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2014
RESUMO
No presente artigo apresentamos um reflexo terica sobre o uso da linguagem de programao como alternativa
para auxiliar o Ensino de Matemtica, recorte de uma atividade de extenso, apresentamos as linhas gerais que
nortearam nossa pesquisa e ao na comunidade. Na sociedade do sculo XXI todos convivem cotidianamente
com a evoluo das tecnologias da informao e comunicao (TICs). Esse panorama provocou a adoo do
computador como elemento importante na educao escolar. Nesse contexto, as linguagens de programao
desempenham um papel fundamental. O Scratch uma linguagem de programao que possibilita a criao de
histrias interativas, animaes, jogos, simulaes, msica e arte. Uma de suas caractersticas mais importantes
um forte apelo contracionista, inspirado na teoria proposta por Seymour Papert. Apesar de ser potencialmente
til em diversas reas da educao, nosso foco de aplicao na educao matemtica, uma vez que o Scratch
pode contribuir no desenvolvimento das competncias fixadas nos documentos oficiais do Ministrio da
Educao: capacidade de resoluo de problemas, clculo mental e capacidade de se comunicar
matematicamente.
Palavras- chave: Tecnologia da Informao e Comunicao, Scratch, Educao Matemtica.
1. Introduo
Atualmente a classe docente vem enfrentando muitos desafios para se adaptarem com
o uso de novas tecnologias. certo que essas tecnologias ocupam um grande espao na vida
dos jovens de hoje, sabendo que no podemos nem devemos excluir a tecnologia, ento,
vamos us-la como nossa aliada. A escola ento tem um papel significativo na orientao do
sujeito atual, sendo responsvel por propiciar a insero de novas ideias acerca das
transformaes ocorridas. Esse processo educativo no se d em compartimentos isolados: ele
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faz parte de um processo que acompanha crianas, jovens e adultos no decorrer de suas vidas,
resultante de um conjunto de objetivos que procedem da interao cultural e social.
Sabemos que a educao no ocorre no abstrato, de forma independente dos modos
objetivos e concretos da vida social e coletiva. A leitura do mundo e a leitura da palavra,
essencial para a expanso da vida social na sociedade letrada, se amplia medida que a
pessoa ou o grupo reconsidera seus olhares, suas experincias e seus valores em funo de sua
interao com novos conhecimentos. Para os alunos convivncia com algum tipo de
tecnologia natural e corriqueira. Vivenciamos cotidianamente sua evoluo e crescimento
em todos os mbitos da sociedade visto que a tecnologia necessria nas mnimas tarefas, no
apenas na forma de utilizar certo equipamento, mas sobretudo no entendimento de todo
processo de estudo que aquele objeto necessitou para ser criado e atualizado.
Deve-se repensar a escola como lugar de produo e apropriao de diversos saberes,
fazer dela um lugar para se vivenciar a educao como modo de vida, e no como
conhecimento metdico. Isso significaria viver experincias mltiplas a partir da educao
(FREIRE, 2001).
A educao tem o papel de realizar a mediao entre o sujeito e o mundo. Tem a ver
com mobilizao e organizao popular para exerccio do poder que a luta popular, vai
conquistando com o processo histrico no qual o ser humano produzindo o mundo, se
reproduz. Ela implica, em conscientizao e ao, entendidas como o esforo das classes
populares em retomar seu destino histrico, a produo de suas vidas e a sua cultura em suas
prprias mos. Assim, no tendo que continuar sendo submisso e alienado classe
dominante (FREIRE, 2001).
Nesse sentido acreditamos que Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) tem
um papel a cumprir na tarefa de educar, no caso do ensino de Matemtica, pensamos que estas
podem ser ferramentas de transformao.
Na seo, seguinte apresentamos um embasamento terico sobre as TIC, e o uso de
linguagens de programao como alternativa para auxiliar o ensino de Matemtica.
2. Referencial Terico
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A escola no pode ficar de fora desse processo, ela uma representao da sociedade e
para tanto deve ser um meio de apropriao desse conhecimento, que se torna a forma de
interao entre toda a comunidade.
Com a utilizao de ferramentas adequadas essa tecnologia muito til para o
desenvolvimento do currculo escolar. Podendo ser utilizada em varias disciplinas a
tecnologia vem se agrupando e tomando seu devido espao na educao. Aquela aula
tradicional vem perdendo espao diante de alunos cada vez mais ativos. Segundo Dewey apud
Martins:
[...] a democracia no s no campo institucional, mas tambm no interior das
escolas, onde o objetivo deveria ser ensinar a criana a viver no mundo, preparandoa para a vida ao mesmo tempo em que vai vivendo. Com os problemas reais
apresentados, o aprendizado vai sendo construdo de forma natural e respeitando a
individualidade de cada um. (2012)
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para a confeco de mecanismos automticos com as peas de encaixe do Lego, sendo usado
em jogos de simulao de voo ou corrida; e acoplado tambm a uma placa de Arduino, que
um microcontrolador montado em uma plataforma de prototipagem eletrnica de hardware
livre que pode ser utilizado em mltiplas aplicaes. O Arduino facilmente programvel e
pode ser utilizado para automao de dispositivos eletrnicos, acionamento de motores e leds,
monitoramento de sensores, construo de prottipos de solues tecnolgicas e um mundo
de possibilidades.
Deixando o SCRATCH com uma interatividade imensa com seu publico alvo.
Podendo ser utilizado em diferentes projetos com a mesma eficincia.
3. Metodologia da pesquisa
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passando do estagio passivo para o estagio ativo de seu saber. E introduziremos a noes
fundamentais de programao.
No ensino mdio pretenderemos colocar o SCRATCH com a mesma finalidade do
ensino anterior, sendo que completaremos o ensino com um estudo aprofundado de
programao, fazendo com que o aluno possa construir seus jogos educativos melhorando sua
aprendizagem.
No ensino superior iremos propor uma diviso, na primeira unidade utilizaram a
linguagem padro da universidade j na segunda unidade utilizaram a linguagem SCRATCH,
onde podero investigar todas as possibilidades do SCRATCH.
Queremos esclarecer que este trabalho ainda no foi realizado, mas esperamos obter
resultados que mostrem a eficincia do software em todas as etapas de ensino, propiciando
um ambiente de aprendizagem ativa.
Na obteno de dados buscaremos mostrar que a substituio da linguagem de
programao pelo SCRATCH ira possuir resultados satisfatrios tanto pra o alunado como
para o professor. Satisfazendo assim o objetivo que Resnick tinha quando desenvolveu o
software.
5. Referncias
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