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INDICE

Edio 12 - Dezembro/2013

C.P.U.

30 anos do Atari no Brasil ....................... 04


30 anos do Famicom .............................. 58
30 anos do Odyssey no Brasil ................. 48
Dossi Onyx ............................................ 14

CURIOSIDADES

Hacking no TK90X ................................ 29


Pinball chileno com micro Atari 800 ...... 61

EDITORIAL .......................................... 03
JOYSTICK

Bagitman ................................................ 42
Barbarian ................................................ 38
Dragons Lair ........................................... 41
Mountain Panic ...................................... 46
Parsec ..................................................... 44
Phantom Tank ........................................ 40
Strikers Run ............................................. 45

PERSONALIDADES

Bob Wakelin ............................................ 54


Prof. Dr. Joo Carlos Lopes Fernandes .... 24

EXPEDIENTE
Editores
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Redatores desta Edio
Carlos Bragatto
Eduardo Antnio Raga Luccas
Flvio Massao Matsumoto
Franclim Masiero
Luiz Marques
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Robson dos Santos Frana
Saulo Santiago
Victor Emmanuel J. Vicente
Reviso
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Projeto grfico e diagramao
LuccasCorp. Computer Division
Logotipo
Rick Zavala
Capa desta edio
Andr Pagnossim
Agradecimentos
Bob Wakelin
Cludio Cassens
Eric F. Parton
Luiz Muoz Riquelme
Joo Carlos Lopes Fernandes
Escreva para a Jogos 80:
revistajogos80@gmail.com

www.jogos80.com.br

JOGOS 80

EDITORIAL

stamos de volta, caros leitores, com novidades e


entrevistas muito legais nesta edio de Natal!
O primeiro presente o artigo Dossi Onyx, um
review dos prottipos do Coleco-compatvel nacional
cuja verso comercial teria sido lanada pela Microdigital, mas que acabou no virando realidade devido
aos altos custos de produo em uma poca de muita
inflao e Reserva de Mercado. Vocs conhecero o
hardware e os jogos daquele sistema que, alm da inevitvel concorrncia com o SpliceVision, teria sido forte
candidato ao favorito dos jogadores mais exigentes e
endinheirados.
Logramos, tambm, entrevistar uma personalidade
internacional muito interessante, o famoso ilustrador
britnico Bob Wakelin, que desenhou as mais bonitas ilustraes para caixas/embalagens de jogos principalmente do ZX Spectrum para a Ocean Software e para a
Imagine. Em termos brasileiros, conversamos com um ex-funcionrio das empresas
Elppa, que produzia clones do Apple II, e Prologica, o Prof. Dr. Joo Carlos Fernandes,
quem desvendou alguns antigos mistrios da Informtica nacional.
Aos que adoram os textos mais tcnicos, preparem-se para um deleite! Nosso tradicional amigo e colaborador Flvio Matsumoto preparou um artigo muito informativo sobre Hacking no TK90X, e, apresentando uma grande curiosidade, conversamos com o
chileno ZZT que, acreditem se quiser, projetou um sistema por meio do qual um micro
Atari 800 XL passou a controlar uma mquina de Pinball.
Claro! No pudemos deixar de prestigiar os aniversariantes do ano. Pois , o Atari 2600
e o Odyssey completaram trinta anos de Brasil em 2013, e o Famicom, trinta anos
de lanamento no Japo. Preparamos artigos recheados de informaes para vocs.
Divirtam-se!
A seo Joystick traz reviews dos jogos Phantom Tank (Atari), Parsec (TI-99/4), Moutain
Panic (BBC Micro), Dragons Lair (ColecoVision) e outros.
Ns, da Jogos 80, desejamos a vocs, caros leitores e amigos, um FELIZ NATAL e um
PRSPERO ANO NOVO!
Eduardo Luccas & Marcus Garrett

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ATARI
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B
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Marcus Vinicius Garrett Chiado

o ltimo ms de outubro, o Atari 2600 completou 30 anos no Brasil. Lanado pela Polyvox
no Dia da Criana em 1983, a galinha dos
ovos de ouro da Warner rapidamente caiu no gosto
do brasileiro e virou, com o passar dos anos, sinnimo de videogame. Era uma poca que, definitivamente, carregava o frescor da novidade.
Descubra ou relembre, por meio deste artigo especial feito com trechos, informaes e imagens dos livros 1983: O Ano dos Videogames no Brasil e 1984:
A Febre dos Videogames Continua, a histria de
como o Atari e seus clones, suas cpias chegou
ao pas, de como encantou as crianas e os adolescentes brasileiros (e muitos adultos tambm!) e de
como, pela primeira vez, mudou os hbitos destes,
fazendo com que paulatinamente deixassem as
brincadeiras tradicionais, de rua, em favor da novidade eletrnica.
Embora muito atrasado tecnologicamente,
o Brasil comeou a ver, por meio de contrabando,
de viagens internacionais e de compras na Zona
Franca de Manaus, a chegada dos primeiros Ataris

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no final dos anos setenta. Turistas traziam consoles


quando voltavam de Miami, contrabandistas traziam aparelhos do Paraguai e tambm dos Estados
Unidos. Conforme demonstrou uma pesquisa encomendada pelo Grupo IGB (Gradiente), em meados
de 1983 havia, segundo matria da Folha Informtica do dia 20 de abril, aproximadamente 80 mil
consoles importados instalados no Brasil. A mesma pesquisa, veiculada em artigo de 25 de maio
na revista Veja, apontava o pblico alvo: menino
ou jovem de classe mdia, de 7 a 19 anos, e que
toda a famlia acaba entrando no jogo. Aqueles
primeiros Ataris que chegavam no funcionavam
em cores nos nossos televisores, que trabalhavam
apenas com o sistema nacional, o PAL-M. Resultado: as pessoas se viam foradas a jogar em preto e
branco. Outro detalhe era a escassez de cartuchos,
a crianada acabava enjoando dos poucos e caros
jogos trazidos de fora. Essas deficincias comearam
a ser exploradas por pequenas oficinas eletrnicas
que passaram a executar o servio de transcodificao (chamado de transformao poca) a fim
de fazer com que o Atari funcionasse em cores em
qualquer televiso. H indicao tambm de que
na mesma poca, conforme citam o site Atari.com.
br e um dos colaboradores da antiga revista Micro

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Primeiros modelos de Atari nacionais: esquerda, o Atari da Atari
Eletrnica, do Sr. Joseph Maghrabi,
dono da empresa que viria a ser
a famosa Canal 3; ao centro, o
Top Game da Bit Eletrnica, do
sr. Guilerme Ferramenta, e abaixo o
Dactari, da Sayfi Eletrnica, do Sr.
Ivo Albertoni, a qual posterirmente
se tornaria a Milmar Eletrnica.

Sistemas, o Sr. Divino Leito,


uma das unidades cariocas
do magazine Mesbla (loja da
Rua do Passeio) conseguiu
importar de alguma forma
dois lotes de Ataris americanos que foram convertidos
para o sistema brasileiro e colocados venda por um brevssimo perodo. De maneira
quase imediata, o pequeno
estoque esgotou.
No entanto, o primeiro
videogame Atari produzido
no Brasil, isto , meio montado e meio confeccionado em So Paulo, chegou s lojas em abril de 1980,
inicialmente com exclusividade do Mappin segundo reportagem da revista Veja de 18 de junho daquele ano. O aparelho, vendido por 29.890 cruzeiros
(aprox. R$ 3.400,00), foi o modelo da Atari Eletrnica
Ltda., batizado mais que sugestivamente de Video
Computer System (cdigo CX-2600). O ex-joalheiro
e empresrio Joseph Maghrabi, scio da empresa,
tambm criaria o pioneiro clube de jogos/locadora
e fabricante de cartuchos nacionais, o Canal 3, conforme entrevista Jogos 80 de nmero 7: Antes de
criar o Canal 3, fundei uma firma, a Atari Eletrnica
Ltda. Ela tratava da importao de peas e de acessrios do console Atari. A gente importava o circuito
impresso e os joysticks, mandvamos confeccionar
o gabinete plstico, a caixa e a papelada (manuais,
garantia etc.), montvamos os aparelhos e os vendamos aos magazines acompanhados, cada qual, de
um cartucho. Vendamos muito. O console era praticamente idntico ao americano, com a imitao
frontal de madeira e os pinos de metal, mas recebeu
os ttulos dos comandos em portugus: Dificuldade

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Direita, Seletor, Partida etc. Havia sete


cartuchos devidamente traduzidos disposio. O CX-2600, citado
em diferentes reportagens do perodo, teve
comercializao em
outros grandes magazines, como a Mesbla,
e acabou por reforar
uma necessidade que tambm os donos do Atari importado tinham: mais cartuchos,
mais jogos. Maghrabi, acerca disso, comenta: Depois
de comearmos a vender
os consoles, os compradores
comearam a pedir mais jogos, que s poderiam ser importados dos Estados Unidos
e que custavam, em mdia,
25 dlares cada. Tive a ideia
de fabricar os cartuchos pro-

priamente ditos, pois achei que comporiam um filo


interessante. Seguramente, fomos os pioneiros na fabricao de cartuchos nacionais para Atari 2600.
A fabricao de cartuchos em mbito nacional comeava a engatinhar. Alm do Canal 3, cuja
produo estava na casa de duas mil unidades por
ms, outra empresa pioneira foi a Dynacom Sistemas Eletrnicos Ltda., tambm de So Paulo. O diretor, o Sr. Gabriel Almog, entrou de cabea na novidade. Aps uma consulta feita por parte da rede de

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lojas Fotptica, que
neiro um similar do
demonstrava interesAtari o Top Game
se em vender jogos,
com uma diferena Dynacom comeou
a crucial: incoma produzir os primeipatibilidade, tanto
ros cartuchos de Atamecnica
quanto
ri em 1982 para que
eletrnica, com os
as demandas do Dia
cartuchos de Atari
da Criana e do Na(vide a Jogos 80 de
tal fossem supridas.
nmero 10 para a
O pedido inicial de
entrevista com o excinco mil peas foi
scio da empresa, o
entregue depois de
Sr. Guilherme Ferratrs semanas de muimenta). Foram proto trabalho. Conforduzidas somente 5
me entrevista dada
mil unidades do Top
revista Exame em
Game e de maneira
fevereiro de 1983, a
artesanal. Enquanto
Dynacom
chegou
essas pequenas emrapidamente a fabripresas fabricavam
car 10 mil cartuchos
seus consoles/cartupor ms. Produzir carchos e os distribuam
tuchos poca era
timidamente
em
trabalhoso e dispenpontos de venda,
dioso. As empresas
a gigante dona da
precisavam extrair os
marca, o conglomeprogramas de jogos
rado Warner Comdas ROMs originais
munications, via sua
(chips em que eram
galinha dos ovos de
gravados), armazeouro, o Atari, decair
n-los e regrav-los
paulatinamente nas
em EPROMs virgens;
vendas nos Estados
processo lento devido
Unidos. A concorrns limitaes dos gracia de consoles mais
vadores em uso no
modernos,
como
Brasil. Outro cuidado
o ColecoVision, a
Conjunto completo do Atari da Polyvox
que tanto o Canal 3
inundao de pequanto a Dynacom
quenas produtoras,
tiveram, de incio, foi alterar as marcas dos fabricansedentas por um lugar ao sol e que produziam jogos
tes originais como Atari, Activision e Imagic, por
de qualidade duvidosssima, e a baixa dos preos
exemplo pelas prprias na imagem dos jogos, na
dos primeiros microcomputadores domsticos (no
tela. A preocupao que se tinha, antes da Lei de
profissionais) que tambm tinham jogos, como o
Software de 1987, estava mais ligada s marcas coCommodore 64 e o Tandy Color Computer, derrubamerciais em vez do software propriamente dito.
vam as vendas do Atari. Ele, afinal, j estava havia
cinco anos no mercado.
Em 1982 outra pequena empresa do ramo de
eletrnicos, a Bit Eletrnica, lanou no Rio de JaEm nosso pas as publicaes do ramo anun-

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primeira teria a chance de dar uma boa sobrevida a um produto que comeava a agonizar e a
segunda teria exclusividade nos produtos oficiais
da marca no pas, o que inclua o videogame,
os jogos e os acessrios. Interessante citar que
a Gradiente havia sido sondada pela CBS, em
nome da Coleco, para que fosse uma das possveis fabricantes do ColecoVision no Brasil. No
entanto, o Atari foi mesmo a opo, conforme
entrevista dada por Staub revista Vdeo News
n 13: Existem doze milhes de aparelhos Atari nos Estados Unidos, que representam 70% do
mercado americano. Esse um bom motivo.
O anncio, oficializado em um evento para
a imprensa, foi realizado no Caesar Park Hotel, em
So Paulo, ao meio dia de 11 de abril, e contou
com a presena de ningum menos que o dono
da Gradiente em pessoa. No dia 13, o comunicado apareceu nestes termos no jornal: Polyvox
Subsidiria do Grupo Gradiente conseguiu licena da Atari para fabricar seus videojogos no
Brasil com lanamento previsto para agosto. Na
mesma edio, no caderno Folha Informtica, o
jornalista Joo Clodomiro do Carmo comentava
o anncio em meio a um artigo sobre a Feira de
Utilidades Domsticas, a UD: Mauricio Arditti,
Cartuchos lanados pela Polyvox, completos com caixa e manual diretor superintendente do Centro de Pesquisas
de instrues, tudo de alta qualidade.
e Desenvolvimento do Grupo Gradiente, diz que
a tecnologia dos videojogos Atari reconhecida
ciavam o interesse da Warner em buscar um parceino mundo inteiro, e sua penetrao no Brasil ter
ro que estivesse disposto a produzir, oficialmente, o
ainda a vantagem de ser fabricada pela Gradiente,
Atari por aqui. Conforme edio da revista Exame
reconhej citada, diversas empresas nacionais foram soncida pelos
dadas desde 1982, porm, sem sucesso imediato. A
consumiWEA do Rio de Janeiro parecia estar segura do acordores de
do, conforme disse Andr Midani, diretor superintenequipadente ocasio. Segundo ele, at o final de 1983
mentos
o Atari brasileiro estaria no mercado, bem como os
de
som.
respectivos cartuchos. Porm, aps vrios meses de
A Atari j
negociao, o Grupo IGB, liderado pelo empresrio Eugnio Staub
e do qual faziam parte as marcas
Gradiente e Polyvox, saiu na frente
e anunciou o acordo milionrio. De
Cartuchos lanados por outras emum lado, a Warner, a dona da gapresas: acima, cartucho da Dismac;
linha dos ovos de ouro, e de outro,
esquerda, cartucho da
uma grande empresa brasileira. A
Atari Eletrnica

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comercializou cerca de 11 milhes de consoles
s nos Estados Unidos, e tem mais de 60 ttulos
de jogos disponveis. Pressentindo as repercusses do anncio, a Gradiente mandou veicular
uma nota poucos dias depois, em alguns jornais, em que ratificava o acordo, confirmava o
lanamento do videogame em poucos meses
e insinuava, por meio do texto, que os produtos
de outras marcas que no os da Polyvox
no apresentavam a mesma qualidade, eram
inferiores.

Listagem dos 19 cartuchos Polyvox que efetivamente foram


s lojas. Alguns ttulos ganharam correspondente em portugus, mas entre parnteses, e os manuais de instruo
foram devidamente traduzidos tambm. A caixa seguiu o
padro americano a partir de 1982 naquele pas em
tamanho, cor (cinza prateado), arte e feitura (de papelcarto).

Adventure (Aventura)
Air-Sea Battle (Batalha Aero-Naval)
Asteroids (Asterides)
Berzerk
Bowling (Boliche)
Combat (Combate)
Defender
Haunted House (Casa Mal-Assombrada)
Jungle Hunt (Caada na Selva)
Kangaroo (Canguru)
Math Gran Prix (Gran-Prix da Matemtica)
Maze Craze (Labirinto Louco)
Pac-Man
Pole Position
RealSports Soccer (Futebol)
RealSports Volleyball (Voleibol)
Space Invaders (Invasores do Espao)
Video Pinball (Vdeo-Flipperama)
Yars Revenge (Vingana dos Yars)

As ditas pequenas empresas comeavam


a crescer realmente. A Dynacom, em apenas
um ano, passou de quatro funcionrios (incluindo os scios Gabriel e Jerry Mayo, uma secretria e um tcnico) para 80 empregados e saiu
de uma instalao de 400 metros quadrados
para outra com o triplo do tamanho. O Canal 3
tambm expandia seu acervo quase que diariamente, como conta Joseph Maghrabi: Procurvamos estar sempre em dia com as novidades, os jogos mais difceis de se achar, e ter
muita variedade. Com a entrada do Dactari no
mercado, fabricado pela Sayfi Computadores
e vendido inicialmente com exclusividade na
cadeia de lojas Computerland, j eram trs as
empresas que produziam cartuchos para Atari com frequncia s em So Paulo nmero
que tambm comeou a crescer em outros estados.
O tema cartuchos merece uma ateno especial,
afinal, algo bastante pitoresco e particular acabou
acontecendo no Brasil. De uma maneira diferente

Estande da Polyvox na UD de 1983.

do que se viu no exterior, em nosso pas uma empresa criou, informalmente, uma denominao que
classificava um cartucho conforme a quantidade
de memria ocupada pelo programa, isto , pelo
jogo nele armazenado. Eram as chamadas sries:
a Srie Prata, para cartuchos de 2 e 4 Kbytes, a Srie
Ouro, para cartuchos de 8 Kbytes, e posteriormente a Srie Diamante, criada para alguns ttulos de
8 Kbytes e tambm para os cartuchos de grande
capacidade, os de 16 Kbytes. Como produzir um
cartucho de 8 Kbytes custava mais devido ao processo de bank switching, os jogos da srie ouro, de
cara, saam mais caros. As vendas de cartuchos no
perodo, conforme entrevista de Gabriel Almog revista SomTrs, so bem mais lucrativas que as de
consoles.
Enquanto a agncia DPZ desenvolvia a campanha do Atari, encabeada pelo publicitrio Ga-

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As famosas propagandas impressas do Atari


da Polyvox, veiculadas em diversas revistas
da poca. Algumas, como a propaganda
abaixo, focam sobre o cartucho original, nitidamente tentando combater os cartuchos
produzidos por outras empresas nacionais.

briel Zellmeister, a Polyvox, empresa da Gradiente


que efetivamente cuidaria da produo e da distribuio do Atari, enfrentava problemas de atrasos na
confeco do videogame. Os consumidores viram os
meses de agosto e setembro passar, e nada de Atari
oficial nas prateleiras. Pressionada por reprteres durante a realizao da Feira UD no Rio de Janeiro, em
agosto, a Polyvox esclareceu que a demora decor-

ria de problemas para que se montasse um estoque


adequado e se atendessem vrias revendas simultaneamente, uma vez que o lote de estreia seria de
aproximadamente 100 mil consoles. A imprensa e a
concorrncia, porm, suspeitavam que o problema
fosse outro: a Polyvox estaria com estrangulamento na importao das peas do Atari e das matrizes dos jogos, supostamente retidas na alfndega.
poca, o governo aplicou uma centralizao do
cmbio pelo Banco Central para conter a remessa
de dlares para o exterior, ou seja, uma empresa
s podia fazer negcios se o governo autorizasse e
na quantidade autorizada apenas, o
que dificultava muito as
coisas. Como
o projeto nacional do Atari previa uma
nacionalizao inicial de
apenas 32%,
a
Polyvox
dependia totalmente do
apoio da chefona, a Warner, para o fornecimento
de peas e dados.
necessrio dizer que as empresas menores,
que no pagavam royalties (por causa de um ato
normativo da SEI, a Secretaria Especial de Informtica em plena Reserva de Mercado, que proibiu o
envio de royalties ao exterior relativos aos softwares), tinham uma enorme facilidade porque podiam
trabalhar com EPROMs para a fabricao de cartuchos, chips que podiam ser adquiridos aqui mesmo no Brasil, da Texas Instruments, por exemplo,
em quantidade suficiente para seus projetos. Nem
sempre as ROMs originais dos jogos eram conseguidas de maneira legal pela concorrncia. De fato,
a Warner suspeitava de que vinham atravs da
China ou saam ilicitamente dos Estados Unidos por
meio de assistncias tcnicas da Atari em um esquema claro de contrabando. A Polyvox, devido ao
seu contrato, dependia inicialmente das ROMs ori-

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ginais da Atari para que sua primeira produo de
cartuchos tambm pudesse acontecer. Era uma situao muito difcil. To difcil que, conforme matria
da revista Video Magia n 12, a Gradiente contratou advogados com experincia em patentes para
tentar dar combate concorrncia que, na opinio
dela, era desleal. A Warner chegou a enviar alguns
advogados americanos ao Brasil, com experincia
semelhante, para tentar achar alguma brecha nas
polticas nacionais que impedisse ou, na pior das hipteses, atrapalhasse as concorrentes.
No meio tempo, o VJ 9000 da Dismac, outro
console clone do Atari, ia s lojas em quantidade
reduzida, ou seja, mais concorrncia vista para
a Gradiente, afinal, largaram na frente o Atari da

Atari Eletrnica, o Top Game da Bit Eletrnica, o


Dactari da Sayfi Computadores, e o Odyssey, lanado oficialmente pela Philips em maio sob uma intensa campanha publicitria. A Polyvox, aps os atrasos, prometia o Atari para outubro. Aparentemente
tranquilo e despreocupado com a concorrncia das
fbricas menores, Gilson Cardoso, gerente de marketing, disse Folha Informtica no dia 7 de setembro: A capacidade de produo dessas fbricas
pequena e no chega a afetar o desempenho previsto. Temos a maior rede de distribuio do Brasil
e podemos oferecer nosso produto com garantia, o
que essas fbricas no podem fazer. A corrida contra o tempo continuava.

Finalmente o ms de outubro chegou. No Dia


da Criana se disparou uma campanha
publicitria milionria (custou dois bilhes
Locadoras, o novo negcio da ocasio!
e quatrocentos milhes de cruzeiros, que
dariam, hoje, aproximadamente R$ 23 miO burburinho ao redor do videogame e a presena crescente
lhes) e quase sem precedentes em revistas
dos cartuchos nacionais geraram o incio de um novo tipo de
e no horrio nobre da televiso, cuidadosanegcio, o negcio da ocasio. Eram os chamados clubes de
mente criada pela agncia de propaganda
vdeo, clubes de Atari ou simplesmente locadoras, estabeleDPZ a fim de apresentar, em grande estilo,
cimentos que alugavam tanto cartuchos quanto consoles. As
locadoras tambm funcionavam, de fato, como clubes, pois
o Atari 2600 oficial ao mercado nacional.
reuniam a crianada para partidas e campeonatos, e davam
Com slogans como o Atari da Atari, para
prmios.
enfrentar a concorrncia dos similares, e
o melhor inimigo do homem / leve o iniNormalmente a escolha dos jogos se dava por meio de uma
migo para casa, a Polyvox preparou sua
espcie de fichrio afixado parede no qual dezenas de fichiestratgia para atingir, em cheio, aquele
nhas coloridas, que continham os ttulos (e, muitas vezes, uma
12 de outubro e o Natal. O Atari, batizado
breve e precria descrio), pairavam imveis. Em vez de se
de inimigo, chegava s lojas com fora to- >
ter acesso ao cartucho ou caixinha, o locatrio apanhava
a ficha de acordo com o ttulo escolhido e a entregava
ao balconista/atendente. Em alguns casos, colocava-se at o
manual de instrues no verso da caixa. Requeria-se, do futuro
associado, que uma jia (na forma de um ou dois cartuchos
novos ou em dinheiro), citando-se o jargo da poca, fosse entregue ao clube para que a pessoa pudesse se inscrever.
Os comerciantes ganharam muito, muito dinheiro com aquele
novo formato de negcio que se espalhou 1984 adentro, praticamente da noite para o dia, ao resto do Brasil. Eis algumas
das locadoras mais conhecidas e que anunciavam em revistas
da poca: Canal 3 (SP), Electronic Games Club (RJ), Rentacom
(SP), Atari Club Zona Norte (RJ), Video Game Club Paulista (SP),
WarGames Vdeo (SP), Ipanema Video Clube (RJ), Dactavision
(SP), Atari Club Mier (RJ), World Vision (SP), Josias Studio (RJ e
SP) e Curitibano Game Club (PR).

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tal e custando cerca
de 190 mil cruzeiros
(aprox. R$ 1.800,00).
Embora anunciado
inicialmente com 25
cartuchos, somente
19 podiam, de fato,
ser encontrados no
comrcio. Ataris seriam instalados em
quiosques, em shoppings e lojas para melhor divulgao do
produto. As vendas
disparariam. O modelo lanado no pas,
alis, foi previamente
apelidado nos Estados Unidos de Darth
Vader, j que o gabinete era todo preto e
sem a famosa frente de madeira.

Catlogos de cartuchos lanados pelas empresas;


esquerda, trecho do famoso catlogo da Polyvox; acima, catlogo dos cartuchos da Dynacom.

Em uma anlise rpida das propagandas para


a TV, constatamos o seguinte fato: a Polyvox visava
a um pblico variado: famlia, homem adulto, criana e mulher adulta, dona-de-casa. O Atari era anunciado como a diverso da famlia, exatamente como
havia sido
vendido no
exterior nos
primeiros
anos de sua
existncia.
Era, principalmente,
um console para a
criana e
a que todos tinham
acesso, fosse torcendo, jogando
ou simplesmente ven-

do. Notamos, nitidamente, como a campanha


ressaltava o fato do Atari ser o Atari da Atari,
isto , o nico console oficial, verdadeiro. A briga contra a Dynacom, a Sayfi e a Dismac nos
meses de lanamento era notria. Notria o suficiente para que a fabricante do Atari espalhasse, nos mais de 6.500 pontos de venda do produto,
folhetos explicativos que demonstravam a superioridade dos cartuchos da marca, os nicos originais
e cujos contatos eram banhados em ouro.
A Polyvox, como parte da poltica de marketing, tambm criou o Atari Clube, um clubinho para
proprietrios que trazia informaes, recordes, datas de campeonatos, promoes exclusivas e trocas
de contatos por meio de comunicados enviados via
Correios. A ficha de inscrio em formato de carta
com envelope vinha com o videogame e bastava que o proprietrio a preenchesse e enviasse
Polyvox. O kit continha uma camiseta, uma carta
de boas-vindas e uma carteirinha. Quanto ao Atari
propriamente dito, a primeira leva comercializada
no pas foi pouco nacionalizada (32% de nacionalizao). Enquanto o gabinete plstico, os joysticks, os
cabos, manuais e a caixa eram made in Brazil, boa
parte da eletrnica do videogame, isto , a placa
de circuito impresso e a maioria dos componentes
vinham prontos do exterior. Pode-se dizer o mesmo
dos cartuchos, que tinham caixa plstica (case) e rtulo produzidos aqui, mas que recebiam o circuito e
a ROM prontos da Warner. A Polyvox optou tambm

>

Propaganda dos cartuchos da Srie Ouro, da Canal


3 Eletrnica, essa denominao das sriesde cartuchos ficou muito famosa no Brasil

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Conforme pesquisa no Frum Atari Brazil, estes seriam os vinte jogos de Atari que mais teriam feito sucesso em nosso pas. Eles sempre apareciam com
excelente colocao em pesquisas realizadas,
por exemplo, na revista Micro & Video.
01 Enduro
02 River Raid - Aviozinho!
03 Pitfall!
04 Space Invaders
05 Pac-Man
06 Tennis
07 Keystone Kapers
08 Megamania
09 H.E.R.O.
10 Frostbite (Esquim!)
11 Demon Attack
12 Seaquest
13 Bobby Is Going Home
14 Decathlon (Olimpadas!)
15 Mr. Postman
16 Frogger (Sapinho!)
17 Sneakn Peek (Esconde-Esconde!)
18 Missile Command
19 Moon Patrol
20 Atlantis

por abandonar os paddles e, por conseqncia, os


jogos para aquele tipo de controle e comercializou
o 2600 apenas com o par de joysticks normais. Acreditavam que o paddle logo desapareceria, no traria tanto interesse devido ao nmero reduzido
de jogos que o requeriam.

algo que representava 40% do faturamento trimestral. Videogames prontos e instalados nas casas, comerciais na tev, lojas abarrotadas, consumidores
comprando de maneira ensandecida, fabricantes
sorrindo toa, locadoras cheias, tevs sequestradas de pais e avs, crianada jogando sem parar
e por horas a fio... O brasileiro era acometido pela
febre, a febre do videogame. E a febre continuava
1984 adentro. Ela foi de tamanha proporo que a
Rede Globo, de janeiro a julho de 1984, apresentou
uma novela s 19 horas, Transas e Caretas, em
cuja abertura aparecia um Atari 2600 em close e
um cartucho com o ttulo da mesma. No enredo, o
personagem de Jos Wilker era viciado em novidades tecnolgicas, possua um Atari, o rob-mordomo
Alcides e outras traquitanas eletrnicas.
Do lanamento, em outubro de 83, ao ms de
maro de 84, citando dados da Gradiente, comercializaram-se 150 mil Ataris oficiais. Artigos jornalsticos do perodo que compreendeu o surgimento dos
videogames ao incio de 84 apontavam, realmente,
que a preferncia pelo Atari e clones estava na
casa de 70% a 80% das vendas. Sabemos, por meio
de anncios em jornais, que a Polyvox comercializou o Atari, em sua ltima encarnao, o modelo
2600-S, at o segundo semestre do ano de 1992. A
edio da Folha Informtica do dia 20 de setembro daquele ano traz, em uma tabela de produtos,
o console ao preo de 449 mil cruzeiros (aproxima- >

As armas e as munies haviam sido


escolhidas pelos fabricantes e cada qual confiava no respectivo produto. A inevitvel guerra estava planejada e a caminho com a chegada do Natal. No havia volta. Os consoles,
de fato, pareciam estar salvando o comrcio
daquele ano, j que o faturamento de outros
setores, como o de aparelhagem de som e televisores, mostrava uma retrao de 18% em
relao ao mesmo perodo de 1982. A Polyvox
fabricava sem parar para atender a demanda
e, segundo reportagem da Folha Informtica
do dia 19 de dezembro, a empresa entregava
ao varejo 1.000 consoles por dia e tinha, at
aquele momento, vendido 90 mil aparelhos,
Atari 2600-S, ltimo modelo venda no Brasil.

JOGOS 80

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Fotos de pessoas envolvidas com o Atari na poca: esquerda o sr. Eugnio Staub, poderoso dono do grupo Gradiente, o
qual era detentor da marca Polyvox; ao centro, o sr. Gabriel Almog, dono da Dynacom Eletrnica; e direita o sr. Joseph
Maghrabi, dono da Canal 3 Indstria e Comrcio. Todos em fotos da poca.

damente R$ 500,00). A longevidade de quase 10


anos do Atari e de seus similares no pas foi algo
extraordinrio, ainda mais se levarmos em conta o
perodo conturbado pelo qual o fabricante passava
em uma poca de forte recesso no Brasil.

no teria sido renovado, pois a Gradiente ingressou,


em 1989, em uma nova gerao de videogames
com o Phantom System, um clone do NES (Nintendinho), e estava em vias de lanar o produto oficial
sob o selo Playtronic.

Depois de tudo que se passou, contudo, uma


dvida persiste no ar: saber que fim deu o contrato
da Warner com a Polyvox. Sabe-se que em julho de
1984 a primeira vendeu uma parte da Atari, o departamento home (domstico), para o empresrio
Jack Tramiel, fundador da Commodore que adquiria, quem diria, sua maior concorrente. Essa jogada
no parece ter afetado a empresa brasileira ocasio, afinal, o Atari esteve venda, como dissemos,
at o incio dos anos noventa. Infelizmente, tem se
mostrado difcil obter informaes concretas e fidedignas sobre o fim do acordo. Buscas em mdias jornalsticas e em vrios websites resultam em nada, a
sensao de que se parou de falar sobre o assunto.
O prprio site da IGB/Gradiente, inclusive, nem faz
meno ao lanamento do Atari no link Histrico,
mas somente traz: 1996 - Fabricao do primeiro
videogame Nintendo no Brasil; e no h resposta
para contatos recentes feitos via e-mail. de se supor, portanto, que o contrato teria sido fixado em um
perodo de tempo de, digamos, dez anos, de 1983 a
1993, uma vez que no final de 1992 ainda se achavam Ataris novos na praa. Findo o prazo, o acordo

Como diz a expresso, muita gua rolou depois do aparecimento dos jogos eletrnicos no pas
enquanto nova forma de entretenimento e lazer,
mas a verdade que o Atari virou sinnimo de videogame no Brasil (e no mundo) e persiste nos coraes dos fs, jogadores e colecionadores. Videogame Atari, Atari videogame.

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Parabns, Atari, e que venham mais 30 anos!

J80

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DOSSI ONYX

Tudo sobre os prottipos do segundo


Coleco-compatvel nacional
cujo produto final no saiu.

Marcus Vincius Garrett Chiado


Eduardo Antnio Raga Luccas

trinta anos, em 1983, o novo console de


uma empresa que originalmente fazia piscinas e brinquedos era um verdadeiro estouro
de vendas nos Estados Unidos, todo menino queria
possuir um, todo gamer sonhava com ele. Ele chegaria, quem diria, para desbancar o Atari 2600 e
seria uma das fortes inspiraes para que a japonesa Nintendo se decidisse por realmente lanar o
seu prprio videogame, o Family Computer. Como
j devem estar desconfiados, caros leitores, falamos
do ColecoVision, um videogame cuja promessa era
ser o fliperama em casa e, guardadas as devidas
propores, a promessa no se mostrou infundada,
afinal, quem mais podia ter um Zaxxon quase igual
ao da mquina que no os proprietrios de um Coleco? Quem viveu a poca se lembra da febre!
No demorou para que aquela promessa chegasse ao nosso pas durante a Reserva de Mercado;
porm e infelizmente, ela aportaria de maneira no

oficial, sem suporte da dona da marca. Embora a


Coleco Industries tenha demonstrado interesse genuno pelo mercado brasileiro e tenha, segundo a
imprensa da ocasio, enviado executivos da CBS,
isto , do brao que cuidava de mercados estrangeiros ao Brasil, as negociaes no foram para
a frente, pois as companhias brasileiras preferiram
apostar as fichas principalmente no Atari, mas tambm no Odyssey e no Intellivision, ou seja, em sistemas mais consolidados e tradicionais, tanto como
marca quanto como base instalada, no exterior.
Alm da questo das marcas, produzir um Coleco
no pas certamente custaria muito devido aos componentes e peas, importados, e maior capacidade de memria do equipamento. Mais memria,
mais dinheiro, no havia frmula mgica.
De todo modo, uma empresa de mdio porte
do interior de SP, voltada rea de produtos de telefonia profissional, a Splice, saiu na frente no final de
1983, antes de todos, e resolveu adentrar o novo e lucrativo mercado do videogame com justamente um
clone do ColecoVision antes de que a concorrncia ousasse produzir um similar do Coleco primeiro.

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Ela apostou as
na de consofichas de supeles. Cartuchos
to, na correria
Coleco seriam
e sem muito esfabricados por
tudo de mercans com lucrado, em um contividade bem
sole nacional
maior que o
que viria a ser
prprio videobatizado de Spligame. O livro
ceVision (para
1983: O Ano
saber mais, leia
dos Videogaa entrevista de
mes no Brasil
Kazuaki Ishizu,
traz algumas
Fotos do prottipo do Onyx: acoma, prottipo na cor branca - exatamente como
nas propagandas que foram veiculadas; abaixo, Onyx no que teria sido a verso
ex-funcionrio
passagens que
definitiva do console (cor cinza-chumbo)
da Splice, na
ilustram bem
Jogos 80 no perodo e o
mero 8). Igualocorrido:
mente de olho
no novo mercaEm meio
do que surgia
agitao da
com muita forSplice,
outra
a no pas, com
empresa nanomes de peso
cional anuncomo a Philips
ciava um simie a Polyvox/Gralar do Coleco,
diente, a Microa Microdigital,
digital, conheresponsvel
cida fabricante
pelos
microdos microcomcomputadores
putadores da lida srie TK e
nha TK, tambm
com grande
desejou lanar
experincia
um aparelho a
em
compufim de aproveitao. Anuntar o bom mociavam a chemento e, claro, valendo-se do expertise no campo
gada do Onyx, o seu Coleco-compatvel, bem
da informtica. Interessante, contudo, foi a escolha:
como uma linha de cartuchos. O produto seria
um clone, logo de cara, do ColecoVision, no se imvendido em dezembro [de 1983] e teria uma proportando com a concorrncia direta da Splice. Queria
duo pequena, ampliada aos poucos. Propaa Microdigital diferenciar-se da concorrncia? Quegandas em revistas comeavam a aparecer e
ria a Microdigital fugir do lugar-comum, em outras
mostravam um videogame com gabinete branpalavras, o Atari e seus vrios similares? Sim, esse foi
co, bem diferente do Colecovision, e com sticks
exatamente o caso, conforme revelao recente de
do tipo manche. Segundo o artigo da revista
um ex-funcionrio da empresa, o engenheiro ClauVdeo News n 16: De incio, a Microdigital predio Cassens, em um bate-papo conosco: Partimos
tende lanar 20 cartuchos com jogos, cuja maior
para o Coleco, pois j havia Atari no mercado, e o lucapacidade de memria permite criar vrios ncro do negcio estava na venda de cartuchos, e no
veis de dificuldade. Tambm so diferentes os

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Acima, esquerda, parte externa do case. Notem


o furo para colocao de um LED na parte superior
esquerda (frente) e o apoio para os dedos, diferente
do Coleco, no verso; abaixo, esquerda, parte interna de um case de cartucho; acima, cartucho com o
rtulo que teria sido utilizado nos cartuchos.

controles de jogo do console: os jogadores utilizam duas alavancas do tipo joystick, cada uma
delas integrada num pequeno teclado numrico
usado em determinados jogos. O Colecovision
original tem ainda uma srie de acessrios, mas
a Microdigital ainda no sabe se ir nacionalizar tambm esses itens. Segundo a empresa, o
console Onyx dever ser vendido nas lojas a um
preo cerca de 40 a 50% superior ao dos videogames j existentes, uma tendncia semelhante
ao que ocorre nos E.U.A. A Microdigital pretende
tambm nacionalizar os cartuchos, traduzindo as
inscries que aparecem na tela. Os seguintes
cartuchos, com alguns ttulos alterados, compunham a lista do lote de incio: Alien Commander,
Congo Bongo, Congo Bongo Jr., Cosmic Invaders, Explorer, Flagship, Kamikaze, Mouse Trap,
Onyx Panic, Papa Tudo, Riffle Shot, Smurf, Zaxxon
e Zipper Maze.
As promessas, ao menos inicialmente, no ficaram somente no papel, uma vez que alguns pro-

ttipos foram produzidos e demonstrados em feiras


na cidade de So Paulo. Abaixo reproduzimos, novamente, um trecho muito curioso e divertido do livro 1983:
Uma curiosidade muito interessante a
respeito do Onyx tem a ver com esse prottipo apresentado na feira. Ele no era real no
sentido de que, exceo dos joysticks, o gabinete e o cartucho em demonstrao foram
feitos de papelo e isopor especialmente para
a apresentao. Assim revela o antigo funcionrio, o engenheiro Claudio Cassens: Lembro-me
de que muito antes de termos os prottipos, um
colega da rea de produtos fez uma maquete
de papelo e isopor do que deveria ser o Onyx.
Lembro-me vagamente de que essa maquete
tinha sido produzida com muito carinho porque
seria exposta. Em 1983 foi exposta a tal maquete e s no ano seguinte comeamos a trabalhar
nos prottipos reais.

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baram voltados para o compatvel Atari, o Onyx Junior. O Onyx
[Coleco] era caro e sofisticado,
e tnhamos, prontos para o lanamento, cerca de vinte cartuchos traduzidos para o portugus. Uma pena realmente.
Ficou claro que o Coleco seria
muito caro para competir e nosso esforo de fazer cartuchos
seria alto demais para fazer o
produto vingar. No desespero e
na pressa foi feito o Onyx Junior
que, por sinal, foi criado pelo
mesmo colega que havia con esquerda, controle do Onyx, praticamente
feccionado a maquete do priidntico ao do ColecoVision, exceo da
torre, semelhante dos controles da linha TK meiro Coleco. A nica coisa de
que me lembro bem de minha
da Microdigital; acima, Inscrio da Microdigital, em alto-relevo, na parte de trs de um
frustrao quando da deciso
controle, este em verso na cor vermelha.
de no lanar o Onyx. O investimento no projeto do hardwaA histria dere foi relativamente pequeno se comparado
monstrou, contudo,
ULA do TK90X e ao TK3000 (projetos da rea de
que o Onyx acabainformtica da empresa), mas, em compensaria cancelado em
o, todos os moldes plsticos, carssimos, alm
detrimento de outro
do esforo de traduo de jogos e do prograclone, o Onyx Junior, que seria um similar do sistema
ma interno, e testes exaustivos de qualidade dos
Atari, bem mais popular no pas, bem mais barato
joysticks (partes que deviam suportar os mais ende ser produzido e com uma base instalada de cardiabrados jogadores) proporcionaram um esfortuchos e aparelhos muito maior. A seguir, a explicao bem grande. Foi triste. As discusses internas
o de o porqu do cancelamento do projeto Onyx,
foram muitas, mas um dos scios majoritrios e
retirada do mesmo livro:
um dos minoritrios decidiram, e pronto. Acerca do cancelamento do Coleco-compatvel,
Aps a animao, o alarido inicial e diversos
Jorge Luis dos Santos, gerente de marketing da
adiamentos por parte da Microdigital, os quais
Microdigital, disse em entrevista Folha Informchegaram at fins de 1984, resolveu-se abortar
tica em outubro de 84: O mercado brasileiro de
o projeto conforme conta Claudio em entrevisgames ainda no comporta um aparelho com a
ta revista Jogos 80 [nmero 4]: O Onyx, para
definio e a qualidade do Coleco. S o consomim, foi uma grande frustrao. Assim como na
le custaria de 60 a 70% a mais que um Atari e os
rea dos computadores, tambm havia linhas
cartuchos no sairiam por menos de 80 mil crude videogames brigando pela preferncia do
zeiros (aprox. R$ 220,00).
consumidor. Nesse sentido, o Coleco assombrava devido sua qualidade superior, contudo,
Cassens, em recente bate-papo, arrematou
os cartuchos do sistema necessitavam de muita
sobre o assunto: No final, samos com um clone do
memria e eram carssimos, particularidades que
Atari porque desistimos dos custos de fabricao
levaram a rea comercial a achar por bem no
do Onyx-Coleco... Os Joysticks, em especial, eram
iniciar a produo do console. Claudio Cassens
carssimos, e decidimos ir para o Atari mesmo, mas
comenta ainda: Ao contrrio, os esforos aca-

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Acima, diversas telas de jogos com as inscries traduzidas


para o Portugus; direita, menu de seleo de um jogo
traduzido ao portugus e em cores alteradas;
abaixo, tela inicial do Onyx. Quando sem cartucho
inserido, exibe-se esta mensagem em portugus.

com algum diferencial: o boto Pause, de pausa,


que no havia, at ento, nos outros consoles.
Chega a ser difcil de acreditar que uma empresa tenha gasto dinheiro, recursos e tempo em um
aparelho que fatalmente seria espetacular para,
no momento seguinte, cancelar a produo. Como
prmio de consolao, contudo, o consumidor brasileiro acabou ganhando uma outra opo, em ter-

mos de similares do Atari, fabricado pela Microdigital: o bacana e militaresco Onyx Junior. Apesar
dos pesares, alguns prottipos funcionais (e no de
papel!) do Onyx-Coleco viram a luz do dia e foram
demonstrados em feiras, como a UD e a Feira Informtica de SP, assim como dissemos previamente.
E parte desse material ser analisado agora, com
exclusividade da Jogos 80 e em primeira mo, para
vocs, queridos leitores.
A doao e os prottipos.
Em uma tarde de um dia qualquer, Claudio

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Cassens, o ex-engenheiro da Microdigital citado,
entrou em contato oferecendo prottipos (sim, mais
de um!) do Onyx que havia encontrado no sto
de sua casa fazia alguns dias. Ele no se lembrava
dos aparelhos, s relembrou-se deles ao se deparar
com as caixas durante uma limpeza, j que estava
de mudana. No fim das contas, os prottipos, que
foram gentilmente doados por Claudio para ns,
mostraram-se mais do que os consoles, uma vez que
recebemos tambm cartuchos clones (com e sem o
label Onyx), placas de circuito impresso de cartuchos (as PCBs) que no foram utilizadas, virgens,
e placas de circuito completas com EPROMs e jogos,
mas que esto sem os devidos cases plsticos. Recebemos tudo isso como doao para que o material
fosse preservado e divulgado, afinal, ele faz parte de
nossa histria gamstica!

tor para um simples DB-9, comum poca no pas,


ao invs do estranho plugue da Coleco), bem como
existe um jack comum, do tipo RCA, para a sada
de vdeo em RF. A abertura do gabinete revelou a
placa que ser comentada mais frente no tpico
circuitos eletrnicos. O Prottipo 1, segundo Claudio Cassens, fazia parte de uma primeira linha de
prottipos, no sendo, definitivamente, uma verso
para consumo final, mas que foi demonstrada em
feiras.
O segundo prottipo, o Prottipo 2, seria, conforme orientao de Cassens, um prottipo em fase
final. O gabinete praticamente o mesmo do 1,
porm, ele vem na cor cinza-chumbo com botes
em preto o videogame seria posto venda nessa cor cinza, diferentemente das fotos publicitrias,
de propagandas de revistas, nas quais aparecia na
cor creme. Alis, os botes (Power, Pause, Reset),
agora funcionais, so do tipo chave de presso
(push button) h, inclusive, um boto de pausa no
prprio gabinete. Abrindose o aparelho, a histria
outra: a placa do prottipo em questo bem diferente da primeira, tendo
aspecto mais profissional e
acabamento de qualidade
superior. Conforme o 1, o
prottipo 2 veio sem fonte
de alimentao.

O primeiro prottipo, que chamaremos de Prottipo 1, consiste de um Onyx branco/creme em cujo


gabinete h uma serigrafia,
na cor preta, por meio da
qual se l Onyx na parte
frontal esquerda. A tampa
que cobriria o slot de cartuchos est ausente. O gabinete, alis, tem espao para
acomodao dos controles
exatamente como no Coleco. Curiosamente, esse Onyx
branco traz botes de faz-deconta, isto , que no funcionam; esto presentes com o
puro intuito de ilustrar em
uma possvel feira da qual
tenha participado. H ausncia de fonte de alimentao, mas pode-se usar, com
alguma adaptao, a fonte
do ColecoVision. H uma
abertura frontal, ao lado
direito do videogame, embaixo, que pe mostra o
conector para os expansion
modules. Na parte de trs,
h conexo para fonte (a
Microdigital alterou o conecA lendria propaganda do Onyx veiculada

O terceiro prottipo
no um aparelho, mas
somente uma terceira placa que recebemos. semelhante placa do primeiro
prottipo.
A ROM
O pessoal da Microdigital fez algumas alteraes cruciais ROM do
ColecoVision para o Onyx.

em revistas da poca

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Logo de cara, ao se ligar o
Onyx, o logotipo que aparece
diferente. H, em letras coloridas (azul, amarela, laranja
e verde), a palavra ONYX, e
ao lado direito do X aparece
uma espcie de diamante, o
que seria, cremos, uma pedra
de nix, a qual da ttulo ao
aparelho e o conjunto permanece piscando na tela. Ao
invs da palavra Coleco, na
margem inferior da tela aparece a palavra Microdigital.
Outra mudana feita, muito
interessante, foi a alterao
da cor padro dos menus dos
jogos, azul, pelas cores amarela (maior parte visvel do
menu) e verde (letras e marAcima, placa vazia de um
gens superior e inferior), possicartucho - notem o nome da
velmente para celebrar as co- empresa; acima direita, placa
res do Brasil. Alm das cores, j montada com as EPROMs do
jogo; a direita, lote de placas
o menu foi traduzido ao porcom EPROMs que fizeram parte
tugus, trazendo frases como:
da doao recebida
Para selecionar o jogo aperte
uma das teclas e 1 = Nivel
1 / 1 Jogador. Ao se ligar o console sem que um
cartucho esteja presente, a frase padro da Coleco
foi igualmente alterada: Desligue o jogo antes de
inserir cartucho ou modulo expansor Microdigital.
Tudo est na ROM do Onyx, que ser devidamente
dumpada para fins de preservao e estar disponpara a linha de micros da empresa, como o TK2000,
vel a vocs, leitores, futuramente.
por exemplo; como um manche de Atari, embora
bem menor, e no o disco desengonado do controle do ColecoVision. O teclado numrico segue o
Os Controles
padro Coleco, os cabos, do tipo telefnico (enrolados), idem. No geral, os controles do Onyx proRecebemos trs controles Onyx, dois contendo
porcionam uma experincia de jogo semelhante;
serigrafia Onyx e dois contendo dados da empresa
talvez um pouco superior devido ao manche.
Microdigital, em alto-relevo, no verso. Dois so, curiosamente, vermelhos, e um preto. Acreditamos que
o preto, por questes estticas, sairia na verso final
Os Cartuchos
do produto. A empunhadura e o uso dos controles
so completamente semelhantes aos do Coleco,
Os cartuchos receberam um case prprio, um
porm, a torre dos comandos do Onyx diferenmolde um pouco diferente do original. A parte de
te ela lembra a torre dos joysticks da Microdigital
trs, em que seguramos os cartuchos com os dedos

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para fixao no videogame, recebeu design diferente por parte da Microdigital, no apresenta
um corte em ngulo,
quadrada e aprofundada de forma igualitria.
As PCBs dos cartuchos
ficam um pouco para
fora em relao aos do
Coleco; curiosamente,
parece que as placas
ficam ligeiramente empurradas para alm do
case isso no impede o
perfeito funcionamento
tanto no Onyx quanto no
ColecoVision, parece ser
mais uma questo esttica. O espao para a colagem do label tambm
Uma das placas, em verso preliminar, do Onyx (Prottipo 1)
difere, h um recorte
em ngulo em V na
traduo. comum ver palavras como apresenta,
parte inferior e frontal do cartucho. Os labels, portanjogador, piloto, incio nos menus. Em relao
to, tambm apresentam formato um pouco distinto.
mudana dos ttulos, Looping, por exemplo, virou
Ao invs de figuras temticas, os labels trazem um
Kamikaze (curiosamente, a Splice lanou o mesfundo branco com letras em vermelho neste esquemo jogo sob o ttulo Spitfire), Donkey Kong Jr. virou
ma: o logotipo Onyx seguido, logo em baixo, pela
Congo Bongo Jr., e Cosmic Avenger virou Cosmic
frase O Super Video Game, e no topo do cartucho
Intruder. Abaixo segue a listagem de cartuchos
o logo Microdigital em branco sobre um fundo vercompletos com case e tambm as placas com as
melho. Acreditamos que os ttulos dos jogos seriam
EPROMs apenas, as PCBs; absolutamente tudo que
afixados, como etiqueta, logo abaixo de O Super Virecebemos na doao. H vinte e nove ttulos que
deo Game. Agora um detalhe curioso: de forma inpoderiam ter sido lanados pela Microdigital.
teressante, alguns cartuchos tm um pequeno furo,
na parte superior esquerda, no qual vai acomodado
Cartuchos com cases (ttulo original entre paum LED. Sim! Como o Onyx, em tese, no possuiria
rentes,
frente, quando mudado): Burgertime, CaLED para indicar funcionamento, os LEDs dos cartubbage Patch Kids: Adventures in the Park, Congo
chos se prestariam a avisar o usurio de que o conBongo Jr. (Donkey Kong Jr.), Cosmic Invader (Cossole estaria ligado. Testados em um ColecoVision, os
mic Avenger), Explorer (Venture), Flagship (Gorf),
cartuchos tambm funcionaram perfeitamente.
Fraction Fever, Frogger, James Bond 007, Kamikaze (Looping), Keystone Kapers, Ladybug, Miner
2049er, Mouse Trap, Mr. Do, Omega Race, Panic, PiOs Jogos
tfall!, PitStop, River Raid, Spectron, Subroc, The Heist,
Threshold, Time Pilot, WarGames, Zaxxon, Zipper
Dentre os prottipos que recebemos, alguns joMaze (Pepper II).
gos tiveram os nomes alterados, bem como as instrues na tela (ou grande parte delas) ganharam

Dos cartuchos acima, alguns vieram com o

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do em feiras, veio com a primeira verso da
placa. Observando-a, percebe-se que, na
verdade, ela uma cpia quase idntica
da placa original do ColecoVision (inclusive
com o pssimo acabamento estanhado de
boa parte das placas do Coleco), mas no
parece ter sido removida de um Coleco e colocada l, parece ter sido feita sob encomenda da Microdigital, pois, alm de ter a inscrio Microdigital, h uma pequena placa
adicional, perto do modulador de RF, responsvel pela transcodificao para PAL-M.
Alm disso, a ROM no um C.I. igual ao
do ColecoVision, a placa do Onyx tem espao para uma EPROM normal, da srie 27xxx
(mais precisamente uma 2764 de 8 Kbytes),
de 28 pinos; a ROM original do Coleco um
chip de 24 pinos. Isso denota, portanto, que a
placa no uma placa original simplesmente retirada de um Coleco e que, apesar de
cpia quase total, foi levemente modificada
para adequao s caractersticas do mercado brasileiro da poca.

Placa do que teria sido a verso final (Prottipo 2)

label em branco e escrito caneta, e outros, a minoria, com o label original Onyx.
Cartuchos/PCBs sem cases: B.C.s Quest for
Tires, Cabbage Patch Kids: Adventures in the Park,
Congo Bongo Jr., Defender, Destructor, Fraction Fever,
Frenzy, Frogger, Galaxian, James Bond 007, Keystone Kapers, Ladybug, Mouse Trap, Omega Race, PitStop, Popeye, Q*Bert, River Raid, RocNRope, Smurf,
Spectron, Star Trek, Super Cobra, Threshold, Time Pilot, Turbo, Vinte-Um/Poker, WarGames, Zaxxon.
Os circuitos eletrnicos do Onyx e dos cartuchos
O prottipo inicial (Prottipo 1), apresenta-

J a placa da outra verso, o prottipo


que seria o produto final (Prottipo 2), apesar de se manter o mesmo tamanho, ela foi
visivelmente modificada. O layout e a disposio dos componentes so diferentes da placa do ColecoVision. A qualidade do produto
bem superior, a placa, na clssica cor verde e realmente bem produzida, j vem com
a mscara antissolda e sem trilhas estufadas nem
rebarbas. Mesmo depois destes quase 30 anos, a
placa se mantm praticamente intacta. Realizaram
um pequeno retrabalho com jumpers na pare inferior, contudo, de se supor que isso seria corrigido
na verso final de produo. Pode-se tranquilamente dizer que essa verso final da placa do Onyx de
qualidade bem superior placa do prprio ColecoVision, cuja qualidade notoriamente ruim. Nitidamente, a Microdigital teve cuidado nesse aspecto,
o que, mais uma vez, mostra que o produto tinha
mesmo a inteno de ser lanado comercialmente.
Outro detalhe a ser notar que a verso final j incorporava o boto de pausa e seu respectivo circuito adicional com os botes e controles na posio

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C.P.U.
correta para o encaixe no gabinete do produto.
Os conectores dos controles seguem o padro DB-9,
iguais aos do videogame original (diferentemente
do SpliceVision, que adotou o conector DIN). Para
o conector da fonte, foi adotada uma opo controversa: um DB-9 para a ligao das diferentes tenses
que vm da fonte. Esse tipo de conector no muito
adequado para essa funo, no muito recomendado; por outro lado, ao menos de fcil reposio
e, por ser um conector padro de mercado, h sempre disponvel na praa bem diferente do conector
incomum da fonte original. Em resumo, a placa final
do Onyx pode ser considerada como de muito boa
qualidade, seria, certamente, um ponto a favor do
console.
As placas dos cartuchos, mais simples que as
do console, no tm muito de diferente, a Microdigital, digamos, no inventou moda. Elas so, aparentemente, de boa qualidade, encaixam-se perfeitamente nas caixas dos cartuchos, foram feitas na
medida. Da mesma forma que a placa do Onyx,
as placas dos cartuchos foram confeccionadas no
Brasil, adaptadas para os componentes disponveis
aqui na poca. Nos cartuchos originais se usavam
chips de ROMs com 24 pinos; os cartuchos do Onyx,
porm, foram projetados para usar as EPROMs da
srie 27xxx, de 28 pinos. Um ponto que merecia melhor qualidade, contudo, so os contatos do cartucho
(o pente de contato, termo bastante inapropriado,
mas popular, de como so conhecidos os conectores EDGE macho): eles so estanhados. Com o tempo, tendem a se desgastar e apresentar oxidao,
o que prejudica, claro, o contato. Teria sido bem
melhor se a Microdigital tivesse encomendado as
placas com banho de ouro nos contatos. Um detalhe interessante que foi mantido o esquema de se
utilizar mltiplas EPROMs, geralmente de 8 Kbytes
cada, ao invs de uma EPROM grande (16 Kbytes
ou 32 Kbytes, por exemplo) e um pequeno circuito
de decodificao. Isso compreensvel se entendermos como era o mercado poca, ou seja, foi uma
deciso econmica. O custo dos chips de memria
EPROM, na dcada de 80, aumentavam em progresso geomtrica quanto maior a capacidade de
armazenamento. Assim, por exemplo, duas EPROMs
2764, de 8 Kbytes cada, custavam mais barato do

JOGOS 80

que uma EPROM 27128, de 16 Kbytes. Nem vamos


mencionar a 27256, de 32 Kbytes, a qual, cremos, se
j havia sido lanada ocasio, teria preo estratosfrico, o que inviabilizaria o negcio. As EPROMs
2764 eram facilmente conseguidas no mercado
nacional (as subsidirias da Texas Instruments, da
National Semiconductors e outras no Brasil tinham
disposio), alm do que eram amplamente utilizadas nos cartuchos nacionais de Atari 2600. Dessa
forma, apesar da necessidade de uma placa maior,
o custo do cartucho sairia menor.
Por fim, em mais uma prova de que a Microdigital realmente pretendia lanar o console e os
cartuchos, um lote grande de placas foi feito, muitas
nem foram montadas, e vrios jogos foram traduzidos (tiveram seu cdigo alterado para que mostrassem, como explicado anteriormente, as inscries
em portugus na tela), bem como at moldes de
injeo de plstico para os gabinetes dos cartuchos
foram feitos. uma pena que o console no tenha
sado oficialmente. Ele teria sido, em muitos aspectos, um produto de boa qualidade e at superior ao
console original no qual foi inspirado.
Preservando o Onyx
Depois de tudo que foi dito em relao ao
Onyx, o que nos resta, enquanto fs, procurar
preservar esse pedao de nossa histria gamstica brasileira. Em breve a Jogos 80 disponibilizar
a todos os dumps da BIOS do Onyx, bem como os
dumps de todos os cartuchos que foram, de alguma
forma, mexidos; isto , traduzidos e alterados.
Aguardem!

Gostaramos, mais uma vez, de agradecer ao


Sr. Claudio Cassens, em nome de toda a comunidade Retrogamer do Brasil, a oportunidade que nos foi
dada. Muito obrigado!

J80

23

PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Prof. Dr. Joo Carlos Lopes Fernandes

le trabalhou na Elppa (Apple ao contrrio!) montando e testando clones de


Apple II. Atuou tambm na Itautec
com computadores de 8 e de 16 bits e redes,
e na Prolgica com equipamentos como o
CP-500, o Solution 16, o Sistema 700 e a impressora Antares. A Jogos 80 teve o prazer de
conversar com o Prof. Dr. Joo Carlos Lopes
Fernandes, hoje professor da Fatec e, como
dissemos, ex-funcionrio das empresas citadas. Ele teve a oportunidade de falar sobre o
perodo, bem como tirar dvidas antigas da
comunidade sobre diversos equipamentos.
Divirtam-se, caros leitores, com o papo!
Entrevista: Equipe Jogos 80
Jogos 80: Comecemos, ento, pela Prologica. Temos algumas dvidas bem antigas, professor. Por
exemplo: o CP400 Color foi o penltimo computador nacional compatvel com a linha TRS-Color,
tendo sido, portanto, lanado depois do Codimex CD6809, do LZ/Novo Tempo Color64 e do Engetcnica/Varix VC50, os quais, porm, nunca se
tornaram verdadeiramente populares. Qual foi a
razo para que a Prologica preenchesse a lacuna que havia entre o CP-300 e o CP-500, no final
de 1984, com uma mquina da linha TRS-Color
(originalmente lanada nos Estados Unidos em
1980)? Por que no investir em outra mais moderna e com mais recursos, como por exemplo o ZX
Spectrum (lanado na Inglaterra em 1982) ou o
MSX (lanado no Japo em meados de 1983)?
Prof. Dr. Joo Carlos Lopes Fernandes: Naquela
poca, o Brasil estava com a Reserva de Mercado,
no podamos importar computadores e nem peas

(processo bem complicando e caro), os preos eram


muito altos. Dessa forma, a equipe de engenharia
da Prologica e o departamento de marketing optaram por um modelo mais simples e com menor custo para atender o mercado brasileiro. Deu certo. O
equipamento, o CP400, foi bem aceito no pas.
J80: Considerando-se que a Prologica foi a empresa mais bem-sucedida na linha TRS-Color, qual
foi a relao dela com as demais fabricantes de
microcomputadores dessa linha (Codimex, LZ/
Novo Tempo, Engetcnica/Varix e Dynacom)?
Houve alguma mobilizao interna quando surgiu no mercado a notcia de que a sua maior
rival, a Microdigital, estava para lanar uma mquina compatvel, o TKS800?
JF: Naquela poca, a Prologica j estava com novos projetos, ela buscava novos desafios (projetos,
por exemplo, para fabricar impressoras matriciais
no Brasil). Ainda com a Reserva de Mercado existia
pblico para as duas empresas. Mesmo bem sucedida na poca, a Microdigital no consegui ultra-

>

JOGOS 80

24

PERSONALIDADES
pass-la [a Prologica] em nmero de clientes e em
equipamentos vendidos.

Seriam ambos os gabinetes projetados pelo mesmo desenhista italiano ou seria mera coincidncia?

J80: Internamente, a Prologica era dividida em diJF: Na poca, a maioria dos computadores eram
versas reas, possuindo, inclusive, uma editora (a
bem parecidos, corriam boatos de que a PrologiEditele), uma desenvolvedora de software (a
ca havia copiado o design. Como no existia, na
Prosoft) e at uma fbrica de perifricos. Ironicapoca, uma patente para gabinetes, a coisa ficou
mente o CP400, embora vendesse muito (segunassim mesmo. No existam coincidncias, era uma
do informaes da Revista Gerao Prologica),
cpia realmente. Ns possuamos, no departamento
sempre sofreu da falta de informaes, da falta
de engenharia, algumas mquinas Timex/Sinclair
de programas nacionais e da falta de perifricos.
TS2068 para testes
Era uma conse elas eram iguais
tante encontrar
...os softwares eram traduzidos para o por- s feitas na linha
usurios desse micro reclamando
tugus e eram acrescentadas, s vezes, pe- de produo.
de abandono.
quenas alteraes como perfumaria. No J80: Como a ProComo a Prologica
tratava internaincio, as primeiras mquinas ainda eram logica considerava a concorrnmente esse proentregues
com
a
verso
em
ingls.
No
cia direta entre o
blema?
se desenvolvia quase nada de software... CP400, o Microdigital TK90X (linha
JF: Como todas
ZX Spectrum), o
as empresas da
Gradiente Expert e o Sharp HotBit (linhas MSX)?
poca, ela sofria com mo de obra especializada.
A Prologica chegou a considerar o possvel lanA maioria dos programas eram importados e no
amento de um micro compatvel com o Tandy
existia eficincia no processo de traduo. A engeColor Computer 3, algo como o CP400 Color
nharia de produtos era muito eficiente, a assistncia
III? Quais foram, verdadeiramente, os fatores
tcnica era boa, mas o ps-venda de software era
determinantes para que a Prologica parasse de
muito ruim. Problemas simples de configurao muiproduzir o CP400?
tas vezes eram resolvidos pelo departamento de engenharia, o que era um absurdo.
JF: No perodo, o mercado buscava inovaes. O
CP-500 j estava no forno (quase queimando) e a
J80: Muito se falou, na poca, do design moderPrologica achou melhor investir suas fichas naquele
no do CP400, realizado por um artista plstico
segmento.
italiano. No entanto,
hoje possvel verifiJ80: Em algumas focar a imensa semetos promocionais da
lhana existente enpoca vemos que
tre o design do CP400
foi anunciado o SMe o do Timex/Sinclair
300, que seria uma
TS2068, lanado nos
unidade de disco
Estados Unidos cerca
para o CP-300. Esse
de 1 ano antes, em
equipamento
realnovembro de 1983.
mente foi comerciaHouve mesmo uma
lizado pela Prologica
inspirao a partir do
ou era apenas um
gabinete do TS2068?

>

JOGOS 80

Anncios publicitrios do CP-300 ( esquerda) e do CP-500


( direita), dois dos mais famosos produtos da Prologica.

25

PERSONALIDADES
Computadores produzidos pela Victor do Brasil
na poca: esquerda, o
Ellpa II TS, microcomputador que, apesar do jeito
de IBM PC-XT, um Apple
II; direita o Victor XT,
este sim um compatvel
com o IBM PC-XT; e abaixo,
o Ellpa II, o mais famoso
modelo, compatvel com o
Apple II+.

item promocional?
JF: A unidade SM-300 foi pouco comercializada, pois o preo, na poca, era bem alto. Ela era importada e desmontada, e a Prologica a
montava e colocava o seu selo no
produto final.
J80: Outro item obscuro o monitor, na cor prata, que acompanhava o CP400 em algumas propagandas do perodo. Esse monitor tambm foi
vendido?
JF: Esse equipamento era utilizado no showroom da
Prologica. As primeiras unidades foram pintadas
com spray. Caso o cliente gostasse, o produto era enviado nessa cor, mas a maioria optava pelo preto
tradicional.
J80: Na comunidade de fs dos micros da Tandy
existe a suspeita de que o Sistema 700 da Prologica tenha sido baseado no Intertec Superbrain. A
informao procede?
JF: No mundo, tudo se copia. Na verdade, ele serviu, sim, de inspirao para o Sistema 700. Podem-se
perceber pequenas diferenas de design e, internamente, as placa eram compatveis embora um pou-

quinho diferentes, afinal, era um


clone.
J80: Sabemos que o CP-500 foi
o Best Seller da Prologica, porm, poucas informaes temos
das mquinas CP/M como o Sistema 600, o Sistema 700, etc. O
sr. teria alguma informao relevante sobre, como por exemplo, quais mquinas estrangeiras
foram base para a construo
delas, histrias curiosas etc.?
JF: Realmente, as informaes so bem difceis de
se localizar, mas imagens de materiais da poca
ajuda. Vale salientar a rede Pronet (Prologica Net),
de 8 bits, que interligava equipamentos. O design
foi baseado no Zenith Computer, os circuitos e as
placas tambm. Verifiquem em http://www.obsoletecomputermuseum.org/zenith/
J80: Agora, por favor, falemos sobre seu trabalho
com os Apple II. Quando o sr. comeou a trabalhar na Victor do Brasil e com o Elppa?
JF: Comecei em 1984, a empresa foi fundada em
1982.
J80: A Victor do Brasil lanou quantos modelos
do Elppa? Apenas um?

>

JOGOS 80

26

PERSONALIDADES
JF: A empresa produzia terminais de microcomputador baseados na tecnologia do sistema Apple II. Foram lanados dois modelos, o Elppa e o Elppa Plus.
J80: Como foi que a empresa entrou no ramo dos
computadores? Por que o Apple II?
JF: A empresa iniciou seus trabalhos com o desenvolvimento de tecnologia nacional para o mercado
de PCs em uma poca em que a indstria desse segmento comeava
a engatinhar. Mais tarde, ela focou
sua ateno na fabricao de antenas parablicas para recebimento
de sinais de TV comerciais (canais)
via satlite. O principal motivo foi a
Reserva de Mercado.

primeiras mquinas ainda eram entregues com a


verso em ingls. No se desenvolvia quase nada
de software.
J80: Sempre tivemos esta curiosidade... Por que
escolheram o nome Elppa, que Apple lido
de trs para frente?
JF: Segundo a lenda, um dos idealizadores da empresa comprou um Apple I nos Estados Unidos e
quando o ligou, em sua casa, viu o
reflexo do logotipo no espelho. Da
saiu o nome! Se verdade, eu no
sei.
J80: O Elppa vendeu bem?
JF: Muito, vendamos para escolas
e para empresas, no se tinha muita opo.

J80: No pensaram em tambm


lanar computadores compatveis com outras linhas vigentes
poca, tais como o ZX81, o TRS80 etc?
JF: Existiam equipamentos ZX81 e
TRS-80 em nosso laboratrio para
fins de testes e comparao, porm, por estratgia comercial da
empresa, optou-se apenas pela linha Apple II.

J80: Quando ele foi lanado e


at quando foi fabricado?
JF: O primeiro modelo foi lanado
no final de 1983 e durou dois anos.
Em 1984 saiu o modelo Plus, que
durou mais uns trs anos, ou seja,
a produo foi de 1983 a 1987.
Anncio do conhecido Sistema 700
da Prologica, vendido na poca como
sistema profissional.

J80: Em termos de perifricos,


quais foram lanados? Venderam os mais triviais apenas (interface de disco, impressora, CP/M etc.) ou lanaram alguma placa mais exclusiva?
JF: Um joystick, que pelo alto preo da poca no foi
muito vendido.
J80: Software para o Elppa, a empresa tambm
lanou?
JF: Na verdade, os softwares eram traduzidos para
o portugus e eram acrescentadas, s vezes, pequenas alteraes como perfumaria. No incio, as

J80: A Victor do Brasil ainda existe hoje? Se sim, atua em que


rea?

JF: Sim, verifique o site: http://www.


victor.com.br/Historia/Historia.htm
J80: Antes de lanar o Elppa, a empresa realizava que tipo de produto ou servio?
JF: Eram duas empresas que trabalhavam com equipamentos para emissoras de rdio e TV, a Keytronic
Indstria Eletrnica Ltda. e a Victor do Brasil. Os proprietrios eram dois diretores da TV Bandeirantes,
no lembro dos nomes.
J80: O Elppa era um micro compatvel com o

>

JOGOS 80

27

PERSONALIDADES
Apple II+. Posteriormente, a Apple
lanou modelos mais sofisticados
como o IIc e o IIe, os quais receberam aparelhos compatveis no Brasil,
como o TK3000 IIe da Microdigital, o
Exato IIe da CCE e outros. A Victor
do Brasil no pretendeu lanar esses modelos mais avanados?
JF: No, naquela poca o foco da empresa havia retornado para solues
de telecomunicaes.

CP-400 Color, um dos computadores mais famosos produzidos pela Prolgica.

J80: Parece-nos que a Victor do Brasil tambm se


lanou no mercado de PC-XT com algum modelo compatvel, correto?
JF: Eu no estava mais na empresa, mas em 2001
ela realizou alguns lanamentos, verifique em:
http://www.victor.com.br/Historia/Historia.htm
J80: Qual a opinio do sr. sobre a Reserva de Mercado?
JF: Era muito difcil. Quando sa da Victor, fui para a
Itautec e no existia nenhum padro, cada empresa
fazia o que queria, at cabos de uma simples impressora matricial eram diferentes (em uma empresa o
conector era do tipo fmea, em outras, macho). A
Reserva de Mercado atrasou a tecnologia brasileira.
Hoje conseguimos produzir solues e deixar placas
e circuitos para os asiticos produzirem.

Agradecemos aos seguintes amigos pelas sugestes


de perguntas enviadas: Daniel Campos, Jecel Mattos
de Assumpo Jr., Carlos Nabeto e Juan Castro.

J80

JOGOS 80

28

?
??

CURIOSIDADES

"Hacking"
no
TK90X
Flvio Massao Matsumoto

introduo da computao domstica no Brasil, ocorrida por volta do


final de 1970 ao incio de 1980, deu
oportunidade de aprendizagem e experimentao para os jovens da poca. Ao contrrio do que se nota hoje, em que o usurio comum
simplesmente opera o computador sem ter preocupaes com o que ocorre em seu interior, naquela
poca boa parte eram curiosos que queriam entender a fundo como funcionava seu equipamento. As motivaes eram variadas: curiosidade, desejo de se profissionalizar, necessidade de fazer
funcionar um determinado software ou hardware ou o que no era raro pirataria. O fato que
entusiastas e amadores eram vidos produtores e consumidores de conhecimento sobre seu computador; entre estes, aqueles que procuravam desvendar e analisar programas eram conhecidos
como hackers. Apesar dos termos hacker e hacking terem ganhado conotao negativa devido
explorao exaustiva por uma mdia pouco informada, na opinio deste autor so os que melhor
representam esta atividade.
Este despretensioso artigo procura mostrar o que ser hacker do TK90X em seus vrios aspectos do ponto de vista e da experincia do autor. Por outro lado, apesar de ter sido superada a vida
til comercial dessa linha de computador, os programas produzidos continuam submetidos aos respectivos detentores de direitos autorais. Recomenda-se, portanto, cautela e bom senso no uso destas
informaes, que so dadas aqui com finalidade educativa e de preservao histrica. O autor e a
Jogos 80 se eximem de qualquer responsabilidade sobre as consequncias advindas de seu uso de
forma inadequada.
Por que fazer hacking? Deixando o lado da curiosidade e a vontade de aprender, h algumas
motivaes prticas para esta atividade. Talvez a maior delas tenha sido a pirataria, pois os programas para TK90X eram majoritariamente trazidos da Europa pelas pirato-houses (apesar de se
autodenominarem soft-houses, na prtica no produziam software). A fita cassete era praticamente
a nica mdia empregada para a distribuio de software na poca. No comeo, esses programas
podiam ser facilmente duplicados com aplicativos dedicados, mas as produtoras de software passaram a criar esquemas de proteo cada vez mais sofisticados, visando a dificultar a pirataria. No fim,
>

JOGOS 80

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?
??

CURIOSIDADES

os piratas venceram quando surgiu uma soluo de hardware, a Multiface 1 da Romantic Robots,
que permitia gravar todo o contedo da RAM. As qualidades das cpias distribudas no pas eram
variadas. Existiam produes bem elaboradas com fitas de boa qualidade, caixa ou estojo personalizado para acondicionamento, manuais e traduo das mensagens do programa para o portugus.
Por outro lado, tambm era comum a venda de programas pirateados sem nenhum trabalho alm
de operar a Multiface 1, reconhecvel pela tela azul com a mensagem M1 LOADING. A tela de carregamento uma das caractersticas marcantes dos jogos para TK90X era ausente nesses casos.
Independente do grau de sofisticao desses produtos piratas, algum hacker teria que proceder a
desproteo para permitir a cpia.
Nos tempos atuais, tal atividade no tem mais sentido, pois a maioria dos ttulos j no so mais
comercializados e esto disponveis na Internet. Porm o perfeito entendimento dos esquemas de
carregamento ainda necessrio, pois h o trabalho de preservao das imagens de fitas em meios
de armazenamentos modernos. Alm disso, os emuladores precisam lidar de forma acurada com o
carregamento de dados a partir dessas imagens.
A introduo de novo hardware tambm traz demanda por adaptao dos programas existentes. Houve uma certa demora para o surgimento de interface de drive de disquetes para o TK90X,
porm, quando esse perifrico comeou a ser comercializado no final da dcada de 1980, houve
um movimento para modificar os programas para suportar a nova forma de armazenamento. Na
mesma poca surgiu a Explorer, uma interface com o circuito integrado de som de 3 canais PSG AY3-8912, a mesma que equipa os modelos 128K de ZX Spectrum. Os programas, originalmente destinados ao Spectrum 128, foram adaptados para funcionarem no TK90X com a Explorer ou, quando
no era possvel, as rotinas de som eram extradas para poderem ser tocadas nesse sistema. Mais
recentemente, com o surgimento da TKMEM-128 (vide revista jogos 80 n 10), surgiu a necessidade
de se adaptar os programas 128K para funcionarem no TK90X com a expanso de RAM.
Uma outra vertente a busca por formas de facilitar o progresso nos jogos, os famosos POKEs
para M1 que possibilitavam vidas, energia, munio e outros itens infinitos ou imunidade contra inimigos e armadilhas. Muitos jogos tinham nvel de dificuldade alm das possibilidades de um jogador
mediano, o que tornava necessrio o uso desse expediente.
Por fim, mas no menos importante, havia aqueles usurios que desejavam produzir seu prprio programa e queriam aprender como fazer. Ao examinar as rotinas presentes nos programas j
existentes, poder-se-ia aprender uma srie de tcnicas de programao. Alis, no era incomum um
jogo de sucesso ser exaustivamente copiado.
Hacking no passado
Devido s limitaes do BASIC do TK90X, a maioria dos programas elaborada em cdigo de
mquina. Do ponto de vista da CPU (Z80), um programa nada mais do que uma sequncia de
bytes armazenados na memria, sendo que cada valor representa alguma instruo a ser execu>

JOGOS 80

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?
??

CURIOSIDADES

tada. Entretanto, programar diretamente em cdigo de mquina extremamente contraintuitivo,


motivo que levou criao do Assembly (montagem), uma representao mais compreensvel das
instrues do microprocessador. A elaborao de uma listagem nessa representao, conhecida
como Disassembly (desmontagem), pode ser feita atravs do exame de cada byte do cdigo de mquina e a sua correspondente traduo para o Assembly. O nico recurso existente no BASIC para
exame direto da memria o comando PEEK, que retorna o valor decimal do byte armazenado em
um dado endereo. Valendo-se somente do PEEK, o processo de traduo consiste em pegar o valor
decimal, convert-lo para hexadecimal e depois encontrar a instruo Assembly correspondente.
Essa forma de trabalho essencialmente manual era, em geral, efetuada com auxlio de tabelas.
O Disassembly manual lento, laborioso e sujeito a erros, o que motivou a criao de utilitrios
para automatizar algumas das atividades. Dentre eles, o monitor hexadecimal o mais simples,
podendo ser elaborado em BASIC. Alguns programas desse tipo eram publicados em revistas, como
o projeto BUG90 da Micro Sistemas. Um dos recursos bsicos de um monitor a de listar o contedo da memria, com opes de representao em base decimal, base hexadecimal ou ASCII. O
levantamento do Disassembly fica mais simples por evitar a etapa de converso de decimal para
hexadecimal. Outro recurso desse tipo de monitor o de editar ou alterar o contedo da memria,
que permite modificar um programa por substituio de opcode de uma instruo por outra. Esta
uma forma mais poderosa de POKE, sendo que em alguns casos h uma soma sinttica (checksum)
que ajuda a detectar erros nos cdigos hexadecimais digitados. Ainda assim, h um considervel
trabalho manual envolvido na converso entre o cdigo de mquina e o Assembly. A vantagem
de um monitor hexadecimal o de ser muito simples, o que exige um espao da memria relativamente pequeno.
O trabalho fica mais cmodo quando se utiliza um monitor Disassembler, pois este realiza toda
a converso do cdigo de mquina para linguagem Assembly. Em alguns utilitrios desse tipo h a
possibilidade de se imprimir a listagem ou salv-la na forma de arquivo texto para uso futuro. Apesar do uso muito mais cmodo, um Disassembler complexo e ocupa um espao considervel da
RAM, o que acarreta um problema pela necessidade de residir na memria junto com o programa
sob exame. Na prtica, comum ter que se carregar o monitor vrias vezes, em diferentes regies
da memria.
O advento da Multiface 1 tornou a vida do hacker incomparavelmente mais fcil. Com o apertar de um boto, um programa pode ser paralisado instantaneamente em qualquer ponto e um
monitor, guardado em ROM prpria, fica sempre disponvel. Esse monitor faz as operaes bsicas
de exibir listagem decimal, hexadecimal ou ASCII do contedo da memria, exibir o contedo dos
registradores do Z80, alm de permitir alterar o valor armazenado. Mais facilidade proporcionada
pelo utilitrio Genie, um poderoso Disassembler que, aps sua instalao, fica residente na RAM da
Multiface. Um programa em execuo pode ser interrompido em qualquer instante, ser analisado e
a listagem hexadecimal, ASCII ou Disassembly enviada para o vdeo ou a impressora.
Resumindo, na poca do auge do TK90X, um sistema conveniente para o hacker teria que ter
uma interface de drive, uma impressora e uma M1. Quem no era to abastado teria que ficar com
>

JOGOS 80

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?
??

CURIOSIDADES

um gravador cassete, papel, caneta e muita, muita pacincia. Mesmo assim, os hackers no desanimavam e conseguiam verdadeiras proezas em sua atividade.
Hacking na atualidade
Os sistemas atuais possuem capacidade muitas vezes superiores s de um computador da era
dos 8 bits, o que permite fazer a sua emulao. Como todas as operaes do sistema emulado so realizadas atravs de software, praticamente todo o seu estado interno pode ser acessvel. Num computador real, por outro lado, o estado interno teria que ser obtido com equipamentos dispendiosos
como osciloscpio ou analisador lgico. Nem tudo so flores, est claro, pois o emulador pode no
conseguir representar fielmente algum comportamento, cujos detalhes no so de conhecimento
de seu autor. Mesmo assim, a facilidade de uso da interface de usurio, a qualidade dos utilitrios,
a alta capacidade de armazenamento e a disponibilidade de perifricos torna o uso dos sistemas
modernos bastante produtivo. Alm disso, os emuladores vm progredindo bastante graas contribuio de hackers que continuamente tm descoberto o funcionamento detalhado das mquinas.
Dito isto, existe um problema: no h de fato um emulador especfico para TK90X ou TK95,
pois os detalhes internos de seu funcionamento, em especial da ULA, tm sido desvendados apenas
muito recentemente. Provavelmente o nico emulador que suporta o TK90X com interface de drive
CBI-95 o SpecEmu de Mark Woodmass , para sistema operacional Windows. O seu autor incorporou uma srie de caractersticas j descobertas sobre o computador brasileiro, mas quase certo
que mais estudos ainda se fazem necessrios para conhec-lo por completo. Se for empregar outro
emulador, acaba-se trabalhando com o ZX Spectrum. Como a compatibilidade do TK90X e TK95
elevada, esta abordagem no ruim, porm o teste final tem que ser feito no equipamento real.
H um nmero grande de emuladores disponveis principalmente destinados ao Windows.
Fuse se destaca entre os emuladores para sistemas operacionais tipo Unix como o Linux, se bem que
tem sido portado para vrios outros sistemas, incluindo o prprio Windows. O que interessa ao hacker
que o emulador possua internamente um monitor que permita examinar os valores dos registradores do Z80, o contedo da memria e o Disassembly, como se fosse uma Multiface 1 extremamente
sofisticada.
Emulador Fuse
Embora o autor deste artigo reconhea que a base de usurios de Windows seja muito maior
do que de sistemas tipo Unix, focar no Fuse porque, entre outros motivos, tem usado quase que
exclusivamente Linux em seus computadores pessoais. Os procedimentos descritos aqui podem ser
adotados em outros emuladores com as devidas adaptaes. Deve-se lembrar ainda que h duas
verses do Fuse, uma com interface SDL e outra GTK+; a segunda opo a que apresenta mais
recursos e deve ser a preferida.
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JOGOS 80

32

?
??

CURIOSIDADES

A qualquer momento a emulao do ZX Spectrum pode ser interrompida ao se acessar o monitor/debugger no menu do Fuse. Uma janela surge com vrias informaes sobre o estado do computador emulado. Na mesma janela h os seguintes botes: Single Step, para avanar a emulao em
exatamente uma instruo Z80; Continue, para continuar a emulao sem fechar a janela; Break,
para interromper a emulao depois de ter sido dado Continue; Fechar, para fechar a janela e retomar a emulao.
Na parte superior direita da janela
h os valores de todos os registradores
do Z80, o tempo decorrido (em nmero
de estados T) desde o
incio da gerao de
vdeo, o modo de interrupo (IM 0, 1 ou
2), os estados dos flipflops de interrupo
(IFF1 e IFF2), os valores de cada bit do registrador F ou flags (S,
Z, bit 5, H, bit 3, P/V, N
e C) e os ltimos valores que foram escritos
nos perifricos. Ao seu
lado h um mapa de
memria que mostra qual banco de ROM ou RAM est associado a cada pgina nos 65536 bytes
endereveis do Z80. Em seguida h uma listagem Disassembly, o contedo da pilha do Z80 e, por
fim, uma tabela com os tempos em que eventos emulados iro ocorrer. Com este arsenal, pode-se
ter uma radiografia completa do programa sob execuo.
H tambm uma linha que permite digitar um comando, o qual ser executado aps pressionar
a tecla Enter ou o boto Evaluate. Esta linha de comando torna o debugger do Fuse extremamente
poderoso e flexvel. Os comandos, que podem ser digitados de forma abreviada ou por extenso, so
os seguintes:
ba ou base: permite definir a base numrica usada na exibio de nmeros na janela; ba 10
adota base decimal e ba 16, hexadecimal;
br ou breakpoint: define um endereo ou estado em que a emulao deve ser interrompida
e retornar ao debugger (vide mais detalhes adiante);
cl ou clear: cl <endereo> apaga todo breakpoint que se refere ao endereo especificado;
>

JOGOS 80

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?
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CURIOSIDADES

cond ou condition: cond <id> <condio> ordena que o breakpoint de nmero id seja ativado somente se a condio for verdadeira;
co ou continue: o mesmo que o boto Continue;
del ou delete: para apagar um breakpoint de nmero id, basta digitar del <id> ou, se o nmero for omitido, apaga todos;
di ou disassembly: di <endereo> define o endereo em que comea a listagem Disassembly
que, normalmente, inicia no endereo PC;
ex ou exit: sai do emulador imediatamente;
fi ou finish: sai de uma chamada de sub-rotina (CALL), mas no infalvel;
i ou ignore: i <id> <contagem> no permite que o breakpoint id seja ativado durante contagem vezes;
n ou next: pula para o prximo cdigo de operao depois do corrente, mas no infalvel;
o ou out: o <porta> <valor> escreve um valor de 8 bits para porta de sada;
pr ou print: seguido de uma expresso, imprime o seu resultado no console ou shell do Unix;
se ou set atribui um valor que depende de seu formato:
se <endereo> <valor>, faz POKE no endereo com o valor determinado;
se <registrador> <valor>, atribui valor para um registrador ou par de registradores do Z80;
se iff1 <valor>, atribui valor para o flip-flop de interrupo nmero 1, na prtica ativa ou desativa as interrupes mascarveis;
se iff2 <valor>, atribui valor para o flip-flop de interrupo nmero 2;
se im <valor>, define modo de interrupo (0, 1 ou 2);
se <$varivel> <valor>, atribui valor a uma varivel;
s ou step: equivalente ao boto Single Step;
t ou tbreakpoint: semelhante ao comando br, porm temporrio, pois removido aps ter
sido ativado.
O breakpoint um dos recursos mais importantes para analisar um programa em execuo. O
uso mais comum envolve interromper a emulao quando uma instruo for executada num dado
endereo, o que se pode conseguir com o comando br <endereo>. Logo que se configura um breakpoint, aparece na lista que est localizada esquerda da janela do debugger, onde aparece o
nmero de identificao (id), tipo, valor (endereo, etc), nmero de vezes a ignorar, tempo de vida
(permanente ou temporrio) e condio. Os diferentes tipos de breakpoint so:
br <endereo>, ativado quando a instruo no endereo for executada;
br r <endereo>, ativado quando a memria for lida no endereo;
br w <endereo>, ativado quando a memria for escrita no endereo;
br port r <porta>, ativado quando a porta for lida;
br port w <porta>, ativado quando a porta for escrita;
br time <tempo>, ativado quando atingir o tempo especificado por um nmero de estados T
aps o incio de gerao de um quadro de vdeo;
br event <area>:<detalhe>, ativado quando um determinado evento ocorre; por exemplo,
tape:play ou tape:stop aciona o debugger quando a fita emulada for tocada ou parada.
>

JOGOS 80

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?
??

CURIOSIDADES

Geralmente um comando do debugger aguarda um argumento numrico (endereo, porta,


valor etc.) que pode ser digitado em formato decimal, hexadecimal prefixado com 0x ou uma
expresso matemtica. A expresso pode conter constantes, nomes de registradores do Z80, parnteses, as 4 operaes bsicas (+, -, *, /), operadores relacionais (==, !=, >, <, >=, <=),
and (&), or (|) e or-exclusivo (^) por bit e and (&&) e or (||) lgicos. No caso de endereo, alm
do endereamento linear de 0 a 65535 (0x0000 a 0xFFFF), pode-se referenciar a bancos de ROM ou
RAM em formato <fonte>:<pgina>:<deslocamento>. Fonte pode ser ROM, RAM, Betadisk, DivIDE EPROM, DivIDE RAM, etc. Por exemplo, ROM:1:4300 refere-se ao endereo do 4300 byte da
ROM 1 (no ZX Spectrum 128, seria a ROM 48).
Pode-se determinar que um breakpoint seja ativado somente se uma condio for verdadeira.
Todos os comandos br podem ser seguido pela expresso if <condio>, sendo que a condio
uma expresso numrica que considerada falsa se resultar 0; caso contrrio, aceita como verdadeira. Alternativamente, pode-se definir a condio a posteriori com o comando cond. Por exemplo, br 24576 if BC==65535 ativado quando uma instruo for executada no endereo 24576 e o
valor do par de registradores BC for igual a 65535.
Os comandos do debugger esto explicados
detalhadamente no manual (comando man)
do Fuse. Estes recursos
tornam o debugger muito
verstil e til para o hacker moderno do TK90X.
Ainda existe um recurso alm do debugger
que o memory browser.
Quando selecionado no
menu, abre-se uma janela com o contedo da memria em hexadecimal e
ASCII. Embora pudesse
apresentar alguns recursos a mais que facilitaria
em certas situaes, o
memory browser no deixa de ser uma ferramenta de grande utilidade.
>

JOGOS 80

35

?
??

CURIOSIDADES

Estudo de um caso: Samurai Warrior


Na revista Jogos 80 n 11, mencionou-se que Samurai
Warrior possua uma incompatibilidade com o TK90X. A descoberta da causa foi um verdadeiro trabalho de hacking, realizado com o auxlio do Fuse e seu debugger. Este caso ser
usado como exemplo para ilustrar como se analisa o funcionamento de um programa. O sintoma da incompatibilidade
aparece no menu inicial, que no responde ao teclado. No
possvel redefinir os controles nestas condies.

Carregando-se o jogo no emulador e aps chegar no menu


ao lado, deve-se selecionar a opo que ativa o debugger. Abrese a seguinte janela:

Percebe-se que, no momento em que a emulao


foi interrompida, estava para
ser executada a instruo no
endereo 56 (vide valor de
PC). A listagem Disassembly
mostra as instrues a serem
executadas pelo Z80. Este
endereo da ROM, e embora isto no importe para o
contexto desta investigao,
refere-se ao tratamento de
interrupes mascarveis.
Obviamente esta no
a origem do problema. Passase ento a examinar o contedo da pilha do Z80, listado
do lado direito do Disassembly. A razo disto que no microprocessador, quando uma sub-rotina
chamada por uma instruo CALL ou equivalente, antes de se desviar a execuo do programa,
o endereo de retorno armazenado no topo da pilha. Uma instruo para retornar da sub-rotina
>

JOGOS 80

36

?
??

CURIOSIDADES

(RET ou equivalente) retira este valor da


pilha para obter o endereo de retorno.
O topo da pilha fica em 23354 (contedo do registrador SP) e, neste endereo,
est armazenado o endereo de retorno, que 39011. Para passar a examinar o que h neste endereo, deve-se
digitar o comando di 39011.
No endereo 39011 h a instruo
DJNZ que serve para construir estruturas de lao de forma anloga a NEXT
do BASIC. No vem ao caso analis-la
agora. A instruo seguinte, em 39013,
RET, que faz o retorno de uma sub-rotina (semelhante ao RETURN do BASIC
aps um GOSUB). Novamente, no esta parte do programa que interessa, portanto, deve-se examinar o endereo guardado na prxima posio da pilha, no caso, o valor 42891.
Ao se digitar o comando di 42891, chega-se finalmente rotina que faz a leitura do teclado:
Uma vez descoberta a rotina, resta
desvendar o seu funcionamento e procurar por uma soluo. Tudo isto j foi
descrito no artigo Programas Incompatveis com TK90X e TK95 da Jogos 80
n 11. Com este pequeno exemplo, espera-se que o leitor tenha uma ideia de
como funciona o trabalho de hacker.
Concluso
Apesar da grande facilidade apresentada pelas ferramentas modernas, o
hacking um trabalho essencialmente
artesanal. Pode-se analisar desde um
pequeno trecho do programa em cdigo de mquina at fazer uma listagem Disassembly completa. O autor deste artigo assegura que esse um passatempo bastante interessante, que traz muito
aprendizado.
Por fim, talvez este seja apenas o primeiro de uma srie de artigos versando sobre o hacking de
programas no TK90X. As manifestaes das opinies dos leitores sero muito bem-vindas para poder
melhor definir os futuros trabalhos.
J80

JOGOS 80

37

JOYSTICK

BARBARIAN
Palace Software para ZX Spectrum e
compatveis

Grficos/Som: 7
Ao/Controles: 8

BARBARIAN
Palace Software para Commodore 64

Grficos/Som: 8
Ao/Controles: 8

BARBARIAN
Palace Software para Amstrad CPC

Grficos/Som: 9
Ao/Controles: 8

BARBARIAN
Superior Software (converso) para BBC
Micro e Electron

Grficos/Som: 5
Ao/Controles: 7

DEATH SWORD
Designer Software (converso) para
Apple IIe e compatveis

Grficos/Som: 6
Ao/Controles: 8
Marcus Vinicius Garrett Chiado

m 1987 foi lanado, na Inglaterra, um ttulo que comearia a


mudar a cara dos games naquele
pas. Produzido pela Palace Software, empresa baseada em Londres e
j conhecida pelos jogos da srie

JOGOS 80

Cauldron, ele teve sua primeira verso para o Commodore 64. Trata-se
de Barbarian: The Ultimate Warrior, ou simplesmente Barbarian,
um jogo em que brbaros digladiam
at a morte. Ele inovou ao mostrar
contedo violento, representado
pela possibilidade de decapitar os
personagens e pelo sangue dos ferimentos. Alm da violncia, havia
pitadas de humor negro, quando
um goblin chutava a cabea decepada e carregava o morto ao som
de gargalhadas. Apesar destas particularidades, Barbarian causou furor na Inglaterra por outro motivo: a
Palace resolveu desassociar o jogo
da imagem infanto-juvenil, costumeira poca, criando uma embalagem com um ensaio fotogrfico
nada comum: havia um brbaro,
com o visual inspirado totalmente
no personagem Conan, que segurava a espada como um objeto flico ele tinha, aos seus ps, uma
moa seminua em uma cena de
ntida submisso. Dentro da caixa
vinha, ainda, um pster. A Palace usou, curiosamente, a modelo
Maria Whittaker, conhecida dos
leitores do tablide sensacionalista
britnico The Sun. Ela costumava
aparecer de topless em uma das sees daquela publicao, a infame
Page 3.
Revistas especializadas em
jogos receberam, ento, cartas de
pais e de entidades de bons costumes reclamando tanto da embalagem quanto do material promocional divulgado pela empresa. Houve
o que se pode chamar de um efeito
contrrio: um boom de vendas por
causa justamente disso, a curiosidade. Apesar dos pesares, a recepo de Barbarian foi tima. Revistas
como a Zapp! 64, que avaliou o
jogo com uma nota de 87% em sua
edio de nmero 27, publicaram
reviews positivos em que elogiavam a movimentao realista dos

personagens, a jogabilidade, a dificuldade e as cenas violentas. Outro


fator muito elogiado era a possibilidade de se jogar em dupla simultaneamente, o que garantia mais
diverso e horas de combates com
os vizinhos e amigos do colgio. O
famoso fator lastability.
O objetivo, quando jogado
em apenas uma pessoa, matar
oito brbaros at que a Princesa
Mariana, raptada pelo malfico
mago Drax, seja solta isto , se
voc conseguir derrotar o vilo em
pessoa no final. E prepare-se: cada
novo inimigo mais perverso e habilidoso! Os trs primeiros so fceis,
mas os demais so incrivelmente rpidos e cruis. Vencido Drax, a princesa aparece ao lado do personagem do jogador, em trajes mnimos,
acompanhada da frase: Thanks

Big Boy. Voc deve usar a espada


e movimentos do corpo, como saltar, abaixar-se e rolar no cho. H,
tambm, golpes que podem ser dados com a cabea e com as pernas.
Cada personagem tem doze pontos
de vida disposio, representados
por seis crculos na parte superior da
tela. Cada golpe bem dado tira um
ponto do inimigo, ou seja, meio crculo de energia desaparece. O embate termina sempre que a energia
de um dos brbaros cair a zero. Os
golpes e os movimentos chegam
a uma combinao de dezesseis
posies do joystick, alternando-se
comandos com e sem o boto de
tiro. Curiosidade: o golpe conheci-

>

38

JOYSTICK
do como Teia da Morte foi copiado diretamente do filme Conan: O
Destruidor. Steve Brown, da Palace,
era f da obra de Robert E. Howard,
autor das histrias daquele famoso
brbaro, e resolveu homenagear o
personagem. O clmax, porm, est
guardado para um golpe especial,
certeiro e fatal: a decapitao do
oponente. o mais divertido e encerra a partida imediatamente. A
verdade que Barbarian traz uma
curiosa combinao de ao, estratgia, pacincia e improviso.
O sucesso levou converso,
tanto em diskette quanto em cassete, para outras plataformas de 8 bits
do perodo, como o ZX Spectrum, o
BBC Micro, o Amstrad CPC e o Apple IIe, e tambm para os novos micros de 16 bits que surgiam, como

o Atari ST e o Amiga. Curiosamente, ao chegar aos Estados Unidos,


Barbarian foi distribudo pela Epyx,
produtora de jogos famosos como
Summer Games e California Games, e fabricante do cartucho Fast
Load para o Commodore 64. L, o
game ficou conhecido como Death
Sword.
A verso do Commodore
64, como dissemos, foi a primeira
produzida. Recebeu grficos bemfeitos, excelente animao, timos
efeitos sonoros e jogabilidade rpida. O jogo dividido em duas
partes que acontecem em cenrios
diferentes e que podem ser jogadas
de maneira independente. A par-

te um, considerada como treino,


acontece ao ar live em uma floresta
e em um cenrio vulcnico. A parte
dois, em que efetivamente enfrentase o vilo, acontece no palcio de
Drax. No Commodore, a animao
do personagem bem fluida e ele
colorido, o que colabora para uma
melhor experincia em termos visuais. A msica e os efeitos sonoros,
criados por Richard Joseph, so caprichados, havendo um som bem
convincente de metal quando as
espadas se chocam. Um detalhe
interessante acontece sempre que
um Brbaro antigido: uma das
cobras que compem a moldura
lateral da tela abre a boca e sibila
para a outra como se registrasse
o golpe dado. Quando jogado em
dois simultaneamente, h uma limitao de tempo de noventa segundos para o combate no caso de nenhum dos brbaros tombar antes.
Vence quem tiver mais pontos de
vida. A verso do C64 s pode ser
jogada com joysticks.
A verso para o ZX Spectrum
48 Kb mais simplificada visualmente, mas nem por isso decepciona. Tambm dividida em duas
partes, tem menos cores na tela que
a verso do Commodore. Os personagens, por exemplo, so de uma
nica cor, assim como o cenrio por
trs deles e isso, claro, por causa
do famigerado problema de cores
borradas no Spectrum, o famoso
colour clash. Porm, h cores diferentes na parte de cima da tela e
nas laterais, e o jogo ficou bonito. A
fim de diferenciar o brbaro inimigo do brbaro do jogador, os grficos dos personagens so diferentes,
embora da mesma cor. O inimigo
tem uma espcie de capacete e
usa um talism no peito. Apesar da
simplicidade visual, a jogabilidade
excelente e rpida, ponto para
o pequeno notvel da Sinclair. A
msica beeper, nativa do modelo

48, tambm no faz feio, ajudando


a compor a atmosfera. No uma
obra-prima de Tim Follin, mas diverte. No Spectrum pode-se jogar com
o teclado e com os joysticks dos tipos
Sinclair e Kempston. Curiosamente,
no h a risada do goblin.

A Superior Software, tambm


inglesa, converteu o ttulo para o
BBC Micro e para o Electron, este ltimo um concorrente domstico do
Spectrum no pas da rainha. Com
menos cores na tela e ao um tantinho mais lenta, a verso do Electron acabou inferior de seu primo
ingls, mas ainda divertida.
Barbarian, como j informado, foi distribuido pela Epyx nos Estados Unidos e teve o ttulo alterado
para Death Sword. A verso para o
micro IIe da Apple, convertida pelo
grupo Designer Software, bem
colorida e faz uso da capacidade
grfica estendida daquele modelo
ao contrrio do Apple II comum,
com menos cores. Alm de bonita,
rpida e tem boa jogabilidade,
podendo ser jogada tambm com
teclado e com joystick. O nico seno da verso praticamente a
ausncia de msica e o udio simples do Apple, que vem do speaker
interno, quase feito exclusivamente
de beeps. , certamente, o pior jogo
no quesito som, o que tira um pouco
do clima presente s verses do C64
e do Spectrum. Infelizmente tambm, a animao das cobras est
ausente da verso do Apple. Uma

>

JOGOS 80

39

JOYSTICK
pena, pois os recursos do micro so
mais do que suficientes.
Logo de cara, a verso de
Barbarian para o Amstrad CPC
chama a ateno devido s cores,
com nuances sutis e bonitas, e com
grficos bem detalhados, principalmente nos cenrios do palcio. A
msica tambm foi caprichada e
faz uso do chip de som do CPC, o AY,
semelhante ao PSG dos micros MSX.
Curiosamente, o goblin no d sua
risada sinistra ao passar pelo derrotado. A verso de 16 bits, especialmente a do micro Amiga, dispe
de grficos mais refinados e efeitos
sonoros muito mais presentes, inclusive, com samples falados e gritos
digitalizados. Ao invs da risada do
goblin, o prprio brbaro quem ri
em sua vitria.

vez, o mais famoso e popular game


ingls de luta e espadas. L, na
terra da Rainha, todos se lembram
dele e, claro, da Maria Whittaker
tambm.

PHANTOM TANK
BitCorp. para Atari 2600 e compatveis

Grficos/Som: 3
Ao/Controles: 3
Eduardo Antnio Raga Luccas

Aps o sucesso a Palace lanou, em 1988, uma continuao em


forma de aventura, Barbarian II: The
Dungeon of Drax, em que o jogador podia controlar tanto o brbaro
quanto a princesa, explorando vrias locaes do cenrio. Um terceiro ttulo estava a caminho, um jogo
que englobaria elementos dos dois
antecessores, isto , luta e aventura,
porm acabou cancelado no incio
dos anos noventa quando a Palace
foi falncia.
Quanto ao jogo que mudou
a cara dos jogos ingleses, a Palace
jamais conseguiu repetir aquele sucesso, ainda que tenha lanado e
distribudo outros tantos depois dele.
Barbarian seguiu e segue como, tal-

ontinuando com nossa srie de


anlises dos primeiros jogos lanados pela CCE para o Supergame
CCE, oriundos da Bit Corp., desta vez
falaremos sobre o Phantom Tank!
Este jogo j no fez muito
sucesso por aqui, tanto que o cartucho dessa primeira srie - com rtulos coloridos - do Phantom Tank
(tem rtulo com fundo verde) bem
incomum. Experimentando-se o
jogo, talvez se compreenda o porqu: ele no muito bom. Phantom
Tank uma espcie de mistura de
um Pac-Man com Combat. Voc
comanda um tanque de ataque e
tem que perseguir, na primeira fase
por um labirinto, os tanques fantasmas e destru-los antes que qualquer um atinja a sua base de comando, a qual fica na base da tela
e ao centro. Em cada fase voc tem
que destruir 20 tanques fantasmas;

eles no aparecem todos de uma


vez na tela, no mximo quatro aparecem por vez, mas, medida que
um destrudo, outro j aparece em
seu lugar at que se completem os
20. Depois, passa-se para a segunda fase, onde o campo de jogo
diferente (h um campo aberto),
porm, o objetivo o mesmo: destruir os tanques antes que atinjam
a base. Se qualquer tanque inimigo
chegar sua base de comando,
no importando quantas vidas
voc ainda tenha, o jogo termina.
H quatro variaes para
um ou dois jogadores alternados.
As chaves de dificuldade e a de
seleo Cor/P&B no so utilizadas.
Voc conta com cinco vidas, as remanescentes so indicadas na tela,
na parte de baixo, pouco antes de
comear o jogo e logo aps a perda
de uma vida. Na parte superior fica
o placar, na parte inferior, o nmero
de tanques fantasmas remanescentes que voc deve destruir. A cada
tanque inimigo destrudo, voc ganha 100 pontos; se trombar com
eles, ganha 200 pontos, porm, perde uma vida.

A idia do jogo boa, contudo, foi mal implementada. Os controles respondem razoavelmente
bem, embora falhem s vezes, e
h uma certa lentido, o tanque
poderia se movimentar mais rpido. Quando o seu tanque atira, enquanto o tiro no atingir um tanque

>

JOGOS 80

40

JOYSTICK
fantasma inimigo ou o fim da tela,
voc no consegue disparar novamente, o que muitas vezes acaba sendo fatal, pois no raro outro
tanque fantasma se aproxima pelo
lado oposto. Voc pode encostar
sem problemas nas paredes, porm,
no pode encostar nos tanques inimigos e, claro, deve evitar os tiros
dos tanques fantasmas. D muita
ateno sua base, se ela for atingida, o jogo termina, por isso, ela
prioridade a se proteger. A fase dois
mais difcil, pois em campo aberto
os tanques inimigos se movimentam
mais livremente e podem chegar
base de comando facilmente.

DRAGONS LAIR
Team Pixelboy para ColecoVision (c/
SuperGame Module) e ADAM

Grficos/Som: 10
Ao/Controles: 9
Marcus Vinicius Garrett Chiado

Os efeitos sonoros so simples


e poucos, at rudimentares, h apenas o som da exploso e o som dos
tiros. Os grficos so bem simples
tambm, tpicos, alis, dos jogos da
Bit Corp., embora poderiam ter sido
melhor elaborados.
Enfim, Phantom Tank relativamente fraco. No de todo mau,
nem injogvel, mas poderia,
com alguns detalhes a mais, ter ficado bem melhor. Uma coisa interessante que poderia ter sido feita seria
implementar o jogo para dois jogadores simultneos, o que o tornaria
bem mais legal e divertido. Depois
de bons jogos, como Mr. Postman
e Bobby Vai pra Casa, desta vez a
Bit Corp. deixo deixou a desejar.

muito tempo, num mundo mgico, um rei bondoso, Aethelred,


era o soberano de um reino pacfico,
prspero e rico. Dentre todas as riquezas do monarca, porm, estava
sua filha nica, a princesa Daphne.
Cavaleiros e nobres dos quatro cantos a cortejavam, mas o corao da
beldade j estava prometido a outrem, Dirk, o Ousado, o campeo
do rei e seu melhor cavaleiro. Certo
dia, o poderoso drago Singe, dono
das terras escuras, chegou ao castelo de Aethelred e exigiu que o rei lhe
entregasse seus tesouros e seu povo.
Com a recusa por parte do nobre, o
monstro, ento, raptou Daphne e a
aprisionou em uma esfera mgica
de cristal nas masmorras do castelo
das terras escuras. Somente Dirk poderia salv-la!
Esta a premissa de Dragons
Lair, mquina original da Cinematronics lanada em 1983 no mercado americano. O arcade, revolucionrio na ocasio, foi baseado nos
desenhos do artista Don Bluth e na
tecnologia do LaserDisc, tambm
chamado de Vdeo Laser e que foi,
de certa forma, o precursor do DVD.

O gameplay, algo limitado, era baseado em movimentos precisos que


faziam com que a animao, cuja
imagem advinha do LaserDisc, seguisse fluidamente o enredo da
estorinha Dirk andava, saltava,
golpeava e prosseguia para a tela
seguinte, ao passo que o jogador
tinha a sensao de que jogava,
literamente, um desenho animado.
Era algo realmente novo e indito.
A verso aqui analisada, porm,
a do ColecoVision equipado com o
novo SuperGame Module, hardware
da OpCode Games que proporciona quele sistema jogos mais elaborados e mais bonitos visualmente
(vide edio 10 da Jogos 80).
Diferentemente do arcade,
a verso do ColecoVision apresenta o feeling de um jogo tradicional
realmente, no tendo tanto o jeito de desenho. H menos idia de
passividade e de se jogar um desenho animado, por assim dizer, no
Coleco. No menu principal possvel a escolha entre os vrios nveis
de dificuldade: 1 para iniciantes,
2 com dificuldade ligeiramente
maior, 3 para a ao com qualidade de arcade, e 4 para o nvel
Expert. O controle do personagem
se relaciona, essencialmente, com
a tela em que o jogador est e se
baseia nas opes que se apresentam em dado momento. Por exemplo: na tela X preciso saltar um
buraco e golpear um inimigo logo
em seguida, portanto, os comandos
requeridos seriam para cima e boto. Alm da movimentao pura
e simples, Dirk pode, entre outros,
golpear com a espada, saltar ou subir em uma corda e tudo, como foi
dito, depende do que preciso fazer
em dado momento/lugar. A graa
de Dragons Lair est em paulatinamente descobrir e vencer! os desafios que cada tela apresenta. No
se preocupe, o manual de instrues
traz, detalhadamente, as aes e os

>

JOGOS 80

41

JOYSTICK
movimentos necessrios para que
se passe adiante e se vena o drago malvado. O cenrio composto
das seguintes telas: The Falling Disk
(O Disco que Cai), Skull Hallway
(O Corredor das Caveiras), The
Burning Ropes (As Cordas em Chamas), The Weapons Room (A Sala
de Armas), Ramps and Giddy Goons (Rampas e Capangas Idiotas),
The Tentacle Room (A Sala do Tentculo), The Second Disk (O Segundo Disco), The Deadly Checkboard
(O Tabuleiro Mortal) e Slaying the
Dragon (Matando o Drago).

dos no ColecoVision, a animao


bem fluida e tanto as msicas
quanto os efeitos sonoros ganharam
bastante esmero. O gameplay pode
ser um pouco confuso no incio, mas
uma vez dominado, requer do jogador que meramente se decorem os
movimentos. Em relao ao produto, a Team Pixelboy merece os parabns por comercializar um pacote
de tima qualidade, com capricho
na embalagem, no manual de instrues e no cartucho, translcido
na cor vermelha e com label muito
bonito.
Se voc o feliz proprietrio
de um ColecoVision equipado com
o SuperGame Module ou possui um
Coleco ADAM, Dragons Lair diverso garantida e mostra, para valer,
os motivos pelos quais aquele console foi o rei dos videogames antes
do Crash de 1983.

Ganham-se pontos sempre


que Dirk realizar uma manobra que
o livre de um perigo, que o faa
matar inimigos e que o leve a obter
tesouros e itens. A pontuao, cujo
indicador est na parte superior da
tela, diretamente proporcional ao
nvel de dificuldade em que se joga,
ou seja, quanto mais difcil, mais
pontos. As partidas se iniciam com
5 vidas, sendo que vidas extras so
dadas conforme o progresso do jogador. No nvel 1, por exemplo, ganha-se uma vida se voc escapar
da Sala do Tentculo. No nvel 2,
ganha-se a vida se o jogador passar
das telas Corredor de Ossos, Sala
de Armas e Sala do Tentculo.
Novamente, o manual traz informaes detalhadas sobre as vidas
extras.
Os grficos de Dragons Lair
so absolutamente lindos e colori-

Dicas: Quando se perdem dois Dirks


na mesma tela, o jogador automaticamente transportado prxima. Em certas telas, o jogo d uma
ajuda a voc na forma de pequenas fagulhas que aparecem sobre
os pontos para os quais Dirk deve se
movimentar.

BAGITMAN
Aardvark para TRS Color e compatveis

Grficos/Som: 7
Ao/Controles: 6
Robson dos Santos Frana

uando entramos no mundo dos


jogos eletrnicos, normalmente
assumimos o papel do mocinho, do
heri que deve salvar a princesa do
drago malvado, do piloto de corridas, do policial que corre atrs do
bandido. Em alguns casos, somos
o explorador espacial que negocia bens e viaja pelo universo. Em
outros, somos um simples ponto na
tela e, com a nossa imaginao, ns
completamos o perfil do nosso personagem. As aes desempenhadas por esse ponto se transformam
em grandes feitos, conquistas. E, de
uma forma anloga leitura de um
livro, descobrimos uma nova realidade e nos tornamos parte dela.
Todavia, nem sempre somos
o cara legal, que s faz o bem e s
quer ajudar os outros. Tambm gostamos de fazer o papel do bandido,
do ladro, do trapaceiro. Muitas
vezes at gostamos mais desses papis do que o do heri. Essa simpatia pelos malvados fez com que as
produtoras criassem jogos em que
seu personagem pode fazer coisas
que voc jamais faria no mundo
real. exatamente este o caso do
jogo Bagman, criado pela empresa
francesa Valadon Automation para
arcades em 1982 e licenciado e distribudo nos E.U.A. pela Stern Electronics no mesmo ano. Tal jogo foi
adaptado extraoficialmente para
diversas plataformas como, por
exemplo, para Commodore 64 e ZX
Spectrum, com o nome de Gilligans
Gold. A verso a ser analisada neste artigo a verso do jogo para
TRS Color Computer e seus similares
nacionais, como o Color 64 da Novo
Tempo e o MX-1600 da Dynacom,
s para citar alguns exemplos. Sendo uma verso no oficial, o jogo
recebeu outro nome: Bagitman, o
mesmo nome da verso para Commodore 64.
A proposta simples: voc

>

JOGOS 80

42

JOYSTICK
um bandido que conseguiu fugir da
cadeia (pelo menos que o se pode
inferir pela roupa listrada) e que se
encontra em uma mina. Ao invs
de pedras preciosas ou barras de
ouro, h sacos de dinheiro. No alto
da mina, j na superfcie, encontrase um carrinho de mo. Seu objetivo
recolher todos os sacos de dinheiro
nas diversas telas do jogo e coloclos no carrinho de mo. Para tornar
as coisas mais interessantes, quando o seu personagem carrega um
desses sacos, ele anda mais devagar por conta do peso. Em situaes
normais, ele se movimenta rapidamente, evitando seus inimigos.
Falando de inimigos, eles so
justamente os policiais que cuidam
da mina, lugares muito altos como
os vos dos elevadores e, finalmente, os carrinhos da mina, pois se movimentam rapidamente e podem
atropelar o seu jogador. Contudo,
esses mesmos carrinhos podem se
tornar seus aliados: basta ficar dependurado em alas localizadas
em certos pontos do cenrio e pular dentro dos carrinhos. Assim, eles

permitem uma passagem rpida


pelas telas, deixando o jogador
imune aos policiais e ainda capaz
de levar um saco de dinheiro sem
os problemas de lentido. Quando
todos os sacos de dinheiro so levados para o carrinho de mo localizado na superfcie, um ciclo de jogo
termina e, como em todos os jogos
da poca, um novo ciclo se inicia,

mais difcil que o anterior.


Um aspecto curioso deste jogo
que, embora controlemos um bandido, no podemos fazer simplesmente tudo que bandidos fazem,
especialmente aes violentas. Portanto, o nosso ladro no carrega
nenhuma arma e no consegue
matar os policiais, apenas deix-los

inconscientes por alguns instantes.


Isso pode ser feito de duas formas:
ou soltando um saco de dinheiro na
cabea deles nas escadas da mina
(quando o policial est abaixo do
ladro) ou acertando a cabea
deles com uma das vrias picaretas disponveis nas trs telas do
jogo. Devido pouca Inteligncia
dos policiais, eles podem eventualmente cair de escadas ou nos fossos dos elevadores, imobilizando-se
e dando uma folga ao ladro, que
pode tranquilamente pegar algum
saco de dinheiro e levar at o carrinho de mo na superfcie da mina.
Alm de atordoar policiais, as picaretas tambm podem ser utilizadas
para abrir passagens na mina e,
em uma parede especfica, revelar
um saco de dinheiro guardado em
uma cmara.
Em relao aos aspectos grficos, a verso do TRS Color at que
funciona bem, com sprites grandes,
boa animao e o uso de vrias
cores. Usando os truques de cor disponveis na plataforma (e j explicados em outras edies da Jogos

80), a mina tem colorao laranja,


mais ou menos como se fosse de argila. Os sacos de dinheiro, as listras
do ladro, os carrinhos da mina e o
carrinho de mo tambm so alaranjados. J o uniforme dos policiais
azulado. No incio do jogo deve-se
apertar RESET at que a tela fique
totalmente laranja. Caso isso no
seja feito, teremos policiais com uniformes alaranjados e uma mina de
cobalto. Similar mesma limitao
do arcade, a transio de telas
sbita, no tendo nenhum tipo de
scroll ou de transio de uma tela
para outra. Por outro lado, o jogo
no sofre com lentido quando h
carrinhos da mina, policiais e o ladro se movimentando na mesma
tela ao mesmo tempo, a no ser
que o ladro carregue algum dinheiro com ele, claro.
Se na parte grfica o jogo est
bem, o mesmo no pode ser dito da
parte sonora. Um barulho de passos
o nico som que pode ser ouvido
durante o jogo. O ritmo da batida
varia de acordo com a velocidade de movimento. Entretanto, no
h um tema de abertura, sendo

que poderia ter sido aproveitada a


msica de fundo que toca durante
a fase na verso arcade. A nica
msica que toca nesta verso de
Bagman uma melodia irritante,
executada cada vez que o ladro
perde uma vida, o que uma situao frequente graas dificuldade
e aos controles do jogo.

>

JOGOS 80

43

JOYSTICK
A movimentao do ladro
controlada pelo famoso (ainda que
com fama duvidosa) joystick analgico dos micros TRS Color. O boto
de ao faz exatamente tudo que se
espera dele: pegar objetos, segurar
o jogador nas alas para evitar os
carrinhos da mina, pegar e mover
o carrinho de mo para as demais
telas (para facilitar a pilhagem), ficar nos elevadores da mina e, caso
o ladro esteja carregando alguma
coisa, soltar o objeto para andar na
velocidade normal ou para atingir
um policial que esteja nas escadas
durante a sua perseguio implacvel.
Devido sua natureza analgica, muito difcil ficar com o
ladro parado, alm de dificultar o
acesso s escadas e elevadores. H
a opo para dois jogadores, que
alternam entre vidas para conseguir mais pontos. No que diz respeito ao nmero de vidas, cada ladro
dispe de trs. Morrer algo muito
fcil neste jogo, dado a sua dificuldade. Portanto, acostume-se com a
irritante melodia e se prepare para
um grande desafio nas minas.
Bagitman no um dos melhores jogos do TRS Color, mas consegue entreter pelo desafio e pela
adrenalina de fugir dos policiais e
da dvida cruel: levo ou no levo
o dinheiro?

PARSEC
Texas Instruments para TI-99/4
Grficos/Som: 9
Ao/Controles: 8
Marcus Vinicius Garrett Chiado

o comando da nave espacial


Parsec, voc patrulha um planeta inspito. De repente, hordas de
naves inimigas comeam a ataclo. Para manter-se vivo, alveje as
naves aliengenas e reabastea
sempre que necessrio. Previsvel?
Sim, mas nem tanto. Parsec mais
um de tantos jogos inspirados pelo
arcade Scramble, todavia, apresenta alguns diferenciais em relao
a outros ttulos do gnero: boa variedade de inimigos, jogabilidade
diferenciada e uso de sntese de
voz. Com o mdulo sintetizador de
voz da Texas (o Solid State Speech
TM Synthesizer), o gameplay ganha nova vida e torna-se bem mais
emocionante!
O objetivo de Parsec manter-se vivo pelo mximo de tempo
possvel. No planeta, voc ser
atacado por seis tipos de inimigos
e ser ameaado, tambm, por um
cinturo de asteroides. Sua nave
pode ser manobrada livremente
tanto na horizontal quanto na vertical: a tecla S (seta p/ esquerda) desacelera os retrofoguetes, fazendo
com que a nave v, claro, para a
esquerda, a tecla D (seta p/ direita)
a acelera, direcionando-a direita,
as teclas E (tecla p/ cima) e X (tecla p/ baixo), respectivamente, fazem subir e descer. A tecla . (Fire)
dispara o laser. Pode-se, tambm,
usar 0 e Y para disparar, porm, a
nave no poder se mover quando
se usarem as referidas teclas. Cuidado: caso o laser seja acionado ininterruptamente, a Parsec comear
a piscar nas cores vermelha e verde

e explodir devido ao superaquecimento, sendo assim, use o bom senso para disparar. possvel escolher
a velocidade vertical da nave com
as teclas 1 (mais lenta), 2 e 3 ao se
comear uma partida, ela est automaticamente em 3. H a opo
de se usar joysticks.
Os inimigos so bem variados
e um tanto imprevisveis. Os primeiros so os Swoopers, que atacam a
partir do canto superior direito da
tela e descem paulatinamente, ficam mais rpidos. Cuidado, voc
pode colidir com eles! Aps os Swoopers, os prximos desafiantes so os
Urbites, naves maiores e mais bem
armadas (com canhes duplos de
ftons) que, vindas do lado direito da tela, tentam igualar o movimento vertical da nave do jogador,
seguindo-a e sempre que se igualam verticalmente, um Urbite dispara. Os terceiros so os LTFs (Light
Triangular Fighters), similares aos
Swoopers, mas maiores, triangulares e com acelerao mais rpida.
Os prximos a se enfrentar, ento,
so os cruzadores Dramite, armados com canhes de ftons e com
manobrabilidade fantstica; muito
rpidos inclusive para disparar, perseguindo o rumo de sua nave como
os Urbites. Os seguintes, os Saucers,
atacam por trs (vindos da esquerda) e, caso no o atinjam ao passar
por sua nave, fazem a volta e tentam alvej-la pela frente de forma
interessante, o nmero de naves/vidas restantes ao jogador determina
o padro de ataque dos Saucers; se
o jogador tem 4 ou mais vidas, os
Saucers atacam de forma randmica, se o jogador dispe de 3 vidas
ou menos, eles atacam vindos da
parte de cima da tela. O ltimo tipo
so os Bynites, semelhantes aos Urbites e aos Dramites, mas armados
com canhes de ftons que disparam em clusters.

>

JOGOS 80

44

JOYSTICK
Aps os ataques, o jogador
enfrenta o cinturo de asteroides.
Ao ingressar no cinturo, o computador de bordo informa a distancia
at o fim da ameaa. Ao vencer-se
o desafio, a superfcie do planeta,
amarela, muda para verde; indicao de que o jogador atingiu o nvel
dois. No nvel dois preciso acertar
os inimigos por duas vezes para
destrui-los (mudam de cor quando
atingidos). No terceiro nvel e nos
demais, trs so os acertos requeridos, fator que aumenta bem a dificuldade. Falando dos nveis, em
cada um a cor da tela (superfcie)
muda. Em relao pontuao,
os Swoopers e os Urbites valem 100
pontos cada, os LTFs e os Dramites
valem 200, os Saucers e os Bynites
valem 300. Cada asteroide destrudo vale 100 pontos. Passando-se
pelo cinturo, h um bnus de 1000
pontos. As pontuaes, nos demais
nveis, so acrescidas de 100 por n-

chocar-se contra as paredes, para


que o reabastecimento acontea.
O reabastecimento, alis, vale pontos o primeiro tnel proporciona
1000 pontos, o segundo, mais difcil,
2000 pontos, o terceiro, mais longo e
mais difcil ainda, vale 3000 pontos.
Ganha-se uma vida extra aos 5 mil
pontos. Depois, ganha-se a cada 10
mil pontos.
Os grficos de Parsec so
timos, a imagem bem colorida
e variada, lembrando-nos de alguns ttulos do ColecoVision e do
MSX. Os efeitos sonoros so timos,
a possibilidade de se ouvir as vozes sintetizadas (Enemy Craft Approaching, Asteroild Belt) traz um
charme nico e d um qu de arcade s partidas. A jogabilidade,
conforme expusemos, um tanto
difcil, especialmente ao se usar o
teclado. A nave do jogador no
to responsiva, pois os retrofoguetes
atuam como se fossem de verdade,
isto , a ao da acelerao e da
desacelerao acontece de forma
paulatina, no instantnea. bem
interessante.

Luiz Marques

trykers Run um jogo ao estilo


Run and Gun, um horizontal
side scrolling (da esquerda para direita) no qual o personagem, logicamente, corre e atira. O corredor o
comandante John Stryker, das Naes Aliadas, cuja misso fornecer
informaes vitais sobre as defesas
inimigas para sua sede vrios quilmetros de distncia atravs do terreno do inimigo, os Volgans. Stryker
comea sua corrida no QG do oponente, no flanco esquerdo, e deve
percorrer o cercado e concentrado
territrio hostil a fim de encontrar o
quartel general aliado, que fica no
flanco direito. Alm de correr e atirar, John tambm pula, agacha e
tem um bocado de granadas para
gastar.

Em resumo: se voc quiser experimentar um jogo do TI-99/4, Parsec ele!

vel, portanto, um inimigo que valia


100 no nvel 1, vale 200 no nvel 2
e assim por diante. Aps vencer o
quarto cinturo de asteroides, uma
nova ameaa aparece, os Killer
Satellites, que atacam de maneira
randmica e em nmero variado
totalmente imprevisveis.
A nave do jogador precisa ser
reabastecida durante as partidas.
Quando o combustvel est prestes a
acabar, tneis de reabastecimento
aparecem na superfcie do planeta.
preciso voar por dentro deles, sem

STRYKERS RUN
Superior Software para BBC Master 128

Grficos/Som: 10
Ao/Controles: 6

Infelizmente, o poder de fogo


de Stryker no alcana os veculos
areos... No enquanto ele for apenas um corredor. Em alguns momentos, Stryker pode pilotar avies,
helicpteros e tanques. Nessa altura
da misso, muitos vo se lembrar
de Metal Slug realmente, bem
provvel que a Superior Software
tenha feito um av do clssico
dos anos 90. Encontram-se aliados
pelo trajeto, eles esto com uniformes verdes enquanto os inimigos
esto com uniformes brancos e
possvel, curiosamente, alvej-los,
no fazendo a menor diferena. Os

>

JOGOS 80

45

JOYSTICK
aliados atacam os inimigos, porm,
no com tanta frequncia. Em relao aos Volgans, os de quepe parecem ser os guerreiros mais letais. Os
veculos areos tambm so bem
implacveis com Stryker, quase
impossvel fugir dos ataques vindos
de cima.

MOUNTAIN PANIC

Os grficos de Strykers Run


so muito bonitos, o jogador se sente em uma histria em quadrinhos
ou em algum ttulo de um micro
clssico mais parrudo. Sem dvida, o destaque da parte grfica so
os backgrounds, principalmente na
verso enhanced do BBC Master
128, a verso deste review. O jogo,
quando rodado em um Master, apresenta uma tela de introduo com
msica (criada por Martin Galway),
instrues, high score, grficos mais
caprichados e permite definir os
controles. Porm, nem tudo so prolas, o scroll um pouco lento e o
jogo difcil e longo, o que leva o
jogador a um fcil desgaste se no
for persistente.

A verso do Electron, bem


mais simples, foi lanada um ano
depois primeiramente em cassete e
depois em diskette. Em 1987 foi produzida uma sequncia de Strykers
Run, Codename: Droid, igualmente
caprichada e difcil, e que ser analisada em uma prxima edio da
Jogos 80.

RetroSoftware para BBC Micro

Grficos/Som: 9
Ao/Controles: 8
Marcus Vinicius Garrett Chiado

ountain Panic, baseado na


obra Nas Montanhas da Loucura do escritor americano H. P. Lovecraft, um dos mais novos projetos desenvolvidos para o BBC Micro
na Inglaterra com lanamento no
evento Play Expo 2013 em Manchester. No comando de um cientista e explorador da Antrtida em
1931, Bill (o gelogo William Dyer,
personagem do livro), o jogador
descobre que seus companheiros
de expedio desapareceram misteriosamente aps uma violenta nevasca. Munido de um rascunho do
caderno de anotaes de um deles,
a nica pista disponvel a meno
a quatro partes de um misterioso sinal no formato de uma estrela. Bill
deve, ento, adentrar as cavernas
de gelo para tentar desvendar o
mistrio.
Falamos de um jogo de plataforma bem ao estilo arcade, mas
que contm um diferencial que
no se v, em especial, em outros
ttulos para o BBC Micro: o personagem no capaz de pular, de
saltar, particularidade que dificulta bem as coisas. Ao invs de pular, Bill arremessa uma corda que,
presa a certas partes dos cenrios,
proporciona-lhe um meio seguro de
se deslocar, evitando, assim, obstculos e inimigos. Outro diferencial
de Mountain Panic, especialmente
aos fs de Lovecraft, a atmosfera
que a RetroSoftware criou, a atmosfera que remete obra. A bela tela
de abertura, a narrao (em texto)
da histria, a neve que cai ao incio
da partida, os cenrios detalhados

e principalmente as criaturas/os inimigos, velhos conhecidos dos leitores. Prepare-se para ver os grandes
pinguins albinos, os Elder Things e
outras surpresas que no ousaremos
estragar. Em relao s criaturas especificamente, parece haver dois
tipos de comportamento associados
a elas. Algumas costumam perfazer
sempre o mesmo caminho em cada
tela, mas outras parecem alterar a
rota quando percebem Bill e como
o personagem no capaz de saltar, o jogador deve aprender a usar
bem a corda, pois preciso arremess-la e fix-la a alguma parede
para que se suba por ela e se passe
por sobre as criaturas, evitando-as.
s vezes preciso ser muito rpido!
Os quatro sinais em forma
de estrela, o objetivo da busca, esto espalhados por vrias partes do
cenrio, assim como as to necessrias cordas, raes/comidas, pedras
preciosas e um providencial lampio. A corda, por exemplo, pode
ter seu comprimento aumentado ao
se encontrar uma segunda e uma
terceira pelo cenrio at que ela
fique bem comprida e, portanto,
mais fcil e mais cmoda de usar.
Os itens carregados pelo jogador,
alis, aparecem no canto inferior da
tela. O gameplay bem interessante e nem sempre bvio. Exemplo: o
jogador encontra a estrela em uma
das telas, mas Bill no consegue
alcan-la diretamente naquele lugar em questo, sendo necessria
mais explorao em telas adjacentes para que se descubra como chegar at o objeto.
No tenha pressa e pense,
este o segredo e a diverso! Falando-se do lampio, prepare-se para
resolver alguns quebra-cabeas
para us-lo, j que ele ilumina as
catacumbas e o caminho, por um
porto misterioso, que leva a uma
seo diferente do jogo. De fato,

>

JOGOS 80

46

JOYSTICK
aos poucos a caverna de neve se
transforma em runas de uma cidade antiga com pilastras, adornos e
caveiras de pedra.
Bill dispe de uma barra de
energia que tambm fica na parte
inferior da tela. Perde-se energia
sempre que se encosta em alguma criatura ou quando Bill cai em
fossos com espinhos ao fundo. No
caso de queda onde no haja espinhos, mesmo que de grande altura, no h perda. Sempre que se
coleta uma rao/comida, ganhase, claro, energia. Fique atento,
procure no esbanjar energia, pois
precisar dela ao final quando um
personagem especial dever ser
enfrentado.

Mountain Panic, altamente


recomendado, vendido em diskette de 5,25 no formato DFS de 40
trilhas. Jogue e entre de cabea no
mundo (de 8 bits!) de H. P. Lovecraft!

J80

Os grficos de Mountain Panic, no chamado Mode 2 do BBC


Micro, so bem bonitos e coloridos,
nota-se realmente o capricho da
RetroSoftware, que levou cinco anos
para concluir o projeto. A animao igualmente boa. Os sons, infelizmente, so mais simplrios e
sem muita variedade, relegados a
poucos efeitos (passos, uso da corda
etc.). Em termos de controle, podese usar o teclado (as teclas Z para
a esquerda, X para a direita, *
para cima, / para baixo, RETURN
para usar um item e ESPAO para
o inventrio) ou o joystick.

JOGOS 80

47

C.P.U.
s
o
n
a
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3
l
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s
a
r
B
no

Victor Emmanuel J. Vicente

oc sabe o que Odyssey? Odyssey o novo e


fantstico videogame da Philips. Pode ser ligado num televisor como o seu, programvel e vem
com tudo o que voc precisa para jogar. Inclusive
um teclado alfanumrico. realmente notvel. Dezenas de jogos com muita ao e emoo. Jogos
esportivos, educativos, estratgicos e os incrveis jogos de ao. Todos capazes de surpreender a sua
fantasia. E muitos outros jogos viro. No esquea:
Odyssey, o videogame da Philips.
E foi assim que um ator vestindo uma roupa no
estilo Guerra nas Estrelas aparece em um comercial
no horrio nobre do domingo, dia primeiro de maio
de 1983, para explicar o super lanamento da Philips, como bem descreve Marcus Garrett em seu livro
1983: O Ano dos Videogames no Brasil.
Lanado ao pblico pela Philips, em meio a

um show de raio laser no cu de So


Paulo, no maior estande da 29a.
Feira de Utilidades Domsticas (UD
- 14/5/83), onde uma das maiores fabricantes de televiso do mundo fez
um considervel investimento para
apresentar seu mais novo produto
em cujos anncios se dizia que todo
garoto deseja ter um, o Odyssey. Foi
tambm nessa feira que ocorreu o
lanamento do novo aparelho de
CD da Philips. O Odyssey chegou
s lojas, principalmente do Rio de
Janeiro e So Paulo, custando cerca
de CR$ 150.000,00 (cento e cinquenta mil cruzeiros),
o que corresponderia, hoje, a aproximadamente
R$ 2.500,00. Contava ainda com uma super rede
de assistncia tcnica composta de 1600 oficinas
credenciadas, o que dava uma certa tranquilidade para todos os clientes, mesmo porque era um
equipamento novo e fabricado no Brasil. O primeiro
lote de 20 mil aparelhos se esgotou em apenas dois
meses.
Precisamos lembrar ainda que este console,
chamado de Odyssey 2 nos E.U.A. (vide box na prxima pgina), somente existiu porque teve tambm
a participao fundamental do pai do videogame,
o sr. Ralph H. Baer. Como ele mesmo conta, foi necessrio voar at o Tennessee em 10 de agosto de 1977
para participar de uma reunio cuja pauta principal
era a Descontinuao do Odyssey 2 desenvolvido
pela gesto Magnavox. Recebeu cpias do projeto
e os detalhes tcnicos do processador grfico e do
microprocessador Intel escolhido, que era justamente a grande dvida at o momento. Baer estudou
todo o material e acabou sendo o responsvel pelo

>

JOGOS 80

48

C.P.U.
encorajamento da
continuidaUSA
Magnavox Odyssey2
de do proBrasil
Philips Odyssey
jeto. Como
Europa
Philips G7000
diz em seu
Japo
Kton
livro Videogames: In
the Beginning (2005): Tive o prazer de ver como
ele (prottipo do Odyssey 2) funcionava e como era
diferente em comparao com qualquer outra coisa l fora. Eu especialmente gostei do teclado, que
foi deliberadamente feito para dar ao Odyssey 2 a
aparncia de um computador pessoal. Ele
j tinha quase certeza de que era o responsvel por salvar o projeto, a confirmao
veio dias depois. Fica aqui uma certeza de
que, se no fosse o dedo mgico do Sr. Baer
no projeto no estaramos comemorando
os trinta anos deste espetacular console da
dcada de 80.
Nomes que o Odyssey recebeu
em diferentes pases:

Estratgica, as duas verses do Come-Come (K.C.


Munchkin! e K.C.s Crazy Chase!), Didi na Mina Encantada! (Pick Axe Pete!) e o Senhor das Trevas (Attack of the TimeLord!) em parceria com sua esposa,
Linda. Basicamente, no escreveu os primeiros jogos
desenvolvidos pela equipe de engenharia, e desenvolveu pelos anos seguintes os principais ttulos. Trabalhava na Intel e foi para a Magnavox seis meses
depois do console entrar no mercado por conhecer
profundamente os processadores 8044 e 8244, pois
viu que poderia ajudar a desenvolver bons jogos.
Seus jogos de 2 Kbytes eram escritos em dois meses,
e os de 4Kbytes em quatro meses, e ele chegava a

E foi justamente por causa do videogame que vinha com um teclado e poderia
se tornar um computador, com design inovador em cor prata, que eu e meus irmos
tivemos a felicidade de ganhar, de nossos
pais, este super console. Era algo que toda
criana queria na poca, mas era tambm
Cena do comercial de lanamento do Odyssey no Brasil
realmente caro. No colgio onde estudava
naquela poca, apenas eu e um outro colega possuamos o Odyssey, ainda mais em
uma pequena cidade do interior paulista, Presidente
reaproveitar cerca de 60% do cdigo de um jogo,
Prudente, distante quase 600km da capital. O Atari
mas para chegarem at as prateleiras das lojas depredominava e entrava no pas via contrabando,
moravam entre dois e seis meses. Disse ainda, em
possua um catlogo maior de jogos, mas foi com
entrevista, que se sente orgulhoso por nenhum de
o Odyssey que iniciei meu contato com os videogaseus jogos ter sido recolhido ou ter a necessidade
mes assim como diversas outras crianas pelo Brade correo de bugs. Atualmente ele trabalha na
sil afora.
Microsoft como um gerente importante, at pouco
tempo atrs ainda era possvel ver alguns cdigos
assinados por ele, mas aparentemente, est esconOs Jogos
dido atrs de algum IP (Internet Protocol) sem rota
conhecida.
O principal e maior desenvolvedor de jogos
para o Odyssey foi Edward B. Averett. Ele escreveu
Um fato marcante para o Odyssey foi o procescerca de 24 jogos em 4 anos, quase metade de toda
so entre Atari e Magnavox/Philips sobre a quebra de
a coleo de jogos do Odyssey,e entre eles a Srie
patente do Pac-Man com a verso de Come-Come

>

JOGOS 80

49

C.P.U.
Uma das vrias propagandas impressas
do Odyssey, a Philips investiu pesado em
marketing para o console.

II do Averett. A encomenda realizada a ele era para projetar um


jogo que competisse com o PacMan, sucesso naquele momento,
mas que no violasse nenhum
tipo de direito autoral, leis que inclusive no existiam para software. O cdigo do jogo era todo original, no tinha violado naquele
momento nenhum tipo de direito
autoral, o que fez com que ganhassem em primeira instncia,
mas o processo seguiu com recurso e acabaram tendo a primeira
deciso anulada. Nascia ali um
precedente na futura lei de direitos autorais de software. ComeCome II era o jogo preferido de Ed
Averett. As iniciais K.C. referemse s iniciais do presidente da
Magnavox/Phillips, na poca o Sr.
Kenneth C. Menkin. E eu, particularmente, acredito que a nossa Philips do Brasil errou
ao chamar de Come-Come II (K.C. Munchkin!), o que
deveria ser, na verdade, apenas Come-Come, o jogo
baseado no Pac-Man da Atari, nome inclusive que
utilizado at hoje por aqui para o jogo desenvolvido
por Tohru Iwatani.
Com uma forte campanha de marketing, utilizando o garoto propaganda Renato Arago, nosso
Didi Moc dos Trapalhes, a Philips localizou o jogo
Pick Axe Pete! como Didi na Mina Encantada! Um sucesso imediato, pois aproveitava o lanamento do filme Os trapalhes na Serra Pelada de 1982. Todo
mundo jogou e gostou
muito, era realmente um
jogo viciante e de boas
disputas, mantendo-se
como um dos jogos mais
vendidos do Odyssey.

kit cartucho e caixa a juno


do modelo do manual americano, traduzido para o portugus,
feito com um papel especial
brilhante e uma super capa colorida. Vinha em uma caixa de
plstico com uma tampa de acrlico transparente, seguindo o modelo europeu. Tivemos a sorte de
ficar com a melhor apresentao
da gerao, e que facilmente
encontrada hoje em boas condies. Acompanhava ainda
uma pequena etiqueta atrs da
caixa para facilitar encontrar os
jogos empilhados, e tambm um
pequeno certificado de garantia
do cartucho, realmente sensacional.

Em um conceito inovador
e considerado como um dos jogos mais inovadores entre 1981 e 1982, tivemos trs
super cartuchos da chamada Srie Estratgica, so
eles: Em Busca dos Anis Perdidos (Quest for the Rings), Conquista do Mundo (Conquest of the World) e
Wall Street (The Great Wall Street Fortune Hunt). Eles
vinham em uma super caixa luxo, com cartucho
em label dourado, livreto de instrues tambm em
papel especial de alta gramatura, fichas e outros
itens, alm do overlay para o teclado e um tabuleiro de interao. Tambm desenvolvidos pelo super
Ed Averett, tinham como inteno juntar os tradicionais jogos de tabuleiro com o videogame, um trabalho maravilhoso feito por
ele para aproximar pais
e filhos.

No posso deixar
de comentar sobre a caixa de acrlico e o prprio
manual dos cartuchos. O

Odyssey Aventura e o
Clube Odyssey
Eu quero ser membro do Clube Odyssey bastava tirar uma cpia
da ficha de inscrio,

>

JOGOS 80

Rara foto mostrando a linha de produo do Odyssey


na fbrica da Philips em Manaus - AM.

50

C.P.U.
O acessrio The Voice,
o qual colocava vozes em
alguns jogos; no folheto ao
lado, distribudo durante
a feira U.D., a Dynacom,
curiosamente, prometia
lanar o perifrico aqui no
Brasil; porm, ficou apenas
na ameaa e nunca foi
lanado oficialmente.

enviar seus dados


e pronto, voc estava associado e iria
comear a receber
a revista Odyssey
Aventura pelo Correio. Baseada na
revista americana Odyssey Adventure, a verso nacional era editada trimestralmente pela Mauro Ivan
Marketing Editorial Ltda., conforme conta Marcelo
Ribeiro em seu site Odyssey Mania. Era uma revista
tambm inovadora para este mercado, trazia dicas,
recordes de jogos e locais de campeonatos, alm de
alguns produtos exclusivos Odyssey. Foram apenas
oito nmeros, sendo um a mais que a prpria verso
americana, tornando-se itens desejados para qualquer colecionador srio,
definindo mais uma vez
um modelo seguido por
diversas publicaes de
revistas especializadas
at hoje.

CURIOSIDADES
O Odyssey Fala!
Um ponto curioso
que poucos sabem que
a maioria dos cartuchos
Odyssey j vinham preparados para o acessrio
The Voice. Este acessrio,
lanado apenas no exterior, era um sintetizador

de voz e efeitos especiais de som. Era possvel ver


o Senhor das Trevas mexer a boca e, com o The
Voice, escut-lo falando, ou ainda uma msica de
fundo no jogo Tartarugas. Alguns jogos, aparentemente sem som, ficam muito mais divertidos com o
dispositivo, como o jogo Batalha Medieval (Smithereens!), um clssico divertidssimo para dois jogadores. Infelizmente, ficamos apenas com um prottipo
anunciado atravs de um folder na U.D., que seria
produzido pela parceria com a Dynacom, mas que
segundo o prprio Gabriel Almog, da Dynacom, o
projeto foi abortado porque o valor seria muito alto
e havia uma expectativa baixa de vendas.
O primeiro jogo nacional
Uma pequena nota na revista Micro & Video
de 11 de dezembro de 1984 anunciava o primeiro
jogo de videogame com personagem e enredo nacional: A Turma da Mnica. Em frias no interior,
separei todas as minhas revistas antigas de videogames e encontrei a matria. O projeto seria para
Odyssey e Atari, mas infelizmente a parceria entre
a Mauricio de Souza Produes e a softwarehouse
Gadget no deu certo. Sabemos de outro projeto
tambm com a equipe
do Mauricio de Souza e
com a participao de
outro amigo nosso, mas
esta outra histria, tambm sem sucesso.

Telas de jogos do Odyssey: acima esquerda, o famosssimo


Come-Come; acima direita, o Come-Come II, ambos
os jogos em notria e conhecida inverso nos nomes em
relao aos originais em ingls; abaixo esquerda o tambm
conhecidssimo Didi na Mina Encantada, brilhante jogada
de marketing da Philips com o nome do jogo; e abaixo
direita, o Em Busca dos Anis Perdidos, um dos 3 jogos da
famosa Srie Estratgica.

Natch Vlucht (Night Flight!)


Lanado apenas
no Brasil, o jogo Comando Noturno! um dos
jogos mais cobiados
pelos colecionadores europeus e americanos. Depois de 20 anos, em 2004,
descobriram a origem em
um prottipo feito pela
empresa holandesa GST-

>

JOGOS 80

51

C.P.U.
Video. Tivemos, mais uma vez, a sorte deste jogo,
que eu particularmente acredito ser at comum por
aqui, facilmente visto na mo dos colecionadores
brasileiros.
Tiro ao Prato
Tambm exclusivamente lanado apenas no
Brasil, o Clay Pigeon mais um item raro para nossa coleo. No sabemos muito sobre o desenvolvimento deste jogo,
Lista dos melhores jogos:
mas com certeza
essa competio
Didi na Mina Encantada!
olmpica de Tiro
Tartarugas!
ao Prato tambm
Come-Come! e Come-Come II
Abelhas Assassinas!
deixa nosso aniSuper Cobra!
versariante mais
Atlantis!
exclusivo ainda,
Senhor das Trevas!
como um item
Demon Attack!
raro para os coleSerpente do Poder!
Batalha Medieval!
cionadores euroDefensores da Liberdade!
peus e americaEm Busca dos Anis Perdidos
nos.

acessrios bem
exclusivos, so
eles: o Videopac
31 Musican, que
transforma seu
Odyssey em um
pequeno teclado musical, e
os mdulos de
Xadrez e BASIC,
respectivamente C7010-Chess
Module e C7420Basic Module.
Outras verses do nosso
Odyssey chegaAcima, capa de uma das edies
ram a ser lanada revista Odyssey Aventura,
dedicada especificamente ao
das na Europa,
entre elas uma Odyssey; abaixo, um dos catlogos
de jogos do Odyssey
verso com um
monitor de nove
polegadas preto e branco, o G7200, alm da verso
Videopac+ G7400, com recursos grficos de alta resoluo aplicados em sprites e backgrounds.

Abelhas Assassinas!
Um inovador jogo desenvolvido por Bob Harris,
que nada ganhou por sua verso lanada na Europa. Conseguiu, com algumas tcnicas de programao, colocar mais agilidade na tela fazendo deste
um dos jogos mais rpidos do Odyssey. Escondeu tambm alguns Cheat Codes no
jogo, s descobertos em 1999, cerca de 15
anos depois do lanamento. Uma grande
inovao foi no aparecer o famoso Select Game na tela de incio, e sim o nome
do jogo e um tringulo multicolorido animado, alm de um som tambm diferente. Link: http://www.classic-consoles-center.
at/interviews/bob-harris-and-the-secret-ofthe-killer-bees

Para os interessados em aprender a desenvolver para o Odyssey possvel encontrar um bom


guia com exemplos na pgina do Soren Gust (http://
soeren.informationstheater.de/g7000/Index.html). E ain- >

Apesar de alguns jogos no terem


chegado oficialmente ao Brasil, o nosso
Odyssey conta ainda com outros jogos e

JOGOS 80

52

C.P.U.

esquerda, tela do jogo Abelhas Assassinas, jogo muito criativo e inovador; e direita, o famoso Senhor das Trevas, jogo que fez um tremendo
sucesso aqui no Brasil.

da encontrar excelentes jogos desenvolvidos, como


Sea Rescue!, Route 66, e, mais recentemente, Piggyback Planet e High Water Patrol, criados pelo nosso
amigo Rafael Cardoso.
E, para comemorar os trinta anos do Odyssey
no Brasil, mostramos aqui, em primeira mo, um cartucho totalmente desconhecido (com apenas boatos desde 2004) desenvolvido pela ECTRON ELETRNICA LTDA, uma empresa brasileira constituda em
Novembro/1984. Considerado de raridade altssima
(10), esse cartucho foi encontrado pelo meu amigo
Alexandre BOB em suas buscas em uma das Casas Andr Luiz, e acreditem, pagou apenas R$ 5,00
por este tesouro. Mesmo estranhando, resolveu com-

prar para verificar o que era, pois no


reconheceu o cartucho, j que conhecia
a maioria dos jogos lanados. Temos
agora este precioso jogo em catlogo
nacional, o que mostra mais uma vez a
importncia do console na histria dos
videogames, principalmente no mercado nacional, pois este pode ser um dos
primeiros games desenvolvidos no Brasil
para um console de videogame. E em
breve traremos uma matria especial sobre o cartucho.

Considerado pela IGN como o 21o.


entre os 25 melhores consoles de todos os tempos
(http://www.ign.com/top-25-consoles/21.html), o nosso
Odyssey continua mais jovem do que nunca!
No posso deixar ainda de agradecer a diversos amigos que esto contribuindo para preservar a
histria de nosso Odyssey no Brasil, entre eles: Eduardo Mello, Marcelo Ribeiro, Marcus Garrett, Simon
Scudder, Rafael Cardoso, Eduardo Luccas, Pablo Rozadas e nosso saudoso Norian Munhoz Jr., um dos
maiores colecionadores de Odyssey que conheci.

J80

Foto do obscuro e, at ento, desconhecido jogo


Misso Impossvel, desenvolvido no Brasil pela
Ectron Eletrnica

JOGOS 80

53

PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Bob Wakelin

Foto: Anna Bckstrm

s fs do ZX Spectrum, especialmente os leitores


da Crash e da Your Sinclair, certamente esto
cansados de conhec-lo. Bem, no exatamente
ele, mas as suas criaes artsticas que infestavam as
capas dos cassetes originais dos jogos e as propagandas destes nas revistas citadas. Falamos de Bob Wakelin, o britnico que trabalhou em esquema freelance
para a Imagine e para a Ocean Software na criao
das mais bacanas ilustraes de capa de ttulos como
Operation Wolf, Batman The Caped Crusader, Renegade, Head Over Heels, Gryzor e Highlander.
Em muitos dos casos, o trabalho do artista era o responsvel, de fato, pela boa vendagem dos jogos.
A Jogos 80 teve o prazer de entrevist-lo recentemente
em um papo bem descontrado! Divirtam-se!

Entrevista:
Marcus Garrett e Carlos Bragatto
Traduo:
Marcus Garrett

ma de freelance. Passados alguns meses, ficou claro


que meu amigo e colaborador no era rpido nem
focado o suficiente para aquele trabalho, e nos separamos. A coisa foi amigvel, claro, e ele acabou virando Uflogo e pesquisador de fenmenos
sobrenaturais. Eu segui com os trabalhos artsticos.

Jogos 80: Como o sr. se envolveu com a criao de arte para embalagens/caixas de jogos
e anncios de revistas? Conte, por favor, como
tudo comeou.

J80: Como era o processo de criao das ilustraes? Era preciso ir ao escritrio da empresa
para ver um jogo funcionando? Bastava apenas
ler a respeito para que se tivesse uma idia geral? Como funcionavam os prazos?

Bob Wakelin: Eu me envolvi com arte voltada aos


jogos eletrnicos em 1983. ocasio, eu dividia
meu estdio/ateli com um artista que conhecia
David Ward, um dos donos e fundadores da Ocean
Software, e essa pessoa havia feito alguns trabalhos
artsticos para jogos do ZX Spectrum. Ele me encorajou a conhecer o David e imediatamente comecei a
colaborar para que produzssemos cover arts (artes
para caixas/embalagens) para a Ocean em esque-

BW: Na maioria dos casos, eu tinha acesso somente


a algumas screen shots e a algumas descries que
a Ocean enviava, porm, ocasionalmente eu precisava ir masmorra (escritrio da empresa) para
conversar com os autores dos jogos e tambm para
ver as demonstraes funcionando. s vezes bastava que me dissessem que determinado ttulo era
um jogo de golfe ou um jogo de futebol para que,
claro, eu desenhasse personagens jogando golfe e

>

JOGOS 80

54

PERSONALIDADES
futebol, simples assim. O tempo para execuo dos
trabalhos variava consideravelmente de trs ou
quatro dias a uma ou duas semanas. D para se notar quais ilustraes
demandaram mais
ou menos tempo. De
vez em quando eu
trabalhava em 3 ou
4 artes simultaneamente e em diferentes estilos.

problemas mentais. A personagem Athena foi baseada em uma fisiculturista famosa nos anos 80, Lisa
Lyon. E, por favor, no compare minha poderosa
e musculosa Athena
quela porcariazinha
magricela da capa
de Barbarian! Obrigado!
J80: Por favor, conte
aos nossos leitores
sobre a poca em
que trabalhou para
a Imagine. Como foi
essa experincia em
comparao com a
Ocean?

J80: Alis, verdade que o sr. criou


o logotipo da Ocean?
BW: Na verdade,
ningum sabe quem Algumas ilustraes de jogos desenhadas por Bob Wakelin: acima
esquerda, Renegade, trabalho mais popular entre os fs; acima
efetivamente criou o
direita, Highlander, tima ilustrao proposital para um jogo fraco;
logotipo original da
abaixo esquerda, Operation Wolf, uma das artes favoritas de
empresa, mas a verWakelin; abaixo direita o clssico Head Over Heels.
so definitiva e mais
lembrada do logo,
feita com aergrafo,
de minha autoria.
J80: Agora uma
curiosidade. O sr.
sofreu algum tipo
de retaliao por
causa da ilustrao
que criou para o
jogo Athena? A arte
em questo, como
se sabe, traz uma
mulher seminua ao
estilo da capa de
outro ttulo polmico, o Barbarian da Palace Software. Poderia, por
favor, comentar?
BW: Sim, houve algumas reclamaes em relao
arte de Athena, principalmente porque uns dois
camaradas acharam que a parte central da armadura (diafragma) do Minotauro era parecida com
um pnis gigante. Claro, essas pessoas s podiam ter

BW: Realizar trabalhos freelance para


a Imagine era, geralmente, uma experincia prazerosa, afinal,
eu tinha carta branca para fazer praticamente tudo que
quisesse. A Imagine
j havia sido comprada pela Ocean
quando comecei a
trabalhar com eles,
portanto, a experincia foi idntica.

J80: Algo que no


poderamos
deixar de perguntar,
ento, prepare-se
para uma saia justa. Em alguns casos, a arte que preparava para
determinado jogo era to boa que as pessoas
acabavam comprando aquele ttulo somente
para descobrir, logo depois, que ele no prestava, que era uma porcaria. Comentrios?
BW: Normalmente, eu sequer sabia se um jogo seria bom ou ruim, mas por uma ou duas vezes me

>

JOGOS 80

55

PERSONALIDADES
pediram propositalmente que fizesse uma ilusse, uma droga. Falando de Highlander, usei umas
trao mais bacana porque o jogo era, bem, uma
tcnicas novas para realizar aquele trabalho, com
porcaria. Um exemplo clssico: Highlander. Eu no
conjuntos de lpis da Caran dAche e aergrafo, e
pensava realmenfiquei muito satiste sobre os motivos
feito com o resulque levavam uma
tado. Em relao
...a
personagem
Athena
foi
baseada
em
pessoa a comprar
aos fs, o trabalho
uma fisiculturista famosa nos anos 80, Lisa mais comentado
determinado jogo,
eu apenas fazia o
Lyon. E, por favor, no compare minha pode- e, portanto, protrabalho pelo qual
vavelmente o farosa e musculosa Athena quela porcaria- vorito, a arte do
era pago. No estou com a conscizinha magricela da capa de Barbarian!... jogo Renegade,
ncia pesada!
o primeiro. Infelizmente, a ilustraJ80: Em relao aos anncios de revistas para os
o original foi danificada com a ao do tempo, as
quais criou ilustraes, existiam diferenas no procores ficaram bem esmaecidas. Estamos tentando
cesso? Como funcionava?
recuper-la.
BW: As artes que produzi para os anncios de revistas eram do mesmo tipo das caixas dos jogos, s que
o departamento de arte da Ocean adicionava algumas coisas, mexia, editava. Em termos de mudanas, creio que foi s isso realmente. Um dos exemplos
a propaganda do jogo Gryzor. Criei a arte, com poses dos personagens baseadas em Arnold Schwarzenegger no filme Predador, e deixei reas em branco para que o pessoal da arte
inserisse as screen shots. A
ilustrao original trazia uma
criatura do tipo Alien no espao vazio. Para falar a verdade, Gryzor foi um trabalho
chato e meio sem sal.

J80: A propsito, o sr. gostava de jogar?


BW: Os nicos jogos que eu costumava jogar eram
coisas como Asteroids e Space Invaders, pois havia
mquinas (arcades) no pub que eu frequentava.
Em casa, eu sempre tinha outros afazeres...
J80: Qual era a sensao de ver seu trabalho estampar as caixas de muitos
jogos?

J80: Provavelmente deve


ser difcil de responder esta,
mas qual sua ilustrao favorita? E qual parece ser a
favorita dos fs, consegue
avaliar?

BW: Bem, eu no ligava muito para o material impresso.


De todo modo, de vez em
quando eu via as caixas e os
anncios, e era gratificante,
especialmente se eles (grfica/editores) no tivessem detonado muito com as minhas
ilustraes!
J80: O que o sr. achava/
acha dos trabalhos de Oliver Frey, o artista que desenhava as capas das revistas
Crash e Zzap!64?

BW: Bem, no tenho exatamente uma favorita, mas


gosto bastante dos trabalhos
que fiz para Operation Wolf e
Highlander. Sim, eu sei que o
jogo Highlander, como j dis-

BW: Sinceramente? O trabalho do Oliver nunca me im-

>
A polmica arte do jogo Athena
e o pnis do Minotauro

JOGOS 80

56

PERSONALIDADES
Famoso logotipo da
Ocean Software, desenhado por Bob Wakelin.

pressionou muito. Tecnicamente, ele um excelente


ilustrador, mas no o tipo de arte que me agrade.
J80: possvel comprar suas ilustraes atualmente? Como?
BW: Vendo psteres autografados da maioria das
ilustraes que fiz, eles esto disponveis na pgina
do Facebook Bob Wakelin Games Artwork. Logo
colocarei um site novo no ar...
Link: https://www.facebook.com/pages/Bob-Wakelin-GamesArtwork/107350556003354
J80: Para encerrar, Sr. Wakelin, ilustrou quadrinhos
tambm, no? Muito grato pela entrevista!
BW: Fiz muito pouca coisa para a Marvel UK e tambm para a Marvel dos Estados Unidos. Obrigado!

J80

Alguns jogos para os quais Bob Wakelin criou ilustraes: Athena, Batman
The Caped Crusader, Billy The Kid, Cabal, Central Intelligence, Chinese
Juggler, Choplifter III, Comic Bakery, Daley Thompsons Decathlon, Elf,
Epic, FA Soccer, Flashpoint, Flyer Fox, Galivan, Gilligans Gold, Gryzor,
Gutz, High Noon, Highlander, Hunch Back II, Hyper Sports, International
Open Golf Championship, Island Of Death, Ivanhoe, Kid Vicious, Lost
Patrol, Mag Max, Martians, Matchday, Miami Vice, Midnight Resistance, Mikie, Moon Alert!, Mr. Nutz, Mr. Wimpy, Operation Wolf, Renegade,
Stunt Bike e Wizadore.

JOGOS 80

57

C.P.U.
s
o
n
a
0
3
M
O
C
I
FAM
Saulo Santiago

m tipo de matria muito comum na Jogos 80,


nas ltimas edies, o 30 anos de algum console/micro. , meus amigos, o tempo implacvel e
estamos ficando velhos! E isso no podia ser diferente com os sistemas que tanto amamos. Meu primeiro
console de videogame foi um Supergame CCE, que
veio com Mr. Postman e que me divertiu por muitos e
muitos anos, mas o console que mais me marcou foi
o NES. Em 1990, eu ganhei meu Phantom System da
Gradiente. Geraes de consoles modernos vieram e
ele continua o meu favorito.
A chegada dos consoles do padro Nintendo
no Brasil foi tardia. Os primeiros clones do NES foram
lanados em 1989. J o console oficial, trazido pela
Playtronic, s chegou s lojas em 93, j no auge do
Super NES. Mas a histria do Famicom a verso
japonesa do console bem mais antiga. No dia 15
de julho de 1983, no dia em que eu soprava as velinhas do meu sexto aniversrio, o Family Computer
da Nintendo, ou simplesmente Famicom, era lanado no Japo. Se eu morasse naquele pas, teria sido
o presente perfeito. Com o crash dos videogames
de 83 derrubando os maiores nomes dessa indstria
de jogos eletrnicos da poca, a Nintendo fez uma
manobra arriscada e lanou seu primeiro console
de mesa (antes disso, j comercializava Pongs e minigames) custando 14,800 (US$186,00), e teve um
comeo difcil.
A primeira leva de jogos, composta por sucessos do arcade como Donkey Kong, Donkey Kong Jr.

e Popeye, era muito simples e, alm disso, problemas de hardware com a primeira remessa de consoles fizeram com que houvesse uma paralisao
das vendas e um recall para consertar as unidades
defeituosas. Mesmo assim, o console, que mais parecia um brinquedo com cores vivas e um design
bem diferente da poca, prosperou e se tornou um
dos mais vendidos do Japo. O prximo passo seria
desembarcar em territrio americano, um mercado
que estava receoso com o produto videogame. Em
meados de 83, a Nintendo negociava com a Atari para que o Famicom fosse lanado em territrio
americano numa parceria entre as duas empresas,
mas essa sociedade acabou indo por gua abaixo
quando a Atari descobriu que estavam exibindo o
jogo Donkey Kong, para o Coleco Adam, numa feira de tecnologia. Depois disso, s restava Nintendo lanar o console nos E.U.A. por conta prpria. Assim, em 1985 chegava ao mercado o NES Nintendo
Entertainment System, com uma cara mais sbria
e com um
nome
que
tentava afastar a idia de
que era um
simples console de videogame.
O
Famicom/NES
um dos sistemas de videogame mais

>

JOGOS 80

58

C.P.U.
icnicos que existe. Seus
nmeros de venda surpreCartuchos mais vendidos mundialmente do NES/Famicom
endem, como os do jogo
Super Mario Bros, que o
N.
Jogo
Ano
Tipo
Publisher Vendas globais
segundo jogo mais vendi(milhes unid.)
do de todos os tempos, com
1
Super Mario Bros.
1985
Platform Nintendo
40.24
40 milhes de unidades,
2
Duck Hunt
1984
Shooter Nintendo
28.31
segundo o site vgchartz.
com. O console ainda tem
3
Super Mario Bros. 3
1988
Platform Nintendo
17.28
mais dois representantes
4
Super Mario Bros. 2
1988
Platform Nintendo
7.46
na lista dos 30 mais ven5
The Legend of Zelda
1986
Action
Nintendo
6.51
didos: Duck Hunt e Super
6
Tetris
1988
Puzzle
Nintendo
5.58
Mario Bros 3, com 28 e 17
milhes respectivamente.
7
Dr. Mario
1990
Puzzle
Nintendo
4.85
Algumas das franquias
8 Zelda II: The Adventure of Link
1987 Adventure Nintendo
4.38
ainda famosas atualmen9
Teenage Mutant Ninja Turtles
1989
Platform
Palcom
4.17
te tiveram incio no Famicom, como Final Fantasy,
10
Excitebike
1984
Racing
Nintendo
4.16
Dragon Quest e Megaman,
Fonte: www.vgchartz.com
e at mesmo Metal Gear e
Castlevania (que tambm
games de hoje em dia, aquecido e milionrio, fosse
tinham verses para MSX), isso sem falar dos grancompletamente diferente se a Nintendo no tivesse
des clssicos da prpria Nintendo como Mario, Zelda
se arriscado naquele cenrio completamente desae Metroid, que ainda encantam jogadores do muncreditado pelo Crash de 83 e dominado pelos mido inteiro com novos jogos a cada gerao.
cros de 8 bits.

>

Apesar de muito criticada, a poltica da Nintendo de exclusividade com as melhores publishers


fez com que ela dominasse o mercado rapidamente, sem dar chance
aos concorrentes. A implantao do
Nintendo Seal of Quality, para forar
que essas mesmas publishers se preocupassem com a qualidade de seus
jogos, tambm contribuiu para que
o mercado no fosse inundado com
centenas de lanamentos de qualidade duvidosa, um dos maiores problemas dos consoles pr-Crash. Tudo
isso fez com que o Famicom/NES tivesse uma biblioteca de jogos enorme e
variada, capaz de agradar maioria
dos consumidores, tornando-se um
sucesso absoluto.
O legado do Famicom/NES
enorme. Talvez o mercado dos video-

JOGOS 80

59

C.P.U.
Os primeiros Clones do NES no Brasil
No Brasil, o sistema Nintendo chegou tardiamente, apenas em 1989, com o Dynavision II da
Dynacom e o Top Game VG-8000 da CCE. Os dois
consoles foram lanados ainda inspirados em seus
irmos mais novos, ambos do sistema Atari 2600, e
at mesmo seu design era parecido com o deles. O
Top Game VG-8000 era pequeno e tanto o design
do console quanto o dos controles era muito similar
ao Super Game VG-3000, que era compatvel com
o 2600. J o Dynavision II era uma verso, compatvel com o sistema Nintendo, totalmente inspirada
no Dynavision I, que tambm era compatvel com o
console da Atari.
Um fato interessante que, apesar da Nintendo ter desistido da idia de joysticks de manche e
utilizado no Famicom e no NES seus controles com
D-Pads em forma de cruz, herdados dos Game &
Watch, os primeiros clones nacionais da Dynacom
e CCE preferiram adaptar seus controles de manche
da poca do Atari para o padro NES. Como o NES
tem jogos mais complexos e dois botes independentes, jogar nesses controles um sacrifcio. As verses
seguintes do Dynavision e do Top Game, ento, passaram a ter suas prprias verses de controles com
D-Pad em cruz.

J80

JOGOS 80

Os aparelhos nacionais compatveis com o NES/Famicom:


acima, propaganda da Dynacom do Dynavision II,
encontrada em vrias revistas da poca; abaixo o console
propriamente dito [o case extremamente parecido com
o Dynavision 1 (compatvel com o Atari) no mera coincidncia, a Dynacom aproveitou o molde de injeo!];
abaixo esquerda, o conhecido Top Game da CCE,
curiosamente tambm muito parecido com o Supergame
CCE, compatvel com o Atari.

60

?
??

CURIOSIDADES
Centigrade 37:
O Pinball chileno
que um
Atari 800 XL!
eletromecnico fabricado pela empresa Gottlieb, de um amigo.

Entrevista:
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Franclim Masiero

m julho deste ano, a Jogos 80 visitou um encontro de games clssicos e retrocomputao em


Santiago, Chile, e tivemos a grata surpresa de
encontrar uma mquina de Pinball diferente por l.
Isto , por fora, ela praticamente no difere das outras, mas por dentro, um microcomputador Atari 800
XL faz a diferena. A coisa toda comeou quando o
chileno Luiz Muoz Riquelme, conhecido na comunidade retrogamer local pelo apelido de ZZT, ganhou
a mquina Centigrade 37, um Pinball originalmente

Muito surrada, judiada e com ausncia de


diversas peas, ela acabou proporcionando
uma idia um tanto ambiciosa e inusitada ao
novo dono: a realizao de um processo de
restaurao diferente, nada comum. Explicamos: ZZT, ao invs de ingressar em uma jornada por meio da qual teria que investir muito dinheiro e tempo para buscar as peas originais
eletromecnicas, resolveu colocar em prtica
seus conhecimentos de tcnico de eletrnica
e de computao para substituir toda a lgica
original, mecnica, por um microcomputador
Atari 800 XL, to comum no Chile quanto um
Atari 2600 no Brasil. O restante das peas eram
comuns e relativamente fceis de achar. A
Centigrade seria convertida para digital. De
fato, os Pinballs eletromecnicos se resumem, basicamente, aos solenoides e aos rels. A parte mais
importante, o chamado Magazine (Stepper Unit
em Ingls), um conjunto de lminas de contato
que executam as funes do jogo de acordo com os
switches, alvos, lmpadas, bobinas e rels acionados durante as partidas. O chileno executou a modificao justamente do Magazine, substituindo-o
por lgica digital; no caso, o microcomputador da
Atari. Um trabalho minucioso e primoroso que levou
um ano de execuo na verdade, s no foi mais
rpido por falta de verba e tempo.
Tivemos o prazer de entrevistar ZZT e revelar, a vocs leitores, este projeto to interessante e singular.

>

JOGOS 80

61

?
??
Jogos 80: Como teve a
idia de recriar uma mquina de Pinball usando
um micro antigo da Atari?
Como foi?

CURIOSIDADES
da magnitude do trabalho? Conte aos nossos leitores, por favor, sobre o
incio.

ZZT: Bem, como dito anteZZT: Bem, aos 14 anos de


riormente, eu j tinha exidade comecei a frequentar
perincia com Pinballs e
fliperamas. Minha famlia
com o Atari, e, para falar
nunca teve dinheiro, pora verdade, idias de como
tanto, raramente eu tinha
realizar o projeto ocupaalgum para jogar. Ainda
ram minha cabea por
assim, aproveitava sempre
anos. No fundo, o que mais
que possvel. Na mesma
me assustava no era a
poca, comecei a produprogramao ou a ativazir pequenos fliperamas de
o dos mecanismos, mas
brinquedo, os quais no
o trabalho de pintura, a
eram nada mais que uma
arte por assim dizer. Grantbua de madeira grossa,
de parte do atrativo de um
um compensado, com as
flipper so os desenhos do
passarelas e as canaletas
playfield. O playfield que
de papelo recortado, boganhei estava bem detelas de gude e, como bateriorado e precisei de muito
dores, palitos de picol. Deesmero para conseguir revido condio econmica
construir os desenhos, apade meus pais, jamais pensei
gados pelo tempo e pelo
em ter uma mquina de
uso. Entendo que poucas
Atari 800 XL - a alma do pinball
verdade, porm, cresci, trapessoas no profissionais
balhei e acabei ganhando dinheiro at que pude
tenham a capacidade inata, a mo para pintar
comprar os primeiros Pinballs e comear a consercom firmeza, e por sorte, sou uma delas. A fim de
t-los aprendendo, com profundidade, sobre eles.
realizar o trabalho, consegui vrias fotos da CentiUma idia que sempre rondou minha cabea foi a
grade na Internet e, com a ajuda de um notebook,
restaurao de uma mquina eletromecnica (funolhava e desenhava, olhava e desenhava, olhava
cionam apenas com solenoides, contatores e motoe desenhava... Uma vez delineado o desenho, eferes) usando um computador e eletrnica relativatuei a pintura com tinta e pincel apropriados. Ao
mente moderna. Outro detalhe que marcou minha
trmino, o playfield estava prontinho para receber
vida, graas aos jogos eletrnicos, foi adquirir um
os mecanismos, as lmpadas etc.
microcomputador Atari 800 XL aos 17 anos de idade e, com ele, aprender sobre o funcionamento do
J80: Poderia falar especificamente sobre a parte
hardware, bem como a interao de software com
relacionada programao e ao hardware do
hardware externo. Quando ganhei o Pinball CentiAtari 800 XL? Como foi o processo? Qual linguagrade 37, a deciso j estava praticamente tomagem escolheu?
da: recriar a mquina usando o Atari como controlador e alguns circuitos para acender as lmpadas
ZZT: O software algo muito divertido e ainda est
e ativar os solenoides.
em evoluo. A cada partida, ocorrem-me novas
idias e volto a programar. Essa uma grande vanJ80: Antes de iniciar o projeto, voc tinha noo
tagem que no se tem com mquinas comerciais,

>

JOGOS 80

62

?
??

CURIOSIDADES

afinal, elas no podem ser reprogramadas pelo usurio. Sempre pensei em usar o BASIC porque meus
conhecimentos de Assembly no so suficientes. O
BASIC comum muito mais lento que a linguagem
de mquina, mas compreensvel e fcil. Comecei
com rotinas simples como controlar a pontuao e
ler os switches. O teclado do Atari entrega um valor conforme a tecla pressionada e o valor arma-

solenoides e diferentes mecanismos.


J80: O Atari 800 XL que utilizou o standard, o
comum? O BASIC est em cartucho, no?
ZZT: O Atari 800 XL que usei no possui qualquer
modificao, no tem memria estendida e nem
overclock. Nada de especial. O BASIC o comum,
sem alteraes, e roda a partir de cartucho de outra maneira, seria preciso ter um disk drive montado
dentro da mquina, algo invivel devido s pancadas que os jogadores do no gabinete.
J80: Gerou-se alguma matriz de controle para as
lmpadas, os solenoides e os switches?
ZZT: No correto chamar de matriz, pois as lmpadas so controladas de forma individual. Assim
sendo, fica mais fcil a programao. Os solenoides
tambm so individuais, no esto em uma ma-

O playfield estava judiado...

zenado no endereo decimal 764, portanto,


para efetuar-se uma leitura, usa-se TECLADO =
PEEK(764). O hardware vai conectado ao BUS
de dados e endereamento. A fim de que se
capture um endereamento e se faa uma
decodificao, utilizei uma linha que normalmente se usa com cartuchos e que se chama
CCTL, ativada de D500 a D5FF. Vale salientar
que, ao chamar um endereamento compreendido no intervalo em questo, a CCTL fica
em 1, ativando-se assim um chip para que se
guarde o valor do BUS de dados. Exemplo: ao
se fazer o POKE 54528,255, a CCTL fica em 1 e
um chip LATCH 74LS273 guarda o valor 255. Como
o valor permite 8 combinaes diferentes e 8 sadas,
podem-se controlar individualmente 8 dispositivos.
Agregando-se um transistor de potncia mediana,
pode-se ativar uma lmpada ou um rel, e com transistores de maior potncia (Darlington) controlam-se

...mas foi todo restaurado!

triz. Na verdade, nenhuma mquina da Bally e da


Williams, por exemplo, usa matrizes para os solenoides; para isso, usa-se um PIA (Peripheral Interface
Adapter) com 2 portas e 8 sadas cada, permitindose o controle de 16 solenoides. Os switches esto,
sim, em uma matriz. Deixei tudo bem documenta-

>

JOGOS 80

63

?
??

CURIOSIDADES

do para que pudesse, a fim de corrigir falhas, saber


quais componentes ativam determinadas funes.
J80: Como foi resolvida a questo da contagem
de pontos? Foram utilizados contadores de simples soma ou o projeto previu as questes de multiplicao de pontos e bonificao? Exemplo: O
jogador tem 10 mil de uma jogada. Se ele passar por um switch duas vezes, a sua pontuao
dobra a cada vez, sendo que ele ter 40 mil. O
programa guarda informaes para que, ao final
da rodada (quando a bolinha cair na canaleta),
esse bnus de dobrar o dobro seja somado?
ZZT: Basicamente, a pontuao uma soma. As
mquinas antigas somam
em unidades em uma
soma de 300, por exemplo,
soma-se o nmero 100 por
trs vezes. Se temos 8000,
soma-se 8 vezes o nmero
1000. Para a pontuao dupla, o Double Bonus, usase uma varivel: se DB=0,
usa-se a rotina em que se
soma apenas 100, mas se
DB=1, ento, soma-se 100
por duas vezes (200). Todas essas operaes so
feitas pelo Atari, o micro
recebe a informao sobre
qual switch foi pressionado
e responde com base nisso. No caso da contagem
de bnus ao final, quando
se perde a bola (out hole),
a Centigrade em particular no possui essa funo,
portanto, o programa no
a contempla.

pelo playfield e aciona os contatos. Poderia se


fazer de forma que as informaes fossem enviadas para um DMD (Dot Matrix Display)? Poderia
ser preparada para que fosse enviada a um monitor convencional de computador?
ZZT: A bola passa por um switch, o Atari a detecta e aciona o programa; uma sub-rotina, ento, diz
quantos pontos somar, se uma lmpada ou no
acesa ou se um solenoide ou no ativado, e se se
emite ou no um som. Logo o Atari retoma a rotina
principal de ler os switches e espera por uma nova
deteco. Acerca do DMD, creio ser possvel! De fato,
tenho um gabinete de Star
Wars, da Data East, completamente vazio. Mais
para frente, penso em fazer meu prprio Pinball de
Star Wars. No sei programar DMD, mas posso usar
displays alfanumricos ou
uma pequena tela dessas
de DVDs portteis. E, claro,
seria controlado por um segundo Atari, pois somente
um no d conta do recado, o Atari no rpido o
bastante.
J80: Quanto tempo levou
para desenvolver o projeto? Ainda dispe de material tcnico?
ZZT: O projeto todo foi finalizado em um ano, de julho
de 2012 a julho de 2013,
porm, o trabalho em si
no levou mais de dois meses. Formalmente, no cheguei a fazer esquemticos,
eu os tenho na cabea.
Claro, de vez em quando
desenhava alguns circuitos em um caderno para
que pudesse consultar em
caso de dvidas. De toda

J80: Como a informao


entregue ao computador? A mesa de jogo real
gera vrios dados conforme a bolinha se desloca

>

Placa do Atari 800 XL com o cartucho BASIC encaixado,


bem como as demais placas de controle do pinball.

JOGOS 80

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?
??
forma, inclu no programa uma descrio de cada
varivel. O que mais me tomou tempo foi adaptar o
gabinete do Pinball, pois, apesar da mquina Centigrade 37 ser do tipo comum (standard), ganhei a
verso wide, maior, ento precisei diminu-lo, ajust-lo. O mesmo aconteceu com a cabea, que nos
flippers normais praticamente quadrada, mas no
Centigrade tem a forma de um trapzio. O trabalho
de programao e eletrnica no me ocupou tanto,
levei aproximadamente duas noites (sempre preferi
trabalhar de madrugada). Parte da demora decorreu da falta de capital para a aquisio de peas,
pois no pude import-las de uma vez, precisei fazer
trs pedidos distintos. Comprei algumas coisas no eBay e outras via sites
especializados em Pinballs, tais como
http://www.marcospecialties.com e http://
www.pbresource.com.

CURIOSIDADES
Atari foi importante na dcada de 80, a marca mais
importante de computadores presente no Chile. Porm, no incio dos anos 90, o NES (Nintendo) apareceu e comeou o que seria a derrocada dos micros
Atari. A queda foi brusca, em apenas dois meses as
crianas passaram a querer o NES e no mais ligavam para o Atari apesar da possibilidade de se
copiar os jogos do Atari tanto em fita cassete quanto
em diskette, o que os tornava bem mais baratos.
Por outro lado, os jogos do NES, em cartucho, eram
mais caros e melhores em relao aos jogos do 800
XL. Enquanto o NES no existia, o Atari reinou com
ttulos como Montezumas Revenge, Boulder Dash, >

J80: Qual foi a reao dos jogadores


ao experiment-la?
ZZT: Bem, as pessoas que me conhecem no ficaram to surpresas porque
acompanharam o processo de recriao em fotos e vdeos no nosso frum
(Retrogames.CL). Quando a demonstrei
em nossa Atariada (encontro de retrogaming), ficaram encantadas ao jogar,
afinal, a mesa muito boa e rpida.
um flipper antigo, mas com quase todos os mecanismos novos! Eu podia ter
feito mudanas radicais em termos de
gameplay, mas optei por fazer melhorias muito sutis para que se mantivesse
a essncia. Recebi somente comentrios positivos e favorveis.
J80: Por favor, conte aos nossos leitores sobre a histria do Atari 800 XL
no Chile.
ZZT: O Atari foi importado dos Estados
Unidos por uma empresa chilena chamada COELSA, eles eram os representantes oficiais da marca em nosso pas
(assim como a Polyvox no Brasil). A
ZZT demonstra a parte de baixo do playfield

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?
??

CURIOSIDADES

Pac-Man e outras converses de arcade excelentes.


O modelo 800 XL era de uma qualidade superior e
durava bastante, suportava as pancadas dadas pelas crianas e algumas quedas inevitveis. O modelo 65 XE, que tambm chegou ao pas, era mais frgil e feito, em sua maioria, em Taiwan. O ponto ruim
do Atari eram os datacorders (chamados de cassetteras no Chile), que falhavam muito na carga dos
jogos e constituam, claro, um processo demorado.
Ainda assim, a maioria das crianas usavam datacorders, afinal, diskettes e disk drives eram caros e
hoje, agora adultas, lembram-se com carinho do rudo das fitas e das tardes em que carregavam os jogos. Houve tambm um seleto grupo de fs do Atari
que, alm de jogar, programavam e desenvolviam
hardware. Eu fui um deles. O Atari 8-bit perfeito
para isso, rpido e tem uma boa variedade de
linguagens que se adaptam ao conhecimento de
cada um. Um Atari 800 XL com datacorder custava
56 mil Pesos, somente o disk drive custava 95 mil Pesos. O salrio mnimo era de uns 10 mil Pesos poca, portanto, somente filhos de pais mais abastados
podiam ganhar o fabuloso computador!
J80: Hoje, se algum quisesse realizar um projeto
como o seu, h alguma mquina que seja mais
fcil de se trabalhar? Recomendaria algum Pinball em particular? Seria possvel, digamos, utilizar
um microcomputador clssico mais comum no

Brasil, tal como o MSX, o ZX Spectrum ou o Apple


II, no projeto?
ZZT: Esclareamos: os flippers eletromecnicos so
os mais antigos (at 1977), os que possuem o mostrador do placar do tipo roda (Score Reel em Ingls) como os das antigas mquinas registradoras.
Depois vieram os eletrnicos, de Solid State, com
displays digitais de LED tambm conhecidos como
Display de Sete Segmentos (1977 a 1993). Os mais
modernos e atuais usam a tecnologia Dot Matrix
ou DMD (de 1993 at hoje). Claro, os mais fceis de
se controlar por um microcomputador so os eletromecnicos, pois o funcionamento simples e as
regras de jogo so mais bsicas. Um grande problema de se usar o computador a velocidade de processamento. No Atari 800 XL temos 1,5 Mhz mais ou
menos, o que apenas suficiente, ou seja, um micro com menos velocidade no serve. Alm disso,
o Atari conta com 64 Kb de RAM, que me serviram
para o programa da Centigrade. Em vista do que
expus, qualquer outro micro clssico que tenha essas caractersticas serve. Levei anos para pesquisar
e aprender os endereos de memria e as formas
de comunicao do Atari com hardware externo
no caso de se usar outra linha, preciso ter isso em
mente, afinal, algumas particularidades podem ser
diferentes em outro micro. No acredito que o Atari
800 XL ou outra plataforma clssica possa controlar
um Pinball mais moderno, mas talvez a linguagem Assembly possa
dar conta da tarefa. Espero logo
poder experimentar com linguagem de mquina para descobrir.

Agradecemos ao amigo Franclim Masiero pela assessoria


dada neste artigo em relao
ao assunto Pinball.

J80

ZZT montando o pinball

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