima de cinco salrios mnimos (CETIC, 2008). Ainda, apenas 25,8% dos alunos de
escolas pblicas brasileiras usam Internet, contrastando com 83,6% nas escolas
particulares (WERTHEIN, 2007). Mas quando a Internet no acessada na escola, o
por outros meios. As estatsticas do CETIC (Ibidem) mostram que: em 2007, 17% dos
brasileiros j tinha acesso Internet domiciliar (50% destes com conexo em banda
larga63) e 41% j tinha acessado a rede alguma vez na vida (34% destes, dentro dos 3
meses anteriores data de realizao da pesquisa).
O aumento do acesso s tecnologias digitais no visvel apenas em solo
brasileiro. Inclusive pases em desenvolvimento tm apresentado aumento nos
ndices (porcentagem de novos internautas por ano) maiores do que os pases que
lideravam as estatsticas no incio do sculo XXI: de 2000 a 2005, a participao da
Amrica do Norte no nmero total de internautas no mundo caiu de 29,9% para
21,8% e o da Amrica Latina subiu de 4,9% para 7,8% (NAZARENO et al., op. cit.). Ou
seja, alm de estarmos em processo de democratizao do acesso Internet em cada
pas, as discrepncias entre continentes tambm vm diminuindo.
Isso indica que encontramos a soluo para o problema da excluso digital?
Entendemos que no, pois o problema no se resolve dando acesso
tecnologia em si; necessrio promover a apropriao dos recursos computacionais
63

O tipo de conexo tambm deve ser considerado na avaliao da excluso digital, visto que a
conexo convencional (discagem telefnica) torna dispendiosa e demorada a navegao pela Web,
alm de inviabilizar o acesso aos arquivos pesados (como o jogo Bosch Adventure Game, abordado
no captulo Campo 2). Em 2005, apenas 6,7% dos domiclios brasileiros tinham conexo banda larga,
enquanto 21,9% dos internautas holandeses e 25,6% dos coreanos utilizavam esse tipo de servio
(NAZARENO et al., op. cit.).
93

Recortes > Ciber-Saber

para que se efetive a incluso digital. Por questes metodolgicas os ndices


apontados acima (dados quantitativos), que mensuram o acesso, no servem para a
avaliao do uso tecnolgico, por exemplo, porque so levantados em percentual
individual de usurios e por pas, enquanto que a Internet vem se consolidado
enquanto espao colaborativo e trans-territorial. Isto fica evidente se considerarmos
a importncia nos processos de incluso e excluso digital das instituies do saber,
como museus e universidades, que vm estendendo seu campo de atuao ao
ciberespao, atendendo (muitas vezes, gratuitamente) internautas de todos os
cantos do mundo, oferecendo recursos de acesso informao e promovendo
atividades voltadas construo coletiva do conhecimento. Mas para encontrar e
participar de aes deste tipo no basta ter o acesso ao computador em rede, ou a
conscincia do modo como a Internet funciona, necessrio saber como e querer
participar da cibercultura.
A incluso digital se realiza quando se aprende a degustar os sabores prprios
do ciberespao. Logo, precisa ser pensada por vias distintas daquelas que deram
origem aos meios de democratizao do saber, como o Livro, a Escola e o Museu,
pois sua potncia no est tanto no fato de permitir que muitos acessem os mesmos
contedos, mas no modo interativo pelo qual lemos as informaes e colaborativo
como atualizamos saberes e produzimos novos contedos. Por isto, hbitos,
conceitos e instituies gestados na sociedade moderna vm ganhando uma sobreexistncia na Web; no apenas uma nova roupagem, mas uma forma renovada.
O que muda com a cibercultura a tica do saber.
Apesar de a Web ser um sistema computacional tecnicamente bem
estruturado fator que lhe confere eficincia operacional , ela funciona de tal modo
que mina qualquer tentativa de prefixar hierarquias, de estabelecer mecanismos de
controle, discursos homogeneizantes e limites territoriais, por isso a dificuldade de
combater os ciber-meliantes. desordem cultural o que nela impera. Da que, valores
culturais que se mostram rivais em outros contextos relacionam-se de modo no-

94

Recortes > Ciber-Saber

hierrquico no oceano da Web. Tradies que supnhamos s poderem ocupar um


mesmo espao estabelecendo relao de confronto coexistem na Web.
Outra marca da Web, talvez a mais evidente, o desmedido volume de
informaes que comporta. Quando fazemos buscas no Google por palavras-chave,
milhes de sites nos so disponibilizados. Como lidar com isso?
O que fazer em meio a tal pandemnio?
Trata-se de uma situao que atordoa aquele que est habituado a estudar a
partir de bibliotecas, onde por maior que seja o volume de fontes localizadas, existem
sempre critrios claros (advindos do conhecimento acadmico) de ordenao das
informaes a fim de evitar que nos deparemos com o caos. Mas o crivo acadmico
no vale para a Web, nem nenhum outro que no seja a suscetibilidade da
informao de passar pelo rito da digitalizao. Da a desordem e a sensao de
imensurabilidade do volume de informaes. Cada vez que fazemos uma busca na
Web vemo-nos aterrados por informaes, precisando atuar como toupeiras. A
toupeira estabelece um tipo de relao com o subterrneo que se mostra assustador
para quem est acostumado a perceber o mundo pela viso, clareza e razo64,
todavia, seu modo de viver, construindo galerias subterrneas procura de alimento,
assemelha-se ao modo como um internauta desenha percursos na Web: o excesso
(de terra, de informao) no obstculo, no atua como barreira, mas como
matria a ser manuseada a partir das intenes e afeces prprias de cada sujeito.

64

Referimo-nos razo ilustrada, apontada como a faculdade primeira do conhecimento, que


permite acabar com dvidas e obter certezas, evidncias; dominar situaes pela compreenso das
idias abstratas que lhes so subjacentes, mas que podem ser enunciadas com clareza em frmulas
matemticas e discursos filosficos (ENCICLOPDIA DE LA FILOSOFA GARZANTI, 1992). Por esta via
repudiou-se a faculdade da intuio e o conhecimento obtido pela experincia emprica. Ainda, a
ilustrao serviu-se de metforas relacionadas ao sentido da viso (que precisa de luz e
distanciamento para se efetivar) para referir-se ao conhecer, nunca ao tato, enquanto imagem que
figura a experincia do sujeito no mundo, redescoberta pela Fenomenologia. Como citamos antes, o
tato apontado por Gadamer como faculdade necessria para as experincias de participao na
tradio e de jogo com a obra de arte.
95

Recortes > Ciber-Saber

O internauta-toupeira no enxerga quase nada a toupeira tem olhos do


tamanho da cabea de um alfinete e guia-se por odores e sons que lhe chegam. No
tem visibilidade sobre o que est adiante; s ver, quando l chegar. Ele cava tneis
sem saber at que ponto poder seguir numa mesma direo e quando precisar
curvar ou traar caminhos em tangente. s na atividade de percorrer que ele pode
arquitetar o seu percurso. O espao que ocupa no algo que estava pronto e vazio,
ao contrrio, foi por ele cavado e instantaneamente ocupado. E o espao aberto no
se torna permanente assim como os tneis da toupeira que, pela fora
gravitacional, acabam tornando-se terra condensada novamente. As trilhas do
internauta se perdem a no ser que ele use os mecanismos de registro de navegao
existentes, como os programas que constroem mapas dos percursos de um
internauta na Web e o prprio recurso histrico dos programas de navegao. O
internauta-toupeira no se amola com a instabilidade da Web, pois seu gosto est
justamente em tatear informaes e estabelecer correlaes, ser um hbil construtor
de percursos.

Figura 10: Arcaria gtica, 1761, Piranesi.

96

Recortes > Ciber-Saber

As reflexes acerca dos modos diferenciais de conhecer e manipular


informaes, surgidos com a Web, tema recorrente entre os pesquisadores
contemporneos da rea de Comunicao. Estes costumam tecer reflexes
comparativas entre os novos hbitos do saber e aqueles constitudos com tecnologias
pr-digitais. O que concluem que as tecnologias de comunicao digital no
ameaam a existncia das antigas, pois no se afirmam suplantando estas, mas
produzindo variaes dos modos de conhecer anteriores.
Lcia Santaella (2004) destaca que a Web propicia modos diferentes de
perceber, aprender e sentir, figurando trs perfis de leitor a partir das transformaes
culturais (tecnolgicas e sociais) ocorridas entre a Idade Moderna e os dias de hoje:
a) o leitor contemplativo: meditativo, o que pratica leitura individual e
solitria. Seus livros, apesar de laicos, no se confundem com o divertimento
mundano. Seu retiro, que exige dedicao e demora contnua, voluntrio. A viso
o sentido mais utilizado por ele. Seus livros esto na estante da biblioteca, seus
quadros nas paredes do gabinete de estudo65, tudo ao alcance dos olhos, para poder
reler e rever. o leitor que descobriu que dum mesmo texto podem ser feitas sempre
novas leituras;
b) o leitor movente: fragmentado, o que vive na metrpole e desfruta ao ler
tiras da realidade. Ele passeia pelo espao pblico, aceita os estmulos da moda, da
publicidade, das decoraes; at as vitrines lhe vm ao encontro. Ele tem dificuldade
em discernir fronteiras, inclusive entre o mundo real e a linguagem. O que mais
desperta seu interesse so coisas efmeras e hbridas. Ele est sempre apressado,
mais ocupado com o momento do que com a memria, no tem tempo para
retenes;
c) o leitor imersivo: virtual, o que vive no labirinto da Internet, que usa a
hipermdia como linguagem. um leitor em estado de alerta, prontido, percorre

65

Esse perfil cognitivo nos remete, alm do livro, a duas outras tecnologias marcantes do saber na
Idade Moderna: os gabinetes de maravilhas e de curiosidades (ver segundo tpico do captulo
Museu) e os quadros (ver primeiro tpico do captulo Obra de Arte).
97

Recortes > Ciber-Saber

caminhos multiformes. Como os tipos de leitor no so excludentes entre si, o


surgimento deste tipo no acarretou o fim dos que j estavam. O leitor imersivo
congrega o contemplativo e o movente, configurando um leitor plural e tornando os
processos cognitivos humanos cada vez mais complexos.
Por uma via reflexiva parente da de Santaella, Jsus Martn-Barbero (2004)
abordou os contextos culturais nos quais foram gestados os modos diferenciados de
perceber e saber. Para tanto figurou, de modo quase caricato, dois cenrios distintos
(que entendemos corresponder ao primeiro e terceiro tipos de leitor de Santaella),
um de controle das letras, outro de estmulo ao dilogo:
a) Cidade letrada: nela vigora o regime de saber monstico, fundado com o
texto verbal e consolidado com a imprensa. marcada pela comunicao hierrquica
e excludente (que segregou letrados e no-letrados, adultos e crianas), pressupondo
que o avano intelectual caminha paralelamente ao progresso na leitura. Nela, as
informaes so mantidas enclausuradas, concentradas em espaos sagrados
(monastrio, universidade, biblioteca, museu e escola), acessveis a poucos
personagens sociais (o monge eremita, o humanista, o cientista, o ilustrado, o
professor e o intelectual crtico) e veiculadas especialmente em livro. A imagem no
apenas das representaes plsticas, mas dos textos mticos e literrios alvo de
desconfiana; logo, submetidas exegese ou explicadas com legendas. Assim, o
maior controle exercido nessa cidade no est sobre a veiculao da informao e o
acesso ao livro, mas sobre o uso do mesmo, sobre a prtica da leitura66.
b) Cidade comunicacional: ganhou forma com o advento da televiso, estando
marcada pela diversidade e pelo intenso fluxo de informaes. Nela, a nfase dada
aos processos de atualizao e articulao das informaes, pois se entende que o
conhecimento no est pronto para ser adquirido. Nessa cidade vigora um
ecossistema comunicativo, no qual os espaos, estratgias e personagens ligados

66

O oposto da leitura controlada da cidade letrada o jogo da leitura-escritura, segundo Roland


Barthes (ver terceiro tpico do captulo Obra de Arte), sendo esta semelhante leitura praticada na
cidade comunicacional.

98

Recortes > Ciber-Saber

aos processos de construo do conhecimento mostram-se ilimitados. Alm do livro,


o saber circula no cinema, na fotografia, no vdeo domstico, na televiso, na
publicidade, no rdio, nos magazines, fanzines e quadrinhos, na moda, nos utilitrios
com design diferenciado, na Web, nos telefones mveis, e assim por diante. Tambm
foram diludas ali as fronteiras entre o mundo do adulto e o da criana, a razo e a
imaginao, a alta e a baixa cultura, a cultura intil e a obrigatria, o saber
sagrado-cientfico e o profano-cotidiano, as histrias e as fices, a realidade e a
linguagem. Seus cidados podem sentir-se perdidos, mas no como se estivessem
num deserto, pois o que os atordoa a quantidade e a diversidade transbordantes de
referncias com as quais se deparam, colocando-os num oceano de possibilidades de
caminhos de leitura, sem fim nem centro.
Em certa medida, a cidade comunicacional j pulsava nos folhetins da
metrpole do sculo XIX (que corresponde ao segundo perfil de leitor de Santaella).
Um folhetim difere dum livro por ter carter ordinrio, dado tanto pela simplicidade
do material utilizado (papel de durabilidade inferior) quanto pela funo
circunstancial: o escrito em livro visa a posteridade, j o folhetim tem validade diria,
semanal, ou no mximo mensal. Este meio inovou a cultura das letras, no apenas
pelos assuntos cotidianos que abordava, mas tambm pela forma como seus textos
eram feitos: a tipografia atraente, os personagens em interconexo com o mundo
vivido e o suspense dado pelo indicativo de periodicidade da publicao. Ele trouxe
mudanas nos hbitos de leitura, pois mesmo quando abordava temas tradicionais,
no levava o leitor posio de reverncia em relao ao passado (MARTNBARBERO, 1987).
Apesar de folhetins e livros terem coexistido no cenrio das cidades
oitocentistas, eles no se misturavam. Pertenciam a circuitos distintos e, por sua vez,
estavam relacionados a modos diferenciados de usar o verbo e a imprensa, assim
como de realizar a prtica da leitura. Da a diferena entre a cidade dos folhetins e a
comunicacional, pois nesta os diferentes hbitos de leitura convivem.

99

Recortes > Ciber-Saber

Figura 11: A fumaa de fogo, 1761, Piranesi

Tal convivncia foi potencializada em tempos de leitor imersivo, quando


encontramos no mesmo ambiente, na Web, a Desciclopdia (um site que faz pardia
da Wikipedia, com verbetes absurdos ou de humor escrachado) e os imortais da
literatura e clssicos da filosofia (disponveis, de forma gratuita e integral, em
http://www.dominiopublico.gov.br). Falas proferidas em simpsios e que ficariam
restritas ao ambiente institucional, so digitalizadas e amplificadas em rede mundial
o que vm fazendo o Instituto Ita Cultural em www.itaucultural.org e o Frum
Permanente em http://forumpermanente.incubadora.fapesp.br. Os meios de
produo e publicao cultural tornam-se acessveis ao pblico em geral, fazendo
100

Recortes > Ciber-Saber

multiplicar livros (impressos e online), sites em HTML67, blogs, fotologs e hipermdias.


Assim, mesmo que os hbitos do leitor contemplativo sejam mantidos nas salas dos
museus e, at, no site Domnio Pblico, os mecanismos de controle que marcaram a
cidade letrada foram irreparavelmente lesados.
As caractersticas de produo e de fruio cultural no ciberespao que aqui
destacamos, em grande medida, decorrem do segundo comeo da Internet68: quando
a computao transcendeu os computadores. Isso ocorreu na virada para o sculo
XXI, desde quando a analogia entre computador e arquivo e a idia de desktop
como mesa de trabalho, com pastas ordenadas e empilhadas, tornaram-se
demod. Foram privilegiadas as interfaces de usabilidade intuitiva e atraentes aos
sentidos, integrando textos verbais, imagticos e sonoros. Tambm foram usadas
metforas relacionadas ao oceano para figurar aes e recursos de comunicao
digital (LVY, 2000). Desde ento, o que se faz na Web navegar, surfar e imergir,
equilibrar-se sobre superfcies instveis, mover-se conforme as ondas, lidar com
turbilhes, considerar as correntes e os ventos e, visto que se trata de um espao
sem demarcaes territoriais, guiar-se mais por bssolas do que por mapas prformatados. Foi nesse segundo comeo que a Web excedeu a funo de megaarquivo e consolidou-se como tecnologia propulsora de relaes comunicativas e de
construo coletiva de conhecimento.
Isto se convencionou chamar de Web 2.0 (termo cunhado por Tim OReilly em
2003), no porque tenha ocorrido uma atualizao tcnica do sistema Web, mas por
haver alteraes radicais nos modos de usar logo, de significar a tecnologia j
existente. A mudana evidente quando tomamos como referncia recursos
67

A Hyper Text Markup Language (Linguagem de Marcao de Hipertexto) foi a linguagem pioneira e
mais amplamente difundida para produo de documentos para Web. Foi lanada em 1991, por Tim
Berners-Lee, um dos desenvolvedores da Web.
68
Fazemos referncia ao manifesto The second coming de David Gelernter (2000): [...]
Miniaturization was the big theme in the first age of computers: rising power, falling prices,
computers for everybody. Theme of the Second Age now approaching: computing transcends
computers. (traduo livre: miniaturizao foi o primeiro grande assunto da era dos computadores:
a intensificao da potncia, a descida dos preos, computadores para todos. O assunto da Segunda
Era vem se aproximando agora: a computao transcendendo os computadores).
101

Recortes > Ciber-Saber

desenvolvidos no final dos anos 90, como Chat69, Push70 e Wiki71. Depois vieram os
programas online, como os de processamento de texto, edio de mdias e traduo,
que podem ser usados sem precisar fazer download e instalao no computador do
usurio. Outra marca da Web 2.0 so os aplicativos lanados com cdigo-fonte
aberto (open source), como o caso do navegador Mozilla Firefox, que esto sempre
sendo depurados e aperfeioados coletivamente. Nas palavras de OReilly, [...] entre
outras, a regra mais importante [da Web 2.0] desenvolver aplicativos que
aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais so usados
pelas pessoas, aproveitando a Inteligncia Coletiva" (WIKIPEDIA, 2008). Por conta
disso a Web est se tornando a tecnologia mais usada nos computadores, com
importncia semelhante a que teve o sistema operacional Windows na virada para os
anos 90, e prometendo tornar-se a plataforma bsica de trabalho nos prximos anos.
Como pensar as posies de professor e aluno na Web 2.0?
Possibilidades

de

resposta

para

esta

pergunta

so

dadas

pelos

pesquisadores/professores de Educao a Distncia (EaD) Carlos Valente e Joo


Mattar (2007). Eles defendem que os educadores se apropriem de interfaces
disponveis na Web para suas atividades de ensino. Afirmam que no necessrio
saber desenvolver hipermdias para educar para/com a Web, mas apenas ter
pacincia de navegar e procurar sites convergentes com suas proposies
pedaggicas. Por exemplo, Joo Mattar usa a estratgia de monitorar uma srie de
blogs que abordam contedos afins aos que trabalha em sala de aula: na medida em
que ocorre a publicao de uma mensagem identificada por ele como um dispositivo

69

Chat um tipo de sistema que permite conversao em tempo real. O pioneiro foi o ICQ (Mirabilis,
1997), acompanhado pelo MSN Messenger (Microsoft, 1999).
70
Push um recurso de distribuio de contedo, no qual a informao no apenas fica armazenada
em uma pgina desse grande arquivo pblico que a Web, como tambm empurrada para o
computador de seus usurios. Uma tecnologia especialmente til para sites de notcias e blogs. O
sistema foi lanado nos anos 90, como um agregador de contedo no desktop, s foi difundido com a
popularizao das conexes em banda larga. Um dos mais difundidos o RSS (Netscape, 1999),
adotado por agncias de notcias como a CNN, a BBC e, no Brasil, o portal da Rede Globo.
71
Wiki (rpido, veloz) uma tecnologia para construo de sites colaborativos. O conceito foi
lanado em 1995, por Ward Cunningham, e tornou-se popular com a Wikipedia.
102

Recortes > Ciber-Saber

de debate interessante aos seus alunos, ele prope uma atividade que leve os
educandos a acessar e fazer comentrios naquele blog; isso gera a surpresa (pela
entrada de muitos comentrios de uma s vez) do propositor do blog, a reao dos
internautas que por ali transitam e a gerao do debate. Atravs das discusses de
contedo, Mattar provoca nos alunos o redimensionamento do espao e da
importncia das relaes de ensino-aprendizagem, alm de romper a fronteira entre
o ambiente escolar e a realidade externa a ele72.
Na perspectiva sugerida por Valente e Mattar, a proposta que trazemos aqui
aos educadores : apropriem-se da Wikipedia no como fonte de informao, mas
como espao de comunicao e construo coletiva de conhecimento, local de
trabalho pedaggico com os alunos, de educao no ciberespao e para a
cibercultura.
A Wikipedia (http://www.wikipedia.org) foi concebida por Jimmy Wales e
Larry Sanger em 2001. De certo modo, ela reitera o sentido etimolgico de
enciclopdia73, somatria dos termos em grego gklyklos (geral, que circula por tudo)
e paidia (educao que ensina a conviver, a agir tendo em vista os concidados e o
legado das geraes anteriores), apesar de no estar sustentada por um Estado.
Como uma gora74, a Wikipedia um espao pblico no qual todo usurio tem
direito de argio e a liberdade de expor suas idias, que podem ser criticadas por
qualquer outro usurio que por ali passar.
72

Valente e Mattar apontam os hbitos de uso da Web: o envolvimento na produo de saberes, a


confiana mtua entre os internautas, o engajamento voluntrio em projetos colaborativos e a
motivao coletiva de realizar objetivos comuns. Da ponderam que suas observaes no ecoam na
imagem, comumente feitas por educadores, dos alunos dos dias de hoje como pessoas apticas e
desinteressadas pelo conhecimento. Concluem que, provavelmente, no compreendemos mais o
pblico para o qual damos aula (2007, p. 87).
73
O conceito de enciclopdia reporta Antiguidade e, enquanto sistema de saber, Modernidade:
do Cursus Philosophici Encyclopaedia, de J. H. Alsted (1620), aos 17 volumes da L'Encyclopdie ou
Dictionnaire raisonn des sciences, des arts et des mtiers (1751-1772), coordenada por Diderot e
dAlambert.
74
gora era a praa pblica das polis gregas, que funcionava como espao para relaes comerciais,
culturais e polticas. Segundo Gasto Wagner de Souza Campos (in PARK; FERNANDES; CARNICEL,
2007), eram espaos para compartilhar poder e uma dos trs pilastras da democracia ateniense,
juntamente com a cidadania (direitos polticos) e a paidia (educao do cidado).
103

Recortes > Ciber-Saber

Diferindo da gora e

da paidia, os participantes
da Wikipedia no pertencem
a um Estado, nem falam
nica Lngua. Ao contrrio,
como mostra a imagemmarca do site: um globo,
cuja superfcie a de um
Figura 12: Pgina inicial, Wikipedia.

quebra-cabea, sempre em

Wikipedia foi lanada em 15 de janeiro de 2001. Em


setembro de 2004 j abrigava 1 milho de verbetes e em
maro de 2008 continha 7,5 milhes destes, escritos em
257 lnguas/dialetos diferentes. Mostra-se ambiente
propcio para a comunicao e consolidao de lnguas
inventadas, que no nasceram junto com a cultura de um
povo. Por isso, apenas dez meses aps ser lanada, a
Wikipedia j veiculava 96.244 verbetes em esperanto.

aberto, no qual as peas


trazem

caracteres

de

diversos alfabetos. Diferente


do Orkut (no qual para ser
usurio voc precisa ser
convidado por um usurio j

cadastrado), todo internauta pode se cadastrar na Wikipedia e, desde a, inserir,


modificar e traduzir verbetes e textos (nas linguagens verbal, imagtica e sonora) e

construir relaes entre os contedos (criar hipervnculos entre os verbetes e


hiperlinks com outros sites). A vivacidade da Wikipedia depende dos internautas
dispostos a ler o que j foi dito acerca de um tema e realizar suas intervenes,
visando melhoria dos verbetes.

Apesar de aberta, no um espao to menos confivel enquanto fonte de


pesquisa do que enciclopdias de renome internacional75, pois os incontveis
internautas que por ali transitam atuam tanto como autores quanto como editores e
corretores. A diferena mais evidente entre a Wikipedia e as enciclopdias
convencionais o fato de no ser fechada: seus verbetes so constantemente

75

Foi o que concluiu a revista cientfica Nature (Inglaterra), em pesquisa comparativa de 50 verbetes
da Wikipedia com a Enciclopdia Britnica: ambas apresentaram 4 erros graves, sendo que a
primeira trazia 162 incorrees factuais, omisses e afirmaes falsas e a segunda, 123.

104

Recortes > Ciber-Saber

atualizados, inclui voz de no-especialistas e no veta temas desprezados em


enciclopdias impressas. Como o sistema da Wikipedia inclui o recurso que gera o
histrico de construo de cada um dos seus verbetes, os usurios podem visualizar o
processo de produo coletiva de um artigo e debater com os demais co-autores os
limites da definio de cada conceito. Ou seja, no temos ali um mero espao de
consulta, mas de agenciamento de informaes.
Se houvesse dado conta de tudo isso, aquele professor que solicitou a
pesquisa sobre fuso nuclear, provavelmente, poderia ter feito outra proposio aos
alunos: vamos trabalhar no verbete fuso nuclear da Wikipedia?.
Sistemas computacionais como a Wikipedia e a Web exteriorizam a prpria
experincia do conhecer, evidenciando que o conhecimento resultado da
articulao de saberes institudos em novas situaes de significao, que nunca
possvel saber tudo, pois toda compreenso parcial. Nas palavras de Catapan
(2001), os sistemas computacionais evidenciam o movimento de aprendizagem
humana. Eles explicitam o fato de que sujeito e objeto cognitivo encontram-se
sempre implicados um no outro: o primeiro reelabora suas idias interagindo com o
segundo, e este s se constitui mediante a interao com o primeiro. O
conhecimento resultante do movimento de aprender no algo pertencente ao
objeto cognitivo (objetivo) ou ao sujeito (subjetivo), mas que foi construdo na
relao estabelecida entre eles, que os transforma reciprocamente. Por isso
possvel conhecer incontveis vezes um objeto.
Tudo isto porque a Wikipedia e a Web tm a estrutura de hipertexto76. Em
objetos hipertextuais: somos solicitados a estabelecer associao de vrios tipos e
nveis, de modo que h sempre algum dado ou informao sendo transformado; no
conseguimos mensurar a extenso total do sistema, nem o ler at o fim, pois no
76

O termo hipertexto foi cunhado por Ted Nelson, pesquisador estadunidense pioneiro em
tecnologias da informao, no artigo Complex information processing: a file structure for the
complex, the changing and the indeterminate de 1965, sobre o sistema interativo de visualizao de
informaes que vinha desenvolvendo, Projeto Xanadu, o qual visava congregar documentos
diversos, interligados por hipervnculos que permitiam o trnsito veloz e preciso entre seus elos,
suscitando assim um modo de ler dinmico e no-linear, diferente ao do livro impresso.
105

Recortes > Ciber-Saber

existe final, sequer uma unidade orgnica na forma; so estruturas abertas s adies
e manipulaes; no existe hierarquia predeterminada, nem centro em sua forma;
qualquer documento ou dado do sistema pode ser tomado como ponto referencial,
como um centro do percurso; independente de onde o usurio parte e do eixo de
navegao que estabelece, ele pode chegar a qualquer ponto da extenso do sistema
em poucos segundos; cada sistema hipertextual tem topologia prpria, na qual tudo
est igualmente perto/longe de tudo, pois as distncias correspondem s relaes
que ali so estabelecidas; no h caminho preferencial e seus documentos s podem
ser acessados na medida em que o usurio interage com a interface, incluindo, deste
modo, suas motivaes. No hipertexto a interao condio at para a visualizao
das informaes veiculadas.
Hipertexto labirntico. Tal caracterstica estrutural foi tema de Psicanlise e
histria da cultura (composto da hipermdia77 Labitinto, em CD-Rom, e do texto
making of, em formato de livro) lanado em 2000, desenvolvida por Srgio Bairon e
Lus Carlos Petry: um ambiente computacional imersivo, desenhado como um
labirinto, no qual o viajante percorre corredores, atravessa portas, transita por
trios, chega a cubculos, depara-se com superfcies (de paredes, colunas e objetos
moventes) recobertas por texturas conceituais (textos sonoros, verbais e
imagticos tramados a partir de outros textos: um retrato fotogrfico de Barthes,
pinturas de Ren Magritte, gravuras de Albrecht Drer, conceitos de autores como
Bakhtin, Heidegger, Certeau, Wittgenstein, Freud e Lacan, entre tantos outros). O
labirinto aborda o conhecer como um processo infinito e palindico, pois sempre
h algo a ser desdito ou redito. A incompletude discursiva constitutiva da
hipermdia. A conquista do viajante do labirinto no est em achar o final pois
este sequer existe, e um trajeto pode terminar no exato ponto em que comeou ,
mas na experincia de ali conhecer. Navegar na hipermdia de Bairon e Petry estar
na posio de viajante em um espao rizomtico.

77

O termo hipermdia uma extenso de hipertexto, em contraste com multimdia.

106

Recortes > Ciber-Saber

Figura 13: Quatro cenas de navegao no Labirinto, 2000, Srgio Bairon e Lus Carlos Petry.

Fausto Colombo (1991) teceu reflexo acerca do tema labirinto em duas etapas. Primeiro, apontou a
diferena entre duas posies: a do arquiteto e a do viajante. Enquanto o arquiteto Ddalo conseguiu
ver o labirinto que fez em Creta como um todo, do alto (posio que foi fatal para o seu filho), o
viajante Teseu s via fragmentos, jamais conseguiu capturar o labirinto como conjunto e s pode sair
dali graas ao fio que lhe deu Ariadne. Segundo, citou trs tipos diferentes de labirinto, embasado em
conceituaes de Rosenstiehl, Umberto Eco e Deleuze e Guattari: a) unicursal, com caminho nico e
sem possibilidades de erro; b) Irrweg, com vrios caminhos, mas cheio de becos sem sada, pois h
apenas um caminho que leva sada; c) rizomtico, com percursos mltiplos e infinitos.

A relao entre a interao com o hipertexto computacional e o conhecer no


coincidncia. O modo operante da mente humana foi utilizado como modelo para o
desenvolvimento do conceito de hipertexto. Apesar deste termo s ter sido usado no
incio dos anos 60, tal lgica de funcionamento foi proposta por Vannevar Bush, em
1945, no artigo As we may think. Bush criticava os sistemas de armazenamento de
informaes at ento utilizados, que funcionavam por indexaes e ordenaes
107

Recortes > Ciber-Saber

lineares. Ento, props o dispositivo Memex, uma memria auxiliar (de textos
escritos, visuais, sonoros) que funcionaria de maneira semelhante mente humana,
ou seja, estabelecendo associaes, criando ligaes independentemente de
classificaes pr-determinadas. Bush deslocou o paradigma dos sistemas
computacionais do modo de guardar e ordenar as informaes consolidado no livro e
nas disciplinas do conhecimento para a estrutura cognitiva da mente humana.
A pertinncia da tese de Bush foi comprovada. Como afirmou Pierre Lvy
(1997), as tecnologias digitais at hoje seguem pautadas no conceito lanado com
Memex, operando de modo semelhante memria biolgica humana e, por conta
disso, retomando mtodos de aprendizagem provenientes de culturas orais: na
oralidade a transmisso do conhecimento (do mito) se d mediante a atuao (no
rito ou nos demais hbitos coletivos), o que implica na recriao coletiva dos saberes;
e a memorizao se d pelo envolvimento emocional na dramatizao, pelo esforo
do aprendiz em interpretar as imagens simblicas e pelas mltiplas conexes de
sentidos que nestas se realizam, de modo a exigir o uso articulado das capacidades
humanas de perceber, imaginar (simular mentalmente) e manipular (re-funcionalizar
coisas e sentidos)78.
Lvy (Ibidem) lamentou o fato de que as estratgias de memorizao da
oralidade foram dispensadas na educao letrada, na medida em que os saberes
foram representados e tiveram sua permanncia assegurada no objeto-livro,
podendo circular de forma fragmentada sem correr o risco de cair no esquecimento.
Da a relao que se estabeleceu entre saber e objeto do conhecimento enquanto
produto acabado, autnomo e porttil. Como resultado, forjou-se o entendimento de
conhecimento como Saber, que afasta a memria pessoal e as incertezas do processo
do conhecer, alm de encara a verdade como algo indiferente aos sujeitos que a
comunicam.
78

No nos estenderemos aqui sobre os mtodos de memorizao das culturas orais; todavia, vale
lembrar que a mnemotcnica da oratria, proposta pelo poeta grego Simnides citada no Plano do
Arquivar, captulo Campo 1, como contraponto da arquivstica de Giordano Bruno reafirmada na
cincia moderna.
108

Recortes > Ciber-Saber

Figura 14: Ponte suspensa, 1761, Piranesi.

claro que o quadro problemtico relativo cultura letrada no se deve ao


livro em si, mas ao modo limitado como nos habituamos a usar (significar) este meio.
At porque a no-linearidade estava posta em potncia em recursos agregados ao
prprio livro, sculos antes do Memex. Trata-se do sumrio, das notas, das
referncias cruzadas e dos ndices remissivos, que promovem a interao com o livro,
a realizao de interconexes e selees dentro de um texto impresso e paginado
linearmente pelo prprio leitor. A estrutura hipertextual, que exterioriza nossos
processos cognitivos, tambm esteve representada no espao figurado em O jardim
dos caminhos que se bifurcam, publicado em 1941, por Jorge Lus Borges escritor
que aprendeu a perceber o mundo pelo toque.
E at, possvel entrever o conceito de hipertexto na srie de gravuras feita
por Piranesi, no sculo XVIII, figurando crceres imaginrios, espaos labirnticos
109

Recortes > Ciber-Saber

vistos desde a posio de viajante imersivo que nos reportam ao emaranhado de


galerias cavados pelo internauta-toupeira na Web. Interessante que Piranesi
construiu tais imagens soturnas no contexto histrico de redescoberta da arquitetura
clssica, quando a cultura da Antiguidade greco-romana era retomada como ndice
de certeza, equilbrio e estabilidade, representada em panormicas de luminosidade
abundante; isso contrasta com a espacialidade subterrnea e rizomtica, de ligaes
dadas por cordas, arcos e pontes provisrias (pelo menos o que sugere a existncia
de engrenagens em suas composies) que se entrecruzam.
E alm dos espaos representados por Piranesi e Borges, contudo, nos
sistemas computacionais de hipertextos a configurao de um caminho diferencial
pelas informaes deixou de ser opcional, mas condio para acessar os dados. Em
sistemas como a Web no existe uma seqncia prefigurada e nada ser visualizado
at que o usurio escolha um endereo online na guia do navegador. A subverso da
linearidade deixa de ser possibilidade no hipertexto, pois potencialidade dos
objetos da Web e aspecto constitutivo da cibercultura.
Portanto, equivocado reduzir sistemas como Web e Wikipedia a mera
continuao (que agrega quantidade mesma qualidade) de tecnologias do saber
forjadas em tempos pr-digitais. Os sistemas hipertextuais, na medida em que
exteriorizaram os processos cognitivos, permitiram-nos tomar conscincia e
intensificar o carter dinmico do conhecer. O resultado que as tecnologias
recentes nos permitem encontrar sabores nos saberes diferentes daqueles aportados
pelas tecnologias de democratizao do conhecimento, da inveno de Gutenberg
aos museus modernos. O que temos, ento, so variaes (que, alm de agregar
quantidade, altera a qualidade) dos modos de perceber e de saber.

110

interfaces para perceber e saber Arte na Web

Campo 1: interfaces para perceber e saber Arte na Web

So mltiplas as iniciativas na Web auto-identificadas sob o ttulo arte, bem


como as que no solicitam essa denominao mas assim so reconhecidas. Essas
iniciativas formam terreno fecundo de pesquisa, mas no est nelas o foco desta
tese. Como apontamos no captulo Pretextos, enfocamos a Arte. Restringimo-nos aos
saberes da atividade artstica de tradio erudito-europia, destacada em relao a
outras prticas simblicas por um sistema de valores forjado entre os sculos XV e
XVIII. Ela conquistou status de campo de conhecimento laico atravs dos discursos da
Histria da Arte, da Esttica e da instituio social Museu, prtica consolidada no
sculo XIX e problematizada no sculo XX.
Que posio ocupa os saberes da Arte no ciberespao?
Primeiramente valido levar em conta que vivemos em um mundo no mais
eurocntrico, mas marcado pelo trnsito intenso, de centros relativos, tanto em
termos de geopoltica quanto de valores de modo geral. O ciberespao
especialmente propcio para tanto, pela alta acessibilidade dos meios de produo e
publicao de objetos culturais e pela facilidade de recolher ou atualizar produes j
publicadas. O resultado que perdemos ali limites certos entre pocas, territrios e
repertrios culturais, entre cultura erudita, popular e massiva. Deparamo-nos
constantemente com prticas de hibridao de tradies diversas reunidas em
produes que no pasteurizam as diferenas, mas deixam entrever a
heterogeneidade de modos de ver o mundo ali colocada. As prprias narrativas da
histria da arte foram pluralizadas pela diversidade de artistas legitimados e de
abordagens tericas adotadas. Os museus tambm seguem essa tendncia, inclusive
construindo museografias abertas com amplo o espao a ser ocupado pelo visitante
enquanto personagem que constri (ao invs de apenas tomar cincia de)
significados acerca do patrimnio artstico-cultural.
112

Campo 1: interfaces para perceber e saber Arte na Web

Em meio ao processo de descentralizao da Arte, obras-primas so


includas na interface de games, um tipo de objeto cultural nascido como
experimento de garagem, margem da cultura de tradio erudito-europia.
Conscientes dessa situao paradoxal, perguntamo-nos: alm dos games, de que
forma a Arte nos apresentada na Web? No contexto do ciber-saber, que interfaces
nos mostram e do a conhecer obras de arte? Em campo, observamos que medida as
interfaces online replicam modos convencionais de olhar e saber obras de arte e no
que se diferenciam. Esse foi o macro-foco da pesquisa, a partir do qual nos
aproximamos do micro-foco, a lembrar, jogos online desenvolvidos a partir de obras
de arte e veiculados em sites de museus de arte.
No declaramos aqui as datas precisas da visitao nos sites comentados, isto
porque voltamos a cada um deles inmeras vezes entre os anos de 2005 e 2008.
Quando datamos a visitao para destacar mudanas significativas que observamos
na interface dentro do perodo da pesquisa. Alguns dos sites comentados no esto
mais online, outros se transformaram tanto que o comentrio que fazemos no
corresponde interface atual da a importncia das imagens que inclumos para
que o leitor saiba, pelo menos, a que soluo grfica nos referimos. E, vale dizer,
nosso objetivo no foi redigir um guia de visitao para o internauta interessado em
Arte apesar de o captulo tambm se prestar a isto , mas sistematizar tipos de
interfaces promotoras do conhecer artstico na Web.
Observamos padres e variaes de interface e desenhamos quatro categorias
de estudo, figuradas aqui como planos nomeados a partir de verbos no infinitivo:
arquivar, simular, problematizar e ludo-educar. Esse modo de organizao do
resultado do mapeamento de campo faz referncia idia de plano de imanncia,
de Deleuze e Guattari (1997), como zona de problematizao de conceitos. O texto
de cada plano foi estruturado em trs partes: inicia com a reflexo terica acerca da
noo (verbo) que o intitula, segue com o comentrio dos sites que relacionamos a
cada noo e finaliza com outros sites que plasmam o limite tnue entre um plano e
outro, reafirmando o carter hbrido das interfaces estudadas na Web.
113

Campo 1: interfaces para perceber e saber Arte na Web

Antes de passarmos aos planos vamos definir interface. Partimos de Lev


Manovich (2006) que defende o estudo das interfaces como estratgia para
ultrapassar a idia de computador como meio79. At porque o computador vem se
consolidando como zona de convergncia de meios, de transcodificao do antigo,
de traduo de tecnologias mediticas (analgicas, como a fotografia, o cinema, a
offset, o rdio e a televiso) em tecnologia informtica (de cdigo numrico e comum
a todos os suportes digitais). Como afirmou Manovich (2004), o processo de migrao
das antigas mdias para o novo ambiente computacional gera meta-mdia, pois as
mdias tm sua estrutura posta em cdigo numrico e so somadas com recursos
computacionais, redefinindo seu modo de funcionamento original por exemplo,
agregando a operao de desfazer aes (comando Ctrl z), invivel nos meios prdigitais.
A interface este ponto de conjuno dos recursos tecnolgicos com os
cdigos culturais. Por isso no pode ser tomada como janela transparente; opaca
zona de conformao das informaes que apresenta. Sua opacidade est nas
estratgias de seleo e de organizao de contedo adotadas, na forma de
promoo do perceber e do saber sobre um determinado assunto, e de estruturao
da experincia de conhecer que se realiza atravs dela. Por isso nosso estudo de
interfaces sobre Arte na Web no paira na superfcie grfica dos sites observados
at porque sabemos que forma indissocivel de contedo80. O que entrevemos na

79

Tal abordagem conflui no deslocamento paradigmtico nos estudos da Comunicao feito por
Jsus Martn-Barbero (1987), propondo focar as mediaes ao invs dos meios, ou seja, investigar os
modos de uso das tecnologias de comunicao. Em suas pesquisas Martn-Barbero apontou as
relaes interpessoais que eclodem junto ao hbito de assistir televiso, como as conversas e temas
polmicos que acontecem entre familiares que se renem diariamente para assistir telenovela.
80
A viso dicotmica das linguagens artsticas foi contestada desde o final do sculo XIX, citamos trs
dos autores que contriburam para tanto: Theodor Adorno (1903-1969) defendendo que a forma
artstica tem valor de contedo, afirmou que a ruptura com um cnone compositivo um dizer to
forte e pleno quanto aquele plasmado no tema representado; Luigi Pareyson (1918-1991) afirmou
que [...] a formao de uma matria s arte quando ela prpria a expresso de um contedo
(1989, p. 57); e Roland Barthes (1915-1980) props ler a obra como signo, lugar de no separao
entre forma e contedo.
114

Campo 1: interfaces para perceber e saber Arte na Web

interface, junto com as informaes enunciadas, so os outros sentidos81 que esto


cravados em sua forma.
Isso nos levou a recuar o tempo histrico, entrevendo na Web referncias
culturais consolidadas por meios pr-digitais. Para tanto os estudo de Manovich
tambm nos apoiaram, quando o autor afirma que a histria da cultura um rio cujo
curso no pode mudar abruptamente. Na sociedade computacional isto no
diferente. A informtica no trouxe ruptura cultural: seus objetos, apesar de serem
redutveis ao cdigo binrio, no so escritos em uma gramtica independente, no
rompem hbitos culturais pr-existentes, mas os transcodificam. como se houvesse
duas peles nos objetos computacionais: uma informatizada e outra cultural, sendo
que a pele cultural preserva categorias e conceitos estabelecidos (como os de
enciclopdia, narrativa, drama, comdia e tragdia) que tornam as interfaces
amigveis ao pblico geral.
Manovich prope assim extravasarmos os estudos de interface de usurio para
interface cultural, pensando a forma dos objetos computacionais como
intermediao entre usurio, computador e cultura (e no apenas usuriocomputador). Estas duas camadas no so independentes, mas inter-relacionadas,
resultando no carter camalenico das interfaces computacionais, que mudam de
aparncia em resposta aos modos como as utilizamos. E foi assim que as interfaces
tornaram-se similares s mesas de escritrio no incio nos anos 80, quando o
computador foi empregado prioritariamente como tecnologia de trabalho; j a partir
dos anos 90 aproximaram-se dos controles de TV na medida em que o computador
firmou-se como zona de hibridao entre trabalho e lazer.

81

Roland Barthes (1990) pontua trs nveis de leitura das linguagens imagticas: a) sentido
comunicacional ou nvel informativo; b) sentido bvio ou nvel de significao, mensagem denotada,
literal, onde encontramos analogias com o real; c) sentido obtuso ou nvel de significncia,
mensagem conotada, fugidia, simblica, como entrelaamento de cdigos culturais diversos. Esse
ltimo nvel o que escapa intencionalidade do autor, excede a funo da mensagem, traz
distanciamento em relao ao referente; o da voz enigmtica da imagem, que nos afeta e gera uma
leitura interrogativa o que isso faz a? dirigida do leitor ao significante (e no ao significado). o
excesso do sentido literal que, ao ser enxergado, muda a percepo do significante como um todo.
115

Campo 1: interfaces para perceber e saber Arte na Web

A dimenso cultural das interfaces o que confere calor aos mundos


construdos em silcio, pois quanto mais conhecida for a forma pela qual os recursos
computacionais nos so oferecidos menos glida ser nossa relao com a mquina.
Esse calor no est apenas nos sites de relacionamento (como o Orkut, MySpace e
Facebook) onde usurios supostamente trocam intimidades; o computador tambm
quente quando o usamos para ler as manchetes do dia, mesmo sem ter um jornal
em mos, ou quando satisfazemos o desejo de transitar pelas salas de um museu que
est do outro lado do globo, ou quando enamoramos online, ou seja, quando
experimentamos situaes familiares de um modo incontestavelmente novo. Quando
estamos atentos a isso, fica evidente que o ciberespao zona de atualizao daquilo
que julgvamos pertencente ao passado, o quo inseparvel o que costumamos
generalizar como repetio e como inovao82.
A ateno para as interfaces culturais no vlida apenas em ambientes
digitais. No existe encontro direto com uma informao, nem mesmo com a obra de
arte. Nosso conhecer passa sempre pelas tores das interfaces apesar da funo
dessas ser promover discretamente o contato do usurio com a informao, sem
chamar a ateno para si. Como diria Douglas Hofstadter (2001): para que possamos
ouvir disco necessrio o toca-discos; e o som ouvido depende tanto do objeto de
vinil quanto do aparelho eletrnico o que fica evidente quando ouvimos o mesmo
disco em aparelhos com ajuste de rotao e de amplificao diferenciados. Existem
toca-discos para ver obras de arte: as salas expositivas dos museus, as pginas de
um catlogo impresso, os documentrios televisivos sobre as ditas obras primas,
entre outros. Apesar de no costumarmos nos perguntar que ajustes do perceber e
do saber decorrem de cada tipo de interface, devemos ter claro que elas so to
significativas no conhecer quanto as informaes atravs delas evidenciadas.

82

Michel Butor (1974) defende que escrevemos o novo nos vazios abertos entre os livros
empoeirados de uma imensa biblioteca. A novidade no implica em oposio ao velho, mas na
restaurao do que estava esquecido: a marca de uma profunda novidade seu poder retroativo; os
livros nos remetem um ao outro; a Literatura um sistema de refrao to amplo que torna difcil a
distino da origem do que escrevemos hoje. Sobre isso, ver Saber-Atual, captulo Recortes.
116

Campo 1: interfaces para perceber e saber Arte na Web

Plano do Arquivar

Arquivo no ba lacrado e enterrado, mas local de acesso permanente aos


tesouros da memria. No se realiza apenas pela preservao de itens que
poderiam se perder em meio indistino do correr dos dias, sequer pela
acumulao de semelhantes. Pressupe a elaborao (ou a pr-existncia) de uma
estrutura na qual os itens sero recolhidos do mundo, codificados e distribudos em
um sistema, ficando de prontido para serem resgatados pelo usurio interessado.
As tcnicas de construo de arquivos da memria, ou menemotcnicas, so
abordadas por Fausto Colombo em Arquivos imperfeitos (1991), em especial duas
delas. A primeira, usada pelos retricos da Antiguidade e defendida por Simnides
(nascido em Ceos, na Grcia, em 557-556 a.C), tem por base uma estrutura mental
construda pelo prprio orador a partir de suas experincias e aberta incluso de
novas recordaes; cada lembrana traduzida em imagine e posicionada em um
exato loci (lugar mnemnico), de onde poder ser acessada durante a prtica da

117

Campo 1 > Plano do Arquivar

oratria. O uso do loci permite que o eventual esquecimento de uma ou outra orao
seja remediado pelo estabelecimento de associaes. O orador visualiza a memria
como um espao arquitetnico, com compartimentos para o armazenamento de
dados, e encara o recordar como a realizao de um percurso, uma viagem. A
segunda tcnica advm do pensamento renascentista-moderno, dos adendos de
Giordano Bruno para uma metafsica da memria. Ele concebeu um sistema
mnemnico to amplo, com tantos locis quantos so os locais da prpria realidade.
Visou obter um arquivo mimtico do mundo por ele percebido, logo, reflexo do
prprio universo. Da a marca da passagem da arquivstica retrica para a moderna:
enquanto a primeira era assumidamente parcial, a segunda olvidava sua parcialidade
e apresentava-se como um sistema total e infalvel.
As pretenses da arquivstica de Giordano Bruno ecoam nos mecanismos de
arquivamento da arte engendrados entre os sculos XVIII e XIX, como o Museu e a
Histria da Arte (resultado do desmembramento da Histria Universal em histrias
gerais), forjando as conscincias esttica e histrica da Arte, nas quais esto
implicados os modos como conhecemos as obras de arte do passado histrico.
A partir da segunda metade do sculo XIX, gradativamente a Histria da Arte
ganhou forma orgnica, ou seja, coerente com o paradigma arbreo do
conhecimento cientfico. Isso porque suas narrativas foram estruturadas como um
tronco do qual bifurcavam galhos (os perodos e estilos de poca) que se ramificavam
(os artistas) e culminavam em folhas (as obras). Por um lado essa estrutura de
histria dos estilos de poca limitada nas possibilidades de cruzamento entre
obras e artistas de perodos distintos, pois os galhos que se ramificam esparsas vezes
se reencontram. Por outro oferece a compreenso da atividade artstica como um
sistema, aspecto que tem importncia no processo de conhecer e que ausente ou
esparso nas interfaces dos demais planos deste captulo, as quais no esto pautadas
nos estilos de poca.
A diviso peridica da histria da arte foi anunciada por Vasari (1511-1574)
que, alm de narrar a vida dos artistas, localizou dois momentos de plenitude (na
118

Campo 1 > Plano do Arquivar

antiguidade clssica e em sua poca, o Renascimento) e um de decadncia (medieval)


na arte. Mas a amplitude da histria escrita por Vasari no se compara s narrativas
do sculo XIX, configuradas como tentativa de resolver as limitaes da histria
pautada no cnone clssico ou das biografias de artista. Ento o conceito estilo foi
apontado como o problema central de uma histria cientfica da arte (WLFFLIN,
2000, p. 23), ora ocupada em estudar a obra enquanto forma, ora em entrecruzar os
conceitos de estilo com o de esprito de poca, mas sempre buscando a legitimao
do conhecimento artstico atravs da aproximao metodolgica com a Histria
Natural. Os estilos eram apresentados como categorias de sistematizao capazes de
abarcar obras e artistas de ontem, hoje e sempre.
Os estilos so os locis da oitocentista mnemotcnica da Arte.
Depois Emile Zola (1879 apud OCAMPO; PERAN, 1993, p. 31) criticou o uso dos
estilos de poca, afirmando que aceit-los concordar com a premissa de que os
aspectos comuns entre as obras de um momento histrico so mais relevantes do
que os aspectos diferenciais. E Arnold Hauser continuou problematizando ao afirmar
que um estilo sempre uma fico, uma imagem, um tipo ideal (1993, p. 25)83, algo
que s se sustenta na medida em que no nos detivermos na relatividade de seus
fundamentos. Ou seja, a paisagem ampla da Arte que avistamos desde a Histria da
Arte escrita a partir de categorias de estilos artificial.
Ao atentar para tal artificialidade no queremos apont-la pejorativamente.
Que paisagem histrica poderia ser natural? O que queremos destacar a
consistncia formal da arquivstica da arte pautada em categorias estilsticas.
Vejamos, como exemplo, o sistema estilstico de dois historiadores oitocentistas para
que possamos visualizar a busca de compreenso da Arte como um todo:

83

Arnold Hauser teceu essa reflexo crtica no livro Maneirismo: a Crise da Renascena e o
Surgimento da Arte Moderna, no qual se serve do conceito de estilo para estabelecer unidade onde
aparentemente no h unidade [grifo meu] (1993, p. 25), ou seja, detectando a semelhana
estrutural e no visual. Hauser estabeleceu nexos entre artistas como El Greco, Tintoretto e
Brueghel, escritores como Cervantes e Shakespeare, e o filsofo Montaigne.
119

Campo 1 > Plano do Arquivar

Alois Riegl (1858-1905) ocupou-se das foras que provocam as


transformaes da arte, o acontecer dos estilos. Figurou perodos identificando
motivaes por poca: Antiguidade (politesta antropomrfico, que durou at o
sculo III d.C.), Medieval (monotesmo cristo, at 1520) e Moderna (viso de mundo
pautada nas Cincias Naturais). Aquilo que fora interpretado como decadncia ou
sem estilo por historiadores anteriores, foi revisto por Riegl como forma desejada,
ampliando consideravelmente o espectro da Histria da Arte. Defendeu que todas as
pocas possuem estilos de plenitude e de decadncia (ou de preparao para
mudana), mas todas so igualmente belas quando consideradas desde a vontade
artstica coletiva que as motivou. Seu relativismo adveio do estudo que fez da
recorrncia de motivos decorativos84 em diferentes tcnicas, circunstncias, perodos
e culturas. Assim, pontuou a existncia de dois estilos gerais, desvinculados dos
contextos de poca: um mimtico, pautado no aperfeioamento tcnico, e outro
ornamental, manifestao plena do impulso artstico, da vontade da forma, que
liberta da imitao (PAIM, 2000).
Heinrich Wlfflin (1864-1945) seguiu o caminho de Riegl, pois no se manteve
centrado nos contedos representados. Enfocou o modo de organizao visual da
obra enquanto expresso de mentalidade e sensibilidade, de concepo de beleza. A
nfase que deu forma no o levou a desconsiderar o contexto cultural em que era
realizada, nem as temticas abordadas. Como ele escreveu, as possibilidades de
representao de uma poca nunca se revelam em estado de pureza abstrata,
aparecendo sempre, o que natural, unidas a um certo contedo expressivo
(WLFFLIN, op. cit., p. 16). Alm de identificar padres de poca, Wlfflin estudou a
forma em nveis individual (do artista) e de raa (da psicologia de uma nao),
visando chegar ao substrato mais profundo de conceitos pelo qual entendia ser
possvel compreender a evoluo do modo de ver do Ocidente (Ibidem). Assim,

84

Idia lanada em Stilfragem (Questes de estilo), Berlin, 1893, ano em que era diretor do
departamento de txtil do Museu de Arte e Indstria de Viena, o qual seguia o modelo de museu
voltado promoo das artes decorativas e do design.

120

Campo 1 > Plano do Arquivar

definiu o Clssico e o Barroco como Estilos fundamentais da histria da arte85,


recorrentes em todas as pocas: a arte de cada momento histrico transita da
pluralidade clssica para a unidade barroca. A periodicidade cronolgica foi degrau
para que Wlfflin alasse sua viso cclica da temporalidade artstica e figurasse um
sistema total e infalvel de compreenso da Arte.
Segundo Douglas Hofstadter (2001), um sistema formal consistente aquele
cujas partes so isomrficas em relao ao prprio sistema, logo, que quando
entendemos a funo do sistema (o modo como nos permite compreender aquilo
que contm) temos condies de entender o que nele est contido apesar de no
nos permitir a compreenso do prprio sistema. No caso da Histria da Arte,
podemos dizer que o modo de aproximao das obras de um perodo para
caracterizar um estilo semelhante ao modo pelo qual os estilos so somados para
configurar a Histria da Arte: cada obra tanto singular quanto semelhante s
demais do mesmo estilo; os estilos so partes distintas, mas unidas ao mesmo corpo
chamado Histria da Arte.
Foi por constituir-se como sistema consistente que as narrativas histricas
pautadas em estilos puderam pleitear, desde o final do sculo XIX, a consolidao da
Histria da Arte como disciplina de conhecimento. No apenas isso. No sculo XX,
mesmo quando essas narrativas histricas foram criticadas, os estilos em especial,
os de poca no perderam o reconhecimento antes conquistado. At hoje seguem
tenazmente presentes nos meandros do conhecer artstico, da montagem das salas
expositivas em museus s ementas dos cursos de graduao em Artes Visuais.

85

No livro Kunstgeschichtliche Grundbergriffe: das problem der stilentwicklung in der neueren kunst
(Conceitos fundamentais de histria da arte: o problema da evoluo dos estilos na arte mais
recente), publicada em Basel, em 1915, Wlfflin analisou duas pocas, o Renascimento (clssico) e o
Barroco, a partir de cinco pares de conceitos: linear (claro contorno das formas, beleza ttil) e
pictrico (objetos vistos em massa, beleza do imaterial); plano (profundidade dada pela sucesso de
planos) e profundidade (profundidade contnua, planos articulados); claro (luz ampla, total) e obscuro
(luz focal, que no visa definir o volume dos objetos, mas construir o ambiente dramtico); forma
fechada (viso do objeto em si) e forma aberta (objeto entrelaado ao ambiente); pluralidade (busca
harmonia entre partes desconectadas) e unidade (busca unidade, entre todos os elementos formais:
linha, forma, plano, cor e luz).
121

Campo 1 > Plano do Arquivar

As categorias de estilo so estruturais nas interfaces comentadas aqui no


Plano do Arquivar. E o sistema foi atualizado. Junto aos estilos de poca encontramos
hoje nomes de tendncias e movimentos artsticos do final do sculo XIX (como
Simbolismo, Realismo, Impressionismo, Pr-rafaelitas, Nabis e Pontilhismo) e do
incio do XX (Expressionismo, Cubismo, Fauvismo, Surrealismo, Dadasmo, Orfismo,
Suprematismo, Neoplasticismo, Muralismo, Minimalismo, Pop Art, Transvanguarda e
tantos outros). Ou seja, boa parte dos estilos nomeados hoje s passaram a existir
em tempos de declnio dos modernos paradigmas do conhecimento. Tal incoerncia
tem importncia secundria no que tange os sites que comentamos em seqncia,
pois nestes sequer se adota um historiador de estilos como norteador terico. O que
parece interessar aos desenvolvedores desses sites-arquivo no a narrativa
histrica em si mas a adoo desse modo de pensar a historicidade da arte como um
todo subdividido em partes dispostas na linha do tempo cronolgico. O que usado
ento a funo estilo de poca, esse dispositivo de sistematizao das obras e
artistas do passado histrico que resulta em viso panormica, total e orgnica da
Arte. Por isso as variantes (de movimentos e tendncias artsticas) surgidas
recentemente so facilmente incorporadas espinha dorsal inventada pelos
historiadores oitocentistas, o que prev possibilidade de agregar itens na medida em
que a linha do tempo se alonga sem que isso acarrete danos ao funcionamento da
estrutura. O resultado extensa arara onde todas as obras e artistas podem ser
sistematicamente pendurados86.
A ironia do caso est no fato de que a quantidade e a diversidade de cabides
que aportamos arara dos estilos, em grande medida deve-se s crticas feitas aos
modelos metodolgicos e epistemolgicos dos historiadores oitocentistas. Arthur
86

Por via diferente dos estilos de poca, o conceito de estilo foi retomado no sculo XX desde um
ponto de vista lingstico e semitico (por autores como Sklovski, Jakobson e Murakarovski), como
crtica historiografia literria e artstica oitocentista. Assim, definido por: desvio da norma; uso
individual de cdigos lingsticos e imagticos aceitos na construo de um modo de falar diferencial.
O estilo est entre o uso da lngua e o ataque s regras desta, mas numa justa medida que tanto
singulariza a criatividade de quem fala quanto aponta transformaes na lngua plausveis de serem
tomadas por outros falantes (ENCICLOPEDIA DE LA FILOSOFIA GARZANTI, 1992, p. 300).
122

Campo 1 > Plano do Arquivar

Danto (2006) localiza esse debate a partir da dcada de 1930, marcando o incio do
que chamou de Ps-Histria, ou o fim das grandes narrativas legitimadoras da Arte.
Foi quando os historiadores se deixaram contaminar por paradigmas de outras reas
de conhecimento: com a psicanlise, as biografias de artistas tomaram novo flego
interpretativo; com a Gestalt, Rudolf Arnheim repensou os estudos da forma da obra
em Arte e percepo visual, de 1957; com as teorizaes de Marx, Arnold Hauser
escreveu sua Histria social da arte e da literatura, de 1953, s para citar trs
exemplos. Na medida em que as narrativas histricas ganhavam pluralidade, a
parcialidade de cada modo de compreender a obra de arte vinha tona, como
enunciou Gombrich, em Arte e Iluso de 1961, lendo a Histria da Arte como histria
dos modos de ver. O efeito de todo esse debate que interessa aqui destacar a
legitimao de obras e de artistas at ento depreciados.
Alm do debate terico, Hans Belting (2006) lembra que o incio da
participao de colecionadores individuais nas colees dos museus de arte
aumentou a diversidade de obras nos acervos, de modo que esses deixaram de ser
compostos apenas pelos grandes mestres de cada poca, passaram a incluir artistas
considerados menores, impelindo os curadores a revisar seus critrios de
organizao das colees. Outro fator lembrado por Belting foi o aquecimento do
mercado de obras de arte, principalmente nos anos 80, que levou escassez de
grandes obras e cobia de obras at ento consideradas menores.
A reflexo de Andr Malraux (2000) agrega influncia do fator tecnolgico na
quantidade e diversidade de obras legitimadas pelos historiadores da arte. Desde o
advento das reprodues o olhar do historiador pode estender-se s obras reclusas
em colees privadas ou em espaos de difcil trnsito, fazendo a Histria da Arte ser
a histria de todas as obras fotografveis. Os aspectos levantados por Danto, Belting
e Malraux, quando somados nos do a dimenso do processo de atenuao do
carter distintivo da Arte no sculo XX, resultando em arquivos de obras de arte cada
vez mais plurais e extensos.

123

Campo 1 > Plano do Arquivar

Isso o suficiente para que pensarmos em arquivos perfeitos, atravs dos


quais possamos absorver a realidade de modo fidedigno, como quis Giordano Bruno?
Se nos movssemos pela f na eficcia tecnolgica diramos que sim. Como fez
Belting (op. cit.) ao comentar que os bancos de dados informatizados funcionam
apenas por acumulao, no mais por seleo como ocorria nos museus modernos.
fato que os banco de obras que em seguida comentaremos, os sites-arquivo,
tm extenso e acessibilidade exponencialmente maiores do que os arquivos
oitocentistas, e isso d a impresso ao internauta de que todas as obras esto ao
alcance dos seus olhos a um clique de distncia. Contudo isso no significa que
possamos construir arquivos perfeitos, imunes ao esquecimento. Esquecer parte da
ao de memorar como vimos no tpico Saber-Atual. Alm do que existir sempre
uma distncia entre as possibilidades de um sistema mnemnico e aquilo que se
consegue nele realizar com ele com os recursos disponveis. A quantidade e
diversidade de obras inseridas no site-arquivo depende, por exemplo, da capacidade
do servidor utilizado, da concesso do direito de reproduo de determinadas obras
e dos recursos humanos disponveis para incluso de novos dados no sistema e,
quando necessrio, realizao de modificaes no prprio sistema. At mesmo a
Web o mega-arquivo descentrado e deslegitimado, aparentemente to plural e
paradoxal quanto a prpria realidade tangvel possui limites rgidos e predefinidos
de arquivamento: arquivamos apenas aquilo que traduzvel para cdigo binrio.
Esse processo de traduo da realidade em dado, que nunca fidedigna,
contribui para imperfeio dos sistemas de arquivamento, como afirma Colombo
(op. cit.). E isso no exclusividade dos arquivos computacionais. Infiel ao sentido de
origem tornaram-se as abas de retbulos cristos depois que foram retiradas das
igrejas e lavadas aos museus de arte, como quadros e ndices de uma poca. A
traduo inevitvel para as obras includas na Histria da Arte, mesmo se
conservadas em local original. o que ocorre com os Doze profetas de Aleijadinho
(Santurio do Bom Jesus de Matosinhos, cidade de Congonhas, Estado de Minas

124

Campo 1 > Plano do Arquivar

Gerais); o olhar que lanamos sobre eles pouco se assemelha com o dos cristos que
ali estiveram em 1805.
No caso das interfaces Web, a traduo custa obra uma mudana radical: de
cdigo e de suporte. Antes de ser incorporada a um banco de dados a obra precisa
ser reproduzida atravs de procedimento fotogrfico (com mquina digital ou com
filme sensibilizado, ampliado em papel e depois digitalizado atravs de scanner) e
traduzida em formato de mapa de bits87 (bitmap), uma retcula quadriculada
elaborada no formato escolhido (como Gif ou Jpge), que pode ter maior ou menor
definio (freqncia de bits) dependendo da resoluo utilizada. Alguns sitesarquivo usam o formato Gif (Graphics Interchange Format) que comporta 8 bits por
pixel88 ou at 256 cores simultneas, mas a maior parte deles usa o Jpeg (Joint
Photographic Experts Group), que comporta 24 bits por pixel, com aproximadamente
16.777.216 cores distintas, em uma gama cromtica que alcana o limite perceptvel
do olho humano, ou seja, um formato que, quando utilizado em sua mxima
resoluo, permite fidelidade fotogrfica da obra de arte reproduzida por isso
chamado de forma de cor verdadeira (WIKIPEDIA, 2007). A malha quadricular de
um mapa de bits vista de longe, no todo da imagem, torna perceptvel como
contnuas as linhas e passagens tonais da imagem que olhando prximo no passam
de um nmero finito de quadrados (pixels), e que correspondem a uma gama de
cores e tons numericamente definidos. A codificao no implica em baixa qualidade
da reproduo, pois desde o final dos anos 90 os scanners econmicos j eram
capazes de captar as imagens com resoluo de 1.200 a 2.400 dpi (pixels por
polegada) (MANOVICH, 2006), oferecendo um maior detalhamento na reproduo do
que aquele conseguido com a fotografia em nitrato de prata. Codificadas, as
reprodues fotogrficas das obras so modeladas como objetos de banco de dados
ou montadas em hipertexto.

87

Bit (binary digit) abreviao de dgito binrio, a menor unidade de informao em computao.
Pixel (picture element) o ponto de cor, um dos quadrados do mapa de bits. Um pixel comporta
vrios bits, dependendo do formato grfico utilizado.

88

125

Campo 1 > Plano do Arquivar

Ainda vale destacar a ligao existente entre os sites-arquivo e a lgica


arquivstica computacional, a de banco de dados: sistema de armazenamento e
gerenciamento de dados, que ali so distribudos a partir de categorias e
subcategorias precisamente configuradas a fim de permitir a incluso de um largo
volume de dados sem acarretar a perda da eficincia dos mecanismos de resgate
desses dados. Esse padro estrutural sintomtico daquilo que Lev Manovich (2006)
afirma ser a forma simblica da sociedade computacional, ou a projeo da prpria
ontologia do computador sobre a cultura atual. E apesar de nem todos os sitesarquivo serem desenvolvidos em linguagem computacional de banco de dados no
passam de arquivos HTML interligados , a analogia com o arquivamento
computacional pertinente, pois se mantm o modo de estruturar os contedos
pautado em categorias e subcategorias prefixadas.
Manovich ainda afirma que uma das caractersticas do banco de dados
computacional a supresso da linearidade pois no existe um modo de
apresentao prefigurado, o sistema se mantm em prontido, aguardando a
interao do usurio com os seus mecanismos de resgate de dados. Assim tambm
so os sites-arquivo, visto que o internauta ter acesso aos estilos de poca, artistas e
obras a partir de formulrios de pesquisa ou de listagens (alfabticas ou cronolgicas)
de nomes. Nesse ponto fica evidente que os desenvolvedores dos sites-arquivo se
apropriaram mais da funo-estilo do que das narrativas histricas: os historiadores
mantm implcito o sistema de arquivamento utilizado e apresentam ao leitor apenas
a narrativa historiogrfica, os sites-arquivo explicitam o fato de servirem-se dos
estilos (de poca, movimentos e tendncias artsticas) para estruturar o contedo
histrico da arte. Ou seja, eles exteriorizam a mnemotcnica moderna da Arte,
liberando-a do seu atributo narrativo. Em sntese, a relao entre Histria da Arte e
bancos de dados computacionais plasmada na interface dos sites-arquivo, no se d
no plano puramente tecnolgico, nem paira na epiderme, est no mecanismo
(funo estilo de poca) de compreenso de volume sobre-humano de informaes.

126

Campo 1 > Plano do Arquivar

Segue-se o comentrio pontual dos sites observados que adotam a


segmentao de tempo histrico a partir da funo-estilo, para organizar as
informaes textuais e imagticas do site. Primeiramente abordaremos a interface
dos sites-arquivo89, iniciativas independentes que explicitam, mais do que qualquer
outra interface, a idia de arquivo como arara de estilos de poca. Segundo,
apontaremos os sites meta-arquivo, cuja configurao tanto se aproxima quanto
difere dos sites-arquivo, trazendo tona o carter limitador da funo-estilo quando
se busca construir arquivos to extensos quanto a prpria realidade. Terceiro, e por
fim, citaremos exemplos de sites de museus de arte, que frisam a relao recproca
existente entre instituio museal e Histria da Arte.
Por SITE-ARQUIVO entendemos um tipo de site que rene e disponibiliza
gratuitamente (para fins educativos) reprodues de obras de arte provenientes de
museus e de colees particulares de todo o mundo. O nmero de obras ali
referenciadas exponencialmente maior do que as ilustraes dos livros impressos
de histria da arte, e mesmo assim no nos perdemos nesses sites. Ao contrrio, por
estruturar o contedo em blocos correspondentes aos estilos de poca (incluindo
tendncias e movimentos da arte dos sculos XIX e XX) so sites de fcil localizao
de obras e artistas, a partir de motores de busca e/ou lista de nomes. Assim como
pretenderam os historiadores oitocentistas em suas narrativas da Histria da Arte, os
sites-arquivo oferecem viso panormica da Arte do passado histrico. Vamos a eles:

89

Alm dos sites-arquivo que comentamos aqui, destacamos outros: Artlex Dictionary
(http://www.artlex.com/), Art Images College Teaching (http://arthist.cla.umn.edu/aict),
Artunframes (http://www.artunframed.com), Art History (http://witcombe.sbc.edu/ARTH
Links.html), Comm544 (http://www.usc.edu/schools/annenberg/asc/projects/comm544/index.html),
Curso de histria da arte (http://www.cursoarte.hp.ig.com.br), El Art (http://www.elarte.com.mx),
Histriadaarte.com.br (http://www.historiadaarte.com.br), Image&Art (http://www.imageandart.
com/arte.html),
Rede
escolar
nacional
(http://vereda.saber.ula.ve/cgi-win/be_alex.exe?
Titulo=RENa& Nombrebd=vereda-edu), My Studios (http://www.mystudios.com/), Pintura Flamenga
(http://www.pinturaflamenga.hp.ig.com.br), The Art (http://www.theart.com.br), Tigertail Virtual
Museum (http://www.tigtail.org/TIG/L_View/TVM/X2/a.NeoClassic/ neoclassic-1.html), Virtualogy
Art (http://virtualology.com/virtualmuseumofart), Web Gallery (http://www.wga.hu/index1.html),
WebMuseum Paris (http://www.ibiblio.org/wm).
127

Campo 1 > Plano do Arquivar

Mark Harden`s Artchive (http://artchive.com) foi criado em 1996, por


Mark Harden, pesquisador da Universidade do Texas e editor da revista Glyphis. Em
junho de 2008 afirmava disponibilizar duas mil obras de duzentos artistas. Na pgina
inicial oferece entrada para outros sites sobre artes visuais, como a revista Arts News,
o frum da revista Glyphis denominado Els Quatre Gats e outros projetos. Assim,
desde a entrada, o Artchive no dificulta a sada do internauta do seu domnio.
queles que ficam Harden oferece cinco possibilidades de navegao:
a) Em Welcome..., a pgina dividida em duas molduras, ambas listando estilos
de poca (ou tendncias e movimentos artsticos) e artistas, nas quais os nomes
funcionam como hipervnculos para as pginas correspondentes. A moldura da
esquerda mantm-se fixa e sua listagem alfabtica, ou seja, sua ordenao do
contedo peridica (por servir-se da funo estilo de poca), mas no cronolgica.
A moldura direita intercambivel (que alterna conforme o usurio acione
hipervnculos) com os estilos de poca ordenados alfabeticamente, cada qual
acompanhado de dois ou trs artistas correspondentes90.
b) Em Galleries o internauta depara-se com a planta baixa de um suposto
museu de arte com salas expositivas configuradas por cortes temticos. Escolhendo
uma sala tem a vista panormica da mesma, e clicando nas peas expostas acessa a
pgina com imagem e dados da obra (ttulo, autor, datas, tcnica e museu).

90

Os ttulos so: Arte Norte-americana (Hopper, Whistler); Art Nouveau (Klimt, Schiele); Bauhaus
(Kandinsky, Klee); Cubismo (Picasso, Braque, Gris); Expressionismo (Munch, Beckmann, Bacon);
Hudson River School (Bierstadt, Cole, Church); Neo-classicismo (David, Ingres, Poussin); Pop Art
(Warhol, Johns, Rauschenberg); Pr-Rafaelistas (Rossetti, Millais, Hunt); Rococ (Watteau,
Fragonard); Escultores (Rodin, Brancusi, Moore); Simbolismo (Blake, Moreau, Redon); Novas
perspectivas (Rodert Henri, Sloan, Bellaws); Expressionismo Abstrato (Pollock, Rothko); Arte Antiga
(Egito, Grcia); Barroco (Rubens, Rembrandt, Bernini); Contemporneo/Ps-Moderno (Basquiat,
Haring, Clemente); Dada/Surrealismo (Dali, Duchamp, Magritte); Futurismo (Boccioni, Balla);
Impressionismo (Monet, Renoir, Degas); Fotgrafos (Ansel Adams, Cindy Sherman); PsImpressionsimo (Czanne, Van Gogh, Gauguin); Renascimento (Leonardo, Michelangelo, Rafael);
Romantismo (Friedrich, Delacroix, Fuseli); Espanhis (Goya, Velzquez, El Greco); Mulheres (O'Keeffe,
Cassat, Kahlo). Todos os termos so hipervnculos, inclusive os nomes de artistas.
128

Campo 1 > Plano do Arquivar

Figura 15: Seo Galleries, Artchive, pgina de entrada (esquerda) e galeria Rembrandt (direita). As demais opes de
exposio so: Goya: pinturas negras; Recentes aquisies (ltimos artistas includos no site); Beckmann: Partida; 1925
(obras de artistas europeus e norte-americanos produzidas no ano de 1925); Jardim da escultura; A primeira exposio
Impressionista: 1874.

Artchive foi feito em linguagem HTML (Hiper Text Markup Language ou


Linguagem de Marcao por Hipertexto), o que facilita o acesso pois pode ser lida em
qualquer navegador da Web, no exige a instalao de plug-in, nem computador com
larga memria para leitura de dados. At mesmo os arquivos de imagens baixam
rapidamente, quando comparados a outros sites-arquivo aqui referidos. Mas a
linguagem HTML tambm tem suas limitaes: organiza o contedo do site em
arquivos fechados. Assim, o texto Dada/Surrealismo ser sempre o mesmo,
independente do caminho usado pelo internauta para acess-lo a partir dos textos
biogrficos de Max Ernst, de Balthus ou at Bosch.
Como seria o Artchive se a sua abertura mxima de interao no fosse a
habitual ferramenta de busca interna que d acesso a textos pr-formatados?
Para oferecer um contedo adaptado aos interesses de cada usurio,
poderia ordenar as informaes referentes aos artistas e s obras em sentenas
breves e densas, mximas, aforismos. Ento, os termos Dada e Surrealismo at
poderiam remeter s mesmas sentenas, mas em seqncias diferenciadas,
129

Campo 1 > Plano do Arquivar

dependendo do foco de investigao do visitante. Assim o Artchive teria uma


estrutura pautada menos na categoria estilo e mais no carter paradoxal dos
contedos acerca da obra do passado histrico.
Para tudo isso o Artchive precisaria de linguagem computacional mais
malevel do que a HTML. Talvez a XML (Extensible Markup Language ou Linguagem
de Marcao Expansvel), como opo que oferece flexibilidade de recepo, de
modo que o mesmo conjunto de dados arquivados possa ser visualizado como texto
verbal ou imagem dinmica, por exemplo. O acmulo de dados no deixa de existir,
mas o modo de resgate malevel s preferncias do internauta, personalizando as
mensagens. Segundo Patrcia Gouveia (2004) a opo por linguagens mais flexveis
consensual entre os investigadores de linguagens para a Web; o entrave est em
encontrar a compatibilidade entre as novas linguagens, um protocolo comum que
permita a decodificao dos dados em sistemas mltiplos.
Voltemos ao Artchive, passando a terceira entrada oferecida ao internauta.
c) Em Juxta Positions so disponibilizadas dezesseis trilhas (tours) por obras do
banco de dados. Algumas so apresentadas por textos publicados na revista Glyphis;
outras oferecem hipertexto experimental, como a justaposio ESSITAMALEVICH, na
qual Harden brinca com o nome de dois artistas do modernismo europeu, Matisse e
Malevich, de modo simples, mas sugestivo. O nome do primeiro artista escrito de
forma espelhada e conjugada ao do segundo (eles compartilham um mesmo M). O
autor prope aos visitantes inserir um par de termos relacionados com ambos os
artistas, que ficam listadas em duas colunas, gerando um texto fragmentado e multiautoral. Sabemos que Matisse costuma ser lembrado pelo aspecto feroz de suas
cores e organicidade de suas formas; Malevich, em contrapartida, destacado
dentro da vertente da arte moderna que valorizou a razo no processo criativo.
Logo, se quisermos perceber o Modernismo de forma dicotmica, partir destes dois
artistas uma boa opo. Mas nem s espontaneidade h nas obras de Matisse e
objetividade nas de Malevich. A idia de Harden de espelhar e sobrepor os nomes
desses artistas conduz ao entendimento de um enquanto imagem invertida do
130

Campo 1 > Plano do Arquivar

outro. o que vemos nos pares


de termos ali includos como,
nu e silncio, dana e
compasso. Mas o M comum
sugere a existncia de pontos de
encontro entre eles, como o uso
da cor pura. Harden no
fornece ao visitante um ensaio
textual que resolva a relao
por ele sugerida entre Matisse e
Malevich. Apenas lana atravs
de tal ttulo enigmtico o desafio
da reflexo acerca do tema.
d) Em Theory & Criticism
temos uma lista de ttulos

Figura 16: Pgina Essitamalevich, seo Juxtaposio, Artchive.


Os demais ttulos desta seo so: Auto-retrato; Percursos
favoritos; Percurso por paisagens; Toulouse-Lautrec; O meio a
mensagem; Balco; Johannes Vermeer; Quando voc no tem
um modelo; Claude Monet: 1840-1926; Preciosos estdios; Por
volta de (sobre datao de obras de arte); James McNeil
Whistler; Estes preciosos estdios (pinturas que representam
artistas em suas bibliotecas); Kandinsky: composies; O caso do
preto & branco (compara reprodues em P&B com coloridas
em livros de arte).

referentes a fragmentos de
texto de tericos e historiadores
da arte, como E. H. Gombrich,
Arthur Danto, Rosalind Krauss e
Meyer Schapiro, acerca de obras
includas no site. Isso funciona
como

caminho

inverso

ao

percorrido nas opes b e c,


pois o internauta parte da
leitura da obra para depois
chegar ao artista e ao estilo de
poca.

Harden traz como

grfico de fundo desta pgina

Figura 17: Pgina The Self-portrait, seo Juxtaposio, Artchive.

131

Campo 1 > Plano do Arquivar

uma caricata imagem do


conhecimento: prateleiras
abarrotadas de lombadas
de livros. De tal viso salta

idia

de

conhecimento

que
est

o
em

local legtimo (institudo


historicamente):
bibliotecas

com

nas
seus

livros; ou nos museus com


seus quadros j que em
Galleries temos a planta
Figura 18: Seo Theory & Criticism, Artchive.

baixa de suposto museu


como navegador

para

acessar colees de obras.


Esse conservadorismo da interface de Artchive pode causar incmodo a quem
busca novos modos de perceber e saber arte na Web, mas ele que torna
democrticos sites como esse, determina o carter amigvel da interface. O
conhecimento trazido da experincia de pesquisar em livros de histria da arte geral,
pautados nos estilos de poca, o suficiente para se deslocar no Artchive. Inclusive,
relato como professora da disciplina de Histria da Arte na graduao em Artes
Visuais, tive oportunidade de verificar a importncia e ampla acessibilidade dos sitesarquivo. Mesmo os alunos que se consideravam analfabetos em comunicao
digital (que usavam o computador apenas como processador de texto) ou semianalfabetos (que usavam e-mail e j haviam entrado em algum site) conseguiam
navegar e realizar pesquisas de imagens a fim de complementar estudos de textos de
historiadores da arte. E o fato de a maioria dos sites desse tipo estarem em lngua
inglesa pouco dificultou o estudo, justamente devido interface amigvel calcada na

132

Campo 1 > Plano do Arquivar

informao visual, dos


nomes

de

artistas

(geralmente

no

traduzidos) e dos estilos


de poca (cuja grafia em
ingls aproxima-se muito
da em portugus).
Em paralelo aos
percursos pelos estilos de
poca, Harden oferece
cortes sincrnicos, como
os das galerias temticas
ou pela colocao de
Bosch

na

Dada/Surrealismo.

seo

Figura 19: Pgina da obra Back Seat Dodge de Kienhoiz, Artchive. Na janela
principal (ao fundo), informaes da obra; na janela secundria (image
viewer), visualizao de reproduo em larga escala e alta resoluo.

corte da linha cronolgica tambm vivel atravs da quinta e ltima entrada no


site, acionvel em quase todas as pginas. Trata-se do motor de busca, ferramenta
que atualiza a idia de ndice remissivo, que permite localizar rapidamente um artista
ou termo-chave, pois faz varredura de todas as palavras do site (em ttulos de obras,
biografias de artistas e nomes de museus) e no apenas dos termos prdeterminados (como ocorre no ndice remissivo de um livro).
Caso o visitante do Artchive tenha interesse pontual num artista ou obra,
com o motor de busca poder satisfaz-lo sem precisar reconhecer o estilo de poca
correspondente ou remontar a linha cronolgica da histria da arte. Assim, sequer se
perceber diminuto diante da imensido dos contedos ali acumulados. Basta guiarse pelo desejo do estudo focal e relacionar contedos sem buscar compreender a
historia da arte como um todo. Mas mesmo esse internauta aventureiro ser
surpreendido pela ancoragem de obra/artista a um estilo, e pode ser capturado pela

133

Campo 1 > Plano do Arquivar

estrutura peridica do site, pois as relaes que so estabelecidas (atravs de


hipervnculos) esto pautadas nessa lgica de arquivamento da Arte.

O CGFA (http://cgfa.sunsite.dk/index.html) foi criado em 1996 por iniciativa


independente de Carol Gerten-Jackson custeada pelos banners publicitrios ali
veiculados que so como os outdoors que so armados no quintal das casas que
resistem, como abrigo de uma famlia, numa via urbana que se transforma de
residencial para comercial. Por mais que CGFA tente restringir o tipo de publicidade
ali veiculada, no consegue; alm de banners de galerias comerciais e de lojas de
reprodues de obras de arte, encontramos enormes janelas secundrias que incitam
o internauta a jogar em cassinos virtuais ou a entrar em sites que comercializam
fotografias diversas, das erticas s singelas fotos de filhotes de animais selvagens.
comum estarmos desfrutando do doce sorriso da Gioconda e, de repente, surgir uma
janela secundria com moldura em dourado e vermelho cintilantes, gritando money,
money, money. Tal situao evidencia a frgil fronteira entre site solidrio
(iniciativa individual que sistematiza e disponibiliza informaes gratuitamente) e
negcios online, assim como entre obras primas e mensagens publicitrias.
O CGFA tem coleo mais ampla e com critrios de seleo menos
eurocntricos do que o Artchive. Engloba pinturas realizadas entre os sculos XI e XX
provenientes dos continentes americano, europeu e asitico. Foi desenvolvido em
linguagem HTML e oferece acesso s obras atravs de dois ndices, por artista e
pas/perodo (sculos), ambos em ordem alfabtica, e por motor de busca geral pelo
site acionado por palavra-chave. As pginas de artista trazem breve biografia seguida
de reprodues diminutas das obras, que conduzem visualizao da reproduo em
alta resoluo. Em uma busca por Rembrandt Van Rijn no motor de busca do CGFA,
realizada em maio de 2007, foram encontradas 47 obras enquanto o Artchive, na
mesma data, apresentava 37 obras desse artista.

134

Campo 1 > Plano do Arquivar

Figura 20: Pgina inicial, Olgas Gallery.

O Olgas Gallery (www.abcgallery.com) est online desde 1999. Foi


construdo pela famlia Mataev, que tinha hbito de utilizar obras de arte como apoio
educao histrica e religiosa dos mais jovens, no intuito de estimular tal prtica
em outras famlias. Como declara na pgina About us, mesmo no tendo tal objetivo,
o site se tornou popular entre os amantes da arte e com esta expresso que o site
enderea seus e-mails de divulgao das atualizaes aos usurios cadastrados. Em
maio de 2007 afirmava veicular mais de 10.000 reprodues de obras e, na busca por
Rembrandt Van Rijn encontramos 186 obras. Em junho do mesmo ano, quando
comemorava os oito anos de existncia, veiculava 12.000 obras de 300 pintores e
afirmava receber 30.000 visitas por dia.
De modo semelhante ao Artchive e CGFA, o Olga uma galeria extensa e
de interface amigvel. Desenvolvido basicamente em linguagem HTML, oferece
entrada por motor de busca geral e lista de artistas, de pases (alm dos europeus,
inclui o Mxico, os Estados Unidos e a Rssia) e de estilos/movimentos de poca (do
Gtico ao Surrealismo, em ordem cronolgica). Ainda, traz cortes temticos

135

Campo 1 > Plano do Arquivar

retratados em pintura, como personagens histricos, obras da Literatura,


personagens mitolgicos, personagens bblicos, santos cristos e passagens do Novo
Testamento (como a Natividade e a Crucificao). Diferente dos sites anteriores que
priorizam as informaes imagticas, a galeria Olga equilibra a quantidade deste tipo
de informao com a verbal, pois as pginas de artista so introduzidas com dados
biogrficos e boa parte das obras esto acompanhadas por textos que comentam seu
tema, iconografia e contexto histrico.
O Web Gallery of Art (www.wga.hu) foi lanado em outubro de 1996 como
realizao de Emil Kren e Daniel Marx com o apoio do Hungarian Academy of
Sciences, de Budapeste. O
site est disponvel nos
idiomas ingls e hngaro.
Traz

reprodues

de

obras europias do sculo


XII a meados do XIX.
Possui entrada por duas
listagens:
ordem

artistas,

em

alfabtica,

cujo

nome seguido dos anos


de nascimento e morte, o
estilo de poca e a escola
artstica (como florentina,
flamenga e veneziana); e
tours pr-programados a
partir de dezesseis temas91.
91

Figura 21: Pgina de resultado de busca, Web Gallery of Art. Aplicao


de filtros: autor Uccello + palavra-chave catedral + perodo 14011450 + linguagem pintura = 10 obras encontradas.

So eles: pintura italiana; escultura europia; Giotto; Igreja de So Francisco/Arezzo; Capela


Sistina; Igreja Maria do Carmo/Florena; afrescos de Benozzo Gozzoli; pintura nos Pases Baixos;
Sculos XIII e XVI/Siena; Sculos XII e XVII/Espanha; Gtico internacional; mestres flamengos; Sculos
XV e XVIII/Frana; Sculos XV e XVIII/Inglaterra; 1450-1550/Alemanha; mini-tour.
136

Campo 1 > Plano do Arquivar

As pginas de artistas trazem: a) breve biografia cujo texto ressalta aspectos


do estilo de poca e da regio, com hipervnculos para alguns termos como nome de
artistas e obras relacionadas; b) tabela com reprodues diminutas das obras,
acompanhadas dos dados de catalogao (ttulo, ano de execuo, tcnica,
dimenses e instituio ou colecionador a que pertence), classificadas por gnero
e/ou tcnica e ordenadas cronologicamente dentro de cada classe. Algumas obras
apresentam comentrio textual e/ou link para ouvir msica de compositor
contemporneo a cada uma delas. possvel navegar s pelas msicas do site.
Quando ouvimos um arquivo de msica (mp3) abre-se a janela secundria na qual
esto listados e ordenados por poca e local de origem compositores de msica
erudita. Infelizmente o percurso inverso, das msicas s obras, no oferecido ao
internauta.
O Web Gallery singulariza-se em relao aos sites-arquivo anteriores por no
se limitar linguagem HTML. As obras no esto coladas no documento de
hipertexto; ao contrrio, so objetos de sistema computacional prprio de
armazenamento e gerenciamento de dados, podendo ser resgatadas por recursos
mais complexos do que a listagem de nome ou o motor de busca por palavra-chave.
Oferece filtros de busca conjugando os seguintes tpicos: nome de artista, palavra no
ttulo da obra, tcnica utilizada (pinturas, de gravuras, de desenhos e de esculturas),
perodo (sculo), escola (regio geogrfica), gnero (como religioso, mitolgico,
retrato e paisagem) e instituio cultural no qual est sediada a obra original (museus
e igrejas), sendo que os quatro primeiros tpicos de filtro esto sempre disponveis
ao internauta, em uma barra de navegao que fica na base da pgina. O objetivo do
Web Gallery dar condies ao internauta de realizar estudos cruzados. Isso fica
evidente ao oferecer o recurso de navegao em dual mode, ou seja, com a janela do
navegador do usurio dividida em duas partes do mesmo tamanho, mas
independentes, cada qual com filtro de busca prprio, facilitando as buscas paralelas
e a tessitura de relaes entre informaes do site.

137

Campo 1 > Plano do Arquivar

Figura 22: Pesquisa com recurso dual mode, Web Gallery of Art.

Em maio de 2007, quando a Web Gallery declarava arquivar 17.100 obras, a


busca que realizamos por Rembrandt resultou em 148 obras. Como o site recebe
atualizaes constantes, em outubro do mesmo ano j declarava ter 18.400 obras no
banco de dados. Isso, somado eficincia de seus recursos de resgate de dados,
justificam ter recebido em quase doze anos de existncia (at 13 de julho de 2008)
13.183.881 novos visitantes.
O Web Gallery oferece ao internauta um mergulho na origem de cada obra:
destaca o perodo e escola artstica da qual advm, agrega dados historiogrficos da
obra e biogrficos do artista, oferece reprodues em alta resoluo que permitem o
exame minucioso da obra e, inclusive, apresenta uma pea musical do esprito da
poca. Por mais que o nome dos estilos de poca no apaream listados no menu
principal, a diviso peridica da histria da arte (marcada no s por estilos, mas
escolas artsticas) segue desempenhando funo estruturadora do site.

138

Campo 1 > Plano do Arquivar

Pelo que vimos nos sites comentados, entendemos que o saber incerto no
potencializado na interface de site-arquivo, pois a histria totalizadora, com divises
pautadas nos aspectos regulares de um perodo histrico, acaba por encobrir as
irregularidades da arte. Logo, toda leitura indisciplinada (que excede a lgica
disciplinar do pensamento moderno) que o internauta fizer das obras visualizadas
diga-se novamente, em reprodues com excelente resoluo depender mais dele
do que da estrutura formal desses sites.
O monstruoso da arte posto em suspenso nos sites-arquivo.
O mesmo no vale para os META-ARQUIVOS, sites que observamos em
tangente aos sites-arquivo. No se trata de uma subcategoria do Plano do Arquivar,
mas de um contra-plano. So sites que nos servem para reafirmar a importncia (e as
limitaes) dos sites concebidos a partir das categorias de estilo de poca. Os sites
meta-arquivo servem com eficcia aos internautas que buscam por obras e artistas,
at por aqueles esquecidos pelos historiadores da arte. No costumam armazenar
reprodues de obras em seu servidor; funcionam como bssola para o internauta
interessado em arte e se caracterizam como diretrio de sites sobre arte.
Comumente adotam soluo grfica parecida com a dos sites-arquivo e apesar de
citarem os estilos de poca em sua grade de contedos, estas categorias s so
utilizadas pelos desenvolvedores do site num segundo momento de desenho da
interface. A historiografia da arte no o que define a seleo e a organizao das
informaes ali reunidas. Ento, qual o critrio definidor?
O OCAIW (http://www.ocaiw.com) ou Orazio Centaros Art Images on the
Web oferece a listagem alfabtica dos artistas organizados em quatro categorias
tcnicas (pintura, escultura, fotografia, arquitetura) e outros campos, estes incluindo
desde vitrais at instalaes de arte contempornea. um dos poucos sites visitados
que disponibiliza textos em portugus, alm de em ingls e italiano. O nome de cada
artista vem acompanhado das datas de nascimento e morte, da nacionalidade e de
um nmero que indica a quantidade de links ali disponveis sobre o artista. Em
outubro de 2007, dez anos aps seu lanamento, aproximadamente 40% dos 2.002
139

Campo 1 > Plano do Arquivar

nomes listados92 j estavam ativos para consulta. Os links so para lojas de


livros/catlogos sobre o artista, sites-arquivo, instituies artsticas (museus, galerias
pblicas e fundaes), entre outros. Os sites que desde ali podem ser acessados
abrem em uma nova aba no navegador do usurio, marcando a entrada em um
domnio distinto ao do OCAIW. O site tambm oferece listagens nas quais os artistas
esto ordenados por gnero, movimento (que transita do Folk ao estilo Vitoriano),
ano de nascimento (que vai de 520 dcada de 1980) e nacionalidade (alm das
europias e norte-americana, inclui latino-americanas, africanas e asiticas).
Aspecto que singulariza o OCAIW entre os demais meta-arquivos o fato de
oferecer selees de obras, como: grandes mestres (com entrada para 269 artistas e
671 obras), nus famosos (com 665 obras de 210 artistas), Edegar Degas (91 obras) e
fotgrafos (6 artistas destacados). recorrente a coincidncia entre obras citadas em
grandes mestres e nus famosos, assim como a presena deste segundo tema na

Figura 23: Resultado de pesquisa por artista, OCAIW: fotgrafa Dorothea Lange.

92

Eram 75 arquitetos, 1.360 pintores, 292 fotgrafos, 238 escultores e 37 de outros campos.

140

Campo 1 > Plano do Arquivar

galeria de fotografias. Navegando pelo site salta aos olhos o interesse especial de
seus editores por imagens que abordam o corpo humano. Talvez advenha da a
escolha da obra O beijo, de Gustav Klimt, como emblema para a listagem de artistas
em pintura. Isso torna o OCAIW um espao especialmente propcio para o estudo da
sensualidade na arte.
A escolha do tema como elemento que marca o ritmo da navegao
apenas um dos indcios da fraca vinculao do OCAIW com a categoria estilo de
poca. Outro a pluralidade entre as nacionalidades e os meios reunidos apesar da
discrepncia de nmeros de artistas includos de uma linguagem artstica para outra
(1.360 pintores em relao a 292 fotgrafos), o modo como o site trata quadros e
fotografias no deprecia estas em relao quelas. A recusa dos editores do OCAIW
da mnemotcnica da arte consolidada no sculo XIX para fundamentar o esqueleto
de sua interface parte da estratgia adotada para atingir seu objetivo: tornar-se o
catlogo mais completo de imagens de arte da Rede.

O Artcyclopedia (http://www.artcyclopedia.com) tambm possui objetivo


faranico: ser o mais eficiente e definitivo guia de museus de arte de qualidade da
Internet. Revela nesta sentena o segredo do sucesso: no parte de perodos da
historiografia, mas de museus de arte publicamente reconhecidos como de
qualidade. Assim, o Artcyclopedia seleciona nomes que j foram legitimados por
museus e no apenas na Histria da Arte. Apesar de os museus terem se consolidado
nos valores da epistme moderna, incorporaram os traos da Ps-histria de Danto,
as neo-vanguardas artsticas e o debate promovido pelo Conselho Internacional de
Museus (sobre este processo discorremos no terceiro e quarto tpicos do captulo
Museu). Por isso, alm das pinturas de Rembrandt, encontramos atravs do
Artcyclopedia porcelanas de Etienne-Maurice Falconet93, Ukiyo-es94 de Kunimasa e
fotos dos empacotamentos de Christo (citado em Saber-Atual, captulo Recortes).
93

Escultor francs que viveu entre 1716 e 1791 e, patronizado por Pompadour, trabalhou no perodo
Luis XV realizando objetos ornamentados ao extremo, tomados como marco do estilo Rococ.
141

Campo 1 > Plano do Arquivar

Nem por isso o


conhecimento advindo da
Histria

da

Arte

est

ausente do Artcyclopedia.
Na busca por Arcimboldo
encontramos:
Giuseppe

ttulo

Arcimboldo,

pintor maneirista italiano,


1530-1593;

os

termos

maneirista (leva ao texto


sobre a poca e lista
cronolgica
Figura 24: Pgina inicial, Artcyclopedia.

de

artistas

iniciada com Michelangelo,


marcando a passagem do

Renascimento ao Maneirismo, concluda com Antnio Carneo, apontado como


transio do Maneirismo ao Barroco) e artistas italianos (leva lista cronolgica de
produes italianas, das pinturas sobre vaso do ano 500 a Vanessa Beecroft, nascida
em 1969). Aqui ficam evidentes as limitaes de classificao por poca e local de
origem artista: apesar de nascido em Milo, Arcimboldo realizou sua carreira fora
da Itlia, junto Maximiliano II e Rudolfo II, com atitude artstica inovadora o
bastante para ajudar Praga a tornar-se referncia cultural na Europa da poca.
Alm de informaes histricas o Artcyclopedia traz lista de links para
pginas especficas sobre o artista em: museus e galerias pblicas de arte, sitesarquivo, lojas online de publicaes especializadas e psteres de obras de arte. Assim
o Artcyclopedia d condies ao internauta de avaliar de que forma o artista

94

Trata-se de um tipo de xilogravura caracterstica do Japo, produzido na regio de Edo (atual


Tquio) a partir do sculo XVII, com temas ligados ao cotidiano (como cenas de teatro, retratos de
gueixas e paisagens) e ilustrando contos tradicionais. Originalmente, o termo significava retratos do
mundo triste e, na medida em que se tornou popular, passou a ser entendido como retratos do
mundo flutuante. Kunimasa (incio do sc. XIX) foi destaque nessa tradio imagtica japonesa.
142

Campo 1 > Plano do Arquivar

pesquisado significativo nos dias de hoje, mostrando: quais museus tiveram


interesse em adquirir suas obras e como as apresentam em seu site (com ou sem
destaque em relao ao restante da coleo), quanto a biografia rendeu romances e
estudos biogrficos, quais obras foram reproduzidas em psteres e assim por diante.
O internauta tem ali um roteiro de pesquisa sobre artista do passado, mas sem tirar
os ps do presente95 como props Walter Benjamin.
O fato de ser site de passagem ao invs de armazm de informaes no
torna o Artcyclopedia pouco freqentado. Ao contrrio, forma um pblico assduo,
satisfeito com a vastido de informao que d acesso (desde a arte da Antiguidade
Contempornea), em quantidade exponencialmente maior do que nos sites-arquivo.
Em maio de 2007, quando declarava dar acesso a 180.000 obras, de 8.500 artistas e
2.300 sites de instituies culturais, a busca por Rembrandt Van Rijn listou 367 obras
em museus e galerias pblicas, 24 sites-arquivo, 15 em outros tipos de sites
(universidades, grupos de pesquisa ou museus virtuais independentes), 16 artigos e
24 catlogos disponveis para compra online.
E os caminhos traados a partir do Artcyclopedia so sempre expansivos,
pois o site explora o carter rizomtico da Web. Desse modo comum comear a
pesquisa por ali e, aps visitar o quarto ou quinto site da listagem apresentada, optar
por seguir investigando o assunto sem o uso dessa bssola. Artcyclopedia funciona
como o centro de um labirinto: depois que nos distanciamos do meio, a tendncia

95

Nesse sentido os sites meta-arquivo aproximam-se da srie de documentrios produzidos pela BBC
A vida privada das obras-primas. Cada episdio inicia contextualizando uma obra em seu contexto de
origem, com informaes histricas e estabelecendo relao com outras obras do artista. Segue
narrando fatos marcantes na vida da obra: quando, porque, por quem e como a obra foi comprada,
leiloada, doada, herdada, depredada, roubada. Por exemplo, conta a negociao entre a National
Gallery de Londres e a cunhada de Van Gogh para aquisio da verso de 1888 de Os Girassis; em
outro episdio fala do ataque por uma militante feminista a Vnus no espelho, de Velzquez; em
outro ainda comenta a polmica que o best-seller de Dan Brown (O Cdigo da Vinci) trouxe sobre a
iconografia da ltima Ceia de Leonardo. So fatos que nos permitem perceber a acumulao de
camadas de significao sobre uma obra em contextos diversos ao de sua origem. Os programas
costumam encerrar mostrando apropriaes da obra na indstria de souvenir, no cinema e por
artistas contemporneos.
143

Campo 1 > Plano do Arquivar

transitar pelas margens, para buscar sadas. Efetivamente trata-se de um site sem
portes, quase sem paredes.

Vale ponderar, para finalizar este tpico, interfaces de sites de MUSEUS que
adotam a Histria da Arte peridica como elemento norteador da organizao e
apresentao online do seu acervo. Exemplo o site da Fundao Guggenheim,
proprietria de extenso acervo de arte modernista e contempornea espalhado pelo
mundo: nos museus Guggenheim de Nova Iorque, Bilbao, Veneza, Berlim e Las Vegas,
e em outros tantos museus com os quais a Fundao negocia o emprstimo do
acervo para exposies temporrias. Mas o acervo est todo reunido no
Guggenheim Collection (http://www.guggenheimcollection.org) sob interface de
banco de dados. A maioria dos sites de museu oferece esse tipo de interface para
especialistas e traz outras solues para o pblico geral e jovem (como apontamos
nos planos do Simular e no do Ludo-Educar), mas o Guggenheim o adotou como
forma geral do site, o incrementando com dispositivos de cruzamento de dados,
resultando numa interface amigvel tanto aos especialistas quanto aos curiosos.
O interessante que tal estrutura conflui com os objetivos da Fundao, pois
cada prdio no foi concebido para funcionar como armazm da uma coleo em
exposio permanente, mas para servir como zona de trnsito da coleo da
Fundao por isso a filial de Bilbao gerou polmica quando foi aberta, acusando-se
a Fundao de fazer ali mais uma vitrine para a arte estrangeira e de no mostrar
interesse em formar vnculos com a cultura espanhola. E, ao incluir todos os museus
em nico banco de dados, a Fundao explicita justamente o desprendimento
territorial entredito em suas prticas presenciais. O site da Guggenheim foi
desenhado para que o internauta permanea nele lendo, estudando, estabelecendo
co-relaes. Oferece motor de busca por palavra-chave e lista de entrada por nomes
de artistas, ttulos de obras, data (dcada de criao da obra), movimentos, meios
(vdeo, net-arte, pintura, escultura, fotografia, instalao e trabalho sobre papel) e
conceitos (como ao, colagem, espiritual, tecnologia, materiais, entre outros). Em
144

Campo 1 > Plano do Arquivar

todos os casos, a
busca

desgua

na

pgina de um artista,
que apresenta: foto
P&B do artista; breve
biografia; menes a
outros

artistas

acervo

do

(nomes
como

do

museu

funcionam
hipervnculos

para suas pginas);


reproduo de obras
que fazem parte do

Figura 25: Visualizao de pesquisa, Guggenheim Collection: biografia do artista


Twombly (janela principal) e verbete expressionismo (janela secundria).

acervo do museu; e
lista de referncias bibliogrficas indicadas. Por exemplo, em busca por Cy Twombly
encontramos: uma pintura (sem ttulo) de 1960; na seo biografia, texto que
apresenta o artista e estabelece relaes com artistas como Robert Rauschenberg e
Robert Motherwell e chega a mencionar a influncia de Paul Klee na pesquisa deste
sobre a espontaneidade do desenho da criana. Seguindo cada um dos artistas
referidos, e os indicados na seqncia, a navegao a partir de Twombly torna-se
infinita. E na seo de sugestes de leitura so mencionados os textos Cy Twombly:
Paintings and Drawings 19651977, por Roland Barthes; Cy Twombly: Paintings,
Works on Paper, Sculpture, por Harald Szeemann, e Cy Twombly: A Retrospec-tive,
por Kirk Varnedoe, estimulando a continuidade do estudo em livros.
O site permite a tessitura de caminhos entrecruzados. Ele no culmina numa
listagem de movimentos (como Cubismo, Surrealismo e Dadasmo), em que costuma
desconsiderar artistas difceis de enquadrar, como o caso de Balthus. Conceitos e
movimentos artsticos so abordados no site, mas em janela paralela e secundria
pgina do artista, de modo que se o internauta acessou expressionismo quando
145

Campo 1 > Plano do Arquivar

estava na pgina do artista Rothko, este conceito permanecer aberto mesmo que se
mude de artista, at que ocorra a seleo de outro conceito. Mesmo quando aborda
artistas que foram cabea de movimento de vanguarda permanece a flexibilidade
entre conceitos e artistas. O efeito disto na leitura a percepo de que os artistas
no esto presos aos movimentos, de que a relao entre eles sempre parcial, e
no de determinao como muitas vezes se sugere ser.
O Guggenheim Collection no apresenta extensos textos, mas fragmentos
para serem usados pelo internauta figurando uma composio a partir do banco de
dados: iniciando por Twombly pode chegar a Motherwell, que conduz a Rothko, cujo
texto biogrfico nos convida para saber sobre Expressionismo, cujo texto cita
Kandinsky, que nos remeter a Klee, artista que j poderia ter sido acessado desde
Twombly. A navegao no parte de um centro prefixado, extrapola a estrutura de
organograma e traz uma navegao labirntico-rizomtica, semelhante a prpria Web
ou s nossas redes neurais (conforme j abordamos no tpico Ciber-Saber). O
relevante nessa busca no encontrar a menor distncia entre Twombly e Klee, mas
considerar as intenes e afeces das escolhas de algum cujo percurso teve incio
em Twombly e chegada em Klee.

Figura 26: Organograma Mdulo II, Arte do Sculo XX/XXI, MAC-USP. Os demais mdulos, listados na pgina inicial do
projeto, so: Mdulo I, Modernismo e Vanguardas Europias (Abstracionismo, Construtivismo, Expressionismo); Mdulo III,
Abstracionismo e Internacionalizao das Artes, Anos 50 (Grupo Cobra, Jovens Pintores da Tradio Francesa, Ruptura,
Frente, Neoconcreto); Mdulo IV, Politecnomorfias, Anos 60 (Grupo Rex, Territrio da Contemporaneidade, Galeria G4,
Figurao Narrativa); Mdulo V, Arte Conceitual, Instalao e Multimeios, Anos 70; Mdulo VI, Pintura e Escultura PsModerna, Anos 80; e Mdulo VII, Principais Tendncias Atuais: Arte e Tecnologia, Arte Pblica e Hibridismos, Anos 90.

146

Campo 1 > Plano do Arquivar

Interface diferente Arte do Sculo XX/XXI (http://www.macvirtual.usp.br/


mac/templates/projetos/seculoxx/index.html), resultado de projeto de pesquisa
coordenado pela Profa. Daisy Peccinini, da Universidade de So Paulo, que objetivou
criar interface apropriada para contedos da histria da arte no ciberespao,
transformando a linearidade das narrativas histricas em forma hipertextual. A
soluo encontrada foi adotar a estrutura de organograma, que atua tanto como
mapa de contedos, permitindo a visualizao total dos contedos tratados no site,
quanto como navegador, pois os termos do mapa funcionam como hipervnculo para
as pginas com informaes historiogrficas. Como afirma Piccinini, figura-se ali uma
constelao de conhecimentos (2002, p. 181). De fato, o site foi dividido em sete
mdulos, cada qual dispondo de um conjunto de tendncia e movimentos artsticos,
que apontam nomes dos artistas correspondentes. Com mnimo de recurso
tecnolgico o projeto conseguiu criar interface didtica para estudo da arte do sculo
XX como um todo.
Por mais que possamos entrar no Arte do Sculo XX/XXI por qualquer ponto
de suas pginas de texto (atravs de palavra-chave colocada em motor de busca pela
Web), a interface foi concebida com uma porta de entrada e sem sadas em tangente,
pois no h links para outros sites, recurso esse que permitiria ao internauta dar
continuidade as pesquisas ali comeadas. Por exemplo, quando estamos no Mdulo I
e clicamos em Construtivismo abordada a escola Bauhaus, mas no h link para
www.bauhaus.de, site que apresenta informaes complementares aos textos
fornecido no site do MAC e mais dezenas de fotografias da Escola em atividade, de
peas de design l realizadas, documentos histricos como o manifesto escrito por
Gropius e textos historiogrficos disponveis em alemo e ingls.

147

Campo 1 > Plano do Arquivar

Estrutura diferente do organograma, mas igualmente pautada em perodos


histricos, a linha do tempo usada como menu de navegao em sites de museu.
Nem sempre os estilos de poca
so enunciados; s vezes
colocada apenas a organizao
cronolgica. Exemplo est na
seo Timeline do site do North
Carolina

Museum

of

Art

(http://ncartmuseum.org/collecti
ons/timeline.shtml) que, alm de
motor de busca pelo acervo, traz
uma

tabela

cujas

correspondem

linhas
perodos

histricos entre 3.000 a.C. e 1990


d.C. Exemplo outro o museu
Metropolitan, que investiu na
construo de extenso sistema
de busca pautado na linha do
tempo e ao invs de nos
convencionais filtros de busca.
Timeline

of

Art

History

(http://www.metmuseum.org/to
ah/splash.htm) traz a linha, no
topo da pgina, com marcas
dividindo

perodos

histricos,

que vai de 20.000 a.C aos dias de


Figura 27: Pesquisa atravs da linha do tempo, Museu
Metropolitan: (1) vista total do mapa e da linha do tempo; (2)
foco no sul da sia; (3) foco no perodo de 1800-1900 d.C.

148

hoje.

Alm

da

datao,

reprodues de peas do acervo

Campo 1 > Plano do Arquivar

referentes a cada perodo e


abrangendo

manifestaes

simblicas

das

vrias

culturas e partes do mundo,


pois esta a amplitude do
acervo do Museu. Clicando
em um perodo o internauta
levado para outra pgina
onde encontra a linha do
Figura 28: Ancient Civilizations, Museu British.

tempo

escolhido,

com

subdivises suprimidas na
linha geral, e o mapa-mndi
sinalizando dentro daquele
perodo
produo

as

regies

com

simblica

no

Em http://www.ancientcivilizations.co.uk/home_set.html
a navegao comea pela escolha de assunto (entre
religio, tecnologia, cidades, construes e comrcio). Na
medida em que o internauta desliza o mouse sobre a linha
do tempo, diferentes zonas do mapa so destacadas,
indicando o perodo e local de civilizao em atividade no
tema escolhido.

acervo do museu. O internauta pode optar por seguir sua busca por poca (linha do
tempo) ou por regio geogrfica (mapa). Na seqncia de suas escolhas encontrar
reprodues de peas do acervo, categorias de estudo e textos de contextualizao
histrica.
A imagem da linha do tempo e a diviso peridica da histria da arte tambm
usada para compreender a vida de um artista apenas, demarcando os momentos
de suas transformaes estilsticas. Exemplo est no site do Van Gogh Museum
(http://www.vangoghmuseum.nl) onde a linha do tempo no dura mais que os dez
ltimos anos da vida de Vincent Van Gogh, perodo no qual este se dedicou
atividade artstica. O site aponta cinco perodos, relacionados s cidades onde o
artista permaneceu e que correspondem s mudanas consideradas mais
significativas em sua obra: Holanda/1880-1885, Paris/1886-1888, Arles/1888-1889,
Saint-Remy/1889-1890, Auvers-sur-Oise/1890. Cada uma das opes conduz s

149

Campo 1 > Plano do Arquivar

pginas com reprodues diminutas das obras e, depois, s reprodues das obras
em melhor resoluo, acompanhadas dos dados de catalogao. No total so 106
pinturas reproduzidas e comentadas. O ano aparece negritado pois o elemento
que marca o compasso de navegao. At mesmo na seo do site com obras de
outros artistas que fazem parte do acervo do Museu, so as datas que aparecem
destacadas, evidenciando o cruzamento diacrnico entre as obras de Van Gogh e a de
seus contemporneos.

Figura 29: Pesquisa em coleo permanente, Museu Van Gogh.

A linearidade caracterstica das narrativas da histria dos estilos de poca,


posta em suspenso nos sites-arquivo quando estes adotam a estrutura de banco de
dados, revolve nos sites de museus atravs da imagem da linha do tempo como base
de navegao.

150

Campo 1 > Plano do Simular

Plano do simular

O tipo de interface abordada no Plano do Simular parente dos sitesarquivo, na medida em que revolve estratgias oitocentistas de legitimao do
conhecimento artstico; difere por no se aproximar da Histria da Arte, mas do
Museu. A interface em questo a de visita virtual oferecida em sites de museu,
simulao da visita a sala expositiva do museu-prdio.
A Web potencializa formas de conhecer distintas s concebidas a partir do
espao tangvel e de meios pr-digitais, como vimos no tpico Ciber-Saber; por isso a
tomada do mundo palpvel como referncia na construo de ambientes
computacionais uma questo polmica entre os tericos do Ciberespao. Patrcia
Gouveia (2004) toma posio contrria, destacando que as tecnologias tm o poder
de nos fazer ultrapassar as limitaes de percepo prprias do corpo, de oferecernos outros mundos sensoriais como faz o microscpio e o telescpio desde que
foram inventados. Gouveia no nega o uso da simulao tridimensional nas
151

Campo 1 > Plano do Simular

tecnologias de silcio, apenas atenta a que os ambientes computacionais devem ser


pensados enquanto extravasamento do mundo tangvel, configurando espaos que
at podem ser parecidos com os da realidade pr-digital sem necessariamente
replic-la. Tal extravasamento cada vez mais explorado em ambientes de realidade
virtual96, como a Sencod Life que oferece aos seus residentes tanto a possibilidade
de caminhar por ruas quanto de flutuar. Cada vez mais os ambientes simulados
afirmam-se como realismo anmalo, por exemplo transformando aquilo que
empecilho ao deslocamento no mundo tangvel (uma parede) em motor de trnsito
(um portal), incorporando tanto padres de comportamento naturais quanto
sobrenaturais. Trata-se de uma realidade expandida, hiper-real.
O mesmo no vale para a interface museal de visita virtual, que oferece
um leque restrito de comportamentos possveis ao visitante online. No geral, o
internauta encontra reprodues panormicas das salas expositivas do museu-prdio

Figura 30: Captura de imagem do Second Life (Pennsula III, Marawa).


Autoria de Illuminator999, imagem compartilhada em http://flickr.com.

96

Realidade virtual (ou espao simulado) diferente de teleao (ou telepresena): na primeira, o
usurio tem a iluso de ter controle sobre um espao tangvel, mas est interagindo apenas com
dados guardados na memria do computador; na segunda, o usurio realiza aes, mediadas por
recursos telemticos, que repercutem no mundo tangvel e em tempo real (MANOVICH, 2006).
152

Campo 1 > Plano do Simular

e trs recursos de interao: a) deslocamento geral atravs de menu de navegao (a


planta-baixa do prdio) que permite saltar entre andares e salas sem ter de percorrer
o caminho que o visitante presencial teria de fazer; b) deslocamento em cada sala,
atravs das setas do teclado, deslocando a imagem panormica para direita e
esquerda, dando a impresso de permitir a rotao de 360; e c) apenas em algumas
visitas virtuais, zoom sobre paredes e obra.
Pensar a visita virtual como simulao implica ir alm da constatao da
verossimilhana entre os grficos da interface e a viso panormica das salas do
museu-prdio. Segundo Lev Manovich (2006), a simulao97 advm de uma tradio
de imagem imvel que pode ser vista em afrescos e pinturas de teto nas igrejas,
mosaicos medievais, dioramas, fantasmagorias, panormicas, figuras em cera e at, o
autor destaca, nas falsas fachadas que Pontemkin ordenou construir nas aldeias
russas para iludir Catarina a Grande de que seu povo vivia em prosperidade. Na
simulao o espao artificial construdo em continuidade ao local no qual a imagem
apresentada. O que fica evidente nos sites de museu, pois a seo de visita virtual
a que mais claramente frisa a continuidade entre o museu tangvel e o virtual. Isso
mantm o sujeito aproximado da imagem, ao ponto de no restar distanciamento
suficiente nem para tomar conscincia de que se trata de um jogo de artifcios
visuais. Nas palavras de Manovich, o objetivo de toda simulao tornar o meio
invisvel ao espectador, dando a impresso de coloc-lo diante da realidade nua.
A simulao propicia uma experincia de imerso. Em realidade virtual isto
significa agir dentro de um espao artificial tendo como referncia outro sistema
mais complexo (a realidade referente) que nortear as aes do sujeito imersivo.
Segundo Gonzalo Frasca:

97

Manovich define a tradio da imagem de simulao em contraste com a representao (ligado ao


advento do quadro, como pontuamos no tpico Do quadro ao Parangol, captulo Obra de Arte), pois
nesta o meio frisado, o espao artificial descontnuo em relao ao local onde a obra
apresentada (da a idia de objetos de arte mvel) e diante dela o espectador precisa manter
distanciamento.
153

Campo 1 > Plano do Simular

Simulation is act of modeling a system A by a less complex


system B, which retains some of A's original behavior [...]
For example, Sim City 2000 (system B) simulates a city
(system A). As a system, Sim City is less complex than an
actual city (i.e. there is not graffitti on the walls in Sim
City98, nor advertisements on the streets), but it retains
some of its behaviors (i.e. buildings need electricty and
roads cost money to build)99 (2005, p. 3).
A simulao computacional inclui modelos comportamentais para serem
utilizados em situaes sempre diferenciadas, devido a diversidade de aes
possveis de serem simuladas e a quantidade de variantes envolvidas. Pensar a
simulao pela via comportamental pertinente porque o usurio est ali na posio
de participante de uma realidade alternativa o que diferente da representao,
que solicita apenas um tipo de comportamento (a contemplao) e distanciamento
do espectador em relao ao espao artificial, visto como fico. Frasca afirma que a
simulao oferece experincias em primeira mo, por isso especialmente propcia
aprendizagem de sistemas complexos (como a pilotagem de avio e a engenharia
de carros) e instituies sociais (como Trabalho e, vale dizer, Museu).
Mas as visitas virtuais em pouco se parecem com os jogos de computador
estudados por Frasca. Como ponderou Otvio Almeida Filho (1999) pesquisando
sites de museus como o Louvre e o Prado, assim como projetos experimentais como
o Museu do In-conseqente Coletivo (Universidade de So Paulo) e o Ncleo de Artes
(Universidade de Braslia) os museus ainda exploram timidamente recursos digitais.

98

Sim City um jogo de computador da empresa Maxis, concebido por Will Wright e lanado em
1989, inovador pelo conceito de simulao e potencial educativo que trazia. um jogo de jogador
nico cujo objetivo criar e administrar (como prefeito) uma cidade. Seu algoritmo foi adaptado
para Unix, por Don Hopkins, com o nome Micropolis, cujo cdigo-fonte encontra-se disponvel
(licena de software livre) desde janeiro de 2008 em http://www.donhopkins.com/home/micropolis.
99
Simulao o ato de modelar um sistema A num sistema B menos complexo, que retenha algo do
comportamento original do sistema A [...] Por exemplo, Sim City 2000 (sistema B) simula uma cidade
(sistema A). Enquanto sistema, Sim City menos complexo do que uma cidade real (no h pichao
nas paredes de Sim City, nem propagandas nas ruas), mas alguns de seus comportamentos esto
retidos (os edifcios precisam de eletricidade e construir estradas custa dinheiro).
154

Campo 1 > Plano do Simular

Em especial, algo que chama a ateno a restrio de recursos interativos


disponibilizados aos internautas nas visitas virtuais.
Entendemos que tal restrio deve-se menos s limitaes operacionais do
museu e mais ao modelo comportamental que simulado. Sabemos que
tecnicamente possvel manter toda a parte grfica verossmil do espao arquitetnico
dos museus e, ainda, ofertar ao internauta a possibilidade de mudar as obras de lugar
e posio, montar salas expositivas, deixar bilhetes para outros visitantes, alterar a
luminosidade ou a cor
das paredes e incluir ou
remover objetos.
Por que a privao
do toque nas visitas
virtuais?
O que simulado
Figura 31: Visita virtual (sala Rembrandt), Museu do Louvre.

nas visitas virtuais o


museu

vitrine100,

ou

seja, a imagem caricatural de museu oitocentista, esboada por vis crtico no sculo
XX. O vidro da vitrine a metfora da lei de no tocar, no no sentido literal mas
igualmente figurado, onde o espectador no consegue se aproximar ao ponto de ser
tocado pela obra. Como escreveu Cristina Freire, no museu pautado na pedagogia
de olhar a arte [...] os olhos e as mentes so bem-vindos, mas o corpo no (1999, p.
43).
Observamos que a interface de visita virtual propcia ao vagueio individual,
silencioso e distanciado em relao s obras. s vezes at inclui reprodues em alta
resoluo, mas quando o visitante pra para ver uma obra quebra o ritmo da visita, a

100

Museu vitrine expresso irnica adotada por Teixeira Coelho (1986) para criticar os museus de
exposio/contemplao de obras de arte. Trata-se de uma imagem estereotipada (que
questionamos no tpico Museu Plural, captulo Museu) figurada para defender outro modelo de
espao cultural, as Casas de Cultura, espao onde o espectador produtor de bens culturais.
155

Campo 1 > Plano do Simular

brincadeira de passear pelo museu. O modo de olhar privilegiado ali aquele que
desliza sobre os panoramas um atrs do outro. E o internauta no corre o perigo de

se perder no museu, pois a planta baixa como navegador confere o poder de ver tudo
desde um ponto de vista superior diferente do que se tem desde dentro de um
labirinto. Se o internauta l aquele espao como um labirinto pelo emaranhado de
salas e corredores, deve dar-se conta de que no tem olhar sepulcral, no est na
posio de viajante (Teseu) mas de arquiteto (Ddalo). Assim, a visita virtual d
melhores condies de visualizar a expografia do museu como um todo, algo que,
dependendo do tamanho do museu, no se consegue na visita presencial.
presencial. Por isso
essa interface serve bem como guia online para quem deseja planejar visitas

presenciais.
As

opes

de

visita

virtual

no

site

do

Museu

do

Louvre

(http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle.jsp?bmLocale=en) so ordenadas

por temas101, cada um levando a uma seqncia de salas que podem ser visualizadas
em 360. As panormicas chegam a incluir os bancos de descanso para visitantes
presenciais. A qualidade da representao dos ambientes importante,
considerando a motivao do museu em simular a experincia de estar no Louvre,
mas como o mesmo nvel de detalhamento no empregado nas obras, muitas vezes
chega a ser impossvel ao visitante online a identificao do tema da obra. Para se ter
uma idia vamos comparar a visualizao da Mona Lisa no Artchive102 com a da Salle

de la Joconde103: no site-arquivo a reproduo tem dimenso de 1.155 x 743 pixels,

101

Antiguidade Oriental; Antiguidade Egpcia; Antiguidades Grega, Etrusca e Romana; Arte Islmica;
Escultura; Objetos Decorativos; Pintura; Artes Grficas; Vista Arquitetnica; Louvre Medieval.
102
http://www.ibiblio.org/wm/paint/auth/vinci/joconde/joconde.jpg
103
http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle_detail.jsp?CONTENT%3C%3Ecnt_id=10134198673
http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle_detail.jsp?CONTENT%3C%3Ecnt_id=10134198673
232568&CURRENT_LLV_VISITE_VIRTUELLE%3C%3Ecnt_id=10134198673232568&CURRENT_LLV_DEP
%3C%3Efolder_id=1408474395181066&baseIndex=15&FOLDER%3C%3Efolder_id=985272369650091
4&bmLocale=fr_FR

156

Campo 1 > Plano do Simular

com

recurso

para

ampliao at 2.310 x
1.486 pixels, o que
equivale a quatro vezes
a rea til da tela do
usurio, se seu monitor
estiver com resoluo
padro (800 x 600
pixels);

na

visita

virtual do Louvre a
reproduo tem 12 x
14 pixels, um tamanho
to nfimo que torna
quase indistinguvel o
fato de a obra ser um
retrato de mulher. Ao
primar

mais

pela

percepo panormica
dos

ambientes

imerso no prdio, a
Figura 32: Mona Lisa no site do Museu do Louvre: (1) visita virtual na Salle de
la Joconde; (2) pesquisa da obra no banco de dados.

visita

virtual

do

Louvre nos reporta ao


que foi esse museu nos
anos seguintes sua
fundao (ver o terceiro tpico do captulo Museu): espao pblico de passeio, com
paredes to abarrotadas de quadros nas quais perpassavam olhares dispersos, com
exceo dos estudantes de artes que iam munidos de materiais para o exerccio da
cpia; mas esses no estavam a passeio.

157

Campo 1 > Plano do Simular

O site do Louvre tambm tem seu arquivo online com 30.000 peas do acervo
que podem ser consultadas atravs de motor e filtros de busca pelo banco de dados,
assim como por listagens de obras por departamento104 e selees temticas105
ordenadas de modo cronolgico. A lstima que a visita virtual no est conectada
aos objetos do banco de dados, ou seja, atravs do museu simulado no possvel
acessar o mximo de dados sobre cada uma das obras.
A ligao entre a interface de visita virtual e os paradigmas de museu
enquanto prdio que resguarda e expe um acervo evidente no Museu Virtual de
Artes El Pais106, MUVA (http://muva.elpais. com.uy), inaugurado em 20 de maio de
1997. Trata-se de um museu que s existe na Web; mesmo assim sugere simular um
museu-prdio, incluindo halls e salas expositivas. Como declarou Alcia Harber (2000),
autora, diretora e
curadora do MUVA,
ele foi concebido
com a finalidade de
reunir
artistas

obras

de

uruguaios

espalhadas por todo


o mundo. Tambm
foi pensado como
soluo alternativa
para

expor

tais

obras, j que o pas


Figura 33: Pgina inicial do MUVA El Pas.

no tem os recursos
104

Os departamentos so: Escultura; Pintura; Gravura; Objetos Decorativos; Arte Oriental; Arte
Egpcia; Arte Grega, Etrusca e Romana; Arte Islmica.
105
Os temas so: Escultura; Pintura; Gravura; Objetos Decorativos; Antiguidade Oriental; Antiguidade
Egpcia; Antiguidade Grega, Etrusca e Romana; Arte Islmica; Histria do Museu e Louvre Medieval;
Arte e Civilizao da frica, sia, Oceania e das Amricas.
106
O MUVA conta com parceria do Dirio El Pais, Departamento de Projetos Digitais, sob direo de
Guillermo Prez e sua equipe, e o prdio virtual projeto do arquiteto Eduardo Scheck.
158

Campo 1 > Plano do Simular

necessrios para construir


um museu tangvel com
extenso semelhante ao
MUVA, de 6.000 m2. O
Museu foi reconhecido
internacionalmente;

foi

eleito o melhor site de


exposio virtual em 1998
(conferncia internacional
Museums

and

Web,

promovida pelo Conselho


Internacional de Museus,
vinculado
recebeu

UNESCO),

referncias

premiaes da Web e
costumam passar por ele
diariamente entre 4.500 e
9.000 visitantes (Ibidem).
Foi desenvolvido com o
objetivo de recriar a
experincia de estar no
edifcio de um museu
(Ibidem, p. 107), mas no
reproduzindo a imagem
de prdio histrico. Ao
contrrio,

tem

uma

visualidade que mescla a


Figura 34: Navegao pelo MUVA I: (1) recepcionista; (2) Sala 5; (3) zoom
sobre a obra Jnuca, de Jose Gurvich.

esttica arquitetnica dos

159

Campo 1 > Plano do Simular

museus modernistas (Cubo Branco107) com textura e luminosidade semelhantes s de


jogos como Sim City, o que fica evidente se compararmos o MUVAI com o MUVAII,
lanado em 2008, como vemos na imagem ao lado (figura 35). Sem ofertar
experincia de jogo nem extrapolar as convenes expositivas dos museus-prdios, o
visitante tem condies de transitar pelas salas (clicando em portas ou usando a
barra de navegao), conversar com a recepcionista do prdio, acessar
reprodues, textos verbais e multimdias sobre as obras (como udios de
entrevistas).
Considerando as transformaes do MUVA ao longo dos ltimos oito anos
que eu acompanho , salta aos olhos o crescimento da sua extenso (em espao
simulado, volume e tipos de informaes disponibilizadas) e o aperfeioamento da
esttica realista que adotou desde o incio. Em janeiro de 2008, por exemplo, inclua
fundo musical e pessoas nas salas expositivas. Ainda, agregou recurso interativo que
permite ao visitante selecionar e listar obras do acervo, como um bloco de notas para
arquivos de imagem. Deste modo o MUVA busca diminuir o distanciamento entre
visitante e obras, to marcado na interface padro de visita virtual.
Por mais amigvel que seja sua interface, um museu pouco acessvel aos
usurios que no dispem de conexo com Internet em banda larga, mesmo em sua
verso HTML. Isso porque os dados que precisamos receber em nosso computador
para entrar no MUVA so exponencialmente maiores que os das outras visitas
virtuais; por exemplo, os grficos panormicos so de dimenso trs a quatro vezes
maiores do que nos dois sites anteriores. Ainda, h a incluso de arquivos de som e
reprodues de obras em alta resoluo dentro da prpria hipermdia. Isso torna
vagarosa a passagem de uma sala a outra e, embora essa demora permita que o
internauta rumine o que acabou de ver, tambm gera impacincia at por estar na
Web, ambiente emblematizado pela velocidade acelerada.

107

O conceito de Cubo Branco apresentado no primeiro tpico do captulo Obra de Arte.

160

Campo 1 > Plano do Simular

Figura 35: navegao pelo MUVA II, em 2008: (1) vista externa; (2) vo central do prdio; (3) panormica da Sala 4.

161

Campo 1 > Plano do Simular

A demora no condiz com o site do Museu Thyssen Bornemisza, que foi


desenvolvido seguindo as regras de acessibilidade AA do WAI108. Apesar de incluir
arquivos multimdia e scripts109, adotou a HTML como linguagem de publicao, a
que mantm o ttulo
de mais acessvel da
Web. dividido em
partes interconectadas
(coleo, comunicao
com o pblico, loja
online e educao), de
modo que todas as
informaes do acervo
(reproduo em alta
resoluo

textos

historiogrficos sobre
artista e obra) podem
ser acessadas atravs
dos filtros de busca
pelo banco de dados,
listagens por tema e
Figura 36: Visita virtual, Museu Thyssen-Bornemisa: (1) sala de pintura
expressionista; (2) zoom sobre a obra Desnudo azul, de Michail Larionov.

108

estilos de poca e,
destacamos, pela visita

O WAI (Web Accesibility Initiative) um organismo do W3C (World Wide Web Consortium) que
fomenta a construo de sites acessveis, inclusive aos internautas com limitaes fsicas e sensoriais
(dificuldade motora, cegas, surdas ou daltnicas), cognitivas e tecnolgicas (considerando a conexo
discada, a diversidade de navegadores e sistemas operacionais). Ainda, o WAI estabeleceu trs nveis
de acessibilidade, na tentativa de permitir aos desenvolvedores equilibrar o uso de recursos de ponta
com a boa usabilidade de seus sites: nvel A para o cumprimento dos critrios mnimos de
acessibilidade; AA, com acesso estendido; AAA, com acessibilidade mxima.
109
Scripts so linguagens interpretadas, como PHP ou Javascript, com instrues escritas na parte
oculta de arquivo HTML, interpretadas na medida em que o arquivo acessado. J as folhas de estilo
so arquivos onde o desenvolvedor define a apresentao (cor, tipo e tamanho das fontes, divises,
espaamento, entre outros) de documentos escritos em linguagem de marcao, como a HTML.
162

Campo 1 > Plano do Simular

virtual (http://www.museothyssen.org/thyssen/coleccion/visita _virtual.html).


Exceto pela interconexo entre as partes do site, a simulao do Thyssen
pouco difere das demais observadas: semelhante a do Louvre por permitir o
deslocamento lateral de imagens panormicas e a navegao a partir da planta-baixa
do museu-prdio; aproxima-se do MUVA por oferecer passagem de uma sala a outra
clicando diretamente na imagem panormica. Supera o MUVA no grau de resoluo
das imagens (deixa ver a textura da tela e a marca da pincelada) e na agilidade do
sistema de gerenciamento de dados. No h demoras no site do Thyssen.
O modelo de comportamento caricato do museu vitrine no traduz o que so
as salas expositivas dos museus que visitamos hoje, seja no museu-virtual (em suas
vrias interfaces, no apenas a de visita virtual) ou no museu-prdio. Por um lado,
porque o prprio pblico aprendeu a olhar criticamente a posio distanciada em
relao ao acervo; por outro, porque os museus diversificam suas interfaces a fim de
possibilitar uma comunicao cada vez mais proximal e plural com seus pblicos.
Nessa

perspectiva

vale

destacar

interface

do

MAC

virtual

(http://www.macvirtual.usp.br) como iniciativa em tangente ao padro de visita


virtual, pois tanto reitera a proposta de simulao do museu-prdio quanto
problematiza a negao do toque.
O MAC virtual o resultado de projeto de pesquisa conjunta do Museu de Arte
Contempornea com a Escola Politcnica, ambos da Universidade de So Paulo, que
teve como objetivo: divulgar o acervo do museu (considerado o maior em obras
modernas e contemporneas da Amrica Latina), fornecer condies de pesquisa
para estudantes e investigadores cientficos e ser modelo para outros projetos que
visem tratar informao artstica em ambiente digital (GROSSMANN, 2001, p. 311). O
xito do projeto foi atestado em 2005, quando premiado no INFOLAC (Programa da
Sociedade da Informao para a Amrica Latina e Caribe, promovido pela UNESCO)
como um dos trs melhores museus online das Amricas.
O site estruturado em trs eixos:

163

Campo 1 > Plano do Simular

a) Museu Universitrio: com informaes gerais sobre a instituio, recursos


de consulta ao banco de dados110 (listagens alfabticas por ttulo de obra ou nome de
artista e motores de busca). Mas interessa destacar a Visita virtual 360 que inicia
com a vista externa do prdio do museu e das esculturas expostas em seu jardim e
segue com o hall, onde fica a loja do museu e a porta que leva primeira sala
expositiva. Alm de poder atravessar aberturas e corredores, aproximar e distanciar
paredes e obras, o visitante se move sem precisar clicar em botes, o que d a
sensao de estar controlando uma cmera filmadora dentro do prdio. O menor
movimento

do

mouse

repercute

em

deslocamento,

ofertando

mltiplos

enquadramentos e ngulos de viso. oferecida a visualizao das obras tanto


frontalmente quanto em ngulo oblquo. O visitante pode dar o giro de 360 desde o
centro da sala, quanto deslocar-se em crculo tendo uma escultura como eixo do giro
do seu corpo. Tambm h a planta baixa como navegador, onde o visitante se localiza
(atravs de um ponto vermelho), salta para outras salas (clicando na planta) e
identifica

locais

estratgicos

em

cada sala (pontos


azuis).

Clicando

em algumas obras
possvel acessar
o banco de dados.
A
desses
est

importncia
recursos
ligada

ao

perfil da coleo:
Figura 37: Visita virtual 360 , MAC Virtual: obra Paradoxo do santo, de Regina Silveira.

obras do sculo XX
e XXI, de modo

110

At janeiro de 2008 seu banco de dados j disponibilizava 50% das 4.500 obras sobre papel do
acervo e 316 das 3.500 peas da coleo permanente (MAC VIRTUAL, 2008).
164

Campo 1 > Plano do Simular

que inclui, alm de quadros e esculturas convencionais, peas como o desenhoinstalao Paradoxo do santo de Regina Silveira, que tem 7 metros de largura e ocupa
toda a largura de uma parede do museu.
b) Museu Experimental: traz referncias e resultados de projetos realizados,
alguns no museu-prdio outros na Web. Entre estes destacamos curadoria virtual 3D,
no qual o internauta
encontra-se numa galeria
desenvolvida em VRML111
com salas que podem ser
percorridas atravs do
menu de planta baixa,
mas as paredes esto
completamente vazias, a
espera

de

internautas

dispostos a montar as
suas exposies (escolher
obras, ttulo e escrever
textos). Todas as obras
disponveis podem ser
vistas em alta resoluo e
cada

curadoria

online

pode ser salva, ficando


disponvel
outros
acessem.

para

internautas

que
a
Figura 38: Curadoria virtual 3D, MAC Virtual.

111

Virtual Reality Modeling Language, ou Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual, prpria
para uso atravs da Internet, permite criar objetos tridimensionais e interativos, que podem sofrer
alterao de cor, luminosidade, posio, enquadramento e at acionar outros arquivos, dependendo
das aes do internauta.
165

Campo 1 > Plano do Simular

c) Museu Ldico: cujo


cenrio a imagem
panormica de uma
sala expositiva com
grupos de obras, cada
qual

conduzindo

hipermdias

ldico-

interativas:

em

Mquina de barulhar
instrumentos musicais
podem

ser

tocados

com o mouse; em A

Figura 39: Monte e crie, MAC Virtual.

cor da obra possvel


alternar a cor e o tom da escultura em bronze Grande Cavalo (de Marini, feita em
1951); em Arte+3D h simulao tridimensional de trs esculturas do acervo que
podem ser giradas em 360o; em Monte e crie so experimentados arranjos com
fragmentos de obras do acervo do museu sob uma estrutura que sugere ser a de
corpo humano, onde possvel chegar a combinaes inusitadas como mesclar
escultura abstrata com pintura de paisagem; em Desenho livre so oferecidas
ferramentas de lpis coloridos e veladuras para o internauta desenhar em superfcie
branca, preta ou sobre obras do acervo; e em Quebra-cabea dura est dado um jogo
deste gnero com imagem de uma obra do acervo.
Os eixos b e c do MAC Virtual, pelo tipo de proposta interativa
apresentada, esto no limite do Plano do Simular, apontando para os planos do
Problematizar e do Ludo-Educar. Mesmo assim foram posicionados neste plano por
um aspecto particular: todas as situaes interativas oferecidas tm como palco a
imagem

166

de

sala

expositiva,

reafirmando

espao

museal

tangvel.

Campo 1 > Plano do Simular

Plano do Problematizar

O que vimos at agora foram interfaces que reciclam dois modos


emblemticos de saber e olhar a arte do passado histrico: a compreenso da Histria
da Arte, pautada na idia de estilo de poca, e a visitao as salas expositivas do
museu tangvel. J os sites reunidos neste e no prximo planos so a problematizao
dos modos convencionais de conhecer Arte. No o caso de entender os sites
anteriores como conservadores e os citados desde agora como inovadores. Por
mais pisadas que sejam as referncias culturais at agora apontadas, sempre h o
processo de traduo de modelos culturais durante o desenvolvimento da interface
computacional. Por isso a narratividade da Histria da Arte foi substituda pela
estrutura de banco de dados nos sites-arquivo, assim como agregou-se a viso
superior do espao arquitetnico do museu nas visitas virtuais. E h tambm os
germes subversivos das interfaces caractersticas dos planos anteriores, como a
incluso do motor de busca nos sites-arquivo, os procedimentos diferenciais adotados
nos meta-arquivos e o esforo por ultrapassar a idia de museu vitrine nas interfaces
experimentais do MAC Virtual. Tudo isso nos fez considerar os sites at agora citados
como atualizao dos modos convencionais de conhecer Arte.
167

Campo 1 > Plano do Simular

E o limite entre as interfaces j comentadas e as que abordaremos a partir de


agora tnue. O que observamos durante os quase quatro anos de trabalho de
campo foi que o processo de traduo dos valores e hbitos do conhecer artstico dos
meios/espaos pr-digitais para o ciberespao d-se de modo plural e contnuo. O
movimento de variao uma marca dos objetos da Web.
sabido que as diversas leituras feitas a partir de um mesmo objeto cultural
so sempre diferenciais, mas quando o prprio objeto se transforma, o carter
transitrio da leitura exponencialmente potencializado. E foi com isso que nos
deparamos em nosso trabalho de campo na Web, o que injetou dinamismo e tornou
cada vez mais instigante a observao. Contudo trouxe dificuldades de demarcar os
enquadramentos da pesquisa e de enunciar palavras definitivas acerca das interfaces
observadas. Em funo de tal instabilidade o deslocamento dos sites entre os quatro
planos deste captulo e a modificao dos prprios comentrios tecidos foi prtica
necessria e corrente durante todo o tempo de pesquisa e, provavelmente, isso
seguiria acontecendo se o tempo da pesquisa no estivesse agora concludo.
Assim como no relutamos em agregar exemplos de site que so antitticos ao
enunciado geral dos planos anteriores (como os meta-arquivos ao lado dos sitesarquivo e o MAC ldico e experimental ao lado da simulao do museu vitrine),
resolvemos figurar um plano antittico prpria proposio geral deste captulo, de
definir quatro planos de estudo sobre todo o campo pesquisado. No h um conceito
norteador deste plano que no seja a prpria idia de problematizao do
procedimento metodolgico de sistematizar (reduzir a um sistema) o campo
mapeado. Este o plano que plasma a incompletude de nossa cartografia, que
subverte a categorizao que propomos sem a negar, mas embutindo um vrus
dentro do sistema pr-modelado, que age autonomamente e no permitindo que
este se feche em si mesmo. A incompletude no indica que falte algo no sistema, mas
faz com que ele seja sempre dilatvel, atravs da associao de novos conceitos e
prticas. Isto coerente com o prprio referencial terico aqui adotado, pois Barthes
prope aos pesquisadores construir sistemas assumidamente artificiais e parciais,
168

Campo 1 > Plano do Simular

sem pretenso essencialista ou totalizante. Ento, o Plano do Problematizar


figurado como plano em fuga no qual so potencialmente cabveis todas as
interfaces que excedem os parmetros definidores dos demais planos.
Por

enquanto

realizamos

problematizao

inicial,

com

prtica

especialmente profcua para pensar os jogos online desenvolvidos a partir de obras de


arte: a subverso da funo-reproduo atravs do jogo de variao. Faremos isso a
partir de uma interface apenas, localizada no Museu Virtual de Arte Brasileira
(MVAB), quebrando o procedimento adotado nos demais planos, nos quais trazemos
volume de exemplos.

Figura 40: Pgina inicial, MVAB.

O MVAB (http://www.museuvirtual.com.br) foi construdo para disseminar o


conhecimento sobre a arte contempornea nacional, atuar como espao de discusso
interativa sobre o tema e consolidar-se como ncleo de informao e pesquisa.
Iniciativa de Matteo Moriconi com Jazmin Kuan Veng, recebeu apoio da Pontifcia
169

Campo 1 > Plano do Simular

Universidade Catlica de Rio de Janeiro e da Visualnet, empresa esta de provedores


de Internet. resultado de projeto proposto em 1996, lanado na Web em 1998 (com
o patrocnio da Petrobrs atravs da Lei de Incentivo Cultura, Ministrio da
Cultura/Brasil) e premiado em 2002 (Prmio Ibest). Desde 2005 declara receber
aproximadamente cinqenta mil internautas por ms, de diversas partes do mundo.
Assim como o MUVA (comentado no Plano do Simular), o MVAB um museu
que s existe na Web. Diferente daquele, sua interface em nada lembra as salas
expositivas dos museus-prdio. Na pgina de entrada, chamada sala principal, traz
uma lista de nomes de artista, cada qual levando a pgina com soluo grfica
diferenciada, desenhada a partir de especificidades das obras do artista nela
apresentado. A pgina de Arthur Omar112, por exemplo, traz informaes verbais e
imagticas sobre as suas obras, mas extrapola a idia de arquivo na medida em que
inclui uma interface de jogo online: A terceira face da carta.
O jogo foi baseado na estrutura de jogo da memria, desdobrado em trs
nveis: no 1o nvel, seguindo o padro convencional, o jogador precisa encontrar pares
de imagens virando duas cartas de cada vez; no 2o nvel, preciso encontrar trios de
imagens; e no 3o nvel, a busca segue por trios de imagens, mas depois de cada jogada
(abertura de trs cartas) todas as cartas que ainda no formaram pares mudam de
lugar. Tudo isso acompanhado pelos sons produzidos para a vdeo-instalao
Muybridge/Beethoven que Omar apresentou no Pao das Artes (So Paulo, 1997,
como parte da mostra Precursor e Pioneiros Contemporneos).

112

Artista brasileiro que se serve de diversos meios (vdeo, cinema, fotografia, msica, poesia), cujo
incio de carreira, na dcada de 70, destacou-se por abordar temas histricos no cinema de forma
no-documental: O Congo (1972), O anno de 1798 (1975) e Msica barroca mineira (1981). Em
curtas-metragens, a abordagem onrica o elemento que recorre: Tesouro da juventude (1977),
Vocs (1979), O som ou tratado de harmonia (1984), O inspetor (1988) e Ressurreio (1989). A partir
da dcada de 80 dedicou-se a fazer vdeos sobre artistas plsticos: Nervos de Prata (1987) sobre
Tunga e Derrapagem no den (1997) sobre Cildo Meireles. No longa-metragem Triste Trpico (1974)
Omar tece crtica ao discurso antropolgico e introduz a idia norteadora de sua srie fotogrfica
Antropologia da face gloriosa.
170

Campo 1 > Plano do Simular

As imagens das cartas so retratos de faces que compem a srie fotogrfica


que Omar vem realizando h mais de 20 anos, intitulada Antropologia da face
gloriosa. Trata-se de crtica ao
olhar da Antropologia. Omar
retrata rostos de marginais da
sociedade

em

momento

de

xtase de transe carnavalesco,


no para buscar a identidade de
grupo e sim compor uma poesia
da diferena. Os retratos foram
tirados em close, preto e branco,
e figuram expresses sempre
singulares. No jogo, aforismos
extrados do livro O Zen e a Arte
Gloriosa

da

Fotografia,

de

autoria de Omar, e fotografias da


srie so mostrados a cada carta
aberta. Alguns aforismos so:
Com os nervos atados ao alto da
cabea.
No te vejo com a Pupila, Mas com
o Branco dos Olhos.
Retendo para Si Apenas a Luz
Natural e as Leis do Movimento.
Utilizando o Zero como Roda Acima
do Cu Azul.
Contemplar um Ato Violento.
Figura 41: Jogo A terceira face da carta, MVAB: (1) entrada do
jogo; (2) primeiro nvel; (2) koan do final do primeiro nvel.

Retire o Centro e Ters um


Universo.

171

Campo 1 > Plano do Simular

Rosto Oculto por Cortinas Invisveis.


A decapitao da Noite um Ato Parcial.
A Lagarta Liberta de Lewis Carrol.
Com o Peso de Cem Reis Momos Sobre os Ombros.
O Mundo no faz pose, o olho no tem moldura.
Caando Tubares de frmica no Oceano da Linhagem Gentica.

O jogo inicia apresentando o seguinte desafio ao internauta: ao final de cada


fase, voc obter um koan de sabedoria fotogrfica. Mesmo que voc no consiga
chegar l, voc precisa evitar a todo custo de fazer escatos. Escatos quando o jogo
fica fora de controle. O termo Koan designa os contos usados na educao do Zen
Budismo e que falam sobre a relao entre mestre e discpulos. No funcionam como
veculo de informaes, pois parte-se do princpio de que a palavra (os enunciados
diretos e a racionalidade) no d conta da complexidade do saber Zen. Por isto os
contos so enigmas, funcionando como dispositivo para a experincia do
conhecimento ao invs de enunciar saberes. nesta perspectiva que Omar e
Moriconi lanaram, ao final de cada fase do jogo, uma sentena enigmtica. claro
que haver jogadores querendo logo chegar ao fim, vencer os trs nveis do jogo
sem perder tempo com textos e imagens; ou seja, internautas que no ultrapassam
a camada operacional da interface. Mas tambm existir interatores desfrutando do
carter enigmtico das faces e sentenas, embrenhando-se na dimenso potica da
interface, desfrutando de sentenas como:
Em Arte, jogamos sempre com o Acaso e com a Ordem.
Em Arte, temos que ser sempre dois ao mesmo tempo.
A Ordem rpida, imediata, mas temos que ser lentos diante dela.
O Acaso lento, exasperante, mas temos que ser rpidos diante deles.

172

Campo 1 > Plano do Simular

Quando no vencemos o jogo no


tempo previsto na hipermdia -nos dito
Escatos em letras garrafais, vermelhas
e tremeluzentes. A palavra escato advm
do termo grego schatos, que significa
ltimo,

extremo,

final,

por

isso

escatologia designa o estudo sobre o fim


do homem, consumao do tempo e da
histria.

pelo

modo

como

apresentada no jogo deixa claro tratar-se


de uma chamada de ateno; ela
substitui

frases

como

voc

no

conseguiu vencer desta vez ou tente


novamente.
Diferentemente

dos

sites-

arquivo, essa interface no constitui um


banco online da srie fotogrfica de
Omar.

Ao

contrrio,

faz

ecoar

proposio lanada pelo prprio artista


no

incio

escreveu

de

sua carreira, quando


o

antidocumentrio,

manifesto

provisoriamente

(publicado na revista Vozes, em 1978). Ele


criticava o gnero documentrio como
subproduto da fico narrativa, que
apresenta uma cadeia causal de imagens,
simula um discurso correto, para conduzir
o espectador a uma concluso irrefutvel.

Figura 42: Srie fotogrfica Antropologia da


Face Gloriosa, Arthur Omar: (1) A Aspirao do
Relmpago; (2) A Menina dos Olhos; (3) Leite
Zul para Harmonia.

173

Campo 1 > Plano do Simular

Em entrevista concedida posteriormente, Omar ressaltou que seu manifesto no


visava negar a linguagem de documentrio, mas ampliar suas possibilidades formais:
O filme antidocumentrio teria muito mais uma funo de examinar a
impossibilidade de se conhecer, do que tentar fornecer um conhecimento novo
(2005b). A idia era estimular a produo de documentrios que intercalassem
fico e no-fico, usassem a narrativa fragmentada, criassem situaes onricas e
fantsticas, com cenas em seqncia improvvel, que abordassem o passado como
porvir, algo em constante construo, deixando margem para recombinaes por
parte do prprio espectador. Ou seja, assim como o koan, o antidocumentrio
problematizava a crena de que o enunciado direto e encerrado a melhor forma de
dar algo ao conhecer.
Indireto e aberto o modo como olhamos para as faces gloriosas de Omar,
migradas para a Web na interface de A terceira face da carta. Nesta, Omar no
duvida apenas do poder elucidativo da palavra; tambm arredio tendncia ao
arquivamento to presente na Web. Ele pe sob suspeita o entendimento de obra
como produto acabado e passvel de ser arquivado e reproduzido.
Vale lembrar que uma estampa se define como reproduo, no pela
tcnica empregada em sua confeco, mas pela funo que lhe atribuda. Diferente
da representao que busca fazer manifestar o representado e, assim, produz um
excesso deste de modo que tanto remete para si quanto para fora de si , a
reproduo apenas remete para fora de si, para o original. Por isso, quanto mais
tecnicamente primorosa for, menos nos lembraremos que se trata apenas de uma
reproduo e mais nos sentiremos prximos do original. A reproduo ideal o
espelho, que est ali s para servir quele que olha. Depois de realizar sua funo
mediadora a reproduo se desvanece. Logo, quando nos demoramos na forma de
uma estampa produzida com tcnicas de reproduo, de modo que o nosso olhar no
encaminhado diretamente para a pea de referncia, a funo-reproduo no se
realiza e o que temos uma obra com estrutura prpria, apesar de feita com tcnicas
de reproduo (GADAMER, 1977)
174

Campo 1 > Plano do Simular

De qualquer modo, mesmo quando estamos diante da reproduo, o olhar


direcionado obra no equivale ao presencial. Alm das qualidades plsticas e do
valor simblico prprios do original, outras duas questes valem serem destacadas:
por um lado o olhar sempre contaminado pelo contexto no qual se realiza, pelo tipo
de mediao realizada, como os sites-arquivo, as pginas de uma revista, a coleo
de psteres de museus de arte entre tantas outras que diferem da sala expositiva de
um museu e galeria de arte; por outro, no caso das reprodues digitais, elas
costumam vir acompanhadas de adereos que prometem fazer ver melhor mas, de
fato, fazem-nos ver diferente, transformam o modo de olhar. Exemplo o recurso
de zoom, recorrente nos sites observados, onde o tamanho da reproduo maior
do que o monitor do
internauta de modo que se
perde a viso total da obra;
o distanciamento prprio
da

contemplao

fica

ameaado e o internauta
obrigado a produzir novos
enquadramentos. Ou seja,
mesmo

nas

estampas

produzidas para funcionar


como reproduo pode-se
transitar desta funo a
tantos outros modos de

Figura 43: Foto de divulgao do setor educativo do Museu do Louvre


veiculada no site da instituio.

ver ainda no nomeados.


A idia de que os efeitos do advento da reprodutibilidade da obra de arte
extrapolam a funo-reproduo foi advertido por Walter Benjamin (2000) no to
citado texto A obra de arte na era da reprodutibilidade tcnica, de 1936. A prtica de
multiplicar em quantidade indefinida trouxe transformao do modo como nos
relacionamos com a obra de arte dentro e fora dos museus: perdeu-se em valor de
175

Campo 1 > Plano do Simular

culto (a aura), ganhou-se em valor de troca (em atualidade), pois o acesso aos bens
culturais foi facilitado e o distanciamento do espectador diminudo. A premissa de
que Arte assunto para conhecedores tambm foi problematizada, assim como a
certeza de que as obras s podem ser frudas na contemplao presencial. Mais do
que lamentar perdas Benjamin apontou nas tecnologias de seriao de imagem, da
fotografia ao cinema, diminuio do poder do produtor cultural (do autor-artista) e a
gerao de um conjunto de novas atitudes no pblico.
A reprodutibilidade fez possvel o uso privado e transgressor da arte de
museus. Assim apontou Andr Malraux (2000), por volta de 1940, defendendo o
uso das reprodues de obras como estratgia de superao das limitaes dos
museus. Atravs da reproduo foi possvel aproximar peas que se encontram
fisicamente distantes, realizar insistentes visitas mesma obra, acessar aquelas que
pertencem a colecionadores particulares e assim por diante. Da Malraux figurou a
imagem de um museu sem paredes, de reprodues que se espalham pelo mundo,
permitindo-nos tomar posse das obras que desejamos e sabemos que nunca
teremos, mas que j so nossas do mesmo modo como as esttuas dos santos
pertencem aos cristos. Malraux props a idia de Muse Imaginaire, usando
reprodues para construo de museus margem dos institucionais, que
funcionasse de modo semelhante ao da leitura dos dramas, margem da
representao teatral, ou da audio dos discos em relao ao concerto musical.
Malraux assim como Mrio de Andrade, em museu popular no pregou o
desprezo pelas obras-prima em prol do resgate de obras esquecidas. Mas defendeu
que a noo de obra-prima menos relevante do que a de obra significativa.
Obra-prima obra magistral, reconhecida pelos conhecedores da arte como
perfeita e autnoma em relao ao seu contexto de origem. Por ser assim, pode ser
exposta junto com outras obras-primas, sem rivalidade. No sculo XIX a noo deixou
de estar pautada em cnones, passando a designar o auge de um artista, a obra mais
significativa do inventor de um estilo (Ibidem, p. 80). Isso levou a flexibilizao dos
critrios estticos e a necessidade de conhecer as intenes de cada artista. No
176

Campo 1 > Plano do Simular

sculo XX questionou-se a prpria coerncia estilstica e a idia de que a funo do


espectador tentar descobrir o que o artista quis dizer. Viu-se que o modo como
significamos uma obra est to ancorado no objeto-obra quanto no sujeitoespectador, tanto no contexto no qual o olhar se realiza quanto nos momentos em
que apontada como significativa. Desde ento, quando qualificamos uma obra
como magistral estamos identificando nexos entre aquela forma (que traz marcas do
seu autor e do contexto de origem) e o espao/tempo no qual nos encontramos.
Da a proposio de Malraux de permutar a idia de obra-prima por obra
significativa, pois no museu imaginrio evidente a relatividade dos parmetros
pelos quais apontamos como magistral uma obra de arte e no outra. Inclumos
apenas as obras que nos marcaram, que constituem o nosso modo de olhar o mundo,
que povoam nosso imaginrio. 113

Figura 44: Reprodutibilidade tcnica da obra de arte: (1) foto tirada por Maurice Jarnoux de
Andr Malraux navegando em seu Muse Imaginaire; (2) registro fotogrfico de parte do painel
113
da Mnemosyne de Aby Warburg .

113

Assim como Malraux, Warburg (1866-1929) construiu um texto imagtico e no linear com
reprodues de peas artsticas. Seu atlas pictrico inclua imagens que se estendiam dos deuses
olmpicos at pinturas ps-medievais, com o objetivo de pesquisar a persistncia de smbolos ao
longo do tempo. Na esteira de Cassirer (Filosofia das formas simblicas), seguido por Panofsky (A
perspectiva como forma simblica), Warburg divergiu dos historiadores dos estilos de poca para
estudar a pulso Das mesmas frmulas iconogrficas nos modos de representao em pocas e
culturas diversas. Identificou a tenso entre o racional e o irracional, o primitivo e o civilizado, como
uma constante na histria da arte e trabalhou na construo de genealogias dos smbolos, motivos e
alegorias. Como sua obra fragmentria e pouco sistemtica permaneceu esquecido por dcadas.
177

Campo 1 > Plano do Simular

No museu imaginrio formamos colees assumidamente parciais, sem a


pretenso de abarcar toda a Histria da Arte. claro que seguem existindo critrios
de seleo das obras, mas estes so eleitos pelo prprio curador-visitante do museu
imaginrio. At por isso os museus imaginrios no so de usufruto pblico mas
colees privadas. Neste ponto o pensamento de Malraux to evocado pelos
autores que abordam os museus virtuais mostra suas limitaes: aponta um
entendimento de museu muito mais pautado nas prticas de construo, organizao
e estudo de uma coleo, do que na comunicao pblica dos itens ali reunidos.
Ao contrrio disso, os museus atuantes no ciberespao cada vez mais se
destacam enquanto espao de fortalecimento dos vnculos com seu pblico. Os
museus virtuais se realizam como espao suplementar ao museu-prdio, trazendo
formas de comunicao que no so mera reproduo das interfaces e do acervo
tangvel, mas variantes destes114.
Apesar do MVAB no existir no plano tangvel, ele realiza tal idia de museu
suplementar quando produz e veicula A terceira face da carta, esse desdobramento
da srie fotogrfica de Omar numa forma nova e mais condizente com o ciberespao.
Como o prprio artista declarou, levar uma obra para a Web no apenas digitalizla e public-la, necessrio tom-la como material, voltar ao estado puro depois de
tanto tempo incorporados numa obra (2005a, s/p.). Na migrao para a Web a
totalidade da forma primeira da obra perdida, resultando numa constelao de
elementos que permanecem no limbo at que lhes seja conferida nova funo.
A idia de re-funcionalizao de suas prprias obras foi praticada por Omar
na srie Heterograma, animaes curtssimas (com 10 segundos de durao que se
repetem indefinidamente) feitas a partir de fragmentos de obras por ele realizadas
(como fotogramas, fotos e sons de instalaes), cujo objetivo foi desenvolver formas
prprias para fruio na tela do computador.
114

Este pargrafo dialoga com trs dos diferentes tipos de emprego do nome museu que abordamos
no captulo Museu: com as cmaras de maravilhas, pela prtica de colecionismo privado; com a
concepo contempornea de museu, ao deslocar a nfase da coleo para a comunicao; com os
museus virtuais, por estender a ao do museu para alm do espao tangvel.
178

Campo 1 > Plano do Simular

Figura 45: Srie Heterograma, Arthur Omar.

Notem que Omar no pensa a arte pautando-se na convencional hierarquia


entre original e cpia; ele desloca a nfase da materialidade da obra para a imagem.
Como afirmou, o Heterograma a demonstrao do aspecto infinito da imagem, e
ele prprio um triturador de linguagens, com possibilidades infinitas de regenerao
179

Campo 1 > Plano do Simular

[grifo meu] (OMAR, 2008). Divergindo da idia de artista criador, que tem o poder
de fazer uma obra do nada, o trabalho artstico de Omar deglutio de obras
preexistentes, operando o paradoxal movimento de construir o novo pela
repetio um dos temas prediletos de Roland Barthes (1990; 2005).
A repetio d acesso temporalidade que subverte as medidas
cronolgicas. Podemos dizer que existem basicamente dois modos de preservar a
obra de arte: pelo empenho em retardar o desgaste da materialidade do objeto
artstico causado pelo correr dos anos; ou pela repetio da obra em formas
suplementares quela que, inevitavelmente, ser consumida. A segunda opo a
coerente com o entendimento de tradio (visto no tpico Saber-Atual) e de jogo
(ver segundo e terceiro tpicos do captulo Obra de arte) aqui convocado. Pela
repetio enfrentamos o medo da finitude ultrapassando o carter genuno da obraprima e dando partida ao jogo da variao. Foi o que fizeram os renascentistas
quando tomaram a esttica clssica, depois de encoberta por quase todo o perodo
medieval, para falar do modo de vida moderno. O resultado que, como
exemplificou Malraux (op.
cit.), o sucesso de Fdias115
deve-se

tambm

Michelangelo

pois

a
a

fluidez da arte do passado


depende

da

presente

contrrio.

arte
e

no
obra

do
o
do

passado preservada no
apenas pela manuteno
Figura 46: Double Mona Lisa, 1963, Andy Warhol.

de

uma

materialidade,

mas pela insistncia em


115

Escultor grego que viveu no sculo V a.C. e se destacou nos trabalhos feitos para o Partenon
(templo deusa Atena, na Acrpole de Atenas).
180

Campo 1 > Plano do Simular

retomar

em

novos

atribuindo-lhe

outros

mesma

contextos,

modos de uso e, por conseguinte,

significados. Este o mtodo de


preservar a obra pela produo de
variaes dela.
Apesar de terem praticado
o jogo de variao, os renascentistas
ensaiaram

entendimento

de

artista criador de obras nicas,


intolerante repetio. Segundo
Barthes (1990) isto se tornou marca
distintiva da Arte (entendimento da
atividade
erudita)

artstica
em

de

relao

tradio

prtica

Figura 47: Mona Lisa, 1963, Andy Warhol.

simblica de culturas populares e de

tradio

extra-europia,

nas quais a repetio o

que
prazer

agrega
ao

sentido
fazer.

e
Tal

intolerncia repetio foi


problematizada

no

XX.

Entre os tericos da Arte

apontamos Gombrich, em
Arte e iluso, de 1960,
quando afirmou que todo
artista opera a partir de
sistemas de representao

Figura 48: Double Mona Lisa (after Warhol), 1999, Vik Muniz.

181

Campo 1 > Plano do Simular

que o precederam, e a criatividade est no modo como se seleciona e reorganiza


elementos de produes preexistentes.
Na atividade de Arte a repetio entrou como vrus, espalhando-se na
economia artstica configurada em torno do quadro, cujos parmetros valorativos
estavam ancorados na idia de obra genuna, semntica e fisicamente autosuficiente. A despeito do quadro, foi a lgica da repetio o que fundamentou os
ready made (uso de objetos triviais para compor uma obra de arte) de Duchamp e a
Arte Pop116. Por esta via o trabalho do artista comea com objetos considerados
acabados e triviais, de modo a subverter a premissa de que exista matria-prima
prpria para a Arte. Ento, aquilo que socialmente foi considerado insignificante
apropriado e re-funcionalizado no contexto artstico, tornando-se significante dentro
de um sistema de valores adverso ao seu de origem. Por mais que seja mantida a
aparncia dos objetos apropriados pelo artista, a estrutura (o modo de
funcionamento) dos mesmos radicalmente alterada na mudana de contexto,
provocando um processo de inverso de valores. E os efeitos disto no se restringem
apenas s obras que usam lgica da repetio, mas se estendem ao ambiente no qual
so apresentadas, descortinando iluses que permeiam o espao museal e
transtornando o modo de perceber e saber Arte.
O modo Pop de operar o jogo da variao est prximo do tema focal desta
tese: obras de arte socialmente reconhecidas como significativas (pertencentes a
acervo de museus) apresentadas em forma insignificante (por estar relacionada
cultura jovem, massiva e de garagem) na interface de jogo de computador. Da
advm questes como: a forma insignificante fragiliza o carter significativo das

116

Por mais que o termo Pop nos remeta a Andy Warhol e aos Estados Unidos, foi usado inicialmente
para designar o grupo de artistas independentes londrinos, formado em 1952, do qual participaram
Richard Hamilton, Peter Blake, Eduardo Paolozzi e outros. Eles construram obras a partir de imagens,
materiais e meios, miditicos, industrializados ou apenas usados, ou seja, produtos e lixos da
sociedade contempornea. Trata-se de uma tendncia parente do New Dada norte-americano (que
usava refugo da sociedade de consumo), do Nouveau Ralisme francs (que explorava os recursos da
mdia e a relao entre arquitetura e contexto urbano), da exposio Popcreto de Waldemar
Cordeiro e das obras de Antnio Dias e Cludio Tozzi aqui no Brasil.
182

Campo 1 > Plano do Simular

obras de tradio erudita europia? Ou no, apenas plasma a transformao de


valores museais e artsticos, impulsionada por abordagens como a Arte Pop?
O que dizer de jogos como A terceira face da carta e Bosch Adventure Game
(abordado no captulo Campo 2)? Eles indicam que o vrus da repetio segue
alastrando seus efeitos atravs de sistemas computacionais ldico-interativos?
As perguntas sero retomadas frente, na medida em que definimos museu
e obra de arte na contemporaneidade. Para finalizar este tpico, apontamos outra
aproximao da Pop com os jogos de sites de museu: a conexo entre Arte e Mdia.
Como destacou Hans Belting (2006) o entendimento moderno de Arte foi
construdo destacando o valor histrico e esttico das obras em detrimento do
comunicativo. Isto fez nascer um campo de estudo da imagem em separado chamado
Mdia. Com a proliferao de tecnologias de comunicao indireta nos anos 70 e 80
figurou-se um entendimento caricato de comunicao miditica como presena
absoluta, annima, impermevel interpretao, posicionando o espectador
enquanto sujeito completamente merc de todo tipo de manipulao ideolgica.
Mas os estudos em mdia apontaram que os processos comunicativos voltados ao
pblico amplo (massa) no deixam de ser plurais, pois no existe comunicao
imparcial nem recepo hipodrmica. Uma mensagem no pode ser injetada no
receptor sem passar pela sensibilidade cutnea. Ento, sabe-se hoje, apesar da
recepo miditica no ter a durao caracterstica da experincia da contemplao,
ela no deve ser generalizada como leitura banal. O que ocorre que as mdias
trazem uma densidade diferenciada, um modo distinto de durao do olhar,
resultado da repetio de um mesmo signo desde interfaces e situaes
diferenciadas.
Foi disto que Andy Warhol deu-se conta: a repetio desenfreada do
mesmo, que a reprodutibilidade tcnica permite fazer, resulta em outro. Assim, o
que os artistas Pop no contestaram as tecnologias de produo e veiculao cultural

183

Campo 1 > Plano do Simular

em larga escala117, mas a idia de obra genuna. E a mesma posio revolve agora nos
museus virtuais de arte, que no esto no ciberespao apenas para divulgar a
visitao presencial e a contemplao do original , mas para oferecer modos de
comunicao alternativos e to efetivos quanto o da sala expositiva. Ento, o que se
coloca nos jogos com obras de arte no desconsidera quo significativa a
experincia de estar presencialmente com uma obra de arte, mas a hegemonia deste
modo de perceber e saber em detrimento de tantos outros.

117

A crtica idia de obra como produto foi formulada na vertente artstica desbravada com os
ready made de Duchamp e consolidada na Arte Conceitual (ver o primeiro tpico do captulo Obra de
Arte). Diferente da Arte Pop, essa no esteve ocupada em contestar o hermetismo do campo
artstico, ao contrrio, pois acabou lanando obras realizadas para um pblico ainda mais seleto do
que o do quadro, no por ser pea nica, mas por trazer um discurso abstrato (filosfico) e
autocrtico da Arte, que espera que o espectador tenha um repertrio razoavelmente largo sobre a
histria e as teorias contemporneas da Arte. Quem problematizou essas duas vias o uso da obra
de arte como bem de consumo e a hierarquia entre Arte e cultura massiva foi Roland Barthes,
como apresentamos no tpico O jogo da leitura-escritura.
184

Campo 1 > Plano do Simular

Plano do Ludo-Educar
fato que as interfaces dos demais planos mostram, de uma forma ou outra,
o comprometimento de seus idealizadores com a educao na rea de Artes. Mas as
do Plano do Ludo-educar118 explicitam tal compromisso e o realizam atravs de
interfaces que ressaltam o sabor do saber. No estamos falando de sites de ensino
distncia, mas de partes de sites independentes ou institucionais desenvolvidos com
finalidade educacional; em especial comentaremos interfaces veiculadas no canal
educativo de sites de museus de arte destinadas ao pblico infantil, infanto-juvenil ou
a todos que buscam uma experincia ldica e interativa com obras de arte. So
iniciativas que exploram potencialidades educativas das tecnologias de comunicao
(abordadas no tpico Ciber-Saber, captulo Recortes) e vm influenciadas pelos
pressupostos tericos e prticos da Educao Moderna119, algumas fazendo ecoar a
Didacta Magna de Comnio, outras os Ensaios de Montaigne.
118

O termo composto visa apontar objetos computacionais pelos quais se visa oferecer ao usurio
experincia ao mesmo tempo educativa e divertida (ludo, oriundo do Latim ludu, brincadeira,
divertimento). Para tanto tomamos como referncia o neologismo Edutainment, que foi cunhado por
Bob Heyman para qualificar os documentrios da National Geographic, depois utilizado no
lanamento do Oric 1 em 1983, uma das primeiras verses de computador domstico, e que segue
sendo empregado para designar os jogos srios e as estratgias comunicativas de instituies de
educao informal, como os museus.
119
Essa categoria da histria da educao foi abordada nos tpicos Sabor-Educao e Saber-Atual do
captulo Recortes.
185

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Entre as interfaces ldico-educativas mapeadas h as que formalizam seu


objetivo pedaggico a partir de categorias prprias da cultura escolar, apontando
para qual srie so indicadas e que contedo disciplinar so ali abordados. Tambm
encontramos interfaces que se afastam da Escola e mostram-se claramente
influenciadas pela cultura dos games. Grosso modo, observamos desde jogos
didticos at jogos srios.
Para definir esses tipos de jogos necessrio considerar que no mercado de
produtos existem: a) jogos de entretenimento, comumente chamados games,
desenvolvidos por programadores e designers, que simulam de forma crvel mundos
mais ou menos realistas ou fantsticos, envolvendo temticas as mais variadas, nos
quais o jogador depara-se com situaes paradoxais, estabelece relaes e toma
atitudes, tendo uma experincia to complexa quanto aquelas que vivemos nos
perodos mais desafiadores de nossas vidas; b) jogos didticos, desenvolvidos por
pedagogos com o suporte de programadores e designers, cujo contedo
estruturado seguindo parmetros da educao escolar (organizando os contedos
por disciplinas e faixas etrias), visando servir como instrumental pedaggico para
professores de escolas ou como exerccio complementar s aulas. A distribuio e a
venda desses dois tipos de jogo ocorrem por vias distintas: os games por
distribuidores e lojas especializados em informtica e entretenimento; os jogos
didticos, paralelamente a produtos educacionais como livros e vdeos didticos.
Tambm existem desenvolvidos com propsito preciso e com pblico bem
definido. Fazem parte do mercado de servios120 e so os chamados jogos srios
(traduo literal, que soa imprpria em portugus, da expresso serious game). Tais
jogos tm interface que se aproxima menos dos jogos didticos e mais dos games.
So desenvolvidos visando, por exemplo, promover o aprendizado prtico de
contedos tcnicos (jogos de treinamento), o debate sobre temas polticos (jogos
120

Em 1940 o economista australiano Colin Clark advertiu sobre a mudana de paradigma


econmico, focalizado menos no setor de produtos e mais no de servios. O tema ganhou visibilidade
em meio a sociedade da informao, em especial desde o estudo do socilogo norte-americano
Daniel Bell, em The coming os post indistrial society, a venture in social forecasting.
186

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

ativistas, ver exemplo abaixo) ou a realizao de campanhas de marketing (jogos


persuasivos). Atravs de jogos desse tipo busca-se que o sujeito-jogador tenha
experincia prazerosa e de aprendizagem com os contedos ali envolvidos121.

Figura 49: Cenas do jogo The McDonalds Game (http://www.mcvideogame.com). Jogo ativista que aponta
implicaes sociais e ambientais da indstria do fast food. Como afirma na apresentao do jogo, uma
pardia digital do McDonalds com o objetivo de divertir e educar. A seqncia de telas que
capturamos mostra: (1) abertura do jogo; (2) opo fazenda na qual o jogador deve administrar os
recursos naturais dentro de quatro opes (plantar trigo, criar gado, fazer manipulaes genticas e
vender o que produz); (3) na lanchonete, deve gerenciar a produo de comida e contratao de
funcionrios conforme a demanda de consumo; (4) no escritrio da empresa McDonald, deve cuidar da
imagem da empresa (aqui aparece a tela secundria onde pode ou no subornar um ambientalista). H
ainda a opo frigorfico. O modo como o jogador se comporta repercute tanto no meio ambiente
quanto em seu fundo de capital (canto inferior esquerdo da tela).

121

Outra classificao foi feita por Cludio Lcio Mendes (2006): (a) jogos comerciais produzidos
visando um pblico largo (Final Fantasy e O senhor dos Anis); (b) jogos comerciais com potencial
didtico (Civilization e Sim City) que acabam sendo utilizados por professores que querem abordar
contedos disciplinares dentro de um contexto cultural simulado; (c) jogos educativos (Jogos das
letras, da Yahoo! Brasil, e Bellatrix, da Fundao Educarede), com estrutura pautada nos currculos
escolares e voltada ao ensino-aprendizagem. Ele desconsidera os jogos srios e os experimentais.
187

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

O campo de pesquisa de jogos de computador ampliou-se tanto nas duas


ltimas dcadas que deu margem abertura de campo de problematizao prprio e
interdisciplinar denominado Ludologia. O termo foi usado na dcada de 1980 por
Jesper Juul e Gonzalo Frasca, no intuito de dar o primeiro impulso na criao de uma
teoria prpria para os jogos de computador. Os ludologistas trazem a inteno de
construir um campo de pensamento complexo, que no seja colonizado por
categorias concebidas desde outras linguagens (como a literatura e o cinema).
Buscam formar uma teoria to permevel que no poderia ser recoberta por
disciplina j existente (ento a necessidade de um novo termo)122.
Apesar da abertura na abordagem terica ali adotada, a escolha dos jogos que
balizaram o pensamento dos ludologistas preferencialmente recai nos games. fato
que os games oferecem terreno amplo de pesquisa: so eles os mais divulgados,
jogados e comentados; neles so testadas e difundidas as tecnologias de ponta.
Mas, como disse Daniel Snchez Crespo (2004), necessrio abrir o conceito de jogo
de computador para aquilo que produzido s margens do circuito comercial, pois os
games acabam repetindo solues de interface que j tiveram boa receptividade no
mercado; seus desenvolvedores no se arriscam na abertura de novos gneros, de
solues estticas e perfis de pblico com a mesma nsia dos desenvolvedores de
jogos experimentais123. E assim como os jogos comerciais vm disseminando e
impulsionando as pesquisas de ponta em tecnologia computacional, os jogos
engendrados margem desse circuito desempenham funo semelhante nos planos
comunicacional, conceitual, tico, esttico e poltico.
Fomos a campo nesta perspectiva: para observar em que medida os jogos dos
museus virtuais de arte so pesquisa de ponta no que tange a comunicao museal
e os modos de perceber e saber Arte. Por isso, apesar de termos encontrado

122

Para saber mais: Ludology.org (http://ludology.org), Center for Computer Games Research
(http://game.itu.dk), Eletronic Book Review (http://www.electronicbookreview.com), The Ludologist
(http://www.jesperjuul.dk/ludologist) e Computer Game Studios (http://www.gamestudies.org).
123
Como os jogos literrios de Jim Andrews (http://vispo.com), concebidos sem competitividade
outra seno a da significao da poesia, potencializando a relao entre jogo, diverso e arte.
188

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

interfaces que se enquadram bem como jogo srio ou como jogo didtico,
entendemos que s as categorias de mercado no nos permitem avanar na reflexo
acerca das interfaces ldico-educativas mapeadas. Ento no usamos subcategorias
precisas para o Plano do Ludo-Educar at porque a diversidade de solues
caracterstica comum entre as interfaces estudadas. O que fazemos apontar e
comentar os jogos mapeados numa seqncia pautada pelos seguintes critrios: a)
jogos que no suscitam olhar para a imagem artstica, pois as obras so colocadas a
ttulo de ilustrao de contedos gerais; b) jogos que prescindem do olhar do jogador
para a obra, de dois modos: b.1) jogos nos quais as obras pairam na superfcie grfica
da interface e no existem nexos entre a estrutura interativa e as obras citadas, de
modo que podemos trocar os arquivos de imagem e manter o restante da interface
sem perder a usabilidade do jogo (como ocorre nos jogo de quebra-cabea); b.2)
jogos concebidos tendo como referncia a prpria obra, em suas especificidades
semnticas ou formais, de modo que a interface apresenta-se como extenso da obra
(ou de um conjunto de obras) lanada com o objetivo de oferecer ao visitante online
um modo a mais de perceber e saber Arte. A ltima opo a que converge com as
idias discutidas a partir dos jogos A terceira face da carta (comentado no Plano do
Problematizar) e Bosch Adventure Game (abordado no captulo Campo 2); a maioria
dos sites comentados na seqncia foram escolhidos por incluir-se neste tipo de
interface ldico-educativa.

Entre os jogos que no exigem olhar para a imagem artstica, um tipo de


interface recorrente o QUIZ (termo da lngua inglesa que designa jogos rpidos de
pergunta/resposta, que visam testar o conhecimento geral do jogador). Em Historia
da Arte.com.br (http://www.historiadaarte.com.br/jogos.html) so concedidos 10
segundos para que o internauta responda perguntas sobre esse tema, tendo em vista
contedos verbais e reprodues de obras veiculados em outra parte do site. Se o
internauta responder errado advertido para que preste mais ateno, se responder
corretamente recebe aplausos.
189

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Semelhante o site ArtQuizz (http://artquizz.free.fr), com textos em ingls,


francs e espanhol. Difere do anterior por no trazer textos informativos em paralelo
ao teste; os contedos j so apresentados na forma de listas de perguntas com
mltiplas respostas. Os textos so estruturados a partir de estilos de poca e h
reprodues das obras envolvidas em algumas das perguntas, como pista para que o
internauta responda indagaes como quem pintou esse quadro? ou qual era o
ofcio do pai desse pintor?.
Na National Portrait Gallery
h trs atividades quiz com temticas
diferentes. Em Shakespeare Quiz
(http://www.npg.org.uk/live/edquizs
hakespeare.asp) cada questo
acompanhada de fragmento textual
desse literato e dois retratos de
membros da corte. A tarefa do
internauta dizer sobre qual dos
retratados refere-se o texto citado.
Novamente, as perguntas referem-se
a informaes historiogrficas e no
Figura 50: Shakespeare Quiz, National Portrait Gallery.

s imagens artsticas.

O Museu Thyssen Bornemizsa desenvolveu dois jogos que atualizam a idia de


quiz, atravs de recursos prprios da comunicao em rede, destinados aos pblicos
jovem e adulto, permitindo participao individual ou em grupo, e que envolveu a
disputa de prmio final (oferecido pela empresa patrocinadora). O primeiro chamouse Laberinto Thyssen: el arte te desafia; aconteceu no ano de 2002 e foi realizado
em trs fases, as duas primeiras via internet e a terceira presencial. A cada semana
era lanado um desafio no site do museu. Para ser resolvido ele exigia que os
jogadores perseguissem pistas que apontavam para outras partes do site do museu e
190

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

locais da Web, exigindo


navegao
conceito

hbil.

jogo

era

do

justapor

educao,

entretenimento

interatividade. H pouca
informao

disponvel

sobre Laberinto Thyssen.


Sabemos que envolveu 300
Figura 51: 6 enigma, primeira fase, de Los enigmas de Educa Thyssen.

equipes e 2.000 jogadores


individuais; foi um dos

Este enigma, chamado de copa, traz: um fragmento de


pintura com pinceladas largas e pastosas; o texto o
quadro ele pintou um ano depois que um capicua e um
ano antes de sua morte. Se chamava como Munch, apesar
de em sua lngua verncula, e seu estilo apia-se em
pintores como Velzquez ou Goya; a pista muitos o
confundem com Claudio; e a pergunta que esporte
olmpico pratica a que se v de frente?. A imagem sugere
ser pintura do final do sculo XIX e, em funo da pista do
ano capicua, aponta ao ano de 1882. O nome do autor da
pintura est entredito no enigma: o primeiro nome de
Munch Edvard e como a pista traz na palavra Claudio
um link para o site do Museu Marmottan Monet, tudo
indica que o autor da imagem Edouard Manet quem
justamente buscou referncia em Goya e Velzquez.
Consultando as obras de Manet existentes no banco de
dados do Museu Thyssen chegamos pintura Amazona de
frente (c. 1882) e conclumos que o esporte olmpico que
a resposta do enigma hpica. possvel ver outros
enigmas como este, lanar respostas (pois o sistema de
verificao segue em funcionamento), ver a classificao
dos jogadores e o tempo que estes levaram para resolver
cada etapa do jogo em http://www.educathyssen.
gentedemente.com/fases.php.

primeiros

passos

da

instituio dentro do novo


enfoque de ao museal,
lanado na virada para o
sculo XXI, com o objetivo
de consolidar-se enquanto
espao de participao do
pblico, deslocando este
da

posio

de

quem

recebe mensagens para a


de

quem

contedo

constri
(ESPADAS;

FERRERAS, 2003).
O

segundo

jogo

que a instituio lanou foi


Los enigmas de Educa Thyssen, que deixou clara a afinidade com o conceito de quiz
em seu subttulo, no qual afirmava ser um jogo para por a prova teus conhecimentos
sobre arte e tambm o que sabes sobre o museu. A preocupao de propiciar o
191

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

conhecer no apenas em Arte mas sobre o prprio museu condizente com o fato de
o Museu Thyssen Bornemisza ser extremamente jovem: fundado em 1992 a partir da
coleo do casal de bares Thyssen-Bornemisza, composta por 775 quadros, que em
1993 foi adquirida pelo Governo espanhol e, mesmo permanecendo sob cuidados da
fundao da famlia, ficando disponvel para visitao pblica. Pela curta histria do
museu a coleo Thyssen ainda pouco conhecida, o que torna especialmente
propcia a estratgia de jogo com perguntas enigmticas que s podem ser
respondidas pela investigao nos arquivos (banco de dados online) do Museu.
Los enigmas... foi estruturado em trs fases, cada uma com um grau de
dificuldade superior anterior: a primeira incluiu 18 enigmas e durou de novembro
de 2005 a maro de
2006; a segunda, com 8
enigmas, de abril de 2006
a

julho

de

terceira

2006;

incluiu

a
23

enigmas, de setembro de
2006 a fevereiro de 2007.
O jogador precisava estar
cadastrado (com nome,
ano de nascimento, email e senha) para poder
acessar,

responder

enigmas

os

lanados

(geralmente

cada

quinzena)

ser

posicionado dentro do
sistema de classificao.
Cada

192

resposta

correta

Figura 52: Pgina de obra no banco de dados online do Museu Thyssen:


Amazona de frente, Manet (obra citada no 6 enigma de Los enigmas....).

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

computava pontos no placar do jogador, no apenas referentes ao enigma


solucionado mas tambm ao tempo gasto entre o acesso pergunta e a obteno da
resposta; quanto mais rpido fosse, melhor colocado o jogador ficaria em relao aos
demais acertadores. Para as respostas erradas no havia possibilidade de conserto,
pois no era dada uma segunda chance ao jogador. Cada enigma envolvia quatro
elementos: o ttulo, o breve texto, a imagem, a dica e a pergunta a ser respondida.
Eram lanados na categoria enigma ativo, onde permaneciam por vrias semanas
disponveis apenas aos jogadores (registrados); depois ficavam abertos a qualquer
visitante do site, fora da concorrncia de prmios124.

Entre os jogos que no detm o olhar do internauta na obra propriamente


dita h aqueles que se servem da obra para ilustrar contedos de outras reas de
conhecimento, que no a de Arte. Exemplo est no canal educacional do National
Museum of Wildlife Art (http://www.wildlifeart.org/Frame_HomePage.cfm) cuja
pgina de entrada o desenho vetorial de uma paisagem caracterstica da regio do
museu, com quatro animais que atuam como entrada para as atividades oferecidas a
crianas: a) o alce leva ao filme informativo sobre este animal (nascimento, processo
de crescimento, tipos de predadores, sistema digestivo, ciclo de migraes, entre
outras informaes), o qual inclui obras de arte do acervo do museu a ttulo de
ilustrao dos contedos objetivos apresentados; b) o urso leva a animaes acerca
das estratgias de composio de imagem utilizadas pelo artista Carl Rugius, que
representava a vida selvagem norte-americana; c) duas raposas que conversam sobre
a proximidade entre atividades esportivas dos humanos e habilidades de animais
selvagens (como destreza, velocidade e cautela) e trazem dicas ilustradas com
pinturas do acervo de brincadeiras baseadas em comportamentos animais (como o
jogo de pega-pega, ali denominado raposa e coelhos); d) o bisonte a nica opo
que, de fato, conduz a um jogo online.

124

Apesar de senhas, o site do Museu Thyssen e os demais citados na tese so de acesso gratuito.
193

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Trata-se do Art Tales:


Telling

stories

with

wildlife125 no qual se
pergunta ao visitante O
que voc quer ser? e
oferece 3 possibilidades
de resposta-escolha:
a) imagine que voc
curador de um museu,
que o seu trabalho
organizar uma exposio
de arte. Pergunta-se ao
internauta: Voc quer
mostrar

animais

selvagens das montanhas


rochosas? A belas-artes
de
Figura 53: Seo games, National Museum of Wildlife: (1) cursor sobre a
opo alce; (2) pgina da opo alce.

artistas

Esculturas
selvagens?

europeus?
de

animais
Animais

selvagens africanos? Ou as obras de um nico artista? Explore a coleo do museu e


um tema para sua exposio!. A cada obra escolhida, o visitante pode incluir
comentrio e som, este a partir de uma lista de opes que varia de msica erudita
folclrica. As exposies montadas podem ser disponibilizadas pelo usurio ao
pblico que visita o site;
b) imagine que voc o redator de dirio de campo, na posio de
pesquisador da vida selvagem, que deve mostrar o que se pode aprender em cada
obra de arte do acervo do museu. O visitante deve escolher uma obra, um som e
125

Interface desenvolvida em 2000 pela empresa Eduweb, especializada em interfaces interativas


para sites de museus de Arte, Cincia e Histria.
194

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

fazer a descrio das caractersticas do animal representado num formulrio padro


que lhe oferecido, no qual constam as seguintes especificaes: espcie, hbitat,
singularidades e ameaa que representa;
c) imagine que voc explorador, vivendo no oeste americano h duzentos
anos, acompanhado por artistas que lhe fornecem imagens e sugerem msicas. Esse
percurso culmina na redao de um texto que deve responder s seguintes
perguntas: a obra escolhida mostra algum elemento geogrfico? Que clima voc
encontrou? H algum animal extico na imagem? Algum semelhante aos animais
que voc j conhecia? Voc encontrou mais algum em sua expedio? Quem?
Essa interface foi premiada pela organizao Museums and the Web em 2001,
categoria de melhor suporte educacional de site de museu, e destacada por seu
potencial de estmulo a observao e pensamento. De qualquer modo, o que se
vimos na interface foi mais o estmulo ao estudo cientfico da vida selvagem do que a
leitura das diferentes formas de representar o tema, latentes nas obras do acervo.

Mystery of the poison-dart frog (http://www.ncartmuseum.org/costarica)


outra interface voltada s disciplinas de Cincias, Histria e Artes126. o destaque
do canal educativo do site do North Carolina Museum of Art, disponvel em espanhol
e ingls, concebido a partir das peas que compem a Galeria de Tesouros naquele
museu. A hipermdia foi estruturada a partir de narrativa de fico, tendo na parte
grfica da interface a imagem de um livro com desenhos (de ambientes e
personagens da narrativa), textos (geralmente em dilogo) e fotografias (peas do
acervo do museu). contada a aventura dos personagens Zeke e Zoey que voam at
a Costa Rica e vo ao Museu Derrigo (que s existe na narrativa) para encontrar
Camila. Ela, funcionria do museu, convida os dois para irem at sua sala de trabalho,
em zona restrita do museu, onde lhes mostra seis peas do acervo sobre as quais
estava estudando e redigindo fichas de catalogao. A chegada inesperada de outro
funcionrio, Fausto, obriga Zeke e Zoey a se esconderem e Camila a sair da sala.
126

A hipermdia foi desenvolvida entre 2003-2004 pela empresa de design interativo Logan Watts.
195

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Passado o susto o
jogador descobre que
Fausto misturou as
fichas ordenadas por
Camila

e,

pior,

trancou a porta da
sala. A partir deste
ponto da narrativa o
jogador

precisa

ler

cada uma das fichas e


lig-las aos objetos
corretos. Para tanto o
jogador pode acessar
seis

dilogos

por

telefone com pessoas


que Camila costuma
consultar (um artista,
uma arqueloga, uma
biloga, um amigo,
um

bibliotecrio

uma antroploga) e
assim

obtm

informaes

as
para

realizar sua misso.


Alm do percurso
pela

narrativa,

interface
Figura 54: Mystery of the poison-dart frog, Museu de Arte de Carolina do Norte:
(1) mapa da Costa Rica; (2) Zeke e Zoey chagando ao Museu; (3) peas do acervo
e fichas de catalogao.

196

imagens

oferece
e

textos

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

informativos sobre a Costa Rica e animais representados nas peas, a reproduo


destas e, por fim, outras obras sobre animais selvagens pertencentes ao acervo do
Museu. O site tambm traz sugestes para uso do jogo em sala de aula, pela escolha
de uma das seis peas investigadas por Zeke e Zoey. Por exemplo, na pgina sobre
Frog Pendant (amuleto de ouro, Costa Rica, entre 1100-1600 d.C) tem a reproduo
fotogrfica da pea e sugestes de atividades para cada disciplina: em Artes,
construir molde para fazer um amuleto; em Literatura, escrever fbula sobre rs e
serpentes; em Cincias, descrever o veneno das rs coloridas da Amrica do Sul e
Central, ou verificar o ponto de fuso do ouro. Assim como em Art tales, aqui a
nfase est em contedos objetivos e no nas imagens simblicas citadas no jogo.

O fazer experimental contedo recorrente nas hipermdias de museus de


arte, cujo palco funciona como mesa de trabalho para construo de composies.
Exemplo est no canal Tate Kids (voltado s crianas, no site comum das galerias Tate
Modern, Tate Britain, Tate Liverpool e Tate St. Ives): My imaginary city
(http://kids.tate.org.uk/games/my-imaginary-city/),

onde

internauta

monta

imagens panormicas a partir de cinco opes de fundo (prdios, estradas,


transportes, natureza, detalhes), cada qual com seis opes de figuras a serem
arrastadas sobre o palco, seis ajustes de cor para cada figura e trs tipos de
ornamento para emoldurar a composio (orifcios de viso por binculo, plantas
tropicais e estalactites de gelo). Arrastando as figuras sobre o palco possvel alterar
suas dimenses, localizao e plano dentro do quadro de composio. Aps montada
a cidade imaginria, o internauta pode imprimi-la ou apenas deix-la disponvel na
galeria da hipermdia que, em 01 de fevereiro de 2008, continha 11.300 imagens.
As figuras usadas nas composies foram retiradas de obras do acervo do
museu. As reprodues destas obras, acompanhadas de seu ttulo e do nome do
artista, esto disponveis na opo spot the detail da prpria hipermdia. Mas os
arquivos grficos com os quais o internauta interage no so reprodues
fotogrficas, mas cpias feitas em desenho bidimensional vetorial. Isso facilita a
197

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

incluso

de

recursos,

como os de ajuste de cor


e alterao de tamanhos,
ao custo de perder-se a
plasticidade da obra de
referncia, preservando
apenas um esboo em
linha. Ou seja, a ligao
entre

as

atividade

obras

interativa

praticamente ausente. O
que h espao para
fazer composies.

A hipermdia do
canal educativo do site
da National Gallery de
Londres tambm oferece
ferramentas para fazer
composies online, mas
em linguagem sonora ao
invs de visual. Trata-se
de

Noisy

Figura 55: My Imaginary City, Tate Gallery: (1) pgina principal;


(2) opo spot the detail.

Paintings

(http://www.nationalgallery.org.uk/art_action_zone/noisy/default_acc.htm) que traz


reprodues de trs obras do acervo: The Battle of San Romano, de Uccello (143840), Tiger in a Tropical Storm, de Rousseau (1891), e Bathers at La Grenouillre, de
Claude Monet (1869). A partir de cada obra solicitado ao internauta a composio
de um fundo sonoro, mesclando arquivos de sonoplastia (como de pessoas, vento,
cavalos e chuva) que podem ser ouvidos e includos ou no. Terminada a composio,
198

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

passa-se pgina
seguinte

onde

aparece a obra
com os arquivos
de som marcados,
simultaneamente
tocando. Depois
possvel voltar
pgina
para
Figura 56: Noisy Paintings, National Gallery de Londres.

anterior,
refazer

composio,

a
ou

acessar os dados
histricos da obra. O objetivo parece ser estimular a observao da obra atravs da
busca de sons coerentes com cada tema representado.
Dos museus que visitamos na Web o que oferece maior nmero de
interfaces ldico-interativas a National Gallery of Art (NGA) de Washington, no
canal NGA Kids. Algumas interfaces exigem observao das obras do acervo, outras
so espao de experimentao de tcnicas artsticas. Comearemos comentando as
hipermdias deste segundo grupo, The art zone (http://www.nga.gov/kids/zone),
que oferecem ferramentas para a construo de grficos vetoriais: em Mobile,
montar mbiles virtuais, tridimensionais e animados, com formas geomtricas que
fazem referncia s obras de Alexander Calder127; em Collage Machine possvel
compor com formas geomtricas e tipogrficas, fragmentos de fotografias do
cotidiano e de obras; em 3D Twirler, manipular a forma, o ngulo de viso e a textura
127

Essa interface exceo entre as outras de The art zone, caracterizadas aqui como hipermdias
no estruturadas a partir de obras de arte. Mobile simula o processo construtivo de Calder: o
internauta coloca uma figura geomtrica num dos cantos da vareta mestra do mbile; a vareta perde
equilbrio e o internauta v-se obrigado a agregar, do outro lado da vareta mestra, outra figura ou
uma nova vareta com formas menores; assim segue at o internauta desejar. possvel visualizar o
mbile montado em ngulo frontal ou superior, gir-lo e mudar o fundo escuro por outros.
199

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

de objetos que flutuam em um fundo preto, simulaes tridimensionais de objetos


retirados de pinturas do acervo (como a sombrinha da obra Madame Monet e seu
filho, de Claude Monet); em Wallovers, construir desenhos em uma superfcie
reticulada (em quadrados ou hexgonos) programada para duplicar o traado feito
em uma clula em todas as
demais; em Flow, retomar a
lgica da repetio do trao, mas
agora

fora

da

estrutura

reticulada e gerando formas


fractais

Interfaces

em

movimento.

interativas

para

desenhar e montar imagens so


recorrentes

na

Web,

geralmente

trazem

mas

recursos

mnimos de interao (escolha


de tipo de traado, de cores e
ajuste de transparncia). nesse
ponto que o The art zone
singulariza-se em relao s
demais

interfaces

experimentao

visual:

de
pela

qualidade e diversidade das


Figura 57: 3D Twirler, NGA de Washington.

ferramentas e procedimentos
tcnicos que oferece.
Outras duas interfaces da NGA renem recursos interativos em interface
amigvel, mas que oferecem ao internauta mais do que experimentao tcnica. So
interfaces desenvolvidas posteriormente s do The art zone e que incluem contedos
histricos

do

acervo

do

museu.

primeira

Still

life

composer

(http://www.nga.gov/kids/zone/stilllife.htm) que aborda o gnero de pintura


200

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

natureza morta (ou


vida silenciosa, em
lngua

inglesa)

oferece

recursos

para fazer composies a partir de quarenta

reprodues

de peas do acervo;
no

so

apenas

fragmentos

de

pinturas de natureza
morta, mas objetos
que

se

encaixam

nesse gnero, como


o vaso de Dynasty, a
escultura para mesa
de Modigliani e o
cavalinho miniatura,
parte da coleo de
brinquedos da NGA.
A hipermdia abre
com o canto de uma

Figura 58: Still life composer, NGA de Washington.

mesa no palco, sobre


a qual o internauta ir montar sua composio. O menu traz oito opes de escolha
para cada um dos quinze tipos de imagens oferecidos com os seguintes ttulos:
animais, mas 1, maas 2, livros/espelhos/papis, potes, tecidos, flores, frutas 1,
frutas 2, objetos, pessoas, conchas, mesas, vasos e paredes. Os objetos escolhidos
caem suavemente sobre a mesa do palco simulando o movimento de colocar o
objeto em um espao tridimensional e no o de colar uma estampa sobre um suporte
201

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

bidimensional , sendo
que a queda produz
som coerente com o
tipo de material e o
peso que o objeto
possui. Este grau de
detalhamento d calor
interface, envolve o
interator. At quando
arrastamos um objeto
que est no palco em
direo do limite do
tampo da mesa ele cai
e quebra, acionando
som

correspondente

ao tipo de objeto. No
palco

possvel

transformar os objetos
em tamanho (atravs
da

barra

de

ferramentas)
Figura 59: Still life composer, NGA de Washington.

A hipermdia Still life composer foi lanada em 2007, concebida e


programada por Al Jarnow (Protozone Inc.) e produzida por Donna
Mann (publicaes educativas da NGA) a partir das obras listadas
em www.nga.gov/kids/zone/stilllife/ngakids-stilllife-checklist.pdf.
Foi desenvolvida em Shockwave e possui 8 MB, por isso avisa na
pgina introdutria sobre a necessidade de conexo com a
Internet em banda larga e aconselha, ao internauta que no dispe
desta, carregar todo o arquivo antes de comear a jogar.

posio, arrastando-os
em

trs

direes

(horizontal, vertical e
profundidade)

de

modo

os

alterar

planos da composio.
A preocupao com os

202

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

detalhes chega ao ponto de haver ajuste de perspectiva nos objetos achatados (como
livros e folhas de papel) quando estes so deslocados sobre o palco na vertical.
A sombra dos objetos tambm varia em tamanho e contraste em funo do ajuste de
luminosidade que o internauta aplica no ambiente. Alguns objetos, quando clicados,
so animados: o cavalinho saltita no palco, o ovo quebra, a bonequinha de pano vira
a face e o soldadinho mexe os braos. Os objetos com vidro (como os culos) tm
transparncia. Ao adicionar o objeto-espelho ao palco, a composio capturada e
mostrada dentro da moldura, que aparece na parede de fundo do palco. Quando
acionamos esse recurso seguidas vezes, criamos uma caleidoscpica seqncia de
imagens refletidas como acontece quando um monitor de TV, em transmisso ao
vivo, filmado pela cmera que est sendo transmitida. Ainda, mudando o modo de
interao com a hipermdia de composer para painter, possvel aplicar texturizaes
sobre toda a superfcie da composio j montada. E as composies podem ser
guardadas atravs do boto save e revistas na opo look.
A interface sobre natureza morta a verso melhorada (em recursos
interativos) de outra desenvolvida pela mesma equipe, Dutch Dollhouse Interactive
(http://www.nga.gov/kids/zone/zone.htm#dollhouse), em 2006. Esta fora construda
a partir de fragmentos de pinturas de gnero128 de artistas como Pieter de Hooch, Jan
Steen e Johannes Vermeer, mas simulando uma poppenhuis dos sculos XVII e XVIII,
que so casas de boneca feitas para entretenimento adulto. O internauta tem no
palco da hipermdia a vista (em corte frontal) de uma casa de trs pisos, com cozinha,
sala e ateli de artista, e com quintal. Diferente do jogo anterior, neste o internauta
encontra o palco ocupado por elementos que podem ser descartados, deslocados ou
trocados usando o menu o qual oferece em mdia trinta opes de escolha em
cada andar da casa. possvel fotografar os cmodos e transformar a composio do
128

Gnero de pintura artstica consolidado nos Pases Baixos (atual Holanda) no sculo XVI e XVII,
regio que no tinha uma corte (uma vez que a regio era organizada em provncias) nem um clero
sediado (j que eles adotaram o recm-surgido protestantismo). Isso, assim como o enriquecimento
dos comerciantes daquela regio poca, deu margem ao aquecimento do mercado de obras
retratando cenas cotidianas de camponeses e citadinos (ao invs das opulentas cenas mitolgicas,
religiosas e histricas), em formatos pequenos, condizente com as propores das casas.
203

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

internauta em quadro,
ou pintar uma tela no
ateli do terceiro piso,
ou

ainda

padres
nos

desenhar

geomtricos
azulejos

da

cozinha, na toalha da
mesa da sala e no
trabalho de bordado
que est sendo feito
por uma personagem.
A

referncia

Vermeer explcita:
nas

temticas

da

pintura de gnero; no
personagem a postos
na

entrada

da

hipermdia (fragmento
de uma das quatro
obras desse artista que
faz parte do acervo do
Figura 60: Dutch Dollhouse Interactive, NGA Washington.

museu: Girl with the


Red Hat, 1666); na
recriao do ateli do artista no ltimo andar da casa, onde est colocado um
cavalete e recurso para o interator pintar um quadro.
oferecida ao internauta a dupla experincia de brincar com um poppenhuis
em verso virtual e fazer exerccios de composio maneira da pintura de gnero
holandesa, em especial, de Vermeer. E o interator no apenas toma conscincia das

204

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Figura 61: Dutch Dollhouse


Interactive, NGA Washington.

Johannes Vermeer viveu


em Delft, na Holanda,
entre 1632-1675. Seus
quadros, de pequenas
dimenses, se destacaram pelo naturalismo,
detalhamento das texturas, fidedignidade das
cores e, principalmente,
pelo tratamento da
luminosidade. Em 2003
trs anos antes do lanamento da hipermdia do
NGA Kids o olhar
apurado de Vermeer
para a luz foi abordado
no filme Moa com
brinco de prola, dirigido
por
Peter
Webber
(Inglaterra/Luxemburgo),
que tambm reproduz
em detalhes o ateli do
artista e representa sua
obstinao em estudar a
luz
(controlando
a
abertura e fechamento
das janelas e permitindo
ou no a limpeza dos
vidros). Est posta no
filme a analogia entre o
ato
fotogrfico
e
pictrico, enunciado na
cena em que Vermeer
utiliza cmera escura
(tecnologia precedente a
mquina
fotogrfica,
usada na Europa desde o
sculo XVI).
205

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

temticas caractersticas desse gnero, mas pratica a construo de texturas(como


na parte em que constri o padro da toalha de mesa), descobre a dificuldade de
colocar muitas formas (mveis, objetos e personagens) em espaos reduzidos, v-se
impelido a trabalhar com a luz e descobre os efeitos dela nas cores e na composio
em geral, atravs de recursos de controle dos raios de sol que penetram o ambiente
pela janela).

Outros tipos de interface recorrentes nos sites de museus de arte so de


quebra-cabea e jogo da memria. Exemplos esto no canal educativo do site do
North

Carolina

Museum

of

Art:

em

Jigsaw

Masterpieces

(http://ncartmuseum.org/exhibitions/student/puzzles.shtml#jigsaw) so oferecidos
quatro quebra-cabeas com obras do acervo do museu e, em Treasure Hunt
(http://ncartmuseum.org/ex
hibitions/student/puzzles.sht
ml#jigsaw)

um

memria

jogo

da

feito

com

de

obras

fragmentos

(representaes faciais em
totens

quadros)

que,

depois de resolvido, compe


a reproduo completa de
uma

das

Ambos

obras

foram

citadas.

feito

com

programao randmica, de
modo que cada vez que o
internauta inicia uma partida
encontra

as

peas

em
Figura 62: Jigsaw Masterpieces, do NCArt Museum.

posies

206

diferentes

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

estimulado a jogar de novo. Apesar da reproduo da obra ser o assunto principal


desses jogos, o olhar exigido ao jogador para que o jogo seja resolvido no vai alm
da superfcie grfica da obra. Para resolver o primeiro basta identificar a
continuidade de linhas e cores; para o segundo, a recorrncia de grficos idnticos.
No necessrio ao internauta perguntar-se sobre os dizeres da obra nem deter-se
em sua forma, pois no existem nexos entre as obras e a interface. Poderamos
mudar as obras, mantendo toda a programao do jogo, sem causar prejuzo de sua
usabilidade.

Figura 63: Memory Spel, em Bosch Universe.

Um olhar mais apurado para a obra se faz necessrio na variao do jogo da


memria disponvel em Bosch Universe. O jogo chama-se Memory Spel
(http://www.boschuniverse.com/memoryspel):

internauta

depara-se

como

fragmentos de obras de Bosch e de outros artistas do sculo XX que fizeram


referncia ao imaginrio boschniano. Esses fragmentos se deslocam horizontalmente
sobre o palco da hipermdia e o objetivo do jogador formar pares entre obras que
207

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

so diferentes mas possuem algumas semelhanas. Um dos pares possveis entre


detalhe da aba direita de O jardim das delcias (Bosch, 1500), no qual um corpo nu
deitado com as costas para cima sai de trs de um amontoado de instrumentos e
livros musicais, com escultura de Robert Gober (1990), na qual um corpo em
tamanho natural, visvel da cintura para baixo, sai da parede do museu e estendese pelo cho, tendo uma partitura musical impressa nas ndegas. Cada par
encontrado faz abrir dados das duas obras citadas no canto direito da tela do jogo e
breve comentrio sobre a relao estabelecida entre elas. Esse jogo no exige do
internauta ateno sobre a posio de cada pea as peas permanecem abertas e
deslizando sobre o palco, subvertendo o jogo da memria convencional, no qual
solicita ao jogador que memorize o local de cada pea encoberta. Em Memory spel o
jogador precisa estar atento ao enunciado das obras; no basta identificar figuras
iguais, preciso reconhecer variaes a partir das obras de Bosch.

Estrutura semelhante est em Viagem ao mundo de Candinho, site do


Projeto Portinari129 (http://www.portinari.org.br/candinho/candinho/abertura.htm),
site de interface colorida apresentado pelo personagem Candinho (referente
infncia de Cndido Portinari). So priorizadas as informaes biogrficas a partir de
32 obras do artista, estas com temticas relacionadas infncia que ele viveu, das
brincadeiras infantis (como pula-cela e papagaio) vida interiorana (na figura do
espantalho e em cenas de campo). Em parte do site as obras ilustram dados
biogrficos, em outra fazem parte de jogos. H quebra-cabea, jogo da memria e o

129

O Projeto nasceu em 1979 (parceria FINEP e PUC-RJ, coordenao de Joo Cndido Portinari),
quando foi constatado que 95% das obras de Cndido Portinari estavam inacessveis ao pblico, com
paradeiro desconhecido ou em colees particulares. Foi iniciado processo de localizao e
documentao de todas as obras do artista para produo de catlogo Raisonn. O trabalho resultou
na catalogao de 5.300 obras, entre pinturas, desenhos e gravuras. Visando promover o
conhecimento destas obras, o Projeto desenvolveu reprodues em tecnologia de alta qualidade
(gicle, capaz de reproduzir 16 milhes de cores) e O Brasil de Portinari, exposio itinerante em
territrio nacional de 45 reprodues. O terceiro passo, lanado em 1998, foi a interface online que
atualmente disponibiliza em portugus e ingls o banco de dados com 5.025 obras e 30.000
documentos referentes ao artista, alm de informaes biogrficas (PORTINARI, 2000).
208

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

desafio O par ideal, que


solicita o olhar atento ao
enunciado para identificar
pares de obras do artista
(entre doze fragmentos)
com a mesma temtica.
H ainda o jogo O
ba

escondido,

funciona

da

que

seguinte

forma: uma obra aparece


acompanhada

de

sentena que chama a


ateno

para

um

elemento da imagem; o
internauta deve localiz-lo
(o que no difcil, pois s
existe uma zona sensvel);
ento

aparece

outra

sentena enigmtica cuja


resposta uma das demais

Figura 54: O Ba escondido, Viagem ao mundo de


Candinho, Projeto Portinari.

31 obras visualizadas na
base da pgina; se clicar na imagem errada o internauta recebe a advertncia errou!
Tente outra vez; se escolher a resposta certa a imagem clicada aparece no topo da
pgina com um novo enigma; e assim sucessivamente at chagar na imagem de
Candinho com ba que guarda a infncia do artista, seu verdadeiro e nico tesouro,
final este que reafirma a abordagem biogrfica como a estruturadora da interface. E
as imagens utilizadas no jogo so de dimenso to pequena (em torno de 120 x 100
pixels) que a dificuldade do jogar est menos nos enigmas e mais na visualizao das
obras. necessrio que o internauta clique em histria da obra ou em galeria e
209

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

ali faa um segundo clique para que abra uma terceira pgina na qual a reproduo
da obra apresentada em tamanho maior (por volta de 480 x 370 pixels), mesmo
assim com qualidade inferior a disponvel no banco de dados do Projeto (por volta de
1.000 x 1.200 pixels). Ou seja, por mais que a interface tenha sido projetada para
instigar o olhar curioso do internauta obra, esbarrou em restries feitas durante o
processo de desenvolvimento.

Figura 65: Families & Children in American Art, LACMA.

O Los Angeles Country Museum of Art (LACMA) traz, em ingls e espanhol,


interface que solicita observao de obras do acervo em pormenor, trata-se de
Families

&

Children

in

American

Art (http://www.lacma.org/programs/

familygame/ index_esp.aspx). A interface funciona assim: uma barra de navegao


superior tem seis fragmentos de obras do acervo que retratam cenas envolvendo
crianas e adultos. Escolhendo uma obra, abre-se tambm uma lista de figuraes
que devem ser localizadas na obra atravs do recurso de lupa (viso de um ponto em
zoom). Por exemplo, na obra Dia de las Flores, de Diego Rivera, o interator precisa
localizar: o p descalado de um menino, uma trana, um lrio no centro, um homem
com uma faixa vermelha na testa. Cada vez que clica sobre o item localizado aparece
210

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

o fragmento correspondente e um comentrio sobre ele (por exemplo, no p


descalado dito que Rivera redescobriu a cultura tradicional do Mxico atravs de
suas pinturas). Em se localizando todas as figuras, vm ao palco da hipermdia: bales
de dilogo, alguns preenchidos outros para serem preenchidos pelo interator, que
podem ser arrastados sobre a pintura e, no canto direito da tela, um boto que leva
ao arquivo daquela pintura no banco de dados do museu, onde o interator encontra
os dados catalogrficos completos, a reproduo da obra em alta resoluo e
hipervnculos para pginas de estudo (por exemplo, sobre o artista e estilos a ele
relacionados).

O olhar indagativo para o enunciado da obra tambm estimulado no jogo


Memento Mori (http://www.tate.org.uk/kids/mementomori), da Tate Gallery,
desenhado a partir de seis obras do acervo em exposio permanente na Tate
Modern: obra contempornea de Damien Hirst, quatro pinturas modernistas (de
Picasso, Patrick Caulfield, Picabia e Edward Wadsworth) e pintura do sculo XVII
(Edward Collier). Ou seja, envolve obras que diferem no estilo e na poca, mas
coincidem na temtica abordada: a morte.
Memento Mori foi desenvolvido usando programa Macromedia Flash. Alm
da introduo, onde se define a expresso que intitula o jogo, oferece as opes the
game e the room. O jogo pode ser percorrido individualmente ou com at dois
adversrios, mas a partir do mesmo computador. Os jogadores devem responder a
seqncia de charadas curtas que para serem respondidas preciso estabelecer
nexos entre palavras, imagens icnicas e as seis obras do acervo do museu. Em um
momento as perguntas so lanadas enquanto o jogador percorre um tabuleiro que
est sobre a imagem da vista superior de uma sala expositiva fazendo referncia
indireta sala Memento Mori da Tate Modern. Tambm so oferecidas ao internauta
condies para estudar cada obra individualmente atravs de recurso zoom e texto
de contextualizao histrica (escrito em linguagem palatvel ao no-especialista e
com extenso e diagramao adequadas para esse tipo de hipermdia). Existe
211

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

equilbrio entre
as informaes
verbais

as

imagticas

na

interface

do

jogo.

Inclusive,

para solucionar
as charadas, no
basta reconhecer as figuras
representadas
nas

obras,

preciso buscar o
compreender o
sentido

simb-

lico delas por


exemplo,

em

vrias situaes
durante o jogo
solicitado

ao

internauta

que

indique

uma

figura

(como

caveira, livro ou
Figura 66: Memento Mori, Tate Gallery.

jia) que tenha


O ttulo Memento Mori expresso em latim, que significa lembre-se
que voc vai morrer. Foi usado para designar obras dos gneros
natureza-morta e vanita (termo em latim que significa futilidade), do
sculo XVII, que desempenhavam a funo moral de lembrar sobre a
fugacidade da vida, justapondo smbolos da morte (frutas maduras,
flores colhidas, velas acesas e caveiras) com de realizaes e prazeres
terrenos (instrumentos musicais, espelhos, livros e jias).
212

valor

simblico

semelhante
da obra.

ao

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Interfaces como Memento Mori, que intercalam momentos de interao com


os de leitura, de participao com exposio de contedos, confluem com os
resultados do estudo de pblico de sites de museus realizado pelo Centro de Pesquisa
da IBM T.J. Watson (VERGO; KARAT; KARAT, 2006). A pesquisa teve quatro etapas:
primeiro, os internautas130 navegaram por sites que tinham visita virtual e vrios
nveis de informao; segundo, foram apresentados a projetos de modificao para
dois dos sites visitados (o que incluiria recursos como filtros de informao,
hipermdias, sala de bate-papo e bloco de notas); terceiro, os internautas se
posicionaram sobre o que viram e destacaram as limitaes das visitas virtuais;
quarto, os sites projetados e discutidos foram desenvolvidos, publicados na Web e
avaliados pelo modo como os internautas interagiram com eles. Isso mostrou o
interesse desse pblico pelos filtros de busca, cadernos de notas e salas de batepapo. As sees de maior visitao foram aquelas que ofereciam, na mesma
proporcionalidade, momentos de exposio de contedos com de interao; que
tanto traziam uma seqncia narrativa quanto hipervnculos (permitindo ao
internauta interromper a linearidade para aprofundar um tpico do passeio) e
mecanismos de controle (como pausar, adiantar e retornar).
Observamos sites de museu nos quais se explora a idia de filme interativoexpositivo. Em Learn online do Museu de Arte de Seattle encontramos filmes
(http://www.seattleartmuseum.org/Learn/SchoolTeacher/learnonline.asp#)

sobre

temas de cultura geral (a rota da seda, deuses indianos, imagens do budismo, Egito
Antigo131, tesouros de civilizaes perdidas, instrumentos de exploradores espanhis

130

Os pesquisadores realizaram 12 encontros, no Laboratrio TJ Watson, em Hawthorne/NY, com 70


usurios (50% mulheres, 50% homens, a maioria na faixa de 40 anos de idade), com diversidade na
renda, histria de vida, educao e etnia, mas tendo em comum o interesse em eventos culturais e o
hbito de usar a Internet.
131
Vale destacar que este um dos temas mais abordados nas interfaces interativas dos sites de
museus que visitamos: o Museum of Fine Arts de Boston oferece interface geral sobre Egito Antigo e
outra especfica sobre os faras; o Seattle Art Museum traz Egypt: Gift of the Nile; o Metropolitan
aborda a tumba de Perneb; o British Museum oferece passeio historiogrfico pelo Egito Antigo; o
Clevelan Museum tem a interface Egyptomania; a National Gallery de Washington disponibiliza guia
de estudos sobre imortalidade no Egito Antigo.
213

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

na Era das navegaes, porcelana chinesa e caligrafia/poesia japonesa) e referentes


histria da arte (como pintura impressionista e pintura mexicana modernista). Em
Whats

New

do

Museu

Metropolitan

(http://www.metmuseum.org/explore/

Whats_New.asp), nos temas: as bailarinas e Degas, as mas de Czanne, a marca de


Van Gogh, as colagens de Romare Bearden, arte chinesa antiga, a tumba de Perneb,
retratos pintados por Gilbert Stuart e a pintura impressionista de Childe Hassam.
Apesar dessas interfaces levantarem questes que instigam o internauta a observar
as obras com ateno, ora em aspectos plsticos, ora o enunciado, o volume das
informaes verbais o que se destaca em detrimento das imagticas.

Esse tipo de soluo


tambm est disponvel na NGA.
Saint George and the Dragon
(http://www.nga.gov/kids/rogier
/rogier1.htm) que d a conhecer
a histria de So Jorge e o modo
como o artista Rogier Van Der
Weyden a representou, em 1435.
Assim como em Memento Mori,
a hipermdia sobre So Jorge
estimula o olhar atento ao
enunciado icnico da obra. A
interface simples, com poucos
recursos

de

interao:

uma

seqncia de pginas HTML,


Figura 67: Saint George and the Dragon, NGA de Washington.

cada qual com um pargrafo em


texto verbal e uma imagem

(reproduo de obra no todo ou fragmento), munidas de duas setas na parte superior


da tela (para avanar ou voltar pgina anterior). Por vezes aparece uma ou duas
214

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

palavras do texto com hipervnculo, permitindo que o internauta tenha mais de uma
escolha de clique naquela pgina; cada hipervnculo em texto abre uma nova aba no
navegador do usurio e no traz hipervnculo algum, de modo que no constitui uma
bifurcao de caminho, mas um a pgina paralela que deve ser vista e fechada para
que o internauta siga a seqncia nica de navegao oferecida. Outro recurso,
presente em algumas pginas, a listagem verbal de elementos iconogrficos da
obra de Weyden relacionada com fragmentos das obras que podem ser vistos em
zoom. Tambm h atividade na qual o internauta deve relacionar nome de animais
(como leo e pomba) com significados culturais (como coragem e paz).
A simplicidade dos recursos tcnicos disponibilizados no se deve
dificuldade operacional do museu interfaces de programao mais complexa esto
disponveis no NGA, como as hipermdias sobre natureza-morta e pintura de gnero,
comentadas anteriormente. Trata-se ento da opo de levar para Web uma leitura
iconogrfica, construda pelo museu acerca daquela obra, preservando at a
linearidade das narrativas histricas e restringindo a interatividade do internauta.
A narrativa apresentada em texto verbal que sempre faz referncia s
reprodues de obras que o acompanha; ou seja, a palavra funciona como legenda
da imagem conduzindo com preciso o olhar do espectador. Ela comea contando
onde nasceu o Santo (sia Menor) e como se tornou soldado romano e salvou a
princesa Cleodolinda de ser morta pelo drago. Segue expondo interpretaes dos
elementos iconogrficos da obra estabelecendo nexos com outras obras e artistas do
passado histrico. Ento destaca a opo de Weyden em representar a cena em uma
paisagem de seu tempo/lugar o que mostrado comparando com a obra de
mesmo tema do artista italiano Rafael. A narrativa termina comparando a
representao feita por Weyden com a de Sodoma (artista italiano do sculo XVI em
cuja obra o drago aparece destroado), destacando que na obra de Weyden o
drago (smbolo do mal) golpeado mas permanece vivo.
O internauta estabelece com a obra Saint George and the Dragon uma
relao distanciada, pois a posio que lhe reservada na interface de quem
215

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

apenas acompanha uma leitura prefigurada com mnimas possibilidades de fuga. Essa
mesma frmula est posta em outras hipermdias do NGA Kids, nas quais o
internauta conduzido ao encontro da resposta para perguntas retricas como: o
que Frank Stella quis dizer com Jarama II? Qual a lgica cromtica arquitetada por
Wassily Kandinsky em Improvisao 31? Que interpretao da cultura dos nativos da
Amrica do Norte est posta nas obras de George Catlin?
A NGA desenvolveu
outra

interface

com

reprodues de obras de
arte do acervo, tambm
com poucos recursos de
interatividade e pautada
numa

narrativa,

mas

apresentando a fruio
da obra de arte como
uma experincia na qual
Figura 68: Sculpture Garden, NGA de Washington.

o espectador constri sua


leitura.

Estamos

nos

referindo hipermdia sobre a exposio de esculturas modernas e contemporneas


no jardim do museu: Sculpture Garden (http://www.nga.gov/kids/lizzy/lizzy.htm).
As reprodues fotogrficas das obras so coladas em um cenrio, com personagens
e pequenas animaes desenhados no computador. Em termos tcnicos e grficos
uma interface simples e amigvel, composta por uma seqncia de cenas montadas
em tabela de arquivo HTML, usando: arquivos de som (.mid), de narrao dos
dilogos (.swf) e imagens bidimensionais (.gif), algumas estticas e outras com
movimento; cores chapadas e poucas texturas; o recurso de repetio de imagens
para construir fundos (por exemplo, a imagem de uma rvore infinitamente repetida
na pgina inicial faz referncia idia de parque amplo, sem que isso custe
hipermdia o peso que uma imagem panormica custaria); hipervnculos em imagens
216

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

ou palavras em destaque, que


permitem o internauta passar
de uma cena a outra. De fato
essa foi uma das interfaces
que visitamos (dentre as que
incluem som e imagem) com
mais gil processo de recepo
de dados via Internet.
Diferentemente

da

hipermdia sobre So Jorge, a


narrativa

do

Jardim

de

Esculturas no est ligada


diretamente s obras citadas,
mas fico que funciona
como fio que tanto conduz o
interator quanto interliga as
obras ali citadas. Ela conta a
visita quela exposio feita
por Lizzy e Gordon, duas
crianas

que

recebem

seguinte conselho de sua me


ao

entrar

observem,

no

Jardim:

ampliem

sua

mente, usem a imaginao.


Comea mostrando o dilema
de Gordon entre o dever de
escrever um relatrio da visita
para a escola e a fome que

Figura 69: Sculpture Garden, NGA de Washington: dilogo de Lizzy


com a escultura Pensador sobre uma rocha, de Flanagon.

217

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

sente naquele momento, o


que o leva a enxergar batatas
fritas na escultura feita com
barras de ferro embaralhadas
(A aurora, de Mark di Surero).
A fome de Lizzy outra, por
isso logo encontra uma obra
que

toca:

um

bronze

figurativo que mescla corpo


humano

esqueltico

com

cabea e patas de coelho


(Pensador sobre uma rocha,
de Barry Flanagon), na posio
de O Pensador de Rodin.
Sentada em frente escultura
a menina lembra o que uma
colega da escola lhe havia dito
no dia anterior: que ela no
uma menina bonita. Chateada
com isso e agora absorta em
pensamentos, Lizzy comea a
dialogar com o coelho sobre o
que atrai e o que repulsa o
olhar. Depois segue caminho e
entra em uma casa colorida
(Casa I, de Hoy Lichtenstein)
onde adultos falam sobre arte
Figura 70: Sculpture Garden, NGA de Washington: dilogo de Lizzy
com a Aranha de Bourgeois e com o irmo.

218

usando termos especficos e

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

fazendo a menina sentir-se


pequena. Mas ela no se
deixa abater. Reage voltando
ao jardim onde quase pisa na
aranha minscula com quem
conversa sobre diferenas de
tamanho entre as coisas. Em
meio a isso se d conta de
que estava sob uma aranha
gigante (Aranha, de Louise
Bourgeois), com 9 metros de
altura e 27 de largura. Lizzy
segue a visita e encontra
outras esculturas, mas acaba
retornando pea que a tocou
inicialmente. Ali reencontra
seu irmo que est comendo
batatas fritas e lamentando-se
por no saber nada sobre arte.
Irritado, o menino pergunta
escultura

com

cabea

de

coelho: o que est olhando?


Mas

Lizzi

replica

com

suavidade: o que voc acha


que ele est olhando? Ento
sugere ao irmo que observe a
escultura com mais ateno.
Gordon

afirma

que

Figura 71: Sculpture Garden, NGA de Washington: (1) informaes


sobre a obra de Flanagon e (2) hipervinculo com banco de dados.

219

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

personagem da escultura deve estar pensando: o que estas crianas, que esto em
volta de mim, esto pensando?. Lizzy fica entusiasmada com a resposta do irmo.
Os dois continuam a visita juntos e depois sentam em frente ao chafariz para fazer
desenhos e anotaes nos cadernos que trouxeram. quando reencontram a me e
esta reafirma a dica dada antes: contemplem, observem, alarguem seus
horizontes!. E a narrativa se encerra.
A visita narrada de modo linear semelhante ao que vimos da interface
sobre So Jorge e o Drago, mas to clara a opo por contar a visita daquelas duas
crianas que sequer so includos na narrativa os dados (ttulo e autor) das obras
citadas. Contudo essas informaes esto disponveis em um navegador paralelo
narrativa, o mapa do jardim que permite ao internauta explorar as obras
separadamente, isso nos remete a idia de visita virtual, que d acesso a pginas
especficas sobre cada uma das esculturas citadas na narrativa, com reproduo
fotogrfica das obras e breves, textos de contextualizao histrica. Essas pginas
no esto de modo algum desconectadas da narrativa, visto que tm como fundo
uma folha amarela pautada, sugerindo ser o prprio bloco de notas carregado pelas
crianas na visita. Ali tambm h hipervnculos para a pgina de cada obra na seo
coleo do site geral da NGA, na qual so tecidas relaes com outras obras e
colees do acervo, de modo a estimular que o internauta d continuidade
aventura iniciada em companhia de Lizzy e Gordon.
Vemos no Jardim de Esculturas trs nveis de aproximao do internauta com
as obras citadas na hipermdia sem que haja sobressalto na passagem de um para o
outro. Isto ecoa no modelo de museu virtual em camadas proposto por Bart
Marable (2004). Este pensou a configurao dos sites de museu em trs nveis de
acesso informao distintos, mas interconectados. O primeiro nvel o de pesquisa
ou de arquivamento do acervo (das informaes primrias), pensado para
especialistas e que costuma usar a interface de banco de dados munido de filtros de
busca para oferecer o acesso direto ao mximo de informaes disponveis sobre
cada obra do museu. Vale lembrar que alguns museus optam por usar apenas este
220

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

tipo de interface, como vimos no site da coleo Guggenheim, no tpico Plano do


Arquivar. O segundo nvel o de exposio, no qual se prioriza os contedos
secundrios (materiais interpretativos e educativos produzidos a partir das obras do
acervo). Trata-se de nvel voltado ao pblico em geral, com interfaces que tm como
referncia as exposies do museu-prdio, concisas e lineares o suficiente para
conduzir o visitante no-especializado, mas com possibilidades de aprofundamento
para manter o interesse do visitante informado sobre o tema ou o que retorna
exposio. Alguns sites de museus transitam entre estes dois primeiros nveis, como
o caso do Museu do Prado que traz banco de dados, visita virtual e textos com
interpretaes das obras do acervo. Por fim, o terceiro nvel o de experincia,
tambm voltado ao pblico em geral, mas com um tipo de interface distinta da
exposio convencional. Especificamente, mistura educao com entretenimento.
Marable considera uma falcia a crena de que a visita ao museu virtual deva iniciar
pelo nvel de maior densidade de contedo. Ele destaca a potncia do caminho que
comea pela imerso num ambiente construdo com artifcios poticos e ldicos,
instigando o internauta a buscar informaes nos demais nveis do site do museu, a
transitar da experincia to efetiva quanto afetiva vivida na hipermdia, para o estudo
sistemtico no banco de dados. Ento, quando o nvel de imerso mantm ligao
com os demais como ocorre no Jardim de Esculturas, mas no na Casa de Bonecas
Interativa, ambas da NGA Kids , em pouco tempo o internauta tem perspectivas
mltiplas de um mesmo conjunto de informaes132.
Vale ainda dizer que est plasmada na interface do Jardim das Esculturas a
idia de que a obra de arte solicita do espectador uma participao, um olhar ttil.
O que est dito ali o oposto do que est entredito na interface sobre So Jorge e o
Drago, ou seja, que no se deve buscar extrair mas construir um significado a partir
de uma obra. Tal idia reforada nos dilogos (entre as duas crianas, de Lizzy

132

O modelo de Marable vem sendo tomado como referncia para o desenvolvimento de museus
virtuais; como fizeram Stephen Brown, David Gerrard e Helen Ward (2006), tambm apontando a
deficincia de no prever uma entrada especfica para o pblico escolar.
221

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

consigo mesma e dela com as esculturas) que traduzem em palavras o momento no


qual a observao distanciada rompida pelo estranhamento causado por uma obra
de arte no-cannica, pela abduo do olhar proximal e demorado para a forma, ao
ponto do participador fazer daquela obra palco para reflexo de questes da vida que
o inquietam.

O estranhamento causado pela arte moderna e contempornea tema


tambm da hipermdia do MoMa de Nova York Destination: Modern Art
(http://www.moma.org/destination) com o objetivo de aproximar do museu crianas
entre 5 e 8 anos de idade. Existe uma narrativa introdutria, expressa em forma de
animao que conta a chegada de um aliengena ilha de Manhattan para conhecer
o MoMA. O internauta assume o olhar do aliengena, ou seja, comporta-se como
algum que apesar de conseguir dialogar com os humanos no sabe o que Arte
e est ansioso para sablo. A parte grfica da
interface foi feita com
desenho vetorial e pouco
detalhado. Entrando no
museu

internauta

encontra uma imagem


panormica de espao
expositivo

que

inclui

visitantes e dez obras


(estas

em

reproduo

fotogrfica) e pode ser


deslocada

em

sentido

horizontal. Clicando nas


obras

222

internauta

Figura 72: Destination Modern Art, MoMa. Hipermdia desenvolvida por:


Brian Biggs (ilustraes); Sastry Appajosyula, George Hunka e Ellen Lindner
(produo, setor de mdia digital); Allegra Burnette e K Mita (direo,
funcionrios do setor de mdia digital); Yvonne Caravia; Shannon Darrough
(desenvolvimento, setor de mdia digital); Cari Frisch, David Hart, Elizabeth
Margulies, Heather Maxson e Deborah F. Schwartz (setor educativo); Mark
Swartz (textos); Veronique Brossier (suporte de programao); Melanie
Monios, Marcie Muscat, Burns Magruder, Claire Corey, Shannon Ali, Kim
Donovan, Kate Johnson, Erik Wicker, George Hunka, Sarah Supcoff e David
Hart (narrao).

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

encontra a pgina com informaes especficas sobre cada uma delas e opes de
interao: (1) atividade, por exemplo, a partir da cadeira de rodas criada pelo
designer Kazuo Kawasaki, o internauta pode montar uma cadeira diferenciada
escolhendo uma entre cinco opes de encosto, assento, pernas e braos; (2) olhe
solicita observao
de

semelhanas

entre a obra e
outro objeto ali
mostrado;
sobre,

(3)

apresenta

informaes sobre
o artista e a obra,
em texto escrito e
narrativa oral; (4)
idia, sugesto de
atividade sobre a
obra

para

Figura 73: Visitao ao museu em Destination Modern Art, MoMa.

ser

realizada em casa,
por exemplo, fazer
a

impresso

reproduo

da
para

nesta intervir; (5)


oua,

com

sons

pertinentes

ao

tema da obra; (6)


palavras,

para

escrever

frases

Figura 74: Espao P.S.1 em Destination Modern Art, MoMa.

sobre a obra.

223

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

H continuao da jornada do extraterrestre com mais sete obras no P.S.1,


prdio anexo ao MoMA que rene trabalhos artsticos concebidos para espaos no
convencionais de exposio, como o jogo de sombras feito por William Kentridge na
parede da escadaria do prdio, e que traz como sugesto de atividade que a criana
faa em casa sombras com mscaras recortadas em papel. O que temos ento o
trnsito do interator da posio de espectador, vivida quando ele est na sala
expositiva, para a de curioso, nos recursos de interao oferecidos separadamente
para cada uma das obras citadas.
Infelizmente a hipermdia no tem atalho para a pgina da obra no banco de
dados do site; logo, quem deseja mais informaes ter que busc-la por conta
prpria, em janela de navegao paralela. Informaes extra se mostram necessrias
em Destination: Modern Art quando levamos em conta a diversidade das obras
apresentadas entre elas trs cadeiras de design moderno, as telas Noite estrelada
de Van Gogh e Fulang-chang e eu de Frida Kahlo e a instalao de Florescer de Polly
Apfelbaum e o fato de que boa parte delas sequer costuma ser classificada como
arte moderna, contrariando o prprio ttulo da hipermdia.
Outro ponto a ser questionado nessa hipermdia o fato de que a temtica da
narrativa inicial no tem continuidade nas atividades oferecidas ao internauta. A
temtica em questo o estranhamento causado pelas obras do acervo do museu,
de serem arte moderna (devido ruptura de cnones) e contempornea (relutncia
em seguir qualquer tipo de modelo), posto metaforicamente na imagem do olhar
extraterrestre. A relutncia em problematizar o estranhamento fica explicitada em
uma cena hilria seno perversa, considerando o quanto subestima o olhar da
criana de um menino que est confuso diante do extintor de incndio do museu.
Ele pergunta: isso arte? e, quando clicamos no objeto, uma senhora de culos,
cabelos curtos e roupa recatada (uma imagem estereotipada de professora) aparece
e explica que isso no arte! um extintor. assim numa sentena curta e
afirmativa, na qual apenas se aponta o que e o que no obra, que a hipermdia

224

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

frisa o pluralismo de linguagens e tcnicas reunidas no acervo do museu, mas no


aborda o estranhamento como faz a NGA Kids.

Entre as hipermdias com narrativa ficcional recorrente o uso da temtica


de mistrio com estrutura de jogo de investigao, colocando o jogador na cena de
uma situao que precisa ser resolvida por ele. Exemplo a que vimos h pouco,
sobre o mistrio do museu na Costa Rica. Outro foi feito pelo Museu Nacional de
Belas Arte (MNBA) de Qubec: Mysteries at the Muse133, que motivava o
internauta a explorar o banco de dados do museu a fim de solucionar um mistrio. O
jogador escolhia um entre seis personagens, com caractersticas distintas, que levam
a percursos diferenciados. Depois optava por um entre trs perodos histricos (at
1900, Arte Moderna e Arte Contempornea) e em seguida selecionava o ttulo da
exposio ou o estilo de
poca que iria investigar.
Era apresentado a um
mistrio

e,

numa

seqncia

de

pginas

HTML

com

perguntas

imagens,
mltiplas

opes de resposta o que


reporta ao conceito de
Quiz. Assim, o internauta
acessava os arquivos do
museu e desvendava o
mistrio. Era uma interface
carregada de textos verbais
Figura 65: Mysteries at the Muse, MNBA de Qubec.

e informaes histricas.
133

Visitamos este jogo no ano de 2005, mas em janeiro de 2008 ele j no estava mais disponvel;
sequer o site do museu (http://www.mnba.qc.ca) fazia referncia a esse jogo.
225

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Outro exemplo est na


Tate Gallery: Art Dectetive:
the case of the mysterious
object (www.tate.org.uk/det
ective/mysteriousobject.htm).

Trata-se de um jogo de
investigao, destinado a
pessoas a partir de 8 anos
de idade, ou melhor, for
anyone who wants a fun
introduction to looking at a
work of art and wants clear,
accessible
(para

information

quem

divertida

quer

introduo

uma
do

olhar para a obra de arte e


informaes

claras

acessveis). A investigao
tem como alvo a obra do
modernista Henry Moore,
Recumbent Figure, de 1938,
apresentada na prpria sala
do museu simulada em trs
dimenses,
interator

dando

ao

condies

de

aproximar, recuar e circular


a escultura a ser investigada.
Figura 76: Art Dectetive, Tate Gallery: (1) pgina de entrada; (2)
recursos para rotao e zoom; e (3) investigando a pea.

226

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

desafio

foi

em

oito

estruturado
perguntas,

apresentadas

simultaneamente no palco
da hipermdia, como se
fossem fichas de casos que
precisam ser investigados.
No existe uma seqncia
predeterminada para abrir
e

solucionar

Quando

os

casos.

internauta

escolhe um deles, abre-se


no centro da tela da
hipermdia uma seqncia
de perguntas acompanhadas

de

medida

imagens.
em

que

Na
so

respondidas do condies
ao interator de deduzir a
soluo para o caso que
est

investigando.

Por

exemplo, um dos casos


refere-se ao material da
obra e para encontrar sua
soluo o interator precisa
apontar um entre cinco
variedades
(como

de

plstico,

materiais
pedra,

Figura 77: Art Dectetive, Tate Gallery: seqncia de perguntas com


mltiplas respostas: (1) o que a escultura te lembra?; (2) do que ela
feita? e (3) com qual tipo de pedra feita?.

227

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

gesso, metal e argila); se responde pedra, ele recebe uma mensagem de


congratulao pelo acerto e a pergunta seguinte, que indaga qual o tipo de pedra
usada na obra. Aqui o interator acessa imagens fotogrficas com boa resoluo
(apesar de serem de pequena dimenso) que lhe permitem efetivamente discernir
sobre a diferena de textura entre tipos de pedra e encontrar as respostas para as
perguntas. Consistentes tambm so as informaes tcnicas e histricas oferecidas
ao internauta. Os casos vistos ficam registrados em bloco de notas (canto esquerdo
da tela), onde possvel verificar quantos e quais so os casos j solucionados.
Tal interface estimula o olhar analtico para a corporeidade da obra
enquanto abstrao de formas naturais o que coerente com o fato de se tratar de
uma escultura moderna. Posiciona o internauta como detetive interpretando provas
materiais de um crime: quem, onde, como e porque fez tal obra?
Seguindo a lgica de investigao encontramos duas interfaces produzidas
pelo Museu Thyssen Bornemisza, de Madri, veiculadas no canal EducaThyssen e
destinada ao pblico infantil: Guido contra el seor de ls sombras134. O jogo foi
desenvolvido com o
programa

Flash

e,

apesar de ser baseado


numa narrativa, tem
navegao multiforme
diferentemente do
que ocorre no Jardim
das Esculturas e na
interface sobre o So
Jorge e o Drago, por
exemplo,

134

que

tm

Figura 78: Guido contra el Seor de las Sombras, Museu Thyssen-Bornemisza.

Para visualizar o jogo acesse http://www.educathyssen.org/pequenothyssen/aventuras2.html ou


http://www.educathyssen.org/pequenothyssen/thyssen.swf (para ver em tela cheia).
228

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

percurso nico. A interface grfica foi feita com desenho vetorial, de linhas sintticas
e muito colorido, ficando apenas as obras em reproduo fotogrfica.
O jogo abre com o personagem Guido pedindo ajuda ao internauta para
combater o Senhor das Sombras que entrou no museu e, se no for detido, ir
obscurecer as obras, depois as ruas e a cidade, e at as cores dos animais
desaparecero. A misso ento montar um super-heri para combater este perigo,
reunindo poderes de personagens dos quadros do museu. Guido auxilia o interator
nessa tarefa, desempenhando funo de guia de visita ao museu. Aqui o jogador est
entre a posio de espectador (semelhante s visitas virtuais do Plano do Simular) e
a de imerso ttil (pois no est na posio de arquiteto do labirinto, mas segue
acompanhado por um guia que tudo sabe).
Aps a introduo o jogador depara-se com o primeiro de uma srie de
mdulos de dilogo, nos quais aparece Guido em frente a uma obra na sala do
museu. Cada dilogo inicia com Guido destacando um elemento representativo da
obra (geralmente iconogrfico) e estimulando o interator a buscar um atributo
apropriado para a formao do seu super-heri. Por exemplo, no Trptico del rosrio
(Hans Sss Von Kulmbach, 1510) fica-se sabendo que os chifres que o personagem
Moiss traz na cabea so smbolo de sabedoria e que esta importante para vencer
o Senhor das Sombras; em El pjaro relmpago cegado por el fuego de la Luna (Mir,
1955), Guido aponta a prtica de mesclar elementos aparentemente desconexos para
criar imagens fantsticas e destaca que a proposta de montar um super-heri segue
essa lgica combinatria. As obras no pertencem a uma poca ou estilo especfico;
foram selecionadas por se mostrarem apropriadas para o cumprimento da misso do
jogo, pois fazem referncia ao sobrenatural: deuses e heris mitolgicos, santos e
anjos religiosos, as formas onricas de Salvador Dali, o folclore espanhol revisto por
Picasso, a fora da cor em Koonig, o caos nas colagens de Schwitters. Outras
informaes sobre a obra podem ser acessadas facilmente a partir dessa hipermdia,
clicando na etiqueta da obra (ao lado do quadro) que abre uma janela secundria
com dados catalogrficos e um pargrafo de texto que contextualiza artista e obra.
229

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Figura 79: Guido contra el Seor de las Sombras, Museu Thyssen-Bornemisza: Guido apresentando
(1) Trptico del rosrio, de Von Kulmbach, e (2) Sonho causado pelo vo de uma abelha ao redor de
uma rom um minuto antes de despertar, de Salvador Dali.

230

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Cada mdulo de dilogo culmina em pergunta que faz o interator se deter num
aspecto da imagem. As opes de resposta aparecem em forma de texto verbal (no
balo de dilogo de Guido) ou de fragmento da obra (que aparecem em destaque
quando o jogador rola o cursor sobre a imagem) acompanhado de pequena legenda.
No existe aqui resposta errada, apenas mltiplas respostas certas. A funo dessa
estrutura de interao oferecer ao internauta uma rede (e no seqncia) narrativa,
com caminhos que se bifurcam. No oferecida nenhuma pista sobre qual obra o
interator encontrar clicando nessa ou naquela opo; a escolha tomada depender
do modo como o interator interpretou a pergunta de Guido e as opes de resposta
oferecidas. Tambm no existe um mapa que permita visualizao de todas as
possibilidades de percurso disponveis, de modo que o interator encontra-se imerso
num espao labirntico cujos corredores e passagens esto representados pelas obras
e perguntas de Guido. A mesma obra pode ser encontrada a partir de mais de um
mdulo diferente, figurando um emaranhado de caminhos, uma estrutura rizomtica
de navegao que poderia ser infinita.
A navegao acaba depois que o interator passou por oito dilogos, levando-o
ao mdulo final no qual Guido afirma que j hora de compor o super-heri. Ento
apresenta uma lista de nomes correspondentes aos personagens sobrenaturais
destacados nas obras dentre as quais apenas o palhao no permite vencer o Senhor
das Sombras, conduzindo o jogador ao dilogo no qual Guido reapresenta as opes
de escolha. Nas demais opes o interator conduzido ao laboratrio de criao de
imagens onde encontra ferramentas para compor seu super-heri.
O laboratrio frustrante se considerarmos o convite feito por Guido no incio
da aventura: Debes ayudarme a crear un superhroe, un personaje inventado
reuniendo poderes de los seres fantsticos que viven en los cuadros. Pero antes de
hacerlo hay que observar a estos personajes y conocer sus habilidades135. Qualquer

135

Traduo livre: Deves me ajudar a criar um super-heri, um personagem inventado, reunindo


poderes dos seres fantsticos que vivem nos quadros. Mas antes de fazer isso, deves observar esses
personagens e conhecer suas habilidades.
231

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

que seja a opo


de

personagem

escolhida

no

mdulo final, as
figuras

dispostas

no laboratrio so
sempre iguais. Tais
figuras, oferecidas
ao internauta para
montar

seu

super-heri, sequer
so fragmentos de
reprodues

das

obras de arte vistas


no

jogo,

mas

desenhos vetoriais,
dentre

os

quais

muitos s fazem
referncia esparsa
s obras do jogo.
Figura 80: Guido contra el Seor de las Sombras, Museu Thyssen-Bornemisza: (1)
opes de escolha por tipo de super-heri; (2) laboratrio de super-heri.

Saindo do laboratrio,

jogador

pode escolher entre registrar seu heri em carto postal (para ser enviada ao e-mail)
ou em quadro emoldurado (semelhante s obras apresentadas nos mdulos de
dilogo). Por fim, independendo do heri montado, Guido comenta: Felicidades
[nome do jogador], el personaje que has creado es un genial contrincante para vencer
al Seor de las Sombras136. Ou seja, o desafio lanado por Guido na abertura no
136

Traduo livre: Parabns, o personagem que voc criou um genial competidor para vencer o
Senhor das Sombras.
232

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

levado a cabo no final do jogo: o interator no tem a chance de mesclar as partes das
obras que escolheu e sequer de enfrenta o Senhor das Sombras. Assim, a narrativa se
perde e a prpria ficcionalidade que conduziu o olhar do interator desde o incio do
jogo esquecida. a banalizao, no da obra, mas do conceito de jogo, usado para
pescar o internauta e conduzir seu olhar aos quadros.
Os ltimos jogos citados, que no abordam contedos prescritos em
currculo escolar, no devem ser tomados como sinal de ruptura entre Museu e
Escola. Ao contrrio, os museus seguem realizando seus programas de formao
(como os cursos de histria da arte para professores de Educao Fundamental)
elaborando materiais de apoio didtico (como os museus mveis que podem ser
emprestados pelas escolas), veiculando textos de apoio ao professor e realizando
atividades para turmas de escolares que visitam o museu-prdio (visitas monitoradas
e oficinas). Contudo, a potncia educativa dos jogos comentados precisamente
daqueles em que h semelhana estrutural entre as obras citadas e a interface est
no contedo que particulariza a educao artstica museal em relao escolar, a
dizer, a prtica de significao das obras de arte e da prpria instituio museal.
Vimos nos jogos recm-comentados um leque de modos de significar as
obras, como a ao de: reconhecer o sentido oculto e enigmtico embutido na
representao; demorar-se na forma, buscando remontar o processo criativo do
artista, ou investigar a materialidade do objeto; saber sobre as motivaes sociais que
levaram o artista a abordar seu tema dessa e no daquela forma; enxergar a obra
como o personagem de um dilogo conduzido pelo espectador, envolvendo
inquietaes subjetivas; atualizar um dos inumerveis significados postos em
potncia naquela obra. Muitas vezes no site de um mesmo museu mais de um desses
caminhos de aproximao com as obras so oferecidos como vimos no NGA Kids.
Isso nos mostrou que as interfaces museais contemporneas proporcionam ao
pblico vrias vias de significao, sem que uma se destaque em relao s demais
(tema abordado no tpico Museu plural do captulo seguinte).

233

Campo 1 > Plano do Ludo-Educar

Estes jogos nos ensinam, na prtica137, a tomar a obra de arte desde uma
posio adversa colocada na seo Como mirar un quadro do Museu do Prado (que
esteve disponvel somente at incio de 2008). Nesta, mensalmente um quadro do
acervo do museu era destacado, comentado e mostrado atravs de detalhes de
reprodues. O texto trazia um significado da obra de arte, porm no abordava
como se inicia e se constri o movimento de significar uma obra de arte.
Nas interfaces ldico-interativas aqui comentadas no isso que ocorre.
Apresentam incrustado na forma hipertextual modos de significar as obras de
arte que confrontam a idia de museu como lugar onde possvel ver tudo e tocar
nada. Nos jogos de sites de museu s possvel ver tocando (interagindo, jogando
com) as obras. Isso leva o visitante a romper com valores e hbitos do museu vitrine,
de modo que a posio de contemplador gradativamente permutada pela de
visitante imersivo, assim como a funo-reproduo pela lgica de variao de obras
de arte. Logo, entendemos que o contedo pedaggico desses jogos menos o
significado que veicula e mais a experincia de jogar com obras de arte (algo que
aprofundamos no captulo Campo 2).

137

Isso que ecoa no pensamento de Montaigne, defendendo o aprendizado pela prtica e colado
vida em sociedade, ao invs de pela memorizao de contedos representados (ver tpico SaborEducao, captulo Recortes).
234

quatro origens e um suplemento

Museu: quatro origens e um suplemento

Aqui trazemos um brevirio de marcas agregadas ao termo museu em cinco


contextos histricos distintos, quatro nomeados como origens e um como
suplemento dos museus que hoje visitamos (presencialmente). Das origens
apontamos: primeiro, o Mouseion na cidade de Alexandria, solo egpcio sob domnio
grego durante o perodo Helnico; segundo, a abertura pblica da coleo de John
Tradescant, na Inglaterra do sculo XVII; terceiro, a fundao do Louvre, em Paris, no
ano de 1793, e a consolidao do paradigma de museu moderno; e quarto, o debate
de problematizao da concepo de museu moderno em meados do sculo XX.
Debate este que, somado ao advento das tecnologias de comunicao digital, fez com
que a dimenso comunicacional dos museus fosse expandida ao ciberespao,
construindo ali um local suplementar ao museu-prdio, comumente chamado
museu virtual.
Tal cronologia no posta aqui para defender a existncia de uma progresso
histrica nos museu. duvidando de tal concepo evolucionista que apontamos
quatro origens para os museus que visitamos hoje. At porque, o que temos
encontrado nos museus virtuais a co-existncia de aspectos particulares de cada
uma dessas origens, que ali se articulam e do sentido histrico s prticas museais
praticadas no ciberespao.

236

Museu: quatro origens e um suplemento

O que veremos a seguir o quanto as prticas realizadas sob o ttulo museu


esto implicadas em transformaes culturais e sociais de seu tempo/espao. No
que um museu seja mero fato indicial do contexto histrico em que se realiza, mas
tambm no um espao fechado e congelado, museu vitrine, que apenas expe
objetos usurpados do mundo vivido. Museu faz parte da realidade e a relao que
estabelece com outras prticas sociais que lhe esto prximas de ordem recproca.
No caso dos museus de arte, a relao mais evidente se d com os processos de
produo artstica e, obviamente, de significao da obra de arte.
Tomamos o museu enquanto tecnologia intelectual, precisamente uma
instituio social138, como conjunto de prticas sociais que tm reconhecimento
pblico e so de interesse social consensual, legitimadas por sua historicidade (ou,
em tempos helnicos, pela mitologia). Nossa inteno no chegar ao estudo
sociolgico da instituio em si, nem seguir a via de pensamento proposta por mile
Durkeim, que percebe as instituies enquanto forma de coero social. Por mais que
as instituies sociais contribuam para a manuteno da ordem a Escola e a Famlia
so os exemplos emblemticos disto , tambm so espaos de transformao de
valores e hbitos culturais. Suas atividades tanto legitimam prticas de poder quanto,
ao explicitar tais prticas, provocam incmodo e impelem gradual (e sempre
parcial) mudana.
A aparente imobilidade do museu o que nos faz tomar essa instituio como
espao de densidade antropolgica, de encontro de certezas acerca da sociedade na
qual vivemos, o que nos ajuda suportar a conscincia da finitude. Como escreveu
Mrio Chagas (2005), museu espao de enfrentamento da morte. Logo, no local
de amontoamento de velharias, de coisas sem funo prtica, mortas, como um

138

Segundo a Enciclopdia de la Filosofia Garzanti (1992), instituio social conjunto de valores,


normas e costumes que definem e regulam, de maneira duradoura e relativamente independente
dos interesses particulares e pessoais, a) tipos de relaes sociais estruturadoras da sociedade (como
o matrimnio, o divrcio, a propriedade privada e a herana familiar); b) mecanismos que sustentam
tais relaes (como Escola, Museu, Igreja e Estado).
237

Museu: quatro origens e um suplemento

Mausolu139. Tal uso inapropriado do nome museu at existe lembro-me bem dos
museus que visitei que contribuem para a manuteno desta imagem estereotipada
da instituio. Mas a prtica de conservao de objetos apenas a parte operacional
das atividades museais, sequer a que melhor permite pensar sua dimenso
institucional. No museu tanto se olha para trs quanto para frente. Ele palco de
resistncia ao saudosista (que s quer o velho) e ao progressista (que s busca o
novo). Museu espao de saber-atual.
E o que se pratica no museu bricolagem: objetos e sentidos so deslocados
do seu contexto de origem para outra textualidade (museogrfica) e ali
desempenham novas funes. Museu espao de saber-deglutido, de deglutio
antropofgica, onde nos transformamos ruminando saberes provindos de outros
tempos e lugares, pois apenas aquele que est corajosamente pronto para ser
devorado est tambm em condies de saborear o banquete (Ibidem, p. 19). A
linguagem museal o dispositivo promotor de tal relao entre ns e os outros que
tambm somos.

139

Sepulcro erguido para Mausolo, governador da Cria (Imprio Persa) entre 377 e 353 a.C., e
reconhecido como uma das sete maravilhas do mundo antigo. Esse nome prprio foi transformado
em substantivo simples para designar construo sepulcral suntuosa.
238

1origem Mouseion

No terceiro sculo antes de Cristo foi criada, em solo egpcio, a cidade de


Alexandria que, por trezentos anos, foi referncia comercial, cultural e
governamental fora da pennsula balcnica do Imprio Grego. Projetada por
Alexandre III140 no delta do Nilo, aberta ao Mediterrneo, a cidade prosperou no
perodo helnico141 e sob governo dos ptolomeus (a partir de Ptolomeu I, general de
Alexandre que se proclamou imperador). Tornou-se o maior centro de conhecimento
da poca, em especial por aquilo que ficava na regio noroeste de Alexandria
(Brucheion), junto aos palcios reais: o Mouseion.
O termo Mouseion significa templo dedicado s Musas, as nove deusas da
mitologia grega, fruto de uma aventura amorosa de Zeus com Mnemsine, esta capaz
de captar o velho de modo novo (como vimos no tpico Saber-Atual, captulo
Recortes). J as Musas so as que trazem inspirao. Figuras sedutoras que fazem
140

General da Macednia que expandiu o Imprio Macednico, at a maior extenso que este teve,
ao mesmo tempo em que difundia a cultura grega.
141
Do grego hellenizein (viver como os gregos), perodo de difuso da cultura grega nos territrios
conquistados. Costuma ser demarcado a partir da morte de Alexandre, em 323 a.C., ainda no incio
da construo de Alexandria, tomada do Egito pelos romanos, em 30 a.C..

Museu > 1 origem Mouseion

gracejos, oferecem ddivas e, como afirmou Eusbio, ensinamentos para o bem


viver. No trazem saberes pragmticos, mas levam os humanos ao exerccio das
artes liberais distintas das artes servis, estas sim ligadas vida prtica. Clio,
inicialmente representada com uma trompa na mo, com a qual cantava pela boca
do poeta, e que depois foi figurada pelo historiador Tucdides com um livro de
inscrio da Histria, tem o poder de perpetuar o tempo. Euterpe carrega uma flauta
que provoca o deleite pela Msica. Tlia, acompanhada por flores e pela mscara
ridcula da Comdia, incita o riso. Melpomene, com o cetro da Tragdia em mos,
atia o canto estridente, o grito. Erato, nome que vem do termo grego eros (amor),
seduz pela poesia amorosa ou lrica coral. Terpscore provoca comoo pelo toque da
lira e pela dana. Polimnia, adornada por jias multicoloridas, a deusa da persuaso
que acompanhava os retricos. Urnia, com o conhecimento da Geometria e
Astronomia, traz erudio. Calope a portadora da poesia pica, que propicia
descanso aos homens e prazer aos deuses, e por isto representada carregando a
Odissia, a Ilada e a Eneida, (RIPA, 1987).
O Mouseion no foi espao de armazenamento de informaes, mas promotor
da construo do conhecimento. Mas no tinha atividade de ensino. Trazia um
conceito de espao dedicado ao saber que foi retomado pelas universidades
medievais e j ecoava desde a academia platnica. Alm de biblioteca e colees de
outros objetos distintos, inclua laboratrios, dormitrios, refeitrio e salas de
estudo, viabilizando a convivncia de pensadores de provenincias, geraes e reas
do conhecimento variados. Por isso, para Jean Galard, esse o museu ideal: [...] com
uma biblioteca, um lugar onde se passeia e tem esculturas, lugares para discusso,
salas de conferncias e vrios pesquisadores em uma residncia (2006, s/p.).

240

Museu > 1origem Mouseion

Segundo Matthew Battles (2003), a biblioteca era considerada a parte mais


importante do complexo142 e tinha seu acervo espalhado pela cidade, principalmente
em dois locais: dentro do prdio principal do Mouseion, planejado por Soter e aberto
na implantao do projeto; e no interior do templo de Serpis (deus egpcio, j sob
influncia

helnica,

eleito o padroeiro da
cidade), aberto um
sculo

depois. No

total, estima-se que


a

biblioteca

de

Alexandria chegou a
abrigar

700

mil

volumes, boa parte


Figura 81: faa seu prprio papiru, em The Tombo f Pemeb, Metropolitan.

Papiro (Cyperus papyrus) um tipo de junco das margens do


Nilo que, quando macerado, libera uma goma usada para unir as
fibras da mesma planta, resultando em lminas flexveis. Com
estas folhas os egpcios produziam na antiguidade seus livros,
ou melhor, volumes (latim volumen, coisa enrolada). O material
permitia uma mais fcil e gil manipulao das fontes escritas
principalmente quando comparada s lminas de argila,
utilizadas na Mesopotmia. A fim de tentar conter o
crescimento de outras bibliotecas, como as de Rodes e
Prgamo, suas concorrentes na poca, Alexandria passou a no
exportar papiro. Isto fez com que fosse desenvolvida outra
tecnologia em Prgamo, o pergaminho, que era ainda mais
flexvel e resistente que o papiro, permitindo a escrita em suas
duas faces, assim como, raspagens e reaproveitamento (da
adveio o palimpsesto). Ao contrrio do que pretendiam os
ptolomeus, a reteno do papiro gerou sua queda de valor, pois
fez do pergaminho o suporte de escrita mais utilizado durante
quase toda a Idade Mdia, at o advento do papel, inventado na
China, e introduzido na Europa a partir do sculo XI.

destes

vindos

de

Atenas. Ela impulsionou o crescimento


de outras atividades
da cidade, como o
comrcio livreiro (de
volumens)

produo de papiro
para exportao. Os
volumes
diversificados,

eram
de

manuscritos da Ilada

142

Desde 2003, uma nova biblioteca construda nas proximidades do antigo mouseion, resultado de
uma parceria entre UNESCO e o Governo do Egito. A nova Biblioteca de Alexandria comporta quatro
bibliotecas especializadas (para cegos, jovens, crianas e material multimdia), laboratrios,
planetrio, museu de cincias, museu de caligrafia e sala para congressos e exposies.
241

Museu > 1 origem Mouseion

aos comentrios falaciosos acerca das obras de Homero. Livros trazidos por visitantes
cidade eram confiscados, copiados e, muitas vezes, sequer eram devolvidos, a fim
de incorporar novos ttulos ao acervo e dificultar o crescimento dos arquivos de
cidades concorrentes. A inteno com a biblioteca era criar o maior arquivo
conhecido, visando reunir todas as fontes disponveis na poca aspecto que ecoa na
Web dos dias de hoje, como vimos no Plano do Arquivar, captulo Campo 1.
Como afirma Battles (op. cit.), o mouseion era um espao excelente de
trabalho intelectual. Alm de conter o mais amplo e diversificado banco de fontes
escritas da poca, aqueles que l estavam tinham satisfatria liberdade de trabalho e
podiam se dedicar integralmente ao conhecimento, visto que recebiam alimentao,
moradia e uma penso. Em contrapartida, o Estado dos Ptolomeus tinha a seu dispor
o assessoramento dos profissionais que traziam conhecimento de ponta para o
Imprio Grego. Ali foram lanadas proposies cientficas que seguiram vlidas por
sculos frente: como as de Herfilo e Erasstrato na Medicina, Euclides na
Matemtica, Eratstenes na Astronomia.
No era lugar de preservao da cultura grega para a eternidade, pois seus
objetivos estavam dirigidos ao presente. Alexandre almejou com Alexandria a
construo de um farol cultural lembrando que a construo de um farol martimo
na cidade, de altura impressionvel para a poca, foi outra marca de Alexandria que
fizesse reluzir os valores helnicos pelo mediterrneo e por toda a rea de domnio
grego. Ele quis consolidar sua economia imperialista, no apenas por relaes de
poder governamental e comercial, mas cultural. Seu projeto uniu os poderes
intelectual (Saber) e poltico (Estado), alm de que transformou conhecimento em
moeda. Logo, o incio e o fim do Mouseion no podem ser entendidos focando
apenas seu funcionamento interno.
Assim como sua construo foi pea importante do projeto expansionista de
Alexandre, sua fadiga deu-se em meio ao declnio do helenismo e crescimento do
cristianismo. Foi quando o templo de Sarpis que tanto abrigava parte do acervo da
biblioteca, quanto era local de vivncia do sincretismo religioso foi destrudo para a
242

Museu > 1origem Mouseion

construo de uma igreja crist; ocasio na qual os prprios alexandrinos j no


compreendiam mais o grego-clssico dos livros que possuam; e, como contam as
lendas, quando volumes e mais volumes da biblioteca foram usados como
combustvel para aquecer os banhos romanos, recm-instalados na cidade143.
O Mouseion foi acometido por incidentes e ataques, mas seu desaparecimento
deveu-se ao desgaste do imprio cultural grego. O que consumiu os volumes da
biblioteca no foi o fogo, mas o contnuo descuido do acervo, a falta de interesse em
manter as prticas ali realizadas, a decadncia do projeto poltico-cultural de
Alexandre, o desinteresse pblico em participar das tradies helnicas e a
proeminncia dos romanos cristos, por volta de 200 e 300 d.C. Esse perodo coincide
com a datao das ltimas menes biblioteca de Alexandria de que se tem
registro, assim como com a formalizao do cristianismo catlico (do grego
katholiks, universal) como religio oficial romana, em meio a tantas outras vertentes
crists da poca.

143

So comuns tambm as narrativas de que a biblioteca de Alexandria termina pela somatria de


incndios criminosos. No entanto, o maior dos incndios que sofreu, que queimou apenas seis por
cento do acervo total, no foi intencional: Clepatra chamou Jlio Csar Alexandria, em 48 a.C.,
para a auxiliar a conter a guerra contra Ptolomeu XIII. Ao chegar, Jlio Csar ordenou que ateassem
fogo aos navios ancorados no porto como estratgia de combate, mas acabou provocando a queima
de 40.000 rolos de papiro (segundo registros de Sneca) (BATTLES, op. cit.).
243

2origem Maravilhas & Curiosidades

recorrente em culturas diversas o ato de colecionar. Mas entre os nobres e


burgueses europeus tal prtica virou moda a partir do sculo XVI, fazendo surgir
colees de objetos exticos e raros, dos mais diversos tipos (como obras de arte,
artefatos, minerais e fsseis) e provenincias (do Novo Mundo e do Oriente). As
colees eram guardadas em salas ou mveis especiais, que ficaram conhecidos
como gabinetes de curiosidades (Kunstkabinetts) e cmaras de curiosidades
(Kunstkammern), tambm chamadas de cmaras de maravilhas144. Diferente do
Mouseion, as cmaras eram espaos de contemplao privada que dava condies ao
homem renascentista de estudar o mundo em pormenor. Apesar de amontoar
objetos diversos, as cmaras no eram caticas, mas microcosmos.

144

Tal prtica iniciou na regio setentrional do continente europeu, sendo que as mais importantes
cmaras estiveram vinculadas nobreza, como por exemplo, a coleo do Imperador Ferdinando I
(1503 1564), em Viena; de Ferdinando II (1529 1595), no Tyrol, que foi instalada no Castelo de
Ambras, prximo de Innsbruck; do Duque Alberto V, da Baviera (1528 1579), em Munich; de
Augusto I (1526 1586), em Dresden; de Wilhelm IV (1532 1592), em Kassel; do Imperador Rodolfo
II (1552 1612); de Wilhelm V (1548 1626) e Maximiliano I (1573 1651). Nas cidades, a alta
burguesia tambm colecionava objetos raros e obras de arte, criando suas prprias
cmaras/gabinetes. Destaque para as colees das famlias Imhoff, Fugger, Thurneisser von Thurn,
Praun e Amerbach.

Museu > 2origem Maravilhas & Curiosidades

Apesar de seu carter


privado

os

gabinetes

ou

cmaras so freqentemente
tomados como o nascedouro
das instituies museais, pois
muitas

das

colees

ali

formadas foram abertas ao


pblico a partir do sculo
XVII, instituindo os modernos

Figura 82: Gabinete com painis de pintura, c 1630-40,


oficina de Adriaen van Stalbemt (Anturpia).

museus. Exemplo a cmara


de John Tradescant, conhecida como a arca, aberta para visitao em 1679, na
prpria residncia da famlia (distrito de Lambeth, na Inglaterra), com cobrana de
ingresso. Depois a visitao foi suspensa e a coleo doada para Elias Ashmole, que a
levou Universidade de Oxford no intuito de voltar a disponibiliz-la publicamente.
Ento, em 1683, foi inaugurado o Ashmolean Museum, considerado o primeiro
museu pblico, revolvendo a proposta do Mouseion pois, alm da sala expositiva,
inclua biblioteca, laboratrio de qumica e gabinetes para estudo individual.
Diferente do que comentamos sobre Alexandria, o Museu Ashmolean no
dava aporte direto s polticas de Estado, mas quela Universidade. Inclusive, os
pretensos visitantes externos tinham suas credenciais investigadas antes de poderem
entrar no museu, processo que por vezes demorava semanas. E quando a aprovao
era obtida a visitao era limitada, visto que o museu abria suas portas de dois a trs
dias por semana. A prpria ao de tornar algo pblico, no contexto histrico anterior
Declarao dos direitos do homem e do cidado, estava associada aos atos de boa
vontade (filantropias) realizados pela aristocracia, no como efetivao de um
direito reivindicado e adquirido (GROSSMANN, 2001). Ou seja, os museus fundados
na passagem do setecentos para o oitocentos foram apenas esboo impreciso dos
museus pblicos, estes implicados na decolada do Terceiro Estado, como veremos no
tpico seguinte.
245

Museu > 2 origem Maravilhas & Curiosidades

Mesmo assim a histria do Museu Ashmolean mostra o quo gradual foi a


configurao da idia de museu pblico. Dcadas aps sua abertura algumas peas
da coleo inicial se deterioraram, j que no se tinha estratgias apropriadas para a
conservao dos objetos. Nem por isso o museu teve seu acervo reduzido em
volume, pois recebia doaes do pblico. Mas os critrios de ordenao iniciais,
subjetivos, pautados na curiosidade de John Tradescant, no foram continuados
pelos gestores do museu. A somatria de objetos diversos no microcosmo antes
figurado no levou formao de um macrocosmo, mas desordem, ao descontrole
da estrutura inicial da coleo, tornando o acervo ininteligvel enquanto um todo.
Os visitantes do Museu Ashmolean comearam a expressar desconforto em
relao ao caos que encontravam nas salas expositivas e reclamar pela organizao
daquela diversidade. Tentando resolver o problema, Philip Duncan, que dirigiu a
instituio a partir de 1829, tomou a Teologia Natural como teoria ordenadora do
acervo, tendo como objetivo levar o visitante a perceber os fenmenos naturais
como manifestaes de Deus: [] to induce a mental habit of associating the view of
natural phenomena with the conviction that they are the media of divine
manifestation (ASHMOLEAN MUSEUM, 2006)145. Mas, em tempo de consolidao da
Cincia, nem subjetividade e nem religiosidade eram aceitveis como bssola para
um estabelecimento vinculado a uma universidade.
Com a proliferao de museus pela Europa e de quadros problemticos
semelhantes ao enfrentado pelo Museu Ashmolean, surgiu a necessidade de
construo de paradigmas museais ancorados no conhecimento cientfico. Mas j
estamos falando de meados do sculo XIX, quando os museus europeus j tinham
organizado critrios para aceitao de doaes, novas tcnicas expositivas e
atividades educativas. Como afirma Martin Grossmann (2001), nesse momento
tambm foram criados os museus especializados, inicialmente em trs tipologias
(museu nacional, museu de cincias e museu de artes e ofcio), posteriormente em
145

Traduo livre: [...] para induzir ao hbito de interpretar os fenmenos naturais como
manifestao divina.
246

Museu > 2origem Maravilhas & Curiosidades

especializaes (como Galeria para pintura ou escultura e museu de histria natural).


No caso do Museu Ashmolean, para acompanhar a tendncia especializao dos
museus, abdicou do carter plural que tivera enquanto a arca, e passou a operar a
partir de critrios objetivos de sistematizao e indexao do acervo, sendo
destacado como o principal recurso oferecido pela Universidade de Oxford aos seus
estudantes e pesquisadores. Parte do acervo do Museu Ashmolean foi destinado
formao do Museu de Histria Natural da Universidade de Oxford de modo que,
hoje, o museu tem acervo restrito s reas de Artes (oriental e ocidental) e
Arqueologia.
Segundo Grossmann (Ibidem, p. 149), a especializao dos museus no trouxe
melhoria de recepo do acervo para o pblico em geral. inegvel que essa
transformao foi conveniente para as pesquisas cientficas e histricas; mas os
objetos expostos nos museus pblicos de meados do sculo XIX, que podiam ser
vistos por todos, eram apresentados com interface to calcada no conhecimento
acadmico que se tornavam pouco permeveis aos olhares indisciplinares do noespecialista146.

146

Luciana Koptcke (2005) diagnosticou o mesmo problema a respeito do Museu Imperial Nacional,
no Brasil, sculo XIX. Sobre isso ver o tpico Sabor-Deglutido, captulo Recortes.
247

3origem Louvre

Tomaremos a fundao do Museu do Louvre como signo do advento do


moderno museu de arte. No que seja este o primeiro espao de exposio de
objetos artsticos, pois o Propileu (edifcio que antecede o Parthenon, na Acrpole de
Atenas, do sculo 400 a.C) j tinha uma sala destinada a salvaguardar pinturas e
chamada Pinacoteca. O Louvre tambm no a iniciativa primognita entre os
museus modernos. Como vimos, o Museu Ashmolean reclama o ttulo e, segundo
Martin Gossman (op. cit.), outras iniciativas devem ser consideradas: no sculo XV, a
Coleo do Capitol do Papa Sixtus IV; em 1539, o uso do termo museu por Paolo
Giovio em referncia s suas colees; em 1581, a ala leste da Galeria de Uffizi
destinada exposio da coleo da famlia Mdici, inclusive com visitao pblica
para aqueles que a solicitavam; em 1618, a Galeria de Antiguidades em Londres147.

147

A listagem prossegue: Museu Britnico (1759); Museu Fridericianum (1769/79) em Kassel,


primeiro prdio especialmente projetado para um museu/biblioteca e que atualmente abriga a
Documenta de Kassel; Museu Pio Clementino (1773/86), Roma; Museu Charles Wilson Peale (1780),
Estados Unidos; Coleo Imperial (1781), Viena; Museu do Prado (1785), Madri; Academia de Belas
Artes da Pensilvnia (1806), Estados Unidos; Pinacoteca Dulwich (1814), Londres, projetada por John
Siane, primeira galeria pblica de arte da Gr-Betanha; Galeria Nacional (1824), Londres; Velho
Museu (1823/30), Berlin; Glyptothek (1830), galeria de esculturas, Munique; Velha Pinacoteca
(1836), Munique; Novo Eremitrio (1839/52), St. Petesburgo; Palcio de Cristal (1851), Londres, em
edifcio criado para a Primeira Exposio Universal, em ferro e vidro, como espao aberto
(transparente); Museu de South Kensington (1857), Londres; Museu Victoria & Albert e Museu de
Cincias (1899), Londres; Museu de Arte Moderna (1929), Nova York (GROSSMANN, op. cit.).
Acrescentamos ainda, Museu Nacional de Estocolmo (1792), Museu Nacional de Arte da Holanda (de
1800, que impulsionou a construo do Rijksmuseum/Amsterdam, em 1885) e o Museu
Kunsthistorische (1891), Viena.

Museu > 3origem Louvre

Contudo, o Louvre fecundo para pensarmos a consolidao do museu pblico, pois


ocorreu no local/momento de deflagrao da revoluo que contestou a
concentrao do poder poltico e intelectual entre nobres e clrigos.
Sua fundao foi motivada pelo pensamento ilustrado, a luz da razo que
afugentava o obscurantismo. Os ilustrados confrontaram a Religio, desde as
crendices (milagres, adivinhaes, profecias, aparies e mistrios) at as campanhas
catlicas. Denunciaram a convenincia poltica das interpretaes dos mistrios
bblicos e a falta de fidelidade filolgica e histrica de parte das informaes
veiculadas na Bblia. Apontaram a mediocridade do uso da imagem do inferno como
forma de obteno da subservincia dos fiis. Lembraram das atrocidades cometidas
em nome da f, da Inquisio aos assassinatos poltico-religiosos. Contestaram a
existncia de verdades absolutas e incontestveis. Apontaram as limitaes do ponto
de vista nico e defenderam o conhecimento diversificado, relativizando hbitos e
valores. Levantaram luta ideolgica e pedaggica em favor da liberdade de
pensamento, do direito humano de usar a capacidade reflexiva e a faculdade de
formular juzos e fazer escolhas independentemente de qualquer imposio El
respeto de la diversidad, aun en la universalidad de la razn y de la naturaleza
humana, es una de las grandes conquistas de la Ilustracin (ENCICLOPEDIA DE LA
FILOSOFA..., 1992, p. 474). Almejaram a libert, ou seja, a emancipao poltica,
intelectual e simblica do ser humano.
Na busca de tal ideal, houve o alargamento de espaos e prticas ligadas ao
conhecimento. Um exemplo foi o Museu Ashmolean que salvas todas as
ponderaes que acima fizemos visou disponibilizar ao pblico o conhecimento
cientfico. Outro exemplo foi a publicao, entre 1751 e 1772, dos 17 volumes de
L'Encyclopdie coordenada por Diderot e dAlambert, com a participao de
Rousseau, Voltaire, Raynal, Quesnay, entre outros, que apresentava conhecimento
cientfico em uma interface amigvel, com uma estrutura de leitura mais acessvel do
que a dos tratados convencionais. A leitura de literatura tambm ganhou impulso na

249

Museu > 3 origem Louvre

poca, em funo da produo de livros em escala industrial, multiplicando gneros,


autores e leitores.
Houve debate sobre como educar148, em especial a partir dos escritos de
Rousseau (1999). Ele denunciou, com contundncia, a corrupo moral das
instituies de ensino e props transformaes que marcaram a educao a partir do
sculo XIX. Duvidou da Cincia e do processo civilizatrio, questionou alguns dos
fundamentos do pensamento ilustrado delineando o pensamento romntico e
sustentou ser funo da educao fomentar as inclinaes naturais do ser humano.
Assim como Comnio, identificou a bondade como caracterstica inata humana,
corrompida pela vida em sociedade, da seu interesse por imagens idealizadas da
criana e do bom selvagem. Viu a criana como indivduo com caractersticas e
necessidades prprias no como adulto incompleto, infantil (do latim infante, que
no fala). Rousseau no negou a importncia da convivncia social, como as
metforas empregadas em Emlio sugerem, mas afirmou que a educao precisa ser
pensada para alm do ensino professoral de contedos sistematizados. Defendeu
que a aprendizagem se d nas experincias do cotidiano e que o papel do preceptor
menos professar e mais articular situaes que permitam a auto-descoberta do
conhecimento pela criana. Tal via de pensamento ecoou na educao liberal do
adulto, praticada atravs da leitura de publicaes como L'Encyclopdie, ou nos
museus e bibliotecas pblicos.
No contexto de formao do Louvre, a busca da liberdade pelo conhecimento
(libert) foi feita em paralelo ao reconhecimento do ser humano enquanto animal
poltico (fraternit) e a reivindicao de igualdade de direitos polticos (egalit). Isto
permitiu que, por curto perodo, o personagem central do Estado fosse deslocado da
figura do Rei para o Povo, sob o emblema do povo soberano.

148

Esse tema foi abordado no captulo Recortes, tpicos Sabor-Educao (atravs das teorias de
Montaigne e Comnio, introdutoras do debate sobre como educar nos sculos XVI-XVII) e SaberAtual (no diagnstico de crise da educao moderna, feito por Hannah Arendt, na dcada de 1950).
250

Museu > 3origem Louvre

Para dar fora massa disforme que era o povo, foi forjado o conceito de
Nao, a conscincia poltica prpria do Novo Estado. Criou-se unidade monetria,
religiosa e lingstica para os habitantes de um territrio, como se as pessoas que ali
viviam formassem um todo orgnico e compartilhassem de ideais comuns.
Retrospectivamente, buscou-se laos histricos entre essas pessoas, resultando no
reconhecimento da tradio nacional, entendida como imagem prefixada que
determina149 como so e como sero os sujeitos de uma nao. Nas palavras de Jsus
Martn-Barbero a implantao do Estado ocupado com todos, trouxe uma nova
estrutura de relao social na qual o sujeito foi desligado da solidariedade grupal
em que vivia e religado a uma autoridade central (1987, p. 97). Da o paradoxo do
processo de constituio do Estado moderno, o lado perverso do seu ideal
democrtico: a igualdade poltica foi construda pela indiferena diversidade
cultural, dimenso simblica do ser poltico.
Grosso modo, foi nesse ambiente que o Museu do Louvre se constituiu. No
se trata de tomar o contexto histrico-social como pano de fundo desta instituio,
mas encarar o Louvre como uma das engrenagens atuantes no processo de
constituio da nao e de modernizao da sociedade na Frana ps-revolucionria.
O Louvre foi ensaiado em 1755 (no reinado de Luis XV), quando 110 peas da
coleo real foram expostas publicamente no palcio de Luxemburgo. Em 1774 (com
a entronizao de Luis XVI), o conde de Angiviller recebeu incumbncia de estudar e
organizar tal coleo para criar um museu de arte; a partir de 1784, o pintor Hubert
Robert participou do processo. Entre 1791 e 1792 a coleo real, somada com obras
do clero e de emigrados que foram requisitadas pelo Estado, convertida em coleo
nacional150. Em 1793 a galeria do palcio de Versalhes foi aberta ao pblico,
inaugurando o Museu Central de Artes, primrdio do Museu do Louvre (LACLOTTE;

149

Contrariamente a isso, embasados em Gadamer (1977), entendemos tradio como traduo do


legado histrico. Definio apresentada no tpico Saber-Atual, captulo Recortes.
150
Vale lembrar que o Louvre s adquiriu independncia em relao casa real aps a Segunda
Repblica, em 1848, quando se tornou efetivamente um museu nacional, com uma poltica de
aquisio de obras e historiadores da arte em seu corpo profissional.
251

Museu > 3 origem Louvre

CUZIN, 1993). Independentemente do aspecto caricatural que possa ter a imagem


abertura ao povo do local que fora sede do governo monrquico , a histria do
Louvre conta como o pensamento ilustrado e revolucionrio transformou valores e
hbitos artsticos.
Devemos tomar a conjuntura de fatos do ano de 1793 a abertura do Museu
Central e a morte na guilhotina de Luis XVI como indcio da vitria dos ideais
ilustrados e revolucionrios sobre os valores monrquicos?
No plano poltico, os anos seguintes Revoluo Francesa foram marcados
pela suspenso da Declarao dos direitos do homem e do cidado (lanada em 1789,
firmando o compromisso do Novo Estado com o bem comum) para que 40 mil
cabeas fossem cortadas, muitas delas sem passar por julgamento, naquilo que ficou
conhecido como terror ps-revolucionrio. O autoritarismo de antigos monarcas foi
exercido por alguns revolucionrios e o poder absoluto foi cobiado por no-nobres,
dos quais Napoleo exemplo emblemtico. Ou seja, muito do discurso antiaristocrtico no se atualizou nas prticas do Novo Estado.
No plano artstico-cultural institucional tambm no houve mudana radical
de prticas e valores. A Real Academia Francesa at foi contestada em 1790, em
assemblia de artistas que exigiam ensino pblico e condizente com a liberdade
almejada, e dissolvida em 1793, tornando legtimas as unies livres de artistas; mas
voltou em seguida, como estabelecimento educacional do Estado. Foi quando o
Estado tambm assumiu a direo de museus, bibliotecas e parques pblicos,
manteve o controle dos Sales de Artes. E apesar dos Sales aceitarem desde ali
inscries de autodidatas (artistas que no freqentaram a Academia), as obras
expostas eram selecionadas por profissionais vinculados Academia. O Novo Estado
sequer redefiniu parmetros estticos da arte, seguiu o modelo acadmico, o cnone
clssico.
Assim, a coleo nacional de arte francesa foi criada tendo por base o
cnone clssico, encontrando respaldo nos parmetros adotados no ensino
acadmico e nas narrativas da Esttica e da Histria da Arte. Quando o museu foi
252

Museu > 3origem Louvre

fundado, em 1793, tinha apenas renascentistas italianos, classicistas franceses do


sculo XVII e algumas poucas obras das escolas espanhola e holandesa. Apesar de a
cultura medieval estar em voga naquela poca em um crculo restrito de estudiosos,
artistas e literatos que inclua Goethe, s ganhou visibilidade em meados do sculo
XIX, por meio de iniciativas como a do revival arquitetnico de Eugne Viollet-leDuc151. Marginalizao semelhante foi feita aos artistas do sculo XVI, nomeados
pejorativamente de maneiristas (imitadores imprprios dos renascentistas),
mesmo os franceses da Escola de Fontainebleau (do sculo XVI). Por isto o perfil de
Juan II, rei da Frana, da Escola de Paris, feito na segunda metade do sculo XIV,
permaneceu na Biblioteca Nacional at 1925. No catlogo editado pelo Louvre, sob
superviso de Michel Laclotte e de Jean-Pierre Cuzin (1993), as obras francesas
medievais e maneiristas so reunidas em captulo intitulado Os primitivos e o sculo
XVI, frisando o carter recente da incorporao destas obras no acervo do museu: as
medievais, desde 1852; as maneiristas, salvo trs excees, desde 1930152.
Alm da adoo do cnone clssico, a coleo nacional no estava
submetida a um projeto museolgico quando foi aberta ao pblico. Mas no prprio
ano de 1793 foi decretado que, junto ao Museu Central, fosse formado um museu
especial da escola francesa. Tal decreto durou pouco, mas deixou no Louvre sua
marca, o intuito de fazer do museu espao de representao da nao.
Ancorada em territrios, os limites de uma nao oscilam na medida em que
movimentaes militares so feitas. Por isso, no perodo napolenico, de ampliao
dos domnios polticos da Frana, o acervo do Louvre que chegou a ser chamado
Museu Napoleo, em 1803 cresceu em volume e diversidade de escolas e pocas.
151

Eugne Viollet-le-Duc viveu entre 1814 e 1879, escreveu o Dictionnaire raisonn de larchitecture
franaise du XI au XVI sicle (Pars, 1854-1868) e coordenou o restauro da arquitetura gtica na
Frana, em papel semelhante ao de John Ruskin (1819-1900) na Inglaterra.
152
O interesse pelo Maneirismo iniciou com os estudos de Max Dvorak (Kunstgeschichte als
Geistesgeschichte, Munique, 1924) e seguiu com: Gombrich, interessado nas obras de Correggio,
Bronzino, Pontorno e no arquiteto Giulio Romanona; a exposio O Triunfo do Maneirismo, em 1958,
Amsterdam; a publicao Maneirismo: a crise do Renascimento e a origem da Arte Moderna, de
Arnold Hauser, em 1965, valorizando o carter heterogneo e no-classicista de artistas como os
franceses da Escola de Fontainebleau; Breugel, na Holanda; e El Grecco, na Espanha.
253

Museu > 3 origem Louvre

Tendo como referncia o ideal imperialista,


Napoleo resguardou sob seu trono os
tesouros dos territrios que conquistava153.
Sua inteno era reunir em Paris todo
patrimnio europeu. Como relata Laclotte e
Cuzin (op. cit.), foram incorporadas ao acervo
do Louvre naquele perodo peas saqueadas
da coleo de aristocratas e clrigos de toda
Europa, principalmente dos Pases Baixos,
Alemanha e Itlia. Aps Waterloo, quase
todas as obras apropriadas foram devolvidas
s colees de origem, fazendo o Louvre
encolher a extenso de sua coleo.
A partir do reinado de Luiz XVIII (entre
Figura 83: Victoire de Samothrace ou Niki tis
Samothrakis. Pea de destaque do acervo do
Louvre, junto com a Mona Lisa e a Vnus de
Milo. representao da deusa mitolgica
Atena Nik (Atena que traz a vitria). Foi
encontrada em 1863, na Ilha de Samotrcia,
Mar Egeu, onde um dia ornamentou a proa
de uma fonte construda em forma de
embarcao.

1814 e 1824, com interrupo em 1815), o


Louvre recebeu o ttulo de melhor lugar para
se conhecer a arte francesa, marca que
mantm at os dias de hoje, visto que mais da
metade do acervo do museu de provenincia
francesa. At certo ponto o Louvre um

museu que ainda nos permite visualizar o ideal de museu nacional. Como afirmou
Andr Malraux (2000), no Louvre vemos a apoteose da Frana at na Niki tis
Samothrakis, que mesmo castigada pelo tempo, sem ouro, cabea e braos, surge

153

O medo em relao aos saques e pilhagens em perodos de guerra fez com que, no prembulo da
Segunda Guerra Mundial, os museus de arte das cidades europias que seriam foco de ataque
esvaziassem suas galerias, guardando o acervo no subsolo (quando possvel) ou enviando-o para
regies consideradas neutras. Lynn Nicholas descreve em pormenor situaes vividas neste contexto,
como a retirada de vidro por vidro dos vitrais da Catedral de Notre Dame, que foram acondicionados
em caixas bem protegidas e repostos no local de origem somente aps o final da guerra. Ver
NICHOLAS, Lynn H. Europa Saqueada: O destino dos tesouros artsticos europeus no Terceiro Reich e
na Segunda Guerra Mundial. So Paulo: Cia das Letras, 1996.
254

Museu > 3origem Louvre

como um arauto matinal diante dos olhos de quem sobe a escadaria do museu; no
como homenagem Antiguidade, mas como smbolo dos triunfos da Frana.
Vale dizer que, entre as peas saqueadas pelo exrcito de Napoleo, no
foram devolvidas aos seus proprietrios aproximadamente cem obras estrangeiras
que permanecem no acervo do Louvre at hoje, sendo a maioria delas de pintores
italianos (LACLOTTE; CUZIN, op. cit.). Isso porque est na Itlia (na Roma antiga, em
Florena e Veneza dos sculos XV e XVI) a origem do cnone clssico recorrente na
coleo do museu e na prpria Real Academia Francesa, que chegou a montar
unidade de extenso em Roma para enviar seus alunos de destaque. Talvez advenha
de tal afinidade esttica com a arte italiana o motivo de a obra Mona Lisa (levada
para solo francs pelo prprio Leonardo, em 1516, quando convidado para trabalhar
na corte do rei Francisco I) ter se tornado o cone-mor do acervo do Louvre. Assim, a
coleo do Louvre foi constituda costurando nacionalismo com classicismo.
Para entender tal costura preciso levar em conta o contraste existente entre
dois reinados que antecederam o Novo Estado: primeiro, do absolutista Luis XIV (de
1643 a 1715) que foi intolerante a qualquer abordagem artstica no-classicista e
fundou, em 1648, a Real Academia Francesa de Pintura e Escultura para controlar a
formao e produo artstica francesa; segundo, de Lus XV (de 1715 a 1774) que
trouxe flexibilizao da vida social e cultural palaciana, pois no apreciava o carter
cerimonioso da corte.
A corte de Luis XV foi qualificada de hedonista154 por valorizar explicitamente
os prazeres imediatos e individuais, das festas ao riso. Isso se estendia Academia,
na qual o rigor classicista deixou de ser unnime, abrindo espao para que temas
grandiosos (como os mitolgicos) fossem tratados de modo trivial e temas menores
(como passeios nos jardins da corte) abordados de modo eloqente. Aristocratas
foram representados desfrutando de seus privilgios, em deleite em meio natureza
e em festas ao ar livre, bem como nus femininos com carga ertica, retratos
154

Palavra advinda do grego hedone, que significa prazer e foi o termo-chave para o sistema dos
prazeres teorizado pela escola ps-socrtica de Aristipo de Cirene, sculo IV a.C..
255

Museu > 3 origem Louvre

afirmando sentimentos individuais, fantasias e imaginao, pessoas em momento de


intimidade e sensualidade, aspectos presentes em Diana tomando banho (Boucher,
1742), Boa educao (Chardin, 1753) e Balano (Fragonard, 1767). Segundo a anlise
sociolgica de Arnold Hauser (2000), a tolerncia s temticas no-majestosas e
abordagens no-classicistas dentro da corte da poca sinalizou a identificao da
aristocracia com o modo de vida burgus, ou melhor, do grupo de aristocratas
progressistas com a elite intelectual e econmica da burguesia.
Ainda, tal flexibilidade estilstica no deve ser tomada como interesse de Lus
XV para com novidades artsticas, mas seu relaxamento em relao ao controle sobre
a produo na rea. Diferente do monarca antecessor, ele sequer ocupou-se de
ampliar a coleo de arte real, de modo que obras dos artistas de destaque no
perodo acabaram em colees de outros soberanos (como Frederico II da Prssia,
Luisa Ulrica da Sucia e, por intermdio de Diderot, Catarina da Rssia). Lus XV no
ficou com uma tela sequer das que foram produzidas por Fragonard ou Watteau
(LACLOTTE; CUZIN, op. cit.). Ao contrrio de Luis XIV que manteve a vida intelectual
francesa sob sua patronagem, no reinado de Luis XV surgiram mecenas e centros
culturais externos corte, alm de artistas como Coypel, que atendia tanto
burgueses quanto fidalgos, produzindo obras sensuais para uns e classicistas para
outros.
Se a mobilidade era to bem aceita anos antes da abertura do Museu Central,
por que o acervo do Louvre foi constitudo tendo em vista o cnone clssico? Por que
no deixou vazar a pluralidade de abordagens formais que transitava entre corte e
cidade?
Por um lado, havia a influncia das escavaes arqueolgicas realizadas nas
cidades romanas de Herculano (1738) e Pompia (1748) e pelos estudos histricos da
arte feitos por Winckelmann (Pensamentos sobre a imitao das obras gregas, de
1755, e A histria da arte da antiguidade, de 1764), que exaltavam a antiguidade
grega e romana.

256

Museu > 3origem Louvre

Figura 84: Vista imaginria da Grande Galeria do Louvre em Runas, 1796, Hubert Robert.

Por outro, havia o quadro poltico. O classicismo podia ser uma entre tantas
tendncias estilsticas praticadas na Paris da poca, mas foi o modelo esttico que
melhor soou a Luis XVI, coroado em 1774, quando veio tona a crise econmica em
que se encontrava a Coroa. Durante o reinado de Lus XV, os burgueses
enriqueceram, as cidades cresceram e os negcios privados prosperaram, mas os
cofres da realeza minguaram. Lus XVI assumiu o trono com a promessa de regenerar
a moral maculada do Estado, varrer todo hedonismo e individualismo. Para tanto, a
austeridade da forma clssica era a que melhor convinha. E foi tendo em mos uma
coleo marcada pelo cnone clssico j que Luis XV praticamente no contribura
para a ampliao da coleo real de arte que Luis XVI solicitou ao conde de

257

Museu > 3 origem Louvre

Angiviller, ento Directeur Gnral des Btiments du Roi155, a criao de um museu de


arte, espao pblico de exposio permanente de sua coleo artstica.
Angiviller vinha influenciado pelas idias de Voltaire e nos Sales que
organizou evitou temas de enfoque individual (como os retratos da corte) e destacou
as monumentais telas histricas. Uma de suas mais marcantes iniciativas foi a srie
de esculturas Grandes Homens da Frana (escritores, astrnomos, filsofos, artistas,
soldados e estadistas franceses), instaladas no jardim do palcio a fim de ser vista por
todos, que seguia o modelo clssico. Ele queria redefinir os papis da arte na
sociedade francesa que estava em modernizao. Contudo a retomada do cnone
clssico durante o reinado de Lus XVI no se deveu apenas aos ideais de Angiviller,
mas pela influncia recproca de fatores diversos, dentre os quais est o tribunal
revolucionrio que levou esse monarca guilhotina.
O fato que, s vsperas da Revoluo, o modelo clssico no ecoava mais o
significado que tivera por cento e cinqenta anos, aos olhos de Lus XIV e na
Academia Real. A estrutura formal clssica foi deslocada da funo de cnone
acadmico para o estilo da Revoluo, mostrando o quo prximos podem ser
classicismo e nacionalismo. Isso porque, como aponta Barthes, o significado
identificado em uma forma, que parece to prprio dela, apenas um modo de usla, atualiz-la. Cada uso feito de uma estrutura formal est implicado em motivaes
e projees de seus utilizadores, faz parte de uma rede de significao que est
ligada a outros significados e formas (2005, p. 43 et seq.). Logo, o que se viu no
contexto pr-revolucionrio foi uma variao do clssico ento chamado de
Neoclssico e no a mera reproduo cannica.
O estilo da Revoluo foi formado com luminosidade ampla, uniforme, e
figuras bem delineadas. As temticas tinham enfoque moralista, visando estimular o
patriotismo e a postura cvica, abordando histrias da Antiguidade, como a aceitao
da pena de morte por Scrates e fatos da Frana contempornea. A obra que se
155

Cargo responsvel pela coordenao da Real Academia, por recomendar ao rei a compra e a
encomenda de obras de arte, organizar e selecionar as obras para o Salo de Paris.
258

Museu > 3origem Louvre

tornou cone do estilo e da Revoluo foi A morte de Marat, pintada por David no ano
de 1793. David manteve o rigor das propores, o naturalismo e humanismo clssico,
mas se mostrou influenciado por outras tendncias estticas que permeavam Paris
no final do sculo XVIII. Posicionou o espectador como aquele que flagrou a morte
solitria do revolucionrio Marat, em ambiente privado, no quarto de banho. O fundo
do quarto to indistinto quanto o espao pblico no qual ocorre a cena da tela O
juramento dos Horcios, contrastando com o caixote de madeira, gasto, com pregos
aparentes e enferrujados, apresentado no primeiro plano da composio com a
inscrio

de

uma

dedicatria ao mrtir. A
grosseria

do

caixote

contrasta com a pele


macia e o escultrico
corpo do personagem
idealizado

por

David,

omitindo as feridas que


Marat

tinha

que

justificavam os banhos de
imerso

freqentes.

Nesta obra, assim como


em

tantas

Neoclssico,

outras

do

vemos

deglutio do clssico e a
regurgitao

dessa

esttica conjugada com a


Figura 85: A morte de Marat, 1793, Jacques-Louis David.

tica do Novo Estado156.

156

Inclusive, o retorno ao clssico se alastrou por outros pases junto com reviravoltas polticas: nos
Estados Unidos, com a declarao da Independncia; na Espanha, com a invaso napolenica.
259

Museu > 3 origem Louvre

Assim como o Neoclssico, o fenmeno de fundao do Louvre foi


engrenagem no processo de re-funcionalizao da produo artstica laica, afirmada
como coisa pblica (res publica em latim, etimologia da palavra repblica).
O Louvre consolidou-se como monumento157 do Estado republicano francs.
Isso porque as obras de arte produzidas na corte, independentemente da
abordagem esttica adotada, tinham funo privada. Como defendeu Martin Warnke
(2001), as artes eram usadas como traje cerimonial que revestia castelos e palcios,
dando glamour aos encontros entre uma corte e outra, singularizando o gosto (o tato
para julgar objetos sensveis) de um monarca em relao ao dos outros. As obras de
uma coleo plasmam os anseios ntimos dos soberanos e o modo como encaravam a
si mesmos. Portanto, as mostras pblicas e espordicas da coleo real pouco se
assemelham ao museu pblico, espao de exposio permanente. Como pontuamos
no tpico anterior, antes da reivindicao da igualdade de direitos polticos, as
situaes qualificadas como pblicas significavam uma generosa concesso dos
aristocratas e no um direito, como passou a ser no Estado republicano.
E isso se refletia na prpria atitude do pblico nas exposies. Antes da busca
de emancipao intelectual e simblica do ser humano atravs do conhecimento,
visitas s mostras de arte em pouco diferiam das sadas para apreciar uma queima
de fogos ou uma procisso festiva (LEVEY, 1998, p. 2). J no contexto psrevolucionrio o espao museal foi tomado como espao de conhecimento e
sociabilidade, de educao liberal e gozo da igualdade poltica. De modo que, apesar
de as obras iniciais do acervo do Louvre pouco se referirem vida dos citadinos e
isso no tardou a acontecer , elas foram apropriadas por estes com intensidade
semelhante a dos cristos em relao aos dolos religiosos.
157

Andras Huyssen (2004) pensa a noo de monumento como forma que revolve algo do passado
histrico no contexto presente, mas sempre como ao de cunho esttico e poltico. Citando como
exemplos as esculturas dos grandes homens no sculo XIX e o carto postal com a fotografia da
maquete da nova Berlin, feita por Albert Speer, que circulou pela Alemanha como propaganda do
Terceiro Reich. Afirma que quando somos apresentados a um monumento, difcil saber se a relao
com o passado ali proposta aponta para um futuro promissor ou ameaador. No que se refere ao
Terceiro Reich, hoje sabemos a resposta.
260

Museu > 3origem Louvre

Figura 86: Vista da Grande Galeria do Louvre, 1796, Hubert Robert.

A prpria forma que o Louvre ganhou foi configurada mesclando estes ideais
de igualdade, liberdade e fraternidade com o modo como os citadinos utilizavam
aquele espao. As sucessivas reformas que o prdio do palcio recebeu ao longo do
sculo XIX para melhor acondicionar o museu estiveram pautadas em representaes
do interior do Louvre, como as de Hubert Robert, em especial a Vista da Grande
Galeria, de 1796, na qual o artista figurou decorados e clarabias para a Grande
Galeria do museu que, na poca, no passava de um corredor iluminado por janelas
laterais (LACLOTTE; CUZIN, op. cit.). Robert fechou janelas, abrindo espao para expor
mais quadros, que vinham da base ao topo das paredes da galeria, sem perder
iluminao. Figurou estudantes realizando o exerccio da cpia, inclusive mulheres, e
pessoas a passeio, inclusive crianas, plasmando a idia de museu como espao de
relativizao de valores e redefinio de hbitos culturais que implicavam privao da
igualdade de direitos.

261

Museu > 3 origem Louvre

O fato que, nos anos que seguiram sua fundao, o Louvre foi to procurado
por citadinos que a administrao do museu relatou preocupao com a afluncia
estupenda de pblico ocorrida numa semana de 1799: a multido foi to numerosa
nestes 7 dias que todos os recursos da polcia, apesar da atuao e o cuidado que
todos os guardas demonstraram em sua funo, foram sem efeito (KOPTCKE, 2005,
p. 195)158. Tamanha afluncia ao Louvre era circunstancial, nos dias correntes ele era
usado como espao de estudo, geralmente era visitado por artistas autodidatas e
alunos da Academia. At a Escola Normal de Paris chegou a recomendar em seu
regulamento que os alunos freqentassem pelo menos uma vez a cada dez dias o
museu de arte (Ibidem, p. 199). Aos domingos, era local de passeio e encontro para o
pblico geral, dos operrios s figuras de prestgio pois at 1855, durante a semana
recebia apenas estrangeiros e artistas. Esse espao usufrudo por todos chegou a
ser usado para recepes oficiais da nova Repblica. No geral, o Louvre consolidou-se
como espao hbrido, misto de parque e biblioteca: mais confortvel que o primeiro
para dias de inverno e chuva; menos austero e silencioso que a segunda.
Isso porque, como sintetiza Luciana Koptcke, os museus modernos
contriburam para a emergncia de uma nova sociabilidade, provocaram alteraes
inter-subjetivas:
O museu constituiu um marco na paisagem urbana da
poca. Considerado, no sculo XIX, como parte do
equipamento indispensvel a qualquer cidade que
aspirasse entrar na modernidade. [...] Espao pblico por
definio, mas restrito, de fato, por determinantes de
ordem simblica, o museu caracterizou um locus potencial
de mediao, encontro e embate entre vizinhos e
forasteiros, iniciados e nefitos, indiferentes e curiosos,
temerosos e cmplices enfim, entre brbaros, cativos e
civilizados. (KOPTCKE, op.cit., p. 191-192).

158

O documento citado por Koptcke : Relatrio do 3 Vendimaire, ano VIII, 25/09/1799, arquivo do
Museu do Louvre, ata da Administrao do Museu Nacional das Artes, srie BBA, seo 279, p. 205.
262

Museu > 3origem Louvre

E no foi apenas no conviver que o advento do museu moderno alterou nossas


vidas. O prprio modo de olhar e saber foi nele transformado. No caso do Louvre vale
lembrar que as obras da coleo continuaram praticamente as mesmas, e
resguardadas em prdio construdo pelo Antigo Regime. Contudo as obras tornaramse outras; o uso que o Estado fazia delas e o olhar dos citadinos sobre elas eram
inditos. Goethe foi perspicaz quando, vivendo o momento histrico de constituio
do Louvre, comentou que o museu inaugurou uma nova entidade artstica;
depois dele mesmo a arte historicamente anterior tornou-se algo totalmente novo e
aquilo que dela foi removido permanecer um mistrio (apud CRIMP, 2005).
De fato difcil supor que entendimento teramos da atividade artstica hoje
sem a engenhoca moderna chamada museu de arte. Foi por existir espaos como o
Louvre que Manet fez suas obras dialogando, no apenas com os modos de ver e
viver em cidade, mas com a arte de museu. Tambm difcil saber se Picasso teria
voltado sua face para as formas africanas, dando costas s representaes
naturalistas, cuja tcnica to bem dominava, se exposies pblicas no se
avolumassem diante dele. E os artistas dos anos 60, como Hlio Oiticica com seus
Parangols, teriam pouco a contestar sobre os mecanismos de legitimao da
produo artstica sem o advento dos museus de arte.
O museu moderno transformou tanto a arte do passado histrico quanto a do
futuro. Influiu nos modos de pensar, de fazer arte. Os artistas tinham o hbito de
estudar obras de outros tempos e lugares, mas nos museus a quantidade e a
diversidade de obras que podiam ver no perodo de poucas horas tornou-se
exponencialmente maior do que as encontradas por qualquer outro meio existente. E
como:
No h pintor que tenha passado de seus desenhos de criana
para a sua obra. Os artistas no vm da sua infncia, mas do
seu conflito com maturidades estranhas: no do seu mundo
informe, mas da sua luta contra a forma que outros impuseram
ao mundo. (MALRAUX, 1948 apud SILVA, 2002, s/p.).

263

Museu > 3 origem Louvre

Ento, podemos dimensionar o grau de influncia dos museus de arte na


produo artstica, concentrando num lugar centenas, depois milhares, de formas
despejadas sobre o mundo. Salvas as diferenas de abordagem arquivstica, podemos
dizer que o advento do museu de arte foi para os artistas oitocentistas to marcante
quanto o Google Images e o Artcyclopedia para os dos dias de hoje.

264

4origem Museu Plural

Como uma cobra que morde o prprio rabo, os profissionais de museu do


sculo XX foram buscar respaldo histrico para a instituio que queriam nos tempos
alexandrinos, no ancestral mais remoto dos museus que visitamos hoje. Jean Galard
(2006) chegou a apontar o Mouseion como modelo de museu para o sculo XXI. Isso
porque,

desde

as

primeiras

dcadas

dos

novecentos,

os

pressupostos

epistemolgicos e metodolgicos do museu oitocentista foram problematizados, em


especial pelo excessivo empenho em colecionar e o descuido com a mediao da
coleo. Desde ento, como apontou Jos do Nascimento Jnior (2005), apoiado em
conceito do antroplogo Marcel Mauss, o museu contemporneo pode ser pensado
como espao de ddiva: sua funo est menos explcita na ao de coletar e
preservar objetos, do que na de desenvolver estratgias para ofertar esses objetos s
novas geraes. E quem realiza tal oferenda visa estimular a prpria prtica da ddiva
naquele que agora recebe a oferenda. Foi por esta via que a instituio museal
atualizou sua funo, a de ser espao pblico de conhecimento.

Museu > 4 origem Museu Plural

Um agente marcante na redefinio de valores e prticas museais foi o


International Council of Museum (ICOM), organizao no-governamental fundada
em 1946, com sede em Paris e vinculada a United Nations Educational, Scientific and
Cultural Organization (UNESCO). O Conselho promove congressos e reunies
peridicas para debater o tema, resultando em publicaes divulgadas em meio
impresso e online. Tambm se ocupa de lanar tipologias para o patrimnio (como
objetos cotidianos e a cultura intangvel) e instituies museais (para alm dos
prdios arquitetnicos convencionais, hoje se pode instituir como museu jardins
botnicos, centros cientficos e reservas naturais). Em linhas gerais, o ICOM (2006)
entende o museu como uma instituio permanente, comprometida com aquisio e
conservao da herana natural e cultural mundial, tangvel e intangvel, mas
tambm com a contnua pesquisa, exposio e comunicao das tradies, a fim de
possibilitar processos mltiplos de significao do patrimnio preservado.
A Mesa Redonda de Santiago do Chile foi um momento-chave na histria do
ICOM. Realizada naquela cidade em maio de 1972, teve por objetivo discutir o papel
dos museus na Amrica Latina, originando a Associao Latino Americana de
Museologia (ALAM). A Mesa reafirmou o museu como instituio sem fins lucrativos
e a servio da sociedade. Destacou necessidade de prticas patrimoniais nos pases
economicamente perifricos e em localidades de pequeno e mdio porte. Atentou s
diversidades regionais antes encobertas pelas identidades nacionais e lanou aos
profissionais de museu o desafio de contribuir para a formao de conscincia social
e histrica e esclarecimento acerca dos problemas atuais. Apontou problemas sociais
decorrentes do Progresso, mas nem por isso deixou de frisar a importncia da difuso
do conhecimento e do desenvolvimento tecnolgico. Sugeriu que fossem criados
novos critrios e categorias museais, em especial voltados para o patrimnio de
minorias tnicas e povos esquecidos pelos museus oitocentistas. Assim, deu abertura
necessria para surgimento de museus com temas e formato diversos dos
convencionais, como a tipologia Ecomuseu cuja proposta integrar meio ambiente e
tradies culturais locais, realizando prticas museais projetadas pelos especialistas
266

Museu > 4origem Museu Plural

em museu com pessoas da comunidade em foco. E mesmo os museus histricos


nacionais substituram os discursos enaltecedores dos heris por narrativas
ancoradas na Nova Histria159, com enfoques alternativos e revisionistas.
A Mesa teve como pano de fundo as atitudes de contracultura (ver tpico
Ciber-Saber), a subverso do cubo branco (ver tpico Do quadro ao Parangol) e o
debate internacional que criticava a instituio museal como representante da
Tradio (entendida como aquilo que nos determina cegamente), da histria dos
vencedores, da cultura dos colonizadores europeus, ou seja, tudo aquilo que torna
invisvel as impurezas da memria e incertezas do saber. Da a idia de que a
instituio museal leva coero social, excluso das diferenas. Nem por isso os
membros da Mesa pregaram a queima dos bens culturais como fizeram os cristos
com volumes do Mouseion, a Igreja na Contra-Reforma com verses populares
(traduzidas do latim) da Bblia e os nazistas com livros de autores judeus. J os crticos
do museu moderno propuseram a permuta de modelos e de prticas museais.
Isso porque o carter opressor identificado nos museus deve-se menos aos
objetos ali apresentados do que ao mito que sustenta a musealizao dos mesmos,
ao ritual do qual o pblico convidado a participar. Como escreveu Canclini: entrar
em um museu no simplesmente adentrar um edifcio e olhar obras, mas tambm
penetrar em um sistema ritualizado de ao social (2003, p. 169). Existe ali o
destaque s peas consideradas principais (estruturadoras do discurso) e a
subordinao das demais; o acmulo de objetos relativamente diversos que nos d a
sensao de estarmos diante de um acervo imensurvel; a dramaticidade dos jogos
de luz. At os mecanismos de segurana posicionados em torno de determinadas
obras como o vidro blindado sobre quadros como a Mona Lisa, que provocam
159

A Nova Histria, como foi chamada, surge como crtica s grandes narrativas histricas do sculo
XIX. Influenciada pela antropologia cultural, especialmente por Clifford Geertz, interpreta dados
histricos em relao ao contexto cultural no qual se deram, sem preocupao de apontar sua
origem, causa, conseqncias, ligaes gerais com a histria universal. O carter diacrnico e
progressista da histria tradicional abre espao para anlises sincrnicas. Os grandes temas, os
marcos da histria, so substitudos por episdio especficos, expostos em sua riqueza de
significados. A narrativa apoiada em tal concepo culturalista de histria no se apresenta de forma
determinista, mas indica um leque de possibilidades interpretativas do tema pesquisado.
267

Museu > 4 origem Museu Plural

reflexos e acabam dificultando at a visibilidade da obra enunciam o modo como a


instituio mitifica o seu acervo.
O sistema ritualizado to significativo ao pblico quanto o seu acervo
apresentado, pois estrutura a experincia do visitante, tendo poder de atrair ou
repelir, estabilizar ou mistificar as obras, estimular uma conduta intelectiva,
sentimental ou venerativa em relao instituio. a indumentria que vestimos
quando adentramos o museu. s vezes ela to pesada que dificulta a atuao do
espectador, por exemplo, quando se despeja nos ombros do visitante um volume
sobre-humano de informaes histricas e conceitos filosficos, fazendo-o sentir-se
cognitivamente impotente diante da soberbia apresentada. Trata-se de uma
vestimenta desenhada para conhecedores. Ou ento quando o discurso museal to
exato que faz parecer que no existe nada mais para fazer naquele espao seno
tomar cincia dos significados prefigurados. Novamente, o espectador no se adapta
vestimenta, v-se como algum parte do patrimnio cultural. Em ambos os casos
o museu mostra-se menos comprometido com a participao do espectador com o
patrimnio cultural e mais com a afirmao de um Saber.
Tal via discursiva torna cnico o ideal do museu moderno: democratizar o
conhecimento. Por isso Pierre Bourdieu (apud KOPTCKE, 2005)160 criticou os museus
de arte europeus, afirmando que eles reforam a hierarquia social pautada no
conhecimento legitimado pela cultura escolar. Por isso hoje debate-se menos o
limite das colees dos museus at porque, desde as diretrizes estabelecidas pelo
ICOM, hoje tudo que podemos referir possvel de ser musealizado, de dana
folclrica reserva natural e mais a comunicao das colees ao pblico. O desafio
dos museus atuais democratizar sem massificar, encontrar formas de passar da
desagregao diversidade, da desigualdade diferena (CANCLINI, op. cit.). Por

160

Bourdieu formulou tal idia nos textos L'Amour de l'art. Les muses et leur public, de 1966, em coautoria com Alain Darbel e Dominique Schnapper, e Ce que parler veut dire : conomie des changes
linguistiques, de 1982, publicado tambm em portugus (O que falar quer dizer: a economia das
trocas simblicas) em 1988.
268

Museu > 4origem Museu Plural

isso, alm de buscar ampliar o acesso s colees que resguarda, os museus


contemporneos ocupam-se em promover o usufruto pblico do patrimnio cultural.
Da as estratgias de comunicao tornaram-se alvo de debate entre os
profissionais de museu. No apenas a montagem das exposies, mas a museografia
em sentido amplo, incluindo materiais de apoio pedaggico aos professores,
catlogos, multimdias que acompanham o visitante no museu e hipermdias offline e
online. Pesquisadores de reas do conhecimento acadmico externos Museologia
como Educao, Cincias da Informao e Comunicao voltam-se para essa
instituio social, no para recriminar as prticas passadas, mas como ambiente de
pesquisa atual.
Exemplo Jess Martn-Barbero (2000), que problematizou os paradigmas
constitutivos do museu moderno, por ele nomeado velho museu161, para propor a
idia de museu plural, interpelado pelo turismo cultural, parceiro de organizaes
no-governamentais e aberto s novas tecnologias. Ele afirmou no comungar com
nenhuma das duas vias de pensamento apocalptico em voga primeiro, que v o
museu como mecanismo de compensao da sociedade acelerada, multicultural e
desterritorializada, oasis em meio ao deserto cultural; segundo, como simulacro,
espetacularizao do real que vem para preencher o vazio cultural dos dias de hoje.
Ento, Martn-Barbero lana sua idia de museu:
a) des-neutralizado, que traz tona o aspecto ambguo das tradies. O autor
no olvida o fato de que todo discurso institucional exerccio de poder;
todavia, na medida em que os profissionais museais tm conscincia disso e
explicitam tal circunstncia aos visitantes, possvel construir uma
museografia que faz ecoar a heterogeneidade cultural;
b) des-locado, que no se apresenta como um lugar arrendado pelo Estado
(caixa forte da tradio), mas tem eixo deslizante, construdo na relao

161

O texto em que ele traz essa proposio uma publicao coletiva sobre cultura e identidades
cosmopolitas na Amrica Latina. Quando ele critica o velho museu, precisamente, est se referindo
aos museus nacionais latino-americanos.
269

Museu > 4 origem Museu Plural

fraternal (no mais paternal) com a sociedade, permitindo que o museu seja
usado como espao de encontro e dilogo sobre memrias;
c) des-limitado, que no est restrito ao espao fsico, que tambm opere fora do
prdio, em parceria com outras instncias sociais, junto com prticas de
turismo e entretenimento e, acrescentamos aqui, no ciberespao atravs dos
museus virtuais (tema do ltimo tpico deste captulo).
Tal proposio completa-se no texto escrito por Martn-Barbero em parceria
com Germn Rey, Os exerccios do ver, no qual afirmam que as instituies de
legitimao do saber antes consolidadas no apenas o Museu, mas a Escola foram
desestabilizadas desde o advento de tecnologias como a televiso e, mais ainda, com
os computadores. Os autores no vm lamentar as perdas; ao contrrio, destacam a
importncia dos atuais recursos de comunicao na formao de modos plurais de
ver, saber e, principalmente, de conviver. Portanto, as instituies do saber precisam
renovar suas prticas, no em confronto mas em confluncia com tal ecossistema
comunicativo. Uma sada proposta por eles o afrouxamento dos mecanismos de
controle do saber:
A autonomia do leitor depende de uma transformao das
relaes sociais, que sobredeterminam sua relao com os
textos. A criatividade do leitor cresce medida que
decresce o peso da instituio que a controla. (CERTEAU,
1980 apud MARTN-BARBERO; REY, 2004, p. 57).
A discusso sobre a autonomia do leitor que nos reporta ao pensamento de
Roland Barthes, no qual nos deteremos no ltimo tpico do captulo Obra de Arte
aponta para o visitante atuante do museu contemporneo, foco dos estudos de
Eilean Hooper-Greenhill (1998). Ele defende que a qualidade da comunicao (e da
educao) nos museus se eleva na medida em que so construdas pontes efetivas
entre os profissionais da instituio e seus pblicos (potenciais e factuais). O trabalho
de construo das pontes comea estabelecendo segmentos de pblico (como
famlia, adultos, escolares, jovens, idosos e pessoas com necessidades especiais,
270

Museu > 4origem Museu Plural

como cegos, surdos e cadeirantes) e atividades e recursos de acesso informao


diferenciados. claro que dentro de cada fatia de pblico existem interesses
plurais, que no devem ser vistos como secundrios para que a comunicao se
efetive. Por isso Hooper-Greenhill aponta necessidade de cada museu realizar
pesquisa com seus pblicos, que busque saber qual o significado do museu para elas,
como fazem uso daquele espao e como as exposies ecoam em suas vidas.
Tambm sugere aos museus trabalhar em conjunto com pessoas de grupos
minoritrios durante a preparao das exposies.
E por mais que o carter coletivo da experincia museal seja importante para

realizar o papel social da instituio, deve-se ter presente que o conhecer que ali
ocorre ser sempre uma experincia individual. Por isso Hooper-Greenhill chama a
ateno para os diferentes modos de aprender do ser humano e sugere que o museu
diversifique as estratgias de comunicao empregadas, das de massa (como
catlogos, exposies e museus portteis) s interpessoais (atelis e outras atividades
com grupos especficos). importante atender tanto aqueles que preferem o
exerccio da contemplao, onde o conhecer se d entre a percepo visual e a
interpretao mental, quanto os que conhecem melhor atravs de experincias
sinestsicas162. O museu Albert & Victoria, de Londres, exemplo de diversificao
dos modos de aprender, pois tanto expe quanto oferece oficinas de dana
desenvolvidas a partir de obras de artes plsticas que compem seu acervo.
As estratgias comunicativas que exigem interao costumam ser mais
potentes para a autonomia do leitor, mas no devemos repisar a lenda de que o
162

Hooper-Greenhill parte dos estudos de Howard Gardner e sua teoria de inteligncias mltiplas
que distingue sete faculdades humanas que potencializam o processo de aprendizagem: lingstica,
lgico-matemtica, espacial (pela formao mental de imagens), musical, corporal-sinestsica,
interpessoal (capacidade de se relacionar com o outro, de trabalhar em colaborao, percebendo as
diferenas dentro de um grupo) e intrapessoal (capacidade auto-anlise). O autor afirma que a
educao formal tradicional costuma servir-se das faculdades lingstica-lgico-matemtica,
tornando a aprendizagem um fardo para as pessoas cujo processo de aprender pode se dar com
facilidade atravs de outras faculdades que no estas. Inclusive, nos trabalhos em museus com
grupos escolares comum o desmonte das hierarquias da sala de aula, no apenas entre
professor/aluno, mas entre os papis de alunos, como o aplicado, o sabe tudo e o
indisciplinado.
271

Museu > 4 origem Museu Plural

formato convencional de exposio, que suscita contemplao das obras, leve o


espectador passividade, experincia de assimilao. A posio de contemplador
implica privilegiar a faculdade intelectual e mergulhar na obra (ver tpico Do quadro
ao Parangol), o que no impede que seja feita leitura ativa do espao museal, da
expografia montada e das obras apresentadas. No por ter espao destinado a
exposio que um museu torna-se vitrine163.
Como crtica a exposio/contemplao, em meados do sculo XX, foram
lanados formatos alternativos de espao cultural no Mxico (Museu de Cultura
Popular), Frana (Centro Georges Pompidou), Cuba e Inglaterra. Tais iniciativas foram
estudadas por Teixeira Coelho nos anos 80, quando props a formao de espaos
semelhantes aqui no Brasil, por ele chamados de Casas de Cultura164. As Casas eram
espaos de ao cultural, tinham o objetivo de educar para a cultura (1986, p. 35);
invertiam a lgica dos museus a fim de facilitar o acesso produo da cultura e no
a recepo de produtos culturais (p. 68). Elas sequer tinham funo de zelar e
administrar bens culturais, mesmo daqueles que ali eram produzidos pelo pblico. A
nfase era dada ao processo, no aos resultados palpveis de suas aes. Mas as
Casas tambm deveriam dar condies comunidade, integrante do corpo diretivo,
de decidir que fins dar a cada produo realizada. Na imaginria de Coelho,
contrastando com o museu vitrine, as Casas deveriam funcionar como um buraco
negro, que suga tudo que o circunda, para devolver com forma renovada: o buraco
que aqui negro surge na realidade como ponto entre dois mundos (p. 111).

163

Sobre a imagem de museu vitrine, conferir tpico Plano do Simular, captulo Campo 1.
Vale dizer que Teixeira Coelho escreveu Usos da cultura: polticas de ao cultural em 1985, no
contexto da ps-ditadura, marcado pela mobilizao de intelectuais e produtores culturais para a
criao do Ministrio da Cultura (MinC), aqui no Brasil. Ele criticava a opo de implantao de um
programa de incentivo produo cultural (por parte de profissionais da rea) e que desconsiderava
as outras etapas do sistema cultural: distribuio, troca (que coloca o produto em contato com o seu
usurio real) e consumo (a utilizao efetiva do produto trocado), que so as etapas onde os projetos
de ao cultural so realizados. Recentemente o MinC intensificou o apoio justamente distribuio,
troca e consumo cultural, por exemplo, atravs do apoio para melhoria e abertura de salas de
cinema no Brasil (pela Agncia Nacional do Cinema, criada em 2003) e do mapeamento dos museus
existentes, apoiando a manuteno e a abertura de instituies museais no pas (pelo Sistema
Brasileiro de Museus, criado em 2004).
164

272

Museu > 4origem Museu Plural

Teixeira Coelho no negou a importncia da fruio no museu; contudo, em


sua nsia por subverter antigas hierarquias (entre baixa e alta cultura, produtores
e consumidores), deu margem ao desmerecimento da dimenso ativa da
contemplao e entendimento do espectador como um artista reprimido. Isto ecoou
nos museus que passaram a oferecer oficina prtica depois da visita-guiada a
exposies de arte; o que uma faca de dois gumes, pois a experincia da produo
em museus pode ser algo to inesperado e indesejado que caia como um peso nos
ombros do visitante: o visitante recebe uma folha em branco e giz de cera, controla
no relgio os poucos minutos que lhe foram concedidos para fazer a sua obra de arte;
os monitores, muitas vezes, sequer tm clareza sobre os objetivos pedaggicos
daquela ao; ento selecionam os desenhos que mais se parecem com as obras da
exposio para colar no painel da oficina e descartam os demais165. Ou seja, assim
como a contemplao no leva necessariamente passividade do leitor, no por
oferecer situaes interativas que o museu faz do visitante um leitor autnomo.
Mais do que interfaces e atividade diversificadas, necessrio que o museu
tenha um programa de educao do pblico, comeando por desconstruir a
imagem

estereotipada

de

espectador

passivo,

discutir

que

visitante

contemporneo no um ttere, mas um agente falante. A flexibilizao dos


mecanismos de controle do saber que constituem o museu plural deve ser pensada
tanto nos processos de emisso quanto de recepo dos discursos museais. No
basta apenas modificar as estratgias de apresentao do patrimnio cultural, com
interfaces cada vez mais plurais e amigveis, se o visitante for ao museu predisposto
a assimilar informaes.
Por isso fala-se hoje em ao educativa em museus, que visa potencializar nos
visitantes o interesse pela construo de sentidos acerca da instituio e de seus
bens patrimoniais (PARK; FERNANDES; CARNICEL, 2007, p. 57). Tal objetivo ecoa nas
165

Embasamo-nos nos estudos de Maria Isabel Leite (2001) feitos nas oficinas de desenhos dentro de
museus, oferecidas para crianas aps a visitao, em duas exposies de arte realizadas no Rio de
Janeiro. Os resultados da pesquisa esto na tese doutoral O que e como desenham as crianas?
Refletindo sobre as condies de produo cultural da infncia.
273

Museu > 4 origem Museu Plural

interfaces ldico-educativas comentadas nos captulos Campo 1 e Campo 2, que


suscitam o olhar indagativo e a busca de respostas para situaes enigmticas. A
estrutura labirntica dos jogos de imerso exterioriza aquilo que se tornou contedo
dos museus contemporneos: o jogo da significao.
nesse ponto que o museu afirma-se como espao de Educao NoFormal166, instituio com objetivos e prticas distintos das instituies de ensino.
A relao entre Museu e Escola salutar, ao mesmo tempo tensa e, por vezes,
perversa. Foi constitutiva dos museus modernos, como vimos no Museu Ashmolean,
e tema de debate como o gerado pela critica de Bourdieu aos museus como espao
de reafirmao dos mecanismos de excluso social forjados com a Escola. Mas as
pesquisas recentes seguem confirmando a contigidade entre Museu e Escola.
Hooper-Greenhill (op. cit.) cita dados estatsticos levantados entre 1989 e 1992
referentes aos museus da Gr-Bretanha: os visitantes mais assduos em museus so
pessoas que esto em processo de educao formal ou que possuem curso
universitrio e emprego; os menos assduos so pessoas de baixo poder aquisitivo e
desempregados167. Apesar dos ndices reafirmarem a tese de Bourdieu, no podemos
desconsiderar que a escolarizao na Gr-Bretanha atinge quase a totalidade da
populao e que, como o prprio Hooper-Greenhill afirma, quase metade dos
britnicos visitam museus pelo menos uma vez ao ano.
O mesmo no vale para o Brasil. No encontramos pesquisas detalhadas sobre
os visitantes dos museus brasileiros168. Luciana Koptcke afirma que 50 a 99% destes
visitantes so de grupos de escolares que vo aos museus levados por seus
professores e no por iniciativa prpria, nem a convite de familiares e amigos sendo
que qualquer percentual superior a 30% considerado preocupante, indcio de que o
166

A definio de Educao No-Formal, assim como sua diferenciao em relao a Educao


Formal e Informal, est posta no tpico Proposio da pesquisa, captulo Pretextos.
167
Deve-se considerar aqui que a falta de dinheiro em si no o problema, pois os museus ingleses
possuem entrada franca. Tudo indica que o entrave de ordem simblica.
168
Em 2005 o Governo realizou pesquisa de pblico em 11 museus da Regio Metropolitana do Rio
de Janeiro, verificando no apenas a predominncia de escolaridade entre os visitantes, mas que
47,5% tinham concludo o Ensino Superior e 75% estavam empregados (OBSERVATRIO..., 2006).
274

Museu > 4origem Museu Plural

museu no est conseguindo atrair pblico no-cativo (2005, p. 201-202). Isso entra
em choque com um preceito da instituio museal: oferecer educao noobrigatria, opcional. O quadro problemtico que se mostra no apenas a elitizao
do museu, mas certa relao de dependncia entre Museu e Escola.
O problema no deixa de estar relacionado com uma das vias pelas quais se
buscou a renovao dos museus no sculo XX. A aproximao entre profissionais de
museu e escola foi estimulada no seminrio da UNESCO realizado no Rio de Janeiro,
em 1958, afirmando-se o espao museal como adequado para a Educao Formal. Na
dcada de 1970 o ICOM passou a indicar que os museus mantivessem seus servios
educativos em consonncia com as polticas governamentais de Ensino, criassem
cursos de capacitao para professores, mantivessem-se preparados para receber
grupos de escolares e estimulassem a construo de acervo de patrimnio cultural no
prprio espao escolar. Hoje se discute tanto as aproximaes quanto as diferenas,
de objetivos e prticas, entre essas duas instituies educacionais. Hoje se defende
que o museu priorize modos de olhar e saber no-tolerados (que vm contra a
estrutura curricular) ou improvveis de serem realizados em ambiente escolar (como
a fruio de uma obra de arte).
Para os musegrafos Augusto Saavedra e Roberto Benavente (2006), espao
privilegiado para pensar, sentir e imaginar. Todavia no o melhor lugar para o
aprofundamento de contedos sistematizados. Por isso so to enfadonhos os textos
curatoriais excessivamente longos e hermticos decalcados na parede da sala
expositiva, imprprios para serem lidos em p. Assim como devem ser evitados os
textos excessivamente explicativos, didticos. O curador no pode matar o carter
enigmtico dos objetos expostos. A museografia deve oferecer pistas suficientes para
que o visitante seja instigado a buscar saber mais sobre a coleo exposta: una
exposicin tiene que ser un elemento que te haga un clic, que te genere imgenes tan
potentes que te hagan decir qu maravilla esto, quiero saber ms!` (p. 2-3)169. No
169

Traduo livre: Uma exposio tem que ser algo que te d um clic, que gere imagens to potentes
que te faam dizer que maravilhoso, quero saber mais!.
275

Museu > 4 origem Museu Plural

museu

espera-se

que

sejamos tocados. Mesmo


sem ter respostas para
todas as perguntas que
tnhamos ao comear a
visitao, o importante
sair dali provocado pelas
incertezas encontradas.
atravs do jogo entre
certezas

incertezas,

sabores e saberes, que o


museu levanta e difunde
reflexes e paixes ...
como

paixo

da

porquinha

Solange

pelo

Anjo

daquela

no-dita

pintura, daquele sugerido


museu (ver figura 87).
Nem

sempre

os

museus funcionam como


Museu. Por isso a pesquisadora Maria Isabel Leite
lamenta encontrar museus
impregnados com mtodos

Figura 87: Capa do livro Solange e o anjo.

O livro de Magnier e Hallenslleben (2000), que conta a


histria da porquinha Solange, que vivia s e gostava de
comer e criar imagens com comidas. Mas o que ela adorava
era ir ao grande museu (pelas obras citadas nas
ilustraes, sugere ser o Louvre). L, permanecia horas
admirando um quadro, ou melhor, o anjo neste
representado. Um dia o anjo saltou da pintura e a levou
para conhecer outras obras do museu, o que seguiu
fazendo daquele dia em diante. O anjo tornou-se o olho
de Solange no museu. Num certo momento Solange vive a
tensa situao de no querer ver uma escultura apontada
pelo anjo; justifica dizendo que tem medo de ver tal pea
por consider-la muito linda. Assim, Solange declarou a
paixo que sentia pelo anjo e dele recebeu um beijo.
Apaixonada-declarada por este modo de estar no museu,
Solange resolve trabalhar como segurana para
permanecer no seu museu com as suas obras.

e finalidades relativas
Escola, numa abordagem
didtica que sequer traduz o pensa-mento pedaggico atual. Leite pergunta: Por que
aulas expositivas em museus? (2005, p. 49), se os museus no possuem (ou no
deveria possuir) o carter professoral da educao escolar. A figura do mestre ali est
276

Museu > 4origem Museu Plural

disseminada, entre objetos, interfaces e a figura do monitor. O problema detectado


por Leite no diz respeito apenas aos espaos e profissionais de museu, mas a todos
ns:
[...] costumamos levar meninos e meninas ao zoolgico
para estudar animais e aos parques para estudar
vegetais. Escolarizamos nossas brincadeiras, nossas reas
de lazer, a literatura, a arte... o universo: tudo acaba
ficando a servio da relao ensino-aprendizagem.
(Ibidem, p. 52).

Figura 88: Interior do livro Solange e o anjo.

Por que a relutncia em reconhecer o museu como espao para o cio, que
une conhecimento com diverso, prazer com saber? Em grande medida, porque
costumamos abreviar o conhecer sob um prisma conteudista que anestesia o prprio
sentido ldico do conhecer (ver tpico Obra de arte enquanto jogo) e, no caso da
Arte, engessa a prtica de fruio da obra. o que ocorre quando vamos ao museu
de arte para aprender Cincias, Histria ou Geografia, atrofiando a imagem, ao ponto
de torn-la mero recurso didtico ou ilustrativo de contedos disciplinares170.
170

No o caso de abominar o saber disciplinar: as disciplinas so potentes tecnologias intelectuais


para compreenso das coisas, produo de saberes e formulao de novas proposies. Mas elas
277

Museu > 4 origem Museu Plural

A fim de enunciar concretamente os apontamentos aqui tecidos, finalizando


este tpico do captulo, cito a experincia de estar na posio de visitante comum
(pblico geral) nas salas de exposio permanente de dois museus de arte.
Interpretei a primeira como excessivamente didtica, que concede pouca autonomia
de leitura ao visitante; observei que a segunda, apesar da linearidade discursiva,
insere elementos de transgresso que estimulam o jogo da significao.
Na primeira

171

, a disposio interna do museu estava dada por uma

seqncia de salas e corredores sinuosos pelos quais o visitante perpassa contedos


diversos. Comeava com Cincia e a evoluo da espcie humana, apresentada por
meio de vdeos, udio (fone de ouvido individual), pequenos palcos com animaes
tridimensionais, vitrines com achados arqueolgicos e reconstituies em cera, com
extremo realismo, de nossos ancestrais. A tomada da cronologia como base da
visitao possibilita ao espectador perceber a coexistncia de etapas distintas da
cadeia evolutiva humana num perodo histrico, em locais geograficamente prximos
ou distantes. O didatismo esclarecedor foi mantido quando a temtica darwinista
encerrada e o visitante entra nas galerias com obras de arte (pinturas sobre tela)
organizadas por temas e perodos histricos: primeiro, representaes do Rio Reno
nos sculos XVIII e XIX; segundo, pinturas modernistas de artistas da regio,
expressionistas em especial, de tema social; terceiro, a degradao humana
decorrente do Terceiro Reich. Para tanto, foi montando um corredor de
aproximadamente 5 metros, escuro: do lado direito, com parede avermelhada,
apresentava pinturas sobre temtica de guerra, feitas a partir de padres estilsticos
renascentistas e que ressaltam o carter grandioso das batalhas; do lado esquerdo,
com parede cor-de-chumbo, havia pequenas janelas (como se fossem de prises) e,
dentro dessas, fotografias em preto-e-branco de campos de concentrao. Ao final
do corredor estava uma imensa tela, o retrato de um personagem mitolgico com
disciplinam nosso pensar, logo, funcionam como mecanismo de restrio do pensamento, afastam os
monstros do Saber (incertezas, tudo que vive margem do conhecimento legitimado). Tais
monstros de tempos em tempos so compreendidos alargando as disciplinas (FOUCAULT, 2004).
171
Visita ao Museu Reinisches Landes, cidade de Bonn, Alemanha, em 10 de novembro de 2006.
278

Museu > 4origem Museu Plural

forma que faz referncia ao cnone clssico (tecnicamente, mal resolvido), este
apreciado por Hitler. Do outro lado da parede da imensa tela, havia uma sala com
cho coberto por tapume de madeira envelhecida, fazendo com que os passos do
visitante fossem ouvidos distncia; havia no centro da sala entulho amontoado e,
nas paredes, fotos da cidade de Bonn destruda aps os bombardeios da Segunda
Guerra. Ento, o catastrofismo estava confirmado: o percurso museal que comeou
na evoluo darwinista, passou pelo Belo e depois pelo Feio (do expressionismo
artstico), culminou na degradao moral humana.
Naquele momento o discurso museal fechou-se com justeza difcil de imaginar
em uma discursividade que junta Evolucionismo com Terceiro Reich, fotografias
documentais com obras de arte. inegvel que o Reinisches Landes um espao
profcuo para turmas de escolares e muitas dessas l estavam e que os visitantes
podem sempre subverter o discurso museal explorando o carter polivalente das
imagens, mas a ausncia de lacunas, de bolhas de ar, de fios soltos na trama dessa
narrativa constrange a mobilidade do visitante no jogo de significao. Enquanto
visitante que l esteve, confesso que foi difcil voltar o percurso, at as obras de arte
que gostaria de rever antes de sair do museu, sem que a catstrofe narrada ficasse se
entremetendo e atrapalhando a tecedura de outras vias de leitura. O carter
intertextual da museografia foi abreviado em prol de um significado total, pois o
acento esteve centrado nas intenes do curador172, e no distribudo entre as
obras expostas.
Na segunda173, encontramos uma estratgia expositiva recorrente nos
museus de arte de hoje: a insero de obras contemporneas em salas organizadas
segundo categorias de estilo de poca e escola artstica. Em dada sala do museu
estavam expostas pinturas de Erich Heckel. Tinha o retrato, em tamanho natural, de

172

A noo de autoria, que foi colocada sob suspeita pelos artistas do sculo XX, foi reincorporada
nos museus na figura do curador, que reivindica status autoral para seu trabalho. E comum ver
monitores repetindo o discurso do curador com a mesma exatido que antes faziam com a histria
dos vencedores, de modo a seguir restringindo a leitura autnoma da obra exposta.
173
Visita ao Museu Ludwig, cidade de Colnia, Alemanha, realizada em 11 de novembro de 2006.
279

Museu > 4 origem Museu Plural

um pequeno circense, plido, de olhar melanclico, representado num cenrio


escuro e pouco detalhado, emoldurado por cortina de cores intensas (vermelha
adornada com arabescos em verde-limo); o personagem vinha acompanhado de um
casal de adultos, igualmente feitos em tons escuros; vestia roupa em tom rosado
claro, to justa ao corpo que deixa ver sua musculatura super-desenvolvida no trax.
Esse dado, somado expresso cansada de sua face, levantou dvidas se ele um
adulto nanico ou uma criana que desconhece a infncia. A certeza que salta aos
olhos do espectador est no estranhamento que aquela imagem provoca.
A tela foi posicionada
pelo curador do Museu na
sala dedicada aos artistas
fundadores

do

grupo

da

vanguarda alem Die Brucke


(1905), marco do expressionismo modernista, do qual
Heckel fazia parte. Mas ali
tambm est e isso torna
exponencialmente maior o
desconcerto que a pintura de
Heckel

provoca

Figura 89: Homem em um banco, 1997-98, Duane Hanson.

uma

mulher: ela tem meia idade, aspecto cansado, cujo olhar melanclico fita
diretamente o pequeno circense; ela est encostada na parede perpendicular a que
est pendurada a obra de Heckel (a menos de dois metros da pintura, uma distncia
adequada para olhar a tela, que tem aproximadamente dois metros de altura); sua
pele e cabelos so claros e mal cuidados, seu corpo est totalmente coberto por
roupas comuns (em algodo) de tons plidos; ela segura, grudada ao peito, uma
bolsa de couro to desgastada pelo uso quanto os sapatos que cala. A lei da
gravidade parece ser mais potente sobre os seus ombros devido somatria da baixa

280

Museu > 4origem Museu Plural

estatura, o quadril largo, os ombros cados, a fora que faz ao segurar a bolsa e,
acima de tudo, o olhar pesado para a tela de Heckel.
A mulher descrita Woman with a purse (1971), pea do escultor hiperrealista norte-americano Duane Hanson. Ele insere no espao museal figuras
comuns, que esperaramos encontrar na rua e no supermercado, mas nunca em um
museu174; que incomodam por entrarem em choque com o esteretipo de visitante
museal (como pessoa que aparenta ter alta escolaridade e estabilidade profissional).
E o jogo com o espectador no termina quando este se d conta de que est diante
de um boneco. Na verdade, o jogo comea na medida em que o espectador defrontase com o carter artificial (construdo com artifcios de linguagem) da posio que ali
ocupa. O tema das obras de Hanson o prprio espectador museal, assim como as
estratgias de difuso e fruio de arte. Hanson puxa o tapete do espectador,
provocando auto-estranhamento.
Mas na exposio do Museu Ludwig o corpo da mulher de Hanson encontra-se
estrategicamente conectado ao do circense de Heckel, de modo que ambas as obras
ganharam frescor diante do visitante do museu. Elas no esto interligadas pelo
tema, nem por poca apenas pelo inusitado cruzamento do olhar de seus
personagens. So apenas duas peas do gigantesco quebra-cabea que compe a
conscincia histrica da Arte. Inclusive, peas concebidas a partir de entendimentos
distintos de obra de arte: uma est mais prxima do quadro, outra das intervenes;
uma suscita a contemplao e a outra a percepo sinestsica. A combinao (sem
pasteurizao) dessas duas obras afastou do visitante a leitura-consumo, massificada,
e o aproximou do contedo primeiro dos museus contemporneos: o jogo de
significao, tanto do acervo quanto do espao museal.

174

Outros exemplos de obras suas so: um casal ancio de turistas com sua indumentria
caracterstica observando atentamente as obras; uma consumidora compulsiva carregada de sacolas;
uma funcionria de limpeza, uniformizada, acompanhada de seus instrumentos; uma senhora, com
bobs no cabelo, empurrando seu carrinho de compras. Essas figuras so construdas com tal primor
tcnico (com destaque para os cabelos e a colorao e textura da pele) que parecem pessoas de
carne e osso.
281

Museu Virtual
A arte uma fico histrica, como j provou Marcel
Duchamp, do mesmo modo que a histria da arte, o que
Andr Malraux descobriu sem querer quando escreveu o
museu sem paredes. Portanto, uma questo de
instituies e no de contedo, e muito menos de
mtodo, se e como arte e histria da arte sobrevivero
no futuro. Afinal as catedrais sobreviveram, h no
muito tempo, fundao dos museus. Por que os
museus atuais no devem vivenciar a fundao de outras
instituies em que a histria da arte no tem mais lugar
ou tem uma aparncia completamente diferente?
(Hans Belting, O fim da histria da arte).

Apesar dos prenncios de morte do museu desfiados nos anos 60, o que houve
desde ento foi a relativizao de paradigmas constitutivos do museu moderno, o
alargamento do campo e dos modos de ao da instituio. Provavelmente, o fato de
ser local de educao opcional, impeliu o museu a tomar atitude imediata diante da
encruzilhada em que os discursos crticos o haviam colocado: ou mudava, ou ficaria
sem pblico, desapareceria, tornar-se-ia aquilo que muitos j acusavam que fosse
mausolu, arquivo dos esplios de culturas ultrapassadas, superadas. Vrios
caminhos foram adotados para renovao das prticas institucionais, como a
permuta de museu por centros de cultura (deslocando o pblico da posio de
receptor para a de produtor), a consolidao dos programas educativos (seminrios e
oficinas) e o uso de multimdias e hipermdias. Assim, a sala expositiva e a
contemplao tornaram-se opes dentro de um leque de possibilidades de
comunicao museal.

Museu > Museu Virtual

No tpico anterior abordamos como tal pluralidade comunicacional vem se


realizando dentro do museu-prdio. Agora vamos nos deter na remodelao do
espao de ao museal, dessacralizao do prdio monumental. Nosso objetivo
pensar os museus virtuais desde esta perspectiva, mas vale pontuar que o
extravasamento do museu-prdio foi ensaiado antes do advento da Web: por um
lado, com o uso da reprodutibilidade tcnica, fazendo os acervos irem s ruas; por
outro, com a remodelao da arquitetura de museu, permitindo a rua contaminar o
espao museal.
Investigando o assunto, Martin Grossmann (2001) apontou as construes
feitas na segunda metade do sculo XIX para abrigar exposies universais como o
incio do processo de flexibilizao dos limites do espao museal. Destacou o Palcio
de Cristal (projetado por Joseph Paxton para a Primeira Exposio Universal, Londres,
1851, e depois usado para apresentao de concertos e outras exposies). Apesar
de imenso, com aproximadamente 80.000 m2, o Palcio foi erguido com a tecnologia
de construo em ferro e vidro, concebido como um espao aberto, transparente
ao mundo e sociedade que o cercava, sem a conotao imponente dos museus
convencionais. No seu interior, alm dos objetos manufaturados e industrializados,
havia rvores gigantescas, plantas e pssaros em bandos. O que no havia era limite
evidente entre espao expositivo e rua, conhecimento e cotidiano, trabalho e lazer.
Outro espao expositivo concebido com forma aberta foi o Museu de Arte de
So Paulo (MASP). No nos referimos ao prdio que abrigou o museu logo quando
fundado por Assis Chateaubriand, em 1947, mas ao edifcio especialmente projetado
em 1957 por Lina Bo Bardi, construdo a partir de 1960, na Avenida Paulista, e
inaugurado em 1968: uma gigantesca caixa retangular, com laterais em vidro,
suspensa por quatro pilares de concreto, deixando em sua base (nvel da rua) um vo
livre de 74 metros que funciona como espao intervalar entre a cidade e museu. No
vo, at hoje, acontecem eventos culturais, feiras de bricabraque, intervenes
urbanas e performances artsticas. O projeto de Bo Bardi inclua ainda uma praa ao
fundo do vo, com brinquedos para crianas, que no foi realizada.
283

Museu > Museu Virtual

No projeto interno do MASP era reafirmada a concepo plural de espao


museal. Os quadros eram expostos em lminas de vidro encaixadas em bases de
concreto, que por funcionarem como paredes transparentes permitiam ao visitante
olhar vrias obras ao mesmo tempo, em planos diferentes. Ao entrar na sala
expositiva o visitante avistava uma paisagem de obras; depois, conforme se
deslocava, algumas obras eram encobertas por aquelas que lhe estavam prximas e
outras eram revelados ao seu olhar. Como declarou Bo Bardi, a inteno era abolir
inclusive a organizao cronolgica da arte. Os dados dos quadros eram colocados
atrs da parede de vidro, a fim de incitar o espectador ao deslocamento. A quase
ausncia de limites para o olhar, no mbito interno e externo do museu, tornou o
projeto de Bo Bardi diferencial, tanto em relao aos museus monumentais quanto
ao Cubo Branco, as asspticas galerias da arte moderna.

Figura 90: MASP, Av. Paulista, So Paulo.

Bo Bardi no apenas projetou o prdio do MASP, mas dirigiu a instituio por


mais de quarenta anos, com abordagem que divergia das demais praticadas na
cidade na poca, funcionava a velha Pinacoteca do Estado, o Liceu de Artes e Ofcio
284

Museu > Museu Virtual

e o Museu do Ipiranga. Ela extravasou as exposies, deu ateno educao e


diversificou os modos e meios de comunicao museal. Promoveu cursos com
professores sul-americanos e europeus sobre histria da arte, antes mesmo desta
disciplina ser introduzida no ensino da Universidade de So Paulo. Para Bo Bardi o
museu deveria estimular uma atitude de investigao e curiosidade e no uma
reverncia passiva diante de obras-primas` (FREIRE, 1997, p. 194).
O trabalho de Bo Bardi junto ao MASP apontado como estgio intermedirio
entre o museu convencional e o virtual (GALARD, 2006), pois ambos questionam a
idia de museu como espao eternal. O MASP fez isso levando ao extremo a relao
entre museu e cidade, embrenhando-se no viver cotidiano da metrpole paulistana;
os museus virtuais esto implicados em outra dimenso espacial, to impura quanto
a cidade mas oriunda do advento das tecnologias de comunicao digital: o
ciberespao (que definimos no tpico Ciber-Saber).
Os museus virtuais foram ensaiados nos anos 90, junto com o incio da Web,
quando museus laaram seus sites informativos (folders eletrnicos) e visitas
virtuais (comentadas no Plano do Simular), ou seja, fazendo referncia direta s
aes presenciais dos museus. Num segundo momento o ciberespao foi tomado
como ambiente propcio para novas formas de ao museal. Desde a, o termo museu
virtual passou a designar sites que operam, no apenas para reafirmar o museu
tangvel, mas como espao paralelo de realizao dos objetivos institucionais, atravs
de interfaces promotoras de comunicao to efetiva e diferencial com o pblico
quanto as interfaces presenciais. Museu virtual no cpia, mas variao de museu
no ciberespao.
Museu virtual no se constri pela mera digitalizao e veiculao online de
seu acervo e sua interface deve extrapolar as convenes do museu-prdio. Isso
porque muitas das prticas museais consolidadas so decorrentes de limitaes
prprias do mundo tangvel (do espao arquitetnico, da dinmica da vida em cidade
e da incumbncia de preservar a materialidade dos objetos), que no tm
correspondentes no ciberespao. Os museus virtuais se constituem cruzando a
285

Museu > Museu Virtual

historicidade da instituio museal com as novidades da cibercultura. Nem por isso


devemos cair em deslumbramento com o fato de que no ciberespao os museus
nunca fecham e nem cobram ingresso; existem outras limitaes ali, em especial os
efeitos da excluso digital175.
No fazemos aqui distino entre museus virtuais que so extenso de museus
tangveis e os que so iniciativas prprias para Web como o MUVA, no Uruguai, e o
MVAB, no Brasil, comentados no captulo Campo 1. A via de reflexo que tecemos
enfoca a autonomia dos museus virtuais. E quando existe o museu-prdio, o virtual
concebido em conectividade com ele, sem estabelecer relao de dependncia.
Exemplo

MEIAC

(Museo

Extremeo e Iberoamericano de
Arte Contemporanea), localizado
na Espanha, que desenvolveu o
projeto

museu

imaterial

de

construo de um museu virtual, e


em

paralelo

interface

projetou

uma

bio-computacional

para integrar no museu-prdio os


computadores

(conectados

por

rede sem fio), que permitirem ao


visitante presencial ter acesso
tambm s atividades do museu
Figura 91: Imagem emblemtica do museu imaterial MEIAC

175

virtual (CERVEIRA-PINTO, 2005).

Segundo Georgina DeCarli e Christina Tsagaraki (2007): em 2003, existiam na Amrica Latina 6.057
museus e parques, dos quais 2.464 veiculavam informaes na Web, geralmente atravs de sites de
empresas de turismo e governamentais; apenas 300 tinham site prprio. No Brasil, dos 1.691 museus
e parques levantados na pesquisa, 342 divulgavam sua existncia na Web, sendo que apenas 87
tinham site prprio. Comparado com os demais 20 pases includos na pesquisa, o nmero de museus
brasileiros que possuem site mostrou-se o mais elevado, seguido por Mxico (56) e Argentina (34).
286

Museu > Museu Virtual

Museu virtual no rivaliza com o tangvel, pois traz interfaces suplementares s


presenciais. Segundo Roland Barthes (1990) o suplemento um desdobramento. Ele
pode at contradizer aquilo que suplementa, sem desqualificar o que contradiz. Isso
fica explcito nos museus virtuais quando se subverte paradigmas constitutivos dos
museus modernos como a valorao da obra de arte enquanto objeto genuno, ou a
contemplao como nico modo efetivo de fruir a obra de arte sem desacreditar a
importncia de mantermos prticas museais antes consolidadas.
Por que chamar de virtual os museus atuantes no ciberespao?
Nem todos os pesquisadores do assunto adotam o termo virtual, contudo
entendemos que este duplamente pertinente para formular a idia de museu
operante no ciberespao. Primeiro, porque afirma em linguagem inteligvel ao no
especialista tratar-se de um museu descolado da realidade tangvel e realizado com
tecnologia de comunicao digital. Segundo, porque o prprio conceito de virtual
fecundo para pensar a comunicao em museus online.
Seguindo a trilha deixada por Pierre Lvy (1996) e Gilles Deleuze e Flix
Guattari (1997), retomando a definio de potncia176 de Aristteles (2007),
apontamos o virtual como dimenso informe da realidade.
A realidade composta tanto pelo que possui forma, que est colocado em
ato, quanto por aquilo que est em potncia, que virtual. Apesar de intangvel, o
virtual no est dissociado do mundo atual, pois o informe que est prestes a tomar
forma, a realizar-se enquanto ato. a rvore que est em potncia na semente, ou o
fogo, no palito de fsforo. A atualizao no esgota a potncia do virtual, mas
garante que este siga existindo. O que seria da rvore sem a semente? Como
conheceramos os conceitos sem os enunciados filosficos que os atualizam?
Portanto necessrio encarar o virtual, no apenas como parte do real mas algo
indissocivel do atual.

176

Segundo Abbagnano (1993), virtual equivale a Potncia, definida por Aristteles nos livros
Terceiro (parte VI), Quinto (parte XII) e Nono da Metafsica. apresentada em oposio ao ato que,
por sua vez, define-se pela realidade realizada ou que est se realizando.
287

Museu > Museu Virtual

O processo de atualizao do virtual nunca mecnico. Por exemplo, nosso


DNA (cdigo gentico) traz informaes em estado de potncia que se atualizam na
medida em que crescemos interagindo com o meio ambiente fsico e social. Logo, o
corpo que temos no resultado da decodificao das informaes contidas no DNA,
mas de um processo de atualizao, que envolve incontveis variveis (como os
hbitos alimentares e de convivncia). Apesar da forma no esgotar toda a potncia
da informao do DNA, esta no se sustentaria apenas em sua dimenso virtual, na
no-presena. Da o paradoxo: o DNA precisa do organismo para ser preservado, mas
estar em ato significa estar vulnervel modificao no prprio cdigo (como
processos de seleo natural e artificial). Virtual e atual no so dimenses estanques
e isoladas da realidade, mas que constantemente se retroalimentam, configurando
um mtodo de preservao que no opera pelo congelamento do j visto, mas pela
produo de mltiplas atualizaes de uma potncia. Ento, o que se esvai no
trnsito entre virtual e atual a idia de origem absoluta177.
Por isso o termo usado para designar objetos culturais que exteriorizam o
conceito de virtual, ou seja, cuja forma s se efetiva na medida em que um
participador atua com ele. Por exemplo, a palavra virtual est no ttulo de obras de
arte cintica, de meados do sculo XX, que so dispositivos para um jogo ptico que
s se realiza no olhar do espectador quando este se desloca pelo espao expositivo
(como o Quadrado virtual em preto e branco, de Jsus-Rafael Soto), ou permanece
com o olhar fixo na obra por alguns segundos (como em Dinmica Virtuale, de Toni
Costa), ou ainda interage mecanicamente com a pea. fato que toda a obra de arte
se completa na medida em que um espectador compactua com ela no jogo da busca
de um significado; todavia, em obras como as da arte cintica tal caracterstica
evidenciada, introduzindo tempo e movimento (deslocamento espacial) em objetos
de artes plsticas (que convencionalmente so estticos e intemporais).

177

Nesse ponto os conceitos de virtual e atual ecoam no de tradio (tpico Saber-Atual, captulo
Recortes) e de jogo (Plano do Problematizar, captulo Campo 1, e segundo e terceiro tpicos do
captulo Obra de Arte), enquanto movimento de renovao pela repetio.
288

Museu > Museu Virtual

Figura 92: Quadrado Virtual preto e branco, 1982, Jsus-Rafael Soto.

Tal concepo de forma-dispositivo tambm est posta nos objetos


computacionais chamados de realidade virtual. Exemplo o Second Life
(http://secondlife.com)178, um sistema computacional lanado em 2003, voltado ao
entretenimento, que traz informaes referentes vida em sociedade suficientes
para gerar o espao paralelo e culturalmente hbrido vivido por milhes de pessoas
de todo o mundo. As segundas-vidas realizadas nesse sistema s existem porque
pessoas aceitaram o desafio, comeando pela construo (e no apenas a escolha de
formas prontas) do seu corpo, casa e objetos que deseja utilizar. Ali planejaram seu
178

Trata-se de uma variao para a Internet do game The Sim, da empresa Linden Lab, no qual o
jogador realiza atividades semelhantes ao cotidiano tangvel (estuda, trabalha e relaciona-se com
outras pessoas). A receptividade do sistema foi mais marcante nos Estados Unidos, Frana e
Alemanha, sendo que o Brasil o quarto pas do mundo em nmeros de usurios, com
aproximadamente 2 milhes. Estes so dados apontados por Carlos Valente e Joo Mattar (2007),
juntamente com o relato de experincias educacionais, de instituies de ensino presencial e a
distncia, realizadas dentro do Second Life.
289

Museu > Museu Virtual

modo de viver dentro do sistema, aprendendo a agenciar sua economia individual


(ganhar e perder proventos na moeda prpria, Linden Dollar ou L$) realizando
atividades rentveis, e a usufruir servios prestados por outros usurios do sistema.
Tambm possvel construir sub-realidades paralelas no sistema (como uma ilha na
qual se vive segundo os parmetros culturais, sociais e tecnolgicos do Egito Antigo)
e participar de atividades de ensino-aprendizagem (instituies tm criado sede no
Second Life, como as brasileiras UNISINOS, Mackenzie e Anhembi Morumbi, alm das
universidades de Harvard, do Texas e do Porto). Ultrapassando os limites do mundo
fsico, afirmando-se como espao hiper-real, o Second Life oferece aos seus
residentes poderes sobre-humanos, como a criao espontnea de objetos, o poder
de voar e de se tele-transportar. Ou seja, sabendo administrar suas relaes
econmicas e sociais, os residentes do sistema so imortais e a forma do Second Life
infinitamente varivel. Assim como na arte cintica, o que temos ali o conceito de
forma em reserva; o objeto computacional no apresentado como produto, mas
como dispositivo, que aguarda participao pblica.
A idia de forma em reserva marca tambm dos museus virtuais, de um dos
primeiros tipos de interface por esses utilizado: de banco de dados. Como vimos em
Guggenheim Collection, necessrio que o internauta configure trajeto prprio pelo
acervo, pois no existe exposio pr-formatada. claro que o visitante presencial
pode tambm construir um caminho diferencial pelo museu-prdio, percorrendo as
salas expositivas em ordem adversa sugerida pelo curador. Todavia, este sempre
ter presente que existe um percurso preferencial, o que foi projetado pelo curador.
A personalizao da visita ao museu evidente na interface do Museu Virtual do
Canada (http://www.virtualmuseum.ca), pois os recursos oferecidos permitem que o
internauta no apenas configure o seu trajeto pelo banco de dados, mas salve o
modo personalizado como prefere ver essa coleo. Na pgina inicial do Museu esto
indicadas possibilidades de entrada: galeria de imagens, exposies, jogos, centro do
professor, guia de museus e eventos, lojas online, comunidades de resgate da
memria e My personal museum. Na ltima, que queremos aqui destacar, o
290

Museu > Museu Virtual

internauta cria seu username e senha, depois explora a galeria e escolhe quais
imagens quer agregar ao seu museu pessoal (todas vm acompanhadas do boto
adicionar ao meu museu). A partir da, cada vez que o internauta retorna ao site e
se identifica, encontra sua coleo personalizada disposio.

Figura 93: My Personal Museum, Museu Virtual do Canad. Este museu s existe na Web. Foi
criado pelo Departamento do Patrimnio Canadense para congregar instituies e
organizaes ocupadas com o patrimnio cultural do pas. Est disponvel em francs e ingls
e, em 2006, declarava disponibilizar 20.000 imagens, 150 interfaces ldicas interativas e 500
exposies virtuais e receber cerca de 7 milhes de visitas por ano.

A proposta de atribuir ao visitante online o papel de curador recorrente


entre os museus virtuais. Nos demais exemplos que vimos no captulo Campo 1, a
curadoria fica disponvel ao acesso de qualquer internauta, mas guardada como
produto-acabado. J no Museu Virtual do Canad a curadoria contnua, podendo
ser alterada e comentada cada vez que o internauta a acessa. O recurso interativo
oferecido uma traduo da funo do caderno de anotaes que o visitante

291

Museu > Museu Virtual

presencial leva ao museu para registrar suas obras preferidas e tecer comentrios,
podendo retom-los futuramente. Por mais personalizada que se torne a entrada
pessoal o visitante ter sempre presente que se trata de um museu, espao distinto
dos sites no-institucionais. A interface ali apresentada no se resume a esse recurso
interativo, est permeada de indcios do seu objetivo de promover o fortalecimento
dos laos entre o visitante online e os valores culturais canadenses.
Em que medida um museu virtual dialoga com os ciber-visitantes?
Como j vimos, Eilean Hooper-Greenhill (2004) defende a necessidade de se
fazer estudos de pblico antes e depois da realizao de uma ao museal, a fim de
ter subsdios para estabelecer pontes entre museu e pblico. A mesma lgica
estende-se ao museu virtual, contudo a realizao de estudos fica dificultada pela
quantidade e variedade exponencialmente maiores dos ciber-visitantes.
Lynne Teather (2006), reconhecendo tal dificuldade apontou alguns caminhos
metodolgicos para realizar pesquisas com visitante online. Mas defendeu outra
estratgia de aproximao do museu com os internautas: no pela pesquisa prvia,
mas pelo contnuo trabalho colaborativo. Teather lembra que a idia de museu
participativo no novidade, foi uma das vias de remodelao da instituio museal
no sculo XX, evidente na Casa de Cultura e no Ecomuseu. A forma em reserva, marca
dos objetos computacionais interativos, e a abreviao das distncias que a Internet
propiciou, potencializam a formao das parcerias entre o museu e seus visitantes.
o que ocorre quando o curador usa o recurso como de blog para por a mostra seu
processo de composio de uma exposio, compartilhando suas idias e se deixar
impregnar pelas sugestes de quem quiser desde ali participar (DIAMOND, 2006).
Ento, o pblico torna-se co-curador da exposio.
Para finalizar o tpico, citamos exemplos de museus virtuais que operam, no
apenas desde a perspectiva de forma em reserva, mas de trabalho colaborativo,
oferecendo ao internauta recursos interativos para assumir online a posio de coeditor ou co-autor de contedo. o que ocorre no museu virtual da National Gallery
de Londres, canal Collection (http://www.nationalgallery.org.uk/collection), em dois
292

Museu > Museu Virtual

projetos nos quais


pessoas

da

comunidade
duzem

pro-

trabalhos

autorais a partir de
peas do acervo:
em

Transcriptions

Animation, parceria
com o Centro de
Artes e Design da
Universidade Saint
Martin, alunos de
ps-graduao

Figura 94: Transcriptions Animation, National Gallery.

fazem animaes
de curta durao
(com

ou

minutos) em Flash;
em Transcriptions
LFS Shorts, alunos
da

fase

da

Escola de Cinema
de Londres fazem
curtas-metragem
(de 3 e 5 minutos).
Em
Figura 95: Transcriptions LFS Shorts, National Gallery.

ambos

os

casos, o que temos


o uso da web
como espao de

293

Museu > Museu Virtual

fomento e veiculao de variaes das obras do acervo do museu, sendo que,


diferentemente dos exemplos citados nos dois ltimos planos do captulo Campo 1 e
no Campo 2, na National Gallery tal produo no realizada pelo museu, mas pelo
pblico colaborador.

Figura 96: The space between, cenas do


curta-metragem de Marco Devetak.

O curta-metragem The space


between uma leitura da pea
Peepshow do acervo da Galeria.

Peepshow uma caixa de


madeira, com 58 x 88 x 63,5 cm,
suspensa por pedestal prprio,
feita por Hoogstraten, por volta de
1655. Esta possui trs laterais
pintadas por dentro de forma
naturalista, como um espao
domstico holands contemporneo ao seu construtor. O interior
repleto de detalhes (nos mveis,
quadros e animais), com vrios
cmodos e objetos espalhados por
todo o espao. A pea d a iluso
de tridimensionalidade quando a
vemos de modo monocular, ou
seja, atravs dos orifcios colocados
em duas das laterais.
O filme envolve duas narrativas
que se entrecruzam: uma que se
passa dentro do espao ficcional da
obra, mostrando a relao
distanciada de um casal, um
homem insatisfeito e uma mulher
que enlouquece; outra se d na
sala expositiva do museu, onde
duas mulheres mostram-se imersas
olhando pelos orifcios de um lado
e do outro da caixa, sendo que por
vezes seus olhares se entrecruzam,
quebrando instantaneamente o
ilusionismo da pea.
294

Museu > Museu Virtual

Outra instituio que consolida sua sede online como espao colaborativo o
Museu Thyssen-Bornemisza, de Madri. Sua opo por romper com convenes
museais j est no museu-prdio, por exemplo, quando estendeu o seu horrio de
visitao dirio, durante o vero, at 23 horas e lanou o projeto Noche en Blanco,
quando o museu permanece aberto e com atividades culturais entre 21 horas e 3 da
madrugada. Em 2000, lanou o Plano de Inovao, com o objetivo de construir um
espao online de experincias educativas, onde a comunicao deixasse de ser
unidirecional e apenas vertical, mas inclusse a horizontalidade do dilogo entre
visitantes (ESPADAS; FERRERAS, 2003, p. 118). O Museu oferece ainda ao internauta
recursos da Web 2.0, como o Blog e RSS (Really Simple Syndication), permitindo aos
usurios cadastrados receber automaticamente em seu computador as atualizaes
de contedo feitas no site. Para o educador o site d condies de formao
continuada atravs de cursos gratuitos, oferecidos de tempos em tempos, e do
diretrio

de

comunidades

virtuais

em

Espacio

(http://www.educathyssen.org/comunidades/directorio_comunidades.asp)

abierto
que

debatem questes pertinentes a Educao, Museu, Arte e Internet, a partir de temas


propostos pelos prprios participantes.
Vimos o pblico atuando como produtor de textos suplementares obra,
depois como participante de debates pblicos. Mas h ainda os museus virtuais
lanados sem (ou quase sem) acervo, ou melhor, cujo acervo feito pelo pblico.
Exemplo o Museu da Pessoa (http://www.museudapessoa.net), designado como
museu virtual antes mesmo da popularizao da Web, em 1991, quando foi
lanado em So Paulo. Previa o recolhimento de histrias orais, atravs de audiogravao de pessoas comuns, em cabines estrategicamente localizadas nas ruas da
cidade. Em 1997 o museu migrou para a Web e l foi desdobrado em quatro ncleos
independentes (Brasil, Portugal, Estados Unidos e Canad), ligados pela mesma
metodologia de funcionamento. Ali as pessoas podem inserir histria de vida,
estabelecer nexos entre as diversas vozes sobre um tema consultando os relatos j
cadastrados.
295

Museu > Museu Virtual

Semelhante a sede online do United States Holocaust Memorial Museum,


fisicamente localizado em Washington, que lanou na Web a interface Voyage of the
St. Louis (http://www.ushmm.org/museum/exhibit/online/stlouis), referente
viagem de 937 judeus, em 1939, no barco St. Louis, vindos da Alemanha em busca de
refgio em Cuba e nos Estados Unidos. O museu virtual espao para incluso de
informaes (de documentos da poca a testemunhos) fornecidas por sobreviventes,
descendentes ou conhecidos dos passageiros daquele barco. O objetivo reconstruir
uma historia daquele evento desde a perspectiva dos exilados. Desse modo o museu
virtual do Holocausto no se constitui apenas como local de exposio de
informaes, mas espao de convivncia de pessoas em torno de um evento histrico
e no qual esto implicadas.
O resultado um museu emptico, com um tipo de narrativa que propicia ao
internauta se reconhecer nos dramas vividos por aquelas pessoas. Da advm o
sucesso da iniciativa, pois, como coloca a pesquisadora Laura Solanilla (2006), o que
conta para ter intensa participao pblica num museu da Web tanto a
possibilidade tecnolgica de interagir com a interface quanto a pertinncia do tema
para o seu visitante. por esta perspectiva que a autora aponta a interface de jogo
online, como forma potente de envolvimento do visitante e de ruptura com o
prejuzo que associa aprendizagem em museus como uma atividade maante. Seja
atravs de interfaces colaborativas ou ldicas, os contedos de um museu virtual
devem afetar o visitante intelectual e emocionalmente, de modo a criar
cumplicidade da instituio com seus pblicos.

296

No primeiro tpico deste captulo, feito um recorrido histrico, do


incio da Idade Moderna at meados do sculo XX, investigando as diferentes funes
atribudas ao objeto artstico: da obra-produto (quadro) obra-proposio, pensada
aqui a partir da estrutura Parangol proposta por Hlio Oiticica. No segundo e
terceiro tpicos do captulo so apresentadas duas teorias acerca da relao entre
pblico e obra de arte, diferentes entre si, mas que confluem no fato de estarem
pautadas no conceito de jogo: a de Hans Georg Gadamer aponta que o sentido da
obra de arte est em ser palco para o jogo da interpretao; a de Roland Barthes
prope ao espectador extravasar a idia de obra como produto consumvel, assim
como a busca da compreenso de significados para realizar produes suplementares
obra. Deste modo, reunimos subsdios histricos e tericos para, no captulo
seguinte, ler o jogo Bosch Adventure Game.

Do quadro ao Parangol

Os quadros, quando feitos com maior perfeio nos detalhes, tm atributo


mgico: o de nos dar a impresso de estarmos diante de um espao de profundidade
interminvel; os menores mostram-se como caixas, os maiores como janelas, mas
ambos so objetos portteis, permitindo-nos transportar os mundos representados.
Estas observaes feitas por Brian ODoherty (2002), referem-se s pinturas de
cavalete, formato de obra de arte concebido no incio da Idade Moderna, consolidado
junto aos museus de arte do sculo XIX e fragilizado com o advento da fotografia.
Aqui interessa destacar que, apesar de os atributos mgicos do quadro seguirem em
uso nos dias de hoje, este formato de obra foi alvo de crticas durante o sculo XX,
trazendo a redefinio de valores e prticas, provocando o deslocamento conceitual
da concepo de obra-produto (objeto acabado, genuno e autnomo) para a de
obra-proposio, dispositivo artstico, e evidenciando o carter ativo do pblico para
com a obra de arte.

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

O formato quadro foi desenvolvido no mesmo passo em que os renascentistas


reinventavam as funes da produo simblica. Na Europa medieval as prticas de
produo, distribuio e apreciao de imagens atendiam tarefas sacras, como a de
ser Biblia paperum (bblia para os pobres), permitindo a doutrinao dos que no
sabiam ler os cdigos verbais, mas apenas os icnicos. A Igreja Catlica era a
instituio que respaldava e controlava a atividade artstica, apesar de as pessoas
poca no se darem conta do quo circunstancial era a tarefa desempenhada pela
imaginria por eles produzida; era consensual que a Religio estava na base de todas
as atividades humanas. Gradativamente tal anuncia coletiva ruiu; deu-se o processo
de re-funcionalizao da atividade artstica, cada vez menos comprometida com a
Igreja e mais com a nova estrutura social que ali se delineava. As cidades e o
comrcio ento ressurgiram, artistas passaram a trabalhar em atelis prprios e a
pintura foi includa entre as artes liberais179.
Segundo Arnold Hauser (1999, p. 203) isso se deu desde o sculo XII, quando
os cones sagrados comearam a ser substitudos por representaes da Natureza,
que permitiam ver a potncia de Deus nas coisas do mundo terreno. As obras de
temtica religiosa tiveram contedos humanizados e traduzidos em termos morais,
ficando acessveis mesmo queles que no conheciam a doutrina crist. Trata-se do
processo histrico chamado secularizao da cultura, no qual a Igreja deixou de
controlar tanto a atividade artstica quanto a educao como pontuamos no
captulo Recortes.
O advento do quadro est implicado nesse processo, em especial na noo de
pintura de representao, entendida como janela que permite ver outros mundos
179

A terminologia foi utilizada a partir do sculo I d.C., com a finalidade de distinguir as atividades
realizadas por homens livres (gramtica, retrica, dialtica, aritmtica, geometria, msica e
astronomia) das demais. Depois, designou as escolas de saber profano que antecediam os estudos
teolgicos medievais. So Toms de Aquino conceituou artes liberais em contraste com arte servil: a
primeira exige trabalho intelectual de seu realizador; a segunda era restrita ao domnio de um
oficio (tcnica e instrumentos), como eram vistas a pintura e a escultura na poca. A partir do sculo
XV, pintura, escultura e arquitetura foram promovidas categoria de artes liberais, pois os artistas
mostraram usar o pensamento filosfico (humanista) e a geometria (da perspectiva cientfica). Como
escreveu Leonardo da Vinci: "la pittura e cosa mentale".
300

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

que, somada ao Naturalismo, resultou na composio de fices crveis. As


representaes naturalistas so imagens semelhantes realidade sensvel, que
colocam o espectador diante de infinitos artificiais, atravessam a parede na qual se
encontra o quadro (graas perspectiva cientfica, uma inovao da Geometria
daquela poca) e solicitam que o espectador mantenha o distanciamento necessrio
reflexo e obteno do foco amplo.
O paradigma da representao foi traduo nas artes plsticas da nsia
renascentista de observar e conhecer o mundo tangvel, produzir snteses da
diversidade do mundo, permitindo transportar o artista/espectador do sensvel ao
inteligvel. De modo que o quadro teve para o campo artstico um papel semelhante
ao da disciplina para o cientfico, pois ambos nos permitem simplificar e organizar a
aquisio de conhecimento (GROSSMANN, 2001, p. 16). Atuou como ferramenta
intelectual que permitiu aos renascentistas compreender, com clareza analtica, at
mesmo aquilo que permanecia obscuro como o milagre da concepo da Virgem
Maria, representado por Leonardo na obra comentada no tpico Sabor-Educao do
captulo Recortes.
A imagem de representao diferente da pautada no paradigma da
simulao180 imprpria ao desfrute coletivo, solicita uma fruio to solitria e
silenciosa quanto o livro impresso, outra inveno renascentista. receptiva aos
olhos e mente, mas no ao corpo e pessoa do espectador. Como escreveu Brian
ODoherty, o olho [do espectador] abstrado do corpo esttico e projeta-se dentro
do quadro como um procurador em miniatura [...](2002, p. 9). O espectador deve
permanecer posicionado diante do centro da composio e manter o olhar dentro
dos limites espaciais demarcados pela moldura, pois no existe relao entre os lados
interno e externo de uma imagem de representao.

180

Segundo Lev Manovich (2006), o distanciamento um comportamento exigido do espectador das


pinturas de representao, em contraste com a simulao. Apesar de em ambos buscar-se a
verossimilhana, somente na simulao o espao criado tem continuidade com o espao
arquitetnico que abriga a obra e o meio usado pelo artista no enxergado pelo espectador. Sobre
o conceito de simulao, ver Plano do Simular do captulo Campo 1.
301

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

A moldura de um quadro tambm significante assim como os ornamentos


nela colocados no so suprfluos181. A moldura evoca a moda e os materiais
prprios da poca na qual foi feita e que nem sempre coincide com a origem histrica
da obra. Tambm fala sobre o perfil do espao que recebeu a obra, o status e as
expectativas do proprietrio do quadro. Ela ganhou importncia com o advento do
quadro, quando a obra deixou de ser concebida para um local especfico, atuando
como elemento intermedirio entre o espao da representao e o ambiente no qual
permanece a obra. Mas o objetivo da moldura no promover a aproximao entre
obra e ambiente; ao contrrio, como escreveu Ferreira Gullar, a moldura a murada
que, protegendo o quadro, o espao fictcio (1960, s/p.), constrange a viso do
espectador ao espao de representao. Tanto fato que as molduras deixam de ser
usadas nas obras modernistas que questionaram o paradigma da pintura como janela
por isso soa to estranho encontrar uma pintura cubista de Picasso adornada com
espessa moldura de madeira talhada e dourada. A moldura previne que o olhar do
espectador se esparrame para fora da janela.
A relao de descontinuidade e arbitrariedade existente entre espao
representado e ocupado pela obra trabalhada na coleo de livros escritos e
ilustrados por James Mayhew das aventuras de rica, uma menina de seis anos de
idade, em museus de arte. Em rica e os Impressionistas (MAYHEW, 2001) a menina
vai ao museu com a av no dia do aniversrio desta. Logo no incio, uma ilustrao
mostra rica diante do quadro O almoo, de Monet, acompanhada do texto que
conta que a menina ficou pensando sobre o quanto sua av gostaria de receber as
flores ali representadas, ento [...] fechou os olhos, respirou fundo e percebeu que o
perfume das flores chegava at ela (p. 5). Na ilustrao da pgina seguinte rica est
dentro do quadro de Monet, entre arbustos, margaridas, girassis e rosas (p. 6).
181

Suprfluo um termo que qualifica algo que, sendo julgado como excesso, entendido como
intil. Mas quando estamos pensando os objetos culturais para alm do plano do enunciado, no h
nada que esteja posto que seja indiferente aos sentidos do observador, pois tudo constitutivo da
forma. Assim, o ornamento (arabescos, entalhes, bordados, dourados e estampados coloridos),
assim como a moldura dos quadros, um excesso til, pois se ele for subtrado, a forma do objeto
ser outra.
302

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

Figura 97: Livro rica e os Impressionistas, de James Mayhew: a menina na sala do museu.

Figura 98: Livro rica e os Impressionistas, de James Mayhew: a menina dentro da pintura.

303

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

A ilustrao ampla, estendendo-se at a pgina ao lado e, diferente da pgina


anterior, no inclui a sala do museu, sequer a moldura do quadro, apenas a menina
dentro da pintura. Ento, a representao parece animada, ganha vida: na
composio de Monet a mesa est posta, mas ningum est almoando, apenas um
menino brinca no cho (Jean, filho do artista) e, ao fundo, duas mulheres passeiam
por entre os arbustos; j na ilustrao do livro as mulheres esto se servindo, o
menino parou de brincar para esperar seu lanche e a figura de rica aparece pedindo
permisso para colher flores.
A prxima pgina mostra rica voltando ao museu, atravessando a moldura
com o buqu nas mos, mas murchando. O texto destaca que as flores murcharam
porquanto esto fora do quadro, advertindo o leitor do livro sobre a impossibilidade
de aproximao entre espao tangvel e representado. No restante do livro, rica
segue entrando e saindo de obras (de Renoir, Monet e Degas), vive situaes
inusitadas dentro das obras (como ser perseguida por um enxame de abelhas e
danar no palco de um teatro lotado), para, por fim, voltar ao museu em posse de um
buqu para sua av. Esta ltima ilustrao no invalida a fora das vrias tentativas
frustradas de rica de trazer para o espao museal objetos retirados do espao
ficcional foi o modo que James Mayhew encontrou para dizer s crianas que no
museu de arte as coisas so sempre novas e surpreendentes (p. 3), que as obras de
arte so porosas aos afetos do espectador.
Mesmo com moldura, o quadro no mantm com os museus igual tipo de
relao antes visto nas esculturas dos santurios egpcios, nas colunas dos templos da
Grcia Antiga e nos vitrais das catedrais medievais. Isso porque o advento do quadro
vem acompanhado do entendimento de que a forma de cada obra obra-prima
especfica o suficiente para poder ser vista fora do contexto para o qual foi concebida
e dos demais que vier a ocupar. Tal certeza acerca da autonomia da obra de arte est
exteriorizada na qualidade de objeto porttil que tem o quadro.
Para ser facilmente transportvel o quadro precisou, alm da perspectiva e do
paradigma da representao, de outras inovaes tecnolgicas modernas: a tinta a
304

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

leo e a tela. O uso do leo como medium em tinta artstica, ou seja, como
componente que aglutina e fixa sobre o suporte da pintura as partculas de pigmento
modo, tecnologia desenvolvida gradativamente: o leo bruto foi usado no
decorado de mveis na Inglaterra do sculo XIII; no sculo XIV e no XV foram
desenvolvidos mtodos de purificao do material (atravs de mistura com gua),
estimulando artistas, de Flandres Florena, a fazerem experimentos agregando leo
emulso de tinta a tmpera182; no sculo XVI ganhou autonomia enquanto medium
e, no XVII, a tinta a leo tornou-se a de melhor aceitao, posio que manteve at o
sculo XIX.
A tmpera acrescida de leo, no mais alto estgio do seu desenvolvimento
(MAYER, 1999, p. 24), ofertava um grau de verossimilhana na pintura nunca antes
visto. Ento, por que os artistas da poca seguiram buscando novas frmulas de tinta,
chegando tinta a leo e rendendo tmpera, j no sculo XVI, o status de tinta
obsoleta?
A tinta a leo confere versatilidade pintura. Pode ser usada em consistncia
pastosa ou dissolvida, em camadas opacas ou transparentes. Por ter secagem lenta,
permite realizar retoques e passagens sutis entre cores e tons, dar volume s figuras
e construir a perspectiva espacial (cromtica), sendo um medium especialmente
adequado s representaes naturalistas. Tambm tem efeito no campo ptico da
pintura, pois o brilho do leo aprofunda e ressalta as cores usadas, ao passo que na
tmpera a base de ovo, por exemplo, as cores do resultado final se parecem com as
dos pigmentos secos.
Ainda, para que a tmpera seja usada para obteno de efeitos naturalistas
ao ponto exigido pelo olho analtico renascentista necessrio o uso do fundo feito
com gesso e goma e, por sua vez, de suporte rgido: os pesados painis de madeira
182

Segundo Ralph Mayer (op. cit.) muitas das obras referidas como pintura a leo pelo bigrafo de
artistas renascentistas Giorgio Vasari (1511-1574), analisadas atualmente em sua frmula, so
pintura a tmpera, com emulso incrementada com leo purificado ou verniz. Apesar da mais antiga
e conhecida frmula de tinta a tmpera ser aquela a base de gema de ovo, conceitua-se como
tmpera toda tinta que tem como medium uma emulso, ou seja, a mistura estvel de uma
substncia gordurosa com outra aquosa.
305

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

macia, lamo na Itlia e carvalho entre os nrdicos (MAYER, op. cit.). J o leo, com
flexibilidade intrnseca as suas partculas, pode ser pintado sobre a tela183, um tipo de
suporte que leve e de fcil transporte, feito com tecido (na poca, o linho)
estendido sobre chassi de madeira vazado, coberto apenas com cola e tinta-fundo.
Alm de pesado, o painel de madeira emite vapores cidos que provocam alteraes
cromticas na tinta com o passar do tempo. J a tela, alm de no ter essa
desvantagem, flexvel ao ponto de absorver o impacto do pincel, dissimulando as
marcas do ofcio do artista e evidenciando a verossimilhana da imagem
representada. Por tudo isto a tela tornou-se o suporte predileto dos artistas da
cidade184, ideal para fazer janelas portteis.
A conjuno do leo com a tela, assim como do Naturalismo com a
Representao, contribuiu para a formao da moderna economia artstica: o
entendimento da obra de arte como bem, propenso ao comrcio de compra, venda e
revendas, com valor distintivo por ser objeto original e autntico (com a marca de um
artista), com evidentes vantagens em relao aos trabalhos feitos sobre papel (que
so leves, mas pouco durveis) e as esculturas (que so slidas, mas de demorada
execuo e difcil transporte). Por conta disso o quadro tornou-se tecnologia de
ponta, a mdia artstica preferida entre os colecionadores de arte.
Alm de propcio ao comrcio, o quadro se tornou o formato de obra
emblemtico do museu, a tal ponto que obras confeccionadas em tcnicas distintas a
183

Ralph Mayer pondera que apesar de a tela se consolidar como suporte artstico com o advento do
leo, tambm foi usada como suporte para tmpera (em especial nos sculos XVIII e XX) e nem todos
os artistas adeptos ao leo a usavam como suporte; alguns preferiram os painis de madeira (como
fez Leonardo em Mona Lisa).
184
Nos sculos XII e XIII artistas e artesos pertenciam a lojas (organizaes cooperativas), que eram
contratadas para trabalhar na construo de uma igreja ou catedral, por exemplo, sob a direo
artstica e administrativa de algum nomeado pelo contratante (um arquiteto). O artista no tinha
ateli fixo e as encomendas individuais que recebia devia-se ao respaldo que a loja lhe dava. Com o
ressurgimento das cidades formou-se um novo sistema corporativo, as guildas, que permitiu ao
artista fixar-se e sobreviver em meio concorrncia acirrada da poca. Os artistas renascentistas
tinham relativa autonomia, ensinando seu ofcio aos mais jovens em ateli prprio, recebendo
encomendas de clrigos, nobres e burgueses, e realizando trabalhos diversos. Sandro Botticelli, por
exemplo, tanto fez letreiros para estabelecimentos comerciais quanto a srie de telas baseadas no
Decameron de Boccaccio para a prspera famlia Medici (HAUSER, 2000).
306

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

de leo sobre tela adquiriram funo de quadro no espao museal. Foi o que ocorreu
com as abas de retbulos cristo, concebidas para mediar relao dos fiis com
Deus, depois destacadas do espao religioso, transportadas aos museus e
transformadas em janelas portteis, re-funcionalizadas, para servir aos fiis da Arte.
Para o entendimento de obra como objeto porttil, foram inventadas duas
interfaces museais especficas. A primeira foi a Grande Galeria, imensa sala (ou
corredor alargado) museal, primeiramente destinada exposio de quadros. uma
idia forjada na seqncia de reformas e ampliaes que o Louvre recebeu no sculo
XIX, e que se tornou interface comum nos museus (LACLOTTE; CUZIN, 1993). Nos
oitocentos, ela esteve marcada por paredes cobertas de quadros: os de tamanho
maior eram colocados no alto, para serem vistos com distncia, e em ngulo
levemente inclinado (da a presena do fio entre a parede e o fundo da tela), para
facilitar a viso desde baixo; os de destaque eram colocados na altura do olhar; os
menores ficavam prximos ao cho, exigindo do espectador adulto o desconforto da
posio agachada e propiciando criana uma viso privilegiada. Os quadros eram
encaixados de modo a ocupar em todo o espao da parede, sem a preocupao de
que as obras de arte pudessem contracenar entre si; ao contrrio, a independncia
entre os quadros era frisada pela moldura carregada em ornamentos, uma marca das
grandes galerias oitocentistas.
Talvez advenha da a fadiga que levou Paul Valry a confessar sua antipatia
pelos museus: espao desumano, violento ao olho e inteligncia humana, que causa
opresso, atordoamento e sensao de deslocamento. Ele referia-se ao tumulto de
obras-primas que exigem ateno indivisvel, que clamam pela morte das demais,
que nos museus mostram-se como criaturas congeladas que se entredevoram.
Fazendo analogia com a msica ele escreveu: o ouvido no suportaria escutar dez
orquestras ao mesmo tempo (2005, p. 34).
A segunda interface foi o Cubo Branco (ODOHERTY, 2002), uma adaptao
da Grande Galeria aos padres estticos modernistas como o Museu de Arte
Moderna de Nova York, inaugurado em 1929 , curando o horror causado pelo
307

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

excesso de obras e de ornamento dos museus do final do sculo XIX. O Cubo Branco
caracteriza-se por espaos de exposio amplos, claros e de iluminao uniforme.
Suas superfcies so planas (para evitar a produo de sombras), brancas ou em tons
claros e neutros. Os quadros so dispostos distanciados uns dos outros e na altura do
olhar do visitante (adulto, andante e de altura mediana). O ambiente climatizado,
com janelas envidraadas e lacradas, vedando entrada dos rudos e outras impurezas
do mundo profano extra-museal.
Apesar da diferena de aparncia em relao Grande Galeria, o Cubo Branco
manteve a idia de museu de arte como espao atemporal, o claustro da Arte,
afirmando a obra como entidade desprendida de qualquer contexto. O Cubo Branco
evidenciou a busca moderna de apresentar a obra de arte em um espao neutro e de
circunscrever a fruio aos limites da moldura nem que fosse a moldura
imperceptvel (uma rgua de madeira, ou apenas o limite do suporte da obra)
preferida pelos modernistas. Segundo Brian ODoherty (Ibidem), o Cubo Branco deu
sobrevida ao mesmo sistema da arte oitocentista, no apenas dos museus e dos
hbitos de comportamento do espectador, mas do comrcio de arte, atuando como
limbo entre o ateli e a sala de estar (p. 85). Tal esttica de espao expositivo
estendeu-se s galerias comerciais, onde segue em voga at hoje. O Cubo Branco foi
a formalidade imprescindvel para que mesmo as ruidosas colagens cubistas
seguissem desempenhando funo de quadro.
No Cubo Branco foi reafirmado o descolamento da obra em relao ao
espao/tempo que ela ocupa, a autonomia da forma. idia anunciada no incio da
Idade Moderna, no processo de reconhecimento da pintura entre as artes liberais,
depois retomada na Esttica de Baumgarten e consolidada com Kant refletindo sobre
o Belo185. Esta via de pensamento teorizou sobre a especificidade de cada obra, que a
permite transitar por diferentes contextos. por isso que frumos mscaras rituais
185

Outro entendimento de obra de arte foi perseguido por historiadores do sculo XIX que
discordaram dessa abordagem idealista. Assim como fez Hegel, atento aos aspectos recorrentes na
forma de obras de arte, ou os demais autores que trabalharam na formulao do conceito estilos de
poca. Sobre isso ver Plano do Arquivar, captulo Campo 1.
308

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

africanas dentro dos museus. Mas reconhecer tal autonomia da forma no o


mesmo que pregar o autismo da obra, ou seja, desconsiderar as implicaes do
contexto no funcionamento da forma, no processo de significao da obra. Contudo,
o entendimento da autonomia como autismo respaldou a pretensa neutralidade do
Cubo Branco, assim como o empenho de alguns artistas modernistas em pesquisar
cada linguagem artstica em si, por exemplo, pensando a pintura enquanto pintura e
nada mais.
Refletindo dentro desta abordagem, o crtico de arte norte-americano
Clemente Greenberg (1997) escreve em 1960, no texto Pintura Modernista:
identifico o modernismo com a intensificao, a quase exacerbao dessa tendncia
autocrtica que teve incio em Kant (p. 102). Para ele, depois do iluminismo, a
pintura foi destituda de sua funo social, mantendo a arte em uma zona de perigo,
propensa a ser assimilada como entretenimento puro e simples. Isso gerou a
reao de alguns artistas que resolveram demarcar territrio, sua rea de
competncia, em processo semelhante aos da Cincia. Greenberg defendeu esse
como o caminho certeiro: que cada disciplina artstica deveria seguir buscando
pureza, perseguindo sua autodefinio, pois isso lhe traria garantia de seus
padres de qualidade e independncia (Ibidem).
Os textos de Greenberg so sedutores pelo modo artificioso e convincente
como constri seus argumentos, ainda proporcionando ao leitor uma viso
condensada e perspicaz acerca das ligaes entre Arte e pensamento moderno.
Contudo o anacronismo de sua tese evidente quando consideramos o contexto
histrico em que seus textos foram escritos, ou seja, quando j eram conhecidos e
amplamente divulgados os nexos entre a Entartete Kunst, a apropriao dos heris
das peras de Wagner por Hitler e a purificao em Auschwitz. Desde ento um fino
telhado de vidro protegia os discursos pautados na abordagem idealista acerca da
autonomia autista da obra de arte, da possibilidade de neutralidade dos espaos
expositivos e da imparcialidade do modo como as obras de arte do passado so
oferecidas ao pblico do presente.
309

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

Exposio promovida pelo Terceiro Reich,


reunindo obras modernistas (como de Picasso,
Chagall, de Chirico, Ensor, Gauguin, van Gogh,
Kandinsky, Lger, Matisse, Mondrian e Munch),
desprezadas por Hitler. Um de seus
organizadores, Adolf Ziegler, disse no discursou
de abertura que era possvel ver ali o
monstruoso fruto da insanidade, imprudncia,
inpcia e completa degenerao (MAC-USP,
2008). Mas nem a expografia catica adotada
impediu que a exposio recebesse um pblico
superior ao da mostra oficial do Governo
Nazista, que acontecia no museu Casa da Arte
Alem, com obras de abordagem clssica como
as de Durer e Holbein. Ainda, no documentrio
Undergangens Arkitektur (Sucia, 1989, lanado
no Brasil como Arquitetura da Destruio), de
Peter Cohen, so abordados temas como o
processo de concepo e divulgao da
sustica, a adorao das peas de Wagner, os
vdeos anti-semitas que circulavam pela
Alemanha e destacavam semelhanas formais
entre as obras de artistas modernos judeus e
desenhos de pacientes de sanatrios.

Figura 99: Cartaz da exposio Entartete Kunst (Arte


degenerada), 1937, Munique.

Que liberdade esta oferecida ao espectador dentro do Cubo Branco seno o


resultado da naturalizao de apenas um modo de olhar a obra de arte e de saber
Arte? E, j que a forma orgnica que a sensibilidade humana assume o meio pela
qual ela se realiza no depende apenas da natureza, mas tambm da histria
(BENJAMIN, 2000, p. 221), a liberdade concedida ao espectador-contemplador a de
seguir jogando segundo as regras do quadro, como fez rica no museu dos
impressionistas.
Para contrariar os valores e hbitos da moderna economia artstica, artistas
contemporneos a Greenberg questionaram a idia de obra enquanto quadro. Os da
Minimal Art centraram-se na crtica da obra como espao de representao e
resultado de uma manufatura, como produto nico e original. Produziam obras sem
colocar as mos na matria, como fez Sol LeWitt, usando processos de produo
310

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

industrial, materiais como poliestireno, tinta automotiva e tubos fluorescentes. Mas


os artistas minimalistas seguiam fazendo peas com finalidade esttica186, que
solicitavam uma viso distanciada por parte do espectador e que se integravam
perfeitamente ao Cubo Branco. E mesmo os trabalhos posteriores de Sol LeWitt, de
abordagem conceitual, onde o artista no usava mais os meios industriais, mas seguia
sem colocar a mo na matria, a relao com o mercado de arte no era o foco de
problematizao. Tanto que a obra-projeto onde ele instruiu como fazer um
quadrado sobre a parede branca dividido internamente em 16 quadros do mesmo
tamanho (com preenchimento diferente, usando um padro de hachura e as quatro
cores da caneta esferogrfica), foi comprada no incio da dcada de 90 pela Fundao
Solomon Guggenheim e, desde ento, exposta simultaneamente em locais
187

diferentes sob a marca Guggenheim

. Ou seja, sua obra-projeto mostrou-se mais

porttil e verstil do que o prprio quadro.


Houve tambm iniciativas que boicotaram a qualidade porttil da obra de arte.
Como se viu na Itlia dos anos 60 no mesmo solo em que, no sculo XVI, o leo
emergiu como medium bsico de pintura , com os artistas da Arte Povera (ttulo que
fazia referncia ao teatro pobre, de Grotwski) servindo-se de materiais da indstria e
do campo para produzir obras de forte impacto expositivo, mas que no instauravam
um espao de representao e eram de improvvel transporte, conservao e
comercializao. Por exemplo, Mario Merz apropriou-se da estrutura das habitaes
de gelo, os iglus, instalando dentro do Cubo Branco formas de dimenses
monumentais usando armaes feitas de ferro e madeira, cobertas por materiais

186

Da a diferena da Minimal Art para a Staatliches Bauhaus (Casa Estatal de Construo). Apesar
dos objetos produzidos por essas duas posies modernistas serem parecidos, no so semelhantes.
A Bauhaus foi uma das primeiras escolas de design que surgiram e trazia a proposta de aliar
quantidade de produo, dada pela tecnologia industrial, com qualidade esttica, resultando em
objetos de esttica apurada e acessveis ao grande pblico. Ainda, eram objetos funcionais, voltados
para atividades prticas (como cadeiras de escritrio e utilitrios domsticos).
187
Entre julho de 2006 e janeiro de 2007, esse projeto-obra de Le Witt fazia parte de trs exposies
simultneas realizadas pela Fundao, uma delas no Kunstmuseum, em Bonn, Alemanha, onde fazia
parte de uma epopia retrospectiva da arte do sculo XX, que comeava nas Improvisaes de
Kandinsky e terminava em vdeo-instalao de Douglas Gordon.
311

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

como plsticos, vidro, papelo e galhos e rodeadas por pedra e outros materiais nada
nobres.
Foi a partir de iniciativas como estas que a economia artstica, gerada em
torno do quadro e consolidada nos oitocentos, descontrolou-se no sculo XX,
causando uma reviravolta de valores com intensidade semelhante ocorrida no
sculo XV que perpassou os modos de produo, distribuio, troca e consumo das
obras de arte. Estamos nos referindo a artistas que teceram crticas ao museu e
mercado de arte188, ao hbito da contemplao e mercantilizao do objeto
artstico. Atitudes desse tipo foram documentadas em Nova York, Copenhague, Paris,
Wiesbaden, Dsseldorf, Amsterdam e Nice, nas performances e festivais multiartsticos do Grupo Fluxus189 (Festum Fluxorum) nos quais se contestava a autosuficincia da obra de arte, o carter disciplinar das linguagens artsticas e a
desintegrao entre Arte e Sociedade. Nos Estados Unidos, Robert Rauschenberg, em
1957, apagou um desenho cedido por De Kooning, artista esse que era referncia na
vanguarda abstrata norte-americana, cujas obras, mesmo os desenhos sobre papel,
tinham alto valor no mercado da poca.
Outros artistas, sem abandonarem espaos oficiais de circulao de arte,
desenvolveram obras que funcionavam como um cavalo de Tria sorrateiramente
colocado no interior do Cubo Branco. Foi o que fez Walter de Maria depositando uma
grossa camada de lama na Galeria Heiner Friedrich (Munique) no sintomtico ano de
1968 e, em 1977, aterrando com 225 metros cbicos de terra preta o Dia Center of

188

Maria Amlia Bulhes (2000) destaca a relao entre comrcio e museus, entre valor econmico e
simblico da obra de arte: a obra ganha valor de mercado depois que atestada como autntica
passando pelo museu, ou estando diretamente relacionada com peas de museu (mesmo artista, por
exemplo). Por isso os marchands lanam novos nomes no mercado fazendo-os passar por mostras
temporrias em museus ou instituies de status similar. Tal valor varia conforme a posio do
museu e da galeria no cenrio artstico internacional.
189
O termo foi proposto pelo artista lituano George Maciunas, radicado nos Estados Unidos, com o
objetivo de criar uma revista que permitisse um fluxo de reflexes purificadoras do mercantilismo,
da doena burguesa, do status de cultura erudita, do individualismo e do formalismo em arte. Suas
atividades iniciaram no Festival Internacional de Msica Nova, em Wiesbaden, Alemanha, em 1962, e
encerraram com a morte de Maciunas em 1978. Mais do que um movimento, funcionou como
proposio incorporada por artistas.
312

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

Art (Nova York), localizado no segundo piso de um edifcio. Robert Barry, em 1970,
manteve a Galeria Eugenia Butler (Los Angeles) fechada por trs semanas com os
seguintes dizeres em sua porta: durante a exposio, a galeria estar fechada. E, em
1960, Arman fez o seu Full Up, despejando dois caminhes de lixo na Galeria ris Clert
(Paris), oferecendo ao pblico um mar de detritos e sucata visto pela vitrine da
galeria para a rua.
Foram iniciativas que problematizaram o status quo da arte no propcio
terreno dos movimentos de contracultura. Todavia, um artista havia lanado tais
questionamentos dcadas antes: Marcel Duchamp190. Como apontou Joseph Kosut,
no texto que se tornou referncia da Arte Conceitual191, Art after Philosophy,
publicado em 1969, Duchamp superou as pesquisas morfolgicas da linguagem
como a pintura enquanto pintura, enaltecida por Clemente Greenberg e lanou
olhar crtico sobre os papis atribudos ao artista e ao espectador, sendo este o
personagem, at ento o menos falado na histria da atividade artstica.
Duchamp inquietou-se com a mudez da sociedade em relao aos hbitos e
valores da Arte. Ele no props um estilo, nem redigiu manifesto. A ruptura que
trouxe no foi em relao concepo de imagem como representao nem s
tcnicas e materiais tradicionais como fizeram os cubistas com suas colagens, por
exemplo. Ultrapassou os limites institudos para a prtica artstica, centrada na
produo, e adotou uma atitude performtica, que se estendia do seu ateli s
entrevistas e filmagens televisivas que concedia, ao jogo de xadrez com os amigos,

190

Artista que nasceu (em 1887) e morreu (em 1968) na Frana, mas que esteve durante muito
tempo no continente americano. Emigrou para os Estados Unidos em 1914 e chegou a tornar-se
cidado estadunidense em 1955. Permaneceu boa parte de sua vida em Nova York, mas transitou
por outros lugares, como Buenos Aires, entre 1918 e 1919.
191
O termo conceptual art foi usado por Henry Flynt, em 1961, referindo-se a aes do Grupo Fluxus,
que destacava a ao e a idia frente ao resultado material da atividade artstica como ficou
emblematizado nas performances de Joseph Beuys. O conceitualismo ganhou fora nos Estados
Unidos (Nova York), chegou a tomar forma de movimento entre os anos de 1968 e 1969 como reao
ao formalismo modernista. O termo Arte Conceitual costuma designar as iniciativas das dcadas de
60 e 70 de crtica ao sistema das artes, aes grupos (como o Arte & Linguagem, Inglaterra entre
1966 e 1967), e individuais (como o artista brasileiro Cildo Meireles, que inseriu frases contrrias ao
Regime Militar em notas de dinheiro e garrafas de coca-cola que seguiram em circulao).
313

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

aos seus experimentos em vdeo e


projetos nonsense de exposio. No
abandonou a manufatura, como fica
evidente nos vinte anos que dedicou
obra Etan donn. Mas, mesmo nesta
obra Duchamp no se ocupou em
produzir

objetos,

mas

em

re-

funcionalizar coisas e sentidos.


Duchamp

repudiou

ideal

romntico de criao (a imagem do


artista

genial)

bricoleur192.

atuou

como

Suas

obras

so

um
jogos

construdos a partir de peas conhecidas,


Figura 100: Etan donn - 1. La chut deau;
2. Le gaz dclerage, Duchamp. Obra realizada
entre 1946 e 1966, com materiais re-utilizados.
Pode ser descrita como um espao fechado por
porta de madeira carcomida, com uma fissura que
permite espiar a cena montada do outro lado da
porta: um corpo feminino nu tridimensional,
largado sobre vegetao seca, segurando uma
luminria acesa com a mo esquerda e tendo ao
fundo a representao em pintura de uma
paisagem com queda d`gua. O titulo da obra
pontua esses dois elementos que circundam o
corpo feminino: em traduo literal, Estando
dados: 1. A queda dagua; 2. O gs de iluminao

com

regras

transtornando

por

ele
o

reinventadas,
uso/sentido

originalmente dado s coisas. Ele tomava


posse das lacunas da linguagem corrente,
dando a essas o status de coisa, para
que

fossem

utilizadas

em

suas

composies. Ele mostrou o quo turvo


o limite entre significante e significado.
Por exemplo, refuncionalizou a roda de bicicleta e o banco de sentar, unindo
exemplares dessas duas tecnologias de modo inusitado e sugestivo. Repudiou a
192

Fazemos referncia idia de bricolagem (do francs bricolage), que na linguagem cotidiana
designa prticas manuais que no exigem conhecimento tcnico profissional, nos Estados Unidos dos
anos 50 tornou-se sinnimo de "do it yourself" (faa voc mesmo). No meio acadmico ganhou
consistncia conceitual com os estudos de Claude Lvi-Strauss em O pensamento selvagem,
nomeando os mecanismos de construo de objetos e sentidos a partir da reutilizao de coisas
heterogneas entre si que esto mo, reelaboradas para uma finalidade distinta s de origem.
Trata-se de uma funo diferente da do engenheiro, que opera dentro de uma linguagem prelaborada. Para Pierre Lvy (1997) a bricolagem justamente o que nos singulariza em relao
tecnologia, nossa capacidade de fabricar coisas e sentidos diferenciais.
314

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

premissa de que existe matria prima (substantivo advindo do latim primu,


primeiro, de base, fundamental) em arte quando tomou objetos insignificantes
(banais) tornando-os circunstancialmente significativos. Da advm o conceito de
ready mades193 e a irnica ao de candidatar exposio pblica, junto a Sociedade
de Artistas Independentes de Nova York, um urinol que foi girado em 90 e assinado
com o pseudnimo R.Mutt. Foi to irnico em relao economia oitocentista da
Arte que construiu museus-portteis com miniatura de suas prprias obras. Ele
trabalhava a partir de qualquer signo at mesmo a imagem de artista vanguardista
que adquiriu publicamente que pudesse servir a suas intenes.
Talvez os pintores oitocentistas no se questionassem sobre as implicaes
ticas de adotar a tela e a tinta a leo como material de trabalho, de fazer quadros e
almejar o espao museal como meio de imortalizar suas obras, mas desde Duchamp
este questionamento tornou-se impretervel. Como coloca Brian ODoherty (op. cit.),
Duchamp deu ao museu/galeria o estatuto de contedo artstico, problematizou os
efeitos dos espaos e modos de veiculao e fruio artstica sobre os
comportamentos do artista e do pblico. Duchamp questionou a hegemonia do
quadro194 inventando o contexto da Arte.
Um quadro, por ser porttil, parece impermevel aos contextos por onde
transita. Quando nos relacionamos com um objeto seguindo este entendimento de
obra de arte, mergulhamos no enquadramento e confundimos autonomia da forma
com autismo da obra artstica. Ou seja, no nos damos conta das interferncias dos

193

Como definiu Ferreira Gullar (1960), ready-made processo de transfigurao de objetos triviais
apresentados como obra de arte, que provocou transformaes no prprio modo de entender a
atividade artstica.
194
Segundo Douglas Crimp (2005) a hegemonia do quadro tambm foi questionada com a entrada da
fotografia nos convencionais espaos expositivos, a partir da dcada de 60. Mesmo assim a fotografia
foi incorporada ao sistema vigente, sendo revestida pela retrica da autonomia esttica, prpria da
Arte, e fundamentada por uma histria contada em retrospecto, configurando o gueto dos
fotgrafos artsticos, perdendo a multiplicidade de funes simultneas (de informar, documentar,
ilustrar, comunicar) que a prtica fotogrfica tivera antes. Isto porque a fotografia, logo aps o seu
advento por volta de 1830, foi tomada como a face negativa do quadro, marcada por seu carter
heterogneo, como meio de rpida e larga disseminao da informao visual, cumprindo a funo
de documentar a realidade e circulando margem da cultura erudita.
315

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

meios e das interfaces de apresentao da obra na fruio artstica. Mas Duchamp


deu-se conta disto. Com um sorriso irnico nos lbios, ele optou por no se afastar
dos locais prprios da Arte como fizeram os artistas dadastas, contemporneos a
ele , mas por seqestrar os espaos institucionais.
Isto ficou explcito na interveno que realizou na Exposio Internacional do
Surrealismo, em 1938, sob o ttulo enigmtico de rbitro-Gerador: ocupou o espao
menos visado da galeria, o teto, com 1.200 sacos de carvo; colocou no centro da
galeria, diretamente sobre o cho, um holofote voltado para cima, dentro de um
velho tonel perfurado, remetendo aos fogareiros usados por pessoas sem-teto nas
noites frias; o fogo (sugerido com artifcios cenogrficos) colocava sob eminente
perigo o teto inflamvel que tambm havia montado na galeria. Os materiais
escolhidos tornaram-se significativos na circunstncia em que foram arranjados,
pelas relaes imprprias que mantinham com os quadros expostos. Duchamp no
apenas inverteu o olhar do espectador, dirigindo-o ao teto da galeria, mas criou uma
situao paradoxal ao colocar sob iminncia de combusto total o espao sacro da
galeria e os objetos de culto que ali estariam, supostamente, em segurana. Ele foi o
desmancha-prazeres do jogo expositivo, subverteu os valores e hbitos prprios
daquele tipo de situao.
Duchamp sequer privilegiou a percepo visual e sua obra no funcionou como
janela que enquadra outras janelas como os quadros barrocos da Europa
Setentrional, que incluem quadros e mapas no espao de representao. Ao
contrrio, solicitou do espectador uma relao sinestsica, a ruptura com o modelo
de fruio pela contemplao. Ele desestabilizou o espao expositivo realizando uma
interveno, que enquanto obra caracteriza-se menos pela materialidade
apresentada e mais pelos efeitos pblicos decorrentes da apresentao. Construdas
com ironia, stira, malcia e efeitos chocantes, as intervenes levam ao
questionamento do sistema das artes, assim como dos valores que nos so

316

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

apresentados como absolutos195. A interveno funciona como um lquido cido que


o artista respinga a fim de gerar processos de corroso nos corpos tocados.
A diferena entre o entendimento de obra de arte como quadro da
interveno fica evidente nos sites specifics de Richard Serra. Em 1971, Serra montou
o Strike: to Roberta and Rudy, colocando uma chapa de ao bruto, com 1 polegada de
espessura, 2,5 metros de altura, 8 metros de comprimento e 6 toneladas, dentro da
Galeria Lo Giudice (Nova York), cortando o espao em diagonal, atuando como uma
quinta parede na sala expositiva e criando uma situao to incmoda ao espectadorcontemplador quanto aquela realizada por Duchamp em rbitro-Gerador. Em 1981,
ele fez uma ao de maior imponncia, fora do espao institucional da arte, na zona
sul de Manhattan, em meio a prdios do Governo americano. Ele colocou o Titled Arc
(ou Arco Inclinado, uma placa de ferro bruto com 4 metros de altura e 40 metros de
comprimento, levemente curvada a ponto de permanecer em p) na Federal Plaza,
onde fica o edifcio federal Jacob K. Javits, que era uma rea desolada, um corredor
vazio e ventoso entre edifcios de escritrios do governo e das cortes de justia
federal e estadual, cuja nica funo era servir de passagem entre os prdios. Serra
colocou um obstculo intransponvel na rota desses transeuntes, mantendo sob sua
custdia aquele lugar. Por isso, o juiz-presidente da Corte de Comrcio Internacional
dos Estados Unidos, Edward D. Re, fez uma solicitao pblica de remoo da obra,
sob a justificativa de que esta perturbava a viso normal e as funes sociais da
praa (apud CRIMP, 2005, p. 135). Mas o artista foi inflexvel ao pedido, no por
desconsiderao com o pblico, ao contrrio, porque o incmodo causado era
constitutivo da obra. Em 1985 Serra afirmou: remover ou deslocar o arco inclinado
daquele local seria destruir o Arco Inclinado. A escolha daquele espao no se deu
apenas por sua especificidade esttica, contrastando com o estilo arquitetnico dos
prdios do Governo, mas poltica. Aps disputa em tribunal, em 1989, o Arco
195

A crtica de arte nova-iorquina Brbara Rose, no texto publicado na revista ArtForum, em abril de
1967, intitulado The value of didactic art (1. The artist as teacher. 2. "The Chelsea girls" as cinema)
chamou a abordagem de Duchamp de didactic art em distino transcendental art de Kazimir
Malevitch , na qual a obra dispositivo para inquietar o pblico (ODOHERTY, 2002).
317

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

Inclinado foi removido. No vamos aqui revolver a polmica gerada em torno desta
obra sobre os direitos de ao do artista e de reao do pblico , apenas destacar
que a posio de Serra soar como estrelismo de artista se o Arco Inclinado for lido
desde valores prprios do quadro, perspectiva sob a qual improvvel perceber a
interveno que ali foi realizada.
No Brasil, a crtica economia do quadro deu-se atravs de grupos e
movimentos artsticos de carter anticonformistas (como os Grupos Frente, Ruptura,
de Poesia Concreta e Neoconcreto, o Cinema Novo, o Teatro Oficina e o
Tropicalismo), assim como em aes institucionais, como as exposies montadas no
Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro durante a dcada de 1960. Mas em 1959
Ferreira Gullar traduziu em verbo o entendimento de obra que ali borbulhava no
ensaio Teoria do no-objeto.
Quando pensou a obra como no-objeto, Gullar (1960, s/p.) no estava
fazendo apologia s artes performticas em detrimento da pintura, sequer relegando
a segundo plano a materialidade do objeto de arte. Ele destacou que a obra de arte
objeto especial, que tem a qualidade de exceder os modos de uso e os sentidos que
lhes so atribudos. O no-objeto apresenta-se como inconcluso e d condies ao
espectador de conclu-lo. uma virtualidade, existe apenas em potncia, espera de
gestos humanos que a atualize [grifos meus]. Logo, a visualizao do objeto feito
pelo artista no coincide com a apario da obra de arte, j que esta a sntese de
experincias sensoriais e mentais que atravessa a materialidade do objeto e realizase junto ao espectador, retroalimentando a prpria obra. O que a ao do espectador
produz a obra mesma, porque esse uso, previsto na estrutura da obra, absorvido
por ela, revela-a e incorpora-se sua significao. Depois da ao do espectador,
no temos uma obra consumida, mas enriquecida: mais que antes, pois contm
um passado em que o espectador e a obra se fundiram.
As proposies de Duchamp, Serra e Gullar evidenciam o deslocamento do
eixo da moderna economia artstica. Eles viraram o quadro ao avesso,
problematizaram a figura do artista criador e descobriram o contexto de recepo da
318

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

obra. Ainda, implicado tudo


isso, reinventavam o papel
do personagem esquecido
nas teorias da Arte: o
espectador.

por

enfatizar o espectador que


a Teoria do no-objeto de
Gullar cruza-se com A morte
do autor de Roland Barthes
(texto publicado em 1968),
pois ambos defendem que a
obra uma potncia a ser
atualizada pelo espectadorleitor.
Nas idias de Barthes
nos deteremos no terceiro
tpico

deste

captulo.

Agora, reafirmamos que as

Figura 101: P07 Parangol Capa 04 'Clark', 1964-65, Hlio Oiticica.

proposies de Duchamp,
Serra e Gullar perverteram o sistema das artes estabelecido e ponderamos que eles
no foram to contundentes acerca do papel co-autoral do espectador quanto foi
Hlio Oiticica196 em seu Programa Ambiental.
O Programa de Oiticica seguiu a tendncia anti-arte no Brasil dos anos 60, o
que este artista nomeou de Nova Objetividade, motivada pela [...] descrena nos
valores esteticistas do quadro de cavalete e da escultura, para a procura de uma arte

196

Artista que nasceu em 1937 no Rio de Janeiro e morreu em 1980 na mesma cidade. Esteve em
dois momentos fora do Brasil; entre 1947 e 1950 estudou em Washington e na dcada de 70 foi
bolsista da Fundao Guggenheim. Voltou ao Brasil em 78, ano em que seu Parangol foi aceito pela
primeira vez em espao museal (Museu de Arte da FAAP).
319

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

ambiental (OITICICA, 1978d, p. 70)197. Oiticica afirmou que uma obra de arte nunca
construda diretamente sobre o mundo, mas a partir de uma estrutura, uma
funo-obra adotada ou formulada pelo artista. O intuito de Oiticica era lanar
novas ordens estruturais, contrrias velha ordem instaurada com o quadro;
retomar a estrutura mtica da ao artstica, esquecida desde o Renascimento,
atravs de objetos no-representativos e no-narrativos. Oiticica props as
estruturas Parangol, Blides, Ncleos e Penetrveis, destacando a Parangol como
a anti-arte por excelncia (1978c, p. 88).
Oiticida chamou os objetos realizados a partir destas novas estruturas de
transobjetos (2007) ou OBJETatos (1978b). A referncia por Oiticica ao termo objeto
no entrava em choque com o conceito de no-objeto de Gullar, ao contrrio, estes
autores mantinham dilogo em suas proposies acerca da anti-arte. Objeto, para
Oiticica, o questionamento da idia de obra de arte enquanto proposio
puramente esttica, voltada aos limites do sentido da viso, e a solicitao do
envolvimento de todas as escalas sensoriais humanas.
No caso dos parangols (que materialmente eram tendas, capa e estandarte,
feitos com materiais coloridos e maleveis), o objeto s se realiza quando vestido por
algum, pois sua funo ser dispositivo para que o espectador experimente a cor
em movimento sobre o seu prprio corpo, danando, interagindo num ambiente,
numa coletividade, ou do modo que a estrutura viera sugerir quele que a veste. Foi
assim que Oiticica deslocou o espectador da posio de contemplador para a de
participador, ou seja, como algum ativo no apenas no plano semnticorepresentativo, mas sensrio-corporal. Sua idia sequer era fazer o espectador
assumir o papel de criador de uma meta-realidade como o desempenhado pelos
197

Em outro texto (Esquema Geral da Nova Objetividade) Oiticica enumera as caractersticas dessa
tendncia: 1- vontade construtiva geral; 2- tendncia para o objeto ao ser negado e superado o
quadro de cavalete; 3- participao do espectador (corporal, ttil, visual, semntica, etc.); 4abordagem e tomada de posio em relao a problemas polticos, sociais e ticos; 5- tendncia para
composies coletivas e conseqente abolio dos ismos caractersticos da primeira metade do
sculo na arte de hoje (tendncia esta que pode ser englobada no conceito de arte ps-moderna de
Mrio Pedrosa); 6- ressurgimento e novas formulaes do conceito de antiarte. (1978a, p. 75)
320

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

artistas que optam pela estrutura de quadro , pois o deslocamento de posies foi
feito nesses dois personagens do sistema das artes, para que artista e espectador
atuassem como participantes de uma nica realizao criativa, o primeiro elaborando
o dispositivo, o segundo atualizando-o no ambiente que preferir. Isso difere
radicalmente do mergulho no espao de representao. Como o artista afirmou, o
principal objetivo do Parangol dar ao pblico a chance de deixar de ser pblico
espectador, de fora, para tornar-se participante da atividade criadora (1978c, p. 89).
No se trata mais de impor um acervo de idias e estruturas
acabadas ao espectador, mas de procurar, pela
descentralizao da arte, pelo deslocamento do que se
designa como arte, do campo intelectual racional, para o da
proposio criativa vivencial; [...]. (1978d, p. 69)

Parangol

proposio

artstica,

ao

mesmo

uma

tempo,

esttica, tica, ldica e


social. a afirmao
da

importncia

do

artista no virar as
costas para o mundo,
no restringir-se a
problemas

estticos,

Figura 102: B11 caixa Blide 09, 1964-65, Hlio Oiticica.

no reverenciar a Arte,
mas

se

dirigir

ao

mundo vivido (1978a, p. 80). Esse foi o modo encontrado por Oiticica para criticar os
artistas que seguiam as convenes da Arte: para quem o artista faz sua obra? Para
um pequeno grupo de experts? Com a estrutura Parangol Oiticica no negou a
atividade criadora, que considerava uma necessidade humana, mas desestabilizou os
321

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

hbitos e valores artsticos naturalizados, deslocando o artista para a posio de


proposicionista ou educador.
Para tanto, Oiticica usou estratgias diversas. Uma delas foi deixar-se
contaminar por no-artistas. Bebeu anticonformismo diretamente na festa do
carnaval brasileiro. Teceu comentrio sobre o ensaio da escola de samba Mangueira,
dizendo que ali as pessoas no se constrangem diante do que as espera, esto
disponveis ao que as circunda e dispostas a explorar o desconhecido, ento acham
coisas que costumam ver, mas que jamais pensavam procurar, e procuram a si
nessas coisas. Nem por isso pregou o regionalismo, pois no deixou de dialogar com o
circuito artstico internacional, de deglutir as influncias provindas do estrangeiro.
Destacou a vontade construtiva, o comportamento criador antropofgico198
semelhante ao hbito bricoleur de Duchamp , como aspecto recorrente na arte
brasileira, como mecanismo de defesa contra as culturas que tm o hbito
compulsivo de exportar: os europeus, com o peso da cultura milenar; os norteamericanos, com sua superprodutividade cultural (1978a, p. 75).
Outra estratgia empregada por Oiticica foi lanar seus objetos no mundo sem
passar pelo comrcio199 e, muitas vezes, fora do circuito de museus. Questionou o
uso dos espaos institucionais, pois sabia que o significado atribudo a um parangol
estar sempre implicado no onde e como o pblico participa dele. Por isso escreveu:
Museu o mundo; a experincia cotidiana: os grandes
pavilhes para mostras industriais so os que ainda servem
para tais manifestaes: para obras que necessitem abrigo,
porque as que disso no necessitarem devem mesmo ficar nos
parques, terrenos baldios da cidade... (1978c, p. 88)

198

Sobre o conceito de Antropofagia, ver tpico Saber-Deglutido, captulo Recortes.


Por conta disso, atualmente, 95% dos trabalhos do artista esto sob guarda do Projeto Hlio
Oiticica, uma associao sem fins lucrativos criada em 1981 pelos irmos do artista, Csar e Cludio
Oiticica, destinada a preservar, analisar e divulgar a obra de Hlio. Em 1996, a Secretaria Municipal
de Cultura do Rio de Janeiro fundou o Centro de Artes Hlio Oiticica que, entre outras coisas,
destinou uma parte de seu espao fsico ao Projeto, que desde ento disponibiliza permanentemente
ao pblico as obras e documentos acerca do artista.
199

322

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

Oiticica no quis dizer


que tanto faz qual o espao
onde se encontra a obra. Ao
contrrio, defendeu que arte
jogo e suscita um ambiente
especial para que as pessoas
estejam envolvidas com as
obras. Ele frisou a relao
entre arte e jogo na nota que
escreveu para documentar o
jogo

de

sinuca

por

ele

proposto no Museu de Arte


Moderna do Rio de janeiro,
em 4 de setembro de 1966.
Tambm abordou o assunto
quando

refletiu

sobre

carter serial do Parangol:


no como reproduo de um
mesmo objeto, mas como
repetio

da

estrutura

Parangol, por Oiticica ou


por outras pessoas que se
apropriem

dela

talvez

venha da a idia de Fabrizzio


Poltronieri
Figura 103: Relevo espacial vermelho (srie), 1960. Hlio Oiticica.

de

tomar

Parangol como algoritmo


para o desenvolvimento de

323

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

games200. Como afirmou Oiticica, a produo em srie, que repete a obra no plano
estrutural, o sentido ldico [da arte] elevado ao mximo (1978a, p. 79).
Por tudo isso os parangols so um problema para os museus: como preservar
uma obra (a materialidade do objeto e a proposio do artista) altamente perecvel,
mas que s se realiza quando tocada pelo pblico?
David Sperling (apud PADRES EM PEDAOS, 2006) disse em desabafo que os
museus atuais apenas se adaptaram s necessidades mnimas de instalao da
materialidade lanadas por artistas contemporneos, que geralmente no oferecem
condies para que as obras se realizem efetivamente e que a dimenso conceitual
das proposies artsticas no costuma ultrapassar as linhas do texto do curador. Por
conta disso, despejado nos ombros do setor educativo do museu o rduo encargo
de dar conta do abismo aberto entre prticas museais, que seguem pautadas no
modelo de quadro, e dispositivos contemporneos como o Parangol. A situao que
se tornou o exemplo clssico de tal problemtica museal foi, na Documenta X201, a
exposio de parangols em cabides pendurados em araras para roupa.
Mas nem tudo est perdido. Se o museu tomar cada obra de arte tendo em
vista seu modo de funcionamento e no apenas sua materialidade, possvel sair da
encruzilhada gerada pela problematizao do quadro. Transitando entre a dimenso
tangvel e a virtual de uma obra, o museu pode conciliar suas funes colecionista (de
conservao do patrimnio) e comunicativa (que visa provocar relaes efetivas do
pblico com os bens patrimoniais). Basta desdobrar a obra em duas: a pea
patrimonial, preservada e exposta ao pblico nas salas expositivas do museu-prdio, e
200

Fabrizio Poltronieri (2008) props em sua dissertao de mestrado Relaes entre o Parangol e
os jogos digitais (defendida em 2006 junto ao Programa de Ps-Graduao em Educao, Arte e
Histria da Cultura, da Universidade Presbiteriana Mackenzie/So Paulo) a apropriao do ncleo
conceitual Parangol para o desenvolvimento de games de descondicionamento, jogos diferentes
daqueles pautados na violncia e na competio.
201
Documenta uma exposio realizada na cidade de Kassel, Alemanha, a cada cinco anos. A
primeira foi em 1955, no Museu Fridericianum (construdo em 1779 e parcialmente destrudo por
bombardeios em 1944) com o intuito de re-significar as obras vanguardistas taxadas de
degeneradas no Governo Nazista. Desde ento a Documenta (e o longo debate internacional que
antecede cada edio) referncia no circuito artstico. A Documenta X, na qual foram expostos os
parangols, teve curadoria de Catherine David e ocorreu de 21 de junho a 28 de setembro de 1997.
324

Obra de Arte > Do quadro ao Parangol

o dispositivo para o jogo, estendendo a obra de arte para o ciberespao, em


interfaces que extrapolam a idia de reproduo, que se constituem como
suplementos da obra.
Tal prtica de suplementao das obras de arte, de desdobramentos do
quadros em novas produes culturais, est plasmada nos objetos computacionais
comentados nos captulos Campo 1 e Campo 2. Neste captulo interessa expor o
deslocamento do entendimento de obra de arte como produto (acabado e porttil)
para dispositivo de jogo pblico, o que ecoa nos jogos de sites de museus de arte e
suscita aqui um aprofundamento do conceito de jogo em arte.

325

A obra de arte como jogo


No falaremos aqui sobre jogos nos quais cada jogador segue uma rota
prevista, balizado por normas que determinam hipteses e configuram um jogar que
leva apenas para duas alternativas: vitria ou derrota. A hierarquia presente nesses
jogos (normas > hipteses > jogadas > fim duplamente previsto) permite que o acaso
acontea, mas em situaes bem controladas. pelo carter normativo desse tipo de
jogo que ele usado como meio de difuso de modelos morais, empregado como
atividade de trabalho (o esporte profissional) e em situaes de ensinoaprendizagem (jogos didticos).
possvel pensar em jogo no normatizado? Figurado pela inverso do jogo
acima descrito? Vamos supor: cada jogador no sabe o que alcanar, nem tem
percurso predefinido, sequer regras so colocadas. Caso exista tal ambiente inerte,
nele no poder acontecer um jogo.
Uma terceira possibilidade o jogo intermedirio ao prescrito e ao
desregrado: um jogo incerto, no qual o jogador antecipa as regras na medida em que
o jogar suscita a existncia delas. Nele no existem limites predefinidos, mas o
jogador no hesita em esboar fronteiras na medida em que possa tornar seu jogar
mais desafiador, intenso e extenso. Na sucesso das jogadas esboam-se caminhos,
que se bifurcam e se conectam constantemente, como acontece num labirinto. O

Obra de Arte > A obra de arte como jogo

jogador sabe que aquilo no passa de um jogo, mesmo assim empenha-se, busca
superar obstculos, nem que seja o da auto-superao. Caso seja possvel falarmos
em hiptese para este jogo, a de que o jogador sempre sair satisfeito com o
resultado final. Pois o sabor do jogo no est na glria final, mas na busca desta.
O terceiro modo de jogo est presente quando uma criana, tendo tempo
ocioso e uma bola nas mos, comea a quicar a bola como uma ao gratuita,
insignificante. Mas de repente d-se conta de que existe uma certa repetio202 de
movimentos (a ao de lanar/rebater a bola, realizada ininterruptamente) e agrega
um desafio, por exemplo, redefine o padro de repetio, quicando a bola uma vez
com toda fora e, na seguinte, com mnimo de fora para que ela volte a sua mo. O
importante que a dificuldade esteja posta, assim como o conhecimento e a
possibilidade de realizao do padro de movimento. A criana por vezes inventa um
motivo para aquele jogar, pois costumamos dar significados para as aes que
desfrutamos. Mas a finalidade ltima do seu jogo no est em atingir uma distncia
x, ou uma velocidade y, sequer em conseguir um valor z no placar de nmero de
lances que conseguiu fazer sem deixar a bola cair, mas em jogar. Apesar de no ter
regras predefinidas sobre a forma e intensidade dos lances, nem a presena de um
rbitro externo, a criana no facilita suas jogadas a fim de evitar o erro (bola
rolando no cho), pois precisa que o movimento mantenha-se desafiador, caso
contrrio a repetio tornar-se-ia enfadonha. O jogo da criana pode ser
interrompido inesperadamente (quando algum a chama, ou apenas quando resolve
que j basta), mas isto no invalida o sentido do jogo vivido. O tempo certo de um
jogo s conhecido depois que ele termina, o tempo de cada aventura de jogar.

202

Walter Benjamin aponta como aspectos caractersticos do jogo (semelhante ao de brincar,


diferente do brinquedo) a imitao e a repetio, mas destaca o segundo aspecto sobre o primeiro:
[...] a essncia do brincar no fazer como se, mas um fazer sempre de novo, transformao da
experincia mais comovente em hbito (1984, p. 75). O mais uma vez desejo despertado por
toda a experincia profunda que, por ser experincia efetiva, pode-se sempre saborear com
intensidade renovada.
327

Obra de Arte > A obra de arte como jogo

Tendo em vista a imagem da criana com a bola203, o esteta alemo Hans


Georg Gadamer definiu o jogo como fundamento antropolgico do fenmeno da
arte: o modo de ser da obra de arte o modo de ser do jogo idia argida em
Verdade e Mtodo (sua tese doutoral, publicada em 1960) e reafirmada em A
Atualidade do Belo (texto publicado em 1977, a partir de anotaes de curso
ministrado em 1974). Desde a, atentou sobre a relatividade dos artifcios que
utilizamos para legitimar e controlar a atividade artstica. E definiu a experincia com
a obra de arte, tanto a do artista que produz quanto a do espectador que interpreta,
como realizao do jogo.
O jogador desfruta o jogar, como o espectador da tragdia desfruta a
experincia de ser sacudido. Aristteles (apud. GADAMER, 1977) pensou o trgico,
a mistura da dor e do prazer em justa medida (quando nada pode ser tirado ou
acrescentado sem comprometer a obra), como situao na qual o espectador v-se
implicado na catstrofe narrada, ao ponto de viver uma experincia que o estremece
e gera afetos purificadores, catarse, liberando-o dos pesares da vida. Assim como a
arte da tragdia, o jogo tambm experimentado subjetivamente como descarga,
liberao das tenses e experincia transformadora. Jogar resulta em acrscimo de
ser, para a obra e para o espectador apesar de que no jogo tal distino mostra-se
turva. A identidade do jogador no se mantm, no porque ele seja deslocado para
outro mundo, mas porque a forma do sujeito compreender o mundo se renova ali.
O jogo atrai pela distrao que oferece, o que no significa dizer que se trate
de uma experincia fcil. Ao contrrio, coloca o jogador diante da incumbncia de
fazer esforos, de tomar decises, da angstia de estar em risco, da dvida sobre se
conseguir realizar os lances e terminar a partida do jogo. Mas, apesar de todas as
exigncias colocadas, o jogo no traz esgotamento e livra o sujeito do dever da
iniciativa constante que, para Gadamer, esforo da existncia e permite a
entrega ao impulso da repetio (Ibidem, p. 148). Por conta disso Gadamer refuta o
203

Gadamer (1996) usou essa imagem para diferenciar o jogo humano (disciplinado e ordenado) do
jogo animal.
328

Obra de Arte > A obra de arte como jogo

intuito de distinguir o uso conceitual e o metafrico do termo jogo: as expresses


cotidianas como jogo de palavras, jogo de esconde-esconde, jogo de cintura e
jogo de luzes indicam a existncia de um mover-se ordenadamente, um vaivm
que no comportamento mecnico, que reporta dana. Seja expresso de um
conceito ou de uma metfora, o termo jogo frisa a idia de repetio no-enfadonha,
ou melhor, o paradoxal movimento de renovao pela repetio.
Apoiado em Johan Huizinga204, Gadamer (1977, p. 147) defendeu a primazia
do jogo frente a conscincia do jogador. Afirma que o sujeito do jogo no o
jogador, mas o jogo mesmo: a autodeterminao do sujeito que joga torna-se
secundria; o jogo exige entrega total s suas regras, de modo que todas as aes
realizadas se dirijam ordenao e configurao daquele movimento regrado. O
jogador que no agir assim ser o desmancha-prazeres, que sequer poder dar por
desculpa desconhecer as regras do jogo, pois quem entra no jogo sabe suas regras,
mesmo que no tenha conscincia disto. J o jogador que participa efetivamente da
realidade ldica v-se diante de algo que o supera. A reside o sentido cognitivo do
jogo e da obra de arte: ser experincia que nos faz ser mais do que ramos, que traz
conhecimento, transforma o modo de ver o mundo205.
o jogador que pertence ao jogo, no o contrrio, pois o sujeito deslocado
para a posio de ser-interpelado (1996, p. 71).
Estar em jogo implica viver uma aventura, o que suspende o transcurso
habitual das coisas sem deixar de manter relaes com aquilo que interrompeu. A
realidade do jogo no est parte da realidade vivida, mas a parte diferencial da
realidade. Tambm em concordncia com Huizinga, Gadamer (1977; 1996) aponta a
proximidade do jogo com a celebrao, com a festa. Por um lado, o jogo aproxima-se
204

Historiador holands que viveu entre 1872 e 1945 e publicou o livro Homo Ludens em 1938.
Defendeu que o jogo no comportamento prprio da criana, mas fenmeno cultural. As culturas
humanas se constituem, as sociedades surgem e se desenvolvem pelo jogo. Jogar um modo de nos
relacionarmos com a realidade.
205
A idia de que a experincia com a obra de arte e, por sua vez, com as hipermdias transforma o
olhar e nos faz exceder o olhar j formado, a partir de Gadamer, foi aprofundada por Lus Carlos
Petry (2003) em sua tese doutoral intitulada Topofilosofia.
329

Obra de Arte > A obra de arte como jogo

da temporalidade marcada pela simultaneidade entre passado e presente. O tempo


do festejar difere do cronolgico, pois no se caracteriza pela sucesso de uma srie
de momentos comemorativos, mas pela celebrao, a experincia de um tempo que
no passvel de fragmentao, que s pode ser conhecido na medida em que ele se
realiza (semelhante ao tempo da infncia, da juventude, da maturidade, da velhice e
da morte). Nessa temporalidade a demora no maante, nem desgastante; ao
contrrio, quanto mais intensamente vivemos o festejar, mais longa e prazerosa ser
a recordao acerca da festa, independendo do tempo cronolgico nela despendido.
Por outro lado, a experincia do jogo implica uma relao de alteridade: quem joga,
joga com algum. Isso no significa, necessariamente, a presena de um sujeitoadversrio no jogo, mas de um outro ativo, que possa responder s investidas do
jogador, que lance suas contra-iniciativas, que seja capaz de ser surpreendente,
tornando o jogo cada vez mais desafiador206.
No caso do jogo com a obra de arte, a imagem207, em seu carter
polissmico e formalmente instigante, o que desempenha o papel de adversrio:
lanamos nossas hipteses de interpretao e logo percebemos algo na obra que
desmonta a idia que recm havamos formulado; ento lanamos novas hipteses...
e assim segue o jogo hermenutico (do grego hermenia, que designava a busca de
compreenso daquilo que impreciso, traduzido para o latim como interpretatio).
Isso porque, para Gadamer, a intencionalidade comunicativa caracterstica da obra
de arte. Sempre existe algo para se entender em uma obra, algo que est sendo
dito atravs de sua forma nem que seja autocrtica da arte, como em algumas
206

A temporalidade do jogo nos reporta a atualizao do passado, a participao na tradio,


abordada no tpico Saber-Atual, captulo Recortes. J a relao de alteridade existente no jogo, faz
ecoar o conceito de Antropofagia do tpico Sabor-Deglutido, do mesmo captulo.
207
O termo usado por Gadamer em alemo bild, que aponta genericamente para imagem, mas traz
correlaes que so anestesiadas pela traduo, como o adjetivo bildend compe a expresso artes
plsticas (bildend kunst) e o verbo bilden significa construir e formar da as demais menes
ao termo forma neste tpico. A afinidade de Gadamer com os estudos da forma enunciada em
Verdade e Mtodo, quando faz referncia teoria da formatividade de Pareyson (1977, p. 163). E
forma em Gadamer no entendida como algo fechado, ou pautado na mera visibilidade da obra,
tanto que ele prope substituio da palavra obra (que remete idia de produto acabado) por
conformao (1996, p. 87).
330

Obra de Arte > A obra de arte como jogo

vanguardas do sculo XX. O dizer, a fala que aguarda ser correspondida, o que nos
lana o desafio da interpretao. No h resposta predefinida para a fala, apenas a
certeza do espectador que deve buscar compreender o incerto dizer da obra.
Isto no significa que o espectador v deixar de estar na forma para lanar-se
apenas em direo ao referente. Para Gadamer o jogador opera no plano da
linguagem. At porque a linguagem o que nos permite compreender o mundo.
Tudo que tomamos como objeto cognitivo, j passou pela linguagem. A
representao mais naturalista que possamos imaginar no natural, uma forma
de organizao do visto, conformao (configurao de uma forma, de um modo de
perceber) que passou pelos artifcios da linguagem. Sequer existe percepo sem
construo; olhar uma paisagem implica esboar enquadramentos e ajustes focais,
eduzir significados para o que privilegiamos atravs do olhar. Por isso as
compreenses nunca so conclusivas acerca do real.
Antes desta abordagem, na pr-histria da moderna hermenutica, cristos
reformistas e humanistas buscavam o sentido oculto e definitivo dos textos atravs
da prtica da interpretao. Queriam desenvolver um instrumental fidedigno de
leitura do sentido original de textos antigos: a hermenutica religiosa, dedicada
Bblia, e a hermenutica filosfica, literatura clssica. Segundo Gadamer (1977), at
o sculo XVIII a hermenutica bblica manteve-se na busca de entender o texto desde
si mesmo, em relao Verdade. S depois excedeu o dogma teolgico e passou a
considerar, por exemplo, a diversidade dos autores e contextos histricos da
Escritura. Isso trouxe necessidade de restaurao dos nexos do texto com sua origem
histrica, aproximando a hermenutica da historiografia. Mesmo o encontro com a
conscincia histrica no libertou os hermeneutas das interpretaes dogmticas, da
funo decodificadora, desde a qual compreender o mesmo que desvendar a
unidade de contedo contida no texto.
Gadamer tambm afirma que a compreenso s se tornou um problema
efetivo aos intrpretes no final dos setecentos, quando se atentou para a
insuficincia dos procedimentos pautados no mtodo cientfico empregados para a
331

Obra de Arte > A obra de arte como jogo

interpretao de textos escritos em linguagem figurada. Viu-se que no bastava catar


e justapor observaes acerca das partes do texto, mas era necessrio refletir sobre
seu sentido total. Na tentativa de resolver tal dilema o filsofo Schleiermacher
props uma interpretao menos voltada aos assuntos tratados no texto e mais aos
contedos psicolgicos da obra, buscando encontrar o que o autor expressou,
mesmo de modo no consciente, o que pressupunha a existncia de uma espcie de
congenialidade (vinculao entre a individualidade do artista e o intrprete).
Apoiado em Dilthey, Hegel e Heidegger, Gadamer (1977) discordou das
abordagens hermenuticas acima citadas. Ele afirma que compreender no o
mesmo que decodificar, nem querer reviver a experincia do autor; ao contrrio, o
espectador no movimento de reconhecimento do si mesmo no ser outro (p. 42),
reconhecer no estranho o prprio e faz-lo familiar (p. 43).
A interpretao nunca ser objetiva, nem subjetiva, mas o resultado de uma
atuao da obra. Gadamer toma o interpretar no sentido performtico do termo: ao
deter-se na obra o espectador est compactuando com a legalidade interna daquela
forma. E por mais solta que possa ser a interpretao, ela nunca ser arbitrria nem
espontnea, mas se incluir dentro de um esquema de realizaes possveis, pois o
desafio do intrprete conquistar um significado plausvel com sua conscincia
esttica e histrica da arte. Nem por isto se contenta em repetir o que j foi dito
acerca daquela obra; ele quer um saber atual, uma interpretao que se constitua
como fuso de horizontes, o seu com o da tradio (ver tpico Saber-Atual,
captulo Recortes).
A ao do hermeneuta gadameriano assemelha-se a dos tradutores: expe o
sentido compreendido da fala do estrangeiro, no o significado literal palavra por
palavra, pois sabe que o desmembramento da fala mata a mensagem. Interpretar
ler, [...] es dejar de percibir las letras como tales, y que slo exista el sentido del
discurso que se construye (1996, p. 115)208.
208

Traduo livre: deixar de perceber as letras como tais para que s exista o sentido do discurso
construdo.
332

Obra de Arte > A obra de arte como jogo

Como poderamos ler uma imagem desmembrada? O que nos restaria seno o
amontoamento de membros sem funo? O que torna uma obra de arte significativa
justamente a combinatria engendrada naquela composio.
Por isso o postulado bsico da hermenutica de Gadamer : que as partes de
uma obra de arte s podem ser compreendidas desde o todo. Compreender
mover-se em crculo, transitando entre o todo e as partes continuamente. O crculo
que no tem tamanho predefinido, pois o todo relativo, a hiptese geral pela
qual se move o intrprete no estudo das partes, estabelecendo nexos entre elas. O
todo se redesenha na medida em que o intrprete revolve suas hipteses, revendo
ou tornando mais efetivas as ligaes entre as partes. Esse processo de fazer e
refazer o entendimento do todo da obra de arte o que norteia o jogo da
interpretao e leva o intrprete a deter-se na forma:
Quanto mais nos deixamos estar na obra demorando-nos tanto
mais expressiva, tanto mais mltipla, tanto mais rica ela nos parece.
A essncia da experincia do tempo da arte que aprendemos a
deter-nos. Esta talvez a correspondncia finita, a nossa medida,
do que se chama de eternidade [grifo meu]. (1985, p. 69)

Gadamer entende o jogo da arte como um excesso pautado em um motivo


antropolgico o de pensar alm de nossa existncia finita. E isso se d tanto no
plano da produo quanto da apreciao artsticas. Em ambos os casos, pratica-se
uma ao positiva, criadora. No caso do espectador, Gadamer destaca a porosidade
da obra de arte, que sempre abre espao para um participar ativo do espectador,
estando este diante de uma obra do passado histrico ou recente. Gadamer (1996)
foi contundente ao dizer que no compartilha da idia de que o espectador diante da
grande arte do passado e da tradio tem uma postura passiva e da arte do sculo
XX v-se obrigado a ser ativo. fato que a arte recente foi a que derrubou a crena
ingnua de que o olhar contemplativo assimilativo, mas a experincia efetiva com a
obra sempre excede a decodificao cultural, pois se afirma justamente em
contraposio a toda racionalizao.

333

Obra de Arte > A obra de arte como jogo

Interpretar ser co-participador da conformao com a qual se joga.


na necessidade de ser palco de co-participao que Gadamer localiza o
sentido da obra de arte enquanto smbolo209, ou seja, como algo que tanto aponta
para fora de si quanto para si: de um lado esto os significados (referenciais) da
obra, do outro o seu sentido (simblico), que o de ser jogo. Quem aceita o desafio
de jogar com a obra de arte se aventura na busca da conquista de um significado,
dentro do leque de possibilidades. E na aventura rumo ao significado que o sentido
da obra se realiza. O sentido no algo que se possa atingir intelectualmente, no
resultado da conscincia histrica e esttica. Diferente dos significados, o sentido no
analgico. Por causa do sentido que no nos contentamos em apenas tomar
cincia dos significados institudos acerca da obra, que reconhecemos o desafio da
interpretao e queremos jogar com ela novamente, e de novo, de novo. Tendo em
vista a dimenso simblica da arte que visamos sua permanncia atravs de
tecnologias (como o museu de arte) cuja funo tanto conservar o objeto-obra
quanto promover o conhecimento artstico, ou seja, afastar o perigo do esvaziamento
do sentido ldico da obra de arte.

209

Gadamer (1996) resgatou a expresso tessera hospitalis (tabuleta do que hospeda), usado na
Grcia da Antiguidade: uma pea cermica que era rompida em dois pedaos quando algum recebia
um hospede em sua casa, uma das partes ficava com o dono da casa e a outra com o hspede;
posteriormente, quando outras geraes dessas famlias se encontravam, encaixavam as partes e
reconheciam a relao antes estabelecida. O ato de reconhecer no identificar o j conhecido, mas
viver novamente a experincia de conhecer.
334

O jogo da leitura-escritura
Abrir o texto, propor o sistema de sua leitura, no apenas
pedir e mostrar que podemos interpret-lo livremente;
principalmente, e muito mais radicalmente, levar a
reconhecer que no h verdade objetiva ou subjetiva da
leitura, mas apenas verdade ldica; e, ainda mais, o jogo no
deve ser entendido como uma distrao, mas como um
trabalho do qual, entretanto, se houvesse evaporado
qualquer padecimento [...].
(Roland Barthes, Escrever a leitura)

As teorizaes de Roland Barthes tambm ecoam nas prticas artsticas que


subverteram a economia gestada em torno do quadro. Por isso freqente, ao
folhear um livro sobre Arte Contempornea (periodicamente demarcada a partir da
Pop Art, ou seja, da dcada de 50) ou Ps-Moderna, o encontro de referncias s
noes lanadas por Barthes, em especial o diagnstico da morte do autor e o
posicionamento do leitor como co-autor da obra210.
No texto A morte do Autor, Barthes (2004) afirma que o personagem Autor
uma inveno moderna, desde quando se atribuiu prestgio ao indivduo e buscou-se
explicar a obra a partir de quem a produziu, como se fosse uma alegoria da pessoaartista. Barthes questionou tal autoridade do autor, assim como, a subservincia do
leitor que resgata confidncias da pessoa que escreveu a obra. Ele afirmou que
informaes acerca do autor podem entrar na leitura, mas desde que a convite do
leitor e em posio paralela (e no superior) a da prpria obra. Ele afirmou que se
existe unidade de leitura, esta no se encontra no autor, mas no esquecido leitor:

210

Exemplo o volume Ps-Modernismo, escrito por Eleanor Heartney, para a coleo Movimentos
da Arte Moderna, publicado em 2001 pela Tate Gallery de Londres e, aqui no Brasil, em 2002, pela
editora Cosac & Naify. A autora aponta ligaes entre a arte e o pensamento ps-estruturalista,
destacando Roland Barthes e sua proposio sobre o desvanecimento da figura do autor.

Obra de Arte > O jogo da leitura-escritura

[...] a unidade do texto no est em sua origem, mas no seu


destino, mas esse destino j no pode ser pessoal: o leitor um
homem sem histria, sem biografia, sem psicologia; ele
apenas esse algum que mantm reunido em um mesmo
campo todos os traos de que constitudo o escrito. [...] O
leitor, jamais a crtica clssica se ocupou dele; para ela no h
outro homem a no ser o que escreve. [...] preciso inverter o
mito: o nascimento do leitor deve pagar-se com a morte do
Autor (Ibidem, p. 64)211.

Barthes apontou assim a inverso de valores que vinha em processo desde o


contexto ps-romntico: pela problematizao da idia de autor-criador e de obra
como espao de expresso; pelo entendimento da atividade artstica como ao
performtica e de obra como inscrio. Barthes citou como exemplos Mallarm,
Valry, Proust e Brecht, mas, como vimos a pouco, o mesmo se deu com Marcel
Duchamp e Hlio Oiticica.
O prprio Richard Serra falou certa vez sobre seu incmodo em relao ao
hbito dos espectadores de querer identificar a mo que fez a obra, ao invs de
perguntar-se como funciona a obra? (apud. CRIMP, 2005, p. 147). No caso das
intervenes de Serra a obra funciona provocando alteraes no espao pblico para
o qual ela era feita. Mas, para alm das especificidades de cada proposio artstica,
se no a lei do autor, qual a lgica que rege a leitura da obra de arte?
Com Gadamer e Barthes a lgica do jogo.
Barthes apropriou-se da idia de jogo (jouer) para marcar a proximidade entre
as funes de autor e leitor. Lembrou que, em um dado momento da histria da
msica, as atividades de ouvir e tocar estiveram reunidas nesse mesmo nome. Isto
ocorreu antes da profissionalizao da atividade musical, que trouxe a distino entre
a posio de msico (compositor) e intrprete. Barthes afirma que tal separao foi
subvertida recentemente na msica ps-serial, na qual quem interpreta atua como
211

Em perspectiva diferente a de Barthes, Foucault (2003) pensou que o Autor, desde suas funes
sociais, enquanto nome que identifica o modo de ser de um discurso e seu status: a) permite punir o
responsvel por um texto transgressor; b) diferencia os modos de escrita conforme os contextos
sociais; c) permite ver a recorrncia de mecanismos na escrita de cada autor (estilo); e d) perceber a
pluralidade de posies de cada autor.
336

Obra de Arte > O jogo da leitura-escritura

co-autor, completa a partitura ao invs de tom-la como simples canal de expresso.


Ao aproximar a atividade artstica atual da ancestral desde a noo de jogo, Barthes
pensa a semelhana entre a leitura e a escritura. O leitor de Barthes joga quando
representa a obra (no sentido cnico do termo) e, no se conformando que a obra
possa estar acabada, posiciona-se estrategicamente como co-autor.
Desde o artigo Da obra ao texto (texto publicado em 1971, na Revue
dEsthtique) podemos entrever que a relao entre obra e jogo estabelecida por
Barthes tanto ecoa no pensamento de Gadamer (1977; 1996) quanto o extravasa.
Gadamer afirma que a obra de arte smbolo, torna presente o seu sentido que ser
jogo; ou seja, para alm dos significados que atribumos a uma obra s aceitamos o
desafio da interpretao porque a reconhecemos como jogo. Barthes destaca que a
leitura libera a energia simblica da obra, que no remete a alguma idia de
inefvel (de significado inominvel), mas de jogo (2004, p. 69). Contudo Barthes
distingue modos qualitativamente distintos de dar partida ao jogo: pela leitura
mediocremente simblica da obra, ou pelo radicalmente simblico do Texto.
A obra (no melhor dos casos) mediocremente simblica (sua
simblica no consegue ir longe, isto , pra); o Texto
radicalmente simblico: uma obra de que se concebe, percebe e
recebe a natureza integralmente simblica um texto. O Texto
assim restitudo linguagem; como esta, ele estruturado,
mas descentralizado, sem fechamento [...] um sistema sem fim
nem centro [grifos do autor]. (BARTHES, op. cit., p. 69)

Nesse ponto que o pensamento de Barthes comea a diferir do de Gadamer.


O esteta alemo chegou ao conceito de jogo porque esteve ocupado em entender os
fundamentos antropolgicos da obra de arte. Ele at definiu o espectador como coparticipador da obra, mas seu processo de teorizao visava definir o modo de ser da
obra de arte e nem tanto o modo de agir do espectador. J o elemento focal dos
estudos de Barthes no foi a obra de arte tanto que ele nem se manteve nesse
tipo de produo cultural; ao contrrio, subverteu a hierarquia entre arte erudita e
produo massiva , sua ateno voltou-se prtica da leitura, posio na qual as
337

Obra de Arte > O jogo da leitura-escritura

fronteiras entre leitor e texto mostram-se difusas. Barthes ocupou-se menos em


argumentar sobre o sentido da obra de arte e mais em saber como, a que custos e
por que meios, o jogo da leitura se realiza nessa profuso de interfaces promotoras
do ler disponveis em meados do sculo XX.
Apesar de existir confluncia entre as idias dos dois tericos da linguagem,
eles se colocaram em posies diferentes, no de confronto mas paralelas. Gadamer
moveu-se dentro da Hermenutica Filosfica, formulando teoria sobre a
interpretao (compreenso do dizer) da obra. Barthes partiu da Semitica e
formulou uma teoria mutante212, fazendo a opo metodolgica de usar a
linguagem verbal como um escritor a usa posio evidenciada por ele quando
contou aos acadmicos que existe sabor no saber (ver preldio do captulo Recortes).
Barthes chegou a enunciar sua insatisfao com a hermenutica quando escreveu
que o processo de significao (de leitura) se d em via distinta a da interpretao
hermenutica, pois no se dirige compreenso do que se quis dizer na obra, nem
visa construir uma leitura de aprofundamento. Enquanto Gadamer enunciou o
carter ativo do espectador no termo co-participador da obra, Barthes apontou que,
no texto, o leitor um co-autor.
Barthes dilatou o espao intervalar entre leitor e obra e ali desenhou o seu
campo de pesquisa, que chamou de Texto. Se a obra remete imagem do organismo
correspondente a idia de autonomia autista da obra de arte , o Texto remete
para a de rede ou de teia.
Texto quer dizer Tecido: mas enquanto at aqui esse tecido foi
sempre tomado por um produto, por um vu todo acabado,
por trs do qual se mantm, mais ou menos oculto, o sentido (a
verdade), ns acentuamos agora, no tecido, a idia gerativa de
que o texto se faz, se trabalha atravs de um entrelaamento
perptuo; perdido neste tecido nessa textura o sujeito se
desfaz nele, qual uma aranha que se dissolvesse ela mesma nas
secrees construtivas de sua teia. (1996, p. 82-83)
212

Essa localizao incerta de Barthes foi apontada como a mais certeira para ele por Leyla PerroneMoiss no dossi Roland Barthes publicado pela Revista Cult, em 2006.
338

Obra de Arte > O jogo da leitura-escritura

Texto palavra advinda do latim textu, tecido, sendo que o de Barthes no


tecido-produto, acabado. tecido-trama, visto em sua textura, no entrelaamento de
fios cujas pontas se mantm soltas. Daqui Barthes nos remete ao conceito de
intertexto (texto construdo a partir de outros textos) proveniente da teoria literria e
muito usado por seus colegas213. Segundo Perrone-Moiss (1978), o intertexto faz
parte da atividade artstica desde muito. Mas tornou-se to recorrente a partir do
sculo XIX que a distino entre texto citado e texto com citao ficou nebulosa,
fragilizando a hierarquia entre original e imitao. De modo que, ao abrir um texto
recente vemo-nos em uma casa de espelhos, onde nunca temos certeza sobre onde
est o corpo de origem, que refletido e distorcido no jogo caleidoscpico prprio do
intertexto. Toda obra deformao e transformao de obras antes concebidas.
A intertextualidade evidencia que todo ato de conceber uma forma (um texto
literrio, um quadro ou um parangol) comea e termina no plano da linguagem.
Uma obra pode fazer referncia a algo natural, anterior linguagem, como uma
rvore que o autor viu ou a paixo que sentiu, mas a percepo e a sensaes que
temos so formuladas a partir de cdigos culturais, da linguagem. Por isso o pintor
olha para o infinito do mar e, mesmo sem querer, v uma pintura de paisagem. A
ao de compor uma nova obra, antes de tudo, motivada e balizada pelas obras
que o autor antes viu, e que foram compostas tendo em vista outras obras e assim
sucessivamente, ao ponto de no ser possvel identificar a origem de uma imagem
artstica. Como escreveu Barthes, [...] as citaes de que feito um texto so
annimas, indiscernveis e, no entanto, j lidas: so citaes sem aspas (1996, p. 71).
O Texto infinitamente desdobrvel. Isso porque, alm de tecido-tramado, ele
tecido-processo. Barthes afasta-se do entendimento da obra como produto cultural,
disponvel para ser consumido, para defender a figura do leitor como algum que
desdobra a obra em nova produo cultural, ou seja, que pratica a leitura-escritura.

213

O Intertexto foi usado, por exemplo, por Mikhail Bakhtin para apontar a importncia dos dilogos
entre textos na noo de palavras ocupadas (habitadas por outras vozes); e por Julia Kristeva,
quando props a leitura paragramtica: ler-se o texto pelas gramas (citaes) do texto.
339

Obra de Arte > O jogo da leitura-escritura

O leitor do Texto no decodifica os fios da obra que tem em mos. Ele d


continuidade obra, servindo-se das mesmas regras ancestrais que foram usadas
pelo autor da obra: a lgica simblica, pela qual no se opera de modo dedutivo
(como ocorre na lgica da razo, que subtrai em prol de uma sntese), mas de modo
associativo, que agrega idias, imagens, significaes. Barthes defendeu um mtodo
de leitura no qual no se chega ao significado, opera-se em fuga, pelo recuo
perptuo do significado. O que o leitor faz sobrecodificar a obra, operar o jogo do
movimento serial de desligamentos, de encavalamentos, de variaes a partir de
uma obra.
De fato, esta uma das poucas certezas que Barthes enunciou repetidamente
em seus escritos: a leitura operada por lgica associativa. Da a impossibilidade de
fixao de normas e graus de leitura. O carter incerto da leitura para Barthes
declarado na seguinte imagem-pergunta que ele nos mostrou certa vez: nunca lhe
aconteceu, ao ler um livro, interromper com freqncia a leitura, no por
desinteresse, mas, ao contrrio, por afluxo de idias, excitaes, associaes? Numa
palavra, nunca lhe aconteceu ler levantando a cabea? [grifo do autor] (2004, p. 26).
Por isso ele no esquematizou preceitos metodolgicos para a leitura, mas escreveu
suas prticas da leitura.
Em O prazer do texto Barthes (1996) at distinguiu dois modos de ler, mas
como dimenses paralelas da prtica da leitura. A leitura do prazer (plaisir) a que se
mantm no enunciado, nas anedotas narradas, nos esteretipos reafirmados, nos
dados apontados, cujo significado apreendido repisa a cultura instituda (o Antigo),
mas ignora os jogos de linguagem da obra. Trata-se de uma leitura que traz
contentamento e facilita a redao de um discurso replicador do enunciado.
J a leitura do texto de fruio (jouissance) no se mantm na enunciao,
busca os vazios da linguagem, os significados interditos da obra. Implica relativizao
do cho cultural-histrico da obra, de sua funo social de origem. uma leitura que
no tem funo prtica. Nem por isto recai em um subjetivismo da pessoa-leitor. O
sujeito, na fruio, tem como matria de trabalho a prpria forma da obra e
340

Obra de Arte > O jogo da leitura-escritura

impelido a reescrever aquilo que ficou entredito nos esteretipos, a provocar o


transbordamento da obra (o Novo). a fruio o que afasta o tdio da leitura. Mas
Barthes no apontou o prazer em oposio fruio; ponderou que s vezes o prazer
leva fruio, outras vezes diverge dela. Por fim, afirmou a importncia do leitor
saber transitar entre esses dois modos de ler.
Para Barthes no h como definir o que saber-ler, determinar regras, graus e
termos para a prtica da leitura talvez tenha advindo da seu afastamento da
Semitica. Ele sequer estabeleceu limites entre o que e o que no pertinente
leitura. Afirmou que podemos tecer um texto a partir de um livro, uma cidade, um
gesto, um sabor, pois a im-pertinncia constitutiva da prtica da leitura. Foi ele um
dos primeiros acadmicos que se debruou, com similar dedicao, tanto sobre
produes artsticas de tradio erudita quanto sobre mensagens produzidas e
veiculadas em tecnologias de comunicao em massa. Em Mitologias, publicado em
1957, Barthes leu desde uma cena de filme de gngster at a apresentao de uma
receita culinria; depois entreviu o amor corts e o enigma da beleza existencial,
temas recorrentes em Arte, na fotografia do rosto de Greta Garbo que foi venerada
por todo o mundo. Nem por isso Barthes marginalizou os nomes da alta cultura. Ele
leu-escrevendo exposies em galerias da arte e clssicos da Literatura. Nas
palavras de Jonathan Culler uma das maiores realizaes de Barthes foi construir
uma prtica literria radical nos locais mais inesperados e tradicionais (1988, p. 81).
Outro acadmico, contemporneo de Barthes, que transitou entre Arte e
Mdia foi Umberto Eco, o mesmo que teorizou em Obra aberta, texto lanado em
1962 o carter incerto da leitura e aberto das linguagens artsticas. Segundo Eco
(2001), a obra de arte no comporta a fixao de um significado, pois a nica coisa
fixa nela sua condio de significante, sempre aberta construo de significados. E
a conscincia sobre isto, a partir do sculo XX, produziu um duplo efeito no campo da
Arte: um retroativo, pois a afirmao de a obra comportar, em sua estrutura,
mltiplas vias de construo de significado redefiniu o papel do historiador e do
pblico, mesmo diante de obras do passado histrico; outro corrosivo sobre as
341

Obra de Arte > O jogo da leitura-escritura

prticas artsticas a partir do sculo XX, com artistas fazendo obras explicitamente
abertas, que prescindem da ao do espectador para que sua forma se realize (como
os parangols de Oiticica).
Podemos dizer que o pensamento de Eco rumou em contracorrente ao
modelo de obra como quadro e ao espao museal como vitrine (ver tpico Plano do
Simular do captulo Campo 1), mas ele no problematizou a distino entre a posio
de autor e de fruidor da obra como fez Roland Barthes. Neste sentido a noo de
leitura-escritura uma espcie de terceiro efeito do modelo terico de obra aberta,
que impele o leitor a desejar compor formas, dar continuidade ao jogo lanado com a
obra que est lendo. Barthes chegou a confessar sua convico de que a prtica da
leitura s se efetiva na medida em que o leitor pratica a escritura.
Tudo, na nossa sociedade, sociedade de consumo, e no de
produo, sociedade do ler, do ver, e do ouvir, e no a
sociedade do escrever, do olhar, e do escutar, tudo feito para
bloquear a resposta: os amantes da escritura ficam dispersos,
clandestinos, empregados por mil restries, interiores, at.
[...] tenho a convico profunda e constante de que nunca ser
possvel liberar a leitura se, com um mesmo movimento, no
liberarmos a escritura (2004, p. 40).

Isso coloca o sujeito que l em posio intermediria entre a do autorprodutor e a do leitor-consumidor, na funo hbrida de leitor-produtor: aquele que
abre o espao diferencial do Texto, distendendo a lgica simblica da obra.
Entendemos que, tendo em vista esse posicionamento, foi que o grupo V2
desenvolveu o jogo Bosch Adventure Game, tema do prximo captulo.

342

Jheronimus Bosch adventure game

Entre os anos de 1999 e 2000 o Museu Boijmans Van Beuningen, de Roterd,


na Holanda, preparava-se para uma exposio retrospectiva de Bosch214, realizada
entre setembro e novembro de 2001 e intitulada Hieronymus Bosch 1450-1516: Only
Opportunity to See So Many Works Together. De fato a exposio planejada pelo
Museu era uma oportunidade nica para se ver reunidas e em solo holands as obras
desse artista, visto que o Museu Boijmans tem apenas 2 pinturas sobre painel e 1
desenho sobre papel, e que a grande maioria das 25 pinturas e 8 obras em papel
reconhecidos como de autoria de Bosch esto fora da Holanda (BOSCH UNIVERSE,
2008)215.

Figura 104: Vista externa do Museu Boijman Van Beuningen, Roterd.

214

Seu nome de nascimento era Jheronimus van Aken, mas por ter vivido na cidade de
Hertogenbosch ficou conhecido como Jheron Bosch, Jheronimus Bosch, El Bosco e, traduzido para o
ingls, Hieronymus Bosch.
215
Um estudo em pintura, que no est entre as 25 pinturas computadas nesse levantamento, em
excelente estado de conservao, faz parte do acervo em exposio permanente do Museu de Arte
de So Paulo (http://masp.uol.com.br/colecao/detalhesObra.php?cob=33): As Tentaes de Santo
Anto (leo sobre tela, 127 x 101 cm, c. 1500), apontada pelo museu como a primeira verso da
composio do painel central do trptico que est no Museu Nacional de Arte Antiga de Lisboa.

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

Nesse momento os profissionais do Museu Boijmans traziam uma


preocupao: as novas geraes estavam perdendo o hbito de visitar o museu e o
interesse pelas obras de Bosch. Especificamente, o pblico que se mostrava
distanciado era aquele que tinha aproximadamente entre 12 e 17 anos de idade, que
no faz parte dos grupos de escolares comumente recebidos no museu nem fazia
visitas por conta prpria, ou com a famlia e os amigos. Ou seja, um pblico que no
tinha conhecido o sabor de visitar o espao museal, de fruir suas obras. O setor
educativo do museu entendeu que precisava pluralizar as formas de comunicao e,
no intuito de remediar o problema, teve a idia de desenvolver uma verso virtual da
exposio, que funcionaria paralelamente mostra presencial.
Para tanto, o grupo V2_Lab216 foi chamado. Mas seus integrantes logo
alertaram a equipe do museu de que simular a exposio presencial no resolveria o
problema diagnosticado, pois os jovens que no vo ao museu porque no se vm
motivados pelo tipo de experincia que ali oferecida, estaro igualmente
desmotivados a passear pela visita virtual. O V2_Lab tinha presente que a
dificuldade de comunicao do museu com o pblico jovem no se devia tanto aos
meios de comunicao empregados, nem ao assunto tratado: as enigmticas e bem
humoradas obras de Bosch. O problema estava no modo como os meios eram
utilizados, como os assuntos eram apresentados, na configurao das mensagens
museais, ou seja, nas interfaces estruturadoras da experincia de estar no museu. O
que leva crianas e jovens a passar horas a fio na Web no o fato deste ser um meio
inovador at porque tal pblico sequer imagina como seria o mundo sem Web,
celulares e jogos eletrnicos. O que os atrai a estrutura hipertextual ali encontrada,
a forma de labirinto de informaes, a velocidade de deslocamento, a facilidade para
saciar dvidas e reformular curiosidades, tudo isso numa experincia de forte carga
ldica. O V2_Lab sabia disso e sugeriu aos educadores do Boijmans a construo de

216

O V2_Lab um laboratrio localizado em Roterd que pesquisa a relao entre Arte, Tecnologia e
Sociedade, assim como os mecanismos de produo e distribuio artstica em ambientes instveis
como a Web. Para saber mais, acesse http://www.v2lab.com
345

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

uma interface que, distanciada do formato convencional da museografia artstica (as


salas expositivas), fosse coerente com a estrutura rizomtica e interativa da Web.
Eles propuseram o desenvolvimento de um game, ou melhor, um jogo srio, com
informaes de cultura erudita e estrutura de jogo de entretenimento.
A idia foi bem aceita por Chris Will, coordenador do setor educativo do
Museu quele momento. Como ele nos declarou (em entrevista concedida em
novembro de 2006), hoje os jovens encaram os museus de arte como local
enfadonho, onde se fica olhando para objetos difceis de entender, em oposio aos
museus de cincia, que cada vez mais oferecem possibilidade de o visitante fazer
alguma coisa na sala de exposio. A interface de game foi recebida ento como a
possibilidade de resolver esse impasse, de tornar as obras mais vvidas.
A preocupao de Will com o contraste entre esses dois tipos de experincia
museal

contemplao versus interao

ecoa em pesquisas de pblico

realizadas recentemente aqui no Brasil. Adriana Mortara Almeida (2005)217 buscou


entender o que diferencia os hbitos dos visitantes dos museus de arte em relao
aos de cincias. Em museus como o Museu de Cincias e Tecnologia da PUC-RS os
conceitos so apresentados atravs de tecnologias e procedimentos experimentais
de demonstrao de um fenmeno cientfico, o que alm de oferecer interatividade,
evidencia os nexos entre o saber ali abordado e mundo cotidiano do visitante. J
quando estamos no museu de arte, o que vem tona o entendimento da obra
como algo que pertence a um mundo supra-cotidiano e de difcil compreenso.
Almeida apresenta dados obtidos em pesquisa de pblico no Museu de Arte
Contempornea da Universidade de So Paulo, realizada por Maria Cristina Ferreira,
na qual se perguntou aos visitantes com que lugar o museu mais se assemelha para
eles; as duas respostas com maior incidncia foram biblioteca e igreja. Ou seja,
apesar de todas as transformaes da economia artstica durante o sculo XX
(pontuadas no tpico Do quadro ao Parangol), a imagem estereotipada de museu
217

O texto citado referente pesquisa de ps-doutorado em museologia, desenvolvida junto ao


Instituto de Geocincia da UNICAMP entre 2002 e 2004.
346

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

de arte como espao de reverncia e silenciosa busca do conhecimento segue


proeminente, mesmo no imaginrio da gerao dos ciber-educados.
Alm dessas duas posies diferenciadas de espectador, existe uma distncia
intransponvel entre o carter objetivo (ou, pelo menos, que se apresenta enquanto
tal) dos enunciados da Cincia e o aspecto incerto, fugidio, das formas da Arte.
Enquanto o museu de cincias apresenta certezas, o de arte desestabiliza o que
sabemos acerca do mundo, do homem e da vida.
A forma artstica excede o movimento de classificao e explicao do mundo,
assim como subverte a funo comunicativa das linguagens, critica os hbitos sociais
naturalizados e transtorna as imagens estereotipadas. Para Roland Barthes (2005, p.
37-43), a forma artstica : heterognea, no se explica pelas regras de uma lngua;
polivalente, ou seja, polissmica, remete a vrios significados, e sinonmica, mantm
relaes com outras imagens; e combinatria, possui tal elegncia na fuso dos
elementos que a constitui que nada pode ser tirado ou colocado sem comprometer
radicalmente o funcionamento de sua forma diferencial. Isso no quer dizer que o
discurso artstico seja ininteligvel. Ao contrrio, sua potncia reside no equilbrio de
foras entre o enunciado expresso (sentido bvio) e a inquietao que a forma gera
no espectador (sentido obtuso) (Idem, 1990). Quando nos demoramos na forma de
uma obra de arte ao invs de buscar rapidamente um significado , estamos
desfrutando dessa potncia, optamos por participar do jogo caleidoscpico de olhar
para a forma e enxergar infinitas variaes, deslocamentos, correlaes e conjunes
de imagens. por isso que em arte no apenas reconhecemos o j sabido, mas somos
levados a outro nvel de percepo do mundo. Nas palavras de Barthes:
Se a arte (mantemos esse nome cmodo, para designar toda
atividade no funcional) tivesse o nico objetivo fazer ver
melhor seria apenas uma tcnica de anlise, um ersatz
[substituto] de cincia (foi a pretenso da arte realista); mas, ao
tentar produzir a outra coisa que est na coisa, subverte toda
uma epistemologia [...] [grifo meu]. (Ibibem, p. 203)

347

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

Apesar de incorporar a experincia de interao, a diferena entre contedo


de Arte e Cincia est presente no jogo que o V2_Lab projetou em dilogo com o
Museu Boijmans. Esses profissionais encararam a difcil tarefa de conceber uma
interface interativa sem recair no tipo de discursividade, prprio dos museus de
cincia, que visa explicar os fenmenos abordados. Ao contrrio, o jogo sobre Bosch
isomrfico ao entendimento contemporneo de obra de arte, como objeto de
forma aberta, significado por fazer e que solicita participao do pblico.
Antes de passarmos ao jogo, vale comentar que ele foi concebido como parte
de um banco de informaes sobre Hieronymus Bosch, com domnio prprio,
independente

ao

do

Museu

Boijmans

chamado

Bosch

Universe

(http://www.boschuniverse.org). As informaes nele so apresentadas em quatro


sees identificadas por cores: sua obra (azul), com imagens e informaes textuais
sobre as obras de Bosch; sua vida (amarelo), com dados biogrficos; sua influncia
(vermelho), referindo trabalhos da rea de cultura (diretores de cinema, artistas
plsticos, escritores, entre outros) que buscaram referncia em Bosch, incluindo
textos crticos e lista de bibliografias indicadas; reaes (verde), com comentrios,
feitos por visitantes do
site sobre as obras de
Bosch,

que

ficam

disponveis para leitura


dos demais internautas. As obras podem
ser vistas em tamanho
ampliado (atravs do
cone lupa) de 1500 x
Figura 105: Pgina inicial de Bosch Universe O site teve edio e superviso de
Jac Biemans e Adrie Luysterburg (Arquivo da cidade de de Hertogenbosch) e
Chris Will (Museu Boijmans); textos de Rob van de Laar, Aart Vos, Jac
Biemans, Jean Franois Gentenaar, Evert Pronk e Chris Will; traduo de Rolf
Hage, Peter Mason, Ruth Koenig e John Rudge; design e desenvolvimento de
ZaPPWeRK (empresa com sede em Delft, www.zappwerk.nl).

348

1550 pxls, o dobro da


rea til em monitores
com ajuste padro.

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

Figura 106: Pesquisa sobre obras, Bosch Universe.

O site potencializa a pesquisa na medida em que oferece como recurso a


diviso da janela do navegador em duas molduras cambiveis independentes,
estimulando a leitura simultnea de duas pginas do site escolhidas pelo prprio
internauta. Isso facilita o cruzamento de informaes e tessitura de relaes. Quando
o internauta clica no cadeado que aparece no alto e direita de cada moldura, fixa a
pgina que est aberta; ento, ao clicar em um hipervnculo, a nova pgina solicitada
abre na moldura que est sem cadeado.
Ainda, Bosch Universe disponibiliza: links para sites de museus que abrigam
obras de Bosch; o jogo Memory spel, que comentamos no Plano do Ludo-Educar;
recurso para criao de carto-postal, para envio por e-mail ou impresso, a partir de
fragmentos das pinturas de Bosch, com trs opes de cenrios e vinte de
personagens, sobre os quais possvel incluir bales de dilogo; imagens de Bosch
em tamanho adequado para incluso no desktop do computador do usurio.
O site um denso espao de pesquisa sobre Bosch, com informaes
provenientes do arquivo municipal de Hertogenbosch e at de produtos culturais

349

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

miditicos relacionados obra desse artista. Mas, apesar de trazer informaes


histricas da arte, os contedos no foram estruturados a partir de categorias de
estilo de poca. Sequer as obras do artista aparecem ali segregadas em perodos, mas
por tipo de suporte. Nesse sentido Bosch Universo aproxima-se mais dos metaarquivos do que dos sites-arquivo (Plano do Arquivar, captulo Campo 1).

Figura 107: Obra de Bosch na produo cultural contempornea, Bosch Universe.

Em paralelo ao site, foi desenvolvido Jheronimous Bosch adventure game218.


Este jogo foi pensado enquanto espao de lazer, como jogo de aventura219. Talvez tal
despojamento dos esteretipos educacionais deva-se ao fato do site cumprir a
funo de espao de pesquisa e estudo de informaes sistematizadas, vale dizer,
que se destaca pela quantidade e qualidade do que veicula.
218

Desde 2003, esse jogo no est mais online. Foi possvel enfoc-lo em nossa pesquisa, porque fui
jogadora dele em 2002, aps conhec-lo na conferncia de Anne Nigten (V2Lab), evento Emoo
Art.Ficial, e graas ao back-up do jogo concedido pelo Museu para uso exclusivo na pesquisa.
219
Adotamos a classificao proposta por Neitzel (SANTAELLA, 2005): a) jogos de ao, nonarrativos, marcados por desafios de luta e competio, aes de pular e correr, como os jogos
esportivos; b) jogos de inteligncia, nos quais o jogador solicitado s prticas de construir, destruir
e reconstruir em situaes complexas, como Civilization, no qual o jogador constri um imprio, que
progride conjuntamente com os avanos tecnolgico, seus e de civilizaes rivais; c) jogos de
explorao, ou de aventura, ou narrativos (semelhantes ao RPG, Role Playing Game) nos quais o
jogador imerge num mundo prefigurado mas com incontveis possibilidades de interao.
350

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

No incio do jogo
so

apresentadas

as regras gerais ao
jogador. Isso no
diz respeito apenas
parte operacional
da interface (cujas
instrues podem
ser

acessadas

todo o momento,
atravs do sinal de
interrogao

no

canto superior da
tela),
valores

mas

aos

Figura 108: Abertura de Bosch adventure game. O jogo, concludo no incio de 2001,
foi desenvolvido por V2_Lab (concepo e produo) e Ra.nj digital entertainment
(cenrios). Trabalharam nele Anne Nigten do V2_Lab (direo artstica, organizao
e pesquisa), Jan-Wijbrand Kolman e Marjolein Kassenaar (interface); Ad Rus, Pepijn
van Haren e Rob Bank (programao); Sandra Hekkelman (agenciamento de
recursos); Lenno Verhoog e Meik van den Noordt (design); Martijn Hoogendijk
(apoio tcnico). Patrocnio de ABN AMRO Bank, KPN e Unilever.

culturais

que esto na base das possibilidades de ao do jogador e de reao do sistema. Isso


apresentado na forma de dilogo com o personagem que recebe o jogador, num
prembulo narrativo que enuncia as atitudes esperadas do jogador:
Be careful in this world. There are epidemics, you can be
robbed, and there are beggars and usurers on the prowl. But
you also come across love, Gods love and the love you fellow
human beings. You can earn money, and you can spend it.
Avoid sin and live in as exemplary a manner as possible. At the
Last Judgment you will be spared or damned depending on the
life you have led. [] Live modestly, stay healthy and sin as little
as you can. If you still commit a sin, compensate it. Follow your
heart! 220
220

Traduo livre: Tenha cuidado neste mundo. H epidemias, voc pode ser roubado e h mendigos
e aproveitadores espreita. Mas voc tambm encontrar amor, o amor de Deus e o amor das
pessoas que te cercam. Voc pode ganhar dinheiro e gast-lo. Evite o pecado e tente viver de forma
exemplar. No Juzo Final voc ser absolvido ou sentenciado, dependendo da vida que levou. [...]
Viva modestamente, mantenha-se com sade e evite pecar. Caso cometa um pecado, compense-o.
Siga o seu corao!
351

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

Em seguida o jogador escolhe uma dentre quatro possibilidades de


personagem (o que no interfere no jogar, apenas na imagem de personagem
apresentada no canto da tela), adota um nome (username) e uma senha. Ento entra
efetivamente em jogo. Conversa com Neel, a dona da hospedaria e taberna da
cidade, que lhe oferece um quarto ao custo de 30 moedas. Ele no tem como deixar
de fazer esse pagamento, pois o nico modo de encerrar esse segundo dilogo e
comear a interagir com o ambiente e demais personagens. Feito o pagamento, o
username do jogador fica registrado no livro de hspedes, objeto que permite ao
jogador obter informaes sempre atualizadas sobre o estado do seu personagem
apesar de que a consulta no to freqente, pois a cada consulta o jogador tem que
pagar uma nova diria a Neel.
Esse jogo foi desenvolvido explorando o modo de funcionamento da Web 2.0
(ver tpico Ciber-Saber, captulo Recortes), com interface amigvel, aprazvel e
prevista para multiusurio221. O prprio livro da hospedaria permite que cada jogador
tenha cesso s informaes de todos os demais usurios do jogo, podendo enviar
mensagens para estes, que sero recebidas dentro da prpria interface do jogo (sem
solicitar um programa de e-mail). Assim, o Bosch adventure game reitera a idia de
museu como espao de convvio social, de espao pblico, sendo que est mais
prximo dos hbitos de convivncia em parques do que em bibliotecas222. De fato,
esse jogo subverte o silncio, o distanciamento do espectador e a hegemonia da
viso, caractersticos da experincia de contemplao. Ele suscita o dilogo sobre
informaes referentes ao contexto histrico e s obras de Bosch, estimula o
processo de conhecer, dentro de um tipo de experincia reconhecida como de lazer.

221

Isto significa que o sistema que pode ser acessado simultaneamente por vrios
jogadores/computadores, sendo que a ao de um por vezes influi no jogar do outro, apesar de cada
um construir seu percurso de modo independente.
222
Alm da interatividade, a experincia museal coletiva outro ponto de aproximao entre esse
jogo e os museus de cincia. Adriana Mortara Almeida (op. cit.) aponta que a maior incidncia de
visitantes desacompanhados (quando muito, em dupla) est nos museus de arte. J os museus de
cincia costumam receber grupos (de amigos, famlias e escolares).
352

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

Figura 109: Hospedaria, Bosch adventure game: dilogo com Neel e consulta ao livro de hspedes.

Voltemos descrio da interface do jogo. No canto esquerdo e superior da


tela est fixa a barra de atributos do jogador, que mostra: a) a imagem do
personagem do jogador, que vai se metamorfoseando de jovem caveira na medida
em que se gasta vitalidade jogando, mas tambm pode recuperar juventude na
medida em que o jogador alimenta o seu personagem e contrata tratamentos
mdicos; b) as moedas que o jogador possui; c) a bolsa onde fica guardado tudo que
o personagem ganha ou adquire durante o jogo; d) o rolo de papel no qual ficam
registradas as mensagens trocadas entre jogadores e, cada vez que o rolo marcado
em vermelho, significa que o jogador recebeu nova mensagem. Como os atributos
adquiridos ficam salvos no sistema, cada vez que o jogador volta ao jogo (usando a
entrada jogador retornando ao invs de novo jogador), reencontra sua barra no
estado em que a deixou na ltima jogada.
Todo jogador comea sua partida com 17 anos de idade, 70 moedas (sendo
que 30 delas so gastas de imediato, para pagar a hospedaria) e 100 pontos de

353

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

vitalidade. Dependendo do modo como o vive, ele perde vitalidade de modo mais
rpido ou lentamente. Tambm ganha e perde dinheiro, o que no interfere
diretamente na sade que acumula, apesar de que o dinheiro lhe permite comprar
alimento, remdios e objetos de proteo do corpo como uma touca que quando
vestida faz aparecer uma moldura na tela do jogo, como se os limites da face do
jogador correspondessem prpria janela do programa de navegao, no qual roda a
hipermdia. Mas o cuidado do corpo, a busca de vitalidade para o personagem, que
permite ao jogador permanecer por mais tempo desfrutando dos prazeres oferecidos
no jogo, um subterfgio que acaba fazendo o jogador se esquecer da lgica
mandatria daquele ambiente virtual: evitar pecar. Por isso a busca obstinada por
vitalidade pode acarretar um final infernal para o jogador.
entrada do jogo, dito ao jogador que ele deve conversar com as pessoas
que encontrar. Quando as conversas se alongam o jogador ganha chaves
(acumuladas no alto da tela do jogo) que permitem entrada em outros dilogos e
desafios do jogo. Os desafios exigem astcia e agilidade do jogador, mas trazem

Figura 110: Taberna, Bosch adventure game.

354

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

proventos

ao

personagem.

Por

exemplo, testando a
sorte no jogo de
copos ou servindo
mesas na taberna (o
jogador

tem

que

deduzir qual tipo de


alimento

preferncia de cada
cliente e, servindo
de modo correto,
ganha
Outro
baseado

moedas).
desafio,
no

Pac-Man223:

jogo
o

jogador controla um
personagem

que

corre pelo labirinto


e devora pratos de
comida;

assim

acumula alimentos

Figura 111: Desafios de agilidade, Bosch adventure game: (1) servindo mesas na
taberna; (2) descobrindo onde est a moeda no jogo dos copos.

223

Pac-Man o jogo eletrnico criado pelo programador Toru Iwatani que se tornou um dos mais
populares em todo o mundo nos anos 80, quando foram lanados os consoles domsticos. O PacMan rodava no console Atari 2600, no qual o usurio colocava o cartucho do jogo, era visualizado em
monitor de televiso e com ele se interagia atravs de controle prprio (joystick). Ele tem como
cenrio a planta baixa de um labirinto e o personagem controlado pelo jogador uma cabea que
esgara e fecha a boca constantemente; o objetivo comer todas as pastilhas espalhadas pelo
labirinto sem ser pego pelos fantasmas que ali transitam; quando o cenrio fica vazio, so repostos
os fantasmas e as pastilhas e o desafio de com-las fica mais difcil. A verso inicial tem grficos
simples, mas esse conceito de jogo recebeu novas verses, como no Atari 5200, para Game Boy e
aparelho de telefonia celular, de modo que segue em uso at hoje.
355

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

na

barra

de

atributos,

mas

ganha

peso;

quando

engorda

muito, ao ponto de
no

passar

por

alguns corredores
do

labirinto,

personagem deve
correr por alguns
segundos

para

perder

peso,

depois

continuar

comendo e chegar
ao final do desafio.
Os

alimentos

acumulados

so

transformados em
energia

vital

na

medida em que o
jogador os arrasta
Figura 112: Desafios de pacincia e raciocnio, Bosch adventure game: (1) rezando
tero para compensar pecados; (2) jogo de tabuleiro sobre o pecado da luxria.

da bolsa para a
face presentes na
barra de atributos

(cada unidade de alimento corresponde a trs de vitalidade). Assim possvel que um


personagem que j estava em estado cadavrico, com 100 anos de idade, volte a ter
aparncia jovial e ganhe anos de vida.
Sabendo administrar situaes como essas, uma jogada pode estender-se a
perder de vista; basta que o jogador use o mesmo username e senha de acesso cada
356

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

vez que retornar ao jogo. Isso desconstri a idia de que o ciberespao marcado
apenas pela velocidade acelerada, o que seria incompatvel com a demora apontada
por Gadamer como condio para a experincia do conhecer. E a demora
efetivamente acarreta modificaes no ambiente imersivo. Mas a questo que se
coloca aqui, ento,

um

tipo

de

demora que no
tempo

linear

alongado, mas a
insistncia

de

retornar ao lugar j
visitado, agora a
partir

de

outra

posio, num outro


momento. O que
temos a lgica
simblica do jogo:
a

repetio

que

gera variao. At
os

desafios

dilogos precisam
de tempo, vo
sendo descobertos
aos poucos. Alguns
s ficam acessveis
na medida em que
o personagem do
jogador

Figura 113: Dilogos, Bosch adventure game: (1) jogador negociando objetos com
um mascate; (2) dilogo sobre o pecado da preguia.

acumula

idade, demora-se no jogo.


357

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

O jogo foi estruturado com um arquivo principal (lanado em duas verses,


uma compatvel com computadores Macintosh e outra para os modelos derivados do
IBM PC) interligado a arquivos menores (dilogos, som e desafios), de modo que, por
exemplo: s possvel entrar no desafio de luta se o jogador tiver acumulado a chave
ao passar por um dilogo sobre o pecado da ira; o jogador s poder vencer essa luta
se tiver em sua bolsa o punhal adquirido em dilogo com o mascate; quando estiver
prestes a vencer, uma caixa de dilogo lhe perguntar se o seu adversrio merece
mesmo morrer, como se fosse sua prpria conscincia que faz ecoar o dilogo sobre
o pecado da ira; se o jogador recuar, seu personagem aparece cado no cho, mas o
nocaute mais proveitoso para sua pontuao geral no jogo do que a vitria; se
optar por matar seu adversrio, o jogador ter cometido um pecado capital, o que
pesa contra ele na balana do Juzo Final; ainda, o jogador pode atenuar o peso desse
pecado indo igreja, confessando exatamente o tipo de pecado cometido, levando
ex-votos e orando.
A operacionalidade de tais recursos interativos comum em games: ganhar e
gastar atributos; interpretar pistas e estabelecer relaes entre elas; realizar escolhas
dentre mltiplas possibilidades que se mostram paradoxais; tentar alongar o tempo
de vida do personagem para retardar o final do jogo; enfrentar desafios de agilidade
motora e conduzir dilogos com perspiccia. Mas o diferencial do Bosch adventure
game no est no plano operacional, mas no fato de que todas essas aes esto
implicadas no universo imaginrio boschniano.
No plano grfico, a interface foi feita como colagem semi 3D (V2_ARCHIVE):
as obras de Bosch foram tomadas pelos desenvolvedores do jogo, fragmentadas (em
cenrios, personagens e objetos) e remontados em mdulos e camadas, dando ao
jogador a impresso de estar em ambiente tridimensional. As obras foram
manipuladas e re-funcionalizadas a tal ponto que perderam sua autonomia esttica;
por conta disso que a interface de Bosch adventure game, diferente daquelas
citadas no tpico Plano do Ludo-Educar, apresenta-se como um novo objeto cultural.

358

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

Segundo Lev Manovich (2006) a construo do novo pela manipulao de


meios e objetos pr-digitais marca da sociedade computacional. Para exemplificar o
pesquisador cita a figura do Dj que adquiriu prestgio social a partir dos anos 90,
justamente na dcada de profuso das tecnologias de comunicao digital como
aquele que transcodifica224 as tecnologias pr-digitais de gravao e de reproduo
musical (o vinil e o toca-discos) para realizar o tipo de procedimento caracterstico da
cultura computacional, tambm presente nos softwares de tratamento de imagem.
Seguindo a reflexo a partir do exemplo lanado, Manovich destaca que a qualidade
do trabalho de um Dj no se deve apenas seleo de faixas musicais que sero
repetidas, mas pela habilidade de realizar uma combinao refinada dessas faixas, de
mixar elementos aparentemente desconexos e construir um objeto musical que se
apresente enquanto montagem, mas no deixe mostra as costuras que foram
realizadas. Tal refinamento conquistado durante o prprio processo de construo
do objeto: primeiro se seleciona alguns elementos e os combina; da surge a
necessidade de buscar outros elementos; depois vem o mpeto de excluir alguns dos
elementos antes selecionados e combinados, at chegar a nova forma, consistente
enquanto tal sem esconder a heterogeneidade dos elementos que a constituem.
Nas mixagens computacionais, diferentemente das colagens tradicionais, o
refinamento da combinao depende de contnuo processo de modulao das partes
que sero combinadas no novo objeto. No caso de programas de manipulao de
arquivos grficos como o Adobe Photoshop, alm do fantstico recurso que nos
permite desfazer aes antes realizadas, possvel construir a imagem em camadas
independentes e aplicar efeitos distintos em cada uma delas. Nos programas de
edio de hipermdias como os softwares de autoria da Macromedia, utilizados em
quase todos os jogos do Plano do Ludo-Educar, em A terceira face da carta e Bosch
224

Este o quinto dos cinco axiomas apontados por Manovich acerca dos objetos computacionais (os
demais so representao numrica, modulao, automatizao e variabilidade). O princpio define
que os objetos dos novos meios possuem uma camada cultural, resultante da trascodificao dos
velhos meios, metforas, gramticas, categorias e conceitos culturais, preservando nos objetos
uma forma de organizao inteligvel aos usurios formados em meios pr-digitais, fazendo com que
o vejamos como variao do j conhecido, como realizao do jogo da renovao pela repetio.
359

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

adventure game a lgica do trabalho em camadas tambm se faz presente e


permite estabelecer identidades diferenciadas dentro do objeto desenvolvido que
aos olhos do interator parece corpo conciso.
No caso do jogo de Bosch temos objetos que aparecem animados no palco,
que passam por detrs dos personagens posicionados em primeiro plano e na frente
do cenrio de cada cena; estes objetos tambm tm funes que podem ou no estar
ativadas, dependendo do modo como o interator relacionou-se com outros objetos
da mesma ou de outras cenas do jogo. Isso porque, alm da diviso em camadas
(aparentes), os objetos computacionais podem ser modulados em nveis mais
discretos (no aparentes ao interator) e cada vez menores, at chegar s menores
unidades computacionais, como pixels ou polgonos, nos arquivos de imagem, e
caracteres, nos textos. Cada elemento modular, por menor que seja, pode ser
manipulado, deslocado, eliminado e substitudo individualmente, sem que isso
acarrete qualquer prejuzo identidade dos demais elementos, apesar de alterar a
consistncia formal do objeto enquanto todo.
Por tudo isso, interfaces como a projetada pelo V2_Lab so composies mais
fluidas do que as colagens modernas, cujos cortes e costuras permanecem marcados,
resultando em rupturas bruscas de tempo e espao. A esttica da colagem moderna
est na aventura de Guido contra o Senhor das Sombras (visto em Plano do LudoEducar), na qual a narrativa enlaa as obras, mas estas so mostradas como
independentes daquela. Por mais que a narrativa dialogue com a dimenso
semntica das obras, no h continuidade entre estes dois planos da interface:
quando Guido fala, a narrativa proeminente e as obras so apresentadas em
segundo plano; quando entra a cena de zoom na obra, o personagem condutor da
narrativa desaparece do palco da hipermdia e o interator mergulha no quadro.
Ao contrrio disto, o tipo de composio apresentada em Bosch adventure
game prima pela continuidade entre os grficos, a narrativa, os recursos interativos e
a lgica de funcionamento do jogo, ou seja, a interface apresenta-se como um todo.
O plano narrativo formado por mdulos de dilogo, construdo com fragmentos
360

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

iconogrficos e iconolgicos das obras de Bosch, impedindo-nos de identificar o


limite entre narrativa de jogo e imaginrio de boschniano. Isso faz lembrar a frase
com a qual Janet Murray frisou a ligao entre narrativa e espacialidade nos jogos de
computador: a tela do computador exibe uma histria que tambm um lugar
(2003, p. 86). Quando distribuda num espao, a narrativa deixa de ser linear para
mostrar-se multiforme (forma modular e rizomtica), cuja seqencialidade
depender do transcurso de cada interator.
Manovich (2005)
continua esta via de
reflexo apontando a
diferena

entre

narrativa dos games e a


da

literatura

cinema
nestes

do

modernos:
a

histria

construda a partir da
tenso

psicolgica

entre personagens; nos


games
forma

adota-se
utilizada

a
na

Grcia Antiga, na qual


o enredo corresponde

Figura 119: jogador transitando por rea externa e


protegido por touca, Bosch adventure game.

ao itinerrio do protagonista.

Manovich

chamou este tipo de


ambiente, impregnado
por uma histria, de
espao navegvel.

Figura 114: Jogador usando touca, Bosch adventure game.

361

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

isso que vemos em Bosch adventure game. Depois do dilogo inicial com a dona da
hospedaria, no h uma seqncia predefinida para acessar os mdulos narrativos, e
eles podem ser relidos quantas vezes o jogador desejar.
A narrativa do
jogo de Bosch
tematiza valores
culturais

do

contexto

hist-

rico do artista, a
partir de cdigos
e costumes que
Bosch enunciou
em suas obras.
Isso est posto
no

incio

da

aventura,

Figura 115: Desafio sobre o pecado da Ira, Bosch adventure game.

quando a dona
da hospedaria conta ao jogador que ele est no ano de 1481, na cidade de
Hertogenbosch (Pases Baixos, atual Holanda), na semana em que a cidade recebia
duques e membros de irmandades crists para os preparativos da procisso.
De fato Bosch viveu em Hertogenbosch entre 1450 e 1516, perodo em que a
cidade prosperou, tornou-se a stima maior dos Pases Baixos, passando de 14 mil
para 16 mil habitantes. Apesar de no ser litornea e apenas cortada por canais, a
cidade foi ponto de parada de comerciantes terrestres e martimos, importante
produtora de tecidos e de materiais para construo, reduto de artesos
(funcionavam 18 guildas na cidade) e um plo religioso (tinha 15 ordens monsticas
estabelecidas e 40 igrejas/capelas em funcionamento). Ficou conhecida como a
pequena Roma e at a famosa procisso religiosa referida no jogo acontecia
anualmente na cidade. Junto s ordens religiosas foram fundados hospitais, centros
362

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

de caridade e escolas, levando para Hertogenbosch estrangeiros, dos mendicantes


aos estudantes, como Erasmus que ali cursou escola entre 1485-87. Tambm no
perodo em que viveu Bosch, a catedral da cidade que hoje considerada a em
estilo gtico em melhor estado de conservao do pas estava em construo,
atraindo para l artesos de renome. O prprio Bosch trabalhou em um dos altares
da catedral, aquele referente confraria de Nossa Senhora, da qual o artista tornouse membro em 1486 (BOSCH UNIVERSE, 2008).
Bosch adventure game foi ambientado nesse cenrio. Mas a simulao do
contexto histrico-social de Bosch no foi feita com o intuito de explicar as obras do
artista. Informaes histricas so colocadas lado a lado com fragmentos de obras,
inclusive daquelas de abordagem fantsticas que, de tempo em tempo, atravessam o
palco do jogo225.
No h hierarquia entre os
dados iconogrficos e historiogrficos,
relao

nem
de

causalidade
entre esses dois
planos
informao.

de
O

que o jogo traz


Figura 116: Juzo Final, Bosch adventure game.

a possibilidade

225

A diminuta presena de imagens fantsticas reafirma a ambientao histrica do jogo. Isso quebra
uma prtica comum nos escritos sobre arte do sculo XX, nos quais se destacou as obras de Bosch
em seu vis fantstico (sobre isso ver www.boschuniverse.org, opes His influence > followers), em
grande medida como uma referncia remota do Surrealismo, fato que deslocou os olhares para
obras da linha de O jardim das delcias (Museu do Prado), que no coincide com as obras de Bosch
que o Museu Boijmans tem em seu acervo.
363

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

de o Jogador imergir num ambiente pautado por valores e prticas com as quais
Bosch se relacionou enquanto construa suas obras.

Figura 117: Sentena Final, Bosch adventure game: (1) Paraso; (2) Inferno.

No final do jogo fica evidente que o contexto histrico ali simulado o olhar
boschniano, plasmado em suas obras, sobre o viver cotidiano que o rodeava. Quando
364

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

termina a vitalidade do personagem o jogador chega ao ambiente celestial, diante do


criador, rodeado por anjos e personagens terrenos. Contudo o criador no Deus,
mas o prprio Bosch, que pede ao jogador para recapitular as aes que realizou em
jogo e anuncia a chegada do veredicto: cu ou inferno? Nesse ponto o sistema avalia
se o jogador soube equacionar o cumprimento da lei divina com os prazeres terrenos,
quantificando situaes como: o tempo em que orou na igreja, os ex-votos que
colocou no altar, as indulgncias que negociou com o padre, a esmola que deu ao
mendigo, o modo como se alimentou, se reconheceu ou no os pecados que
cometeu, entre outras. A cena seguinte ao Juzo Final uma imagem comprida, que
traz na base as chamas do inferno e no topo a glria dos cus. Bandeirinhas amarelas
(ver figura 116) demarcam a posio dos jogadores que por ali j passaram,
permitindo identificar visualmente (e no numericamente) os escores obtidos.

A interface do jogo foi construda com informaes histricas, advindas do


arquivo de Hertogenbosch, e de duas obras do artista que abordam valores morais da
sociedade em que vivia: Os sete pecados capitais (de aproximadamente 1480, leo
sobre painel, 120 x 150 cm, pea do acervo do Museu do Prado em exposio
permanente) e O mascate (The pedlar) (data desconhecida226, leo sobre painel
octogonal, 71 x 70,6 cm, pea do acervo do Museu Boijmans em exposio
permanente).
A obra Os sete pecados capitais devia despertar sensaes de temor e culpa
nos contemporneos de Bosch. Trata-se de um painel de madeira quadrangular com
cinco crculos: quatro menores, nos cantos do suporte (com representaes da
morte, do Juzo Final, do Inferno e da Glria) e um maior, no centro (com
representaes dos sete pecados capitais). No alto e na base da composio, duas

226

Apesar do Museus Boijmans no precisar a data da obra, os exames tcnicos realizados no


suporte desse painel mostraram que ele foi confeccionado com o tronco da mesma rvore de outra
obra de Bosch, A morte do avarento (de 1490, tambm feito em leo, com 93 x 31 cm, acervo da
National Gallery de Washington). A anlise tambm atestou que O mascate posterior a 1488
(BOSCH UNIVERSE, 2008).
365

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

Figura 118: Os sete pecados capitais,ca. 1480, J. Bosch. Para ver a obra em pormenor, acesse:
http://www.boschuniverse.com//index.cfm?action=large&workname=seven_deadly_sins/seven_deadly_sins.

fitas trazem passagens bblicas retiradas do livro Deuteronmio227: Porque son un


pueblo que no tiene ninguna comprensin ni visin, si fueran inteligentes
entenderan esto y se prepararan para su fin e Apartar de ellos mi rostro y
observar su fin (MUSEO NACIONAL DEL PRADO, 2008). Apesar de o livro ser
composto dos discursos de Moiss encorajando seu povo a rumar Terra Prometida,
os versculos transcritos por Bosch colocam o indivduo pequeno diante da soberbia
227

Deuteronmio um dos livros do Antigo Testamento, precisamente, a quinta parte do Pentateuco


(depois de Gnesis, xodo, Levitico e Nmeros), escrito por volta de 1405 a. C.. A traduo literal do
termo repetio da Lei, visto que o texto registro verbal dos discursos de Moiss ao povo (os
israelitas, filhos de Israel) quando rumavam para a Terra Prometida. Nesse percurso Moiss repetiu
o Declogo proclamado no Monte Sinai, versou sobre aspectos sociais prprios dos israelitas, pregou
a obedincia aos mandamentos de Deus na nova vida que os esperava, atentou aos perigos do
pecado. A parte do texto citada por Bosch o captulo 32, o cntico de fechamento do Livro, profcuo
em imagens simblicas: Moiss aponta a necessidade das pessoas que o ouviam de conhecer o
passado e ver-se como parte de um povo e, por sua vez, como a menina dos olhos do Senhor
(BIBLIA ON-LINE, 2008).
366

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

de Deus e alertam que o Juzo (quando estaremos face a face com o Senhor) no
tarda. E no h como esconder nada de Deus. No centro da composio, dentro da
esfera maior, Bosch representou o olho de Deus, cuja pupila traz Cristo tocando as
chagas da cruz, e o seguinte dizer: Cave, Cave, Dominus videt (cuidado, cuidado, o
Senhor v). Tudo o que fazemos est sob olhar inquisidor do qual nada escapa no
caso de Bosch adventure game, o sistema inteligente equivale ao olho do Senhor.
Nessa obra, Bosch representou os pecados em situaes corriqueiras, comuns
na vida do seu pblico: a ira, dois homens embriagados brigam enquanto uma mulher
tenta apart-los; a luxria, jovens em npcias, ao ar livre, rodeados por instrumentos
musicais228; a vaidade, uma dama est em frente ao espelho, em posio semelhante
tomada diante de um oratrio; a preguia, uma freira acorda o padre que
adormeceu junto com seu gato; a gula, um pai obeso come desvairadamente junto
com seu filho, enquanto a mulher/me entra na sala com mais um frango assado; a
avareza, um juiz est mediando a desavena entre um homem em traje humilde, um
clrigo e dois homes bem vestidos, sugerindo que a cobia poder fazer faltar a
justia; a cobia, um osso posto vista, mas no ao alcance, de um co faminto.
Tais representaes foram apropriadas pelos desenvolvedores do jogo. Cada
pecado apresentado ao jogador em um mdulo de dilogo, a partir do qual se
ganha uma chave que abre o desafio relacionado com aquele pecado. O modo como
o jogador atua nos desafios repercute na balana do Juzo Final, mas ele nunca tem
certeza sobre sua pontuao moral diferentemente da vitalidade, do dinheiro e do
alimento, que esto quantificados nos atributos da barra do jogador. O mximo que
lhe fornecido de informao acerca disso a figura de uma balana que aparece
rapidamente na tela quando o jogador sai de um desafio, mostrando se o peso maior
est no Bem ou no Mal. A advertncia sobre as conseqncias de pecar e sobre a
dificuldade de no sucumbir tentao um elemento comum entre a obra Os sete
228

O uso de instrumentos musicais e partituras em cenas de liberao sexual e tortura recorrente


nas obras de Bosch; por exemplo, em O jardim das delcias. Para ver essa obra em pormenor:
http://www.boschuniverse.org//index.cfm?action=large&workname=garden_of_earthly_delights/ga
rden_of_earthly_delights.
367

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

pecados capitais e o jogo Bosch adventure game. At o modo como esse enunciado
foi estruturado em ambos os casos semelhante: o perigo do pecado apresentado
dissimuladamente em situaes do cotidiano relacionadas com a moralidade ali posta
e supervisionadas pelo olho que tudo v.

Figura 119: O mascate, ca. 1490, J. Bosch. Para ver essa obra em por menor, acesse
http://www.boschuniverse.org//index.cfm?action=large&workname=pedlar/pedlar

A outra pintura estruturadora do jogo O mascate, que tambm aborda a


moralidade crist, mas desde a perspectiva do sujeito que est entre a conscincia
moral (as regras do jogo) e a tentao (as situaes de prazer que entram em
choque com tais regras) na hipermdia o jogador colocado justamente nessa
posio. A obra traz em primeiro plano a figura de um vendedor ambulante
personagem freqente no cotidiano do contexto histrico do artista, na passagem da
368

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

sociedade medieval para a moderna e, ao fundo, uma casa com elementos


iconogrficos que nos remetem aos prazeres terrenos. O jarro emborcado no teto
lembra excesso de bebidas; o mesmo vale para o homem urinando na lateral da casa.
A placa com a imagem de um cisne indica que ali funciona uma taberna, e as pombas
no sto lembram a expresso tradicional holandesa Duiven houden op zolder
(literalmente traduzida como manter os pombos no sto), que designa bordel.
Essa idia reafirmada com a mulher parada na porta carregando um jarro de vinho
e sendo tocada por um homem em traje distinto. Cuecas penduradas na janela
tambm apontam para relaes de intimidade sexual estabelecidas naquele lugar.
Bosch destacou alguns desses elementos colocando uma tinta densamente branca
sobre eles: os porcos, as pombas, as cuecas, o cisne e o leno carregado pelas
mulheres. Isso contrasta com o tratamento dado ao restante da pintura, de tinta to
fina que chega a ser transparente em alguns pontos, onde deixa ver o esboo feito
pelo artista. O aspecto moralmente degradante da taberna-bordel apontado por
metforas: o telhado deteriorado, a janela precisando de reparos e o ptio
desordenado. E alm da luxria outros pecados so tambm lembrados na
composio: a gula dos porcos que se empurram uns aos outros por um pote de
comida; a ira do cachorro que rosna para o mascate.
O destaque da obra est na figura do mascate, em primeiro plano, retratado
nos pormenores. Parece ser homem que conhece bem o mundo terreno:
comerciante e andarilho que sabe se defender de ladres (carrega um punhal sobre o
saco de dinheiro). Mas no parece ter o hbito de pensar no futuro nem de cuidar do
prprio corpo (est excessivamente magro, tem roupas rotas e a perna machucada).
Ser que teme o Juzo Final? No momento em que foi retratado por Bosch parece que
sim. O mascate foi posto numa encruzilhada: no caminho que liga a casa dos prazeres
com a natureza virginal da pradaria; com o corpo direcionado ao pasto e o olhar
voltado para a casa. Ele pra pensativo e resiste ao pecado.
Ao mesmo tempo em que o co raivoso afasta o mascate da taberna-bordel, o
porto que leva pradaria est fechado e guardado por um novilho. Seja qual for a
369

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

direo que ele resolva tomar, ter de tomar uma atitude, abrir caminho. Esse um
diferencial do modo como Bosch abordava a moralidade crist em relao a outros
artistas que lhe foram contemporneos. Como consta no catlogo do Museu
Boijmans: as a follower of the modern devotional ideas, Bosch rejected the teaching
of predestination: he wanted to show that people could in fact affect their final end,
by leading good and virtuous lives, and so gain a place in heaven (BEENKER, 2005, p.
62)229. A idia de que o indivduo tem relativo controle sobre sua sentena final
tambm est posta na interface de Bosch adventure game.
Mais do que o dilema de estar entre o cu e o inferno (segundo a cosmogonia
crist), Bosch posiciona o sujeito indeciso entre os ensinamentos da moral medieval e
o novo modo de olhar o mundo, proposto pelos humanistas. Vanderbroeck (apud
MOXEY, 2004) mostrou que apesar das temticas burlescas que Bosch abordava, suas
obras eram apreciadas pela elite da aristocracia (como Henrique III de Nassau,
conselheiro do duque Felipe reinante na regio) e as pessoas que adquiriam suas
obras tambm tinham quadros de renascentistas italianos e livros de filosofia antiga.
Alm dos ditados populares Bosch inclua em suas representaes signos
compreensveis apenas queles que tinham formao humanista. Isso nos diz que
Bosch foi mais do que um pintor de imagens didticas da moral religiosa. Que existe
opacidade em suas formas, algo que resiste ao olhar decodificador. Segundo Keith
Moxey (Ibidem), ele foi um dos primeiros artistas da regio a usufruir do conceito de
licena potica, da idia de obra de arte como espao de manifestao de um talento
artstico diferencial. E fez isso por via distinta da adotada por seus contemporneos
Leonardo Da Vinci e Albert Durer, pois as obras de Bosch so menos naturalistas e
equilibradas, mais fantsticas e burlescas. Ele abriu uma tradio no mimtica e
bem humorada de pintura de representao, que foi seguida por Peter Bruegel e
outros artistas do sculo XVI.

229

Como um seguidor das idias religiosas modernas, Bosch rejeitou o ensinamento da


Predestinao: ele queria mostrar que as pessoas podem, de fato, ter influncia sobre o seu fim,
levando uma vida de bondade e virtude para assegurar um lugar no Paraso.
370

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

Outra marca de Bosch o fato de conseguir traduzir situaes grotescas que


via no cotidiano popular em imagens que despertavam especial interesse nos
humanistas. Ele teve formao com pintores de iluminuras e resolveu levar para
pintura um tipo de figurao que at ento tinha espao apenas nas margens de
manuscritos. So composies satricas como a da mulher detentora da autoridade
no matrimnio, de coelhos que caam humanos, de monstros que combinam corpo
humano e animal. Tambm, as cenas anedticas que justapem desejos e limitaes
do corpo humano. Moxey (op. cit.) defende que Bosch usou a imagem do mundo ao
revs para se diferenciar dos pintores moralistas, mas sem perder o canal de
comunicao com as pessoas de seu convvio social (clrigos, admiradores e nobres
compradores). Ele no deixou de expressar sua desconfiana em relao moral
religiosa, mas sem apelar para o confronto da crtica direta. Bosch cutucou o sistema
de valores pregado pela Igreja usando humor: o valor do riso. Foi rindo que Bosch
conseguiu abordar temas proibidos pela Igreja, em especial os ligados aos prazeres
do corpo, to repreendidos pela Igreja medieval.
Cmica a cena do mascate ameaado por um cachorro de propores to
diminutas230, assim como dos porcos se acotovelando por um prato que est vazio,
ou do homem curvado urinando. Tambm provoca riso o atrevimento desse artista
de representar situaes banais e grotescas em uma distinta pintura a leo sobre
painel de madeira. Mas ser que O mascate provoca o riso no pblico que visita essa
obra na ala de exposio permanente do Museu Boijmans? L ele concorre olhares
com A torre de Babel (de Peter Bruegel, 1560) obra que est em melhores
condies de conservao (ainda com as cores bem vivas) e que destaque no
acervo do museu. Inclusive A torre de Babel e no O mascate que est na
fotografia de apresentao das atividades do setor educativo no site do Museu, na

230

Esse animal foi primeiro representado em tamanho maior pelo artista, depois refeito pequeno
como est agora. Com a transparncia da tinta, desgastada pelo tempo, podemos observar o
primeiro esboo a olho nu.
371

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

qual um jovem garoto de cabelos espetados (estilo punk) est investigando a obra
nos seus detalhes.
O humor de O mascate foi renovado na interface do Bosch adventure game.
Pelo menos foi o que atestou o reconhecimento pblico que esta hipermdia teve no
ano de seu lanamento. Em 2001, Bosch Universe (site + jogo) ficou entre os sete
finalistas do prmio Museums and Web (ICOM, UNESCO) na categoria de melhor
aplicativo experimental, e recebeu dois prmios no EuroPrix, nas categorias
Knowledge, Discovery and Culture (conhecimento, descoberta e cultura) e o prmio
de destaque Overall Europrix 2001. Ao justificar a premiao o jri argumentou que o
jogo oferecia ao pblico uma maior interatividade com a obra do artista do que uma
exposio tradicional consegue oferecer, dando ao espectador a possibilidade de
imerso no universo imaginado por Bosch, alm da percepo em detalhes de suas
obras no site. O jri interpretou a iniciativa como uma variao atualizada da obra de
Bosch que consegue desempenhar, ao mesmo tempo, os papis de hipermdia de
entretenimento e educacional voltada para adultos e crianas (V2_ARCHIVE, 2006).
Se os jogos educam efetivamente231, se a interface que permite viver uma
aventura no universo de Bosch refrescou o humor de O mascate, ento os jogadores
que tambm estiveram presencialmente na exposio retrospectiva de Bosch
posicionaram-se de modo pouco venerativo diante das obras apresentadas. Estes j
conheciam a experincia de toc-las no jogo de aventura. Chris Will (op. cit.)
manifestou sua concordncia com a idia de que a relao que o pblico estabelece
com as obras de arte nos sites de museus de arte diferente e complementar
contemplao das obras nas salas expositivas. Ele tambm comentou ter percebido a
diferena no interesse do pblico jovem na visitao da exposio presencial no
Museu Boijmans. Mas como no foram realizadas pesquisas com o pblico naquela

231

Cludio Mendes (2006) pesquisou o potencial educativo dos games e, embasado em Foucault,
afirmou que jogar implica um processo de construo do sujeito, de aprendizagem de modos de
governo pautados tanto em tcnicas de dominao (jogadores direcionados a fins predefinidos)
quanto em tcnicas em si (jogador agindo para alm da circunstncia daquele jogo), por exemplo,
aprendendo a configurar reflexes em situaes de risco.
372

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

situao232, agora no podemos seguir a via de reflexo que relacione a experincia


deste jogo com mudanas no comportamento do pblico presencial.
Mesmo assim, vale destacar, a importncia das experincias imersivas na
comunicao museal defendida pelos pesquisadores da comunicao museal
contempornea. Em especial por Eilean Hooper-Greenhill (1998), a partir do conceito
de experincia fluida (definido M. Csikszent-Mihalyi), conhecida atravs de prticas
como montanhismo e jogo de xadrez. Estas s podem ser realizadas quando sabemos
como e sentimo-nos capazes de faz-las; que suscitam esforo daquele que a
vivencia, apesar de no serem encaradas como maantes, mas como fonte de
regozijo, algo que feito pelo prazer de ficar absorto em tal atividade. O movimento
de lanar-se no desafio de uma experincia fluida impele o sujeito a rever o
entendimento que tem de si mesmo, do mundo e do assunto especfico da atividade
realizada. E a intensidade das experincias ser proporcional ao nvel do desafio
percebido pelo sujeito envolvido, pois, apesar de existirem regras, o limite do desafio
no est pr-escrito, configura-se durante cada experincia.
A experincia de imerso como forma de estudar a arte de outros tempos e
lugares sequer uma novidade do sculo XX. Em paralelo formao dos primeiros
museus modernos com interfaces voltadas a experincia de contemplao, a idia de
viver uma aventura em meio a obras de reconhecido valor artstico j era encarada
como forma intensiva de olhar e saber arte. Referimo-nos ao Grand Tour233 que,
232

A ausncia de pesquisas com o pblico online no uma particularidade do Museu Boijmans, mas algo
recorrente entre os museus virtuais, at pelas dificuldades de estabelecer mtodos de estudo com este
pblico. Em 1998 Lynne Teather (2006) apontou que 90% dos sites de museus eram desenvolvidos e mantidos
sem a realizao de pesquisas de pblico online. Este quadro foi modificado recentemente, inclusive com
estudos realizados por desenvolvedores de softwares interessados em lanar produtos especficos para
instituies culturais. Um exemplo, j citado no captulo Campo 1, foi produzido pelo Centro de Pesquisa da
IBM T.J. Watson, com resultados publicados em 2001 (VERGO; KARAT; KARAT, 2006).
233

Valria Salgueiro diferencia o Grand Tour (ou Grosse Reise, ou Grand Voyage) do turismo cultural
de massa: o primeiro esteve relacionado com a busca de prazer e de status intelectual; o segundo
visto apenas como lazer, distrao, ocupao do tempo livre socialmente determinado (feriados,
finais de semana e frias do trabalho) em pacotes prefigurados de viagem. A separao entre prazer
e trabalho, trazida pela racionalizao do tempo na sociedade capitalista moderna, no era
conhecida pelo grand tourist, at mesmo porque a idia ordenada de trabalho no fazia parte da
vida desses viajantes, pessoas que gozavam de estabilidade financeira advinda de bens familiares,
que eram tanto administrados quando desfrutados.
373

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

como expe Valria Salgueiro (2002), foi prtica apreciada por ingleses, alemes e
franceses, do final do sculo XVII a meados do sculo XIX, caracterizada por viagens
rumo a Itlia como forma de estudo das realizaes da cultura clssica e de lazer. E
vivia-se uma efetiva aventura: as rotas incluam Hannover, Dresden, Viena, Paris, os
Alpes, Lion, Turim, Veneza, Florena, Npoles e culminavam em Roma; como no
existiam trens e barcos a vapor, os viajantes atravessavam o Canal da Mancha em
embarcaes vela, andavam em carruagens por estradas precrias e perigosas,
enfrentavam saqueadores e atravessavam os Alpes no lombo de mulas ou em
cadeiras mveis levadas por carregadores. O grand tourist contratava guias nas
prprias cidades para obter informaes sobre o que ver e visitar, conversava com
estudiosos que lhes ofereciam acesso as colees particulares, documentava o que
conhecia em dirios recheados com desenhos e citaes de textos da literatura
clssica e que, muitas vezes, eram depois transformados em publicao. Eram
viagens longas, dispendiosas e arriscadas, mas o que sabemos hoje que a sua
reincidncia acabou por desencadear crescimento exponencial do gosto pela cultura
clssica na poca como vimos na histria de constituio do acervo do Museu do
Louvre no captulo Museu.
O que no foram estas viagens seno um jogo de aventura com a cultura
clssica vivido pelo trnsito geogrfico e sem tirar os ps do tempo presente? O que
no a imerso em Bosch adventure game seno uma aventura atual no universo
imagtico deste artista dentro desse espao paralelo ao tangvel que chamamos
ciberespao?
Para finalizar, vale recapitular que lemos a interface de Bosch adventure game
em dois cortes: primeiro, partindo da situao que levou o Museu Boijmans a
desenvolver essa interface que resultou no desenho da operacionalidade da mesma;
segundo, apontando saberes artsticos expressos no jogo (as obras de Bosch citadas e
as analogias estabelecidas entre o contexto histrico da artista). Nesse segundo,
vimos na interface a relativizao da nfases comumente colocadas sobre a obra
desse artista (como a de pintura fantstica) e o desdobramento de novas vias
374

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

reflexivas (como a renovao da dimenso humorada das imagens de Bosch atravs


da interface de jogo de computador). Mas h um terceiro corte de leitura o sentido
obtuso de que fala Barthes entredito na cena inicial do jogo, composta a partir da
obra O mascate.
O mascate o personagem que explica ao jogador os valores culturais que
balizam a interao naquele espao imersivo. Mais do que introduzir a narrativa, ele
apresenta ao internauta o modo de funcionamento do jogo. Traduz o algoritmo234
daquele sistema computacional em linguagem inteligvel ao pblico, pois como
afirmou Lev Manovich (2007), a funo da narrativa nos games ser a mscara
amigvel de um algoritmo. No caso de Bosch adventure game, enquanto interface
museal, a funo algortmica inclui a posio de participador do pblico
contemporneo da Arte, de modo que a prtica privada e oculta da experincia de
contemplao (como a leitora co-autoral de um quadro) torne-se pblica e
compartilhada atravs da imerso em interfaces ldicas (como a dana com um
parangol de Oiticica).
A ruptura com o carter privado e distanciado do contemplador indicada
pelo prprio personagem mascate. Este apresenta o algoritmo do jogo num cenrio
que a prpria obra na qual ele foi representado por Bosch, mas em relao ao qual
ele se encontra deslocado. Diferentemente do restante do jogo, nessa cena a obra
est praticamente intacta, recebeu poucas manipulaes vemos apenas a incluso
de verses animadas, no segundo plano da composio, de uma nau flutuante
(retirada de outra obra do artista) e do cachorro (que na composio original est em

234

Algoritmo uma seqncia de passos que define como uma tarefa ser realizada. No caso dos
games isto est posto na programao que define o modo como os dados so computados naquele
sistema. As ordens no podem ser ambguas, nem infinitas, e devem sempre permitir a soluo de
um problema matemtico: a partir do momento em que o jogador realizar a ao x, o objeto y se
comportar de tal modo e o objeto z de tal outro. Mesmo assim, as possibilidades de aes previstas
em alguns sistemas so tantas que, aos olhos do usurio, o programa parece ser permeado por
ambigidades, quando de fato um sistema complexo. Um algoritmo nunca traz resultados do
problema que permite resolver, funciona de modo semelhante ao Koan do Zen Budismo, aos
enigmas lanados em Delfos e estrutura Parangol de Oiticica, ou seja, como um dispositivo.
Algoritmo uma virtualidade cujas atualizaes dependem daqueles que com ele interagem.
375

Campo2: Jheronimus Bosch adventure game

primeiro plano rosnando para o mascate). J o mascate est posicionado fora do


limite da composio original da obra, com os ps no palco do jogo. No o
internauta que mergulha na pintura pelo olhar da imaginao; o mascate que
invade o ciberespao trazendo a tiracolo o universo imaginrio de Bosch.
Esta ligeira alterao da imagem modifica radicalmente nosso modo de
percepo da obra. O mascate no pertence mais ao quadro, subverte a funomoldura (que afirma a descontinuidade entre o espao representado pelo artista e
aquele onde se encontra o espectador) e orquestra o jogo. Assim provoca uma srie
de deslocamentos conceituais: do espao de representao para o de simulao; do
olhar distanciado para a imerso; da experincia de contemplao para a de
interao; do museu-vitrine ao espao de convvio (conforme definimos tal
instituio no captulo Museu, tpicos Museu plural e Museu virtual); do silncio ao
dilogo; por fim, do quadro ao jogo235. A experincia com Bosch adventure game,
ento, assemelha-se menos a vivida por rica no museu dos impressionistas e mais
ao beijo na amuada Porquinha Solange dado pelo Anjo que saiu daquela no-referida
pintura236.
Para interagir com a interface do jogo de aventura sobre Bosch o internauta
no se coloca na posio de espectador (como aquele que vimos nas visitas
virtuais e em parte das interfaces ldico-educativas do captulo Campo 1). Ele habita
o espao simulado e encontra-se implicado em tudo que ali acontece; sofre os efeitos
de suas aes, pois no h distanciamento nem controle em relao hipermdia.
Est ali em posio subjetiva de olhar (PETRY, 2003, p. 324), de modo que o sentido
da viso ampliado pelos recursos de interao ao ponto de ganhar tatilidade.
235

Sobre o conceito de simulao, ver tpico Plano do Simular, captulo Campo1; sobre os conceitos
de espao de representao, experincia de contemplao e obra de arte como quadro, ver o
primeiro tpico do captulo Obra de Arte.
236
Estamos retomando aqui relaes estabelecidas com livros ilustrados (literatura infantil) cuja
narrativa envolve obras de arte e espao museal: primeiro, rica e os Impressionistas (MAYHEW,
2001), citado no primeiro tpico do captulo Obra de Arte para ilustrar a experincia da
contemplao; segundo, Solange e o Anjo (MAGNIER e HALLENSLEBEN, 2000), no tpico Museu
Plural do captulo Museu, como imagem do museu de arte enquanto espao que desperta paixes e
reflexes.
376

Campo 2: Jheronimus Bosch adventure game

Por mais que o jogo seja ambientado no sculo XV, sua interface exterioriza
um tipo de uso da obra de arte que s se fez plausvel no sculo XX. nesse ponto
que identificamos o valor educativo de Bosch adventure game: promover um modo
de perceber e saber Arte que subverte a seriedade caricatural da interface museal
convencional, que reitera a idia de museu como espao de encontro, para gastar o
tempo livre e desfrutar do cio. Essa interface desconstri a idia de entretenimento
como experincia banal. O contedo pedaggico que o jogo traz menos as
informaes histricas nele contidas e mais a prpria experincia de estar implicado
no universo imaginrio de Bosch, sem tirar os ps do presente como props Walter
Benjamin a figurar o salto tigrino do historiador sobre o tempo histrico. Ali as
informaes do o sabor necessrio para que se realize tal saber.

377

Se o leitor espera encontrar agora, no final do texto, a culminao dessa


reflexo, devemos adverti-lo de que passou por tal vrtice quando esteve no meio do
volume que tem em mos, no tpico Plano do Problematizar. Foi l tambm que
lanamos dvida sobre os limites da categorizao resultante do trabalho de campo
que realizamos, construindo um plano em fuga, em aberto, no qual cabvel
qualquer interface que agregue modos diferenciais de perceber e de saber arte no
ciberespao. por l que esta pesquisa pode continuar.

A busca por novos modos de conhecer arte na Web foi o que nos levou a
campo. E l descobrimos que os novos modos no so portadores do novo, mas da
diferena. Como vimos, o que assegura a permanncia das novssimas interfaces
computacionais tanto seu aspecto inovador quanto o poder de retroao que tm,
de atualizao de tradies. Trabalhamos justamente nesta via de reflexo,
apontando a inseparabilidade entre o que nomeamos (pejorativamente) como
repetio e aquilo que (genericamente) chamamos inovao. Tomamos a
repetio enquanto lgica presente em prticas simblicas, da arte ao jogo, de rumar
ao encontro do inusitado produzindo variaes sobre algo conhecido.
Adotamos para estudo das interfaces o ponto de vista cultural proposto por
Lev Manovich, tendo por base o pensamento de Roland Barthes. Assim no
repisamos o discurso que super-dimensiona a importncia do computador em sua
operacionalidade. Entendemos que a cibercultura germinou no apenas pelo advento

Remate

do PC e da Web, mas porque ruiu o muro que um dia tentou separar saber vivido e
acadmico, mundo jovem e adulto, riso e seriedade, trabalho e lazer, cultura
cotidiana e erudio, Mdia e Arte, Eu e Outro, sabor e saber. Ento, at que ponto
devemos repisar o discurso de que os computadores causaram impacto cultural?
Eles so uma das engrenagens num processo amplo de transformao de valores e
hbitos sociais, de flexibilizao de fronteiras culturais, territoriais e hierrquicas. Isto
ficou evidente no ciberespao, com a cibercultura, mas antes esteve imanente na
deglutio antropofgica apontada por Oswald, na hibridao por Canclini e nos
demais conceitos e prticas culturais de carter paradoxal que comentamos ao longo
do texto dos excessos de Montaigne ao riso provocador por Bosch adventure game.

Voltemos estrutura do texto. Depois que passamos pelo cume de nossa


narrativa no Plano do Problematizar resolvemos aprofundar a reflexo enfocando os
jogos produzidos por museus de arte a partir de obras do acervo. Estas so interfaces
produzidas por uma instituio social cuja funo inclui salvaguardar as tradies e o
patrimnio cultural, o que mostra as transformaes epistemolgicas e
metodolgicas dos museus na contemporaneidade, em especial a desconstruo da
hegemonia da contemplao e da obra genuna, incorporando a lgica da variao
em prticas museais. As obras no ficam submetidas a mera funo-reproduo e ao
pblico no apresentada uma simulao da visita ao museu tangvel. Neles est
posto o empenho institucional em desenvolver interfaces que ofertem ao visitante
online uma experincia to efetiva quanto pode ser a contemplao presencial,
apesar de com caractersticas diferenciadas desta. Alguns jogos exigem o olhar atento
para o plano compositivo da obra, outros colocam o internauta num labirinto de
informaes histricas e iconogrficas, outros ainda instigam ao desafio da
interpretao (Gadamer). Assim o museu distancia-se da posio tradicionalista de
reverncia ao passado histrico e oferece aos visitantes vias de participao nas
tradies condizentes com a cibercultura, modos de tocar o visvel.
380

Remate

Dentre todos os jogos que estudamos o que sobressaiu-se foi Jheronimus


Bosch adventure game. De fato, este foi o ponto de partida e de chegada de nossa
pesquisa pois o projeto desta pesquisa foi motivado pela inquietao que me
causou o encontro com tal jogo em 2002. Podemos dizer, ento, que enquanto o
Plano do problematizar o vrtice da tese, o jogo sobre Bosch a base de nossa
reflexo.
Bosch adventure game evidencia a estratgia museal contempornea de
preservar a vitalidade da obra de arte o sentido de ser jogo, como diria Gadamer
produzindo variaes desta. Isso corrompe o entendimento de obra como organismo,
objeto genuno e com autonomia autista. O jogo apresenta-se como outro objeto
cultural, variao da obra que se mostra singular ao ponto de provocar o
reposicionamento do espectador e do valor simblico da obra de arte para o pblico
jogador. O que os autores dessa interface fizeram foi produzir a outra coisa que est
na coisa (BARTHES, 1990, p. 203). E a interface do jogo mostra-se realmente como
outra coisa em relao coisa de referncia, a ponto de que as obras de Bosch
so ali completamente transformadas, re-funcionalizadas. E o que foi transformado
sequer a estrutura original das obras ali includas, pois esta j passaram por
metamorfoses anteriores, em especial a de quando foram incorporadas aos museus
pblicos. De certo modo a interface de Bosch adventure game arqueologia da
comunicao que Bosch estabeleceu com aqueles que admiravam suas obras, do
modo como o artista falava sobre o contedo moral cristo sem assumir uma posio
moralizante, fazendo a hibridao da doutrina crist com imagens de mundo ao
revs.
Assim como a estrutura Parangol de Oiticica, Bosch adventure game opo
de leitura performtica da obra de arte. Funciona como dispositivo de
descondicionamento dos modos de perceber e saber arte forjados com o quadro. O
perceber ali extravasa o sentido do olhar e a compreenso intelectual, suscita a
experincia tocar e ser afetado por imagens.

381

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