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Digital Design
Livro do Aluno
uma sociedade que incentiva o uso de tecnologias poderosas e versáteis levando a mudanças que atingem todas as
áreas da atividade humana. Os efeitos desta sociedade são mais evidentes em particular no mercado de trabalho e no
mundo educativo, os quais demandam competências tecnológicas em várias áreas do desenvolvimento pessoal e
oferecendo um material que permitirá a você dominar as ferramentas poderosas da Adobe como o Flash, Drea-
mweaver e o Fireworks (todos na versão CS4) e assim, ter um material que permita que você tenha um extraordinário
potencial para criar e desenvolver vários projetos.
Usando este manual você irá desenvolver competências-chave em quatro áreas:
• Gestão de projetos e colaboração
• Design
• Pesquisa e Comunicação
• Ferramentas para criação de web profissional
Com Design Digital você aprenderá a usar e adquirirá experiências extraordinárias, se preparando para se tornar
design, construir e efetivamente comunicar-se utilizando diferentes formas de mídia digital, em ambiente avançado
para projetar e criar, da concepção e planejamento do projeto até a avaliação e entrega do mesmo conteúdo nas
principais ferramentas de mídias, como Flash CS4, Dreamweaver CS4 e Fireworks CS4 e auxiliares, como Fireworks,
1. Você não pode usar materiais protegidos por direitos autorais sem a permissão expressa do criador
de tais materiais (ou do detentor de seus direitos).
2. Materiais podem estar protegidos mesmo se não exibirem o símbolo ©. Mesmo que nenhuma
referência aos direitos do autor seja feita, você deve presumir que todo material de outra fonte seja
protegido.
3. As penas por violação de direitos autorais vão de leves a severas. Se você infringir a lei dos direitos
autorais, pode receber simplesmente uma mensagem de email do autor solicitando que deixe de usar
o material. Se você publicar o material em um site, o administrador do site pode fechar o seu site. Ou
você pode ser processado pelo autor e pelas autoridades federais.
4. Para garantir que não está infringindo nenhuma lei de direitos autorais, é importante que você faça
o seguinte:
• Escreva ou mande um email para o autor ou criador, pedindo permissão para usar o material. Não o
utilize até receber permissão.
• Siga as instruções do próprio site acerca do uso de materiais. É possível que lhe peçam para criar
um link em sua página, ou que notifique o autor ou criador.
• O mais importante: Não use nenhum material se não tiver permissão por escrito.
5. Para proteger os seus próprios materiais, a declaração de direitos do autor para materiais visualmente
perceptíveis deve conter um ou mais dos seguintes elementos:
• O símbolo © (a letra C dentro de um círculo), ou a palavra “Copyright,” ou a abreviação “Copr.”; e
o O ano da primeira publicação
o O nome do dono dos direitos autorais
Exemplo: © 2010 Adobe Systems Incorporated
• Fonogramas e gravações de som utilizam a letra P dentro de um círculo, e
o a declaração de direitos autorais deve ser exibida de forma que “dê exposição razoável à atribuição
de direitos autorais.”
Para mais informações sobre os direitos autorais, visite o site do United States Copyright Office no
http://www.copyright.gov/.
Citações na internet
Qualquer informação de um livro ou revista que você use em um trabalho deve ter a fonte anotada ou citada
em sua bibliografia. Citar as fontes de informação significa que você está dando crédito para o trabalho de
seu autor. Há formas específicas de tratar cada tipo de fonte.
Formato de citação
Não deixe de usar a citação tal qual ela está escrita, com a informação sobre a fonte. Você deve empregar
com exatidão o método de citação de fontes preferencial de sua escola. Abaixo, exemplos de formatos de
citação específicos para fontes da internet.
Autor. Título do ítem. [Online] Disponível http://address/filename, data do documento ou, se não disponível,
data do download.
Exemplo:
Wood, Lois. Regra dos Terços. [Online] Disponível http://www.aea1.k12.ia.us/lois/ruleofthirds.html, 26
de julho, 1999.
Imagem online
Descrição ou título da imagem. (Imagem Online) Disponível http://address/filename, data do documento ou,
se não disponível, data do download.
Som online
Descrição ou título do som. (Som online) Disponível http://address/filename, data do documento ou, se não
disponível, data do download.
Descrição ou título do clipe de vídeo. (Clipe de Vídeo Online) Disponível http://address/filename, data do
documento ou, se não disponível, data do download.
Outras fontes a citar
• E-mail
• Newsgroups
Nebulosa planetária Mz3 pela equié do Hubble Heritage. Copyright 2001 NASA e
Space Telescope Science Institute.
Escaneamento
Colete imagens de revistas, jornais, ou livros, trabalhos de arte, ou objetos encontrados (folhas, flores e
assim por diante) para praticar o escaneamento e gerar conteúdo gráfico para incluir em projetos futuros.
Você vai escanear as imagens e objetos e produzir um corpo independente de trabalho (arquivos e pastas
eletrônicos com materiais originais).
Captura
Planejamento Edição Salvamento
(Escaneamento)
Planejamento
Pergunte a si mesmo:
• Que mensagem quero transmitir?
• Selecione imagem ou objeto.
• Essa imagem conta a história? Concentre-se na mensagem.
• Ela me conta a mesma história que outra imagem?
• Como vou usar esta imagem? Exibida em um montior? Impressa?
• Vou precisar modificar esta imagem para outro propósito?
• Há alguma informação estranha à imagem?
• Há detalhes que desviam a atenção?
Captura
Visualização de escaneamento:
• Ligue o scanner.
• Posicione a imagem ou objeto na superfície.
• Inicie o software do scanner (se ele não se iniciou automaticamente quando o scanner foi ligado).
• Configure o modo de escaneamento.
• Escaneie.
• Configure o tamanho final.
• Configure a resolução.
Escaneamento final:
• Escaneie novamente para adquirir a imagem escaneada que você de fato vai usar.
Edição
Edite a imagem:
• Inicie o software de edição de imagens.
• Corrija a cor, se necessário.
• Acrescente efeitos especiais.
• Redimensione, se necessário.
Salvamento
Salve os arquivos:
• Salve como arquivo que eu possa modificar no futuro.
• Salve como uma imagem própria para a internet.
• Salve como imagem própria para a impressão.
3. Pressione o botão Escanear (normalemente no lado esquerdo da fileira de botões). Se não houver botões,
você deve conferir a caixa de diálogo para selecionar o próximo passo.
4. A lâmpada do scanner é acionada e se aquece. Espere até a imagem ser totalmente escaneada.
7. Salve a imagem como TIF (TIFF), GIF, ou JPEG. Estes são os formatos de arquivo mais comuns.
8. Se tiver software de edição de imagens, você pode abrir o arquivo escaneado e usar o editor de imagens
para editá-lo.
© Adobe Systems Incorporated Como escanear imagens sem software de edição de imagens 1
Adobe Fireworks CS4 Apostila Exercício 1.4
Configurações Salvas
Formato do Arquivo
de Exportação
Paleta indexada
Adicionar Cor
Editar Cor
Bloquear Cor
Remover Cor da
Transparência
Configurações Salvas: Use Configurações Salvas para selecionar uma configuração de qualidade de
imagem previamente selecionada para exportação. Para GIF, estas incluem GIF Web 216, GIF WebSnap
256, GIF WebSnap 128, GIF Adaptável 256 e GIF Animado WebSnap 128.
Fosco: Se você quer suavizar as bordas de uma imagem para exportação com fundos de diferentes cores,
clique na caixa de cor Fosco e selecione uma cor para o fundo da imagem. Isto é útil para se criar uma borda
mais suave para a imagem, particularmente se a imagem vai aparecer em páginas da web com fundos de
diferentes cores.
Cores: Controla o número de cores na imagem. Este número é automaticamente configurado com base nas
seleções em Configurações salvas. Ao se diminuir o número de cores, diminui-se o tamanho do arquivo mas
também reduz-se a qualidade da imagem.
Pontilhamento: A opção Pontilhamento é útil para imagens com muitas gradações de cor. Pontilhamento
aproxima cores que não estão na atual paleta alternando duas cores semelhantes. Aumentando as
configurações do Pontilhamento pode aumentar muito o tamanho do arquivo, portanto considere utilizar o
formato JPEG em lugar de pontilhamento a imagem.
Perda: Reduz a qualidade da imagem na exportação. Configurações de perda maiores podem possibilitar menores
arquivos, mas imagens de baixa qualidade. A configuração de perda ideal é 0, mas se você precisa reduzir o
tamanho do arquivo uma configuração de perda entre 5 e 15 normalmente oferece os melhores resultados.
Transparência: Remove a cor de fundo ou os halos em volta de uma imagem de forma que, em um
navegador da web, o fundo da página da web seja visível através destas áreas. (Esta capacidade é a
principal vantagem de exportar imagens como GIFs.) O Índice Transparência remove a cor de fundo.
Transparência Alfa remove o fundo de uma imagem se a cor da tela de pintura for transparente. Utilize o
botão Adicionar Cor à transparência para remover cores específicas de uma imagem.
3. Selecione o botão Até 4 para comparar versões 5. Para exportar a versão da imagem que preferir,
distintas da imagem (Figura 1). clique nela e selecione Arquivo > Exportar.
Nomeie o arquivo com a extensão .gif.
Certifique de que a imagem está visível. (Se
necessário, use a ferramenta MÃO para 6. Para salvar a versão mais rica do arquivo,
arrastar a imagem para o meio). selecione Arquivo > Salvar Como e salve a
imagem como um arquivo PNG do Fireworks
4. Use a ferramenta Cursor para selecionar (com a extensão .png).
alternadamente qual das três versões possíveis
da imagem original, e experimente ajustes Adicionar Cor à
diferentes no painel Otimizar para encontrar o Botão até 4 Transparência
menor tamanho com a maior qualidade aceitável:
• Para ajustar a imagem para várias
gradações de cor, aumente o ajuste de
Pontilhamento.
• Para fazer o arquivo menor, aumente Perda
(normalmente entre 5 e 15).
• Para remover a imagem do plano de fundo
e halos em volta da imagem, selecione
Transparência de Índice.
• Para remover cores específicas da imagem,
use o botão Adicionar Cor à Transparência. Figura 1 Comparação de Imagens GIFs
1. Abra o objeto gráfico completo no Fireworks. 6. Para salvar a versão mais rica do arquivo,
selecione Arquivo > Salvar Como e salve o
2. No painel Otimizar, selecione JPEG no menu arquivo como PNG Fireworks (com uma
Formato de Exportação do Arquivo. extensão .png).
3. Selecione o botão 4 - Para Cima para comparar
Botão 4 Páginas / Folha
diferentes versões da imagem.
Certifique-se de que a imagem está visível na
área de exibição (Figura 1). (Se necessário,
utilize a ferramenta Mão para arrastar a imagem
para o meio).
4. Use a ferramenta Ponteiro para selecionar uma
versão da imagem original por vez e
experimentar diferentes configurações no painel
Otimizar, até encontrar o menor tamanho de
arquivo com a qualidade mais aceitável.
• No menu Configurações, selecione JPEG –
Figura 1 Comparação de imagens JPEG
Melhor Qualidade ou JPEG Menor Arquivo
para valores de qualidade pré-configurados.
• Experimente diferentes valores para
as configurações de Qualidade.
• Para tornar o arquivo menor, aumente a
Suavização.
Enquanto você experimenta diferentes
configurações, atente para o tamanho do arquivo
e o tempo de download para cada nível de
qualidade.
5. Para exportar a versão da imagem que
você escolher, clique nela e selecione
Arquivo > Exportar. Nomeie o arquivo com uma
extensão .jpg.
Ferramentas do Fireworks
Nome do aluno: ______________________________________________ Data: _________________
O painel Ferramentas do Adobe Fireworks CS4 contém as principais ferramentas para se criar e modificar
imagens.
Painéis do Fireworks
Painel de Ferramentas
O painel de Ferramentas (Figura 1) é organizado em seções claramente rotuladas, para facilitar a seleção
de ferramentas. Se o painel de Ferramentas não estiver visível, você pode exibi-lo selecionando Janela >
Ferramentas. Para selecionar uma ferramenta, simplesmente clique nela ou use a tecla de atalho exibida em
parênteses. Se uma ferramenta tiver um pequeno triângulo preto na parte inferior direita, significa que
pertence a um grupo de ferramentas; posicione o ponteiro sobre a ferramenta, clique e segure o botão do
mouse para acessar o menu pop-up do grupo de ferramentas.
Inspetor de Propriedades
O inspetor de Propriedades exibe opções que mudam de acordo com a seleção de objeto ou ferramenta. Ao
abrir um documento, o inspetor de Propriedades exibe as propriedades do documento. Ao selecionar uma
ferramenta, ele exibe as opções da ferramenta. Ao selecionar um objeto vetorizado, ele exibe opções como
traçado e preenchimento. Você pode alterar estas e outras opções direto do inspetor de Propriedades. Por
padrão, o inspetor de Propriedade fica visível, mas você pode ocultá-lo ou mostrá-lo selecionando Janela >
Propriedades. Os exemplos a seguir mostram as propriedades de um objeto de texto (Figura 2) e de uma
forma retangular (Figura 3). As opções variam de acordo com o tipo de objeto ou ferramenta que você
selecionar.
2. Salve o arquivo.
Ajustar Cor
• Níveis Automáticos: Muda da mais clara à mais escura gama de pixels, ajustando realces, tons médios
e sombras automaticamente.
• Brilho: Faz o objeto mais brilhante ou mais escuro.
• Contraste: Aumenta ou diminui a diferença entre luz e sombra.
• Preenchimento de cor: Coloca outra cor sobre o objeto e muda seu grau de transparência e/ou como
esta cor se mistura à cor original.
• Curvas: Ajusta qualquer cor juntamente com sua gama tonal (Do espectro claro ao escuro) sem afetar
as outras cores.
• Matiz/Saturação: Ajusta a cor permitindo a mudança de pureza e clareza da cor na imagem.
• Inverter: Muda a cor para a sua cor inversa no círculo cromático. Por exemplo, aplique Inverter em um
objeto vermelho para mudar sua cor para azul claro.
• Níveis: Muda a gama tonal (O espectro do claro ao escuro) através da mudança do número de pixels
que são realces, tons médios e sombras.
Bisel
Cada um desses filtros tem atributos para alterar o efeito biselado. Você pode alterar a cor do bisel, o
formato da borda do bisel (tais como chata, suave e arredondada), seu contraste, sua difusão e o ângulo da
luz que incide nele.
• Bisel Interno: Dê a um objeto um aspecto tri-dimensional fazendo o interior de um objeto parecer mais
baixo do que a parte de fora do objeto.
• Bisel Externo: Dê a um objeto um aspecto tri-dimensional fazendo o interior de um objeto parecer mais
alto do que a parte de fora do objeto.
Entalhe
Os filtros de entalhe têm atributos que alteram a forma que o entalhamento se parece. Você pode alterar seu
contraste, sua difusão e o ângulo da luz que incide nele.
• Entalhe Inserido: Faz a imagem parecer em baixo relevo em relação ao fundo.
• Entalhe Elevado: Faz a imagem parecer em alto relevo em relação ao fundo.
Desfocar
Desfoca os pixels em uma imagem.
• Desfocar: Suaviza o foco de pixels selecionados.
• Desfocar Mais: Desfoca cerca de três vezes mais do que o Desfoque.
• Desfoque Gaussiano: Aplica uma média ponderada de desfoque em cada pixel para produzir um efeito
enevoado.
• Desfoque de Movimento: Cria a aparência que a imagem esta se movendo.
• Desfoque Radial: Cria a aparência de que a imagem está rodando.
• Desfocar com Zoom: Cria a aparência de que a imagem está se movendo para perto ou para longe do
observador.
Ruído
O filtro de ruído simula a ocorrência natural da coloração da imagem ser composta de pixels de várias cores
diferentes. O Ruído refere-se à variação de cor aleatória de pixels que formam uma imagem. Você pode
aplicar ruídos de cor ou ruídos monocromáticos. A quantidade de ruído pode ser ajustada de 1 até 400, com
um aumento de sua quantidade resultando em mais pixels colocados aleatoriamente.
Outros
• Converter em Alfa: Converte um objeto em uma transparência baseada na transparência da imagem.
• Localizar bordas: Muda um bitmap para parecer uma linha desenhada para identificar as transições de
cores e mudando estas transições por linhas.
Sombra e Brilho
Estes filtros simulam diferentes ângulos de luz incidindo sobre o objeto. Cada um desses filtros têm atributos
para alterar os efeitos de luz. Você pode alterar a cor de uma sombra ou de um brilho, a distância de uma
sombra de um objeto, a largura do brilho, a opacidade de uma sombra ou de um brilho, sua suavidade, o
ângulo da luz que incide sobre uma sombra, ou a distância entre o brilho e o objeto.
• Sombra: Faz um objeto parecer que está projetando uma sombra.
• Brilho: Faz o objeto parecer brilhar.
Nitidez
Estes filtros corrigem imagens desfocadas.
• Nitidez: Ajusta o foco de uma imagem desfocada através do aumento de contraste de pixels adjacentes.
• Mais Nitidez: Ajusta o foco cerca de três vezes mais do que Nitidez.
• Tirar Nitidez da Máscara: Ajusta o contraste das bordas da imagem para dar nitidez a uma imagem.
Esta opção oferece mais controle, portanto frequentemente é a melhor opção para dar nitidez a uma
imagem.
Que ferramentas do Fireworks você utilizou para criar sua Barra de Identificação? (Liste-as abaixo.)
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Responda as questões em cada uma das seguintes categorias, que o auxiliarão a raciocinar acerca da
revisão e reformulação de sua logomarca.
• Satisfação das metas iniciais
• Requisição de novas metas
• Demonstração de bons princípios de design
• Mudanças de reformulação
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Existem alguns novos princípios e conceitos de design que você queira incluir em sua logomarca? Em caso
positivo, quais e por quê?
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Mudanças de reformulação
Que mudanças precisam ser feitas para satisfazer suas metas iniciais? Esboce ou desenhe as mudanças,
além de escrever sobre elas.
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Que mudanças você precisa fazer para satisfazer os novos conceitos e princípios de design? Esboce ou
desenhe as mudanças, além de escrever sobre elas.
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Criação de um banner
1. Inicie o Adobe Fireworks CS4.
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Existem novos conceitos e/ou princípios de design
Quais princípios e conceitos de design você que poderiam ser incluídos ao banner? Em caso
incorporou ao banner? positivo, quais são eles e porque?
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Você tem alguma nova meta em mente para o Como poderiam estas novas metas serem
banner? Em caso positivo, quais são e porque? incorporadas ao banner?
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Reformulação do designer
Que mudanças precisam serem feitas para satisfazer suas metas iniciais? Por favor faça um esboço ou
desenhe as mudanças e também escreva sobre elas.
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Que mudanças você precisa fazer para satisfazer os novos conceitos e princípios de design? Por favor faça
um esboço ou desenhe as mudanças e também escreva sobre elas.
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Que mudanças você precisa fazer para se utilizar dos conceitos de design para melhor comunicar o propósito
do banner?
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Que mudanças você precisa fazer para satisfazer suas novas metas e requisitos? Por favor faça um esboço
ou desenhe as mudanças e também escreva sobre elas.
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o O que é a reformulação?
© Adobe Systems Incorporated Como configurar uma pasta raiz local a estrutura do site 1
Apostila Exercício 2.1 Adode Dreamweaver CS4
2 Como configurar uma pasta raiz local a estrutura do site © Adobe Systems Incorporated
Adode Dreamweaver CS4 Apostila Exercício 2.1
© Adobe Systems Incorporated Como configurar uma pasta raiz local a estrutura do site 3
Adode Dreamweaver CS4 Apostila Exercício 2.1
A interface Dreamweaver
As partes mais comumente usadas na interface do Adobe Dreamweaver CS4 são a janela Documento, a
barra Inserir, os painéis, e o inspetor de Propriedades. Na figura abaixo, rotule a janela Documento, a barra
Inserir, os painéis, e o inspetor de Propriedades.
A Barra inserir contém botões para inserção no documento (página da web) de vários tipos de objetos, tais
como imagens e tabelas. A barra Inserir contém várias categorias, tais como Comum e Layout.
A categoria Comum contém botões para inserção dos objetos mais comumente utilizados.
Identifique e descreva a função dos botões na categoria Comum da barra Inserir.
O inspetor de Propriedades permite que você visualize e altere uma variedade de propriedades do objeto
ou texto selecionado.
Descreva o inspetor de Propriedades.
A interface Dreamweaver
Você pode acessar as ferramentas, comandos e recursos do Adobe Dreamweaver CS4 usando os menus ou
selecionando opções de uma das barras Inserir, ou a partir dos painéis Dreamweaver. As partes mais
comumente usadas na interface do Adobe Dreamweaver CS4 são a janela Documento, a barra Inserir, os
painéis, e o inspetor de Propriedades.
A janela Documento exibe o documento aberto à medida que você o cria e edita. A barra Inserir contém
os botões para a criação e inserção de objetos tais como imagens, tabelas, camadas e molduras que deseje
acrescentar à suas páginas na web.
O inspetor de Propriedades exibe as propriedades do objeto ou texto selecionado e permite que você
modifique essas propriedades. A parte direita da janela, por definição, exibe painéis que você pode expandir
ou retrair conforme necessário.
Um dos painéis mais frequentemente usados é o painel Arquivos. Este painel exibe a organização de seu
site e permite que você abra arquivos para edição, que publique arquivos em um servidor, ou que delete
arquivos.
Outro painel frequentemente usado é o painel Ativos. Este painel fornece duas maneiras de visualização
dos ativos do site. Os ativos do site são os elementos usados em um site, tais como imagens, cores ou
animações.
O Dreamweaver permite que você trabalhe com uma variedade de visualizações. Faça o layout de uma
página graficamente usando a visualização Design; trabalhe diretamente com o código-fonte; divida a tela
em ambas as visualizações Código e Design; ou trabalhe no modo Código Ativo, que exibe uma representação
não editável de seu documento como seria visto em um navegador, à medida que o cria e edita. Alterne
visualizações usando os botões de visualização.
• A lista Favoritos exibe somente os ativos que optou por incluir em sua lista de Favoritos.
Janela
Painel Arquivos
Documento
Painel Ativos
A barra Inserir
A barra Inserir contém botões para a inserção de vários tipos de objetos, tais como imagens e tabelas, no
documento.
A barra Inserir contém várias categorias, tais como Comum e Layout.
A categoria Comum na barra Inserir de página e outros dados do documento que são
descritos no tag head de uma página.
A categoria Comum da Barra Inserir (Figura 2)
contém botões para a inserção dos objetos mais Script: Insere ou remove script, tal como Javascript.
comumente usados.
Modelos: Crie um modelo com base no documento
Hyperlink: Insere link de hipertexto. aberto.
Link de e-mail: Insere um link para um endereço Seletor de tags: Insere um tag HTML.
de e-mail.
Âncora com nome: Insere um link para um local
específico em uma página.
Régua horizontal: Insere uma régua horizontal
para separar visualmente as seções de uma página.
Tabela: Insere uma tabela.
O inspetor de Propriedades
No inspetor de Propriedades, você pode visualizar e alterar uma variedade de propriedades do objeto ou
texto selecionado.
Cada tipo de objeto tem diferentes propriedades. A Figura 4 mostra o inspetor de Propriedades para uma
tabela selecionada. Ele exibe as propriedades da coluna e das linhas, as cores das células, e as cores das
bordas. Você pode alterar o enchimento da célula (a quantidade de espaço entre o conteúdo da célula e suas
bordas) bem como o espaçamento das células (a quantidade de espaço entre as células da tabela). Quando
você selecionar texto, pode alterar a fonte, o tamanho, a cor e o alinhamento no inspetor de Propriedades.
Neste exercício, você cria uma página simples da web digitando texto, aplicando formatação básica de
parágrafo, e acrescentando uma imagem a uma página.
Para aplicar formatação simples, tal como negrito ou itálico, ou para vincular texto para outra página da web,
você pode usar as opções de HTML do inspetor de Propriedades.
1. Clique para posicionar o ponto de inserção em Nota: Você vai aprender como aplicar
qualquer lugar da linha de texto que acrescentou formatações de textos adicionais, tais como
à página. tamanho e cor, em exercício posterior.
2. No inspetor de Propriedades, selecione
Negrito
Cabeçalho 1 no meu Formato. Lista não ordenada
Acréscimo de imagens
Você pode inserir qualquer imagem em uma página da web, contanto que seja acessível ao Dreamweaver e
em formato compatível com a web. A maioria das imagens nas páginas da web são GIFs ou JPEGs.
Redimensionamento de imagens
Você pode redimensionar uma imagem clicando nela e arrastando a seleção pelas bordas.
Nota: Mudar a largura ou altura de sua imagem no Dreamweaver pode reduzir a qualidade da imagem. É
mais recomendável redimensionar uma imagem em um programa de edição de imagens tal como o Adobe
Fireworks CS4 antes de a importar para o Dreamweaver.
Alças de redimensionamento
No Adobe Dreamweaver CS4, a barra Inserir contém botões para inserção de vários tipos de objetos, tais
como imagens e formas, em um documento (página da web). A barra Inserir contém várias categorias, tais
como Comum e Layout.
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Na barra Inserir abaixo, indique onde você pode alternar entre as categorias:
Análise de sites
Nome: _________________________________________________ Data: __________________
URL: __________________________________________________________
Categoria: _______________________________________________________
Layout Visual
Descreva os elementos visuais na página inicial. O que chamou sua atenção primeiro?
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Como o design gráfico (equilíbrio, ênfase, cor, tom, hierarquia visual etc.) comunica o conteúdo?
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Se houver imagens na página, elas acrescentam ao valor do conteúdo, ou servem como decoração e atrativo?
Se acrescentarem ao conteúdo, descreva como.
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O layout do texto ajuda os usuários a entender os principais pontos do conteúdo do site? O layout e estilo do
texto seguem uma hierarquia visual adequada? Nesse caso, como a hierarquia visual ajuda o usuário a
entender o conteúdo?
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Estruturas de coerência
Há elementos repetidos em páginas subsequentes? Os elementos são decorativos ou parte da navegação?
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O uso de fontes e tamanhos de fonte é coerente? De que formas os estilos de texto variam?
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Esquema de cores
O esquema de cores acrescenta à intenção ou tom do site?
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Viés do conteúdo
Dá para perceber por que o site foi criado? Há uma organização associada ao site, e nesse caso, que tipo de
organização?
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Está claro que partes do conteúdo do site são fato e quais são opinião?
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Atualidade do conteúdo
Quando a informação foi primeiramente publicada na página?
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Há alguma outra indicação de que esta informação é atual? Qual é a qualidade dos links relacionados?
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Fontes de conteúdo
Quem responde pelo site?
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Que qualificações ou experiência tem o autor para escrever sobre o assunto deste site?
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Há uma maneira de verificar a legitimidade do autor, tal como um endereço de e-mail, número de telefone ou
endereço para correspondência?
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Qual é a extensão de domínio deste site? O que esta extensão comunica sobre o site?
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Corroboração de Conteúdo
Que outros sites contêm informação sobre este assunto?
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A informação é a mesma?
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A estrutura e aparência de uma página da web é controlada por seu código-fonte. A linguagem predominante
usada para redigir este código para páginas da web é a Linguagem de Marcação Hipertexto, HTML.
Se você visualizar o código da maioria das páginas da web, você vai ver que linha após linha de texto normal
é cercada de pequenos comandos, os chamados tags de HTML. Estes tags são digitados entre parênteses
angulares (sinais de maior e menor) antes e depois de blocos de texto, dizendo ao navegador como exibir e
interagir com a informação de uma página da web. A Figura 1 mostra dois tags de HTML que dizem ao
navegador da web quando o parágrafo começa e quando acaba. Você vai aprender mais sobre os tags de
HTML em um exercício posterior.
Quando você cria uma página da web usando a visualização Design do Dreamweaver, o código HTML é
gerado automaticamente.
Embora o HTML inclua tags para apresentação de texto, imagens, tabelas e outros elementos, também tem
suas limitações quanto à diagramação e formatação precisa de páginas – uma frustração para muitos
designers. As folhas de estilo em cascata (CSS) são a resposta a esse problema. O CSS oferece grande
controle sobre o layout e design de páginas da web. Usando CSS, você pode formatar texto, acrescentar
margens, criar colunas, acrescentar bordas a imagens, controlar a aparência e comportamento de links, e
muito mais.
Se você já trabalhou com estilos em outros programas, tais como um processador de texto, você já estará
familiarizado com a função básica do CSS. No CSS, um estilo é simplesmente uma regra que descreve
como formatar o conteúdo de uma página da web. Uma folha de estilo CSS é uma coleção destas regras.
Uma vez que você crie uma regra CSS e a aplique a textos ou imagens, quaisquer mudanças no estilo se
refletem em seus documentos automaticamente. Isso pode representar uma enorme economia de tempo,
além de garantir coerência em todo o site.
Estilo Classe: Semelhante aos estilos que você usa em programas de processamento de texto e diagramação.
Por exemplo, você pode desejar formatar todo o corpo do texto em Arial 10pt, em cor verde escura. Você
pode criar um estilo Classe com estes atributos e então aplicar este estilo a todo o corpo do texto de seu site.
Estilo Tag: Aplica formatação global a tags individuais de HTML, ao invés de seleções individuais. Suponha
que você queira modificar o estilo de parágrafo do Cabeçalho 1 de forma que apareça sempre com o texto
em roxo. Ao invés de criar um estilo Classe e aplicá-lo em todos os cabeçalhos do documento, você pode
criar um estilo de tag de HTML com estes atributo e aplicá-lo ao tag Cabeçalho 1 <h1>. Efetivamente, você
estará redefinindo o tag de HTML.
Estilo ID: Um identificador (ID) único para um estilo aplicado em cabeçalhos, banners, menus e outros
elementos presentes em apenas um local do documento. Usado uma vez dentro do documento ou página.
Nesta apostila, você usará o inspetor de Propriedades para criar um uma regra de CSS estilo Classe para
formatar um bloco de texto.
Para criar uma nova regra CSS para Classe no inspetor de Propriedades:
Selecione um estilo para aplicar ao texto Desvincular folha de estilos CSS / Excluir regra
selecionado em seu documento ou para CSS: Desvincule a folha de estilos selecionada do
examinar e editar as regras deste estilo. documento ou remova uma regra de uma folha de
estilos. Quando você desvincula folhas de estilo e
exclui regras, toda a formatação associada com a
folha de estilo ou regra é removida.
Mostrar visualização de
categoria: Visualize as
propriedades de uma regra de
estilos por categoria de
propriedades.
No modo Atual, o painel tem três painéis: Resumo para Seleção, Sobre, e Propriedades.
Portfólio do aluno
O conteúdo e propósito de um portfólio pode variar muito. O portfólio do aluno normalmente contém exemplos
de trabalho bem como descrições textuais e reflexões sobre cada peça. Três tipos de portfólios web exibem
trabalho, documentam o progresso de um projeto, ou realçam o aprimoramento da técnica. Seguem abaixo
exemplos destes três tipos.
Portfólio de apresentação
Um portfólio de apresentação realça a experiência de seu dono, exibindo os melhores exemplos de seu
trabalho. Uma apresentação de um aluno deve também fornecer uma reflexão sobre as peças ou informações
sobre o processo seguido para criá-la. Abaixo, segue um modelo desta categoria com arquivos associados:
Trabalho de imagens
trabalho de design
• Logomarca
• Banner
Página
inicial
Site de cliente
(a se com-
Trabalho de Trabalho de
pletar
imagens design
posterior-
mente)
Imagens
Logomarca Banner
otimizadas
Trabalho de design
Logomarca
• Logomarca (auto-crítica)
Banner
Página
Inicial
Site de cliente
Design (a se completar
posteriormente)
Primeira Versão
Logomarca Banner Reflexões
versão Final
Crie um organograma para seu portfólio que mostre a organização e conteúdo de seu trabalho neste curso.
Inclua o seguinte:
2. Inclua uma lista dos ativos do portfólio, organizando arquivos e projetos em categorias.
3. Com base nas categorias esboçadas na etapa 2, desenhe um organograma para seu portfólio web.
Convenções de nomenclatura
Como nomear os seus arquivos é um fator importante. Bons nomes para pastas facilita o desenvolvimento
de seu site (especialmente quando você trabalha com outras pessoas). Eles também ajudam os visitantes do
site a encontrarem os seus arquivos. Se estiver trabalhando com outras pessoas, é aconselhável discutir com
eles como vocês vão nomear os arquivos.
As dicas a seguir se aplicam a todos os arquivos usados na web – arquivos HTML, arquivos de imagem,
animações Flash etc.
Dê aos arquivos nomes Como você não pode colocar dois arquivos botão_feedback.gif
particulares e significativos com o mesmo nome em uma mesma pasta, ao invés de botão3.gif
todos os nomes de arquivo devem ser
diferentes. Use nomes de arquivo que mascote-turma.jpg
ao invés de toto.jpg
indiquem o seu conteúdo.
Use extensões (.htm, .gif, O uso de uma mistura de extensões também indice.htm e
.jpg) coerentemente. Apesar aumenta a probabilidade de links quebrados. instrucoes.htm
de você poder usar tanto .htm ao invés de indice.html e
como .html, você deve ser instrucoes.htm
coerente na escolha de um ou
de outro .
Use uma hífen (-) ou um Alguns navegadores não reconhecem meus2amigos.gif ao invés
caractere de sublinhado ( _ ) espaços, ou os convertem em outros de eu&amigos.gif
ao invés de espaço. caracteres.
Use letras e números Muitos símbolos especiais não são meus2amigos.gif ao invés
reconhecidos por navegadores, ou têm de eu&amigos.gif
significados especiais para navegadores.
Dobre aqui
Gerenciamento de arquivos
Nome: _________________________________________________ Data: __________________
Parte I
À medida que cria uma estratégia de gerenciamento de arquivos, descreva o método usado respondendo às
seguintes perguntas:
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___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
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___________________________________________ ___________________________________________
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Parte II
Escreva o nome do arquivo que você está procurando, seu conteúdo, e a localização em que o encontrou.
Depois responda às perguntas a seguir.
Exemplo:
Nome do arquivo: cenoura.gif
Conteúdo do arquivo: ciências
Localização do arquivo: joao_silva/ciencias/imagens/cenoura.gif
Foi difícil encontrar este arquivo? Por quê, ou por Foi difícil encontrar este arquivo? Por quê, ou por
quê não? quê não?
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___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
O arquivo foi encontrado na pasta que você O arquivo foi encontrado na pasta que você
esperava? Caso contrário, onde esperava localizar esperava? Caso contrário, onde esperava localizar
o arquivo? o arquivo?
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
Os nomes das pastas e arquivos fizeram sentido Os nomes das pastas e arquivos fizeram sentido
para você? Por quê, ou por quê não? para você? Por quê, ou por quê não?
____________________________________________ ____________________________________________
____________________________________________ ____________________________________________
____________________________________________ ____________________________________________
____________________________________________ ____________________________________________
Objetos de imagem
Desenhe retângulos na página para indicar o tamanho e localização dos objetos de imagem. Rotule estes
retângulos com os nomes de arquivo dos objetos que representam.
Textos
Desenhe retângulos na página, para indicar a localização dos textos. Rotule estes retângulos com uma
descrição do conteúdo.
Navegação
Desenhe um retângulo para indicar a localização dos links para outras páginas. Rotule este retângulo com os
nomes das outras páginas. (você vai desenvolver botões gráficos para estes links em etapa posterior deste
curso).
• De acordo com seu organograma, a página inicial contém links diretos para quais páginas (quais são os
itens do menu)?
Cor
Preencha o plano de fundo do wireframe com a cor desejada e crie de modelos de texto que mostrem as
diferentes cores de texto que pretende utilizar em sua página inicial.
No Dreamweaver, você pode posicionar um div AP (abreviação de tag divs absolutamente posicionados)
rápida e facilmente. Estes elementos possibilitam um grande controle sobre o layout da página, reduzem a
quantidade de código necessário, e permitem que você formate blocos de layout com margens, bordas e
cores. Além disso, pessoas que utilizem leitores de tela para visualizar páginas da web têm muito mais
facilidade para navegar por páginas construídas com CSS, já que o código é mais simples e curto. A limitação
do div AP, contudo, é que, já que está absolutamente posicionado, sua posição nuca se ajusta à página para
se adaptar ao tamanho da janela do navegador.
© Adobe Systems Incorporated Como diagramar uma página da web com CSS 1
Apostila Exercício 2.6 Adode Dreamweaver CS4
6. Clique em Criar.
Um novo documento HTML sem título se
abrirá.
2 Como diagramar uma página da web com CSS © Adobe Systems Incorporated
Adode Dreamweaver CS4 Apostila Exercício 2.6
© Adobe Systems Incorporated Como diagramar uma página da web com CSS 3
Apostila Exercício 2.6 Adode Dreamweaver CS4
4 Como diagramar uma página da web com CSS © Adobe Systems Incorporated
Adode Dreamweaver CS4 Apostila Exercício 2.6
Redimensionamento de divs
Você pode redimensionar um div individualmente ou vários divs simultaneamente, para fazê-los todos da
mesma altura e largura.
Nota: Se a opção Evitar Sobreposições do painel Elementos AP estiver selecionada, você não poderá
redimensionar um div de forma que este se sobreponha a um outro div.
© Adobe Systems Incorporated Como diagramar uma página da web com CSS 5
Apostila Exercício 2.6 Adode Dreamweaver CS4
Visualização da página
Você pode acrescentar imagens, textos e outros conteúdos (tais como animações em Flash) aos seus divs da
mesma forma que pode fazê-lo em outros lugares de uma página da web.
6 Como diagramar uma página da web com CSS © Adobe Systems Incorporated
Adode Dreamweaver CS4 Apostila Exercício 2.7
Organização de conteúdo
A maneira como você organiza o conteúdo em uma página realça as características e elementos importantes
de seu site. Os elementos importantes podem ficar em posição mais alta na página, ter tamanho maior ou
cores mais fortes. Inclua breves descrições sobre navegação, o layout do conteúdo, localizações de objetos
de imagem, cabeçalhos chave e outros elementos que apareçam na tela. Identificar as estruturas comuns
entre as páginas ajuda os visitantes a entender que permanecem no mesmo site à medida que navegam de
página a página.
• O banner da página inicial vai ser repetir em cada página? Neste caso, está no mesmo lugar?
Tem o mesmo tamanho?
• Que fonte você usará nos títulos ou cabeçalhos de suas páginas de conteúdo?
• Que cor usará nos títulos ou cabeçalhos de suas páginas de conteúdo?
• Que fonte usará nas descrições de suas páginas de conteúdo?
• Que cor usará em suas descrições?
Navegação
Para os visitantes de seu site entenderem o conteúdo, você deve proporcionar navegação clara. Os visitantes
precisam saber onde estão dentro do site, onde precisam ir e como voltar ao ponto onde estavam. Ter uma
grade de layout coerente ajuda a orientar os visitantes e evita que eles se sintam perdidos. A utilização de
botões, links e objetos gráficos coerentes em cada página mantém a sensação de localização. À medida que
os visitantes passam de uma página a outra, forneça dicas visuais e auxílio à navegação.
Aqui estão algumas perguntas a se fazer:
• Em que lugar da página você vai posicionar a barra de navegação?
• Qual o conteúdo da barra de navegação?
• Haverá uma barra de navegação em todas as páginas?
• Como sua barra de navegação vai ajudar os visitantes a saber em que página estão?
4. Clique no botão Tabela na barra Inserir Figura 1 Categoria Comum na barra Inserir
(Figura 1).
A caixa de diálogo Tabela se abre(Figura 2).
Para selecionar uma tabela inteira: • Clique na célula. Depois selecione Editar >
Siga um dos seguintes procedimentos: Selecionar Tudo.
4. Clique OK.
Usabilidade
Nome: _________________________________________________ Data: __________________
URL: ___________________________________________________________________________
Quais os tipos de elementos de navegação utilizados: botões, hyperlinks, imagens, outro? Um tipo, ou vários?
Descreva cada tipo de elemento de navegação.
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À medida que navega, quantos cliques leva normalmente para chegar à informação que está procurando?
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O texto é legível? O texto é estilizado de forma particular? Neste caso, o estilo adiciona valor ao propósito?
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Quais são os elementos do layout visual? Como estes elementos facilitam ou dificultam a navegação para os
visitantes?
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Há títulos, cabeçalhos e outros elementos visuais claros, que ajudem especificamente a organizar a informação?
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Acessibilidade
Nome do estudante: _____________________________________________ Data: ____________
URL: _________________________________________________________________________
As imagens têm texto alternativo, de forma que leitores de tela possam ler as descrições?
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Todos os links, incluindo os links incorporados, estão rotulados de forma a poderem aparecer sozinhos?
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Existem títulos e cabeçalhos claros, que ajudam a organizar a informação para pessoas usando leitores de
tela?
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Construção de um botão
1. Inicie o Fireworks. Crie um novo documento. Digite 200 pixels para Largura e 200 pixels para a Altura.
Digite 72 pixels/polegada como Resolução.
Nota: Ao fim deste exercício, você irá aparar a tela para caber o botão.
4. Desmarque a opção Habilitar das Guias de escala com 9 fatias no inspetor de Propriedades.
(Para saber mais sobre as guias de escala com 9 fatias, selecione Ajuda > Ajuda do Fireworks).
Os botões contêm quatro estados:
• Para Cima (Quando o botão não foi tocado)
• Sobre (cursor sobre o botão)
• Para Baixo (o botão foi clicado)
• Sobre Enquanto Pressionado (O cursor sobre enquanto o botão é pressionado)
Você pode visualizar cada estado selecionando-os no menu pop-up Estado no inspetor de Propriedades
(Figura 1). O estado atual do novo botão é Para Cima, como indica o inspetor de Propriedades.
5. Utilize a ferramenta Retângulo ou Elipse do painel de Ferramentas para desenhar uma forma para o
estado Para Cima do botão. Faça as dimensões da forma caberem em sua barra de navegação.
6. Para acrescentar profundidade ao botão, clique no botão Adicionar Filtros em Tempo Real no inspetor
de Propriedades (o sinal de adição ao lado de Filtros) e depois selecione uma opção de bisel do menu
pop-up:
• Bisel e Entalhe > Bisel Interno
• Bisel e Entalhe > Bisel Externo
7. Utilizando o inspetor de Propriedades, acrescente cor ao botão. Usando a ferramenta Texto, acrescente
texto ao botão.
Estes deve combinar com o design de fontes e cores da sua página.
8. Alterne para a ferramenta Ponteiro. Pressionando Shift, clique no botão e na caixa de texto para selecionar
ambos.
9. Selecione Modificar > Alinhar > Centralizar Verticalmente para alinhar o texto centralizado verticalmente
no botão.
10. Selecione Modificar > Alinhar > Centralizar Horizontalmente para alinhar o texto centralizado
horizontalmente no botão.
Mais tarde você irá duplicar esta primeiro botão para criar os outros botões. Se o texto estiver centralizado,
os rótulos dos botões com variados números de caracteres estarão todos bem alinhados.
11. Clique fora do forma e do texto para desmarcar a sua seleção. No inspetor de Propriedades, selecione
Sobre no menu pop-up Estado (Figura 2).
12. No inspetor de Propriedades, clique em Copiar Gráfico Acima para copiar o elemento gráfico Para Cima
para o estado Sobre do botão (Figura 3).
Isto economiza tempo e ajuda a manter coerente o aspecto e o posicionamento do botão.
14. Clique fora do forma e do texto para desmarcar a sua seleção. No inspetor de Propriedades, selecione
Para Baixo no menu pop-up Estado.
15. Clique em Botão Copiar Gráfico Acima para copiar o elemento gráfico Sobre para o estado deste botão.
16. Decida como você quer que o botão aparente quando os visitantes clicarem nele. Adicione efeitos, tais
como escurecer a cor.
Você pode acrescentar uma sombra projetada para a forma clicando em Adicionar Filtros no inspetor de
Propriedades e depois selecionando Sombra e Brilho > Sombra.
Nota: Neste projeto, você vai pular o estado Sobre Enquanto Pressionado.
17. Clique fora do forma e do texto para desmarcar a sua seleção. No inspetor de Propriedades, selecione
Área Ativa no menu pop-up Estado.
A área ativa do botão é mostrada por sombreamento esverdeado e linhas vermelhas. Este sombreamento
indica a área na qual os visitantes podem clicar para ativar o botão.
18. Para modificar o tamanho da área ativa, arraste as guias vermelhas para aumentar ou diminuir as áreas
ativas sombreadas de verde.
19. Quando você estiver satisfeito com os estados do seu botão no Editor de Botão, clique na Página 1 na
parte superior da tela de desenho (Figura 4) para fechar o editor de Botão e retornar à tela de desenho
Página 1.
20. Clique no botão para selecioná-lo. Na caixa de texto Link do Inspetor de Propriedades, digite o nome da
página da web para vincular a este botão (Figura 5).
21. Na caixa de texto Alt, entre um rótulo de texto alternativo para o botão.
O texto alternativo é exibido no lugar da imagem quando o visitante escolhe não exibir as imagens em
seus navegadores.
Esses textos também podem ser vocalizados por leitores de tela para visitantes que as utilizem. Em geral
o texto alternativo para o botão deve ser o mesmo texto exibido no botão.
22. Selecione Modificar > Tela de Desenho > Ajustar Tela de Desenho para corresponder a tela de desenho
ao tamanho do botão.
8. Salve o arquivo.
1. Inicie o Dreamweaver.
Nota: Mesmo os links estando listados como quebrados devem ser verificados no navegador para
confirmar.
4. Repare os links quebrados e verifique novamente.
Nota: Para limpar os resultados do Verificador de Links, selecione Limpar Resultados do menu opções
do Verificador de Link.
7. Clique em OK.
Abrindo arquivos
1. Assegure-se de que o painel Arquivos está
visível (Figura 1).
O painel Arquivos normalmente está localizado
do lado direito da tela. Se o painel Arquivos não
está aberto, selecione Windows > Arquivos.
Renomeando arquivos
Quando você renomeia um arquivo no painel Arquivo, o Dreamweaver pode automaticamente mudar o link
que aponta para esse arquivo. Por esta razão, é sempre aconselhável renomear usando o painel Arquivos ao
invés de renomeá-los em seu disco rígido.
Excluindo arquivos
Quando você exclui um arquivo ou uma pasta, o Dreamweaver o alertará se links apontarem para o arquivo
ou para a pasta.
4. Clique OK.
A caixa de diálogo Atualizar arquivos se abrirá
(Figura 5).
5. Clique Atualizar .
Tags HTML
O que se segue é um guia de referência rápida para tags comumente usados em páginas HTML.
<html></html> envolve todos os tags em um documento HTML e define que este é um documento HTML.
<head></head> envolve o tag de título e contém os títulos do documento e informações sobre a autoração do
documento.
<title></title> envolve o título do documento.
Links
<a href=”http://www.example.com”></a> Insere um link para o endereço fornecido no atributo href.
Tabelas de dados
<table></table> cria uma tabela. Este par de tags envolve toda a linha e tags de células na tabela.
<tr></tr> cria as linhas de uma tabela. Este par de tags envolve todos os tags de células em uma linha de
tabela e deve ser colocada entre tags <table></table>.
<td></td> cria uma célula em uma linha de tabela e deve ser colocada entre tags <tr></tr>.
<th></th> cria uma célula de cabeçalho de tabela em uma linha de tabela. Como os tags <td></td>, esses
tags devem ser colocados entre tags <tr></tr>.
Listas
<ol></ol> cria uma lista ordenada.
Reformulação e reforma
Definição
Objetivos e público
Coleta de conteúdo/ativos
Informação de conteúdo/estilo
Condições de entrega
Lançamento Estruturação
Plano de divulgação Organograma
Reformular e
Site entra no ar Wireframes
Refazer
Revisão final
Entrevista do cliente
Nome do grupo: _______________________________________ Data: ________________________
Nome do cliente: __________________________________________________
Tópicos da entrevista
• Objetivos e público alvo
• Conteúdo
• Requisitos de design
• Condições de entrega
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Relacione as informações chave que você quer que seu público assimile do seu site.
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Outras questões.
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Contexto do público
Descreva as características do seu público alvo.
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Use alguns adjetivos sobre a forma que você quer que o seu público alvo perceba o seu site. (Exemplos:
prestigiado, amigável, institucional, divertido, vanguarda, inovador, modernidade, sério, maluco.)
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Outras questões.
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Conteúdo
Qual deve ser o título do seu site?
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Outras questões.
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Requerimentos de design
Existe alguma combinação de cores, fontes, objetos de imagem ou logomarcas que devam ser incluídos no
design?
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Existem algumas cores ou fontes que você não deseja que sejam usadas no site?
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Quais são os sites que te agradam? Descreva elementos específicos que você gosta acerca de cada site,
tais como navegação, cores, layout e outros elementos de design.
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Outras questões.
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Condições de entrega
Com que navegadores (e que versões destes navegadores) este site tem que funcionar?
• Internet Explorer
• Mozilla Firefox
• AOL
• Outro:
Planejamento do projeto
Nome do grupo: _______________________________________ Data: ________________________
Nome do cliente: __________________________________________________
Analise as fases do projeto de seu cliente e determine a data em que cada tarefa será cumprida. Designe o
gerente de cada tarefa que cuidará para que a tarefa seja cumprida.
Definição
Condições de entrega
Estruturação
Organograma
Wireframes
Design
Propostas de design
Revisão do design
Reformulação
Storyboard de produção
Construção e teste
Produção do site
Teste de usabilidade
Reforma
Apresentação final
Revisão final
Lançamento
Plano de divulgação
Colocar o site no ar
Modelos de wireframes
Storyboard de produção
Nome: D. Smith Data: 20/12/09
Nome do site: Friends of the Golden Gate
Título da página: Página Inicial Golden Gate Nome do Arquivo: índice.html
Wireframe (Tudo específico a esta página; elementos comuns de navegação são opcionais)
Imagem/Logomarca
História
Horário/Localização
Textos de cabeçalho (Fontes estilos, bordas, margens, alinhamento, enchimento e cores): Arial, 18 pontos,
negrito, alinhadas à esquerda, enchimento de 6 pixels na parte superior e inferior, texto preto.
Corpo do texto (fontes, estilos, bordas, margens, alinhamento, enchimento e cores) Corpo - Times New
Roman, 11 pontos, alinhado à esquerda, texto preto. Corpo do link - Times New Roman, 10 pontos, alinhado
à esquerda, texto marrom escuro, sublinhado.
Descrição ( O que acontece na tela, tal como a ordem de exibição, texto e etapas da animação): Os botões
de navegação vão se tornar um pouco mais claros quando um visitante do site passar o cursor sobre um
deles. Quando o cursor não estiver sobre nenhum deles, todos exibirão a mesma cor mais escura.
Storyboard de produção
Nome:_________________________________________________ Data:_____________________
Nome do site: ___________________________________________________
Nome do site: __________________________________ Nome do Arquivo: _____________________
Wireframe (Tudo específico a esta página; elementos comuns de navegação são opcionais)
Textos de cabeçalho (Fontes estilos, bordas, margens, alinhamento, enchimento e cores) ________________
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Corpo do texto (fontes, estilos, bordas, margens, alinhamento, enchimento e cores) ____________________
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Descrição ( O que acontece na tela, tal como a ordem de exibição, texto e etapas da animação)
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Se você tem usado o Adobe Dreamweaver CS4, você pode vir usando CSS sem saber. O padrão do
Dreamweaver é formatar todo texto como CSS. Toda vez que você muda certas propriedades de texto no
inspetor de Propriedades, tais como o tamanho ou cor do texto, o Dreamweaver solicita que você defina
uma nova regra de CSS ou atualize um estilo para o texto.
O Dreamweaver coloca estas definições de estilo no começo do código de cada página da web. Um conjunto
destas definições é conhecido como uma folha de estilos interna, porque está contido dentro de uma
página da web individual.
Folhas de estilo (às vezes chamadas folhas de estilo incorporadas) são ótimas para manter a coerência
dentro de um documento, mas as folhas de estilo em cascata são especialmente úteis na manutenção da
coerência através de várias páginas diferentes. Ao usar uma folha de estilo externa – um documento separado
que contém informações de estilo CSS – você pode garantir que a aparência do texto será coerente em
páginas múltiplas. A apresentação coerente não só tem aspecto mais profissional, como os especialistas de
usabilidade afirmam que os visitantes encontram mais facilmente aquilo que procuram com mais facilidade
nos sites onde a aparência e localização dos textos é mais coerente.
Um estilo Classe, semelhante aos estilos que você usa em programas de processamento de texto e
diagramação. Por exemplo, você pode desejar formatar todo o corpo do texto em Arial 10pt, em cor verde
escura. Você pode criar um estilo Classe com estes atributos e então aplicar este estilo a todo o corpo do
texto de seu site.
Um estilo Tag aplica formatação global a tags individuais de HTML, ao invés de seleções individuais. Suponha
que você queira modificar o estilo de parágrafo do Cabeçalho 1 de forma que apareça sempre com o texto
em roxo. Ao invés de criar um estilo Classe e aplicá-lo em todos os cabeçalhos do documento, você pode
criar um estilo de tag de HTML com estes atributo e aplicá-lo ao tag Cabeçalho 1 <h1>. Efetivamente, você
estará redefinindo o tag de HTML.
Um estilo ID só é usado uma vez dentro de um documento ou página. É usado como um identificador (ID)
único para um estilo aplicado em cabeçalhos, banners, menus e outros elementos presentes em apenas um
local do documento.
Um estilo Composição é usado para formatar texto de formas diferentes, com base em como o usuário
interagir com o texto. Por exemplo, você pode usar um estilo Composição para mudar o aspecto do texto
quando o usuário desdobrar um link de sobreposição.
Sempre que possível, redefina os tags presentes ao invés de criar novos estilos CSS. Os tags presentes
fornecem uma hierarquia útil, tanto para você quanto para os usuários de seu site, e também facilitam o uso
de leitores de tela em seu site.
Além das opções de CSS do inspetor de Propriedades, você pode definir, aplicar e modificar estilos CSS
usando o painel CSS, o que você fará nesta apostila.
Para redefinir um HTML existente usando uma regra CSS seletor Tag:
1. Inicie o Dreamweaver.
2. Crie um novo documento HTML.
3. Salve e nomeie o documento Dreamweaver.
4. Digite algum texto no documento.
5. Selecione o texto. Figura 1 Texto com aplicação de tag padrão
6. Usando o inspetor de Propriedades, aplique ao texto um Cabeçalho 1
tag HTML como Cabeçalho 1.
O texto aparece no formato padrão Cabeçalho 1
(Figura 1).
7. Certifique-se de que o painel Estilos CSS esteja aberto e
expandido.
Se não estiver aberto, selecione Janela > Estilos CSS.
8. Para criar um novo estilo, clique no botão Nova Regra
Botão Nova Regra CSS
CSS (+) na parte inferior do painel CSS (Figura 2).
A caixa de diálogo Nova Regra CSS se abre (Figura 3). Botão Nova Regra CSS
Edição de estilos
1. Para visualizar as regras de uma folha de estilos, clique
no símbolo de adição (+) ao lado da folha de estilos que
deseja editar no painel Estilos CSS.
O Dreamweaver exibe as regras da folha de estilos.
Criação de um modelo
1. Inicie o Dreamweaver.
2. Construa uma página que contenha elementos
destinados a aparecer em todas as páginas de
conteúdo, tais como objetos de imagem, uma
barra de navegação, e estruturas comuns de
layout, como tabelas (Figura 1).
Nota: Você pode desejar criar elementos de
navegação no Adobe Fireworks CS4 e exportá-
Figura 1 Elementos comuns em uma página da web
los como documentos de HTML.
3. Selecione Arquivo > Salvar Como Modelo.
4. Na caixa de diálogo Salvar Como Modelo
(Figura 2), dê um nome ao modelo. Você
também pode digitar uma breve descrição do
modelo. Depois clique em Salvar. De o
Dreamweaver lhe perguntar se deseja atualizar
os links, clique em Sim.
O Dreamweaver cria uma pasta Modelos na
pasta raiz de seu site e salva seu modelo nesta
pasta. Arquivos de Modelo têm extensão .dwt. Figura 2 Caixa de diálogo Salvar Como Modelo
Edição de um modelo
Você pode editar um modelo a qualquer hora, mesmo que já tenha criado páginas baseadas no modelo.
1. Selecione Janela > Ativos.
O painel Ativos se abre.
2. Clique no botão Modelos no lado esquerdo do
painel (Figura 7).
Uma lista de modelos do seu site aparece no
painel inferior. O painel superior exibe uma
visualização do modelo selecionado. (Talvez
você tenha que rolar o painel de visualização
para vê-lo). Edição de Modelos
3. Selecione o modelo que deseja editar e execute
uma das seguintes opções:
• Clique duas vezes no nome do modelo.
• Clique no botão Editar do painel (Figura 7). Figura 7 Painel Ativos
4. Edite o modelo na janela Documento, alterando
os elementos não editáveis ou criando regiões
editáveis no modelo, conforme desejado.
5. Salve o modelo editado escolhendo Arquivo >
Salvar.
A caixa de diálogo Atualizar Arquivos de Modelo
se abre, com uma lista de documentos baseados Figura 8 Caixa de diálogo Atualizar Arquivos de
em seu modelo (Figura 8). Modelo
Exclusão de modelo
1. Selecione o modelo no painel Ativos.
2. Clique no botão Excluir (ícone de lixeira) na parte inferior do painel e confirme que você deseja deletar
o modelo.
O arquivo de modelo é excluído de seu site.
Os documentos que foram baseados em um modelo que você deletou mantêm a estrutura e as regiões
editáveis que o arquivo de modelo tinha antes de ser deletado. Para transformar o documento em um
arquivo normal de HTML sem regiões editáveis ou bloqueadas, você precisa desconectá-lo do modelo.
Desconectar um modelo
Para remover a estrutura do modelo e as limitações de um documento baseado em um modelo, você pode
desconectar o documento do modelo. Quando o documento é desconectado de seu modelo, você pode editar
qualquer elemento, inclusive as regiões anteriormente bloqueadas.
1. Para desconectar um documento de um modelo, abra o documento.
2. Selecione Modificar > Modelos > Desconectar de Modelo.
Retirada de arquivos
Para retirar arquivos em um servidor remoto:
1. Inicie o Dreamweaver.
2. No painel Arquivos (Figura 1), selecione o seu site local do menu Site.
3. Clique no botão Expandir/Recolher no painel Arquivos (Figura 1).
4. Clique no botão Estabelece Conexão com Host Remoto (Figura 2).
Você agora está conectado com o site remoto. Botão Retirar Arquivo(s)
Nota: Se o botão Retirar Arquivo(s) não estiver Figura 3 Painéis Site Remoto e Site Local
disponível, abra a caixa de diálogo Definição
do Site de seu site, mude para a categoria
Remoto e selecione Habilitar Devolução e
Retirada de Arquivo e depois digite seu endereço
de e-mail.
Devolução de arquivos
Você pode editar arquivos retirados em seu computador. Quando você concluir seu trabalho nos arquivos
retirados, lembre-se de devolvê-los de forma que outros membro de seu grupo possam ter acesso à eles.
Desfazer retirada
Por vezes, depois de retirar um arquivo e fazer mudanças nele, você pode querer mudar descartar estas
mudanças. O comando Desfazer Retirada possibilita a devolução de um arquivo sem as mudanças feitas
nele.
1. No painel Arquivos, selecione o seu site local do menu Site.
2. Selecione um ou mais arquivos retirados na janela Arquivos Locais no painel Arquivos.
3. Clique com o botão direito (Windows) ou clique Control (Mac OS) e selecione Desfazer Retirada no
menu de contexto.
A extensão Calendário para o Dreamweaver é um modo rápido de criar um calendário editável. Usos
incluem calendários de empresas, calendários escolares, e listas de eventos comunitários que podem ser
atualizados e mudados facilmente.
1. Baixe a extensão Objeto Calendário do site da 5. Configure as preferências que desejar na caixa
Adobe: www.adobe.com/exchange/dreamweaver/ de diálogo Inserir Calendário.
Nota: Para baixar extensões gratuitas, você 6. Clique OK.
precisa de tem uma ID Adobe. A inscrição é
O calendário do mês aparece como uma tabela
gratuita. Para encontrar o Objeto Calendário,
no documento.
talvez você tenha que clicar o botão Buscar no
Exchanges (Search Exchanges) e digitar 7. Para adicionar informação a um dia, clique em
Calendar Object (Objeto Calendário) como a sua célula e digite.
palavra chave para a sua busca. A extensão é
gratuita para baixar.
2. Localize a extensão que você baixou e clique
duas vezes para ativar o Gerente de Extensão.
Siga as instruções de instalação.
Quando a instalação for completada, a extensão Figura 1 Gerente de Extensão com extensão
Calendário instalada
vai aparecer no Gerenciador de Extensão com
uma marca de seleção na coluna Habilitado
(Figura 1).
Nota: Para instalar extensões às quais todos os
usuários de um sistema operacional de múltiplos
usuários tenham acesso, você tem que estar
logado como Administrador (Windows) ou root
(Mac OS).
3. Feche o Gerente de Extensões e inicie o
Dreamweaver.
4. Selecione Inserir > Calendário. A caixa de
diálogo Inserir Calendário se abre (Figura 2). Figura 2 Caixa de diálogo Inserir Calendário
Os dados colhidos em formulários são em geral enviados para um banco de dados em um servidor ou via e-
mail. Para configurar o processamento do formulário, contate o administrador do seu site. Esta apostila
ajuda você a criar a interface do usuário de um formulário.
Para adicionar um campo de texto: Nota: Você também pode criar um campo de
texto com múltiplas linhas clicando no botão Área
Campos de texto proporciona um espaço no qual
de Texto na barra Inserir.
visitantes pode digitar texto.
1. Clique no botão Campo de Texto na barra Inserir.
A caixa de diálogo Atributos de Acesso a Tag
Input se abre (Figura 4).
2. Na caixa de diálogo Atributos de Acesso a Tag
Input digite um nome único para o campo de
texto na caixa de texto ID.
Você pode utilizar qualquer combinação de letra,
números e um símbolo de sublinhado (_).
A ID é usada pelo HTML e/ou código Javascript
para distinguir este tag input dos outros, mas ele
não é visível aos visitantes do site.
3. Digite um rótulo para o campo de texto na caixa
de texto Rótulo. Você pode deixar as outras
propriedades na caixa de diálogo em seus
valores padrões.
Figura 4 Caixa de diálogo Atributos de Acesso a
O rótulo será exibido ao lado do campo de texto,
Tag Input
indicando para o visitante o que deve colocar
no campo.
4. Clique no botão OK para fechar a caixa de
diálogo Atributos de Acesso a Tag Input.
O campo de texto aparece no formulário
(Figura 5).
5. Clique no campo de texto (não no rótulo) para
selecioná-lo.
6. No inspetor de Propriedades do Formulário
(Figura 6), selecione um dos três tipos de
campos de texto:
• Linha Única de texto para respostas Figura 5 Exemplo de campo de texto no formulário
curtas
• Múltiplas Linhas de texto para respostas
longas tais como a descrição de um
problema com uma aquisição feita pelo
visitante
• Texto de Senhas para senhas (Nos quais
asteriscos aparecem no lugar dos Figura 6 Inspetor de Propriedades do formulário
caracteres digitados) Campo de Texto
Você pode utilizar imagens como ícones de botões de envio. Usar uma imagem para cumprir tarefas diferentes
do envio de dados requer a atribuição de um comportamento ao objeto do formulário utilizando o painel
Comportamentos.
6. Salve a página.
2. Salve o arquivo.
8. Clique em Salvar.
1. Inicie o Dreamweaver.
6. Clique em OK.
O menu pop-up é inserido em seu documento
Dreamweaver.
Alça
Largura
Opacidade
Suavidade
Deslocamento
de halo
Figura 10 Janela pop-up Brilho Interno
6. Arraste o ponto central da imagem para ajustar Figura 12 Fotografia visível através da máscara
a posição da imagem por baixo da máscara.
Miniatura de imagem
Alça
Estude como utilizar sites de busca na web para promover um site.Quando você inscreve o URL do seu site
para um site de busca, as pessoas podem encontrar seu site com base na informação que você fornece
sobre o seu site.
Visite o site http://www.searchenginewatch.com/webmasters/ para dicas de como incluir seu site em sites
de busca.
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Encontre um site de busca ou de promoção para o qual você tenha que pagar para inscrever seu site.
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Este site de busca ou promoção vale o custo da inscrição? Por que? _______________________________
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Oficina de Crítica
Uma oficina de crítica trata-se de um método para proporcionar feedback construtivo sobre o design e
conteúdo de um projeto. As diretrizes de avaliação consistem em definir os componentes ou elementos, tanto
do design quanto do conteúdo, de forma a ajudar na crítica do trabalho.
1. O designer descreve brevemente a audiência, o propósito e objetivos do portfólio e por que motivo
esta informação está sendo incluída.
2. Durante a sessão de feedback, o designer toma nota do feedback do grupo. A partir deste ponto, o
designer não participa da discussão.
3. Primeiro, um membro do grupo resume a audiência, propósito e objetivos do designer, bem como o
tipo de informação incluída no portfólio e os motivos por que a informação foi incluída. Isso ajuda a
confirmar se o grupo entendeu a intenção do designer.
Identifique o Palco, área de trabalho, Linha do Tempo, Editor de Movimento, camadas, painéis, painel de
Ferramentas e o inspetor de Propriedade.
Palco
O Palco é uma região branca e retangular da Área de Trabalho do Adobe Flash CS4 (Figura 1). Os objetos
que posicionar no Palco aparecerão em seu filme publicado. Os objetos posicionados na Área de Trabalho
(a área cinza ao redor do Palco) não aparecerão no filme finalizado, mas você pode posicionar objetos ali até
a hora em que desejar que eles apareçam no Palco.
Inspetor de Propriedades
Palco Painel de
Editor de Movimento Ferramentas
Linha do Tempo
O quadro atual, taxa de quadros e tempo decorrido todos são exibidos na parte inferior da Linha do
Tempo. O indicador de reprodução, representada por um retângulo vermelho com uma linha vermelha
longa, exibe o quadro atual que está visualizando na Linha do Tempo. Você pode clicar em um quadro
para mover o indicador de reprodução para aquele quadro, ou você pode arrastar o indicador de
reprodução para frente e para trás na Linha do Tempo, para visualizar rapidamente toda ou qualquer
parte de sua animação.
As camadas na Linha do Tempo proporcionam uma maneira de organizar os elementos de seu filme.
Você pode desenhar ou editar objetos em uma camada sem afetar os objetos em outra camada. As
camadas controlam a ordem de armazenamento dos objetos – a ordem progride de cima para baixo, de
forma que os objetos exibidos na frente estão na camada de cima, enquanto os objetos exibidos no
fundo estão na camada de baixo. Isto permite que você posicione objetos à frente ou atrás um do outro.
Para mudar a ordem das camadas, arraste o nome da camada até a nova posição. Os controles de
camada ficam na parte esquerda da Linha do Tempo. Cada camada tem uma opção para se ocultar ou
mostrar, bloquear e mostrar seu conteúdo como contornos.
Mostrar/Ocultar Camada
Excluir Camada
Quadro atual
Tempo decorrido
Inserir Camada Pasta
Barra de edição
A barra de edição, na parte superior do Palco, permite que você navegue rapidamente entre as diferentes
partes de seu documento Flash (Figura 3). Ela permite que você alterne entre cenas e símbolos. Você
também pode mudar o nível de ampliação do Palco.
Selecione Símbolos
Mude a ampliação
Menu Painéis
Painéis Aba
Figura 4 Painéis
Painel de Ferramentas
As ferramentas no painel Ferramentas permitem que você desenhe, pinte, selecione e modifique trabalhos
de arte, assim como alterar a visualização do Palco (Figura 5). A área Opções na parte inferior do Painel
de Ferramentas permite que você modifique uma ferramenta que tenha selecionado. Se o painel de
Ferramentas não estiver visível, você pode exibi-lo selecionando Janela > Ferramentas. Para selecionar
uma ferramenta, simplesmente clique nela. (Você também pode usar o atalho de teclado exibido em
parênteses na dica de ferramenta que aparece quando você posiciona o cursor sobre uma ferramenta
durante alguns segundos).
Seleção
Subseleção
Transformação Livre
Rotação 3D
Laço
Caneta
Texto
Linha
Retângulo
Lápis
Pincel
Deco
Bone
Balde de tinta
Conta-gotas
Borracha
Mão
Zoom
Cor do traçado
Cor do preenchimento
Área de Opções
Ferramentas de Seleção
Ferramenta de Seleção (seta negra): clique em um objeto para selecioná-lo. Arraste um objeto selecionado
para movimentá-lo.
Ferramenta Subseleção (seta branca): selecione e movimente os pontos de um objeto ou edite caminhos
entre pontos adjacentes.
Ferramenta Rotação 3D: Gire ocorrências de um clipe de filme no espaço 3D. Um controle de rotação 3D
aparece na parte superior dos objetos selecionados no Palco. O controle X é vermelho, o controle Y é verde,
e o controle Z é azul.
Ferramenta de Translação 3D: Movimente ocorrências do clipe de filme no espaço 3D. Quando você
seleciona um clipe de filme com a ferramenta, seus três eixos, X, Y e Z, aparecem no Palco, acima do
objeto. O eixo X é vermelho, o eixo Y é verde, e o eixo Z é azul.
Ferramentas de Desenho
Ferramenta Caneta: Crie linhas retas e curvas. Você também pode criar curvas Bezier.
Ferramenta Lápis: Crie linhas em qualquer um de três modos - Correção, Suavização e Tinta.
Ferramenta Pincel de Borrifar: O Pincel de Borrifar atua como um spray de partículas, permitindo que
você “pincele” um padrão de formatos no Palco de uma só vez. Como padrão, o Pincel de Borrifar emite um
spray de partículas pontuais usando a cor de preenchimento atualmente selecionada. Contudo, você pode
usar a ferramenta Pincel de Borrifar para aplicar um padrão sobre um clipe de filme ou símbolo gráfico.
Ferramenta Deco: Aplique um efeito a um objeto selecionado. Selecione efeitos do inspetor de Propriedades
após selecionar a ferramenta Deco.
Ferramenta Bone: A Cinemática Inversa (IK) é um método de animação de um objeto ou de um conjunto
de objetos em relação uns aos outros, usando uma estrutura articulada de bones. Esta ferramenta permite
que você acrescente bones a um conjunto de objetos, um em relação ao outro.
Ferramenta de Associação: A Cinemática Inversa (IK) é uma ferramenta que permite que você clique em
um ponto de controle ou um bone por meio desta ferramenta de Associação, exibindo as conexões entre os
ossos e os pontos de controle. Você pode então alterar as conexões em diferentes formas.
Ferramenta Balde de Tinta: Acrescente preenchimento dentro de uma forma ou altere a cor do
preenchimento.
Ferramenta Tinteiro: Altere a cor ou largura de uma linha, ou acrescente um traçado a uma forma.
Ferramenta Conta-Gotas: Selecione uma cor a partir de amostras ou de qualquer lugar na tela.
Ferramentas de Visualização
Ferramenta Mão: Arraste o Palco para visualizar outra parte de seu documento.
Ferramenta Zoom: Aproxime ou afaste o Palco para ver mais ou menos dele. Para se afastar, pressione a
tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Ferramentas de Cor
Inspetor de Propriedades
O inspetor de Propriedades proporciona acesso fácil aos atributos mais comumente usados na seleção
atual, seja no Palco ou na Linha do Tempo. Você pode fazer alterações nos atributos de um objeto ou
documento no inspetor de Propriedades sem acessar os menus ou painéis que também controlam estes
atributos.
Dependendo do que estiver atualmente selecionado, o inspetor de Propriedades exibe informações e ajustes
do documento, texto, símbolo, forma, bitmap, vídeo, grupo, quadro, ou ferramenta selecionada. Quando dois
ou mais tipos diferentes de objetos estiverem selecionados, o inspetor de Propriedades exibe o número total
de objetos selecionados. Como padrão, o inspetor de Propriedades fica visível; você pode ocultá-lo ou
mostrá-lo selecionando Janela > Propriedades. A Figura 6 mostra as propriedades de um objeto de texto e
uma forma retangular, respectivamente.
Desenhar o nariz
Símbolos e ocorrências
Um símbolo é um objeto de imagem, botão ou clipe de filme que você cria uma vez no Adobe Flash CS4 e
pode usar quantas vezes quiser em seu filme. Qualquer símbolo que você cria é automaticamente colocado
em uma área de armazenamento chamada biblioteca do documento em uso.
Uma ocorrência é uma cópia do símbolo localizada no Palco. Uma ocorrência pode ser diferente de seu
símbolo em cor, tamanho e função. Para criar a ocorrência de um símbolo, arraste o símbolo da biblioteca
para o Palco. Uma vez que você criou uma ocorrência, você pode usar as opções de cores no inspetor de
Propriedades para modificar seu brilho, tonalidade, alfa ou as configurações de cores RGB.
Editar o símbolo automaticamente atualiza todas as suas ocorrências, mas aplicar efeitos em uma ocorrência
de um símbolo atualiza apenas esta ocorrência.
A utilização de símbolos oferece algumas vantagens. Símbolos acrescentam interatividade a seus documentos.
Eles economizam espaço e reduzem o tempo de carregamento do seu filme finalizado porque Flash não tem
que salvar informações duplicadas de cada ocorrência. Por exemplo, se você cria um símbolo de uma roda
animada, você pode usar várias ocorrência do símbolo para criar as rodas de um trem. O resultado é um
arquivo muito menor do que se você tivesse criado cada roda separadamente. Os símbolos também ajudam
a manter coerência em todo o seu documento Flash. Por exemplo, se você tem botões em todo o seu
documento, o uso de símbolos assegura que todos os botões serão semelhantes. Você pode facilmente editar
todas as ocorrências de botões em um documento de uma vez quando se utiliza de símbolos para criá-los.
Você também pode usar símbolos para compartilhar conteúdo entre vários diferentes documentos.
Quando você cria um novo desenho em Flash, você não está criando uma forma, e não um símbolo. Você
converte qualquer forma em um símbolo selecionando-a e depois selecionando Modificar > Converter Para
Símbolo.
Bibliotecas
A biblioteca é um local em cada filme onde o Flash
armazena e organiza símbolos, sons, imagens bitmap,
vídeos e outros elementos. A biblioteca é anexada ao
documento com o qual você está trabalhando. Para abrir
o painel Biblioteca, selecione Janela > Biblioteca
(Figura 1). Se você compartilha seu documento com
outras pessoas e eles o abrem em seus computadores,
eles vão ver os mesmos objetos de biblioteca. Você
também pode abrir bibliotecas de outros documentos
selecionando Arquivo > Importar > Abrir Biblioteca
Externa. À medida em que seus documentos se tornem
mais complexos, você vai achar útil usar pastas para
organizar os seus símbolos em grupos relacionados dentro
da biblioteca. Figura 1 Painel Biblioteca
Tipos de símbolos
Flash tem três tipos de símbolos: gráfico, botões e clipes de filmes.
Cada símbolo tem uma Linha de Tempo e Palco, completos com camadas. Quando cria um símbolo, você
escolhe o tipo de símbolo, dependendo de como quer usar o símbolo em seu documento.
• Utilize símbolos gráficos para imagens estáticas e para criar peças de animação reutilizáveis que são
ligadas à Linha de Tempo principal. Símbolos gráficos operam em sincronia com a Linha de Tempo
principal. Controles interativos e sons não funcionam em uma sequência de animação contida em um
símbolo gráfico.
• Utilize símbolos para criar botões interativos que respondam a cliques de mouse, menus de sobreposição
e outras ações do visitante do site. Você define os objetos de imagem associados com os vários estados
do botão e depois atribui ações a uma ocorrência do botão.
• Use símbolos de clipes de filme para criar peças de animação reutilizáveis. Um clipe de filme tem sua
própria Linha de Tempo, que é independente da Linha de Tempo principal - Considere-a como uma sub-
Linha de Tempo aninhada dentro da Linha de Tempo principal. Clipes de filmes podem conter controles
interativos, sons, e até outras ocorrências de clipe de filme.
Criação de símbolos
Você pode criar símbolos de duas maneiras:
• Selecione Inserir > Novo Símbolo. Isto cria um novo símbolo ao qual você precisa acrescentar conteúdo.
• Selecione uma forma existente e selecione Modificar > Converter Em Símbolo.
Quadros e quadros-chave
Como em filmes, documentos Adobe Flash CS4 Professional dividem períodos de tempo em quadros. Na
Linha de Tempo, você trabalha com estes quadros para organizar e controlar o conteúdo de seu documento.
Você dispõe os quadros na Linha de Tempo na ordem em que desejar que os objetos dos quadros apareçam
no seu conteúdo final.
Quadros definem incrementos na Linha de Tempo (Figura 1). A ordem na qual cada quadro aparece na
Linha de Tempo determina a ordem na qual eles aparecerão quando documento Flash for executado. Você
pode distribuir quadros-chave na Linha de Tempo para editar a sequencia de eventos em uma animação.
Um quadro-chave é um quadro onde uma nova ocorrência de símbolo aparece na Linha de Tempo. Um
quadro-chave também pode ser um quadro que inclui um código ActionScript para controlar certos aspectos de
seu documento. Você também pode acrescentar um quadro-chave em branco à Linha de Tempo como reserva
para símbolos que você deseja acrescentar mais tarde ou para deixar propositadamente um quadro em branco.
Um quadro-chave de propriedade é um quadro no qual você define uma mudança nas propriedades de
um objeto para uma animação. Flash pode interpolar, ou automaticamente completar, os valores de propriedades
entre os quadros-chave de propriedade com o intuito de produzir animações fluidas. Porque quadros-chave
permitem a você produzir animação sem desenhar cada quadro individualmete, eles fazem a criação de
animação muito mais fácil. Uma série de quadros contendo animações interpoladas é chamada de um
movimento interpolado.
Um quadro estático é um quadro que não faz parte de uma interpolação.
Você distribui quadros-chave e quadros-chave de propriedade na Linha de Tempo para controlar a sequencia
de eventos em seu documento e sua animação.
Um quadro-chave é indicado na Linha de Tempo por um círculo sólido negro. O quadro em que a extensão
de um quadro-chave termina é indicado por um pequeno retângulo branco. Um quadro-chave em branco é
indicado por um círculo vazio.
Você pode fazer o seguinte com quadros e quadros-chave:
quadro-chave de propriedade
em uma interpolação clássica
quadro-chave de
propriedade em uma
interpolação de movimento
quadros-chave em
branco
quadro-chave fim da extensão de
estático quadro-chave
Figura 1 Quadros
• Um ponto vazio no primeiro quadro indica que o objeto de destino da interpolação de movimento foi
removido. A extensão de interpolação ainda contém seus quadros-chave e pode ter outro objeto de
destino aplicados a ele.
• Uma extensão de quadros com um fundo verde indica uma camada Uma extensão de quadros com um
fundo verde indica uma camada de pose de Cinemática Inversa (IK). As camadas de pode contêm
armaduras IK e poses. Cada pose aparece na Linha de Tempo como um diamante negro. O Flash
interpola as posições da armadura nos quadros entre poses.
• Um ponto negro no quadro-chave inicial com uma seta negra e fundo azul, indica uma interpolação
clássica.
• Uma linha pontilhada indica que a interpolação clássica está quebrada ou incompleta, como quando o
quadro-chave final está ausente.
• Um ponto negro no quadro-chave inicial com uma seta negra e um fundo verde-claro indica uma
interpolação de forma.
• Um ponto negro indica uma quadro-chave individual. Quadros em cinza-claro depois de um quadro-
chave individual contém o mesmo conteúdo sem mudanças. Estes quadros têm uma linha vertical negra
e um retângulo vazio no último quadro da extensão.
• Um pequeno a indica que o quadro tem uma ação de quadro designada a ele.
• Uma âncora dourada indica que o quadro é uma âncora com nome.
Uma interpolação é uma animação que você cria ao especificar um valor para uma propriedade de
objeto em um quadro e outro, e outro valor para a mesma propriedade entre estes dois quadros. Você
pode interpolar campos de clipes de filme, objetos de imagem, símbolos de botão e textos.
A extensão de interpolação é um grupo de quadros na Linha do Tempo onde é possível alterar uma ou
mais propriedades do objeto no Palco ao longo do tempo. A extensão de interpolação aparece na Linha do
Tempo como um grupo de quadros em uma única camada, com fundo azul ou verde. Você pode selecionar
a extensão de interpolação como um único objeto e arrastá-la de um lugar na Linha do Tempo para outro,
inclusive outra camada. Só um objeto no Palco pode ser animado em cada extensão de interpolação. Este
objeto é chamado de objeto de destino da extensão de interpolação.
Interpolação de forma: Desenhe uma forma em um quadro na Linha do Tempo e altere esta forma ou
desenhe outra forma em outro quadro. O Flash vai interpolar as formas intermediárias nos quadros no
meio, criando animações ao transformar uma forma em outra.
Poses de cinemática inversa: Você pode esticar ou dobrar objetos de forma e vincular grupos de
ocorrências de símbolos para fazê-los se movimentar juntos de maneira naturalística. Se você posicionar
o objeto de forma ou ocorrências vinculadas de diferentes maneiras em quadros diferentes, o Flash
interpola as posições dentro dos quadros no meio. Poses de cinemática inversa ajudam a tornar a
animação de personagens rápida e fácil.
Nota: Você vai aprender mais sobre como usar poses de cinemática inversa para criar animações de
personagem no Exercício 5.4.
Interpolações de movimento
Para se ter um símbolo na Linha do Tempo, você não tem que incluir mais do que um quadro-chave de
propriedade. Você pode editar quadros-chave de propriedade individuais no Palco, no inspetor de
Propriedades ou no Editor de movimento.
Interpolações de forma
Na interpolação de forma, você desenha uma forma vetorial em um quadro específico da Linha do Tempo e
altera esta forma ou desenha outra forma em outro quadro específico. O Flash então interpola as formas
intermediárias para os quadros do meio, criando as animações de uma forma se transformando em outra.
Nota: As interpolações de forma funcionam melhor com formas simples. Evite formas com recuos ou
espaços negativos. Experimente com as formas que desejar usar para determinar os resultados. Você pode
usar dicas de forma para dizer ao Flash que pontos da forma inicial devem corresponder a pontos específicos
da forma final. As interpolações de forma podem gastar muito mais memória de computador do que as
interpolações de movimento, então é melhor usar as interpolações de forma com moderação.
Interpolação clássica
Nas animações de interpolação clássica, você define os quadros-chave em pontos significativos da
animação e o Flash cria os conteúdos dos quadros no meio. Os quadros interpolados de uma animação
interpolada aparecem em cor azul clara, com uma seta desenhada entre os quadros-chave. Como os
documentos Flash salvam as formas em cada quadro-chave, crie quadros-chave somente naqueles
pontos da arte em que algo muda.
As interpolações clássicas são semelhantes às interpolações de movimento, exceto porque são mais
complexas e você pode gerar alguns tipos de efeitos de animação impossíveis nas interpolações de
movimento, tais como:
Nota: O uso avançado das interpolações clássicas, tais como os aqui listados, serão tratados em maior
detalhe na Unidade 6. O próximo exercício esboça as etapas de criação de uma interpolação clássica
simples, que servirá como uma introdução básica à interpolação clássica e as diferenças de procedimento
entre a interpolação clássica e de movimento.
Se você já trabalhou com símbolos no Flash, você já está familiarizado com os objetos. Imagine que você
definiu um símbolo de clipe de filme – digamos, um desenho ou um retângulo – e que você posicionou uma
cópia dele no Palco. Este símbolo de clipe de filme também é um objeto no ActionScript; trata-se de uma
ocorrência da classe MovieClip. A linha do tempo principal de um filme Flash também pertence à Classe
clipe de filme.
Você pode modificar várias características de qualquer clipe de filme. Quando o clipe de filme é selecionado,
o inspetor de Propriedades exibe algumas das características que você pode mudar, tais como suas coordenadas
X ou sua largura. Ou você pode fazer ajustes de cor, tais como mudar a transparência alfa do clipe. Outras
ferramentas do Flash permitem que você faça mais alterações, tais como a utilização da ferramenta
Transformação Livre para girar um retângulo. Todas as maneiras com que você pode modificar um símbolo
de clipe de filme no ambiente de autoração do Flash também são coisas que você pode fazer com o
ActionScript. No ActionScript, você usa os métodos da classe MovieClip para manipular ou alterar as
propriedades de seu clipe de filme.
Para saber mais sobre programação orientada a objetos, consulte Programação ActionScript 3.0,
“Programação orientada a objetos no ActionScript” (no Flash, selecione Ajuda > Ajuda do Flash).
Área de parâmetros
Caixa de
ferramentas
Ações
Botão Assistência
de Script
Painel Script
Navegador
de script
No Modo Assistência de Script, você pode acrescentar ActionScript a seu documento Flash sem ter que
escrever o código você mesmo. Você seleciona ações na caixa de ferramentas Ações e define as opções
para cada ação na área de parâmetros. Você tem que entender um pouco sobre quais funções utilizar para
realizar tarefas específicas, mas você não precisa aprender a sintaxe (a gramática do ActionScript). Muitos
designers e não-programadores usam este modo.
Uma das primeiras coisas a aprender é como parar o seu filme em determinado ponto. Você também vai aprender
como enviar o indicador de reprodução para um quadro específico do filme to a particular quadro no filme.
7. Role para baixo até o método Stop. Execute uma Botão Inserir Caminho de
Destino
das opções abaixo:
• Clique duas vezes no método Stop.
• Arraste o método Stop para o Painel Script.
O código para aplicar Método Stop aparece no
painel Script (Figura 4). A primeira linha
(importar flash.display.MovieClip();) importa o
código necessário para a classe Clipe de filme.
A segunda linha é a ação Stop em si. O código
em vermelho not_set_yet indica que você deve
usar a Assistência de Script para terminar o
código.
Manipulação de evento
A técnica para se especificar que determinadas ações devem ser executadas em resposta a eventos
específicos é conhecida como manipulação de evento. A manipulação de evento consiste em três importantes
elementos:
• A origem do evento: Qual objeto vai acionar evento? Por exemplo, qual botão será pressionado, ou
qual objeto Loader está carregando a imagem?
• O evento: O que vai acontecer, a qual interação você deseja responder? A identificação do evento
é importante, pois um objeto pode acionar (e ficar atento a) vários eventos.
• A resposta: Qual ação(ações) você deseja que sejam executadas quando o evento ocorrer?
Quando uma programação de ActionScript está sendo executada, o Adobe Flash Player fica esperando que
certos eventos ocorram e quando estes eventos ocorrem, o player aciona o código ActionScript específico
que você designou para estes eventos. Para a programação saber quais eventos são importantes, você deve
criar um ouvinte de evento. Um ouvinte de evento trata-se de uma função que o Flash Player executa em
resposta a eventos específicos.
Acrescentar um ouvinte de evento é um processo de duas etapas:
• Primeiro, você cria uma função ou método de classe para que Flash Player a execute em resposta
ao evento. Esta função à vezes é denominada função ouvinte.
• Depois, você usa o método addEventoListener() para conectar a função ouvinte ao destino do
evento. A função addEventoListener() diz ao Flash a qual objeto ou evento ouvir e que função
executar em resposta.
Você pode criar a imagem que representa seus botões de diversas formas. Por exemplo, você pode usar
uma imagem existente como o botão ou pode criar uma forma utilizando ferramentas de desenho.
Criação de um botão
Você criará um novo símbolo de botão que contém
duas camadas. Uma camada conterá uma forma
representando o fundo do botão. A segunda camada
vai incluir um rótulo de texto para o botão. Você
mudará o fundo e o rótulo de texto nos estados Para
Cima e Para Baixo do botão para criar o efeito
rollover.
1. Inicie o Adobe Flash CS4 e crie um novo arquivo
Flash (ActionScript 3.0).
2. Selecione Inserir > Novo Símbolo.
A caixa de diálogo Criar Novo Símbolo aparece
(Figura 1).
3. Selecione Botão como tipo de comportamento
e clique em OK.
Você está agora no modo de criação de símbolo
e visualizando uma Linha do Tempo separada
para o símbolo de botão. O quadro Para Cima
contém quadro-chave (Figura 2).
Figura 1 Caixa de diálogo Criar Novo Símbolo
Cada quadro na Linha do Tempo de um símbolo
de botão tem uma função específica:
• Estado Para Cima: representando o
botão sempre que o ponteiro não estiver
sobre o botão.
• Estado Sobre: representando a aparência do
botão quando o ponteiro estiver sobre o botão.
• Estado Para Baixo: representando a Figura 2 Quadros do botão: Para Cima, Sobre, Para
aparência do botão quando clicado. Baixo e Ativo
• Estado Ativo: definindo a área que 16. Selecione o texto e utilize o inspetor de
responde ao clique do mouse. Essa área é propriedades para mudar algumas
invisível no filme publicado. características do texto no quadro Sobre, tais
4. Certifique-se de que o quadro Para Cima está como a cor.
selecionado. 17. Insira um quadro-chave no quadro Para Baixo.
5. Use as ferramentas de desenho para criar uma Se você quer que o texto mude de aparência
forma para o seu botão. quando o botão é clicado, edite a aparência do
texto no quadro Para Baixo.
Use o inspetor de Propriedades para configurar
as cores de preenchimento e do traçado para o A Linha do Tempo deve aparecer como mostra
estado Para Cima do botão. a Figura 3.
6. Selecione o estado Sobre e selecione Inserir > Agora você pode inserir uma ocorrência (cópia)
Linha do Tempo > Quadro-Chave para do símbolo de botão na Linha do Tempo principal
acrescentar um quadro-chave. de seu filme.
Acrescentar este quadro-chave copia a imagem 18. Clique em Cena 1 para sair do modo de edição
do botão do quadro Para Cima para o quadro de símbolo e retornar à Linha do Tempo
Sobre. principal.
7. Selecione o quadro-chave Sobre e use a 19. Selecione Janela > Biblioteca para exibir o painel
ferramenta Selecionar para selecionar o botão. Biblioteca.
8. Mude a cor de preenchimento ou do traçado da O novo símbolo de botão aparece no painel
forma do botão. Biblioteca.(Figura 4).
Quando visitantes passarem o mouse sobre o
botão, o botão aparecerá como você o vê no
estado Sobre.
9. Insira quadros-chave nos quadros Para Baixo e
Ativo da camada Texto. Isto copia a imagem
do botão do quadro Sobre para ao quadros Para
Baixo e Ativo.
10. Insira a nova camada e a nomeie Texto.
11. Selecione o quadro Para Cima da camada Texto.
Figura 3 Linha do Tempo do Botão
Este quadro já contém um quadro-chave.
12. Utilize a ferramenta Texto para digitar o texto
na forma do botão.
13. Use o inspetor de propriedades para ajustar a
fonte, o tamanho, e a cor do texto de forma que
combine com o formato do botão.
14. Use a ferramenta Selecionar ou as teclas de
seta Para Cima, Para Baixo, Para a Esquerda e
Para a Direita para posicionar o texto na forma
do botão.
15. Insira um quadro-chave no quadro Sobre da
camada texto. Figura 4 Botão na biblioteca
Botões dão ao visitante controle sobre o filme. Você pode criar um código para seus botões interromperem
o filme, interromperem os sons, reiniciarem o filme (depois de pará-lo) ou pularem para diferentes quadros
dentro do filme e iniciarem a reprodução. Você pode acrescentar ações a qualquer ocorrência de símbolo de
botão que você tenha colocado no filme.
Examine alguns sites que utilizam Adobe Flash CS4 para ver exemplos de técnicas que os designers usam
para atingir um público variado. Use esta planilha para registrar suas observações.
URL: ___________________________________________________________________________
Nome do site: _____________________________________________________________________
Qual o principal tipo de público que este site está visando? Como o site tenta atingir este público?
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Interpolação de movimento
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Interpolação de forma
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Clipes de filme
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Botões
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Sons (Quantos sons você ouve? Quantas vezes o som parece se repetir?)
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Ações Stop
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Combinações de símbolos (tais como botões que contêm clipes de filme animados)
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Desafio:
Para os efeitos complexos que você vê, sugira combinações ou habilidades técnicas que podem ter sido
usadas para criá-las.
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Qual o principal tipo de público que este site está visando? Como o site tenta atingir este público?
O público principal é composto de professores que podem usar as informações deste site para compor
uma unidade de estudo sobre George Washington, história, cultura ou arte.
Interpolação de forma
A estrela branca que se transforma no perfil de George Washington é possivelmente uma interpolação
de forma.
Clipes de filme
A estrela rotativa que aparece quando o cursor está sobre as palavras “Explore o Retrato” é um clipe
de filme.
Botões
Depois que você abre o retrato e clica “Explore o Retrato”, as caixas no topo do retrato, rotuladas
de Simbólico, Biográfico e Artístico, são todos botões. Os números que aparecem no retrato também
são botões.
Sons (Quantos sons você ouve? Quantas vezes o som parece se repetir?)
Não existem sons no retrato.
Ações stop
Provavelmente existe uma ação de parada colocada após as listras vermelhas e brancas completarem
suas interpolações de movimento, para manter os visitantes na tela antes deles decidirem clicar no
retrato.
Combinações de símbolos (tais como botões que contêm clipes de filme animados)
O botão “Explore o Retrato” na página inicial é uma combinação de um botão e um clipe de filme,
porque o clipe de filme aparece apenas quando o cursor está sobre o botão.
Desafio:
Para os efeitos complexos que você vê, sugira combinações ou habilidades técnicas que podem ter sido
usadas para criá-las.
Quando o cursor passa sobre um dos números do retrato, esses botões desbotam todas as outras
partes da imagem e realçam a seção da imagem à qual o número está vinculado. Esses botões
provavelmente contêm uma ação que ativa um clipe de filme a começar quando o estado Sobre é
alcançado no botão. O clipe de filme desbota todos os aspectos da imagem exceto o aspecto
relacionado com o número selecionado.
Emprego de vídeo
Como você escolhe empregar seu vídeo determina como você cria seu conteúdo de vídeo e como você o
integra com o Flash. Você pode incorporar vídeo no Flash das seguintes maneiras:
Download progressivo de vídeo a partir de um servidor de web: O Flash cria um arquivo de vídeo que
baixa de um servidor normal de web e o reproduz dentro do arquivo SWF.
Fluxo de vídeo com o Flash Media Server: Esta opção produz a melhor performance, mas requer ou o
Flash Media Server ou uma assinatura do serviço Flash Vídeo Streaming. Visite o site da Adobe para
maiores informações: www.adobe.com.
Incorporar vídeo em um documento do Flash: Você pode incorporar um pequeno arquivo de vídeo de
curta duração diretamente dentro do documento Flash e publicá-lo como parte do arquivo SWF. Incorporar
conteúdo de vídeo diretamente dentro do arquivo SWF aumenta significantemente o tamanho do arquivo
quando publicado e é aconselhável para pequenos arquivos de vídeo (normalmente menos de 10 segundos
de duração).
© Adobe Systems Incorporated Como produzir vídeos Flash para usar na web 1
Apostila Exercício 5.3 Adode Flash CS4
2 Como produzir vídeos Flash para usar na web © Adobe Systems Incorporated
Adode Flash CS4 Apostila Exercício 5.3
3. Selecione Carregue o Vídeo Externo com Figura 4 Assistente de Importação de Vídeo, página
Componente de Reprodução. Esta opção Selecionar Vídeo
carrega progressivamente seu arquivo externo
de vídeo no seu documento Flash.
© Adobe Systems Incorporated Como produzir vídeos Flash para usar na web 3
Apostila Exercício 5.3 Adode Flash CS4
8. Clique em Concluir.
10. Selecione Arquivo > Fechar para fechar a janela Figura 6 Componente FLVPlayback no Palco
de visualização.
• Quando você quer que visitantes que possuem Flash 5 possam ver seu vídeo
• Quando você precisa ter um único arquivo que contenha o vídeo e o conteúdo Flash
Essas situações não são comuns. Em todas as outras situações, vídeo incorporado não é recomendado.
4 Como produzir vídeos Flash para usar na web © Adobe Systems Incorporated
Adode Flash CS4 Apostila Exercício 5.3
Importar som
Você pode utilizar som com vários propósitos no Flash. Alguns exemplos incluem trilhas sonoras, narração e
efeitos de som que complementam objetos tais como botões de sobreposição.
Você pode importar os seguintes formatos de arquivo de áudio para o Flash:
• ASND Adobe Sound Document (Documento de Som do Adobe)
• WAV (Windows apenas)
• AIFF (Mac OS apenas)
• MP3 (Windows ou Mac OS)
Se você tem QuickTime 4 versões mais modernas instaladas em seu sistema, você pode importar estes
formatos adicionais de arquivo de áudio:
• AIFF (Windows ou Mac OS)
• Sound Designer II (Mac OS apenas)
• Apenas o som do QuickTime Movies (Windows ou Mac OS)
• Sun AU (Windows ou Mac OS)
• System 7 Sounds (Mac OS apenas)
• WAV (Windows ou Mac OS)
Quando você importa um arquivo de áudio, ele é colocado na biblioteca. Então você pode arrastar uma
ocorrência (cópia) do som para o Palco. Arquivos de áudio devem ser vinculados a quadros-chave.
Você pode sincronizar o som para seu filme de diversas formas (utilizando o menu pop-up no inspetor de
Propriedades)
• Evento: Um som de evento toca quando o indicador de reprodução alcança o primeiro quadro-
chave contendo o som. Ele toca em sua totalidade, independente da Linha de Tempo mesmo se o
filme pare.Se uma diferente ocorrência do mesmo som é iniciada, o som vai se sobrepor.
• Iniciar: O mesmo que Evento, exceto que se o som já estiver sendo executado, nenhuma ocorrência
do som começará a tocar.
• Parar: Silencia o som especificado.
• Fluxo: Força o filme a manter o compasso do som. Se o Flash não consegue desenhar quadros de
animação rápido o bastante, ele pula quadros. Diferentemente dos sons Evento, sons Correntes
param se o filme para. Sons Correntes também produzem arquivos de tamanho muito menor, apesar
de sua qualidade tender a ser mais pobre do que sons Evento.
Importar um som
1. Inicie o Flash e abra um documento
2. Insira uma nova camada.
3. Clique duas vezes o novo nome da camada e a
renomeie Som.
4. Selecione Arquivo > Importar > Importar Para
a Biblioteca.
A caixa de diálogo Importar se abre (Figura 1).
5. Localize o arquivo de áudio, selecione-o e clique
Abrir (Windows) ou Import To Library (Mac OS).
Nota: Você pode baixar gratuitamente loops de Figura 1 Caixa de diálogo Importar
música e clipes de efeitos de som em sites como
o www.flashkit.com, por exemplo.
6. Selecione o quadro 1 da camada Som.
Botão Reproduzir
7. Certifique-se de que o painel Biblioteca está
aberto. (Em caso negativo, selecione Janela .
Biblioteca.)
O som aparece no painel Biblioteca. Para
executar o som, selecione-o e clique no botão
Reproduzir no painel superior do painel
Biblioteca (Figura 2).
8. Arraste o arquivo de áudio do painel Biblioteca
para o Palco.
Nota: A camada Som deve conter quadros o
bastante para executar o som inteiro. Por
exemplo, se o seu filme é configurado para 12
quadros por segundo e seu som tem 2 segundos,
a camada de som deve conter pelo menos 24
quadros. Se você está acrescentando som à um
filme existente, seu filme já deve ser longo o Figura 2 Painel Biblioteca
bastante para acomodar o som.
9. Se necessário, acrescente quadros à camada
Som. Para fazer isso, clique um quadro em algum
ponto da Linha do Tempo da camada Som, tal
como o quadro 24 para um filme de 2 segundos
a 12 quadros por segundos, e selecione Inserir
> Quadro.
O som não aparece no Palco mas aparece na Figura 3 Som na Linha de tempo
Linha de Tempo como um gráfico de ondas
(Figura 3).
Note: Pressione F5 para inserir um quadro.
Pressione Chefa-F5 para excluir um quadro.
Compactação de Som
Arquivos de áudio podem aumentar drasticamente o tamanho do arquivo de seus filmes. Uma maneira de
controlar isto é configurar a compactação do som utilizando o Flash.
4. Salve o filme.
Utilização de guias
Você pode arrastar guias horizontais e verticais das réguas para dentro do Palco quando as réguas estão
exibidas. Você pode mover guias, bloquear guias, esconder guias e remover guias. Você também pode
encaixar objetos à guia e mudar a cor da guia, e a tolerância do encaixe (A proximidade que um objeto estar
para se encaixar em uma guia). Adobe Flash CS4 permite a você criar Linhas de Tempo aninhadas (por
exemplo, clipes de filmes dentro de um filme principal). Guias aparecem no Palco apenas quando a Linha de
Tempo na qual elas foram criadas está ativa.
Utilização de símbolos
Um símbolo é um objeto de imagem reutilizável armazenado na biblioteca de um documento Adobe Flash
CS4. Ele pode ser simples como um desenho estático ou complexo como um clipe de filme que roda dentro
de um outro clipe de filme. Tanto você quanto o Flash player podem reutilizar o símbolo armazenados na
biblioteca. Isso não apenas acelera a rapidez do desenvolvimento do projeto, mas também mantém seu
documento reduzido, possibilitando ao visitante rapidez no carregamento.
Cada símbolo possui uma Linha de tempo. Você pode adicionar quadros, quadros-chave e camadas à Linha
de tempo de um símbolo, da mesma forma que na Linha de tempo principal.
A ocorrência é uma cópia de um símbolo localizado no Palco ou dentro de outro símbolo. A ocorrência pode
ser diferente do seu símbolo em cor, tamanho e função. A edição de um símbolo atualiza todas as ocorrências
do símbolo, mas a aplicação de efeitos à ocorrência de um símbolo atualiza apenas a ocorrência.
Tipos de símbolos
Cada símbolo possui uma Linha de tempo e um Palco exclusivos e completos, com camadas. Você pode
acrescentar quadros, quadros-chave e camadas à Linha de tempo de um símbolo, do mesmo modo que na
Linha de tempo principal. Ao criar um símbolo você seleciona o seu tipo.
• Use símbolos gráficos para imagens estáticas e para criar peças reutilizáveis de animação vinculadas à
Linha de Tempo principal. Os símbolos gráficos operam em sincronização com a Linha de Tempo
principal. Em uma seqüência de animação de símbolos gráficos, os controles e sons interativos não
funcionam. Os símbolos gráficos acrescentam menos tamanho ao arquivo FLA do que botões ou clipes
de filme, porque não possuem Linha de Tempo.
• Utilize símbolos de botão para criar botões interativos que respondam a cliques do mouse, rolagens ou
outras ações. Você define os gráficos associados a vários estados do botão e depois atribua ações à
ocorrência do botão. Para obter mais informações, consulte Manipulando eventos em Aprendizado do
ActionScript 2.0 no Adobe Flash ou Manipulando eventos em Programação em ActionScript 3.0.
• Use símbolos de clipe de filme para criar peças reutilizáveis de animação. Os clipes de filme têm a sua
própria Linha de Tempo com múltiplos quadros, independente da Linha de tempo principal - imagine-os
como aninhados dentro de uma Linha de Tempo principal que pode conter controles e sons interativos e
até outras ocorrências de clipe de filme. Você também pode colocar ocorrências de clipe de filme
dentro da Linha de tempo de um símbolo de botão para criar botões animados. Além disso, os clipes de
filme são compatíveis com o ActionScript®.
Edição de um símbolo
Você pode editar um símbolo existente ou através do painel Biblioteca ou localmente no Palco. Você também
pode utilizar o comando Editar no Local para editar um símbolo. Utilizando o comando Editar no Local você
pode editar uma símbolo enquanto ainda visualiza outros objetos no Palco.Editar um símbolo é diferente de
mudar as propriedades de uma ocorrência de símbolo. Quando você clica em um símbolo no Palco e muda
suas propriedades, você está mudando a ocorrência de símbolo e não o símbolo em si Neste caso, apenas a
ocorrência é afetada. Quando você edita o símbolo, todas as ocorrências do símbolo são afetadas.
Para editar um símbolo no local, você pode clicar duas vezes em uma ocorrência de símbolo no Palco ou
você pode selecionar uma ocorrência do símbolo no Palco e clicar com o botão direito (Windows) ou clicar
pressionando Control (Mac OS) e então selecionar Editar no Local. Você também pode selecionar Editar >
Editar no Local para editar um símbolo.
Quando você edita um símbolo através da Biblioteca, o Flash atualiza todas as ocorrências do símbolo no
Palco. Se o símbolo não tiver ocorrências (ou seja, se não houver sido copiado da Biblioteca para o Palco),
nada mudará no Palco quando você editar o símbolo.
Utilizando as ferramentas de desenho Decorativa você pode transformar seus símbolos em padrões
geométricos complexos. As ferramentas de desenho Decorativa aplicam cálculos algorítmicos, conhecidos
como desenho de procedimento, a clipes de filme ou símbolos gráficos na Biblioteca. Desta forma, você
pode criar padrões complexos se utilizando de qualquer forma ou objeto gráfico.
O efeito Simetria
Use o efeito Simetria para organizar símbolos
simetricamente em volta de um ponto central.
Para aplicar o efeito Preenchimento de Grade: 5. Clique no Palco ou dentro da forma ou do símbolo
1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em onde deseja que o padrão Preenchimento de
seguida, Preenchimento de grade, no menu grade apareça. (Figura 9).
Efeito do desenho, no inspetor de Propriedades. O padrão preenche a área.
(Figura 8).
2. No Inspetor de propriedades clique no botão
Editar para selecionar um símbolo personalizado
na biblioteca.
A caixa de diálogo Trocar Símbolo aparece, com
uma lista de símbolos personalizados da
biblioteca.
Você pode usar qualquer clipe de filme ou
símbolo gráfico na Biblioteca como efeito de
Preenchimento de Grade.
3. Selecione um símbolo na caixa de diálogo Trocar
Símbolo e clique em OK.
4. Você pode usar as seguintes opções do inspetor
de Propriedades para especificar o
espaçamento horizontal e vertical e a escala do Figura 8 Efeito do desenho no inspetor de
preenchimento. Propriedades
• Espaçamento horizontal: Especifica a
distância horizontal em pixels entre formas
usadas no Preenchimento de Grade
• Espaçamento vertical: Especifica a distância
vertical em pixels entre formas usadas no
Preenchimento de Grade.
• Escala padrão: Amplia ou diminui um objeto
horizontalmente (ao longo do eixo X) e
verticalmente (ao longo do eixo Y).
Nota: Depois de aplicar o efeito Preenchimento
de Grade, você não pode alterar as opções
avançadas para mudar o padrão de Figura 9 Organizando símbolos com o efeito
preenchimento. Preenchimento de Grade
Animação de máscara
Você pode animar a máscara de forma que, por
exemplo, a máscara atravesse a imagem.
7. Na camada de máscara, acrescente um quadro
na altura do quadro 20.
8. Na camada mascarada abaixo, adicione também
um quadro ao quadro 20.
9. Clique na Camada de máscara em qualquer
lugar entre os quadros 1 e 20, e então selecione
Inserir > Interpolação de Movimento.
10. Desbloqueie a camada de máscara, clique no
quadro 20, e mova o objeto de máscara
(Figura 3). Figura 3 Interpolação de Movimento na camada
11. Configure a guia de movimento conforme de máscara
necessário.
12. Selecione Controlar > Testar Filme e assista à
reprodução.
Observe como somente a região mascarada
atravessa a o conteúdo abaixo dela.
13. Selecione Arquivo > Fechar para fechar a
Janela de visualização.
Você também pode fazer mudanças no conteúdo da camada abaixo da máscara sem alterar a máscara.
14. Na camada mascarada, selecione o quadro 10 Observe como a região abaixo da máscara
e selecione Inserir > Linha do Tempo > muda no meio da animação.
Quadro-Chave em Branco.
17. Selecione Arquivo > Fechar para fechar a
Ao inserir um quadro-chave em branco, se janela de visualização.
apaga o conteúdo do quadro. Devolva o conteúdo mascarado ao seu estado
O conteúdo da camada mascarada some. original
15. Acrescente novos conteúdos à camada 18. Selecione o quadro 10 (onde você inseriu o
mascarada no quadro 10. segundo quadro-chave), e selecione Modificar
> Linha do Tempo > Limpar Quadro-Chave.
Por exemplo, você pode arrastar uma imagem
diferente até o Palco. Isto transforma o quadro-chave novamente em
um quadro normal, e devolve a camada de
16. Selecione Controlar > Testar Filme para assistir
volta a seu estado original.
à reprodução.
Uma atenuação é uma curva matemática que se aplica aos valores de propriedade de uma interpolação. O
efeito final da interpolação é o resultado da combinação do intervalo dos valores de propriedade na interpolação
e da curva de atenuação.
Você pode utilizar a atenuação no Editor de Movimento para interpolações de movimento ou no inspetor de
Propriedades para interpolações clássicas. Atenuações aplicadas ao Editor de Movimento podem afetar
uma propriedade individual, um grupo de propriedades ou todas as propriedades de uma interpolação.
Atenuações aplicadas ao inspetor de Propriedades podem afetar uma propriedade individual ou todas as
propriedades de uma interpolação.
Uma atenuação pode ser simples ou complexa. O Flash contém uma série de atenuações pré-configurados
que você pode aplicar para efeitos simples ou complexos. No inspetor de Propriedades ou no Editor de
Movimento, você pode criar suas próprias curvas de atenuação personalizadas.
Um dos muitos usos comuns da atenuação é quando você edita um caminho de movimento no palco e
habilita a movimentação de quadros-chave para fazer a velocidade de movimento consistente em cada
segmento do caminho. Você pode então utilizar a atenuação para acrescentar uma aceleração e desaceleração
mais realistas nas extremidades do caminho.
Figura 1 Uma forma acrescentada com uma Figura 2 Um grupo de diversos símbolos com bones
armadura de Cinemática Inversa IK anexados
Uma cadeia de bones é chamada de armadura. Os bones em uma armadura são conectados por uma
hierarquia pai-filho. Uma armadura pode ser linear ou ramificada. As ramificações de uma armadura originadas
no mesmo bone são chamadas de irmãos.
Você pode usar a IK no Flash de duas maneiras. A primeira é articular uma série de ocorrências de símbolos,
adicionando um bone para conectar cada ocorrência. Os bones permitem que a cadeia de ocorrências de
símbolo se mova conjuntamente.
Por exemplo, você pode ter um conjunto de clipes de filme em que cada item represente partes diferentes do
corpo humano. Vinculando torso, membros superiores, membros inferiores e mãos, você pode criar um
braço com uma movimentação realista. Você pode criar uma armadura ramificada para incluir braços,
pernas e cabeça.
A segunda maneira de usar a IK é adicionar uma armadura ao interior de um objeto de forma. A forma pode
ser criada no modo de mesclar desenho ou no modo de desenho do objeto. Os bones permitem mover e animar
partes da forma sem precisar desenhar versões diferentes da forma nem criar uma interpolação de forma.
Por exemplo, você pode adicionar bones a um desenho simples de uma cobra para permitir que a cobra se
mova e faça curvas de maneira realista.
Quando você adiciona bones a ocorrências de símbolo ou formas, o Flash move a ocorrência ou forma e a
armadura associada para uma nova camada na Linha do Tempo.
Essa nova camada é chamada de camada de pose. Cada camada de pose só pode conter uma armadura e
as respectivas formas ou ocorrências associadas.
O Flash inclui duas ferramentas para trabalhar com IK. Você acrescenta bones às ocorrências de símbolo
e formas com a ferramenta Bone. Você utiliza a ferramenta Ligar para ajustar os relacionamentos entre
bones individuais e pontos de controle de objetos de forma.
Você pode animar armaduras e respectivos símbolos associados ou formas na Linha do Tempo ou com o
ActionScript 3.0. Você anima na Linha do Tempo, definindo poses diferentes para a armadura em quadros
diferentes. O Flash interpola as posições da armadura entre os quadros. Para obter informações sobre
como animar armaduras com o ActionScript, consulte as classes fl.ik na Referência de componentes e
linguagem do ActionScript 3.0.
Nota: Para utilizar IK, seu arquivo FLA deve especificar ActionScript 3.0 como a configuração de script na
aba do Flash da caixa de diálogo Configurações de Publicação.
Gradientes podem ser úteis na criação de efeitos, tais como brilhos, esferas foto-realísticas, chamas solares,
botões brilhosos. Com o Adobe Flash CS4, você pode criar dois tipos de preenchimento gradiente - linear e radial.
Nova
amostra de
cor
Gradiente
Crie gradientes
1. Certifique-se de que o painel Cor e o Painel Menu Tipo
Amostras estão ambos visíveis.
Se não estiverem, selecione Janela > Cor e
Janela > Amostras.
Desfoque
O filtro Desfoque suaviza as bordas e detalhes dos objetos. Aplicando um desfoque em um objeto pode
fazê-lo parecer que ele está atrás de outros objetos, ou dar a impressão que o objeto está em movimento.
Ajuste o grau e direção do desfoque utilizando as caixas de texto X e Y.
Brilho
O filtro Brilho permite que você aplique uma cor em volta das bordas de um objeto.
• Brilho: Faz o objeto parecer brilhar.
• Brilho Interno: Aplica o brilho apenas dentro das bordas do objeto.
• Vazado: Remove o objeto e deixa o brilho. O objeto aparece contornado em brilho.
Bisel
A utilização de um bisel aplica um realce no objeto que o faz parecer curvado acima da superfície de fundo.
• Bisel Interno: Dá ao objeto um aspecto tri-dimensional aplicando realces e uma sombra ao
interior do objeto.
• Bisel Externo: Dá ao objeto um aspecto tri-dimensional aplicando realces e uma sombra ao
exterior do objeto.
• Bisel Máxima: Aplica efeitos de bisel interno e bisel externo ao objeto.
Você pode alterar a sombra e cores de realce do bisel, tipo de bisel (interno, externo, inteiro), seu grau e o
ângulo que a luz recai sobre ele.
Brilho de Gradiente
A aplicação de um brilho de gradiente produz um efeito de brilho com um gradiente colorido através da
superfície do brilho. O brilho de gradiente requer uma cor no início do gradiente com um valor Alfa 0. Você
não pode mover a posição desta cor, mas pode mudar a cor.
Bisel de Gradiente
A aplicação de um bisel de gradiente produz um efeito de elevação que faz o objeto parecer que está
elevado acima do fundo, com uma gradiente de cor através da superfície do bisel. O bisel de gradiente
requer uma cor no meio do gradiente com um valor Alfa.
Ajustar Cor
O filtro Ajustar Cor permite que você controle com precisão os atributos de cor do objeto selecionado,
incluindo contraste, brilho, saturação e matiz.
• Brilho: faz o objeto parecer mais claro ou mais escuro.
• Contraste: Aumenta ou diminui a distinção entra luz e sombra
• Saturação: Aumenta a intensidade da cor. Por exemplo, aumentar a saturação em um texto azul faz o
texto de um azul mais vibrante.
• Matiz: Aumenta ou diminui o tom da cor.
Você pode abrir e trabalhar com arquivos XFL no Flash da mesma forma que você abriria um arquivo FLA.
Quando você abre um arquivo XFL no Flash, você pode salvá-lo como um arquivo FLA. Você não pode
salvar arquivos XFL de dentro do Flash.
1. Em outros programas da Adobe, tais como o InDesign ou o After Effects, exporte seu trabalho como um
arquivo XFL. O programa preserva todas as camadas e objetos de imagem do arquivo original no
arquivo XFL.
2. No Flash, escolha Arquivo > Abrir e procure pelo arquivo XFL. Clique em Abrir.
O arquivo XFL se abre no Flash da mesma maneira que um arquivo FLA. Todas as camadas do arquivo
original aparecem na Linha de Tempo e os objetos de imagem originais aparecem no painel Biblioteca.
Rotação
No inspetor de Propriedades, você pode dar rotação a qualquer interpolação de movimento. A rotação atrair
atenção ao conteúdo que está entrando ou saindo do Palco.
Para dar rotação à interpolação de movimento:
1. Abra um documento Flash preexistente ou crie
e salve um novo documento Flash.
2. Acrescente um símbolo no Palco e certifique-
se de que ele esteja sozinho em sua própria Figura 1 Linha do Tempo do Flash
camada. Por padrão o símbolo é colocado no
primeiro quadro-chave da Linha do Tempo. Este
vai ser o primeiro quadro e a posição inicial do
símbolo de interpolação de movimento.
3. Decida quanto tempo é necessário para o
símbolo entrar ou sair do Palco.
Isto lhe dirá onde colocar o quadro final da
interpolação de movimento.
4. De acordo com isto, insira o quadro final na Linha
do Tempo (Figura 1).
Nota: Se calcular com base em segundos, não
deixe de anotar a taxa de quadros (fps) na parte
inferior da Linha do Tempo. Por padrão, Flash
configura novos documentos como 12 quadros
por segundo.
5. Selecione a camada na Linha do Tempo e
selecione Inserir > Interpolação de movimento.
6. No último quadro-chave, use a ferramenta de Figura 2 Posição final da interpolação de movimento
Seleção para mover o objeto a sua posição final
(Figura 2). Repare na aparência do caminho
de movimento.
Transparência
Ao criar uma interpolação de movimento com diversas configurações de alfa, você pode fazer com que
apareçam ou desvaneçam gradativamente.
Aparecimento / Desvanecimento de imagens:
1. Inicie o Flash e abra o documento que deseja
editar.
2. Localize a camada e quadro-chave que contêm
o símbolo que você pretende fazer aparecer ou
desvanecer. Figura 5 Linha do Tempo e Aba Editor de
Este será o quadro inicial da transição. Movimentos
3. Certifique-se de que o símbolo está sozinho em
sua própria camada.
4. Decida quanto tempo é necessário para o
símbolo completar a transição.
Isto lhe dirá onde posicionar o quadro final da
interpolação de movimento.
5. De acordo com isto, insira o quadro final na Linha
do Tempo. Então, com a camada selecionada,
selecione Inserir > Interpolação de movimento.
Nota: Se calcular com base em segundos, não
deixe de anotar a taxa de quadros (fps) na parte
inferior da Linha do Tempo. Por padrão, Flash
configura novos documentos como 12 quadros
por segundo.
6. Selecione o quadro inicial da transição e clique
no símbolo para selecioná-lo.
7. Exiba o Editor de Movimento clicando na aba
Editor de Movimento ao lado da aba Linha do
Tempo (Figura 5). Ou selecione Janela > Editor
de Movimento.
Transparência de cor
Você pode usar transparências de cor para atrair a atenção do observador para um objeto na tela. Para criar
uma transparência de cor, aplique uma interpolação de movimento entre duas ocorrências do mesmo símbolo
e depois mude a cor das ocorrências nos quadros inicial e final.
Virar imagens
Virar imagens e depois criar uma interpolação de movimento pode criar uma transição eficiente entre
imagens com aproximadamente o mesmo tamanho. Uma dica é virar a primeira imagem mais ou menos até
a metade e depois começar a fazer a parecer a segunda imagem enquanto a primeira imagem ainda está
virando, para fazer uma transição suave.
Predefinições de movimento
Você também pode usar predefinições de movimento em seu símbolo interpolado. Predefinições de movimento
tratam-se de interpolações de movimento pré-configuradas que você pode aplicar a um objeto no Palco. Você
pode simplesmente selecionar o símbolo e clicar no botão Aplicar no Painel de predefinições de movimento.
Para usar uma predefinição de movimento em seu símbolo:
4. Para criar uma forma retangular, arraste a Figura 1 Opções de ferramentas de forma
ferramenta Retângulo no Palco.
Símbolo.
10. Experimente configurações diferentes de filtro (Figura 6) até acertar a aparência que desejar
(Figura 7).
Figura 6 Configurações de filtro Bisel Figura 7 Filtro Bisel modificado aplicado a retângulo
Ativar ou Excluir
Desativar Filtro
Outras idéias
• Para um documentário: Freie o processo para refletir o passo da narrativa. Por exemplo, uma
panorâmica e zoom lentos vão bem com o estilo de narrativa de um documentário.
• Humor ou ação: Faça a parte da panorâmica em que ocorrer o zoom-in rápida e um pouco instável,
como se você estivesse buscando o sujeito da cena. Você pode fazer zoom in e zoom out várias vezes
durante a panorâmica para mostrar que está procurando alguma coisa.
• Drama: Use pan ou tilt na cena sem o zoom. Este método apresenta uma larga paisagem, tal como uma
cordilheira levando até o oceano. Como ele exibe a maior parte da paisagem, o efeito dá profundidade e
seriedade ao tom da narrativa.
Ângulos de câmera
Quando você tem várias imagens na tela em uma
narrativa digital, você pode usar alguns truques em
nome da ênfase. use a regra dos terços e ajeite o
ângulo de visão para enfatizar um determinado
aspecto do sujeito.
• A regra dos terços dita que se você dividir a
tela em uma grade de 3-por-3, as interseções
das linhas são áreas onde o olho tende a pousar. Figura 12 Regra dos terços
Alinhe os itens a serem enfocados ao longo
destas interseções da tela.
• Você pode aumentar a importância de um sujeito
apresentando-o de um ponto de vista abaixo
dele. Da mesma forma, você pode diminuir a
importância do sujeito visto de cima.
Embora a menina não esteja no centro da
Figura 12, ela chama a tenção pois está perto da
interseção das linhas da regra dos terços.
Olhar para cima para ver o homem na Figura 13
dá a ele uma aparência de poder. O ângulo da
câmera apontado para baixo faria com que ele Figura 13 Ângulo da câmera
parecesse menor e menos poderoso.
Exemplos de Efeitos
Efeito Como é usado? (Descreva seu uso Por que é usado? (Explique como
no site). adiciona valor ao público ou
mensagem do site).
Pan: Move a câmera
horizontalmente
através de uma cena.
Zoom: Move a
câmera para mais
perto ou mais longe.
Ângulo de câmera:
Aplica a regra dos
terços ou define o
ângulo de visualização.
Efeito Como é usado? (Descreva seu uso Por que é usado? (Explique como
no site). adiciona valor ao público ou
mensagem do site).
Transição Cross-
fade: Uma imagem
aparece gradati-
vamente enquanto
outra se apaga.
Transição Virada:
Faça com que um
objeto pareça se
transformar em outro
quando for virado.
Trandição Fade
simples: Faça um
objeto aparecer ou se
apagar
gradativamente.
Transição Fade de
cor: Altere
gradualmente a cor de
um objeto
Transição de
Rotação: Faça com
que um objeto apareça
ou desapareça ao
rodar
Descrição da narrativa
Responda as seguintes questões para auxiliá-lo a construir sua narrativa.
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Escreva uma narrativa que se situe dentro dos seguintes critérios:
• O arquivo de áudio não excede 45 segundos.
• A duração do filme não excede um minuto.
• O número de palavras escritas e faladas é menor do que 50.
• A narrativa contém pelo menos um efeito de transição.
• A narrativa contém pelo menos uma técnica de cinematográfica.
• A narrativa não contém mais de cinco diferentes técnicas cinematográficas ou de transição.
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Organograma da narrativa
Pasta principal (contém todos os arquivos do filme): ________________ Tamanho do documento: __________________________________
Áudio (loop de música ou de efeito sonoro): Áudio (loop de música ou de efeito sonoro):
Outro: Outro:
Você deve manter a coerência dos elementos em seu site, mas também, sempre que possível, seguir as
convenções dos outros sites. Por exemplo, muitos sites localizam a principal barra de navegação no topo de
cada página. A não ser que você tenha uma razão muito boa para colocar a principal barra de navegação em
outro lugar, você deve também localizá-la no topo da página. (Apesar de inovações de design serem bem
vindas, ter a certeza de que tantos visitantes quanto o possível podem usar o seu site é mais importante.)
Navegação: Não apenas os controles de navegação devem estar disponíveis em todas as páginas, mas eles
devem também ser semelhantes em cada página. A navegação deve informar aos visitantes onde eles se
encontram na organização do site, usando um botão realçado, por exemplo. Ela deve também permitir que
o visitante se mova para outras áreas do site com facilidade.
Cores: Objetos de imagem similares devem ter as mesmas cores ou similares, e diferentes objetos de
imagem devem ter cores diferentes. Use uma paleta de cor limitada em seu site. Você pode fazê-lo facilmente
localizando as cores no painel Amostras.
Botões: Em geral, todos os botões devem se parecer ou manter alguma similaridade – Com a mesma fonte,
sombra projetada e bisel, por exemplo. Às vezes os visitantes têm dificuldades em saber no que clicar, e
manter a similaridade entre os botões os ajuda a usar o que aprenderam em uma página anterior. Você pode
utilizar a biblioteca para reutilizar botões em outras páginas (isto traz a vantagem adicional de reduzir o
tamanho do arquivo do seu site.)
Fontes: Use um grupo limitado de fontes. Normalmente você não precisará de mais de dois ou três tipos de
fontes, mesmo para um site grande.
Elementos gráficos: Mantenha elementos gráficos similares em cada página. Você pode usar a biblioteca
para reutilizar elementos gráficos em diferentes páginas.
Transições: Use transições semelhantes entre páginas. Por exemplo, se uma página se desvanece na
próxima página, utilize este efeito em todas as transições de página. As transições também devem ter
tempos de decorrência similares; se uma dura três segundos, todas deve durar três segundos também.
Barras de rolamento: Muitos especialistas em usabilidade recomendam o uso de barras de rolamento que
sejam tão similares o quanto possível às utilizadas em software de uso comum. Faça-as se parecerem em
todas as páginas.
Som: Use som com coerência nas páginas do seu site. Por exemplo, se um botão em uma página faz um
som quando o visitante passa o cursor nele, todos os botões similares em todas as páginas devem fazer o
mesmo som.
Layout: Todas as páginas em seu site devem ter um layout semelhante: A navegação deve estar no mesmo
local em todas as páginas, por exemplo. Áreas interativas devem estar também no mesmo local. Se uma
página tem um jogo simples, por exemplo, e outra página tem um gráfico interativo, posicione-os na mesma
área. Você pode usar modelos de Flash para manter layouts coerentes em diferentes páginas.
Criação de modelos.
Modelos são um bom modo de manter as páginas do seu site coerentes. Você pode incluir navegação,
fontes, imagens e layout em um modelo de forma que esses elementos tenham coerência em todo
o seu site.
1. Inicie o Flash.
2. Acrescente conteúdo a um documento para
servir de modelo, como navegação, imagens,
botões e plano de fundo.
3. Selecione Arquivo > Salvar Como Modelo.
A caixa de diálogo Salvar Como Modelo se abre.
(Figura 1).
4. Digite um nome para o modelo.
Figura 1 Caixa de diálogo Salvar Como Modelo
5. Selecione uma categoria no menu pop-up
Categoria ou digite um novo nome de categoria.
6. Digite uma descrição do modelo.
Esta descrição aparece na caixa de diálogo
Novo a Partir de Modelo.
7. Clique em OK.
O modelo agora está disponível como opção da
caixa de diálogo Novo a Partir de Modelo.
Otimização de imagens
As imagens representam uma das melhores oportunidades para otimizar o tamanho do arquivo no Flash.
Alguns preenchimentos e efeitos podem aumentar o tamanho de seu filme Flash. Use as seguintes dicas
para otimizar as características desses filme:
• Utilize o menu Cores no inspetor de Propriedades Símbolo para criar diversas cores para as
ocorrências de um único símbolo ao invés de criar múltiplos símbolos.
• Use gradientes de forma parcimoniosa. Minimize o número de gradientes simultâneos em um
determinado quadro. Preencher uma área com gradientes de cor usa 50 bytes a mais do que com
uma cor sólida. Gradientes são mais complexos para um processador de computador lidar do que
uma cor sólida.
• Use transparência alfa parcimoniosamente. Ela pode tornar mais vagarosa a reprodução.
Otimização de bitmaps
Imagens Bitmap tomam mais espaço do que imagens vetoriais (O formato vetorial é o normal do Flash).
Imagens Bitmap são importadas para o Flash. JPEGs, GIFs e BMPs são todas Bitmap. O melhor formato
bitmap para importar para o Flash é o PNG, que é o formato padrão do Adobe Fireworks. Todas as fotos –
que normalmente são no formato JPEG – são bitmaps. Quando você cria uma animação com imagens
bitmap, o Flash tem que armazenar uma imagem bitmap para cada quadro da animação. Além disso, imagens
bitmap, ao contrário de imagens vetoriais, não redimensionam ou giram bem na tela. As imagens bitmap têm
que ser renderizadas cada vez que mudam de posição na tela. Isso frequentemente implica em mudanças
em grandes do filme e torna o reprodução vagarosa pois estas áreas estão sendo constantemente
redesenhadas.
Se você achar que seu filme Flash precisa incluir bitmaps, utilize as seguintes dicas para otimizar seu filme:
• Utilize imagens bitmap parcimoniosamente.
• Evite animar imagens bitmap.
• Converta a imagem bitmap em um símbolo se ela aparecer em mais de um quadro-chave.
Opções de compactação
Compactação ajuda a reduzir o espaço total do arquivo ocupado pelas imagens bitmaps. A compactação
JPEG é o padrão de compactação para todas as imagens bitmaps publicadas do Flash. Na caixa de diálogo
Configurações de Publicação, você pode ajustar o valor no campo Qualidade JPEG de 1 (maior compactação,
menor qualidade) até 100 (menor compactação, maior qualidade). Como a compactação JPEG pode resultar
na perda de dados de imagem, teste imagens com diferentes valores de qualidade de JPEG para alcançar o
melhor equilíbrio entre compactação e qualidade de imagem para o seu filme em particular.
Otimização de som
Som é outro fator que pode aumentar o tamanho do arquivo do Flash. Existem várias maneiras de utilizar o
som com eficiência em um filme mantendo o tamanho do arquivo baixo.
• Utilize compactação MP3, o menor formato de som, sempre que possível.
• Mantenha os sons curtos.
• Use a menor profundidade de bits e taxa de amostragem aceitável para obter o menor tamanho de
arquivo de dados. Tente achar uma média satisfatória entre a qualidade e o tamanho do arquivo de
dados.
• Crie loops de sons curtos para criar música de fundo.
• A criação de loops de pequenos eventos sonoros pode obter uma reprodução de áudio mais longa
pois uma pequena quantidade de dados sonoros é baixada uma vez e utilizada repetidamente.
• Não configure a repetição de sons de fluxo.
• Utilize a opção sincronizar Evento para executar todos os dados de som de uma vez, conforme o
necessário para a reprodução. Use a sincronização de fluxo para executar os dados de som ao longo
da série de quadros especificados. Experimente ambas as técnicas. Então preste atenção no relatório
de tamanho de arquivo para evitar o acúmulo de dados próximo aos quadros-chave e use técnicas de
pré-carregamento para reduzir a quantidade de dados necessária por quadro ou por segundo. Você
pode gerar um relatório de tamanho para um filme Flash na aba Flash da caixa de diálogo
Configurações de Publicação (Arquivo > Configurações de Publicação).
Para mais informações sobre as melhores práticas no Flash, consulte a seção “Melhores Práticas” em Uso
do Flash (Ajuda > Ajuda do Flash).
Organize a biblioteca
Você pode criar pastas para organizar seus arquivos na biblioteca de um documento Adobe Flash CS3.
Organize camadas
Organize suas camadas usando nomes de camada descritivos, colocando as camadas em ordem lógica, e
criando pastas (Figura 2). Use camadas separadas para arquivos de som, ActionScript, rótulos de quadro e
comentários de quadro. Isto ajuda você a encontrar e editar estes itens rapidamente.
1. Para alterar o nome de uma camada, clique duas
vezes no nome e digite o novo nome.
2. Você pode alterar a ordem das camadas
arrastando uma camada para cima ou para baixo
da pilha.
Nota: É recomendável que você coloque
ActionScript em uma camada chamada ações
Figura 2 Linha do Tempo organizada com pastas
e rótulos em uma camada chamada rótulos,
normalmente no topo da pilha de camadas.
Camadas de fundo ficam no fundo da pilha.
3. Para criar uma pasta de camadas, clique no
botão Inserir Pasta de Camadas e dê um novo
nome à pasta.
4. Arraste as camadas para as pastas para
mantê-las organizadas.
• Exponha as informações para leitores de tela. Pessoas com deficiências visuais usam programas de
leitura de tela de tela que oferecem uma descrição falada do que está na tela. Em filmes Flash, você
decide que objetos de em seu filme vão ser lidos pelos leitores de tela.
• Faça textos e imagens redimensionáveis. Alguns visitantes pode ter dificuldades para ler textos pequenos
ou para ver pequenos objetos de imagem.
Permita aos usuários que aproximem estes elementos, tomando partido de gráficos vetoriais
dimensionáveis em arquivos SWF.
• Ofereça narrativa de áudio. Considere oferecer narrativa de áudio para visitantes sem leitor de tela,
ou onde leitores de tela podem não funcionar, como em conteúdo de vídeo.
• Ofereça legendas para narrativas de áudio. Alguns visitantes podem não ser capazes de ouvir a narrativa
de áudio de seu site ou de um vídeo.Considere oferecer legendas para estes visitantes.
• Não se baseie apenas em cores para passar informação. Muitos visitantes podem ser daltônicos. Se
você se baseia em cores para passar informações, ofereça equivalentes em texto ou voz.
Historicamente, muitos formatos on-line (tais como vídeos) oferecem meios alternativos para visitantes
com deficiências visuais terem acesso ao conteúdo, por exemplo, uma descrição textual do vídeo. no entanto,
Flash oferece informação textual diretamente para o leitor de tela. Apesar disto geralmente significar que
você terá que criar configurações adicionais ou ActionScript em um arquivo FLA, você não terá que criar
uma versão completamente separada.
Os seguintes objetos são accessíveis como padrão em filmes Flash e são incluídos na informação que o
Flash Player fornece para programas de leitura de tela:
• Texto
• Botões
• Clipes de filmes
• Filmes inteiros
Você pode habilitar ou desabilitar a acessibilidade para o filme inteiro ou para objetos selecionados usando o
painel Acessibilidade. A seguir, algumas das melhores práticas para tornar objetos acessíveis:
• Ofereça o sua própria denominação e descrição para cada objeto de imagem acessível com exceção do
texto. (Como o texto é lido pelos leitores de tela, você não precisa fornecer descrições.)
• Acrescente rótulos e descrições aos clipes de filmes, se eles mostram uma animação que não é explicada
em texto na página.
• Desabilite a acessibilidade para um objeto de imagem, tal como uma animação que não acrescente
novas informações ao texto explanatório em uma página. Em particular, se você utiliza áudio, desabilite
a acessibilidade para qualquer texto que duplique o conteúdo de áudio.
• Tente permitir aos visitantes controlar sua movimentação pelo site usando botões, tais como anterior ou
próximo.
Para publicar um filme sem alterar as Configurações de Publicação, selecione Arquivo > Publicar na barra
de menu.
• Existe layout e coordenação adequados entre os textos, elementos gráficos, animações e sons, conforme
especificado no storyboard?
Com sua narrativa aberta no Flash, selecione Controlar > Testar Filme e realize um teste técnico respondendo
a cada uma das perguntas listadas.
Você também pode testar como o conteúdo vai funcionar numa página da web usando o comando Publicação
de Visualização. Por exemplo, se você pretende publicar o conteúdo como um arquivo HTML para a web,
você pode visualizar o conteúdo em um arquivo HTML.
Um documento HTML contendo o arquivo SWF de seu conteúdo se abre em seu navegador padrão.
2. Clique pelas páginas de sua narrativa para ver como ela funciona em um navegador da web. Certifique-
se de que os botões operam corretamente e que os textos, elementos gráficos, animações e sons estão
devidamente coordenados.
Revisão da narrativa
Não há melhor maneira de revisar sua narrativa do que lendo cada página cuidadosamente várias vezes
seguidas, comparando com seu storyboard. Leia o texto vagarosamente e em voz alta, para conferir a
ortografia e erros gramaticais. Peça que alguém menos familiarizado com seu projeto revise a narrativa
também.
1. Defina o público para seu teste de usabilidade. Este público deve parecer os usuários reais de sua
aplicação.
2. Desenvolva as metas para o projeto de testes de usabilidade. Comece por fazer as seguintes perguntas:
O que o público-alvo deveria conseguir tirar da aplicação? O que você deseja aprender sobre sua
aplicação? Há algum problema com que esteja especialmente preocupado, tal como uma barra de
navegação não convencional?
3. Crie um roteiro teste. Trata-se de uma lista de tarefas que o moderador do teste irá pedir que o testador
realize. O roteiro deve também incluir o feedback e perguntas derivativas àquelas colocadas pelo
moderador. Articule as perguntas feitas, as tarefas apresentadas e as opiniões buscadas de forma que
permita aos participantes sentir que estão contribuindo para o projeto, ao invés de estarem sendo testados
pelo moderador. Faça perguntas como Você gosta das cores? Você consegue ler o texto? Onde você
clicaria para obter informações sobre a empresa/organização?
4. Recrute os seus testadores. Use as características que você definiu inicialmente como as de seu público.
Além destas características, escolha seus testadores pela praticidade. Por exemplo, eles devem morar
perto o suficiente do local dos testes para chegar lá com facilidade. Você deve tornar o processo o mais
simples possível para seus testadores. Para eficiência máxima, os profissionais de usabilidade recomendam
um mínimo de oito testadores.
5. Forneça um ambiente de testes confortável, silencioso e com privacidade. Idealmente, você deveria
filmar os participantes. Configure a câmera de forma a não apontar diretamente para o participante ou
para a tela, mas de forma que inclua tanto a tela quanto parte do usuário. Em testes profissionais de
software, normalmente existem duas câmeras: uma que grava o rosto do testador e outra que grava a
tela. Os moderadores dos testes depois analisam a sessão assistindo a ambas as gravações lado a lado,
de maneira que a reação do testador é comparada com o que o testador estava fazendo.
6. Observe o testador (ou análise o vídeo). Tente encontrar comportamentos latentes, comportamentos dos
quais os participantes não têm consciência. O comportamento latente se encontra na linguagem corporal
ou expressões faciais que os participantes não verbalizam. um exemplo de comportamento latente é
quando os participantes movimentam o cursos pela tela por algum tempo, procurando algo, mas não
documentam que tal item foi difícil de encontrar. Outro exemplo é o participante suspirar ou parecer
insatisfeito depois de clicar em um link porque se cansou de esperar que uma imagem carregue; este
comportamento indica que o arquivo de imagem está grande demais, mas o participante pode não
documentar este acontecimento.
7. Após completar estes testes, organize e estude seus dados. Enquanto estiver fazendo isso, mantenha em
mente os comentários dos participantes. Resista à tentação de impor sua opinião. Por exemplo, se
alguns usuários reclamarem sobre a localização sobre a localização de um menu, evite concluir que
“eles vão se acostumar uma vez que o utilizem”.
Comunicação
Qual é o público alvo? _______________________________________________________________
A mensagem pretendida está clara? Por que sim, ou por que não? ________________________________
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Como o conteúdo de texto e áudio da narrativa enriquecem ou prejudicam a sua mensagem e os seus
objetivos como um todo?
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O quanto os efeitos e o conteúdo visual são eficientes para atingir o público alvo? ______________________
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O quanto o conteúdo de texto e de áudio da narrativa são eficientes para atingir o público alvo? ____________
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Técnico
A animação funciona bem ? Por que sim, ou por que não? ______________________________________
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Todos os botões funcionam? Se não, quais mudanças precisam serem feitas? ________________________
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As interpolações ocorrem da forma esperada? Se não, como o problema pode ser resolvido? _____________
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Comente qualquer excesso ou precariedade na utilização de animação, som, transições ou efeitos. _________
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Usabilidade
É fácil navegar pela narrativa? A navegação é previsível e fácil de usar? O texto é legível? As imagens e
outros elementos de mídia carregam em um tempo razoável? É fácil seguir e entender as animações?
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Critérios narrativos
A narrativa está contida dentro dos limites de tempo e palavras requeridos? __________________________
Revisão do design
Nome do aluno: _____________________________________________ Data: _________________
Resumo
• Depois de compreender os objetivos e o público do cliente, faça uma revisão do site do cliente.
• Um membro do grupo resume os objetivos, o propósito e o público do cliente para confirmar que o
entendimento do grupo.
• O grupo avalia os pontos fortes do design do site. Leve em consideração os seguintes elementos de
design:
o Coerência
o Facilidade de uso
o Utilização de cor
o Navegação universal
o Layout
o Links
o Usabilidade
o Acessibilidade
• O grupo discute melhoramentos que eles sugeririam para o design do site.
• Um membro do grupo resume os pontos fortes do site.
Coerência
Que elementos são repetidos nas páginas de conteúdo, ajudando a identificar o site inteiro?
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Quando chegam no site, como os visitantes identificam onde estão, para onde podem ir ou se eles continuam
no mesmo site enquanto vão de uma página à outra ?
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A página obedece aos padrões da web? (por exemplo, os links são azuis e sublinhados)?
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Navegação universal
Onde a navegação principal do site está localizada, e o quanto ela é coerente de uma página para a outra?
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Como os visitantes podem retornar para a página inicial provenientes de outras páginas do site?
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Como os visitantes controlam seus movimentos no site (por exemplo, existe uma forma de retornar para a
página que visitaram anteriormente)?
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Layout
O layout da página é lógico ou o design parece distribuído ao acaso
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Até que ponto a relação de tamanho e distribuição do texto e da imagem confere uma relação de importância?
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Com que frequência você tem que rolar a página para baixo para encontrar elementos importantes?
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As imagens acrescentam valor ao conteúdo ou são apenas para decoração e chamar a atenção?
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Usabilidade
Os links são claramente rotulados?
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Com que facilidade os visitantes conseguem retornar para seções essenciais do site (se houver alguma)?
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Acessibilidade
Todas as páginas são rotuladas com texto alternativo?
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Até que ponto os textos e títulos são claros e facilmente legíveis para todos os visitantes (cor, tamanho,
etc.)?
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Folhas de Estilo em Cascata (CSS) Cria um design coerente para todas as páginas e facilmente atualiza
múltiplas páginas de um site
Utiliza com modelos para gerenciar grandes sites.
Texto alternativo
Oferecer texto alternativo para imagens é essencial para os muitos dispositivos que ajudam portadores de
deficiência a acessar a web. O inspetor de Propriedades do Adobe Dreamweaver CS4 tem uma caixa de
texto Alt para digitação de texto alternativo para imagem, link ou botão.
O texto pode ser descritivo e tão longo o quanto for necessário, mas deve ser tão sucinto o quanto for
possível.
Mapas de Imagem
Fornecer texto para áreas ativas em imagens para fazê-las legíveis por dispositivos interpretativos.
Tabelas
Oferecer textos alternativos descritivos para tabelas, tais como identificadores de linha ou cabeçalhos de
coluna para tabelas de dados ou descrições mais longas para tabelas com informações textuais.
Quadros
Acrescentar descrições de quadros com o inspetor de Propriedades do Adobe Dreamweaver CS4. Este
texto alternativo fornece informações adicionais para navegadores da web e leitores enquanto os visitantes
navegam cada quadro.
Filmes
Utilize o painel Acessibilidade do Adobe Flash CS4 para fornecer textos equivalentes onde for apropriado.
Se houverem elementos de filme que forem puramente decorativos, repetitivos ou que não exprimam nenhum
conteúdo, torne-os inacessíveis desmarcando a opção Tornar Objeto Acessível. Use a seção de descrição
do painel para oferecer informações sobre o contexto do filme.
Independência de dispositivos
Independência de dispositivos quer dizer que sua página da web não requer um dispositivo ou programa
em especial para ser usada.
Por exemplo, a página não pode requerer do usuário um mouse para usá-la – todos os controles devem ser
gerenciáveis também pelo teclado. Proporcione um equivalente no teclado para cada botão e inclua todos os
links e botões no índice de tabulação, de forma que os visitantes possam usar a tecla Tab para se mover de
um elemento para o outro.
Use o painel o painel Comportamentos no Dreamweaver para criar rolagens ou outros scripts que são
ativados por eventos lógicos, tais como onFocus e OnBlur. Crie scripts que combinem eventos de mouse
com eventos lógicos para beneficiar os variados tipos de visitantes.
Para obter mais informações sobre comportamentos, veja “Adição de comportamentos JavaScript” na
Ajuda Dreamweaver (no Dreamweaver, selecione Ajuda > Ajuda do Dreamweaver).
Navegação: A página é longa demais, exigindo que os visitantes rolem para baixo. Há um excesso de
informações contido sob poucos tópicos. Por exemplo, a seção Quem Somos deveria ser dividida em Atletismo,
atividades e Oportunidades de Voluntariado.
Diagramação: Usa tabelas e links de âncora que deveriam ser separados em várias páginas, para os
visitantes encontrarem todas as informações.
Cores: As cores não funcionam bem juntas e s imagens não chamam a atenção do público.
Acessibilidade: A imagem principal não contém texto alternativo, de forma que um leitor de telas não
descreveria a imagem.
Soluções Possíveis:
Navegação: Divida a página em várias páginas, organizadas por temas, com uma estrutura de navegação
na página inicial.
Diagramação: Crie uma nova logomarca para substituir a pequena foto da escola que repete o nome do site.
Cores: Selecione duas ou três cores unificantes para criar um site coerente.
Use estruturas tecnológicas, tais como modelos e folhas de estilo em cascata (CSS), para fazer as páginas
coerentes e fáceis de atualizar.
A escola Coast Middle School precisa reformular seu site para ajudar o visitante a navegar e encontrar
informações. O site atual fornece informações sobre a localização da escola, um mapa, uma lista de professores
e uma breve descrição da escola e suas atividades. A escola usa o site para informar os pais e a comunidade
sobre a escola. A missão da escola é promover o envolvimento dos pais e da comunidade com a escola, ao
informá-los sobre as atividades de voluntariado e os eventos relacionados à escola.
Público
O público-alvo do site são os pais, membros da comunidade, administradores da escola, professores e alunos.
Eles irão ao site buscar informação sobre a escola, seus professore e seus eventos, bem como para encontrar
mais maneiras de se envolver com a escola.
Metas de Reformulação
A reformulação deve incluir o seguinte:
• Faça o site mais fácil de se atualizar, para oferecer informações sobre as novas atividades da escola,
assim como as mudanças de professores e funcionários.
• Incorpore a nova logomarca.
• Forneça informações mais detalhadas sobre as atividades, o atletismo, e os departamentos, já que estes
grupos criarão seus próprios sites.
• Use um calendário para informar a comunidade sobre eventos na escola.
• Proporcione acesso fácil às categorias de informação.
• Incentive o público a aumentar a participação da comunidade e dos pais na escola.
Conteúdo do site
Página inicial:
• Logomarca da Coast Middle School
• Título da Coast Middle School
• Links para as seguintes áreas:
o Acadêmico: departamentos, horários, páginas de turmas, biblioteca
o Atividades estudantis: atletismo, clubes e organizações
o Informações sobre a Escola: novidades, calendário, manual, voluntariado
o Professores e funcionários: Professores, administradores, funcionários
o Quem Somos: missão, quem é quem, cidadania, informações de contato, mapas, links
Estrutura do Site
Página inicial
Informações
Horários Voluntariado
de contato
Mapas
Links
Design Visual
Este é o site original da Coast Middle School. Ele só contém uma página e o rola para baixo para incluir
todas as informações da escola. O site é difícil de se atualizar e o texto é muito denso.
Design A
• A cor principal, o azul, será usada na estrutura de navegação e como parte da logomarca.
• A cor rosa será usada no texto comum das páginas.
• O preto e branco será usado na logomarca.
Design B
• A cor laranja principal será usada na logomarca e para realçar qualquer texto.
• O gradiente azul-preto será usado como o fundo como estrutura de navegação de todas as páginas.
• Preto e branco serão todos os textos da página: texto branco no fundo azul-preto e texto preto no fundo
branco.
Design A
Este design de página inicial usa menus pop-up para gerenciar todo o conteúdo e links como navegação
principal. Usa a cor azul para navegação e um misto de azul e rosa na logomarca. O texto principal da
página é parecido com o rosa da logomarca, para chamar a atenção do visitante. Uma página de conteúdo
teria exatamente a mesma aparência da página inicial, com a mesma barra de navegação atravessada no
topo. Para este design, a equipe teria que criar um modelo para ser usado em todo o site.
O design unifica o site, sem que fique difícil o visitante saber quando está na página inicial e quando em uma
página de conteúdo.
• Coerência: O site é coerente porque usa somente três cores e usa a logomarca e rodapé em todas as
páginas.
• Facilidade de uso: Os menus pop-up menus tornam o site fácil de usar, já que os visitantes podem
pular para informações específicas fácil e rapidamente.
• Navegação universal: Um esquema de navegação universal se repete em todas as páginas.
• Layout: O layout usa o espaço branco entre a logomarca e o rodapé para concentrar a atenção do
visitante no meio da página.
Este design usa a escolha de logomarca e cor para criar um site simples, capaz de agradar vários públicos.
Design B
Este design usa um grande menu na página inicial ao invés de menus pop-up. Também inclui um quiz sobre
a escola para incentivar os visitantes a descobrir mais sobre a escola Coast Middle School. As cores principais
e a logomarca são aplicadas conforme solicitação.
Este exemplo de página de conteúdo é semelhante à página inicial com a logomarca, mas contém uma barra
de navegação flexível.
Além disso, links de texto na parte inferior da página fazem a página mais acessível. O site está unificado
pela logomarca e logomarca de rodapé.
• Coerência: Este site usa cores com coerência, e a logomarca aparece em todas as páginas.
• Navegação universal: O esquema de navegação é um menu grande na página inicial que se repete de
forma mais simples em todas as páginas de conteúdo.
• Facilidade de uso: O site tem um esquema principal de navegação que permeia o site e também
contém navegação textual na parte inferior do site para visitantes que desabilitaram a visualização de
elementos gráficos.
• Layout: O layout concentra a atenção dos visitantes no espaço em branco entre a logomarca e o rodapé.
Este design usa fontes e cores para fazer o site mais divertido e mais representativo dos estudantes de uma
escola de ensino médio.
Documento de Design
Use esta planilha para fazer anotações sobre seu documento de design.
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Faça uma lista das possíveis soluções para estes desafios. Se você tem exemplos de outros sites que
solucionem estes problemas, reproduções de tela e informações bibliográficas.
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Público
Escreva uma curta descrição do público alvo deste site.
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Conteúdo do site
Página inicial: Faça uma lista das imagens, logomarcas, texto e links que aparecerão nesta página. Descreva
quaisquer padrões de cores ou fontes que devem ser usadas nesta página.
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Exemplo de página de conteúdo: Faça uma lista das imagens, logomarcas, texto e links que aparecerão nesta
página. Descreva quaisquer padrões de cores ou fontes que devem ser usadas nesta página.
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Estrutura do site
Crie um organograma para o site.
Design visual
Insira reproduções de tela da página inicial do site original e um exemplo de página de conteúdo
Propósito
Qual o principal propósito de sua apresentação Flash? É um site corporativo, um software de programa, um
site de entretenimento, um jogo ou é para uso pessoal? Para cada tipo de apresentação você deve considerar
o uso de diferentes técnicas, imagens gráficas e fatores de usabilidade.
Coerência
Enquanto você planeja o conteúdo de sua apresentação, crie uma diagramação, um esquema de cor e um
sistema de navegação que sejam coerentes. Por exemplo, utilize o mesmo estilo de botão e sistema de menu
para todas as páginas do seu site.
Tecnologia
Fique atento aos requisitos técnicos que você precisará para implementar, entregar e acessar a sua
apresentação. São elementos a serem considerados:
• Hospedagem e ISPs
• Servidores web
• Segurança do navegador e do e-mail
• Programas externos necessários, tais como o Java
• Componentes de reprodução de mídia, tais como caixas de som e placas de som
Conteúdo
O conteúdo de seu site leva em consideração todos os outros princípios de design. O conteúdo deve ser
apropriado para o seu público e deve respeitar o propósito do site. O conteúdo deve ser bem organizado,
coerente em sua apresentação e tecnologicamente adequado aos seus usuários. Certifique-se de que a
mídia que você inclui enriquece a sua mensagem ao invés de criar uma distração. Aumente a legibilidade de
elementos de texto usando os tipos, tamanhos e cores de fontes apropriados. Utilize elementos gráficos e
fotografias que são significativos e que complementem outros conteúdos..
Controle
Proporcione objetos de navegação simples para os usuários. Use design padrão para todos os botões, barras
de rolamento, menus e linguagem. Não esconda elementos de navegação. Leve em conta diretrizes de
acessibilidade ao criar o sistema de navegação para a sua apresentação.
Se você tem usado o Adobe Dreamweaver CS4, você pode vir usando CSS sem saber. O padrão do
Dreamweaver é formatar todo texto como CSS. Toda vez que você muda certas propriedades de texto no
inspetor de Propriedades, tais como o tamanho ou cor do texto, o Dreamweaver solicita que você defina
uma nova regra de CSS ou atualize um estilo para o texto.
O Dreamweaver coloca estas definições de estilo no começo do código de cada página da web. Um conjunto
destas definições é conhecido como uma folha de estilos interna, porque está contido dentro de uma
página da web individual.
Folhas de estilo (às vezes chamadas folhas de estilo incorporadas) são ótimas para manter a coerência
dentro de um documento, mas as folhas de estilo em cascata são especialmente úteis na manutenção da
coerência através de várias páginas diferentes. Ao usar uma folha de estilo externa – um documento separado
que contém informações de estilo CSS – você pode garantir que a aparência do texto será coerente em
páginas múltiplas. A apresentação coerente não só tem aspecto mais profissional, como os especialistas de
usabilidade afirmam que os visitantes encontram mais facilmente aquilo que procuram com mais facilidade
nos sites onde a aparência e localização dos textos é mais coerente.
Um estilo Classe, semelhante aos estilos que você usa em programas de processamento de texto e
diagramação. Por exemplo, você pode desejar formatar todo o corpo do texto em Arial 10pt, em cor verde
escura. Você pode criar um estilo Classe com estes atributos e então aplicar este estilo a todo o corpo do
texto de seu site.
Um estilo Tag aplica formatação global a tags individuais de HTML, ao invés de seleções individuais. Suponha
que você queira modificar o estilo de parágrafo do Cabeçalho 1 de forma que apareça sempre com o texto
em roxo. Ao invés de criar um estilo Classe e aplicá-lo em todos os cabeçalhos do documento, você pode
criar um estilo de tag de HTML com estes atributo e aplicá-lo ao tag Cabeçalho 1 <h1>. Efetivamente, você
estará redefinindo o tag de HTML.
Um estilo ID só é usado uma vez dentro de um documento ou página. É usado como um identificador (ID)
único para um estilo aplicado em cabeçalhos, banners, menus e outros elementos presentes em apenas um
local do documento.
Um estilo Composição é usado para formatar texto de formas diferentes, com base em como o usuário
interagir com o texto. Por exemplo, você pode usar um estilo Composição para mudar o aspecto do texto
quando o usuário desdobrar um link de sobreposição.
Sempre que possível, redefina os tags presentes ao invés de criar novos estilos CSS. Os tags presentes
fornecem uma hierarquia útil, tanto para você quanto para os usuários de seu site, e também facilitam o uso
de leitores de tela em seu site.
Além das opções de CSS do inspetor de Propriedades, você pode definir, aplicar e modificar estilos CSS
usando o painel CSS, o que você fará nesta apostila.
Para redefinir um HTML existente usando uma regra CSS seletor Tag:
1. Inicie o Dreamweaver.
2. Crie um novo documento HTML.
3. Salve e nomeie o documento Dreamweaver.
4. Digite algum texto no documento.
5. Selecione o texto. Figura 1 Texto com aplicação de tag padrão
6. Usando o inspetor de Propriedades, aplique ao texto um Cabeçalho 1
tag HTML como Cabeçalho 1.
O texto aparece no formato padrão Cabeçalho 1
(Figura 1).
7. Certifique-se de que o painel Estilos CSS esteja aberto e
expandido.
Se não estiver aberto, selecione Janela > Estilos CSS.
8. Para criar um novo estilo, clique no botão Nova Regra
Botão Nova Regra CSS
CSS (+) na parte inferior do painel CSS (Figura 2).
A caixa de diálogo Nova Regra CSS se abre (Figura 3). Botão Nova Regra CSS
Edição de estilos
1. Para visualizar as regras de uma folha de estilos, clique
no símbolo de adição (+) ao lado da folha de estilos que
deseja editar no painel Estilos CSS.
O Dreamweaver exibe as regras da folha de estilos.
2. Selecione a regra que deseja editar.
3. Na parte inferior do painel Estilos CSS, clique no botão Editar Regra
Editar Regra (Figura 31).
A caixa de diálogo Definição de Estilos CSS do estilo
selecionado se abre (Figura 32).
4. Faça as mudanças de formatação de regra na caixa de
diálogo Definição de Regra CSS. Depois clique em OK.
As mudanças são aplicadas imediatamente. Como você
Figura 31 Painel Estilos CSS
está editando uma folha de estilos externa, as mesmas
alterações são aplicadas a quaisquer outros documentos
vinculados a esta folha de estilos.
Criação de texto
1. Inicie o Flash e abra um novo documento Flash.
Menu
2. Na Linha do Tempo, clique duas vezes em uma Ferramenta
camada, dê a ela um nome, e pressione Enter Texto
(Windows) ou Return (Mac OS).
A nomeação de camadas ajuda a manter a Linha
do Tempo organizada.
3. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta
Texto (Figura 1).
4. No inspetor de Propriedades, certifique-se de
que Texto estático está marcado no menu
Ferramenta Texto (Figura 2).
Ferramenta Texto
7. Digite o texto.
O campo de texto se expande à medida que
você digita.
Figura 4 Campo de texto estático de largura fixa
8. Clique para fora do texto para desmarcá-lo.
9. Para criar um campo de texto de largura fixa,
arraste aproximadamente três centímetros no
Palco.
A campo de texto se cria. Este campo de texto
tem uma alça quadrada no canto superior
direito (Figura 4). A alça quadrada incida que
o campo de texto é um campo de texto estático
de largura fixa.
10. Digite o texto.
O texto que você digitar passa para uma nova
linha quando alcança o canto direito do campo
de texto.
11. Arraste a alça quadrada para a direita até o texto
ocupar uma única linha.
Nota: Clicando duas vezes na alça quadrada
alça quadrada transformá-la em uma alça
arredondada e o campo de texto em um campo
de texto estático expansível de uma linha.
12. Clique para fora do texto para desmarcá-lo.
Edição de texto
Use o inspetor de Propriedades para modificar atributos de texto como a fonte, o tamanho da fonte, a cor do
preenchimento, o alinhamento e o espaçamento.
• Renderizar Texto como HTML (somente texto • Link (somente texto estático e dinâmico):
dinâmico e editável): Mantenha a formatação Associe um endereço de site a um texto.
rich-text do texto, incluindo os tags de HTML
• Destino: Controle se o URL se abre em uma
associados à formatação.
nova janela ou em uma seção específica de uma
• Mostrar Borda ao redor do Texto (somente página.
texto dinâmico e editável): Acione ou Desative
• Variável: Determine uma variável a um campo
a borda do campo de texto.
de texto para usar quando estiver escrevendo
• Posição dos Caracteres (somente texto scripts.
estático):
• Filtros: Acrescente a textos filtros como sombras
o Normal: Posicione os caracteres de texto projetadas e brilhos, e modifique as propriedades
na linha de base. do filtro.
7. Clique em OK.
O texto é colado no campo de texto que você
criou. Agora você pode formatar o texto usando
o inspetor de Propriedades.
4. Para criar uma forma retangular, arraste a Figura 1 Opções de ferramentas de forma
ferramenta Retângulo no Palco.
Símbolo.
10. Experimente configurações diferentes de filtro (Figura 6) até acertar a aparência que desejar
(Figura 7).
Figura 6 Configurações de filtro Bisel Figura 7 Filtro Bisel modificado aplicado a retângulo
Ativar ou Excluir
Desativar Filtro
Criar um botão
1. Inicie o Flash e crie um novo arquivo Flash
(ActionScript 3.0).
2. Renomeie a camada 1 como Elementos Gráficos.
3. Insira uma nova camada e a nomeie como Botão.
4. Na camada Elementos Gráficos, acrescente
uma foto ou um elemento gráfico ao Palco.
O documento ilustrado na Figura 1 contém uma
foto de São Francisco. Você pode colocar
botões transparentes sobre diferentes áreas de
uma foto. Os visitantes podem então clicar em Figura 1 Fotografia
diferentes partes da foto para navegar por
diferentes sujeitos na foto.
Neste exercício, você criará um botão
Forma usada para criar o botão
transparente para tornar um morro (ao fundo)
em uma área clicável vinculada a mais
informações.
5. Selecione a camada.
6. Selecione a ferramenta Retângulo.
Escolha qualquer cor para o preenchimento.
7. Configure a cor do Traçado para Sem Cor.
8. Desenhe um retângulo sobre uma área na
fotografia ou elemento de imagem no qual você
quer acrescentar um botão. (Figura 2).
9. Selecione a ferramenta Seleção.
10. Clique no retângulo para selecioná-lo.
11. Selecione Modificar > Converter em Símbolo.
Figura 2 Retângulo desenhado sobre o morro
12. Na caixa de diálogo Converter em Símbolo, digite
um nome para o botão na caixa de texto Nome.
13. Selecione o Tipo como Botão.
14. Clique em OK.
O botão é acrescentado à biblioteca e uma
ocorrência é acrescentada sobre a foto no Palco.
2. Faça logon.
3. Clique em View All Websites (Ver Todos os Figura 16 Botão View All Websites (Ver todos os
Sites)
Sites) (Figura 16).
Quaisquer sites que você tenha registrado no
InContext Editing estarão listados (Figura 17).