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Perspectivas histricas da arte_hackeamento


Daniel Hora*
A proposta conceitual de McKenzie Wark oferece o ponto de partida para uma
anlise sobre a extenso histrica do conceito de hackeamento, entendido como
ciclo de produo da diferena por meio da tecnologia -- dentro e fora, antes e
depois, em convergncia e divergncia com os domnios dos dispositivos digitais de
informao e comunicao. Por cima da camada de transformao da natureza pela
tcnica e da transformao desta pela mquina e pela indstria, a
reprogramabilidade tecnolgica alcanada com o cdigo numrico se apresenta
como o desdobrar da cadeia contnua de multiplicidades de diferenciao que se
registram nas possibilidades de interpretao da histria alm de constituir o seu
prprio motor de heterognese conformado pelo embate entre narrativas
afirmativas e contestatrias. No campo da arte, a subverso, a inveno, a
interferncia e a expanso da operacionalidade tecnolgica se manifestam em
reverberaes que este artigo verifica a partir de exemplos da fotografia e cinema
experimental, da performance multimdia, da net.art, do hacktivismo e da bioarte.
Sem a inteno de simplificar o tema em torno da eleio dos pretensos
antecessores da figura contracultural dos hackers, essa anlise no tem o objetivo
de solucionar questes, mas sim o de observar que as conjugaes entre os
campos das tecnologias de comunicao e da arte dizem respeito no s s
condies produo, apropriao e fruio de seus fenmenos, como tambm se
referem ao modo pelo qual suas circunstncias de consenso e de dissenso da
arte_hackeamento podem incidir (ou ser compreendidas) na teoria e histria.
Hackeamento. Diferena. Histria da arte. Arte e tecnologia.

O hibridismo contemporneo entre as artes, a tecnologia e a


comunicao se apresenta como desafio para o discurso terico e
histrico sobre uma produo artstica que, cada vez mais, reitera sua
predileo pelo trnsito sobre e por entre as margens. Essa situao,
intermediria e ambgua, de diluio da arte em domnios at ento
alheios ao seu se coloca como problema h dcadas. ela que
suscita a hiptese de fim da histria da arte em Danto (1984) e outros
autores, que significaria o abandono das categorias tradicionais de
construo narrativa afirmadas desde a modernidade ocidental.
A questo torna-se mais complexa quando, sobre o saber fazer da
representao pictrica, so agregadas capacidades de mediao que
se projetam desde a reprodutibilidade pela mquina e a indstria (da
fotografia e do cinema) at a disponibilidade de simulao e interao
com imagens sintetizadas pela programabilidade das combinaes
numricas (COUCHOT, 1999). Alm disso, se por um lado, a
codificao dos signos impe um sistema ciberntico de comunicao
que conecta a sensorialidade e a expresso humana com as
operaes de registro, processamento e expresso das mdias
digitais, por outra parte, a codificao gentica se estabelece como
*

Mestre em Arte Contempornea pela Universidade de Braslia. Pesquisador


selecionado pelo Prmio Rumos Ita Cultural Arte Ciberntica 2009.
hora.daniel@gmail.com. Blog: http://danielhora.wordpress.com.

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campo de explorao artstica e tecnolgica das bases da vida
orgnica.
Nesse contexto de agenciamentos ciborgues, importam mais as
linhas de naturalizao do artefato e de artificializao da natureza do
que as separaes binrias entre o natural e o artificial. Pois os
estgios tecnolgicos da mquina, da indstria e das redes
informacionais e comunicacionais, conforme a classificao de Andr
Lemos (2004), se desdobram nos produtos sintticos e de
bioengenharia da contemporaneidade, que remetem constantemente
a um processo de transformao contnua, acompanhado por
dominao e resistncia, seus entusiastas e seus dissidentes.
Nesse sentido, o hackeamento nos proporciona uma via de
compreenso dos fenmenos encadeados de mudana. Conforme
McKenzie Wark (2004), esse conceito abrange todos lances de
abstrao que alteram a tecnologia e seu efeito na realidade. Lances
executados como movimentos de experimentao coletiva que
ultrapassam ou desviam as regras restritivas da operacionalidade
programada dos dispositivos. O hackeamento , para o autor, a
atualizao das virtualidades funcionais e pode se manifestar em
campos to diversos como a filosofia, a arte e a biologia. Trata-se
ainda de uma produo heterognea da diferena que se contrape
ao consumo domesticado dos pacotes de tecnologia regulados por
frmulas comerciais prontas.
Nossa opo terica nos conduz tambm a uma perspectiva ante a
prpria histria da arte, j que a histria igualmente compreendida
por Wark como uma abstrao, um hackeamento. Devemos
considerar, seguindo o autor, que essa narrativa construda pela
produo diferena alvo da constante apropriao em favor dos
poderes dominantes, que restringem a participao efetiva de seus
agentes de fato. Frente a isso, tomamos a proposta apresentada por
Wark de uma histria hacker como um desafio constante ao exerccio
da crtica das formas de propriedade ao longo da histria, rumo
expresso de uma produtividade histrica livre e de cdigo aberto.
Gro, feixe, bit, gene
Consideramos como primeiro tipo de arte tecnolgica a captura pela
fotografia dos fenmenos fsico-qumicos dentro de uma caixa
manipulvel, apta para o registro dos contrastes e, mais tarde, das
frequncias cromticas sobre os gros argnticos do meio
fotossensvel. Como sabemos, a utilizao do conhecimento da ptica
no funcionamento dos dispositivos de inscrio e de reproduo da
luz o ponto de inflexo de uma nova fenomenologia (SANTAELLA,
2003), em que a tcnica sustentada em saberes cientficos e
habilidades artesanais incorporada como lgica interna, como
programa, do sistema de automatizao da captao e emisso de

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sinais visuais sensveis estticos e logo em movimento.
Ao assumir a mquina fotogrfica como mdia artstica e tecnolgica,
pretendemos assimilar a explorao de suas virtualidades em uma
histria da arte_hackeamento, conforme a juno desses termos
formulada por ns em outros trabalhos (HORA, 2010). Nessa escolha
prescindimos do uso da palavra hacker para definio daqueles que
utilizam os aparatos. Como Wark (2004), confiamos que o
hackeamento, entendido como ao de produo da diferena, no
est restrito ao aparecimento de uma classe hacker. Ao contrrio,
esta que termina por se conformar por meio de sua inscrio
radical, subjetiva e poltica, no hackeamento, um processo mais
amplo, abstrato, que identificamos, nessa presente anlise, desde as
vanguardas modernistas do sculo XX, dentro e fora da aparelhagem
destinada ento ao uso artstico.
Consideramos, portanto, que o hackeamento transcorre na arte desde
as experincias precursoras de representao simultnea da
multidimensionalidade, de recurso a processos industriais e
maqunicos e de assemblage de materiais e de referncias cotidianas
em lugar do emprego exclusivo dos suportes e repertrios
tradicionais. No territrio da fotografia e do cinema experimentais, o
hackeamento sucederia, portanto, nas investidas pioneiras das
montagens, fuses, colagens e intervenes diretas de gravao
sobre a pelcula feitas por Raoul Hausmann, Lszl Moholy-Nagy,
Sergei Eisenstein e Stan Brakhage, entre outros.
Dessas intervenes sobre a linguagem baseada na sensibilizao do
gro argntico do filme seguimos as trilhas do hackeamento nas
subverses do sistema de transmisso pelo feixe de eltrons atrados
pelo magnetismo nos formatos de vdeo da televiso. Nam June Paik
(GOETHE-INSTITUT; ZKM et al, 2010), por exemplo, converte um
televisor no objeto Magnet TV, em 1965, usando a fora atratora de
um im depositado do lado de fora do monitor, que suga para cima o
fluxo horizontal de raios catdicos destinado a preencher a superfcie
da tela. Com isso, obtm formas indiscernveis e flutuantes em lugar
da imagem televisiva habitual.
Assim como a fotografia e a televiso, outros aparelhos so
igualmente desviados ao longo do desenvolvimento da eletrnica at
o advento da informtica. Consideramos ento que o hackeamento
afeta e influencia os avanos tecnocientficos referentes
eletroeletrnica e ao eletromagnetismo, alimentando a expanso dos
dispositivos da arte (RUSH, 2006). Fac-smile, televiso, rdio,
microfilme, vdeo e telemtica so algumas das trilhas do incremento
da compressibilidade, comunicabilidade e traduzibilidade dos vrios
tipos de informao (BUSH, 1945). Trilhas que convergem na
produo multimdia de diversos artistas a partir dos anos 60.

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Entre os exemplos esto as sries de apresentaes Variations V e VII,
realizadas por John Cage (GOETHE-INSTITUT; ZKM et al, 2010; RUSH,
2006) e colaboradores de diferentes reas de atuao artstica e
tcnica, em 1965 e 1966. A primeira resulta de improvisaes que
combinam instrumentos acsticos com uma parafernlia de
aparelhos de rdio e de tocadores de discos e de fitas, acionada pelos
movimentos de danarinos captados por fotoclulas e antenas. O
trabalho inclui ainda sistemas de projeo de filmes e manipulao de
imagens em vdeo.
J a segunda srie, Variations VII, envolve a manipulao de sons
captados ao vivo, desde locais remotos, pela rede de telefonia, alm
do uso de osciladores, geradores de pulso, transmisses em
frequncias especficas de rdio e televiso, contadores de radiao
ionizante e microfones ligados a liquidificadores, espremedores de
suco, ventiladores e torradeiras. As Variations Cage retiram do
contexto habitual o maquinrio de informao, comunicao e
atividades domsticas. Cada pea se insere, ento, no rizoma da
mquina de guerra nmade da arte, conforme os termos propostos
por Deleuze e Guattari ( 2000).
Passando dos agenciamentos da performance multimdia em espaos
fechados para a deriva e conexo com o tecido urbano e com as
mdias em rede, encontramos a colonizao dos dispositivos
comerciais nas teleintervenes de Giselle Beiguelman (2009). Um
exemplo a obra Leste o Leste?/ Did you Read the East?, realizada
em 2002, durante a quarta edio do projeto curatorial Arte/Cidade.
Seu propsito a transformao do usurio da internet em coeditor
das imagens geradas pela artista para exibio em painis eletrnicos
de publicidade situados em uma avenida de intensa circulao de
carros em So Paulo.
Na mesma linha de ocupao da discursividade do territrio urbano,
citamos ainda o projeto Blinkenlights, do coletivo de hackers Chaos
Computer Club ( 2009). A srie de intervenes interativas, iniciada
em 2001, transforma os edifcios em painis controlados por um
programa de software livre capaz de gerar animaes, com figuras
formadas pelo acionamento de lmpadas colocadas por trs das
janelas, durante o perodo noturno. Em sua primeira verso em
Berlim, Blinkenlights a interao por meio de telefones celulares e email. Por esses canais, o pblico participa da troca de mensagens
sobre as fachadas, alm de concursos de animao e partidas do
videogame Pong, um dos primeiros jogos eletrnicos da histria.
Na virtualidade do ciberespao, o projeto de net arte _readme,
realizado em 1998 por Heath Bunting (GOETHE-INSTITUT; ZKM et al,
2010), consiste em uma pgina em formato HTML com trechos de um

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artigo de jornal sobre o artista. Cada palavra vinculada a um
endereo fictcio composto pela juno da mesma com o sufixo .COM.
Quando lanado na internet, a maioria dos links direcionam para
pginas inexistentes. No entanto, ao passar dos anos, mesmo as
expresses mais absurdas e banais so adotadas como domnios de
empresas. O subttulo do projeto Own, Be Owned or Remain
Invisible indica a referncia de Bunting comercializao do
imaginrio e da estrutura de percepo na rede, na medida em que a
linguagem colonizada com sua apropriao privada na forma de
domnios.
Outro caso o uso do vrus computacional pelos artistas, como um
tipo de hackeamento executado tanto pela codificao do programa,
quanto pelo deslocamento dos valores habituais das convenincias e
inconvenincias da tecnologia e do mercado de arte. Entre outros
projetos, podemos citar biennale.py, dos coletivos epidemiC (2009) e
0100101110101101.org (2006). Lanado na abertura da Bienal de
Veneza de 2001, o trabalho um programa escrito para testar os
limites de propagao da rede. Constitui, segundo os coletivos, uma
ttica de contrapoder, de resistncia ante as foras de dominao,
por meio do abalo e da recomposio de suas estruturas.
Nesse mesmo sentido da crtica determinao tecnolgica da
sociedade, a interferncia do hackeamento est presente tambm em
trabalhos sobre redes sociais e sites colaborativos. Antisocial
Notworking, de Geoff Cox (2008), um repositrio de projetos
baseados no pseudo-agenciamento das plataformas sociais online.
Ao abordar a internet como dispositivo de uso comunitrio, os
trabalhos questionam o sentido do termo social, quando associado
a tecnologias de controle biopoltico que geram relaes
desprovidas de antagonismo, apropriadas como commodities, ou
nichos de consumo, pelos interesses econmicos das corporaes.
Entre os projetos depositados nessa plataforma est logo_wiki, de
Wayne Clements (2009), baseado em um programa que revela a
autoria velada de algumas contribuies dadas aos verbetes da
Wikipdia. Aps rastrear o endereo de protocolo de internet usado
por instituies corporativas, governamentais e militares, o trabalho
insere a logomarca da empresa responsvel por alteraes no texto
no lugar daquela que tradicionalmente exibida pela enciclopdia.
Desse modo, vm tona as condies e meios de aparecimento,
posicionamento, funcionalidade e regulao da funo autor em uma
obra considerada annima. Conforme os termos propostos por
Foucault (1984), no interessa tanto a autoria, mas sim o seu regime
de afirmao. No ambiente democrtico da liberdade de edio da
Wikipdia, o anonimato pervasivo termina por servir s estratgias
comerciais das marcas, nesse caso, a ao convenientemente
dissimulada de relaes pblicas.

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Quando essas experincias de hackeamento vo alm da pardia da
tecnologia e se combinam de modo declarado com a ao poltica,
nos deparamos com o chamado hacktivismo. Um episdio clebre de
suas iniciativas o protesto em rede TOYWAR.com, articulado pelo
coletivo etoy (1999) para evitar a perda de sua marca e domnio
usado na internet, requerida em ao judicial aberta pela loja online
de brinquedos eToys Inc. Considerado pelo grupo como a
performance mais cara da histria da arte, o trabalho gerou 4,5
bilhes de dlares de perdas no valor acionrio da companhia, em
resultado da ampla campanha de difamao pela internet e uma
sequncia de ataques eletrnicos que impediram o funcionamento do
site da eToys. Ao realizada por ativistas, artistas, produtores,
jornalistas, DJs e vrios outros que aderiram convocao do etoy.
O software livre e de cdigo aberto e o licenciamento flexvel de
contedos digitais se consolidam como outra frente de hackeamento
para arte, em que a ruptura com a lgica proprietria das regras de
copyright afeta todo o campo criativo. Nesse sentido, coletivos como
Estdio Livre, Goto10 e rede Metareciclagem vem promovendo o uso
de tecnologias livres e colaborativas na realizao projetos artsticos.
Outro exemplo a instalao Al Jazari, de 2008, do artista Dave
Griffiths. O trabalho em cdigo aberto associa a interface de um jogo
eletrnico com uma linguagem simplificada de programao
performtica, ao vivo (live coding). Enquanto est em execuo, o
comando executado na instalao exibido dentro de bales de
pensamento iguais aos das histrias em quadrinhos, que aparecem
sobre as figuras de robs projetadas em telas. As linhas de
programao ficam disponveis para a edio interativa por parte dos
observadores, que se convertem em coprogramadores do trabalho.
Alm de mtodo produtivo, as tecnologias livres tambm se
propagam como modelo ttico e poltico. Free Radio Linux uma
instalao sonora e estao de rdio online e de ondas curtas lanada
em 2002 pelo coletivo r a d i o q u a l i a, que transmite a leitura
computadorizada do cdigo do sistema operacional desenvolvido de
forma colaborativa por Linus Torvalds. Em sua proposta, o grupo
defende o rdio como o melhor mtodo de distribuio do software
livre, tornando audvel o que geralmente apenas visto
(NETARTCOMMONS, 2009).
Para alm do hacktivismo, o hackeamento tambm tem seus vnculos
com os passatempos construtivos e as solues precrias no campo
da eletromecnica, do radioamadorismo e da composio de circuitos
eletrnicos com componentes capazes de emitir e sintetizar sons.
Nesse ltimo caso esto includas as tcnicas baseadas na
indeterminao e casualidade que recebem de Qubais Reed Ghazala

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(2004) o nome de circuit-bending.
Identificados com contracultura punk e a msica eletrnica, essa
modalidade de bricolagem est presente na produo do coletivo
Gambiologia (2009, 2010). O grupo recicla e recontextualiza
aparelhos habitualmente classificados como refugo e empregados na
construo improvisada de novos objetos eletrnicos. Em 2009, o
coletivo promove uma oficina de desenvolvimento de gambiarras
sonoras, em parceria com o projeto Marginalia, de Andr Mintz e
Pedro Veneroso, e o coletivo Azucrina. Como resultado desse processo
realizada uma jam session da Orquestra Gambionlia, para
apresentao das batidas, tonalidades e, sobretudo, rudos obtidos
pelo circuit-bending.
Por fim, o hackeamento tambm se estabelece como forma da
produo da diferena na arte biotecnolgica. Entre a vasta produo
dessa categoria citamos o projeto Molecular Invasion do coletivo
Critical Art Ensemble CAE (2009). Realizado entre 2002 e 2004 em
parceria com as artistas Beatriz da Costa e Claire Pentecost e um
grupo de estudantes, o trabalho consiste numa ao de engenharia
reversa para a decodificao de espcies geneticamente modificadas
de milho, soja e canola, por meio do uso de substncias qumicas
atxicas. Desse modo, o coletivo busca transformar variaes
genticas artificiais voltadas adaptabilidade em variantes de
suscetibilidade, estabelecendo um modelo de biologia contestatria.
O prottipo de hackeamento biolgico do CAE seguido ainda pela
dupla de artistas Shiho Fukuhara e Georg Tremmel BCL (2010) no
projeto Common Flowers, iniciado em 2008. Trata-se de uma
interveno no sofisticado sistema de produo de vegetais
geneticamente modificados, com o uso de flores Moondust
desenvolvidas pela companhia japonesa Suntory. A partir da compra
de um buqu dessas flores, os artistas clonam novas espcies por
meio de um mtodo de cultura de tecidos realizado na linha do faavoc-mesmo, com utenslios de cozinha e materiais de fcil acesso.
Os clones so ento plantados no meio ambiente e deixam de ser um
produto comercial para voltar a ser um bem comum. Com esse
trabalho, a arte_hackeamento toca nos temas polmicos da
bioengenharia, em uma abordagem dos cdigos orgnicos
semelhante reescrita e compartilhamento de um software.
Histrias de processualidade e participao
Ainda que o surgimento da contracultura hacker esteja intimamente
ligado ao desenvolvimento da telemtica, a adoo do conceito de
hackeamento como produo da diferena nos permite uma
associao com a arte que embasada por perspectivas histricas de
apropriao dissidente das tecnologias. Suas trajetrias perpassam a
reprodutibilidade industrial da fotografia e do cinema e fluem pela

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rota de convergncia das mdias eletrnicas at atingir a cultura da
reprogramabilidade, que se fundamenta no ps-industrialismo das
operaes de (re)processamento da informao (de)codificada.
Essa reprogramabilidade da arte_hackeamento instaurada em um
contexto de mdia encontrada, de programas instalados, que
emergem como foco de interesse no lugar do objeto fabricado. Como
em uma extenso do ready-made de Duchamp para a cultura
ciberntica, a processualidade de subverso dos dispositivos passa a
se aproveitar da tecnologia pronta como meio e material de
explorao da diferena no campo da arte.
A arte_hackeamento, no entanto, s se completa quando essa
processualidade participativa e sua abertura participao
processual. Pois a produo da diferena se nutre tanto da
heterognese coletivista, quanto do cdigo aberto que se usa para a
escrita de novos cdigos abertos. Desse modo, no basta que o
dispositivo permanea em construo com o envolvimento de muitos,
se a propriedade permanece restrita apropriao autnoma. Pois, a
vinculao tem de ultrapassar as liberdades ilusrias de um campo
expandido de combinatrias aparentemente infinitas, porm
predeterminadas e seladas por marcas. A mdia deve ser ela mesma
desmontada e refeita, conforme a multiplicidade dos agenciamentos
orgnicos, artificiais e hbridas que estejam em curso, e no de
acordo com os objetivos da obsolescncia programada, da vigilncia
digital e do controle biopoltico e biotecnolgico.
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