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Flash

HardCore Escola Tcnica Curso Tcnico Junior Flash

NDICE
NDICE .......................................................................................................................................... 2
INTRODUO .............................................................................................................................. 4

O que Shockwave Flash .............................................................................. 4


O AMBIENTE DO FLASH............................................................................... 4
Barra de ferramentas...................................................................................... 5
Caixa de Ferramentas .................................................................................... 6
Linha do Tempo.............................................................................................. 6
Bibliotecas ...................................................................................................... 7
Painis ............................................................................................................ 7
rea de Trabalho ............................................................................................ 7
Ferramentas de Desenho e suas propriedades.............................................. 8
Manipulando Objetos.................................................................................... 12
Alterando gradientes..................................................................................... 13
Alinhando Objetos ........................................................................................ 13
Trabalhando com objetos externos............................................................... 14
SMBOLOS ................................................................................................................................. 15

Os tipos de Smbolos:................................................................................... 15
ANIMAO................................................................................................................................. 17

Animao Quadro a Quadro ......................................................................... 17


Onion Skin .................................................................................................... 18
Animao com Interpolao de Movimento .................................................. 18
Camadas ...................................................................................................... 19
Camadas Guia.............................................................................................. 20
Mscaras ...................................................................................................... 25
Interpolao de Forma.................................................................................. 26
Trabalhando com imagens importadas ..................................................... 26
BOTES ..................................................................................................................................... 28

Para criar um boto: ..................................................................................... 28


CLIPES DE FILME...................................................................................................................... 30
SONS .......................................................................................................................................... 31

Tempo para reproduo em um site da Web................................................ 32


CENAS ........................................................................................................................................ 34
PUBLICAO DO FILME .......................................................................................................... 35
INTEGRAO ............................................................................................................................ 36

Integrao 3D ............................................................................................... 36
Integrando com Swift 3D ........................................................................... 36
Importando Vdeos ....................................................................................... 39
Criando Controles Interativos em seu Vdeo............................................. 40
AES........................................................................................................................................ 43

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O painel Aes ............................................................................................. 43


FS Command................................................................................................ 44
Abaixo seguem os comandos do FS Command ....................................... 44
Load Movie ................................................................................................... 45
MENU POP-UP ........................................................................................................................... 46
PRE-CARREGADORES............................................................................................................. 49

Criando um Pr-Carregador Simples............................................................ 50


Mudando o Ponteiro do Mouse..................................................................... 52
COMPONENTES ........................................................................................................................ 55

Utilizando o Componente Scrollbar .............................................................. 55


CONCLUSO ............................................................................................................................. 56

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INTRODUO
A tecnologia Shockwave Flash, da Macromedia, j esta presente na WEB h
alguns anos, e no ltimo ano ganhou um forte impulso com a incluso do plugin necessrio nos navegadores mais recentes. Cada vez mais utilizado, o
Shockwave Flash j est sendo empregado em sites de grandes empresas.
O grande sucesso do Flash se deve ao seu poder de processamento
multimdia, limitado somente pela criatividade de designers e criadores de
contedo, tudo isto aliado a uma caracterstica muito importante: os arquivos
transferidos pela Internet so pequenos.

O que Shockwave Flash


uma ferramenta de autoria e edio de imagens vetoriais com animao,
som e interatividade. Baseada em imagens vetoriais, possibilita a criao de
efeitos avanados em arquivos bastante pequenos.
Alm de imagens vetoriais, ao contedo Flash podem ser acrescentados
arquivos bitmaps, sons no formato.au e .wav, e at mesmos GIFS animados.
O que so Imagens vetoriais: As imagens vetoriais no so geradas por meio
da combinao de pontos de imagem, e sim criadas a partir de clculos
matemticos executados pelo computador. Isto significa que os arquivos que
contm essas imagens armazenam somente as frmulas matemticas que
representam formas, curvas e cores, e, portanto so muito pequenos. Assim,
um arquivo que contenha o desenho de um crculo com 1 centmetro de
dimetro ter exatamente o mesmo tamanho se o crculo tiver 20 centmetros.
Outra vantagem que, ao serem ampliadas, no perdem absolutamente nada
em qualidade. A desvantagem das imagens vetoriais a impossibilidade de
representar imagens mais complexas e realistas com qualidade fotogrfica.
O que podemos criar com o Flash
Desde simples faixas animadas com anncios para pginas da WEB, menus
interativos, desenhos animados, arquivos executveis, gifs animados, etc...

O AMBIENTE DO FLASH
Ao iniciarmos o Flash a sua tela de trabalho composta de diversas janelas e

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opes. No topo temos a barra de menus , esquerda caixa de ferramentas e


no centro a linha do tempo, e na grande rea branca a rea de trabalho.

Barra de ferramentas
Na Barra de ferramentas alm dos botes padres como Novo, Abrir, Salvar,
etc..., temos botes exclusivos do FLASH como, por exemplo, Encaixar
(formato de im) que auxilia no posicionamento dos elementos na tela do filme.

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Caixa de Ferramentas
caixa de Ferramentas do Flash MX composto de quatro
subdivises: Ferramentas, Exibir, Cores e Opes.
A rea de ferramentas composta dos botes de desenho e
manipulao dos desenhos feitos na rea de desenho do FLASH.
A rea Exibir permite modificar a forma de visualizar a rea de
desenho dos flash permitindo mover o desenho ou ampli-lo com a
lupa.
Na rea de cores podemos definir cores de linhas e cores de
preenchimento dos desenhos feitos no FLASH.
Opes trata das opes de desenho selecionado.
Ainda com relao caixa de ferramentas, ao posicionar a ponta do
mouse sobre uma ferramenta ela mostra o nome da ferramenta e
uma letra entre parnteses , ao pressionar a tecla correspondente
letra ela ser marcada como ativa automaticamente.

Linha do Tempo
A Linha do tempo utilizada na criao de animaes. Atravs dela podemos
definir qual ser a mudana e/ou caminho a ser especificado pelo objeto do
filme. Podemos travs da linha tempo utilizar camadas para melhor
agrupamento e movimento dos objetos.

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Bibliotecas
As Bibliotecas do Flash so objetos armazenados que podem ser utilizados
posteriormente. Existem as Bibliotecas do Flash que podem ser usadas em
qualquer filme e existem a biblioteca do filme atual, ou seja, smbolos criados
para o filme atual.
Para poder visualizar as Bibliotecas do Flash, escolha Menu Window, Common
Library e escolher o tipo de objeto a ser utilizado.
E para chamar as bibliotecas do filme atual escolha Menu Window, Library ou
somente a combinao das teclas CTRL+L.

Painis
A forma de trabalhar com os objetos do Macromedia Flash atravs de
Painis, quando aberto o programa estes painis localizam-se na direita de sua
rea de Trabalho e podem ser redimensionados, arrastados e retirados da tela.
Para poder chamar os painis use o Menu Window.

rea de Trabalho
Uma das primeiras coisas a serem feitas ao iniciar um filme do Macromedia
Flash definir as propriedades de sua tela, como tamanho, cor e velocidade ao
qual o seu filme vai trabalhar, estas propriedades pode ser alteradas atravs da
barra de propriedades abaixo de sua tela. Esta barra muda conforme o objeto
que est selecionado.

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Ferramentas de Desenho e suas propriedades


A primeira ferramenta a ferramenta seta utilizada para selecionar os objetos
de sua rea de trabalho, podemos selecionar os objetos clicando sobre eles ou
simulando um contorno em forma de retngulo sobre o objeto a ser
selecionado.
Os objetos no Flash diferenciam contorno de preenchimento
ento se voc clicar no meio de um objeto voc apenas
selecionar o preenchimento. Para poder selecionar ambos
necessrio um duplo clique ou simular um contorno sobre ambos com a
ferramenta seta.
A ferramenta ao lado da seta em forma de uma flecha branca a ferramenta
subselecionar que permite trabalhar com os ns de seu objeto.
Abaixo temos a ferramenta Linha que permite que se trace linhas e podemos
tambm unir os ponto de uma linha criando assim polgonos.
Estando com o a ferramenta encaixar (Im) ligada - o mesmo
encontra-na caixa de propriedades e na barra de ferramentas ao traar ele mantm uma bolinha na extremidade da linha e
quando encaixar ele tambm a mostrar, isso far tambm
com que as linhas sempre saiam retas na vertical e diagonal. Esta ferramenta
tambm auxiliar na criao de quadrados e circunferncias. Tambm manter
uma grade invisvel em sua tela - o que muitas vezes atrapalha - para o
posicionamento de objetos. Para evitar o uso do im voc pode deslig-lo ou
ento utilizar as setas de seu teclado para o posicionamento.
o lado da ferramenta linha temos a ferramenta Lao que permite fazer selees
irregulares em nossos objetos.
Na linha de baixo a ferramenta da esquerda a ferramenta caneta que permite
criar curvas Bezier no Flash e alterar os pontos de um objeto do Flash. Abaixo
temos um retngulo e depois do mesmo ter sido alterado com a ferramenta

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caneta.

Ao lado da ferramenta caneta temos a ferramenta Texto.As opes de Texto


podem ser Esttico, Dinmico e de Entrada.
Texto de Entrada: o texto simples com todas as possibilidade de Formatao.
Texto Dinmico: o texto que recebe informaes de uma varivel, ou seja,
ele l o texto de uma arquivo qualquer que contenha uma varivel igual a sua,
exemplo de usos para leitura de variveis de scripts, ASP, PHP, HTML e at
mesmo de arquivos TXT, como por exemplo, para textos em barras de
rolagem.
Texto de Entrada: Permite que se crie uma caixa de texto e que a mesmo
comporte-se como campo de formulrios, ele permite que o usurio insira
informaes que sero repassadas tambm atravs de variveis.

Ferramenta Elipse - Permite desenhar crculos e elipses no seu filme.


Retngulo: O retngulo possui como mais uma opo a possibilidade de se
desenhar um retngulo com cantos arredondados. Ao selecionar a ferramenta
retngulo esta opo aparece na caixa de opes. Esta mesma opo aparece
ao dar-se um duplo clique na ferramenta retngulo.

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Quando

precisar

desenhar

um

retngulo

com

cantos

arredondados e no souber seu ngulo desenhe seu retngulo e


sem soltar o mouse v arredondando seus cantos com as setas
direcionais.
Ao chamar as ferramentas Oval e retngulo na caixa de
propriedades sero mostradas as propriedades de cor de
contorno, cor de preenchimento e tipo de linha. Ao clicar no
boto personalizar ser aberto uma nova janela onde teremos mais algumas
opes da ferramenta Trao.

A ferramenta lpis permite desenhar linhas em sua rea de desenho ao


selecionar a ferramenta linha na caixa de opes abre-se as opes de linhas:
Acertar, Suavizar e Tinta.
A ferramenta ao lado temos a ferramenta pincel que permite traos com de
preenchimentos,

na

caixa

de

opes

abre-se

possibilidades

de

preenchimento, tipos de pinceis e dimetros de pinceis.


A Ferramenta Transformao Livre (No Flash 5 era uma propriedade das
ferramentas) permite que se possa alterar um objeto existente em sua tela . Ao
selecionar um objeto e clicar sobre esta opo, na caixa de opes abre-se as

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seguintes possibilidades:
Girar e Inclinar, Dimensionar, Distorcer e Envelopar.
Veja abaixo um quadrado original e depois de alterado com estas ferramentas.

Ao lado da ferramenta Transformao Livre temos a ferramenta Transformar


Preenchimento que permite alterar a forma de se visualizar preenchimentos
gradientes, veremos a utilizao desta ferramenta posteriormente.
Abaixo temos a ferramenta Tinteiro que permite pintar a cor de contorno dos
objetos. Basta selecion-la e aplicar a cor desejada diretamente na linha de
contorno de seus objetos.
Ao lado dela temos a ferramenta Balde de Tinta que permite modificar a cor de
preenchimento dos objetos O Flash possui para preenchimento as cores da
paleta WEBSAFE e tambm alguns gradientes existentes. Na caixa de opes
tambm podemos definir como deve ser aplicado o preenchimento, em todo o
objeto , ou com lacunas.
Quando se trabalha com preenchimentos necessrio que se chame paleta
Misturador de Cores, Nesta paleta podemos definir se o preenchimento ser
slido, linear, radial ou bitmap. Podemos tambm atribuir a cor atravs de seu
cdigo RGB, ou hexadecimal, alm de aplicar um canal Alpha.

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A ferramenta conta-gotas permite capturar a cor de um objeto e aplicar dentro


de outro, por exemplo, se voc importar um bitmap para dentro do flash e
depois desejar aplicar este bitmap como preenchimento de um objeto clique
sobre o bitmap com o conta gotas, a ferramenta modifica-se imediatamente
para o balde de tinta e voc pode preencher onde desejar.
A ferramenta ao lado o apagador funciona como uma borracha, o cuida como
apagar necessrio utilizar as opes desta ferramenta , onde voc poder
apagar somente contornos, somente preenchimentos. A torneira paga todo um
preenchimento ou todo um trao. Para apagar todos os objetos existentes em
sua rea de Trabalho, basta dar um duplo clique sobre a ferramenta borracha.

Manipulando Objetos
Ao desenhar no Flash, podemos manipular nossos objetos , tanto na forma,
como contorno e preenchimentos.
Ao desenharmos linhas , polgonos, retngulos e elipses, podemos alterar a
sua forma facilmente com a ferramenta seta.
Por exemplo, se clicarmos diretamente na linha a mesma ser selecionada,
mas se aproximarmos o cursor da linha o mesmo se transformar em uma
curva, ao pressionarmos o boto do mouse e arrastarmos transformaremos
nossa linha em uma curva, o mesmo vale para todos os objetos. Em retngulos
ao aproximarmos de suas extremidades ele tambm apresentar um vrtice
permitindo que se crie pontas.
Ao manipular textos necessrio um processo um pouco mais detalhado, os
textos no so criados como vetores, e para que se possa alterar as formas
dos textos necessrio primeiro transform-los em vetores. Aps criar o seu
texto, basta selecion-lo com a ferramenta seta e desmembr-lo (Menu
Modificar, Desmembrar ou CTRL+B).
O seu texto passou a ser um vetor ento podemos acrescentar gradientes, e
alterar a sua forma.
Importante: Depois de convertido em vetor no mais possvel alter-lo como
texto.

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No logotipo acima alm de aplicarmos cores de preenchimento gradiente em


um texto desmembrado, tambm utilizamos a opo de agrupar (Menu
Modificar) e de Ordem, (Menu Modificar).
Outra opo de manipulao muito importante a manipulao de alinhamento
de objetos, pois quando iniciarmos o nosso trabalho com animaes , existe
um cuidado muito grande com posio de nossos objetos.

Alterando gradientes
Quando aplicamos um preenchimento gradiente ele aplica-se na vertical , mas
se ao invs de simplesmente clicarmos no objeto a ser preenchido, e
arrastarmos o mouse na direo ao qual desejamos preencher podemos mudar
a direo de nosso preenchimento.
Outra opo a utilizao da ferramenta Transformar Preenchimento.
Podemos alterar a distncia do preenchimento e a direo do mesmo.

Alinhando Objetos
Para alinhar um ou mais objetos na tela do flash, podemos utilizar o menu
Modify, ou chamar o painel de alinhamento.
Ao chamar o painel de alinhamento podemos alinhar os objetos entre eles, e
podemos tambm alinh-los no palco, ou seja, no meio de sua rea de
trabalho, este tipo de alinhamento ser muito til quando estivermos
trabalhando com smbolos.

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Trabalhando com objetos externos


No Flash alm de criar seus prprios objetos podemos tambm inserir novos
objetos dentro de nossos filmes.
O Flash importa quase todos os formatos grficos, tendo como destaque o
PNG (Melhor formato para arte no Flash, isso permite uma integrao muito
forte como Macromedia Fireworks), O PSD (Photoshop), Formatos de bitmaps
(BMP, GIF, JPG, etc...) arquivos de udio como WAV, MP3, AU, formato de
vdeo AVI, MOV, MPEG, imagens vetoriais como criadas pelo Adobe Illustrator,
Macromedia Freehand, AutoCAD, alm de programas que permitem criar em
SWF como Discreet Plasma, ToomBoom e Swift 3D.
Ao importar um objeto o mesmo ser colocado na biblioteca de smbolos do
programa.
Ao importa vetores e metaarquivos, voc pode desmembr-lo e trat-lo como
um objeto do Flash. J arquivos Bitmaps ser necessrio trat-los como
bitmap, se for necessrio convert-los em vetores necessrio Traar o
Bitmap, ou seja, transform-lo em vetor. A perca de qualidade na imagem
infelizmente ser ocorrer.
Na prxima imagem temos um imagem Bitmap e depois de ser traada. e ao
lado temos um carro em WMF que importado como objetos agrupados e
depois de desmebrada.

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SMBOLOS
Para podermos trabalhar com animaes no FLASH necessrio que quase
todos os elementos sejam convertidos para smbolos, pois atravs de
smbolos que podemos definir qual o comportamento do smbolo:
Os trs smbolos do FLASH so Grficos, Botes e Clipes de Filme.
Voc pode criar o objeto e depois convert-lo em Smbolo ou atravs do menu
Insert Convert to Symbol cri-lo e depois adicionar ao filme. Ao criar um
smbolo ele vai automaticamente para a Biblioteca de Smbolos.
Para converter um objeto existente em smbolo basta apenas apertar a tecla de
funo F8.

Os tipos de Smbolos:
Grfico: Este o tipo mais bsico de smbolo, pois ele praticamente esttico,
embora possa receber aes para ele, muito utilizado tambm dentro dos
outros smbolos.
Boto: Este smbolo pode receber valores diferentes para estado do boto,
normal, ao rola sobre, pressionado e oculto, muito utilizado para chamar
aes.
Clipe de Filme: Este tipo de smbolo permite que se crie um filme dentro do
smbolo com a vantagem de que ele carrega todo o clipe de filme primeiro e
mostra o mesmo no filme todo de uma vez.

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Mesmo depois de pronto podemos alterar as propriedades de nossos smbolos


atravs da biblioteca , ou mesmo ele estando dentro do filme principal, em
ambos os casos basta apenas clicar sobre o smbolo com o boto direito do
mouse e depois escolher editar para ambos os casos, e estando o smbolo no
filme podemos edit-lo tambm no local e em uma nova janela.
Vamos primeiro trabalhar com smbolos grficos em nossas animaes e
posteriormente com botes e clipes de filme.
Mesmo depois de criado um smbolo podemos modificar a sua Instncia, para
isso clique no Menu Janela, Painis Instncia, se o smbolo for um boto
podemos control-lo como Boto ou como Item de Menu , se o smbolo for um
clipe de filme qual o seu nome, este processo muito utilizado para cham-lo
atravs de botes.

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ANIMAO
Animao Quadro a Quadro
A animao quadro a quadro funciona de maneira semelhante a um desenho
animado, ou seja, para cada movimento do objeto dever ser colocado o
mesmo dentro de quadro.
Para entendermos melhor este processo vamos abrir um exemplo da biblioteca
de smbolos do prprio FLASH. Observe que ao desenhar o objeto no filme do
Flash , no primeiro quadro aparece uma bolinha preta , mostrando que no
quadro existe um objeto.
Para inserir uma instncia deste mesmo objeto no prximo quadro, clique com
o boto direito do mouse no prximo quadro e escolha Inserir Quadro Chave.
Ele repete o mesmo smbolo. Modifique a cor de seu smbolo. Repita este
processo at o quadro 12, alterando a cor de seu objeto a cada quadro. Isto
far com que sua animao possua 1 segundo. Para testar aperte as teclas
CTRL+ENTER, isso testa o seu filme e gera um arquivo com a extenso SWF,
onde se o seu objetivo for uma integrao com o Macromedia Dreamweaver
o suficiente.
Quando se trabalhar com animao quadro a quadro no se
converte os objetos em smbolos.

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Onion Skin
Quando se cria uma animao muitas vezes temos a necessidade de ficar indo
e vindo atravs dos quadros para termos uma idia melhor de como est
ficando a animao, o que causa uma grande perca de tempo. mas para
facilitar todo este processo o FLASH possui um processo chamado Onion Skin.
Com ele podemos editar o quadro atual enquanto observamos o quadro que
est logo abaixo dele ou at mesmo editar diversos quadros simultaneamente.
O quadro atual aparece com as cores normais, enquanto os quadros anteriores
aparecem com as cores apagadas, como se estivssemos sendo vistos atravs
de uma folha de papel vegetal. Somente o quadro atual pode ser modificado ,
os quadros apagados no podem ser alterados.
Para utilizar o efeito basta clicar sobre o boto Papel de Transferncia.
Os botes so Papel de Transparncia, Estruturas Seqenciais em Papel de
Transparncia,

Editar

Vrios

Quadros

Modificar

Marcadores

de

Transparncia.

Animao com Interpolao de Movimento


A animao quadro a quadro perfeita, pois voc tem um total controle sobre o
filme, mas ao mesmo tempo ela demorada, pois muitas vezes sua animao
ter 200 quadros ou mais ento isso se tornaria demorado e com mais

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possibilidades de erro, embora em muitos filmes necessrio que as


animaes sejam feitas quadro a quadro.
Uma forma de se automatizar este processo atravs da animao com
Interpolao, ou seja, podemos definir a posio inicial e afinal de nosso objeto
e depois podemos fazer a animao.
Comece um novo filme e cria uma circunferncia com preenchimento ao seu
gosto e transforme-a em um smbolo do tipo grfico.
Crie um novo quadro no quadro 10 e outro no quadro 20.
Para podermos criar a interpolao de movimento podemos clicar com o boto
direito no quadro 1 e escolher Criar Interpolao de Movimento, ou podemos
utilizar o Painel Quadro e escolher Interpolao de Movimento, no painel temos
mais alguma opes como Giro em sentido horrio ou anti-horrio e outras
opes que veremos mais adiante.

Camadas
Ao iniciarmos um filme do FLASH, existe apenas uma camada e um nico
quadro, Para melhor administrarmos um filme necessrio que se crie dentro
de um filme vrias camadas.
Ao criarmos camadas para uso em nosso filme a camada superior sempre ser
a que sobrepor as demais. Para criarmos mais camadas basta apenas clicar
sobre o boto em formato do sinal de mais , ou atravs do menu Insert. Para
modificar o nome de uma camada, basta apenas dar um duplo clique sobre o
nome da camada e digitar o novo nome.
Uma das novidades dos Flash MX a possibilidade de inserir pastas na janela

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de camadas, facilitando a organizao de suas camadas.


Para entendermos melhor animaes de interpolao e suas propriedades crie
um smbolo grfico dividindo suas cores como se fosse uma bola com quatro
partes

Crie uma interpolao de movimento desta bola at o quadro 20 e arraste-a at


a outra extremidade e gire o smbolo em 180. No painel propriedades,
podemos alterar em nosso smbolo a atenuao que ele far em todo o
movimento. Se arrastarmos a atenuao para cima o smbolo sair com uma
velocidade maior e vai diminuir durante o trajeto, se arrastarmos para baixo o
processo ser ao contrrio ele sair mais lento e depois vai acelerar no final.
Podemos tambm alterar a rotao para sentido horrio e Anti-Horrio e
quantas vezes o processo vai repetir-se.

Podemos

tambm

durante

interpolao

de

movimento

alterar

as

propriedades de cores de nossos smbolos. Basta criar um quadro chave na


linha do tempo e clicar sobre o smbolo. As possibilidades de alterao so :
Brilho, Tonalidade, Alpha e Avanado.

Camadas Guia
Um dos grandes atrativos da animao com Interpolao possibilidade de
criar caminhos para a animao do objeto este processo chamado Linha
Guia.
Para especificar este caminho existem dois cuidados importantes, quando voc
cria um smbolo voc pode observar que na parte central do smbolo aparece
um sinal de mais (+) este sinal deve coincidir com a linha guia. O segundo

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cuidado que a linha dever ser criada na camada da linha guia para no
ocorrer defeitos na animao.
Vamos criar uma animao que far o desenho de uma bola "quicando" no
filme.
Primeiro, crie um smbolo no formato de uma circunferncia e crie uma
interpolao at o quadro 40.
Clique no boto Adicionar Camada Guia ou clique no Menu Insert Motion
Guide, depois clique no primeiro quadro da camada guia (observe que ela
mostra um arco) e com a ferramenta lpis faa retas conforme abaixo.

Posicione a bola com centro em cima de sua linha , arraste-a no quadro 40 no


final de suas linhas e teste o seu filme. Para dar um pouco mais de realismo ao
seu movimento envergue as linhas.
A linha guia no aparece em seu filme.

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Podemos fazer com que dois ou mais objetos sigam as linhas guias e podemos
tambm alterar o ponto central de nosso smbolo. Basta dar um duplo clique
sobre o mesmo e mudar o smbolo de posio em relao ao ponto central.
Dois Objetos na mesma Guia
Podemos fazer com dois objetos sigam a mesma guia, podemos at fazer com
que dois objetos sigam a mesma guia, alterando o seu centro ou a sua posio
na camada.
Vamos fazer com que um objeto circulo um texto , simulando uma volta
passando pela frente do objeto e depois por trs do mesmo objeto.
Primeiro crie o seu texto como exemplo na apostila criamos um texto cromado.
Primeiro digite o seu texto (com letra forte e grande). Duplique o seu texto e na
cpia coloque cor cinza claro (ser sombra de nosso texto). No texto original
desmembre o texto, selecione a ferramenta linha, escolha uma cor de linha
branca e divido o seu texto ao meio no sentido horizontal.
Selecione a parte superior de seu texto e pinte com um gradiente linear de
cima para baixo (Somente na parte selecionada). No exemplo usei de azul
escuro para azul claro.
Selecione a parte de baixo e pinte de baixo para cima com outro gradiente
linear, no exemplo usei de marrom para vermelho.
Selecione a ferramenta apagador com a opo somente linhas e apague a

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linha que usamos para dividir o nosso objeto. Selecione todo o texto e agrupe-o
(CTRL+G).
Posicione a sombra abaixo de seu texto cromado , use as setas direcionais
para posicion-la melhor em seu texto, selecione ambos e converta-o em
smbolo grfico.

Crie um smbolo grfico em formato de uma esfera com preenchimento


gradiente radial e deixe-o armazenado na biblioteca de smbolos.
Crie as seguintes camadas, Texto, Bola e uma camada guia acima da bola.
a camada da guia faa uma arco oval em volta de seu texto conforme a figura.

Na camada da bola arraste o smbolo da bola para a sua camada e posicione o


smbolo junta linha guia, conforme j esta na figura acima.
Na camada bola crie quadros chaves nos quadros 10,20,25,35,45 e nas
camadas texto e guia somente no quadro 45.
Crie as interpolaes de movimento entre os quadros na camada bola.
No quadro 10 posicione a bola um pouco acima na linha guia e duplique o seu
tamanho.

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Nos quadro chaves seguintes posicione a sua circunferncia conforme figura


abaixo, No quadro 35 ao contrrio do que foi feito no quadro 10, diminua a sua
bola para a metade de seu tamanho.

O prximo passo fazer com que a bola na volta passe por trs de seu texto,
ento cria uma nova camada chamada bola2 abaixo da camada texto.
Aps ter criado a nova camada necessrio fazer com que a camada texto e a
nova camada tambm fiquem guiadas, Clique sobre cada uma delas com o
boto direito e chame a opo propriedades, depois marque a opo guiada,
este processo deve ser feito para as duas camadas.
Na camada bola selecione dos quadro 25 ao 45 (se for necessrio comece pelo
final da camada bola, pegando um quadro vazio).
Copie estes quadros (Boto direito , copiar quadros).
Clique no quadro 25 da camada bola 2 e cole os quadros (boto direito colar
quadros).
Na camada bola 2 se ficaram quadros a mais aps o 45. selecione-os e
apague-os,
Na camada bola apague os quadros 26 ao 45.
Teste o seu filme e observe que aps o quadro 25 a bola vai passar atrs do
texto.

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Mscaras
Criar mscaras uma maneira simples de revelar seletivamente partes da
camada acima ou abaixo da cena. Isso requer marcar uma camada como
camada de mscara e as camadas abaixo como camadas mascaradas.
Vamos inicialmente criar uma mscara em um texto qualquer.
No seu filme digite uma texto qualquer com tamanho de letra grande e forte e
coma cor de sua preferncia depois o desmembre e converta-o em smbolo e
crie mais um quadro chave no quadro 20.
Insira mais uma camada e dentro desta camada crie um smbolo de elipse ou
retngulo com qualquer cor, e crie uma interpolao at o quadro 20 deste
smbolo fazendo com que o mesmo deslize at o quadro 20.
Ao testar a animao o retngulo cobrir o texto enquanto se move deixando o
restante visvel.

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Interpolao de Forma
A interpolao de forma uma tcnica usada nos efeitos de morfismo que
podem ser feitos usando-se transformaes de instncias, como rotao,
redimensionamento ou distoro. Preenchimento, contorno, gradientes e alfa
so todos atributos que podem ser aplicados na Interpolao de forma.
Como exemplo bsico inicial, crie um retngulo no palco de seu filme, depois
crie um quadro chave no quadro 12 e apague o retngulo e desenhe uma
circunferncia.
Clique no quadro 1 de sua linha do tempo. Na caixa de propriedades abaixo da
tela , no campo interpolao onde est nenhum escolha forma, observe que na
linha do tempo ao invs de aparecer uma cor lils aparece uma core verdeclaro, isso identifica uma interpolao de forma.
A interpolao de forma ao contrrio da Interpolao de
movimento os objetos no devem ser convertidos em smbolos.
Imagens vetoriais importadas como, por exemplo, cliparts em wmf,
devem ser desmembrados e imagens bitmaps, devem ser
traadas.

Trabalhando com imagens importadas


Inicialmente vamos importar duas imagens em wmf (por exemplo, podemos
utilizar cliparts do MS Office se voc o tiver instalado em seu computador).

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No exemplo em questo vamos transformar um smbolo no formato de


interrogao em uma lmpada, este exemplo poderia ser usado em um banner.
Coloque a interrogao no quadro 1 e desmembre-a (CTRL+B), crie o quadro
chave no quadro 40 e insira a lmpada, redimensione-a para que fique com as
mesmas dimenses da interrogao e desmembre-a tambm, apague a
interrogao deste quadro e crie a interpolao de forma.
Para podermos trabalhar como ser feita a forma de nossos objetos podemos
acrescentar referncias entre as formas.
Clique no menu Modify, Shape, Add Shape Hint, Vai aparecer em ambas s
imagens uma bolinha vermelha com a letra a, estas so as referncias, voc
pode arrast-las para qualquer posio dentro de seu desenho e isto far com
que a sua forma mude a trajetria durante a modificao.
Pode-se acrescentar quantas referncias de forma forem necessrias. entre
um objeto e outro. Uma referncia de forma somente para dois objetos, se,
por exemplo, voc tem um objeto que se transforma em outro e depois este
segundo transforma-se em um terceiro, a referncia de forma colocada no
primeiro, serve somente para o primeiro e o segundo, para o terceiro
necessrio acrescentar do segundo para o terceiro.
Quando voc pretende aplicar referncia de forma em bitmaps, aconselhvel
programas externos ao flash como, por exemplo, o Winmorph que permite
fazer a mudana de forma entre duas fotos e export-la como swf.
Mas o prprio flash possui uma possibilidade de se trabalhar com formas, que
a possibilidade de se traar o bitmap. Aps inserir a imagem, Menu Modificar
, traar Bitmap.

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Se a sua imagem for, por exemplo, uma caricatura, voc ainda conseguir
bons resultados, mas se for uma fotografia, o resultado poder ser desastroso.

BOTES
Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro
quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo,
o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs
exibem os trs estados possveis do boto, enquanto o quarto defina sua rea
ativa. Na realidade, a Linha de Tempo no reproduzida, simplesmente reage
ao movimento do ponteiro s aes, passando para o quadro apropriado.
Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia do smbolo
do boto no Palco e atribua aes instncia. As aes devem ser atribudas
instncia do boto no filme, no a quadros na Linha de Tempo do boto.
Cada quadro na Linha de Tempo de um smbolo de boto tem uma funo
especfica:
O primeiro quadro o estado Para cima, que representa o boto sempre que
o ponteiro no esta sobre ele.
O segundo quadro o estado Sobre, que representa a aparncia do boto
quando o ponteiro esta sobre ele.
O terceiro quadro o estado Para baixo, que representa a aparncia do boto
ao ser clicado.
O quarto quadro o estado rea, que defina a rea que responder ao clique
com o mouse. Essa rea invisvel no filme.

Para criar um boto:

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1 Escolha Edit> Deselect All para garantir que nada esta


selecionado no Palco.
2 Escolha Insert > New Symbol ou pressione Control+F8
Para criar o boto, converta seus quadros em quadros-chave.
Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, insira um nome para o novo
smbolo de boto e para Comportamento escolha Boto.
O Flash alterna para o modo de edio de smbolos. O cabealho da Linha
de Tempo passa a exibir quatro quadros consecutivos, chamados Para cima,
Sobre, Para baixo e rea. O primeiro quadro, Para cima, um quadro-chave
em branco.
Para criar a imagem do boto do estado Para cima, use as ferramentas de
desenho importe um grfico ou coloque uma instncia de outro smbolo
no Palco.
possvel utilizar um smbolo de clipe de filme ou um smbolo grfico em
um boto, mas no possvel usar outro boto em um boto. Use um smbolo
de clipe de filme para que o boto torne-se animado.

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CLIPES DE FILME
Clipes de Filme mais conhecidos como Movie Clips ou somente MC so
pequenos trechos de animao que funcionam independentes da linha do
tempo do filme principal. Podem conter sons, controles interativos, instncias
de outros MCS. Podem ser controlados atravs de botes, por aes de
quadros, ou por outros MCS, podem ainda ser utilizados na criao de botes
animados.
Uma das grandes vantagens dos MCS voc pode edit-los separadamente
do filme principal, facilitando a organizao da animao, alm de que o MC
carregado por completo no filme.
Clique no Menu Insert e escolha New Symbol e escolha Movie Clip, d um
nome para ele e depois clique em OK. Observe que a rea do filme no possui
inicio e fim e no centro do MC aparece o ponto de registro, importante
sempre se basear neste ponto, .
Crie um tipo de animao ao seu critrio. Salve o filme e volte cena principal.
Chame a biblioteca de smbolos CTRL+L , observe que o smbolo do MC
possui na sua visualizao a opo de boto play ou seja, voc pode
visualizar a animao mesmo antes de inserir o MC.
Vamos criar uma simulao de pingos dgua em nosso filme, como ce um
novo filme e atribua a ele um fundo de cor azul.
Depois clique no menu Inserir, novo Smbolo, Clipe de filme, no centro de seu
clipe de filme desenhe uma circunferncia em uma cor escura de contorno
com tamanho pequeno, sem preenchimento, converta esta circunferncia em
smbolo grfico.
Crie uma quadro chave no quadro 20 e aumente o seu tamanho em +- 5 vezes
e aplique um alfa de 0%.
Crie mais quatro camadas. Selecione todos os quadros da camada 1 e copieos (Boto direito, copiar quadros)
Clique no quadro 5 da camada 2 e cole os quadros. Clique no quadro 10 da
camada 3 e cole os quadros e siga assim at a ltima camada.

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SONS
No Flash, possvel utilizar os sons de vrias maneiras. Voc pode criar sons
reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode
sincronizar a animao com uma trilha sonora. Voc pode anexar sons a
botes para torn-los mais interativos e faz-los aumentar e diminuir para obter
uma trilha sonora apurada.
possvel usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de
uma
biblioteca a vrios filmes. Tambm possvel usar sons em objetos de som
para controlar sua reproduo com o ActionScript.
H dois tipos de sons no Flash: evento de som e fluxo de som. necessrio
fazer o download completo de um som de evento para que ele comece a ser
reproduzido
e continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os fluxos de som
comearo a ser reproduzidos assim que forem transferidos dados suficientes

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para
os primeiros quadros descarregados. Esses fluxos so sincronizados Linha
de

Tempo para reproduo em um site da Web.


Selecione opes de compactao para controlar a qualidade e o tamanho de
sons em filmes exportados. Voc pode selecionar opes de compactao
para sons individuais atravs da caixa de dilogo Propriedades do Som ou
definir configuraes para todos os sons do filme na caixa de dilogo
Configuraes de Publicao. se o comando Arquivo > Importar para levar
sons WAV (somente Windows), AIFF (somente Macintosh) ou MP3 (as duas
plataformas) para o Flash, da mesma forma como importaria qualquer outro
tipo de arquivo.
Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder
importar
esses formatos de som adicionais:
Sound Designer II (somente Macintosh)
Filmes QuickTime, somente som (Windows ou Macintosh)
Sun AU (Windows ou Macintosh)
Sons System 7 (somente Macintosh)
WAV (Windows ou Macintosh)
O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e
smbolos.
Como nos smbolos grficos, basta uma cpia de um arquivo de som para
utiliz-lo
de vrias maneiras no filme.
Os sons podem ocupar quantidades considerveis de espao em disco e RAM.
Os dados de som MP3, entretanto, so compactados e menores que os dados
de som WAV ou AIFF. Geralmente, ao utilizar arquivos WAV ou AIFF, o mais
recomendvel utilizar sons mono de 22 kHz e 16 bits (o som estreo utiliza o
dobro da quantidade de dados que o som mono), mas o Flash pode importar
sons de 8 ou 16 bits a taxas de amostragem de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. O
Flash converte sons em taxas de amostragem mais baixas ao exportar.

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Escolha uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos:


A opo Nenhum no aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha
essa opo para remover os efeitos aplicados anteriormente.
A opo Canal Esquerdo/Canal Direito reproduz o som somente no canal
esquerdo ou direito.
A opo Fade Esquerda para Direita/Fade Direita para Esquerda desloca o
som de um canal para o outro.
A opo Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua
durao.
A opo Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pela sua
durao.
A opo Personalizado permite que voc crie seus prprios pontos de entrada
e de sada do som usando Editar Envelope.
Escolha uma opo de sincronizao no menu pop-up Sinc:
A opo Evento sincroniza o som com a ocorrncia de um evento. Um evento
de som reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial
exibido pela primeira vez, independentemente da Linha de Tempo, mesmo se o
filme parar. Os sons de evento so misturados quando voc reproduz o filme
publicado.
m exemplo de evento de som um som reproduzido quando um usurio clica
em um boto.
A opo Iniciar idntica Evento, exceto pelo fato de que, se o som j
estiver em reproduo, ser iniciada uma nova instncia desse som.
A opo Parar silencia o som especificado.
A opo Fluxo sincroniza o som para reproduo em um site da Web.
O Flash instrui a animao a acompanhar os fluxos de som. Se ele no
conseguir desenhar quadros da animao rpido o suficiente, esses quadros
sero ignorados. Ao contrrio dos eventos de som, os fluxos de som so
interrompidos se a animao parar. Alm disso, a reproduo de um fluxo de
som nunca pode ultrapassar a durao dos quadros ocupados pelo som.
Os fluxos de som so misturados quando o filme publicado. Um exemplo de
fluxo de som a voz de um personagem em uma animao reproduzida em

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vrios quadros.
Insira um valor em Repetir para especificar quantas vezes o som deve ser
repetido.
Para uma reproduo contnua, insira um nmero alto o suficiente para
reproduzir o som por uma durao estendida. Por exemplo, para repetir um
som de quinze segundos por quinze minutos, insira 60.
Embora se torne fcil conseguir sons na Internet e em CDS
multimdia hoje em dia, muitas vezes voc precisar editar o seu
prprio som, por exemplo, uma frase, a ser dita ao clicar sobre um
boto, ou uma parte de uma msica para introduo de seu site,
aconselhvel para isso o uso de programas externos como, por exemplo, o
SoundForge, que permite trabalhar com praticamente todos os formatos de
sons e recortar msicas para o seu projeto, ele tambm possui efeitos
diferenciados para o som, deixando para o Flash o som j pronto para ser
utilizado.

CENAS
Podem ser entendidas como partes de uma animao. Cada cena pode conter
seus prprios objetos/ personagens, e automaticamente se colocam em ordem
uma aps outras, podem tambm ser chamadas atravs de botes ou atravs
de aes colocadas diretamente nos quadros.
Depois de criada a cena podemos nomear as cenas de forma que ela possa
identificar sua funo dentro da animao. Para criar uma nova cena clique no
Menu Insert Scene, e para alterar o nome de uma cena Menu Modify, Scene.

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Para um entendimento maior das cenas ser necessrio trabalhar


tambm com aes. Atualmente o uso das cenas tem sido mais
restritos a animaes Flash para multimdias em CDs, HD, etc...,
para swfs a serem apresentados na WEB, elas vo consumir muito
espao, ento ela tem sido substituda por aes de carregamentos de filme,
por este motivo no ser dada uma nfase maior sobre este elemento do
Flash.

PUBLICAO DO FILME
A publicao resultado final de seu trabalho no Flash , para publicar o seu
trabalho, basta apenas clicar no Menu Arquivo, Publicar. O resultado ser um
documento HTML com o cdigo de insero do para o arquivo swf do Flash.
Para podermos definir quais as propriedades de nossa publicao , clique no
Menu File, Publish Settings.

A primeira guia trs a possibilidade dos formatos a serem definido como projeto
final de seu trabalho:
Flash (swf) Este o formato do arquivo de filme como resultado final;

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HTML: Gera o documento HTML de seu filme ;


GIF: este formato permite gerar de seu filme gifs estticos e gifs animados do
mesmo, sendo que quando estticos podemos definir qual ser o looping e a
qualidade final.
JPG: Permite que seja gerado de sua animao uma imagem em JPG, e
qualidade de exportao.
PNG: Permite exportar o filme neste formato que embora seja menos utilizado
pode ser utilizado para imagens em seu cdigo HTML , o formato padro do
Fireworks.
Windows Projector: Aqui podemos gerar um arquivo executvel de seu filme o
que dispensa a necessidade de plug-ins e do Flash para se visualizar a
animao , este projetor somente para Windows.
Macintosh Projector: Funciona da mesma maneira que para o Windows , s
que para a plataforma MAC.
Quick Time: Permite gerar de sua animao um filme no formato .mov.

INTEGRAO
Com o crescente crescimento da tecnologia Shockwave Flash para animao
focada na Internet, o prprio Macromedia Flash e aplicativos de parceiros
Macromedia, tambm esto disponibilizando que os seus projetos possam ser
exportados nesta tecnologia.
Nesta parte de nossa apostila estaremos dando nfase a algumas destas
interaes com vdeo, 3D,

Integrao 3D
Embora falte no Flash o suporte a manipulao de modelos realmente
tridimensionais, voc pode simular de vrias maneiras um movimento ou uma
figura geomtrica em 3D. Uma das formas desenvolver um mecanismo em
3D com ActionScript, a outra maneira empregar aplicativos de terceiros que
gerem modelos tridimensionais e possam exportar imagens individuais e, em
seqncia, compatveis com o Flash.

Integrando com Swift 3D

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o Swift 3D permite criar vrias formas tridimensionais, alm de importar


modelos de programas poderosos como o 3DS Max, possui uma linha do
tempo onde podemos trabalhar efeitos em nossos objetos em 3D.

Depois de se trabalhar o seu efeito em 3D, clique na guia Preview And Expor
Editor.
Aqui podemos definir se vamos gerar o SWF como vetor ou raster, embora a
opo raster nos permita uma qualidade maior, o arquivo ficar maior. Ento
necessrio por na balana qual o formato a utilizar.
possvel tambm definir qual o formato a ser exportado, e se ser exportado
somente o frame ativo ou todos os frames.
O processo de gerar o arquivo chamado de renderizao e pode levar algum
tempo de acordo com o seu equipamento.

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Depois s importar o arquivo no Flash, cada etapa de sua animao 3D ser


colocada em um quadro.

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Importando Vdeos
Entre os diversos formatos populares para vdeo digital que o Flash importa
esto o QuickTime, MPEG, AVI e DV. Alm de importar possvel adicionar
interatividade, animaes e figuras do Flash e em alguns casos possvel
aplicar interpolaes de movimento.
Para importar um vdeo, Menu File Import e vai aparecer uma cx de dilogo

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Quality: Controla o grau de compactao que ser aplicado a seu vdeo e,


portanto, a qualidade da imagem. Um valor igual a 100 fornece melhor
qualidade, mas resulta em um arquivo grande, e um valor igual a 0 o pior,
porm gera um arquivo pequeno.
KeyFrame Interval: Determina com que freqncia sero armazenados
quadros completos de seu vdeo. Os quadros existentes entre os quadros
chaves s armazenam os dados do quadro anterior que so alterados. Um
intervalo entre quadros chaves igual a 24, por exemplo, armazenar
informaes sobe o quadro completo a cada 24 quadros de seu vdeo.
O Flash no pode reproduzir a trilha sonora de vdeos importados,
portanto, se o arquivo original de seu vdeo tiver som, voc no o
escutar no ambiente de autoria do Flash. Quando for publicar seu
filme desenvolvido no Flash ou test-lo , o som ficar audvel
novamente.

Criando Controles Interativos em seu Vdeo


Importe seu vdeo. E crie uma nova camada acima da camada de seu vdeo.
Desenhe os botes que sero os controles de seu vdeo.
Transforme cada objeto em smbolo do tipo boto.

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Ser necessrio agora entrarmos com algumas aes em nossos botes.


Selecione o primeiro boto e chame a paleta actions
Acrescente a ao gotoAndStop(1)

No evento do mouse coloque onPress.

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Isso far com que ao iniciar o filme e voc queira voltar ao inicio, basta
pressionar este boto.
Acrescente aos demais botes as seguintes aes:
On (Press)
Play
On (Press)
Stop
On (Press)
gotoAndStop(n do ltimo quadro de seu filme)

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AES
Aes so scripts utilizados pelo FLASH para dar mais interatividade aos filmes
e um melhor controle sobre os mesmos, a linguagem de scripts do FLASH
conhecida ActionScript, quem j estiver familiarizado com linguagens de
programao se sentir bem vontade com esta linguagem que como o C++, o
JavaScript Orientada a Objetos.
Mas que no programador no precisa se preocupar, pois em nosso curso
vamos estudar apenas as aes bsicas, j que um estudo mais profundo da
linguagem exigira conhecimento de lgica de programao.

O painel Aes
Menu Window, Actions (F9)

Para se trabalhar com o painel de aes podemos trabalhar com o modo


Normal Mode, que facilita a colocao das aes onde o Flash nos mostra as
aes definidas por grupos. A opo Expert Mode, j utilizada principalmente
por quem tem um grande domnio da ActionScript . Quando se utiliza o expert
Mode voc deve digitar todo o seu cdigo, importante lembrar que a
ActionScript faz diferenciao entre maisculas e minsculas.
J utilizamos em nosso exemplo com vdeos algumas aes bsicas como
STOP, PLAY, gotoAndPlay.
Vamos agora conhecer mais algumas aes interessantes.

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FS Command
A instruo FS Command nos permite enviar comandos de dentro do FLASH
para outros programas externos a ele.
Com ele podemos controlar o Stand-Alone Player do Flash e qualquer outra
aplicao que possuir controles Active X como o JavaScript na WEB, o
Director, O Visual Basic, o C++ e outros.
O FS Command nos permite especificar dois parmetros: commands e
arguments. Existem comandos e argumentos pr-definidos que podemos usar
sem termos que digitar e que funcionam somente para o Stand Alone Player.
O Stand Alone e Player um recurso do Flash que nos permite basicamente
visualizar uma animao sem precisar utilizar o Flash.
Esse recurso reproduz as animaes exatamente como elas iro aparecer num
Browser ou em uma aplicao Active X. Quando clicamos sobre um arquivo
com extenso SWF o Stand Alone Player abre uma janela e reproduz a
animao, sem abrir o Flash. Esta janela chamada de PROJETOR.
Podemos tambm publicar o filme como projetor, este assunto veremos mais
adiante.

Abaixo seguem os comandos do FS Command


Quit - Fecha o Projetor
Fullscreen (true ou false) - True exibe a animao em tela cheia, False retorna
ao tamanho normal
Allowscale (true ou false) - True permite que a animao seja escalada de
forma que ela preencha todo o tamanho do projetor. False a animao sempre
ser exibida em seu tamanho original sem poder ser escalada.
Showmenu (true ou false) - True permite a exibio completa do boto direito
no projetor. False exibe somente a opo about flash player no projetor.
Exec (caminho do arquivo) - Executa um aplicativo do projetor.

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Load Movie
A ao Load Movie utilizada para no pesar a animao, pois voc pode
gerar vrios SWF e acrescent-los ao seu filme desta maneira no
sobrecarregando o filme.
Isso permite criar sites inteiros em Flash sem carregar a pgina inicial
Vamos a um exemplo:
Crie trs filmes com 500x300 px e gere os seus SWFS.
Depois crie um novo filme com 760x420
Crie trs botes (podem ser simples) para chamar os filmes
Crie um MC e posicione no palco com as dimenses de 500x300 ( em outra
camada. Nomeie este MC para repositrio).
Converta tambm seu botes para smbolos do tipo boto.
Clique no primeiro boto e chame o painel actions.
Escolha em Navegador/Rede a ao LoadMovie
Nas opes que se abrem defina evento de mouse on (Press).
Em Location mude para Target.
Em URL defina o local do arquivo SWF
No campo ao lado de Target, coloque o nome de sua instncia

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Faa o mesmo para os outros dois botes, definindo o nome dos outros filmes,

MENU POP-UP
Os Menus Pop-Up so criados como botes comuns, com a opo de
Controlar como Item de Menu. A principal diferena nos botes do menu que
veremos sero as aes definidas dentro do clipe de filme e no na cena
principal.
Para criarmos nosso menu Pop-up, vamos inicialmente criar os smbolos crie
um boto principal chamado Links, depois crie mais trs botes chamados
Adobe, Microsoft e Macromedia.
O desenho e os efeitos do boto sua preferncia.
Coloque o lado direito do boto principal na parte esquerda do ponto central ( o
sinal de +). Isso ser necessrio para que possamos construir os menus de
acordo com a base central.

O prximo passo criar o Movie Clipe para os submenus, inicie um MC e faa

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da seguinte maneira:
Posicione o primeiro boto na cena do MC e coloque a extremidade esquerda
no ponto central, crie um quadro chave no quadro 10 , crie uma interpolao de
movimento, d um nome para esta camada. Crie uma nova camada e crie uma
quadro chave no quadro 10 desta nova camada, adicione outro boto, crie um
quadro chave no quadro 20 e crie outra interpolao de movimento. Crie a
terceira camada e crie uma quadro chave no quadro 20 desta nova camada,
posicione o terceiro boto nesta camada e crie um quadro chave no quadro 30
e crie uma interpolao de movimento, crie quadros chaves nos quadros 30
das camadas anteriores.

Para dar um efeito mais interessante ao nosso menu nos primeiros quadros de
cada uma das animaes (respectivamente quadros 1,10 e 20 da camada em
ordem ), coloque um efeito de Alpha em 0, quando iniciar o filme ele abrir e
Menu com um efeito, ao invs de simplesmente mostrar tudo de uma vez,
coloque tambm em uma das camadas uma co STOP no quadro 30. Isso far
com que a animao pare.

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Vamos agora direcionar os botes para os sites , clique no primeiro boto no


quadro 30 e adicione a ao ao pressionar GET URL, defina como a URL
dever ser aberta , faa o mesmo para os outros dois botes.

Volte ao filme principal.


Crie quatro camadas , conforme imagem

na camada aes no primeiro quadro adicione a ao STOP, isso far com que
o filme pare no quadro 1, no primeiro quadro da camada principal acrescente o
boto principal.
Para todas as camadas crie um quadro chave no quadro 2, na camada aes
crie uma ao STOP isso far com que o filme pare no quadro 2.
Na camada menu no quadro 2, acrescente o Clipe de Filme , mesmo ele
estando com o primeiro quadro vazio ser mostrado o sinal de + posicione o
sinal de mais com o centro do boto menu.

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Volte ao quadro 1 e selecione o boto Menu e chame o painel aes


Insira a seguinte ao:
on (press) {
gotoAndPlay(2);
}
No mesmo boto no quadro 2 acrescente a seguinte ao:
on (press) {
gotoAndPlay(1);
}
Quando executamos nosso filme ao clicar sobre o boto principal ele traz os
submenus, mas ao retirar o mouse de cima dos submenus , eles ainda ficam
ativos, para corrigir , este defeito, crie mais um boto e chame-o de oculto,
volte ao seu filme, e acrescente este boto no segundo quadro da camada
oculto, acrescente a ele a ao de ao rollover Go To And Play 1 , isso far com
que ao posicionar o mouse sobre este boto o mesmo volte ao quadro 1, faa
com que este boto fique maior que os submenus, depois acrescente a ele um
efeito de Alpha em 0. Isso far com que o boto no fique visvel.

PRE-CARREGADORES
Todo o cuidado que voc investe na criao de interatividade complexa com
vrias linhas de Tempo ser desperdiado caso o seu usurio tenha que
esperar muito tempo para que seja feito o download da animao atravs da

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WEB, muitas vezes fazendo com que o usurio desista de abrir a pgina.
Podemos evitar a perca de usurios criando animaes curtas que os
entretenha e dispare o filme principal somente quando o filme tiver sido
carregado.
Os pr-carregadores devero ser pequenos j que voc quer que eles sejam
carregados quase que instantaneamente e devem ser informativo, deixando
seus espectadores cientes do que os espera ou de quanto tempo eles tero de
aguardar.

Criando um Pr-Carregador Simples


Crie um MC contendo uma animao simples algo como tipo carregando
apenas para servir de entretenimento.
Arraste uma instncia do MC da biblioteca para o cenrio.
Crie uma nova camada e coloque a ao STOP nomeie esta camada para
aes.
Crie uma nova camada onde vamos colocar a nossa animao principal, crie
um quadro chave no segundo quadro e crie uma animao a partir deste ponto.
Selecione o clipe de filme que ser nosso carregador e abra o painel de aes.
Selecione aes, onClipevent. No painel de parmetros selecione um quadro
especfico.
To logo tiver sido completado o download deste quadro escolhido, esta
condio ser verdadeira e o Flash executar a ao imediatamente aps a
instruo if FrameLoaded.
Selecione Aes, evaluate. No campo expresso introduza o seguinte:
_Root.gotoAndPlay(2)
Voc tem que especificar _root pelo fato do evento de clipe ter como escopo a
Linha do Tempo do clipe de filme e no a Linha de Tempo do filme principal.
Aqui temos um exemplo de um preloader um pouco mais complexo, onde ele
muda de acordo com a quantidade de frames carregados. A seguir observe
alinha do tempo do MC.

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Veja agora as aes determinadas dentro do MC em relao cena principal.

este o seu filme. No menu View BandWidth.


O Perfil de Largura de Banda uma janela informativa sobre um filme no modo
Show Streaming que exibe o nmero de quadros nela contidos e a quantidade
de dados em cada quadro, na forma de barras verticais. Se as barras verticais
se estenderem alm da linha horizontal vermelha inferior, ento h um excesso
de dados a serem puxados via download com o ajuste atual de largura de
banda e que provocaria uma interrupo durante a reproduo.

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Voc no vera o pr-carregador operando a menos que voc crie uma


animao com imagens relativamente grandes que requeiram tempos de
download longos.
Se sua animao for curta, voc vera somente um rastro do pr-carregador j
que todos sero carregados rapidamente e a reproduo comear quase que
imediatamente.

Mudando o Ponteiro do Mouse


Um recurso interessante do Flash possibilidade de controlar MC dentro de
seus filmes e um dos recursos muito utilizados a possibilidade de se mudar o
boto do Mouse.
Primeiro crie uma arte qualquer que ser seu cursor de mouse e transforme-o

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em um MC, de um nome a sua instncia.

Selecione o primeiro quadro de sua linha do tempo e acrescente a seguinte


ao: Objetos, Filme, Mouse, Mtodos, Hide.

Ainda no primeiro quadro de sua linha do tempo acrescente a seguinte ao:


Objetos, filme, movieclip, eventos, onMouseMove.
No campo Objeto, insira _root.

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Selecione Aes, Controle do Clipe de Filme, setProperty


No menu suspenso escolha X position
No campo destino insira o nome de seu clipe de filme
No campo valor digite _xmouse
Marque as duas caixas de expresso.
Novamente selecione Aes, Controle do Clipe de Filme, setProperty
No menu suspenso Propriedades escolha Y position
No campo destino, insira o nome de seu Clipe de Filme.
No campo valor, insira _ymouse
Marque as duas caixas de expresso e teste seu filme.

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COMPONENTES
Haver situaes em que voc criar um elemento de interface, como uma
barra de rolagem ou uma caixa de seleo, com a inteno de us-lo em vrios
projetos, mas de formas pouco diferentes.
O Flash fornece um conjunto de componentes de elementos comuns de
interface de usurio localizado no Painel Componentes. Eles so a Checkbox,
a ListBox, o RadioButton, o ScrollPane, a ComboBox o PushButton e a
ScrollBar. Cada um vem com seus prprios parmetros, que voc definir no
Inspetor de propriedades.

Utilizando o Componente Scrollbar


Selecione a ferramenta de texto na janela Ferramentas e desenhe um campo
de texto no Palco. No inspetor de Propriedades, selecione Texto de entrada
multilinha, clique no boto para mostrar as bordas e d um nome ao sua caixa.

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Com a paleta de componentes aberta arraste uma cpia da barra de rolagem


para dentro do campo de entrada ela ser redimensionada automaticamente.

Selecione o componente ScrollBar e observe que na guia parmetros os


mesmo j foram configurados automaticamente.

CONCLUSO
Como pode ser visto nas pginas acima o Flash uma poderosssima
ferramenta de criao multimdia. Infelizmente no foi possvel aprendermos
todos os seus recursos, mas sim os recursos principais de um programa que
cresce de forma surpreendente.

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