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SECOND LIFE: AMBIENTE VIRTUAL 3D UTILIZADO COMO AMBIENTE

VIRTUAL DE APRENDIZAGEM*1
Jdison Leite Brando Professor UEMG Carangola
Marcos Antonio Pereira Coelho- Professor UEMG Carangola
Daniela M. Sampaio Aluno UEMG Carangola
Antonio Wilson Nogueira Filgueiras- Aluno UEMG Carangola
Nilson Ned Correa - Aluno UEMG Carangola

RESUMO: Este artigo pretende discutir o potencial educacional do Mundo Virtual 3D


Second Life. Nos ltimos tempos, assiste-se uma constante evoluo dos meios tecnolgicos
TV, rdio, jornal, celulares, DVD, hoje todas elas agregadas ao computador. Percebe-se que o
acesso ao mundo hoje est a um clique do mouse. Mensagens eletrnicas so enviadas e
recebidas em questo de segundos de algum lugar do mundo para qualquer outro. Com isso
vem tambm o avano da modalidade de educao distncia, hoje facilitada por essas
tecnologias, em especial a Internet, ainda se torna mais atraente na medida em que a
necessidade de construo de ambientes e ferramentas que viabilizem a EAD e trazem a
oportunidade de repensar as dinmicas e as interfaces utilizadas. Esse mundo virtual no pode
ser considerado um AVA (ambiente virtual de aprendizagem) da mesma forma que os Blogs,
wikis, redes sociais e outras ferramentas da web, e uma ferramenta diferenciada e deve ser
considerada como um instrumento facilitador para que o professor possa interagir de forma
mais realista e emissiva com seus alunos, proporcionando um ambiente virtual mais rico em
contedo e troca de experincias. Ajudando assim, o aluno a superar sua resistncia em
relao ao uso de novas tecnologias, em especial no ensino a distncia.
PALAVRAS-CHAVE: Ensino a distancia, second life, ambiente virtual de aprendizagem

INTRODUO
O saber cientfico acompanha a evoluo. As alteraes na circulao e no acesso aos
novos conhecimentos influem na forma como estes so divulgados e utilizados.
A apropriao do conhecimento nos ambientes virtuais vem ganhando espao nos
ltimos anos, resultado da revoluo tecnolgica, que permite o desenvolvimento das novas
tecnologias da informao e comunicao, como aliadas da aprendizagem.
Nesse contexto, o espao e o tempo tomam novas dimenses com a modalidade de
ensino a distncia (EAD).
Pensar no Second Life no campo atrativo ambiental no ambiente virtual de
aprendizagem extravasa a centralidade da funo espao-temporal que hoje lhe conferida,
uma vez que uma ferramenta capaz de possibilitar os estudantes a manipulao consciente
do conhecimento em processo de construo. E, alm disso, proporcionar interao ainda
maior entre os educadores e os estudantes, atravs de modelos computacionais que possam
dar suporte aos mtodos educacionais, no somente de forma textual, mas grfica, visual e
ttil.

*1 XI EVIDOSOL e VIII CILTEC-Online - junho/2014 -http://evidosol.textolivre.org

O mundo da comunicao envolve os objetos de desejos do homem. As interaes


feitas como as comunicaes midiatizadas abrem os horizontes do pensamento, criam
fantasias, envolvem e seduzem emocionalmente.
A mixagem entre imagens, movimentos, cores e textos provocativos mobiliza
sentimentos e pensamentos criativos. Transmite novas formas de linguagens em que esto
presentes o pensar e o sentir. Cultura audiovisual que d origem a uma nova linguagem,
assumida pela sociedade contempornea.

1 ENSINO A DISTNCIA EM MUNDOS VIRTUAIS


As tecnologias contemporneas esto fortemente ligadas educao. Segundo Vani
Kenski, impossvel educar sem a mediao tecnolgica. Essa pesquisadora, diz que as
novas tecnologias de informao e comunicao j esto estabelecidas em quase todos os
espaos sociais e culturais contemporneos.
notrio que as mesmas desempenham um papel crescente em mbito global e em
todos os setores da vida social. Elas podem permitir o processamento, ampliao, a gerao e
o controle dos fluxos de informao e de enormes quantidades de conhecimentos codificados.
Nessa linha, todo carter de interatividade das Tecnologias da Informao e
comunicao pode ser direcionado para processos de cooperao, visando a fins igualitrios,
conforme aponta Veiga (2005).
Dentre as potencialidades positivas para processos de construo de autonomia
intelectual e melhoria das condies de vida coletivas sociais, destacam-se os softwares livres,
a internet, os softwares educacionais e todas as possibilidades neles inseridas para ampliao
dos horizontes mentais, no terreno da educao, da cultura e da pesquisa cientifica.
As velozes transformaes tecnolgicas da atualidade impem novos ritmos e
dimenses a tarefa de ensinar e aprender. preciso estar em permanente estado de
aprendizagem e de adaptao ao novo. No existe mais a possibilidade de considerar a pessoa
totalmente formada, independentemente do grau de escolarizao alcanado.
Alm disso, mltiplas so as agncias que apresentam informaes e conhecimento a
que se pode ter acesso, sem a obrigatoriedade de deslocamento fsico at as instituies
tradicionais de ensino para aprender.
Escolas virtuais oferecem vrios tipos de ensinamentos on-line, Alm das inmeras
possibilidades de estar informado por meio das interaes com todos os tipos de tecnologias.
As variadas possibilidades de acesso informao e interao proporcionadas pelas
novas tecnologias viabilizam o aparecimento das escolas virtuais, modalidade de ensino
distncia para todos os nveis e todos os assuntos.
Nas escolas virtuais, as turmas so organizadas com alunos das mais variadas origens,
integrados em redes. As barreiras das condies fsicas e da localizao geogrfica, por
exemplo, no so consideradas. Todos so alunos virtuais que interagem entre si,
independentemente da proximidade fsica.
De acordo com Castells (2006, p. 18) nesse contexto, o espao e o tempo tomam
novas dimenses. Ao espao de lugares acrescido o espao de fluxos. O tempo passa ser
multiplexado (atemporal), j que passado, presente e futuro podem interagir numa mesma
mensagem, sob um mesmo canal servindo de base para a nova cultura da virtualidade real.
Para Levy (1993, p- 92-93), um dos maiores expoentes do debate atual sobre a teoria
do virtual define o virtual como uma potencializao do real. neste contexto terico, ento
que se considera o espao de interao e comunicao entre as pessoas, intermediado pela
interconexo das redes de computadores, no qual as informaes comunicadas so de natureza
digital e as relaes desembocam no virtual.
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Nesse sentido, o uso de mundos virtuais tende a promover a mudana significativa dos
paradigmas educacionais, permitindo aos estudantes, (e aos professores) experimentarem mais
analisando, explorando, manipulando objetos de estudo, sejam esses concretos ou no,
desenvolvendo possibilidades que vo alm do mundo fsico.

2 O MUNDO VIRTUAL SECOND LIFE E A INSERO ENTRE O REAL E O


VIRTUAL
Second Life foi criado em 2003 pelo norte-americano Philip Rosadale. Embora s se
popularizou em 2005 e tornou-se uma febre na Rede. J foi visitado por mais de 9,7 milhes
de pessoas, 800 mil no Brasil. De acordo com a Eletronic Arts (EA), empresa fabricante, a
comunidade brasileira a terceira maior do mundo, atrs apenas dos Estados Unidos e
Alemanha. Isso se reflete em um estudo mais aprofundado dessa rede, uma vez que seu acesso
est se popularizando cada vez mais.
Quem nunca quis ter uma segunda vida? isso mesmo uma segunda vida. O second
life significa um mundo imaginrio onde voc cria um avatar, ou melhor, tecnologicamente
explicando, trata-se de um programa de computador, que pode ser baixado gratuitamente na
mquina, vivenciando um mundo virtual no ciberespao em trs dimenses, tornando-se um
link nas relaes sociais com a interao virtual.
Sendo assim, cria-se um avatar2, um personagem que representar o indivduo no
espao e permitir a interao com outras pessoas-personagens. Neste mundo virtual as
caractersticas, o bitipo e o nome podem ser criados como quiser.
O cientista social Jonatas Dornelles afirma 3:
A vida no mundo virtual uma seqncia de vida real cotidiana. Nas minhas
pesquisas sempre ficou clara uma tendncia de estreitamento das dimenses on e
off-line, ou melhor, do virtual como real. Ou seja, preconceitos, valores,
significados, ansiedades, medos, paranias e tudo o mais que se refere aos seres
humanos sero vistos em mundos virtuais, sejam esses chats de internet, Orkut ou
qualquer outra plataforma de interao virtual. DORNELLES (2007, p. 18).

perceptvel a interao constante do mundo real com o mundo virtual. Observa-se


que o ser humano est o tempo todo se mascarando de alguma forma, ora pelo meio virtual,
ora pelo prprio meio real, o interessante que para todas essas mscaras existe um
personagem diferente.
Outro estudioso que pode relatar essa aproximao entre vida real e vida virtual
Pierre Lvy (1996). O estudioso diz que o virtual no se ope ao real, mas sim ao atual,
(p.16), tendo em vista que a virtualizao seria o movimento inverso da atualizao. Para
Lvy, o real se assemelha ao possvel e o atual em nada se assemelha ao real, mas sim,
concede uma resposta a este.
Pierre Lvy intensifica um pouco mais. Ele diz que
uma comunidade virtual pode, por exemplo, organizar-se sobre uma
base de afinidades por intermdio de sistemas de comunicao
telemticos. Seus membros so reunidos pelos mesmos problemas: a
geografia, contingente... Apesar de no-presente, essa comunidade
est repleta de paixes e de projetos, de conflitos e de amizades.
LVY (1996, p. 19).
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Nome que tem origem no hindusmo e significa originalmente a manifestao corporal de um ser imortal.
Em entrevista concedida jornalista Mara Figueira, autora da matria Second life: febre na Rede, publicada na
Revista Sociologia Cincias & Vida, ano I, n9, Editora Escala, 2007.
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Lvy faz uma ponderao muito interessante a ser aplicada no Second Life, pois a
partir do momento em que o ser humano deixa uma identidade usual e cria uma nova
identidade ela est propcia a correr quaisquer riscos. Em contrapartida, Dornelles reflete:
Parece que apenas agora com a Internet, estamos dando conta de que,
de certo modo, sempre fomos cones, imagens contendo sentidos
latentes, que remetem a algum assunto, conexo, associao. No
fundo, no entanto, sempre fomos avatares, personagens criados por
ns mesmos. O prprio conceito de pessoa vem do grego: persona,
personagem. E, para muitos pesquisadores das cincias humanas, essa
noo de teatralidade est presente na experincia humana.
DORNELLES (2007, p. 21)

Portanto, Dorneles confirma os dizeres at o momento neste texto, tratando-se das


vrias caras que o ser humano possui, onde o mundo virtual lhe prope isso com muito
mais discrio. Com o mundo Second Life o ser humano fica muito mais livre e solto,
proporcionando-lhe maravilhas que o mundo real nunca permitiria fazer.

3 SECOND LIFE COMO UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM


Segundo MATTOS ( 2008, p. 25) O Second Life, ou simplesmente SL, cuja traduo
literal para o portugus Segunda Vida, atualmente um dos ambientes de realidade virtual
mais conhecido do mundo. Com ambiente de viso tridimensional e gratuito, o SL foi tomado
pelo pblico inicialmente como um ambiente de entretenimento, ldico e com possibilidades
de interao social.
A maneira mais simples de comunicao entre os avatares no Second Life ocorre
atravs de chats, que podem incluir texto e voz. A combinao adequada e planejada entre
teto e voz um dos recursos mais poderosos oferecidos pela ferramenta. Um professor pode,
por exemplo, falar enquanto os alunos digitam comentrios e perguntas, e os chats podem ser
gravados, para estudo assncrono.
O Second Life adiciona essa sensao de presena, o que o coloca, portanto, um passo
alm de um curso on-line pela Internet. Um curso 3D na web tende a enriquecer
tremendamente a experincia do aluno, j que ele possibilita a imerso do aprendiz em sua
educao. Assim que o aluno passa pelas fases iniciais de aprendizagem dos recursos bsicos
do sistema, e supera sua sensao de descrena em relao ao mundo virtual, ele est
preparado para a educao imersiva.
Dessa maneira, o Second Life, como linguagem instrumental, permite ao aluno uma
forma diferente de participao. Ele no est limitado somente a ver imagens, mas pode
tambm vivenciar o espao em que a experincia est ocorrendo. Assim, o ambiente virtual
propicia uma viagem em busca do conhecimento, na qual o aluno vivencia o conhecimento na
prtica e no somente na teoria, como ocorre com a maioria dos projetos de educao
presencial e a distncia. Ou seja, o aprendiz convive na realidade virtual com a imagem da
informao, podendo aliar a imagem a textos, sons e vdeos, refletir, questionar e fazer
anotaes, modificar o mundo ao seu redor e inclusive construir novos ambientes.
A possibilidade de imerso no ambiente, portanto, essencial no potencial pedaggico
do Second Life. H vrias exibies imersivas pela plataforma, que possibilitam aos usurios
se envolver, experienciar e reagir a informaes contextualizadas, permitindo uma
compreenso mais profunda de lugares, situaes e circunstncias.
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CONSIDERAES FINAIS
O Second Life uma ferramenta com um potencial nico para criar comunidades de
aprendizagem, muito mais interessante do que ferramentas assncronas chapadas, que tm
sido o padro em Ead. Uma ferramenta poderosa para facilitar o envolvimento dos alunos:
no h hoje, disponvel hoje para o educador, outra ferramenta com esse potencial. Com ela,
podemos oferecer um modelo de educao com o qual nossos alunos podem se envolver. Ela
possibilita colocar em prtica diversas estratgias contemporneas do design instrucional,
como aprendizado distribudo, aprendizado pela descoberta, aprendizado situado, aprendizado
ancorado, aprendizado autntico, aprendizado pelo fazer e aprendizado ativo.
Neste artigo mostrou-se o mundo virtual Second Life, que possibilita recriar uma
representao fsica por meio de um Avatar em uma sala de aula virtualmente construda em 3
dimenses. Quando se combina esta possibilidade a capacidade desse ambiente em exibir
vdeos, textos, conversas por voz ou chat, simulaes, cenrios, links para a internet e uma
srie de outras possibilidades de interao, tem-se ento uma Multimdia Interativa. Uma
ferramenta capaz de simular nossa presena em uma sala de aula virtual, repleta de recursos
que dificilmente encontraramos em uma sala de aula presencial.
Buscando assim garantir um espao de reflexo e ao acerca do uso do mundo virtual
Second Life como ferramenta de ensino a distncia, propiciando um ambiente inovador e
motivador.
Entende-se que a emergncia desse debate abre novas perspectivas mediante a
preocupao com os rumos que a educao a distncia tem tomado. Uma renovao dos
mtodos se faz urgente para imprimir novos direcionamentos s prticas pedaggicas

REFERCIAS BIBLIOGRFICAS
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. Traduo Rooneide Venncio Majer. 9 Ed. So
Paulo Paz e Terra. 2006
LEMOS, Andr. Medialab-Prado Madrid. Digital Networks and Physical Space. Disponvel
em
<http://www.andrelemos.info/2008/03/medialab-prado-madrid-digitalnetworks.html>.
Acesso em 19 jun 2009.
LVY, Pierre . As Tecnologias da Inteligncia: O Futuro do Pensamento na era da
informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, Traduo de Carlos Irineu da Costa. 1993
LVY, Pierre. O Que o Virtual? So Paulo: Editora 34, 1996.
SOUZA, Carlos Henrique Medeiros e Maria Lcia Moreira Gomes. Educao e Ciberespao.
Braslia. Editora Usina de Letras, 2009.
MATTOS, E. de S. A virtualidade real: anlise crtica de aplicaes de realidade virtual na
educao mediada por computador. In: CONGRESSO DA SBC, 28., 2008, Belm do Par.
Anais... Belm do Par: SBC, 2008.
VALENTE, Carlos; MATTAR, Joo. Second Life e Web 2.0 na educao: o potencial
revolucionrio das novas tecnologias. So Paulo: Novatec, 2007.
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VEIGA, R. T.; MOURA, A. I.; GONALVES, C. A. O ensino a distncia pela Internet:


conceito e proposta de avaliao. In: XXII ENCONTRO NACIONAL DE PSGRADUAO E PESQUISA EM ADMINISTRAO, 1998, Foz do Iguau. Anais... Foz
do Iguau: Anpad, 1998. 1 CD-ROM.
KENSKI, Vani M. Tecnologias do Ensino Presencial e a Distncia. Campinas, SP Papirus,
2003 (srie prtica pedaggica)

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