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Criao e texto: Braulio Menezes
Reviso e design: Canijan Olveira
Vamos a descoberta de novas vidas, novas galxias e at quem
sabe de outras dimenses alm da fsica...
- Johnny Castolier, cientista da base de pesquisas.
Introduao
O que o 2052: operao hecatombe ?
Operao hecatombe um RPG de explorao, auto conhecimento e
descobertas pessoais. Em um futuro no to distante onde j existe o
mal da super populao e a escassez de recursos bsicos, toda a
humanidade deposita todos os ltimos recursos e esperanas em uma
recm descoberta que pode salvar a humanidade ou condena-la de vez.
crie o seu clone, prepare-se para explorar o desconhecido, e boa
sorte. Que comece a operao hecatombe!
...
Capitulo 1: Historia
A historia foi dividida nos principais acontecimentos dos anos mais
crticos nos ltimos 50 anos.
2000: o inicio de um novo sculo. As expectativas eram grandes com
relao a tudo, mas mal sabamos que era o inicio do fim.
2020: a populao cresceu consideravelmente em 20 anos o que levou 100
em tempos atrs. As grandes organizaes mundiais j se mobilizam para
evitar a super populao.
2035: chegamos no pice da nossa tecnologia. Os avanos foram muito
rpidos, e hoje em dia muita coisa que julgvamos ser fico j so
realidade no nosso dia a dia.
2040: decretado estado de super populao. As naes j se confrontam
por recursos, os grandes vencem, os pequenos desaparecem...
2047: satlites descobrem atividades incomuns na Amaznia. Uma
expedio foi realizada e foi feita a maior descoberta da humanidade:
a civilizao nama.
2048: criado o maior centro de estudos e pesquisas dentro da prpria
nama. Tambm muito foi descoberto sobre essa civilizao antiga, cuja
tecnologia anos luz frente da nossa.
o portal
O portal foi a estrutura que mais chamou a ateno durante as
exploraes. Possui uma forma oval, com aproximadamente 12 metros de
altura, feito de um minrio negro e totalmente desconhecido, ele
possui runas por todo o portal e um mecanismo semelhante a um
calendrio com nmeros e smbolos.
o mecanismo se move de acordo com o movimento da terra, e cada
movimento permite abrir um portal para muitos lugares diferentes, da
pra frente ajustados manualmente. O portal precisa de uma enorme
quantidade de energia para ser carregado e aberto, o que custa muito
dinheiro e permite apenas alguns minutos para entrar e sair.
Sua forma circular, mas perpenicular na suas extremidades, quando
aberto pela peirmeira vez, pode ser ver por alguns intantes ao seu
redor fumaa de todas as cores e um brilho enorme cegante a olho nu,
o que se pode informar atravs da sonda que o outro lado parece um
abismo infinito ao se passar por seus primeiros segundos, mas que aps
a sua travessia ele se torna quente e infinitamente enorme onde um
hamano no tem capicidade de observar tudo pois muito longo e
extenso, suas fumaas negras se contraem nas mais variadas formas. No
se obtem mais informaes pois a transmisso com a sonda fora perdida
minutos depois a sua passagem pelo portal.
Alguns dos pesquisadores concluem que ao atravessar o portal o ser
pimeiro entra em uma canal chamado base e que de l ele
teleportado aleatriamente para outras dimenses e plano, inclusive
at mais longe... Outras galaxyas nunca descoberta antes pelo homem.
...quando eu vi aquele brilho roxo, azul ficando verde, vi aqueles
fumaas onde s achava que existia em jogos eletronicos de RPG...
- Liend Halloy, Cienista da base Nmoa.
Os cientistas fizeram uma observao muito importante ao ver a sonda
entrando no portal, eles perceberam que no momento que ele se abriu e
a sonda passou, a filmagem feita pela mesma, do outro lado dava para
observar que alm do vasto infinito de fumaas e brilhos, com alguns
segundos l, o tempo ao seu redor parecia diminuir e as coisas paravam
e der repente se era transportado a outro lugar, esse infinito ficou
conhecido como Ponto Inicial pelo cientistas pois de l que se
transportado para outros lugares, at o momento no se sabe se esse
outro lugar dimenso ou planos, quem sabe at planetas, para se
descobrir apenas explorando. Mas com o avano tecnolgico e empenho
das equipes, parece que essa barreira ser quebrada rapidamente.
Clones
A idia de criar clones surgiu devido ao fato de serem mais fceis de
ser manipulados, eles tambm j so feitos com matrizes rigorosamente
selecionadas, o que garante um clone de alta qualidade. Tambm so
descartveis e facilmente substituveis.
As matrizes
As matrizes so pessoas com grandes qualidades fsicas e mentais cujo
DNA foi extrado para fins de clonagens com o intuito de criar clones
que no sejam simples humanos comuns. As matrizes so escolhidas entre
soldados, cientistas, espies, artistas e at ciminosos.
{top secret}
Os clones so propriedades do governo.
Um clone no tem o direito de ir e vir
Deja vu: cada personagem comea com 2 pontos de deja vu. Pontos de
deja vu so muito importantes, pois eles sero usados para que o clone
tenha lembranas reais de sua matriz (pessoa a qual ele foi clonado)
que auxiliaro o personagem em determinada tarefa.
usando pontos de deja vu: a qualquer momento durante uma situao de
sufoco onde o jogador obtenha uma rolagem baixa, ele pode usar esse
ponto de deja vu, o que causar uma lembrana real de sua matriz,
alguma lembrana (a cargo descritivo do jogador) que o auxilie naquele
momento.
Ganhando pontos de deja vu: cada jogador comea com dois pontos de
deja vu por sesso de jogo, mas possvel que ele ganhe pontos no
decorrer da sesso. Derrotar inimigos poderosos ou realizar grandes
atos uma forma de se ganhar esses pontos. O mestre que determina
quando determinada ao garante ou no pontos de deja vu ao
personagem. Nenhum personagem pode ter mais de dois pontos de deja vu
(a menos que ele possua a vantagem elo de memria).
PERICIAS
Pericias representa todos os conhecimentos de um personagem. O quo
ele bom com armas, se ele sabe ou no pilotar, ou preparar um abrigo
para dormir a noite. Toda pericia somada a um atributo para
determinar o seu total para somar rolagem de dados.
para fazer um teste de pericia rola-se 3d6 + graduao na pericia +
atributo. Se o total for igual ou maior do que a dificuldade
estabelecida pelo mestre, a rolagem foi um sucesso.
Graduaes: as pericias so compradas com pontos de pericia, e cada
ponto eleva a pericia em uma graduao. Abaixo esta a lista com as
graduaes.
1 graduao - aprendiz = valor de habilidade +0
2 graduao - experiente = valor de habilidade +1
3 graduao - perito = valor de habilidade +2
4 graduao - especialista = valor de habilidade +3
Cada personagem comea com as seguintes pericias em nvel aprendiz:
atlticos, arma branca, arma de fogo (revolver/pistola), briga e
conduo (veculos terrestres).
cada personagem tambm ganha um valor de pontos de pericia igual a 5 +
valor de intelecto para distribuir em novas pericias ou aumentar as
graduaes das pericias que j possui.
recuperar totalmente.
LBIA (AST) lbia representa a capacidade de usar bem as palavras,
seja ela pra persuadir, enganar ou convencer. Um teste de lbia
resistido pela lbia do outro personagem ou pelo atributo ASTUCIA.
OBSERVAR (AST) a capacidade do personagem de perceber detalhes
OUVIR (AST) a capacidade de perceber sons em um ambiente.
SOBREVIVENCIA (INT) a capacidade de sobreviver em um ambiente
hostil; como encontrar gua, comida, e abrigo, por exemplo, ou como
fazer uma fogueira.
VANTAGENS vantagens so habilidades nicas que ajuda a tornar um
personagem diferente do outro. Cada jogador tem direito a escolher uma
vantagem da lista a seguir.
Ambidestria - o personagem sabe utilizar as duas mos por igual
(penalidade de -2 para qualquer atividade com a Mao inbil)
Ataque extra o personagem pode fazer mais de um ataque por rodada
Controle do metabolismo o personagem ganha um bnus de +3 em testes
de desmaio e de estabilizar
Destemido o personagem ganha um bnus de +3 para testes de pnico
Especialista em arma escolha uma arma, com ela o personagem ganha +1
para acertar, e +2 no dano. Pode ser comprado varias vezes (para armas
diferentes)
Perito qualquer pericia de no combate, o personagem rola 4 dados e
subtrai o mais baixo. Pode ser comprado mais de uma vez (para pericias
diferentes)
Ponto de vida extra garante ao personagem mais 3 pontos de vida.
Pode ser comprado varias vezes
Sorte permite ao jogador anular um sucesso de um alvo que aja contra
ele uma vez por sesso.
Reflexos rpidos - Ganha +1 em reflexos
Bloqueio ganha um bnus de +2 para aparar com as mos limpas ou com
alguma arma
Artista marcial ganha um bnus de +1 em briga e +2 no dano
Atirador de elite caso o personagem no se mova naquela rodada, ele
pode disparar como se tivesse mirando (veja mais a frente)
Sem elo o personagem no tem qualquer elo com sua matriz, o que faz
com que ele no tenha pontos de deja vu.
Instabilidade gentica o personagem foi feito de forma irregular, o
que lhe garantiu 2 pontos de instabilidade gentica (esta desvantagem
pode ser adquirida at 3 vezes)
Cego de um olho o personagem sofreu algum acidente em suas
aventuras, o que lhes garantiu a perda de um olho. O personagem sofre
uma penalidade de -3 em teses de observar, e -1 em testes de ataque e
defesa (bloqueio e esquiva)
Surdo de um ouvido o personagem perdeu a audio de um dos seus
ouvidos. O personagem sofre uma penalidade de -3 em teses de audio.
Medroso o personagem medroso por natureza. O personagem sofre uma
penalidade de -4 em testes de pnico
Curioso o personagem curioso por natureza, e toda vez que algo ( a
critrio do mestre) despertar sua curiosidade ele deve fazer um teste
de esprito contra uma dificuldade estabelecida pelo mestre. em caso
de falha ele OBRIGADO a saciar sua curiosidade, custe o que custar.
Expectativa de vida reduzida voc um clone feito de forma antiga.
Voc envelhece duas vezes mais rpido.
Impulsivo o personagem tende a agir primeiro e falar depois. Sempre
que uma situao assim acontecer, ele deve fazer uma rolagem de
esprito contra uma dificuldade 12 para se controlar.
Sanguinolento o personagem sempre quer matar. Ele raramente far um
prisioneiro, e tentar resolver as coisas da forma mais violenta
possvel. Toda vez que ele passar por uma situao de auto controle,
devera fazer um teste de esprito contra dificuldade 12
Herico o personagem tem uma tendncia de heri, e nunca nega um
pedido de socorro. Sempre que ele tentar ignorar um pedido de ajuda,
dever fazer um teste de esprito contra dificuldade 16
Fobia o personagem tem um medo irracional de algo, e toda vez que
ele confrontar o motivo desse medo deve fazer um teste de pnico com
dificuldade 16. (um personagem pode escolher esta desvantagem varias
vezes, uma para cada fobia diferente)
EQUIPAMENTOS
Toda misso para ser bem sucedida no depende apenas da mente humana,
bons equipamentos garantem o sucesso de uma misso. Os equipamentos
esto separados entre equipamentos gerais, armas armaduras e veculos.
EQUIPAMENTOS GERAIS
Lanterna ilumina em um cone de at 10 metros. Pode ser acoplada a
alguns rifles e escopetas ou pode ser acoplada ao colete. Peso
desprezvel
Relgio de preciso relgio com extrema preciso. Possui
cronometro, a prova dgua at 100 metros. Peso despredivel
P.D.A computador pessoal. Permite armazenar arquivos de todos os
tipos de mdia. Possui conexo com a internet. Peso meio quilo
Mochila permite o personagem carregar at 60 quilos de peso. Pesa 2
quilos
Cinto de utilidades cinto com coldre, suporte para pentes, munio
avulsa, granadas e pequenos objetos. Pesa meio quilo
Ferramentas simples kit bsico de ferramentas (obrigatrio para
utilizar as pericias reparar, eletrnica e operar mecanismos) pesa um
quilo
Kit avanado de ferramentas um kit mais completo de ferramentas.
Garante um bnus de +2 em testes de reparar, eletrnica e operar
mecanismos. Pesa 3 quilos
Kit bsico de primeiros socorros kit necessrio para utilizar a
pericia primeiros socorros. pesa 1 quilo
Kit avanado de primeiros socorros kit mais completo de primeiros
socorros, o que garante um bnus de +2 na pericia. Pesa 3 quilos
Rastreador pequeno aparelho que pode ser fixado em qualquer tipo de
superfcie (incluindo seres vivos). Um rastreador a prova dagua e
capaz de emitir um sinal a at 50 quilometros. Um rastreador vem
acompanhado de um leitor e 5 cargas
D.L.A o dispositivo de leitura atmosfrica permite em alguns minutos
fazer uma leitura da atmosfera do ambiente, revelando os gases ali
presente, a gravidade, e se possui algum veneno ou toxina. Pesa meio
quilo
Radio comunicador pouco maior do que um gro de feijo, esse radio
comunicador permite counicaao a at 10 quilometros sem interferncia.
Peso desprezvel
ARMAS
PISTOLAS/REVOLVERES
ARMA
Astra a90
Beretta
m9
Glock 18
Colt C.C
D. eagle
Colt
Pmaker
Colt
Pyton
Rossi
851
DANO
2d
PRECIS
O
2
TPR
3
RECU
O
-1
ALCANC
E
50M
MUNIO
PES
O
1.5
2d+2
-1
60M
P
15/9mm
P9/9mm
2d
2d+1
3d
2d+3
2
2
1
2
3
2
2
2
-1
-1
-2
-2
50M
45M
65M
45M
P17/9mm
P9/9mm
P9/357M
T6/357M
0.8
1
1.7
1.3
3d-1
-2
60M
T6/357M
1.7
2d+2
-1
50M
T6/.38S
METRALHADORAS/SUB-METRALHADORAS
ARMA
DANO
AR-180
4d+2
PRECIS
O
3
TPR
5
RECU
O
-1
ALCANC
E
125M
MUNIO
PES
O
4
Ares Fmg
Colt
SMG9
HM-3
UZI
VzSkorpion
Ak-47
4d+1
5d
1
3
3
5
-1
-1
90M
100M
P40/5.4
5m
P19/9mm
P30/9mm
3d+2
3d+1
3d
2
2
3
5
5
5
-2
-2
-1
80M
80M
80M
P32/9mm
P25/9mm
P20/9mm
3,6
2,4
1,6
5d+1
-3
100M
P30/5.4
2,4
3,2
5m
ESCOPETAS
ARMA
DANO
Benelli
m90
beretta
687
Exel 300
4d
PRECIS
O
1
TPR
1
RECU
O
-
ALCANC
E
35M
5d
45M
5d
40M
Franchi
H
Ithaca
37
Remingto
n1
armsport
5d-1
45M
5d-1
45M
4d
50M
4d+2
40M
MUNIO
7/cal.1
2
2/cal.1
2
2/cal.1
2
7/cal.1
2
8/cal.1
2
6/cal.1
2
2/cal.1
2
PES
O
3,3
3,2
3,2
3,0
3,0
3,5
1,1
RIFLES
ARMA
DANO
Krico 640
C3
4d+1
5d+2
PRECIS
O
5
5
TPR
1
1
RECU
O
-
ALCANC
E
120M
125M
Charter
ar7
FR-f1
5d
80M
6d
200M
Mossberg
479
Remington
m7
Winchester
70
4d+1
125M
4d+2
200M
6d
80M
ARMA CORPO-A-CORPO
ARMA
Basto
DANO
1d+for
PESO
1
MUNIO
P4/.222
P3/7.62
m
P8/22LR
P10/7.5
m
P6/3030
P5/7.62
m
P8/cal.
12
PES
O
4,2
4,4
1,2
5,7
3,2
3,6
2,5
Faca
Faca de
combate
P de
cabra
BlackJack
1d-2+for
1d+for
0,5
1
1d+1+for
1,5
1d-1+for
0,3
GRANADAS
ARMA
DANO
Hg-77
Hg-80
M3
4d
5d
4d+2
ALCANC
E
10/F
10/F
10/F
PESO
0,4
0,2
0,45
...
PROTEAO
Blindagem simples traje composto de colete, capacete leve e
proteo para os braos e pernas possui uma reduo de dano de 6, e
pesa 8 quilos.
Blindagem media - traje composto por um colete mais espesso, capacete
com viseira e protetor de braos e pernas possui reduo de dano 9,
pesa 14 quilos
Blindagem pesada traje composto por colete pesado, proteo para
todo o corpo, possui reduo de dano 12 e pesa 22 quilos.
...
REGRAS GERAIS
O sistema do O.H RPG utiliza 3 dados comuns de seis lados, onde o 6
ignorado, fazendo assim com que caso saia um resultado 6 no dado, esse
dado ser anulado na contagem total. Essa regra permite que os
jogadores consigam valores entre 0 e 15.
exemplo: caso um jogador consiga 3,5, e 4 na rolagem dos dados, ele
ter um total de 12. Mas caso o mesmo jogador rolasse 2, 4 e 6 ele
teria um total de 6 (pois o dado que saiu 6 como resultado seria
anulado) caso o jogador rolasse 5,6 e 6 o resultado seria 5 (nesse
caso os dois dados seriam anulados) e caso o jogador role 6,6 e 6 ele
teria um resultado 0 (o que ocasionaria uma grande falha no seu
resultado)
TESTE DE ATIBUTO: para fazer um teste de atributo, o personagem deve
jogar 3d6, ignorar os resultados 6 (caso haja algum) e o total dos
dados deve ser somado com o atributo em questo. Caso o total seja
igual ou superior a dificuldade estabelecida pelo mestre, a rolagem
foi um sucesso. Caso seja inferior, foi uma falha.
TESTE DE PERICIA: um teste de pericia bastante semelhante ao teste
de atributo, com a diferena de que a rolagem feita somando pericia
+ atributo ligado a pericia + 3d6 e ignorando os dados q carem 6 como
resultado. possvel usar uma pericia sem graduao, sofrendo uma
penalidade de -3. Caso um personagem utilize um deja vu em um teste de
pericia sem graduao, ele ignora essa penalidade APENAS naquela
rolagem.
DIFICULDADE: a dificuldade o numero que os jogadores devero superar
para obter sucesso em suas tarefas. As dificuldades so sempre
escolhidas pelo mestre. abaixo uma tabela com sugestes de dificuldade
FACIL uma tarefa fcil pode ter uma dificuldade entre 8 e 11, abaixo
disso o mestre pode considerar no fazer rolagens e garantir o sucesso
automtico
MEDIANA uma tarefa mediana tem dificuldade entre 12 e 14.
DIFICIL tarefas difceis possuem dificuldades entre 15 e 18
MUITO DIFICIL - tarefas muito difceis possuem dificuldade de 19 para
cima
PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA clones melhorados geneticamente
(com vantagens genticas) ou alguns poucos azarados (com a desvantagem
instabilidade gentica) possuem pontos de instabilidade gentica.
Esses pontos representam a clonagem no to perfeita, a
incompatibilidade de certos genes etc. toda vez que um personagem
fizer uma rolagem e obter um resultado nos dados igual ou menor aos
seus pontos de instabilidade ele sofrer um dos efeitos da
instabilidade gentica e dever fazer uma rolagem de VIGOR com uma
dificuldade igual a 12 + total de pontos de instabilidade. Em caso de
falha o personagem ganhar mais um ponto de instabilidade. Nenhum
personagem pode ter instabilidade igual ao dobro do seu vigor.