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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

FACULDADE DE ARQUITETURA
ESCOLA DE ENGENHARIA PROGRAMA DE
PS-GRADUAO EM DESIGN

DISSERTAO DE MESTRADO

SAMUEL SEBBEN PLENTZ


ORIENTADORES:
FBIO GONALVES TEIXEIRA, DR.,
RGIO PIERRE DA SILVA, DR.

TAXONOMIA PARA TCNICAS


CRIATIVAS APLICADAS AO
PROCESSO DE PROJETO

Porto Alegre
Agosto de 2011

SAMUEL SEBBEN PLENTZ

TAXONOMIA PARA TCNICAS CRIATIVAS


APLICADAS AO PROCESSO DE PROJETO

Dissertao de Mestrado apresentada como parte dos requisitos para


obteno do ttulo de Mestre em Design pelo Programa de PsGraduao em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UFRGS, rea de concentrao: Design e Tecnologia.

ORIENTADORES:
FBIO GONALVES TEIXEIRA, DR.,
RGIO PIERRE DA SILVA, DR.

Porto Alegre
Agosto de 2011

SAMUEL SEBBEN PLENTZ

TAXONOMIA PARA TCNICAS CRIATIVAS


APLICADAS AO PROCESSO DE PROJETO

Dissertao de Mestrado julgada e aprovada como parte dos requisitos


para obteno do ttulo de Mestre em Design pelo Programa de PsGraduao em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS, rea de concentrao: Design e Tecnologia.

Aprovada em: 29 de agosto de 2011.

Banca Examinadora:

Prof. Dr. Fbio Ferreira da Costa Campos


Universidade Federal de Pernambuco

Profa. Dra. Tnia Luisa Koltermann da Silva


Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Prof. Dr. Jos Lus Farinatti Aymone


Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Prof. Dr. Fbio Gonalves Teixeira - Orientador


Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Prof. Dr. Rgio Pierre da Silva - Orientador


Universidade Federal do Rio Grande do Sul

AGRADECIMENTOS

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, pela oportunidade concedida.


Aos professores Fbio Teixeira e Rgio Pierre da Silva, pela confiana depositada.
Aos Mestres Paula, Fabiano e Luzia, pelo exemplo de vida.
Ao meu amor, Flora, por me fazer algum melhor.
Aos sogros, amigos e familiares.

RESUMO

O presente trabalho teve por objetivo classificar as tcnicas criativas utilizadas no processo
de desenvolvimento de produto, atravs de uma taxonomia facetada. Essa taxonomia
originou uma tabela de referncia que pode auxiliar designers, engenheiros, arquitetos,
publicitrios e outros profissionais que utilizam processo criativo a escolherem a(s)
tcnica(s) criativa(s) mais adequada(s) aos diferentes requisitos de projeto e caractersticas
da equipe projetista. Para a elaborao da taxonomia, foram abordadas duas reas do
conhecimento: o processo de desenvolvimento de produto, com nfase nas tcnicas criativas,
e a teoria da classificao, com o objetivo de conhecer e aplicar uma metodologia com
finalidade prtica e foco no usurio. Os resultados deste trabalho foram a compilao e a
classificao de 31 tcnicas criativas, sob 6 facetas, a listar: quantidade de participantes,
perfil tcnico dos participantes, caracterstica do problema a ser resolvido, ao utilizada na
tcnica criativa, exigncia de ferramental e tempo de execuo da tcnica.

Palavras-chave: design, tcnicas criativas, projeto de produto, classificao facetada.

ABSTRACT

This works aim to classify the creative techniques used at product development process,
through a faceted taxonomy. This taxonomy has led to a reference table that can help
designers, engineers, architects, advertisers and other professionals who use creative process
to choose the most appropriate creative technique(s) to different design goals and
characteristics of the design team. In developing the taxonomy were addressed two areas of
knowledge: the product development process, with emphasis on creative techniques, and the
theory of classification, in order to know and apply a methodology with practical purpose
and focus on the user. The results of this study were the compilation and the classification of
31 creative techniques under six facets, which are: number of participants, technical profile
of the participants, nature of the problem to be solved, creative technique used in the action,
demand for tooling and runtime of the technique.

Keywords: design, creative techniques, product design, faceted classification.

SUMRIO
1. INTRODUO ................................................................................................................ 12
1.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA ............................................................................. 12
1.2 PROBLEMA DE PESQUISA .......................................................................................... 14
1.3 HIPTESE DE PESQUISA ............................................................................................. 14
1.4 OBJETIVO GERAL......................................................................................................... 14
1.5 OBJETIVOS ESPECFICOS ........................................................................................... 15
1.6 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 15
2. FUNDAMENTAO TERICA................................................................................... 18
2.1. PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS.......................................... 18
2.1.1 A importncia das tcnicas criativas para o PDP ............................................... 19
2.1.2 Primeira Fase: Planejamento de Projeto ................................................................ 20
2.1.2.1 Equipe Projetista .......................................................................................... 21
2.1.2.2 Escopo do Projeto ........................................................................................ 21
2.1.2.3 Escopo do Produto ....................................................................................... 22
2.1.3 Segunda Fase: Projeto Informacional .................................................................... 22
2.1.3.1 Formulao do Problema ............................................................................. 23
2.1.4 Terceira Fase: Projeto Conceitual.......................................................................... 24
2.1.5 Quarta Fase: Projeto Preliminar ............................................................................ 25
2.1.6 Quinta Fase: Projeto Detalhado ............................................................................. 25
2.1.7 Sexta Fase: Preparao da produo ..................................................................... 25
2.1.8 Stima Fase: Lanamento do produto ................................................................... 25
2.1.9 Importncia das fases iniciais de projeto ............................................................... 26
2.2. CONCEITO DE CRIATIVIDADE ................................................................................. 26
2.2.1. Ambiente criativo ................................................................................................. 27
2.2.2 Processo criativo .................................................................................................... 28
2.3 AS TCNICAS CRIATIVAS .......................................................................................... 30
2.3.1 Anlise de valor ..................................................................................................... 31
2.3.2 Anlise morfolgica (Morphological approach) .................................................. 33
2.3.3 Analogia ................................................................................................................ 35
2.3.4 Brainstorming ........................................................................................................ 37
2.3.5 Checklist ................................................................................................................ 42
2.3.6 Delphi .................................................................................................................... 43
2.3.7 Diagrama Espinha-de-Peixe ou Causa-e-Efeito (Fishbone Diagram) .................. 44
2.3.8 Diagrama Por que Por que (Why-Why Diagram) ............................................... 47
2.3.9 Ideias Desencadeantes, Gatilho ou Semente de Ideia (Idea Triggers / Idea Seed) 48
2.3.10 Listagem de atributos .......................................................................................... 49
2.3.11 Mapas Mentais (Mind Mapping) ......................................................................... 50
2.3.12 MESCRAI Instigao de questes ................................................................... 52

2.3.13 Pensamento Lateral (Lateral Thinking) ............................................................... 53


2.3.14 Questionamento de Suposies (Assumption Smashing) .................................... 54
2.3.15 Rgua Heurstica.................................................................................................. 56
2.3.16 RPG (Role Playing Game) .................................................................................. 57
2.3.17 Seis Chapus (Six Hats)....................................................................................... 57
2.3.18 Sinergia ou Sintica ............................................................................................. 59
2.3.19 TRIZ .................................................................................................................... 60
2.4 SELEO DE IDEIAS .................................................................................................. 65
2.5 EXEMPLOS DE APLICAO DAS TCNICAS CRIATIVAS ................................. 66
2.6 TEORIA DA CLASSIFICAO ................................................................................... 70
2.6.1 Classes ................................................................................................................ 70
2.6.2 Caractersticas ..................................................................................................... 71
2.6.2.1 Tipos de Caractersticas ............................................................................... 73
2.6.3 Relaes entre conceitos ..................................................................................... 73
2.6.4 Sistemas de Classificao ................................................................................... 74
2.6.4.1 Elaborao de Sistemas de Classificao Facetada ..................................... 78
3. METODOLOGIA DE INTERVENO ....................................................................... 83
3.1 INTRODUO .......................................................................................................... 83
3.2 ORGANIZAO METODOLGICA .......................................................................... 85
4. DESENVOLVIMENTO DA TAXONOMIA ................................................................ 87
4.1 IDENTIFICAO DA BIBLIOTECA DE TERMOS ......................................... 87
4.2 IDENTIFICAO DOS ASSUNTOS CENTRAIS E MARGINAIS ................. 87
4.3 COLETNEA DE TERMOS (AMOSTRAGEM) .............................................. 88
4.4 DISTRIBUIO DOS TERMOS NAS CATEGORIAS BSICAS (PMEST) . 89
4.5 ADAPTAO DAS CATEGORIAS BSICAS S NECESSIDADES DO
USURIO ............................................................................................................. 93
4.6 ARRANJO DE FACETAS ........................................................................................... 97
4.7 ARRANJO DE TERMOS EM CADA FACETA POR SIMILARIDADE E
HIERARQUIA ......................................................................................................... 101
4.8 CRIAO DE SUBFACETAS ........................................................................... 103
4.9 SELEO DE CATEGORIAS PARA O DOCUMENTO FINAL .................. 106
4.10 LISTAGEM DE FACETAS NA TABELA (SCHEDULE) ....................................... 108
5. AVALIAO DA TAXONOMIA ................................................................................ 112
5.1 APLICAES DA TAXONOMIA ........................................................................... 112
5.2 EXEMPLOS DE APLICAO DA TABELA DE REFERNCIA ......................... 113
6. CONSIDERAES FINAIS ......................................................................................... 116
6.1 CONTRIBUIES PARA TRABALHOS FUTUROS ............................................ 118
REFERNCIAS ................................................................................................................. 119
APNDICES ...................................................................................................................... 123

LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Modelo de desenvolvimento de produto (ROMANO, 2003). ................................ 18
Figura 2: Custos e benefcios em diferentes estgios do processo de desenvolvimento de
produtos (BAXTER, 2000).................................................................................................... 20
Figura 3: Relaes entre escopo de projeto e escopo de produto (BACK et al., 2008). ........ 22
Figura 4: As principais formas de tratamento do problema (BAXTER, 2000)...................... 23
Figura 5: As etapas da criatividade de Wallas (BAXTER, 2000). ......................................... 29
Figura 6: Ciclo do Mtodo de Delphi (BACK et al., 2008). .................................................. 44
Figura 7: Partes do Diagrama Espinha-de-Peixe (DAYCHOUM, 2007)............................... 45
Figura 8: Exemplo de Diagrama de Causa-e-Efeito pra reclamaes em um restaurante
(OGERENTE.COM.BR, 2006) .............................................................................................. 46
Figura 9: Exemplo de Why-Why Diagram aplicado a uma fotocopiadora (STRAKER, 2010).
................................................................................................................................................ 47
Figura 10: Exemplo de Idea Trigger (TIPPER, 2010). .......................................................... 48
Figura 11: Estrutura de um mapa mental (EVERS, 2005). .................................................... 51
Figura 12: As partes de um mapa mental (MELO, 2008). ..................................................... 51
Figura 13: Aplicao do MESCRAI para modificar uma trava de porta (BAXTER, 2000).. 53
Figura 14: Exemplo de utilizao da Rgua Heurstica (MELO, 2008) ................................ 56
Figura 15: Representao da tcnica dos Seis Chapus. Adaptao de A criatividade levada
a srio (DE BONNO, 1992)................................................................................................. 58
Figura 16: Mtodo de Sinergia (BACK et al., 2008). ............................................................ 60
Figura 17: Sobreposio dos dados quantitativos dos cinco grupos pesquisados (MELO et
al., 2008)................................................................................................................................. 69
Figura 18: Trs temas principais desta pesquisa e seus objetivos. Fonte: o autor.................. 84
Figura 19: Delimitao do assunto central da pesquisa. Fonte: o autor. ................................ 87
Figura 20: Assuntos marginais da pesquisa. Fonte: o autor. .................................................. 88

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Modelo de folha-padro para anlise do valor (BACK et al., 2008). ................... 32
Quadro 2: Matriz morfolgica gerada para a concepo de uma desoperculadora de favos de
mel (BACK et al., 2008). ...................................................................................................... 35
Quadro 3: Exemplo de ficha padro para aplicao do brainstorming 6-3-5. ....................... 38
Quadro 4: Exemplos de aplicao da tcnica criativa de checklist (HARRIS, 2002). ........... 43
Quadro 5: Exemplo de aplicao da Listagem de Atributos (ESPINOZA e HIRANO, 2003).
................................................................................................................................................ 49
Quadro 6: Exemplo de Listagem de Atributos aplicada a uma luminria. Fonte: o autor. .... 50
Quadro 7: Questes instigadoras do mtodo MESCRAI (BACK et al., 2008). .................... 52
Quadro 8: Matriz de Contradies de Altshuler (BACK et al., 2008). .................................. 64
Quadro 9: Exemplo de Classificao Facetada de Aves. Fonte: (PIEDADE, 1983). ............ 77
Quadro 10: Reagrupamento de termos de categoria PMEST. Fonte: o autor. ...................... 92
Quadro 11: Adaptaes das classes relacionadas s categorias fundamentais. Fonte: o autor.
................................................................................................................................................ 97
Quadro 12: Facetas geradas a partir das classes focadas no usurio, com seus respectivos
termos, no repetidos. Fonte: o autor. .................................................................................... 98
Quadro 13: Facetas e seus respectivos termos excludos e submetidos padronizao
sinttica. Fonte: o autor. ....................................................................................................... 100
Quadro 14: Facetas e respectivos termos padronizados sintaticamente. Fonte: o autor....... 102
Quadro 15: Agrupamento de termos dentro de uma faceta. Fonte: o autor.......................... 102
Quadro 16: Primeiro agrupamento de termos em subfacetas. Fonte: o autor....................... 104
Quadro 17: Novo arranjo de facetas e subfacetas, aps segundo agrupamento de termos.
Fonte: o autor........................................................................................................................ 106
Quadro 18: Nova classificao com seis facetas. Fonte: o autor.......................................... 107
Quadro 19: Resultado da taxonomia sob a forma de quadro. Fonte: o autor. ...................... 111
Quadro 20: Relao entre as facetas geradas e duas tcnicas criativas includas
posteriormente. Fonte: o autor. ............................................................................................. 112

12

1.

1.1

INTRODUO

CONTEXTUALIZAO DO TEMA

A criatividade um elemento indispensvel para o processo de projeto. Em um mercado


altamente disputado e globalizado, onde as empresas buscam diferenciar-se, a capacidade
criativa agrega valor, inovao e at mesmo economia a diferentes produtos e servios (DE
MORAES, 1997).

Segundo Baxter (2000):


A criatividade o corao do design, em todos os estgios de projeto. (...)
Atualmente, com a concorrncia acirrada, h pouca margem para a reduo dos
preos. (...) Resta ento a outra arma: o uso do design para promover
diferenciaes de produtos.

O exerccio criativo, porm, no pode ser um privilgio exclusivo de algumas raras


pessoas de caractersticas geniais. Existem, hoje, vrios treinamentos e estmulos capazes
de aumentar a quantidade de pensamentos criativos (TORRANCE, 1976). Profissionais e
estudiosos de diferentes reas descrevem mtodos capazes de levar pessoas comuns a
gerarem solues teis e inovadoras para suprir diversas necessidades e, cada vez mais, o
mercado tem exigido que o profissional de design domine alguns desses mtodos de
estmulo criatividade, dentre outros requisitos (BAXTER, 2000).

Para que a criatividade seja um elemento presente durante as fases de


desenvolvimento de projeto, as equipes dispem de tcnicas de gerao de alternativas, as
chamadas tcnicas criativas, capazes de gerar solues criativas no momento e local onde
elas sejam necessrias (ALVES et al., 2007). Alm disso, essas tcnicas propiciam a todo
o indivduo com algum conhecimento do processo de criao e mtodos de trabalho,
treinado e motivado, a capacidade de gerar solues teis e inovadoras; tambm
independem de momentos de inspirao, que so altamente subjetivos e imprevisveis
(FORCELLINI, 2002).

13

As tcnicas criativas so reconhecidas e utilizadas por empresas, fbricas,


escritrios de design, agncias de publicidade, etc. como importante recurso para a gerao
de alternativas nas fases de desenvolvimento de produto. Para Forcellini, as tcnicas
criativas induzem o indivduo ou a equipe a gerarem a maior quantidade possvel de idias
e alternativas, pois assim mais provvel que se chegue a uma soluo boa e inovadora
(FORCELLINI, 2002).

Embora tenham sua importncia reconhecida no meio do design, tanto em mbito


acadmico como mercadolgico, e estejam consolidadas de forma global em empresas de
diversos portes, existem alguns empecilhos relacionados s suas escolhas e usos. A
bibliografia acerca das tcnicas criativas vasta, porm, existe uma falta de unidade e
padronizao acerca de suas classificaes e metodologias, gerando confuso e dvidas na
escolha da tcnica mais adequada para diferentes requisitos de projeto.

Um dos problemas a grande diversidade de tcnicas criativas, fazendo com que as


bibliografias relacionadas a este tema no apresentem as mesmas tcnicas; existem
acrscimos e decrscimos ao compararem-se diferentes livros e artigos que as citam.
Tambm aparecem diferentes classificaes acerca das tcnicas criativas nestas
bibliografias, que no consideram aspectos ligados aos usurios, e sim, s tcnicas, como
sistemticas e no-sistemticas, intuitivas e no-intuitivas, etc. Dessa forma, entendese que as dvidas e dificuldades persistem na escolha das tcnicas criativas mais adequadas
s diferentes caractersticas e necessidades de projeto.

A escolha inadequada da tcnica criativa pode levar ineficcia, perda de tempo ou


retrabalho.

Todas

essas

consequncias

interferem

diretamente no

processo

de

desenvolvimento de produto, pois acabam prejudicando o ritmo das etapas de projeto: a


ineficcia pode fazer com que as empresas e seus departamentos de projeto desistam do uso
de tcnicas criativas ou diminuam seu uso contnuo, levando a um subaproveitamento do
potencial da equipe projetista, que poderia funcionar melhor atravs de um processo
criativo sistemtico; a perda de tempo outro fator crucial, porque pode interferir no prazo
de lanamento do produto, causando prejuzos e perda do custo de oportunidade para as
empresas; o retrabalho gera atraso, desmotivao e desperdcio de recursos, atributos
fundamentais para manter uma empresa em posio de competitividade no mercado.

14

Uma nova classificao das tcnicas criativas pode direcionar os seus usurios
escolha da(s) tcnica(s) mais adequada(s) para os diferentes fatores envolvidos no processo
de projeto. A escolha correta pode contribuir para uma melhor eficincia, uma vez que se
podero obter alternativas mais qualificadas e criativas, adequadas s necessidades
requeridas pelo projeto, e para um melhor aproveitamento do tempo, reduzindo os prazos
para o lanamento de um produto ou servio, incrementando a capacidade competitiva da
empresa que o desenvolve.

1.2 PROBLEMA DE PESQUISA

O problema de pesquisa deste trabalho : Como uma classificao sistematizada das


tcnicas criativas contribui para a seleo da(s) tcnica(s) mais adequada(s) ao processo de
desenvolvimento de produto, considerando o escopo do produto e escopo do projeto?.

1.3 HIPTESE DE PESQUISA

Uma taxonomia das tcnicas criativas que considere critrios relacionados aos requisitos do
projeto e equipe projetista permite selecionar a(s) tcnica(s) mais adequada(s) para o
processo de desenvolvimento de produto, auxiliando o(s) projetista(s) durante o processo
criativo.

1.4 OBJETIVO GERAL

Propor uma taxonomia acerca das tcnicas criativas existentes, levando-se em conta o
escopo de projeto e as caractersticas da equipe projetista, de modo a auxiliar na escolha
da(s) tcnica(s) mais adequada(s) a diferentes situaes.

15

1.5 OBJETIVOS ESPECFICOS

a. Identificar as tcnicas criativas utilizadas em processos de projeto, para que


possam ser sistematizadas e classificadas;
b. Investigar o processo de desenvolvimento de produto para entender a
importncia das tcnicas criativas nas fases iniciais de projeto;
c. Pesquisar as principais metodologias para criao de taxonomias;
d. Propor o uso da taxonomia desenvolvida atravs de exemplos de sua aplicao.

1.6 JUSTIFICATIVA

Os autores Cavalucci, Lutz e Kucharavy (2002) afirmam que classificaes usuais


das tcnicas criativas so extremamente limitadas, o que dificulta a escolha apropriada das
mesmas para resolver determinado problema de projeto. Os autores afirmam que a
classificao usual das tcnicas criativas em sistemticas e no-sistemticas consagrouse e foi til de acordo s necessidades do sculo XX, porm se faz necessria uma nova
classificao

que

abranja

novas

caractersticas,

como

tecnologia,

inovao

competitividade, to fundamentais para a realidade do sculo XXI.

Segundo esses autores, a nova classificao deveria atender a critrios como:


a. Garantir um timo nvel de confiabilidade, para que as fases de projeto possam
ser planejadas com exatido;

b. Oferecer um baixo custo de utilizao, de modo a minimizar o envolvimento


humano;

c. Melhorar a capacidade de gerar ideias sistematicamente quando elas esto em


falta;

16

d. Incluir uma atitude para mudar a inrcia psicolgica dos experts de uma rea
especfica;

e. Garantir clareza e entendimento das solues geradas;

f. Cumprir os limites de tempo;

g. Minimizar os lapsos de conhecimento sobre determinado tpico, pois o design


uma rea muito ampla, e impossvel que se saiba tudo sobre as suas vertentes.

O presente trabalho, concordando com a necessidade de uma classificao


atualizada em relao s necessidades atuais de mercado e dos processos de projeto,
pretende desenvolver uma taxonomia acerca das tcnicas criativas. Dessa forma, pode
beneficiar designers, engenheiros, publicitrios, projetistas, etc., auxiliando-os na escolha
das tcnicas mais adequadas a diferentes problemas de projeto.

Uma nova classificao das tcnicas criativas, alm de poder instruir os usurios
sobre os principais fatores envolvidos no processo de projeto, como caractersticas de
equipe, ferramental, tipos de problema, etc., pode gerar uma tabela de referncia para
consulta e posterior escolha da tcnica criativa de acordo s necessidades de projeto e
disponibilidade de recursos tcnicos e humanos.

Para tanto, necessrio que a taxonomia tenha como foco o usurio e os principais
fatores envolvidos no processo de projeto. Percebe-se que as classificaes encontradas nas
bibliografias acerca das tcnicas criativas, alm de escassas, no possuem uniformidade ou
critrios especficos e explcitos para atender s necessidades dos usurios (BACK et al.,
2008).

Existem poucos trabalhos cientficos sobre o assunto, pois a abordagem presente


nas literaturas de carter tcnico o que amplia as possibilidades de divergncias - e
geralmente encontra-se afastada de uma base terica. As tcnicas criativas aparecem em
trabalhos cientficos como formas de resolver problemas de diversas reas, mas pouco se
discorreu sobre a sua necessidade de classificao. Dessa forma, surgem classificaes

17

demasiado simplificadas, definidas por critrios pessoais (como os autores percebem as


tcnicas). Por isso, so comuns classificaes do tipo: tcnicas sistemticas e tcnicas
no-sistemticas, ou intuitivas, que as separam

por critrios que no agregam

praticidade ao usurio, ou seja, no auxiliam na escolha das tcnicas mais adequadas.

Uma classificao facetada, ou seja, que considere as vrias facetas ou variveis de


um assunto, no caso, as tcnicas criativas, e tenha foco no usurio, deve atender s
particularidades do projeto e da equipe projetista. Dessa forma, capaz de considerar um
maior nmero de critrios relevantes ao processo de projeto, e obter melhores resultados.
Uma tcnica criativa que necessite de equipe, por exemplo, pode no funcionar
adequadamente se for feita individualmente; pode-se cometer este engano na escolha da
tcnica, caso no se utilize uma classificao adequada, pois as classificao tradicionais
(entre sistemticas e intuitivas), no contemplam este requisito.

18

2. FUNDAMENTAO TERICA

Inicialmente so apresentadas as fases do processo de desenvolvimento de produto; em


seguida, desenvolvido o conceito de criatividade, de modo a descrever as principais
caractersticas desta faculdade humana, imprescindvel no campo do design, pois agrega
inovao e valor a diferentes produtos e servios. O estudo das metodologias e sistemas de
classificao servem como suporte taxonomia das tcnicas criativas, de acordo s atuais
necessidades de mercado e de projeto.

2.1. PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS

um processo amplo, composto de elementos formais, capazes de conduzir o trabalho de


produo de vrios profissionais de forma adequada, atravs de modelos de projeto
(BASSETO, 2004). Envolve desde o tratamento das informaes necessrias para
identificao do pblico e do mercado, passando pela prpria produo e uso do produto,
bem como seu descarte (BACK et al., 2008).

O processo de desenvolvimento de produtos pode ser descrito atravs de trs


macrofases, que so decompostas em outras oito divises, conforme ilustra a figura a
seguir:

Figura 1: Modelo de desenvolvimento de produto (ROMANO, 2003).

O planejamento considera as aes para que seja desenvolvido um plano de projeto,


que servir como eixo para as demais fases; a projetao busca transformar as necessidades
dos clientes em solues tcnicas e detalhadas; a implementao consiste na aplicao dos

19

modelos da fase de projetao at o lanamento e validao final do projeto (BASSETO,


2004).

As macrofases exigem uma srie de conhecimentos de vrias naturezas sobre


projeto, como marketing, produo industrial, mtodos de apoio criatividade, de seleo
de solues, etc. Tambm so necessrias algumas habilidades para cada uma das fases,
como por exemplo, de explorao, anlise, interpretao e tomada de deciso. O final de
cada fase contempla uma avaliao de resultado obtido, que caso seja positivo, garante a
passagem para a fase seguinte (BASSETO, 2004).

2.1.1 A importncia das tcnicas criativas para o PDP1

O custo de um projeto tem importncia fundamental diante dos quadros altamente


competitivos que os mercados atuais configuram, pois reflete-se diretamente no preo do
produto (BASSETO, 2004). A fim de contribuir para o design, ferramenta capaz de
multiplicar a lucratividade do investidor, em um segmento de mercado que movimenta
bilhes de dlares por ano em todo o mundo e encontra-se em franca ascenso (DE
MORAES, 1997), as tcnicas criativas desempenham um papel fundamental para que se
tenha uma maior margem de segurana e acerto nas decises conceituais de projeto.

Segundo Baxter (2000), os estgios iniciais so os mais importantes no processo


de desenvolvimento de novos produtos. Conforme indica a figura 2, os gastos envolvidos
nas fases iniciais so relativamente pequenos, pois a pesquisa ocorre somente no papel e os
trabalhos de projeto se resumem a desenhos e modelos baratos. A introduo de mudanas
nas fases seguintes implica uma srie de custos altos, alm da perda de tempo com o
retrabalho, conforme mostra a figura a seguir:

Abreviao de Processo de Desenvolvimento de Produtos

20

Figura 2: Custos e benefcios em diferentes estgios do processo de desenvolvimento de produtos


(BAXTER, 2000).

Dessa forma, a criatividade interfere principalmente nas fases iniciais de projeto principalmente na fase conceitual - em que definida a identidade do produto (BASSETO,
2004). Provavelmente as mudanas posteriores ocorram somente se o projeto no for
criativo o suficiente durante as fases iniciais. Baxter (2000) afirma que a chave do sucesso
no desenvolvimento de produto consiste em investir mais tempo e talento durante os
estgios iniciais.

2.1.2 Primeira Fase: Planejamento de projeto

O planejamento de projeto deve seguir as estratgias de negcio da empresa. A partir da


aprovao de um plano de marketing, liberada a carta de projeto, que formaliza a sua
existncia dentro da organizao. Em seguida elaborada a declarao do escopo do

21

projeto, ou briefing, que descrevem sua justificativa e caractersticas gerais, que so


posteriormente detalhadas em uma EDT (estrutura de desdobramento do trabalho). O
projeto , ento, submetido a uma avaliao de riscos, e define-se uma equipe de
gerenciamento, que orientar a execuo das macrofases de projeto.

2.1.2.1 Equipe Projetista

As definies de equipe devem estar alinhadas natureza do projeto e de suas


tarefas. Para tanto, devem-se considerar as reas de conhecimento e atuao do
grupo, como, por exemplo, gesto, processos, marketing, suprimento, qualidade,
segurana, financeiro, ps-venda, etc. A equipe muda ao longo do projeto conforme
as necessidades de cada fase de projeto, embora um ncleo de pessoas deva ser
mantido do incio ao final das fases.

A importncia da definio da equipe est no fato de que ela ser


responsvel pela execuo e pelo xito de um projeto. Para tanto, necessrio que
cada integrante saiba com clareza seu papel dentro do conjunto tarefa que pode
ser auxiliada por uma matriz de responsabilidades. H de se levar em conta,
tambm, a importncia das relaes pessoais entre os membros da equipe, de modo
a minimizar possveis conflitos pessoais, principalmente entre pessoas que estejam
trabalhando juntas pela primeira vez (BACK et al., 2008).

2.1.2.2 Escopo do Projeto

O escopo do projeto so as definies de tarefas que precisaro ser executadas para


o cumprimento dos objetivos do projeto. acompanhado de um cronograma e de
oramentos (levantamento de custos), bem como do conjunto de exigncias do
produto e dos seus consumidores. Abrange o escopo de atividades, de modo a suprir
os necessidades funcionais e tcnicas, integrantes do escopo do produto.

22

2.1.2.3 Escopo do Produto

Abrange o conjunto de caractersticas funcionais e tcnicas do produto, destacando


padres e especificaes a serem utilizadas. Diferencia-se do escopo de projeto pelo
fato de referir-se s caractersticas e funes especficas de um produto ou servio,
enquanto o escopo de projeto, s aes que devem ser feitas para que o produto ou
servio cumpram tais caractersticas e funes. Para tanto, faz uso de uma
formalidade documental, que abranja: os resultados do projeto, a sua metodologia e
o seu contedo (BACK et al., 2008).

A figura a seguir representa as caractersticas conceituais do escopo de


projeto e de produto, bem como suas inter-relaes:

Figura 3: Relaes entre escopo de projeto e escopo de produto (BACK et al., 2008).

2.1.3 Segunda fase: Projeto Informacional

a fase na qual so definidas as especificaes do projeto de produto, durante a qual


acontece a primeira reunio da equipe de desenvolvimento; paralelamente a isso, o
planejamento de marketing continuado, e o mercado segue monitorado para possveis
alteraes ou incluses das especificaes de projeto, que devem estar sempre baseadas nas
necessidades dos clientes e usurios. Estes, por sua vez, determinaro diferentes atributos
do produto, como funcionalidade, ergonomia, segurana, confiabilidade, modularidade,
estilo, etc. (BACK et al., 2008)

23

2.1.3.1 Formulao do problema

O problema consiste de uma srie de especificaes de projeto, das quais depende o


seu xito. Quando o problema determinado de forma imprpria ou incompleta,
pode gerar uma srie de decises que no atendem as necessidades especficas
previstas no escopo de produto, comprometendo a validade de todo o processo de
projeto.

A definio do problema parte dos requisitos do usurio, geralmente


expressos de forma qualitativa, como, por exemplo, o produto deve ser seguro,
ter esttica arrojada, de fcil operao e manuteno, ter baixo custo, etc.
Uma vez determinados os requisitos de usurio, estes devem ser desdobrados e
adquirir dimenses mensurveis chamadas de requisitos de projeto como, por
exemplo (para baixo custo): ter custo final entre R$30,00 e R$35,00.

Uma vez aprovadas as especificaes de projeto de produto, so realizadas


as anlises econmica e financeira, e em seguida, d-se prosseguimento fase
seguinte. fundamental que a fase de projeto informacional gere documentos e
apresentaes formalizadas, que contribuam para a unidade e convergncia de
esforos das equipes envolvidas no processo (BACK et al., 2008).

A formulao precisa de um problema e o seu adequado tratamento so


imprescindveis

para

uso

exitoso

da

criatividade

em

processos

de

desenvolvimento de produtos. Baxter (2000), lista trs formas de problematizao,


de modo a gerar solues para o mesmo, conforme a figura a seguir:

Figura 4: As principais formas de tratamento do problema (BAXTER, 2000).

24

a. Reduo do problema: consiste em examinar as caractersticas do


problema e buscar resolve-lo modificando-se uma ou mais dessas
caractersticas. Focaliza a ateno sobre o produto existente, e no para alm
dele.

b. Expanso do problema: pretende ampliar as perspectivas do problema,


abrindo um leque de novas solues que no se restringem somente ao
produto em questo.

c. Digresso do problema: procura a fuga da ansiedade de domnio


imediato do problema, usando o pensamento lateral, de modo a afastar-se
das condies iniciais do problema, ou mesmo, partir para algo
completamente diferente dele para depois se aproximar novamente.

d. Novas alternativas para o problema: registro e organizao das


alternativas geradas em cada etapa e anlise da necessidade de repetio do
processo, at que se obtenha a soluo do problema.

2.1.4 Terceira fase: Projeto conceitual

O projeto conceitual parte das especificaes definidas na etapa informacional, que


geraram um problema. Nesta fase, buscar-se-o solues alternativas para um mesmo
problema, atravs de combinaes, comparaes e inovaes provenientes do processo
criativo.

Inicia-se com a orientao da equipe de desenvolvimento a respeito das atualizaes


do plano de projeto. Devem-se determinar as funes a serem realizadas pelo produto e
selecionar o modo mais adequado a ser implantado dentre as opes disponveis. A seleo
das concepes feita levando-se em conta comparaes acerca do atendimento s
especificaes do projeto, custos, riscos de desenvolvimento, complexidade, prazo,
envolvimento de fornecedores, segurana, etc. (BACK et al., 2008).

25

2.1.5 Quarta fase: Projeto preliminar

a fase de estabelecimento do leiaute final do produto e de sua viabilidade tcnica e


econmica. Para tanto, devem ser identificadas os requisitos da forma (dimenses), leiaute
(posio), material, segurana, ergonomia, componentes, reviso de patentes e aspectos
legais e testes com mock-ups, fazendo-se uso de diferentes modelos, como os icnicos,
analgicos, numricos, computacionais (ou virtuais). Uma vez estabelecido o leiaute final,
inicia-se o plano de fabricao e de teste do prottipo (BACK et al., 2008).

2.1.6 Quinta Fase: Projeto detalhado

Tem como objetivos a aprovao do prottipo, finalizao das especificaes dos seus
componentes e o detalhamento do plano de manufatura, dentre outros. Nesta fase, o
prottipo construdo e testado, dando incio especificao e certificao dos
componentes e fixao das especificaes tcnicas. Tambm iniciada, nesta fase, a
elaborao do manual de instrues, de assistncia tcnica e o catlogo de peas (BACK et
al., 2008).

2.1.7 Sexta fase: Preparao da produo

Durante esta fase, so implementados o lote piloto e o planejamento de marketing, alm de


uma srie de atividades relacionadas ao teste de montagem, como: liberao de construo
de ferramental, compras, recebimento, instalao de equipamentos, preparao do
maquinrio, etc. A produo do lote piloto abarca testes dos procedimentos de montagem e
treinamento de pessoal responsvel para esta tarefa; assim que produzido, este lote
analisado e comparado com a estrutura do produto (BACK et al., 2008).

2.1.8 Stima fase: Lanamento do produto

durante esta fase que o lote inicial produzido e que o planejamento de marketing
finalmente implementado, com emisso de material promocional e divulgao comercial do

26

produto. O produto lanado no mercado atravs de uma apresentao aos consumidores e


usurios, concessionrios, vendedores, imprensa, etc. O lote inicial passa a ser
comercializado e a rea de ps-venda acompanha este processo (BACK et al., 2008).

2.1.9 Importncia das fases iniciais de projeto

Uma vez lanado o produto, buscar-se- valid-lo junto a seus usurios e auditores. Nesta
fase, o projeto termina e so realizadas atividades referentes comercializao, avaliao
da satisfao dos consumidores, monitoramento de performance do produto em termos de
segurana e de ocorrncia de acidentes resultantes de sua utilizao. Depois, elaborado
um planejamento para alcance de melhorias contnuas do produto, como reduo de custo e
melhoria de qualidade.

Tais aes somente adquirem validade e consistncia na medida em que conseguem


atender aos requisitos dos usurios e demais necessidades condensadas especificamente no
problema, bem como no escopo de produto e de projeto. Caso contrrio, podem-se
comprometer as expectativas, muitas vezes baseadas em erros de projeo e miopia
presentes nas fases iniciais de projeto (BACK et al., 2008).

2.2. CONCEITO DE CRIATIVIDADE

A criatividade, elemento indispensvel s equipes projetistas, uma das habilidades


humanas mais importantes e misteriosas, de acordo com Baxter (2000). Possui papel
fundamental em reas completamente distintas, que vo desde o artesanato e artes manuais
s grandes artes e cincias. O ato criativo fruto de associaes, combinaes, ampliao e
globalidade visual a partir de ideias existentes sob novos ngulos.

Segundo Torrance, o pensamento criativo o processo de perceber lacunas ou


elementos faltantes e perturbadores e, em seguida, formar e testar idias ou hipteses a
respeito deles. tambm o pensamento aventuroso, afastar-se da linha principal, permitir
que uma coisa leve outra; desviar-se da sequncia habitual de pensamento, ter mente
sinttica, selecionadora e inquisidora (TORRANCE, 1976). Para outros autores, a
criatividade est diretamente relacionada ao raciocnio, sendo uma caracterstica exclusiva

27

do ser humano, relacionada aos sentidos e emoes, que nos permitem adquirir e classificar
dados (ALVES et al., 2007).

Depois de examinar alguns conceitos sobre criatividade, observou-se que quase


todos envolviam a produo de alguma coisa nova ou original para suprir deficincias. De
acordo com J. H. McPherson, (...) o segredo do pensamento criativo reside em grande
parte na capacidade e disposio para formular hipteses ou padres incompletos e sair
procura de novas relaes entre as ideias" (MCPHERSON, 1960 apud TORRANCE,
1976).

Aplicada a um contexto de projeto, a criatividade pode ser concebida como uma


habilidade dos membros de uma equipe de ter ideias novas e teis para resolver o
problema proposto ou de sugerir solues para a concepo de um produto. Para tanto, os
produtos, processos e solues, para serem efetivamente criativos, devem apresentar
novidade, unicidade, utilidade, capacidade de apreciao e simplicidade (BACK et al.,
2008).

Diante de um cenrio altamente competitivo, a criatividade possui papel


fundamental em todos os estgios do projeto de design. O mercado constantemente exige
produtos inovadores e exclusivos, fazendo com que as empresas invistam cada vez mais em
formas de estimular e desenvolver a criatividade de suas equipes (BAXTER, 2000).

2.2.1 Ambiente criativo

O produto competitivo de alta qualidade possui, em seu desenvolvimento, competncias


em mltiplas disciplinas, e o projetista no singular deu lugar a uma equipe formada por
profissionais de diferentes funes, que geram e transformam informaes durante o
desenvolvimento integrado de produto (BACK et al., 2008). O desenvolvimento de um
projeto de design uma atividade eminentemente interdisciplinar e exige o trabalho em
equipe a fim de encontrar solues para diversos problemas de forma criativa (BAXTER,
2000).

28

Pesquisas realizadas em grupos de ensino mostram que um ambiente amistoso


favorece o desenvolvimento humano, inclusive da criatividade, que estabelecida tendo
como base a afeio e a segurana. Do contrrio, em um ambiente coercivo, onde h
presso de diferentes naturezas, a criatividade encontra uma barreira (TORRANCE, 1976).

Mesa (2003) complementa esta ideia, e afirma que o valor da criatividade agregada
em um produto o resultado da criatividade das pessoas em seu desenvolvimento, do
ambiente criativo e dos processos de projeto. Em relao ao ambiente psico-social, ainda
acrescenta como fatores de grande influncia: o conforto fsico (temperatura, luz, espao,
nvel de rudos, facilidade de comunicao, ferramental, etc.) e o conforto psicolgico
(cooperao, reconhecimento, motivao). Em uma boa equipe criativa, tambm, devem-se
conhecer as fraquezas e foras de cada um de seus indivduos, para que as qualidades
possam ser compensadas (BAXTER, 2000).

2.2.2 Processo criativo

A criatividade, para que possa ser programada e fazer-se til no momento em que se
necessite dela, passa por um processo, composto de diferentes fases. Segundo Back (1983),
este processo pode ser descrito pelas seguintes etapas:

a. Preparao: parte da formulao do problema e da busca de informaes de


apoio em diferentes fontes, como revistas tcnicas, livros, natureza, banco de
patentes, benchmarking, internet, feiras, etc.

b. Esforo concentrado: um processo rduo, de busca de solues. Aqui fazemse necessrias as tcnicas criativas.

c. Afastamento: a necessidade de afastar-se temporariamente de uma soluo


para suplantar a inrcia psicolgica de uma soluo, que talvez esteja sendo
focalizada sob a mesma tica ou mtodo.

d. Viso: o afastamento, embora curto, e que pode ser ocupado por uma atividade
diferentes, pode proporcionar novos pontos de vista para o problema quando se

29

volta a ele. Pode-se repetir esta etapa at que se encontre novas solues, mas para
tanto, necessrio que os resultados alcanados estejam registrados, analisados e
organizados.

e. Seleo: considerar os pontos fortes e fracos das ideias geradas, gerando


combinaes entre elas, e estabelecendo uma triagem para selecionar ideias vlidas.

f. Reviso: consiste na generalizao das solues, para que sejam avaliadas


mediante as restries do problema.

Wallas tambm desenvolveu um sistema de processo criativo, baseado em cinco


etapas. Para este terico, o primeiro momento do processo criativo a inspirao; em
seguida, passa-se a perseguir a soluo para determinado problema com foco e
persistncia, de acordo s etapas representadas na figura 3:

Figura 5: As etapas da criatividade de Wallas (BAXTER, 2000).

Durante a preparao, a mente fica imersa em ideias existentes, atravs de modelos


similares de produto ou funo, processo que pode acontecer mesmo em nvel inconsciente.
Para isso, necessrio que a fase de preparao seja bem desenvolvida, para que se coloque
na mente todos os elementos e informaes necessrias (BAXTER, 2000).

J a incubao e a iluminao so consideradas etapas realmente criativas, no que


se refere ao sentido mais comum com que esta palavra empregada: ligado a uma
faculdade meramente subjetiva e intuitiva. Durante essas etapas, no h tanta preocupao
com a formalizao do raciocnio, nem de uma definio exata e lgica do problema, como
nas etapas anteriores.

30

Antes da fase de preparao, os ciclos de gerao e explorao so repetidos e as


restries so levantadas a qualquer momento, em ambas as fases. Em seguida, feita a
incubao, onde ainda no levantam-se solues para o problema. Depois de algum tempo,
um insight gerado atravs da mudana das restries do problema. esperado que esta
mudana de restries cause uma transformao dos conceitos, o que fundamental no
processo criativo; e finalmente o processo repetido para que haja verificaes (LIU e
TANG, 2006).

A criatividade uma atividade intelectual que pode ser estruturada ou no


estruturada. Isso significa que, ao mesmo tempo que deve-se buscar liberdade para poderse experimentar em torno das ideias, deve-se ter disciplina, para assegurar sua objetividade
e consistncia (PLSEK, 1998). Para Paul E. Plsek (2006), trs princpios fundamentam o
processo criativo:

a. Ateno: concentrar-se na situao ou problema.

b. Fuga: escapar do pensamento convencional e bloqueios mentais.

c. Movimento: dar vazo imaginao.

2.3 AS TCNICAS CRIATIVAS

Entende-se, a partir do senso comum, que a criatividade seja uma qualidade natural, mas
vrios filsofos e psiclogos constataram que ela pode ser estimulada. Deste modo, todos
podem ser criativos, desde que apliquem um esforo e alguma tcnica especfica para tanto
(BAXTER, 2000).
Segundo Alves, Campos e Neves (2007), as tcnicas criativas so formas
heursticas de acelerar o processo criativo. Alm de promoverem uma melhor interao
entre os componentes de uma equipe de criao, uniformizam a criatividade de todos,
sem que o sucesso do projeto dependa somente daquelas pessoas consideradas
naturalmente criativas. Assim, as tcnicas criativas so capazes de gerar solues no
momento e local em que se faam necessrias, ou seja, independem da criatividade

31

espontnea, fazendo com que aflore o potencial criativo de cada membro da equipe
(ALVES et al., 2007).

Segundo Back et al. (2008), a gerao de alternativas de projeto tem por objetivo a
criao de vrias solues alternativas para o mesmo problema, levando comparao e
combinao de possveis solues para que se possa, ao final desta etapa, selecionar o
conceito mais apropriado e inovador, que deve enquadrar-se nas seguintes caractersticas:

a. Apresentar novidade;
b. Ser nico;
c. Ser til ou apreciado;
d. Ser simples.

Os participantes na gerao de ideias devem estar preparados e bem informados a


respeito do problema que precisam solucionar. Deve-se, durante a reunio, adiar
julgamentos e crticas s ideias alheias, para que no se obstrua o processo criativo e para
no inibir as pessoas mais retradas, principalmente no brainstorming verbal (BAXTER,
2000). A seguir, esta e outras tcnicas criativas sero apresentadas:

2.3.1 Anlise de valor

Criada em 1947, por um engenheiro da General Eletrics dos Estados Unidos, chamado
Lawrence D. Miles. Foi amplamente utilizada e adaptada pelas indstrias como tcnica de
melhoramento de produtos. Serve para analisar atividades, servios ou produtos, visando a
seu aperfeioamento e reduo de custos (FORCELLINI, 2002).

Mesa (2003) conceitua a Anlise de Valor como uma tcnica destinada a procurar
formas de reduzir custos sem reduzir o valor, ou adicionar valor sem adicionar custos para
um produto existente. Pode ser entendida como uma reviso completa do projeto, de
modo a aperfeio-lo (FORCELLINI, 2002). composto por seis etapas:

32

a. Preparatria: escolha do objeto, objetivo, escalao da equipe de trabalho e


planejamento das atividades;

b. Informativa: obter informaes gerais sobre o objeto;

c. Analtica: para se ter uma viso de conjunto;

d. Criativa: submeter cada item da lista por vez a perguntas e gerar novas ideias;

e. Julgamento: escolher a melhor idia, ou decidir se mais de uma ideia pode ser
implantada simultaneamente;

f. Planejamento: quando apresenta-se e aprova a proposta, planeja-se e acompanhase a implementao (BACK et al., 2008).

A seguir, apresenta-se um exemplo de folha-padro para anlise do valor:

Quadro 1: Modelo de folha-padro para anlise do valor (BACK et al., 2008).

33

2.3.2 Anlise morfolgica (Morphological approach)

Tcnica desenvolvida por Fritz Zwicky, um astrofsico e cientista aeroespacial suo, entre
as dcadas de 1940 e 1950, como uma possvel soluo para estruturar e investigar as
possveis relaes contidas em problemas multi-dimensionais. Trata-se de uma tcnica
voltada inovao, e no necessariamente soluo de problemas j existentes nos
produtos.

Segundo Forcellini (2002), trata-se de uma pesquisa sistemtica de diferentes


combinaes de elementos ou parmetros, com o objetivo de encontrar uma nova soluo
para o problema. Parte da proposta de quebrar problemas complexos em partes mais
simples, solucionar as partes decompostas e recompor as partes para buscar-se uma soluo
global.

Esta tcnica utiliza os princpios de decomposio e associao forada para


apontar possibilidades e criar novas ideias. O problema decomposto em sub-funes,
partes e valores. Trata-se de fazer conexes foradas para a combinao de itens em
diferentes listagens de atributos. Todas as conexes possveis so colocadas em uma matriz
chamada caixa morfolgica.

uma espcie de extenso de outra tcnica criativa chamada Listagem de


Atributos, e pode ser aplicada para qualquer rea passvel de ser estruturada
dimensionalmente. Seu uso tornou-se mais popular em design de produto. (ZUSMAN e
ZLOTIN, 1998).

A Anlise Morfolgica pode ser decomposta nas seguintes etapas:

a. Determinao da sequncia de funes do processo;

b. Preenchimento da primeira coluna da matriz com a sequncia de funes;

c. Busca de princpios de soluo alternativos para cada funo, colocadas em


cada linha da matriz, utilizando quantas colunas forem necessrias;

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d. Busca de solues alternativas: cruzam-se os princpios de soluo de uma linha


com as demais linhas;

e. Avaliao e seleo das concepes: afinal, muitas alternativas sero


incompatveis. As viveis, porm, passam para um processo mais criterioso de
avaliao e valorizao;

f. Leiaute e descrio da concepo (BACK et al., 2008).

Devem-se identificar elementos chaves da situao e escrev-los sob a forma de


ttulos das colunas em uma tabela (recomendam-se 2 a 6 variveis). Em seguida, listam-se
vrias alternativas para cada elemento, e depois, foram-se conexes percorrendo a tabela e
escolhendo itens de cada coluna (PLSEK, 1997).

Se resultarem deste processo somente duas listas, deve-se usar uma matriz; se
resultarem mais de duas listas, indicado deixar 6 variveis em cada lista e jogar um dado
por lista para selecionar itens a serem combinados. Tambm pode-se criar este processo
atravs de um software para lidar com combinaes de alta complexidade (LIN e LUH,
2009).

No quadro 2, pode-se ver um exemplo de matriz morfolgica para concepo de


uma desoperculadora de favos de mel, citado em Back et al. (2008).

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Quadro 2: Matriz morfolgica gerada para a concepo de uma desoperculadora de favos de mel
(BACK et al., 2008).

2.3.3 Analogia

Segundo Back et al. (2008), a soluo de partes, funes, esttica e diversas outras
propriedades de um produto possui semelhana ou anlogo a outro campo de
conhecimento. A Biologia, a Histria e a Fisiologia, por exemplo, so fontes riqussimas de

36

informaes que podem ser processadas para solucionar problemas de projeto de produtos.
Tais adaptaes permitem o uso da analogia por forma, funo ou comportamento. Os tipos
de analogia so:

a. Analogia Direta: Criada por Gordon, baseada nas semelhanas com outros
campos do conhecimento. Pesquisas mostram que os mais criativos so os que
usam analogias diretas com a natureza, a fico, Histria ou outros campos do
conhecimento. Recomenda-se escolher uma analogia prxima quando o
problema novo e uma analogia remota quando o problema conhecido. Ex.
binica (HOROWITZ, 1999).

b. Analogia Simblica: Tambm conhecida por Palavra-Chave. a procura de


um verbo, declarao ou definio condensada do problema, atravs de imagens
subjetivas e impessoais (HOROWITZ, 1999). O fundamento do problema
definido com um smbolo, que serve como base para livre associao com
outros smbolos e conceitos. Substitui-se, ento, a palavra ou declarao por
sinnimos ou alternativas de declaraes que possuam alguma relao com a
original. Este procedimento permite ver o problema com outros pontos de vista,
sugerindo novas aplicaes e solues para o mesmo, alm de funcionar como
ponte para outros problemas (FELDER, 2006).

c. Analogia Pessoal ou Empatia: Consiste em colocar-se na situao de algo


para prever como ele se sentiria em determinada situao e circunstncia,
prevendo-se inclusive o seu comportamento (BACK et al., 2008). Dessa forma,
podem-se adquirir novas perspectivas, que estimulam novas solues.
d. Analogia Fantstica: Consiste em estruturar o problema de acordo com a
situao ideal que se deseja, mesmo que, para isso, precise-se partir de solues
irreais ou inexistentes (HOROWITZ, 1999).
e. Analogia Forada: As analogias so listadas, sejam elas imagens ou palavras, e
em seguida criam-se tentativas de associao forada com o problema de forma
aleatria.

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2.3.4 Brainstorming

Desenvolvido por Alex Osborn, em 1939, possui origem na lngua inglesa (brain =
crebro; storm = tempestade). Possui grande aceitao, e pode ser usado em qualquer fase
de desenvolvimento do projeto, mas no recomendado para problemas muito
especializados, e sim, para os mais gerais, como um novo produto, um novo princpio de
soluo para um subsistema de produto, a forma de fabric-lo, mont-lo, embal-lo,
transport-lo, etc. (FORCELLINI, 2002).

Faz-se til no incio do processo de soluo de problemas, e torna-se bastante


efetivo quando os participantes sentem-se livres para oferecer suas ideias. A desvantagem
do mtodo que no apropriado para problemas que exigem um alto grau de expertise e
know-how, pois algumas alternativas geradas podem ser de baixa qualidade. Porm, uma
sesso de brainstorming que agregue projetistas de alto nvel tcnico deve resultar em bons
resultados. (EVERS, 2005).

O mtodo basicamente uma reunio. Requer um coordenador, e 5 a 10 pessoas de


diversos departamentos da empresa, mas de mesmo nvel. Isso caracteriza o processo como
modalidade multidisciplinar. O tempo requerido de 30 a 50 minutos, e deve-se fazer todo
o registro das avaliaes (BACK et al., 2008).

Nesta tcnica, podem-se aproveitar as ideias alheias para montar as prprias,


acrescendo outros elementos a elas, modificando-as, invertendo-as, etc. A quantidade de
ideias importante. O grupo deve estar concentrado, em um primeiro momento, em gerar o
mximo de alternativas, sem uma preocupao especfica com a qualidade das mesmas.
Existem duas razes para que se deseje uma grande quantidade de ideias: primeiro, as
ideias mais bvias e esperadas tendem a vir antes mente, portanto, as primeiras 20 ou 25
ideias no tendem a ser criativas ou novas. Segundo, quanto maior a lista de possibilidades,
maior a chance de escolha, adaptao ou combinao. A gerao de ideias deve ser
acompanhada por perguntas, feitas pelo condutor da reunio (ALMAJALI, 2005).

O brainstorming possui certas particularidades, que precisam ser seguidas para


garantir o xito de sua aplicao:

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a. Devem-se evitar crtica e avaliaes prematuras, mesmo que as idias


apresentadas paream absurdas. A triagem ou avaliao das solues s pode
ser feita ao final da reunio;

b. Quantidade mais importante que qualidade;


c.

Podem-se combinar ideias para se chegar em outras;

d. Pode-se pensar de forma extravagante;


e. O brainstorming no permite direitos de autoria, pois resultado de um grupo
de trabalho;
f.

As idias devem fluir livremente (BACK et al., 2008).

Existem diferentes formas de aplicao da tcnica de brainstorming, sendo as mais


conhecidas:

a. Clssico: em reunio, com argumentao verbal, falada.

b. Escrito ou Mtodo 635: seis pessoas se familiarizam com o problema a


resolver, sendo que cada uma dessas seis pessoas escreve, em uma folha de
papel, 3 sugestes de soluo. Em seguida, cada um passa a sua folha para o
membro seguinte, que aps a leitura, dever acrescentar 3 sugestes novas ou
melhoramentos e desenvolvimento das anteriores. O ltimo passo executado
at que cada folha com as trs sugestes iniciais tenha passado pelos cinco
outros membros da equipe.

Quadro 3: Exemplo de ficha padro para aplicao do brainstorming 6-3-5.

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c. Eletrnico ou assistido por computador: Criado por Gallupe, em 1992, com a


vantagem de que a comunicao pode acontecer em espaos distintos, onde
estiverem os participantes, pois permite a troca de ideias distncia, via
internet. Membros de um grupo podem, simultaneamente, escrever ideias em
computadores diferentes, e o sistema distribui as alternativas para as telas dos
outros membros do grupo. Pode ser feito atravs de groupware (rede), e-mail,
quadros murais eletrnicos (eletronic bulletin board - bbs) ou fruns na internet
(FELDER, 2006).

d. Invertido ou Reverso: Caracteriza-se pelo levantamento de formas para se


atingir o objetivo contrrio ao desejado (ZUSMAN e ZLOTIN, 1998). Para isso,
extraem-se ideias de critrios negativos, como as coisas no deveriam ser
(FELDER, 2006). As alternativas so geradas em brainstorming clssico e
depois, criticadas. Em seguida, buscam-se solues para os pontos fracos
identificados no problema.
e. Pool: Criado em 1983, por Van Gundy. Os participantes escrevem as ideias em
uma folha de papel e as colocam uma acima das outras, fazendo uma pilha. Em
seguida, outra pessoa tirar uma folha e a ler em voz alta para o grupo, gerando
assim o intercmbio de ideias e a formulao de novas alternativas (FELDER,
2006).
f. Philips 66: Tambm chamado de Discusso 66, Buzz Session ou Zumbido 66,
foi desenvolvido por J. Donald Philips, da Universidade de Michigan. Neste
mtodo, divide-se um grupo grande de pessoas em agrupamentos menores,
compostos por seis pessoas. Elas tm seis minutos para gerar ideias, que depois
sero compartilhadas de volta com todas as pessoas para a chamada colheita.
O brainstorming de seis minutos pode ser repetido vrias vezes pelas equipes,
para permitir a combinao das diferentes ideias. recomendado para
problemas complexos e mal definidos (PLSEK, 1997).

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g. Didtico: em reunio similar do brainstorming clssico, apenas o coordenador


do grupo sabe qual o problema e o expe aos poucos para o grupo, etapa por
etapa, intercalada por um questionamento. Exemplo:

- Problema da primeira sesso: qual a melhor forma de carregar um peso de


3kg? Todas as ideias so anotadas em sequencia ou gravadas.

- Problema da segunda sesso: como carregar este objeto nas costas?


Novamente todas as ideias so anotadas em sequencia ou gravadas.

- Problema da terceira sesso: como carregar nas costas materiais com peso
equivalente a 3kg? (MELO, 2008).

h. Construtivo / Destrutivo: aconselhado para identificao de falhas em sistemas.


Inicialmente, o problema desconstrudo, e so analisados duas falhas e dois
acertos. Em seguida, constroem-se alternativas para a concepo de novas ideias.
Essa tcnica criativa destaca-se por envolver os integrantes no s na construo de
solues, mas na prpria decantao do problema, buscando os aspectos
negativos dos produtos, sistemas, projetos, etc. (MELO, 2008).

i. Visual: uma forma de brainstorming que no utiliza palavra falada ou escrita.


Faz uso de desenhos, esquemas grficos e figurativos para expressar as ideias. So
levantados como pontos positivos desta tcnica: menor distrao, porque no
necessrio esperar outro participante falar e maior distribuio do poder de
comunicao em relao ao brainstorming clssico, porque independe da
capacidade de expresso de cada participante (SCHWARTZ, 1995).

O brainstorming verbal a tcnica criativa mais utilizada em funo dos resultados


imediatos que oferece, e utilizada nas mais diversas reas do conhecimento, como
Design, Marketing, Administrao de Empresas, Publicidade e Propaganda, etc. (ALVES
et al., 2007). Entretanto, dentre o brainstorming verbal, o escrito e o eletrnico, foi
constatado que o verbal o menos efetivo na gerao de idias, embora seja o mais

41

popular. Ele possui algumas desvantagens em relao aos outros dois tipos citados, pois
muitas vezes a escolha das ideias influenciada pelas habilidades de comunicao dos
integrantes, por amizades ou mesmo por status (DENNIS e REINICKE, 2002).

Back (2008) assinala a vantagem do mtodo de brainstorming eletrnico em relao


aos demais: a possibilidade de ser efetuado via internet, possibilitando que as ideias para o
problema sejam obtidas por participantes que dificilmente poderiam estar juntos
fisicamente, operando por meio da comunicao distncia (BACK et al., 2008). Alm
disso, o brainstorming eletrnico combina o melhor das tcnicas de brainstorming verbal e
o brainwriting (GALLUPE et al., 1992). Do brainstorming verbal, aproveita a sinergia de
construir novas alternativas a partir das ideias das outras pessoas; do brainwriting, retira a
vantagem de que todos os participantes possam contribuir com ideias ao mesmo tempo, o
que elimina o bloqueio criativo. O brainstorming eletrnico, alm disso, o que gera maior
quantidade de ideias (DENNIS e REINICKE, 2002).

Os autores Dennis e Reinicke (2002) apontam como soluo ideal o


desenvolvimento de um brainstorming eletrnico que no seja um simples processador de
texto ou planilha, e sim, uma tecnologia desenhada para suportar um processo, que
padronize as tantas diferenas entre usurios para se chegar a um resultado comum,
conforme citao abaixo:
importante considerar que, no caso do brainstorming eletrnico, no
estamos em busca de um pacote de software voltado a uma tarefa simples
(como um processador de texto ou de planilhas), mas sim, de uma
tecnologia designada a suportar um processo que existe em um
"ecossistema" cercado de usurios com diferentes habilidades e
expectativas, tecnologias competitivas e normas e culturas organizacionais
pr-existentes (DENNIS e REINICKE, 2002)2.

Segundo Baxter (2003), o brainstorming pode ser dividido em algumas etapas:

a. Orientao: fase primria do brainstorming, onde o coordenador orienta a


equipe acerca do problema ou briefing a ser trabalhado.

It is important to note that, in the case of electronic brainstorming, we are not looking at a simple taskoriented software package (such as a word processor or a spreadsheet), but a technology designed to support
a process that exists in a surrounding eco-system of users with potentially different goals and expectations,
competing technologies, and pre-existing organizational cultures, norms, and expectations (traduo: o
autor).

42

b. Preparao: o coordenador, nesta fase, atribui um tempo determinado para


gerao de ideias por parte dos integrantes da equipe. Dura, geralmente, em
torno de 30 minutos. O relator deve anotar todas as informaes geradas.

c.

Anlise: depois do tempo inicial dado pelo coordenador da equipe, agora


iniciada uma nova marcao de tempo, que dura em torno de 15 minutos (no
necessrio rigidez na limitao deste tempo), para que as ideias sejam agrupadas
de acordo a algum critrio de interesse do grupo.

d. Ideao: acontece ainda dentro do tempo determinado pelo coordenador na


etapa de Anlise. Nesta fase, inicia-se a associao de ideias, bem como a
escolha das mais relevantes e o seu refinamento ou juno, com o objetivo de
eleger a (s) alternativa (s) que ser (o) detalhada (s) posteriormente.

e.

Incubao: consiste na interrupo e conseguinte retomada da tcnica, com


intervalo de tempo entre esses dois perodos, quando o seu rendimento for
insatisfatrio. Pode durar horas, ou mesmo dias, perodo durante o qual podemse colher outros dados, elaborar novas pesquisas tangenciais ao tema, etc.

f.

Sntese e Avaliao: nesta fase, novamente determinado um intervalo de


tempo pelo coordenador para que se conclua a tcnica criativa. Dura em torno
de 15 a 20 minutos, perodo no qual se detalha e se descreve a soluo (es)
escolhida (s), passando posteriormente a confront-la (s) com o briefing,
verificando sua aderncia ao mesmo (BAXTER, 2003 apud ALVES et al.,
2007).

2.3.5 Checklist

Mtodo desenvolvido por James Higgins, baseado no princpio de coletnea de itens


(substantivos, verbos, questes, adjetivos, etc.) usados para lembrar o projetista das

43

possibilidades para se encontrar solues para o problema (ZUSMAN e ZLOTIN, 1998).


Seguem exemplos de aplicao do checklist:

Quadro 4: Exemplos de aplicao da tcnica criativa de checklist (HARRIS, 2002).

Podem-se desenvolver checklists personalizados para problemas nicos quando um


maior nmero de fatores precise ser tomado como referncia. Quando cada condio a ser
atingida listada, seguro que nenhuma delas ser negligenciada. O checklist ajuda o
designer a manter-se alerta aos mltiplos aspectos de uma mesma questo (HARRIS,
2002).

2.3.6 Delphi

Desenvolvido em 1950 pela empresa Rand Corporation para coletar informaes de um


grupo de especialistas atravs de um questionrio, sendo que estes no se conheciam, e
dificilmente estariam presentes simultaneamente em uma mesma reunio. Como o Mtodo
de Delphi se baseia em tentativas estruturadas para identificar mudanas, torna-se uma boa
ferramenta de controle e aprendizado, da mesma forma que as empresas fazem
benchmarking para conhecimento de um mercado (MENDONA, 2005).

Consiste da seguinte operao: apresentada uma questo a partir da identificao


do problema, que respondida por cada especialista; uma vez coletadas as primeiras
respostas, com base nas mesmas, so elaboradas novas questes para o segundo

44

questionrio, e este ciclo repetido at que se encontre uma soluo para o problema
(BACK et al., 2008). A figura 5 demonstra este ciclo:

Figura 6: Ciclo do Mtodo de Delphi (BACK et al., 2008).


.

O Mtodo de Delphi possui variaes, sendo possvel sua realizao via correio
eletrnico, ou mesmo em reunies com respostas verbais. O objetivo que se acumulem
solues para determinando problema.

2.3.7 Diagrama Espinha-de-Peixe ou Causa-e-Efeito (Fishbone Diagram)

Criado por Kaoru Ishikawa, da Universidade de Tquio, em 1943, para explicar a um


grupo de engenheiros da Kawasaki Steel Works como vrios fatores podem ser ordenados e
relacionados. Foi batizado somente em 1962 por J. M. Duran, e uma ferramenta para
identificar e explorar diferentes causas de um problema. amplamente difundida com o
objetivo de arranjar e estruturar a informao unida s causas do problema e faz-las
convergir para a sua raiz mais provvel. til para identificar falhas em um sistema, e
pertence ao conjunto de tcnicas bsicas da TQM (Total Quality Management)
(CAVALLUCCI et al., 2002).

45

Para construir-se um Diagrama Espinha-de-Peixe, deve-se comear com a citao


do problema ou tpico de interesse. Todas as possveis causas do problema, ou as
principais caractersticas do assunto, so inseridas no final das espinhas e a 45 graus do
eixo principal. Assim que o fiagrama finalizado, pode ser utilizado como veculo de
discusso, e costuma-se considerar os pontos por ordem ascendente de complexidade
(PROCTOR, 2010).

As partes do Diagrama Espinha-de-Peixe podem ser descritas atravs da figura a seguir:

Figura 7: Partes do Diagrama Espinha-de-Peixe (DAYCHOUM, 2007).

- Cabealho: Ttulo, data, autor (ou grupo de trabalho).


- Problema: Indicador de qualidade e o problema. Escrito no lado direito, no meio
da folha.
- Eixo central: Uma flecha horizontal, desenhada de forma a apontar para o
problema. Tambm deve estar no meio da folha.
- Grupo de causas: Representam os principais grupos de fatores relacionados com
o problema. As flechas so desenhadas em diagonal, e as setas convergem para o
eixo central.

46

- Causa primria: Descrio de causa em potencial, dentro de uma categoria que


pode contribuir com o problema. As flechas so desenhadas em linhas horizontais,
aportando para o ramo da categoria.
- Causa secundria: uma subcausa em potencial que pode contribuir com
alguma causa especfica (DAYCHOUM, 2007).

As etapas da Construo do Diagrama Espinha-de-Peixe so:


a. Definio do efeito: o problema do projeto.
b. Gerao de ideias: utilizar o brainstorming.
c. Identificao da principal categoria: Baseado na lista de ideias, gera-se uma
lista de categorias. Pode-se ter de 5 a 7 categorias.
d. Coleta de dados: agrupar possveis causas do problema em uma lista
(OGERENTE.COM.BR, 2006).

Um exemplo que pode ser dado o de reclamaes dos clientes de um restaurante,


conforme demonstra a figura a seguir:

Figura 8: Exemplo de Diagrama de Causa-e-Efeito pra reclamaes em um restaurante


(OGERENTE.COM.BR, 2006)

47

2.3.8 Diagrama Por que Por que (Why-Why Diagram)

Trata-se de um diagrama do tipo caule-e-folha, onde o ponto de partida consiste na


pergunta: Por que existe um problema?. Foi desenvolvido na empresa Toyota, para
identificao de falhas. O objetivo desenvolver um diagrama com ramificaes principais
e secundrias (CAVALLUCCI et al., 2002). O diagrama "Por que Por que possui
vantagens como:
a. Organizao lgica dos pensamentos das equipes;
b. Estabelecimento de prioridades das causas razes: quanto mais flechas assinalam
a uma causa raiz, maiores os indcios de que possa ser a causa principal;
c. Pode ser utilizada como ferramenta de apresentao para explicar as causas de
um problema a outras pessoas que no participam da equipe.

Figura 9: Exemplo de Why-Why Diagram aplicado a uma fotocopiadora (STRAKER, 2010).

48

O questionrio aplicado, sempre repetindo-se a pergunta por qu?, at que as


razes do problema tornem-se aparentes. As razes do problema so identificadas quando se
repete ou aparece em vrias ramificaes no diagrama, como pode-se identificar na caixa
grifada da Figura 8 (ZUSMAN e ZLOTIN, 1998).

2.3.9 Ideias Desencadeantes, Gatilho ou Semente de Ideia (Idea Triggers / Idea Seed)

uma tcnica baseada em trazer uma ideia no relacionada para dentro de um problema,
forando conexes ou similaridades entre elas. Exige um perfil de pessoas pacientes e
entusiasmadas para ser feito, porque, a princpio, criar associaes estranhas entre
conceitos muito diferentes (HARRIS, 2002).

* GOLF (modelo de carro da Volkswagen) ** TIGRE (de Tiger Woods, famoso golfista)

Figura 10: Exemplo de Idea Trigger (TIPPER, 2010).

Para aplicao da tcnica, deve-se escolher um item e a partir dele, criar ideias
desencadeantes. Em um primeiro momento, em uma folha, deve-se escrever as ideias e
associaes que primeiro vierem mente. Depois, o lder da equipe pede a cada um dos
participantes que leiam suas alternativas e, em uma outra pgina, listem pelo menos cinco
melhorias em relao a elas, de forma descritiva ou oral, at que se encontrem alternativas
vlidas para a resoluo do problema.

O propsito que as ideias pronunciadas ou lidas cause o despertar de pensamentos


escondidos no subconsciente dos participantes. Por isso, importante que as ideias geradas
na primeira fase no sejam contestadas ou discutidas, e sim, ampliadas e desenvolvidas.

49

Problemas mais complexos talvez exijam at cinco repeties do processo. As ideias


desenvolvidas na segunda ou terceira etapa do processo tendem a ser as mais criativas.

2.3.10 Listagem de atributos

Tcnica desenvolvida por Robert Platt Crawford, da Universidade de Nebraska. utilizada


com objetivo de melhorar um produto ou servio mudando todas ou algumas de suas partes
ou qualidades (MESA, 2003).

Dimenso
Preo e
Distribuio

Variveis
Preo, condies de pagamento,
pronta-entrega, prazo de entrega.

Caractersticas
Esta dimenso formada por atributos
extrnsecos e abstratos relacionados a preo e
distribuio. So os atributos determinantes, pois
fazem parte da dimenso de maior peso para os
consumidores.
Marca, marca gacha, consumo,
Caracteriza dimenso de avaliao de
Marca e
facilidade de uso, aparelho ser
caractersticas do produto. possvel identificar
Convenincia
porttil, tamanho do aparelho.
atributos extrnsecos e abstratos (marca, marca
do Uso do
gacha), intrnsecos e concretos (consumo,
Produto
aparelho ser porttil, tamanho do aparelho) e
intrnseco e abstrato (facilidade de uso).
Ter rede de assistncia, exposio na
Consiste em outra dimenso de atributos
Facilidade e
loja, facilidade de encontrar,
extrnsecos e abstratos. Estes servios esto
Convenincia
variedade de modelos na loja,
relacionados facilidade e convenincia na
na Compra
propaganda.
compra e uso subsequente do produto.
Nvel de rudo, esttica, potncia,
Dimenso de atributos intrnsecos do produto.
Caractersticas
qualidade.
So as caractersticas do produto relacionadas ao
Indicadoras da
uso do produto e so concretos (nvel de rudo,
Qualidade
potncia) e abstratos (esttica, qualidade).
Quadro 5: Exemplo de aplicao da Listagem de Atributos (ESPINOZA e HIRANO, 2003).

Para tanto, deve-se isolar e listar os principais atributos ou caractersticas de algo,


que em seguida so analisados individualmente com o objetivo de melhor-lo. Este
processo pode ser feito atravs de brainstorming, e possibilita ativar ideias alternativas de
como se fazer algo ou de como melhorar o que j existe (BACK et al., 2008).

A Listagem de Atributos expe os atributos e suas possveis variaes em uma


tabela, porm, o que diferencia esta tcnica criativa que as combinaes so realizadas
apenas com as variaes. Caracteriza-se pela modificao dos atributos originais do
problema, para que possa ser observado de diferentes pontos de vista. Inicialmente,

50

formulam-se questes sobre o assunto principal: O qu? Por qu? Como? Onde? Quando?
Quem?, obtendo-se, assim, as alternativas (MELO, 2008).

Exemplo: Desenvolvimento de uma luminria.

a. Identificam-se as caractersticas da luminria, conforme quadro abaixo:

Quadro 6: Exemplo de Listagem de Atributos aplicada a uma luminria. Fonte: o autor.

b. Pode-se agora selecionar um item aleatrio da tabela e cruzar as colunas, de modo a


combina-los. Por exemplo:

- Alternativa 1: Luminria de cermica, a leo, em estilo romano, para ser usada em


restaurantes temticos, lembrando as lmpadas de azeite usadas na antiguidade.

- Alternativa 2: Luminria de mesa, coberta com tecido para combinar com a


decorao do ambiente.

2.3.11 Mapas Mentais (Mind Mapping)

Tcnica idealizada por Tony Buzan, mas cuja origem perde-se no tempo. Sabe-se que
Leonardo Da Vinci, grande gnio renascentista j fazia uso desta tcnica (GELB, 2000).
Esta tcnica permite estruturar e visualizar problemas complexos.

51

Figura 11: Estrutura de um mapa mental (EVERS, 2005).

O problema principal colocado no centro de uma folha de papel, painel ou tela de


computador. As ideias e pensamentos relativos a ele so conectados atravs de
ramificaes e sub-ramificaes. possvel utilizar letras maisculas, cores e smbolos
para enfatizar ideias mais importantes ou que se repitam com frequencia (EVERS, 2005). A
figura a seguir representa as formas de conexo entre os elementos dos mapas mentais:

Figura 12: As partes de um mapa mental (MELO, 2008).

52

2.3.12 MESCRAI Instigao de questes

Sequencia de perguntas, somente, de modo que uma coisa leve outra, utilizando-se de
uma srie de palavras-chave para gerar ideias que melhorem os produtos ou processos. Foi
desenvolvido por Alex Osborn, e incrementado por Baxter como mtodo de MESCRAI
(Modificar Eliminar Substituir Combinar Rearranjar Adaptar Inverter) (BACK
et al., 2008). No quadro a seguir, Back demonstra um exemplo de aplicao do mtodo na
forma textual:

Quadro 7: Questes instigadoras do mtodo MESCRAI (BACK et al., 2008).

O mtodo pode ser aplicado atravs de desenhos ou esboos, que auxiliam ainda
mais o processo criativo, dependendo do produto. Baxter (2000) utiliza um exemplo de
modificao de projeto de uma trava de porta:

53

Figura 13: Aplicao do MESCRAI para modificar uma trava de porta (BAXTER, 2000).

2.3.13 Pensamento Lateral (Lateral Thinking)

Tcnica criada por Edward De Bono para descrever um processo de criao baseado em
padres no-usuais de pensamento (HOROWITZ, 1999). Seu princpio utiliza padres de
pensamentos transversais que quebrem as rotinas de padres de pensamentos comuns; sua
operao baseada no comportamento do crebro humano e de suas redes neurais. O
Pensamento Lateral busca romper as percepes que o modelo auto-organizvel do crebro
desenvolve, que til para o reconhecimento das coisas, mas ineficaz para a gerao de
novas ideias (MICCOLI, 2001).

Trata-se de uma heurstica para soluo de problemas, em que busca-se tomar uma
posio diferente em uma discusso, que normalmente no seria tomada. Criar ideias
incomuns, inserindo palavras de forma forada para tentar resolver um problema
(FELDER, 2006).

Existe uma variao da tcnica de Pensamento Lateral que chamada Provocao


e Movimento (Provocation and Movement), tambm criada por De Bono, na qual o

54

pensador escolhe uma provocao, uma ideia absurda, exagero, utopia ou distoro. Em
seguida, utiliza-a para levar a si mesmo ou um grupo a us-la em algo que funcione, para se
criar uma soluo razovel para o problema (FELDER, 2006)

So necessrios quatro fatores para que o Pensamento Lateral possa ser


desenvolvido com eficcia:

a. Reconhecimento das ideias dominantes, que polarizam a percepo de um


problema;

b. Procura incessante por um novo ponto de vista;

c. Relaxamento do controle rgido do pensamento;

d. Uso da oportunidade para incentivar novas ideias assim que surjam (MICCOLI,
2001).

2.3.14 Questionamento de Suposies (Assumption Smashing)

Tcnica referenciada a Tony Proctor, baseada no confronto direto de ideias, opinies e


atitudes. um processo de pensamento lateral, que busca a soluo dos problemas de
forma aparentemente ilgica, buscando observar as questes de uma forma diferente.
uma tcnica que serve para questionar a validade de regras, procedimentos, situaes ou
comportamentos, comumente vistos como incontestveis. Costumam-se aceitar esses
padres de pensamento, e no questionar essas suposies, que muitas vezes so
responsveis pela prpria inrcia e rigidez de alguns processos que poderiam ser
melhorados (SIQUEIRA, 2007).

Devem-se quebrar parmetros, reestrutura-los e olhar as situaes de modo reverso.


Pode-se fazer perguntas como: Por que feito dessa forma?, por que deve ser feito
assim?, existem outras formas de fazer isso?. Em seguida, listam-se as suposies do
problema e observa-se o que acontece quando se trabalha com elas em um grupo, de forma

55

isolada ou a partir de combinaes (CHEONG et al., 2000). O processo feito em trs


etapas:

a. Descrio do problema;
b. Descrio de qualquer hiptese, suposio, crena ou contribuio sobre o
problema.
c. Explorao sobre o que aconteceria se fosse removida qualquer uma das
suposies assinaladas na etapa anterior.

Um exemplo citado pelo Dr. Robert Polster (1996) de um servio de atendimento


ao consumidor (SAC) na rea de software. Quando os consumidores adquirem um
software, sugerido que comprem tambm um pacote de manuteno e suporte pelo custo
extra de 15% do valor da compra. As suposies desta situao so as seguintes:

- Os clientes compram o acordo de manuteno;


- Os clientes pagam 15% do valor do software para suporte;
- O suporte um produto, e portanto deve ser vendido;
- O vendedor do software prov um servio de manuteno eficaz e imediato.

Em seguida, passa-se a imaginar as situaes assim que cada atributo escolhido:

- O que aconteceria se o suporte fosse gratuito?. Talvez o preo do software


devesse ser aumentado e o suporte dado sem custos adicionais, gerando um novo benefcio
de suporte gratuito.

- No dar manuteno do produto. No oferecer suporte, logo no precisa-se ter


os custos de uma equipe de suporte em operao.

Outras suposies poderiam ser dadas, por exemplo: E se o vendedor desistisse do


software?. O objetivo final a mudana do ponto de vista do problema, com finalidades
de encontrar novas solues para ele (POLSTER, 1996).

56

2.3.15 Rgua Heurstica

considerada um instrumento de memria artificial. Os fatores relacionados ao


problema so encontrados e listados em faixas circulares de quatro nveis, que quando
combinados entre si, so capazes de gerar mais de noventa mil perguntas. Tratam-se de 4
discos concntricos, de diferentes dimetros, que permitem diferentes combinaes de
fatores, como tempo, peso, preo, etc. Pode ser utilizado em apoio ao mtodo de
Listagem de Atributos, somando-se algumas perguntas aos seus nove itens especficos
(MELO, 2008).

A Rgua Heurstica pode ser utilizada nas fases de aquecimento e preparao.


Depois dessas etapas, o pensamento deve fluir livremente, buscando-se solues atravs de
associaes entre as alternativas geradas. Pela ampliao das perguntas tcnicas,
combinadas s perguntas bsicas, podem-se programar as questes da Rgua Heurstica
(GUIMARES, 1995).

A figura a seguir mostra um exemplo de rgua heurstica:

Figura 14: Exemplo de utilizao da Rgua Heurstica (MELO, 2008)

57

2.3.16 RPG (Role Playing Game)

Desenvolvida por Von Oech, no ano de 1986. Tem o objetivo de ajudar os designers a criar
e desenvolver ideias a partir de um novo ponto de vista. Baseia-se em quatro arqutipos
presentes nas tendncias psicolgicas das pessoas:

a. Explorador: busca informao antes que exista a soluo. Inclui ler, indagar e
perceber quais questes devem ser desenvolvidas;

b. Artista: gera novas ideias para a fase de resoluo do problema. Esta a fase
mais energtica e ativa;

c. O Juiz: avalia e filtra as ideias geradas. Nesta etapa, algumas ideias devem ser
descartadas;

d. O Guerreiro: defende uma ideia particular para a prxima fase de projeto. Isso
inclui planejar como a ideia ser testada, avaliada e desenvolvida (GROSS e DO,
1996).

A tcnica explora a hiptese de que nenhum desses arqutipos consegue gerar uma
boa ideia sozinho, ento a forma de cada um pensar aplicada em cada etapa. Deve-se
saber o momento certo e como realizar a troca de personagem.

Deve-se ocupar 30 minutos planejando e fazendo-se brainstorming para soluo de


um problema particular, alternando o arqutipo a cada sete minutos. Dessa forma, pode-se
ver como cada um dos diferentes arqutipos pode contribuir para a deciso global (GROSS
e DO, 1996).

2.3.17 Seis Chapus (Six Hats)

Tcnica desenvolvida por Edward De Bono. Basicamente, cada pensador coloca um dos
chapus simblicos por rodada e encena o jogo de acordo com a cor do chapu em questo.

58

A tcnica executada atravs de seis pessoas diferentes, cada uma utilizando uma cor de
chapu por rodada. Eles representam:

a. Branco: considerar somente os fatos, figuras, informaes, questionrios e


lacunas existentes;

b. Vermelho: reao de intuio, sentimentos e emoes;

c. Preto: Lgica negativa, para identificar barreiras;

d. Amarelo: Lgica positiva, buscando benefcios e buscando harmonia;

e. Verde: Usado com intuito de desenvolver a criatividade, alternativas, propostas,


curiosidades, provocaes, mudanas;

f. Azul: Viso geral ou controle do processo; pensar sobre pensar (FELDER,


2006).

Figura 15: Representao da tcnica dos Seis Chapus. Adaptao de A criatividade levada a srio
(DE BONNO, 1992).

59

importante que os participantes da tcnica tenham em mente que nenhum chapu


mais importante que outro, e que no momento de utilizao do chapu, a pessoa precisa
desfazer-se de posicionamentos pessoais para assumir um personagem. Os chapus
tambm podem ser imaginrios, para no causar desconforto aos mais tmidos, nem uma
situao fora de controle com os mais desinibidos. A vantagem do mtodo a de no
permitir que a ateno seja desviada do foco principal, que a resoluo do problema,
impedindo situaes conflitantes, que prejudicam o ambiente harmnico, que facilita o
processo criativo.

De Bonno (1992) conclui que a tcnica de Seis Chapus mais eficiente e


construtiva que uma discusso comum, alm de mais rpida (de um quarto a um dcimo do
tempo normal de uma discusso. Ela descarta os egos, que atrapalham na forma de
pensar tradicional, pois j no se trata de atacar ou defender uma ideia, mas de v-la sobre
diferentes pontos de vista.

2.3.18 Sinergia ou Sintica


Criada por Willian J. Gordon e aprimorada por G. M. Prince. o uso coordenado dos
mtodos de analogia para soluo de problemas, objetivando o direcionamento da atividade
cerebral dos participantes do grupo para o foco do problema (MELO, 2008). Envolve de 4
a 7 participantes, direcionados s seguintes etapas:

a. Formular o problema;
b. Analisar o problema: tornar um problema estranho em familiar;
c. Aplicao das analogias: tornar o familiar em estranho, para se ter um novo enfoque
ou ponto de vista;
d. Desenvolvimento da analogia;
e. Aplicao da soluo analgica: escolher uma, a mais promissora e confront-la
com as anteriores;
f. Avaliao da soluo analgica;
g. Busca de solues alternativas (BACK et al., 2008).

60

A figura a seguir demonstra o processo de sinergia:

Figura 16: Mtodo de Sinergia (BACK et al., 2008).

2.3.19 TRIZ

Desenvolvido por volta da metade do sculo XX, por Genrich S. Altshuler, consultor na
rea de patenteamento de invenes da marinha da ex-Unio Sovitica. Altshuler previa
seis condies que deveriam ser atendidas por uma teoria de inveno:

a. Ser sistemtica;
b. Rumar soluo ideal atravs de um alto nmero de possibilidades;
c. Ser repetitiva, confivel e independente dos mtodos intuitivos;
d. Ter acesso ao corpo de conhecimento inventivo;
e. Adicionar a ele;

61

f. Ser familiar aos inventores (BACK et al., 2008).

Altshuler, a partir da observao de um elevado nmero de patentes, chegou a 40


princpios inventivos, utilizados para resolver conflitos de engenharia dos projetos. So
eles (BACK et al., 2008):

1. Segmentao, fragmentao: consiste em separar o objeto em partes


autnomas, fceis de desmontar. til na formulao de produtos compostos
por mdulos e partes maleveis e dobrveis.
2. Extrao, remoo: tirar ou separar uma parte ou caracterstica de um objeto.
3. Qualidade local: partes distintas de um objeto que operam diferentes funes
devem ser colocadas em condies ideais de funcionamento.
4. Assimetria: trocar uma forma simtrica por outra assimtrica ou vice-versa;
tambm pode-se aumentar o grau de assimetria de um objeto.
5. Combinao: mesclar objetos e operaes homogneos ou de natureza contgua
6. Universalidade: propor diversas funes para um objeto, eliminando a
necessidade de outros objetos.
7. Aninhamento: colocar um objeto dentro do outro, ou passar por outro,
empilhar, agrupar.
8. Contrapesos: Compensar o peso de um objeto, unindo-o a outro ou a recursos
areos ou hidrodinmios do ambiente.
9. Contra-atuao preliminar: Criar contra-aes prvias, como tenses, para
reduzir as solicitaes em servio.
10. Ao prvia: realizar todas as aes antecipadamente ou por partes; pr-arranjar
os objetos para que possam ser colocados em ao no tempo e local
convenientes.
11. Atenuaes prvias: aplicar medidas preventivas para compensar a baixa
confiabilidade de um objeto; reduzir as solicitaes sobre um objeto ou us-lo
em paralelo.
12. Equipotencialidade: trocar as condies dos objetos para que no precisem ser
movidos no campo potencial.
13. Inverso: aplicar a ao oposta ao padro, ou inverter posies de objetos.

62

14. Esferoidicidade: trocar partes lineares ou planas por curvas.


15. Dinamicidade: fazer com que um objeto ou o ambiente tenha o melhor
desempenho; tornar as partes imveis em mveis.
16. Ao parcial ou excessiva: procurar valores mais altos ou mais baixos quando
for complexo determinar o valor exato de um efeito.
17. Movimento para nova dimenso: trocar o movimento linear de um objeto por
um movimento em plano ou em multiplanos.
18. Uso de vibraes mecnicas: fazer o objeto vibrar ou aumentar a frequencia de
suas vibraes.
19. Ao peridica: trocar uma ao contnua por uma peridica ou alterar a
frequencia de uma ao peridica.
20. Continuidade da ao til: realizar aes continuamente, de modo que todas
as partes de um objeto possam operar nas suas capacidades, excluindo-se
movimentos inteis e intermedirios.
21. Travessia rpida: realizar operaes perigosas ou com alto ndice de danos a
uma velocidade muito alta.
22. Converso de danos em benefcios: transformar efeitos danosos ou perigosos
em positivos, ou mesmo combin-los para anul-los ou diminui-los.
23. Retroalimentao: aplicar retroalimentao a um processo, ou inverter seu
sentido quando j existir.
24. Mediao: utilizar-se de um objeto intermedirio para transferir ou realizar uma
ao, via conexo temporria entre os objetos.
25. Auto-servio: inserir no objeto a capacidade autnoma de manter-se e repararse.
26. Cpia: fazer uso de uma cpia simplificada e de baixo custo no lugar de um
objeto faltante, complexo ou frgil; pode operar uma simulao tica ou de
escala reduzida ou ampliada.
27. Uso de objeto barato e de vida curta: trocar objetos dispendiosos e de alta
durao por objetos mais baratos e perecveis, que podem ser descartados com
mais facilidade.
28. Substituio de meios mecnicos: trocar sistemas mecnicos por ticos,
acsticos ou eletrnicos, utilizando campos eltricos ou magnticos para
interagir com os objetos.
29. Uso de pneumtica e hidrulica: trocar partes slidas de objetos por outras
gasosas ou lquidas.

63

30. Uso de filmes e membranas flexveis: trocar construes convencionais por


outras feitas de filmes ou membranas flexveis.
31. Uso de materiais porosos: fazer o uso destes tipos de materiais em um sistema,
e se eles j existirem no sistema, preench-los com alguma substncia til.
32. Mudana de cor: trocar a cor de um objeto ou entorno, mudar seu ndice de
translucidez.
33. Homogeneidade: utilizar materiais feitos da mesma substncia ou com as
mesmas propriedades em um sistema.
34. Descarte e recuperao de partes: trocar ou excluir alguma parte de objeto.
35. Mudana de parmetros e propriedades: alterar caractersticas como as de
densidade, flexibilidade e temperatura de um objeto.
36. Mudana de fase: fazer uso de caractersticas como a mudana de volume de
um objeto, sua dissipao ou seu nvel de absoro de calor.
37. Expanso trmica: utilizar o efeito de expanso ou contrao atravs do calor.
38. Uso de oxidantes fortes: trocar ar normal por ar enriquecido, ou ar enriquecido
por oxignio, ou oxignio ionizado; tratar um objeto no ar ou em oxignio com
radiao ionizante.
39. Uso de atmosferas inertes: trocar o ambiente normal por um outro inerte.
40. Uso de materiais compostos: trocar materiais homogneos por outros
compostos de caractersticas projetveis.

A partir desses modelos, foi criada uma metodologia de cinco passos, denominada
mtodo dos princpios inventivos, resumidamente descrita a seguir (BACK et al., 2008):

a. Passo I: anlise do sistema e anlise dos recursos observados (podem ser


itens fsicos, processos ou informaes que possam ser teis ao sistema) .

b. Passo II: identificao e listagem dos atributos do primeiro passo passveis


de alterao.

c. Passo III: avaliao dos benefcios gerados pelas mudanas do passo II.

64

d. Passo IV: verificao dos parmetros contraditrios, conflitantes ou


indesejados, para avaliar se so passveis de alterao.

e. Passo V: avaliar o quanto se est distante da soluo ideal, ou seja, com o


mximo de benefcios e o mnimo de danos ou prejuzos.

Posteriormente, os resultados so tratados sob a forma grfica de matrizes, tanto de


recursos versus parmetros de contradies, como a que segue:

Quadro 8: Matriz de Contradies de Altshuler (BACK et al., 2008).

65

2.4 SELEO DE IDEIAS

Uma vez obtidas as alternativas para soluo de problemas de projeto, necessrio que
sejam escolhidas e classificadas. De Bono (1997, apud MELO et al., 2008) prope um
mtodo de classificao de ideias em oito nveis:

a. Ideia Diretamente Utilizvel (Dutil): so idias que possuem valor e que


podem ser usadas diretamente;

b. Boa ideia, mas no para ns (B-N): classificada como valiosa e passvel de


utilizao, mas no se encaixa com as necessidades ou situao da empresa;

c. Boa ideia, mas no agora (reserva) - (B-Res): tambm valiosa e utilizvel,


mas no se enquadra situao momentnea, podendo ser utilizada no futuro;

d. Precisa ser melhorada (PMe): ideia que possui srios defeitos, mas mostra
grande potencial uma vez que seja trabalhada;

e. Forte, mas no utilizvel (F-u): ideia valiosa, mas por uma diversidade de
fatores, como leis, regulamentos, fatores de risco, etc. no pode ser utilizada.
Pode ser conservada para o futuro tambm;

f. Interessante, mas no utilizvel (I-Util): ideia classificada como "fraca",


mas podem ser "interessantes" por causa das novas possibilidades que geram.
Tambm podem ser usadas no futuro;

g. Pouco valor (PV): com pouco valor, sem trazer nenhum benefcio ao projeto;

h. Inaproveitvel (Inap): ideia impossvel de ser aplicada, merecendo ser


rejeitada.

66

Uma vez classificadas, as ideias deveriam ainda ser submetidas a uma segunda
anlise, centrada em trs consideraes de avaliao de resultados, citadas a seguir (DE
BONO, 1997 apud MELO et al., 2008):

a. Benefcios: no tem valor a ideia que no traz benefcios s pessoas afetadas


por ela;

b. Viabilidade: considera a ideia em relao s necessidades do projeto e s suas


viabilidades de execuo (tecnolgicas, legais, mercadolgicas, etc.);

c. Recursos: custo financeiro, tempo, complicaes, alocaes de pessoal, etc.

Segundo Baxter (2000), aps a aplicao das tcnicas criativas, podem-se utilizar
mtodos de seleo de ideias. Mesmo nesta fase, deve-se ser criativo, pois ainda podem-se
expandir as ideias geradas, desenvolvendo-as e combinando-as entre si, para que se
aproxime da soluo do problema. Dentre essas tcnicas, o autor destaca:

a. Votao: a tcnica mais simples e utilizada. Consiste em criar uma tabela de


duas colunas e fazer a apurao por votos individuais de cada participante.

b. Matriz de avaliao: neste mtodo, colocam-se as ideias geradas em colunas e


os critrios de seleo em linhas de uma matriz. Devem-se preencher as clulas de
acordo a graus de avaliao e apontar as que obtm maior numerao. A avaliao
deve ser feita por um profissional da rea em questo, apto a avaliar a produo,
tendo o briefing como base norteadora para a gerao de alternativas de projeto.

2.5 Exemplos de aplicao das tcnicas criativas

Uma srie de artigos e trabalhos cientficos relatam o xito que alguns projetos obtiveram
quando do uso das tcnicas criativas para gerao de alternativas. Hobedes Alves, Fbio
Campos e Andr Neves, pesquisadores do Departamento de Design da Universidade

67

Federal de Pernambuco (UFPE), por exemplo, descrevem a aplicao do brainstorming


clssico na criao de games e os resultados obtidos atravs dele (ALVES et al., 2007).

O experimento consistia em criar um jogo digital de uso acessvel, para plataforma


PC, que primasse pela simplicidade. Foi realizado um estudo de caso qualititivo, do qual
participaram 35 estudantes 25 mulheres e 10 homens, todos do segundo semestre do
Curso de Design da UFPE. Para cumprirem-se as diretrizes de execuo do brainstorming
clssico, os alunos foram divididos em 7 equipes de 5 componentes; depois foram
designados os coordenadores e o relator; foi determinado um tempo de execuo do
experimento.

Os autores apontam como pontos negativos do uso da tcnica de brainstorming


clssico o receio por parte de alguns alunos por terem que produzir ideias rpidas, ou
mesmo absurdas, e exp-las para o grupo. Devido a isso, sentiram a necessidade de
eliminao do esprito crtico e repreensivo, que pode gerar um bloqueio do processo
criativo atravs do medo. O coordenador tem responsabilidade em manter o respeito
pelas opinies dos componentes das equipes e a leveza do ambiente.

Passado o tempo determinado, cada grupo gerou uma srie de ideias e iniciou-se a
fase de anlise, na qual os prprios alunos agruparam as alternativas segundo critrios de
aderncia ao briefing. Depois foram escolhidas as mais relevantes, para que pudessem ser
detalhadas; para a sntese e avaliao final, foi definido um novo perodo de tempo.
Durante o perodo em que as ideias eram listadas, os componentes dos grupos as
relacionavam e assim surgiam novas alternativas, que quando associadas podem criar
novas snteses e objetivos.

A concluso dos autores que a tcnica utilizada possui um grande poder de


motivao, estimulando elementos dinmicos para atingir metas, oferecendo melhores
resultados que mtodos ad hoc. Tambm salientada nesta concluso a vantagem relativa
ao curto perodo de tempo que o brainstorming clssico necessita para oferecer as
alternativas de projeto. Os autores ressaltam, porm, que para obterem xito na aplicao
da tcnica, foram fundamentais fatores como o tamanho adequado do grupo e a correta
programao do tempo (ALVES et al., 2007), itens que integram as metodologias de cada
tcnica criativa, descritas com maior detalhamento no subcaptulo anterior deste trabalho.

68

Eliana Virgnia Vieira de Melo, que tambm pesquisadora do Departamento de


Design da Universidade Federal de Pernambuco, descreve a realizao de dois
experimentos de carter exploratrio (um no Campus do Agreste da UFPE, em Caruaru
PE, e outro no CEFET-PE, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Pernambuco),
relacionados aplicao de algumas tcnicas de explorao do espao criativo na
elaborao de games. Ambos experimentos confirmam o aperfeioamento tanto
quantitativo como qualitativo das alternativas na fase de concepo de projetos de jogos
digitais, quando geradas por meio das tcnicas criativas (MELO, 2008).

A publicao de 2008 da revista da Sociedade Brasileira de Computao - SBC


Games relata outra experincia exitosa, realizada na UFPE, com o objetivo de ilustrar a
viabilidade e utilidade das tcnicas criativas para o desenvolvimento conceitual de um
game. Foi aplicado o Mtodo 6-3-5 para gerao de alternativas em um grupo composto
por designers e jovens de 14 a 18 anos que tambm representam o pblico-alvo do game.
Os autores consideram que obtiveram um nmero alto de alternativas, as quais foram
posteriormente submetidas a uma nova seleo para se verificar as mais adequadas e
viveis ao projeto um jogo voltado educao sexual de adolescentes e, mais tarde, a
uma votao, resultando na escolha da alternativa. Os autores concluem assinalando a
viabilidade e utilidade da aplicao de tcnicas criativas, recomendando o Mtodo 6-3-5
como ferramenta eficaz ao projetista de games (MAIOR et al., 2008).

Outro estudo realizado por pesquisadores da mesma universidade, descreve a


utilizao do Mtodo 6-3-5 na gerao de alternativas conceituais para o projeto de um
jogo digital, desta vez comparando entre si resultados de grupos que fizeram uso da tcnica
criativa e grupos que no utilizaram-na. O briefing foi aplicado a alunos de cinco cursos de
reas distintas de conhecimento, escolhidos aleatoriamente: Design Grfico, Gesto
Ambiental, Edificaes, Turismo e Radiologia. A amostra compunha-se de 12 voluntrios
de cada curso, somando sessenta participantes; destes 12 alunos, 6 foram submetidos
tcnica criativa, enquanto os outros 6 tiveram liberdade de criao, sem sistematizao de
alguma tcnica criativa. Para a execuo do procedimento, foi apresentado o problema de
origem briefing e em seguida os alunos foram separados em salas e o experimento foi
registrado atravs de gravao audiovisual (MELO et al., 2008).

69

Uma vez registradas as alternativas geradas, os pesquisadores utilizaram-se da


metodologia de classificao de ideias de De Bono (1997 apud MELO, 2008), j
apresentadas no captulo anterior: DUtil - Ideia diretamente utilizvel, B-N - Boa
ideia, mas no para ns, B-Res: Boa ideia, mas no agora, PMe - Precisa ser
melhorada, F-u - Forte, mas no utilizvel, I-Util - Interessante, mas no utilizvel,
PV - Pouco valor e Inap - Inaproveitvel. Depois as alternativas passaram pelas
consideraes de Benefcio Viabilidade Recursos, tambm j citadas.
Os resultados coletados foram avaliados por um profissional da rea de jogos
digitais, apto a verificar a viabilidade das alternativas consideradas e a coerncia das
mesmas em relao ao briefing. A concluso do experimento que os grupos que fizeram
uso do Mtodo 6-3-5 apresentaram resultados quantitativa e qualitativamente melhores, em
relao aos grupos que no o utilizou. Os autores apontam que o uso das tcnicas criativas
potencializam a fase conceitual de criao de jogos digitais, tornando-os mais competitivos
no mercado, conforme aponta o grfico abaixo3:

Figura 17: Sobreposio dos dados quantitativos dos cinco grupos pesquisados
(MELO et al., 2008).

Foram apresentadas as tcnicas criativas, suas metodologias e alguns exemplos de


uso. A seguir sero apresentadas a teoria da classificao e as formas de organizao e
classificao dessas tcnicas.

Legenda: GTEC = grupo submetido tcnica criativa ; GLIB = grupo desprovido de tcnica criativa.

70

2.6 TEORIA DA CLASSICAO

O ato de classificar um processo mental que constitui um hbito para o homem, que
automaticamente classifica para melhor compreender as coisas, e por isso, constitui uma
das fases fundamentais do pensar humano. Classificao refere-se ao ou efeito de
classificar.

Classificar significa ordenar e dispor em classes. Os sistemas de classificao


agrupam conceitos semelhantes ou relacionados, e permitem a coordenao de assuntos em
diferentes nveis, apresentando elos hierrquicos, mas separando os vrios aspectos de um
assunto; renem-se os temas de uma mesma disciplina, mas separam-se os fenmenos
relacionados entre si.

Os sistemas de organizao do conhecimento incluem uma variedade de esquemas


para gerenciamento da informao, e vo desde sistemas simples at outros mais
complexos. Tratam-se de linguagens de indexao artificiais, que variam quanto
especificidade que possibilitam, de acordo s necessidades dos usurios (VICKERY,
1960).

2.6.1 Classes

Classe significa um conjunto de elementos (ideias e objetos) que possuem alguma


caracterstica em comum, pela qual podem ser diferenciados de outros elementos. Exs.:
mamferos, vertebrados, anfbios, animais. As classes tambm so passveis de divises de
acordo a diferentes particularidades, e assim recebem o nome de subclasses.

A determinao de classes est ligada s necessidades de utilizao de cada


esquema de classificao. A escolha entre diferentes caractersticas tem como resultado
diferentes arranjos das realidades a serem classificadas, e assim obtm-se diferentes
classificaes (TRISTO et al., 2004).

A diviso de classes baseia-se nos seguintes critrios:

71

a. Princpios de diviso: as classes so divididas em subclasses, de acordo a


um critrio particular escolhido. Pode ser ditado por um princpio de
especializao (por caractersticas, adjetivos) ou de decomposio (pelos
componentes integrantes, partes).

b. Classes simples e classes compostas: a classe simples representa um


princpio de diviso nico, em que no ocorrem subdivises especficas. J a
classe composta permite mais de um princpio de diviso (TRISTO et al.,
2004).

A classificao, ento, consiste em escolher uma dentre vrias possibilidades


possveis, levando-se em considerao um conjunto de razes. Deste modo, o resultado de
uma classificao torna-se um sistema aplicvel a qualquer rea do conhecimento,
tornando-a mais organizada.

Quanto mais detalhada pretende ser uma classificao, mais profundo deve ser o
referencial terico, de modo que se possa conhecer bem as caractersticas do que se
pretende classificar.

necessrio definir bem o objetivo da classificao, pois assim

excluem-se as propriedades que no so relevantes, bem como, consideram-se as que so


necessrias para a distino de objetos, para que se possa associar os idnticos e separar os
diferentes (TRISTO et al., 2004).

2.6.2 Caractersticas

Caracterstica o atributo escolhido como base para uma classificao. O nmero de


caractersticas possveis de serem empregadas como agentes de divises de um assunto
determina a quantidade de classificaes possveis (PIEDADE, 1983). Os objetos livro e
carro, por exemplo, podem ser divididos de acordo a diversas caractersticas:

a. Exemplo 1: Livros

72

Caracterstica tamanho:
- livros de 20cm
- livros de 30cm
- livros de 40 cm

Caracterstica cor:
- livros azuis
- livros amarelos
- livros vermelhos, etc.

Caracterstica idioma:
- livros em Ingls
- livros em Portugus
- livros em Italiano, etc.

Caracterstica assunto:
- livros sobre Matemtica
- livros sobre Fsica
- livros sobre Qumica, etc. (PIEDADE, 1983)

b. Exemplo 2: Carros

Caracterstica perfil de usurio:


- Carros esportivos
- Carros de passeio
- Carros de luxo
- Carros populares

Caracterstica tamanho:
- Carros tipo pick up
- Carros tipo camionete
- Carros tipo mini

73

Caracterstica tempo de uso:


- Carros usados
- Carros novos
- Carros semi-novos

2.6.2.1 Tipos de Caractersticas


Deve-se aplicar somente uma caracterstica por vez para subdividir todos os
membros de uma classe, sem que nenhum deles seja omitido. Uma caracterstica pode ser
natural (quando inerente e inseparvel do objeto em questo) ou artificial (quando
ocasional, acidental ou varivel).

A diviso de seres humanos, por exemplo, pode se dar por sexo, que uma
caracterstica natural, pois imutvel e inseparvel. Pode-se fazer tambm uma diviso das
mulheres em pesadas (gordas) e leves (magras), levando-se em conta a caracterstica
artificial peso, que ocasional, varivel (PIEDADE, 1983).

2.6.3 Relaes entre conceitos

A relao entre conceitos permite o entendimento dos mesmos, pois eles se definem tendo
uns aos outros por parmetro de comparao. Esta relao pode ser lgica quando fruto
da compreenso do conceito atravs de semelhana, abstrao ou generalizao. Tambm
pode ser ontolgica, quando se d entre o conceito e a realidade, ou de efeito (associada a
uma funo e seu resultado) conforme detalhamento a seguir:
a. Relao lgica: se d quando existem caractersticas comuns nas definies dos
conceitos, estabelecendo-se uma relao direta entre eles.

b. Relao Genrica / Especfica: a que permite a formao de classes dos


conceitos. Ex. gua destilada. um tipo de gua; possui todas as caractersticas que
lhe permite ser chamada de gua, mais o diferencial de ser destilada. Por isso, um
tipo de gua. Trata-se de uma relao hierrquica do tipo gnero-espcie, que
ocorre quando os dois conceitos so especficos do mesmo termo genrico.

74

c. Relao Analtica: trata-se de um relacionamento no necessariamente


hierrquico, por tipo ou espcie, e sim, pelo processo, por repetio ou incidncia.

d. Relao de Oposio: tambm chamada de quase sinnimos. Est dividida em


oposio contraditria (exs.: ausente / presente; numrico / no-numrico),
oposio contrria (exs.: rpido / lento; amor / dio) e relao positiva /
indiferente / negativa (exs.: muito valioso / valioso / pouco valioso).

e. Relao Ontolgica: relaes indiretas entre conceitos, que resultam das


propriedades que possuem os representantes dos conceitos (objetos do mundo
emprico). Possuem semelhanas no tempo / espao ou por causa / efeito, em que o
termo visto como objeto. Ex.: filme fotogrfico associado fotografia.

f. Relao de efeito: uma associao que indica efeito (ex.: excesso de comida =
dor de barriga), instrumentalidade (broca de perfurao > broca) ou descendncia
(ex.: Usina Angra I, Usina Angra II) (TRISTO et al., 2004).

2.6.4 Sistemas de Classificao

Tambm chamados de Tabelas de Classificao, so conjuntos de classes apresentados


de forma sistemtica que apresentam disposio coordenada e subordinao das ideias
envolvidas. A classificao tradicional parte de um universo original do conhecimento,
que divide-se e subdivide-se para criar uma nica rvore classificatria, em que cada
item ou tpico do conhecimento alocado em um ponto dessa rvore, o que a torna um
tanto rgida em relao diversidade de pontos de vista que se possa obter.

O universo original chamado de classe principal ou disciplina; cada gnero


diferenciado em espcies, segundo alguma caracterstica de diviso, em um caminho nico
e lgico. A seguir so apresentados os tipos de classificao mais utilizados (TRISTO et
al., 2004):

75

a. Classificaes especializadas e gerais: so as classificaes que possuem um


assunto particular como objetivo.

b. Classificaes Analticas: buscam sistematizar fenmenos fsicos e formular


uma base para explica-los e entende-los. Tambm so chamadas Classificaes
Cientficas ou Taxonomias, como por exemplo, a classificao do Reino
Animal.

c. Classificaes Enumerativas: so classificaes que envolvem um universo de


conhecimento dividido em subclasses com todas suas possveis classes compostas e
a respectiva hierarquia. uma listagem exaustiva de termos organizados, que tornase um tanto limitada, pela dificuldade de insero de novos termos.

d. Classificao Facetada: desenvolvida por Shiyali Ramamrita Ranganathan, na


dcada de 1930. apontada como soluo para a organizao do conhecimento,
pela capacidade de acompanhar sua mudana e evoluo, adaptando-se a uma
grande quantidade de assuntos de forma til e vivel.

Na classificao facetada, o assunto analisado em suas partes constituintes,


e os elementos complexos so decompostos em conceitos simples (facetas). Por
outro lado, busca-se sintetizar ou condensar cada uma dessas partes de acordo s
caractersticas do documento a ser representado. Os termos relacionados so
distribudos, com determinado domnio do conhecimento, em facetas homogneas
que se excluem mutuamente e que possuem fonte comum por uma s caracterstica
de diviso, gerando, posteriormente, subclasses em cadeia (TRISTO et al., 2004).

Facetas so as manifestaes das categorias fundamentais em cada rea de


conhecimento, reunindo conceitos com alguma caracterstica em comum. As
chamadas categorias fundamentais so a primeira diviso classificatria. Elas
fornecem a viso de conjunto dos agrupamentos, possibilitando um entendimento
global (PIEDADE, 1983).

76

As categorias so um conjunto de propriedades de qualidades semelhantes


que satisfazem uma s necessidade. So um conjunto de recursos utilizados na
compreenso da natureza de um conceito, pois possibilitam a sistematizao do
conhecimento (TRISTO et al., 2004).

A classificao facetada nem sempre percebe a diviso de forma lgica: ao


invs de construir a rvore do conhecimento por cima, comea pela base. Parte do
agrupamento dos termos em categorias: substncia, estado, propriedade, reao,
operao, acessrio, etc. e depois arranja os termos com sua respectiva categoria em
um mapa classificatrio, onde geralmente as tabelas seguem a ordem de
dependncia e do geral ao especfico. Em outras palavras, so elaborados a partir de
conceitos simples e valorizam o relacionamento entre os conceitos de diversas
facetas (VICKERY, 1966).

Este sistema de classificao oferece um conjunto de princpios e tcnicas


aplicveis em diversas reas do conhecimento, mostrando-se bastante til e
compatvel com distintos objetos de classificao. Desse modo, ela mais analticosinttica que enumerativa ao contrrio das classificaes tradicionais , com foco
na atividade, na ao, e no tanto nas disciplinas. Em outras palavras, a
classificao facetada foi desenvolvida para usurios interessados em atravessar os
campos tradicionais de conhecimento, interligando disciplinas, mas com finalidade
no servio, no uso prtico (VICKERY, 1966).

Enquanto outros sistemas de classificao atendem necessidades de


catalogao e ordenao de livros e de reas do conhecimento, as facetas assumem
uma funo dinmica, de inter-relao de termos e classes. Por isso, as
classificaes facetadas so ferramentas adaptveis a qualquer forma material de
conhecimento, de acordo ao interesse de um grupo homogneo sobre o assunto.
Elas so constitudas de listas de termos combinveis acerca de um assunto ou
objeto central (PIEDADE, 1983). Pode-se analisar essa relao atravs do exemplo
a seguir:

77

Quadro 9: Exemplo de Classificao Facetada de Aves. Fonte: (PIEDADE, 1983).

A essncia do processo de classificao facetada a disposio de termos de


um dado campo do conhecimento de acordo a uma caracterstica homognea de
diviso. Porm, a classificao facetada distingue-se dos mtodos tradicionais de
classificao pelos seguintes fatores:

- O rigor em que as regras so aplicadas: pois cada nova caracterstica de


diviso deve ser formulada, cada categoria lgica deve ser isolada, cada
nova relao deve ser reconhecida, etc.

- A flexibilidade no uso das facetas: nas classificaes tradicionais, as


facetas ficam presas em tabelas rgidas e enumerativas, enquanto que, na
facetada, ganham liberdade de relaes entre termos e assuntos.

- O descondicionamento hierrquico e gnero-espcie: do ponto de vista


terico, a classificao facetada libera-se do aspecto tradicional de gneroespcie e de hierarquia, pois combina termos em assuntos compostos e
introduz uma nova relao lgica entre eles, refletindo de forma mais
completa a complexidade do conhecimento (VICKERY, 1960).

Desse modo, a classificao facetada permite um arranjo da informao de


acordo s necessidades prticas de um perfil de usurios. Um avio, por exemplo,
pode ser dividido de diversas maneiras, de acordo aos objetivos pretendidos: um
leigo poderia dividi-lo pelas partes visveis (asas, cabine de comando, corpo, cauda,

78

etc.); um engenheiro mecnico poderia dividi-lo em sistemas funcionais (sistema de


transmisso, motores, sistema de combustvel, sistema eltrico, etc.) e uma empresa
de reciclagem de peas poderia classifica-lo pelos materiais presentes (ao, plstico,
vidro, cobre, tecido, etc.).

As

Classificaes

Facetadas

apoiam-se

nas

chamadas

categorias

fundamentais, denominadas Personalidade, Matria, Energia, Espao e Tempo,


conhecidas como PMEST, criadas por Ranghanathan, expostas a seguir:

- P (Personalidade): distingue o assunto, mas nem sempre de fcil


identificao. Ranganathan, portanto, prope o mtodo do resduo para
identificar sua manifestao. Se no "Tempo", se no "Espao", se no
"Energia" ou "Matria", ento "Personalidade.

- M (Matria): suas manifestaes so de duas espcies - Material e


Propriedade que compe o assunto.

- E (Energia): sua manifestao ao de uma espcie ou outra. A ao


pode ser entre e por todas as espcies de entidade, inanimada, animada,
conceitual, intelectual e intuitiva.

- S (Espao - Space): identifica o local onde o assunto acontece, existe ou o


local de pertencimento de um dado objeto, seja ele indivduo, coisa, idia,
fenmeno, entre outras entidades.

- T (Tempo): identifica quando o assunto ocorre; um perodo de tempo


associado ao assunto ou mesmo qualidades meteorolgicas.

2.6.4.1 Elaborao de Sistemas de Classificao Facetada

Os sistemas de classificao facetada utilizam uma srie de recursos, como a


eliminao de sinnimos, descritores genricos, fatores semnticos, cadeias

79

hierrquicas, formas de relao entre conceitos e controle de regras. O que


diferencia um sistema de classificao facetada o fato de ser um esquema
construdo para servir um grupo de usurios em particular, e isso influencia
sua estrutura e modo de operao de diversas maneiras (VICKERY, 1966).

Inicialmente, busca-se uma biblioteca de textos, que podem ser


quaisquer tipos de documento: livros, reportagens, artigos, etc. Em seguida,
so escolhidos os assuntos centrais e os marginais. Os assuntos centrais
esto diretamente relacionados ao tema da classificao, enquanto os
assuntos marginais so temas de outras reas do conhecimento que possam
relacionar-se com os assuntos centrais (PIEDADE, 1983).

Os assuntos isolados comportam-se de acordo s diretrizes da faceta,


e so sempre a manifestao de uma das cinco categorias fundamentais,
criadas por Ranganathan:

Personalidade, Matria, Energia, Espao ou

Tempo. Cada termo de uma faceta chamado isolado ou subclasse.


Embora mantenham relao ampla com a classe que lhe deu origem, esto
misturados, e apresentam caractersticas diferentes.

O resultado desta pesquisa documental uma coleo de termos


candidatos a serem includos na lista, que em seguida ser arranjada em
grupos, chamados facetas grupos homogneos de termos derivados da
relao com o assunto central da classificao. Assim, so agrupados em
campos de assunto homogneo e uma classificao especial cobrir somente
um desses campos com a adio de algum assunto marginal. Em outras
palavras, dentro de cada campo de assunto, os termos so divididos em
facetas, e cada termo deve ser arranjado hierarquicamente dentro de cada
faceta (VICKERY, 1960).

O classificador deve decidir quais categorias sero representadas no


documento e definir um nmero para as classes em um sistema ordenado,
em que os termos dependentes apaream depois de sua categoria maior. As
facetas so listadas na tabela, que prov uma espcie de mapa visual dos
conceitos includos no esquema e suas inter-relaes. Em seguida, estudam-

80

se as literaturas especializadas da rea e seleciona-se a terminologia do


assunto. Tambm devem-se fazer listas com termos isolados, relacionados
ao assunto (PIEDADE, 1983).

Utilizando-se, por exemplo, o assunto central da educao, pode-se


obter o seguinte exemplo de lista com termos isolados:

1. Educao Primria
2. Instruo Programada
3. Educao Secundria
4. Educao Superior
5. Matemtica
6. Material Audiovisual
7. Geografia

Aps a anlise dos termos acima, podem-se relacionar os termos 1-34, termos 2-6 e termos 5 e 7. Podem-se identificar, ento, trs facetas:

1. Nvel de escolaridade
2. Mtodo de ensino
3. Disciplina ensinada

Em seguida, relacionam-se os termos de acordo s facetas


encontradas:

Faceta Nvel de Escolaridade


Primria
Secundria
Superior

Faceta Mtodo de Ensino


Audiovisual
Instruo Programada

81

Faceta Disciplina Ensinada


Geografia
Matemtica

Outro recurso de diviso so as subfacetas, que envolvem termos


coordenados, vindos de uma mesma caracterstica de diviso, partindo do
mais amplo para o mais particular. Ento, as facetas so criadas a partir de
um princpio simples de diviso da classe principal, e as classes compostas
so feitas pela associao dessas. importante definir a ordem pela qual as
facetas sero organizadas, de acordo com o objetivo pretendido, ou seja,
relevncia para os usurios da classificao. Algumas vezes, na classificao
de um assunto, so necessrias as repeties de uma mesma categoria, o que
se denomina ciclo ou round (TRISTO et al., 2004).

A classificao facetada, dadas a essas caractersticas, torna-se a


mais recomendada para ordenar assuntos multidisciplinares e detalhados,
pela sua flexibilidade e preciso. Em Biblioteconomia, utiliza o termo
Literary Warranty (garantia literria), em que termos so escolhidos de
alguns textos selecionados, e depois agrupados e submetidos a uma
definio de facetas. Em seguida, so classificadas por ordem de citao e
seus termos so dispostos de acordo s necessidades dos usurios. Por
exemplo: os termos na faceta cidades gachas podem ser ordenados pelo
nmero de habitantes, rea ou mesmo pela ordem alfabtica (TRISTO et
al., 2004).

Assim que as facetas so identificadas, o prximo passo ampliar


cada uma delas e decidir como sero arranjadas entre elas, atravs de uma
ordem convencional. Ranganathan criou o cnone da sequencia til, que
obedece os seguintes princpios:

a. Princpio da extenso decrescente: a classe geral deve preceder as


classes secundrias. Ex.: Qumica dever preceder Qumica
Orgnica; Pssaros deve preceder sabis.

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b. Princpio da concreo crescente: a classe mais abstrata precede a


mais concreta. Ex.: Animais mitolgicos deve preceder Animais
da fauna brasileira.
c. Princpio da posteridade na evoluo: segue-se a ordem crescente
de evoluo. Ex.: Protozorio deve preceder Homem.

d. Princpio da posteridade no tempo: segue-se a ordem cronolgica


de aes realizadas umas aps as outras. Ex.: Colheita Seleo
Secagem - Moagem Embalagem Distribuio Venda.
e. Princpio da contiguidade espacial: as reas geogrficas devem
seguir a ordem de proximidade. Ex.: Brasil est ao lado do Uruguai,
Paraguai e Argentina.

f. Princpio da consistncia na sequencia: quando os mesmos termos


aparecem em mais de um ponto de classificao, devem ser
ordenados do mesmo modo.

g. Princpio da sequencia cannica: quando no existe outro critrio


para seguir, utiliza-se a ordem tradicional. Ex.: Europa sia
frica Amrica Oceania. Caso no seja aplicado o princpio de
contiguidade espacial, neste caso, seguem a ordem tradicional de se
nomear os continentes.

h. Princpio da complexidade crescente: os temas mais simples


devem vir antes dos complexos. Ex.: Aritmtica deve preceder
lgebra (VICKERY, 1960).

Uma vez cumprida a sequencia de tabelas, deve-se atribuir uma notao


a elas. Geralmente seguem a ordem alfabtica e so utilizadas letras
maisculas para as facetas e minsculas para os focos.

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3. METODOLOGIA DE INTERVENO

3.1 INTRODUO

Este captulo tem por objetivo descrever as etapas realizadas no desenvolvimento da


presente pesquisa, que pretende desenvolver uma classificao sistematizada das tcnicas
criativas para contribuir para a seleo das mesmas no Processo de Desenvolvimento de
Produto. A Metodologia apoia-se na Fundamentao Terica, desenvolvida no segundo
captulo deste trabalho.

Foram abordadas as etapas do processo de desenvolvimento de produto e a


importncia do processo criativo, principalmente durante as etapas iniciais, como a de
Projeto Conceitual, o que permitiu entender a importncia do uso gil e acertivo das
tcnicas criativas para a gerao de alternativas de projeto. No subcaptulo seguinte, foram
apresentadas as principais tcnicas criativas existentes, compiladas de diferentes fontes,
que geraram um total de 31 tcnicas descritas e exemplificadas, bem como, estudos de caso
e mtodos de seleo de ideias.

Em seguida, foi apresentada a Teoria da Classificao e os Sistemas de


Classificao, dos quais, o de Classificao Facetada aparece em destaque, por melhor
atender aos interesses desta pesquisa. Foram apresentados exemplos de classificaes
facetadas e o seu modo de elaborao, com interesse de contribuio para uma taxonomia
das tcnicas criativas, a realizar-se no presente captulo.

Busca-se, ento, a interseco de trs temas, a constar: Processo de


Desenvolvimento de Produto, Tcnicas Criativas e Sistemas de Classificao, de modo a
contribuir com o processo de projeto, conforme ilustra a figura a seguir:

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Figura 18: Trs temas principais desta pesquisa e seus objetivos. Fonte: o autor.

Observa-se na figura 17, os pontos de interseco entre os temas principais desta


pesquisa, numerados de 1 a 3, e o objetivo geral, que a concepo de uma taxonomia que
leve em conta os critrios relacionados ao escopo do projeto, PDP e tcnicas criativas.
Deste modo, pode-se detalhar:

a. Interseco 1: configura-se aqui a importncia das tcnicas criativas no processo


de desenvolvimento de produto, principalmente na Fase Conceitual, onde
alternativas criativas podem definir o xito de todo o projeto.

b. Interseco

2:

permite

identificar

as

caractersticas

do

processo

de

desenvolvimento de produto, como equipe, ferramental, metodologia, escopo de


projeto e outros critrios a serem utilizados na taxonomia.

c. Interseco 3: identifica as diferentes caractersticas das tcnicas criativas,


considerados atributos importantes para serem utilizados na taxonomia.

Conforme as consideraes expostas acima, pode-se classificar esta pesquisa como:

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a. Pesquisa aplicada: porque, quanto a sua natureza, busca gerar resultado de


aplicao prtica. Trata-se de uma proposta de taxonomia aplicada s tcnicas
criativas que possa tornar-se uma ferramenta no processo de projeto.

b. Pesquisa qualitativa: porque, quanto abordagem do problema, o contedo


apreendido no pode ser mensurado quantitativamente, e sim, base terica e
metodolgica da classificao do conhecimento.

c.

Pesquisa bibliogrfica: porque, quanto aos processos tcnicos, utiliza material


publicado como fonte de consulta.

3.2 ORGANIZAO METODOLGICA

Dentre os sistemas de classificao existentes, adotou-se neste trabalho o de facetas, ou


analtico-sinttico, pela sua alta capacidade de atualizao, flexibilidade e capacidade
de relao entre os termos. Sistemas anteriores ao de classificao facetada, nestes
quesitos, so mais limitados, pois na maioria das vezes reduzem as capacidades de
pesquisa por assunto, e no pelas subclasses e termos deste assunto (VICKERY, 1960).

O sistema de classificao facetada permite no s uma maior flexibilidade e


profundidade de pesquisa, como tambm, uma maior relao entre classes e termos,
gerando maior dinamismo e funcionalidade. Para o presente trabalho, em que se parte
de um assunto central (tcnicas criativas) para relacion-lo e classifica-lo a partir de
diferentes pontos de vista ao mesmo tempo, a classificao facetada a opo
apropriada entre os sistemas de classificao disponveis.

A elaborao de uma taxonomia baseada no sistema de classificao facetada,


resumidamente, passa pelas seguintes etapas, conforme descrito no captulo anterior:

a. Identificao da biblioteca de termos;


b. Identificao dos assuntos centrais e marginais;
c. Coletnea de termos (amostragem);

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d. Distribuio dos termos nas categorias bsicas (PMEST);


e. Adaptao das categorias bsicas s necessidades do usurio;
f. Arranjo das facetas;
g. Arranjo de termos em cada faceta por similaridade e hierarquia;
h. Criao de subfacetas;
i. Seleo de categorias para o documento final;
j. Listagem de facetas na tabela (schedule).

No captulo seguinte, essas etapas sero descritas detalhadamente, de modo que


sejam explicitados os processos que resultaram na concepo de uma taxonomia das
tcnicas criativas com foco no usurio.

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4. DESENVOLVIMENTO DA TAXONOMIA

Aqui sero listados os cumprimentos das 10 etapas necessrias elaborao da


taxonomia atravs de classificao facetada, conforme citado no captulo anterior:

4.1 IDENTIFICAO DA BIBLIOTECA DE TERMOS

A biblioteca de termos utilizada extrada da Fundamentao Terica do presente


trabalho, mais especificamente o subcaptulo 2.3, onde aparecem as principais
caractersticas de cada tcnica criativa, de acordo aos aspectos relevantes do processo
de desenvolvimento de produto.

Foram identificadas 31 tcnicas criativas, dispostas em 19 grupos principais, dos


quais derivam alguns tipos especficos de tcnicas. Por exemplo, a tcnica Analogia
Direta pertence ao grupo Analogia. Utilizou-se este modelo de modo a garantir uma
melhor organizao do contedo da Fundamentao Terica.

4.2 IDENTIFICAO DOS ASSUNTOS CENTRAIS E MARGINAIS

O assunto central e suas delimitaes podem ser ilustrados pela figura 18:

Figura 19: Delimitao do assunto central da pesquisa. Fonte: o autor.

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O assunto central sobre Tcnicas Criativas delimitado pelas necessidades


prticas dos usurios da taxonomia e outras particularidades metodolgicas do
Processo de Desenvolvimento de Produto, que envolvem caractersticas de equipe
projetista, etapas do processo criativo, tipos de problema, etc. (conforme indica a
interseco 1 da figura 18). Os assuntos marginais esto relacionados a assuntos
adjacentes ao PDP, conforme ilustra a figura 19:

Figura 20: Assuntos marginais da pesquisa. Fonte: o autor.

Identificam-se como assuntos marginais alguns aspectos ligados ao Processo


de Desenvolvimento de Produto como Ambiente e Processo Criativo,
Macrofases de Projeto e Formulao e Tratamento do Problema, que possuem
uma conexo indireta com a taxonomia a ser proposta. Os assuntos marginais
tornam-se auxiliares no desenvolvimento da taxonomia, por fornecerem uma base
terica sobre como e onde as tcnicas criativas se faro presentes.

4.3 COLETNEA DE TERMOS (AMOSTRAGEM)

Para a elaborao da biblioteca de termos, utilizaram-se preferencialmente os


substantivos, verbos e adjetivos, eliminando-se conjunes, preposies e artigos,

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com exceo de quando formam uma expresso composta. Tambm foram


eliminados nomes prprios de inventores das tcnicas e empresas ou universidades
nas quais trabalharam, bem como palavras repetidas e exemplos de aplicao, de
modo a extrair-se o contedo mais significante de cada tcnica criativa para os
objetivos deste trabalho, como nmero de participantes, grau de conhecimento na
rea, tempo de aplicao, tipo de problema, etc.

A partir da anlise dos subcaptulos 2.3.1 a 2.3.19 com exceo dos


subcaptulos 2.3.15 e 2.3.17, referentes Rgua Heurstica e Seis Chapus,
includos posteriormente -, elaborou-se uma coletnea de termos, alguns como
substantivos simples e outros como expresses compostas por mais de uma palavra,
mas que expressam um significado nico. Chegou-se a uma amostra bruta de mais
de 300 termos, dispostos em lista, conforme apndice 01, que foi submetida
eliminao de repeties, chegando a aproximadamente 150 termos, conforme
mostra o apndice 02.

4.4

DISTRIBUIO

DOS

TERMOS NAS

CATEGORIAS BSICAS

(PMEST)

A amostragem de termos, j isenta de repeties (apndice 02), foi agrupada de


acordo a critrios de semelhana ou oposio, mas que mantivessem caractersticas
comuns (no caso, as caractersticas bsicas de Ranganathan: Personalidade, Matria,
Energia, Espao - Space, Tempo PMEST) (VICKERY, 1966).

Utilizou-se a separao por cores, que em seguida auxiliaram no


agrupamento dos termos, conforme mostra o apndice 03. Tambm utilizaram-se
perguntas que auxiliaram na classificao de cada um dos termos:

a. Personalidade: material ou objeto?


b. Matria: propriedade de algum objeto?
c. Energia: ao ou fenmeno?
d. Espao: relativo ao local / meio onde ocorre?

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e. Tempo: relativo ao tempo, no sentido de durao ou meteorologia?

A partir dos resultados dos agrupamentos das palavras por categorias


PMEST, pde-se obter os primeiros grupos de termos aptos a serem novamente
agrupados, levando-se em conta, agora, as diferentes caractersticas pertencentes s
tcnicas criativas. Dessa forma, dentro da categoria Personalidade (grupo vermelho,
apndice 03), pde-se realizar os seguintes agrupamentos por semelhana,
utilizando-se os mesmos termos da amostragem (por ordem de aparecimento):

a. Ferramentas: caixa morfolgica, matriz.

b. Tipos de problema: problemas multidimensionais.

c. Objetivos: inovao, novo ponto de vista.

d. Sem classificao: comportamento, campos do conhecimento.

e. Tipos de solues: situao ideal, solues irreais, padres no-usuais de


pensamento.

f. Tipos de grupo: grupos grandes transformados em grupos de seis


pessoas.

g. Ao: colheita, utilizar brainstorming, , utilizar arqutipos, utilizar


analogia.

Utilizando-se o agrupamento por semelhana na categoria Matria (grupo


verde, apndice 03), chegou-se s seguintes divises:

a. Caractersticas da reunio: individual, grupo, 5 a 10 pessoas,


necessidade de um condutor, precisa de especialistas, participantes no se

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conhecem, exige um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas, falada,


quantidade importante.

b. rea de aplicao: aplicvel a qualquer rea.

c. Ferramentas: possvel utilizao de software, utiliza recurso visual, pode


utilizar recurso visual.

d. Ao: semelhana, princpio de coletnea de itens.

e. Sem classificao: aleatria, natureza.

f. Tipos de problema: problemas especializados, problemas gerais, garante


que todas as condies (do problema) sero atendidas, abarca mltiplos
aspectos de uma mesma questo, bom para controle e aprendizado, boa para
identificar falhas.

A partir da categoria Energia (grupo azul, apndice 03), chegou-se aos


seguintes agrupamentos:

a.

Ao:

combinao, listagem de

atributos,

anlise

de

fatores,

decomposio, forar associaes, associao, sntese do problema em


imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, varre as solues
possveis, busca-se a soluo atravs de perguntas, confronto de ideias,
trazer uma ideia nova ao problema, isolar e alterar caractersticas, aplicao
de princpios existentes.

b. Tipos de problema: melhoramento de produtos, reduo de custos,


adicionar valor, aperfeioamento de projetos, buscar novo ponto de vista.

Em relao categoria Espao (grupo marrom, apndice 03), obtiveram-se


os itens:

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a. rea de aplicao: indstria.

b. Caractersticas da reunio: reunio presencial, reunio pode ser


distncia.

Em relao categoria Tempo (no sentido de durao; grupo amarelo,


apndice 03), obteve-se:

a. Ano: 1947, 1950, 1940, 1986, 1992, 1983.

b. Minutos: 6 minutos para a primeira ideia, 7 minutos, 30 a 50 minutos, 30


minutos, 7 minutos.

c. Fase de projeto: qualquer fase de projeto.

O quadro a seguir resume as aes listadas anteriormente, apresentando os


resultados do reagrupamento dos termos obtidos por classificao de categorias
PMEST:

Quadro 10: Reagrupamento de termos de categoria PMEST. Fonte: o autor.

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4.5 ADAPTAO DAS CATEGORIAS BSICAS S NECESSIDADES DO


USURIO

Esta a etapa que exige maior aprofundamento de conhecimento acerca do assunto


central, pois requer a sua adaptao s necessidades do usurio da taxonomia e uma
investigao profunda acerca da Fundamentao Terica. Uma classificao do tipo
Personalidade Matria Energia Espao Tempo, realizada na etapa anterior,
auxilia em um primeiro agrupamento de termos por conceitos de naturezas comuns,
mas ainda no a mais apropriada para o usurio da taxonomia.

Inicia-se, ento, o processo de adaptao das classes de cada categoria criada s


caractersticas do assunto central da taxonomia (no caso, as tcnicas criativas), e aos
interesses do usurio da mesma. Ele consiste em agrupar termos de diferentes
categorias PMEST, mas que possuem caractersticas comuns, e eliminar
caractersticas dispensveis para o objetivo da taxonomia (apndice 04).

Deve-se executar este reagrupamento para poder-se reunir termos que so


similares, mas que ficaram afastados nas categorias PMEST por diferenas de
sintaxe da amostragem inicial, como, por exemplo, quando o termo vem
acompanhado de um verbo, possvel que tenha sido classificado como Energia,
mas pode possuir substantivos ligados a termos da categoria Propriedade, ou
Matria, a partir de uma classificao voltada aos objetivos do usurio da
taxonomia.

Em relao s classes da categoria Personalidade (vide quadro 10), realizaramse as seguintes adaptaes:

a. Ferramentas: passam a serem identificadas como Exigncia de


ferramental, pois so recursos exigidos por algumas tcnicas criativas, que
precisam destas ferramentas para auxiliar na resoluo do problema.

b. Tipos de problema: a partir do foco no usurio da taxonomia, esta classe


passou a chamar-se Caracterstica do problema a ser resolvido, pois estaro
contemplados neste conjunto, problemas que no podem ser classificados em

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um tipo ou outro, mas que possuem caractersticas que ajudam a identificar a


tcnica criativa mais adequada para resolv-lo. Ela surgiu da descrio dos
prprios termos da biblioteca, que indicavam, por exemplo, problemas
multidimensionais ou problemas especializados, gerais, etc.

c. Objetivos: esta classe ser mesclada classe Tipo de problema, e passa a


adquirir uma nova descrio: Caractersticas do problema a ser resolvido,
pois os termos pertencentes a ela, como inovao e novo ponto de vista,
para o usurio da taxonomia, so exigncias de alguns tipos de problema, e no
somente objetivos a serem alcanados pelo uso da tcnica.

d. Sem classificao: esta classe ser eliminada por no conseguir realizar


relaes de termos com outras caractersticas.

e. Tipos de solues: esta classe tambm ser eliminada, pois, para o foco no
usurio, os termos pertencentes a ela esto ligados a um tipo de ao a ser
executada, no caso, a proposio de situaes. Tipos de solues no pode
tornar-se uma faceta da classificao, pois nem todas as tcnicas criativas se
baseiam em imaginar algum tipo de soluo.

f. Tipos de grupo: esta classe ser mesclada em um conjunto mais completo,


porque possui elementos comuns com classes de outras categorias, como
Caractersticas da reunio, presente em Matria e Espao.

g. Ao: ser ampliada para uma classe direcionada s necessidades do usurio


da taxonomia, que abranja outras classes de Ao localizadas em outras
categorias, como Matria e Energia, chamada Ao utilizada na tcnica
criativa.

Na categoria Matria (vide quadro 10), obtiveram-se seis classes, que sofreram
modificaes, conforme descreve o detalhamento abaixo (por ordem de
aparecimento):

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a. Caractersticas da reunio: ser mesclada s classes Tipo de grupos e


Minutos, relativas aos aspectos da reunio.

b. rea de aplicao: devido indefinio acerca das reas (industrial, design


de produto, design visual, etc.) em que cada tcnica criativa deva ser aplicada
somente a tcnica de Anlise de Valor traz claramente esta definio esta
classe ser eliminada. O fato que corrobora esta deciso o fato de que as
tcnicas criativas tm uso amplo em diferentes necessidades de design, desde
produtos, servios ou rea grfica.

c. Ferramentas: sero mescladas s ferramentas identificadas na categoria


Personalidade, gerando uma nova faceta, adaptada s necessidades do usurio
da taxonomia.

d. Ao: tambm ser mesclada com a classe correspondente na categoria


Personalidade.

e. Sem classificao: a exemplo da classe com mesma nomenclatura,


identificada na categoria Personalidade, ser eliminada, por no conseguir
agregar os termos necessrios por semelhana.

f. Tipos de problema: esta classe ser mesclada com a homnima, localizada


na categoria Personalidade.

Na categoria Energia (vide quadro 10), que conta com somente duas facetas,
influenciadas principalmente ao carter verbal dos termos, fizeram-se as seguintes
alteraes, de modo a adapta-la s necessidades do usurio:

a. Ao: mesclar-se- s classes homnimas em Propriedade e Matria.

b. Tipos de problema: tambm ser mesclada s classes homnimas em


Propriedade e Matria.

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A categoria Espao tambm gerou duas facetas, a exemplo da categoria


Energia, as quais tiveram o seguinte tratamento:

a. rea de aplicao: classe j removida, pois de acordo ao que j foi exposto


no mesmo item da categoria Matria, a definio acerca das reas de utilizao
das tcnicas criativas no clara.

b. Caractersticas da reunio: esta classe ser mesclada classe homnima


da categoria Matria.

A categoria Tempo (vide quadro 9) gerou trs classes, das quais duas foram
eliminadas, conforme descrio a seguir:

a. Ano: refere-se ao ano de criao das tcnicas criativas. No uma


informao til ao usurio da taxonomia, com fins prticos, portanto esta classe
ser eliminada.

b. Minutos: uma caracterstica importante ao usurio da taxonomia, que


depende do uso eficiente do tempo para a gerao de alternativas criativas. Ser
mesclada classe Caractersticas da reunio, por tratar-se do tempo
necessrio para que ela possa ocorrer em sua plenitude.

c. Fase de projeto: a exemplo da classe rea de aplicao, que no est


definida claramente nas bibliografias pesquisadas sobre tcnicas criativas, as
fases de projeto no sero apontadas como critrio de seleo de tcnicas
criativas. Na Fundamentao Terica do presente trabalho, somente a tcnica
de brainstorming abrange esta caracterstica, e aponta seu uso livre em
qualquer fase de projeto. Por isso, a classe Fase de projeto ser eliminada.

A partir das alteraes justificadas neste subcaptulo, as classes de cada


categoria bsica de Ranganathan so adaptadas aos objetivos da taxonomia. O quadro a
seguir sintetiza as adaptaes descritas anteriormente:

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Quadro 11: Adaptaes das classes relacionadas s categorias fundamentais. Fonte: o autor.

4.6 ARRANJO DAS FACETAS

As classes geradas no processo anterior, de adaptao das categorias bsicas s


necessidades do usurio, sero fundamentais nesta etapa. So ainda necessrias, para a
finalizao da taxonomia: as etapas de arranjos das facetas, elaborao e categorizao das
subfacetas e listagem final.

As classes geradas no processo anterior possuem uma forte possibilidade de


tornarem-se as facetas da classificao final, principalmente as que se repetem mais vezes
entre as categorias bsicas PMEST. O quadro a seguir mostra a nova configurao de
facetas gerada a partir das classes com foco no usurio, detalhada na etapa anterior, com os
respectivos termos (sem repeties):

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Quadro 12: Facetas geradas a partir das classes focadas no usurio, com seus respectivos termos, no
repetidos. Fonte: o autor.

Obtm-se, assim, uma nova classificao, determinada pelas seguintes facetas:

a. Exigncia de ferramental: resultado da mescla das classes Ferramentas nas


categorias de Personalidade e Matria. O nome da faceta passou para Exigncia de
ferramental pois o uso opcional de alguma ferramenta no fundamental para a
escolha de uma tcnica criativa; inclusive, o uso de ferramentas auxiliares
opcional em praticamente todas as tcnicas. Buscou-se salientar as tcnicas que
realmente exigem um ferramental para serem executadas, pois este pode ser um
critrio para a sua escolha ou desistncia.

b. Caractersticas do problema: surge da fuso das classes Tipos de


problema, presentes nas categorias Personalidade, Matria e Energia e da classe
Objetivos. Utilizou-se esta nova nomenclatura para melhor atender s variaes

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do problema, que nem sempre poder atender ao critrio tipo, e sim,


caractersticas mais gerais, como por exemplo, o caso dos termos Melhoramento
de produtos, Adicionar valor, gerar inovao, etc.

Os termos ligados classe anterior Objetivos - Inovao e Novo ponto


de vista - passaram a integrar a nova faceta Caractersticas do problema,
respectivamente, como Necessidade de inovao e Problema sujeito inrcia
mental, que so caractersticas definitivas para a escolha de uma tcnica criativa. O
problema que precisa de um novo ponto de vista justamente o que est sujeito
inrcia mental.

c. Caractersticas da reunio: resultante da mescla das classes homnimas


existentes nas categorias Matria e Espao com as classes Tipos de grupo e
Minutos, que possuem caractersticas relevantes aos critrios da reunio, como as
definies quantitativas e qualitativas da equipe que executar a tcnica criativa.

d. Ao utilizada na tcnica criativa: surge da fuso das classes Ao presentes


nas categorias Personalidade, Matria e Energia, que estiveram separadas por
critrios sintticos, mas que possuam o mesmo significado relevante para o usurio
da tcnica.

Em seguida, realiza-se uma padronizao sinttica dos termos, pela mesma ordem
de verbos, substantivos, etc. e eliminam-se os termos que no contribuiro diretamente para
a escolha adequada de tcnicas criativas, conforme resume o quadro a seguir:

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Quadro 13: Facetas e seus respectivos termos excludos e submetidos padronizao sinttica. Fonte: o autor.

A seguir sero detalhadas as alteraes dos termos de cada faceta:

a. Exigncia de ferramental: excluram-se os termos Possvel utilizao de


software e Pode usar recurso grfico pois as tcnicas criativas no sero
escolhidas a partir de possibilidades de uso de ferramentas, e sim, pelas
obrigatoriedades que elas possuem.

b. Caractersticas do problema: foram realizadas algumas padronizaes


sintticas, utilizando-se substantivos, portanto os termos Gerar inovao, Bom
para controle de processos e aprendizado, Boa para identificar falhas e Garante
que todas as condies de um problema sero atendidos passam a serem
chamados, respectivamente, Necessidade de inovao, Controle de processos e

101

aprendizado, Necessidade de identificao de falhas e Atendimento de todas as


condies do problema. Foram excludos os termos No recomendado para
problemas

especializados e

Bom

para

problemas

gerais

porque tais

caractersticas sero importantes para determinar o perfil tcnico dos usurios na


faceta Caractersticas da reunio.

c. Caractersticas da reunio: Foram excludos os itens Necessidade de um


condutor e Reunio pode ser distncia e Reunio deve ser presencial (pela
falta de relao deste mesmo aspecto com outras tcnicas criativas, alm do
brainstorming), Participantes no se conhecem e Exige um perfil de pessoas
pacientes e entusiasmadas (porque no pretende-se aprofundar este grau de relao
entre os usurios, j que no encontra-se este critrio na descrio da maioria das
tcnicas) e 6 minutos para a primeira ideia (porque uma caracterstica exclusiva
da tcnica de Philips 66, e no um critrio de seleo).

d. Ao utilizada na tcnica criativa: foram eliminadas, nesta faceta, os termos


Forar associaes, pela existncia do termo Associao, que est mais
simplificado, Colheita, Utiliza brainstorming, Utiliza analogia e Busca
padres no-usuais

de pensamento, por serem caractersticas exclusivas de

tcnicas especficas, e no critrios de seleo). Foram padronizados sintaticamente


os termos que no enquadravam-se ao padro de substantivos, como Colocar-se na
situao, Imaginar uma situao ideal, Buscar solues irreais, Varre as
solues possveis, Abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo, Buscase a soluo atravs de perguntas e Isolar e alterar caractersticas. Os resultados,
respectivamente, foram os seguintes: Representao, Proposio de situaes
ideais, Proposio de situaes irreais, Aplicao de princpios prestabelecidos, Anlise, Questionamento e Combinao.

4.7 ARRANJO DE TERMOS EM CADA FACETA POR SIMILARIDADE E


HIERARQUIA

Os resultados da etapa anterior resultaram no seguinte quadro, padronizado sintaticamente


e com itens divergentes excludos:

102

Quadro 14: Facetas e respectivos termos padronizados sintaticamente. Fonte: o autor.

Pela obteno de um quadro com os termos devidamente padronizados e


diretamente vinculados s respectivas facetas, pode-se, a seguir, agrupar termos por
semelhanas semnticas, que formam subfacetas. O quadro 15 aponta as relaes de
semelhana entre os termos de uma mesma faceta, onde as cores definem os grupos:

Quadro 15: Agrupamento de termos dentro de uma faceta. Fonte: o autor.

103

4.8 CRIAO DE SUBFACETAS

A partir do quadro 15, onde os termos aparecem destacados por cores distintas dentro de
cada faceta, pode-se descrever o processo de criao de cada grupo:

a. Quantidade de participantes (vermelho): neste agrupamento, aparecem os


termos Individual, Grupo, 5 a 10 pessoas, Grupos grandes transformados em
grupos de 6 pessoas, todos relacionados a quantidades de participantes de uma
tcnica criativa.

b. Tempo de execuo da tcnica (azul): identificam-se nesta faceta, trs termos


relacionados ao tempo de execuo da tcnica criativa. So eles 30 a 50 minutos,
30 minutos e 7 minutos.

c. Combinao (verde): a classificao dos termos assinalados pode ser


condensada na ao Combinao.

d. Anlise (amarelo): engloba os itens demarcados Listagem de Atributos e


Anlise de fatores.

e. Associao (laranja): sintetiza as aes Semelhana (associao de itens


parecidos entre si), Relao com campos do conhecimento e com a natureza (que
tambm so formas de associao).

f. Representao (roxo): engloba o termo Simular comportamento, que tambm


uma forma de representar, encenar.

g. Proposio de situaes (marrom): a proposio de situaes uma ao


comum nas tcnicas criativas, principalmente entre as Analogias. Atravs da
generalizao desta ao, pode-se referir a diferentes proposies de situaes, entre
elas, Proposio de situaes ideais e Proposio de situaes irreais.

h. Aplicao de princpios pr-estabelecidos (bege): a aplicao de princpios


existentes uma configurao compatvel e mais generalizada do Princpio de

104

coletnea de itens, que envolve trazer referncias pr-estabelecidas como uma


forma de checklist para o conceito da tcnica criativa.

Dessa forma, pode-se representar o quadro de termos com as devidas subfacetas


geradas:

Quadro 16: Primeiro agrupamento de termos em subfacetas. Fonte: o autor.

A partir de um novo agrupamento, levando-se em conta os termos que ficaram


isolados nas facetas, obtm-se novas subfacetas:

a. Quantidade de participantes: gerada a partir da combinao dos termos


Individual, Grupo, 5 a 10 pessoas e Grupos grandes transformados em
grupos de 6 pessoas. De acordo ao foco no usurio, que realizar a tcnica
individualmente ou em grupo, a diviso pode ser feita em duas subfacetas; Um e
Mais de um. Percebe-se, pelo estudo das tcnicas criativas, que o nmero 6 uma
marca importante para nmero de participantes, ento criou-se uma subfaceta de
segundo nvel, tendo este nmero como marcador: At seis, Seis e Mais de
seis.

105

b. Perfil tcnico dos participantes: o perfil tcnico dos participantes uma


questo fundamental que observa-se a partir do estudo das tcnicas criativas.
Algumas tcnicas criativas exigem um perfil de especialista para que sua aplicao
seja exitosa, e esta caracterstica deve ser observada quando da escolha da tcnica
mais adequada. Tambm deve-se contemplar grupos mistos, em que a caracterstica
de perfil tcnico faz-se menos relevante; assim, surgem as seguintes subfacetas de
segundo nvel: Especialista, Generalista e Misto.

c. Tempo de execuo da tcnica: algumas tcnicas possuem um tempo


determinado para serem executadas, enquanto outras podem demorar dias, ou
mesmo, meses. importante que o usurio saiba antecipadamente o tempo
disponvel para aplicao da tcnica antes de escolhe-la. Por outro lado, algumas
tcnicas possuem prazo indeterminado de execuo, por isso foram criadas as
subfacetas Indeterminado e Determinado.

Observa-se, tambm, que a medida de 30 minutos uma marca constante de


tempo entre as tcnicas criativas, principalmente porque os participantes ainda no
encontram-se na condio de fadiga mental, gerada pela exausto do exerccio
criativo. A partir dessa informao, criam-se, ento, as subfacetas de segundo nvel,
dentro do critrio Determinado: At 30 minutos, 30 minutos, 30 a 50
minutos.

Os termos que permaneceram sem classificao aps o primeiro agrupamento,


Relao com a natureza e Sntese do problema em imagem ou smbolo, passam por
uma anlise para que sejam definidas suas situaes diante da classificao sistematizada.
O termo Relao com a natureza, em outras palavras, uma rea do conhecimento,
chamada Biomimtica, portanto, passa a ingressar a subfaceta Relao com campos do
conhecimento.

Sntese do problema em imagem ou smbolo, a partir de uma abordagem


semntica, pode ser entendido como uma forma de representao do problema. Por isso,
passa a ingressar a faceta Representao, gerada no primeiro agrupamento de termos. Da
mesma

forma,

Melhoramento

de

produtos

passa

ingressar

subfaceta

106

Aperfeioamento do projeto, pela forte similaridade e relao de continncia entre os


elementos, dos quais o segundo mais amplo.

Obtm-se ento, o quadro atualizado a partir do novo arranjo de facetas e


subfacetas:

Quadro 17: Novo arranjo de facetas e subfacetas, aps segundo agrupamento de termos. Fonte: o autor.

4.9 SELEO DE CATEGORIAS PARA O DOCUMENTO FINAL

Aps realizar-se o arranjo das facetas e subfacetas, percebe-se que algumas tcnicas
criativas funcionam melhor para perfis especialistas, generalistas ou mesmo mistos. Como
um critrio importante de seleo, pois podem-se ter equipes muito diversificadas
trabalhando em diferentes projetos, e est presente na maioria das tcnicas, adquirir
carter de faceta na taxonomia.

De acordo ao subcaptulo 1.6 do presente trabalho, em que os autores Cavalucci,


Lutz e Kucharavy (2002) apontam o tempo como fator determinante para o sucesso de um
projeto em uma poca de mercados altamente competitivos, percebe-se a necessidade de
categoriza-lo como faceta, a exemplo do perfil tcnico dos participantes. O Tempo de

107

execuo da tcnica, portanto, adquire grande importncia e passa a ser um dos critrios
primrios de seleo das tcnicas criativas.

Dessa forma, a antiga faceta Caractersticas da reunio desaparece, porque ainda


muito subjetiva para o usurio da taxonomia. Quando ela d origem s facetas Quantidade
de participantes, Perfil tcnico dos participantes e Tempo de execuo da tcnica,
torna a taxonomia mais funcional e direta.

O quadro 18 representa o resultado do novo arranjo de facetas, que passam a ser


seis, e suas respectivas subfacetas:

Quadro 18: Nova classificao com seis facetas. Fonte: o autor.

As novas facetas geradas so:

a. Caractersticas da equipe: relativas s pessoas envolvidas na reunio da


tcnica criativa em questo;

b. Caractersticas do problema a ser resolvido: relativas ao problema a ser


resolvido atravs de alternativas geradas pela tcnica criativa em questo;

c. Ao utilizada na tcnica criativa: tipo de recurso funcional que integre a


metodologia da tcnica criativa;

108

d. Exigncia de ferramental: recursos necessrios aplicao da tcnica, para


alm da presena das pessoas.

e. Tempo de execuo da tcnica: o tempo necessrio para a tcnica ser


executada em sua plenitude.

4.10 LISTAGEM DE FACETAS NA TABELA (SCHEDULE)

Esta etapa exige que os elementos estejam dispostos a partir de uma ordem convencional.
Utilizou-se neste trabalho o cnone da sequencia til (VICKERY, 1960), de Ranganathan
(citado no subcaptulo 2.5.5.1).

Percebeu-se que os princpios adaptveis s caractersticas desta pesquisa so:


concreo crescente, posteridade no tempo e complexidade crescente. O princpio da
concreo crescente determina que as classes mais abstratas precedam as mais concretas,
ento alterou-se a ordem das facetas para:

a. Ao utilizada na tcnica criativa


b. Caractersticas do problema
c. Perfil tcnico dos participantes
d. Exigncia de ferramental
e. Tempo de execuo da tcnica
f. Quantidade de participantes

Alterou-se, tambm, a partir do princpio da concreo crescente, a ordem de


algumas subfacetas, a serem citadas:

a. Faceta Exigncia de ferramental: Recurso Visual Matriz Caixa


Morfolgica Acesso a internet Fichas de papel.

109

b. Faceta Caractersticas do problema: Problemas multidimensionais Adio


de valor Problema sujeito inrcia mental Necessidade de Inovao Aperfeioamento do projeto Controle de processos e aprendizado Reduo de
custos - Necessidade de identificao de falhas Atendimento de todas as
condies do problema.

c. Faceta Quantidade de Participantes: sem alteraes.

d. Faceta Ao utilizada na tcnica criativa: Anlise Associao


Combinao Decomposio Proposio de situaes Representao
Questionamento Aplicao de princpios pr-estabelecidos.

e. Faceta Perfil tcnico dos participantes: Generalista Especialista Misto.

f. Faceta Tempo de execuo da tcnica: Indeterminado Determinado.

O princpio da posteridade do tempo pde ser aplicado faceta Tempo de


execuo da tcnica, em que as subfacetas de segundo nvel At 30 minutos, 30
minutos e 30 a 50 minutos foram mantidas na respectiva sequencia. J o princpio da
complexidade crescente serviu para manter a ordem numrica na faceta Quantidade de
participantes e a mesma sequencia resultante da aplicao do princpio de concreo
crescente na faceta Perfil tcnico dos participantes.

A partir das informaes apresentadas e da aplicao dos princpios de sequencia,


pode-se ento, apresentar a tabela formal (schedule) da taxonomia gerada. Utilizou-se,
ento, a forma convencional de lista e um leiaute visual na forma de quadro, para que se
possa ter uma melhor noo hierrquica entre as facetas e subfacetas:

110

Assunto central: TCNICAS CRIATIVAS

Faceta Ao utilizada na tcnica criativa


Anlise
Associao
Associao Genrica
Relao com campos do conhecimento
Combinao
Decomposio
Proposio de situaes
Ideais
Irreais
Representao
Questionamento
Aplicao de princpios pr-estabelecidos
Faceta Caractersticas do problema
Problemas multidimensionais
Adio de valor
Problema sujeito inrcia mental
Necessidade de Inovao
Aperfeioamento do projeto
Controle de processos e aprendizado
Reduo de custos
Necessidade de identificao da falhas
Atendimento de todas as condies do problema
Faceta Perfil tcnico dos participantes
Generalista
Especialista
Misto
Faceta Exigncia de ferramental
Recurso visual
Matriz
Caixa Morfolgica
Acesso internet
Fichas de papel
Faceta Tempo de execuo da tcnica
Indeterminado
Determinado
at 30 minutos
30 minutos
30 a 50 minutos

Faceta Quantidade de participantes


Um
Mais de um
At seis
Seis
Mais de seis

111

Quadro 19: Resultado da taxonomia sob a forma de quadro. Fonte: o autor.

O sistema de classificao escolhido, chamado de analtico-sinttico ou facetado,


conforme descrito na Fundamentao Terica deste trabalho, dinmico, ou seja, alm de
ter vrias formas de direcionar a pesquisa pelas necessidades do usurio, permite que novos
termos e subfacetas sejam agregados a ele. No subcaptulo seguinte sero feitas incluses
na taxonomia e se avaliar a sua capacidade de agregar novas tcnicas criativas.

112

5. AVALIAO DA TAXONOMIA

5.1 APLICAES DA TAXONOMIA

Para avaliao da taxonomia gerada, elaborou-se uma tabela de referncia, em que as


tcnicas criativas foram submetidas a associaes com os critrios estabelecidos como
facetas e subfacetas no captulo anterior. O resultado encontra-se no apndice 05, onde
percebe-se que todos os campos relativos s caractersticas das tcnicas foram preenchidos
na tabela, o que denota a aplicabilidade da taxonomia desenvolvida. Esta tabela tambm
pode funcionar como guia de referncia para a escolha de uma tcnica criativa adequada
aos requisitos de projeto.

Uma caracterstica importante da classificao facetada a possvel incluso de


itens que no encontravam-se na amostragem inicial da taxonomia, de modo que eles
consigam associar-se em cada uma das facetas. Foram feitas incluses de novas tcnicas
criativas como Rgua Heurstica e Seis Chapus cujos termos no haviam sido
inseridos na amostragem inicial (coletnea de itens), mas que tiveram correspondncia
imediata com as facetas geradas a partir de outras tcnicas, conforme mostra o quadro
abaixo:
QUANTIDADE
DE
PARTICIPANTES

TCNICA
CRIATIVA

PERFIL
TCNICO DOS
PARTICIPANTES

Um

Rgua
Heurstica

Mais de um

Seis chapus

Seis

Especialista

Especialista
Generalista

CARACTERSTICA DO
PROBLEMA A SER
RESOLVIDO

AO UTILIZADA NA TCNICA
CRIATIVA

Problema multidimensional

Combinao

Necessidade de
aperfeioamento

Questionamento

Problema sujeito inrcia


mental

Representao

EXIGNCIA
DE
FERRAMENTAL

TEMPO DE
EXECUO
DA TCNICA

Disco mvel

Indeterminado

Chapus de
seis cores
diferentes

Indeterminado

Quadro 20: Relao entre as facetas geradas e duas tcnicas criativas includas posteriormente. Fonte: o autor.

Em seguida, essas duas novas tcnicas criativas foram adicionadas tabela de


referncia, com suas respectivas caractersticas (apndice 05). possvel adicionar novas
tcnicas criativas tabela de referncia e ao sistema de classificao na medida em que se
faa necessrio. Esta possibilidade atesta o carter facetado da taxonomia apresentada.

113

5.2 EXEMPLOS DE APLICAO DA TABELA DE REFERNCIA

A partir da elaborao da tabela de referncia, com 31 itens classificados, pode-se


referenciar a escolha da tcnica criativa mais adequada a diferentes requisitos de projeto e
de equipe projetista. Utilizaram-se 4 casos hipotticos distintos para identificar(em)-se a(s)
tcnica(s) criativa(s) resultante(s):

a. Logomarca para uma nova marca de biscoitos

- Equipe: Escritrio de Design, porte mdio, 8 designers envolvidos. Equipe mista,


especialistas e generalistas.
- Problema: criao de logomarca para uma nova marca de biscoitos, a ser lanada
no interior do Rio Grande do Sul. Pblico-alvo: jovens de 12 a 17 anos, classe C,
mostrando os diferenciais da empresa.
- Prazo: 3 dias para as primeiras propostas. Meio turno para soluo conceitual.

A partir da observao da tabela gerada (apndice 05), eliminam-se as tcnicas


voltadas somente a especialistas ou a generalistas, pois a equipe projetista mista,
neste caso. Restam, ento: Anlise Morfolgica, os brainstormings, com
exceo do Construtivo / Destrutivo, Diagrama Por que Por que,
Pensamento Lateral, RPG e Seis Chapus.

Eliminam-se, nesta nova etapa, as tcnicas criativas que no so compatveis com o


nmero de participantes: brainwriting 635, RPG e Seis Chapus. Em
seguida, analisa-se a caracterstica do problema, que ligado gerao de algo
novo. Assim, eliminam-se o Diagrama Por que Por que, voltado identificao
de falhas, e o Pensamento Lateral, para problemas que precisam de novos pontos
de vista.

Restam, aps esta nova triagem:

Brainstorming clssico,

eletrnico,

invertido, pool, Philips 66, didtico e visual. O brainstorming


eletrnico pode ser eliminado, pois os participantes esto fisicamente presentes em

114

um mesmo local. Tambm exclui-se o didtico, pois todo o grupo j conhece o


problema, e esta tcnica uma forma de introduzir um problema para a equipe.
Por eliminao, a tabela aponta, cinco possibilidades bem parecidas entre si:
brainstorming clssico, invertido, pool, Philips 66 e visual. As
caractersticas pessoais dos membros da equipe podero, enfim, definir a tcnica a
ser utilizada entre as remanescentes, seja pelas aes utilizadas na tcnica criativa,
ferramental ou mesmo pela experincia e / ou preferncia do grupo por uma tcnica
ou outra.

b. Melhorar projeto de um pegador de massas

Equipe: 3 projetistas de uma fbrica de talheres. Especialistas com boa capacidade


de sntese e representao visual.
Problema: Desenvolver um mecanismo de agarre mais eficaz para pegador de
massas, aps uma srie de reclamaes por parte de clientes.
Prazo: 1 ms.

Utilizando-se a tabela de referncia, buscam-se tcnicas para aperfeioamento de


projeto no caso, o pegador de massas. Esta primeira triagem elimina pela metade
as possibilidades de escolha das tcnicas criativas.

Em seguida, eliminam-se as tcnicas voltadas a generalistas e as que exigem mais


de 3 participantes, resultando nas seguintes possibilidades: Anlise de Valor,
Anlise Morfolgica, os brainstormings (com exceo do 635 e do Philips
66, Listagem de atributos, MESCRAI, Rgua Heurstica e TRIZ.

As caractersticas de sntese e representao visual da equipe acabam indicando a


Anlise Morfolgica, MESCRAI com opo grfica e brainstorming visual.

c. Identificar a causa de um problema de circulao em aeroporto


Equipe: 1 arquiteto. Especialista.

115

Problema: Alta concentrao frequente de pessoas em dois pontos crticos de


aeroporto internacional, enquanto uma srie de espaos permanecem ociosos.
Prazo: 1 semana.
As caractersticas deste briefing indicam a necessidade de buscar tcnicas criativas
para identificao de falhas em sistemas no caso, o problema de circulao em um
aeroporto. Permanecem trs tcnicas: brainstorming construtivo / destrutivo,
diagrama espinha-de-peixe e diagrama por que por que.

A tcnica de brainstorming construtivo / destrutivo passa a ser eliminada, pela


necessidade de um grupo, enquanto neste exemplo, tem-se somente uma pessoa
como projetista. Resta ao arquiteto, a escolha do diagrama espinha-de-peixe ou
diagrama por que por que, de acordo a sua preferncia pessoal pelos mtodos de
cada tcnica.

d. Adaptar um modelo de cadeira de rodas para pblico idoso.


Equipe: 6 projetistas especialistas.
Problema: Adaptar o projeto de uma cadeira de rodas para pblico idoso,
prevendo-se uma srie de requisitos de projeto ligados velhice, como dificuldade
de locomoo, adaptao ergonmica, conforto, proteo s frequentes escaras que
formam-se nas reas de contato do corpo com a cadeira, etc.
Prazo: 6 meses.

Tm-se, neste exemplo, um problema multidimensional, que o cumprimento


concomitante de diversas necessidades do pblico idoso, principalmente por se
tratar de um objeto de uso mdico / teraputico. Recorre-se na tabela, ento, a
tcnicas que atendam a problemas de carter multidimensional, tendo como
resultantes: checklist e mapas mentais.

Analisando-se a equipe projetista, percebe-se que composta por especialistas, o


que determina a tcnica de mapas mentais como a mais adequada s necessidades
do briefing, visto que o checklist uma tcnica voltada a uma equipe generalista.

116

6. CONSIDERAES FINAIS

A investigao aprofundada acerca do assunto central (tcnicas criativas) possibilitou que


se chegasse a uma compilao de 31 tcnicas, citadas no item 2.3 do presente trabalho.
Durante este processo, encontraram-se tcnicas criativas descritas em diferentes livros e
artigos, que serviram como fonte de ampliao do conhecimento sobre o assunto.

Detalharam-se, ento, aspectos fundamentais como caractersticas qualitativas e


quantitativas das pessoas envolvidas na aplicao da tcnica criativa, tipo de problema que
buscam resolver, tempo de execuo, etc., considerados importantes pela frequncia com
que so citados nas fontes bibliogrficas. Dessa forma, cumpriu-se com o primeiro objetivo
especfico desta pesquisa, que propunha a identificao das tcnicas criativas e suas
principais caractersticas, para que se atendesse a uma posterior classificao.

O entendimento acerca do Processo de Desenvolvimento de Produto e da


necessidade de criatividade como suporte em todas as suas etapas valida a importncia da
escolha correta das tcnicas criativas. Elas influenciam diretamente a resoluo de grande
parte dos problemas resultantes de um processo complexo, que inicia-se com o
Planejamento do Projeto e termina com sua Implementao. O estudo desse processo, de
suas etapas e respectivas caractersticas, atendeu ao segundo objetivo especfico da
pesquisa.

A abrangncia desses temas exigiu uma melhor compreenso acerca do conceito de


criatividade, que os permeia, exposto na Fundamentao Terica sob a tica da Psicologia
e do Design. Tambm citaram-se mtodos de seleo de ideias, formas de tratamento do
problema de projeto e alguns estudos de casos sobre aplicao de tcnicas criativas. Todos
esses temas complementares ao assunto central da pesquisa auxiliaram na elaborao da
taxonomia, pela forma com que ajudaram a entender as necessidades do usurio das
tcnicas, determinando a relevncia, ou no, de diferentes fatores no processo criativo.

O conhecimento retido acerca das

Teorias de Classificao mostrou-se

imprescindvel para a execuo deste trabalho, atendendo ao terceiro objetivo especfico.


Atravs desse estudo, pde-se eleger o sistema de classificao mais adequado s

117

necessidades de um usurio das tcnicas criativas, o analtico-sinttico ou facetado. A


classificao facetada distingue-se pela sua versatilidade nas possibilidades de pesquisa e
pelo seu foco na atividade, em detrimento s categorizaes tericas das disciplinas,
propostas pelos outros sistemas de classificao.

Tambm pde-se, atravs do estudo das Teorias de Classificao, determinar as


etapas para a criao de um sistema facetado, que fizeram-se necessrias para o
desenvolvimento da taxonomia, descrito no captulo 4.

Este captulo abrange

detalhadamente cada uma das 10 etapas para criao de uma taxonomia, desde a biblioteca
de termos identificao de facetas e subfacetas at a sua ordenao por caractersticas
hierrquicas e formais.

Como resultados do desenvolvimento da taxonomia, obtiveram-se uma tabela


formal de apresentao da taxonomia (schedule) e uma tabela de referncia (presente no
apndice 05 deste trabalho). A relevncia desses dois produtos est em um ponto comum a
ambos: atender s necessidades de um usurio das tcnicas criativas. Esta caracterstica a
maior contribuio desta pesquisa, porque atravs desse foco, disponibiliza um instrumento
prtico de referncia, cuja utilizao foi demonstrada atravs de 4 exemplos hipotticos,
que cumpriram com o quarto objetivo especfico da pesquisa.

A correspondncia total entre as tcnicas criativas e as facetas geradas na


taxonomia, preenchendo todos os campos da tabela de referncia (apndice 05), comprova
a aplicabilidade do sistema de classificao resultante desta pesquisa. Atravs da tabela
gerada, a equipe projetista levada a escolher a tcnica criativa mais adequada a sua
necessidade, sendo capaz de eliminar as opes inapropriadas aos requisitos com maior
facilidade. Alm disso, a taxonomia gerada mostra-se dinmica e aberta incluso de
novas tcnicas criativas, pois as facetas construdas permitem a incluso de novos termos
s suas caractersticas primordiais.

Dessa forma, a taxonomia resultante mostra-se colaborativa no processo de


desenvolvimento de produtos, atendendo a diferentes requisitos de projeto e caractersticas
da equipe projetista, auxiliando na escolha da(s) tcnica(s) criativa(s) mais adequada(s) a
diferentes situaes, cumprindo o objetivo geral e confirmando a hiptese de pesquisa.
Conclui-se, ento, que o entendimento do Processo de Desenvolvimento de Produto,

118

vinculado ao conhecimento sobre as tcnicas criativas, classificado sob um sistema


facetado com foco no usurio, gerando uma tabela de referncia, contribui para o processo
de projeto, solucionando o problema desta pesquisa.

6.1 CONTRIBUIES PARA TRABALHOS FUTUROS

Pretende-se que esta tabela, nos prximos trabalhos, d origem a uma ferramenta sob a
forma de software que, atravs de filtros de dados, possa auxiliar os usurios a encontrarem
as tcnicas criativas adequadas a diferentes circunstncias de projeto, bem como, d
suporte eletrnico na aplicao de cada tcnica, o que tornaria a taxonomia gerada ainda
mais funcional para designers, estudantes e profissionais que trabalham com projetos e
criatividade.

A implementao de um software com essas caractersticas, na condio de


prottipo, dar condies para testes e para uma consequente pesquisa de campo. A
importncia da pesquisa de campo a capacidade de mensurao dos nveis de eficcia da
taxonomia para os seus respectivos usurios a partir de exemplos reais, denotando-se,
assim, o nvel de contribuio qualitativa da taxonomia para os processos criativos
envolvidos nas etapas de desenvolvimento de produtos.

119

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TORRANCE, E. P. Criatividade: medidas, teses e avaliaes. So Paulo: IBRASA, 1976.
TRISTO, A. M. D.; FACHIN, G. R. B.; ALARCON, O. E. Sistema de classificao
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VICKERY, B. C. Facete classification: a guide to construction and use of special
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VICKERY, B. C. Faceted classification schemes. New Brunswick: Rutgers University
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122

ZUSMAN, A.; ZLOTIN, B. Overview of Creative Methods. Ideation International,


Southfield, Setembro 1998.

123

APNDICE 01
Lista de termos: combinao, listagem de atributos, caixa morfolgica, matriz, individual /
grupo, 1947, indstria, melhoramento de produtos, anlise de fatores, reduo de custos,
adicionar valor, aperfeioamento do projeto, 1940-1950, problemas multi-dimensionais,
inovao, decomposio, associaes foradas, aplicvel a qualquer rea, possvel utilizao de
software, semelhana, associao, campos do conhecimento, natureza, sntese do problema em
imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, comportamento, situao ideal, solues
irreais, associao forada, aleatria, grupo, qualquer fase de projeto, no recomendado para
problemas especializados, bom para problemas gerais, bom para inovao, bom para
aperfeioamento, 30-50 minutos, quantidade importante, necessidade de um condutor,
combinao de ideias, argumentao verbal, falada, reunio presencial, 5-10 pessoas, grupo,
qualquer fase de projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas
gerais, bom para inovao, bom para aperfeioamento, 30 minutos, quantidade importante,
necessidade de um condutor, combinao de ideias, reunio presencial, 5-10 pessoas, grupo,
qualquer fase de projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas
gerais, bom para inovao, bom para aperfeioamento, 30 minutos, quantidade importante,
combinao de ideias, reunio pode ser distncia, 5-10 pessoas, 1992, grupo, qualquer fase de
projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas gerais, bom para
inovao, bom para aperfeioamento, 30 minutos, quantidade importante, necessidade de um
condutor, combinao de ideias, reunio presencial, 5-10 pessoas, grupo, qualquer fase de
projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas gerais, bom para
inovao, bom para aperfeioamento, 30 minutos, quantidade importante, necessidade de um
condutor, combinao de ideias, reunio presencial, 5-10 pessoas, 1983, grupos grandes
transformados em grupos de seis pessoas / seis minutos para a primeira ideia, depois, colheita,
princpio de coletnea de itens, varre as solues possveis, garante que todas as condies de
uma alternativa sero atendidas, abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo, individual /
grupo, especialistas, participantes no se conhecem, no presencial, com para controle e
aprendizado, questionrios, busca-se a soluo atravs de perguntas, grupo, utiliza recurso
visual, explora diferentes causas de um problema, boa para identificar falhas, individual / grupo,
utiliza recurso visual, busca-se a soluo atravs de perguntas, individual / grupo, baseada no
confronto de ideias, busca novo ponto de vista, grupo, utiliza recurso visual, trazer uma ideia
nova ao problema, forando associaes, exige um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas,
grupo, melhoramento de produto ou servio, isolar e alterar caractersticas do mesmo, utiliza
brainstorming, grupo, utiliza recurso visual, gera associaes, trabalha com combinaes, matriz,
melhoramento, individual / grupo, perguntas-chave, aplicao de princpios existentes,
pode usar recurso visual, melhoramento, padres no-usuais de pensamento, associao forada,
individual / grupo, 1986, novo ponto de vista, grupo, arqutipos, 30 minutos, utiliza
brainstorming, sistema de tempo (7 minutos), novos pontos de vista, grupo, utiliza recurso
visual, utiliza analogia, novos pontos de vista, individual / grupo, aplicao de princpios
existentes, matriz.

124

APNDICE 02
Lista de termos: combinao, listagem de atributos, caixa morfolgica, matriz, individual /
grupo, 1947, indstria, melhoramento de produtos, anlise de fatores, reduo de custos,
adicionar valor, aperfeioamento do projeto, 1940-1950, problemas multi-dimensionais,
inovao, decomposio, associaes foradas, aplicvel a qualquer rea, possvel utilizao
de software, semelhana, associao, campos do conhecimento, natureza, sntese do
problema em imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, comportamento,
situao ideal, solues irreais, associao forada, aleatria, grupo, qualquer fase de
projeto, no recomendado para problemas especializados, bom para problemas gerais, 3050 minutos, quantidade importante, necessidade de um condutor, falada, reunio
presencial, 5-10 pessoas, qualquer fase de projeto, 30 minutos, reunio pode ser distncia,
1992, 1983, grupos grandes transformados em grupos de seis pessoas, 6 minutos para a
primeira ideia, colheita, princpio de coletnea de itens, varre as solues possveis,
garante que todas as condies de uma alternativa sero atendidas, abarca mltiplos
aspectos de uma mesma questo, precisa de especialistas, participantes no se conhecem,
bom para controle e aprendizado, questionrios, busca-se a soluo atravs de perguntas,
utiliza recurso visual, boa para identificar falhas, baseada no confronto de ideias, busca
novo ponto de vista, trazer uma ideia nova ao problema, exige um perfil de pessoas
pacientes e entusiasmadas, isolar e alterar caractersticas do mesmo, utiliza brainstorming,
aplicao de princpios existentes, pode usar recurso visual, padres no-usuais de
pensamento, 1986, novo ponto de vista, arqutipos, 7 minutos, utiliza analogia

125

APNDICE 03
Lista de termos: combinao, listagem de atributos, caixa morfolgica, matriz, individual /
grupo, 1947, indstria, melhoramento de produtos, anlise de fatores, reduo de custos,
adicionar valor, aperfeioamento do projeto, 1940-1950, problemas multi-dimensionais,
inovao, decomposio, forar associaes, aplicvel a qualquer rea, possvel utilizao
de software, semelhana, associao, campos do conhecimento, natureza, sntese do
problema em imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, comportamento, situao
ideal, solues irreais, aleatria, grupo, qualquer fase de projeto, no recomendado para
problemas especializados, bom para problemas gerais, 30-50 minutos, quantidade
importante, necessidade de um condutor, falada, reunio presencial, 5-10 pessoas, qualquer
fase de projeto, 30 minutos, reunio pode ser distncia, 1992, 1983, grupos grandes
transformados em grupos de seis pessoas, 6 minutos para a primeira ideia, colheita,
princpio de coletnea de itens, varre as solues possveis, garante que todas as condies
de uma alternativa sero atendidas, abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo,
precisa de especialistas, participantes no se conhecem, bom para controle e aprendizado,
busca-se a soluo atravs de perguntas, utiliza recurso visual, boa para identificar falhas,
confronto de ideias, busca novo ponto de vista, trazer uma ideia nova ao problema, exige
um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas, isolar e alterar caractersticas do mesmo,
utiliza brainstorming, aplicao de princpios existentes, pode usar recurso visual, padres
no-usuais de pensamento, 1986, novo ponto de vista, arqutipos, 7 minutos, utiliza
analogia
---------------------Legenda:
x Personalidade
x Matria
x Energia
x Tempo
x Espao
---------------------PERSONALIDADE - material ou objeto?
caixa morfolgica, matriz, problemas multi-dimensionais, inovao, campos do
conhecimento, comportamento, situao ideal, solues irreais, grupos grandes
transformados em grupos de seis pessoas, colheita, utiliza brainstorming, padres nousuais
de pensamento, novo ponto de vista, arqutipos, utiliza analogia
MATRIA propriedade de algum objeto?
individual / grupo, aplicvel a qualquer rea, possvel utilizao de software, semelhana, ,
natureza, aleatria, grupo, no recomendado para problemas especializados, bom para
problemas gerais, quantidade importante, necessidade de um condutor, falada, 5-10
pessoas, princpio de coletnea de itens, garante que todas as condies de uma alternativa
sero atendidas, abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo, precisa de especialistas,
participantes no se conhecem, bom para controle e aprendizado, utiliza recurso visual, boa
para identificar falhas, exige um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas, pode usar
recurso visual
ENERGIA - ao ou fenmeno?
combinao, listagem de atributos, melhoramento de produtos, anlise de fatores, reduo
de custos, adicionar valor, aperfeioamento do projeto decomposio, forar associaes,
associao, sntese do problema em imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao,
varre as solues possveis, busca-se a soluo atravs de perguntas, confronto de ideias,
busca novo ponto de vista, trazer uma ideia nova ao problema, isolar e alterar caractersticas
do mesmo, aplicao de princpios existentes,

126

ESPAO relativo ao local / meio onde ocorre?


Indstria, reunio presencial, reunio pode ser distncia,
TEMPO relativo ao tempo no sentido de durao ou metereologia?
1947, 1940-1950, qualquer fase de projeto, 30-50 minutos, 30 minutos, 1992, 1983, 6
minutos para a primeira ideia, 1986, 7 minutos

127

APNDICE 04
Lista de termos*: combinao, listagem de atributos, caixa morfolgica, matriz, individual
/ grupo, indstria (design de produto), melhoramento de produtos, anlise de fatores,
reduo de custos, adicionar valor, aperfeioamento do projeto, problemas multidimensionais,
gerar inovao, decomposio, forar associaes, aplicvel a qualquer rea,
possvel utilizao de software, semelhana, associao, relao com campos do
conhecimento, relao com a natureza, sntese do problema em imagem ou palavra
(smbolo), colocar-se na situao, simular comportamento, imaginar uma situao ideal,
buscar solues irreais, combinaes aleatrias, grupo, qualquer fase de projeto, no
recomendado para problemas especializados, bom para problemas gerais, 30-50 minutos,
busca-se quantidade de alternativas, necessidade de um condutor, falada, reunio deve ser
presencial, 5-10 pessoas, 30 minutos, reunio pode ser distncia, grupos grandes
transformados em grupos de seis pessoas, 6 minutos para a primeira ideia, colheita,
princpio de coletnea de itens, varre as solues possveis, garante que todas as condies
de uma alternativa sero atendidas (para problema que no podem excluir nenhuma das
variveis), abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo, precisa de especialistas,
participantes no se conhecem, bom para controle e aprendizado, busca-se a soluo atravs
de perguntas, utiliza recurso visual, boa para identificar falhas, confronto de ideias, busca
novo ponto de vista, exige um perfil de pessoas pacientes e entusiasmadas, isolar e alterar
caractersticas do mesmo, utiliza brainstorming, aplicao de princpios de soluo
existentes, pode usar recurso visual, busca padres no-usuais de pensamento, utiliza
arqutipos estabelecidos, 7 minutos, utiliza analogia
* Com base nos objetivos identificados para o usurio da taxonomia

---------------------Legenda:
x Ao utilizada na tcnica criativa
x Caractersticas da equipe
x Caracterstica do problema
x Tempo
x Espao
---------------------1) Caractersticas da equipe
Quantidade de participantes
Perfil tcnico dos participantes
individual / grupo, grupo, necessidade de um condutor, reunio deve ser presencial, 510 pessoas, reunio pode ser distncia, grupos grandes transformados em grupos de
seis pessoas, precisa de especialistas, participantes no se conhecem, exige um perfil de
pessoas pacientes e entusiasmadas
2) Caracterstica do problema
melhoramento de produtos, reduo de custos, adicionar valor, aperfeioamento do
projeto, gerar inovao, busca-se quantidade de alternativas, bom para controle de
processos e aprendizado, boa para identificar falhas, busca novo ponto de vista,
problemas multi-dimensionais, no recomendado para problemas especializados, bom
para problemas gerais, garante que todas as condies de uma alternativa sero
atendidas (para problema que no podem excluir nenhuma das variveis)
3) Ao utilizada na tcnica criativa
combinao, listagem de atributos, anlise de fatores, decomposio, forar associaes,
semelhana, associao, relao com campos do conhecimento, relao com a natureza,
sntese do problema em imagem ou palavra (smbolo), colocar-se na situao, simular

128

comportamento, imaginar uma situao ideal, buscar solues irreais, combinaes


aleatrias, falada, colheita, princpio de coletnea de itens, varre as solues
possveis, abarca mltiplos aspectos de uma mesma questo, busca-se a soluo atravs
de perguntas, confronto de ideias, isolar e alterar caractersticas do mesmo, utiliza
brainstorming, aplicao de princpios de soluo existentes, busca padres no-usuais
de pensamento, utiliza analogia
4) Exigncia de ferramental
caixa morfolgica, matriz, possvel utilizao de software, utiliza recurso visual, pode
usar recurso grfico, utiliza arqutipos estabelecidos, folha de papel, acesso internet.
5) Tempo de execuo da tcnica
30-50 minutos, 30 minutos, 6 minutos para a primeira ideia, 7 minutos

129

'i&m:tJ3iliM!lJ
Diagrama espinha de peixe

Diagrama por que - porque

r:m!t1iiWNI
litlJiiljffiij

Um
Mais de um
Um
Mais de um

I:U;!liJW"WAD
i:l.j;iii3i::ti ii#'.i
Especialista

CARACTERfSTICA DO PROBLEMA A SER RESOLVIDO

AO UTILIZADA NA TtCNICA CRIATIVA

q:mqt'3 '1.,JiliLVlllmW

W'IA..lJJab1 LIIC1iiU&"

Necessidade de identificao de falhas

Anl ise

Recurso grfico-visual

Indeterminado

Necessidade deidentificao de falhas

Questionamento

Recurso grfico-visual

Indeterminado

Especialista
Generalista

Questionamento de suposies

Mais de um

Especialista

Problema sujeito "inrcia mental"

Discusso

ldeias desencadeantes

Mais de um

Generalista

Problema sujeito "inrcia mental"

Associao

Indeterminado
Recurso grfico-visual

Indeterminado

Decomposio
Listagem de atributos

Mais de um

Especiail sta

Aperfeioamento de projeto

Indeterminado

Combinao
Anlise

Mapas mentais
MESCRAI

Pensamento lateral

Um
Mais de um
Um
Mais de um
Um
Mais de um

Rgua Heurstica
RPG

Um
Mais de um
Quatro

Seis chapus

Seis

Sinergia ou Sintica

Quatro a sete

TRIZ

Um
Mais de um

Especialista

Problema multidimensional

Associao

Recurso grfico-visual

Indeterminado

Especialista

Aperfeioamento de projeto

Aplicao de princpios pr-estabelecidos

Indeterminado

Problema sujeito "inrcia mental"

Associao

Indeterminado

Especialista
Generailsta

Combinao

Especialista
Especialista

Questionamento
Problema sujeito "inrcia mental"

Representao

Problema sujeito "inrcia mental"

Representao

Especialista

Problema sujeito "inrcia mental"

Associao

Especialista

Aperfeioamento de projeto

Aplicao de princpios pr-estabelecidos

Generalista
Especialista
Generalista

Disco mvel

Indeterminado
30 minutos

Chapus de seis cores diferentes

Indeterminado
Indeterminado

Matriz

Indeterminado

..........

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