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FACULDADE DE ARQUITETURA
ESCOLA DE ENGENHARIA PROGRAMA DE
PS-GRADUAO EM DESIGN
DISSERTAO DE MESTRADO
Porto Alegre
Agosto de 2011
ORIENTADORES:
FBIO GONALVES TEIXEIRA, DR.,
RGIO PIERRE DA SILVA, DR.
Porto Alegre
Agosto de 2011
Banca Examinadora:
AGRADECIMENTOS
RESUMO
O presente trabalho teve por objetivo classificar as tcnicas criativas utilizadas no processo
de desenvolvimento de produto, atravs de uma taxonomia facetada. Essa taxonomia
originou uma tabela de referncia que pode auxiliar designers, engenheiros, arquitetos,
publicitrios e outros profissionais que utilizam processo criativo a escolherem a(s)
tcnica(s) criativa(s) mais adequada(s) aos diferentes requisitos de projeto e caractersticas
da equipe projetista. Para a elaborao da taxonomia, foram abordadas duas reas do
conhecimento: o processo de desenvolvimento de produto, com nfase nas tcnicas criativas,
e a teoria da classificao, com o objetivo de conhecer e aplicar uma metodologia com
finalidade prtica e foco no usurio. Os resultados deste trabalho foram a compilao e a
classificao de 31 tcnicas criativas, sob 6 facetas, a listar: quantidade de participantes,
perfil tcnico dos participantes, caracterstica do problema a ser resolvido, ao utilizada na
tcnica criativa, exigncia de ferramental e tempo de execuo da tcnica.
ABSTRACT
This works aim to classify the creative techniques used at product development process,
through a faceted taxonomy. This taxonomy has led to a reference table that can help
designers, engineers, architects, advertisers and other professionals who use creative process
to choose the most appropriate creative technique(s) to different design goals and
characteristics of the design team. In developing the taxonomy were addressed two areas of
knowledge: the product development process, with emphasis on creative techniques, and the
theory of classification, in order to know and apply a methodology with practical purpose
and focus on the user. The results of this study were the compilation and the classification of
31 creative techniques under six facets, which are: number of participants, technical profile
of the participants, nature of the problem to be solved, creative technique used in the action,
demand for tooling and runtime of the technique.
SUMRIO
1. INTRODUO ................................................................................................................ 12
1.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA ............................................................................. 12
1.2 PROBLEMA DE PESQUISA .......................................................................................... 14
1.3 HIPTESE DE PESQUISA ............................................................................................. 14
1.4 OBJETIVO GERAL......................................................................................................... 14
1.5 OBJETIVOS ESPECFICOS ........................................................................................... 15
1.6 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 15
2. FUNDAMENTAO TERICA................................................................................... 18
2.1. PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS.......................................... 18
2.1.1 A importncia das tcnicas criativas para o PDP ............................................... 19
2.1.2 Primeira Fase: Planejamento de Projeto ................................................................ 20
2.1.2.1 Equipe Projetista .......................................................................................... 21
2.1.2.2 Escopo do Projeto ........................................................................................ 21
2.1.2.3 Escopo do Produto ....................................................................................... 22
2.1.3 Segunda Fase: Projeto Informacional .................................................................... 22
2.1.3.1 Formulao do Problema ............................................................................. 23
2.1.4 Terceira Fase: Projeto Conceitual.......................................................................... 24
2.1.5 Quarta Fase: Projeto Preliminar ............................................................................ 25
2.1.6 Quinta Fase: Projeto Detalhado ............................................................................. 25
2.1.7 Sexta Fase: Preparao da produo ..................................................................... 25
2.1.8 Stima Fase: Lanamento do produto ................................................................... 25
2.1.9 Importncia das fases iniciais de projeto ............................................................... 26
2.2. CONCEITO DE CRIATIVIDADE ................................................................................. 26
2.2.1. Ambiente criativo ................................................................................................. 27
2.2.2 Processo criativo .................................................................................................... 28
2.3 AS TCNICAS CRIATIVAS .......................................................................................... 30
2.3.1 Anlise de valor ..................................................................................................... 31
2.3.2 Anlise morfolgica (Morphological approach) .................................................. 33
2.3.3 Analogia ................................................................................................................ 35
2.3.4 Brainstorming ........................................................................................................ 37
2.3.5 Checklist ................................................................................................................ 42
2.3.6 Delphi .................................................................................................................... 43
2.3.7 Diagrama Espinha-de-Peixe ou Causa-e-Efeito (Fishbone Diagram) .................. 44
2.3.8 Diagrama Por que Por que (Why-Why Diagram) ............................................... 47
2.3.9 Ideias Desencadeantes, Gatilho ou Semente de Ideia (Idea Triggers / Idea Seed) 48
2.3.10 Listagem de atributos .......................................................................................... 49
2.3.11 Mapas Mentais (Mind Mapping) ......................................................................... 50
2.3.12 MESCRAI Instigao de questes ................................................................... 52
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Modelo de desenvolvimento de produto (ROMANO, 2003). ................................ 18
Figura 2: Custos e benefcios em diferentes estgios do processo de desenvolvimento de
produtos (BAXTER, 2000).................................................................................................... 20
Figura 3: Relaes entre escopo de projeto e escopo de produto (BACK et al., 2008). ........ 22
Figura 4: As principais formas de tratamento do problema (BAXTER, 2000)...................... 23
Figura 5: As etapas da criatividade de Wallas (BAXTER, 2000). ......................................... 29
Figura 6: Ciclo do Mtodo de Delphi (BACK et al., 2008). .................................................. 44
Figura 7: Partes do Diagrama Espinha-de-Peixe (DAYCHOUM, 2007)............................... 45
Figura 8: Exemplo de Diagrama de Causa-e-Efeito pra reclamaes em um restaurante
(OGERENTE.COM.BR, 2006) .............................................................................................. 46
Figura 9: Exemplo de Why-Why Diagram aplicado a uma fotocopiadora (STRAKER, 2010).
................................................................................................................................................ 47
Figura 10: Exemplo de Idea Trigger (TIPPER, 2010). .......................................................... 48
Figura 11: Estrutura de um mapa mental (EVERS, 2005). .................................................... 51
Figura 12: As partes de um mapa mental (MELO, 2008). ..................................................... 51
Figura 13: Aplicao do MESCRAI para modificar uma trava de porta (BAXTER, 2000).. 53
Figura 14: Exemplo de utilizao da Rgua Heurstica (MELO, 2008) ................................ 56
Figura 15: Representao da tcnica dos Seis Chapus. Adaptao de A criatividade levada
a srio (DE BONNO, 1992)................................................................................................. 58
Figura 16: Mtodo de Sinergia (BACK et al., 2008). ............................................................ 60
Figura 17: Sobreposio dos dados quantitativos dos cinco grupos pesquisados (MELO et
al., 2008)................................................................................................................................. 69
Figura 18: Trs temas principais desta pesquisa e seus objetivos. Fonte: o autor.................. 84
Figura 19: Delimitao do assunto central da pesquisa. Fonte: o autor. ................................ 87
Figura 20: Assuntos marginais da pesquisa. Fonte: o autor. .................................................. 88
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Modelo de folha-padro para anlise do valor (BACK et al., 2008). ................... 32
Quadro 2: Matriz morfolgica gerada para a concepo de uma desoperculadora de favos de
mel (BACK et al., 2008). ...................................................................................................... 35
Quadro 3: Exemplo de ficha padro para aplicao do brainstorming 6-3-5. ....................... 38
Quadro 4: Exemplos de aplicao da tcnica criativa de checklist (HARRIS, 2002). ........... 43
Quadro 5: Exemplo de aplicao da Listagem de Atributos (ESPINOZA e HIRANO, 2003).
................................................................................................................................................ 49
Quadro 6: Exemplo de Listagem de Atributos aplicada a uma luminria. Fonte: o autor. .... 50
Quadro 7: Questes instigadoras do mtodo MESCRAI (BACK et al., 2008). .................... 52
Quadro 8: Matriz de Contradies de Altshuler (BACK et al., 2008). .................................. 64
Quadro 9: Exemplo de Classificao Facetada de Aves. Fonte: (PIEDADE, 1983). ............ 77
Quadro 10: Reagrupamento de termos de categoria PMEST. Fonte: o autor. ...................... 92
Quadro 11: Adaptaes das classes relacionadas s categorias fundamentais. Fonte: o autor.
................................................................................................................................................ 97
Quadro 12: Facetas geradas a partir das classes focadas no usurio, com seus respectivos
termos, no repetidos. Fonte: o autor. .................................................................................... 98
Quadro 13: Facetas e seus respectivos termos excludos e submetidos padronizao
sinttica. Fonte: o autor. ....................................................................................................... 100
Quadro 14: Facetas e respectivos termos padronizados sintaticamente. Fonte: o autor....... 102
Quadro 15: Agrupamento de termos dentro de uma faceta. Fonte: o autor.......................... 102
Quadro 16: Primeiro agrupamento de termos em subfacetas. Fonte: o autor....................... 104
Quadro 17: Novo arranjo de facetas e subfacetas, aps segundo agrupamento de termos.
Fonte: o autor........................................................................................................................ 106
Quadro 18: Nova classificao com seis facetas. Fonte: o autor.......................................... 107
Quadro 19: Resultado da taxonomia sob a forma de quadro. Fonte: o autor. ...................... 111
Quadro 20: Relao entre as facetas geradas e duas tcnicas criativas includas
posteriormente. Fonte: o autor. ............................................................................................. 112
12
1.
1.1
INTRODUO
CONTEXTUALIZAO DO TEMA
13
Todas
essas
consequncias
interferem
diretamente no
processo
de
14
Uma nova classificao das tcnicas criativas pode direcionar os seus usurios
escolha da(s) tcnica(s) mais adequada(s) para os diferentes fatores envolvidos no processo
de projeto. A escolha correta pode contribuir para uma melhor eficincia, uma vez que se
podero obter alternativas mais qualificadas e criativas, adequadas s necessidades
requeridas pelo projeto, e para um melhor aproveitamento do tempo, reduzindo os prazos
para o lanamento de um produto ou servio, incrementando a capacidade competitiva da
empresa que o desenvolve.
Uma taxonomia das tcnicas criativas que considere critrios relacionados aos requisitos do
projeto e equipe projetista permite selecionar a(s) tcnica(s) mais adequada(s) para o
processo de desenvolvimento de produto, auxiliando o(s) projetista(s) durante o processo
criativo.
Propor uma taxonomia acerca das tcnicas criativas existentes, levando-se em conta o
escopo de projeto e as caractersticas da equipe projetista, de modo a auxiliar na escolha
da(s) tcnica(s) mais adequada(s) a diferentes situaes.
15
1.6 JUSTIFICATIVA
que
abranja
novas
caractersticas,
como
tecnologia,
inovao
16
d. Incluir uma atitude para mudar a inrcia psicolgica dos experts de uma rea
especfica;
Uma nova classificao das tcnicas criativas, alm de poder instruir os usurios
sobre os principais fatores envolvidos no processo de projeto, como caractersticas de
equipe, ferramental, tipos de problema, etc., pode gerar uma tabela de referncia para
consulta e posterior escolha da tcnica criativa de acordo s necessidades de projeto e
disponibilidade de recursos tcnicos e humanos.
Para tanto, necessrio que a taxonomia tenha como foco o usurio e os principais
fatores envolvidos no processo de projeto. Percebe-se que as classificaes encontradas nas
bibliografias acerca das tcnicas criativas, alm de escassas, no possuem uniformidade ou
critrios especficos e explcitos para atender s necessidades dos usurios (BACK et al.,
2008).
17
18
2. FUNDAMENTAO TERICA
19
20
Dessa forma, a criatividade interfere principalmente nas fases iniciais de projeto principalmente na fase conceitual - em que definida a identidade do produto (BASSETO,
2004). Provavelmente as mudanas posteriores ocorram somente se o projeto no for
criativo o suficiente durante as fases iniciais. Baxter (2000) afirma que a chave do sucesso
no desenvolvimento de produto consiste em investir mais tempo e talento durante os
estgios iniciais.
21
22
Figura 3: Relaes entre escopo de projeto e escopo de produto (BACK et al., 2008).
23
para
uso
exitoso
da
criatividade
em
processos
de
24
25
Tem como objetivos a aprovao do prottipo, finalizao das especificaes dos seus
componentes e o detalhamento do plano de manufatura, dentre outros. Nesta fase, o
prottipo construdo e testado, dando incio especificao e certificao dos
componentes e fixao das especificaes tcnicas. Tambm iniciada, nesta fase, a
elaborao do manual de instrues, de assistncia tcnica e o catlogo de peas (BACK et
al., 2008).
durante esta fase que o lote inicial produzido e que o planejamento de marketing
finalmente implementado, com emisso de material promocional e divulgao comercial do
26
Uma vez lanado o produto, buscar-se- valid-lo junto a seus usurios e auditores. Nesta
fase, o projeto termina e so realizadas atividades referentes comercializao, avaliao
da satisfao dos consumidores, monitoramento de performance do produto em termos de
segurana e de ocorrncia de acidentes resultantes de sua utilizao. Depois, elaborado
um planejamento para alcance de melhorias contnuas do produto, como reduo de custo e
melhoria de qualidade.
27
do ser humano, relacionada aos sentidos e emoes, que nos permitem adquirir e classificar
dados (ALVES et al., 2007).
28
Mesa (2003) complementa esta ideia, e afirma que o valor da criatividade agregada
em um produto o resultado da criatividade das pessoas em seu desenvolvimento, do
ambiente criativo e dos processos de projeto. Em relao ao ambiente psico-social, ainda
acrescenta como fatores de grande influncia: o conforto fsico (temperatura, luz, espao,
nvel de rudos, facilidade de comunicao, ferramental, etc.) e o conforto psicolgico
(cooperao, reconhecimento, motivao). Em uma boa equipe criativa, tambm, devem-se
conhecer as fraquezas e foras de cada um de seus indivduos, para que as qualidades
possam ser compensadas (BAXTER, 2000).
A criatividade, para que possa ser programada e fazer-se til no momento em que se
necessite dela, passa por um processo, composto de diferentes fases. Segundo Back (1983),
este processo pode ser descrito pelas seguintes etapas:
b. Esforo concentrado: um processo rduo, de busca de solues. Aqui fazemse necessrias as tcnicas criativas.
d. Viso: o afastamento, embora curto, e que pode ser ocupado por uma atividade
diferentes, pode proporcionar novos pontos de vista para o problema quando se
29
volta a ele. Pode-se repetir esta etapa at que se encontre novas solues, mas para
tanto, necessrio que os resultados alcanados estejam registrados, analisados e
organizados.
30
Entende-se, a partir do senso comum, que a criatividade seja uma qualidade natural, mas
vrios filsofos e psiclogos constataram que ela pode ser estimulada. Deste modo, todos
podem ser criativos, desde que apliquem um esforo e alguma tcnica especfica para tanto
(BAXTER, 2000).
Segundo Alves, Campos e Neves (2007), as tcnicas criativas so formas
heursticas de acelerar o processo criativo. Alm de promoverem uma melhor interao
entre os componentes de uma equipe de criao, uniformizam a criatividade de todos,
sem que o sucesso do projeto dependa somente daquelas pessoas consideradas
naturalmente criativas. Assim, as tcnicas criativas so capazes de gerar solues no
momento e local em que se faam necessrias, ou seja, independem da criatividade
31
espontnea, fazendo com que aflore o potencial criativo de cada membro da equipe
(ALVES et al., 2007).
Segundo Back et al. (2008), a gerao de alternativas de projeto tem por objetivo a
criao de vrias solues alternativas para o mesmo problema, levando comparao e
combinao de possveis solues para que se possa, ao final desta etapa, selecionar o
conceito mais apropriado e inovador, que deve enquadrar-se nas seguintes caractersticas:
a. Apresentar novidade;
b. Ser nico;
c. Ser til ou apreciado;
d. Ser simples.
Criada em 1947, por um engenheiro da General Eletrics dos Estados Unidos, chamado
Lawrence D. Miles. Foi amplamente utilizada e adaptada pelas indstrias como tcnica de
melhoramento de produtos. Serve para analisar atividades, servios ou produtos, visando a
seu aperfeioamento e reduo de custos (FORCELLINI, 2002).
Mesa (2003) conceitua a Anlise de Valor como uma tcnica destinada a procurar
formas de reduzir custos sem reduzir o valor, ou adicionar valor sem adicionar custos para
um produto existente. Pode ser entendida como uma reviso completa do projeto, de
modo a aperfeio-lo (FORCELLINI, 2002). composto por seis etapas:
32
d. Criativa: submeter cada item da lista por vez a perguntas e gerar novas ideias;
e. Julgamento: escolher a melhor idia, ou decidir se mais de uma ideia pode ser
implantada simultaneamente;
f. Planejamento: quando apresenta-se e aprova a proposta, planeja-se e acompanhase a implementao (BACK et al., 2008).
33
Tcnica desenvolvida por Fritz Zwicky, um astrofsico e cientista aeroespacial suo, entre
as dcadas de 1940 e 1950, como uma possvel soluo para estruturar e investigar as
possveis relaes contidas em problemas multi-dimensionais. Trata-se de uma tcnica
voltada inovao, e no necessariamente soluo de problemas j existentes nos
produtos.
34
Se resultarem deste processo somente duas listas, deve-se usar uma matriz; se
resultarem mais de duas listas, indicado deixar 6 variveis em cada lista e jogar um dado
por lista para selecionar itens a serem combinados. Tambm pode-se criar este processo
atravs de um software para lidar com combinaes de alta complexidade (LIN e LUH,
2009).
35
Quadro 2: Matriz morfolgica gerada para a concepo de uma desoperculadora de favos de mel
(BACK et al., 2008).
2.3.3 Analogia
Segundo Back et al. (2008), a soluo de partes, funes, esttica e diversas outras
propriedades de um produto possui semelhana ou anlogo a outro campo de
conhecimento. A Biologia, a Histria e a Fisiologia, por exemplo, so fontes riqussimas de
36
informaes que podem ser processadas para solucionar problemas de projeto de produtos.
Tais adaptaes permitem o uso da analogia por forma, funo ou comportamento. Os tipos
de analogia so:
a. Analogia Direta: Criada por Gordon, baseada nas semelhanas com outros
campos do conhecimento. Pesquisas mostram que os mais criativos so os que
usam analogias diretas com a natureza, a fico, Histria ou outros campos do
conhecimento. Recomenda-se escolher uma analogia prxima quando o
problema novo e uma analogia remota quando o problema conhecido. Ex.
binica (HOROWITZ, 1999).
37
2.3.4 Brainstorming
Desenvolvido por Alex Osborn, em 1939, possui origem na lngua inglesa (brain =
crebro; storm = tempestade). Possui grande aceitao, e pode ser usado em qualquer fase
de desenvolvimento do projeto, mas no recomendado para problemas muito
especializados, e sim, para os mais gerais, como um novo produto, um novo princpio de
soluo para um subsistema de produto, a forma de fabric-lo, mont-lo, embal-lo,
transport-lo, etc. (FORCELLINI, 2002).
38
39
40
- Problema da terceira sesso: como carregar nas costas materiais com peso
equivalente a 3kg? (MELO, 2008).
41
popular. Ele possui algumas desvantagens em relao aos outros dois tipos citados, pois
muitas vezes a escolha das ideias influenciada pelas habilidades de comunicao dos
integrantes, por amizades ou mesmo por status (DENNIS e REINICKE, 2002).
It is important to note that, in the case of electronic brainstorming, we are not looking at a simple taskoriented software package (such as a word processor or a spreadsheet), but a technology designed to support
a process that exists in a surrounding eco-system of users with potentially different goals and expectations,
competing technologies, and pre-existing organizational cultures, norms, and expectations (traduo: o
autor).
42
c.
e.
f.
2.3.5 Checklist
43
2.3.6 Delphi
44
questionrio, e este ciclo repetido at que se encontre uma soluo para o problema
(BACK et al., 2008). A figura 5 demonstra este ciclo:
O Mtodo de Delphi possui variaes, sendo possvel sua realizao via correio
eletrnico, ou mesmo em reunies com respostas verbais. O objetivo que se acumulem
solues para determinando problema.
45
46
47
48
2.3.9 Ideias Desencadeantes, Gatilho ou Semente de Ideia (Idea Triggers / Idea Seed)
uma tcnica baseada em trazer uma ideia no relacionada para dentro de um problema,
forando conexes ou similaridades entre elas. Exige um perfil de pessoas pacientes e
entusiasmadas para ser feito, porque, a princpio, criar associaes estranhas entre
conceitos muito diferentes (HARRIS, 2002).
* GOLF (modelo de carro da Volkswagen) ** TIGRE (de Tiger Woods, famoso golfista)
Para aplicao da tcnica, deve-se escolher um item e a partir dele, criar ideias
desencadeantes. Em um primeiro momento, em uma folha, deve-se escrever as ideias e
associaes que primeiro vierem mente. Depois, o lder da equipe pede a cada um dos
participantes que leiam suas alternativas e, em uma outra pgina, listem pelo menos cinco
melhorias em relao a elas, de forma descritiva ou oral, at que se encontrem alternativas
vlidas para a resoluo do problema.
49
Dimenso
Preo e
Distribuio
Variveis
Preo, condies de pagamento,
pronta-entrega, prazo de entrega.
Caractersticas
Esta dimenso formada por atributos
extrnsecos e abstratos relacionados a preo e
distribuio. So os atributos determinantes, pois
fazem parte da dimenso de maior peso para os
consumidores.
Marca, marca gacha, consumo,
Caracteriza dimenso de avaliao de
Marca e
facilidade de uso, aparelho ser
caractersticas do produto. possvel identificar
Convenincia
porttil, tamanho do aparelho.
atributos extrnsecos e abstratos (marca, marca
do Uso do
gacha), intrnsecos e concretos (consumo,
Produto
aparelho ser porttil, tamanho do aparelho) e
intrnseco e abstrato (facilidade de uso).
Ter rede de assistncia, exposio na
Consiste em outra dimenso de atributos
Facilidade e
loja, facilidade de encontrar,
extrnsecos e abstratos. Estes servios esto
Convenincia
variedade de modelos na loja,
relacionados facilidade e convenincia na
na Compra
propaganda.
compra e uso subsequente do produto.
Nvel de rudo, esttica, potncia,
Dimenso de atributos intrnsecos do produto.
Caractersticas
qualidade.
So as caractersticas do produto relacionadas ao
Indicadoras da
uso do produto e so concretos (nvel de rudo,
Qualidade
potncia) e abstratos (esttica, qualidade).
Quadro 5: Exemplo de aplicao da Listagem de Atributos (ESPINOZA e HIRANO, 2003).
50
formulam-se questes sobre o assunto principal: O qu? Por qu? Como? Onde? Quando?
Quem?, obtendo-se, assim, as alternativas (MELO, 2008).
Tcnica idealizada por Tony Buzan, mas cuja origem perde-se no tempo. Sabe-se que
Leonardo Da Vinci, grande gnio renascentista j fazia uso desta tcnica (GELB, 2000).
Esta tcnica permite estruturar e visualizar problemas complexos.
51
52
Sequencia de perguntas, somente, de modo que uma coisa leve outra, utilizando-se de
uma srie de palavras-chave para gerar ideias que melhorem os produtos ou processos. Foi
desenvolvido por Alex Osborn, e incrementado por Baxter como mtodo de MESCRAI
(Modificar Eliminar Substituir Combinar Rearranjar Adaptar Inverter) (BACK
et al., 2008). No quadro a seguir, Back demonstra um exemplo de aplicao do mtodo na
forma textual:
O mtodo pode ser aplicado atravs de desenhos ou esboos, que auxiliam ainda
mais o processo criativo, dependendo do produto. Baxter (2000) utiliza um exemplo de
modificao de projeto de uma trava de porta:
53
Figura 13: Aplicao do MESCRAI para modificar uma trava de porta (BAXTER, 2000).
Tcnica criada por Edward De Bono para descrever um processo de criao baseado em
padres no-usuais de pensamento (HOROWITZ, 1999). Seu princpio utiliza padres de
pensamentos transversais que quebrem as rotinas de padres de pensamentos comuns; sua
operao baseada no comportamento do crebro humano e de suas redes neurais. O
Pensamento Lateral busca romper as percepes que o modelo auto-organizvel do crebro
desenvolve, que til para o reconhecimento das coisas, mas ineficaz para a gerao de
novas ideias (MICCOLI, 2001).
Trata-se de uma heurstica para soluo de problemas, em que busca-se tomar uma
posio diferente em uma discusso, que normalmente no seria tomada. Criar ideias
incomuns, inserindo palavras de forma forada para tentar resolver um problema
(FELDER, 2006).
54
pensador escolhe uma provocao, uma ideia absurda, exagero, utopia ou distoro. Em
seguida, utiliza-a para levar a si mesmo ou um grupo a us-la em algo que funcione, para se
criar uma soluo razovel para o problema (FELDER, 2006)
d. Uso da oportunidade para incentivar novas ideias assim que surjam (MICCOLI,
2001).
55
a. Descrio do problema;
b. Descrio de qualquer hiptese, suposio, crena ou contribuio sobre o
problema.
c. Explorao sobre o que aconteceria se fosse removida qualquer uma das
suposies assinaladas na etapa anterior.
56
57
Desenvolvida por Von Oech, no ano de 1986. Tem o objetivo de ajudar os designers a criar
e desenvolver ideias a partir de um novo ponto de vista. Baseia-se em quatro arqutipos
presentes nas tendncias psicolgicas das pessoas:
a. Explorador: busca informao antes que exista a soluo. Inclui ler, indagar e
perceber quais questes devem ser desenvolvidas;
b. Artista: gera novas ideias para a fase de resoluo do problema. Esta a fase
mais energtica e ativa;
c. O Juiz: avalia e filtra as ideias geradas. Nesta etapa, algumas ideias devem ser
descartadas;
d. O Guerreiro: defende uma ideia particular para a prxima fase de projeto. Isso
inclui planejar como a ideia ser testada, avaliada e desenvolvida (GROSS e DO,
1996).
A tcnica explora a hiptese de que nenhum desses arqutipos consegue gerar uma
boa ideia sozinho, ento a forma de cada um pensar aplicada em cada etapa. Deve-se
saber o momento certo e como realizar a troca de personagem.
Tcnica desenvolvida por Edward De Bono. Basicamente, cada pensador coloca um dos
chapus simblicos por rodada e encena o jogo de acordo com a cor do chapu em questo.
58
A tcnica executada atravs de seis pessoas diferentes, cada uma utilizando uma cor de
chapu por rodada. Eles representam:
Figura 15: Representao da tcnica dos Seis Chapus. Adaptao de A criatividade levada a srio
(DE BONNO, 1992).
59
a. Formular o problema;
b. Analisar o problema: tornar um problema estranho em familiar;
c. Aplicao das analogias: tornar o familiar em estranho, para se ter um novo enfoque
ou ponto de vista;
d. Desenvolvimento da analogia;
e. Aplicao da soluo analgica: escolher uma, a mais promissora e confront-la
com as anteriores;
f. Avaliao da soluo analgica;
g. Busca de solues alternativas (BACK et al., 2008).
60
2.3.19 TRIZ
Desenvolvido por volta da metade do sculo XX, por Genrich S. Altshuler, consultor na
rea de patenteamento de invenes da marinha da ex-Unio Sovitica. Altshuler previa
seis condies que deveriam ser atendidas por uma teoria de inveno:
a. Ser sistemtica;
b. Rumar soluo ideal atravs de um alto nmero de possibilidades;
c. Ser repetitiva, confivel e independente dos mtodos intuitivos;
d. Ter acesso ao corpo de conhecimento inventivo;
e. Adicionar a ele;
61
62
63
A partir desses modelos, foi criada uma metodologia de cinco passos, denominada
mtodo dos princpios inventivos, resumidamente descrita a seguir (BACK et al., 2008):
c. Passo III: avaliao dos benefcios gerados pelas mudanas do passo II.
64
65
Uma vez obtidas as alternativas para soluo de problemas de projeto, necessrio que
sejam escolhidas e classificadas. De Bono (1997, apud MELO et al., 2008) prope um
mtodo de classificao de ideias em oito nveis:
d. Precisa ser melhorada (PMe): ideia que possui srios defeitos, mas mostra
grande potencial uma vez que seja trabalhada;
e. Forte, mas no utilizvel (F-u): ideia valiosa, mas por uma diversidade de
fatores, como leis, regulamentos, fatores de risco, etc. no pode ser utilizada.
Pode ser conservada para o futuro tambm;
g. Pouco valor (PV): com pouco valor, sem trazer nenhum benefcio ao projeto;
66
Uma vez classificadas, as ideias deveriam ainda ser submetidas a uma segunda
anlise, centrada em trs consideraes de avaliao de resultados, citadas a seguir (DE
BONO, 1997 apud MELO et al., 2008):
Segundo Baxter (2000), aps a aplicao das tcnicas criativas, podem-se utilizar
mtodos de seleo de ideias. Mesmo nesta fase, deve-se ser criativo, pois ainda podem-se
expandir as ideias geradas, desenvolvendo-as e combinando-as entre si, para que se
aproxime da soluo do problema. Dentre essas tcnicas, o autor destaca:
Uma srie de artigos e trabalhos cientficos relatam o xito que alguns projetos obtiveram
quando do uso das tcnicas criativas para gerao de alternativas. Hobedes Alves, Fbio
Campos e Andr Neves, pesquisadores do Departamento de Design da Universidade
67
Passado o tempo determinado, cada grupo gerou uma srie de ideias e iniciou-se a
fase de anlise, na qual os prprios alunos agruparam as alternativas segundo critrios de
aderncia ao briefing. Depois foram escolhidas as mais relevantes, para que pudessem ser
detalhadas; para a sntese e avaliao final, foi definido um novo perodo de tempo.
Durante o perodo em que as ideias eram listadas, os componentes dos grupos as
relacionavam e assim surgiam novas alternativas, que quando associadas podem criar
novas snteses e objetivos.
68
69
Figura 17: Sobreposio dos dados quantitativos dos cinco grupos pesquisados
(MELO et al., 2008).
Legenda: GTEC = grupo submetido tcnica criativa ; GLIB = grupo desprovido de tcnica criativa.
70
O ato de classificar um processo mental que constitui um hbito para o homem, que
automaticamente classifica para melhor compreender as coisas, e por isso, constitui uma
das fases fundamentais do pensar humano. Classificao refere-se ao ou efeito de
classificar.
2.6.1 Classes
71
Quanto mais detalhada pretende ser uma classificao, mais profundo deve ser o
referencial terico, de modo que se possa conhecer bem as caractersticas do que se
pretende classificar.
2.6.2 Caractersticas
a. Exemplo 1: Livros
72
Caracterstica tamanho:
- livros de 20cm
- livros de 30cm
- livros de 40 cm
Caracterstica cor:
- livros azuis
- livros amarelos
- livros vermelhos, etc.
Caracterstica idioma:
- livros em Ingls
- livros em Portugus
- livros em Italiano, etc.
Caracterstica assunto:
- livros sobre Matemtica
- livros sobre Fsica
- livros sobre Qumica, etc. (PIEDADE, 1983)
b. Exemplo 2: Carros
Caracterstica tamanho:
- Carros tipo pick up
- Carros tipo camionete
- Carros tipo mini
73
A diviso de seres humanos, por exemplo, pode se dar por sexo, que uma
caracterstica natural, pois imutvel e inseparvel. Pode-se fazer tambm uma diviso das
mulheres em pesadas (gordas) e leves (magras), levando-se em conta a caracterstica
artificial peso, que ocasional, varivel (PIEDADE, 1983).
A relao entre conceitos permite o entendimento dos mesmos, pois eles se definem tendo
uns aos outros por parmetro de comparao. Esta relao pode ser lgica quando fruto
da compreenso do conceito atravs de semelhana, abstrao ou generalizao. Tambm
pode ser ontolgica, quando se d entre o conceito e a realidade, ou de efeito (associada a
uma funo e seu resultado) conforme detalhamento a seguir:
a. Relao lgica: se d quando existem caractersticas comuns nas definies dos
conceitos, estabelecendo-se uma relao direta entre eles.
74
f. Relao de efeito: uma associao que indica efeito (ex.: excesso de comida =
dor de barriga), instrumentalidade (broca de perfurao > broca) ou descendncia
(ex.: Usina Angra I, Usina Angra II) (TRISTO et al., 2004).
75
76
77
78
As
Classificaes
Facetadas
apoiam-se
nas
chamadas
categorias
79
80
1. Educao Primria
2. Instruo Programada
3. Educao Secundria
4. Educao Superior
5. Matemtica
6. Material Audiovisual
7. Geografia
Aps a anlise dos termos acima, podem-se relacionar os termos 1-34, termos 2-6 e termos 5 e 7. Podem-se identificar, ento, trs facetas:
1. Nvel de escolaridade
2. Mtodo de ensino
3. Disciplina ensinada
81
82
83
3. METODOLOGIA DE INTERVENO
3.1 INTRODUO
84
Figura 18: Trs temas principais desta pesquisa e seus objetivos. Fonte: o autor.
b. Interseco
2:
permite
identificar
as
caractersticas
do
processo
de
85
c.
86
87
4. DESENVOLVIMENTO DA TAXONOMIA
O assunto central e suas delimitaes podem ser ilustrados pela figura 18:
88
89
4.4
DISTRIBUIO
DOS
TERMOS NAS
CATEGORIAS BSICAS
(PMEST)
90
91
a.
Ao:
combinao, listagem de
atributos,
anlise
de
fatores,
92
93
Em relao s classes da categoria Personalidade (vide quadro 10), realizaramse as seguintes adaptaes:
94
e. Tipos de solues: esta classe tambm ser eliminada, pois, para o foco no
usurio, os termos pertencentes a ela esto ligados a um tipo de ao a ser
executada, no caso, a proposio de situaes. Tipos de solues no pode
tornar-se uma faceta da classificao, pois nem todas as tcnicas criativas se
baseiam em imaginar algum tipo de soluo.
Na categoria Matria (vide quadro 10), obtiveram-se seis classes, que sofreram
modificaes, conforme descreve o detalhamento abaixo (por ordem de
aparecimento):
95
Na categoria Energia (vide quadro 10), que conta com somente duas facetas,
influenciadas principalmente ao carter verbal dos termos, fizeram-se as seguintes
alteraes, de modo a adapta-la s necessidades do usurio:
96
A categoria Tempo (vide quadro 9) gerou trs classes, das quais duas foram
eliminadas, conforme descrio a seguir:
97
Quadro 11: Adaptaes das classes relacionadas s categorias fundamentais. Fonte: o autor.
98
Quadro 12: Facetas geradas a partir das classes focadas no usurio, com seus respectivos termos, no
repetidos. Fonte: o autor.
99
Em seguida, realiza-se uma padronizao sinttica dos termos, pela mesma ordem
de verbos, substantivos, etc. e eliminam-se os termos que no contribuiro diretamente para
a escolha adequada de tcnicas criativas, conforme resume o quadro a seguir:
100
Quadro 13: Facetas e seus respectivos termos excludos e submetidos padronizao sinttica. Fonte: o autor.
101
especializados e
Bom
para
problemas
gerais
porque tais
102
103
A partir do quadro 15, onde os termos aparecem destacados por cores distintas dentro de
cada faceta, pode-se descrever o processo de criao de cada grupo:
104
105
forma,
Melhoramento
de
produtos
passa
ingressar
subfaceta
106
Quadro 17: Novo arranjo de facetas e subfacetas, aps segundo agrupamento de termos. Fonte: o autor.
Aps realizar-se o arranjo das facetas e subfacetas, percebe-se que algumas tcnicas
criativas funcionam melhor para perfis especialistas, generalistas ou mesmo mistos. Como
um critrio importante de seleo, pois podem-se ter equipes muito diversificadas
trabalhando em diferentes projetos, e est presente na maioria das tcnicas, adquirir
carter de faceta na taxonomia.
107
execuo da tcnica, portanto, adquire grande importncia e passa a ser um dos critrios
primrios de seleo das tcnicas criativas.
108
Esta etapa exige que os elementos estejam dispostos a partir de uma ordem convencional.
Utilizou-se neste trabalho o cnone da sequencia til (VICKERY, 1960), de Ranganathan
(citado no subcaptulo 2.5.5.1).
109
110
111
112
5. AVALIAO DA TAXONOMIA
TCNICA
CRIATIVA
PERFIL
TCNICO DOS
PARTICIPANTES
Um
Rgua
Heurstica
Mais de um
Seis chapus
Seis
Especialista
Especialista
Generalista
CARACTERSTICA DO
PROBLEMA A SER
RESOLVIDO
AO UTILIZADA NA TCNICA
CRIATIVA
Problema multidimensional
Combinao
Necessidade de
aperfeioamento
Questionamento
Representao
EXIGNCIA
DE
FERRAMENTAL
TEMPO DE
EXECUO
DA TCNICA
Disco mvel
Indeterminado
Chapus de
seis cores
diferentes
Indeterminado
Quadro 20: Relao entre as facetas geradas e duas tcnicas criativas includas posteriormente. Fonte: o autor.
113
Brainstorming clssico,
eletrnico,
114
115
116
6. CONSIDERAES FINAIS
117
detalhadamente cada uma das 10 etapas para criao de uma taxonomia, desde a biblioteca
de termos identificao de facetas e subfacetas at a sua ordenao por caractersticas
hierrquicas e formais.
118
Pretende-se que esta tabela, nos prximos trabalhos, d origem a uma ferramenta sob a
forma de software que, atravs de filtros de dados, possa auxiliar os usurios a encontrarem
as tcnicas criativas adequadas a diferentes circunstncias de projeto, bem como, d
suporte eletrnico na aplicao de cada tcnica, o que tornaria a taxonomia gerada ainda
mais funcional para designers, estudantes e profissionais que trabalham com projetos e
criatividade.
119
REFERNCIAS
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120
121
122
123
APNDICE 01
Lista de termos: combinao, listagem de atributos, caixa morfolgica, matriz, individual /
grupo, 1947, indstria, melhoramento de produtos, anlise de fatores, reduo de custos,
adicionar valor, aperfeioamento do projeto, 1940-1950, problemas multi-dimensionais,
inovao, decomposio, associaes foradas, aplicvel a qualquer rea, possvel utilizao de
software, semelhana, associao, campos do conhecimento, natureza, sntese do problema em
imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, comportamento, situao ideal, solues
irreais, associao forada, aleatria, grupo, qualquer fase de projeto, no recomendado para
problemas especializados, bom para problemas gerais, bom para inovao, bom para
aperfeioamento, 30-50 minutos, quantidade importante, necessidade de um condutor,
combinao de ideias, argumentao verbal, falada, reunio presencial, 5-10 pessoas, grupo,
qualquer fase de projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas
gerais, bom para inovao, bom para aperfeioamento, 30 minutos, quantidade importante,
necessidade de um condutor, combinao de ideias, reunio presencial, 5-10 pessoas, grupo,
qualquer fase de projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas
gerais, bom para inovao, bom para aperfeioamento, 30 minutos, quantidade importante,
combinao de ideias, reunio pode ser distncia, 5-10 pessoas, 1992, grupo, qualquer fase de
projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas gerais, bom para
inovao, bom para aperfeioamento, 30 minutos, quantidade importante, necessidade de um
condutor, combinao de ideias, reunio presencial, 5-10 pessoas, grupo, qualquer fase de
projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas gerais, bom para
inovao, bom para aperfeioamento, 30 minutos, quantidade importante, necessidade de um
condutor, combinao de ideias, reunio presencial, 5-10 pessoas, 1983, grupos grandes
transformados em grupos de seis pessoas / seis minutos para a primeira ideia, depois, colheita,
princpio de coletnea de itens, varre as solues possveis, garante que todas as condies de
uma alternativa sero atendidas, abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo, individual /
grupo, especialistas, participantes no se conhecem, no presencial, com para controle e
aprendizado, questionrios, busca-se a soluo atravs de perguntas, grupo, utiliza recurso
visual, explora diferentes causas de um problema, boa para identificar falhas, individual / grupo,
utiliza recurso visual, busca-se a soluo atravs de perguntas, individual / grupo, baseada no
confronto de ideias, busca novo ponto de vista, grupo, utiliza recurso visual, trazer uma ideia
nova ao problema, forando associaes, exige um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas,
grupo, melhoramento de produto ou servio, isolar e alterar caractersticas do mesmo, utiliza
brainstorming, grupo, utiliza recurso visual, gera associaes, trabalha com combinaes, matriz,
melhoramento, individual / grupo, perguntas-chave, aplicao de princpios existentes,
pode usar recurso visual, melhoramento, padres no-usuais de pensamento, associao forada,
individual / grupo, 1986, novo ponto de vista, grupo, arqutipos, 30 minutos, utiliza
brainstorming, sistema de tempo (7 minutos), novos pontos de vista, grupo, utiliza recurso
visual, utiliza analogia, novos pontos de vista, individual / grupo, aplicao de princpios
existentes, matriz.
124
APNDICE 02
Lista de termos: combinao, listagem de atributos, caixa morfolgica, matriz, individual /
grupo, 1947, indstria, melhoramento de produtos, anlise de fatores, reduo de custos,
adicionar valor, aperfeioamento do projeto, 1940-1950, problemas multi-dimensionais,
inovao, decomposio, associaes foradas, aplicvel a qualquer rea, possvel utilizao
de software, semelhana, associao, campos do conhecimento, natureza, sntese do
problema em imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, comportamento,
situao ideal, solues irreais, associao forada, aleatria, grupo, qualquer fase de
projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas gerais, 3050 minutos, quantidade importante, necessidade de um condutor, falada, reunio
presencial, 5-10 pessoas, qualquer fase de projeto, 30 minutos, reunio pode ser distncia,
1992, 1983, grupos grandes transformados em grupos de seis pessoas, 6 minutos para a
primeira ideia, colheita, princpio de coletnea de itens, varre as solues possveis,
garante que todas as condies de uma alternativa sero atendidas, abarca mltiplos
aspectos de uma mesma questo, precisa de especialistas, participantes no se conhecem,
bom para controle e aprendizado, questionrios, busca-se a soluo atravs de perguntas,
utiliza recurso visual, boa para identificar falhas, baseada no confronto de ideias, busca
novo ponto de vista, trazer uma ideia nova ao problema, exige um perfil de pessoas
pacientes e entusiasmadas, isolar e alterar caractersticas do mesmo, utiliza brainstorming,
aplicao de princpios existentes, pode usar recurso visual, padres no-usuais de
pensamento, 1986, novo ponto de vista, arqutipos, 7 minutos, utiliza analogia
125
APNDICE 03
Lista de termos: combinao, listagem de atributos, caixa morfolgica, matriz, individual /
grupo, 1947, indstria, melhoramento de produtos, anlise de fatores, reduo de custos,
adicionar valor, aperfeioamento do projeto, 1940-1950, problemas multi-dimensionais,
inovao, decomposio, forar associaes, aplicvel a qualquer rea, possvel utilizao
de software, semelhana, associao, campos do conhecimento, natureza, sntese do
problema em imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, comportamento, situao
ideal, solues irreais, aleatria, grupo, qualquer fase de projeto, no recomendado para
problemas especializados, bom para problemas gerais, 30-50 minutos, quantidade
importante, necessidade de um condutor, falada, reunio presencial, 5-10 pessoas, qualquer
fase de projeto, 30 minutos, reunio pode ser distncia, 1992, 1983, grupos grandes
transformados em grupos de seis pessoas, 6 minutos para a primeira ideia, colheita,
princpio de coletnea de itens, varre as solues possveis, garante que todas as condies
de uma alternativa sero atendidas, abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo,
precisa de especialistas, participantes no se conhecem, bom para controle e aprendizado,
busca-se a soluo atravs de perguntas, utiliza recurso visual, boa para identificar falhas,
confronto de ideias, busca novo ponto de vista, trazer uma ideia nova ao problema, exige
um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas, isolar e alterar caractersticas do mesmo,
utiliza brainstorming, aplicao de princpios existentes, pode usar recurso visual, padres
no-usuais de pensamento, 1986, novo ponto de vista, arqutipos, 7 minutos, utiliza
analogia
---------------------Legenda:
x Personalidade
x Matria
x Energia
x Tempo
x Espao
---------------------PERSONALIDADE - material ou objeto?
caixa morfolgica, matriz, problemas multi-dimensionais, inovao, campos do
conhecimento, comportamento, situao ideal, solues irreais, grupos grandes
transformados em grupos de seis pessoas, colheita, utiliza brainstorming, padres nousuais
de pensamento, novo ponto de vista, arqutipos, utiliza analogia
MATRIA propriedade de algum objeto?
individual / grupo, aplicvel a qualquer rea, possvel utilizao de software, semelhana, ,
natureza, aleatria, grupo, no recomendado para problemas especializados, bom para
problemas gerais, quantidade importante, necessidade de um condutor, falada, 5-10
pessoas, princpio de coletnea de itens, garante que todas as condies de uma alternativa
sero atendidas, abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo, precisa de especialistas,
participantes no se conhecem, bom para controle e aprendizado, utiliza recurso visual, boa
para identificar falhas, exige um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas, pode usar
recurso visual
ENERGIA - ao ou fenmeno?
combinao, listagem de atributos, melhoramento de produtos, anlise de fatores, reduo
de custos, adicionar valor, aperfeioamento do projeto decomposio, forar associaes,
associao, sntese do problema em imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao,
varre as solues possveis, busca-se a soluo atravs de perguntas, confronto de ideias,
busca novo ponto de vista, trazer uma ideia nova ao problema, isolar e alterar caractersticas
do mesmo, aplicao de princpios existentes,
126
127
APNDICE 04
Lista de termos*: combinao, listagem de atributos, caixa morfolgica, matriz, individual
/ grupo, indstria (design de produto), melhoramento de produtos, anlise de fatores,
reduo de custos, adicionar valor, aperfeioamento do projeto, problemas multidimensionais,
gerar inovao, decomposio, forar associaes, aplicvel a qualquer rea,
possvel utilizao de software, semelhana, associao, relao com campos do
conhecimento, relao com a natureza, sntese do problema em imagem ou palavra
(smbolo), colocar-se na situao, simular comportamento, imaginar uma situao ideal,
buscar solues irreais, combinaes aleatrias, grupo, qualquer fase de projeto, no
recomendado para problemas especializados, bom para problemas gerais, 30-50 minutos,
busca-se quantidade de alternativas, necessidade de um condutor, falada, reunio deve ser
presencial, 5-10 pessoas, 30 minutos, reunio pode ser distncia, grupos grandes
transformados em grupos de seis pessoas, 6 minutos para a primeira ideia, colheita,
princpio de coletnea de itens, varre as solues possveis, garante que todas as condies
de uma alternativa sero atendidas (para problema que no podem excluir nenhuma das
variveis), abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo, precisa de especialistas,
participantes no se conhecem, bom para controle e aprendizado, busca-se a soluo atravs
de perguntas, utiliza recurso visual, boa para identificar falhas, confronto de ideias, busca
novo ponto de vista, exige um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas, isolar e alterar
caractersticas do mesmo, utiliza brainstorming, aplicao de princpios de soluo
existentes, pode usar recurso visual, busca padres no-usuais de pensamento, utiliza
arqutipos estabelecidos, 7 minutos, utiliza analogia
* Com base nos objetivos identificados para o usurio da taxonomia
---------------------Legenda:
x Ao utilizada na tcnica criativa
x Caractersticas da equipe
x Caracterstica do problema
x Tempo
x Espao
---------------------1) Caractersticas da equipe
Quantidade de participantes
Perfil tcnico dos participantes
individual / grupo, grupo, necessidade de um condutor, reunio deve ser presencial, 510 pessoas, reunio pode ser distncia, grupos grandes transformados em grupos de
seis pessoas, precisa de especialistas, participantes no se conhecem, exige um perfil de
pessoas pacientes e entusiasmadas
2) Caracterstica do problema
melhoramento de produtos, reduo de custos, adicionar valor, aperfeioamento do
projeto, gerar inovao, busca-se quantidade de alternativas, bom para controle de
processos e aprendizado, boa para identificar falhas, busca novo ponto de vista,
problemas multi-dimensionais, no recomendado para problemas especializados, bom
para problemas gerais, garante que todas as condies de uma alternativa sero
atendidas (para problema que no podem excluir nenhuma das variveis)
3) Ao utilizada na tcnica criativa
combinao, listagem de atributos, anlise de fatores, decomposio, forar associaes,
semelhana, associao, relao com campos do conhecimento, relao com a natureza,
sntese do problema em imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, simular
128
129
'i&m:tJ3iliM!lJ
Diagrama espinha de peixe
r:m!t1iiWNI
litlJiiljffiij
Um
Mais de um
Um
Mais de um
I:U;!liJW"WAD
i:l.j;iii3i::ti ii#'.i
Especialista
q:mqt'3 '1.,JiliLVlllmW
W'IA..lJJab1 LIIC1iiU&"
Anl ise
Recurso grfico-visual
Indeterminado
Questionamento
Recurso grfico-visual
Indeterminado
Especialista
Generalista
Questionamento de suposies
Mais de um
Especialista
Discusso
ldeias desencadeantes
Mais de um
Generalista
Associao
Indeterminado
Recurso grfico-visual
Indeterminado
Decomposio
Listagem de atributos
Mais de um
Especiail sta
Aperfeioamento de projeto
Indeterminado
Combinao
Anlise
Mapas mentais
MESCRAI
Pensamento lateral
Um
Mais de um
Um
Mais de um
Um
Mais de um
Rgua Heurstica
RPG
Um
Mais de um
Quatro
Seis chapus
Seis
Sinergia ou Sintica
Quatro a sete
TRIZ
Um
Mais de um
Especialista
Problema multidimensional
Associao
Recurso grfico-visual
Indeterminado
Especialista
Aperfeioamento de projeto
Indeterminado
Associao
Indeterminado
Especialista
Generailsta
Combinao
Especialista
Especialista
Questionamento
Problema sujeito "inrcia mental"
Representao
Representao
Especialista
Associao
Especialista
Aperfeioamento de projeto
Generalista
Especialista
Generalista
Disco mvel
Indeterminado
30 minutos
Indeterminado
Indeterminado
Matriz
Indeterminado
..........