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Desenvolvendo o Pensamento Matemtico

em Diversos Espaos Educativos


27 a 29 de Novembro
UEPB Campina Grande, Paraba.

2014

INTRODUO AO SCRATCH: UMA NOVA PERSPECTIVA AO ENSINO DE


MATEMTICA
Tecnologias da Informao e Comunicao e Educao Matemtica (TICEM) GT 06
Izamara Rafaela RAMOS
Universidade Estadual da Paraba
isamararafaela@gmail.com
Patrcia Nbia Fernandes ROMO
Universidade Estadual da Paraba
pnubia8@gmail.com

RESUMO
No presente artigo apresentamos um reflexo terica sobre o uso da linguagem de programao como alternativa
para auxiliar o Ensino de Matemtica, recorte de uma atividade de extenso, apresentamos as linhas gerais que
nortearam nossa pesquisa e ao na comunidade. Na sociedade do sculo XXI todos convivem cotidianamente
com a evoluo das tecnologias da informao e comunicao (TICs). Esse panorama provocou a adoo do
computador como elemento importante na educao escolar. Nesse contexto, as linguagens de programao
desempenham um papel fundamental. O Scratch uma linguagem de programao que possibilita a criao de
histrias interativas, animaes, jogos, simulaes, msica e arte. Uma de suas caractersticas mais importantes
um forte apelo contracionista, inspirado na teoria proposta por Seymour Papert. Apesar de ser potencialmente
til em diversas reas da educao, nosso foco de aplicao na educao matemtica, uma vez que o Scratch
pode contribuir no desenvolvimento das competncias fixadas nos documentos oficiais do Ministrio da
Educao: capacidade de resoluo de problemas, clculo mental e capacidade de se comunicar
matematicamente.
Palavras- chave: Tecnologia da Informao e Comunicao, Scratch, Educao Matemtica.

1. Introduo
Atualmente a classe docente vem enfrentando muitos desafios para se adaptarem com
o uso de novas tecnologias. certo que essas tecnologias ocupam um grande espao na vida
dos jovens de hoje, sabendo que no podemos nem devemos excluir a tecnologia, ento,
vamos us-la como nossa aliada. A escola ento tem um papel significativo na orientao do
sujeito atual, sendo responsvel por propiciar a insero de novas ideias acerca das
transformaes ocorridas. Esse processo educativo no se d em compartimentos isolados: ele

Campina Grande -Volume 1, Nmero 2, ISSN 2317-0042

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faz parte de um processo que acompanha crianas, jovens e adultos no decorrer de suas vidas,
resultante de um conjunto de objetivos que procedem da interao cultural e social.
Sabemos que a educao no ocorre no abstrato, de forma independente dos modos
objetivos e concretos da vida social e coletiva. A leitura do mundo e a leitura da palavra,
essencial para a expanso da vida social na sociedade letrada, se amplia medida que a
pessoa ou o grupo reconsidera seus olhares, suas experincias e seus valores em funo de sua
interao com novos conhecimentos. Para os alunos convivncia com algum tipo de
tecnologia natural e corriqueira. Vivenciamos cotidianamente sua evoluo e crescimento
em todos os mbitos da sociedade visto que a tecnologia necessria nas mnimas tarefas, no
apenas na forma de utilizar certo equipamento, mas sobretudo no entendimento de todo
processo de estudo que aquele objeto necessitou para ser criado e atualizado.
Deve-se repensar a escola como lugar de produo e apropriao de diversos saberes,
fazer dela um lugar para se vivenciar a educao como modo de vida, e no como
conhecimento metdico. Isso significaria viver experincias mltiplas a partir da educao
(FREIRE, 2001).
A educao tem o papel de realizar a mediao entre o sujeito e o mundo. Tem a ver
com mobilizao e organizao popular para exerccio do poder que a luta popular, vai
conquistando com o processo histrico no qual o ser humano produzindo o mundo, se
reproduz. Ela implica, em conscientizao e ao, entendidas como o esforo das classes
populares em retomar seu destino histrico, a produo de suas vidas e a sua cultura em suas
prprias mos. Assim, no tendo que continuar sendo submisso e alienado classe
dominante (FREIRE, 2001).
Nesse sentido acreditamos que Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) tem
um papel a cumprir na tarefa de educar, no caso do ensino de Matemtica, pensamos que estas
podem ser ferramentas de transformao.
Na seo, seguinte apresentamos um embasamento terico sobre as TIC, e o uso de
linguagens de programao como alternativa para auxiliar o ensino de Matemtica.

2. Referencial Terico

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As Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) vem tornando-se mais um


desafio para a educao, pois como vimos acima essas tecnologias so mtodos, processos e
execues que caracterizaram a sociedade atual. Com o advento das novas tecnologias, a
comunidade global sofreu modificaes importantes no seu modo de ser, de agir e concretizar
tarefas. Praticamente em todas as tarefas cotidianas lidamos com equipamentos que passaram
por estudos para estarem no mercado, ento em cada equipamento empregada uma
tecnologia que deve ser estudada, quando entendida a pessoal estar habilitada para seu uso.
Para isso um seguimento vem se destacando o das tecnologias da informao e comunicao
(TIC), para tanto vale a pena observar seu conceito como afirma Ramos abaixo:
Chamamos Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) aos procedimentos,
mtodos e equipamentos para processar informao e comunicar que surgiram no
contexto da Revoluo Informtica, Revoluo Telemtica ou Terceira Revoluo
Industrial, desenvolvidos gradualmente desde a segunda metade da dcada de 1970
e, principalmente, nos anos 90 do mesmo sculo. Estas tecnologias agilizaram e
tornaram menos palpvel o contedo da comunicao, por meio da digitalizao e
da comunicao em redes para a captao, transmisso e distribuio das
informaes, que podem assumir a forma de texto, imagem esttica, vdeo ou som.
Considera-se que o advento destas novas tecnologias e a forma como foram
utilizadas por governos, empresas, indivduos e sectores sociais possibilitaram o
surgimento da Sociedade da Informao. (RAMOS, 2008, p.5)

A escola no pode ficar de fora desse processo, ela uma representao da sociedade e
para tanto deve ser um meio de apropriao desse conhecimento, que se torna a forma de
interao entre toda a comunidade.
Com a utilizao de ferramentas adequadas essa tecnologia muito til para o
desenvolvimento do currculo escolar. Podendo ser utilizada em varias disciplinas a
tecnologia vem se agrupando e tomando seu devido espao na educao. Aquela aula
tradicional vem perdendo espao diante de alunos cada vez mais ativos. Segundo Dewey apud
Martins:
[...] a democracia no s no campo institucional, mas tambm no interior das
escolas, onde o objetivo deveria ser ensinar a criana a viver no mundo, preparandoa para a vida ao mesmo tempo em que vai vivendo. Com os problemas reais
apresentados, o aprendizado vai sendo construdo de forma natural e respeitando a
individualidade de cada um. (2012)

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O uso de softwares computacionais na sala de aula, especificamente no ensino da


matemtica vem evoluindo significativamente. No estamos falando de usar uma maquina
como substituto do professor e sim defendendo o uso das tecnologias da informao e
comunicao (TICs) como mediadoras no ensino, pois uma ferramenta que vem evoludo
rapidamente e transformando o aluno de passivo a ativo na construo de seu conhecimento.
Nessa perspectiva, DallAsta afirma que :
No se trata, portanto, de automatizar o ensino ou de habilitar o aluno para
trabalhar com o computador. Os projetos de ensino podem atuar na perspectiva de
criar ambientes educacionais utilizando o computador como recurso facilitador ou
mediador no processo de ensino aprendizagem. (2004, p.49)

O uso das TICs como auxlio no ensino de matemtica geralmente introduzido


atravs de duas disciplinas ensinadas no ensino superior, que so Informtica aplicada ao
ensino de matemtica e linguagem de programao, mas nosso foco aqui so as linguagens de
programao utilizadas na disciplina de linguagem de programao, onde as mais utilizadas
so a PASCAL, PYTHON e por um longo tempo a linguagem LOGO, no entanto foi criada
uma nova linguagem de programao chamada SCRATCH, surgindo atravs da linguagem
LOGO e espirado no joguinho de montar peas o Lego, o SCRATCH muito mais acessvel
que outras linguagens de programao utilizadas na informtica, por se utilizar de uma
interface grfica que permite que programas sejam construdos como blocos de montar, uma
linguagem de programao simples, mas muito proveitosa, pois tem as ferramentas
necessrias para que o aluno aprenda interagindo com o computador.

Para serem utilizados como instrumentos educacionais os jogos devem conter


algumas caractersticas especficas para atender as necessidades vinculadas
aprendizagem. Por isso os softwares educacionais, entre eles os jogos, devem
possuir objetivos pedaggicos e sua utilizao deve estar inserida em um contexto e
em uma situao de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo,
atravs da interao, da motivao e da descoberta, facilitando a aprendizagem de
um contedo. (PRIETO et al., 2005 apud SAVI, 2005)

Nossa proposta nesse trabalho a utilizao da linguagem SCRATCH em todos os


nveis de ensino. Em primeiro plano como ferramenta para uma aula diversificada e em
segundo plano como linguagem a ser utilizada no ensino superior.

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O SCRATCH cujo nome significa imaginar, programar, partilha uma linguagem


de programao que possibilita a criao de historias interativas, animaes, jogos, musicas e
arte. Foi desenvolvido pelo Massachusetts institute of technology- MIT liderado por Resnick
herdeiro de Seymour Papert criador do Logo. O SCRATCH foi expirado na linguagem
Logo, que foi utilizado no Brasil na dcada de 80 como uma ferramenta de educao, mas a
realidade da poca no permitiu o avano da ferramenta. Sendo Resnick fascinado pelo
interesse que as crianas tinham pelo jogo Lego, desenvolvendo assim o SCRATCH baseado
no Logo e no Lego.
Sendo uma combinao perfeita entre o Logo e o Lego, a interface do SCRATCH
possibilita uma montagem mais fcil e rpida, onde no ocorreram erros de sintaxe e
melhorando o aproveitamento do alunado diante dos algoritmos, facilitando a aprendizagem
do aluno.

Figura 1: Imagem principal do SCRATCH

Do lado esquerdo do ambiente, esto dispostos os blocos de comando. Estes blocos


so divididos em uma srie de menus organizados acima deste espao: Movimento, aparncia,
controle, sensores, operadores, som, caneta e variveis.
O SCRATCH ainda possui uma interatividade bem maior do que outras linguagens de
programao com o projeto final, ou seja, no SCRATCH pode ser acoplado o kit robtico
LEGO WeDo voltado pra crianas do ensino fundamental, o WeDo possui sensores e motor

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para a confeco de mecanismos automticos com as peas de encaixe do Lego, sendo usado
em jogos de simulao de voo ou corrida; e acoplado tambm a uma placa de Arduino, que
um microcontrolador montado em uma plataforma de prototipagem eletrnica de hardware
livre que pode ser utilizado em mltiplas aplicaes. O Arduino facilmente programvel e
pode ser utilizado para automao de dispositivos eletrnicos, acionamento de motores e leds,
monitoramento de sensores, construo de prottipos de solues tecnolgicas e um mundo
de possibilidades.

Figura 2: Placa de Arduino.

Deixando o SCRATCH com uma interatividade imensa com seu publico alvo.
Podendo ser utilizado em diferentes projetos com a mesma eficincia.
3. Metodologia da pesquisa

Aplicaremos o SCRATCH nos trs nveis da educao, ensino fundamental, mdio e


superior, sendo que em cada nvel ser aplicado de maneira diferente seguindo uma linha de
pesquisa que vise propiciar uma transformao na metodologia de ensino em cada nvel
estudado.
No ensino fundamental apresentaremos o SCRATCH como ferramenta que possibilite
um ensino aprendizagem de qualidade no qual o alunado seja o ator de sua aprendizagem,

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passando do estagio passivo para o estagio ativo de seu saber. E introduziremos a noes
fundamentais de programao.
No ensino mdio pretenderemos colocar o SCRATCH com a mesma finalidade do
ensino anterior, sendo que completaremos o ensino com um estudo aprofundado de
programao, fazendo com que o aluno possa construir seus jogos educativos melhorando sua
aprendizagem.
No ensino superior iremos propor uma diviso, na primeira unidade utilizaram a
linguagem padro da universidade j na segunda unidade utilizaram a linguagem SCRATCH,
onde podero investigar todas as possibilidades do SCRATCH.

4. Dados e Resultados e expectativas preliminares.

Queremos esclarecer que este trabalho ainda no foi realizado, mas esperamos obter
resultados que mostrem a eficincia do software em todas as etapas de ensino, propiciando
um ambiente de aprendizagem ativa.
Na obteno de dados buscaremos mostrar que a substituio da linguagem de
programao pelo SCRATCH ira possuir resultados satisfatrios tanto pra o alunado como
para o professor. Satisfazendo assim o objetivo que Resnick tinha quando desenvolveu o
software.

5. Referncias

FREIRE, PAULO. A importncia do ato de ler. 42 ed. So Paulo: Cortez, 2001.


ILGEFRITZ, BRUNO Giacomelli. Anlise do programa scratch para criao de objetos
de aprendizagem com integrao de mdias. UFSM, Santa Maria, Rio Grande de Sul, 2010.
RAMOS, SERGIO. Tecnologias da Informao e Comunicao, Conceitos Bsicos. 2008.
Disponvel em
http://livre.fornece.info/media/download_gallery/recursos/conceitos_basicos/TICConceitos_Basicos_SR_Out_2008.pdf. Acessado em 29 de setembro de 2014.

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2014

PAZINATO, ARIANE Mileide et al. Scratch: instrumento para o aprendizado criativo na


formao continuada de professores. In: SEMINRIO NACIONAL DE INCLUSO
DIGITAL, 3. 2014. UPF. Anais do SENID.
COSTA, NGELO; MOLINA, MARCELO. Gamelabs e aprendizagem:Consideraes
epistemolgicas sobre o ambiente de autoria Scratch na educao. In: SEMINRIO, JOGOS
ELETRONICOS E COMUNICAO NA EDUCAO, 10. Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo Colgio JK.

CANT, EVANDRO; SANTOS, LUCIANO MARCOS DOS. Usando a linguagem Scratch


e a plataforma Arduino para implementar uma abordagem metodolgica baseada em
aprender fazendo. Nuevas Ideas en Informtica Educativa TISE 2013.
RICHIT, ADRIANA; TOMKELSKI, MAURI LUS, PASA, BRBARA. Representaes
Matemticas com Scratch. SEMINRIO NACIONAL DE INCLUSO DIGITAL,3.2014.
Anais do SENID.

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