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LIVRO DO JOGADOR

Feito por fs.

CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Lder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins
Produtor: Greg Blisland
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Ilustrador da capa: Tyler Jacobson
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend,
Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen
Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas,
Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams

Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris


Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura
Tommervi, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Baseado no jogo original criado por
E. Gary Gygax e Dave Arneson, com brian Blume, Rob
Kuntz, James Ward e Don Kaye
Feito para desenvolvimento posterior por
J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron
Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb'
Cook, Ed Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss,
Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker,
Bill Slavicsek, Andy Collins and Rob Heinsoo
Testes do jogo feito por
mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!
Consultoria adicional de
Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the
RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.
NA CAPA ORIGINAL Em uma cena trrida feita por Tyler
Jacobson, o gigante do fogo Rei Snurre, no deixa qualquer
tolo vivo, chama por seu sabujo infernal para se juntar a ele e
confrontar indesejveis convidados em seu lar.

Aviso importante: Wizards of the Coast no responsvel por consequncias de dividir o grupo, partes grudentas na boca de um
diabo verde de olhar malicioso, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salo de banquetes em terras de gigantes da
colina, emputecer um drago de qualquer variedade, ou dizer sim quando o DM perguntar "Voc tem certeza?".
6209217000001 EN e S/N PT-BR
ISBN: 978-0-7869-6560-1
Primeira impresso do original: Agosto de 2014
CE
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so marcas
comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases. Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Coast.
Equipe de traduo: Ns somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o
saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espcie, principalmente em negcios consolidados pelo capitalismo e
que fomentem as desigualdades na galxia.
Agradecimentos
Ao Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivao da traduo no grupo D&D Next atravs das Regras Bsicas.
Ao A.C, pela oportuna traduo das magias.
Aos formidveis A.F1, Eleazar e A.F2 pela fora na democratizao desse contedo e pelas risadas. Foi difcil e divertido!
"Ol. Bonanas".
Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

SUMRIO
PREFCIO
INTRODUO
Mundos De Aventura
Como Usar Esse Livro
Como Jogar
Aventuras
PARTE 1
Captulo 1: Personagens Passo A Passo
Alm Do 1 Nvel
Captulo 2: Raas
Escolhendo Uma Raa
Ano
Draconato
Elfo
Gnomo
Halfling
Humano
Meio-Elfo
Meio-Orc
Tiefling
Captulo 3: Classes
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro
Captulo 4: Personalidade E Antecedente
Detalhes Do Personagem
Inspirao
Antecedentes
Captulo 5: Equipamentos
Equipamento Inicial
Riqueza
Armaduras E Escudos
Armas
Equipamentos De Aventura
Ferramentas
Montarias E Veculos
Bens De Troca
Despesas
Bugigangas

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X
X
X
X
X
X
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Captulo 6: Opes De Personalizao


Multiclasse
Talentos
PARTE 2
Captulo 7: Usando Atributos
Atributos E Modificadores
Vantagem E Desvantagem
Bnus De Proficincia
Testes De Atributo
Usando Cada Atributo
Testes De Resistncia
Captulo 8: Aventurando-se
Tempo
Movimento
O Ambiente
Interaes Sociais
Descanso
Entre Aventuras
Captulo 9: Combate
A Ordem De Combate
Movimento E Posicionamento
Aes Em Combate
Realizando Um Ataque
Cobertura
Dano E Cura
Combate Montado
Combate Submerso
PARTE 3
Captulo 10: Magias
O Que Uma Magia?
Lanando Uma Magia
Captulo 11: Magias Em Detalhes
Lista De Magias
Descrio De Magias
Apndice A. Condies
Apndice B: Os Deuses Do Multiverso
Apndice C: Os Planos De Existncia
O Plano Material
Alm Do Material
Apndice D: Estatsticas De Criaturas
Apndice E: Leitura Inspiradora
ndice
Ficha De Personagem

XX
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PREFCIO
Era uma vez, h muito, muito tempo, em um reino
chamado Centro Oeste dos Estados Unidos
especificamente nos Estados de Minnesota e
Wisconsin um grupo de amigos se reuniu para
mudar a histria dos jogos para sempre.
No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam
cansados de meramente ler contos sobre mundos de
mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar
naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os
levou a inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e
assim iniciar uma revoluo nos jogos que continua
at os dias de hoje, e ressaltar duas coisas.
Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade
em descobrir que os jogos so a maneira perfeita de
explorar mundos que no poderiam existir. Quase
todos os jogos modernos, seja em uma plataforma
digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D.
Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS
desencadeou com prosperidade um fenmeno
global. o primeiro jogo de interpretao, e
permanece como um dos melhores do tipo.
Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no
precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe
do jogo, ou ser o mestre da tnue arte de jogar um
dado engraado. Nenhuma dessas coisas tem
qualquer influncia no que h de melhor no jogo.
O qu voc precisa so duas coisas, a primeira
estar com seus amigos, com quem voc pode
compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos o que
h de mais divertido, mas D&D faz algo mais que
entreter.
Jogar D&D um exerccio de criao
colaborativa. Voc e seus amigos criam histrias
picas cheias de tenso e drama memorveis. Voc
cria piadas internas que o faro rir por anos depois.
Os dados sero cruis com voc, mas voc vai
resistir. Suas criatividades coletivas iro construir
histrias que voc ir contar de novo e de novo,
variando do mais absurdo lenda pura.
Se voc no tem amigos interessados em jogar,
no se preocupe. H uma qumica especial ao redor
de uma mesa de D&D que nada mais consegue
bater. Jogue com algum por algumas horas, e
vocs dois tm grandes chances de se tornarem
amigos no final. um efeito colateral bem legal do
jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto
quanto prxima loja de jogos, frum online, ou
conveco de jogos.

A segunda coisa que voc precisa uma


imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de
usar o que a sua imaginao tem a oferecer. Voc
no precisa ser o mestre em contar histrias ou ser
um artista brilhante. Voc apenas precisa aspirar
em criar, ter a coragem e vontade de construir algo
e compartilhar com os outros.
A sorte que, como o D&D pode fortalecer suas
amizades, ele pode ajudar voc a ganhar confiana
em criar e compartilhar. D&D um jogo que ensina
voc a procurar uma soluo sagaz, compartilhar
aquela ideia repentina para resolver um problema, e
se esforar para imaginar o que poderia ser, em vez
de simplesmente aceitar o que .
Os primeiros personagens e aventuras que voc
cria sero provavelmente uma coleo de clichs.
Isso verdade para todo mundo, do maior dos
Mestres na histria para todos os outros. Aceite
essa realidade e continue a criar mais um
personagem ou aventura, que ser melhor, e ento
outro, que ser ainda melhor. Repita isso ao longo
do tempo, e mais rpido que possa imaginar voc
estar apto a criar qualquer coisa, desde a histria
de um personagem, a um mundo pico de aventuras
fantsticas.
Uma vez que voc tenha essa prtica, ela ser sua
para sempre. Incontveis escritos, artistas, e outros
criadores conseguem retomar suas origens com
algumas pginas de anotaes de D&D, um tanto
de dados, e uma mesa de cozinha.
Acima de tudo, D&D seu. A amizade que voc
faz ao redor da mesa ser nica para voc. As
aventuras que voc embarcar, os personagens que
voc criar, as lembranas que guardar elas sero
suas. D&D o seu pedacinho especial no universo,
um lugar que voc governa livre e faz o que voc
desejar.
V em frente agora. Leia as regras do jogo e a
histria dos mundos, mas sempre se lembre de que
voc quem d vida a eles. Eles no so nada sem
a centelha de vida que voc d a eles.
Mike Mearls
Maio 2014

INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE
contar histrias em mundos de espadas e magia. Ele
compartilha elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela
imaginao. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia
reagir aos desafios que aquela cena apresenta.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,
a estrada d uma guinada repentina para o leste e o
Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em
runas mantm uma viglia silenciosa sobre a
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas
abandonadas. Alm delas, um abismo se mostra e
desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma
ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at um portal de entrada do
jardim do castelo. As correntes da ponte levadia
rangem com o vento, o ao corrodo pela ferrugem
est tensionado com seu peso. Do alto da forte
muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as
rbitas vazias e sorrisos horrveis. Uma grade
levadia de madeira apodrecida, coberta de verde
pelas ervas daninhas, segue dependurada no tnel
de entrada. Alm disso, as portas do castelo esto
abertas, e uma luz quente e abundante chega at o
jardim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar
as grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no
so apenas esttuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia
parece precria? Eu quero ver quo resistente ela .
Eu acho que d para passar, ou que ela vai cair com
o nosso peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d
estrutura s histrias, uma maneira de determinar as
consequncias das aes dos aventureiros. Os
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques
acertam ou erram, ou se seus personagens
conseguem escalar um precipcio, se desviar do
golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma
outra tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os
dados fazem alguns resultados mais provveis que
outros.

Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, voc est


olhando para as grgulas?
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas
podem ser criaturas em vez de decorao?
Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
Phillip: Por acaso minha percia Investigao se
aplica?
Mestre: Claro!
Phillip (rolando um d20): P! Sete.
Mestre: Elas parecem como decorao para voc.
E Amy, Riva est checando a ponte levadia?
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada
jogador cria um aventureiro (tambm chamado de
personagem) e se une a outros aventureiros
(jogados por seus amigos). Trabalhando em
conjunto, o grupo pode explorar uma escura
masmorra,
cidades
em
runas,
castelos
assombrados, um templo perdido nas profundezas
de uma selva, ou uma caverna cheia de lava sob
uma montanha misteriosa. Os aventureiros podem
resolver enigmas, falar com outros personagens,
combater monstros fantsticos e descobrir itens
mgicos fabulosos e outros tesouros.
Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o
condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre
cria aventuras para os personagens, que navegam
por seus perigos e decidem que caminho explorar.
O Mestre pode descrever a entrada do Castelo
Ravenloft e os jogadores decidem o que eles
querem que seus aventureiros faam. Eles iro
atravessar a arriscada ponte levadia? Vo se
amarrar a uma corda para minimizar a chance de
algum cair se a ponte falhar? Ou vo lanar uma
magia que pode atravess-los pelo penhasco?
Ento o Mestre determina os resultados das aes
dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.
Como o Mestre pode improvisar uma reao para
qualquer tentativa dos jogadores, D&D
infinitamente flexvel, e cada aventura pode ser
excitante e inesperada.
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza
uma histria ou misso, outra pode comear,
criando um arco contnuo chamado de campanha.
Muitas pessoas que o jogam, mantm suas
campanhas por meses ou anos, encontrando seus
amigos a cada semana, ou mais tempo, para
retomar a histria no ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder medida que a
histria avana. Cada monstro derrotado, cada

aventura completada, cada tesouro retomado no


apenas se insere na histria que continua, mas
tambm
garante
novas
capacidades
aos
aventureiros. Esse aumento de poder refletido
pelo nvel de um aventureiro.
No h vencedor ou perdedor no jogo
DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos no em
termos que geralmente se tm em um jogo. Juntos,
o Mestre e os jogadores criam uma histria
excitante de aventureiros ousados que enfrentam
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode
ter um fim sinistro, partido em pedaos por
monstros ferozes ou finalizado por viles nefastos.
Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar
por magias poderosas que so capazes de reviver
seus companheiros cados, ou o jogador pode
escolher criar um novo personagem para continuar
jogando. O grupo pode no conseguir completar
uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo
juntos e criaram uma histria memorvel, ento
todos ganharam.

prprias em cada um dos mundos. Os halflings no


cenrio de Dark Sun, por exemplo, so canibais que
vivem nas selvas, e os elfos so nmades do
deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so
desconhecidas nos demais cenrios, como os
forjados blicos, soldados criados e embebidos de
vida para lutar na ltima Guerra. Alguns dos
mundos so dominados por uma grande histria,
como a Guerra da Lana que tem um papel
principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos so
mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse
livro para criar personagens e jogar em qualquer
um deles.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um
desses mundos ou em um que ele mesmo criar.
Como h tanta diversidade entre os mundos de
D&D, voc pode conferir com seu Mestre as regras
da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocs e que
iro afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre a
autoridade sobre a campanha e o cenrio, mesmo se
for ambientado em um mundo publicado.

MUNDOS DE AVENTURA
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles
comeam com a base em fantasia medieval e depois
s adicionar criaturas, locais e magia para faz-los
nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso,
conectados um ao outro por caminhos estranhos e
misteriosos, e tambm a outros planos de
existncia, como o Plano do Fogo Elemental e
Profundeza Infinita do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos
deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,
Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura
do multiverso. Ao lado desses mundos esto outras
centenas de milhares, criados por geraes de
jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com
toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.
Todos
esses
mundos
compartilham
caractersticas, mas cada um diferenciado por sua
prpria histria e cultura, monstros e raas distintas,
geografia fantstica, masmorras antigas e viles
ardilosos. Algumas raas tm peculiaridades

COMO USAR ESSE LIVRO


O Livro do Jogador dividido em trs partes:
Parte 1 sobre a criao de personagem,
fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa
para fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui
informaes
sobre
vrias
raas,
classes,
antecedentes, equipamentos e outras opes para
personalizao do que voc pode escolher. Muitas
das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se
voc encontrar algum conceito do jogo na parte 1
que voc no entender, consulte o ndice do livro.
Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,
alm do bsico descrito nessa introduo. Essa
parte aborda o tipo de jogadas de dados que voc
faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas
que seu personagem se envolve, e descreve as trs
categorias mais gerais de atividades do jogo:
explorao, interao e combate.
Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da
magia nos mundos de D&D, as regras para lanar
magias e a seleo tpica de magias disponveis
para um personagem ou monstro que usa magia no
jogo.

COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra
de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que
Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros esto
e os arredores, apresentando um escopo bsico de
opes para eles (quantas portas os conduzem para
fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est
na taverna e assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por
exemplo. Aventureiros diferentes tomam aes
diferentes, um aventureiro pode procurar por um
ba do tesouro, enquanto que um segundo examina
um smbolo esotrico cravado na parede e um
terceiro mantm a viglia por monstros. Os
jogadores no tm que agir em turnos, mas o
Mestre escuta cada jogador e decide como resolver
suas aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se
um aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a
porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a
porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a
porta pode estar trancada, o piso pode esconder
uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra
circunstncia mais desafiadora para que o
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando
com a jogada dos dados para determinar o resultado
de uma ao.
3. O Mestre narra os resultados das aes dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro
ponto de deciso, que retorna o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando
com um prncipe corrupto, ou se presos em um
combate mortal contra um poderoso drago. Em
certas situaes, particularmente em combate, a
ao mais bem estruturada e os jogadores (e o
Mestre) usam turnos para escolher e resolver aes.
Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e
flexvel, adaptando s circunstncias da aventura.
Com frequncia a ao em uma aventura se
ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre,
contando com as descries verbais do Mestre para
imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar
msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar
a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres

fazem uso de vozes diferentes para os vrios


aventureiros, monstros e outros personagens que
vivem em jogo. Algumas vezes, um Mestre pode
dispor um mapa e usar marcadores ou miniaturas
para representar cada criatura envolvida na cena e
ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um
est.
DADOS DO JOGO
O jogo usa dados polidricos com diferentes
nmeros de lados. Voc pode encontrar dados
assim em lojas de jogos e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so
referenciados pela letra d seguido do nmero de
lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um
d6 um dado de seis faces (o dado cbico tpico
que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao rolar
dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um
dado (escolhido antes de rolar) fornece as dezenas,
e o outro as unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1,
por exemplo, o nmero final 71. Dois 0s
representam 100. Alguns dados de dez faces so
enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por a vai),
facilitando a identificao entre dezenas e unidades.
Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, e 00 e 0, temse 100.
Quando voc precisa rolar os dados, as regras iro
te dizer quantos dados de um determinado tipo
sero utilizados, bem como os modificadores a
adicionar. Por exemplo, "3d8+5" significa que voc
deve rolar trs dados de oito faces, adicion-los, e
somar 5 ao total.
A mesma notao d aparece nas expresses "1d3"
e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e
divida o resultado pela metade (arredondando para
cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e
atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar.
(Alternativamente, se o nmero tirado mais da
metade do nmero de lados do dado, tem-se um 2).
O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago
ou apenas rebate em suas escamas duras como
ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante?
Consegue um personagem atravessar a nado um rio
em fria? Consegue um personagem evitar a
exploso de uma bola de fogo, ou ele toma todo o
dano da chama? Em casos como esses, quando os

resultados so incertos, o jogo DUNGEONS &


DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20
lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os
atributos so Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e eles so
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos
aventureiros (monstros podem ter valores to
baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). Esses
atributos e os modificadores derivados deles so a
base para quase todas as jogadas com um d20 que
um jogador faz para um personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de
resistncia so os principais tipos de jogadas feitas
com o d20, formando a base das regras do jogo.
Todos os trs seguem os seguintes passos.
1. Jogue um dado e adicione os modificadores.
Tipicamente um modificador derivado de um dos
seis atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de
proficincia para refletir uma percia particular do
personagem (veja o captulo 1 para maiores
detalhes de cada atributo e como determinar os
modificadores dos atributos).
2.
Aplicar
bnus
ou
penalidades
circunstanciais. Uma caracterstica de classe, uma
magia, uma situao particular, ou algum outro
efeito pode fornecer um bnus ou penalidade para
um teste.
3. Compare o total ao nmero alvo. Se o total
for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de
atributo, jogada de ataque ou teste de resistncia
um sucesso. Caso contrrio, uma falha. O Mestre
quem geralmente determina os nmeros alvos e
diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou
falha.
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de
resistncia chamado de Classe de Dificuldade
(CD). O nmero alvo para uma jogada de ataque
chamado de Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resoluo da
maioria das atividades em um jogo de D&D. O
captulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar
o d20 em jogo.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes um teste de atributo, jogada de
ataque ou teste de resistncia modificado por uma
situao especial chamada vantagem ou
desvantagem. Uma vantagem reflete uma

circunstncia positiva que envolve uma jogada de


d20, enquanto que uma desvantagem reflete o
oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, role um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se
voc tiver vantagem, e use o menor deles se tiver
desvantagem. Por exemplo, se voc tem
desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez
disso for vantagem e voc tira os mesmos nmeros,
voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e
desvantagem so apresentadas no captulo 7.
O ESPECFICO BATE O GERAL
Esse livro contm regras, especialmente nas partes
2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,
muitos traos raciais, caractersticas de classe,
magias, itens mgicos, habilidades de monstros e
outros elementos do jogo quebram as regras gerais
de alguma forma, criando uma exceo de como o
resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma
regra especfica contradiz uma regra geral, a
especfica vence.
Excees s regras so geralmente mnimas. Por
exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia
com arcos longos, mas todos os elfos da floresta
tm por causa de um trao racial. Essa
peculiaridade cria uma pequena exceo no jogo.
Outros exemplos de exceo s regras podem ser
mais notveis. Por exemplo, um aventureiro no
pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
magias faz isso ser possvel. Magias contam como a
maioria das excees s regras.
ARREDONDANDO PARA BAIXO
H mais uma regra geral que voc precisa saber de
incio. Sempre que voc dividir um nmero no
jogo, arredonde o resultado para baixo se ele
terminar em frao, mesmo que a parte da frao
maior que a metade.
AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em
um grupo de personagens embarcando em uma
aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada
personagem traz capacidades particulares para a
aventura na forma de um valor de atributo e percia,
caracterstica
de
classe,
traos
raciais,
equipamentos e itens mgicos. Cada personagem
diferente, com vrias foras e fraquezas, ento o

melhor grupo de aventureiros aquele que os


personagens so completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar
para completar a aventura com sucesso.
A aventura o corao do jogo, uma histria com
um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode
ser criada pelo Mestre ou comprada pronta,
distorcida e modificada para se adequar s
necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que
seja o caso, uma aventura apresenta um cenrio
fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma
cidade abarrotada. Ela apresenta uma rica escalao
de personagens: os aventureiros criados e jogados
pelos outros jogadores na mesa, bem como
personagens do mestre (PdM). Esses personagens
podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados,
ou apenas personagens extras na histria de uma
aventura. Com frequncia, um PdM o vilo, cuja
agenda direciona muitas das aes da aventura.
Ao longo de suas aventuras, os personagens
encontram uma variedade de criaturas, objetos e
situaes que eles tm que lidar de alguma maneira.
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas
fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro
em combate. Em outras vezes, os aventureiros
dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos
mgicos) com um objetivo em mente. com
frequncia, os aventureiros passam o tempo
tentando resolver algum enigma, vencer um
obstculo, encontrar algo escondido, ou resolver
uma situao do momento. Enquanto isso, os
aventureiros exploram o mundo, tomando decises
sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer a seguir.
Aventuras variam em tamanho e complexidade.
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns
desafios, e pode tomar apenas uma sesso de jogo
para se completar. Uma aventura longa pode
envolver centenas de combates, interaes e outros
desafios, e durar dzias de sesses a serem jogadas,
se estendendo por semanas ou meses em tempo
real. Geralmente, o final de uma aventura
marcado pelos aventureiros voltando para a
civilizao para descansar e curtir os esplios de
seu trabalho.
Mas isso no o fim da histria. Voc pode
pensar que uma aventura apenas um episdio de
uma srie de TV, feita de mltiplas cenas
excitantes. Uma campanha toda a srie, um
conjunto de aventuras em sequncia, com um grupo

consistente de aventureiros seguindo a narrativa do


comeo ao fim.
OS TRS PILARES DA AVENTURA
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que
seus jogadores imaginarem, e pode ser ainda mais
fcil descrever suas aes em trs grandes
categorias: explorao, interao e combate.
Explorao inclui os movimentos dos
aventureiros pelo mundo, como suas interaes
com objetos e situaes que pedem sua ateno. A
explorao um momento de troca entre os
jogadores, voc diz o que quer que seu personagem
faa e o Mestre diz o que acontece como resultado
daquela ao. Em uma viso ampla, isso pode
envolver os personagens gastando um dia para a
travessia de morro acidentado ou uma hora, ao
atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra
tica, pode significar um personagem puxando uma
alavanca em uma masmorra para ver o que
acontece.
Interao caracteriza os aventureiros dialogando
com algum (ou alguma coisa). Pode significar a
exigncia da entrada secreta do lar kobold por um
batedor capturado, obtendo informaes de um
prisioneiro resgatado, clamando misericrdia para
um chefe orc, ou persuadindo um espelho mgico
tagarela a mostrar a localizao distante para os
aventureiros.
As regras dos captulos 7 e 8 suportam
explorao e interao, bem como vrias
caractersticas de classes no captulo 3 e traos de
personalidade no captulo 4.
Combate, o foco do captulo 9, envolve
personagens e outras criaturas brandindo armas,
lanando magias, movimentando-se taticamente e
por a vai, todos em um esforo para derrotar seus
inimigos, seja por morte de cada um deles, fazendoos refns, ou forando uma debandada. Combate
o elemento mais estruturado em uma sesso de
D&D, com criaturas usando turnos para ter certeza
que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
contexto de uma luta em um campo de batalha, so
muitas oportunidades para os aventureiros tentarem
acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo
sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao
puxar uma alavanca misteriosa), e interagir com
outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e
grupos neutros.

AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia
aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e
o foco dos captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia so raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinrios. O povo
comum pode at ver evidncia de magia no dia a
dia, mas geralmente pequena, como monstros
fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um
escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos
clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente
sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
suporte mgico dos bardos e clrigos, os
combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o puro e flexvel poder
mgico dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
de lanadores de magia que so muito empenhados
em us-las para algum fim doentio. O lder de um
culto busca despertar um deus adormecido sob o
mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para
magicamente drenar o vigor de suas vtimas, uma
mago louco trabalha para dar vida a um exrcito de
autmatos, um drago comea um ritual mstico
para se elevar a deus da destruio. Essas so
algumas das ameaas mgicas que os aventureiros
podem enfrentar. Com sua prpria magia, na forma
lanada e em itens mgicos, os aventureiros podem
prevalecer!

PARTE 1
CRIAO DE PERSONAGEM

CAPTULO 1:
PERSONAGENS PASSO-A-PASSO
O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA
aventura em DUNGEONS & DRAGONS
imaginar e criar um personagem para voc. O
personagem uma combinao de estatsticas de
jogo, ganchos de interpretao e imaginao. Voc
escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma
classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm
inventa a personalidade, a aparncia e os
antecedentes do personagem. Depois de concludo,
o personagem serve como representante de voc no
jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS &
DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1, abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro com o qual ele quer
jogar. Ele pode ser um guerreiro corajoso, um
ladino furtivo, um clrigo fervoroso, ou um mago
extravagante. Ou voc pode estar mais interessado
em um personagem nada convencional, como um
ladino vigoroso que gosta de combate corpo a
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus
inimigos distncia. Se voc gosta de histrias de
fantasia com anes e elfos, voc pode construir um
personagem de uma dessas raas. Se voc quer que
seu personagem seja o aventureiro mais resistente
na mesa de jogo, ele pode considerar usar a classe
guerreiro. Se voc no sabe por onde comear, ele
pode dar uma olhada nas ilustraes deste livro
para ver o que desperta seu interesse.
Uma vez que voc tiver um personagem em
mente, siga estes passos em ordem e tome as
decises que refletem seu desejo. A concepo do
personagem pode evoluir a cada escolha que voc
realizar. O importante que voc venha para a
mesa com um personagem que o anime a jogar.
Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de
personagem para se referir a tudo aquilo que voc
utiliza para controlar seu personagem, desde uma
ficha de personagem formal (como aquela que se
encontra no fim deste livro), alguma forma de
registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha
de personagem oficial de D&D um bom lugar
para comear, at que voc saiba quais as
informaes que ele precisa e como us-las durante
o jogo.

CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo deste passo, com um jogador
chamado Bob, construindo seu personagem, o ano
Bruenor.
1. ESCOLHA UMA RAA
Cada personagem pertence a uma raa, uma das
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo
de D&D. A raa mais comum entre os personagens
dos jogadores so anes, elfos, halflings e
humanos. Algumas raas tambm tm sub-raas,
como o ano da montanha ou o elfo da floresta. O
captulo 2 fornece mais informaes sobre essas
raas, bem como aquelas menos presentes, como
draconato, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
tieflings.
A raa que voc escolher contribui para a
identidade de seu personagem de uma forma
importante, estabelecendo sua aparncia geral e os
talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de
seus ancestrais. A raa de um personagem garante
certos traos raciais, tais como sentidos especiais,
proficincia com certas armas ou ferramentas, a
proficincia em uma ou mais percias, ou a
capacidade de usar magias menores. Estes traos s
vezes se encaixam com certas classes (veja o passo
2). Por exemplo, os traos raciais dos halflings psleves tornam-os ladinos excepcionais e os altos
elfos tendem a ser magos poderosos. s vezes,
jogar contra essa tendncia tambm pode ser
divertido. Halflings paladinos e anes da montanha
magos podem ser personagens incomuns, mas
memorveis.
A raa tambm aumenta um ou mais valores de
atributo, que voc determina no passo 3. Voc deve
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los
mais tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua
raa na sua ficha de personagem. Lembrando-se de
anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento
base tambm.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
Bob est sentado para criar seu personagem. Ele
decidiu que um rude ano das montanhas se
encaixa bem no personagem que ele quer para
jogar. Ele observa todos os traos raciais dos anes
em sua ficha de personagem, incluindo o
deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que ele
conhece: Comum e Ano.

2. ESCOLHA UMA CLASSE


Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
descreve amplamente a vocao de um
personagem, quais aptides especiais ele possui, e
as tticas mais comuns que ele emprega ao explorar
uma masmorra, lutar contra monstros, ou a realizar
uma negociao tensa. As classes de personagem
so descritas no captulo 3.
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
partir de sua escolha de classe. Muitos desses
benefcios so caractersticas de classe - um
conjunto de habilidades (inclusive de lanar
magias) que torna um personagem diferente dos
membros de outras classes. Um personagem
tambm ganha uma srie de proficincias:
armaduras, armas, percias, testes de resistncia e,
algumas vezes, ferramentas. As proficincias
definem muitas das coisas que o personagem pode
fazer muito bem, desde o uso de certas armas at a
maneira de contar uma mentira muito convincente.
Voc deve anotar na ficha de personagem todas
as caractersticas que sua classe lhe proporciona no
1 nvel.
CRIAO RPIDA
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma
seo que oferece sugestes para a criao rpida
de um personagem daquela classe, incluindo como
distribuir os atributos mais altos, escolher um
antecedente compatvel com ela, e suas magias
iniciais.
NVEL
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e
avana de nvel ganhando pontos de experincia
(XP). Um personagem de 1 nvel inexperiente no
mundo de aventuras, embora ele possa ter sido um
soldado ou pirata e feito coisas perigosas
anteriormente.
Comear no 1 nvel marca a entrada do
personagem em uma vida de aventuras. Se voc j
est familiarizado com o jogo, ou est entrando em
uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode
decidir que voc comece em um nvel superior,
pressupondo que o personagem j tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de
personagem. Se voc partir de um nvel mais alto,
ele deve anotar os elementos adicionais de sua
classe alm do 1 nvel. Registre tambm seus

pontos de experincia. Um personagem de 1 nvel


tem 0 XP. Um personagem de nvel superior
geralmente comea com a quantidade mnima de
XP necessria para chegar quele nvel (veja "Alm
do 1 Nvel" mais adiante neste captulo).
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Os pontos de vida de um personagem definem o
quo resistente ele em combate e em outras
situaes perigosas. Os pontos de vida so
determinados pelo Dado de Vida.
RESUMO DOS ATRIBUTOS
Fora
Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico
Importante para: Brbaro, guerreiro, paladino
Aprimoramentos raciais:
Ano da montanha (+2)
Meio-orc (+2)
Draconato (+2)
Humano (+1)
Destreza
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
Importante para: Ladino
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2)
Humano (+1)
Halfling robusto (+1)
Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos raciais:
Ano (+2)
Humano (+1)
Halfling robusto (+1)
Inteligncia
Caractersticas:
Acuidade
informaes, percia analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais:
Alto elfo (+1)

mental,

recordar

Humano (+1)

Sabedoria
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos raciais:
Ano da colina (+1)
Humano (+1)
Elfo da floresta (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo
Aprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2)
Draconato (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Hafling ps-leves (+1)
Tiefling (+2)

No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida,


e o tipo de dado determinado por sua classe. O
personagem comea com uma quantidade de pontos
de vida iguais jogada mais elevada possvel para
aquele dado, tal como indicado na descrio da
classe (Voc tambm adiciona seu modificador de
Constituio, que ser determinado no passo 3).
Esse ser o seu valor de pontos de vida mximo.
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem. Voc
tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida de
seu personagem e o nmero de Dados de Vida que
ele possui. Depois de um descanso, voc pode
gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida
(ver "Descanso", no captulo 8).
BNUS DE PROFICINCIA
A tabela que aparece na descrio da classe mostra
o bnus de proficincia, que de +2 para um
personagem de 1 nvel. O bnus de proficincia se
aplica a muitos dos nmeros que voc vai anotar
em sua ficha de personagem:
Jogadas de ataque com armas em que o
personagem proficiente
Jogadas de ataque com magias que o personagem
lana
Testes de Atributo com percias em que o
personagem proficiente
Testes de Atributo com ferramentas que o
personagem proficiente
Testes de Resistncia que o personagem
proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que o
personagem pode lanar (explicado em cada classe
que lana magias)
A classe determina as proficincias com armas, as
proficincias em teste de resistncia, e algumas das
proficincias em percias e ferramentas (atributos
so descritos no captulo 7 e ferramentas no
captulo 5). Os antecedentes de um personagem
concedem proficincias adicionais em percias e
ferramentas, e algumas raas concedem mais
proficincias. Voc deve certificar-se de anotar
todas essas proficincias, bem como seu bnus de
proficincia, na sua ficha de personagem.
O bnus de proficincia no pode ser adicionado
mais de uma vez a uma nica jogada de dado ou
outro nmero. Ocasionalmente, o bnus de

proficincia pode ser modificado (o dobro ou


metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma
circunstncia sugere que o bnus de proficincia se
aplica mais de uma vez para a mesma jogada, ou
que ele deve ser multiplicado mais de uma vez,
voc, no entanto, adiciona-o apenas uma vez,
multiplica-o apenas uma vez, e o reduz pela metade
apenas uma vez.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
Bob imagina Bruenor investindo para uma batalha
com um machado, e um dos chifres de seu
capacete, quebrado. Ele cria Bruenor como um
guerreiro e anota as proficincias de classe do
guerreiro de 1 nvel em sua ficha de personagem.
Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1
Dado de Vida - o d10 - e comea com pontos de
vida iguais a 10+seu modificador de Constituio.
Bob toma nota disto e vai anotar o valor final
depois que determinar a Constituio de Bruenor
(passo 3). Bob tambm anota o bnus de
proficincia para um personagem de 1 nvel, que
de +2.
3. DETERMINE OS
VALORES DE ATRIBUTO
Muito do que o personagem faz no jogo depende de
seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo
possui uma pontuao e que deve ser anotada na
sua ficha de personagem.
Os seis atributos e sua utilizao no jogo so
descritas no captulo 7. A tabela Resumo dos
Valores de Atributo fornece uma referncia rpida
sobre quais qualidades so medidas por cada
atributo, quais raas aumentam certos atributos e
quais
classes
consideram
certo
atributo
particularmente importante.
Voc gera os seis valores de atributo do
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs
resultados mais altos. Voc deve repetir este
processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis
nmeros no final das jogadas. Se preferir
economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso
determinar seus valores de atributo, voc pode usar
os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora voc deve atribuir cada um dos seis
nmeros jogados para cada um dos seis atributos de
seu personagem: Fora, Destreza, Constituio,

Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois, voc


deve fazer as alteraes de seus valores de atributo,
como resultado de sua escolha racial (raa e subraa, quando houver).
Depois de atribuir os valores de atributos, voc
deve determinar seus modificadores de atributo
usando a tabela Valores de Atributos e
Modificadores. Para determinar um modificador de
atributo sem consultar a tabela, voc deve subtrair
10 do valor de atributo e, em seguida, dividir o
resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os
modificadores ao lado de cada uma das pontuaes.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3
Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15,
14, 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por
ele ser um guerreiro, ele coloca o maior nmero,
15, em fora. Seu prximo atributo mais alto, 14,
vai para a Constituio. Bruenor pode ser um
guerreiro ousado, mas Bob decide que quer que o
ano seja mais velho, mais sbio e um bom lder,
ento ele coloca pontuaes decentes em sabedoria
e carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor
em 2), os valores e modificadores de atributos de
Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10
(+0), Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1),
Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).
Bob preenche os pontos de vida finais de
Bruenor: 10 + modificador de Constituio (+3 para
Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos
de vida.
VARIANTE:
PERSONALIZAR VALORES DE ATRIBUTO
A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante
para determinar seus valores de atributo. O mtodo
descrito aqui permite que voc crie um personagem
com um conjunto de valores de atributos escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores
de atributos. O custo de cada valor de atributo
mostrado na tabela Custo de Pontos de Valores de
Atributos. Por exemplo, um valor 14 custa 7
pontos. Usando este mtodo, 15 ser o valor de
atributo mais alto que voc pode conseguir
inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais.
Voc no pode iniciar com um atributo menor que
8.

CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS


Valor Custo
Valor Custo
8
0
12
4
9
1
13
5
10
2
14
7
11
3
15
9
Este mtodo de determinar os valores de atributo
permite a criao de um conjunto de trs nmeros
elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um
conjunto de nmeros acima da mdia e quase iguais
(13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de
nmeros entre esses extremos.
ATRIBUTOS E MODIFICADORES
Valor Modificador Valor Modificador
1
-5
16-17
+3
2-3
-4
18-19
+4
4-5
-3
20-21
+5
6-7
-2
22-23
+6
8-9
-1
24-25
+7
10-11
0
26-27
+8
12-13
+1
28-29
+9
14-15
+2
30
+10
4. DESCREVA O PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos de jogo bsicos de
seu personagem, hora de voc transform-lo em
uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.
Voc deve gastar alguns minutos pensando sobre
como o personagem se parece e como ele se
comporta, em termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de
personalidade de seu personagem. Voc deve
escolher a tendncia (a bssola moral que orienta
suas decises) de seu personagem e seus ideais. O
captulo 4 tambm ajuda a identificar as coisas mais
queridas do personagem, chamadas de vnculos, e
as fraquezas que um dia podero min-lo.
Os antecedentes do personagem descrevem de
onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar
dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer
antecedentes adicionais alm dos includos no
captulo 4, e pode estar disposto a trabalhar com
voc para criar um antecedente que mais se ajuste
ao seu conceito de personagem.
Um antecedente d ao personagem uma
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
proficincia em duas percias, e pode tambm

proporcionar outros idiomas ou proficincia com


certos tipos de ferramentas. Voc deve anotar estas
informaes, juntamente com a personalidade que
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.
ATRIBUTOS DO PERSONAGEM
Voc deve levar em conta os valores de atributo e a
raa de seu personagem para criar sua aparncia e
personalidade. Um personagem muito forte, com
baixa Inteligncia deve pensar e se comportar de
forma muito diferente de um personagem muito
inteligente e com pouca Fora.
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atltico,
enquanto um personagem com um baixo valor de
Fora pode ser magro ou gordo, porm fraco.
Um personagem com Destreza alta
provavelmente gil e esbelto, enquanto um
personagem com Destreza baixa pode ser tanto
desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos
grossos.
Um personagem com Constituio alta
geralmente parece saudvel, com os olhos
brilhantes e energia abundante. Um personagem
com baixa Constituio pode estar sempre
adoentado ou fragilizado.
Um personagem com Inteligncia alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com Inteligncia baixa pode falar de
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom
senso, empatia e uma conscincia geral do que est
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria
pode ser distrado, imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala
confiana, que normalmente misturado com uma
presena graciosa ou intimidante. Um personagem
com um Carisma baixo pode parecer bronco,
desarticulado ou tmido.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor:
seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e
sua tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e
Constituio sugerem um corpo atltico e saudvel,
e sua baixa Inteligncia sugere um grau de
esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal

quando ele era muito jovem. Ele cresceu


trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do
Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem um
destino heroico - reivindicar sua terra natal - assim
Bob escolhe o antecedente heri do povo para seu
ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica
especial que esse antecedente concede.
Bob tem uma imagem bastante clara da
personalidade de Bruenor em mente, ento ele
ignora os traos de personalidade sugeridos no
antecedente de heri do povo, observando que
algumas vezes Bruenor um ano carinhoso,
sensvel, que realmente ama seus amigos e aliados,
mas ele esconde esse corao mole atrs de um
comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal
de justia a partir da lista em seu antecedente,
observando que Bruenor acredita que ningum est
acima da lei.
Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor
bvio: ele aspira recuperar algum dia o Salo de
Mithral, sua terra natal, do domnio do drago das
sombras que expulsou os anes de l. Sua fraqueza
est ligada ao seu carinho, sua natureza sensvel ele tem uma fraqueza por rfos e as almas
desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
mesmo quando ela no pode ser garantida.
5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o
equipamento inicial do personagem, incluindo
armas, armaduras e outros equipamentos de
aventura. Voc deve anotar estes equipamentos em
sua ficha de personagem. Todos esses itens so
detalhados no captulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela
classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu
equipamento inicial. Voc tem um nmero de peas
de ouro (po) para gastar baseado em sua classe,
como mostrado no captulo 5. Extensas listas de
equipamentos, com preos, tambm esto nesse
captulo. Se desejar, voc tambm pode ter uma
bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela de
bugigangas no final do captulo 5).
O valor do atributo Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar.
Voc deve tentar no comprar o equipamento com
um peso total (em quilos) superior a 7,5 vezes seu
valor de Fora. O captulo 7 tem mais informaes
sobre a capacidade de carga.

CLASSE DE ARMADURA
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo
bem o personagem evita ser ferido em combate.
Algumas coisas contribuem para sua CA, como a
armadura, o escudo e o modificador de Destreza.
No entanto, nem todos os personagens podem usar
armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
igual a 10 + o modificador de Destreza. Se o
personagem usa uma armadura, carrega um escudo,
ou ambos, calcule a CA usando as regras do
captulo 5. Voc deve anotar sua CA na sua ficha
de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vesti-los e us-los de
forma eficaz, e a proficincia em armaduras e
escudos determinada pela classe. Existem
desvantagens em usar armaduras ou escudos se o
personagem no tiver a proficincia necessria,
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA.
Se o personagem tem vrios recursos que lhe do
diferentes formas de calcular a CA, ele escolhe qual
usar.
ARMAS
Para cada arma que o personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando
atacar ou causar dano com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus
de proficincia (somente se ele possuir proficincia
com a arma) e o modificador de atributo
apropriado.
Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa
seu modificador de Fora para jogadas de ataque e
dano. Quando a arma possuir a propriedade
acuidade, como uma rapieira, voc pode usar seu
modificador de Destreza ao invs disso.
Para ataques com armas distncia, voc usa
seu modificador de Destreza para jogadas de ataque
e dano. Quando a arma possuir a propriedade
arremesso, como uma machadinha, voc pode usar
seu modificador de Fora ao invs disso.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
Bob anota o equipamento inicial proveniente da
classe de guerreiro e do antecedente de heri do

povo. Seu equipamento inicial inclui uma cota de


malha e um escudo, que se combinam para deixar
Bruenor com uma Classe de Armadura de 18.
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
machado de batalha e duas machadinhas. Seu
machado de batalha uma arma corpo a corpo,
assim Bruenor usa seu modificador de Fora para
as jogadas de ataque e de dano. Seu bnus de
ataque o seu modificador de Fora (+3) alm de
seu bnus de proficincia (+2), resultando em um
total de +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos
de dano cortante e Bruenor adiciona seu
modificador de Fora ao dano quando ele ataca,
resultando em 1d8+3 de dano cortante. Quando
arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo
bnus de ataque (machadinhas, como armas de
arremesso, usam a Fora para ataques e danos
distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano cortante
quando acerta.
6. RENA UM GRUPO
A maioria dos personagens de D&D no trabalha
sozinho. Cada personagem desempenha um papel
dentro de um grupo, um grupo de aventureiros
trabalha em conjunto com um objetivo comum.
Trabalho em equipe e cooperao melhoram muito
as chances de um grupo sobreviver a muitos
perigos nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Voc deve interagir com os outros
jogadores e com o Mestre para decidir o que seus
personagens sabem uns dos outros, como eles se
conheceram e que tipos de misses o grupo pode
realizar juntos.
ALM DO 1 NVEL
medida que um personagem se aventura pelo
mundo e supera desafios, ele adquire experincia,
que representada por pontos de experincia. Um
personagem que atinja um determinado nmero de
pontos de experincia aprimora suas capacidades.
Este avano chamado de ganhar um nvel ou subir
de nvel.
Quando um personagem ganha um nvel, sua
classe muitas vezes lhe concede caractersticas
adicionais, conforme detalhado na descrio da
classe. Algumas dessas caractersticas permite que
voc aprimore seus valores de atributo, seja
aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou
aumentando um nico valor de atributo em 2. Voc
no pode aumentar um valor de atributo acima de

20. Alm disso, o bnus de proficincia do


personagem aumenta em determinados nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, ele ganha 1
Dado de Vida adicional. Voc deve rolar este Dado
de Vida e adicionar seu modificador de
Constituio ao resultado, adicionando-o ao seu
mximo de pontos de vida. Alternativamente, voc
pode usar o valor fixo indicado pela sua classe, que
o resultado mdio da rolagem de dado
(arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do
personagem aumentar em 1, os pontos de vida
mximos do personagem aumentam em 1 ponto
para cada nvel que ele tenha atingido. Por
exemplo, quando Bruenor atingir o 8 nvel de
guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio de
17 para 18, o que aumenta seu modificador de
Constituio de +3 para +4. Em seguida, seu
mximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos.
A tabela Avano de Personagem mostra a
quantidade de XP que voc precisa para avanar
seus nveis do 1 ao 20, e o bnus de proficincia
para personagens desses nveis. Consulte as
informaes da descrio das classes de
personagem para ver quais as outras melhorias que
seu personagem adquire a cada nvel.
ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela de Avano de
Personagem mostra os quatro estgios de jogo. Os
estgios no possuem quaisquer regras associados a
eles. Eles so uma descrio geral de como a
experincia de jogo muda a medida que os
personagens ganham nveis.
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens
so efetivamente aventureiros aprendizes. Eles
esto estudando sobre as peculiaridades que os
definem como membros de uma classe em
particular, incluindo as principais escolhas que
identificam suas caractersticas de classe na medida
em que elas avanam (como a Tradio Arcana do
mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As
ameaas que eles enfrentam so relativamente
menores, geralmente representando perigo para
chcaras locais ou aldeias.
No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens
j seguem em frente por conta prpria. Muitos
lanadores de magias ganham acesso ao 3 nvel de
magia no incio deste estgio, alcanando um novo
limiar de poder mgico com magias como bola de

fogo e relmpago. Neste nvel, muitas classes que


utilizam armas adquirem a capacidade de realizar
mais de um ataque por rodada. Os personagens
desse estgio tornaram-se importantes, enfrentando
perigos que ameaam cidades e reinos.
No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens
alcanaram um nvel de poder tal que os coloca
bem acima do povo comum e os torna especiais, at
mesmo entre outros aventureiros. No 11 nvel,
muitos lanadores de magia passam a ter acesso a
magias de 6 nvel, algumas das quais criam efeitos
antes impossveis de alcanar para personagens dos
jogadores. Outros personagens ganham benefcios
que os permite realizar mais ataques ou fazer
manobras impressionantes com tais ataques. Esses
aventureiros poderosos muitas vezes confrontam
ameaas em regies e continentes inteiros.
No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens
atingem o auge de seus benefcios de classe,
tornando-se arqutipos heroicos (ou vis) por seus
prprios mritos. O destino do mundo ou at
mesmo a ordem fundamental do multiverso pode
estar em jogo durante suas aventuras.
AVANO DE PERSONAGENS
XP
Nvel
Proficincia
0
1
+2
300
2
+2
900
3
+2
2.700
4
+2
6.500
5
+3
14.000
6
+3
23.000
7
+3
34.000
8
+3
48.000
9
+4
64.000
10
+4
85.000
11
+4
100.000
12
+4
120.000
13
+5
140.000
14
+5
165.000
15
+5
195.000
16
+5
225.000
17
+6
265.000
18
+6
305.000
19
+6
355.000
20
+6

CAPTULO 2: RAAS
UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS
mundos de DUNGEONS & DRAGONS - guas
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at
mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas sobrecarrega os sentidos. Vozes murmuram em
inmeros idiomas. Os cheiros de comida de dzias
de cozinhas se misturam com os odores de ruas
tumultuadas e da falta de saneamento. Edifcios em
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as
diversas origens de seus habitantes.
E os prprios habitantes - pessoas de diferentes
tamanhos, formas e cores, vestidos com um
espectro deslumbrante de estilos e tons representam muitas raas diferentes, desde os
diminutos halflings e os robustos anes, at os
majestosamente belos elfos, misturando-se entre
uma grande variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros destas raas mais
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um
poderoso draconato, abrindo caminho entre a
multido, e um tiefling astuto espreita nas
sombras, com malcia em seus olhos. Um grupo de
gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo
de madeira inteligente que se move por conta
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham
ao lado de humanos, sem pertencer totalmente
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe
da luz do sol, um solitrio drow - um fugitivo da
profunda extenso do Subterrneo - tenta ganhar a
vida em um mundo que teme a sua espcie.
A ESCOLHA DE UMA RAA
Os humanos so a raa mais comum no mundo de
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de
anes, elfos, halflings, e inmeras outras espcies
fantsticas. Um personagem do jogador pertence a
um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado
por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos
so as raas mais comuns em um grupo de
aventureiros tpico. Outras raas e sub-raas so
menos comuns entre os aventureiros.
A escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes
de um personagem. Estabelece qualidades
fundamentais que existem ao longo da carreira de
aventuras do personagem. Ao tomar essa deciso, o
jogador deve ter em mente com que tipo de

personagem ele quer jogar. Por exemplo, um


halfling pode ser uma boa escolha para um ladino
furtivo, um ano faz um guerreiro resistente, e um
elfo pode ser um mestre da magia arcana.
A raa de um personagem no s afeta seus
valores de atributo e traos raciais, mas tambm
fornece as pistas para a construo da histria do
personagem. A descrio de cada raa nesse
captulo inclui informaes para ajudar voc a
interpret-la como um personagem, incluindo sua
personalidade, aparncia fsica, caractersticas da
sociedade e as tendncias mais comuns entre as
raas. Esses detalhes so sugestes para ajudar voc
a pensar sobre seu personagem. Os aventureiros
podem divergir bastante dos padres da raa. Vale a
pena considerar o porqu seu personagem
diferente, como uma maneira de ajudar a escolher
os antecedentes e os traos da personalidade de seu
personagem.
TRAOS RACIAIS
A descrio de cada raa inclui traos raciais que
so comuns aos membros dessa raa. As seguintes
entradas apresentam os traos da maioria das raas.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo
de um personagem.
IDADE
O valor de idade mostra com quantos anos um
membro da raa considerado adulto, bem como
sua expectativa de vida. Essa informao pode
ajudar voc a decidir com quantos anos de idade
seu personagem iniciar o jogo. Voc pode escolher
qualquer idade para seu personagem, o que pode
explicar alguns de seus valores de atributo. Por
exemplo, se voc interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um
valor de Fora ou Constituio particularmente
baixo, enquanto que a idade avanada pode explicar
um alto valor de Inteligncia ou Sabedoria.
TENDNCIA
A maioria das raas tem predisposio para certas
tendncias, descritas nesse tpico na descrio da
raa. Este padro no obrigatrio para o
personagem que voc jogar, mas considerar qual o
motivo de seu ano ser catico, em desacordo com

a sociedade an que leal, por exemplo, pode


ajuda-lo a definir melhor seu personagem.
DESLOCAMENTO
O deslocamento de um personagem determina quo
longe ele pode se mover quando viajar (captulo 8)
ou em combate (captulo 9).
IDIOMAS
Em virtude da raa, um personagem pode falar, ler
e escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a
maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D.
SUB-RAAS
Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de
uma sub-raa tm os traos da raa parente em
adio queles especificados para a sua sub-raa.
As relaes entre as sub-raas variam
significativamente de raa para raa e de um mundo
para outro. No cenrio de campanha Dragonlance,
por exemplo, os anes da montanha e os anes da
colina vivem juntos como diferentes cls do mesmo
povo, mas em Forgotten Realms eles vivem
distantes em reinos separados e chamam a si
mesmos de anes do escudo e anes dourados,
respectivamente.

ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O
tom spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo
de Batalha subiu pelas costas do adversrio morto,
desconsiderando o fato de que o pesado monstro
jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes
quebrado do ano - bem como sua barba vermelha,
raiada de branco, mas ainda cor de fogo - surgiu
como uma grata viso para Drizzt. "Eu sabia que
ia te encontrar encrencado se sasse pra te
procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e
martelos nas minas profundas e nas forjas em
chamas, um compromisso com o cl e a tradio, e
um dio ardente de goblins e orcs - essas linhas
comuns unem todos os anes.
BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anes so conhecidos
como hbeis guerreiros, mineiros e trabalhadores
em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50
metros de altura, os anes so to largos e
compactos que podem pesar tanto quanto um
humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e
resistncia compete facilmente com qualquer povo
mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um
matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons
mais comuns so o castanho claro ou bronzeado,
como certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de
estilo simples, geralmente negro, cinzento ou
castanho,
embora
anes
mais
plidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anes
machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.
LONGAS MEMRIAS, LONGOS RANCORES
Anes podem viver mais de 400 anos, ento os
anes mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo muito diferente. Por
exemplo, alguns dos anes mais antigos que vivem
na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)
lembram-se do dia, h mais de trs sculos, que os
orcs conquistaram sua fortaleza, forando-os a um
exlio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anes uma perspectiva

sobre o mundo que falta s raas de menor


longevidade, como os humanos e os halflings.
Anes so slidos e duradouros como suas
amadas montanhas, resistindo passagem dos
sculos com estoica resistncia e poucas mudanas.
Eles respeitam as tradies de seus cls, traando a
histria de seus ancestrais a partir da fundao de
suas mais antigas fortalezas, na juventude do
prprio mundo, e no as abandonam facilmente.
Uma parte dessas tradies envolve a devoo aos
deuses dos anes, que defendem seus ideais de
trabalho esforado, habilidade em combate, e
devoo forja.
Os anes so determinados e leais, fiis sua
palavra e decididos quando agem, s vezes a ponto
de serem teimosos. Muitos anes tm um forte
senso de justia e demoram a esquecer de erros
cometidos contra eles. Uma injustia cometida
contra um ano uma ofensa para todo seu cl. O
que comea como uma busca por vingana de um
nico ano, pode se tornar a ambio de todo um
cl.
CLS E REINOS
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas onde eles mineram gemas e metais
preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas
e, alguns anes, esse amor acaba na avareza. O que
no podem extrair de suas montanhas, eles
adquirem atravs do comrcio. Eles no gostam de
barcos, embora os comerciantes humanos e
halflings lidem frequentemente com o comrcio de
bens anes por rotas de martimas. Membros de
confiana de outras raas so bem-vindos em
assentamentos anes, embora algumas reas destas
cidades estejam vetadas at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os
anes valorizam altamente sua posio social.
Mesmo anes que vivem longe de seus prprios
reinos valorizam suas identidades e filiaes de
cls, e reconhecem os anes relacionados a ele. No
possuir um cl o pior destino que pode acontecer
a um ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e
joalheiros. Alguns so mercenrios ou guardacostas, procurados pela sua coragem e lealdade, e
bem recompensados por seus servios.

DIFCIL DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria
das outras raas. "A diferena entre um conhecido e
um amigo cerca de uma centena de anos", um
ditado ano que pode ser um exagero, mas
certamente demonstra o quanto difcil ganhar a
confiana de um ano para o membro de uma raa
de vida curta, como os humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. Difcil
prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o
martelo encontra a cabea do orc, eles podem ou
comear a cantar ou sacar uma espada, ningum
sabe. Eles so volveis e fteis. No entanto, posso
dizer duas coisas sobre os elfos: eles no tm
muitos ferreiros, mas os que tm fazem muito bem
o seu trabalho. E quando orcs ou goblins avanam
pelas montanhas, bom ter um elfo do seu lado.
Talvez no to bom quanto um ano, mas sem
dvida, eles odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas
mostre-me um heri halfling. Um imprio, um
exrcito triunfante. At mesmo um tesouro
conquistado pelas mos de um halfling. Nada.
Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma
humana, e ento ela j est em seu leito de morte.
Se voc tiver sorte, ela ter parentes - talvez uma
filha ou neta - que tm mos e corao to bons
quanto o dela. S assim voc pode fazer um amigo
humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o
corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de
um drago ou o trono de um imprio. Essa
dedicao digna de admirao, mesmo que ela os
ponha em apuros com muita frequncia."
DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem
ser motivados pelo desejo por tesouros - para uso
prprio, para um propsito especfico, ou mesmo a
partir do desejo altrusta de ajudar os outros. Outros
anes so guiados pelo comando ou pela inspirao
de uma divindade, um chamado direto ou
simplesmente o desejo de trazer glria a um dos
deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano
pode buscar restaurar a honra perdida de um cl,
vingar uma antiga ofensa sofrida pelo cl, ou
reconquistar um lugar no cl depois de ter sido
exilado. Ou um ano pode buscar por um machado

empunhado por um poderoso ancestral, perdido no


campo de batalha h sculos.
NOMES DE ANO
O nome de um ano concedido pelo ancio de um
cl, de acordo com a tradio. Cada nome ano tem
sido utilizado e reutilizado atravs das geraes. O
nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo.
Se ele o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao
cl, este ir retirar o nome do ano. Qualquer ano
que desonrar seu nome e perd-lo est proibido por
lei a usar qualquer outro nome dos anes em seu
lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baer,
Barendd, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil,
Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran,
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin,
Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
Vondal.
Nomes femininos: Artin, Audhild, Bardryn,
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda,
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde,
Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
Nomes de Cls: Balderk, Dankil, Gorunn,
Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim,
Strakeln, Torunn, Ungart.
TRAOS RACIAIS DE ANO
Um personagem ano possui uma variedade de
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos
anes.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros no mesmo
prazo que os humanos, mas so considerados
jovens at atingirem a idade de 50 anos. Vivem 350
anos em mdia.
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois
acreditam firmemente nos benefcios de uma
sociedade bem organizada. Eles tendem para o
bem, com um forte senso de honestidade e uma
crena de que todos merecem compartilhar os
benefcios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anes medem entre 1,20 e 1,50
metros de altura e pesam cerca de 70 kg. Seu
tamanho Mdio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de


caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Viso no Escuro. Acostumado vida
subterrnea, voc tem uma viso superior no escuro
e na penumbra. Voc enxerga na penumbra at 18
metros, como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Voc no pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resilincia An. Voc possui vantagem em
Testes de Resistncia contra venenos, e resistncia
contra dano venenoso (explicado no captulo 9).
Treinamento Ano de Combate. Voc tem
proficincia
com
machados
de
batalha,
machadinhas, martelos de arremesso e martelos de
guerra.
Proficincia em Ferramentas. Voc adquire
proficincia em uma ferramenta de arteso de sua
escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos
de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Especializao em Rochas. Sempre que voc
realizar um teste de Inteligncia (Histria)
relacionado com a origem de um trabalho em pedra,
voc considerado proficiente na percia Histria e
adiciona o dobro do seu bnus de proficincia no
teste, ao invs do seu bnus de proficincia normal.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum
e Ano. O idioma ano repleto de consoantes
duras e sons guturais, e essas caractersticas
influenciam, como um sotaque, qualquer outro
idioma que o ano falar.
Sub-Raa. Existem duas sub-raas principais de
anes nos mundos de D&D: anes das colinas e
anes das montanhas. Voc deve escolher uma
destas sub-raas.
ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos
aguados, maior intuio e notvel resilincia. Os
anes dourados de Faern, que vivem em seu
poderoso reino ao sul do continente, so anes das
colinas, assim como os exilados Neidar e os
depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
aumenta em 1.
Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1, e cada vez que o ano das colinas
ganha um nvel, ele recebe 1 ponto de vida
adicional.

ANO DA MONTANHA
Como um ano da montanha, voc forte e
resistente, acostumados a uma vida difcil em
terrenos acidentados. Voc provavelmente tem a
descendncia dos mais altos (para um ano), e
tende a possuir uma colorao mais clara. Os anes
do escudo do norte Faern, bem como o cl
governante Hylar e os cl nobres Daewar de
Dragonlance, so anes da montanha.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora
aumenta em 2.
Treinamento Ano de Armaduras. Voc
adquire proficincia em armaduras leves e mdias.
DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os
duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e
furtivos comerciantes de escravos invadem o
mundo da superfcie para fazer prisioneiros, em
seguida, vendem suas presas para outras raas do
Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas
para
tornarem-se
invisveis
e
crescerem
temporariamente para um tamanho gigante.

DRACONATO
SEU PAI ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRS
degraus que levavam do portal, imvel. As escamas
de seu rosto haviam ficado plidas em torno das
bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que
podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
familiar
armadura
ornamentada
havia
desaparecido, substituda por uma brunea de cor
violeta, com traos prateados brilhantes. Havia um
braso em seu brao, bem como a marca de
alguma casa estrangeira. A espada em suas costas
era a mesma que ele carregava, antes at de ter
encontrado os gmeos abandonados em panos nas
portas de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh sabia que ler a
expresso no rosto de seu pai era uma habilidade
que ela tinha tido a sorte de aprender. Um ser
humano normal que no poderia detectar a
mudana nos seus olhos ou Havilar, certamente
veria apenas a indiferena de um drago no rosto
de Clanless Mehen. Mas a mudana das escamas, o
arco sua espinha, o conjunto de seus olhos, a boca
aberta mostrando seus dentes - o rosto de seu pai
falou alto.
Mas desta vez, cada uma de suas escamas ainda
demonstrava completamente a indiferena de um
drago - mesmo para Farideh.
Erin M. Evans, The Adversary
Nascidos de drages, como seu nome proclama,
os Draconatos andam orgulhosamente por um
mundo que os cumprimenta com incompreenso e
medo. Moldados por deuses draconianos ou pelos
prprios drages, os draconatos originalmente
nascem de ovos de drago como uma raa nica,
que combina os melhores atributos de drages e
humanoides. Alguns draconatos so servos fiis de
drages verdadeiros, outros preenchem as fileiras
de soldados em grandes guerras, e outros ainda
encontram-se deriva, sem vocao clara na vida.
ORGULHOSOS PARENTES DOS DRAGES
Draconatos se parecem muito com os drages
eretos em forma humanoide, embora eles no
possuam asas nem cauda. O primeiro draconato
teve escamas em tons vibrantes combinando as
cores de seus parentes drages, mas geraes de
cruzamentos criaram uma aparncia mais uniforme.
Suas pequenas e finas escamas so normalmente
cor de lato ou bronze, s vezes, em tons escarlates,

enferrujados, dourados ou cobre esverdeados. Eles


so altos e fortemente construdos, muitas vezes
perto de 2 metros de altura em p, e pesando mais
de 130 kg. Suas mos e ps so fortes, trs dedos
com garras e um polegar em cada mo.
O sangue de um determinado tipo de drago corre
muito forte nas veias de alguns cls de draconatos.
Estes draconatos muitas vezes ostentam escamas
que correspondem mais de perto s de seu ancestral
drago - vermelho brilhante, verde, azul ou branco,
negro vistoso, ou dourado metlico, prata, bronze,
lato ou cobre.
CLS AUTOSSUFICIENTES
Para qualquer draconato, o cl mais importante
que a prpria vida. Draconatos devem sua devoo
e respeito, acima de tudo, ao seu cl. O cl est at
mesmo acima dos deuses. A conduta de cada
draconato reflete honra de seu cl, e trazer
desonra para o cl pode resultar em expulso ou
exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos
dentro do cl, e a honra exige manter os limites
dessa posio.
A constante busca pelo auto aperfeioamento
reflete a autossuficincia da raa como um todo.
Draconatos valorizam a habilidade e a excelncia
em todos os empreendimentos. Eles odeiam
fracassar, e empenham-se a esforos extremos antes
de desistir de alguma coisa. Um draconato busca o
domnio de uma habilidade especial como um
objetivo de vida. Membros de outras raas que
compartilham o mesmo compromisso possuem
facilidade em ganhar seu respeito.
Embora todos os draconatos se esforcem para ser
autossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda s
vezes necessria em situaes difceis. Mas a
melhor fonte para esse tipo de ajuda o cl, e
quando um cl precisa de ajuda, ele procura outro
cl de draconatos antes de procurar ajuda de outras
raas - ou mesmo dos deuses.
NOMES DRACONATOS
Draconatos tem seus nomes pessoais fornecidos no
momento do nascimento, mas eles colocam os seus
nomes de cls em primeiro lugar como um sinal de

RAAS INCOMUNS
O Draconato e o resto das raas deste captulo so
incomuns. Elas no existem em todos os mundos de
D&D, e at mesmo onde elas so encontradas, so
menos difundidas do que anes, elfos, halflings e
humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a
maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes
at mesmo para membros das raas mais exticas.
Mas nas pequenas cidades e aldeias que salpicam a
paisagem isso diferente. As pessoas comuns no
esto acostumadas a ver os membros dessas raas, e
elas reagem de acordo.
Draconato. fcil supor que um draconato um
monstro, especialmente se suas escamas trazem
uma herana cromtica. Porm, a menos que o
draconato comece a baforar fogo e causar
destruio, as pessoas tendem a responder com
cautela ao invs de medo.
Gnomo. Gnomos no se parecem com uma
ameaa e podem rapidamente desarmar uma
suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns
so muitas vezes curiosas sobre os gnomos,
provavelmente nunca tenham visto um antes, mas
raramente so hostis ou tm medo.
Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca
terem visto um meio-elfo, praticamente todos
sabem que eles existem. A chegada de um meioelfo estranho seguida de fofocas e olhares
roubados em toda uma sala comum, ao invs de
qualquer confronto ou curiosidade aberta.
Meio-Orc. Geralmente seguro supor que um
meio-orc beligerante e se enfurece rapidamente,
para todas as pessoas que veem um meio-orc
desconhecido. Lojistas podem esconder bens
valiosos ou frgeis sorrateiramente quando um
meio-orc chega, e as pessoas deixam uma taverna
lentamente, acreditando que uma luta vai acontecer
em breve.
Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um
cuidado prtico, mas tieflings so tema de medo
sobrenatural. O mal de sua herana claramente
visvel em suas caractersticas, fazendo com que a
maioria das pessoas fiquem apreensivas, um tiefling
poderia muito bem ser um demnio sado
diretamente dos Nove Infernos. As pessoas podem
fazer sinais religiosos quando avistam um Tiefling,
atravessar a rua para evitar passar perto dele, ou
trancar as portas de uma loja antes que um tiefling
possa entrar.

honra. Um nome ou apelido de infncia muitas


vezes usado entre seus companheiros como um
termo descritivo ou carinhoso. O nome pode se
remeter a um evento ou centrar-se em um hbito.
Nomes Masculinos. Arjhan, Balasar, Bharash,
Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen,
Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash,
Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos. Akra, Biri, Daar, Farideh,
Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann,
Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
Nomes Infantis. Escalador, Orelhudo, Saltador,
Piedoso, Morde-Escudos, Zeloso
Nomes de Cls. Clethtinthiallor, Daardendrian,
Delmirev,
Drachedandion,
Fenkenkabradon,
Kepeshkmolik,
Kerrhylon,
Kimbatuul,
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
Ophinshtalajiir,
Prexijandilin,
Shestendeliath,
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit
TRAOS RACIAIS DOS DRACONATOS
A herana dracnica se manifesta em uma
variedade de caractersticas que um draconato
compartilha com os outros de sua raa.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora
aumenta em 2 e seu Carisma aumenta em 1.
Idade. Um draconato jovem cresce rapidamente.
Eles andam durante horas aps sarem do ovo,
quando chegam aos 3 anos de idade eles j possuem
o tamanho e o desenvolvimento de uma criana
humana de 10 anos, eles atingem a idade adulta aos
15 anos. Vivem cerca de 80 anos.
Tendncia. Draconatos tendem aos extremos,
fazendo uma escolha consciente para um lado ou
para o outro na guerra csmica entre o bem e o mal
(representado respectivamente por Bahamut e
Tiamat). A maioria deles bondosa, mas aqueles
que seguem a Tiamat podem ser terrveis viles.
Tamanho. Draconatos so mais altos e mais
pesados do que os humanos, medindo bem mais de
1,80 metros de altura e pesando em mdia 115 kg.
Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.

ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Tipo de
Sopro de Drago
Dano
Azul
Eltrico
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Branco
Congelante Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Bronze
Eltrico
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Cobre
cido
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Dourado
Flamejante Cone 4,5 metros
(TR* Des)
Lato
Flamejante Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Negro
cido
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Prata
Congelante Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Verde
Venenoso
Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Vermelho
Flamejante Cone 4,5 metros
(TR* Des)
*TR - Teste de Resistncia
DRACONIANOS
No cenrio Dragonlance, os seguidores da deusa
maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro que
corrompe os ovos de drages metlicos, produzindo
draconatos malignos chamados draconianos. Cinco
tipos de draconianos, correspondentes aos cinco
tipos de drages metlicos, lutaram por Takhisis na
Guerra da Lana: auraks (ouro), baaz (lato), Bozak
(bronze), Kapak (cobre), e Sivak (prata). No lugar
de seu sopro de drago, estes draconianos possuem
habilidades mgicas nicas.
Ancestral Dracnico. Voc possui ascendncia
dracnica. Escolha um tipo de drago da tabela
Ancestral Dracnico. O sopro e a resistncia dano
so determinadas pelo tipo de drago, como
mostrado na tabela.
Sopro de Drago. Voc pode usar sua ao para
baforar energia destrutiva. Sua ascendncia
dracnica determina o tamanho, forma e tipo de
dano da baforada.
Quando voc usa o sopro de drago, cada criatura
na rea da baforada deve realizar um Teste de
Resistncia, o teste determinado pela sua
Ancestral Dracnico. A CD para este teste de

resistncia igual a 8 + seu modificador de


Constituio + seu bnus de proficincia. A criatura
sofre 2d6 de dano caso fracasse no teste de
resistncia, e metade do dano no caso de um
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6
no 11 nvel e 5d6 no 16 nvel.
Depois de usar seu sopro de drago, voc no
pode us-lo novamente at que complete um
descanso breve ou prolongado.
Resistncia ao Dano. O draconato possui
resistncia ao tipo de dano associado com seu
Ancestral Dracnico.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum
e Dracnico. Acredita-se que o dracnico uma das
lnguas mais antigas e frequentemente utilizada
no estudo da magia. A linguagem soa difcil para a
maioria das outras criaturas e inclui numerosas
consoantes duras e sibilantes.

ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA
existisse," Lua Dourada disse suavemente. A
marcha do dia havia sido difcil, mas a recompensa
no final estava muito alm de seus sonhos. Os
companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos
cantos da cidade como hastes brilhantes, suas
pedras brancas reluzentes mescladas com um tom
prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um
pinculo a outro, se elevavam no ar. Construdos
por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um
pssaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o
equilbrio. Estes arcos cintilantes eram as nicas
fronteiras da cidade. No havia nenhuma muralha
em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,
vivendo no mundo, mas no sendo inteiramente
parte dele. Eles vivem em lugares de beleza etrea,
no meio de antigas florestas ou em torres prateadas
brilhando com luz ferica, onde uma msica suave
ecoa atravs do ar e fragrncias suaves flutuam na
brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o
estudo, a msica e a poesia, e as coisas boas do
mundo.
ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco mais de 1,50 metros
at pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so
mais delgados do que os humanos, pesando entre
45 kg a 65 kg apenas. Os machos e as fmeas so
quase da mesma altura, mas os machos so um
pouco mais pesados do que as fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles
em tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os
cabelo podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos no possuem pelos faciais e poucos

pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em


cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas
belas.
UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso lhes
d uma ampla perspectiva sobre eventos que
possam perturbar profundamente raas que vivem
uma vida mais curta. Eles so normalmente mais
divertidos do que animados, e provavelmente mais
curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a
permanecer distantes e no se incomodam com uma
pequena dose de acaso. No entanto, ao perseguir
um objetivo, aventurar-se em uma misso ou
aprender uma nova habilidade ou arte, os elfos
podem ser focados e implacveis. Eles so lentos
para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos
para esquec-los. Eles respondem insultos
mesquinhos com desdm e insultos graves com
vingana severa.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os
elfos so flexveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente na diplomacia para resolver as
diferenas antes da violncia. Eles so conhecidos
por recuar para suas casas na floresta perante os
intrusos, confiantes de que podem simplesmente
esperar os invasores irem embora. Mas quando
surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso
lado marcial, demonstrando habilidade com a
espada, o arco, e a estratgia em batalha.
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA
A maioria dos elfos habitam pequenas aldeias
florestais escondidas entre as rvores. Elfos caam,
coletam e cultivam seus alimentos, e sua percia e
magia lhes permite sustentar-se sem a necessidade
de limpar e arar a terra. Eles so artesos talentosos,
criando roupas e objetos de arte finamente
adornados. Seu contato com estrangeiros
geralmente limitado, embora alguns elfos levem
uma boa vida negociando itens artesanais por
metais (pois eles no tm interesse na minerao).
Os elfos encontrados fora de suas terras so,
comumente, menestris viajantes, artistas ou sbios.
Humanos nobres costumam contratar elfos para o
servio de tutores, para que possam ensinar esgrima
ou magia aos seus filhos.

EXPLORAO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em
viajar. Tendo uma vida to longa, eles podem
desfrutar de sculos de explorao e descoberta.
Eles no gostam do ritmo da sociedade humana,
que ao mesmo tempo rotineira no dia-a-dia, mas
sempre acaba mudando ao longo das dcadas, por
isso, eles procuram carreiras que lhes permita viajar
livremente. Elfos tambm gostam de exercitar suas
habilidades marciais ou ampliar seus poderes
mgicos, e uma vida como aventureiro lhes permite
faz-lo. Alguns podem ser rebeldes, geralmente
contra a represso injusta, enquanto outros podem
ser campees de causas justas.
NOMES LFICOS
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo
aniversrio, e durante este perodo eles so
chamados por nomes de criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
seleciona um nome de adulto, embora aqueles
outros que ainda os veem como jovens podem
continuar a cham-los pelo nome da criana. O
nome adulto de cada elfo uma criao nica,
embora possa refletir os nomes de respeitados
indivduos ou outros membros da famlia. Alm
disso, cada elfo tem um nome de famlia
(sobrenome), normalmente uma combinao de
outras palavras lficas. Alguns elfos que viajam
entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o
idioma comum, enquanto outros continuam usando
a verso lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,
Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn,
Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar,
Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,
Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian,
Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee,
Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,
Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
Xanaphia.

Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia


Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos
Diamantes), Liadon (Fronda de Prata), Meliamne
(Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite),
Siannodel (Crrego Lunar), Ilphelkiir (Ptala
Preciosa), Xiloscient (Ptala de Ouro).
ORGULHOSOS E AMVEIS
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente
so graciosos mesmo para aqueles que no
correspondem a suas expectativas - normalmente os
no-elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o
bem em qualquer um.
Anes. "Anes so chatos, simplrios
desajeitados. Mas o que lhes falta em humor,
sofisticao e boas maneiras, lhes sobra em
bravura. E devo admitir, seus melhores ferreiros
produzem arte que se aproxima da qualidade
lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos
simples, e esta no uma qualidade digna de
escrnio. Eles so boa gente, se preocupam uns
com os outros e cultivam seus jardins, e j se
provaram mais dures do que aparentam quando
surge uma necessidade."
Humanos. "Tudo com pressa, sua ambio de
completar algo antes que suas breves vidas acabem
- os esforos humanos parecem to fteis s vezes.
Mas ento voc olha para suas realizaes, e tem de
apreciar suas faanhas. Eles poderiam apenas
desacelerar e aprender um pouco de refinamento."
TRAOS RACIAIS DOS ELFOS
Um personagem elfo tem uma variedade de
habilidades naturais, resultado de milhares de anos
de refinamento lfico.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
fsica com praticamente a mesma idade dos
humanos, a compreenso lfica da idade adulta vai
alm da maturidade fsica, abrangendo sua
experincia sobre o mundo. Um elfo tipicamente
assume a idade adulta e um nome adulto com cerca
de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendncia. Elfos amam a liberdade, a
diversidade e a expresso pessoal, assim, eles se
inclinam fortemente em direo aos suaves
aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a

liberdade alheia, bem como a sua prpria, e so


geralmente bondosos.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros
de altura e possuem constituio delgada. Seu
tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro. Acostumado florestas
crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma
viso superior em condies de escurido e na
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra at 18
metros, como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguados. Voc tem proficincia na
percia Percepo.
Ancestral Ferico. Voc possui tem vantagem
nos Testes de Resistncia para resistir a ser
enfeitiado e magias no podem coloca-lo para
dormir.
Transe. Elfos no precisam dormir. Ao invs
disso, eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
palavra comum para tal meditao "transe".)
Enquanto medita, um elfo capaz de sonhar. Esses
sonhos na verdade so exerccios mentais que se
tornam reflexivos atravs de anos de prtica.
Depois de descansar desta forma, o elfo tem os
mesmos benefcios que um humano depois de 8
horas de sono.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
e lfico. O lfico um idioma fluido, com
entonaes sutis e gramtica complexa. A literatura
lfica rica e variada, e suas canes e poemas so
famosos entre outras raas. Muitos bardos
aprendem essa lngua para que possam adicionar
canes lficas ao seu repertrio.
Sub-Raa. Antigas divises entre os povos
lficos resultaram em trs sub-raas principais: os
altos elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros,
que so comumente chamados de drow. Escolha
uma destas sub-raas. Em alguns mundos estas subraas so novamente divididas (como os elfos do
sol e elfos da lua de Reinos Esquecidos), desta
maneira, se o jogador desejar, ele pode escolher
uma sub-raa mais especfica.
ALTO ELFO
O alto elfo possui uma mente afiada e um domnio
da magia bsico. Em muitos dos mundos de D&D,
existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que

inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de


Greyhawk, Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do
sol de Forgotten Realms) arrogante e recluso,
acreditando serem superiores aos no-elfos e at
mesmo aos outros elfos. O outro tipo (como os
altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de
Dragonlance, e os elfos da lua de Forgotten
Realms) so mais comuns e amigveis, e
encontrados, muitas vezes, entre humanos e outras
raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de
elfos dourados ou elfos do amanhecer) tem pele
bronzeada e cabelos cor de cobre ou louro dourado.
Seus olhos so dourados, prateados ou negros. Os
elfos da lua (tambm chamados de elfos de prata ou
elfos cinzentos) so muito mais plidos, com pele
de alabastro por vezes tingida de azul.
Normalmente, eles tm cabelos de um branco
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
castanho e vermelho no so incomuns. Seus olhos
so azuis ou verdes com manchas douradas.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia
aumenta em 1.
Treinamento lfico de Armas. Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.
Truque. Voc conhece um truque de sua escolha
da lista de truques do mago. A Inteligncia o
atributo usado para lanar este truque.
Idioma Adicional. Voc pode falar, ler e
escrever um idioma adicional de sua escolha.
ELFO DA FLORESTA
O elfo da floresta possui sentidos e intuio
aguados, seus ps geis guiam-no rpida e
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Esta
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem
como as raas chamadas de elfos da floresta em
Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faern, os elfos
da floresta (tambm chamados de elfos selvagens
ou elfos verdes) so reclusos e desconfiados dos
no-elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados.
Seu cabelo geralmente castanho ou negro, mas
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre.
Seus olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
aumenta em 1.

Treinamento lfico de Armas. Voc possui


proficincia com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.
Ps Ligeiros. Seu deslocamento base aumenta
para 10,5 metros.
Mscara da Natureza. Voc pode tentar se
esconder mesmo quando estiver apenas com
obscurecimento leve pela folhagem, chuva forte,
neve caindo, nvoa, ou outro fenmeno natural.
ELFO NEGRO (DROW)
Descendentes de uma sub-raa ancestral de elfos de
pele escura, os drow foram banidos do mundo da
superfcie por seguir a deusa Lolth em seu caminho
do mal e da corrupo. Agora eles construram sua
prpria civilizao nas profundezas do Subterrneo,
modelada de acordo com os Desgnios de Lolth.
Tambm chamados de elfos negros, os drow tm
pele negra que lembra uma obsidiana polida e
gritantes cabelos brancos ou amarelos claros.
Comumente eles tm olhos muito claros (to
plidos que podem ser confundidos com o branco)
em tons de lils, prata, rosa, vermelho e azul. Eles
tendem a ser menores e mais esbeltos que a maioria
dos elfos.
Aventureiros drows so raros, e esta raa no
existe e todos os mundos. Voc deve perguntar ao
seu Mestre para saber se pode jogar com um drow.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
aumenta em 1.
Viso no Escuro Superior. Sua viso no escuro
de 36 metros.
Sensibilidade Luz do Sol. Voc sofre
desvantagem em jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepo) que dependam da viso
quando voc, o alvo de seu ataque, ou o que ele
esteja tentando perceber estiver exposto luz solar
direta.
Magia Drow. Voc conhece o truque globos de
luz. Quando alcanar o 3 nvel voc pode lanar a
magia fogo das fadas uma vez por dia. Quando
alcanar o 5 nvel tambm pode lanar a magia
escurido uma vez por dia. O Carisma o atributo
que voc usa para lanar essas magias.
Treinamento Drow de Armas. Um drow possui
proficincia com rapieiras, espadas curtas, e bestas
de mo.

A ESCURIDO DOS DROW


Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a
raa dos drow seria universalmente ultrajada. Para a
maioria, eles so uma raa de adoradores de
demnios, saqueadores que habitam as profundezas
subterrneas do Subterrneo, surgindo apenas nas
noites mais negras para pilhar e matar os habitantes
da superfcie que eles desprezam. Sua sociedade
depravada devotada ao culto Lolth, sua deusaaranha, que abenoa o assassinato e o extermnio de
famlias inteiras quando casas nobres disputam
posies sociais.
No entanto, pelo menos um drow quebrou este
esteretipo. No mundo de Reinos Esquecidos,
Drizzt Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou a
qualidade de seu corao puro como um defensor
dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herana e
ficando deriva em um mundo que o olha com
terror e repugnncia, Drizzt um modelo para
aqueles poucos drow que desejam seguir seus
passos, tentando encontrar uma vida para alm da
sociedade maligna de suas casas do Subterrneo.
Os drow crescem acreditando que as raas que
habitam superfcie so inteis, exceto como seus
escravos. Drow que desenvolvem uma conscincia
ou acreditam que necessrio cooperar com
membros de outras raas tm dificuldade em
superar o preconceito, especialmente quando eles
so to frequentemente mal recebidos e odiados.

GNOMO
MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE
bronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa,
Burgell possua a metade da altura de Aeron e teve
de subir em um banquinho para olhar pelo olho
mgico. Como a maioria das habitaes em Oeble,
este apartamento havia sido construdo para
humanos, e os residentes menores lidam com o
constrangimento resultante disto da melhor
maneira possvel.
Mas pelo menos a grandeza relativa do
apartamento deu espao para Burgell guardar todo
seu equipamento de gnomo. A sala da frente era a
sua oficina, e continha uma miscelnea
desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis,
serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, e frascos com
ingredientes em p e cortados para conjurar
magias. Um gato cinzento gordo, familiar do mago,
estava enrolado em cima de um grimrio. Ele abriu
os olhos amarelos, lanou um olhar de desdm
para Aeron, e em seguida, pareceu voltar a dormir.
Richard Lee Byers, The Black Bouquet
Um
zumbido
constante
de
atividades
interessantes permeia as tocas e bairros onde
gnomos formam suas comunidades muito unidas.
Sons mais altos pontuam o zumbido: o atrito de
engrenagens de moagem aqui, uma exploso menor
ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos tm prazer na
vida, curtindo cada momento de inveno,
explorao, investigao, criao e jogo.
EXPRESSO VIBRANTE
A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela a
vida brilha atravs de cada centmetro de seu corpo
minsculo. Gnomos medem, em mdia, pouco mais
de 0,90 metros de altura e pesam entre 18 a 20 kg.
Seus rostos bronzeados ou morenos so geralmente
adornados com largos sorrisos (debaixo de seus
narizes prodigiosos), e seus olhos brilham de
emoo. Seus cabelos so loiros e tem uma
tendncia em apontar para todas as direes, como
se manifestasse o interesse insacivel do gnomo em
tudo ao seu redor.
A personalidade de um gnomo escrita com
letras grandes em sua aparncia. A barba de um
gnomo, em contraste com seu cabelo selvagem,
mantida cuidadosamente aparada, mas muitas vezes

com curiosas bifurcaes ou pontos aparados. As


roupas de um gnomo, embora geralmente feitas em
tons terrosos modestos, so muito bem decoradas
com bordados, estampas, ou joias brilhantes.
DEDICAO ENCANTADORA
No que toca os gnomos, estar vivo uma coisa
maravilhosa, e eles espremem cada gota de
satisfao de seus trs a cinco sculos de vida. Os
humanos podem pensar sobre o tdio de ter uma
vida to longa, e os elfos levam muito tempo para
saborear as belezas do mundo em seus longos anos,
mas os gnomos acreditam que, mesmo com todos
esses anos de vida, eles no possuem tempo
suficiente para fazer e ver todas as coisas que
desejam.
Gnomos falam como se no conseguissem
expressar seus pensamentos rpido o suficiente.
Mesmo que eles ofeream ideias e opinies sobre
uma variedade de assuntos, eles ainda conseguem
ouvir atentamente os outros, adicionando as
exclamaes adequadas de surpresa e apreciao ao
longo da conversa.
Embora os gnomos adorem todos os tipos de
brincadeiras, especialmente trocadilhos e piadas,
eles so muito dedicados s tarefas mais srias que
realizam. Muitos gnomos so engenheiros
qualificados, alquimistas, funileiros e inventores.
Eles esto dispostos a cometer erros e rir de si
mesmos no processo de aperfeioar o que fazem,
correndo riscos audazes (por vezes imprudentes),
alm de sonhar grande.
REFGIOS ILUMINADOS
Gnomos fazem suas casas em zonas arborizadas e
montanhosas. Eles vivem no subsolo, mas obtm
mais ar fresco do que os anes, aproveitando o
mundo natural da superfcie sempre que podem.
Suas casas so bem escondidas tanto por sua
construo inteligente quanto por iluses simples.
Visitantes bem-vindos so rapidamente recebidos
em tocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que no
so bem-vindos talvez nunca encontrem a toca de
um gnomo.
Gnomos que se estabelecem em terras humanas
so comumente joalheiros, engenheiros, sbios ou
inventores. Algumas famlias humanas contratam
tutores gnomos, garantindo que os seus pupilos
desfrutaro de uma aprendizagem sria e divertida
ao mesmo tempo. Um gnomo pode ser tutor de

vrias geraes de uma mesma famlia humana


durante sua longa vida.
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS
Uma terceira sub-raa de gnomos, os gnomos das
profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas
comunidades espalhadas no Subterrneo. Ao
contrrio dos duergar e dos drow, os svirfneblin so
to bons quanto os seus primos da superfcie. No
entanto, seu humor e entusiasmo so atenuados por
seu ambiente opressivo, e sua experincia inventiva
direcionado principalmente para trabalhos em
pedra.
NOMES GNOMOS
Gnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma
meia dzia ou mais deles. A me de um gnomo, o
pai, o ancio do cl, suas tias e tios do ao gnomo
um nome diferente, e praticamente todos do
apelidos eles, que podem ou no permanecer ao
longo do tempo. Nomes gnomos so tipicamente
variantes dos nomes de antepassados ou parentes
distantes, embora alguns sejam puramente
invenes novas. Ao lidar com os humanos e outros
que ficam entediados de tantos nomes, um gnomo
aprende a usar no mais que trs nomes: um nome
pessoal, um nome de cl, e um apelido, escolhendo
um em cada categoria que seja o mais divertido de
pronunciar.
Nomes masculinos. Alston, Alvyn, Boddynock,
Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug,
Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle,
Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn,
Zook
Nomes femininos. Bimpnottin, Breena, Caramip,
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell,
Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab,
Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,
Waywocket, Zanna
Nomes de Cls. Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen,
Timbers, Turen
Apelidos. Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak,
Doublelock, Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim,
Oneshoe, Pock, Sparklegem, Stumbleduck
VISO DE MUNDO
Curiosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar
aventureiros como uma forma de ver o mundo ou

pelo amor em explorar. Como amantes de joias e


outros artigos finos, alguns gnomos levam uma
vida de aventuras como um rpido, porm perigoso,
caminho para a riqueza. Independentemente do que
os estimulam a aventurar, os gnomos que adotam
esse modo de vida sentem tanto prazer com isso
como se estivessem realizando qualquer outra
atividade para a qual se comprometam, por vezes,
para grande desgosto de seus companheiros de
aventura.

floresta e gnomos das rochas. Escolha uma dessas


sub-raas.

TRAOS RACIAIS DOS GNOMOS


Um
personagem
gnomo
possui
certas
caractersticas em comum com todos os outros
gnomos.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia
aumenta em 2.
Idade. Gnomos envelhecem na mesma razo dos
humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de
40 anos. Eles podem viver entre 350 at os 500
anos de idade.
Tendncia. Os gnomos, na maioria das vezes,
so bondosos. Aqueles leais so sbios,
engenheiros,
pesquisadores,
estudiosos,
investigadores ou inventores. Aqueles que tendem
para o caos so menestris, malandros, andarilhos,
ou joalheiros famosos. Os gnomos tm bom
corao, e at mesmo os malandros entre eles so
mais brincalhes do que malignos.
Tamanho. Gnomos medem entre 0,90 a 1,20
metros de altura e pesam cerca de 18 kg. Seu
tamanho Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 7,5 metros.
Viso no Escuro. Acostumado a viver no
subterrneo, voc possui uma viso superior em
condies de escurido ou penumbra. Voc pode
enxergar na penumbra at 18 metros como se
estivesse na luz plena, e pode enxergar na escurido
como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Astcia dos Gnomos. Voc possui vantagem em
todos os Testes de Resistncia de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma realizados contra magias.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum
e Gnomo. O idioma Gnomo, que usa o alfabeto
Ano, famosa por seus tratados tcnicos e seus
catlogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-Raa. Duas sub-raas de gnomos so
encontradas nos mundos de D&D: gnomos da

GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, voc tem um dom
natural para iluses, agilidade inata e furtividade.
Nos mundos de D&D, gnomos da floresta so raros
e secretos. Eles se renem em comunidades
escondidas em florestas, usando iluses e truques
para esconder-se de ameaas ou para mascarar sua
fuga no momento em que so detectados. Gnomos
da floresta tendem a ser amigveis com outros
povos bondosos da floresta e eles consideram os
elfos e as fadas bondosas como seus aliados mais
importantes. Estes gnomos tambm constroem
amizades com pequenos animais da floresta e
dependem deles para obter informaes sobre
ameaas que possam rondar suas terras.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
aumenta em 1.
Ilusionista Natural. Voc conhece o truque
iluso menor. A Inteligncia o seu atributo para
lanar essa magia.
Falar com Pequenos Animais. Atravs de sons e
gestos voc pode comunicar ideias simples com
animais Pequenos ou menores. Gnomos da Floresta
amam animais e muitas vezes mantm eskg,
texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras
criaturas como animais de estimao.

SEMPRE SIMPTICOS
raro que um gnomo seja hostil ou malicioso, a
menos que ele ou ela tenha sofrido uma injria
grave. Gnomos sabem que a maioria das raas no
compartilha seu senso de humor, mas eles gostam
da companhia de todos, assim como gostam de tudo
que se propem a fazer.

GNOMO DAS ROCHAS


Como um gnomo das rochas, voc tem uma
criatividade natural e uma resistncia maior do que
os outros gnomos. A maioria dos gnomos nos
mundos de D&D so gnomos das rochas, incluindo
os gnomos doidos, ou pensadores, do cenrio
Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 1.
Conhecimento do Artfice. Sempre que voc
realizar um teste de Inteligncia (Histria)
relacionado itens mgicos, objetos alqumicos ou

dispositivos tecnolgicos, voc pode adicionar duas


vezes seu bnus de proficincia, ao invs de
qualquer bnus de proficincia que voc
normalmente aplicaria.
Inventor. Voc tem proficincia com ferramentas
de arteso (ferramentas de inventor). Usando estas
ferramentas voc pode gastar 1 hora e 10 po em
materiais para construir um dispositivo mecnico
Mido (CA 5, 1 pv). Este dispositivo para de
funcionar depois de 24 horas (a menos que voc
gaste mais 1 hora reparando-o para manter seu
funcionamento), ou se voc desmont-lo usando
uma ao. Quando voc faz isso, voc recupera os
materiais usados para criar o dispositivo. Voc
pode possuir at trs destes dispositivos ativos ao
mesmo tempo.
Quando voc criar seu dispositivo, escolha uma
das seguintes opes:
Brinquedo Mecnico. Este brinquedo um
animal, monstro ou uma pessoa mecnica, como
um sapo, rato, pssaro, drago ou soldado. Quando
posto no cho o brinquedo se move 1,5m pelo
cho em cada um de seus turnos uma direo
aleatria. Ele faz os barulhos apropriados criatura
que ele representa.
Isqueiro. Este dispositivo produz uma chama em
miniatura, que voc usa para acender uma vela,
uma tocha ou uma fogueira. Usar este dispositivo
requer uma ao.
Caixa de Msica. Quando aberta, essa caixa de
msica toca uma nica msica com um volume
moderado. A caixa para de tocar quando chegar ao
fim da msica ou quando for fechada.

HALFLING
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE
num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos
por trs da cabea e recostou-se contra a capa
musgosa do tronco da rvore. Rgis era baixo,
mesmo para os padres de sua diminuta raa, e a
lanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um
metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente,
devido a seu amor por uma boa refeio ou
vrias delas, dependendo das oportunidades que se
apresentassem. O galho retorcido que lhe servia
como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
entre dois dos seus peludos dedos do p, e
inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do
Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so o objetivo da maioria
dos halflings: um lugar para viver em paz e
sossego, longe de monstros saqueadores e embates
de exrcitos. Um fogo ardente e uma refeio
generosa. Bebida fina e boa conversa. Embora
alguns halflings vivam seus dias em remotas
comunidades agrcolas, outros formam bandos
nmades que viajam constantemente, atrados pela
estrada aberta e o horizonte amplo para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo
esses halflings andarilhos amam a paz, a comida,
uma lareira, e uma casa, mesmo que essa casa possa
ser uma carruagem, empurrada ao longo de uma
estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.
PEQUENOS E PRTICOS
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores evitando serem notados,
ou evitando o combate direto. Com, no mximo, 1
metro de altura, eles parecem inofensivos e assim
conseguiram sobreviver durante sculos na sombra
dos imprios e margem de guerras e conflitos
polticos. Eles normalmente so robustos, pesando
entre 18 e 20 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao
plido com um tom corado, e seu cabelo
geralmente castanho ou castanho claro e ondulado.
Eles tm olhos castanhos ou amendoados. Halflings
machos muitas vezes ostentam costeletas longas,
mas barbas so raras entre eles e bigodes so quase
inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples,

confortveis e prticas, preferindo as cores


brilhantes.
A praticidade dos Halflings se estende para alm
de suas roupas. Eles se preocupam com as
necessidades bsicas e os prazeres simples e no
so inclinados ostentao. Mesmo o mais rico dos
halflings mantm seus tesouros trancados em um
poro, em vez de expostos vista de todos. Eles
possuem um talento especial para encontrar a
soluo mais simples para um problema, e tm
pouca pacincia pra discusses de indecisos.
AMVEIS E CURIOSOS
Halflings so um povo afvel, caloroso e alegre.
Eles apreciam os laos de famlia e amizade, bem
como o conforto do lar e da casa, acalentando
poucos sonhos de ouro e glria. Mesmo os
aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razes de comunidade,
amizade, desejo de viajar, ou curiosidade. Eles
amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
simples, tais como uma comida extica ou um
estilo estranho de vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so
generosos, partilhando alegremente o que eles
possuem, mesmo em pocas de vacas magras.
MISTURANDO-SE NA MULTIDO
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tentando provarem-se
valiosos e bem-vindos. A combinao de sua
inerente furtividade e sua natureza modesta ajudam
os halflings a evitar uma ateno indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros,
e so leais a seus amigos, sendo eles halflings ou
no. Eles podem demonstrar uma notvel
ferocidade quando seus amigos, familiares, ou
comunidades esto ameaadas.
JOVIALIDADE PASTORIL
A maioria dos halflings vive em comunidades
pequenas e pacficas com grandes fazendas e
bosques preservados. Eles nunca construram um
reino prprio, ou mesmo dominaram muitas terras
alm de seus tranquilos condados. Eles no
reconhecem qualquer tipo de nobreza ou realeza
por conta prpria, em vez disso, aconselham-se
com os ancios de suas famlias para gui-los. As
famlias preservam suas maneiras tradicionais

AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so
relutantes em fazer vastas generalizaes especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode
confiar em sua palavra. Mas ser que faria mal a
eles sorrirem de vez em quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua
msica, sua graa e tudo mais. como se
estivessem sado de um sonho maravilhoso. Mas
no h como dizer o que est se passando por trs
de sua face sorridente - certamente muito mais do
que eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito
parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles.
Saia de seus castelos e fortalezas, v conversar com
os agricultores e pastores e voc vai encontrar gente
bondosa. No que haja algo de errado com os
bares e os soldados - preciso admirar a sua
convico. E protegendo suas prprias terras, eles
tambm nos protegem."
despeito da ascenso e queda de imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde
seu trabalho duro e sua lealdade lhes oferece
recompensas abundantes e conforto. Algumas
comunidades halflings preferem viajar como forma
de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos de
lugar em lugar sem manter um lar permanente.
EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES
Halflings geralmente entram para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar
seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio
de maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas
uma carreira, mais uma oportunidade ou s vezes
uma necessidade.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um determinado nome, um
sobrenome, e possivelmente um apelido. Os
sobrenomes muitas vezes so apelidos que de to
adequados foram transmitidos atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric,
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla,

Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym,


Vani, Verna.
Sobrenomes: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio,
Folha de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho
Cado.
TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS
Um personagem halfling possui uma srie de
caractersticas em comum com todos os outros
halflings.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
anos e pode atingir os 150 anos.
Tendncia. A maioria dos halflings so leais e
bondosos. Via de regra, eles possuem um bom
corao e so amveis, odeiam ver o sofrimento dos
outros, e no toleram a opresso. Eles tambm so
muito ordeiros, fortemente apegados sua
comunidade e ao conforto de suas antigas tradies.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros
de altura e pesam aproximadamente 18 kg. Seu
tamanho Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 7,5 metros.
Sortudo. Quando voc obtiver um 1 natural em
uma Jogada de Ataque, Teste de Atributo ou Teste
de Resistncia, voc pode jogar novamente o dado
mas deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Voc possui vantagem em Testes de
Resistncia contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Voc pode mover-se atravs
do espao de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
e halfling. A linguagem Halfling no secreta, mas
os halflings so relutantes em compartilh-la com
os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles
no possuem uma literatura rica. No entanto, sua
tradio oral muito forte. Quase todos os halflings
falam o idioma comum para conversar com as
pessoas das terras que habitam, ou atravs das quais
eles estejam viajando.
Sub-Raa. Os dois tipos principais de halflings,
Ps-Leves e Robustos, so mais como famlias
estreitamente relacionadas do que verdadeiras subraas. O jogador deve escolher uma destas subraas.

PS-LEVES
Um halfling p-leve pode esconder-se facilmente,
mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Ele geralmente afvel e se d muito
bem com os outros. Em Reinos Esquecidos, os
halflings ps-leve espalharam-se at os lugares
mais distantes e, portanto, so a variedade mais
comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar
do que os outros halflings, e, muitas vezes, vivem
ao lado de outras raas ou levam uma vida nmade.
No mundo de Greyhawk, estes halflings so
chamados ps-peludos ou companheiros altos.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
aumenta em 1.
Furtividade Natural. Voc pode tentar se
esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura
de uma criatura que seja, no mnimo, uma categoria
de tamanho maior que a sua.
ROBUSTO
Um halfling robusto mais resistente do que a
mdia de sua raa e possui certa resistncia
venenos. Alguns dizem que os Robustos tm
sangue dos anes. Em Reinos Esquecidos, estes
halflings so chamados de Coraes-Fortes, e so
mais comuns no sul.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc possui vantagem
em Testes de Resistncia contra veneno, e tem
resistncia contra dano venenoso.

HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO
incansvel que, h muito tempo, saiu aos mares e
rios em longos navios, primeiro para saquear e
aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto,
havia uma energia, um amor pela aventura, que foi
cantado em cada pgina. Durante a longa noite,
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os
humanos, mas essas histrias fascinavam. Nestas
pginas amareladas estavam os contos de heris
corajosos, animais estranhos e ferozes, primitivos
deuses poderosos, e a magia que era parte daquela
terra distante e tambm sua forja.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos
so a mais jovem das raas comuns, chegando mais
tarde no cenrio mundial e com uma vida curta, se
comparados com os anes, os elfos e os drages.
Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que
eles se esforam para alcanar o mximo que
podem nos anos lhes so dados. Ou talvez eles
sintam que tm algo a provar s raas mais antigas,
e por esta razo que eles constroem seus
poderosos imprios atravs da conquista e do
comrcio. O que quer que os motive, os humanos
so os inovadores, os empreendedores e os
pioneiros dos mundos.
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, e
suas vidas breves, os humanos so fisicamente mais
diversificados que as outras raas comuns. No h
um humano tpico: um indivduo pode ficar ter
entre 1,65 a 1,90 metros de altura e pesar entre 60
kg e 110 kg. Os tons de pele podem variar do negro
ao muito plido e os cabelos podem ir do negro ao
loiro (encaracolado, enroscado, ou liso). Homens
podem possuir pelos faciais esparsos ou
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter
uma pitada de sangue no-humano, revelando
indcios de elfos, orcs, ou outras linhagens. Os seres
humanos chegam idade adulta muito cedo na
adolescncia e raramente vivem um sculo.

O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS


Da mesma maneira em que se misturam entre si, os
humanos se misturam com os membros de outras
raas. Eles se do bem com quase todos, embora
possam no ser ntimos de todos. Os humanos
muitas vezes servem como embaixadores,
diplomatas,
magistrados,
comerciantes
e
funcionrios de todos os tipos.
Anes. "Eles so gente forte, amigos leais e fiis
sua palavra. No entanto, sua ganncia por ouro
sua runa."
Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos
elfos. Eles no gostam de intrusos, e provvel que
voc seja ou enfeitiado, ou crivado de flechas.
Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seu
maldito orgulho racial e realmente trat-lo como
um igual, voc pode aprender muito com eles."
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor
que na casa de um halfling, contanto que voc no
quebre sua cabea no teto da casa - boa comida e
boas histrias diante de uma lareira acolhedora. Se
os halflings tivessem um pingo de ambio, eles
poderiam realmente conquistar alguma coisa."
VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis, e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm
gostos amplamente diferentes, moralidades e
hbitos nas muitas diferentes regies onde eles se
instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, no
entanto, eles permanecem: eles constroem cidades
que duram por eras, e grandes reinos que podem
persistir por longos sculos. Um humano individual
pode ter uma vida relativamente curta, mas uma
nao ou cultura humana preserva tradies com
origens muito alm do alcance da memria de
qualquer ser humano nico. Eles vivem plenamente
o presente - tornando-os bem adaptados a uma vida
de aventuras - mas tambm planejam o futuro,
esforando-se para deixar um legado duradouro.
Individualmente e como grupo, os humanos so
oportunistas adaptveis, e permanecem alerta s
dinmicas mudanas polticas e sociais.
INSTITUIES DURADOURAS
Enquanto um nico elfo ou ano pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial ou
um poderoso segredo, os humanos fundam ordens
sagradas e instituies para tais fins. Enquanto cls
anes e ancios halflings passam as antigas

tradies para cada nova gerao, os templos,


governos, bibliotecas, e cdigos de lei dos humanos
fixam suas tradies na rocha da histria. Os
humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a
ascenso divina para escapar das garras da morte)
somente alcanam-na apenas certificando-se que
sero lembrados depois que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos,
em geral suas sociedades so inclusivas. As terras
humanas do as boas vindas a um grande nmero
de raas no-humanas em comparao com o
proporo de humanos que vivem em terras nohumanas.

nomes tpicos de seus membros, podem ser usados


como inspirao, no importando em qual mundo
humano os jogadores esto.

EXEMPLOS DE AMBIO
Os humanos que buscam aventura so os mais
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raa. Eles buscam ganhar glria aos
olhos de seus companheiros acumulando poder,
riqueza e fama. Mais do que as outras raas, os
humanos defendem causas, em vez de territrios ou
grupos.

CHONDATHANO
Chondathanos so um povo delgado, de pele
morena com cabelos castanhos que variam do quase
loiro ao quase negro. A maioria deles alta e
possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses
traos so quase universais. Humanos de
descendncia Chondathana dominam as terras
centrais de Faern, em torno do Mar Interior.
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin,
Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark,
Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele,
Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,
Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman,
Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

NOMES E ETNIAS HUMANAS


Possuindo muito mais diversidade do que outras
culturas, os humanos como um todo no possuem
nomes tpicos. Alguns pais humanos do nomes de
outras lnguas aos seus filhos, como nomes anes
ou lficos (pronunciando-os mais ou menos
corretamente), mas a maioria dos pais humanos do
nomes que esto ligados a cultura da sua regio ou
os nomes tradicionais de seus antepassados.
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
humanos podem mudar muito de regio para
regio. Em Reinos Esquecidos, por exemplo, o
vesturio, a arquitetura, a culinria, a msica e a
literatura dos humanos so diferentes nas terras do
noroeste das Fronteiras Prateadas, daquela da
distante Turmish ou Impiltur ao leste - e at mesmo
mais distintas na longnqua Kara-Tur. As
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto,
variam de acordo com as antigas migraes dos
primeiros humanos, de modo que os humanos das
Fronteiras Prateadas possuem todas as variaes
possveis de colorao de pele e caractersticas.
Em Reinos Unidos, nove grupos tnicos humanos
so amplamente reconhecidos, apesar de mais de
uma dezena de outros, serem encontrados em reas
mais localizadas de Faern. Estes grupos, e os

CALISHITAS
Mais baixos e de constituio mais leve do que a
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles so
encontrados principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
(Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,
Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faern,
os Damaranos so de altura e constituio mediana,
com tons de pele que vo desde o moreno ao claro.
Seu cabelo geralmente castanho ou negro, e seus
olhos so muito variveis, embora o castanho seja o
mais comum.
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel,
Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel,
Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara,
Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk,
Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
Shemov, Starag
ILLUSKANOS
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com
olhos azuis ou cinzentos como o ao. A maioria
tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles
que habitam o extremo noroeste possuem cabelos
loiros, ruivos ou castanho claros.

Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath,


Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor,
Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey,
Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Stormwind, Windrivver
MULANOS
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar
Interior, os Mulanos so geralmente altos, magros,
e com pele morena clara, com olhos amendoados
ou castanhos. Seus cabelos variam do negro ao
castanho escuro, mas nas terras onde eles so mais
proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos
costumam raspar todo o cabelo.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris,
Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur,
Thazar-De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi,
Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara,
Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim,
Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
RASHEMITAS
Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos,
os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e
musculosos. Eles geralmente tm pele e olhos
escuros, e cabelos negros.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik,
Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra,
Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra,
Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga,
Ulmokina
SHOU
Os Shou so a etnia mais numerosa e poderosa do
grupo de Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles
so de cor de um bronze amarelada, com cabelos
negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou
so geralmente apresentados antes do prprio
nome.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui,
Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,
Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung,
Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

TETHYRIANOS
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na
borda oeste de Faern, os Tethyrianos so de
estatura e peso medianos, com pele escura, e
aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem
a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos
variam muito, mas os cabelos castanhos e os olhos
azuis so os mais comuns. Tethyrianos usam
principalmente nomes Chondathanos.
TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo
Turami geralmente alto e musculoso, com pele
escura como o mogno, cabelos negros
encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,
Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,
Marivaldi, Pisacar, Ramondo
TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS
difcil fazer generalizaes sobre os humanos,
mas um personagem humano possui as seguintes
caractersticas.
Aprimoramento de Atributo. Todos os seus
valores de atributos aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam idade adulta no
final da adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia. Os humanos no possuem uma
inclinao a nenhuma tendncia em especial. Os
melhores e os piores so encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter apenas 1,50 a mais de 1,80 metros
de altura. Independentemente da sua posio entre
esses valores, o seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
e outro idioma adicional a sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam
de rechear seu discurso com palavras emprestadas
de outras lnguas: maldies orcs, expresses
musicais lficas, frases militares dos anes, e assim
por diante.

TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS


Se sua campanha usa as regras opcionais de
talentos do Captulo 5, seu Mestre pode permitir
que voc utilize estes traos raciais alternativos, em
substituio da caracterstica Aprimoramento de
Atributo.
Aprimoramento de Atributo. Dois atributos
sua escolha aumentam em 1.
Percias. Voc adquire proficincia em uma
percia de sua escolha.
Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.

MEIO-ELFO
FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL
que se punha. Ele achou que tinha visto a silhueta
de um homem correndo caminho acima. De p,
Flint colocou-se sombra de um pinheiro alto para
ver melhor. O caminhar do homem era marcado
por uma graa elegante a graa de um elfo,
Flint teria dito. Mas o corpo do homem tinha a
espessura e a firmeza dos msculos de um humano,
e os pelos faciais eram definitivamente humanos.
Tudo que o ano conseguia ver da face do homem
coberta por um capuz verde era uma pele
bronzeada e uma barba de tom castanhoavermelhado. O homem trazia um arco longo
pendurado em um ombro e uma espada presa no
seu lado esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica,
cuidadosamente trabalhada com os desenhos
intrincados que os elfos adoravam. Mas nenhum
elfo no mundo de Krynn poderia ter barba...
Nenhum elfo, exceto...
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto
o homem se aproximava.
"O prprio". O rosto barbado do recm chegado
se abriu num enorme sorriso. Ele manteve os
braos abertos, e antes que o ano pudesse parlo, agarrou Flint em um abrao que o levantou do
solo. O ano apertou seu velho amigo contra si
durante um breve momento depois, lembrando-se
de sua dignidade, debateu-se e se livrou do abrao
do meio elfo.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Andando em dois mundos, mas no pertencendo
verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos
combinam o que alguns dizem que so as melhores
qualidades de seus pais elfos e humanos: a
curiosidade, criatividade e ambio humana,
temperada pelos sentidos refinados, pelo amor
natureza e pelos gostos artsticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por
suas diferenas fsicas e emocionais, observando
amigos e entes queridos envelhecerem, enquanto o
tempo quase no os toca. Outros vivem com os
elfos, ficando impacientes medida que atingem a
idade adulta nos eternos reinos lficos, enquanto os
seus semelhantes continuam a viver como crianas.
Muitos meio-elfos, incapazes de pertencer a
qualquer
sociedade,
escolhem
viver
em

peregrinaes solitrias ou juntarem-se com outros


desajustados em busca de uma vida de aventuras.
DE DOIS MUNDOS
Para os humanos, os meio-elfos se parecem com os
elfos, e para os elfos eles se parecem com humanos.
Na altura, eles so parecidos com ambos os seus
pais, embora no sejam nem to esbeltos como os
elfos, nem to largos quanto os humanos. Eles
variam entre 1,50 metros at cerca de 1,80 metros
de altura e pesam entre 45 a 80 kg, sendo os de
sexo masculino apenas ligeiramente mais altos e
mais pesados do que as mulheres. Meio-elfos
masculinos tem pelos faciais, e por vezes, deixam a
barba crescer para mascarar sua ascendncia lfica.
A cor da pele e as caractersticas dos meio-elfos
esto em algum lugar entre seus pais humanos e
elfos, e assim eles mostram uma variedade ainda
mais acentuada do que a encontrada entre qualquer
uma das raas de seus pais. Eles tendem a ter os
olhos de seus pais lficos.
DIPLOMATAS OU VIAJANTES
Meio-elfos no tm terras prprias, embora eles
sejam bem-vindos em cidades humanas e um pouco
menos bem-vindos nas florestas lficas. Nas
grandes cidades de regies onde elfos e humanos
interagem frequentemente, os meio-elfos, por
vezes, so suficientemente numerosos para formar
pequenas comunidades prprias. Eles apreciam a
companhia de outros meio-elfos, os nicos seres
que realmente entendem o que viver entre esses
dois mundos.
Porm, em muitas partes do mundo, os meio-elfos
so to incomuns que um deles pode viver por anos
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem
evitar as companhias, vagando pelas florestas como
armadilheiros,
patrulheiros,
caadores
ou
aventureiros e raramente visitar a civilizao.
Assim como os elfos, eles so movidos pelo desejo
de viajar causado pela sua longevidade. Outros, ao
contrrio, abraam uma vida agitada na sociedade,
provando que seu carisma e percias sociais tm
grande utilidade em funes diplomticas ou como
vigaristas.
NOMES MEIO-ELFOS
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais
humanos quanto lficos. Para enfatizar que eles
realmente no se encaixam em qualquer sociedade,

meio-elfos criados entre humanos muitas vezes


recebem nomes lficos, e aqueles criados entre os
elfos muitas vezes recebem nomes humanos.
EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar
bem com todos, evitando hostilidades e procurando
sempre encontrar um lugar comum. Como raa,
eles possuem a graa lfica sem possuir a
indiferena lfica e a energia humana, sem a
grosseria humana. Eles muitas vezes so excelentes
embaixadores e intermedirios (exceto entre elfos e
humanos, uma vez que cada lado suspeita que o
meio-elfo ir favorecer um ou outro).
TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS
Seu personagem meio-elfo possui algumas
caractersticas em comum com os elfos e outras que
so exclusivas dos meio-elfos.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
aumenta em 2, e dois outros atributos sua escolha
aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos envelhecem na mesma
proporo dos humanos e chegam idade adulta
em torno dos 20 anos. No entanto, eles vivem muito
mais tempo do que os humanos, muitas vezes mais
de 180 anos.
Tendncia. Meio-elfos compartilham a tendncia
catica de sua herana lfica. Eles valorizam tanto a
liberdade pessoal quanto a expresso criativa, no
demonstrando nem amor por lderes, nem desejo de
possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se
ressentem com exigncias dos outros, e s vezes
no so confiveis, ou, no mnimo, imprevisveis.
Tamanho. Meio-elfos so aproximadamente do
mesmo tamanho dos humanos, variando entre 1,50
a 1,80 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro. Graas ao seu sangue lfico,
voc tem uma viso superior em condies de
escurido e de penumbra. Voc pode enxergar na
penumbra at 18 metros como se estivesse na luz
plena, e pode enxergar na escurido como se
estivesse na penumbra. Voc no pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Ferico. Voc possui tem vantagem
nos Testes de Resistncia para resistir a ser
enfeitiado e magias no podem coloca-lo para
dormir.

Versatilidade em Percia. Voc ganha


proficincia em duas percias de sua escolha.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum,
lfico e outro idioma adicional de sua escolha.

MEIO-ORC
O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU
em meio aos seus cobertores de pele e suas
mulheres e puxou uma pequena cota de malha feita
de pesados anis de ao sobre seu grande e
musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da
maioria de seus guerreiros, j que ele tinha um
forte trao de sangue humano, e a luz do dia
menos incmoda para ele do que para o resto de
sua tribo. Entre os Crnios Sangrentos, um
guerreiro julgado por sua fora, sua ferocidade e
sua sagacidade. A ancestralidade humana no
representa defeito algum para um guerreiro contanto que ele seja to forte, resistente e
sanguinrio como seus parentes de sangue puro.
Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs
no duram muito tempo entre os Crnios
Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. verdade
que muitas vezes um pouco de sangue humano d
ao guerreiro a combinao certa de astcia,
ambio e autodisciplina para ir mais longe, assim
como Mhurren. Ele era mestre de uma tribo que
conseguiu reunir duas mil lanas, e o chefe mais
forte em Thar.
Richard Baker, Swordmage
Quer sendo unidas sob a liderana de um
poderoso bruxo, quer sendo unidas por terem lutado
at a exausto aps anos de conflito, tribos
humanas e orcs por vezes formam alianas, unindo
foras em uma horda maior para aterrorizar terras
civilizadas. Quando essas alianas so seladas por
casamentos, os meio-orcs so gerados. Alguns
meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos
de tribos orcs, seu sangue humano garante uma
vantagem sobre seus rivais orcs. Alguns se
aventuram no mundo para provar seu valor entre os
humanos e outras raas mais civilizadas. Muitos se
tornam aventureiros, alcanando a grandeza com
seus feitos poderosos e a notoriedade por seus
costumes brbaros e fria selvagem.
CICATRIZES E FORA
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada,
testas inclinadas, maxilares salientes, dentes
proeminentes e constituio robusta evidenciam
claramente sua herana orc para que todos possam
ver. Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 metros de
altura e pesam entre 80 a 110 kg.

Orcs consideram cicatrizes de batalha como


smbolos de orgulho e cicatrizes ornamentais como
elementos de beleza. No entanto, outras cicatrizes
marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo
ou um exilado que caiu em desgraa. Qualquer
meio-orc que viveu prximo ou entre os orcs possui
cicatrizes, sendo elas marcas de humilhao ou de
orgulho, narram suas faanhas e leses do passado.
Os meio-orcs que vivem entre os humanos podem
exibir essas cicatrizes com orgulho ou escond-las
com vergonha.

resistncia, e pela pura determinao que herdaram


de seus ancestrais humanos.

A MARCA DE GRUUMSH
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo
aqueles orcs que se desviam da sua adorao no
podem escapar totalmente de sua influncia. O
mesmo vlido para os meio-orcs, apesar de seu
sangue humano diminuir o impacto de sua herana
orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de
Gruumsh em seus sonhos, chamando-os liberar a
fria que ferve dentro deles. Outros sentem o
regozijo de Gruumsh quando se engajam no
combate corpo a corpo - e podem tanto regozijar-se
junto dele ou tremer de medo e averso. Meio-orcs
no so maus por natureza, mas o mal se esconde
dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem.
Alm da fria de Gruumsh, os meio-orcs sentem
emoes poderosamente. A raiva no apenas
acelera seu pulso, ela faz seu corpo queimar. Um
insulto arde como cido, e a tristeza solapa sua
fora. Mas eles riem em voz alta e de corao, e
simples prazeres do corpo festejar, beber, lutar,
tamborilar e danar selvagemente - enchem seu
corao de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e,
s vezes, so rabugentos e mais inclinados ao
do que contemplao e ao combate do que
discusso. Os meio-orcs mais talentosos so
aqueles com autocontrole suficiente para sobreviver
em uma terra civilizada.

Nomes orc masculinos: Dench, Feng, Gell,


Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront,
Shump, Thokk
Nomes orc femininos: Baggi, Emen, Engong,
Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha,
Sutha, Vola, Volen, Yevelda

TRIBOS E PERIFERIAS
Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre os
orcs. De todas as outras raas, os humanos so mais
os propensos a aceit-los, e os meio-orcs quase
sempre vivem em terras humanas, quando no
vivem em tribos orcs. Quer provando-se entre
speras tribos brbaras ou lutando para sobreviver
na periferia das grandes cidades, os meio-orcs
vencem seus desafios por sua fora fsica, sua

NOMES MEIO-ORCS
Meio-orcs costumam ter nomes apropriados
cultura em que foram criados. Um meio-orc que
quer se encaixar entre os humanos pode trocar um
nome orc por um nome humano. Alguns meio-orcs
com nomes humanos decidem adotar um gutural
nome orc, pois acreditam que isso os torna mais
ameaadores.

ACEITAO RELUTANTE
Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a
aceitao daqueles que odeiam os orcs. Alguns so
reservados e tentam no chamar a ateno para si
mesmos. Alguns demonstram piedade e bom
corao publicamente quando tm uma chance
(sendo tais manifestaes genunas ou no). E
alguns simplesmente tentam ser to dures que os
outros apenas os evitam.
TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas
decorrentes da sua ascendncia orc.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora
aumenta em 2 e sua Constituio aumenta em 1.
Idade. Meio-orcs crescem um pouco mais rpido
que os humanos, atingindo a maturidade com cerca
de 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
rpido e raramente vivem mais de 75 anos.
Tendncia. Meio-orcs herdam de seus pais orcs
uma tendncia para o caos e no so muito
inclinados para o bem. Meio-orcs criados entre orcs
e dispostos a viver sua vida entre eles so
geralmente malignos.
Tamanho. Meio-orcs so um pouco maiores e
mais fortes do que os humanos, e variam entre 1,80
a 2,10 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro. Graas ao seu sangue orc, voc
tem uma viso superior em condies de escurido

e de penumbra. Voc pode enxergar na penumbra


at 18 metros como se estivesse na luz plena, e
pode enxergar na escurido como se estivesse na
penumbra. Voc no pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Ameaador. Voc ganha proficincia na percia
Intimidao.
Tolerncia Implacvel. Quando voc for
reduzido a 0 pontos de vida, mas no for morto
imediatamente, voc pode ficar com 1 ponto de
vida ao invs disso. Voc no pode usar esse
recurso novamente at completar um descanso
prolongado.
Ataques Selvagens. Quando voc acertar um
sucesso decisivo com um ataque de arma corpo a
corpo, voc pode rolar um dos dados de dano da
arma mais uma vez e adicionar o resultado da
rolagem ao dano total do sucesso decisivo.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum
e Orc. Orc um idioma spero, gutural com
consoantes duras. No tem alfabeto prprio, mas
usa o alfabeto Ano.

TIEFLING
MAS VOC V A FORMA COMO AS PESSOAS
olham pra voc, criana do diabo.
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade
de inverno, estavam olhando diretamente em seu
corao e a seriedade repentina em sua voz a
sacudiu.
O que eles esto dizendo? ele perguntou. Um
uma curiosidade, dois uma conspirao-.
Trs uma maldio, ela completou. Voc
acha que eu no ouvi esse lixo antes?
Eu sei que voc ouviu. Quando ela olhou para
ele, ele acrescentou: No como se eu adentrasse
as profundezas de sua mente, querida. Esse o
fardo de cada tiefling. Alguns quebram sob ele,
alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se
divertem com ele. Ele balanou a cabea
novamente, examinando-a, com um brilho perverso
nos olhos. Voc luta contra este fardo, no ?
Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada
pequeno golpe ou comentrio, apenas afia suas
garras.
Erin M. Evans, Brimstone Angels
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer
violncia e insultos na rua, ver desconfiana e medo
em cada olhar: este o destino de um tiefling. E ao
torcer da lmina, tieflings sabem que isso fruto de
um pacto selado a muitas geraes que infundiu a
essncia de Asmodeus - soberano dos Nove
Infernos - em sua linhagem. Sua aparncia e sua
natureza no so sua culpa, mas o resultado de um
pecado antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos
de seus filhos sempre sero responsabilizados.
LINHAGEM INFERNAL
Tieflings so derivados de linhagens humanas, e no
sentido mais amplo possvel, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herana infernal deixou
uma marca clara em sua aparncia. Tieflings tm
grandes chifres que podem ter uma variedade de
formas: alguns tm chifres ondulados como os de
um carneiro, outros tm chifres retos e altos como
os de uma gazela, e alguns so em espiral como os
chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
entre 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que
balanam em torno de suas pernas quando eles
ficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
so pontiagudos, e seus olhos so de cores slidas negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados

- sem esclertica ou pupila visveis. Seus tons de


pele cobrem toda a gama de colorao humana, mas
tambm incluem vrios tons de vermelho. Seus
cabelos, cados por trs de seus chifres, so
geralmente de tons escuros, do negro ou marrom ao
vermelho escuro, azul ou prpura.
INDEPENDENTES E DESCONFIADOS
Tieflings subsistem em pequenas minorias
encontradas principalmente em cidades ou vilas
humanas, muitas vezes nos bairros mais violentos
desses lugares, onde crescem para se tornarem
vigaristas, ladres, ou senhores do crime. s vezes,
eles vivem entre outras populaes minoritrias em
enclaves onde so tratados com mais respeito.
Pela falta de uma ptria, os tieflings sabem que
tm que trilhar seu prprio caminho no mundo e
que precisam ser fortes para sobreviver. Eles no
confiam em algum que diz facilmente ser um
amigo, mas quando os companheiros de um
Tiefling demonstram que confiam nele ou nela, o
tiefling aprende a estender a mesma confiana a
eles. E uma vez que um tiefling se torna leal a
algum, ele se torna um amigo firme ou um aliado
para a vida.
NOMES TIEFLINGS
Nomes Tiefling se dividem em trs grandes
categorias. Tieflings nascidos em outra cultura
tipicamente tm nomes referentes esta cultura.
Alguns tm nomes derivados do idioma Infernal,
transmitidos atravs de geraes, que refletem sua
herana demonaca. E alguns tieflings mais jovens,
que se esforam para encontrar um lugar no mundo,
adotam um nome que significa uma virtude ou
outro conceito e tenta incorporar esse conceito.
Para alguns, o nome escolhido uma busca nobre.
Para outros, um destino sombrio.
Nomes Infernais masculinos: Akmenos,
Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados,
Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios,
Skamos, Therai
Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis,
Bryseis, Criella, Damaia, EA, Kallista, Lerissa,
Makaria, Nemia, Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes de "Virtude": Arte, Carnia, Cntico,
Credo, Desespero, Excelncia, Medo, Glria,
Esperana, Ideal, Msica, Lugar Nenhum, Aberto,
Poesia, Misso, Aleatrio, Reverncia, Tristeza,

DESCONFIANA MTUA
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,
assumindo que sua herana infernal deixou marcas
em sua personalidade e moralidade, e no apenas na
sua aparncia. Comerciantes mantm um olhar
atento sobre os seus bens quando tieflings entram
em suas lojas, guardas de uma cidade podem seguir
os passos de um tiefling por um tempo, e
demagogos culpam tieflings por acontecimentos
estranhos. A realidade, porm, que a linhagem de
um tiefling no afeta sua personalidade em
qualquer grau. Anos lidando com a desconfiana
que deixam a sua marca na maioria dos tieflings, e
eles respondem a isso de diferentes maneiras.
Alguns optam por viver de acordo com o
esteretipo do mau, mas outros so virtuosos. A
maioria so simplesmente muito conscientes de
como as pessoas reagem eles. Depois de lidar
com essa desconfiana durante toda sua juventude,
um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade
de superar o preconceito atravs do charme ou
intimidao.
Temeridade, Tormento, Cansado.
TRAOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
Tieflings compartilham certas caractersticas
raciais, como resultado de sua herana infernal.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia
aumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.
Idade. Tieflings amadurecem na mesma
proporo dos humanos, mas vivem alguns anos
mais.
Tendncia. Tieflings podem no ter uma
tendncia inata para o mal, mas muitos deles
acabam se tornando maus. Malignos ou no, uma
natureza independente inclina muitos tieflings em
direo a um comportamento catico.
Tamanho. Tieflings so aproximadamente do
mesmo tamanho e constituio que os humanos.
Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro. Graas sua herana Infernal,
voc tem uma viso superior em condies de
escurido e de penumbra. Voc pode enxergar na
penumbra at 18 metros como se estivesse na luz
plena, e pode enxergar na escurido como se
estivesse na penumbra. Voc no pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistncia Infernal. Voc possui resistncia


dano flamejante.
Legado Infernal. Voc conhece o truque
taumaturgia. Quando alcanar o 3 nvel, voc pode
lanar a magia reprimenda infernal uma vez por
dia, como uma magia de 2 nvel. Depois de chegar
ao 5 nvel, voc tambm pode lanar escurido
uma vez por dia. Carisma seu atributo para lanar
essas magias.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum
e Infernal.

devotos causa de seu deus.


A classe d a voc uma variedade de
caractersticas especiais, como a maestria em armas
e armaduras de um guerreiro ou as magias de um
mago. Em nveis baixos, a classe confere apenas
duas ou trs caractersticas, mas medida que os
nveis evoluem os nmeros aumentam, ganhando
novas caractersticas e aumentando o poder das j
existentes. Cada classe presente nesse captulo
possui uma tabela resumindo os benefcios ganhos
a cada nvel e uma explicao detalhada de cada
caracterstica.
Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais
de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de
direo e trilhar o caminho do clrigo, embora
continue progredindo como ladino. Elfos so
conhecidos por combinarem treinamento marcial e
mgico, avanando simultaneamente como
guerreiro e mago. Regras opcionais para combinar
classes desta forma, fato que se denomina
multiclasse, podem ser encontradas no captulo 6.
Doze classes listadas na tabela Classes so
encontradas em quase todos os mundos de D&D e
definem um espectro de tpicos aventureiros.

CAPTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS
SO
PESSOAS
extraordinrias, motivados pela nsia e pela
excitao uma vida que os outros nunca ousariam
levar. Eles so heris, compelidos a explorar os
lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios
que homens e mulheres mais fracos no
conseguiriam enfrentar.
A classe a definio principal de o qu um
personagem pode fazer. mais do que uma
profisso: a vocao de um personagem. As
classes modificam a forma de um personagem
perceber e interagir com o mundo, bem como seu
relacionamento com as outras pessoas e poderes do
multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o
mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou
de manobras de combate, e ver a si prprio como
apenas um peo em um cenrio muito mais amplo.
Um clrigo, por outro lado, pode se ver como um
servidor devotado nos planos de um deus ou de um
conflito que est se iniciando entre vrios deuses.
Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias
ou exrcitos de mercenrios, o clrigo pode
conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos e
CLASSES
Classe

Descrio

DV*

Atributo
Primrio

Proficincia
em Testes de
Resistncia
Fora e
Constituio

Proficincias
com armas e
armaduras
Armaduras leves e mdias, escudos,
armas simples e comuns
Armaduras leves, armas simples,
besta de mo, espadas curtas, espadas
longas, rapieiras

Brbaro

Um feroz lutador de antecedente


primitivo que entra em fria

d12

Fora

Bardo

Um inspirador mgico cujo poder ecoa a


msica da criao

d8

Carisma

d8

Carisma

d8

Sabedoria

d8

Sabedoria

d6

Carisma

d10

Fora ou
Destreza

Constituio
& Carisma
Fora &
Constituio

d8

Destreza &
Sabedoria

Fora &
Sabedoria

d8

Destreza

Destreza &
Inteligncia

d10

Fora &
Carisma

Sabedoria
& Carisma

Armaduras leves, armas simples,


besta de mo, espada curta, espada
longa, rapineira
Todas as armaduras, escudos, armas
simples e comuns.

d10

Destreza &
Sabedoria

Fora &
Sabedoria

Armaduras mdias e leves, escudos,


armas simples e comuns

d6

Inteligncia

Inteligncia
& Sabedoria

Adagas, bestas leves, cajados, dardos,


fundas

Bruxo
Clrigo

Druida

Feiticeiro
Guerreiro
Monge

Ladino
Paladino
Patrulheiro
Mago

Um portador de magia oriunda de uma


entidade extraplanar
Um campeo sacerdotal que usa magia
divina a servio de causas maiores
Um sacerdote da Antiga F que usa os
poderes da natureza luz da lua e
crescimento de plantas, fogo e
eletricidade e adota formas animais
Um lanador de magia que a extrai de
um dom ou linhagem sangunea
Um mestre em combate, versado na
utilizao de diversas armas e armaduras
Um mestre da luta que controla o poder
do corpo em busca da perfeio fsica e
espiritual
Malandro que usa furtividade e
esperteza para superar inimigos e
obstculos
Um combatente santo ligado a um voto
sagrado
Um combatente que faz uso da magia
natural para lidar com as ameaas
civilizao
Estudante usurio de magia que molda a
realidade sua vontade

*DV - Dado de Vida

Destreza &
Carisma
Sabedoria &
Carisma
Sabedoria &
Carisma
Inteligncia &
Sabedoria

Armadura leve, armas simples


Armaduras leves e mdias, escudos,
armas simples
Armaduras leves e mdias (no feitas
de metais), escudos (no feitos de
metais), clava, adaga, dados, azagaias,
maas, cajados, cimitarras, foices,
fundas e lanas
Adagas, dardos,
fundas, cajados, besta leve
Todas as armaduras, escudos, armas
simples e comuns
Armas simples, espada curta.

BRBARO
Um homem alto entre os de sua tribo caminha pela
nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu
machado. Ele ri enquanto investe na direo do
gigante de gelo que ousa caar os alces do rebanho
de seu povo.
Uma meio orc rosna para o ltimo desafiador de
sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta para
quebrar seu pescoo com as prprias mos como
ela fez com os ltimos seis rivais.
Espumando pela boca, um ano bate seu elmo
contra a face de um inimigo drow, ento vira para
bater o ombro da armadura contra o estmago de
outro.
Esses brbaros, diferentes quanto possam parecer,
so definidos por sua raiva: uma fria desenfreada,
inextinguvel e irracional. Mais que uma simples
emoo, a ira deles a ferocidade de um predador
encurralado, o assalto implacvel de uma
tempestade, um turbilho no mar agitado.
Para alguns a raiva vem da comunho com
espritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma
reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de
sofrimento. Para cada brbaro a fria um poder
que abastece no apenas o frenesi em batalha, mas
tambm seus reflexos sobrenaturais, sua resilincia
e seus feitos de fora.
INSTINTO PRIMITIVO
Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a
civilizao os separam dos animais, como se negar
a prpria natureza de algum fosse uma marca de
superioridade. Para um brbaro, ao contrrio, a
civilizao no uma virtude, mas um sinal de
fraqueza. O forte abraa sua natureza animal
instintos aguados, bruto, e feroz. Brbaros ficam
desconfortveis quando cercados por muralhas e
multides. Eles se superam na selva de suas terras
natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua tribo
vive e caa.
Brbaros sentem-se vivos no caos do combate.
Eles podem entrar em um estado de frenesi em que
a raiva toma conta, o que d a eles fora e
resilincia sobre-humana. Um brbaro pode usar a
sua reserva de fria apenas algumas vezes sem
descansar, mas essas poucas so normalmente
suficientes para derrotar qualquer ameaa que
aparecer.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todo membro das tribos ditas "brbaras" pelos
herdeiros da sociedade civilizada so da classe
brbaro. Um verdadeiro brbaro entre essas pessoas
como um guerreiro bem treinado em uma vila, e
ele tem um papel similar ao de um protetor do povo
e lder em tempos de guerra. A vida em lugares
selvagens cheia de perigos: tribos rivais, clima
mortal e monstros aterrorizantes. Brbaros encaram
de peito aberto esses perigos para que seu povo no
o faa.
Sua coragem frente ao perigo faz dos brbaros
perfeitamente preparados para aventurar-se. A
peregrinao geralmente o estilo de vida das
tribos nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem
difcil para um brbaro. Alguns sentem saudades
da proximidade da estrutura familiar de uma tribo,
mas eventualmente a substituem pelos vnculos
formados entre os membros dos grupos de
aventura.
CRIANDO UM BRBARO
Quando for criar um personagem brbaro, pense
sobre de onde seu personagem veio e seu lugar no
mundo. Converse com o Mestre sobre uma origem
apropriada para seu brbaro. Voc veio de uma
terra distante, o que te faz um estranho na rea da
campanha? Ou a campanha acontece em fronteiras
tensas onde os brbaros so comuns?
O que levou voc a aventurar-se na vida? Para
que terras voc foi atrado por promessas de
riquezas? Voc se uniu a soldados dessas outras
terras para enfrentar uma ameaa em comum?
Monstros ou uma horda de invasores enxotaram
voc de sua terra natal, fazendo de voc um
refugiado errante? Talvez voc tenha sido um
prisioneiro de guerra, levado em correntes para
terras 'civilizadas' e apenas agora voc conseguiu
ganhar sua liberdade. Ou voc pode ter sido
expulso de sua tribo por ter cometido crimes, um
tabu pode ter sido violado, ou um golpe que o
derrubou de uma posio de autoridade.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um brbaro rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Fora, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Forasteiro.

O BRBARO
Nvel

Proficincia

1
+2
2
+2
3
+2
4
+2
5
+3
6
+3
7
+3
8
+3
9
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
*U - sem limite

Caractersticas
Fria, Defesa Sem Armadura
Ataque Imprudente, Sentir Perigo
Caminho Primal
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional, Movimento Rpido
Caracterstica do Caminho
Instinto Feral
Aprimoramento de Atributo
Crtico Brutal (1 dado)
Caracterstica do Caminho
Fria Implacvel
Aprimoramento de Atributo
Crtico Brutal (2 dados)
Caracterstica do Caminho
Fria Persistente
Aprimoramento de Atributo
Crtico Brutal (3 dados)
Fora Indomvel
Aprimoramento de Atributo
Campeo Primal

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como um brbaro, voc ganha as seguintes
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
Pontos de Vida no 1 nvel: 12 + seu modificador
de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d12 (ou 7)
+ seu modificador de Constituio por nvel de
brbaro depois do 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais,
Atletismo, Intimidao, Natureza, Percepo e
Sobrevivncia
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:

Frias

Dano
da Fria

2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
U*

+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4

(a) um machado grande ou (b) qualquer outra


arma comum de corpo a corpo
(a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma
simples
Um kit do explorador e quatro azagaias
FRIA
Em batalha voc luta com ferocidade. No seu turno
voc pode entrar em fria como uma ao bnus.
Enquanto estiver em fria, voc ganha os
seguintes benefcios se no estiver usando uma
armadura pesada:
Voc tem vantagem nos testes de Fora, e testes
de resistncia de Fora.
Quando voc faz um ataque com uma arma corpo
a corpo usando Fora, voc ganha bnus nas
jogadas de dano que aumentam com os seus nveis
de brbaro, como mostra a coluna Dano da Fria na
tabela O Brbaro.
Voc tem resistncia a dano de concusso,
perfurante e cortante.
Se voc for capaz de lanar magias, voc no
poder faz-lo, nem se concentrar nelas, enquanto
estiver em fria.
Sua fria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes
disso se voc cair inconsciente ou caso seu turno
termine e voc no tenha atacado uma criatura

hostil desde o turno passado ou tomado dano desde


ento. Voc tambm pode encerrar sua fria no seu
turno como uma ao bnus.
Uma vez que voc tenha entrado em fria o
nmero de vezes mostrado para o seu nvel de
brbaro na coluna Frias na tabela O Brbaro, voc
precisa terminar um descanso longo para faz-lo de
novo.
DEFESA SEM ARMADURA
Enquanto voc no usar qualquer armadura, sua
Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador
de Destreza + seu modificador de Constituio.
Voc pode usar um escudo e ainda ganhar esse
benefcio.
ATAQUE IMPRUDENTE
Comeando no 2 nvel, voc pode abrir mo de
toda a preocupao com sua defesa para atacar com
desespero selvagem. Quando voc realiza seu
primeiro ataque no seu turno voc pode decidir
fazer um ataque imprudente. Faz-lo concede
vantagem na jogada de ataque com arma corpo a
corpo usando Fora durante esse turno, mas as
jogadas de ataque contra voc recebem vantagem
at o seu prximo turno.
SENSO DO PERIGO
No 2 nvel, voc ganha um sentido sobrenatural de
quando as coisas ao redor no parecem ser o que
realmente so, e isso deixa voc esperto para se
esquivar do perigo.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia de
Destreza contra efeitos que voc pode ver, como
armadilhas e magias. Para ganhar esse benefcio,
voc no pode estar cego, surdo ou incapacitado.
CAMINHO PRIMAL
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que d
forma natureza da sua fria. Escolha o Caminho
do Berserk ou o Caminho do Guerreiro Totmico,
ambos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha garante benefcios no 3 nvel e de
novo no 6, 10 e 14 nveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas
vezes, em vez de uma, sempre que usar a ao
Atacar no seu turno.
MOVIMENTO RPIDO
Comeando no 5 nvel seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto voc no usar armadura
pesada.
INSTINTO FERAL
No 7 nvel, seus instintos esto to aguados que
voc possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se voc est surpreso no comeo
do combate e no est incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se
entrar em fria antes de qualquer outra coisa.
CRTICO BRUTAL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar um dado de
dano da arma adicional quando determinar o dano
extra de um acerto crtico com um ataque corpo a
corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13
nvel e trs dados adicionais no 17 nvel.
FRIA IMPLACVEL
Comeando no 11 nvel sua fria pode manter
voc lutando independente da gravidade dos seus
ferimentos. Se voc cair a 0 pontos de vida
enquanto estiver em fria voc no morre de
imediato, voc pode realizar um teste de resistncia
de Constituio CD 10. Se for bem sucedido, voc
cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que voc usar essa caracterstica depois
da primeira, a CD aumenta em 5. Quando voc
terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a
10.
FRIA PERSISTENTE
A partir do 15 nvel sua fria to violenta que ela
acaba mais cedo apenas se voc cair inconsciente
ou se voc escolher que ela termine.
FORA INDOMVEL
A partir do 18 nvel se o total de um teste de Fora
menor que seu atributo Fora, voc pode usar o
atributo no lugar do total.

CAMPEO PRIMAL
No 20 nvel voc encarna o poder da selvageria.
Sua Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
valor mximo para esses atributos 24 agora.
CAMINHOS PRIMAIS
A fria queima dentro do corao de cada brbaro,
uma fornalha que o conduz em direo grandeza.
Entretanto, diferentes brbaros atribuem sua fria a
diferentes fontes. Para alguns, ela um espao
interno onde a dor, o pesar e raiva so forjadas em
uma fria dura como o ao. Outros a veem como
uma beno espiritual, um presente de um animal
totmico.
CAMINHO DO BERSERK
Para alguns brbaros raiva um meio para o fim
esse fim sendo violncia. O Caminho do Berserk
aquele da fria desimpedida, embebida de sangue.
Na medida em que entra em frenesi voc estremece
com o caos da batalha, imprudente a sua prpria
sade ou bem estar.
FRENESI
Comeando quando voc escolhe esse caminho no
3 nvel voc pode entrar em frenesi quando entra
em fria. Se assim o fizer, pela durao da fria
voc pode fazer um nico ataque como arma corpo
a corpo como uma ao bnus em cada turno aps
desse. Quando sua fria termina, voc sofre de um
nvel de exausto.
FRIA IRRACIONAL
A partir do 6 nvel voc no pode ser enfeitiado
ou amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc
estiver enfeitiado ou amedrontado quando entrar
em fria, o efeito suspenso pela durao da fria.
PRESENA INTIMIDADORA
A partir do 10 nvel voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena. Quando o
fizer escolha uma criatura que voc pode ver a at 9
metros de voc. Se a criatura pode ver e ouvir voc
ela precisa ser bem sucedida em um Teste de
Resistncia de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bnus
de proficincia + seu modificador de Carisma) ou
ficar amedrontada at o final do seu prximo turno.
Nos turnos subsequentes voc pode usar sua ao
para estender a durao desse efeito na criatura
amedrontada at o final do seu prximo turno. Esse

efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da


sua linha de viso ou a mais de 18 metros de voc.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de
Resistncia, voc no pode usar essa caracterstica
nela de novo por 24 horas.
RETALIAO
Comeando no 14 nvel quando voc recebe dano
de uma criatura a 1,5 metros, voc pode usar sua
reao para fazer um ataque com arma corpo a
corpo contra ela.
CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO
O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada
espiritual, medida que o brbaro aceita seu
espirito animal como guia, protetor e inspirao.
Em batalha seu esprito totem inunda voc com
grandeza sobrenatural, abastecendo com magia sua
fria brbara.
A maioria das tribos brbaras considera um totem
animal um smbolo de um cl em particular. Nesses
casos, no usual que um indivduo possua mais de
um totem de esprito animal, porm excees
existem.
ELO ESPIRITUAL
Seu o caminho que busca sintonia com o mundo
natural, dando a voc afinidade com as bestas. No
3 nvel, ao escolher esse caminho, voc ganha
habilidade de lanar as magias sentido da besta e
falar com animais, mas apenas como rituais,
conforme descrito no captulo 10.
TOTEM ESPIRITUAL
No 3 nvel, ao escolher esse caminho, voc escolhe
um totem espiritual e ganha sua caracterstica. Voc
precisa fabricar ou adquirir um objeto que ser seu
totem um amuleto ou acessrio similar que
incorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do
seu totem animal. A seu critrio, voc tambm
ganha atributos fsicos que lembram o seu totem
espiritual. Por exemplo, se voc escolher um urso
como totem espiritual, voc pode ter pelos em
maior volume e pele mais grossa, ou se seu totem
espiritual for um guia, seus olhos tornam-se
amarelos bem marcantes.
Seu totem espiritual pode ser um animal
relacionado aos listados aqui e mais apropriados
sua terra natal.

Urso. Enquanto estiver em fria, voc tem


resistncia a todo o dano, exceto dano psquico. O
esprito do urso faz voc resistente o suficiente para
permanecer de p sobre qualquer castigo.
guia. Enquanto estiver em fria e no estiver
usando armadura pesada, outras criaturas tem
desvantagem para fazer ataques de oportunidade
contra voc, e voc pode usar a ao Corrida como
ao bnus no seu turno. O esprito da guia faz de
voc o predador que alcana a briga com facilidade.
Lobo. Enquanto estiver em fria, seus aliados
tm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo
contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de voc.
O esprito do lobo faz de voc o lder dos
caadores.
ASPECTO DA BESTA
No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico
baseado no totem espiritual de sua escolha. Voc
pode escolher o mesmo totem espiritual que
escolheu no 3 nvel ou um diferente.
Urso. Voc ganha o poder do urso. Sua
capacidade de carga (incluindo a carga mxima e
mximo que pode-se erguer) dobrada, e voc tem
vantagem nos testes de Fora feitos para empurrar,
puxar, erguer e quebrar objetos.
guia. Voc ganha a viso aguada da guia.
Voc pode ver at 1,5 quilmetros de distncia sem
dificuldade, podendo diferenciar os menores
detalhes como se estivesse olhando para algo a no
mais do que 30 metros de voc. Alm disso,
penumbra no impe desvantagem nos seus testes
de Sabedoria (Percepo).
Lobo. Voc ganha as sensibilidades de caa do
lobo. Voc pode rastrear outras criaturas enquanto
estiver viajando em ritmo acelerado, e voc pode
mover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo
normal (veja o captulo 8 para regras de ritmo de
viagem).
ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10 nvel, voc pode lanar a magia comunho
com a natureza, mas apenas como ritual. Quando o
fizer a verso espiritual de um dos animais que
voc escolheu como seu Totem Espiritual ou
Aspecto da Besta aparece para voc para transmitir
a informao que voc procura.

APOTEOSE TOTMICA
No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico
baseado no totem espiritual de sua escolha. Voc
pode escolher o mesmo selecionado anteriormente
ou um diferente.
Urso. Enquanto estiver em fria, qualquer
criatura hostil a 1,5 metros de voc sofre
desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos
que no sejam voc ou outro personagem com essa
caracterstica. Um inimigo imune a esse efeito se
ele no puder ver ou ouvir voc ou se ele no puder
ser amedrontado.
guia. Enquanto estiver em fria, voc tem um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
atual. Esse benefcio funciona apenas por pequenos
perodos, e voc cai se terminar seu turno no ar e
nada mais manter voc flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fria, voc ganha uma
ao bnus no seu turno para derrubar uma criatura
grande ou menor quando a atingir com um ataque
com uma arma corpo a corpo.

BARDO
Sussurrando medida que ela corre seus dedos
sobre um antigo monumento de uma runa h muito
esquecida, uma meio-elfa vestida em couro
reforado encontra o conhecimento surgindo em
sua mente, conjurado pela magia de sua cano
conhecimento do povo que construiu o monumento
e da saga mtica que ele retrata.
Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo
contra sua brunea, ditando o compasso para seu
cntico de guerra e incentivando seus companheiros
bravura e herosmo.
Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo
gesticula sua magia sutil sobre as notas que so
formadas, garantindo que as palavras que iro
acompanha-las sejam bem recebidas.
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um
bardo lana magias atravs de suas palavras e sua
msica para inspirar aliados, desmoralizar inimigos,
manipular mentes, criar iluses e at curar
ferimentos.
MSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so
apenas vibraes no ar, mas vocalizao de poder
prprio. O bardo um mestre da cano, do
discurso e da magia que eles contm. Bardos dizem
que o multiverso foi uma grande histria contada
antes de existir, , que as palavras dos deuses o
deram forma, e que os ecos dessas primeiras
Palavras da Criao ainda ressoam pelo cosmos. A
msica dos bardos uma tentativa de capturar e
dominar esses ecos, sutilmente tecendo-os em suas
magias e poderes.
A maior fora dos bardos est em sua
versatilidade Muitos bardos preferem ficar
margem do combate, usando sua magia para
inspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos
distncia. Mas os bardos so capazes de se
defenderem corpo a corpo se necessrio, usando
suas magias para reforarem suas espadas e
armaduras. Suas magias tendem a encantos e
iluses em vez de magias descaradamente
destrutivas. Eles tm um amplo conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que os
permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornamse mestres naquilo que se propem a fazer, da arte
musical ao conhecimento esotrico.

APRENDENDO PELA EXPERINCIA


Verdadeiros bardos no so comuns no mundo.
Nem todo menestrel cantarolando em uma taverna
ou bufo saltitando na corte real um bardo.
Descobrir a magia escondida na msica requer
muito estudo e uma pitada de talento natural que a
maioria dos trovadores e artistas carece. Porm,
pode ser difcil apontar a diferena entre eles e
verdadeiros bardos. A vida de um bardo de
andarilho em busca de conhecimento, contando
histrias, e vivendo da gratido do povo que o
assiste, muito parecida com a de muitos outros
artistas. Um conhecimento mais profundo, um nvel
de aptido musical, e um toque de magia diferencia
o bardo dos demais.
Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar
por muito tempo, e seus desejos naturais de viajar
para descobrir e repassar novos contos, novas
habilidades para aprender, e novas descobertas
alm do horizonte fazem da carreira de
aventureiro um chamado natural. Cada aventura
uma oportunidade de aprendizado, que permite a
prtica de uma variedade de habilidades, entrar em
tumbas a muito esquecidas, descobrir feitos de
magia, decifrar tomos, viajar por lugares estranhos,
ou encontras criaturas exticas. Bardos amam
acompanhar heris para testemunhar seus feitos em
primeira mo. Um bardo que pode recontar uma
histria inspiradora a partir de uma experincia
pessoal ganha renome entre outros bardos. fato
que aps contar tantas histrias sobre heris
alcanando grandes feitos, muitos bardos levam os
contos a srio e assumem o papel de heris eles
mesmos.
CRIANDO UM BARDO
Bardos so os melhores em contar histrias, sejam
elas verdadeiras ou no. O histrico e motivaes
do seu personagem no so to importantes quanto
as histrias que voc conta sobre eles. Talvez voc
teve uma infncia segura e ordinria. No tem
como tirar uma boa histria disso, ento voc pode
disfarar-se de um rfo criado por bruxas em um
pntano sombrio. Ou sua infncia pode ter de fato
uma grande histria. Alguns bardos adquirem sua
msica mgica atravs de meios extraordinrios,
incluindo inspirao das fadas ou outras criaturas
sobrenaturais.
Voc foi um aprendiz, um discpulo de um
mestre, seguiu bardos mais experientes at que

Proficincia

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

Caractersticas

Magias
Conhecidas

Nvel

Truques
Conhecidos

O BARDO

10

11

12

14

15

15

16

18

19

19

20

22

22

22

Magias, Inspirao
de Bardo (d6)
Faz-tudo, Cano
do Descanso (d6)
Escola de Bardo,
Especializao
Aprimoramento
de Atributo
Inspirao de Bardo (d8),
Fonte de Inspirao
Contrafeitio,
Caracterstica de
Escola de Bardo
Aprimoramento
de Atributo
Cano do Descanso (d8)
Inspirao de Bardo (10),
Especializao,
Segredos Mgicos
Aprimoramento
de Atributo
Cano do
Descanso (d10)
Segredos Mgicos,
Caracterstica de
Escola de Bardo
Inspirao de
Bardo (d12)
Aprimoramento
de Atributo
Cano do
Descanso (d12)
Segredos Mgicos
Aprimoramento
de Atributo
Inspirao Superior

voc estivesse pronto para seguir sozinho? Ou voc


frequentou uma faculdade onde voc estudou o
conhecimento dos bardos e praticou sua msica
mgica? Talvez voc foi um fugitivo ou um rfo, e
fez amizade de um bardo andarilho que se tornou
seu mentor. Ou talvez voc foi um nobre mimado
com aulas particulares de um mestre. Talvez voc
cruzou o caminho de uma bruxa, barganhando por
um dom musical, alm da sua vida e liberdade, mas
a que preo?

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um bardo rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo,
escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha os
truques globos de luz e zombaria malvola, bem
como as seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar
pessoas, detectar magia, palavra de cura, e onda
trovejante.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como bardo, voc ganha as
caractersticas:

seguintes

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador
de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituio por nvel de bardo
depois do 1
PROFICINCIAS
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas
longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Trs instrumentos musicais a sua
escolha
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
Percias: Escolha quaisquer trs
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c)
qualquer arma simples
(a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista
(a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento
musical
Armadura de couro e uma adaga
MAGIAS
Voc aprendeu como desembaraar e remodelar a
fbrica da realidade de acordo com os seus desejos
e msica. Suas magias so parte de seu vasto
repertrio, magia que voc pode ajustar a diferentes
situaes. Veja o captulo 10 para regras gerais
sobre lanar magias e o captulo 11 para a lista de
magias do bardo.
TRUQUES
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais sua escolha em nveis mais altos, como
mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bardo.

ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia
voc tm para lanar suas magias de 1 nvel ou
superior. Para lanar uma dessas magias, voc
precisa gastar um espao de magia do nvel dela ou
superior. Voc recupera todos os espaos de magia
gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc sabe as magias de 1 nvel
curar ferimentos e voc tem um espao de magia
do 1 e do 2 nvel disponveis, voc pode lan-la
usando qualquer um dos espaos.
MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL
OU SUPERIOR
Voc conhece quatro magias de 1 nvel sua
escolha da lista de magias do bardo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo
mostra quando voc aprende novas magias. Cada
uma dessas magias deve ser de um nvel que voc
possua espaos de magia, como mostra a tabela.
Por exemplo, quando voc atinge o 3 nvel nessa
classe, voc aprende uma magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de bardo que
voc conhece e troc-la por outra magia da lista de
magias do bardo, que tambm precisa ser de um
nvel que voc possui espaos de magia.
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Carisma o atributo para voc lanar suas magias
de bardo. Sua magia vem do corao e da alma, e
voc a transforma em arte atravs da sua msica e
oratria. Voc usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir ao seu atributo para lanar magias.
Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma
para definir a CD dos Testes de Resistncia para as
magias de bardo que voc lana e quando voc faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Carisma
RITUAIS
Voc pode lanar qualquer magia de bardo que
voc conhea como um ritual, se aquela magia
possuir a marcao ritual.

FOCO MGICO
Voc pode usar um instrumento musical
(encontrados no captulo 5) como foco para lanar
suas magias de bardo.
INSPIRAO DE BARDO
Voc pode inspirar os outros atravs de msica ou
palavras de ao. Para faz-lo, voc escolhe uma
criatura diferente de voc como ao bnus. Esta
criatura precisa ouvir voc e estar at 18 m.
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de
Inspirao de Bardo.
Em algum momento, nos prximos 10 minutos, a
criatura pode us-lo e adicionar seu resultado a um
teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de
Resistncia que fizer. A criatura pode esperar o
resultado da jogada do d20 para decidir se usa a
Inspirao de Bardo, mas precisa faz-lo antes do
Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um
fracasso. Uma vez que o dado da Inspirao de
Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura s
pode ter um dado de Inspirao de Bardo por vez.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo
de uma vez). Voc recupera os usos quando
terminar um descanso longo.
O dado da sua Inspirao de Bardo muda quando
voc alcana certos nveis. O dado torna-se d8 no 5
nvel, d10 no 10 nvel e d12 no 15 nvel.
FAZ-TUDO
Comeando no 2 nvel, voc pode adicionar
metade do seu bnus de proficincia, arredondado
para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer
que ainda no inclua seu bnus de proficincia.
CANO DO DESCANSO
A partir do 2 nvel, voc pode usar msicas e
palavras calmas para ajudar a revitalizar seus
aliados feridos durante um descanso curto. Todas as
criaturas amigveis que puderem ouvir a sua
apresentao, incluindo voc, recuperaram pontos
de vida no final de um descanso curto. Cada uma
dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vida
adicionais.
Os pontos de vida adicionais que so recuperados
aumentam quando voc alcana certos nveis nessa
classe: para 1d8 no 9 nvel, para 1d10 no 13 nvel,
e para 1d12 no 17 nvel.

ESCOLA DE BARDO
No 3 nvel, voc se aprofunda em tcnicas
avanadas de uma escola de bardos sua escolha: a
Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas
detalhadas no final da descrio dessa classe. Voc
ganha caractersticas no 3 nvel, e de novo no 6 e
14 nveis.
ESPECIALIZAO
No 3 nvel, escolha duas percias nas quais voc
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado
para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer
uma dessas percias.
No 10 nvel, voc pode escolher outras duas
percias para ganhar de novo esse benefcio.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
FONTE DE INSPIRAO
A partir do 5 nvel, voc recupera todos os usos de
Inspirao de Bardo quando voc terminar um
descanso curto ou longo.
CONTRAFEITIO
No 6 nvel, voc ganha a habilidade para usar
notas musicais ou palavras de poder para
interromper efeitos que influenciam a mente. Como
uma ao, voc pode iniciar uma atuao que dura
at o final do seu prximo turno. Durante esse
tempo, voc e qualquer criatura amigvel, at 9
metros, possui vantagem nos testes de resistncia
para no ficar aterrorizado ou encantado. A criatura
precisa ouvir voc para ganhar esse benefcio. A
atuao termina mais cedo se voc ficar
incapacitado, for silenciado, ou se voc encerr-la
voluntariamente (nenhuma ao necessria).
SEGREDOS MGICOS
No 10 nvel, voc j adquiriu conhecimento
mgico de uma gama de disciplinas. Escolha duas
magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia,
ou o truque, precisa ser de um nvel que voc
consiga lanar, como mostra a tabela O Bardo.

As magias escolhidas contam como magias de


bardo para voc e so adicionadas ao nmero de
Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Voc aprende duas novas magias de qualquer
classe no 14 nvel e de novo no 18 nvel.
INSPIRAO SUPERIOR
No 20 nvel, quando voc jogar iniciativa e no
possuir qualquer uso de Inspirao de Bardo, voc
recupera um uso.
ESCOLA DE BARDO
A vida de bardo estar em grupo. Bardos buscam
uns aos outros para trocar canes e histrias,
vangloriar-se de seus feitos, e de compartilhar seus
conhecimentos. Bardos formam associaes de
poucas regras, que eles chamam de faculdades, para
facilitar seus encontros e preservar suas tradies.
ESCOLA DO SABER
Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um
pouco, colecionam pedaos de conhecimentos de
fontes to diversas, de tomos eruditos a contos
populares. Seja cantando uma balada em tavernas
ou elaborando composies em cortes reais, esses
bardos usar seus dons para manter o pblico
fascinado. Quando os aplausos se silenciam,
aqueles na plateia podem se pegar questionando
tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde a
sua f no templo local, quando a sua lealdade a um
rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza
e verdade, no na fidelidade a um monarca ou
seguindo os princpios de uma divindade. Um
nobre que mantm um bardo desses como arauto ou
conselheiro sabe que o bardo mais honesto do que
poltico.
Os membros dessa escola renem-se em
bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade,
cheias de salas de aula e dormitrios, para
compartilhar seu saber uns com os outros. Eles
tambm se encontram em festivais ou assuntos de
estado, onde eles podem expor corrupo, revelar
mentiras, e para zombar de alguma autoridade que
se autodenomina importante.
PROFICINCIAS BNUS
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em trs percias sua
escolha.

DEBOCHE
Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
sagacidade para distrair, confundir e de alguma
forma minar a confiana e competncia de outros.
Quando uma criatura que voc pode ver, a at 18
metros de voc, faz uma jogada de ataque, um teste
de atributo ou uma jogada de dano, voc pode usar
sua reao para gastar um uso de Inspirao de
Bardo, jogando aquele dado para subtrair o
resultado da jogada da criatura. Voc pode escolher
usar essa caracterstica depois que a criatura fizer a
jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi
um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer
o dano. A criatura imune a esse efeito se ela no
puder ouvir voc ou se ela for imune a ser
enfeitiada.
SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS
No 6 nvel, voc aprende duas magias da sua
escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque,
precisa ser de um nvel que voc consiga lanar,
como mostra a tabela O Bardo. As magias
escolhidas contam como magias de bardo para voc
e so adicionadas ao nmero de Magias Conhecidas
da tabela O Bardo.
HABILIDADE INIGUALVEL
Comeando no 14 nvel, quando voc faz um teste
de atributo, voc pode gastar um uso de Inspirao
de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado ao
teste de atributo. Voc pode escolher faz-lo depois
de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se
foi um sucesso ou fracasso.
ESCOLA DO VALOR
Bardos da Escola do Valor so poetas ousados,
cujos contos mantm viva a memria de grandes
heris do passado, e que inspiram as novas
geraes de heris. Esses bardos renem-se em
sales de festas e bebidas ou ao redor de grandes
fogueiras para cantar seus feitos de grandeza, do
passado e do presente. Eles viajam pela terra para
testemunhar os grandes eventos em primeira mo e
para garantir que a memria desses eventos no se
perca no mundo. Com suas canes, eles inspiram
outros alcanar o mesmo patamar de conquista
dos heris do passado.

PROFICINCIAS BNUS
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em armaduras mdias,
escudos e armas comuns.
INSPIRAO DE COMBATE
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os
outros em combate. Uma criatura que possui um
dado de Inspirao de Bardo, recebida de voc,
pode us-lo para adicionar o resultado desse dado
ao dano da arma com a qual acabou de atacar.
Alternativamente, quando uma jogada de ataque
feita contra uma criatura, ela pode usar uma reao
para adicionar o resultado desse dado CA contra
aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas
antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.
ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 6 nvel, voc pode atacar duas
vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ao
Atacar no seu turno.
MAGIA DE BATALHA
No 14 nvel, voc dominou o equilbrio na arte de
lanar magias e usar uma arma. Quando voc usar
sua ao para lanar uma magia de bardo, voc
pode fazer um ataque com arma como ao bnus.

CLRIGO
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e
com uma prece em seus lbios, um elfo comea a
brilhar com luz prpria, que irradia para curar seus
surrados companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com
seu machado por todos os lados, abrindo caminho
em meio s linhas de orcs posicionadas contra ele,
louvando os deuses por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortosvivos, um humano levanta seu smbolo sagrado
enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo
as criaturas que um momento atrs se amontoavam
sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal
e o distante plano dos deuses. To variados quanto
os deuses a que servem, clrigos se esforam para
ser a prpria mo de seus deuses. No apenas um
sacerdote comum, mas algum investido de poder
divino.

CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos
so os condutes deste poder, manifestando-o
atravs de efeitos milagrosos. Os deuses no
conferem este poder a qualquer um que o queira,
mas apenas queles escolhidos para cumprir o
chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos
antigos e preces especficas, mas a habilidade de
usar magias divinas depende de devoo e de uma
intuio poderosa sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e
inspirar seus aliados com magias que ferem e
debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e
pavor, espalhar pragas ou venenos, e at lanar
fogo divino para consumir seus inimigos. Para
aqueles malfeitores que merecem uma maa na
tmpora, o clrigo se utiliza de seu treinamento de
combate para enfrentar seus inimigos no corpo a
corpo, auxiliado pelo poder divino.

O CLRIGO
Nvel

Proficincia

Caractersticas

+2

+2

3
4
5

+2
+2
+3

+3

+3

+3

9
10
11
12
13
14
15
16

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5

17

+6

18

+6

19
20

+6
+6

Magias, Domnio Divino


Canalizar Divindade
(1/descanso), Caracterstica de
Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND )
Canalizar Divindade
(2/descanso), Caracterstica de
Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Caracterstica de Domnio
Divino
Interveno Divina
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Caracterstica de Domnio
Divino
Canalizar Divindade
(3/descanso)
Aprimoramento de Atributo
Interveno Divina Aprimorada

Espaos de Magia por Nvel de Magia

Truques
Conhecidos

3
4
4

4
4
4

2
3
3

4
5
5
5
5
5
5
5

4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

1
1

5
5

4
4

3
3

3
3

3
3

3
3

2
2

1
2

1
1

1
1

AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou
santurio necessariamente um clrigo. Alguns
sacerdotes so chamados a uma vida simples de
servido, propagando a vontade de seu deus atravs
de preces e sacrifcio, e no atravs de magia ou
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdcio
equivale a um escritrio poltico, visto como um
degrau a patamares superiores de autoridade e no
envolvendo qualquer comunho com a divindade.
Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas
hierrquicas.
Quando um clrigo inicia uma vida como
aventureiro, geralmente porque seu deus exigiu
assim. Perseguir os objetivos de um deus
geralmente envolve enfrentar perigos alm dos
limites da civilizao, destruindo o mal ou
buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para
defender os adoradores de seu deus, o que pode
significar combater ogros em fria, negociar a paz
entre naes ou selar um portal que permitiria que
um demnio entrasse no Plano Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm
conexes com templos e ordens de sua religio. Um
templo pode pedir a ajuda de um clrigo ou um
sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para
exigir seus servios.
CRIANDO UM CLRIGO
Quando voc cria um clrigo, a questo mais
importante a se considerar qual divindade servir
e quais os princpios que levar consigo. O
Apndice B inclui uma lista com diversas
divindades do multiverso. Converse com seu
Mestre para saber quais as divindades disponveis
na sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o
seu relacionamento com aquele deus. Voc
comeou a servi-lo por vontade prpria? Ou foi o
deus que escolheu voc, induzindo-o a servi-lo sem
considerar sua vontade? Como os outros servos
desse deus veem voc: como um lder ou como um
estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A sua
divindade tem algum plano especial para voc? Ou
voc est tentando provar-se digno de uma causa
maior?

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu
atributo mais alto, seguido de Fora ou
Constituio. Segundo, escolha o antecedente
Aclito.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como clrigo, voc ganha as
caractersticas:

seguintes

PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou
5) + seu modificador de constituio por nvel de
clrigo aps o primeiro nvel.
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
proficiente)
(a) brunea, (b) corselete de couro, ou (c) cota de
malha (se proficiente)
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
simples
(a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
Um escudo e um smbolo sagrado
MAGIAS
Como um condutor de poder divino, voc pode
lanar magias de clrigo. Consulte o captulo 10
para as regras sobre a utilizao de magias e o
captulo 11 para a lista de magias de clrigo.
TRUQUES
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha
da lista de magias de clrigo. Voc aprende truques

de clrigo adicionais sua escolha em nveis mais


altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos
da tabela O Clrigo.

Modificador de ataque para suas magias = seu


bnus de proficincia + seu modificador de
Sabedoria

PREPARANDO E LANANDO MAGIAS


A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de
magia voc tem para lanar suas magias de 1 nvel
e superiores. Para lanar uma dessas magias, voc
precisa gastar um espao do nvel da magia ou
superior. Voc recupera todos os espaos gastos
quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria + seu nvel de clrigo
(mnimo de uma magia). Estas magias devem ser de
nveis que voc possua espaos de magia.
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel,
voc possui quatro espaos de magia de 1 nvel e
dois de 2 nvel. Com uma Sabedoria de 16
(modificador +3), sua lista de magias preparadas
pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2
nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a magia
de 1 nvel curar ferimentos, voc pode lan-la
com um espao de magia de 1 ou de 2 nvel. Ao
lanar a magia, voc no a retira de sua lista de
magias preparadas, podendo lan-la de novo se
tiver espaos de magia disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias
preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias de clrigo requer
tempo gasto em preces e meditao: no mnimo 1
minuto por nvel de magia para cada magia
preparada.

RITUAIS
Voc pode lanar qualquer magia de clrigo
preparada como um ritual, se aquela magia possuir
a marcao ritual.

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS


Sabedoria o atributo para voc lanar suas magias
de clrigo. O poder de suas magias vem da devoo
que voc tem para com seu deus. Voc usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir ao
seu atributo de lanar magias. Alm disso, voc usa
o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
dos testes de resistncia para as magias de clrigo
que voc lana e quando voc faz uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria

FOCO MGICO
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias
de clrigo.
DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao
final da descrio da classe e fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no
1 nvel, concede magias de domnio e outras
caractersticas. Ela tambm concede a voc outras
formas de utilizar o Canalizar Divindade quando
ganhar a caracterstica no 2 nvel, bem como
outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
MAGIAS DE DOMNIO
Cada domnio tem uma lista de magias as magias
de domnio que voc adquire nos nveis
especificados pelo seu domnio. Quando voc
ganha uma magia de domnio, voc sempre a tem
preparada, e esta magia no conta no nmero de
magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no
aparece na lista de magias de clrigo, mesmo assim
ela uma magia de clrigo para voc.
CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar
energia diretamente de sua divindade, utilizando-a
como combustvel para efeitos mgicos. Voc
comea com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e
um efeito determinado pelo seu domnio. Alguns
domnios conferem efeitos adicionais conforme
voc avana de nvel, como consta na descrio de
cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa
finalizar um descanso curto ou longo para usar a
caracterstica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistncia.


Quando voc usar um desses efeitos, a CD igual a
das suas magias de clrigo.
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar
Divindade duas vezes entre descansos e a partir do
18 nvel, trs vezes. Voc recupera os usos dessa
caracterstica quando termina um descanso curto ou
longo.
CANALIZAR DIVINDADE:
EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Usando uma ao, voc levanta seu smbolo
sagrado e murmura uma prece repreendendo os
mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir voc em um raio de 9 metros deve fazer um
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a
criatura est expulsa por 1 minuto ou at sofrer
algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para
fugir de voc com o melhor de suas habilidades e
de forma alguma pode voluntariamente mover-se a
menos de 9 metros de voc. No pode, inclusive,
reagir. Como ao, pode apenas usar a ao de
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede
de mover-se. Se no h lugar para ir, a criatura
pode usar a ao Esquivar.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar
no teste de resistncia contra a sua caracterstica
Expulsar
Mortos-vivos,
a
criatura

instantaneamente destruda se seu Nvel de Desafio


for menor ou igual ao valor da tabela Destruir
Morto-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Nvel de
Destri mortos-vivos de ND
Clrigo
5
ou menor
8
1 ou menor
11
2 ou menor
14
3 ou menor
17
4 ou menor

INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua
divindade para que auxilie voc em uma rdua
tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc
precisa descrever o que precisa e fazer uma jogada
de d%. Se o resultado for menor ou igual ao seu
nvel de clrigo, sua divindade intervm. O Mestre
escolhe a natureza da interveno. O efeito de
qualquer magia de clrigo ou magia de domnio
apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de
usar esta habilidade de novo por 7 dias. Do
contrrio voc pode usar de novo aps terminar um
descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno
funcionam automaticamente, sendo desnecessrio
rolar dados.
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia
sobre certos aspectos da vida mortal e da
civilizao, chamados de domnios divinos.
Juntando-se os domnios sobre os quais uma
divindade tem influncia, tm-se um conjunto
denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
portflio do deus grego Apollo, inclui os domnios
do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um
clrigo, voc escolhe um aspecto de sua divindade
para enfatizar, ganhando os poderes relativos
quele domnio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado quele deus. Apollo, por exemplo, pode
ser venerado em uma regio como Phoebus
(radiante) Apollo, enfatizando sua associao
sobre o domnio da Luz, e em outro local como
Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu
domnio sobre a Vida. Da mesma forma, o domnio
que voc escolher poderia simplesmente representar
uma preferncia pessoal, o aspecto da divindade
que mais agrada voc.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindades que tm influncia sobre eles. Esto
includos deuses dos mundos de Forgotten Realms,
Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, alm dos
antigos pantees Clticos, Egpcios, Gregos e
Nrdicos.

DOMNIO DO CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma,
Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a
aprendizagem e o entendimento acima de tudo.
Alguns ensinam que o conhecimento pode ser
conseguido e compartilhado em bibliotecas e
universidades. Outros promovem o conhecimento
prtico atravs do ofcio e da inveno. Algumas
divindades guardam conhecimento e o mantm em
segredo absoluto. E outras prometem aos seus
seguidores que eles ganharo um grande poder se
descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores
destes deuses estudam as leis esotricas, coletam
tomos antigos, aprofundam-se no conhecimento de
lugares secretos e aprendem tudo o que podem.
Alguns desses deuses promovem conhecimento
prtico do ofcio e da inveno, incluindo
divindades como Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
Hephaestus e Goibhniu.
Magias do Domnio do Conhecimento
Nvel de
Magias
clrigo
comando, identificar
1
3
augrio, sugesto
dificuldade de deteco,
5
falar com os mortos
7
olho arcano, confuso
9
lendas e histrias, observao
BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas sua
escolha. Voc tambm ganha proficincia em duas
das seguintes percias: Arcanismo, Histria,
Natureza ou Religio.
Seu bnus de proficincia dobrado para
qualquer teste de atributo que use qualquer uma
destas percias.
CANALIZAR DIVINDADE:
CONHECIMENTO DAS ERAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para tocar uma frao divina do
conhecimento. Com uma ao, voc escolhe uma
percia ou ferramenta. Por 10 minutos, voc tem
proficincia com a percia ou ferramenta escolhida.

CANALIZAR DIVINDADE:
LER PENSAMENTOS
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para ler os pensamentos de uma criatura
e usar esse acesso para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc
possa ver a at 18 metros de voc. A criatura deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se a
criatura passar no teste, voc no pode usar esta
caracterstica de novo at terminar um descanso
longo.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles que aparecem
primeiro na mente, refletindo seu estado emocional
atual e no que sua ateno est focada ativamente)
quando estiver a at 18 metros de voc. Este efeito
dura 1 minuto.
Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
encerrar esse efeito e lanar a magia sugesto na
criatura sem gastar espao de magia e o alvo
automaticamente falha no teste de resistncia.
MAGIA POTENTE
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador
de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
truque de clrigo.
VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode rogar sua
divindade por vises do passado que esto
relacionadas a um lugar que voc esteja ou a um
objeto que voc esteja segurando. Voc gasta pelo
menos 1 minuto em meditao e prece, e ento
recebe vislumbres sombrios de eventos recentes
como se estivesse sonhando acordado. Voc pode
meditar desta forma por um nmero de minutos
igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
concentrao durante este tempo, como se estivesse
lanando uma magia.
Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo aps terminar um descanso
curto ou longo.
Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto
medita, voc tem vises do antigo portador do
objeto. Aps meditar por 1 minuto, voc aprende
como o portador adquiriu e perdeu esse objeto, bem
como os eventos recentes mais significantes
envolvendo o objeto e seu portador. Se o objeto for
portado por outra criatura em um passado recente
(com um nmero de dias igual ao seu valor de

Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto adicional


para cada portador para aprender a mesma
informao sobre a criatura.
Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
eventos recentes nas suas imediaes (como uma
sala, rua, tnel ou clareiras, de at 15 metros
cbicos), voltando atrs at um nmero de dias
igual ao seu valor de Sabedoria. Cada minuto que
voc meditar, voc aprende um evento
significativo, comeando pelo mais recente. Tpicos
eventos
significativos
envolvem
emoes
poderosas, como batalhas e traies, casamentos e
assassinatos, nascimentos e funerais. Todavia, eles
podem incluir eventos mais mundanos que so, no
entanto, importantes na atual situao.
DOMNIO DA VIDA
O domnio da vida foca na vvida energia positiva
uma das foras fundamentais do universo que
sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a
vitalidade e a sade, curando os doentes e feridos,
cuidando dos necessitados, alm de afastar as
foras da morte e hordas de mortos-vivos. Quase
toda divindade no-maligna pode alegar influncia
sobre esse domnio. Em particular divindades da
agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do
sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura
ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apollo e
Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia,
Hathor e Boldrei).
Magias do Domnio da Vida
Nvel de
Magias
clrigo
1
abenoar, curar ferimentos
arma espiritual,
3
restaurao menor
5
fonte de esperana, reviver
guardio da f,
7
proteo contra morte
curar ferimentos em massa,
9
reviver os mortos
PROFICIENCIA BNUS
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel,
voc ganha proficincia em armaduras pesadas.
DISCPULO DA VIDA
J no primeiro nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de
cura para restaurar pontos de vida, o alvo recupera

pontos de vida adicionais igual a 2 + nvel da


magia.
CANALIZAR DIVINDADE:
PRESERVAR A VIDA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado
para invocar energia que pode recuperar um total de
5 vezes seu nvel de clrigo em pontos de vida.
Voc escolhe qualquer criatura a at 9 metros de
voc e divide esses pontos entre elas. Essa
caracterstica s pode curar as criaturas a at
metade de seus pontos de vida mximo. Voc no
pode usar esta caracterstica em um morto-vivo ou
constructo.
CURANDEIRO ABENOADO
A partir do 6 nvel, as magias voc lana para
curar os outros tambm curam voc. Quando lanar
uma magia de cura em outra criatura, voc tambm
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nvel
da magia.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com
um ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
radiante ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o
dano extra aumenta para 2d8.
CURA SUPREMA
A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa
o maior resultado possvel nos dados. Por exemplo,
ao invs de recuperar 2d6 pontos de vida, voc
recupera 12.
DOMNIO DA LUZ
Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander,
Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus,
Apollo e Re-Horakhty - promovem os ideais de
renascimento e renovao, verdade, vigilncia e
beleza, e com frequncia usam o sol como smbolo.
Alguns desses deuses so apresentados como o
prprio sol ou como um condutor que guia o sol
pelo cu. Outros so sentinelas incansveis, cujos
olhos atravessam cada sombra e veem cada
mentira. Alguns so divindades da beleza e da arte,

que a ensinam como um meio para o


aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz
so almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e
o poder de seus deuses a viso do discernimento,
encarregados de afugentar mentiras e iluminar a
escurido.
Magias do Domnio da Luz
Nvel de
Magias
clrigo
1
mos flamejantes, fogo das fadas
3
esfera flamejante, raio ardente
5
luz do dia, bola de fogo
7
guardio da f, muralha de fogo
9
coluna de chamas, observao
TRUQUE BNUS
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel,
voc ganha o truque luz se voc no o souber ainda.
FULGOR DE PROTEO
Tambm no 1 nvel, voc pode interpor luz divina
entre voc e um inimigo atacante. Quando uma
criatura a at 9 metros de voc o ataca, se voc
puder v-la, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem naquela jogada de ataque, fazendo
com que a luz brilhe diante do atacante antes dele
acertar ou errar. Um atacante que no pode ficar
cego imune a essa caracterstica.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mnimo 1). Voc recupera os usos gastos aps um
descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE:
RESPLENDOR DO AMANHACER
A partir do 2 nvel, voc pode seu Canalizar
Divindade para aproveitar a luz do sol, banindo a
escurido e causando dano radiante em seus
oponentes.
Como uma ao, voc mostra seu smbolo
sagrado, e qualquer escurido mgica a at 9 metros
de voc dissipada. Alm disso, cada criatura
hostil a at 9 metros de voc, deve fazer um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar, a criatura
sofre dano radiante de 2d10 + seu nvel de clrigo,
ou metade se passar. Uma criatura que possui
cobertura total contra voc no afetada.

FULGOR APRIMORADO
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua
caracterstica Fulgor de Proteo tambm em uma
criatura que no seja voc.
MAGIA POTENTE
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador
de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
truque de clrigo.
COROA DE LUZ
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para
ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou
at ser dissipada por voc usando outra ao. Voc
emite luz plena a at 18 m de raio e penumbra 9
metros depois. Seus inimigos dentro da luz plena
tm desvantagem nos testes de resistncia contra
magias que causem dano de fogo ou radiante.
DOMNIO DA NATUREZA
Deuses da natureza so to diversos quanto o
prprio mundo natural, desde deuses afastados de
florestas profundas (como Silvanus, Obad-Hai,
Chislev, Balinor e Pan) at deuses amigveis
associados a nascentes e matas protegidas (como
Eldath). Druidas veneram a natureza como um todo
e devem servir a uma dessas divindades, praticando
rituais e recitando preces h muito esquecidas em
sua prpria lngua secreta. E muitos desses deuses
tambm tm clrigos, campees que atuam
ativamente no cumprimento dos interesses de uma
divindade especfica da natureza. Esses clrigos
abenoam a colheita dos fiis, caam
monstruosidades malignas que destroem as
florestas e definham as safras dos que irritam sua
divindade.
Magias do Domnio da Natureza
Nvel de
Magias
clrigo
1
cativar animais, falar com animais
3
pele de rvore, crescer espinhos
5
ampliar plantas, muralha de vento
7
dominar bestas, vinhas sufocantes
praga de insetos,
9
caminhar em rvores
ACLITO DA NATUREZA
No 1 nvel, voc aprende um truque de druida
sua escolha. Voc tambm ganha proficincia em

uma das seguintes percias: Adestrar Animais,


Natureza ou Sobrevivncia.
PROFICINCIA BNUS
Tambm no 1 nvel, voc ganha proficincia com
armadura pesada.
CANALIZAR DIVINDADE:
ENCANTAR ANIMAIS E PLANTAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para encantar animais e plantas.
Com uma ao, voc exibe seu smbolo sagrado e
invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou
criatura tipo planta a at 9 metros, que puder ver
voc, deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de
resistncia, ela estar encantada por voc por 1
minuto ou at sofrer dano. Enquanto estiver
encantada por voc, a criatura ser amigvel a voc
e quem voc designar.
TOLERNCIA A ELEMENTOS
A partir do 6 nvel, quando voc ou uma criatura a
at 9 metros de voc sofrer dano cido, congelante,
flamejante, eltrico ou trovejante, voc pode usar
sua reao para conceder resistncia criatura
contra aquele dano.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc causa dano
extra de 1d8 congelante, flamejante ou eltrico (
sua escolha). Quando voc alcanar o 14 nvel, o
dano extra aumenta para 2d8.
MESTRE DA NATUREZA
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de comandar
animais e criaturas tipo planta. Voc pode usar uma
ao bnus no seu turno para dar um comando
verbal s criaturas que estiverem encantadas pela
sua caracterstica Encantar Animais e Plantas. Cada
uma dessas criaturas agir conforme seu comando
em seus respectivos turnos.
DOMNIO DA TEMPESTADE
Deuses que incluem em seu portflio o domnio da
Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord,
Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor - governam

tempestades, o mar e o cu. Esto inclusos os


deuses do raio e do trovo, deuses dos terremotos,
alguns deuses do fogo da violncia, fora fsica e
coragem. Em alguns pantees, um deus com este
domnio governa sobre outras divindades e
conhecido por sua justia impetuosa entregue com
relmpagos. Nos pantees de povos marinheiros,
deuses deste domnio so divindades de oceanos e
patrono dos marujos. Deuses da Tempestade
enviam seus clrigos para inspirar medo nas
pessoas comuns, tanto para manter o caminho da
justia ou encoraj-los a oferecer sacrifcios
expiatrios para proteg-los da ira divina.
Magias do Domnio da Tempestade
Nvel de
Magias
clrigo
1
nvoa, onda trovejante
3
lufada de vento, despedaar
5
convocar relmpagos, nevasca
controlar a gua,
7
tempestade de gelo
9
onda destrutiva, praga de insetos
PROFICINCIAS BNUS
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
comuns e armaduras pesadas.
FRIA DA TEMPESTADE
Tambm no 1 nvel, voc pode destruir seus
inimigos com a fora do trovo. Quando uma
criatura a 1,5 metros de voc o acerta com um
ataque, se voc puder v-la, voc pode usar sua
reao para descarregar a fria da tempestade
contra ela. A criatura deve fazer um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura sofre
2d8 de dano eltrico ou trovejante (a sua escolha),
ou metade do dano se passar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mnimo de 1). Voc recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE:
FRIA DESTRUTIVA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para ter o poder da tempestade com uma
fria descontrolada.
Quando voc jogar um dano eltrico ou
trovejante, voc pode usar seu Canalizar Divindade
para causar o dano mximo em vez de jog-lo.

ATAQUE DO RELMPAGO
No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico em
uma criatura grande ou menor, voc pode tambm
empurr-la a at 3 metros de voc.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc causa dano
extra de 1d8 trovejante. Quando alcanar o 14
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
NASCIDO DA TEMPESTADE
No 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento corrente de caminhada,
exceto no subterrneo ou em lugares fechados.
DOMNIO DA TRAPAA
Deuses da trapaa - como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki so fomentadores de discrdia e instigadores, um
desafio constante ordem naturalmente aceita entre
deuses e mortais. Eles so os patronos de ladres,
malandros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clrigos so uma fora ingovernvel no
mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando
dos ricos, libertando cativos e desrespeitando
tradies antigas. Eles preferem o subterfgio,
pregar peas, a enganao e o furto, ao invs de um
confronto direto.
BNO DO MALANDRO
Quando voc escolhe esse domnio no 1, voc
pode usar sua ao para tocar uma criatura que o
aceite, que no seja voc, e dar a ela vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade). Esta bno
persiste por 1 hora ou at voc usar esta
caracterstica de novo.
Magias do Domnio da Trapaa
Nvel de
Magias
clrigo
encantar pessoas,
1
transformao momentnea
3
reflexos, passos sem pegadas
5
piscar, dissipar magias
7
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoas,
9
modificar memria

CANALIZAR DIVINDADE:
INVOCAR DUPLO
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma cpia ilusria de voc.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de
voc com durao de 1 minuto ou at voc perder a
concentrao (como se estivesse concentrando em
uma magia). A iluso aparece em um espao
desocupado que voc possa ver e a at 9 metros de
voc (a sua escolha). Voc pode moviment-la 9
metros com sua ao bnus, a uma distncia
mxima de 36 metros de voc.
Durante esse tempo, voc pode lanar magias
atravs de sua cpia, mas usando os seus prprios
sentidos. Alm disso, quando voc e sua cpia
estiverem a 1,5 metros de uma criatura que possa
ver essa iluso, voc possui vantagem nas jogadas
de ataque contra essa criatura, devido a distrao da
iluso.
CANALIZAR DIVINDADE:
MANTO DAS SOMBRAS
A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para desaparecer.
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final
de seu prximo turno. Voc se torna visvel se
atacar ou lanar uma magia.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com armas com veneno - um presente de
seu deus. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa dano extra de 1d8 venenoso.
Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
DUPLO APRIMORADO
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de si, ao
invs de uma, quando usar sua caracterstica
Invocar Duplo. Com uma ao bnus, em seu turno,
voc pode mov-las a at 9 metros, a uma distncia
mximo de 36 metros de voc.
DOMNIO DA GUERRA
A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode
fazer pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode
trazer o desespero e o horror, com atos covardes e
cruis, sobrepondo a excelncia e a coragem. Em
todo caso, os deuses da guerra assistem os

guerreiros e os retribuem com grandes


recompensas. Os clrigos desses deuses se
destacam em batalhas, inspirando outros a fazer
uma boa luta ou oferecendo atos de violncia como
preces. Deuses da guerra incluem campees da
honra e cavalheirismo (como Torm, Heironeous e
Kiri-Jolith), bem como deuses da destruio e
pilhagem (como Erythnul, a Fria, Gruumsh e
Ares) e, por fim, os deuses da conquista e
dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet).
Outros deuses (como Tempus, Nike e Nuada)
optam por uma posio neutra, promovendo a
guerra em todas as suas manifestaes e dando
suporte aos guerreiros em quaisquer circunstncias.
Magias do Domnio da Guerra
Nvel de
Magias
clrigo
1
auxlio divino, escudo da f
3
arma mgica, arma espiritual
manto do destemido,
5
guardies espirituais
7
movimentao livre, pele rochosa
coluna de chamas,
9
imobilizar monstros
PROFICINCIA BNUS
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
comuns e armaduras pesadas.
SACERDOTE DA GUERRA
Ainda no 1 nvel, seu deus oferece momentos de
inspirao enquanto voc estiver engajado em
batalhas. Quando voc usar a ao Atacar, voc
pode fazer um ataque com arma com uma ao
bnus.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mnimo 1). Voc recupera todos os usos gastos
aps terminar um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE:
ATAQUE CERTEIRO
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para atacar com uma acuidade
sobrenatural. Quando voc fizer uma jogada de
ataque, voc pode usar o seu Canalizar Divindade
para ganhar um bnus de +10 na jogada. Voc usa
essa caracterstica depois de ver o resultado, mas
antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.

CANALIZAR DIVINDADE:
BNO DO DEUS DA GUERRA
No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de
voc fizer um ataque, voc pode usar o seu
Canalizar Divindade como uma reao para
conceder quela criatura um bnus de +10 na
jogada de ataque. Voc usa essa caracterstica
depois de ver o resultado, mas antes do Mestre
dizer se o ataque acertou ou errou.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando voc acertar uma criatura
com um ataque com arma, voc causa dano extra de
1d8 do mesmo tipo da arma. Quando alcanar o 14
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
AVATAR DA GUERRA
No 17 nvel, voc ganha resistncia ao dano
cortante, de concusso e perfurante de armas no
mgicas.

DRUIDA
Segurando bem alto seu cajado retorcido e coberto
de azevinho, um elfo invoca a fria da tempestade e
clama pelos relmpagos que descem e explodem
contra os orcs com tochas que ameaam a floresta.
Agachando para se esconder em um dos galhos
altos de uma rvore na forma de um leopardo, um
humano observa ali da selva uma construo
estranha do templo do Mal Elemental do Ar, atento
s atividades dos cultistas.
Brandindo uma espada feita de puro fogo, uma
meio-elfa investe contra um amontoado de soldados
esqueletos, golpeando a magia antinatural que d
quelas criaturas imundas a ridcula semelhana de
estarem vivos.
Seja chamando pelas foras dos elementos da
natureza ou transformando-se nas criaturas do
mundo natural, druidas so a personificao da
resilincia, esperteza e fria da natureza. Eles no a
dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos
como extenses da vontade indominvel da
natureza.
PODER DA NATUREZA
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
ganhando suas magias e outros poderes mgicos da
fora da prpria natureza ou de uma divindade dela.
Muitos druidas buscam uma unio transcendente
espiritual mstica com a natureza em vez da prpria
devoo a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou
foras elementais. Os druidas ancies so chamados
algumas vezes de Crena Anci, em contraste
adorao de deuses em templos e santurios.
Magias de druidas so orientadas para a natureza
e animais o poder da presa e da garra, do sol e da
lua, do fogo e da tempestade. Druidas tambm
ganham a habilidade de assumir a forma de animais
e alguns druidas se aperfeioam muito nessa
prtica, at chegarem ao ponto de preferirem a
forma animal em vez da natural deles.
PRESERVE O EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
precrio. Os quatro elementos que formam o
mundo arte, terra, fogo e gua precisam
permanecem em equilbrio. Se um dos elementos
ganhar poder sobre os outros, o mundo pode ser
destrudo, imerso em um dos planos elementais e
partido em seus elementos. Ento, os druidas so

contra cultos do Mal Elemental e outros que


promovem um elemento em excluso aos outros.
Druidas tambm so preocupados com a
delicadeza do equilbrio ecolgico que sustenta a
vida animal e vegetal, e a necessidade das
civilizaes viver em harmonia com a natureza, no
em oposio ela. Druidas aceitam o que cruel
por natureza, e eles odeiam o que no natural,
incluindo aberraes (como beholders e
devoradores de mentes) e mortos-vivos (como
zumbis e vampiros). Druidas algumas vezes
lideram
ataques
contra
essas
criaturas,
especialmente quando os monstros invadem seus
territrios.
Druidas
frequentemente
so
encontrados
guardando locais sagrados, ou vigiando regies de
natureza intocada. Mas quando um perigo se
aproxima, ameaando o equilbrio da natureza ou a
terra que eles protegem, druidas tm um papel mais
ativo e combatem a ameaa como aventureiros.
CRIANDO UM DRUIDA
Quando fizer um druida, considere o porqu do seu
personagem ter essa proximidade com a natureza.
Talvez seu personagem vive em uma sociedade em
que a Crena Anci ainda prospera, ou foi resgatada
por um druida aps ter sido abandonada nas
profundezas da floresta. Talvez seu personagem
teve um encontro dramtico com os espritos da
natureza, ficando cara a cara com uma guia
gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido
experincia. Talvez seu personagem nasceu durante
uma tempestade pica ou a erupo de um vulco, e
que pode ter sido interpretada como um sinal de
que se tornar um druida era parte do seu destino.
Voc sempre foi um aventureiro como parte de
um chamado? Ou primeiro voc cuidou de um
bosque ou nascente sagrada? Talvez sua terra natal
foi manchada pelo mal, e voc seguiu pela vida de
aventureiro com esperana de encontrar um novo
lar ou um propsito.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um druida rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Sabedoria, seguido de Constituio.
Segundo, escolha o antecedente Eremita.

O DRUIDA
Nvel

Proficincia

Caractersticas

+2

+2

+2

+2

5
6
7

+3
+3
+3

+3

9
10
11
12
13
14
15
16
17

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6

18

+6

19
20

+6
+6

Drudico, Magias
Forma Selvagem, Crculo
Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Corpo Atemporal, Magias da
Besta
Aprimoramento de Atributo
Arquidruida

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como druida, voc ganha as seguintes
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu
modificador de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou
5) + seu modificador de Constituio por nvel
de druida depois do 1
PROFICINCIAS
Armadura: Armaduras leves, armaduras
mdias, escudos (druidas no usam armaduras
ou escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias,
maas, cajados, cimitarras, foices, fundas,
lanas
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo,
Empatia com Animais, Intuio, Medicina,
Natureza, Percepo, Religio e Sobrevivncia

Truques
Conhecidos
2

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
-

3
3
3

4
4
4

3
3
3

2
3
3

3
4
4
4
4
4
4
4
4

4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2
2

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1

4
4

4
4

3
3

3
3

3
3

3
3

2
2

1
2

1
1

1
1

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer
arma simples
(a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma
simples de corpo a corpo
Armadura de couro, kit de explorador e foco
drudico
DRUDICO
Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos
druidas. Voc pode falar a lngua ou us-la para
deixar mensagens secretas. Voc e outros que
conhecem essa lngua automaticamente
percebem essas mensagens. Outros podem
detect-las com um teste bem sucedido de
Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no podem
decifr-la sem magia.
MAGIAS
A partir da essncia divina da prpria natureza,
voc pode lanar magias para mold-la sua

vontade. Veja o captulo 10 para regras gerais


sobre lanar magias e o captulo 11 para a lista de
magias de druida.
TRUQUES
No 1 nvel, voc conhece dois truques da sua
escolha da lista de magias de druida. Voc aprende
truques adicionais da sua escolha em nveis mais
altos, como mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaos de
magia voc tm para lanar suas magias de 1 nvel
ou superior. Para lanar uma dessas magias, voc
precisa gastar um espao de magia do nvel dela ou
maior. Voc recupera todos os espaos de magia
gastos quando voc termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias de druida que
estaro disponveis para voc lanar, escolhendo da
lista de magias do druida. Quando voc o fizer,
escolha um nmero de magias do druida igual ao
seu modificador de Sabedoria + seu nvel de druida
(mnimo de uma magia). As magias precisam se do
nvel que voc possui espaos de magia.
Por exemplo, se voc um druida de 3 nvel,
voc tem possui quatro espaos de magia de 1
nvel e dois de 2 nvel. Com uma Sabedoria de 16,
sua lista de magias preparadas pode incluir seis
magias de 1 ou 2 nvel, em qualquer combinao.
Se voc preparar a magia de 1 nvel curar
ferimentos, voc pode lan-la utilizando um
espao de 1 ou 2 nvel. Lanar a magia no a
remove da sua lista de magias preparadas.
Voc tambm pode mudar sua lista de magias
preparadas quando voc terminar um descanso
longo. Preparar uma nova lista requer tempo em
oraes e meditaes: pelo menos 1 minuto por
nvel de magia para cada magia na sua lista.
MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL
OU SUPERIOR
Voc conhece quatro magias de 1 nvel sua
escolha da lista de magias de druida.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Druida
mostra quando voc aprende mais magias da sua
escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nvel
que voc possui espaos de magia, como mostra a
tabela. Por exemplo, quando voc atinge o 3 nvel

nessa classe, voc aprende uma magia de 1 ou 2


nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de druida
que voc conhece e troc-la por outra magia da lista
de magias de druida, que tambm precisa ser de um
nvel que voc possui espaos de magia.
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Sabedoria o atributo para lanar magias de druida,
j que sua magia vem da sua devoo e sintonia
com a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre
que for referenciado o atributo para lanar magias.
Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de druida que voc
lanar e quando voc faz uma jogada de ataque com
uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias =
seu bnus de proficincia + seu modificador de
Sabedoria
RITUAIS
Voc pode lanar qualquer magia de druida que
voc conhea como um ritual se aquela magia
possuir a marcao ritual.
FOCO MGICO
Voc pode usar um foco drudico (encontrados no
captulo 5) como foco de conjurao para as suas
magias de druida.
FORMA SELVAGEM
Comeando o 2 nvel, voc pode usar sua ao
para magicamente assumir a forma de uma besta
que voc j viu antes. Voc pode usar essa
caracterstica duas vezes. Voc recupera os usos
quando terminar um descanso curto ou longo.
Seu nvel de druida determina as bestas que voc
pode ser transformar, como mostra a tabela Formas
de Besta. No 2 nvel, por exemplo, voc pode
transformar-se em qualquer besta que possui o nvel
de desafio de 1/4 ou menor que no possui um
deslocamento voo ou natao.

Formas de Besta
Mx
Nvel
Limitaes
. ND
Sem voo
2
1/4
ou natao
4
1/2
Sem voo
8
1
-

Exemplo
Lobo
Crocodilo
guia gigante

Voc pode permanecer na forma de besta por um


nmero de horas igual metade do seu nvel de
druida (arredondado para baixo). Ento, voc
retorna a sua forma normal, a no ser que voc
gaste outro uso dessa caracterstica. Voc pode
retornar a sua forma normal mais cedo usando uma
ao bnus no seu turno. Voc automaticamente
retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos de
vida, ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes
regras se aplicam:
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas
estatsticas da besta, mas voc retm sua
tendncia,
personalidade
e
valores
de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc tambm
retm todas as suas percias e proficincias nos
testes de resistncia, alm de ganhar os da
criatura. Se a criatura possui as mesmas
proficincias que voc e os bnus dela foram
maiores, use os da criatura em vez do seu. Se a
criatura possuir qualquer ao lendria ou ao de
covil, voc no poder us-la.
Quando voc se transforma, voc assume os
pontos de vida e dados de vida da criatura.
Quando voc retorna a sua forma normal, voc
retorna a quantidade de pontos de vida que tinha
antes de transformar. Porm, se voc retornou por
ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer excesso
de dano sofrido afeta a sua forma normal. Por
exemplo, se voc sofreu 10 de dano na forma
animal e tinha apenas 1 pontos de vida sobrando,
voc retornar sua forma normal e sofre 9 de
dano. Enquanto o dano sofrido no reduzir sua
forma normal a 0 pontos de vida, voc no fica
inconsciente.
Voc no pode lanar magias, e sua habilidade de
falar ou fazer qualquer ao que requer as mos
so limitadas s capacidades da forma da besta. A
transformao no quebra a concentrao de
qualquer magia que voc j tiver lanado ou
previne que voc tome aes como parte da
magia, como convocar relmpagos, que voc j
tenha lanado.

Voc retm os benefcios das caractersticas das


suas classes, raa ou outras fontes e voc pode
us-los se a nova forma for fisicamente capaz de
faz-los. Porm, voc no pode usar qualquer
sentido especial, como viso no escuro, a no ser
que a nova forma tambm tenha esse sentido.
Voc escolhe se seu equipamento cai no cho no
seu espao, se mescla ao seu corpo, ou se
vestido pela nova forma. Vestir equipamentos
funciona normalmente, mas o Mestre decide se
prtico ou no para a nova forma us-lo, baseado
na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento
no muda de tamanho ou forma para se adequar
nova forma, e qualquer equipamento que a nova
forma no puder usar cai no cho ou mesclado
ao corpo. Equipamentos que se mesclam ao corpo
no possuem efeito at voc deixar a forma.
CRCULO DRUDICO
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um
crculo drudico: o Crculo da Terra e o Crculo da
Lua, ambos detalhados no final de descrio dessa
classe. Sua escolha garante caractersticas no 6, no
10 e 14 nvel.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8,
12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
atributo da sua escolha em 2, ou voc pode
aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como
normal, voc no pode aumentar um atributo
acima de 20 usando essa caracterstica.
CORPO ATEMPORAL
Comeando o 18 nvel, a magia primitiva que voc
usa faz com que seu corpo envelhea mais
lentamente. Para cada 10 anos que passar, seu
corpo envelhecer apenas 1 ano.
MAGIAS DA BESTA
Comeando o 18 nvel, voc pode lanar muitas
das suas magias de druida em qualquer forma que
voc assumir usando Forma Selvagem. Voc pode
utilizar componentes gestuais e verbais das suas
magias de druida enquanto estiver na forma de
besta, mas no pode fornecer componentes
materiais.

ARQUIDRUIDA
No 20 nvel, voc pode usar a Forma Selvagem o
nmero de vezes que quiser.
Alm disso, voc pode ignorar componentes
gestuais e verbais das suas magias de druida, bem
como qualquer componente material que no
possuir custo e no for consumido pela magia.
Voc ganha esse benefcio tanto na sua forma
normal como na forma de besta pela Forma
Selvagem.

recuperar. Os espaos de magia podem ter um nvel


combinado igual ou menor que metade do seu nvel
de druida (arredondado para baixo), e nenhum
espao pode ser do 6 nvel ou superior. Voc no
pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando voc est no 4 nvel de
druida, voc pode recuperar at dois espaos de
magia. Voc pode recuperar um espao de magia de
2 nvel ou dois de 1 nvel.

CRCULO DRUDICO
Apesar de sua organizao ser invisvel para a
maioria de quem de fora, druidas so parte de
uma sociedade que se estende pela terra, ignorando
fronteiras polticas. Todos os druidas so membros
nomeados dessa sociedade drudica, porm alguns
indivduos so to isolados que eles nunca viram
um membro de alta patente ou se quer tenham
participado dos encontros. Druidas reconhecem uns
aos outros como irmos e irms. Como criaturas
selvagens, porm, druidas as vezes competem entre
si ou at mesmo caam uns aos outros.
Em uma escala local, druidas so organizados em
crculos que compartilham certas perspectivas sobre
a natureza, equilbrio e o caminho do druida.

MAGIAS DE CRCULO
Sua conexo mstica com a terra concede a voc a
habilidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9
nvel voc ganha acesso s magias de crculo
conectadas terra que voc se tornou druida.
Escolha essa terra rtico, litoral, deserto, floresta,
pradaria, montanha, pntano ou Subterrneo e
consulte a lista de magias associadas.
Uma vez que ganha acesso s magias de crculo,
voc sempre as tm preparadas, e elas no contam
contra o nmero de magias que voc pode preparar
a cada dia. Se voc ganha acesso a uma magia que
no aparece na lista de druida, aquela magia
considerar uma magia de druida para voc.

CRCULO DA TERRA
O Crculo da Terra feito de msticos e sbios que
guardam antigos conhecimentos e ritos atravs de
uma vasta tradio oral. Esses druidas encontram-se
em crculos de rvores ou pedras sagradas para
sussurrar segredos primitivos em Drudico. O
membro mais sbio preside como sacerdote chefe
das comunidades que seguem a Crena Anci e
serve como conselheiro daqueles que governam o
povo. Como membro do crculo, sua magia
influenciada pela terra que voc foi iniciado atravs
dos ritos misteriosos.

ARTICO
Nvel de druida
3
5
7
9
LITORAL
Nvel de druida
3
5
7

TRUQUE ADICIONAL
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
aprende um truque de druida adicional a sua
escolha.
RECUPERAO NATURAL
Comeando o 2 nvel, voc recupera um pouco da
sua energia mgica ao sentar em medio e
comunho com a natureza. Durante um descanso
curto, voc escolhe espaos de magias gastos para

9
DESERTO
Nvel de druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
imobilizar pessoas,
crescer espinhos
nevasca, lentido
liberdade de movimento,
tempestade glacial
comunho com a natureza,
cone de gelo

Magia de Crculo
reflexos, passo nebuloso
respirar na gua,
caminhar na gua
controlar gua,
liberdade de movimento
conjurar elemental, vidncia

Magia de Crculo
nublar, silncio
criar comida e gua,
proteo contra energia
malogro, terreno ilusrio
praga, muralha de pedra

FLORESTA
Nvel de druida
3
5
7
9

PRADARIA
Nvel de druida
3
5
7
9
MONTANHA
Nvel de druida
3
5
7
9
PNTANO
Nvel de druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
pele de rvore,
patas de aranha
convocar relmpago,
ampliar plantas
adivinhao, movimento livre
comunho com a natureza,
caminhar em rvores

Magia de Crculo
invisibilidade,
passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhao,
movimento livre
sonho, praga de insetos

Magia de Crculo
patas de aranha, crescer
espinhos
relmpago, mesclar-se s
rochas
moldar rochas, pele rochosa
criar passagens, muralha de
pedra

Magia de Crculo
escurido,
flecha cida de Melf
caminhar na gua,
nvoa ftida
liberdade de movimento,
localizar criatura
praga de insetos, vidncia

SUBTERRNEO
Nvel de druida
Magia de Crculo
3
patas de aranha, teia
5
forma gasosa, nvoa ftida
invisibilidade maior,
7
moldar rochas
nvoa mortal,
9
praga de insetos
CAMINHO DA TERRA
Comeando o 3 nvel, mover-se por terrenos
difceis no mgicos no impe custo extra para
voc. Voc tambm pode passar por qualquer
vegetao no mgica sem lentido e sem sofrer
dano se possurem espinhos ou riscos semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou

manipuladas magicamente para impedir seu


movimento, como aquelas feitas pela magia
constrio.
PROTEO DA NATUREZA
Quando voc alcana o 10 nvel, voc no pode ser
encantado ou amedrontado por elementais ou fadas,
e voc imune a venenos e doenas.

SANTURIO DA NATUREZA
Quando voc alcana o 14 nvel, criaturas do
mundo natural sentem a sua conexo com a
natureza e evitam atacar voc. Quando uma besta
ou planta ataca voc, aquela criatura precisa fazer
um teste de resistncia de Sabedoria contra a CD de
magia do druida. Em uma falha, a criatura deve
escolher um alvo diferente, ou o ataque falha
automaticamente. Em um sucesso, a criatura est
imune a esse efeito por 24 horas.
A criatura est consciente desse efeito antes de
fazer o ataque contra voc.
CRCULO DA LUA
Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes da
vida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz
da lua cheia para compartilhar novidades e trocar
avisos. Eles caam nas profundezas das selvas,
onde podem seguir por semanas a fio antes de
cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, at
mesmo outro druida.
Mutvel como a lua, um druida desse crculo
pode perambular como um grande felino uma noite,
pairar sobre as rvores como uma guia no prximo
dia, e abrir caminho pela vegetao na forma de um
urso que investe contra um monstro invasor. A vida
selvagem est no sangue do druida.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seu
turno como uma ao bnus, em vez de uma ao.
Alm disso, enquanto estiver transformado pela
Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus
para gastar um espao de magia e recuperar 1d8
pontos de vida por nvel do espao de magia gasto.
FORMAS DO CRCULO
Os ritos do seu crculo fornecem a voc a
habilidade de se transformar em mais formas de

animais perigosos. Comeando no 2 nvel, voc


pode usar sua Forma Selvagem para transformar-se
em uma besta de nvel de desafio to alto quanto 1
(voc ignora a coluna Mx. ND da tabela Formas
de Besta, mas respeita as limitaes impostas ali).
Comeando o 6 nvel, voc pode transformar-se
em uma besta de nvel de desafio to alto quanto
seu nvel de druida dividido por 3, arredondado
para baixo.
GOLPE PRIMITIVO
Comeando o 6 nvel, seus ataques na forma de
besta contam como mgicos para o propsito de
sobrepujar resistncia e imunidade para ataques e
danos no mgicos.
FORMA SELVAGEM ELEMENTAL
No 10 nvel, voc pode gastar dois usos da Forma
Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se em
um elemental do ar, da terra, do fogo ou da gua.
MIL FORMAS
No 14 nvel, voc aprendeu como usar a magia
para alterar sua forma fsica de maneira mais sutil.
Voc pode lanar a magia alterar forma vontade.

DRUIDAS E OS DEUSES
Alguns druidas veneram a prpria fora da
natureza, mas a maioria deles devota de um dos
muitos deuses da natureza adorados no multiverso
(a lista de deuses no apndice B incluem essas
divindades). A adorao dessas divindades
frequentemente considerada uma tradio mais
antiga do que as crenas dos clrigos e povos
urbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk,
a crena drudica chamada de Crena Anci, e ela
possui muitos adeptos entre fazendeiros,
ribeirinhos, pescadores e outros que vivem
prximos natureza. Essa tradio inclui a
adorao da Natureza como forma primitiva sem
personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Terra, bem como devotos de ObadHai, Ehlonna, e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e os Forgotten
Realms, crculos drudicos no so ligados a uma f
de uma nica divindade da natureza. Qualquer
crculo nos Forgotten Realms, por exemplo, podem
incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki,
Eldath, Chauntea, ou at mesmo severos Deuses da
Fria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses
deuses da natureza so frequentemente chamados
de Primeiro Crculo, o primeiro entre os druidas, e
muitos deles considera todos (at mesmo os mais
violentos) como dignos de venerao.
Os druidas de Eberron tm crenas animistas
completamente desconectadas da Hstia Soberana,
os Seis Sombrios, ou qualquer outra religio do
mundo. Eles acreditam que cada ser vivo e cada
fenmeno natural sol, lua, vento, fogo, e o prprio
mundo tem um esprito. Suas magias, ento, so
meios de comunicar e comandar esses espritos.
Diferentes seitas drudicas, porm, tm filosofias
diferentes sobre a relao adequada entre os
espritos e as foras da civilizao. Os
Acinzentados, por exemplo, acreditam que magia
arcana uma abominao contra a natureza, as
Crias do Inverno veneram as foras da morte, e os
Guardies preservam as tradies mais antigas de
proteger o mundo dos ataques de aberraes.

GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrs dela, em seu corselete de
couro batido, salpica os goblins com flechas
atiradas de seu fino arco. O meio-orc prximo d
ordens visando coordenar o ataque dos dois
combatentes para obter a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre o porrete de um ogro e seu companheiro,
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
suas duas cimitarras em um turbilho de golpes,
rodeando o ogro procura de um ponto fraco em
suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de
um relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em
misses, senhores conquistadores, campees reais,
infantaria de elite, mercenrios rgidos e bandidos
reis, como guerreiros, eles compartilham de uma
maestria com armas e armaduras sem precedentes,
bem como um vasto conhecimento e habilidades
em combate. E eles esto bem familiarizados com a
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo
prender inimigos em uma rede com algum grau de
percia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar
escudos e qualquer tipo de armadura. Alm do
conhecimento bsico, cada guerreiro se especializa
em certo estilo de combate. Alguns se concentram
na arquearia, outros em lutar com duas armas ao
mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia.
Essas combinaes de ampla capacidade generalista
e uma vasta especializao tornam os guerreiros
combatentes superiores nos campos de batalha e
masmorras.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia
ou do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos
deles so soldados relativamente treinados somente
com o bsico do conhecimento de combate.
Soldados veteranos, oficiais militares, guardacostas treinados, cavaleiros dedicados e figuras
similares so guerreiros.
Alguns guerreiros so atrados para o uso de seu
treinamento como aventureiros. O explorador de
masmorras, matadores de monstros e outros
trabalhos perigosos comuns a aventureiros so uma
segunda natureza para o guerreiro, no to diferente
da vida que ele ou ela deixou para trs. Talvez
hajam grandes riscos, mas tambm grandes
recompensas - poucos guerreiros na patrulha da
cidade tm a oportunidade de descobrir a espada
mgica lngua flamejante, por exemplo.
CRIAO DE GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro,
importante pensar em dois elementos relativos
histria do seu personagem: onde voc conseguiu
seu treinamento em combate e o que diferencia dos
outros guerreiros ao seu redor? Voc era de alguma
forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um
mentor, talvez por sua excepcional dedicao? O
que o trouxe para este tipo de treinamento em
primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, uma
sede de vingana, uma necessidade de provar a si
mesmo podem ser todos esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez
voc treinou na academia de guerra, aprendendo
estratgias, tticas e histria militar. Ou ainda pode
ter sido um autodidata - rude, mas bem testado.
Voc escolheu o caminho da espada como uma
fuga da vida na fazenda ou para seguir uma
orgulhosa tradio familiar. Onde obteve suas
armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar
ou uma herana de famlia, talvez voc economizou
por muitos anos para compr-las. O seu
equipamento agora sua posse mais importante a
nica coisa que est entre voc e o abrao da morte.

O GUERREIRO
Nvel

Proficincia

+2

2
3
4
5
6

+2
+2
+2
+3
+3

+3

8
9

+3
+4

10

+4

11
12
13
14

+4
+4
+5
+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19
20

+6
+6

Caractersticas

Estilo de Combate,
Retomar o Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos),
Indominvel (3 usos)
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente
seguindo estas sugestes. Primeiro, coloque seu
atributo mais alto em Fora ou Destreza. Isso
depende do seu foco, seja em ataques corpo a corpo
ou em arquearia (ou em armas geis). Coloque o
prximo atributo mais alto em Constituio.
Segundo, escolha o antecedente Soldado.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um guerreiro, voc ter as seguintes
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + seu modificador
de Constituio
Pontos de vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6)
+ seu modificador de Constituio por nvel de
guerreiro depois do 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos.
Armas:
Armas
simples,
armas
comuns
Ferramentas: Nenhum.

Testes de Resistncia: Fora, Constituio


Percias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar
Animais, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao,
Percepo e Sobrevivncia.
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco
longo e 20 flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas
armas marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
(a) um kit de explorador de masmorras ou (b) um
kit do explorador
ESTILO DE COMBATE
Voc adota um estilo de combate particular que
ser sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder
escolher de novo.
Arquearia
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
feitas com uma arma de ataque distncia.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1
de bnus em sua CA.
Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo
a corpo em uma mo e nenhuma outra arma na
outra mo, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de
dano com essa arma.
Luta com Arma Grande
Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
empunhando com as duas mos, voc pode jogar o
dano de novo e usar a nova jogada, mesmo que
resultem em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
duas mos ou verstil para ganhar esse benefcio.
Proteo
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um
alvo que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode

usar sua reao para impor desvantagem nas


jogadas de ataque da criatura, porm voc deve
estar empunhando um escudo.

O nmero de ataques aumenta para trs quando


voc alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4
quando alcanar o 20 nvel de guerreiro.

Luta com Duas Armas


Quando voc estiver engajado em uma luta com
duas armas, voc pode adicionar o seu modificador
de atributo no dano de seu segundo ataque.

INDOMINVEL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um
teste de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve
usar o novo valor e no pode usar essa
caracterstica novamente antes de terminar um
descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e 3
vezes entre descansos longos quando chegar no 17
nvel.

RETOMAR O FLEGO
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la
para proteger a si mesmo contra danos. Durante o
seu turno, voc pode usar uma ao bnus para
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nvel
de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
precisa terminar um descanso curto ou longo para
us-la de novo.
PULSO DE AO
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite
para alm do normal por um momento. Durante o
seu turno, voc pode realizar uma ao adicional
juntamente com sua ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
precisa finalizar um descanso curto ou longo para
us-la de novo. A partir do 17 nvel, voc pode
us-la duas vezes antes do descanso, porm
somente uma vez por turno.
ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se
esforar para seguir em suas tcnicas e estilos de
combate. Escolha entre Campeo, Mestre de
Batalha ou Cavaleiro Arcano, todos detalhados ao
final da descrio da classe. O arqutipo que voc
escolher confere caractersticas especiais no 3
nvel e de novo nos 7, 10, 15 e 18 nveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da
sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha
em 1. Como de costume, voc no pode aumentar
um atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
ATAQUE ADICIONAL
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
ao invs de uma, quando usar a ao Atacar durante
o seu turno.

ARQUTIPOS MARCIAIS
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
para aperfeioar seu poder em combate. O
arqutipo marcial que voc escolhe seguir reflete
essa escolha.
CAMPEO
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da
pura fora fsica acompanhada por uma perfeio
mortal. Aqueles que trilham os caminhos deste
arqutipo combinam rigorosos treinamentos com
excelncia fsica para desferir golpes devastadores.
ACERTO CRTICO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crtico de 19 a 20
nas jogadas de ataque.
ATLETA RENOMADO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu
bnus de proficincia (arredondado para cima) em
qualquer teste que envolva Fora, Destreza ou
Constituio que voc no seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
alcance que poder saltar aumenta 1,5 vezes o seu
modificador de Fora.
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
No 10 nvel, voc pode escolher um segundo
Estilo de Combate da sua caracterstica de classe.
ACERTO CRTICO SUPERIOR
A partir do 15 nvel, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crtico de 18-20
nas jogadas de ataque.

SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos voc
recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a
5 + seu modificador de Constituio at a metade
de seus pontos de vida. Voc no recebe esse
benefcio se estiver com 0 pontos de vida.
MESTRE DE BATALHA
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de
Batalha, empregam tcnicas marciais passada
atravs de geraes. Para o Mestre de Batalha, o
combate um campo acadmico, muitas vezes
incluindo assuntos alm da batalha, como a criao
de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro assimila
as lies de histria, teoria e a arte que so
refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas sim
aqueles que so bem supridos de grandes
habilidades e conhecimento.
SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel,
voc aprende manobras que so sucedidas por
dados especiais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua
escolha, que so detalhadas abaixo em "Manobras".
Muitas manobras aprimoram o ataque de alguma
forma. Voc pode usar apenas uma manobra por
ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
escolha no 7, 10 e 15 nveis. Sempre que
aprender uma nova manobra, voc pode substituir
uma manobra conhecida por outra diferente.
Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de
superioridade, todos so d8. Um dado de
superioridade gasto quando usado. Voc recupera
todos os dados de superioridade gastos quando
termina um descanso curto ou longo.
Voc ganha um dado de superioridade adicional
no 7 nvel e mais um no 15 nvel.
Testes de resistncia. Algumas manobras
requerem que o alvo realize um teste de resistncia
para resistir aos efeitos dela. A CD do teste de
resistncia calculada como:
CD da Manobra = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Fora ou Destreza ( sua
escolha).

ESTUDANTE DE GUERRA
No 3 nvel, voc ganha proficincia com um kit de
arteso sua escolha.
CONHECER SEU INIMIGO
A partir do 7 nvel, voc aprende certas
informaes sobre as capacidades da criatura,
comparadas com suas prprias, se gastar ao menos
1 minuto observando ou interagindo com a criatura
fora de combate. O Mestre conta a voc se a
criatura igual, superior ou inferior de acordo com
as seguintes caractersticas de sua escolha:
Atributo Fora
Atributo Destreza
Atributo Constituio
Classe de Armadura
Pontos de vida atuais
Total de nveis de classe (se houver)
Total de nveis de guerreiro (se houver)
SUPERIORIDADE EM
COMBATE APRIMORADA
No 10 nvel, seu dado de superioridade se torna
d10. No 18 nvel, o dado se torna d12.
IMPLACVEL
A partir do 15 nvel, quando voc rolar iniciativa e
no tiver nenhum dado de superioridade restante,
voc recupera 1 dado de superioridade.
MANOBRAS
As manobras esto apresentadas em ordem
alfabtica.
Manobra de Ameaa. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar
um dado de superioridade para amedrontar o alvo.
Voc adiciona o dado de superioridade na jogada
de dano e o alvo faz um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar o alvo est amedrontado at o
final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Quando voc fizer um ataque
com uma arma corpo a corpo no seu turno, voc
pode gastar um dado de superioridade para
incrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Se
acertar, voc adiciona o dado de superioridade na
jogada de dano.
Manobra de Comandante. Quando voc usar a
ao Ataque em seu turno, voc pode desistir de um
de seus ataques e usar uma ao bnus para
direcionar um de seus companheiros para atacar.

Quando voc o fizer, escolha uma criatura amigvel


a qual voc possa ver ou ouvir e gaste um dado de
superioridade. Aquela criatura pode imediatamente
usar sua reao e fazer um ataque com arma,
adicionando o dado de superioridade na jogada de
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma
criatura errar voc com um ataque corpo a corpo,
voc pode usar sua reao para gastar um dado de
superioridade e fazer um ataque com uma arma
corpo a corpo contra ela. Se acertar, voc adiciona
o dado de superioridade na jogada de dano.
Manobra de Derrubada. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc pode
adicionar um dado de superioridade para derrubar o
alvo. Voc adiciona o dado de superioridade na
jogada de dano e se o alvo for Grande ou menor,
deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, o alvo est derrubado.
Manobra de Desarme. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar
um dado de superioridade para tentar desarmar o
alvo, forando-o a largar um item sua escolha que
estiver segurando. Voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano e o alvo deve fazer
um reste de resistncia de Fora. Se falhar ele larga
o objeto de sua escolha. O objeto cai diante dos
seus ps.
Manobra de Distrao. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc pode
gastar um dado de superioridade para distrair a
criatura, garantindo uma brecha para seus aliados.
O prximo ataque contra o alvo, feito por um
atacante que no seja voc, tem vantagem nas
jogadas de ataques at o incio do seu prximo
turno.
Manobra de Empurro. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc pode
gastar um dado de superioridade para empurrar o
alvo para trs. Voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano e se o alvo de
tamanho Grande ou menor, deve fazer um teste de
resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra o alvo
4,5 metros.
Manobra de Evaso. Quando voc se mover,
voc pode gastar um dado de superioridade e
adicionar o valor da jogada na sua CA at parar seu
movimento.
Manobra de Finta. Voc pode gastar um dado
de superioridade e usar uma ao bnus no seu

turno para fintar, escolhendo uma criatura a at 1,5


metros de voc como seu alvo. Voc tem vantagem
na sua prxima jogada de ataque contra essa
criatura. Se o ataque acertar, adicione o dado de
superioridade na jogada de dano.
Manobra de Interrupo. Quando uma criatura
causar dano a voc com um ataque corpo a corpo,
voc pode usar sua reao e gastar um dado de
superioridade para reduzir o dano por um nmero
igual jogada do dado de superioridade + seu
modificador de Destreza.
Manobra de Liderana. Durante o seu turno,
voc pode usar sua ao bnus para gastar um dado
de superioridade e aumentar a determinao de um
de seus companheiros. Quando o fizer, voc deve
escolher uma criatura amigvel que voc possa ver
ou ouvir. Ela ganha pontos de vida temporrios
iguais jogada do dado de superioridade + o seu
modificador de Carisma.
Manobra de Movimentao. Quando voc
acertar uma criatura com um ataque com arma,
voc pode gastar um dado de superioridade para
movimentar um de seus companheiros para uma
posio mais vantajosa. Voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano e escolhe uma
criatura amigvel que voc possa ver ou ouvir. Ela
criatura pode usar sua reao para mover-se at
metade de seu deslocamento sem provocar ataques
de oportunidade do alvo do seu ataque.
Manobra de Preciso. Quando voc fizer um
ataque com arma contra uma criatura, voc pode
gastar um dado de superioridade e adicionar o
resultado na jogada de ataque. Voc pode usar essa
manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas
somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Manobra de Provocao. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc pode
gastar um dado de superioridade para provocar o
alvo que est atacando voc. Voc adiciona o dado
de superioridade na jogada de dano e o alvo deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, o alvo tem desvantagem em todos os
ataques, exceto os direcionados a voc, at o final
do seu prximo turno.
Manobra de Trespasse. Quando voc acertar
uma criatura com uma arma de ataque corpo a
corpo, voc pode gastar um dado de superioridade
para causar dano outra criatura com o mesmo
ataque. Voc escolhe uma criatura a at 1,5 metros
da criatura original e que esteja ao seu alcance. Se o

ataque original acertar a outra criatura, ela sofre


dano igual ao dado de superioridade. O dano do
mesmo tipo causado pelo ataque original.
CAVALEIRO ARCANO
O arqutipo Cavaleiro Arcano combina a maestria
marcial comum a todos os guerreiros com um
estudo cuidadoso da magia. Cavaleiros Arcanos
usam tcnicas mgicas similares s praticadas pelos
magos. Eles focam seus estudos em duas das oito
escolas de magia: abjurao e evocao. Magias de
abjurao garante ao Cavaleiro Arcano proteo
adicional em batalha, enquanto que as magias de
evocao causam danos em vrios inimigos de uma
vez, ampliando o alcance do guerreiro em combate.
Esses
cavaleiros
aprendem
um
nmero
relativamente pequeno de magias, comprometendose a memoriz-las em vez de mant-las em um
grimrio.
MAGIAS
Quando alcanar o 3 nvel, voc aprimora suas
proezas marciais com a habilidade de conjurar
magias. Consulte o captulo 10 para as regras gerais
para lanar magias e o captulo 11 para a lista de
magias do mago.
Truques. Voc aprende dois truques de sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende
um truque de mago adicional de sua escolha no 10
nvel.
Espaos de Magia. A tabela Magias do
Cavaleiro Arcano indica quantos espaos de magia
voc possui para lanar magias de 1 nvel ou
superior. Para lanar uma dessas magias, voc deve
gastar um espao de magia de mesmo nvel ou
superior. Voc recupera todos os espaos gastos
quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc conhece a magia escudo e
tem um espao de 1 nvel e um de 2 nvel
disponveis, voc pode lanar escudo arcano
usando um desses dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior.
Voc conhece trs magias de mago de 1 nvel sua
escolha. Dessas, duas devem ser obrigatoriamente
magias de abjurao ou evocao presentes na lista
de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas
da tabela Magias do Cavaleiro Arcano indica em
que nveis voc aprende novas magias de mago de
1 nvel ou superior. Cada uma dessas magias
devem ser magias de abjurao ou evocao de sua

escolha e devem ser do mesmo nvel dos espaos de


magia que voc tem disponveis. Por exemplo,
quando alcanar o 7 nvel desta classe, voc pode
aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20
nveis podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nessa classe, voc
pode substituir uma de suas magias de mago
conhecidas por outra magia sua escolha da lista de
magias de mago. A nova magia deve ser de nvel
igual ao nvel dos espaos que voc tem disponvel
e devero ser magias de abjurao ou evocao,
exceto se a magia substituda for uma das magias
ganhas no 8, 14 ou 20 nvel.
Atributo para Lanar Magias. Inteligncia o
atributo para lanar magia de suas magias de mago,
uma vez que so aprendidas atravs de estudo e
memorizao. Voc utiliza a Inteligncia toda vez
que a magia indicar o atributo para lanar magias.
Alm disso, voc utiliza seu modificador de
Inteligncia para calcular a CD dos testes de
resistncias das magias que lanar quando realizar
um ataque com magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Inteligncia
ELO COM ARMA
No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um elo
mgico entre voc e uma arma. O ritual deve ser
realizado durante o curso de uma hora, podendo ser
feito durante um descanso curto. A arma deve estar
ao seu alcance durante o ritual e, ao conclui-lo,
voc toca a arma e forja o elo.
Uma vez que a elo esteja feito, voc no poder
ser desarmado com aquela arma, a no ser que
esteja incapacitado. Se estiver no mesmo plano de
existncia, voc pode invocar a arma com uma ao
bnus durante o seu turno, teleportando-a
instantaneamente para sua mo.
Voc pode ter at dois elos com armas, mas pode
invocar somente uma de cada vez com sua ao
bnus. Se quiser realizar o ritual para forjar o elo
com uma terceira arma, voc deve quebrar o elo
com uma das duas armas anteriores.

MAGIA DE GUERRA
A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao
para lanar um truque, voc pode fazer um ataque
com arma como uma ao bnus.
GOLPE ARCANO
No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques
com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de
suas magias. Quando voc acertar uma criatura com
um ataque com arma, a criatura tem desvantagem
no prximo teste de resistncia realizado contra
uma magia que voc lanar antes do final do seu
prximo turno.
MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANO
Nvel de
Truques
Magias
Guerreiro Conhecidos Conhecidas
3
2
3
4
2
4
5
2
4
6
2
4
7
2
5
8
2
6
9
2
6
10
3
7
11
3
8
12
3
8
13
3
9
14
3
10
15
3
10
16
3
11
17
3
11
18
3
11
19
3
12
20
3
13

INVESTIDA ARCANA
No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se
teleportar a at 9 metros, em um espao que no
esteja ocupado e que voc possa ver, quando
utilizar um Pulso de Ao. Voc pode teleportar
antes ou depois da ao adicional.
MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
A partir do 18 nvel, quando voc usar a ao para
lanar uma magia, voc pode realizar um ataque
com arma como uma ao bnus.

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 nvel 2 nvel 3 nvel 4 nvel
2
3
3
3
4
2
4
2
4
2
4
3
4
3
4
3
4
3
2
4
3
2
4
3
2
4
3
3
4
3
3
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
1

MONGE
Os punhos dela movem-se muito rpido para
desviar uma saraivada de flechas. Uma meio-elfo
pula por cima de uma barricada e se joga contra um
bando de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre
eles, acertando seus golpes e derrubando-os, at que
ela seja a nica de p.
Respirando fundo, um humano coberto por
tatuagens se pe em posio de combate. Assim
que os primeiros orcs em carga o alcanam, ele
cospe uma baforada de fogo que engolfa seus
inimigos.
Movendo-se com o silencio da noite, uma
halfling entra na sombra abaixo de um arco e
emerge na borda sombria de uma varanda ali perto.
Ela desliza sua espada para fora da bainha em sua
roupa e espia o prncipe tirano pela janela, to
vulnervel enquanto dorme.
Qualquer que seja a disciplina, monges so
unidos por suas habilidades de aproveitarem
magicamente a energia que flui nos seus corpos.
Seja canalizada como uma demonstrao
impressionante de poder em combate ou como
astcia em uma habilidade defensiva e de
velocidade, essa energia est em tudo o que um
monge faz.
A MAGIA DO KI
Monges estudam cuidadosamente a energia que a
maioria das tradies monsticas chama de ki. Esta
energia um elemento da magia que paira no
multiverso - mais especificamente, o elemento
que flui atravs dos corpos dos seres vivos. Monges
aproveitam esse poder para criar efeitos mgicos
que afetam e aprimoram as capacidades fsicas de
seus corpos, e alguns de seus ataques especiais
podem impedir o fluxo do ki no oponente. Usando
essa energia, monges canalizam uma incrvel
velocidade e fora nos seus golpes desarmados.
Conforme eles ganham mais experincia, seu
treinamento marcial e a maestria com o ki lhes do
maior poder sobre seus corpos e os de seus
inimigos.
TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos claustros murados pontilham a paisagem
dos mundos de D&D, pequenos refgios da vida
ordinria, aonde o tempo parece no ter passado.
Os monges que vivem l procuram perfeio
pessoal atravs de meditao e treinos rigorosos.
Muitos entram no monastrio como crianas,

enviados para viver l aps seus pais terem


morrido, quando comida no pode ser encontrada
para aliment-las, ou em retorno a alguma gentileza
que os monges tenham feito para seus familiares.
Alguns monges vivem inteiramente segregados
das populaes, isolados de qualquer provvel
impedimento de seu amadurecimento espiritual.
Outros so forados ao isolamento, surgindo apenas
para servir com espies ou assassinos ao comando
de seus lderes, um nobre patro, ou a outro poder
mortal ou divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos.
Eles fazem frequentes visitas a cidades prximas
para trocarem seus servios por comida e outros
bens. Como guerreiros versteis, monges oferecem
proteo aos seus vizinhos de monstros e tiranos.
Para um monge, se tornar um aventureiro
significa deixar um estruturado estilo de vida e se
tornar um andarilho. Isto pode ser uma transio
dura, e monges no levam isso com facilidade.
Aqueles que deixam seus claustros levam o
trabalho a srio, encarando suas aventuras como
testes pessoais de crescimento fsico e espiritual.
Como regra geral, os monges pouco se importam
com a riqueza material e so movidos por um
desejo de realizar misses maiores do que apenas
matar monstros e pilhar o seu tesouro.
CRIANDO UM MONGE
Conforme voc cria seu personagem monge, pense
na sua conexo com o monastrio em que voc
aprendeu suas habilidades e passou os anos de
formao. Voc era um rfo, ou uma criana
deixada na soleira do monastrio? Seus pais
prometeram voc ao monastrio em gratido a um
servio prestado pelos monges? Voc entrou para o
claustro para se esconder de um crime cometido?
Ou voc escolheu por conta prpria a vida
monstica?
Considere porque voc partiu. Teria o mestre do
monastrio escolhido voc para uma importante
misso alm do claustro? Talvez voc tenha sido
expulso pela violao de alguma lei da
comunidade. Voc relutou com a sada, ou estava
feliz com isso? Existe algo que voc sonha
conquistar fora do monastrio? Voc tem vontade
de voltar para casa?
Como resultado de uma vida estruturada em uma
comunidade monstica e da disciplina requerida
para domar o ki, monges so quase sempre da
tendncia leal.

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um monge rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo
mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
Segundo, escolha o antecedente Eremita.
CARACTERISTICAS DE CLASSE
Como monge, voc ganha as
caractersticas:

seguintes

PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de vida no primeiro nvel: 8 + seu
modificador de Constituio
Pontos de vida nos prximos nveis: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituio por nvel de
monge depois do 1.
PROFICINCIAS
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de
arteso ou um instrumento musical.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza

Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,


Historia, Intuio, Religio e Furtividade.
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio do equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
(a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do
explorador
10 dardos
DEFESA SEM ARMADURA
Comeando no 1 nvel, enquanto voc no estiver
vestindo armadura e no estiver empunhando um
escudo, sua CA igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
ARTES MARCIAIS
No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concedeu
a voc maestria nos estilos de combate que usam
ataques desarmados e armas de monges, as quais
so espadas curtas e qualquer arma corpo a corpo
simples que no possuem as propriedades duas
mos ou pesada.

O MONGE
Nvel Proficincia

Artes Pontos Deslocamento


Marciais de ki Sem Armadura

Caractersticas

1
2
3
4
5

+2
+2
+2
+2
+3

1d4

1d4

+10ft

Ki, Movimento Sem Armadura

1d4

+10ft

Tradio Monstica, Aparar Projteis

1d4

+10ft

Aprimoramento de Atributo, Queda Suave

1d6

+10ft

+3

1d6

+15ft

7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

1d6

+15ft

Ataque Extra, Ataque Atordoante


Ataques Potencializados Com ki,
Caracterstica de Tradio Monstica
Evaso, Quietude da Mente

1d6

+15ft

Aprimoramento de Atributo

1d6

+15ft

Aumento do Movimento Sem Armadura

1d6

10

+20ft

Pureza do Corpo

1d8

11

+20ft

Caracterstica de Tradio Monstica

1d8

12

+20ft

Aprimoramento de Atributo

1d8

13

+20ft

Lngua do Sol e da Lua

1d8

14

+25ft

Mente de Diamante

1d8

15

+25ft

Corpo Atemporal

1d8

16

+25ft

Aprimoramento de Atributo

1d10

17

+25ft

Caracterstica de Tradio Monstica

1d10

18

+30ft

Corpo Vazio

1d10

19

+30ft

Aprimoramento de Atributo

1d10

20

+30ft

Autoperfeio

Defesa Desarmada, Artes Marciais

Voc ganha os seguintes benefcios enquanto


estiver desarmado ou empunhando armas de
monge, e apenas se no estiver vestindo armadura
ou empunhar um escudo:
Voc pode usar sua Destreza em vez de Fora
para as jogadas de ataque e dano com seu ataque
desarmado e armas de monge.
Voc pode jogar 1d4 no lugar do dano normal de
seu ataque desarmado ou arma de monge. Este
dado muda conforme voc ganha nveis de
monge, como mostrado na coluna Artes Marciais
da tabela O Monge.
Quando voc realizar a ao Atacar com um
ataque desarmado ou uma arma de monge no seu
turno, voc pode fazer um ataque desarmado
como uma ao bnus. Por exemplo, se voc
realizar a ao Atacar e atacar com um bordo,
voc tambm pode fazer um ataque desarmado
como uma ao bnus, assumindo que voc no
tenha realizado nenhuma ao bnus neste turno.
Certos monastrios usam formas especializadas
para armas de monge. Por exemplo, voc pode usar
uma clava em dois pedaos compridos de madeira e
conectados por uma pequena corrente (chamando-o
de nunchaku) ou uma foice com uma lmina menor
e reta (chamando-a de kama). Independente do
nome que voc usar para uma arma de monge, voc
pode usar as estatsticas do jogo encontradas no
captulo 5.
KI
A partir do 2 nvel, seu treinamento permite voc
aproveitar a energia mstica do ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de
ki. Seu nvel de monge determina o nmero de
pontos que voc tem, como mostrado na coluna
Pontos de ki na tabela O Monge.
Voc pode gastar esses pontos em vrias
caractersticas do ki. Voc comea conhecendo trs:
Rajada de Golpes, Defesa Serena e Passo do Vento.
Voc aprende mais caractersticas do ki conforme
voc ganha nveis nessa classe.
Quando voc gasta um ponto de ki, ele estar
indisponvel at voc terminar um descanso curto
ou longo. E estar disponvel de novo quando voc
absorver todos os seus pontos de ki gastos de volta
para si. Voc deve gastar ao menos 30 minutos de
seu descanso meditando para recuperar seus pontos
de ki.

Algumas de suas caractersticas do ki requerem


que o alvo faa um teste de resistncia contra elas.
A classe de dificuldade do teste de resistncia
calculada da seguinte forma:
CD para caractersticas do ki = 8 + seu bnus
de proficincia + seu modificador de Sabedoria
Rajada de Golpes
Imediatamente aps voc realizar sua ao Atacar
no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki para
realizar dois ataques desarmados como uma ao
bnus.
Defesa Serena
Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
Esquivar, como um ao bnus no seu turno.
Passo do Vento
Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
Desengajar ou Correr, como uma ao bnus no seu
turno. A distncia que voc pode pular dobrada
nesse turno.
MOVIMENTO SEM ARMADURA
A partir do 2 nvel, seu deslocamento aumenta em
3 metros enquanto voc no estiver vestindo
armadura ou empunhando um escudo. Esse bnus
aumenta conforme voc ganha nveis de monge,
como mostrado na tabela O Monge.
No 9 nvel, voc ganha a habilidade de mover-se
em superfcie vertical e sobre lquidos em seu
turno, sem cair durante o movimento.
TRADIES MONSTICAS
Quando alcana o 3 nvel, voc se dedica a uma
tradio monstica: o Caminho da Palma Aberta, o
Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro
Elementos, todo s detalhados no final da descrio
dessa classe. Sua tradio garante a voc
caractersticas no 3 nvel e de novo no 6, 11 e 17
nvel.
APARAR PROJTEIS
Comeando no 3 nvel, voc pode usar sua reao
para defletir ou pegar um projtil quando voc
atingido por um ataque com arma distncia. Ao
fazer isso, o dano do ataque reduzido em 1d10 +
seu modificador de Destreza + seu nvel de monge.

Se voc reduzir o dano a zero e estiver com uma


mo livre, voc pode pegar o projtil se ele for
pequeno o suficiente para se segurar com uma mo.
Se voc pegar o projtil dessa maneira, voc pode
gastar 1 ponto de ki para fazer uma jogada de
ataque distncia com a arma ou a munio que
voc pegou, como parte da mesma reao. Voc
realiza essa jogada de ataque com proficincia,
independente das suas proficincias com armas. O
projtil tambm conta como uma arma de monge
para esse ataque.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
QUEDA SUAVE
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao
quando cair para reduzir qualquer dano de queda
que voc sofrer por uma quantidade igual a cinco
vezes seu nvel de monge.
ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas
vezes, ao invs de uma, quando realizar a ao
Atacar no seu turno.
ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5 nvel, voc pode interferir o fluxo de
ki no corpo de um oponente. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma corpo a
corpo, voc pode gastar 1 ponto de ki para tentar
um ataque atordoante. O alvo deve passar em um
teste de resistncia de Constituio ou estar
atordoado at o final de seu prximo turno.
ATAQUES POTENCIALIZADOS COM KI
A partir do 6 nvel, seus ataques desarmados
contam como mgicos para sobrepujar resistncias
e imunidades ataque e dano com armas no
mgicas.
EVASO
No 7 nvel, sua agilidade instintiva permite voc
desviar-se de certos efeitos de rea, como o sopro
eltrico de um drago azul ou a magia bola de fogo.
Quando voc for submetido a um efeito que exija
um teste de resistncia de Destreza para sofrer

somente metade do dano, voc no sofre dano se


passar no teste, e apenas sofre metade do dano se
falhar.
QUIETUDE DA MENTE
Comeando no 7 nvel, voc pode usar sua ao
para terminar um efeito que esteja o deixando
encantado ou amedrontado.
PUREZA DO CORPO
No 10 nvel, seu domnio do ki to intenso
atravs de seu corpo que o faz ser imune a doenas
e venenos.
IDIOMAS DO SOL E DA LUA
Comeando no 13 nvel, voc aprende a tocar o ki
de outras mentes, compreendendo todas as lnguas
faladas. Mais do que isso, qualquer criatura que
pode falar um idioma, pode entender o que voc
fala.
ALMA DE DIAMANTE
A partir do 14 nvel, sua maestria com o ki
concede a voc proficincia em todos os testes de
resistncia.
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste
de resistncia e falhar, voc pode gastar um ponto
de ki para fazer o teste de novo e ficar com o
segundo resultado.
CORPO ATEMPORAL
No 15 nvel, seu ki sustenta o de tal forma que
voc no sofre nenhum dos eventos do
envelhecimento e no pode ser envelhecido
magicamente. Voc ainda pode morrer de velhice.
Alm disso, voc no precisa mais de comida ou
beber gua.
CORPO VAZIO
Comeando no 18 nvel, voc pode usar sua ao
para gastar 4 pontos de ki e tornar-se invisvel por 1
minuto.
Durante este tempo, voc tambm possui
resistncia a todo tipo de dano, exceto ao dano de
fora.
Alm disso, voc pode gastar 8 pontos de ki para
lanar a magia projeo astral sem precisar de
componentes materiais. Quando o fizer, voc no
pode levar qualquer outra criatura consigo.

AUTOPERFEIO
No 20 nvel, quando voc jogar a iniciativa e no
tiver qualquer ponto de ki sobrando, voc recupera
4 pontos de ki.
TRADIES MONSTICAS
Trs tradies dos propsitos monsticos so
comuns nos monastrios espalhados pelo
multiverso. A maior parte dos mosteiros pratica
exclusivamente uma tradio, mas alguns poucos
honram as trs delas e instruem cada monge de
acordo com seu interesse e aptido. Todas as trs
tradies sustentam-se sobre as mesmas tcnicas
bsicas, divergindo medida que o estudante se
torna mais adepto. Logo, somente aps atingir o 3
nvel o monge precisa escolher uma tradio.
CAMINHO DA PALMA ABERTA
Monges do Caminho da Palma Aberta so os
mestres supremos do combate nas artes marciais,
seja armados ou desarmados. Eles aprendem
tcnicas para empurrar e derrubar seus oponentes,
manipulam o ki para curar seus corpos dos danos
sofridos e praticam uma meditao aprimorada que
os protegem do perigo.
TCNICA DA PALMA ABERTA
Ao escolher essa tradio no 3 nvel, voc pode
manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar
do seu prprio ki. Toda vez que voc acertar uma
criatura com um dos ataques de sua Rajada de
Golpes, voc pode impor um dos seguintes efeitos
no alvo:
Ele deve passar em um teste de resistncia de
Destreza ou ser derrubado.
Ele deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, voc pode empurr-lo a at 4,5 metros de
voc.
Ele no pode realizar reaes at o final do seu
prximo turno.
TOTALIDADE DO CORPO
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de curar-se.
Com uma ao, voc pode recuperar pontos de vida
igual a trs vezes seu nvel de monge. Voc deve
terminar um descanso longo antes de usar essa
caracterstica de novo.

TRANQUILIDADE
A partir do 11 nvel, voc pode entrar em uma
meditao especial que o cerca com uma aura de
paz. No final de um descanso longo, voc ganha o
efeito da magia santurio que dura at o comeo de
seu prximo descanso longo (a magia pode
terminar antes normalmente). A CD do teste de
resistncia para esta magia igual a 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bnus de
proficincia.
MO VIBRANTE
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de emitir
vibraes letais no corpo de outra criatura. Quando
voc acertar uma criatura com um ataque
desarmado, voc pode gastar 3 pontos de ki para
iniciar estas vibraes imperceptveis, possuindo
uma durao em dias igual ao seu nvel de monge.
Essas vibraes so inofensivas at voc usar sua
ao para encerr-las. Para faz-lo, voc e seu alvo
devem estar no mesmo plano de existncia. Quando
usar esta ao, a criatura deve passar em um teste
de resistncia de Constituio. Se falhar, seus
pontos de vida so reduzidos a zero. Se passar, a
criatura sofre 10d10 de dano necrtico.
Voc pode ter somente uma criatura sob o efeito
dessa caracterstica por vez. Voc pode escolher
terminar essas vibraes sem perigo ao alvo e no
precisa usar uma ao para isso.
CAMINHO DAS SOMBRAS
Monges do Caminho das Sombras seguem a
tradio que valoriza a furtividade e o subterfgio.
Estes monges podem ser chamados de ninjas ou
danarinos das sombras, servindo como espies ou
assassinos. Algumas vezes, os integrantes de um
monastrio ninja so membros de uma famlia,
firmando um juramento de cl para manter em
segredo suas artes e misses. Outros monastrios
so mais parecidos com guildas de ladres,
oferecendo seus servios aos nobres, mercadores
ricos ou qualquer um que possa pagar por eles.
Independentemente de seus mtodos, os lderes
desses monastrios esperam uma obedincia
inquestionvel de seus estudantes.
ARTES SOMBRIAS
Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc pode
usar seu ki para duplicar o efeito de algumas
magias. Como uma ao voc pode gastar 2 pontos

de ki para lanar escurido, viso no escuro, passos


sem pegadas ou silncio, sem prover componentes
materiais. Alm disso, voc ganha o truque iluso
menor, se voc j no o conhecer.
PASSO DAS SOMBRAS
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de andar de
uma sombra para outra. Quando voc estiver em
uma rea de penumbra ou escurido, com uma ao
bnus voc pode teleportar-se a at 18 metros para
um espao desocupado que voc possa ver e que
tambm esteja em uma rea de penumbra ou
escurido. Voc ganha ento, vantagem no primeiro
ataque corpo a corpo que fizer antes do final de seu
prximo turno.
MANTO DAS SOMBRAS
No 11 nvel, voc aprende a se tornar um com as
sombras. Quando voc estiver em uma rea de
penumbra ou escurido, voc pode usar sua ao
para tornar-se invisvel. Voc mantm a
invisibilidade at realizar um ataque, lanar uma
magia ou estar em uma rea de luz plena.
OPORTUNISTA
No 17 nvel, voc pode explorar a distrao
momentnea de uma criatura quando acertada por
um ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5
metros de voc acertada por um ataque feito por
algum diferente de voc, voc pode usar sua
reao para realizar um ataque corpo a corpo contra
aquela criatura.
CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS
Voc segue uma tradio monstica que ensina
voc a aproveitar os elementos. Quando focar o seu
ki, voc pode alinhar-se com as foras da criao
manipular os quatro elementos sua vontade,
usando-os como extenso de seu corpo. Alguns
membros desta tradio dedicam-se a um nico
elemento, mas outros entrelaam todos os
elementos de uma vez.
Muitos monges dessa tradio tatuam seus corpos
com representaes do poder de seu ki, geralmente
imaginados como drages espiralados, mas tambm
fnix, peixes, plantas, montanhas e cristas de ondas.
DISCPULO DOS ELEMENTOS
Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc aprende
disciplinas mgicas que aproveitam o poder dos

quatro elementos. Cada disciplina requer que voc


gaste pontos de ki ao us-la.
Voc conhece a disciplina Sintonia Elemental e
uma outra disciplina sua escolha, todas detalhadas
na seo baixo "Disciplinas Elementais". Voc
aprende uma disciplina elemental sua escolha no
6, 11 e 17 nvel.
Toda vez que voc aprende uma nova disciplina
elemental, voc pode substituir uma disciplina
elemental que voc j conhece por uma outra.
Lanando Magias Elementais. Algumas
disciplinas elementais permitem voc lanar
magias. Confira o captulo 10 com as regras gerais
para lanar magias. Para lanar uma destas magias,
voc deve usar o tempo para lanar da prpria
magia e as demais regras, porm, voc no precisa
prover os componentes materiais.
Uma vez que voc alcance o 5 nvel nessa classe,
voc pode gastar pontos de ki adicionais para
aumentar o nvel de uma magia da disciplina
elemental que voc lanar e ento aprimorar os
efeitos da magia como se estivesse em nveis
elevados, como na magia mos flamejantes. O nvel
da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de ki
adicional que voc gastar. Por exemplo, se voc
um monge de 5 nvel e usar o Ataque das Brasas
Arrebatadoras para lanar mos flamejantes, voc
pode gastar 3 pontos de ki para lan-la como uma
magia de 2 nvel (o custo base da disciplina de 2
pontos de ki mais 1).
O nmero mximo de pontos de ki que voc
gastar desta maneira (incluindo o custo base e
qualquer ponto de ki adicional que voc gastar para
aumentar o seu nvel) determinado pelo seu nvel
de monge, como mostra a tabela Magias e Pontos
de ki.
MAGIAS E PONTOS DE KI
Nveis de Monge
Pontos de ki Mximo
para uma Magia
3
5 - 8
4
9 - 12
5
13 - 16
6
17 - 20
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais so apresentadas em
ordem alfabtica. Se a disciplina requer um nvel
(que est entre parnteses), voc deve ser do nvel
requerido nessa classe para aprender a disciplina.

Ataque das Brasas Arrebatadoras. Voc pode


gastar 2 pontos de ki para lanar mos flamejantes.
Garras do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode
gastar 3 pontos de ki para lanar imobilizar
pessoas.
Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar
4 pontos de ki para lanar bola de fogo.
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de
ki como uma ao bnus para criar um chicote de
gua que empurra e puxa uma criatura para
desequilibr-la. Uma criatura que voc possa ver e
que esteja a at 9 metros de voc deve fazer um
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 3d10 de dano de concusso, mais um dano
extra de 1d10 de concusso para cada ponto de ki
adicional que voc gastar. Voc ainda pode
derrubar ou puxar a criatura em at 7,5 metros pra
perto de voc. Se passar, a criatura sofre metade do
dano e no pode ser nem derrubada e nem puxada.
Corrida dos Espritos do Vento. Voc pode
gastar 2 pontos de ki para lanar lufada de vento.
Defesa da Montanha Eterna (11 Nvel). Voc
pode gastar 5 pontos de ki para lanar pele de
rvore em si.
Domar o Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4
pontos de ki para lanar voo em si.
Forma do Rio Fluente. Com uma ao, voc
pode gastar 1 ponto de ki para escolher uma rea de
gelo ou gua de at 9 metros de lado a at uma
distncia de 36 metros de voc. Voc pode mudar a
forma da gua para gelo e vice e versa nessa rea.
Da mesma forma, voc pode remodelar o gelo na
rea da maneira que escolher. Voc pode aumentar
ou diminuir a elevao do gelo, criar ou preencher
uma trincheira, erigir ou nivelar uma parede, ou
criar um pilar. A extenso de qualquer alterao
no pode exceder metade do maior dos lados da
rea escolhida. Por exemplo, se voc afetar uma
rea de um quadrado de 9 metros de lado, voc
pode criar um pilar de at 4,5 metros de altura,
aumentar ou diminuir a rea de gelo em at 4,5
metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de
profundidade e assim por diante. Voc no pode
moldar o gelo na forma de uma armadilha ou ferir
uma criatura na rea com esta caracterstica.
Onda de Terra Oscilante (17 Nvel). Voc pode
gastar 6 pontos de ki para lanar muralha de pedra.
Postura da Nvoa (11 Nvel). Voc pode gastar
4 pontos de ki para lanar forma gasosa em si.

Presas da Serpente de Fogo. Quando voc


realizar a ao Atacar em seu turno, voc pode
gastar 1 ponto de ki para criar tentculos de chama
para estender o alcance de seus ps e punhos. O
alcance de seu ataque desarmado aumenta em 3
metros para este ataque at o final de seu turno. Ao
acertar, voc causa dano flamejante ao invs de
dano de concusso e se gastar 1 ponto de ki quando
esse ataque acertar, voc causa um dano extra de
1d10 flamejante.
Punho do Vento Incessante. Voc pode criar
uma rajada de ar comprimido que ataca como um
poderoso punho. Com uma ao, voc pode gastar
2 pontos de ki e escolher uma criatura a at 9
metros de voc. A criatura deve fazer um teste de
resistncia de Fora. Se falhar, a criatura sofre 3d10
de dano de concusso, mais dano extra de 1d10 de
concusso para cada ponto de ki adicional que voc
gastar. Voc tambm pode empurrar a criatura a at
6 metros para longe de voc e derrub-la. Se passar,
a criatura sofre metade do dano, no empurrada e
nem derrubada.
Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar onda trovejante.
Rio do Fogo Voraz (17 Nvel). Voc pode gastar
5 pontos de ki para lanar muralha de fogo.
Sino da Cpula (6 Nvel). Voc pode gastar 3
pontos de ki para lanar despedaar.
Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao
para ter um breve controle das foras elementais ao
seu redor, causando um dos seguintes efeitos sua
escolha:
Criar um efeito inofensivo e instantneo
relacionado ao ar, terra, fogo ou gua, como uma
chuva de fascas, um sopro de vento, um jato de
uma leve neblina ou um tremor suave em uma
pedra.
Instantaneamente acender ou apagar uma vela,
tocha ou uma pequena fogueira.
Aquecer ou esfriar at 1 quilo de matria
inanimada com durao de at 1 hora.
Moldar terra, fogo, gua ou nvoa, que possa
caber em um cubo de 0,3 m de lado, em uma
forma bruta sua escolha por at 1 minuto.
Sopro do Inverno (17 Nvel). Voc pode gastar 6
pontos de ki para lanar cone de gelo.

ORDENS MONSTICAS
Os mundos de D&D contm uma grande variedade
de monastrios e tradies monsticas. Nas terras
com similaridades com a cultura asitica, como
Shou Lung no leste distante de Forgotten Realms,
esses monastrios so associados com tradies
filosficas e prtica de artes marciais. A Escola da
Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola
do Punho do Norte e a Escola da Estrela do Sul de
Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, fsica e mental de um monge.
Alguns destes monastrios tm se espalhado nas
terras do oeste de Faern, particularmente em
lugares com grandes comunidades de imigrantes de
Shou, como em Thesk e Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com
divindades que ensinam o valor da excelncia fsica
e da disciplina mental. Em Forgotten Realms, a
ordem da Lua Negra formada por monges que
veneram Shar (deusa da perda), que mantm
comunidades secretas em colinas remotas, becos
escusos e refgios subterrneos. Monastrios de
Ilmater (deus da resilincia) tm nomes de flores, e
suas ordens levam nomes de grandes heris de sua
f, os Discpulos de So Sollars do Duplo Martrio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Damara. Os monastrios de Eberron combinam o
aprendizado das artes marciais com uma vida
erudita. A maioria devota das divindades da
Hstia Soberana. No mundo de Dragonlance, a
maior parte dos monges devota de Majere, deus
da meditao e da ordem. Em Greyhawk, muitos
monastrios so dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepsculo e da superioridade da mente sobre a
matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e
mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no
mundo de Greyhawk dedicam com fanatismo no
devoo de um deus, mas sim dedicao aos
princpios de sua nao e raa - a crena de que a
linhagem Suel da humanidade destinada a
governar o mundo.

PALADINO
Vestido em uma armadura de batalha que fulgura
na luz do sol, apesar do p e sujeira de uma longa
jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de
lado e posiciona suas mos em um homem
mortalmente ferido. Luz divina emana daquelas
mos, as feridas do homem se fecham e seus olhos
se abrem maravilhados.
Um ano esgueira-se atrs de um arbusto, seu
manto negro o deixa quase invisvel noite,
enquanto observa um bando de orcs celebrar sua
recente vitria. Silenciosamente, ele se espreita no
meio do bando, sussurra um juramento e dois orcs
caem mortos antes mesmo de perceberem sua
presena.
Com um cabelo prateado que brilha como um
feixe de luz que parece ilumin-lo, um elfo ri com
exultao. Sua lana em chamas como seus olhos, e
ele a espeta de novo e de novo em um gigante
retorcido, at sua ltima luz superar aquela
escurido aterrorizante.
Seja qual for a sua origem e sua misso,
paladinos so unidos pelos seus juramentos contra
as foras do mal. Seja seu juramento feito perante o
altar de um deus e testemunhado por um sacerdote,
em uma clareira sagrada perante os espritos da
natureza e seres fericos ou em um momento de
desespero e aflio, com os mortos como suas
nicas testemunhas, o juramento de um paladino
um elo poderoso. a fonte de poder que transforma
um guerreiro devoto em um campeo abenoado.
A CAUSA DA RETIDO
Um paladino jura defender a justia e a retido. Ele
o faz para manter as coisas boas do mundo contra a
escurido invasora e caar as foras do mal onde
quer que elas se escondam. Diferentes paladinos se
concentram em vrios aspectos dessa causa, mas
todos eles so ligados aos juramentos que lhes
garantem o poder para fazer seu trabalho sagrado.
Embora muitos paladinos sejam devotos a deuses
do bem, o poder de um paladino vem tanto de um
compromisso com a justia, quanto de um deus.
Paladinos treinam durante anos para aprender as
habilidades de combate e dominar uma variedade
de armas e armaduras. Mesmo assim, suas
habilidades marciais so secundrias perante os
poderes mgicos que possuem: poder de curar os
doentes e feridos, destruir o mau e mortos-vivos e

proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles


na luta pela justia.
ALM DA VIDA MUNDANA
Quase por definio, a vida de um paladino uma
vida de aventuras. A menos que sua ltima injria
tenha tirado ele ou ela das aventuras por um tempo,
todo paladino vive na linha de frente da luta
csmica contra o mal. Guerreiros so raros entre os
de alta patente nas milcias e exrcitos do mundo
afora, porm mais raros ainda so as pessoas que
podem reivindicar a verdadeira vocao de
paladino. Quando eles recebem o chamado, esses
guerreiros deixam suas ocupaes formais e se
alistam na luta contra o mal. s vezes, seus
juramentos os levam ao servio da coroa, como
lderes de grupos de cavaleiros de elite, mas ainda
assim sua lealdade dedicada primeiramente
retido, no coroa ou nao.
Paladinos aventureiros levam o seu trabalho a
srio. A imerso em uma runa antiga ou uma cripta
empoeirada pode ser uma busca conduzida por um
propsito maior do que a aquisio de tesouros. O
mal se esconde em cavernas e florestas virgens e
at mesmo a menor vitria contra ele pode afastar o
equilbrio csmico do apocalipse.
CRIANDO UM PALADINO
O aspecto mais importante de um personagem
paladino a natureza de sua misso sagrada.
Embora as caractersticas de classe relacionadas ao
seu juramento no apaream at voc alcanar o 3
nvel, planeje seu paladino pensando nessa escolha.
Leia a descrio dos juramentos no final da classe.
Voc um servo devotado ao bem, leal aos deuses
da justia e honra, como um cavaleiro sagrado em
uma armadura brilhante se aventurando para
destruir o mal? Ou voc um campeo glorioso da
luz, com estimo por tudo o que belo e que se
levanta contra a sombra, um cavaleiro cujo
juramento descende de tradies mais antigas que
muitos deuses? Ou um solitrio amargurado que
jurou vingar-se daqueles que tem feito grande mal,
enviado como um anjo da morte pelos deuses ou
conduzido pela sua necessidade de vingana? O
apndice B lista muitas divindades adoradas pelos
paladinos no multiverso, como Torm, Tyr,
Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,

O PALADINO
Nvel

Proficincia

+2

+2

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Espaos de Magia por Nvel de Magia

Caractersticas
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Estilo de Combate, Magias,
Destruio Divina
Sade Divina, Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aura de Proteo
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Aprimoramento de Atributo
Toque Purificador
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aprimoramento das Auras
Aprimoramento de Atributo
Caractersticas do Juramento Sagrado

1
-

2
-

3
-

4
-

5
-

3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
1
2
2
3
3
3
3

1
1
2
2

a Chama Sagrada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty


e Heimdall.
Como foi a experincia do seu chamado para
servir como um paladino? Voc ouviu o sussurro de
um deus invisvel ou um anjo em suas preces?
Outro paladino sentiu o potencial dentro de voc e
decidiu trein-lo como um escudeiro? Ou talvez um
evento terrvel como a destruio de sua casa o
trouxe para essa misso? Quem sabe voc tropeou
em um bosque sagrado ou enclave lfico escondido
e foi chamado para proteger todos os refgios da
bondade e beleza. Ou voc pode sempre soube,
desde suas memrias mais antigas, que a vida do
paladino era sua vocao, quase como se tivesse
sido enviado ao mundo com essa finalidade escrita
em sua alma.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de
Constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d10
(ou 6) + seu modificador de Constituio por nvel
de paladino aps o 1 nvel.

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um paladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Fora, seguido de Carisma. Depois, escolha
o antecedente Nobre.

EQUIPAMENTO:
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas
armas comuns
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples
corpo a corpo
(a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um paladino, voc ganha as seguintes
caractersticas:

PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos
Armas: Todas as armas simples e comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias:
Escolha
duas
entre
Atletismo,
Intimidao, Intuio, Medicina, Persuaso e
Religio

SENTIDO DIVINO
A presena de um mal poderoso sentida por voc
como um cheiro nocivo em seu olfato e um alarme
alto, como msica celestial em seus ouvidos. Como
uma ao, voc pode focar sua ateno para
detectar essas foras. At o final de seu prximo
turno, voc sabe a localizao de qualquer celestial,
infernal ou morto vivo a at 18 metros de voc,
desde que no esteja com cobertura total. Voc sabe
o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de
qualquer criatura que voc sinta, mas no a
identifica (como o vampiro Conde Strahd von
Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo alcance,
voc tambm pode detectar a presena de qualquer
lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
profanado, com uma magia santificar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Quando terminar um descanso longo, voc recupera
todos os usos gastos.
CURA PELAS MOS
Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc
possui uma reserva de poder curativo que
reabastecida quando voc termina um descanso
longo. Com essa reserva, voc pode recuperar um
total de pontos de vida igual ao seu nvel de
paladino vezes cinco.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e
retirar poder dessa reserva para recuperar os pontos
de vida da criatura, at o total restante de sua
reserva.
Voc tambm pode gastar cinco pontos de vida
de sua reserva de cura para curar uma doena ou
neutralizar um veneno que esteja afetando uma
criatura. Para curar vrias doenas e neutralizar
vrios venenos com um nico uso de Cura Pelas
Mos, voc precisa gastar pontos de vida
separadamente para cada uma delas.
Essa caracterstica no tem efeito em mortosvivos e constructos.
ESTILO DE COMBATE
A partir do 2 nvel, voc adota um estilo de
combate como sua especialidade. Escolha uma das
seguintes opes. Voc no pode escolher um
Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se
mais tarde voc puder escolher de novo.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1
de bnus em sua Classe de Armadura.
Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo
a corpo em uma mo e nenhuma outra arma na
outra mo, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de
dano com essa arma.
Luta com Arma Grande
Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
empunhando com as duas mos, voc pode jogar de
novo o dano e usar a nova jogada, mesmo que as
novas jogadas sejam 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mos ou verstil para ganhar esse
benefcio.
Proteo
Quando uma criatura atacar um alvo que no seja
voc e que esteja a at 1,5 m de voc, se puder vla, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.
Voc precisa estar empunhando um escudo.
MAGIAS
No 2 nvel, voc aprende a extrair o poder divino
atravs da meditao e preces para lanar magias
como um clrigo faz. Veja o captulo 10 para as
regras gerais para lanar magias e o captulo 11
para a lista de magias de paladino.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaos de
magia voc tem para lanar suas magias. Para
lanar uma de paladino de 1 nvel ou superior,
voc deve gastar um espao de magia de mesmo
nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
de magia gastos quando termina um descanso
longo.
Voc prepara uma lista de magias que esto
disponveis para lanar, escolhendo da lista de
magias de paladino. Quando o fizer, escolha um
nmero de magias de paladino igual ao seu
modificador de Carisma + metade de seu nvel,
arredondado para baixo (mnimo de uma magia). A
magia deve ser de um nvel o qual voc tenha
espaos de magia disponveis.

Por exemplo, se voc um paladino de 5 nvel,


voc tem quatro espaos de magia de 1 nvel e dois
espaos de magia de 2 nvel. Com um valor de
Carisma 14, sua lista de magias preparadas inclui 4
magias de 1 ou 2 nveis, em qualquer combinao.
Se voc preparar a magia de 1 nvel curar
ferimentos, voc pode lan-la usando um espao
de magia de 1 ou 2 nvel. Lanar uma magia no a
remove de sua lista de magias preparadas.
Voc pode mudar a sua lista de magias
preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias de paladino,
requer um tempo gasto em preces e meditao: ao
menos 1 minuto por nvel de magia para cada
magia na sua lista.
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Carisma o atributo para lanar suas magias de
paladino, pois seu poder deriva da fora de suas
convices. Voc usa seu Carisma toda vez que
uma magia se referir ao seu atributo para lanar
magias. Alm disso, voc usa seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia
para suas magias de paladino e quando voc faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Carisma
FOCO MGICO
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias
de paladino.
DESTRUIO DIVINA
A partir do 2 nvel, quando voc acerta uma
criatura com um ataque corpo a corpo com arma,
voc pode gastar um espao de magia de paladino
para causar dano radiante ao alvo, em adio ao
dano da arma. O dano extra 2d8 para espaos de
magia de 1 nvel, mais 1d8 para cada nvel
superior ao 1, no mximo de 5d8. O dano aumenta
em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal.
SADE DIVINA
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc e o
deixa imune a doenas.

JURAMENTO SAGRADO
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um
juramento que o vincula ao caminho do paladino
para sempre. At este momento, voc esteve em um
estgio preparatrio, trilhando o caminho, mas
ainda no juramentado. Agora voc escolhe o
Juramento da Devoo, o Juramento dos Ancies
ou o Juramento da Vingana, todos detalhados no
final da descrio da classe.
Sua escolha concede a voc habilidades no 3
nvel e de novo no 7, 15 e 20 nveis. Essas
caractersticas incluem as magias de juramento e
Canalizar Divindade.
MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias
associadas. Voc tem o acesso s magias nos nveis
especificados em cada juramento. Uma vez que
voc tenha acesso a uma magia de juramento, voc
sempre a tem preparada. Magias de juramento no
contam no nmero de magias que voc pode
preparar todo no dia.
Se voc ganha uma magia de juramento que no
aparece na lista de magias de paladino, a magia se
torna uma magia de paladino para voc.
CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite voc canalizar energia
divina para criar efeitos mgicos. Cada opo de
Canalizar Divindade de um juramento tem a
explicao de como usada.
Quando voc usar Canalizar Divindade, voc
escolhe qual opo quer usar. Ento, voc deve
terminar um descanso curto ou longo para us-la de
novo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade dessa
classe requerem um teste de resistncia, a CD
igual s de suas magias de paladino.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos
8, 12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
valor de atributo de sua escolha em 2 ou poder
aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1.
Por padro, voc no pode aumentar um valor de
atributo acima de 20 com esta habilidade.
ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas
vezes, ao invs de uma, toda vez que usar a ao
Atacar em seu turno.

AURA DE PROTEO
A partir do 6 nvel, toda vez que voc ou uma
criatura amigvel a at 3 metros de voc precisar
fazer um teste de resistncia, a criatura ganha um
bnus no teste de resistncia igual ao seu
modificador de Carisma (com o mnimo de +1).
Voc precisa estar consciente para garantir esse
bnus.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
AURA DE CORAGEM
A partir do 10 nvel, voc e criaturas amigveis a
at 23 metros de voc, no podem ser amedrontadas
enquanto voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
DESTRUIO DIVINA APRIMORADA
No 11 nvel, voc est completamente preenchido
pelo poder da justia e todos os seus golpes corpo a
corpo com armas carregam poder divino com eles.
Toda vez que voc acertar uma criatura com um
ataque com arma corpo a corpo, a criatura sofre um
dano extra de 1d8 radiante. Se voc usar sua
Destruio Divina com um ataque, voc adiciona
esse dano extra ao dano de sua Destruio Divina.
TOQUE PURIFICADOR
Comeando no 14 nvel, voc pode usar uma ao
para encerrar uma magia em voc ou em uma
criatura que o aceite com seu toque.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo
de 1 vez). Voc recupera todos os usos quando
termina um descanso longo.
JURAMENTOS SAGRADOS
Ser um paladino envolve fazer juramentos que o
direcionam pela causa da retido, um caminho da
luta contra a maldade. O juramento final, tomado
quando ele ou ela alcana o 3 nvel, torna-se o
pice de todo o treinamento de paladino. Alguns
personagens com esta classe no consideram-se
paladinos verdadeiros at alcanar o 3 nvel e fazer
esse juramento. Para outros, esse juramento final
somente uma formalidade, uma forma de oficializar
o que sempre foi verdadeiro em seu corao.

JURAMENTO DA DEVOO
O Juramento da Devoo o vnculo do paladino
aos ideais mais elevados de justia, virtude e
ordem. Algumas vezes chamados de cavalarianos,
cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses
paladinos representam o cavaleiro em armadura
reluzente ideal, agindo com honra na busca da
justia e do bem maior. Eles prendem-se aos mais
altos padres de conduta, e alguns, para melhor ou
pior, foram o resto do mundo nos mesmos
padres. Muitos daqueles que fazem esse juramento
so devotos de deuses do bem e da lei e usam dos
ensinamentos de seu deus a medida de sua devoo.
Eles sustentam anjos - como servos perfeitos do
bem - como seu ideal e incorporam imagens de asas
angelicais em seus elmos e brases.
DOGMAS DA DEVOO
Apesar das palavras e escrituras do Juramento da
Devoo variarem, paladinos desse juramento
compartilham os seguintes dogmas:
Honestidade. No minta ou engane. Faa da sua
palavra a sua promessa.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, porm a
cautela sensatez.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos e
puna aqueles que os ameacem. Tenha misericrdia
de seus inimigos, mas dose-a com sabedoria.
Honra. Trate os outros com justia e deixei seus
atos honrosos ser o exemplo para eles. Faa o bem
sempre que possvel com o menor dos danos.
Dever. Seja responsvel pelas suas aes e as
consequncias que eles provocam, proteja aquele
sob seu cuidado e obedea aqueles que tm
autoridade sobre voc.
MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha as seguintes magias nos nveis de
paladino listados.
Magias do Juramento da Devoo
Nvel de
Magias
paladino
proteo contra o bem e mal,
3
santurio
restaurao menor,
5
zona da verdade
dissipar magia,
9
fonte de esperana
13
guardio da f, movimento livre
17
comunho, coluna de chamas

CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade:
Arma Sagrada. Como uma ao, voc imbui
uma arma que voc estiver empunhado com energia
positiva ao usar seu Canalizar Divindade. Por 1
minuto, voc adiciona o seu modificador de
Carisma nas jogadas de ataque feitas com esta arma
(com o mnimo de +1). Essa arma tambm emite
luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros
adiante. Se essa arma no mgica, ela se torna
mgica pela durao do efeito.
Voc pode encerrar o efeito no seu turno como
parte de qualquer outra ao. Se voc no estiver
mais empunhando ou carregando a arma, ou se
voc cair inconsciente, o efeito encerrado.
Expulsar o Profano. Como uma ao, voc eleva
seu smbolo sagrado e faz uma prece para
repreender seres infernais ou mortos-vivos ao usar
seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou mortovivo que puder v-lo ou ouvi-lo e que esteja a at 9
metros de voc deve fazer um teste de resistncia
de Sabedoria. Se a criatura falha, ela est expulsa
por 1 minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno
tentando mover-se para longe de voc da melhor
maneira possvel e no pode aproximar-se
voluntariamente a menos de 9 metros de voc. Ela
tambm no pode usar reaes. Usando sua ao, a
criatura pode somente tomar a ao Correr ou tentar
escapar de um efeito que a impea de se deslocar.
Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a
criatura usa a ao Esquivar.
AURA DA DEVOO
A partir do 7 nvel, voc e todas as criaturas
amigveis a at 3 metros de voc no podem ser
encantadas enquanto voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
PUREZA DE ESPRITO
Comeando no 15 nvel, voc sempre est sob
efeito da magia proteo contra o bem e mal.
RESPLENDOR SAGRADO
No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar
uma aura de luz. Por 1 minuto voc emana luz
plena em 9 metros de raio e penumbra 9 metros
adiante.

Quando uma criatura inimiga inicia o turno na


rea de luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.
Alm disso, pela mesma durao, voc tem
vantagem nos testes de resistncia de magias
lanadas por infernais ou mortos-vivos.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc
no pode us-la de novo at terminar um descanso
longo.
JURAMENTO DOS ANCIES
O Juramento dos Ancies to antigo quanto a raa
lfica ou os rituais drudicos. Algumas vezes
chamados de cavaleiros fericos, cavaleiros verdes
ou cavaleiros de chifres, aqueles que fazem deste
juramento escolhem estar lado da luz na batalha
csmica contra a escurido, porque eles amam a
beleza e vida no mundo, no necessariamente
porque acreditam em princpios de honra, coragem
e justia. Eles adornam suas armaduras e roupas
com imagens de coisas em crescimento - folhas,
galhos ou flores - para refletir seu compromisso
preservao da vida e da luz do mundo.
DOGMAS DOS ANCIES
Os dogmas do Juramento dos Ancies tm sido
preservados por incontveis sculos. Esse
juramento enfatiza os princpios do bem acima de
qualquer relao com a lei ou o caos. Seus quatro
princpios centrais so simples:
Acenda a Luz. Atravs de seus atos de
misericrdia, bondade e perdo, acenda a luz da
esperana no mundo, rechaando o desespero.
Proteja a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o
amor e a alegria no mundo, erga-se contra a
maldade que tenta devor-las.
Onde a vida
florescer, fique firme contra as foras que tentam
deix-la improdutiva.
Preserve Sua Prpria Luz. Delicie-se com
msicas e risos, com a beleza e a arte. Se voc
permitir que a luz morra em seu corao, voc no
poder preserv-la no mundo.
Seja a Luz. Seja uma fonte gloriosa para os que
vivem no desespero. Deixe a luz de sua alegria e
coragem resplandecer em todos os seus atos.

Magias do Juramento dos Ancies


Nvel de
Magias
paladino
ataque restringente,
3
falar com animais
5
passos das brumas, raio lunar
ampliar plantas,
9
proteo contra elementos
tempestade de gelo.
13
pele rochosa
comunho com a natureza,
17
caminhar em rvores
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.
Ira da Natureza. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para invocar foras primais e enredar um
inimigo. Como uma ao, voc pode fazer com que
vinhas espectrais cresam e alcancem uma criatura
a at 3 metros de voc, se puder v-la. A criatura
deve passar em um teste de resistncia de Fora ou
Destreza ( escolha dela) ou estar impedida.
Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura
pode refazer o teste de resistncia no final de cada
um de seus turnos. Se passar, ela estar livre e as
vinhas desparecem.
Expulsar os Infiis. Voc pode usar seu
Canalizar Divindade para proferir palavras antigas
que causam dor a seres fericos e infernais que as
ouvir. Como uma ao, voc eleva seu smbolo
sagrado e cada ser ferico ou infernal a at 9 metros
de voc e que possa ouvi-lo deve fazer um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura est
expulsa por um minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno
tentando mover-se para longe de voc da melhor
maneira possvel e no pode aproximar-se
voluntariamente a menos de 9 metros de voc. Ela
tambm no pode usar reaes. Usando sua ao, a
criatura pode somente tomar a ao Correr ou tentar
escapar de um efeito que a impea de se deslocar.
Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a
criatura usa a ao Esquivar.
Se a forma verdadeira da criatura est encoberta
por uma iluso, habilidade de mudar a forma ou
outro efeito similar, a verdadeira forma revelada
enquanto ela est expulsa.

AURA DA PROTEO
Comeando no 7 nvel, a magia anci recai sobre
voc to profundamente que forma uma proteo
mstica. Voc e todas as criaturas amigveis a at 3
metros de voc tm resistncia a danos causados
por magia.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
SENTINELA IMORTAL
A partir do 15 nvel, quando seus pontos de vida
carem a 0 e voc no morrer imediatamente, voc
pode escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que
voc use esta habilidade, voc no pode us-la de
novo antes de terminar um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre nenhum efeito de
envelhecimento e nem pode ser envelhecido
magicamente.
CAMPEO ANCIO
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma
fora anci da natureza com a aparncia que
escolher. Por exemplo, sua pele pode tornar-se
verde ou ter uma textura de casca de rvore, seu
cabelo pode tornar-se folhas ou musgos, ou ainda
podem crescer chifres como nos cervos ou uma
juba como nos lees.
Usando sua ao, voc sofre a transformao. Por
1 minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
No comeo de cada um de seus turnos, voc
recupera 10 pontos de vida.
Sempre que voc lanar uma magia de paladino
que tem o tempo para lanar magia de 1 ao, voc
pode lan-la usando uma ao bnus.
Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
desvantagem nos testes de resistncia contra as
magias de paladino que voc lanar ou contra as
opes de Canalizar Divindade que voc usar.
Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo at terminar um descanso
longo.
JURAMENTO DA VINGANA
O Juramento da Vingana um compromisso
solene de punir aqueles que cometem os mais
graves pecados. Quando as foras do mal abatem
aldees indefesos, quando todo um povo se vira
contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de
ladres cresce em violncia e poder, quando um
drago assola o interior do reino em momentos

como esses surgem paladinos que fazem um


Juramento da Vingana para endireitar o que estiver
errado. Para esses paladinos algumas vezes
chamados de vingadores ou cavaleiros sombrios
sua pureza no to importante quanto fazer a
justia.
DOGMAS DA VINGANA
Os dogmas do Juramento da Vingana variam de
paladino para paladino, mas todos eles envolvem a
punio dos malfeitores por qualquer meio
necessrio. Paladinos que mantm esses dogmas
no medem esforos para sacrificar at mesmo sua
retido e trazer justia queles que fazem o mal, e
por isso, eles so geralmente neutros ou de
tendncia leal e neutra. O cerne de seus princpios
so dogmas brutalmente simples.
Combata o Grande Mal. Confrontado com a
escolha entre combater meus inimigos jurados ou
um mal menor, eu escolho o mal maior.
Sem Misericrdia contra a Maldade. Inimigos
comuns podem conseguir minha misericrdia, mas
meus inimigos jurados no.
Por Qualquer Meio Necessrio. Meus
escrpulos no podem interferir no extermnio de
meus inimigos.
Restituio. Se meus inimigos causarem a runa
do mundo, ser por que eu falhei em par-los. Eu
preciso ajudar quem sofrer por aqueles crimes.
Magias do Juramento da Vingana
Nvel de
Magias
paladino
maldio menor,
3
marca do caador
imobilizar pessoas,
5
passos das brumas
velocidade,
9
proteo contra elementos
13
banimento, porta dimensional
17
imobilizar monstros, observao
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Como uma ao, voc eleva
seu smbolo sagrado e faz uma prece de denncia,
usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc.
A criatura deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria, a menos que seja imune a condio

amedrontar. Infernais e mortos-vivos tm


desvantagem nesse teste de resistncia.
Se falhar, a criatura est amedrontada por 1
minuto ou at sofrer qualquer dano. Enquanto
estiver amedrontada, o deslocamento da criatura
reduzido a 0 e ela no pode se beneficiar de
nenhum bnus de deslocamento.
Se passar, o deslocamento da criatura reduzido
pela metade por 1 minuto ou at a criatura sofrer
algum tipo de dano.
Voto de Hostilidade. Como uma ao bnus,
voc pode proferir um voto de hostilidade contra
uma criatura que voc possa ver a at 3 metros de
voc, usando seu Canalizar Divindade. Voc ganha
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
por 1 minuto ou at os pontos de vida dela serem
reduzidos a 0 ou ela cair inconsciente.
VINGADOR IMPLACVEL
No 7 nvel, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar
o cerco contra um inimigo. Quando voc acerta
uma criatura com um ataque de oportunidade, voc
pode mover-se at metade do seu deslocamento
imediatamente aps o ataque e como parte da
mesma reao. Esse movimento no provoca
ataques de oportunidade.
ALMA DA VINGANA
A partir do 15 nvel, a autoridade com que voc
profere seu Voto de Hostilidade d a voc um
grande poder sobre o seu inimigo. Quando uma
criatura que estiver sob os efeitos de seu Voto de
Hostilidade realizar um ataque, voc pode usar sua
reao para realizar um ataque com arma corpo a
corpo contra a criatura, se ela estiver no seu
alcance.
ANJO VINGADOR
No 20 nvel, voc assume a forma de um vingador
angelical. Usando sua ao, voc sofre a
transformao. Por 1 hora, voc ganha os seguintes
benefcios:
Asas nascem nas suas costas e concedem a voc
deslocamento de voo de 18 metros.
Voc emana uma aura de ameaa de 18 metros de
raio. A primeira vez que criaturas inimigas
adentrarem nessa rea ou comearem o seu turno
nela durante a batalha, a criatura deve passar em
um teste de resistncia de Sabedoria ou estar
amedrontada por 1 minuto ou at sofrer dano.

Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada


tem vantagem.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
no pode us-la de novo at terminar um descanso
longo.

PATRULHEIRO
Com aparncia surrada e selvagem, um humano
espreita sozinho atravs das sombras das rvores,
caando os orcs que ele sabe que esto planejando
um ataque a uma fazenda prxima. Empunhando
espadas curtas em cada uma das mos, ele torna-se
um furaco de ao, cortando um inimigo depois do
outro.
Depois de se esquivar de um cone de ar
congelante, uma elfa retoma seu equilbrio e saca
seu arco das costas para disparar uma flecha no
drago branco. Livrando-se da onda de medo que
emana da poderosa criatura como o frio de seu
sopro, ela lana uma flecha depois da outra para
encontrar as brechas entre as escamas espessas do
drago.
Mantendo sua mo bem alta, um meio-elfo
assobia para um falco que o segue do alto, bem
acima dele, chamando o pssaro de volta ao seu
lado. Sussurrando instrues em lfico, ele aponta
para o urso-coruja que estava rastreando e envia o
falco para distrair a criatura enquanto prepara seu
arco.
Longe das cidades e vilas abarrotadas, alm das
cercas que protegem a maioria das fazendas mais
distantes dos terrores selvagens, entre os
amontoados densos de matas impossveis de se
rastrear e atravs das vastas e vazias plancies, o
patrulheiro mantm sua vigilncia sem fim.
CAADORES MORTAIS
Guerreiros da vida selvagem, patrulheiros
especializam-se na caa de monstros que ameaam
as bordas da civilizao invasores humanoides,
bestas furiosas e monstruosidades, gigantes
terrveis, e drages mortais. Eles aprendem a
rastrear suas presas como os predadores fazem,
movendo-se furtivamente atravs da selva e
escondendo-se nos arbustos e escombros.
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em
tcnicas que so particularmente teis contra
inimigos especficos.
Graas a sua familiaridade com a vida selvagem,
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar
magias que utilizam o poder da natureza, como um
druida faz. Suas magias, como suas habilidades de
combate, focam em velocidade, furtividade e a
caada. Os talentos e habilidades do patrulheiro so
aperfeioados com o foco mortal na difcil tarefa de
proteo das fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de muitos patrulheiros levarem uma vida de
caador, guia, ou rastreador, o verdadeiro chamado
dele para defender os subrbios da civilizao da
devastao de monstros e hordas humanoides que
vm insistentes das terras selvagens. Em alguns
lugares, patrulheiros renem-se em ordens secretas
ou juntam foras com crculos drudicos. Muitos
patrulheiros, porm, so independentes para cobrir
um ponto fraco, sabendo que, quando o drago ou o
bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira e
possivelmente a ltima linha de defesa.
A independncia corajosa faz dos patrulheiros
bem preparados para aventurarem-se, j que eles
so acostumados com a vida distante dos confortos
dos leitos secos e banhos quentes. Quando se
depara com aventureiros de cidade, aqueles que
lamentam e reclamam sobre as durezas da vida
selvagem, os patrulheiros respondem com uma
mistura de deslumbramento, frustao e compaixo.
Mas eles rapidamente aprendem que outros
aventureiros que conseguem carregar seu prprio
peso em uma luta contra os inimigos da civilizao
valem o fardo extra. Um povo acostumado com as
cidades podem no saber como se alimentar ou
encontrar gua fresca mundo afora, mas eles
compensam de outras maneiras.
CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando fizer um personagem patrulheiro, considere
a natureza do treinamento que deu a voc suas
capacidades particulares. Voc treinou com um
nico mentor e o acompanhou como andarilho pelo
mundo afora, at que voc dominasse o caminho de
um patrulheiro? Voc deixou esse aprendizado para
trs, ou seu mentor foi morto talvez pelo mesmo
tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito?
Ou talvez voc aprendeu suas percias com um
bando de patrulheiros afiliados a um crculo
drudico, treinados nos caminhos msticos, bem
como no conhecimento sobre a vida selvagem.
Voc pode ser autodidata, algum solitrio que
aprendeu como lutar, rastrear e at estabelecer uma
conexo mgica com a natureza atravs da
necessidade de sobreviver mundo afora.
Qual a fonte do seu dio particular contra certo
tipo de inimigo? Por acaso um monstro matou
algum que voc amou ou destruiu sua cidade
natal? Ou voc viu tanta destruio que esses
monstros causaram
e comprometeu consigo

mesmo a frear suas depredaes? Sua vida de


aventureiro uma continuao do seu trabalho de
proteger as fronteiras ou uma mudana? O que fez
voc se unir a um bando de aventureiros? Voc se
sente desafiado a ensinar novos aliados o caminho
da vida selvagem, ou voc aceita de bom grado
pelo alvio contra a solido que eles oferecem?
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um patrulheiro rapidamente ao
seguir estas sugestes. Primeiro, coloque seu
atributo mais alto em Destreza, seguido de
Sabedoria (Alguns patrulheiros que focam em lutar
com duas armas usam Fora como atributo mais
alto em vez de Destreza). Segundo, escolha o
histrico Forasteiro.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como patrulheiro, voc ganha as seguintes
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 10+ seu modificador
de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6)
+ seu modificador de Constituio por nvel de
patrulheiro depois do 1
PROFICINCIAS
Armadura: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Simples e comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha trs entre Empatia com Animais,
Atletismo, Sentir Motivao, Investigao,
Natureza, Percepo, Furtividade e Sobrevivncia
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) brunea, ou (b) corselete de couro
(a) duas espadas curtas, ou (b) duas armas simples
de corpo a corpo
(a) um kit do aventureiro, ou (b) um kit do
explorador
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

INIMIGO FAVORITO
No 1 nvel, voc juntou uma experincia
significante estudando, rastreando, caando ou at
conversando com certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais,
fadas, infernais, gigantes, monstruosidades, limos,
plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, voc
pode selecionar duas raas de humanoides (como
gnolls e orcs) como inimigos favoritos.
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos
favoritos, bem como nos testes de Inteligncia para
lembrar-se de qualquer informao sobre eles.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc
tambm aprende um idioma sua escolha que
falada por um de seus inimigos favoritos, se por
acaso ele se comunicar por meio de um idioma.
Voc pode escolher um inimigo favorito
adicional, bem como um idioma associado a ele, no
6 e 14 nvel. medida que voc ganhar nveis,
suas escolhas devem refletir os tipos de monstros
que voc for encontrando em suas aventuras.
DESBRAVADOR NATURAL
Voc particularmente familiarizado com um tipo
de ambiente natural e est apto a viajar e sobreviver
nessas regies. Escolha um tipo de terreno favorito:
rtico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha,
pntano ou subterrneo. Quando voc faz um teste
de Inteligncia ou Sabedoria relativo ao seu terreno
favorito, seu bnus de proficincia dobrado se
voc estiver usando uma percia que proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu
um terreno favorito, voc ganha os seguintes
benefcios:
Terreno difcil no provoca lentido na viagem do
grupo.
Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
mgicos.
Mesmo quando voc est engajado em outras
atividades enquanto viaja (como procurar
alimentos, navegar, rastrear), voc permanece alerta
ao perigo.
Se voc viajar sozinho, voc pode mover-se
furtivamente em ritmo normal.
Quando voc procura alimentos, voc encontra o
dobro de comida que normalmente encontraria.

Enquanto rastreia outras criaturas, voc tambm


sabe dizer o nmero exato delas, seu tamanho, e h
quanto tempo eles passaram na rea.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1
de bnus na CA.

Voc escolhe um terreno favorito adicional no 6


e 10 nveis.

DUELO
Quando empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma na outra, voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando voc se engajar em um combate usando
duas armas, voc pode adicionar o seu modificador
de atributo no dano do seu segundo ataque.

ESTILO DE COMBATE
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate
particular que ser a sua especialidade. Escolha
uma das opes a seguir. Voc no pode escolher o
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo
se puder, mais tarde, escolher novamente.
ARQUEARIA
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma distncia.

MAGIAS
No 2 nvel, voc aprende a usar a essncia mgica
da natureza para lanar magias, muito semelhante
como os druidas fazem. Veja o captulo 10 pra
regras geras de lanar magias e o captulo 11 para a
lista de magias do patrulheiro.

+2

+2

+2

4
5
6
7

+2
+3
+3
+3

+3

+4

10

+4

11
12
13

+4
+4
+5

14

+5

15
16
17
18
19
20

+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas

Inimigo Favorito,
Desbravador Natural
Estilo de Combate, Magias
Arqutipo de Patrulheiro,
Conscincia Primal
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Melhoria no Inimigo Favorito e Desbravador Natural
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Caminho da Terra,
Aprimoramento de Atributo
Melhoria no Desbravador Natural,
Camuflagem
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro,
Desaparecer
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Sentidos Ferais
Aprimoramento de Atributo
Matador de Inimigos

Magias
Conhecidas

Nvel

Proficincia

O PATRULHEIRO

3
4
4
5

3
4
4
4

2
2
3

7
7
8

4
4
4

3
3
3

3
3
3

9
9
10
10
11
11

4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

2
2
3
3
3
3

1
1
2
2

ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaos
voc tem para lanar magias do primeiro nvel ou
superior. Para lanar uma dessas magias, voc
deve gastar um espao do nvel da magia ou
superior. Voc recuperar todos os espaos de
magia gastos quando voc termina um descanso
longo.
Por exemplo, se voc sabe a magia de 1 nvel
encantar animais e voc possui um espao de
magia de 1 nvel e de 2 nvel disponvel, voc
pode lan-la usando o espao de qualquer um dos
nveis.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de
patrulheiro que voc conhece e troc-la por outra
magia da lista de magias do patrulheiro, que
tambm precisa ser de um nvel que voc possui
espaos de magia.
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Sabedoria o atributo para lanar magias do
patrulheiro, j que sua magia vem da sua devoo e
sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria
sempre que for referenciado o atributo para lanar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de patrulheiro que voc
lanar e quando voc realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Sabedoria
ARQUTIPO DE PATRULHEIRO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se
esfora para seguir: Caador e Mestre das Feras,
ambos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha garante caractersticas no 3 nvel, e de
no 7, 11 e 15 nvel.
CONSCINCIA PRIMAL
No 3 nvel, voc pode gastar sua ao e um espao
de magia do patrulheiro para concentrar sua ateno
em uma regio ao seu redor. Por 1 minuto por nvel
do espao de magia gasto, voc pode sentir
qualquer um dos seguintes tipos de criaturas que

MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL


OU SUPERIOR
Voc conhece duas magias de 1 nvel sua
escolha da lista de magias do patrulheiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O
Patrulheiro mostra quando voc aprende mais
magias sua escolha. Cada uma dessas magias
deve ser do nvel que voc possui espaos de
magia, como mostra a tabela. Por exemplo,
quando voc atinge o 5 nvel nessa classe, voc
aprende uma nova magia de 1 ou 2 nvel.

esto presentes em at 1,6 km de voc (ou dentro de


9,6 km se voc estiver no seu terreno favorito):
aberraes, celestiais, drages, elementais, fadas,
infernais e mortos-vivos. Essa caracterstica no
revela a localizao ou a quantidade de criaturas.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8,
12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
atributo da sua escolha em 2, ou voc pode
aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como
normal, voc no pode aumentar um atributo
acima de 20 usando essa caracterstica.
ATAQUE ADICIONAL
No 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez de
uma, toda vez que usar a ao Atacar no seu turno.
CAMINHO DA TERRA
No 8 nvel, mover-se por terrenos difceis no
mgicos no impe custo extra para voc. Voc
tambm pode passar por qualquer vegetao no
mgica sem lentido e sem sofrer dano se
possurem espinhos ou riscos semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou
manipuladas magicamente para impedir seu
movimento, como aquelas feitas pela magia
constrio.
CAMUFLAGEM
No 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto criando
uma camuflagem para voc. Voc deve ter acesso
lama, terra, plantas, carvo, e outros materiais
naturais frescos que voc usa para fazer a
camuflagem.

Uma vez que voc est camuflado assim, voc


pode tentar esconder-se contra uma superfcie
slida, como uma rvore e uma parede, que pelo
menos alta e larga quanto voc. Voc recebe +10
de bnus no teste de Destreza (Furtividade)
enquanto permanecer l sem se mover ou realizar
aes. Ao mover-se, realizar uma ao ou reao,
voc precisa fazer a camuflagem novamente em si
para ganhar esse benefcio.
DESAPARECER
No 14 nvel, voc pode realizar a ao Esconder-se
como uma ao bnus no seu turno. Tambm, voc
no pode ser rastreado por meios no mgicos, a
no ser que voc escolha deixar um rastro.
SENTIDOS FERAIS
No 18 nvel, voc ganhar sentidos sobrenaturais
que o ajudam a lutar contra criaturas que voc no
pode ver. Quando voc ataque uma criatura que no
pode ver, sua inabilidade de ver no impe
desvantagem nas suas jogadas de ataque contra o
alvo.
Voc tambm est ciente da localizao de
qualquer criatura invisvel a at 9 m de voc, dado
que a criatura no esteja escondida de voc e voc
no esteja cego ou surdo.
MATADOR DE INIMIGOS
No 20 nvel, voc torna-se um caador inigualvel
dos seus inimigos. Em cada um dos seus turnos,
voc pode adicionar seu modificador de Sabedoria
nas jogadas de ataque e dano contra seus inimigos
favoritos. Voc pode escolher usar essa
caracterstica antes ou depois da jogada, mas antes
de qualquer efeito aplicado jogada.
ARQUTIPOS DE PATRULHEIRO
O ideal do patrulheiro possui duas expresses
clssicas: o Caador e o Mestre das Feras.
CAADOR
Aceitar o arqutipo do Caador significa aceitar seu
lugar como baluarte entre a civilizao e os terrores
das terras selvagens. medida que voc segue pelo
caminho do Caador, voc aprende tcnicas
especializadas de luta contra as ameaas que voc
enfrenta, desde ogros furiosos e hordas de orcs, at
gigantes imponentes e drages terrveis.

PRESA DO CAADOR
No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Matador de colossos. Sua tenacidade pode
derrubar a maioria dos inimigos mais fortes.
Quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se
est com menos do mximo de pontos de vida.
Voc pode causar esse dano extra apenas uma vez
por turno.
Exterminador de gigantes. Quando uma criatura
Grande ou maior, e que est a 1,5 m de voc, o
acerta ou erra um ataque, voc pode usar sua reao
para atacar aquela criatura imediatamente depois
desse ataque, dado que voc possa v-la.
Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos
seus turnos, quando voc realizar um ataque com
arma, voc pode realizar outro ataque com a mesma
arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5
m do alvo original e dentro do alcance da sua arma.
TTICAS DEFENSIVAS
No 7 nvel voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade
contra voc so feitos com desvantagem.
Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura
acerta voc com um ataque, voc ganha +4 de
bnus da CA contra todos os ataques subsequentes
daquela criatura pelo resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem nos testes
de resistncia contra ficar amedrontado.
MULTI-ATAQUE
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Voleio. Voc pode usar sua ao para realizar um
ataque distncia contra qualquer nmero de
criaturas a at 3 m de um ponto que voc possa ver,
dentro do alcance da arma. Voc precisa ter
munio para cada alvo, como normal, e voc
realiza uma jogada de ataque separada para cada
alvo.
Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para
realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer
nmero de criaturas a at 1,5 m de voc, realizando
uma jogada de ataque para cada um dos alvos.

DEFESA SUPERIOR DO CAADOR


No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Evaso. Voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos de rea, como o sopro flamejante de
um drago vermelho ou uma magia relmpago.
Quando voc submetido a um efeito que o
permita realizar um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, voc no sofre dano se
passar, e apenas metade do dano se falhar.
Estar Contra a Mar. Quando uma criatura
hostil erra um ataque corpo a corpo contra voc,
voc pode usar sua reao para forar aquela
criatura a repetir o mesmo ataque contra outra
criatura (diferente de voc) sua escolha.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
voc pode ver acerta voc com um ataque, voc
pode usar sua reao para receber apenas metade do
dano.

de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar.


Quando voc tiver a caracterstica Ataque
Adicional, voc pode realizar um ataque com arma
enquanto comanda a fera a realizar uma ao de
Atacar.
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno
favorito apenas com a fera, vocs podem mover-se
furtivamente em ritmo normal de caminhada.
Se a fera morrer, voc pode obter outra ao
despender 8 horas em um vnculo mgico com
outra fera que no hostil a voc, seja igual ou
diferente da anterior.

MESTRE DAS BESTAS


O arqutipo do Mestre das Feras incorpora a
amizade entre as raas civilizadas e as feras do
mundo. Unidos e focados, fera e patrulheiro
trabalham como um para combater inimigos
monstruosos que ameaam tanto a civilizao,
quanto as terras selvagens. Aceitar o arqutipo do
Mestre das Feras significa comprometer-se a esse
ideal, trabalhando em parceria com um animal
como seu companheiro e amigo.

FRIA BESTIAL
No 11 nvel, seu companheiro animal pode realizar
dois ataques quando voc comand-lo a realizar a
ao Atacar.

COMPANHEIRO DO PATRULHEIRO
No 3 nvel, voc ganha um companheiro animal
que te segue em suas aventuras e treinado para
lutar ao seu lado. Escolha uma fera que no maior
que o tamanho Mdio e que seu nvel de desafio
seja 1/4 ou menor (apndice D apresenta estatsticas
para o falco, mastim, e pantera como exemplos).
Adicione seu bnus de proficincia CA, jogadas
de ataque e dano da fera, bem como a qualquer
teste de resistncia e percia que ela seja
proficiente. Os pontos de vida mximo dela
equivalem ao mximo normal ou a quatro vezes seu
nvel de patrulheiro, o que for maior.
A fera te obedece da melhor maneira que pode.
Ela realiza os turnos na sua iniciativa, porm ela
no realiza aes a menos que voc a comande. No
seu turno, voc pode comand-la verbalmente para
mover-se (nenhuma ao necessria). Voc pode
usar sua ao para comand-la a realizar uma ao

TREINAMENTO EXCEPCIONAL
No 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos
quando seu companheiro animal no atacar, voc
pode usar uma ao bnus para comand-lo a
realizar uma ao Correr, Desengajar, Esquivar ou
Ajudar no turno dele.

COMPARTILHAR MAGIAS
No 15 nvel, quando voc lanar uma magia que
tem voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
companheiro animal com a mesma magia, se ele
estiver a at 9 m de voc.

LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem,
uma halfling esgueira-se frente pelo corredor da
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa
suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar
de olhos. Ento ela desaparece nas sombras ao
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se
move para abrir a porta com um chute.
Uma humana espreita-se nas sombras de um
beco, enquanto seu cmplice se prepara para a parte
dela na emboscada. Quando seu alvo um notrio
traficante de escravos passa pelo beco, seu
cmplice grita, o traficante de escravos vem
investigar e a lmina da assassina corta sua
garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir
qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita
seus dedos e magicamente surrupia o molho de
chaves do cinto do guarda. No momento seguinte as
chaves esto em suas mos, a porta da cela est
aberta e ela e seus companheiros esto livres para
escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter
vantagem em qualquer situao. Eles possuem uma
habilidade especial para encontrar a soluo para
praticamente qualquer problema, demonstrando
desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer
grupo aventureiro de sucesso.
PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate,
adquirindo uma vasta experincia que poucos
personagens podem alcanar. Muitos ladinos focam
na furtividade e trapaa, enquanto outros refinam
suas percias para ajud-los nas masmorras, como
escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir
fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um
ataque preciso, bem naquele lugar que mais
machuca, do que derrubar um oponente com uma
srie de ataques. Ladinos possuem uma habilidade
quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns
poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

UMA VIDA S SOMBRAS


Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de
ladinos. A maioria deles vive o pior esteretipo da
classe, levando a vida como assaltantes, assassinos,
ladres de rua ou vigaristas. Geralmente, esses
canalhas so organizados em guildas de ladres ou
famlias criminosas. A maior parte dos ladinos
opera independentemente, mas s vezes recrutam
aprendizes para ajud-los em seus golpes e assaltos.
Uma pequena parcela dos ladinos vive
honestamente como chaveiros, investigadores ou
exterminadores, o que pode ser um trabalho
perigoso em um mundo que ratos atrozes e
homens-rato assombram os esgotos.
Como aventureiros, os ladinos pendem para
ambos os lados da lei. Alguns so criminosos
calejados que decidiram procurar sua fortuna em
hordas de tesouros, enquanto outros levam uma
vida de aventura para escapar da lei. Alguns
aprenderam e aperfeioaram suas percias com o
propsito explcito de se infiltrar em runas antigas
e criptas escondidas na busca de tesouros.
CRIANDO UM LADINO
Conforme voc cria o seu ladino, considere a
relao do seu personagem com a lei. Voc tem um
passado criminoso - ou presente? Est fugindo da
lei ou da fria do mestre de sua guilda de ladres?
Ou voc deixou sua guilda em busca de mais riscos
e maiores recompensas? a ambio que o
direciona em suas aventuras ou algum outro desejo
ou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
terrivelmente errado que fez voc reavaliar sua
carreira? Talvez voc teve sorte em roubo bem
sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para
escapar da sua vida miservel. Ser que a sede por
viagens finalmente chamou voc para longe de sua
casa? Talvez voc encontrou-se subitamente
separado de sua famlia ou mentor e precisou
encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez
fez um novo amigo outro membro de seu grupo
de aventureiros que o mostrou novas
possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
talentos particulares.

O LADINO

Nvel

Proficincia

Ataque
Furtivo

Caractersticas

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

1d6
1d6
2d6
2d6
3d6
3d6
4d6
4d6
5d6
5d6
6d6
6d6
7d6
7d6
8d6
8d6
9d6
9d6
10d6
10d6

Especializao, Ataque Furtivo, Gria de Ladro


Ao Astuta
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de Atributo
Esquiva Aprimorada
Especializao
Evaso
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Ladino
Aprimoramento de Atributo
Talento Confivel
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Ladino
Sentido Cego
Mente Perspicaz
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Ladino
Sagacidade
Aprimoramento de Atributo
Golpe de Sorte

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza. Faa Inteligncia seu segundo
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Investigao. Escolha Carisma, no entanto, se
planeja enfatizar o blefe e interao social.
Segundo, escolha o antecedente Criminoso.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como ladino, voc ganha as
caractersticas:

seguintes

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituio por nvel de ladino
depois do 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, besta de mo, espadas
longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia

Percias: Escolha quatro entre Acrobacia,


Atletismo, Atuao, Enganao, Furtividade,
Intimidao, Intuio, Percepo, Persuaso e
Prestidigitao
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b)
uma espada curta
(a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou
(c) kit do explorador
Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro.
ESPECIALIZAO
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que
seja proficiente, ou uma percia que seja proficiente
e ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
dobrado em qualquer teste de atributo que fizer
com elas.
No 6 nvel, voc pode escolher duas outras que
tenha proficincia (em percias ou ferramentas de
ladro) para ganhar esse benefcio.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar
sutilmente e explorar a distrao de seus inimigos.
Uma vez por turno, voc pode adicionar 1d6 nas
jogadas de dano contra qualquer criatura que
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma gil ou
distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5
metros de distncia dele, desde que este inimigo
no esteja incapacitado e voc no tenha
desvantagem nas jogadas de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme
voc ganha nveis nessa classe, como mostrado na
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GRIA DE LADRO
Durante seu treinamento voc aprendeu a gria de
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos
secretos que permitem voc passar mensagens
secretas durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que conhea essa
gria de ladro entende as mensagens. Leva-se
quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples, como saber se uma
rea perigosa ou se territrio de uma guilda de
ladres, se o saque est prximo, se as pessoas na
rea so alvos fceis ou at mesmo indicar lugares
seguros para ladinos se esconderem.
AO ASTUTA
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e
agilidade faz com que voc se mova e aja
rapidamente. Voc pode usar uma ao bnus
durante cada um de seus turnos em combate. Esta
ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder-se.
ARQUTIPO LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se
esforar para replicar nos exerccios de suas
habilidades de ladino: Ladro, Assassino ou
Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da
descrio da classe. O arqutipo que voc escolher
concede caractersticas especiais no 3 nvel e de
novo nos 9, 13 e 17 nveis.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 10, 12, 16
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
ESQUIVA APRIMORADA
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc
possa ver o acerta com um ataque, voc pode usar
sua reao para reduzir pela metade o dano sofrido.
EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se
agilmente de certos efeitos em rea, como o sopro
flamejante de um drago vermelho ou uma magia
tempestade de gelo. Quando voc for alvo de um
efeito que exige um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, voc no sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.
TALENTO CONFIVEL
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual
puder adicionar o seu bnus de proficincia, voc
trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um
10.
SENTIDO CEGO
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est
ciente da localizao de qualquer criatura escondida
ou invisvel a at 3 metros de voc.
MENTE PERSPICAZ
No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de
vontade, adquirindo proficincia nos testes de
resistncia de Sabedoria.
SAGACIDADE
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc.
Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
voc, desde que voc no esteja incapacitado.
GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance,
voc pode transformar essa falha em um acerto. Ou

se falhar em um teste qualquer, voc pode tratar a


rolagem desse mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc
no pode faz-lo de novo at terminar um descanso
curto ou longo.
ARQUTIPOS LADINOS
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum,
incluindo a nfase no aperfeioamento de suas
percias, na preciso e aproximao mortal em
combate, e nos seus reflexos cada vez mais rpidos.
Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em
outras direes, personificados pelos vrios
arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido reflete
o seu foco - no necessariamente a indicao de sua
profisso, mas a descrio de suas tcnicas
preferidas.
LADRO
Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto
de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de
carteira e outros criminosos geralmente seguem
esse arqutipo, mas tambm os ladinos que
preferem pensar em si como caadores de tesouro
profissionais, exploradores de masmorras e
investigadores. Alm de aprimorar sua agilidade e
furtividade, voc aprende percias teis para
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e
usar itens mgicos que normalmente no poderia.
MOS RPIDAS
A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao
bnus concedida pela Ao Astuta para fazer um
teste de Destreza (Prestidigitao), usar suas
ferramentas de ladro para desarmar uma armadilha
ou abrir uma fechadura, ou realizar a ao de Usar
um Objeto.
ANDARILHO DE TELHADOS
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar
mais rpido que o normal. Escalar agora no possui
custo adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com
corrida, o alcance que pode saltar aumenta um
nmero de metros igual a 0,3 vezes o seu
modificador de Destreza.

FURTIVIVIDADE SUPREMA
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais
do que a metade de seu deslocamento em um turno.
USAR DISPOSITIVO MGICO
No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como
a magia funciona e pode improvisar o uso de itens
que nem mesmo foram destinados a voc. Voc
ignora todos os requisitos de classes, raas e nveis
para uso de qualquer item mgico.
REFLEXOS DE LADRO
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes
perigosas. Voc pode realizar dois turnos durante o
primeiro turno de cada combate. Voc realiza seu
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na
ordem de sua iniciativa menos 10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando
est surpreso.
ASSASSINO
Voc foca o seu treinamento na cruel arte da morte.
Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos:
matadores de aluguel, espies, caadores de
recompensas e at mesmo sacerdotes especialmente
treinados para exterminar os inimigos de suas
divindades. Furtividade, veneno e disfarces ajudam
voc a eliminar os alvos com uma eficincia mortal.
PROFICINCIAS BNUS
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel,
voc ganha proficincia com o kit de disfarce e o
kit de veneno.
ASSASSINATO
A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para
seus inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que
ainda no agiu em combate. Alm disso, todo
ataque que voc acertar contra uma criatura que
est surpresa um acerto crtico.
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades
falsas para si sem chances de falha. Voc deve
gastar sete dias e 25 po para estabelecer a histria,
profisso e afiliaes para essa identidade. Voc
no pode estabelecer uma identidade que j

pertence outra pessoa. Por exemplo, voc pode


adquirir uma roupa apropriada, cartas de
recomendao e um certificado claramente oficial
para situ-lo como um membro de uma casa
mercante de uma cidade remota, para ento voc se
introduzir sutilmente na companhia de outros
comerciantes ricos.
Aps isso, se voc adotar uma nova identidade
como um disfarce, outras criaturas acreditam que
voc seja essa pessoa at terem razes bvias para
no acreditar.
IMPOSTOR
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar,
sem erros, o modo de falar de outra pessoa, sua
escrita e at mesmo seu comportamento. Voc deve
gastar ao menos trs horas estudando esses trs
componentes do comportamento da pessoa,
ouvindo-a falar, examinando seu modo de escrever
e observando seus modismos e trejeitos.
Esse ardil indiscernvel para um casual
observador. Se uma criatura cautelosa suspeita que
algo est errado, voc tem vantagem em qualquer
teste de Carisma (Enganao) que fizer para evitar
a deteco.
ATAQUE MORTAL
A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da
morte instantnea. Quando voc atacar e acertar
uma criatura que est surpresa, a criatura dever
fazer um teste de resistncia de Constituio (CD 8
+ seu modificador de Destreza + seu bnus de
proficincia). Se falhar, a criatura sofre o dobro de
dano do seu ataque.
TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas
percias de furtividade e agilidade com magia,
aprendendo truques de encantamento e iluso. Estes
ladinos incluem batedores de carteira e gatunos,
mas tambm pregadores de peas, arruaceiros e um
nmero significativo de aventureiros.
MAGIAS
Quando alcanar o 3 nvel, voc ganha a
habilidade de lanar magias. Consulte o captulo 10
para as regras gerais de magias e o captulo 11 para
a lista de magias do mago.
Truques. Voc aprende trs truques: mos
mgicas e outros dois truques sua escolha da lista

de magias de mago. Voc aprende um truque de


mago adicional sua escolha no nvel 10.
Espaos de Magia. A tabela Magias do
Trapaceiro Arcano indica quantos espaos de magia
voc possui para lanar magias de 1 nvel ou
superior. Para lanar uma dessas magias, voc deve
gastar um espao de magia de mesmo nvel ou
superior. Voc recupera todos os espaos gastos
quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc conhece a magia enfeitiar
pessoas e tem um espao de 1 nvel e um de 2
nvel disponveis, voc pode lanar enfeitiar
pessoas usando um desses dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior.
Voc conhece trs magias de mago de 1 nvel sua
escolha e duas destas devem ser obrigatoriamente
magias da escola de encantamento ou de iluso
presentes na lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do
Trapaceiro Arcano indica em que nveis voc
aprende novas magias de mago de 1 nvel ou
superior. Cada uma dessas magias devem ser
magias de encantamento ou iluso de sua escolha e
devem ser do mesmo nvel dos espaos de magia
que voc tem disponvel. Por exemplo, quando
alcanar o 7 nvel nessa classe, voc pode aprender
uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nessa classe, voc
pode substituir uma de suas magias de mago
conhecidas por outra magia sua escolha da lista de
magias de mago. A nova magia deve ser de nvel
igual ao nvel dos espaos que voc tem disponvel
e deve ser da escola encantamento ou iluso, exceto
se a magia substituda for uma das magias que voc
ganha no 8, 14 ou 20 nvel.
Atributo para Lanar Magias. Inteligncia o
seu atributo para lanar magias de mago, uma vez
que so aprendidas atravs de estudo e
memorizao. Voc utiliza a Inteligncia toda vez
que a magia indicar o atributo para lanar magia.
Alm disso, voc utiliza seu modificador de
Inteligncia para calcular a CD dos testes de
resistncias das magias que lanar quando realizar
um ataque com magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia

Modificador de ataque para suas magias = seu


bnus de proficincia + seu modificador de
Inteligncia
MOS MGICAS TRAPACEIRAS
A partir do 3 nvel, quando voc lanar a magia
mos mgicas, voc pode criar uma mo espectral
invisvel e pode executar as seguintes tarefas com
ela:
Voc pode guardar um objeto que a mo est
segurando em um recipiente que est sendo usado
ou transportado por outra criatura.
Voc pode recuperar um objeto em um recipiente
que est sendo usado ou transportado por outra
criatura.
Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir
fechaduras e desarmar armadilhas distncia.
Voc pode executar essas tarefas sem ser notado
por uma criatura, se passar em um teste resistido de
Destreza (Prestidigitao) contra a Sabedoria
(Percepo) da criatura.
EMBOSCADA MGICA
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de
uma criatura quando lanar uma magia contra ela, a
criatura tem desvantagem em qualquer teste de
resistncia feito contra sua magia neste turno.

TRAPACEIRO VERSTIL
A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de
distrair alvos com sua magia mos mgicas. Como
uma ao bnus em seu turno, voc pode escolher
uma criatura a at 1,5 metros de sua mo espectral
criada pela magia. Fazendo isto, voc ganha
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
at o final de seu turno.
LADRO DE MAGIA
A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
roubar o conhecimento de como lanar uma magia
de outro conjurador.
Imediatamente aps a criatura lanar uma magia
cujo alvo seja voc ou incluir voc em uma rea de
efeito, voc pode usar sua reao para forar a
criatura a fazer um teste de resistncia com o
modificador de atributo para lanar magia dela. A
CD do teste do alvo igual a CD das magias que
voc pode lanar. Se falhar, voc nega o efeito da
magia contra voc e rouba o conhecimento da
magia se ela for ao menos de 1 nvel e de um nvel
que voc possa lanar (ela no precisa ser da lista
de magias de mago). Pelas prximas 8 horas, voc
conhece a magia e pode lan-la usando seus
espaos de magia. A criatura alvo no pode lanar a
magia at que tenha se passado 8 horas.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
no poder us-la de novo at terminar um
descanso longo.

MAGIAS DO TRAPACEIRO ARCANO


Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel de
Truques
Magias
Ladino
Conhecidos Conhecidas
1 nvel
2 nvel 3 nvel 4 nvel
3
3
3
2
4
3
4
3
5
3
4
3
6
3
4
3
7
3
5
4
2
8
3
6
4
2
9
3
6
4
2
10
4
7
4
3
11
4
8
4
3
12
4
8
4
3
13
4
9
4
3
2
14
4
10
4
3
2
15
4
10
4
3
2
16
4
11
4
3
3
17
4
11
4
3
3
18
4
11
4
3
3
19
4
12
4
3
3
1
20
4
13
4
3
3
1

FEITICEIRO
Olhos dourados piscam, uma humana estende sua
mo e libera o fogo dracnico que queima em suas
veias. Como um inferno em fria ao redor de seus
inimigos, asas de couro brotam de suas costas e ela
voa pelo ar.
Cabelos longos agitados por um vento conjurado,
um meio elfo abre os braos e joga seus cabelos
para trs. Levantando-o momentaneamente acima
da terra, uma onda de magia surge nele, por meio
dele e para fora ele em uma poderosa exploso de
raios.
Agachada atrs de uma estalagmite, uma halfling
aponta seu dedo para um troglodita em investida.
Uma exploso de fogo brota de seu dedo para
acertar a criatura. Ela volta para trs da formao
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com uma cor azul
brilhante.
Feiticeiros carregam um legado mgico herdado
por uma linhagem extica, influncia sobrenatural
ou exposio a foras csmicas desconhecidas. No
se pode estudar a feitiaria como se aprende um
idioma, mais do que qualquer um pode aprender a
viver uma vida lendria. Ningum escolhe a
feitiaria; o poder que escolhe o feiticeiro.
MAGIA BRUTA
Magia faz parte de todo feiticeiro, espalhando-se
sobre o corpo, mente e esprito com um poder
latente que espera ser liberado.
A aparncia do poder de um feiticeiro selvagem
e imprevisvel. Algumas linhagens dracnicas
produzem exatamente um feiticeiro em cada
gerao, mas em outras linhagens de descendentes,
todos os indivduos so feiticeiros. Na maioria das
vezes, os talentos da feitiaria aparecem como um
golpe de sorte aparente. Alguns feiticeiros no
conseguem saber a origem de seu poder, enquanto
outros conseguem rastre-la nos estranhos eventos
de suas prprias vidas. O toque de um demnio, a
bno de uma drade em seu nascimento ou o
gosto da gua de uma fonte misteriosa podem
despertar o dom da feitiaria. A ddiva de uma
divindade da magia, exposio foras elementais
nos Planos Inferiores ou a loucura catica do
Limpo ou vislumbres da estrutura inferior da
realidade, podem tambm despertar esse dom.
Feiticeiros podem no usar grimrios ou tomos
antigos de conhecimento mgico que magos

utilizam, nem depender de patronos que conferem


magias, como fazem os bruxos. Aprendendo a
aproveitar e canalizando seu prprio poder mgico
inato, eles conseguem descobrir novas e
surpreendentes maneiras para desencadear este
poder.
PODERES INEXPLICVEIS
Feiticeiros so raros no mundo e no comum
encontrar feiticeiros que no estejam envolvidos em
uma vida de aventuras, de certa forma. Pessoas com
poder mgico fervilhando em suas veias, cedo ou
tarde descobrem que o poder no gosta de
permanecer adormecido. A magia do feiticeiro quer
ser usufruda e ela possui a tendncia de se
manifestar de maneiras imprevisveis se no
utilizada.
Feiticeiros, geralmente, tem motivaes obscuras
e at mesmo utpicas, levando-os aventuras.
Alguns buscam um importante conhecimento sobre
as foras mgicas, imbuda em seus corpos, ou a
resposta para o mistrio de sua origem. Outros
anseiam encontrar uma forma de livrar-se desse
poder ou alcanar todo o seu potencial. Sejam quais
forem seus objetivos, feiticeiros so to teis para
um grupo quando magos, compensando sua falta de
conhecimento mgico com uma enorme
flexibilidade no uso das magias que conhecem.
CRIANDO UM FEITICEIRO
A pergunta mais importante a se considerar quando
criar seu feiticeiro a origem de seu poder. Como o
comeo de seu personagem, voc escolher a
origem que reside em uma linhagem dracnica ou a
influncia da magia selvagem, mas a fonte exata de
seu poder est aberta para voc decidir. este poder
uma maldio familiar, passada por um ancestral
distante? Ou algum evento extraordinrio abenoou
voc com magia inerente, mas com cicatrizes
tambm, talvez?
Como voc se sente sobre o poder mgico que
flui de voc? Voc o aceita, tenta domin-lo ou
gosta mesmo da sua natureza imprevisvel?
uma beno ou uma maldio? Foi voc quem o
procurou ou foi o poder que te encontrou? O que
voc pretende fazer com ele? Talvez voc se sinta
como se este poder tivesse sido dado voc com
algum propsito maior. Ou voc pode decidir que
este poder te d o direito de fazer o que quiser, de
ter o que quiser daqueles que no possuem este

O FEITICEIRO
Pontos de
Feitiaria

+2

2
3

+2
+2

2
3

+2

+3

+3

+3

Caractersticas

Magias,
Origem Mgica
Fonte de Magia
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica

Magias
Conhecidas

Proficincia

Truques
Conhecidos

Nvel

Espaos de Magia por Nvel de Magia

4
4

3
4

3
4

+3

Aprimoramento
de Atributo

9
10
11

+4
+4
+4

9
10
11

Metamagia

5
6
6

10
11
12

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

1
2
2

12

+4

12

Aprimoramento
de Atributo

12

13

+5

13

13

13

14

14

15

15

15

15

14

+5

14

15

+5

15

16

+5

16

17

+6

17

18

+6

18

19

+6

19

20

+6

20

Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Restaurao
de Feitiaria

poder. Talvez seu poder conecta voc um


indivduo poderoso no mundo - uma criatura ferica
que abenoou voc em seu nascimento, um drago
que p uma gota de seu sangue em suas veias, um
lich que criou voc como um experimento ou uma
divindade que escolheu voc para carregar este
poder.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente
seguindo estas sugestes. Primeiro, Carisma dever
ser seu atributo de maior valor, seguido de
Constituio. Segundo, escolha o antecedente
Eremita. Terceira, escolha os truques luz,
prestidigitao, raio de gelo e choque eltrico, bem
como as seguintes magias de 1 nvel: escudo e
msseis mgicos.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como feiticeiro, voc ganha as
caractersticas:

seguintes

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + seu modificador
de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) +
seu modificador de Constituio por nvel de
feiticeiro depois do 1

PROFICINCIAS
Armadura: Nenhuma
Armas: adagas, dados, fundas, bordes e bestas
leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas de Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio.

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
histrico:
(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b)
qualquer arma simples
(a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) pacote do explorador de masmorras ou (b)
pacote de explorador
Duas Adagas
MAGIAS
Um evento em seu passado ou na vida de um
parente ou ancestral, deixou uma marca permanente
em voc, imbuindo voc com magia arcana. Esta
fonte de magia, qualquer que seja sua origem,
abastece suas magias. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a
lista de magias de feiticeiro.
TRUQUES
No 1 nvel, voc conhece 4 truques de sua escolha
da lista de magias de feiticeiro. Voc aprende
truques de sua escolha nos nveis superiores, como
mostra na coluna Truques Conhecidos da tabela
Feiticeiro.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de
magia voc tm para lanar suas magias de 1 nvel
ou maior. Para lanar uma dessas magias de
feiticeiro, voc precisa gastar um espao de magia
do nvel dela ou maior. Voc recuperar todos os
espaos de magia gastos quando voc termina um
descanso prolongado.
Por exemplo, se voc conhece a magia de 1 nvel
mos flamejantes e voc tem um espao de magia
do 1 e do 2 nvel disponveis, voc pode lana-la
usando qualquer um destes espaos.
MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL
OU SUPERIOR
Voc conhece duas magias de 1 nvel de sua
escolha da lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O
Feiticeiro mostra quando voc aprende mais magias
da sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser
do nvel que voc possui espaos de magia, como
mostra a tabela. Por exemplo, quando voc atinge o

3 nvel nessa classe, voc aprende uma magia de 1


ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de feiticeiro
que voc conhece e troc-la por outra magia da lista
de magias de feiticeiro, que tambm precisa ser de
um nvel que voc possui espaos de magia.
Carisma a habilidade de conjurao para as suas
magias de feiticeiro, pois, o poder de suas magias
repousa na sua habilidade de projetar a sua vontade
no mundo. Voc usa seu Carisma sempre que for
referenciada habilidade de conjurao. Alm disso,
voc usa o seu modificador de Carisma para definir
a CD dos testes de resistncia para as magias de
bardo que voc lanar e quando voc faz uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Carisma
FOCO MGICO
Voc pode usar um instrumento musical
(encontrados no captulo 5) como foco de
conjurao para as suas magias de feiticeiro.
ORIGEM MGICA
Escolha uma origem mgica, a qual descreve a
fonte de poder mgico inato: Linhagem Dracnica
ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no final da
descrio da classe.
Sua escolha confere a voc caractersticas no 1
nvel e novamente no 6, 14 e 18 nvel.
FONTE DE MAGIA
No 2 nvel, voc toca em um profundo manancial
de magia dentro de si. Esta fonte representada por
pontos de feitiaria, que permite a voc criar uma
variedade de efeitos mgicos.
PONTOS DE FEITIARIA
Voc possui 2 pontos de feitiaria e, conforme
avana em nveis, voc ganha mais, conforme
mostra a coluna Pontos de Feitiaria na tabela O
Feiticeiro. Voc nunca pode ter mais pontos de
feitiaria do que o indicado no seu nvel, conforme
a tabela. Voc recupera todos os pontos de feitiaria
quando termina um descanso prolongado.

MAGIA FLEXVEL
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para
ganhar espaos de magia adicionais ou sacrificar
espaos de magia para ganhar pontos de feitiaria
adicionais. Voc aprende outras foras de usar seus
pontos de feitiaria, conforme voc avana em
nveis.
Criando Espaos de Magia. Voc pode
transformar pontos de feitiaria no gastos em
espaos de magia como uma ao bnus em seu
turno. A tabela Criando Espaos de Magia mostra o
custo de criar um espao de magia de um
determinado nvel. Voc no pode criar espaos de
magia de nveis superiores ao 5 nvel.
CRIANDO ESPAOS DE MAGIA
Nvel de Espao
Custo em Pontos
de Magia
de Feitiaria
1 Nvel
2
2 Nvel
3
3 Nvel
5
4 Nvel
6
5 Nvel
7
Convertendo um Espao de Magia em Pontos
de Feitiaria. Como uma ao bnus no seu turno,
voc pode gastar um espao de magia e ganhar um
nmero de pontos de feitiaria igual ao nvel do
espao de magia gasto.
METAMAGIA
No 3 nvel, voc ganha a habilidade de adaptar
suas magias s suas necessidades. Voc ganha duas
opes de Metamagia de sua escolha. Voc ganha
outra opo no 10 e no 17 nvel.
Voc pode usar somente uma opo de
Metamagia quando lanar uma magia, a no ser que
a opo diga o contrrio.
Magia Cuidadosa
Quando voc lana uma magia que fora outras
criaturas a fazerem um teste de resistncia, voc
pode proteger algumas destas criaturas dos efeitos
de sua magia. Para faz-lo, voc gasta 1 ponto de
feitiaria e escolhe um nmero de criaturas at seu
modificador de Carisma (mnimo de 1 criatura). As
criaturas escolhidas passam automaticamente nos
testes de resistncia da magia.

Magia Distante
Quando voc lanar uma magia que tenha um
alcance de 1,5m ou maior, voc pode gastar 1 ponto
de feitiaria para dobrar o seu alcance.
Quando lanar uma magia de alcance de toque,
voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para tornar o
seu alcance em 9 metros.
Magia Potencializada
Quando voc rolar o dano de uma magia, voc pode
gastar 1 ponto de feitiaria para rolar novamente
uma quantidade de dados de dano at o seu
modificador de Carisma (mnimo de 1). Voc deve
usar as novas rolagens.
Voc pode usar Magia Potencializada se voc j
tiver usado uma opo de Metamagia diferente
durante o lanamento da magia.
Magia Estendida
Quando voc lanar uma magia que tenha durao
de 1 minuto ou mais, voc pode gastar 1 ponto de
feitiaria para dobrar sua durao, para um mximo
de 24 horas de durao.
Magia Elevada
Quando voc lanar uma magia que force uma
criatura a fazer um teste de resistncia para resistir
aos seus efeitos, voc pode gastar 3 pontos de
feitiaria para dar um alvo da magia, desvantagem
no primeiro teste de resistncia feito contra a
magia.
Magia Rpida
Quando voc lana uma magia que tenha o tempo
de lanamento de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos
de feitiaria para mudar o tempo de lanamento
para uma ao bnus.
Magia Sutil
Quando voc lana uma magia, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para lanar a magia sem
componentes somticos ou verbais.
Magia Gmea
Quando voc lana uma magia que afeta somente
uma criatura e no tenha o alcance pessoal, voc
pode gastar um nmero de pontos de feitiaria igual
ao nvel da magia para afetar uma segunda criatura
com o mesmo alcance da magia (1 ponto de
feitiaria se a magia for um truque).

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos
8, 12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
valor de atributo de sua escolha em 2 ou poder
aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1.
Por padro, voc no pode aumentar um valor de
atributo acima de 20 com esta habilidade.
RESTAURAO DA FEITIARIA
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria
gastos, toda vez que voc terminar um descanso
breve.
ORIGEM MGICA
Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens
para sua magia inata. Mesmo com muitas variaes
existentes, a maior parte destas recai em duas
categorias: a linhagem dracnica e a magia
selvagem.
LINHAGEM DRACNICA
Sua magia inata provm de magia dracnica que foi
misturada com seu sangue ou no sangue de seus
ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem
rastreiam sua descendncia e chegam um
poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma
barganha com um drago ou mesmo que reivindica
um parentesco dracnico. Algumas destas
linhagens so bem estabelecidas no mundo, mas a
maior parte delas so obscuras. Qualquer feiticeiro
pode ser o primognito de uma nova linhagem, bem
como o resultado de um pacto ou outra
circunstncia excepcional.
ANCESTRAL DRACNICO
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como
seu ancestral. O tipo de dano associado com cada
drago usado por caractersticas que voc ganha
posteriormente.
Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico.
Alm disso, toda vez que voc fizer um teste de
Carisma para interagir com drages, seu bnus de
proficincia dobrado, caso ele seja aplicado ao
teste.

HERANA DRACNICA
Drago
Tipo de Dano
Preto
cido
Azul
Eltrico
Lato
Fogo
Bronze
Eltrico
Cobre
cido
Ouro
Fogo
Verde
Veneno
Vermelho
Fogo
Prata
Gelo
Branco
Gelo
RESILINCIA DRACNICA
Como a magia flui atravs de seu corpo, ela faz
emergir traos fsicos de seus ancestrais dracnicos.
No 1 nvel, seu nmero mximo de pontos de vida
aumentado em 1 e aumenta em 1 novamente toda
vez que voc ganhar um nvel nesta classe.
Alm disso, partes de sua pele coberta por um
fino brilho de escamas de drago. Quando voc no
estiver usando nenhuma armadura, sua CA igual a
13 + seu modificador de Destreza.
AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia
que cause dano do tipo associado sua herana
dracnica, adicione o seu modificador de Carisma
ao dano. Ao mesmo tempo, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para ganhar resistncia a este
tipo de dano por 1 hora.
ASAS DE DRAGO
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de emergir
um par de asas de suas costas, adquirindo um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
normal. Voc pode criar estas asas como uma ao
bnus em seu turno. Elas duram at voc dissip-las
como uma ao bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar estas asas enquanto
estiver vestindo uma armadura, a menos que esta
armadura seja feita para acomodar as asas. Roupas
que no foram feitas para acomodar as asas, podem
ser destrudas quando voc manifest-las.
PRESENA DRACNICA
Comeando no 18 nvel, voc pode canalizar a
presena aterradora de seu ancestral dracnico, para
assustar ou amedrontar queles ao seu redor. Como

uma ao, voc pode gastar 5 pontos de feitiaria


para recorrer a esse poder e emitir uma aura de
pavor (aura of aew) ou medo ( sua escolha) a uma
distncia de 18 metros. Durante 1 minuto ou at
voc perder a concentrao (como se voc estivesse
concentrando em uma magia), cada criatura hostil
que comece o seu turno nesta aura deve passar em
um teste de resistncia de Sabedoria ou estar
enfeitiada (se voc escolheu o pavor) ou
amedrontada (se voc escolheu o medo) at cessar a
aura. A criatura que passar neste teste de resistncia
torna-se imune a esta aura por 24 horas.

MAR DE CAOS
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras
da probabilidade e do caos para ganhar vantagem
em uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste
de resistncia. Uma vez que o fizer, voc deve
terminar um descanso prolongado para usar esta
caracterstica novamente.
Sempre que voc recupera o uso desta
caracterstica, o Mestre pode pedir para voc jogar
na tabela Surto de Magia Selvagem imediatamente
aps voc lanar uma magia de 1 nvel ou superior.
Voc recupera ento, o uso desta caracterstica.

MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata provm de foras selvagens do
caos que constituem a base da criao. Voc pode
ter sido exposto severamente a uma forma de magia
bruta, talvez atravs de um portal planar que levam
ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso
Reino Distante. Talvez voc foi abenoado por uma
poderosa criatura ferica ou marcado por um
demnio. Ou sua mgica pode ser uma sorte inata,
desde o seu nascimento, sem uma causa ou razo
aparente. Todavia ela precisa ser esta magia catica
que se agita dentro de voc, esperando para ser
liberada.

CURVA DE SORTE
A partir do 6 nvel, voc tem a habilidade de
dobrar o destino usando sua magia selvagem.
Quando outra criatura que voc possa ver fizer uma
jogada de ataque, um teste de atributo ou teste de
resistncia, voc pode usar sua reao e gastar 2
pontos de feitiaria para jogar 1d4 e aplicar o
nmero obtido como um bnus ou penalidade (sua
escolha) jogada da criatura. Voc pode fazer isto
aps a jogada da criatura mas antes que qualquer
efeito da jogada ocorra.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


Comeando quando voc escolhe esta origem no 1
nvel, sua habilidade de conjurao pode
desencadear surtos de magia indomvel.
Imediatamente aps voc lanar uma magia de
feiticeiro de 1 nvel ou superior, o Mestre pode
pedir para voc jogar um d20. Se voc obter um 1,
jogue 1d100 ou um dado com dezenas e um 1d10 e
confira a tabela Surto de Magia Selvagem para criar
um efeito mgico aleatrio.

CAOS CONTROLADO
No 14 nvel, voc ganha um controle restrito sobre
os surtos de sua magia selvagem. Toda vez que
voc fizer uma jogada na tabela Surto de Magia
Selvagem, voc pode jogar 2 vezes e usar qualquer
um dos resultados.
BOMBARDEIO MGICO
Comeando no 18 nvel, os efeitos danosos de suas
magias intensificam. Quando voc jogar um dano
para uma magia e obter o dano mximo possvel na
jogada de qualquer dado, escolha um destes dados e
jogue novamente, adicionando o resultado ao dano
total. Voc pode usar esta caracterstica somente 1
vez por turno.

d100
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42

43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62

Efeito
Faa uma jogada nesta tabela no comeo de cada um de seus turnos no prximo minuto, ignorando
este resultado nas jogadas subsequentes.
Pelo prximo minuto, voc consegue ver qualquer criatura invisvel que esteja na sua linha de viso.
Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espao desocupado a at 1,5 metros
de voc, desaparecendo 1 minuto depois.
Voc lana bola de fogo como uma magia de 3 nvel centrada em voc.
Voc lana msseis mgicos como uma magia de 5 nvel.
Jogue um d10. Sua altura muda um nmero de centmetros igual ao resultado. Se o nmero mpar,
voc encolhe. Se o nmero par, voc cresce.
Voc lana confuso centrada em voc.
Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de vida no comeo de cada um de seus turnos.
Cresce em voc uma longa barba feita de folhas que permanece at que voc espirre, neste momento
as folhas explodem para fora de seu rosto.
Voc lana rea escorregadia centrada em voc.
Criaturas possuem desvantagem nos testes de resistncia contra a prxima magia que voc lanar no
prximo minuto, que pede um teste de resistncia.
Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia remover maldio cessa este efeito.
Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto. Durante este tempo, voc tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
Pelo prximo minuto, todas as suas magias com tempo de lanamento de 1 ao, possuem um tempo
de lanamento de 1 ao bnus.
Voc teleporta a at 19 metros para um espao desocupado de sua escolha, o qual voc possa ver.
Voc transportado para o Plano Astral at o final de seu prximo turno. Voc volta novamente para
o seu espao previamente ocupado ou para o espao desocupado mais prximo.
A prxima magia que voc lanar no prximo minuto, possui seu dano maximizado.
Jogue um d10. Sua idade muda um nmero de anos igual ao resultado. Se o resultado for mpar, voc
fica rejuvenesce. Se o resultado for par, voc envelhece.
1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo de voc, aparece em um espao desocupado a at
18 metros de onde voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 pontos de vida.
Voc se torna um vaso de planta at o comeo de seu prximo turno. Enquanto uma planta, voc
est incapacitado e possui vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se seus pontos de vida forem reduzidos
a 0, o vaso quebra e a transformao revertida.
Pelo prximo minuto, voc pode teleportar a at 6 metros como uma ao bnus em cada um de seus
turnos.
Voc lana levitao em si mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um espao a at 1,5 metros de voc, e ento
desaparece 1 minuto depois.
Voc no pode falar pelo prximo minuto. Toda vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.
Um escudo espectral protege voc pelo prximo minuto, fornecendo a voc +2 de bnus na CA e
imunidade magia msseis mgicos.
Voc no pode ficar bbado com lcool pelos prximos 5d6 dias.
Seus cabelos caem, mas crescem novamente em 24 horas.
Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que voc tocar que no esteja sendo segurado ou
carregado por outra criatura, explode em chamas.
Voc recupera seu espao de magia gasto de menor nvel.
Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando falar.

63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
91-92
93-94
95-96
97-98
99-00

Voc lana nvoa centrada em voc.


At trs criaturas de sua escolha a at 9 metros de voc levam 4d10 de dano eltrico.
Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at o final de seu prximo turno.
Cada criatura a at 9 metros de voc se torna invisvel pelo prximo minuto. A invisibilidade termina
se a criatura atacar ou lanar uma magia.
Voc ganha resistncia a todo tipo de dano pelo prximo minuto.
Uma criatura aleatria a at 18 metros de voc fica intoxicada por 1d4 horas.
Voc emana uma luz brilhante com um raio de 9 metros pelo prximo minuto. Qualquer criatura que
terminar seu turno a 1,5 metros de voc fica cega at o final de seu prximo turno.
Voc lana metamorfose em si mesmo. Se falhar no teste de resistncia voc se torna uma ovelha pelo
tempo de durao da magia.
Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam no ar a at 3 metros de voc pelo prximo minuto.
Voc pode fazer uma ao adicional imediatamente.
Cada criatura a at 9 metros de voc sofre 1d10 de dano necrtico. Voc recupera pontos de vida igual
soma de todo o dano necrtico causado.
Voc lana a magia reflexos.
Voc lana a magia voo em uma criatura aleatria a at 18 metros de voc.
Voc se torna invisvel pelo prximo minuto. Durante este tempo, outras criaturas no podem escutar
voc. A invisibilidade acaba se voc atacar ou lanar uma magia.
Se voc morrer durante o prximo minuto, voc imediatamente volta a vida como pela magia
reencarnao.
Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo prximo minuto.
Voc e todas as criaturas a at 9 metros de voc ganha vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo
minuto.
Voc cercado por uma msica fraca e etrea, pelo prximo minuto.
Voc recupera todos os seus pontos de feitiaria gastos.

BRUXO
Com um pseudodrago em seu ombro, um jovem
elfo em robes dourados sorri calorosamente,
tecendo um encantamento com suas palavras
suaves, colocando o sentinela do palcio merc de
sua vontade.
Como chamas que ganham vida em suas mos,
uma humana plida sussurra o nome secreto de seu
patrono demonaco, imbuindo seus feitios com
magia infernal.
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o
alinhamento mpar das estrelas ao alto, um tiefling
de olhos selvagens entoa um ritual mstico que
abrir um portal para um mundo distante.
Bruxos so perscrutadores do conhecimento
oculto do multiverso. Mediante pactos feitos com
seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos
despertam efeitos mgicos sutis e espetaculares. Se
valendo do conhecimento antigo de seres como
nobres fericos, demnios, diabos, bruxas
monstruosas e entidades aliengenas de Reinos
Distantes, bruxos juntam segredos arcanos para
fortalecer o seu prprio poder.
JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido pelo pacto que faz com
entidades sobrenaturais. Algumas vezes o
relacionamento entre o bruxo e seu patrono como
o de um clrigo com sua divindade, porm, as
entidades que servem de patronos para os bruxos
no so deuses. Um bruxo pode liderar um culto
dedicado um prncipe demonaco, um arquidiabo
ou at mesmo uma entidade totalmente aliengena seres, tipicamente, no venerados por clrigos.
Porm, frequentemente essa relao similar
mesma que existe entre um mestre e seu aprendiz.
O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de
pequenos servios ocasionais, de acordo com o
interesse de seu patrono.
A magia que imbuda no bruxo parte de
mnimas, mas permanentes alteraes no corpo do
bruxo (como a habilidade de ver na escurido ou ler
qualquer linguagem) at o acesso poderosa magia.
Diferente de magos com seus grimrios, o bruxo
complementa sua mgica com alguma facilidade no
combate corpo a corpo. Eles ficam confortveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.

IMERSOS EM SEGREDOS
Os bruxos so guiados por uma necessidade
incontrolvel de conhecimento e poder, a qual
compele o bruxo em pactos e moldam suas vidas.
Esta sede impulsiona o bruxo em seus pactos e
esculpe sua carreira no decorrer de sua vida.
Histrias de bruxos ligados infernais so
bastante comuns. Mas muitos bruxos servem
patronos que no so infernais. Algumas vezes, um
viajante aproxima-se de uma estranha, mas
belssima torre em uma floresta intocada,
encontrando-se com um senhor ou senhora ferica e
faz um pacto sem estar completamente ciente disso.
E outras vezes, enquanto debrua-se sobre tomos
antigos de conhecimento proibido, a mente de um
estudante brilhante, mas louco, abre-se para a
realidade alm do mundo material, para seres que
fazem do vazio exterior sua morada.
Uma vez que o pacto feito, a sede por
conhecimento e poder faz com que o bruxo no seja
um simples estudante e pesquisador. Ningum faz
um pacto com seu patrono sem a inteno de usar o
poder adquirido. Em vez disso, a grande maioria
dos bruxos gastam seus dias ativamente na busca de
seus objetivos, o que significa algum tipo de vida
de aventuras. Alm disso, os servios de seu
patrono levam o bruxo s muitas outras aventuras.
CRIANDO UM BRUXO
Conforme voc cria o seu bruxo, gaste um tempo
pensando sobre o patrono e as obrigaes que seu
pacto impe sobre voc. O que levou voc a fazer
esse pacto e como voc fez contato com seu
patrono? Voc foi seduzido ao invocar um demnio
ou procurou um ritual que o levou a fazer contato
com um deus ancio aliengena? Voc pesquisou
sobre seu patrono ou foi o seu patrono que o
escolheu? Voc no gosta de fazer as obrigaes de
seu pacto ou faz com alegria, sabendo das
recompensas que foram prometidas voc? Discuta
com seu mestre quo influente ser o papel do
pacto que voc interpretar durante a vida de seu
personagem. Seu patrono pode levar voc s
grandes aventuras ou pode exigir pequenos favores
que voc pode realizar entre uma aventura e outra.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu
patrono? amigvel, de oposio, difcil ou
romntico? Quo importante o seu patrono
considera voc? Que papel voc desempenha nos

O BRUXO
Conhecidos
Nvel

Proficincia

+2

2
3
4
5

+2
+2
+2
+3

+3

7
8
9

+3
+3
+4

10

+4

11
12
13

+4
+4
+5

14

+5

15
16
17
18
19
20

+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas

Nvel de
Espao de
Magia

Truques

Magias

Invocaes

Espaos
de Magia

1 nvel

2
2
3
3

3
4
5
6

2
2
2
3

2
2
2
2

1 nvel
2 nvel
2 nvel
3 nvel

3 nvel

3
3
3

8
9
10

4
4
5

2
2
2

4 nvel
4 nvel
5 nvel

10

5 nvel

4
4
4

11
11
12

5
6
6

3
3
3

5 nvel
5 nvel
5 nvel

12

5 nvel

4
4
4
4
4
4

13
13
14
14
15
15

7
7
7
8
8
8

3
3
4
4
4
4

5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel

Patrono Sobrenatural,
Pacto Mgico
Invocaes Msticas
Ddiva do Pacto
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Arcanum Mstico (6 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (7 nvel)
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Arcanum Mstico (8 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (9 nvel)
Aprimoramento de atributo
Mestre Mstico

planos de seu patrono? Voc conhece outros servos


de seu patrono?
Como geralmente o seu patrono se comunica com
voc? Se voc tiver um familiar, talvez,
ocasionalmente ele se comunique com voc usando
a voz de seu patrono. Alguns bruxos encontram
mensagens de seus patronos em rvores, em folhas
de ch ou nas formaes das nuvens no cu mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros
patronos conversam com seus bruxos em sonhos,
em vises ou falam somente atravs de
intermedirios.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um bruxo rapidamente, seguindo
estas sugestes. Primeiro, Carisma deve ser o seu
maior valor de atributo, seguido pelo Constituio.
Segundo, escolha o antecedente Charlato.
Terceiro, escolha os truques rajada mstica e toque
macabro, junto com as magias de 1 nvel raio
debilitante e raio da bruxa.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como um bruxo, voc ganha as seguintes
caractersticas:

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de
constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou
5) + seu modificador de constituio por nvel de
bruxo aps o 1 nvel.
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intimidao, Investigao, Natureza e Religio
EQUIPAMENTO:
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma
arma simples
(a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro
Corselete de couro, uma arma simples e duas
adagas

PATRONO SOBRENATURAL
No 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser
sobrenatural de sua escolha. O Arquiferico, o
Infernal ou o Grande Ancio, todos detalhados no
fim da descrio da classe. Sua escolha confere a
voc caractersticas no 1 nvel e de novo no 6, 10
e 14 nveis.
PACTO MGICO
Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuda em
voc pelo seu patrono faz com que voc tenha uma
certa facilidade com magias. Veja o captulo 10
para as regras gerais sobre lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais sua escolha conforme avana de nvel,
como mostra a coluna Truques Conhecidos da
tabela O Bruxo.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia
voc possui. A tabela mostra tambm qual o nvel
destes espaos. Todos os seus espaos de magia de
bruxo so do mesmo nvel. Para lanar uma de suas
magias de bruxo de 1 nvel ou superior, voc deve
gastar um espao de magia. Voc recupera todos os
espaos gastos quando finaliza um descanso curto
ou longo.
Por exemplo, quando voc um bruxo de 5
nvel, voc possui dois espaos de magia de 3
nvel. Para lanar a magia de 1 nvel onda
trovejante, voc deve usar um destes espaos e
lanar esta magia como uma magia de 3 nvel.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL
E SUPERIOR
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel
sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxo
mostra quando voc aprende mais magias de bruxo
de 1 nvel e superior. As magias que voc escolher
no podem ser de nvel superior aos nveis
mostrados na coluna Nvel de Espao de Magia.
Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo, voc
aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de
1, 2 ou 3 nvel.

Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta


classe, voc pode escolher uma magia de bruxo que
voc conhece e substitu-la por outra magia da lista
de magias de bruxo, a qual deve ser do mesmo
nvel dos espaos de magia que voc possui.
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Carisma o atributo para lanar suas magias de
bruxo, portanto voc usa seu Carisma sempre que
uma magia se referir ao atributo para lanar magias.
Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma
para definir a CD dos Testes de Resistncia para as
magias de bruxo que voc lana e quando voc faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Carisma
FOCO MGICO
Voc pode usar um foco arcano (encontrados no
captulo 5) como foco para lanar suas magias de
bruxo.
INVOCAES MSTICAS
Em seus estudos do oculto, voc descobre
invocaes msticas, fragmentos de conhecimento
proibido que imbuem voc com aptido mgica
permanente.
No 2 nvel, voc recebe duas invocaes msticas
sua escolha. A invocao selecionada est
detalhada no final da descrio da classe. Quando
voc ganha certos nveis na classe bruxo, voc
ganha invocaes adicionais de sua escolha, como
mostra a coluna Invocaes Conhecidas na tabela O
Bruxo.
Ainda, quando voc ganha nveis nesta classe,
voc pode escolher uma ou mais invocaes que
conhea e substitui-la por outras invocaes que
voc possa aprender naquele nvel.
DDIVA DO PACTO
No 3 nvel, seu patrono sobrenatural lhe concede
um presente por seu servio e lealdade. Voc ganha
uma das seguintes caractersticas de sua escolha:

SUA DDIVA DO PACTO


Cada Ddiva do Pacto gera uma criatura ou objeto
que reflete a natureza de seu patrono.
Pacto do Elo. Seu familiar mais esperto do que
um tpico familiar. A forma bsica dele pode
refletir a do seu patrono, com sprites e
pseudodrages de um patrono Arquiferico e
diabretes e quasits de um patrono Infernal. Pelo fato
da natureza do Grande Ancio ser inescrutvel,
qualquer forma de famlia permitida.
Pacto da Lmina. Se seu patrono for um
Arquiferico, sua arma dever ser uma fina lmina
afiada, adornada com folhas de videira. Se voc
serve o patrono Infernal, sua arma poderia ser um
machado feito de metal negro e adornado com
chamas decorativas. Se seu patrono o Grande
Ancio, sua arma pode ser uma lana de aparncia
antiga com uma gema em seu pomo, cravejada com
um terrvel olho vigilante.
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser
um fino tomo de bordas douradas, com magias de
encantamento e iluso, presenteados pelo seu
patrono Lorde Arquiferico. Poderia ser tambm,
um tomo pesado abraado por uma esttua de ferro
em forma demonaca, contendo magias de
conjurao e repleto de conhecimento proibido
sobre regies sinistras do cosmo, presentado por
um patrono Infernal. Ou poderia ser um dirio
esfarrapado de uma mente luntica que tenha feito
contato com o Grande Ancio, contendo rabiscos
de magias que somente sua prpria insanidade
permite entend-las e lan-las.
PACTO DO ELO
Voc aprende a magia encontrar familiar e pode
lan-la como um ritual. A magia no conta no
nmero de magias que voc conhece.
Quando lanar esta magia, voc pode escolher
uma das formas normais de familiar ou uma das
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrago,
quasit ou sprite.
Adicionalmente, quando voc usar sua ao
Atacar, voc pode desistir de um de seus ataques e
permitir que seu familiar realize um ataque.
PACTO DA LMINA
Voc pode usar sua ao para criar uma arma de
pacto em sua mo. Voc escolhe a forma que esta
arma corpo a corpo adquire toda vez que a criar
(veja o captulo 5 para as opes de armas). Voc

proficiente com essa arma enquanto empunh-la.


Esta arma conta como mgica para sobrepujar
resistncia e imunidade de ataque e dano de armas
no mgicas.
Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de
1,5 metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela
tambm desaparece se voc usar esta caracterstica
de novo, se voc dissipar a arma (no requer ao)
ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma arma mgica em sua
arma de pacto fazendo um ritual especial enquanto
empunh-la. Voc faz um ritual durante uma hora,
o qual pode ser feito durante um descanso curto.
Voc pode dispensar a arma, lanando-a em um
espao extradimensional e faz-la aparecer de novo
quando criar uma arma de pacto. Voc no pode
usar esta caracterstica em um artefato ou uma arma
com inteligncia. A arma deixa de ser sua arma de
pacto se voc morrer, se fizer o ritual em uma arma
diferente ou se realizar um ritual de uma hora para
cessar a ligao, quebrando o pacto. A arma
reaparece a 1,5 metros de voc, caso esteja em um
espao extradimensional quando voc cessar a
ligao.
PACTO DO TOMO
Seu patrono d a voc um grimrio chamado Livro
das Sombras. Quando voc ganha esta
caracterstica, escolha trs truques da lista de
magias qualquer classe. Enquanto o livro estiver em
sua posse voc pode lanar estes truques vontade.
Eles no contam no nmero de truques conhecidos.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode
fazer uma cerimnia de 1 hora para substituir o
presente de seu patrono. Esta cerimnia pode ser
feita durante seu descanso curto ou longo e destri
o livro anterior. Este livro se torna cinzas quando
voc morrer.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando esta caracterstica.
ARCANUM MSTICO
No 11 nvel, seu patrono concede a voc segredos
mgicos chamados de arcanum. Escolha uma magia
de 6 nvel da lista de magias de bruxo como seu

arcanum. Voc pode lan-lo uma vez sem gastar


espaos de magia edeve terminar um descanso
longo antes de faz-lo de novo.
Nos nveis mais altos, voc ganha mais magias de
bruxo que podem ser lanadas como arcanum: uma
magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8
nvel no 15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17
nvel. Voc recupera todos os usos gastos de seu
Arcanum Mstico quando termina um descanso
longo.
MESTRE MSTICO
No 20 nvel, voc pode retirar poder mstico de sua
reserva interior enquanto suplica ao seu patrono
para recuperar os espaos de magia gastos. Voc
pode gastar 1 minuto de splicas ao seu patrono
para recuperar todos os espaos gastos de seu Pacto
Mgico. Uma vez que voc recupere seus espaos
com esta caracterstica, voc deve terminar um
descanso longo para utiliz-la de novo.
PATRONOS SOBRENATURAIS
As entidades que servem como patronos aos bruxos
so seres poderosos de outros planos de existncia no so deuses, mas possuem um poder quase
equiparvel. Vrios patronos do aos seus bruxos
acesso a diferentes poderes e invocaes, alguns
esperando favores significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo
conhecimento mstico relativamente de graa ou
aumentando suas habilidades para prender estes
mortais sua vontade. Outros patronos concedem
seus poderes com cuidado, e podem fazer um pacto
somente com um nico bruxo. Bruxos que servem
um mesmo patrono podem ver um ao outro como
aliados, irmos ou rivais.
O ARQUIFERICO
Seu patrono um senhor ou senhora do plano das
fadas, uma criatura lendria que carrega segredos
de um passado ainda anterior ao nascimento das
raas mortais. As motivaes destes seres so
inescrutveis e, muitas vezes extravagantes,
podendo envolver uma busca por grande poder
mgico ou resoluo de rancores antigos. Seres
deste tipo, podem incluir o Prncipe do Gelo; a
Rainha do Ar e das Trevas, governante da Corte
Crepuscular; Titnia da Corte do Vero, seu
cnjuge Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o
Prncipe dos Tolos e bruxas monstruosas ancis.

LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS


DO ARQUIFERICO
O Arquiferico permite que voc escolha magias de
uma lista expandida, conforme voc aprende novas
magias de bruxo. As seguintes magias so
adicionadas lista de magias de bruxo para voc.
Lista de Magias Extendidas do Arquiferico
Nvel da
Magias
magia
1
fogo das fadas, sono
acalmar emoes,
2
fora fantasmagrica
3
piscar, ampliar plantas
dominar bestas,
4
invisibilidade maior
5
dominar pessoas, similaridade
PRESENA FERICA
Comeando no 1 nvel, seu patrono confere a voc
a habilidade de projetar a presena sedutora e
temvel de um ser ferico. Como uma ao, voc
pode forar cada criatura em um cubo de 3 metros,
com voc como ponto de origem, a fazer um teste
de resistncia de Sabedoria contra a CD de suas
magias de bruxo. As criaturas que falharem neste
teste de resistncia esto todas enfeitiadas ou
amedrontadas por voc (sua escolha) at o final de
seu prximo turno.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo at terminar um descanso
curto ou longo.
FUGA DAS BRUMAS
Comeando no 6 nvel, voc pode desaparecer em
uma nuvem de neblina em resposta a um dano.
Quando voc sofrer algum dano, voc pode usar a
sua reao para se tornar invisvel e se teleportar a
at 18 metros para um espao desocupado, o qual
voc possa ver. Voc mantm a sua invisibilidade
at o comeo do seu prximo turno ou at atacar ou
lanar uma magia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo at terminar um descanso
curto ou longo.
DEFESAS ENCANTADORAS
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina a voc
como reverter as magias de efeito mental de seus
inimigos contra eles mesmos. Voc imune
condio enfeitiado e quando uma criatura tentar

enfeitiar voc, voc pode usar sua reao para


reverter o feitio contra a criatura. A criatura deve
passar em um teste de resistncia de Sabedoria
contra a CD de suas magias de bruxo ou estar
enfeitiada por 1 minuto ou at a criatura sofrer
dano.
DELRIO SOMBRIO
Comeando no 14 nvel, voc pode enviar uma
criatura a um reino ilusrio. Como uma ao,
escolha uma criatura que voc possa ver a at 18
metros de voc. A criatura deve fazer um teste de
resistncia contra a CD de suas magias de bruxa. Se
falhar, ela estar enfeitiada ou amedrontada (sua
escolha) por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como se estivesse concentrando em
uma magia). Este efeito termina se a criatura sofrer
algum dano.
At essa iluso acabar, a criatura pensa que est
perdida em um reino nebuloso, com a aparncia que
voc escolher. A criatura pode ver e ouvir apenas a
si mesma, voc e a iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo
antes de usar esta caracterstica de novo.
O INFERNAL
Voc fez um pacto com um infernal de um plano de
existncia inferior, uma entidade que
inerentemente m, mesmo que seus prprios
objetivos forem contra esta natureza. Estas
entidades desejam a corrupo ou destruio de
todas as coisas, deixando voc por ltimo. Infernais
poderosos o suficiente para forjar um pacto incluem
senhores demnios como Demogorgon, Orcus,
Fraz'Urb-luu e Baphomet; arquidiabos como
Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial;
lordes das profundezas e balors especialmente
poderosos; e ultroloths e outros lordes dos
yugoloths.
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA
DO INFERNAL
O Infernal permite que voc escolha magias de uma
lista expandida, conforme voc aprende novas
magias de bruxo. As seguintes magias so
adicionadas lista de magias de bruxo para voc.

Lista de Magias Extendidas do Infernal


Nvel da
Magias
magia
1
mos flamejantes, comando
2
cegueira/surdez, raio ardente
3
bola de fogo, nuvem ftida
4
escudo de fogo, muralha de fogo
5
coluna de chamas, santificar
BENO DO OBSCURO
Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma
criatura inimiga a 0 pontos de vida, voc ganha
pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Carisma + seu nvel de bruxo
(mnimo de 1).
ENTREGUE SORTE DO OBSCURO
Comeando no 6 nvel, voc pode clamar ao seu
patrono para alterar o destino ao seu favor. Quando
voc fizer um teste de atributo ou um teste de
resistncia, voc pode usar esta caracterstica e
adicionar 1d10 na sua jogada. Voc pode fazer isso
depois de ver o resultado inicial, mas antes de
quaisquer outros efeitos aps a jogada.
Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo antes de terminar um
descanso curto ou longo.
RESILINCIA INFERNAL
Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um
tipo de dano quando terminar um descanso curto ou
longo. Voc ganha resistncia a este tipo de dano
que escolher, at escolher um tipo diferente com
esta caracterstica. Danos de armas mgicas ou
armas de prata ignoram esta resistncia.
SALTO INFERNAL
Comeando no 14 nvel, quando voc acerta uma
criatura com um ataque, voc pode usar esta
caracterstica para transport-la instantaneamente
aos planos inferiores. A criatura desaparece e
lanada num lugar de angstia e tormento.
No final de seu prximo turno, o alvo retorna no
espao previamente ocupado ou no espao
desocupado mais prximo. Se o alvo no for um
infernal, ele sofre 10d10 de dano psquico, como
consequncia dessa terrvel experincia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo antes de terminar um
descanso longo.

O GRANDE ANCIO
Seu patrono uma entidade misteriosa, cuja
natureza completamente alheia ao tecido da
realidade. Ele pode vir do Reino Distante, o espao
alm da realidade, ou poderia ser um deus antigo
conhecido somente em lendas. Seus motivos so
incompreensveis aos mortais, e seu conhecimento
to imenso e antigo que mesmo as maiores
bibliotecas so insignificantes comparadas aos
segredos que ele possui. O Grande Ancio pode no
estar ciente de sua existncia ou ser completamente
indiferente a voc, mas os segredos que voc
aprendeu permitem com que voc retire poder
mgico dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar,
chamado aquele que espreita; Tharizdun, o deus
acorrentado; Dendar, a serpente da noite; Zargon, o
restituidor; Grande Cthulhu e outros seres
imperscrutveis.
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA
DO GRANDE ANCIO
O Grande Ancio permite que voc escolha magias
de uma lista expandida, conforme voc aprende
novas magias de bruxo. As seguintes magias so
adicionadas lista de magias de bruxo para voc.
Lista de Magias Extendidas do Infernal
Nvel da
Magias
magia
Sussurros dissonantes,
1
riso histrico de Tasha
detectar pensamentos,
2
fora fantasmagrica
3
clarividncia, enviar mensagem
dominar bestas,
4
tentculos negros de Evard
5
dominar pessoas, telecinsia
MENTE DESPERTA
Comeando 1 nvel, seu conhecimento aliengena
confere a voc a habilidade de tocar a mente de
outras criaturas. Voc pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura possa ver a
at 9 metros de voc. Voc no precisa
compartilhar o idioma com a criatura para entender
telepaticamente seus pensamentos, mas a criatura
tem que ser capaz de entender ao menos um
idioma.

DEFESA ENTRPICA
No 6 nvel, voc aprende como se defender
magicamente contra ataques e tornar a sorte a seu
favor contra inimigos que falharem em atacar voc.
Quando uma criatura faz uma jogada de ataque
contra voc, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem quela jogada. Se o ataque contra
voc falhar, o seu prximo ataque contra a criatura
tem vantagem se voc o fizer at o fim de seu
prximo turno.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo antes de terminar um
descanso curto ou longo.
ESCUDO DE PENSAMENTOS
Comeando no 10 nvel, seus pensamentos no
podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros
meios possveis, a menos que voc permita. Voc
tambm possui resistncia a dano psquico e toda
vez que uma criatura causar dano psquico a voc,
ela sofre a mesma quantidade de dano causado.
CRIAR VASSALO
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com magia aliengena do
seu patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide incapacitado. Esta criatura estar, ento,
encantanda por voc, at algum quebrar o efeito
com remover maldio ou voc usar esta
caracterstica de novo.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura encantada, desde que ambas estejam no
mesmo plano de existncia.
INVOCAES MSTICAS
Se uma invocao mstica possui pr-requisitos,
voc precisa cumpri-los para aprender a invocao.
Voc pode aprender a invocao ao mesmo tempo
em que cumpre seus pr-requisitos.
RAJADA AGONIZANTE
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica,
adicione o seu modificador de Carisma ao dano
causado em um ataque.
ARMADURA DAS SOMBRAS
Voc pode lanar armadura arcana em si mesmo
vontade, sem gastar espao de magia ou
componentes materiais.

PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar levitao em si mesmo vontade,
sem gastar espao de magia ou componentes
materiais.
DIALETO BESTIAL
Voc pode lanar falar com animais vontade, sem
gastar espao de magia.
INFLUNCIA ENCANTADORA
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
Persuaso.
SUSURRO SEDUTOR
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar compulso uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lanar de
novo at terminar um descanso longo.
LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS
Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode inscrever rituais mgicos em seu Livro
das Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que
tenha a marcao ritual da lista de magias de
qualquer classe. A magia aparece em seu livro e
no conta no nmero de magias que voc conhece.
Com seu Livro das Sombras em mos, voc pode
lanar as magias escolhidas como rituais. Voc no
pode lanar estas magias de outra forma, a no ser
que voc tenha aprendido a lan-las de outra
maneira. Voc pode lanar uma magia de bruxo que
voc conhece como um ritual, se a magia possuir a
marcao ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar outros
rituais mgicos em seu Livro das Sombras. Quando
voc encontrar tal magia, voc pode adicion-la em
seu livro se o nvel da magia for igual ou menor do
que metade de seu nvel de bruxo (arredondado
para cima) e se voc possuir o tempo necessrio
para transcrever a magia. Para cada nvel de magia,
o processo de transcrio leva 2 horas e 50 po para
custear as tintas raras necessrias para a transcrevla.
CORRENTES DO CRCERE
Pr-requisito: 15 nvel, Pacto do Elo
Voc pode lanar imobilizar monstros vontade,
escolhendo como alvo um celestial, infernal ou
elemental, sem gastar espao de magia ou

componentes materiais. Voc deve terminar um


descanso longo antes de usar esta invocao na
mesma criatura de novo.
VISO DIABLICA
Voc pode ver normalmente na escurido mgica e
no mgica, a at 36 metros.
PALAVRA DE TERROR
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar confuso uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lan-la
de novo antes de terminar um descanso longo.
VISO MSTICA
Voc pode lanar detectar magia vontade, sem
gastar espao de magia.
LANA MSTICA
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica, o
alcance da magia torna-se 90 metros.
OLHOS DO GUARDIO RNICO
Voc pode ler todos os tipos de escrita.
VIGOR INFERNAL
Voc pode lanar vitalidade ilusria em si mesmo
vontade, como uma magia de 1 nvel, sem gastar
espao de magia ou componentes materiais.
VISLUMBRE DAS DUAS MENTES
Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
aliado e ver atravs de seus sentidos at o fim do
seu prximo turno. Enquanto a criatura estiver no
mesmo plano de existncia que voc, voc pode
usar sua ao nos turnos subsequentes para manter
esta conexo. Enquanto observar atravs dos
sentidos da outra criatura, voc se beneficia de
quaisquer sentidos especiais que aquela criatura
possui, mas voc fica cego e surdo para os
acontecimentos ao seu redor.
DRENAR VITALIDADE
Pr-requisito: 12 nvel, Pacto da Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua arma de
pacto, a criatura recebe dano necrtico adicional
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1).

MSCARA DAS MUITAS FACES


Voc pode lanar transformao momentnea
vontade, sem gastar espao de magia.
MESTRE DAS MUITAS FORMAS
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar alterar forma vontade, sem
gastar espao de magia.
LACAIOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar invocar elemental uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc no
pode lana-la de novo antes de terminar um
descanso longo.
AMARRAS DA MENTE
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar lentido uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la
de novo antes de terminar um descanso longo.
VISES NEBULOSAS
Voc pode lanar imagem silenciosa vontade,
sem gastar espao de magia ou componentes
materiais.
UM COM AS SOMBRAS
Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar uma ao para ficar
invisvel. Voc permanece assim at mover-se ou
fazer uma ao ou uma reao.
SALTO SOBRENATURAL
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar salto em voc vontade, sem
gastar espao de magia ou componentes materiais.
RAJADA DO IMPACTO
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com o truque
rajada mstica, voc pode empurr-la at 3 metros
para longe de voc em linha reta.
ESCULTOR DE CARNE
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar metamorfose uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la
de novo antes de terminar um descanso longo.

SINAL DE MAU PRESSGIO


Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar rogar maldio uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
lan-la de novo antes de terminar um descanso
longo.
LADRO DAS CINCO SINAS
Voc pode lanar maldio menor uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
lan-la de novo antes de terminar um descanso
longo.
LMINA SEDENTA
Pr-requisito: 5 nvel, Pacto da Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas
vezes, ao invs de uma, sempre que voc usar a
ao Atacar no seu turno.
VISES DE REINOS LONGNQUOS
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode lanar olho arcano vontade, sem gastar
espao de magia.
VOZ DO MESTRE DO ELO
Pr-requisito: caracterstica Pacto do Elo
Voc pode se comunicar telepaticamente com o seu
familiar e observar atravs de seus sentidos, desde
que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
Ainda, enquanto estiver observando atravs dos
sentidos do seu familiar, voc pode tambm falar
atravs dele com a sua prpria voz, mesmo se o seu
familiar for normalmente incapaz de falar.
SUSSURROS DO TMULO
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar falar com os mortos vontade,
sem gastar espao de magia.
VISO DO BRUXO
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma iluso ou
transmutao mgica enquanto a criatura estiver a 9
metros de voc e dentro da sua linha de viso.

MAGO
Vestida com vestes de prata que denotam seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa
sua magia e lana uma pequena centelha de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em chamas e
incndio que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no
cho de pedra, ento espalha p de ferro ao longo
de cada linha e curva graciosas. Quando o crculo
est completo ele murmura um longo
encantamento. Um buraco se abre no espao dentro
do crculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro
plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da
masmorra, um gnomo joga um punhado de
pequenos ossos com smbolos msticos escritos,
murmurando algumas palavras de poder sobre eles.
Ele fecha os olhos para receber as vises mais
claramente, acena com a cabea lentamente, e ento
abre os olhos e aponta para baixo, indicando a
passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos,
unidos e definidos como uma classe pelas magias
que lanam. Usufruindo de uma trama sutil de
magia que permeia o cosmos, os magos lanam
magias de fogo explosivo, arcos de relmpagos,
enganos sutis e controle de mentes pela fora. Sua
magia invoca monstros de outros planos de
existncia, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais
poderosas podem mudar uma substncia em outra,
evocar meteoros que caem do cu ou abrir portais
para outros mundos.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtica, variada em nas formas e
funes, o poder da magia atrai estudiosos que
buscam dominar seus mistrios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade sua vontade.
Embora lanar uma magia bsica requer meramente
a pronncia de algumas palavras estranhas, gestos
fugazes, e s vezes um punhado ou um grupo de
materiais exticos, esses materiais mal denotam a
experincia alcanada aps anos de aprendizagem e
incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto secundrio. Eles aprendem novas magias a

medida que eles experimentam e crescem em


experincia. Tambm podem aprender magias de
outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de
criaturas ancis (como as fadas) que so imersas em
magia.
O FASCNIO DO CONHECIMENTO
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma
biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os
segredos do multiverso. Outros magos vendem seus
servios como videntes, trabalham com as foras
militares, ou buscam uma vida de crimes ou
dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai
at mesmo os magos mais reservados para longe da
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os
envia para runas e cidades perdidas. A maioria
deles acredita que os magos de civilizaes antigas
sabiam segredos que se perderam pelas eras.
Descobrir esses segredos pode abrir caminhos para
um poder maior do que qualquer magia conhecida
na presente poca.
CRIAO DE MAGO
Criar um personagem mago requer uma histria
com pelo menos um evento extraordinrio. Como
foi o seu primeiro contato com a magia? Como
voc descobriu que tinha a aptido pra isso? Voc
tem um talento natural ou estudou muito e praticou
incessantemente? Voc encontrou alguma criatura
mgica ou um tomo muito antigo que ensinou a
voc o bsico da magia?
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu
primeiro contato com o conhecimento mgico o
deixou sedento por mais? Voc obteve uma
informao de uma fonte secreta de conhecimento,
inacessvel a outros magos? Talvez voc esteja
simplesmente ansioso para testar suas habilidades
com magia recm descobertas frente aos perigos.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Inteligncia, seguido por Constituio ou
Destreza. Segundo, escolha o antecedente Sbio.
Terceiro, escolha os truques: luz, mos mgicas e
raio de gelo, juntamente com as magias de 1 nvel
para o seu grimrio: mos flamejantes,

O MAGO
Nvel

Proficincia

1
2
3
4
5

+2
+2
+2
+2
+3

+3

7
8
9

+3
+3
+4

10

+4

11
12
13

+4
+4
+5

14

+5

15
16
17
18
19
20

+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica

enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis


mgicos, escudo arcano e sono.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como mago, voc ganha as
caractersticas:

Truques
Conhecidos

Espaos de Magia por Nvel de Magia

3
3
3
4
4

1
2
3
4
4
4

2
2
3
3

3
2

4
-

5
-

6
-

7
-

8
-

9
-

4
4
4

4
4
4

3
3
3

3
3
3

1
2
3

5
5
5

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

2
2
2

1
1
1

5
5
5
5
5
5

4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

(a) um bordo ou (b) uma adaga


(a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
(a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
Um grimrio

seguintes

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago
Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) +
seu modificador de Constituio por nvel de mago
depois do 1.
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adaga, besta leve, bordo, dardo e funda
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:

MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui
um livro de magias (ou grimrio) que revela os
primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Consulte o captulo 10 para as regras gerais sobre
lanar magias e o captulo 11 para conferir a lista
de magias de mago.
TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende
truques adicionais conforme avana de nvel, como
mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
Mago.
GRIMRIO
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio
contendo seis magias de 1 nvel da lista de magias
de mago sua escolha.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS
A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia
voc possui para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc

O Seu Grimrio
As magias que voc pode adicionar em seu
grimrio conforme adquire nveis refletem suas
prprias pesquisas arcanas, conduzidas sua
maneira, bem como as suas descobertas sobre a
natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras
magias durante suas aventuras, como um feitio
escrito em um pergaminho que estava no ba de um
mago maligno, por exemplo, ou em um tomo
empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimrio. Quando
voc encontrar uma magia de mago de 1 nvel ou
superior, voc pode adicion-la em seu grimrio,
desde que seja de um nvel que voc possua
espaos de magia, alm de dispor de tempo para
decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve
reproduzir as formas bsicas da magia, ento
decifrar a notao singular utilizada pelo mago que
a escreveu. Voc deve praticar a magia at entender
os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la
em seu grimrio utilizando sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago
gasta 2 horas e 50 po. O custo representa os
componentes materiais que voc gasta para
experimentar a magia at domin-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez
gasto o tempo e o dinheiro, voc pode preparar a
magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma
magia de seu grimrio em outro livro por
exemplo, se voc quiser fazer uma cpia reserva de
seu grimrio. O processo igual ao de copiar uma
nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e
fcil, pois o mago entende suas prprias notaes e
sabe como lanar a magia. Voc precisa gastar
somente 1 hora e 10 po para cada nvel de magia
copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o
mesmo procedimento para transcrever suas magias
preparadas em um novo grimrio. Preencher o
restante do grimrio exigir de voc encontrar
novas magias, como normalmente se faz. Por essa
razo, muitos magos mantm seus grimrios
reservas em um lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma
compilao de magias, com sua prpria decorao e
anotaes de rodap. Pode ser um livro de couro
simples e funcional, recebido como presente de seu
mestre, ou um tomo finamente encadernado com
bordas douradas que voc encontrou em uma antiga
biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas
amontoadas aps voc perder seu grimrio anterior
em um acidente.

precisa usar um espao do nvel da magia ou


superior. Voc recupera todos os espaos gastos
quando termina um descanso longo.
Voc prepara uma lista de magias de mago que
estaro disponveis para serem lanadas. Para tanto,
voc escolhe um nmero de magias de mago de seu
grimrio igual ao seu modificador de Inteligncia +
seu nvel de mago (mnimo de 1 magia). A magia
precisa ser do mesmo nvel que o espao disponvel
para lan-la.
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel,
voc possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2
espaos de magia de 2 nvel. Com Inteligncia 16,
sua lista de magias preparadas pode incluir seis
magias de 1 e 2 nveis de seu grimrio (3 de seu
modificador de inteligncia + 3 de seu nvel), em
qualquer combinao. Se voc preparar a magia de
1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la
utilizando um espao de 1 ou 2 nvel de magia.
Lanar a magia no a remove de sua lista de magias
preparadas.
Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer que voc gaste
um tempo estudando seu grimrio e memorizando
as palavras e gestos, para efetivamente lanar a
magia: ao menos 1 minuto por nvel de magia para
cada magia que voc quiser preparar em sua lista.
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Inteligncia o seu atributo usado para lanar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novas
magias atravs de estudos e memorizao. Voc
usa seu valor de Inteligncia quando uma magia
fizer referncia ao seu atributo para lanar magias.
Ainda, voc usa seu modificador de Inteligncia
para definir a CD dos testes de resistncia para as
magias de mago que voc lana e quando voc faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Inteligncia

RITUAIS
Voc pode lanar uma magia de mago como um
ritual se a magia tiver a marcao ritual, desde que
a possua em seu grimrio. Voc no precisa ter esta
magia preparada.
FOCO MGICO
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias
de mago.
APRENDENDO MAGIAS DO 1 NVEL
OU SUPERIOR
A cada nvel de mago adquirido, voc pode
adicionar duas magias de mago sua escolhe em
seu grimrio. Cada uma dessas magias deve ser de
um nvel que voc possua espaos de magia,
conforme mostra a tabela O Mago. Em suas
aventuras, voc pode encontrar outras magias e
adicion-las em seu grimrio (consulte a nota "O
Grimrio do Mago").
RECUPERAO ARCANA
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua
energia mgica estudando seu grimrio. Uma vez
por dia quando voc terminar um descanso curto,
voc pode escolher espaos de magia gastos para
recuper-los. Os espaos gastos a serem
recuperados podem ser de qualquer combinao de
nveis de magia, desde que sejam iguais ou menores
que metade de seu nvel de mago (arredondado para
cima) e nenhum deles seja de 6 ou superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel,
voc pode recuperar at 2 espaos de magia gastos.
Voc pode recuperar os espaos de uma magia de
2 nvel ou os espaos de duas magias de 1 nvel.
TRADIES ARCANAS
Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma
Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia
em uma das seis escolas: Abjurao, Adivinhao,
Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso,
Necromancia e Transmutao, todas detalhadas no
final da descrio da classe.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e
de novo no 6, 10 e 14 nveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8,
12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
atributo da sua escolha em 2, ou voc pode

aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como


normal, voc no pode aumentar um atributo
acima de 20 usando essa caracterstica.
MAESTRIA EM MAGIA
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode lan-las vontade.
Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma
magia de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc
pode lan-las no seu nvel mnimo, sem gastar
espaos de magia quando as tiver preparadas. Caso
queira, voc pode lan-las com um espao de nvel
superior, porm gastar espaos de magia, como
normalmente se faz.
ASSINATURA MGICA
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
completo de duas poderosas magias e pode lanlas sem muito esforo. Escolha duas magias de
mago de 3 nvel em seu grimrio como sua
assinatura mgica. Voc sempre tem essas magias
preparadas e elas no contam como magias
preparadas em sua lista, alm de voc poder lanar
cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia
como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum
espao. Quando o fizer, voc no poder faz-lo de
novo antes de terminar um descanso longo.
Se voc quiser lanar essas magias com espaos
de nveis superiores, a magia gastar espaos de
magias, como normalmente se faz.
TRADIES ARCANAS
O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras
descobertas letais da magia. Est firmemente
estabelecido nos mundos de D&D, com vrias
tradies dedicadas ao seu complexo estudo.
A tradio arcana mais comum no multiverso
envolve as escolas da magia. Magos atravs das
eras catalogaram milhares de magias, agrupando-as
em oito categorias chamadas escolas, como descrito
no captulo 10. Em alguns lugares, essas tradies
so literalmente escolas. Um mago pode estudar na
Escola de Iluso, enquanto outro estuda em um
ponto diferente da cidade na Escola de
Encantamento. Em outras instituies, elas
funcionam mais como departamentos acadmicos,
com faculdades rivais competindo por estudantes e
financiamentos. Mesmo os magos que treinam
aprendizes na solido de suas prprias torres
utilizam essa diviso da magia em escolas como um

instrumento pedaggico, j que as magias de cada


escola requer um domnio de tcnicas diferentes.
ESCOLA DE ABJURAO
A Escola de Abjurao especializa-se em magia
que bloqueia, bane ou projete. Os crticos dessa
escola dizem que a sua tradio sobre a proibio
e negao, em vez de afirmao positiva. No
entanto, voc entende que ao terminar efeitos
nocivos, proteger o fraco ou banir influncias
malignas qualquer coisa, menos um vazio
filosfico. uma vocao orgulhosa e respeitada.
Chamado de abjuradores, membros dessa escola
so procurados quando espritos malignos requerem
exorcismo, quando os locais importantes devem ser
protegidos de espionagem mgica e quando portais
para outros planos de existncia devem ser
fechados.
ABJURAO ERUDITA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de abjurao em seu
grimrio reduzido metade.
DEFESA ARCANA
A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda
mgica de proteo ao seu redor. Quando voc
lanar uma magia de abjurao de 1 nvel ou
superior, voc pode simultaneamente usar uma
frao do poder da magia para criar uma defesa
mgica em voc, que permanece ativa at voc
terminar um descanso longo. Essa defesa possui
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago
+ seu modificador de Inteligncia. Toda vez que
voc sofrer dano, a defesa absorve o dano primeiro.
Se o dano sofrido reduzir a defesa a 0 pontos de
vida, voc sofre o dano remanescente.
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc
lanar uma magia de abjurao de 1 nvel ou
superior, a defesa arcana recupera pontos de vida
igual a duas vezes o nvel da magia.
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no
poder cri-la de novo at terminar um descanso
longo.
DEFESA PROJETADA
A partir do 6 nvel, quando uma criatura a at 9
metros de voc e que voc possa ver sofrer dano,

voc poder usar sua reao para fazer sua Defesa


Arcana absorver o dano. Se o dano absorvido
reduzir a defesa a 0 pontos de vida, a criatura
protegida sofre qualquer dano remanescente.
ABJURAO APRIMORADA
A partir do 10 nvel, quando uma magia de
abjurao exigir que voc faa um teste de atributo
como parte de lan-la (como a magia contra
mgica e dissipar magia), voc adiciona o seu
bnus de proficincia ao teste.
RESISTNCIA MAGIA
A partir do 14 nvel, voc tem vantagem nos testes
de resistncia contra magias.
Alm disso, voc possui resistncia contra dano
causado por magias.
ESCOLA DE ADIVINHAO
O conselho de um adivinho procurado pela
realeza e tambm pelo povo, por todos aqueles que
buscam uma compreenso mais clara do passado,
presente e futuro. Como um adivinho, voc se
esfora para separar o vu do espao, do tempo e da
conscincia para poder ver claramente. Voc
trabalha para dominar magias de discernimento,
viso remota, conhecimento sobrenatural e
previses.
ADIVINHAO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de adivinhao em seu
grimrio, reduzido metade.
PRESSGIO
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa
escola, vislumbres do futuro comeam a tocar sua
conscincia. Quando voc termina um descanso
longo, jogue dois d20 e anote os resultados. Voc
pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
resistncia ou teste de atributo feito por voc ou
outra criatura que voc possa ver por essas jogadas
preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada e
apenas uma vez por turno.
Cada jogada predita pode ser usada uma nica
vez. Quando voc terminar um descanso longo
voc perder qualquer jogada predita no utilizada.

ADIVINHO ESPECIALISTA
A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao
se torna to fcil para voc que voc s gasta uma
frao de poder para lan-las. Quando voc lanar
uma magia de adivinhao de 2 nvel ou superior
usando um espao de magia, voc recupera um
espao de magia gasto. O espao de magia
recuperado deve ser de um nvel inferior magia
que voc lanou e no pode ser superior ao 5 nvel.
O TERCEIRO OLHO
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o
fizer, voc pode escolher um dos seguintes
benefcios, que dura at voc estar incapacitado ou
terminar um descanso curto ou longo. Voc no
pode usar esta caracterstica de novo antes de
terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de
18 metros de alcance, conforme descrito no
captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at
18 metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer
idioma.
Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc, desde que estejam
em sua linha de viso.
PRESSGIO MAIOR
A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se
intensificam e delineiam uma pintura mais precisa
em sua mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua
caracterstica Pressgio, ao invs de dois.
ESCOLA DE CONJURAO
Como um conjurador, suas magias favoritas so
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada.
Voc pode conjurar nuvens ondulantes mortferas
ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por
voc. Conforme o seu domnio aumenta, voc
aprende magias de transporte e pode teleportar-se
por grandes distncias, at mesmo para outros
planos de existncia, em um instante.
CONJURAO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de conjurao em seu
grimrio, reduzido metade.

CONJURAO MENOR
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa
escola, voc pode usar a sua ao para conjurar um
objeto inanimado em sua mo ou no cho em um
espao desocupado que voc possa ver a at 3
metros de voc. Esse objeto no pode ser maior do
que 0,9 metros de um lado e no pode pesar mais
que 5 kg. Alm disso, a forma desse objeto deve ser
a de um objeto no mgico que voc j tenha visto.
O objeto visivelmente mgico e irradia penumbra
em 1,5 metros.
O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc
usar esta caracterstica de novo ou se o objeto sofrer
qualquer dano.
TRANSPOSIO BENIGNA
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para
teleportar-se a at 9 metros em um espao
desocupado que voc possa ver. Alternativamente,
voc pode escolher um espao no alcance que
esteja ocupado por uma criatura Pequena ou Mdia.
Se aquela criatura aceitar, os dois teleportam e
trocam de posio.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
no pode us-la de novo antes de terminar um
descanso longo ou antes de voc lanar uma magia
de conjurao de 1 nvel ou superior.
CONJURAO FOCALIZADA
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se
concentrando em uma magia de conjurao, sua
concentrao no poder ser quebrada se sofrer
dano.
INVOCAO RESISTENTE
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc
invocar ou criar com uma magia de conjurao,
possuir 30 pontos de vida temporrios.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como membro da Escola de Encantamento, voc
aperfeioou suas habilidades de encantar e enganar
magicamente outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores so pacificadores que enfeitiam os
violentos rendio e encantam o cruel para
demonstrar misericrdia. Outros so tiranos que
magicamente rendem aqueles que resistem aos seus
servios. A maioria dos encantadores um pouco
de ambos.

ENCANTAMENTO ERUDITO
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de encantamento em
seu grimrio, reduzido metade.
OLHAR HIPNTICO
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa
escola, sua fala mansa e olhar hipnotizante pode
cativar magicamente outra criatura. Com uma ao,
escolha uma criatura que possa ver e que esteja a
at 1,5 metros de voc. Se o alvo puder ver e ouvir
voc, ele deve passar em teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD de suas magias de mago ou
est enfeitiado at o final do seu prximo turno. A
criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para
zero, est incapacitado e visivelmente pasmo.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao
para manter esse efeito, estendendo a durao at o
final do seu prximo turno. Todavia, o efeito
termina se voc se mover mais de 1,5 metros para
longe da criatura, se a criatura no puder mais ver
ou ouvir voc ou se a criatura sofrer algum dano.
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura
passar no seu teste de resistncia contra esse efeito,
voc no poder us-la de novo antes de terminar
um descanso longo.
ENCANTAMENTO INSTINTIVO
A partir do 6 nvel, se uma criatura que voc possa
ver a at 9 metros de voc o atacar, voc pode usar
sua reao para desviar o ataque para outra criatura
ao alcance do atacante. O atacante deve fazer um
teste de resistncia de Sabedoria contra a DC de
suas magias de mago. Se falhar, o atacante deve
mirar na criatura mais prxima a ele, exceto voc e
ele prprio. Se mltiplas criaturas esto prximas, o
atacante escolhe uma delas. Se passar, voc no
pode usar essa caracterstica de novo no atacante,
at terminar um descanso longo.
Voc deve escolher usar essa caracterstica antes
de saber se o ataque acertou ou no. Criaturas que
no podem ser enfeitiadas so imunes a esse
efeito.
DIVIDIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma
magia de encantamento de 1 nvel ou superior,
com alvo de apenas uma criatura, voc pode
escolher como alvo uma segunda criatura.

ALTERAR MEMRIAS
A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de
fazer com que uma criatura no perceba a sua
influncia mgica sobre ela. Quando voc lana
uma magia de encantamento para enfeitiar uma ou
mais criaturas, voc pode alterar o entendimento de
uma criatura para que ela no perceba que est
sendo enfeitiada.
Alm disso, antes da magia terminar, voc pode
usar sua ao para tentar fazer com que a criatura
escolhida esquea o tempo que passou enfeitiada.
A criatura deve passar em um teste de resistncia de
Inteligncia contra a CD de suas magias de mago
ou perder um nmero de horas de sua memria
iguais a 1 + seu modificador de Carisma (mnimo
1). Voc pode fazer a criatura esquecer menos
tempo. A quantidade de tempo no pode exceder a
durao de sua magia de encantamento.
ESCOLA DE EVOCAO
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, chama intensa,
trovo estrondoso, relmpago devastador e cido
ardente. Alguns evocadores encontram emprego
nas foras militares, servindo como artilharia para
explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam
seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho prprio como
bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
EVOCAO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de evocao em seu
grimrio, reduzido metade.
MAGIAS ESCULPIDAS
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
segurana contra os efeitos de suas magias de
evocao. Quando voc lana uma magia de
evocao que afeta outras criaturas que voc possa
ver, voc pode escolher um nmero delas igual a 1
+ o nvel da magia. As criaturas escolhidas passam
automaticamente em seus testes de resistncias
contra a magia lanada e elas no sofrem dano se
normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistncia.

TRUQUE POTENTE
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam
at mesmo as criaturas que os evitariam a fora de
seus efeitos. Quando uma criatura passa em um
teste de resistncia de seus truques, ela sofre
metade do dano (se existir), mas no sofre nenhum
efeito adicional.
EVOCAO POTENCIALIZADA
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Inteligncia nas jogadas de dano de
qualquer magia de evocao de mago que voc
lanar.
CARGA EXPLOSIVA
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder
de suas magias mais simples. Quando voc lanar
uma magia de mago de 5 nvel ou inferior que
cause dano, a magia causa o dano mximo.
A primeira vez que o fizer voc no sofre
qualquer efeito adverso. Porm, se usar de novo
essa caracterstica antes de terminar um descanso
longo, voc sofre 2d12 de dano necrtico para cada
nvel de magia, imediatamente aps lan-la. Cada
vez que voc us-la antes de terminar um descanso
longo, o dano necrtico por nvel da magia aumenta
em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistncia ou
imunidade.
ESCOLA DE ILUSO
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os
sentidos, confunde a mente e engana at os mais
sbios. Sua magia sutil, mas as iluses criadas por
sua mente afiada fazem o impossvel parecer real.
Alguns ilusionistas incluindo muitos magos
gnomos so trapaceiros benevolentes que usam
suas magias para entreter. Outros so mestres
sinistros do engano, usando suas iluses para
assustar e enganar os outros para o seu ganho
pessoal.
ILUSO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de iluso em seu
grimrio, reduzido metade.
ILUSO MENOR APRIMORADA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, voc
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece

este truque, voc aprende um truque de mago


diferente sua escolha. O truque no conta no
limite de truques conhecidos.
Quando voc lanar a magia iluso menor, voc
pode criar som e imagem com uma nica vez que
lanar a magia.
ILUSES MALEVEIS
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia
de iluso que possui durao de 1 minuto ou mais,
voc pode usar a sua ao para mudar a natureza
daquela iluso (usando os parmetros normais da
magia para a iluso), desde que voc possa ver a
iluso criada.
ILUSO PRPRIA
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma cpia
ilusria de voc mesmo em um instante, quase que
uma reao instintiva ao perigo. Quando uma
criatura realiza uma jogada de ataque contra voc,
com uma reao voc pode interpor a cpia ilusria
entre o atacante e voc. O ataque falha
automaticamente, ento a iluso dissipa.
Uma vez que usar essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso
curto ou longo.
REALIDADE ILUSRIA
A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de
tecer a magia das sombras em suas iluses para
conferir semirrealidade a elas. Quando voc lanar
uma magia de iluso de 1 nvel ou superior, voc
pode escolher um objeto inanimado e no mgico
que faa parte da iluso e torn-lo real. Voc pode
fazer isso como uma ao bnus em seu turno
enquanto a magia est ativa. O objeto mantm-se
real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode criar a
iluso de uma ponte sobre um abismo e torn-la
real tempo o suficiente para seus aliados passarem
por ela.
O objeto no pode causa dano ou machucar
algum diretamente.
ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as foras
csmicas da vida, morte e mortos-vivos. Como
voc foca seus estudos nesta tradio, voc aprende
a manipular a energia que anima todos os seres
vivos. Conforme voc progride, voc aprende a
enfraquecer a fora vital de uma criatura enquanto

sua magia destri aquele corpo, transformando a


energia vital em poder mgico que voc pode
manipular.
A maioria das pessoas veem os necromantes
como ameaas ou mesmo viles, devido a sua
estreita associao com a morte. Nem todos os
necromantes so malignos, mas as foras que eles
manipulam so consideradas tabus por muitas
sociedades.
NECROMANCIA ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de necromancia em seu
grimrio, reduzido metade.
COLHEIA MALDITA
No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a
energia vital de criaturas que voc mata com suas
magias. Uma vez por turno quando voc matar uma
ou mais criaturas com uma magia de 1 nvel ou
superior, voc recupera pontos de vida igual a duas
vezes o nvel da magia ou trs vezes se a magia
pertencer a Escola de Necromancia. Voc no
ganha esse benefcio quando matar constructos ou
mortos-vivos.
VASSALOS MORTOS-VIVOS
No 6 nvel, voc adiciona a magia criar mortosvivos menores em seu grimrio, caso ainda no a
tenha. Quando voc lanar a magia criar mortosvivos menores, voc pode escolher como alvo um
corpo adicional ou pilha de ossos, criando outro
zumbi ou esqueleto, o que for apropriado.
Toda vez que voc criar um morto-vivo usando
uma magia de necromancia, ele tem os seguintes
benefcios:
Os pontos de vida mximo da criatura aumentam
em um nmero igual a seu nvel de mago.
A criatura adiciona o seu bnus de proficincia
nas jogadas de dano com armas.
HABITUADO AOS MORTOS-VIVOS
A partir do 10 nvel, voc adquire resistncia a
dano necrtico e seus pontos de vida mximo no
podem ser reduzidos. Voc gastou muito tempo
lidando com mortos-viso e foras que os cria que
voc habitou-se de alguma fora aos seus piores
efeitos.

COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para
controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado
por outros magos. Com uma ao, voc pode
escolher um morto-vivo que voc possa ver a at 18
metros de voc. Essa criatura deve fazer um teste
de resistncia de Carisma contra a CD de suas
magias de mago. Se passar, voc no poder usar
essa caracterstica de novo naquela criatura. Se
falhar, a criatura se torna amigvel e obedece aos
seus comandos at voc usar essa caracterstica de
novo.
Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de
controlar dessa maneira. Se o alvo possuir um valor
de Inteligncia 8 ou mais alto, ele possui vantagem
no teste de resistncia. Se falhar no teste de
resistncia e possuir um valor de Inteligncia de 12
ou mais alto, ele pode repetir o teste de resistncia
ao final de cada hora at passar no teste e ficar livre
de seu controle.
ESCOLA DE TRANSMUTAO
Voc um estudante de magia que modifica a
energia e a matria. Para voc, o mundo no uma
coisa fixa, mas constantemente mutvel e voc se
deleita em ser o agente dessa mudana. Voc
maneja a substncia pura da criao e aprende a
alterar formas fsicas e qualidades mentais. Sua
mgica fornece as ferramentas para voc se tornar o
artfice na forja da realidade.
Alguns transmutadores so amadores e
brincalhes, transformando as pessoas em sapos ou
transformando cobre em prata, por diverso e lucro
ocasional. Outros avanam em seus estudos
mgicos com seriedade mortal, buscando o poder
dos desuses para criar e destruir mundos.
TRANSMUTAO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de transmutao em
seu grimrio, reduzido metade.
ALQUIMIA MENOR
A partir do 2 nvel quando voc seleciona essa
escola, voc pode alterar as propriedades fsicas de
um objeto no mgico temporariamente, mudandoo de uma substncia para outra. Voc executa um
procedimento alqumico especial na composio do
objeto como um todo, podendo ser madeira, pedra

(mas no gemas), ferro, cobre ou prata,


transformando o objeto em um desses materiais.
Para cada 10 minutos que voc gastar executando
esse procedimento, voc poder transformar um
cubo de 0,3 metros de lado de material. Aps 1
hora ou at voc perder sua concentrao (como se
estivesse concentrando em uma magia), o material
voltar a ser a sua substncia original.
PEDRA TRANSMUTADORA
A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas
criando uma pedra transmutadora que armazena
magia de transmutao. Voc pode se beneficiar
dessa pedra ou entreg-la a outra criatura. A
criatura ganha o benefcio de sua escolha, contando
que a pedra esteja em sua posse. Quando voc criar
a pedra, escolha um dos seguintes benefcios:
Viso no Escuro a at 18 metros, conforme
descrito no captulo 8
Incremento de deslocamento de 3 metros
enquanto a criatura estiver sem sobrecarga
Proficincia em testes de resistncia de
Constituio
Resistncia a dano cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante (voc escolhe qual tipo de
dano quando escolher esse benefcio)
Cada vez que voc lanar uma magia de
transmutao de 1 nvel ou superior, voc poder
alterar o efeito na pedra se ela estiver em sua posse.
Se voc criar uma nova pedra transmutadora, a
anterior para de funcionar.
METAMORFO
No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose
em seu grimrio, se ela j no estiver adicionada.
Voc pode lanar metamorfose sem gastar um
espao de magia. Quando o fizer, somente voc
pode ser o alvo da magia e pode se transformar em
uma besta de nvel de desafio 1 ou menor.
Uma vez que voc lana metamorfose dessa
forma, no pode lan-la de novo at terminar um
descanso curto ou longo, porm pode lan-la
normalmente usando um espao de magia
disponvel.

TRANSMUTADOR MESTRE
A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao
para consumir a reserva de magia de transmutao
armazenada na sua pedra transmutadora de uma
nica vez. Quando o fizer, voc deve escolher um
dos seguintes benefcios. Sua pedra transmutadora
destruda e no poder ser refeita at voc terminar
um descanso longo.
Transformao Maior. Voc pode transformar
um objeto no mgico que no seja maior que um
cubo de 1,5 metros de lado em outro objeto no
mgico de tamanho e massa similar, de mesmo
valor ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
segurando o objeto para transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies,
doenas e venenos que afetam a criatura a qual
voc tocar com sua pedra transmutadora. A criatura
tambm recupera todos os seus pontos de vida.
Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os
mortos em uma criatura que voc tocar com sua
pedra transmutadora, sem gastar um espao de
magia e sem a necessidade de t-la em seu
grimrio.
Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura
que o aceita com sua pedra transmutadora e a idade
aparente da criatura reduzida em 3d10 anos, para
um mnimo de 13 anos. Esse efeito no estende o
tempo de vida da criatura.

CAPTULO 4:
PERSONALIDADE E ANTECEDENTE
PERSONAGENS SO DEFINIDOS POR MUITO
mais do que sua raa e classe. Eles so indivduos
com suas prprias histrias, interesses, conexes e
capacidades que vo alm do que sua raa ou classe
podem definir. Esse captulo apresenta os detalhes
que distinguem os personagens uns dos outros,
incluindo o bsico, como os nomes e a descrio
fsica, as regras de antecedentes e idiomas, a
aqueles pontos mais refinadas, como os detalhes de
sua personalidade e tendncia.
DETALHES DO PERSONAGEM
O nome do seu personagem e a descrio fsica
podem ser as primeiras coisas que os outros
jogadores na mesa aprendero sobre voc. melhor
pensar como essas caractersticas refletem o
personagem que voc tem em mente.
NOME
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa.
Gaste um tempo pensando nisso mesmo que for
escolh-lo de uma lista.
SEXO
Voc pode jogar com um personagem do sexo
masculino ou feminino sem receber benefcios
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense
sobre como seu personagem se comporta em
relao expectativa de comportamento sobre sexo,
gnero e sexualidade. Por exemplo, um clrigo
drow masculino despreza a diviso tradicional de
gneros da sociedade drow, o que pode ter sido a
razo para que seu personagem tenha abandonado
aquela sociedade e decidido subir superfcie.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias
de sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian
muitas vezes visto como andrgino ou
hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no
multiverso foram feitos a sua imagem e
semelhana. Voc tambm poderia jogar com um
personagem feminino que se apresenta como
homem, um homem que se sente aprisionado em
um corpo feminino, ou uma an barbada que odeia
ser confundida com um ano. Sendo assim, a
orientao sexual do seu personagem de sua total
escolha.

TIKA E ARTEMIS:
PERSONAGENS CONTRASTANTES
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande
diferena ao demonstrar como seu personagem
diferente de qualquer outro. Considere os seguintes
guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan
foi uma adolescente imprudente que teve uma
infncia difcil. Filha de um ladro, ela fugiu de
casa e exercitou o negcio do pai nas ruas de
Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da
Estalagem ltima Casa foi pega no ato, e o
proprietrio a acolheu, dando a ela um emprego
como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a
estalagem, a necessidade forou Tika a se aventurar
ao lado de amigos que ela conhecera na sua
infncia. Sua habilidade como guerreira (uma
frigideira continua a ser uma de suas armas
favoritas) combinada com sua histria nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira
de aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto,
em Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocnio,
fora e agilidade para esculpir seu prprio territrio
em uma cidade de centenas de favelas. Aps vrios
anos, ele atraiu a ateno de um dos mais poderosos
lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a
ser o assassino favorito de um dos paxs da cidade,
quem o enviou at o longnquo Vale do Vento
Glido para recuperar uma gema roubada. Ele um
assassino
profissional,
constantemente
se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros
(com alguma experincia como ladinos), possuindo
ndices elevados de Fora e Destreza, mas a que
a similaridade termina.
ALTURA E PESO
Voc decide a altura e o peso do seu personagem e
pode usar a informao fornecida na descrio de
sua raa ou na tabela de altura e peso aleatrios.
Pense nos valores de atributo do seu personagem e
sua influencia na altura e peso. Um personagem
fraco e gil pode ser magro. Um personagem forte e
resiliente pode ser alto ou apenas pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura
e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida
na coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,

determina a altura adicional (em metros) do


personagem alm de seu valor base. Esse mesmo
resultado dos dados, multiplicado por 0,5 e pela
jogada de dado ou quantidade descrita na coluna
"Modificador de Peso", determina o peso adicional
do seu personagem (em kg) alm de seu valor base.
Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura
de 1,42 metros mais (2d10 40) metros. Sua
jogadora, com 2d10, obtm um total de 12 (12 40
= 0,30), ento Tika mede 1,72 metros de altura
(1,42 + 0,30 = 1,72). Ento o jogador utiliza esse
mesmo nmero, o resultado de 12, e o multiplica
por 0,5 e pelo resultado de 2d4. O resultado de 2d4
3, ento Tika pesa mais 18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18)
alm do valor base de sua raa, um total de 73 kg.
ALTURA E PESO ALEATRIOS
Raa
Humano
Ano, colina
Ano,
montanha
Elfo, alto
Elfo, floresta
Elfo, drow
Halfling
Draconato
Gnomo
Meio-elfo
Meio-orc
Tiefling

Altura
em metros

Peso
em kg

Base

Extra

Base

Extra

1,42
1,12

+2d10 40
+2d4 40

55
57,5

x0,5 x2d4
x0,5 x2d6

1,22

+2d4 40

65

x0,5 x2d6

1,37
1,37
1,35
0,78
1,68
0,89
1,45
1,47
1,45

+2d10 40
+2d10 40
+2d6 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d10 40
+2d8 40

45
50
37,5
17,5
87,5
17,5
55
70
55

x0,5 x1d4
x0,5 x1d4
x0,5 x1d6
x0,25
x0,5 x2d6
x0,25
x0,5 x2d4
x0,5 x2d6
x0,5 x2d4

OUTRAS CARACTERSTICAS FSICAS


Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de
seu cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque
distinto, voc pode incluir no seu personagem uma
caracterstica fsica incomum ou memorvel, como
uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser
manco.
TENDNCIA
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendncia, algo que
descreve de maneira ampla sua moral e suas
atitudes pessoais. A tendncia uma combinao
de dois fatores: um identifica a moralidade (bom,
mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante
a sociedade e a lei (leal, catico ou neutro). Assim,
nove tendncias distintas so definidas dessas
possveis combinaes.

TIKA E ARTEMIS:
DETALHES DOS PERSONAGENS
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis
Entreri diferenciam esses personagens um do outro
e refletem sua personalidade. Tika uma mulher
jovem, determinada a provar que no mais uma
criana, seu nome soa jovem e ordinrio. Artemis
Entreri vem de uma terra extica e carrega um
nome bem mais misterioso.
Tika tem dezenove anos de idade no inicio de sua
carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos
verdes, pele clara salpicada de sardas e um sinal na
pele em seu quadril direito. Artemis um homem
pequeno, compacto e com msculos firmes. Ele tem
feies bem marcadas e mas do rosto bem altas, e
sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo
preto denso e cheio, seus olhos so cinzas e sem
vida revelando o vazio de sua vida e alma.
Esses breves resumos das nove tendncias
descrevem o comportamento tpico de uma criatura
que a possua. Os indivduos podem variar
significantemente desse comportamento tpico e
poucas pessoas so perfeitas e consistentemente
fiis aos preceitos bsicos de sua tendncia.
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que
se pode contar para fazer o que correto como
esperado pela sociedade. Drages dourados,
paladinos e muitos anes so leais e bondosos.
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que
faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo
com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns
gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos so
neutros e bondosos.
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas
que agem de acordo com sua prpria conscincia,
se importando pouco com as expectativas dos
outros. Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios
so caticos e bondosos.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos
que agem de acordo com as leis, tradies ou
cdigos pessoais. Muitos monges e alguns magos
so leais e neutros.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
manter distncia de questes morais e no tomar
partido, fazendo o que aparenta ser melhor
conforme a situao. O povo lagarto, muitos
druidas e diversos humanos so neutros.
Catico e Neutro (CN) a tendncia das
criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua

liberdade pessoal acima de tudo. Muitos brbaros e


ladinos, e alguns bardos, so caticos e neutros.
Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que
conseguem metodicamente tudo o que querem,
dentro dos limites de uma tradio, lei ou ordem.
Diabos, drages azuis e hobgoblins so leais e
malignos.
Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que
faro tudo o que quiserem, sem compaixo ou
remorso. Muitos drows, alguns gigantes das nuvens
e yugoloths so neutros e malignos.
Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas
que agem com violncia arbitrria, estimulada por
sua ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios,
drages vermelhos e orcs so caticos e malignos.
TENDNCIAS NO MULTIVERSO
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
humanoides podem escolher seguir o caminho do
bem ou do mal, da ordem ou do caos. At onde se
sabe, os deuses de tendncia boa que criaram essas
raas deram a elas o livre arbtrio para escolher seus
caminhos morais, sabendo que bondade sem
liberdade escravido.
As divindades malignas que criaram as outras
raas, entretanto, as fizeram para que os servissem.
Essas raas tm uma forte tendncia inata de
corresponder a natureza de seus deuses. Muitos
orcs compartilham a violncia e selvageria de seu
deus, Gruumsh, e ento so inclinados ao mal.
Mesmo se um orc escolher a tendncia boa, ele se
ver lutando contra suas tendncias inatas durante
toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essa
inclinao tendncia do deus dos orcs).
A tendncia uma parte essencial dos seres
celestiais e demonacos. Um diabo no escolhe ser
leal e maligno, e tambm no pende para esse lado,
ESCRITA AN: MODELO DO ALFABETO

TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA


Tika Waylan neutra e boa, possui um bom
corao e esfora-se para ajudar os outros sempre
que puder. Artemis leal e mau, despreocupado do
valor da vida, mas ainda assim profissional na
maneira como vai matar.
Como um personagem mau, Artemis no um
aventureiro ideal. Ele inicia sua carreira como um
vilo e apenas coopera com os heris quando
necessrio e quando condiz com seus interesses.
Em muitos jogos, personagens maus causam
problemas em grupos com aqueles que no
compartilham os mesmos interesses e objetivos. No
geral, tendncias ms so mais apropriadas para
viles e monstros.
ao invs disso, a lealdade e a maldade so sua
essncia. Se por algum motivo ele deixar de ser leal
e maligno, deixar tambm de ser um diabo.
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
racional no possuem uma tendncia elas so
imparciais. Este tipo de criatura incapaz de
realizar escolhas morais ou ticas e age de acordo
com sua natureza bestial. Tubares so predadores
selvagens, por exemplo, mas nem por isso so
malignos. Eles apenas no possuem um
alinhamento.
IDIOMAS
Sua raa indica os idiomas que seu personagem
conhece por padro e seu antecedente talvez
conceda acesso a um ou mais idiomas sua
escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.
Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas
Padres, ou escolha um que seja mais comum na
sua campanha. Com a permisso do Mestre, voc
pode escolher algum idioma da tabela de Idiomas
Exticos ou um idioma secreto, como a gria de
ladro ou drudico.

Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias


de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o
idioma Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan,
Ignan e Terran, um para cada plano elemental.
Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma
lngua podem se comunicar entre si.
IDIOMAS PADRES
Idioma
Falado por
Comum
Humanos
Ano
Anes
lfico
Elfos
Gigante
Ogros, gigantes
Gnomo
Gnomos
Goblin
Goblinoides
Halfling
Halflings
Orc
Orcs
IDIOMAS EXTICOS
Idioma
Falado por
Abissal
Demnios
Celestial
Celestiais
Dracnico
Drages,
draconatos
Dialeto
Devoradores de
Subterrneo
Mentes, beholders
Infernal
Diabos
Primordial
Elementais
Silvestre
Criaturas fericas
Subterrneo
Comerciantes
do Subterrneo

Escrita
Comum
An
lfica
An
An
An
Comum
An

Escrita
Infernal
Celestial
Dracnica

Infernal
An
lfica
lfica

CARACTERSTICAS PESSOAIS
Construir a personalidade do seu personagem
com uma variedade de traos, maneirismos,
hbitos, crenas e defeitos que fornecem a uma
pessoa sua identidade nica ajudar a dar vida ao
personagem durante o jogo. Quatro categorias de
caractersticas so explicadas aqui: traos de
personalidade, ideais, vnculos e defeitos. Alm
dessas categorias, pense em algumas palavras ou
ESCRITA LFICA: MODELO DO ALFABETO

frases, tiques ou gestos comuns, vcios e pirraas,


ou qualquer coisa que voc possa imaginar para ele.
Os antecedentes apresentados mais a frente nesse
captulo possuem sugestes de caractersticas que
voc pode usar para atiar sua imaginao. Voc
no est limitado s opes disponveis, elas so
apenas um bom ponto de partida.
TRAOS DE PERSONALIDADE
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao
de personalidade a maneira mais simples de
demonstrar como seu personagem diferente dos
outros. Eles devem dizer algo divertido e
interessante sobre seu personagem. Eles devem ser
auto descritivos e especficos. "Eu sou inteligente"
no uma boa opo, por que isso descreve uma
grande variedade de personagens. "Eu leio meus
livros a luz de velas" diz algo interessante sobre seu
personagem, algo detalhista.
Traos de personalidade devem descrever as
coisas que seu personagem gosta, suas realizaes
passadas, coisas que ele no gosta ou teme, sua
atitude a maneirismos ou a influncia exercida nos
atributos.
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus
traos observar seu atributo mais alto, e o mais
baixo, e definir traos que condizem com eles.
Mesmo ele sendo negativo ou positivo: voc quer
trabalhar duro para elevar um atributo baixo, por
exemplo, ou pode ser pretensioso em relao a um
alto.
IDEAIS
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus
ideais so suas maiores convices, os princpios
ticos e morais mais fundamentais de seu
personagem, algo que o compele a agir.

TIKA E ARTEMIS:
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Tika e Artemis possuem traos de personalidade
distintos. Tka Waylan no gosta de ostentao e
tem medo de altura, graas a uma queda feia em sua
carreira como ladra. Artemis Entreri est sempre
preparado para o pior e se move com confiana,
rpido e preciso.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente,
quase infantil, acredita no valor da vida e na
importncia de apreciar a todos. De tendncia
neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito.
Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o
controlarem, e ele se desafia constantemente para
melhorar suas habilidades. Sua tendncia leal e
mau e confere a ele ideais de imparcialidade e
desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Estalagem ltima
Casa. O proprietrio do local concedeu a ela uma
nova chance na vida, e sua amizade com seus
companheiros de aventura foi forjada durante o
tempo em que ela trabalhou l. A destruio da
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo
pessoal para odi-los ardentemente. Seu vnculo
pode ser fraseado assim: "Eu farei o que for preciso
para punir os draconianos pela destruio da
Estalagem ltima Casa".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao
estranha e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden,
seu reflexo nas habilidades de espadachim e
determinao inflexvel. Em sua primeira batalha
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no
oponente, alguma indicao de que por mais que
sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido
um caminho bem parecido com o do drow. Naquele
momento, Artemis se tornou mais do que um
criminoso assassino, ele se viu como um anti-heri,
guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vnculo
pode ser fraseado assim: "Eu no descansarei
enquanto no provar a mim mesmo que sou melhor
do que Drizzt Do'Urden".
Cada um destes personagens tem tambm um
defeito importante. Tika Waylan ingnua e
emocionalmente vulnervel, mais jovem do que
seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem que
ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela
pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso
se convena que uma conquista em particular pode
demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri
completamente fechado a qualquer tipo de
relacionamento, e apenas quer ser deixado a ss.

Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida


s suas convices fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma
destas questes: Quais so os princpios que voc
nunca trai? O que compele voc a fazer sacrifcios?
O que o faz agir e guia seus objetivos e ambies?
Qual a coisa mais importante pela qual voc
lutaria?
Voc pode selecionar quaisquer ideais que
desejar, mas a tendncia do seu personagem um
timo ponto de partida. Cada antecedente nesse
captulo inclui seis sugestes de ideais. Cinco delas
so ligados a algum aspecto de tendncia: lei, caos,
bem, mal e neutralidade. A ltima sugesto tem um
pouco mais a ver com o antecedente em particular
do que com perspectivas ticas e morais.
VNCULOS
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com
pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram
voc aos detalhes de seu antecedente. Eles podem
inspir-lo nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at
mesmo contra seus prprios interesses, caso os
vnculos sejam ameaados. Eles podem funcionar
muito parecidos com os ideais, guiando suas
motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com
qual lugar voc sente uma conexo especial? Qual
a sua posse mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe,
seu antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto
da histria ou personalidade do seu personagem.
Voc tambm pode ganhar novos vnculos ao longo
de suas aventuras.
DEFEITOS
Finalmente, selecione um defeito para seu
personagem. Ele representa uma espcie de vcio,
compulso, medo ou fraqueza em particular,
qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para
chantage-lo ou para fazer voc agir contra seus
melhores interesses. Mais significantes do que
traos negativos de personalidade, defeitos podem
ser a resposta para uma destas questes: O que o
enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento voc
tem pavor? Quais so seus vcios?

INSPIRAO
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar voc por interpretar seu personagem
de acordo com seus traos de personalidade, ideais,
vnculos e defeitos. Ao usar a inspirao, voc pode
recorrer ao seu trao de personalidade de
compaixo junto aos mendigos para dar a voc uma
vantagem na negociao com o Prncipe dos
Pobres. Ou pode invocar sua inspirao em seu
vnculo de defesa sua aldeia natal e sobrepor o
efeito de uma magia sobre voc.
GANHANDO INSPIRAO
Seu Mestre pode escolher conceder a voc
inspirao por uma variedade de razes.
Tipicamente, voc receber esse benefcio quando
interpretar seus traos de personalidade, ceder s
suas desvantagens descritas por seus defeitos e
vnculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar
como seu personagem realmente . Seu Mestre diz
como voc pode obter inspirao durante o jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao
voc no pode acumular mltiplas "inspiraes"
para uso posterior.
USANDO INSPIRAO
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la
quando realizar uma jogada de ataque, teste de
resistncia ou de atributo. Usar sua inspirao
concede vantagem na jogada especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc
pode recompensar outro jogador por boa
interpretao,
raciocnio
inteligente
ou
simplesmente por fazer algo excitante no jogo.
Quando outro personagem faz algo que realmente
contribua para a histria, de uma maneira divertida
e interessante, voc pode abrir mo de sua
inspirao para fornec-la quele personagem.
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES
Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos
infantes como menina/menino de rua. Ter assumido
mais tarde a carreira de garonete no a mudou
tanto assim, ento ela escolheu o antecedente de
menina de rua, recebendo proficincia nas percias
Prestidigitao e Furtividade, e aprendendo a
utilizar as ferramentas de ladro. Artemis melhor
definido no antecedente criminoso, o que o concede
as percias Enganao e Furtividade, assim como
proficincia com ferramentas de ladro e venenos.
ANTECEDENTES

Toda histria tem um incio. O antecedente de seus


personagens revela de onde eles vieram, como se
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou
um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido
um sbio ou um artista. Seu ladino talvez tenha
participado de uma guilda de ladres ou entreteu o
pblico como um bufo.
Escolher um antecedente fornece a voc
importantes pistas sobre a identidade de seu
personagem. A questo mais importante a ser
respondida pelo seu antecedente o que mudou?
Por que voc parou de fazer algo do seu
antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc
conseguiu recursos para comprar seu equipamento
inicial, ou, caso voc possua um antecedente que
indique riqueza, porque voc no tem mais os
recursos? Como voc aprendeu as percias que
compem sua classe? O que o separa das pessoas
ordinrias que compartilham do seu mesmo
antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
apresenta concedem a voc tanto benefcios
concretos (caractersticas, proficincias e idiomas),
como sugestes de interpretao.
PROFICINCIAS
Cada antecedente fornece a um personagem
proficincia em duas percias. Percias so descritas
no captulo 7.
Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
personagem proficincia com uma ou mais
ferramentas. Ferramentas e suas proficincias so
detalhadas no captulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma
proficincia de duas fontes diferentes, ao invs
disso ele pode escolher outra proficincia do
mesmo tipo (percia ou ferramenta).
IDIOMAS
Alguns antecedentes tambm permitem ao
personagem aprender idiomas adicionais, alm
daqueles j concedidos por sua raa. Veja
"Idiomas" no comeo desse captulo.
EQUIPAMENTO
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do
captulo 5 para comprar equipamento na construo

de personagem, voc no recebe o equipamento


inicial fornecido pelo seu antecedente.

algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a


uma entidade demonaca que agora voc nega.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um antecedente contm sugestes de caractersticas
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usar
para se inspirar em caractersticas que voc mesmo
criar.

Percias: Intuio, Religio


Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
dado quando voc entrou no templo), um livro de
preces ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 15 peas de ouro

PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
Voc pode querer alterar um pouco algumas
caractersticas de um antecedente para que ele se
encaixe melhor no conceito do seu personagem ou
de seu cenrio de campanha. Para personalizar um
antecedente voc pode substituir uma caracterstica
por outra, escolha quaisquer duas percias, e
escolha um total de duas proficincias em
ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes
aqui exemplificados. Voc pode utilizar o
equipamento do seu antecedente ou gastar seus
recursos, como descrito no captulo 5 (se voc
escolher a segunda opo no poder escolher nem
mesmo os itens sugeridos na descrio de sua
classe). Finalmente, escolha dois traos de
personalidade, um ideal, um vnculo e um defeito.
Se voc no encontrar uma caracterstica que bata
com o que voc deseja, converse com seu Mestre
para criar uma.
ACLITO
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age
como um intermedirio entre o reino divino e o
reino dos mortais, realizando rituais e ofertando
sacrifcios para conduzir cada vez mais pessoas a
adorarem a divindade. Voc no necessariamente
um clrigo realizar ritos sagrados no a mesma
coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro
ser quase divino entre aqueles descritos no apndice
B ou outro especificado pelo seu Mestre para
detalhar a natureza do seu servio religioso. Voc
foi um servial menor no templo, criado desde a
infncia para auxiliar os sacerdotes em ritos
sagrados? Ou voc foi um alto sacerdote que
repentinamente sentiu o chamado para servir seu
deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi o
lder de um pequeno culto no associado a templo

CARACTERSTICA: ABRIGO DOS FIIS


Como um aclito, voc detm o respeito daqueles
que compartilham de sua f, e voc pode realizar
cerimnias de sua divindade. Voc e seus
companheiros de aventura podem at receber cura e
caridade de um templo, santurio ou outra posto de
sua f, embora devam fornecer quaisquer
componentes materiais necessrios para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religio vo
garantir a voc (mas apenas voc), custeando um
estilo de vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo
especfico devotado a sua divindade ou panteo, e
fixar residncia nele. Pode ser o templo que voc
est acostumado a servir, se ainda tiver boas
relaes com ele, ou um templo no qual voc
encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as
redondezas desse templo, voc pode solicitar os
sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistncia
no seja de alguma forma perigosa e que voc
sempre esteja em uma boa relao com seu templo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Aclitos so moldados pela sua experincia em
templos ou comunidades religiosas. Seu estudo da
histria e dogmas de sua f, e sua relao com os
templos, santurios ou hierarquias afetam seus
maneirismos e ideais. Seus defeitos podem ser uma
hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um ideal ou
vnculo visto como fanatismo.

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Trao de Personalidade
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e
exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre
os inimigos mais violentos, com empatia e
sempre trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os
deuses esto falando conosco, ns apenas temos
de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra
f, e respeito (ou condeno) a adorao a outros
deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a alta
sociedade entre o alto escalo de meu templo.
Minha vida dura me fornece isso.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prtica em lidar com as pessoas mundo a
fora
Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal.
(Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar
ao topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar duro,
coisas boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu
deus ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral
de minha f perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo
que sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.

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Defeito
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
mais ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm
o poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo s vezes me cega perante aqueles
que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado
em cumpri-lo, at mesmo em detrimento de
qualquer outra coisa em minha vida.

ARTESO DE GUILDA
Voc membro de uma guilda de artesos, hbil
em um ofcio especfico e com uma relao bem
prximo com outros artesos. Voc uma parte
bem consolidada do mundo mercantil, liberto pelo
talento e riqueza de uma ordem social feudal
repressora. Voc aprendeu suas habilidades como
um aprendiz de um mestre arteso, sob o patrocnio
de sua guilda, at se tornar um mestre por direito.
Percias: Intuio, Persuaso
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
arteso ( sua escolha), uma carta de apresentao
da sua guilda, um conjunto de trajes de viajante e
uma algibeira contendo 15 po.
NEGCIO DA GUILDA
Guildas so geralmente encontradas em cidades
grandes cidades o bastante para apoiar vrios
artesos que praticam o mesmo ofcio. Entretanto,
sua guilda pode ser uma rede de artesos livres,
onde cada um trabalha em uma aldeia diferente
dentro de um reino maior. Converse com seu
Mestre para determinar a natureza de sua guilda.
Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da
tabela Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente.
Como membro da sua guilda, voc conhece as
habilidades necessrias para criar itens acabados a
partir das matrias primas (refletida na sua
proficincia com um certo tipo de ferramentas de
arteso), bem como os princpios do comrcio e
prticas de bons negcios. A questo agora saber
se voc abandonou o seu comrcio por aventura ou
assumiu o esforo de se aventurar e comercializar
ao mesmo tempo.

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Negcio da Guilda
Alquimistas e boticrios
Armeiros, chaveiros e refinadores
Calgrafos, escribas e escrives
Carpinteiros, instaladores de telhados e
rebocadores
Carpinteiros navais e construtores de velas para
navios
Cartgrafos, topgrafos e grficos
Ceramistas e oleiros
Cervejeiros, destiladores e vinicultores
Coureiros, esfoladores e curtidores de couro
Cozinheiros e padeiros
Entalhadores, tanoeiros, e fabricantes de arcos
Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
Fabricantes de vidro e vidraceiros
Ferreiros e forjadores de metal
Funileiros, latoeiros e folheiros
Joalheiros e ourives
Pedreiros e cortadores de pedras
Pintores, decoradores e letristas
Sapateiros
Teceles e tintureiros

CARACTERSTICA: MEMBRO DE GUILDA


Como um membro consolidado e respeitado da
guilda, voc pode contar com alguns benefcios.
Seus companheiros membros da guilda fornecero
a voc hospedagem e alimentao se necessrio, e
pagaro por seu funeral se precisar. Em algumas
vilas e cidades, o salo da guilda um posto central
para encontrar outros membros de sua profisso, e
pode ser um bom lugar para encontrar
consumidores potenciais, aliados ou prestadores de
servios.
As guildas muitas vezes exercem um enorme
poder poltico. Se voc for acusado de um crime,
sua guilda ir apoi-lo se houver um bom motivo
para provar sua inocncia ou se seu crime for
justificvel. Voc tambm pode ter acesso a
poderosas figuras polticas atravs da guilda, se
voc for um membro com boas posies. Tais
ligaes podem requerer doaes de dinheiro ou
itens mgicos para os cofres da guilda.
Voc deve pagar a quota de 5 po por ms para a
guilda. Se voc esquecer o pagamento, voc deve
repor o valor da dvida para permanecer nas boas
graas da guilda.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais
comuns do mundo at aposentarem suas
ferramentas e assumirem uma carreira de aventuras.
Eles entendem o valor do trabalho duro e da
importncia da comunidade, mas so vulnerveis
aos pecados da ganncia e da cobia.
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Trao de Personalidade
Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem
feito. No vou negar sou perfeccionista.
Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que no
sabem apreciar uma boa arte.
Eu sempre quero saber como as coisas funcionam
e o que motiva as pessoas.
Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio
para cada ocasio.
Eu sou rude com pessoas que no tem
compromisso com o trabalho duro e honesto.
Eu gosto conversar muito sobre a minha
profisso.
Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir o
melhor negcio possvel.
Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero
ter certeza que todo mundo o aprecia. Eu fico
desconcertado quando as pessoas no ouviram
falar de mim.
Ideal
Comunidade. dever de todos os povos
civilizados fortalecer os laos da comunidade e a
segurana da civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los em benefcio do
mundo. (Bom)
Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o
seu prprio sustento. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro.
(Mau)
Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que
eu me preocupo, no com ideais. (Neutro)
Aspirao. Esforo-me para ser o melhor no meu
trabalho.
Vnculo
A loja onde eu aprendi meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
Eu fiz um grande trabalho para algum, e ento o
achei indigno de receb-lo. Ainda procuro por
algum digno.
Devo muito minha guilda por me forjar em
quem sou hoje.
Eu busco riqueza para conseguir o amor de
algum.
Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei
que sou o melhor arteso de todos.
Eu irei me vingar das foras malignas que
destruram meu local de trabalho e arruinaram a
minha vida.

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Fraquezas
Eu fao qualquer coisa para por as mos em algo
raro ou inestimvel.
Sou rpido em perceber que algum est tentando
me trapacear.
Ningum deve saber que um dia eu roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu
sempre quero mais.
Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que
possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu v,
estou cercado de rivais.

VARIANTE DE ARTESO DE GUILDA:


MERCADOR DE GUILDA
Em vez de uma guilda de artesos, voc pode
pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres de
caravanas ou lojistas. Voc no cria itens, mas
ganha a vida atravs da compra e venda dos
trabalhos dos outros (ou das matrias-primas que os
artesos precisam para o ofcio). Sua guilda pode
ser um grande consrcio de comerciantes (ou
famlia) com interesses por toda a regio. Talvez
voc transporte mercadorias de um lugar para outro
de navio, carroas ou em caravanas, ou compra
itens de comerciantes viajantes e os vende em sua
prpria lojinha. De certa forma, a vida de um
comerciante viajante presta-se a aventura muito
mais do que a vida de um arteso.
Em vez de proficincia com ferramentas de
arteso, voc pode ser proficiente com ferramentas
de navegao ou um idioma adicional. E em vez
das ferramentas de arteso, voc pode comear com
uma mula e uma carroa.
ARTISTA
Voc se sobressai em frente a uma plateia. Voc
sabe como arrebat-los, entret-los e at inspir-los.
Suas poesias podem agitar os coraes daqueles
que o ouvem, despertar tristeza ou alegria, riso ou
fria. Sua msica levanta seus espritos ou capta
sua tristeza. Seus passos de dana cativam, seu
humor ofende. Qualquer que seja a tcnica que
voc usa, sua arte sua vida.

ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada
apresentao com uma variedade de rotinas
diferentes. Escolha entre uma e trs rotinas ou
jogue na tabela abaixo para definir sua experincia
como artista.
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Rotina do Artista
Danarino
Engolidor de Fogo
Instrumentista
Malabarista
Poeta

CARACTERSTICA:
PELA DEMANDA POPULAR
Voc pode sempre encontrar um lugar para se
apresentar, geralmente em uma estalagem ou
taverna, mas possivelmente em um circo, um teatro,
ou mesmo em uma corte nobre. Em qualquer lugar,
voc recebe hospedagem e comida sem custo, em
um padro modesto ou confortvel (dependendo da
qualidade do estabelecimento), enquanto estiver se
apresentando a cada noite. Alm disso, sua atuao
o torna uma espcie de figura local. Quando
estranhos o reconhecem em uma cidade onde voc
se apresentou, eles normalmente comeam a gostar
de voc.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artistas de sucesso tm que ser capaz de capturar e
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a
ter personalidades extravagantes ou contundentes.
Eles so inclinados para o romantismo e muitas
vezes se apegam aos ideais de mentes elevadas
sobre a prtica da arte e da apreciao da beleza.
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1
2
3
4

Proficincias em Percias: Acrobacia, Atuao


Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um
tipo de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical ( sua
escolha), um item de um admirador(a) (carta de
amor, mecha de cabelo ou bugiganga) e uma
algibeira contendo 15 po.

Rotina do Artista
Acrobata
Ator
Bobo da Corte
Cantor
Contador
de Histrias

5
6
7
8

Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante para quase
todas as situaes.
Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
rumores locais e espalho boatos.
Eu sou um romntico incurvel, sempre
procurando por "algum especial".
Ningum fica com raiva de mim ou ao meu redor
por muito tempo, j que eu posso acalmar os
nimos.
Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto que
dirigido a mim.
Eu fico amargo quando no sou o centro das
atenes.
Eu no me contentarei com nada menos do que a
perfeio.
Eu mudo meu humor ou de ideia to rpido
quanto mudo uma nota em uma cano.

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3
4

Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser
melhor. (Bom)
Tradio. As histrias, lendas e canes do
passado nunca sero esquecidas, pois elas nos
ensinam a ser quem somos. (Leal)
Criatividade. O mundo est necessitado de novas
ideias e aes ousadas. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro
e pela fama. (Mau)
Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das
pessoas quando atuo. Isso tudo o que importa.
(Neutro)
Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela
deve vir de dentro e revelar quem realmente
somos. (Qualquer)
Vnculo
Meu instrumento o meu bem mais precioso e ele
me lembra de algum que eu amo.
Algum roubou meu precioso instrumento e
algum dia vou recuper-lo.
Eu quero ser famoso, custe o que custar.
Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio
meus atos pelos dessa pessoa.
Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.
Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
minha velha trupe.
Fraquezas
Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e
renome.
Sou um otrio quando o assunto um rosto
bonito.
Um escndalo sempre me impede de voltar para
casa. Esse tipo de problema parece me perseguir.
Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer
minha cabea. Foi um erro que provavelmente vai
se repetir.
Eu tenho problemas para manter meus
sentimentos verdadeiros ocultos. Minha lngua
afiada me mete em problemas.
Apesar dos meus melhores esforos, eu no sou
confivel para os meus amigos.

VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR


Um gladiador um artista tanto quanto um
menestrel ou artista de circo, treinado para
transformar as artes do combate em um espetculo
para a multido desfrutar. Esse tipo de combate
chamativo a sua rotina de artista, embora voc
possa ter tambm algumas habilidades como um
acrobata ou ator. Usando sua caracterstica Por
Demanda Popular, voc pode achar um lugar que
oferece entretenimento de combate talvez uma
arena de gladiadores ou um clube de luta secreto.
Voc pode substituir o instrumento musical no seu
equipamento, por uma arma barata incomum, como
uma rede ou tridente.

CHARLATO
Voc sempre soube lidar com pessoas. Voc sabe
aquilo que os toca, voc pode trazer tona os
desejos de seus coraes aps alguns minutos de
conversa, e com algumas perguntas-chave voc
pode l-los como se fossem livros infantis. um
talento til e que voc est perfeitamente disposto a
usar para sua vantagem.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc
entrega, ou melhor, voc promete entregar. O bom
senso diz s pessoas para ficar longe das coisas que
parecem boas demais para ser verdade, mas esse
bom senso parece estar em falta quando voc est
por perto. A garrafa com lquido rosa certamente
vai curar esse furnculo inconveniente, esta
pomada nada mais do que um pouco de gordura
com uma pitada de p de prata pode restaurar a
juventude e o vigor, e h uma ponte na cidade que,
de repente, est venda. Essas maravilhas soam
improvveis, mas voc as faz soar como um
negcio real.
Percias: Enganao, Prestidigitao
Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um
kit de disfarce, ferramentas para enganao sua
escolha (dez garrafas com lquidos coloridos
fechadas com rolha, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel
de sinete de um duque imaginrio) e uma algibeira
contendo 15 po
ESQUEMAS FAVORITOS
Cada charlato tem um esquema preferido. Escolha
uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.
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4
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6

Esquema
Eu trapaceio em jogos de azar.
Eu raspo moedas ou forjo documentos.
Eu entro na vida dos outros para atacar suas
fraquezas e roubar suas fortunas.
Eu uso novas identidades, como roupas.
Eu fao jogos de prestidigitao nas esquinas da
cidade.
Eu conveno as pessoas que qualquer lixo intil
mais valioso que seu dinheiro suado.

CARACTERSTICA: IDENTIDADE FALSA


Voc criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecimentos estabelecidos e
disfarces que permitem voc assumir a vida dessa
pessoa. Alm disso, voc pode forjar documentos
como papis oficiais e cartas pessoais, desde que

voc tenha visto um exemplar deste tipo de


documento ou a caligrafia que voc est tentando
copiar.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Charlates so personagens pitorescos que
escondem seu eu verdadeiro atrs das mscaras que
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem
ver, o que elas querem acreditar e como elas veem
o mundo. Mas o seu verdadeiro ser , muitas vezes,
atormentados por uma conscincia inquieta, um
velho inimigo, ou problemas profundos de
confiana.

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1

Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e
estou sempre buscando algum.
Eu tenho uma piada para cada ocasio,
especialmente ocasies onde o humor
inapropriado.
Elogiar o meu truque preferido para conseguir o
que eu quero.
Eu sou um jogador nato que no consegue resistir
a se arriscar por uma recompensa em potencial.
Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h
uma boa razo para isso.
Sarcasmo e insultos so as armas que escolho.
Eu possuo vrios smbolos sagrados e invoco
qualquer divindade que venha a ser til em algum
momento.
Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode
ter algum valor.
Ideal
Independncia. Eu sou um espirito livre
ningum me diz o que fazer. (Catico)
Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que no podem perder algumas moedas. (Leal)
Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)
Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Catico)
Amizade. Bens materiais vm e vo. Laos de
amizades duram para sempre. (Bom)
Aspirao. Eu sou determinado a me tornar
algum melhor. (Qualquer)
Vnculo
Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar
para que essa pessoa nunca cruze o meu caminho
ou o caminho daqueles que eu me preocupo.
Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa
horrvel que provavelmente est apodrecendo em
uma priso qualquer.
Em algum lugar, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para
ele ou ela.
Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e meu titulo daqueles que
os roubaram de mim.

Uma pessoa poderosa matou algum que eu amo.


Um dia, em breve, terei minha vingana.
Eu enganei e arruinei uma pessoa que no
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas nunca
serei capaz de me perdoar.
Fraquezas
Eu no resisto a um rosto bonito.
Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu
dinheiro ilcito em luxria decadente mais rpido
do que eu consigo obter.
Eu estou convencido de que ningum pode me
enganar da mesma maneira que eu engano os
outros.
Sou muito ganancioso para o meu prprio bem.
No resisto em correr riscos quando h dinheiro
envolvido.
Eu no resisto em golpear pessoas mais poderosas
do que eu.
Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por isso,
mas eu vou correr para proteger minha pele se as
coisas ficarem difceis.

CRIMINOSO
Voc um criminoso experiente com um histrico
de contravenes. Voc gastou um bom tempo
entre outros criminosos e ainda mantm contato
com eles e com o submundo do crime. Voc est
mais perto do que a maioria do submundo do
assassinato, roubo e violncia que prevalece no
ventre da sociedade, e voc sobreviveu at esse
ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Percias: Enganao, Furtividade
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas
de ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira
contendo 15 po
ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de
uma guilda de ladres ou outra organizao
criminosa, cada membro possui sua especialidade.
Mesmo os criminosos que operam fora de tais
organizaes tm fortes preferncias por certos
tipos de crimes sobre os outros. Escolha um papel
que voc assumiu durante sua vida como
criminoso, ou jogue na tabela abaixo.
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1
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Especialidade
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador

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Especialidade
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista

CARACTERSTICA: CONTATO CRIMINAL


Voc possui contatos de confiana que agem como
seus informantes em uma rede criminosa. Voc
sabe como se comunicar com eles mesmo em
grandes distncias. Voc conhece em especial os
mensageiros locais, mestres de caravana corruptos,
e marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos
deles so viles por dentro tambm. Mas alguns
possuem
caractersticas
simpticas,
seno
redentoras. Pode sim haver honra entre ladres, mas
criminosos raramente mostram qualquer respeito
pela lei ou autoridade.
VARIANTE CRIMINAL: ESPIO
Embora suas habilidades no sejam muito
diferentes de ladres ou contrabandistas, voc as
aprendeu e as praticou em um contexto bem
diferente: um agente de espionagem. Voc pode ser
um oficial sancionado pela coroa ou talvez seja s
algum que venda os segredos que descobre pela
oferta mais alta.
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Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas
do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao.
Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
emoes me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo
local decorar a localizao de coisas valiosas
ou onde essas coisa podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar.
Aqueles que parecem mais amigveis geralmente
tm mais a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo
dizendo que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
Ideais
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso.
(Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)

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Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a


qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar at
o Estige por aqueles que me so caros. (Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
Vnculo
Eu estou tentando quitar uma divida que tenho
com um generoso benfeitor.
Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar
minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuper-lo.
Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado de um terrvel crime, espero
algum dia poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro
que cometi. Isso nunca acontecer novamente.
Defeito
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em
mais nada, alm de roub-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu geralmente escolho o
dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Eu tenho um "tique" que revela se estou
mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas
comeam a ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu
cometi. Por mim tudo bem.

HERI DO POVO
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade,
mas est destinado a muito mais. O povo de sua
vila j o reconhece como campeo, e seu destino
conduz voc a batalhas contra tiranos e monstros
que ameaam o povo aonde quer que voc v.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso,
veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
arteso (um a sua escolha), uma p, um pote de
ferro, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po
EVENTO DEFINIDOR
Voc possua uma simples profisso entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,
servial, pastor, lenhador ou at mesmo coveiro.
Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho
diferente, marcando-o para grandes feitos. Escolha
aleatoriamente o evento que definiu voc como o
heri do povo.

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Evento Definidor
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar
os pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um
exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas
agrcolas como armas para enfrentar soldados de
um tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia
o povo aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma
beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu
prevaleci na liderana e fui contemplado por
herosmo.

CARACTERSTICA:
HOSPITALIDADE RSTICA
J que voc ascendeu da categoria de pessoas
comuns at onde voc est agora, fcil se misturar
a eles. Voc pode encontrar lugar entre os
camponeses para se esconder, descansar ou se
recuperar, a menos que isso oferea um risco direto
a eles. Eles o escondero da lei e de qualquer um
que venha perguntando por voc, desde que no
tenham que arriscar suas vidas.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um heri do povo s mais de uma pessoa comum,
pra melhor ou pra pior. Muitos olham para suas
origens humildes como uma virtude, no uma
deficincia, e seus lares e comunidades
permanecem muito importantes para eles.
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8

Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre
pronto para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, no importa o que fique no
percurso.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre
tento encontrar a soluo mais equnime para os
argumentos.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para s outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me
encontrar com meu destino?

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Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento preferencial
perante a lei, muito menos estar acima dela.
(Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para
tiranos oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser
algo que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia
de onde eles esto, espero encontr-los um dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
vou ter minha vingana em qualquer valento que
encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Eu desejo que meu amor de infncia venha
comigo para que eu possa buscar meu destino.
Defeito
O tirano que comanda minha terra no vai parar
at ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu no
poderei voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus
aliados.

EREMITA
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade
protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho
por uma parte importante de sua vida. Durante
seu tempo afastado do clamor da sociedade, voc
encontrou silncio, solido e talvez algumas das
respostas que voc procurava.
Proficincias em Percias: Medicina, Religio
Proficincias em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de
notas de seus estudos ou preces, um cobertor de

inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de


herbalismo e 5 po.

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1
2

VIDA DE RECLUSO
Qual foi a razo do seu isolamento e o que mudou
para permitir que voc acabasse com a vida na
solido? Voc pode conversar com seu Mestre para
determinar a exata natureza de sua recluso, ou
voc pode escolher ou jogar na tabela abaixo para
determinar a razo por trs de sua recluso.
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Vida de Recluso
Eu estava a procura de iluminao espiritual.
Eu estava participando da vida em comunidade de
acordo com os ditames da ordem religiosa.
Eu estava exilado por um crime que no cometi.
Eu me retirei da sociedade depois que um evento
alterou a minha vida.
Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar
em minha arte, literatura, msica ou manifesto.
Eu precisava comungar com a natureza, longe da
civilizao.
Eu era o protetor de uma antiga runa ou relquia.
Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relquia de significado espiritual.

CARACTERSTICA: DESCOBERTA
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a
voc acesso a uma descoberta nica e poderosa. A
exata natureza dessa revelao depende da natureza
de sua recluso. Pode ser uma grande verdade sobre
o cosmos, os deuses, os poderosos seres dos planos
exteriores, ou as foras da natureza. Pode ser uma
situao que ningum tenha visto antes. Voc pode
ter descoberto um fato h muito tempo esquecido,
ou desenterrado uma relquia do passado que
poderia reescrever a histria. Pode ser uma
informao que seria prejudicial s pessoas que
levaram voc ao exlio, e da a razo do seu retorno
sociedade.
Converse com seu Mestre para determinar os
detalhes da sua descoberta e seu impacto na
campanha.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida
de recluso, enquanto outros se irritam contra ela e
anseiam por companhia. Mesmo que eles abracem a
solido ou anseiem escapar dela, a vida solitria
molda suas atitudes e ideais. Alguns so levemente
levados loucura por seus anos a parte da
sociedade.

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Trao de Personalidade
Eu estive isolado por tanto tempo que raramente
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao
desastre.
O lder da minha comunidade tinha algo sbio a
dizer sobre cada tpico, e eu estou ansioso para
compartilhar essa sabedoria.
Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.
Eu sou alheio etiqueta e expectativas sociais.
Eu conecto tudo o que me acontece a um grande
plano csmico.
Eu muitas vezes me perco em meus prprios
pensamentos e contemplao, tornando-me alheio
ao que me cerca.
Eu estou trabalhando em uma grande teoria
filosfica e amo compartilhar minhas ideias.
Ideal
Bem Maior. Meus dons so feitos para serem
compartilhados com todos, no para serem usados
em meu prprio benefcio. (Bom)
Lgica. Emoes no devem nublar nossos
sentidos do que certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lgico. (Leal)
Pensamento
Livre.
Questionamento
e
curiosidade so os pilares do progresso. (Catico)
Poder. Solido e contemplao so caminhos que
levam ao poder mstico ou mgico. (Mau)
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos
dos outros s traz problema. (Neutro)
Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo,
no h mais nada para conhecer. (Qualquer)
Vnculo
Nada mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou associao.
Eu entrei em recluso para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caando. Devo um dia
enfrent-los.
Eu ainda estou procurando a iluminao que eu
persegui em minha recluso, e eu ainda no
encontrei.
Eu entrei em recluso porque amei algum que
no poderia ter.
Se a minha descoberta for revelada, ela poder
trazer runa ao mundo.
Meu isolamento me deu grande saber sobre um
grande mal que somente eu posso destruir.
Fraquezas
Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito um
pouco mais os seus prazeres.
Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinrios
que o isolamento e meditao no conseguiram
conter.
Eu sou dogmtico em meus pensamentos e
filosofia.
Eu deixo minha necessidade de vencer
argumentos ofuscar amizades e harmonia.
Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do
conhecimento perdido.
Eu gosto de guardar segredos e no os
compartilho com ningum.

OUTROS EREMITAS
O antecedente Eremita assume um tipo
contemplativo de recluso que permite espao para
estudo e prece. Se voc quiser jogar com algum
que passou sua recluso em uma regio selvagem
evitando a companhia de outras pessoas, veja o
antecedente Forasteiro. Por outro lado, se voc
procura um caminho mais religioso, o Aclito pode
ser o que voc esteja procurando. Ou voc pode at
ser um Charlato, se passando por uma pessoa sbia
e santa e deixando tolos piedosos ajud-lo.
FORASTEIRO
Voc cresceu nos ermos, longe da civilizao e do
conforto da cidade e da tecnologia. Voc j
testemunhou a migrao de rebanhos maiores que
florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que
qualquer morador de cidade possa imaginar e
gostou da solido de ser a nica criatura pensante
por quilmetros em qualquer direo. Os ermos
esto no seu sangue, como se voc fosse um
nmade, um explorador, um recluso, um caadorcoletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos
lugares onde voc no conhece as caractersticas
especficas do terreno, voc conhece os caminhos
do mundo selvagem.

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Origem
Armadilheiro
Caador-coletor
Caador de
recompensas
Coletor
Exilado ou pria

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Origem
Guarda florestal
Guia
Nmade tribal

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Peregrino
Saqueador tribal

CARACTERSTICA: ANDARILHO
Voc possui uma excelente memria para mapas e
geografia, e sempre consegue recordar as
caractersticas gerais de um terreno, aldeias e outras
coisas ao redor. Alm disso, voc pode encontrar
comida e gua fresca para si mesmo e at cinco
outras pessoas por dia, desde que a regio oferea
frutas, caa de pequeno porte, gua e assim por
diante.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
pessoas civilizadas, forasteiros tm pouco respeito
pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laos de
tribo, cl, famlia e o mundo natural de que eles
fazem parte so os laos mais importantes para a
maioria dos forasteiros.
d8
1

Proficincias
em
Percias:
Atletismo,
Sobrevivncia
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa,
um trofu de um animal que voc matou, um
conjunto de trajes de viajante e uma algibeira com
10 po.

ORIGEM
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas
que os outros no conseguem entender. Considere
algumas das terras que voc visitou, e como elas
impactaram voc. Voc pode jogar na tabela abaixo
para determinar sua ocupao durante seu tempo
vivendo no mundo selvagem, ou escolher uma que
melhor se adapte a sua personalidade.

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5

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1

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4
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Trao de Personalidade
Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que
me levou para longe de casa.
Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
ninhada de filhotes recm-nascidos.
Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar ao
meu cl da aproximao de uma horda de orcs. Eu
faria tudo de novo se precisasse.
Eu tenho uma lio para cada situao, elaborada
na observao da natureza.
Eu no dou valor a pessoas ricas ou bemeducadas. Dinheiro e boas maneiras no iro
salv-lo de um urso-coruja faminto.
Eu estou sempre atirando as coisas pra cima,
brincando com elas distraidamente, e s vezes
quebrando-as acidentalmente.
Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de
animais do que de pessoas.
Na verdade, eu fui criado por lobos.
Ideal
Mudana. A vida como as estaes do ano, em
constante mudana, e ns devemos mudar com
ela. (Catico)
Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa
trazer o mximo de alegria tribo. (Bom)
Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu cl
inteiro. (Leal)
Poder. O destino dos fortes governar. (Mau)
Natureza. O mundo natural mais importante do
que todas as construes da civilizao. (Neutro)
Glria. Eu preciso ganhar a glria em batalha,
para mim e para meu cl. (Qualquer)

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Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais
importante da minha vida, mesmo quando eles
esto longe de mim.
Um ferimento na natureza intocada do meu lar
um ferimento em mim.
Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores que
destruram a minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim
garantir que os nomes deles virem lenda.
Eu sofro vises terrveis de um desastre que est
por vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
o meu dever prover crianas para sustentar
minha tribo.
Fraquezas
Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas alcolicas.
No h espao para precauo em uma vida
vivida ao mximo.
Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relao a
qualquer um que j tenha me ofendido.
Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raas, tribos e sociedades.
Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
No espere que eu salve aqueles que no podem
se salvar. o caminho da natureza que o mais
forte prospere e o mais fraco perea.

MARINHEIRO
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse
tempo voc enfrentou poderosas tempestades,
monstros das profundezas e aqueles que queriam
afundar sua embarcao para a profundidade sem
fim. Seu primeiro amor a linha distante do
horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com seu Mestre. Era um navio
mercante, uma embarcao de carga, um navio de
descoberta ou um navio pirata? Quo famoso (ou
abominvel) voc ? Essa fama amplamente
conhecida? Voc ainda est navegando, ou sente
saudades do mar e acha-se perdido?
Quais eram as suas funes a bordo
contramestre, capito, navegador, cozinheiro, ou
outra posio? Quem era o capito e o primeiro
imediato? Voc deixou o navio de bom grado com
seus companheiros, ou fugiu?
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veculos (aqutico)
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros
de corda de seda, um amuleto da sorte como um p
de coelho ou uma pequena moeda com um buraco

no meio (ou voc pode rolar uma bugiganga


aleatria na tabela Bugigangas no captulo 5), um
conjunto de trajes comuns e uma algibeira com 10
po.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na
roda do leme
HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO
Quando precisar, voc pode garantir passagem sem
custo em um veleiro para voc e seus companheiros
de aventura. Voc pode navegar a bordo do navio
que voc serviu, ou outro navio que voc tenha
boas relaes (talvez um capitaneado por um excompanheiro de tripulao). Como voc est
pedindo um favor, voc no pode ter certeza que a
programao ou a rota ir atender suas
necessidades. Seu Mestre vai determinar quanto
tempo levar para chegar onde voc precisa ir. Em
troca da sua passagem, esperado que voc e seus
companheiros ajudem a tripulao durante a
viagem.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Marinheiros podem ser muito dures, mas as
responsabilidades da vida em um navio fazem deles
geralmente bastante confiveis. A vida a bordo de
um navio molda a sua viso e as suas ligaes mais
importantes.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem confiar em mim,
no importa o qu.
Eu trabalho duro, mas depois do trabalho
terminado, me divirto na mesma medida.
Eu gosto de velejar para novos portos e fazer
novos amigos sobre um garrafo de cerveja.
Eu aumento a verdade para o bem de uma boa
histria.
Para mim, uma briga de taverna uma boa forma
de conhecer uma nova cidade.
Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
Minha linguagem to suja quanto o ninho de um
otyugh.
Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente
se eu conseguir convencer algum a faz-lo.

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5

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3
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Ideal
Respeito. A nica coisa que mantm um navio
unido o respeito mtuo entre o capito e a
tripulao. (Bom)
Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento
todos ns compartilhamos as recompensas. (Leal)
Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a
qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios
no mar so minhas presas. (Mau)
Povo. Eu sou comprometido com os meus
companheiros de tripulao, no com ideais.
(Neutro)
Aspirao. Algum dia eu vou ter meu prprio
navio e moldarei meu prprio destino. (Qualquer)
Vnculo
Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar,
todo o resto em segundo.
O navio mais importante tripulaes e capites
veem e vo.
Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.
Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante
cujos olhos quase me roubaram do mar.
Eu fui roubado de minha parte justa nos esplios,
e pretendo conseguir o que meu.
Piratas implacveis assassinaram meu capito e
tripulantes, saquearam nosso navio e me deixaram
para morrer. A vingana ser minha.
Fraquezas
Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto
erradas.
Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer
trabalho extra.
Se algum questiona minha coragem, eu no volto
atrs, no importa quo perigosa seja a situao.
Depois que eu comeo a beber, difcil parar.
Eu at tento, mas bolsos furados cheio de moedas
e bugigangas sempre ficam no meu caminho.
Meu orgulho provavelmente vai levar a minha
destruio.

VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA


Voc passou sua juventude sob a influncia de um
infame pirata, um cruel cortador de gargantas que te
ensinou a sobreviver em um mundo de tubares e
selvagens. Voc j se entregou ao roubo em altomar e enviou mais de uma alma merecedora para a
sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue
no so estranhos para voc, e voc j ganhou de
algum modo uma reputao desagradvel em
muitas cidades porturias.
Se voc decidiu que sua carreira de marinheiro
envolveu pirataria, voc pode escolher a
caracterstica M Reputao (veja caixa de texto)
em vez de Passagem de Navio.

CARACTERSTICA VARIADA:
M REPUTAO
Se o seu personagem tem o antecedente
Marinheiro, voc pode selecionar essa caracterstica
de antecedente em vez de Passagem de Navio.
No importa aonde voc v, as pessoas tem medo
de voc devido a sua reputao. Quando voc
estiver em um estabelecimento civilizado voc
consegue escapar de crimes menores como recusarse a pagar comida em uma taverna ou derrubar as
portas de uma loja local, uma vez que a maioria das
pessoas no ir relatar sua atividade para as
autoridades.
MENINO DE RUA
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre.
Voc no tinha ningum para cuidar e olhar por
voc, ento aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou
ferozmente por alimento e mantinha uma viglia
constante nas outras almas desesperadas que
poderiam roub-lo. Voc dormia nos telhados e
becos, exposto aos elementos, e suportou doenas
sem a vantagem de remdios ou lugares de
recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora,
velocidade, ou uma combinao de cada.
Voc comea a sua carreira de aventuras com
dinheiro suficiente para viver modestamente, mas
de forma segura por pelo menos dez dias. Como
voc conseguiu esse dinheiro? O que o permitiu a
libertar-se das circunstncias desesperadoras e
embarcar em uma vida melhor?
Proficincias em Percias: Prestidigitao,
Furtividade.
Proficincias em Ferramentas: Um kit de
disfarces, ferramentas de ladro
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da
cidade onde voc cresceu, um rato de estimao,
um smbolo para lembrar seus pais, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira com 10 po.
CARACTERSTICA:
SEGREDOS DA CIDADE
Voc conhece os padres secretos e o fluxo das
cidades e pode encontrar passagens no meio da
imensido urbana onde os outros se perderiam.
Quando voc no est em combate, voc (e os
companheiros que voc liderar) pode viajar entre
quaisquer duas localidades na cidade duas vezes

mais rpido que sua movimentao normalmente


permitiria.

d6
1
2

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Moradores de rua so moldados por uma vida de
pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser
motivados por um compromisso com as pessoas
com quem partilham a vida na rua ou por um desejo
ardente de ter uma vida melhor e talvez buscar
uma retribuio de todas as pessoas ricas que o
maltrataram.

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3

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5
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2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu escondo restos de comida e bugigangas nos
meus bolsos.
Eu fao um monte de perguntas.
Eu gosto de me espremer em lugares pequenos
onde ningum pode me pegar.
Eu durmo de costas para uma parede ou uma
rvore, com tudo o que eu possuo embrulhado em
um pacote entre meus braos.
Eu como feito um porco e tenho maus modos.
Eu acho que algum que bom pra mim est
escondendo ms intenes.
Eu no gosto de tomar banho.
Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto
insinuando ou escondendo.
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,
merecem respeito. (Bom)
Comunidade. Ns temos que cuidar uns dos
outros, porque ningum mais ir faz-lo. (Leal)
Mudana. Os de baixo se erguero, e os de cima
e os poderosos sero derrubados. A mudana a
natureza das coisas. (Catico)
Retribuio. Deve-se mostrar ao rico como a
vida e a morte na sarjeta. (Mau)
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso
o que nos mantm vivos. (Neutro)
Aspirao. Eu vou provar que sou digno de uma
vida melhor.
Vnculo
Minha vila ou cidade o meu lar, e vou lutar para
defend-la.
Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
Eu devo minha sobrevivncia a outros moradores
de rua que me ensinaram como viver nas ruas.
Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei pagar
com a pessoa que teve piedade de mim.
Eu escapei da minha vida de pobreza roubando
uma pessoa importante, e sou procurado por isso.
Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades
que eu passei.

4
5
6

Fraquezas
Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.
Ouro muito dinheiro para mim, e eu farei
qualquer coisa por mais ouro.
Eu nunca vou confiar plenamente em algum
alm de mim.
Eu prefiro matar algum enquanto dorme que em
uma luta justa.
No roubo se eu precisar de algo mais do que a
outra pessoa precisa.
Pessoas que no conseguem cuidar de si mesmas
tm aquilo que merecem.

NOBRE
Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc
carrega um ttulo de nobreza, e sua famlia possui
terras, coleta impostos e exerce uma influencia
poltica significativa. Voc pode ser um aristocrata
mimado pouco familiarizado com o trabalho ou
com o desconforto, um ex-comerciante elevado
nobreza, ou um malandro deserdado com um
sentido desproporcional de direitos. Ou voc pode
ser um proprietrio de terra honesto e trabalhador
que se preocupa profundamente com as pessoas que
vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente
da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade
este ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica
com voc conectado a uma famlia inteira, e
qualquer ttulo que voc possuir, passar para seus
filhos. Voc no precisa determinar seu ttulo de
nobreza sozinho, voc tambm deve conversar com
seu Mestre para descrever sua famlia e a influencia
dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida, ou s
recentemente voc foi agraciado com seu ttulo?
Qual a influencia que sua famlia exerce, e sobre
qual rea? Que tipo de reputao sua famlia tem
entre os outros aristocratas da regio? Como as
pessoas comuns consideram sua famlia?
Qual sua posio na famlia? Voc herdeiro
ou chefe da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como
voc se sente sobre essa responsabilidade? Ou voc
est to abaixo da linha de herana que ningum se
importa com o que voc faz, contanto que voc no
envergonhe a famlia? Como que o chefe da
famlia se sente sobre a sua carreira de aventuras?
Voc est de bem com a famlia, ou afastado do
restante da famlia?
Sua famlia tem um braso de armas? Uma
insgnia que voc pode usar em um anel de sinete?
Cores especficas que voc usa o tempo todo? Um

animal que voc considera como um smbolo de


sua linhagem ou mesmo um membro espiritual da
famlia?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e
seu ttulo como caractersticas do mundo de
campanha.

d6
1

Proficincias em Percias: Histria, Persuaso


Proficincias em Ferramentas: Um tipo de kit de
jogos
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um
anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma
bolsa contendo 25 po

HABILIDADE: POSIO PRIVILEGIADA


Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a
pensar o melhor de voc. Voc bem-vindo na alta
sociedade, e as pessoas assumem que voc tem
direito de estar onde est. As pessoas comuns
fazem todos os esforos para acomod-lo e evitar
seu desprazer, e outras pessoas de alta origem o
tratam como um membro da mesma classe social.
Voc pode garantir uma audincia com um nobre
local se precisar.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Nobres so nascidos e criados para um estilo de
vida muito diferente do que a maioria das pessoas
experimenta, e suas personalidades refletem sua
educao. Um ttulo nobre vem com uma infinidade
de vnculos responsabilidades com a famlia, com
outros nobres (incluindo o soberano), com o povo
que confia nos cuidados da famlia, ou mesmo com
o prprio ttulo. Mas essa responsabilidade uma
boa maneira de enfraquecer um nobre.
d8
1

2
3
4
5
6
7
8

Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos
com quem eu converse se sintam a pessoa mais
maravilhosa e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade
e generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte
real, que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu
melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou
ser pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou
acima dos outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos.

4
5
6

d6
1
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3
4
5
6

d6
1
2

4
5
6

Ideal
Respeito. O respeito a mim devido por causa da
minha posio, mas todas as pessoas,
independente da posio merecem ser tratados
com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
aqueles abaixo de mim devem me respeitar.
(Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar
sem os mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum
vai me dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso do que a
gua. (Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e
cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)
Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre
deve ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros
membros da minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia
que a minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um heri
do povo.
Fraquezas
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo
de mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente
escandaloso que poderia arruinar minha famlia
para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas
em cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito
rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres
carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes
envergonho minha famlia.

VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO


A cavalaria est entre os mais baixos ttulos de
nobreza da maioria das sociedades, mas pode ser o
caminho para um status mais elevado. Se voc
desejar ser um cavaleiro, escolha a caracterstica
Servos (veja caixa de texto) em vez da Posio
Privilegiada. Um dos seus servos comuns
substitudo por um nobre que serve como seu
escudeiro, ajudando voc em troca de treinamento
em seu prprio caminho para a cavalaria. Seus dois
servos restantes podem incluir um cavalario para
cuidar do cavalo e um servo que lustra sua
armadura (e ainda ajuda voc a vesti-la).

Como um emblema da cavalaria e os ideais do


amor corteso, voc pode incluir entre os seus
equipamentos um estandarte ou outro sinal de lorde
nobre ou de uma dama a quem voc deu o seu
corao em uma espcie de devoo pura (Essa
pessoa pode ser o seu vnculo).

e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o


conhecimento que busca est escondido em algum
lugar quase inacessvel, ou simplesmente
impossvel de se obter. Desvendar os segredos mais
profundos do multiverso pode requerer uma
campanha inteira.

CARACTERSTICA VARIADA: SERVOS


Se seu personagem tem o antecedente Nobre, voc
pode selecionar essa caracterstica de antecedente
em vez da Posio de Privilgio. Voc tem o
servio de trs servos leais a sua famlia. Esses
servos podem ser assistentes ou mensageiros, e um
pode ser um mordomo. Seus servos so pessoas
comuns que podem executar tarefas rotineiras para
voc, mas eles no lutam por voc, no seguiro
voc em reas obviamente perigosas (como
masmorras) e o deixaro se forem frequentemente
ameaados ou abusados.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e
suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio
valoriza qualquer informao acadmica algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus prprios ideais.
d8
1
2
3

SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento
do multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
temas que te interessam. Seus esforos fizeram de
voc um mestre no seu campo de estudo.

4
5
6
7

Percias: Arcanismo, Histria


Idiomas: Dois a sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
perguntando a voc algo que voc nunca ter a
chance de responder, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po
ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue
um d8 ou escolha na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4

Especialidade
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio

d8
5
6
7

Especialidade
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago

Escriba

CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre
aonde e com quem pode obter essa informao.
Normalmente ela ser adquirida em bibliotecas,
arquivos de escribas, universidade ou outros sbios

d6
1

2
3
4

5
6

d6
1
2

3
4
5

Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas ou
gosto de me vangloriar de que tenha lido.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
No h nada que eu goste mais do que um bom
mistrio.
Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma deciso final.
Eu...falo...lentamente...ao..............conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
E sou terrvel e horrivelmente desastroso em
situaes sociais.
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.
Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro)
Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns
mesmo tambm e verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder e
a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida
de estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm
terrveis segredos que no podem cair em mos
erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomo
relatando um campo ou conhecimento especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela

d6
1
2
3
4
5
6

resposta de certa questo.


Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganh-la de volta.
Defeito
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem
valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.

SOLDADO
A guerra esteve na sua vida desde que voc se
recorda. Voc foi treinado desde jovem, estudou o
uso das armas e armaduras, aprendeu tcnicas
bsicas de sobrevivncia, incluindo como
permanecer vivo no campo de batalha. Voc pode
ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma
milcia local, que cresceu proeminentemente
durante uma guerra recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse
com seu Mestre para determinar de qual
organizao militar voc fez parte, quo longe voc
progrediu na hierarquia e que tipos de experincia
voc teve na sua carreira militar? Foi um exrcito
de guarda, uma patrulha de cidade ou a milcia de
uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, ou
mercador, ou de um cartel de mercenrios.

d8
1
2
3
4

ESPECIALIDADE
Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade
ou exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes
na tabela abaixo.

d8
5
6
7
8

Especialidade
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe
de
apoio
(cozinheiro, ferreiro)

CARACTERSTICA: PATENTE MILITAR


Voc possui uma patente militar da sua poca como
soldado. Soldados leais a sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e o
prestam deferncia, se forem de uma patente mais
baixa. Voc pode invocar sua patente para exercer
influncia
sobre
soldados,
e
requisitar
equipamentos simples ou cavalos para uso
temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde
usa patente reconhecida.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rgida
disciplina que o servio militar cobra, deixa marcas
em todos os soldados, moldando seus ideais,
criando fortes vnculos e at mesmo os deixando
assustados e vulnerveis ao medo, vergonha e dio.
d8
1
2

3
4

Percias: Atletismo, Intimidao


Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veculos
(terrestres)
Equipamento: uma insgnia de patente, um trofu
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po

Especialidade
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria

6
7
8

d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
Eu tenho muitas estrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um Co do Inferno sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor cru.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
direta o melhor caminho para o sucesso.
Ideal
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros. (Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se
voc os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo,
so tudo o que importa pra mim. (Qualquer)

d6
1
2

3
4

5
6

d6
1
2
3

4
5
6

Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
pra trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem
vale a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
Defeito
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa morto de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional;
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.

CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST
repleto de compradores e vendedores de muitos
tipos: ferreiros anes e entalhadores elfos,
agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem
falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e
cores, todos oriundos de um espectro de naes e
culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se
possa imaginar colocado venda, desde
especiarias exticas e roupas de luxo, at cestos de
vime e espadas de treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares
de suma importncia, uma vez que o equipamento
adequado pode significar a diferena entre a vida e
a morte em uma masmorra ou numa floresta
indomvel. Este captulo detalha o comrcio de
mercadorias mundanas e exticas que os
aventureiros geralmente acham teis quando
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D.

EQUIPAMENTO INICIAL
Quando cria seu personagem, voc recebe
equipamentos baseados em uma combinao de sua
classe e de seu antecedente. Alternativamente, voc
pode comear com um nmero de peas de ouro
com base na sua classe e gast-los em itens das
listas nesse captulo. Veja a tabela Riqueza Inicial
por Classe para determinar a quantidade de ouro
que seu personagem tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou
bens que o personagem adquiriu durante a sua
formao. Voc pode ter sido equipado com uma
arma, armadura e uma mochila como parte do
servio militar. Pode at ter roubado seu
equipamento. A arma pode ser uma relquia de
famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
personagem
ter
finalmente
assumido
a
responsabilidade e seguido os passos dos
aventureiros de seus antepassados.
RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,
objetos de arte, animais e propriedade podem
refletir o bem-estar financeiro de seu personagem.
Os membros do campesinato comercializam em
bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando

RIQUEZA INICIAL POR CLASSE


Classe
Riqueza Inicial
Brbaro
2d4 x10 po
Bardo
5d4 x10 po
Bruxo
4d4 x10 po
Clrigo
5d4 x10 po
Druida
2d4 x10 po
Feiticeiro
3d4 x10 po
Guerreiro
5d4 x10 po
Mago
4d4 x10 po
Monge
5d4 po
Ladino
4d4 x10 po
Paladino
5d4 x10 po
Patrulheiro
5d4 x10 po
impostos em gros e queijo. Os membros da
nobreza comercializam em direitos legais, tais
como os direitos de uma mina, um porto, ou terra,
ou em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em
vez de por moedas. Somente os comerciantes,
aventureiros e aqueles que oferecem servios
profissionais para serem contratados que
normalmente negociam em moedas.
CUNHAGEM
Moedas comuns existem em vrias denominaes
diferentes com base no valor relativo do metal a
partir do qual elas so cunhadas. As trs moedas
mais comuns so a pea de ouro (po), a pea de
prata (pp), e a pea de cobre (pc).
Com uma pea de ouro, um personagem pode
comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou
uma cabra. Um hbil (mas no excepcional) arteso
pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A pea de
ouro a unidade padro de medida para riqueza,
mesmo que a moeda em si no seja normalmente
usada. Quando os comerciantes discutem negcios
que envolvam bens ou servios no valor de
centenas ou milhares de peas de ouro, as
transaes no costumam envolver a troca de
moedas individuais. Em vez disso, a pea de ouro
o padro de medida para valores, porm a troca real
de fato realizada em barras de ouro, cartas de
crdito ou bens valiosos.
Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a
moeda predominante entre plebeus. A pea de prata
compra um conjunto de dados, um frasco de leo
para lmpada, ou uma noite de descanso em uma
hospedaria ruim.
Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que
so comuns entre os trabalhadores e mendigos.
Uma nica pea de cobre compra uma vela, uma

tocha, ou um pedao de giz.


Alm disso, moedas incomuns feitas de outros
metais preciosos algumas vezes aparecem em
pilhas de tesouros. A pea de electro (pe) e a pea
de platina (pl) so originrias de imprios cados e
reinos perdidos, e s vezes levantam suspeitas e
ceticismo quando utilizadas em transaes. Uma
pea de electro vale cinco peas de prata, e uma
pea de platina vale dez peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim,
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio
quilo.
PADRO DE CMBIO
Moeda pc
pp
pe
Cobre
1 1/10 1/50
Prata
10
1
1/5
Electro
50
5
1
Ouro
100
10
2
Platina 1000 100
20

po
pl
1/100 1/1000
1/10 1/100
1/2
1/20
1
1/10
10
1

VENDENDO TESOURO
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que voc explorar. Normalmente,
possvel vender seus tesouros e bugigangas quando
seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado,
desde que seu personagem possa encontrar
compradores e comerciantes interessados no que
voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos.
Como regra geral, as armas no danificadas,
armaduras e outros equipamentos, custam metade
de seu custo quando vendido em um mercado.
Armas e armaduras usadas por monstros raramente
esto em boas condies para vender.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos
problemtico. Encontrar algum para comprar uma
poo ou um pergaminho no muito difcil, mas
outros itens esto fora do domnio da maioria,
exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, alm
de alguns itens mgicos comuns, voc normalmente
no ir se deparar com itens mgicos ou magias
para comprar. O valor da magia vai muito alm do
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm
o seu valor total no mercado, e voc pode troc-los
por moedas ou us-los como moeda para outras
transaes. Para tesouros excepcionalmente
valiosos, o Mestre pode exigir que voc encontre

um comprador em uma grande cidade ou uma


comunidade maior em primeiro lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
realizam transaes por meio de escambo. Como
joias e obras de arte, bens comerciais - barras de
ferro, sacos de sal, gado, entre outros - conservam o
seu valor total no mercado e podem ser usados
como moeda.
ARMADURAS E ESCUDOS
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia
composta de muitas culturas diferentes, cada uma
com seu prprio nvel de tecnologia. Por esta razo,
aventureiros tm acesso a uma variedade de tipos
de armaduras, que vo desde o corselete de couro
cota de malha, at a cara armadura de batalha, com
vrios outros tipos de armaduras intermedirias
entre elas. A tabela Armaduras rene os tipos mais
comuns de armaduras encontradas no jogo e as
separa em trs categorias: armaduras leves,
armaduras mdias e armaduras pesadas. Muitos
guerreiros complementam sua armadura com um
escudo.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura,
o peso, e outras propriedades dos tipos mais
comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no
brao. No entanto, somente aqueles proficientes no
uso de armaduras sabem como us-las de forma
eficaz. Sua classe concede proficincia com certos
tipos de armadura. Se voc vestir uma armadura
que no tenha proficincia, ter desvantagem em
qualquer teste de atributo, teste de resistncia ou
jogada de ataque que envolva Fora ou Destreza, e
no poder lanar magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege
seu usurio de ataques. A armadura (e escudo) que
voc utiliza determina sua Classe de Armadura
base.
Armadura
Pesada.
Armaduras
pesadas
interferem na capacidade do usurio mover-se
rpido, furtivo e livremente. Se a tabela de
Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna
Fora para um tipo de armadura, a armadura reduz
o deslocamento do usurio em 3 metros, a menos
que o usurio tenha um valor de Fora igual ou
maior do que a pontuao listada.

VARIANTE:
TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
Na maioria das campanhas, voc pode usar ou
vestir quaisquer equipamentos que encontrar em
suas aventuras, dentro dos limites do bom senso.
Por exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber
na armadura de couro de um halfling, e um gnomo
seria engolido por um manto elegante de um
gigante das nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por
exemplo, uma armadura de batalha feita para um
ser humano pode no caber em outro sem
alteraes significativas, e o uniforme de um
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado
quando um aventureiro tentar us-lo como disfarce.
Usando essa variao, quando os aventureiros
encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes
que so feitos para serem usados, eles podem
precisar visitar um ferreiro de armadura, um
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante
para tornar o item usvel. O custo para esse tipo de
trabalho varia de 10% a 40% do preo de mercado
do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou
determinar o aumento do custo baseado na extenso
das alteraes necessrias.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio
ter desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Empunhar um escudo
aumenta sua Classe de Armadura em 2. Voc s
pode se beneficiar de um escudo por vez.
ARMADURA LEVE
Feitas a partir de materiais flexveis e finos,
armaduras leves favorecem aventureiros geis, uma
vez que oferecem alguma proteo sem sacrificar
sua mobilidade. Se voc vestir uma armadura leve,
ele adiciona seu modificador de Destreza ao
nmero base de seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura
so feitos de couro que foi endurecido aps ser
fervido em leo. O resto da armadura feita de
materiais mais macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas
flexvel, a armadura de couro batido reforada
com rebites ou cravos.

ARMADURA MDIA
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
movimento. Se o personagem usar uma armadura
mdia, ele adiciona seu modificador de Destreza,
at um mximo de 2, ao nmero base de seu tipo de
armadura para determinar a sua Classe de
Armadura.
Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles
grossas. comumente usada por tribos brbaras,
humanoides malignos e outros povos que no tm
acesso s ferramentas e materiais necessrios para
criar uma armadura melhor.
Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de
metal intercalados, um camiso de cota de malha
usado entre as camadas de roupa. Esta armadura
oferece proteo modesta para a parte superior do
corpo de quem a usa e permite que o som dos anis
de metal, friccionados uns contra os outros, sejam
amortecido pelas camadas exteriores.
Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e
calas (e talvez uma saia separada) de couro
coberto com peas sobrepostas de metal, assim
como as escamas peixes. O conjunto inclui
manoplas.
Peitoral de Ao. Esta armadura constituda por
um peitoral de metal usado com couro flexvel em
seu interior. Embora ele deixe as pernas e braos do
usurio relativamente desprotegido, esta armadura
fornece boa proteo para seus rgos vitais,
deixando quem a usa relativamente sem restries.
Meia Armadura. Esta armadura composta de
placas de metal moldadas que cobrem a maior parte
do corpo. Ela no inclui proteo para as pernas
alm de caneleiras fixadas com tiras de couro.
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas
armaduras cobrem todo o corpo e so projetadas
para proteger quem as usa de uma grande variedade
de ataques. S guerreiros proficientes podem gerir
o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.

ARMADURAS
Armadura

Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudo
Escudo

Classe de
Armadura (CA)

Fora

Furtividade

Peso
[kg]

5 po
10 po
45 po

11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des

Desvantagem
-

4
5
6,5

10 po
50 po
50 po
400 po
750 po

12+modificador de Des (mx 2)


13+modificador de Des (mx 2)
14+modificador de Des (mx 2)
14+modificador de Des (mx 2)
15+modificador de Des (mx 2)

Desvantagem
Desvantagem

6
10
22,5
10
20

30 po
75 po
200 po
1500 po

14
16
17
18

13
15
15

Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem

20
27,5
30
32,5

10 po

+2

Custo

Loriga. Esta uma armadura de couro com anis


de metal costurados a ela. Os anis ajudam a
reforar a armadura contra golpes de espadas e
machados. A cota de anis inferior a uma cota de
malha e normalmente usada apenas por aqueles
que no podem pagar uma armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal
entrelaados, a cota de malha inclui uma camada de
tecido acolchoado usada por baixo da malha de
metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos
golpes. O conjunto inclui manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura feita de tiras
verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de
malha flexveis protegem as articulaes.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha
consiste em placas de metal moldadas para cobrir
todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas,
um capacete com viseira e espessas camadas de
enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras
de couro distribuem o peso ao longo do corpo.
ENTRANDO E SAINDO DE
UMA ARMADURA
O tempo que leva para vestir ou despir uma
armadura depende da categoria.
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA
Categoria
Vestir
Despir
Armadura leve
1 minuto
1 minuto
Armadura mdia
5 minutos
1 minuto
Armadura pesada
10 minutos
5 minutos
Escudo
1 ao
1 ao

Vestir. Este o tempo necessrio para colocar a


armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s
se despender o tempo integral para vestir o
conjunto da armadura.
Remover. Este o tempo necessrio para despir
uma armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse
tempo pela metade.
ARMAS
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa.
No importa se voc prefere uma espada longa ou
um arco longo, sua arma e a capacidade de manejla efetivamente podem significar a diferena entre a
vida e a morte enquanto estiver aventurando-se.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso,
os danos que elas causam quando atingem um alvo,
e qualquer propriedade especial que elas possuem.
Cada arma classificada como corpo a corpo ou
distncia. Uma arma corpo a corpo usada para
atacar um alvo a 1,5 metros de voc, enquanto que
uma arma distncia usada para atacar um alvo a
certa distncia.
PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de
armas. As duas categorias so simples e comuns. A
maioria das pessoas pode usar armas simples com
proficincia. Estas armas incluem clavas, maas e

outras armas encontradas frequentemente nas mos


dos plebeus. Armas comuns, incluindo espadas,
machados e alabardas, exigem um treinamento mais
especializado para serem usada com eficcia. A
maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois
essas armas permitem que seus estilos de luta e
treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc
adicione seu bnus de proficincia na jogada de
ataque em qualquer ataque que voc realizar com
essa arma. Se voc realizar uma jogada de ataque
utilizando uma arma com a qual no tenha
proficincia, no adiciona seu bnus de proficincia
na jogada de ataque.
PROPRIEDADES DAS ARMAS
Muitas armas tm propriedades especiais
relacionados com a sua utilizao, como mostrado
na tabela de Armas.
gil: Quando realizar um ataque com uma arma
com a propriedade gil, voc pode escolher usar seu
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a
jogada de ataque e de dano. Voc precisa usar o
mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque
e dano.
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu
alcance quando voc a usa para atacar.
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade
arremesso, voc pode arremessar a arma para
realizar um ataque distncia. Se essa arma for
uma arma de ataque corpo a corpo, voc usa o
mesmo modificador de atributo para as jogadas de
ataque e dano que usaria para realizar um ataque
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se voc
arremessar uma machadinha, ele usa seu
modificador de Fora, mas se arremessar uma
adaga, voc pode usar tanto seu modificador de
Fora quanto o de Destreza, pois a adaga possui a
propriedade gil.
Distncia: Uma arma que pode ser usada para
realizar ataques distncia possui seu alcance
mostrado entre parnteses aps a propriedade
munio ou arremesso. A distncia lista dois
nmeros. O primeiro a distncia normal da arma,
o segundo indica a distncia mxima da arma,
ambos em metros. Quando atacar um alvo que est
alm da distncia normal da arma, voc possui
desvantagem na jogada de ataque. Voc no pode
atacar um alvo que esteja alm da distncia mxima
da arma.

Duas Mos: Esta arma requer as duas mos para


ser usada.
Especial: Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
explicado na descrio da arma (veja "Armas
Especiais" mais adiante).
Leve: Uma arma leve pequena e de fcil
manuseio, tornando-a ideal para usar quando voc
est combatendo com duas armas. Veja as regras
para combate com duas armas no captulo 9.
Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a
propriedade munio para realizar um ataque
distncia, apenas se possuir munio para disparar a
arma. Cada vez que voc atacar com a arma, voc
gasta uma pea de munio. Sacar a munio de
uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do
ataque. No fim da batalha, voc pode recuperar
metade de sua munio gasta, se tiver um minuto
para procurar pelo campo de batalha.
Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
peso de uma arma pesada tornam-na muito grande
para ser empunhada eficientemente por criaturas
Pequenas.
Recarga: Devido o tempo necessrio para
recarregar esta arma, voc pode disparar apenas
uma pea de munio da arma quando usa uma
ao, ao bnus, ou reao para disparar, no
importando quantos ataques voc possua.
Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou
duas mos. O valor do dano entre parnteses ao
lado da propriedade corresponde ao valor do dano
da arma quando us-la com as duas mos.
ARMAS IMPROVISADAS
Algumas vezes os personagens no possuem suas
armas e precisam atacar com qualquer coisa que
tenham ao alcance das mos. Uma arma
improvisada inclui qualquer objeto que o
personagem possa empunhar com uma ou duas
mos, como um vidro quebrado, um p de mesa,
uma frigideira, uma roda de carroa ou um goblin
morto.
Em muitos casos, uma arma improvisada
similar a uma arma existente e pode ser tratada
como tal. Por exemplo, um p de mesa
semelhante a uma clava. Com o consentimento do
Mestre, um personagem que tenha proficincia com
uma determinada arma pode usar um objeto similar

como se fosse esta arma e usar seu bnus de


proficincia.
Um objeto que no possua nenhuma semelhana
com uma arma existente causa 1d4 de dano (o
Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o
objeto). Se um personagem usar uma arma de
ataque distncia para realizar um ataque corpo a
corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que
no possua a propriedade arremesso, ela tambm
causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e
uma alcance mximo de 18 metros.
ARMAS DE PRATA
Alguns monstros que possuem imunidade ou
resistncia armas no mgicas so suscetveis a
armas de prata. Aventureiros precavidos investem
algumas moedas extras para cobrir suas armas com
prata. Voc pode cobrir com prata uma nica arma
ou 10 peas de munio por 100 po. Esse custo
representa no apenas o preo da prata, mas o
tempo e o conhecimento necessrio para adicionar
prata a uma arma sem deix-la menos efetiva.
ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana longa. Voc tem desvantagem quando
usar a lana longa para atacar um alvo a at 1,5
metros de voc. Alm disso, uma lana longa
requer as duas mos para ser empunhada quando
voc no est em uma montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida
por uma rede fica impedida at se libertar. Uma
rede no afeta criaturas que no possuam uma
forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A
criatura pode usar sua ao para realizar um teste de
Fora CD 10 para se libertar, ou outra criatura
dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode
fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante rede
(CA 10) tambm liberta a criatura sem feri-la,
encerrando o efeito e destruindo a rede.
Quando voc usa uma ao, ao bnus, ou
reao para atacar com a rede, ele pode realizar
apenas um ataque, independentemente do nmero
de ataques que voc possa realizar normalmente.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Esta seo descreve os itens que possuem regras
especiais ou requerem mais explicaes.

cido. Usando uma ao, voc pode despejar o


contedo deste vidro em uma criatura a at 1,5
metros de voc, ou arremessar o vidro a at 6
metros de distncia, quebrando-o no impacto. Em
ambos os casos, voc deve realizar um ataque
distncia contra uma criatura ou objeto, tratando o
cido como uma arma improvisada. Se acertar, o
alvo sofre 2d6 de dano cido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode
espalhar o contedo deste frasco em uma criatura a
at 1,5 metros de voc ou arremessar a at 6
metros, quebrando o frasco com o impacto. Em
ambos os casos, voc deve realizar um ataque
distncia contra uma criatura alvo, tratando a gua
benta como uma arma improvisada. Se o alvo for
um demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano
radiante.
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora
para ser realizado, consome 25 po de prata em p e
exige que o conjurador gaste um espao de magia
de 1 nvel.
Algemas. Estas algemas de metal podem prender
uma criatura Pequena ou Mdia. Escapar das
algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD
20. Quebr-las exige um teste de Fora CD 20 bem
sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma
chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
ferramentas de ladro pode abrir a fechadura das
algemas com um sucesso em um teste de Destreza
CD 15. As algemas tm 15 pontos de vida.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
armazenar at 20 munies de funda ou 50
munies de zarabatana, entre outras coisas. Para
armazenar componentes de magia, veja bolsa de
componentes, tambm descrita nessa seo.
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido deste
vidro adquire vantagem em testes de resistncia
contra venenos por 1 hora. O antdoto no confere
nenhum benefcio para mortos-vivos ou
constructos.
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um
bnus de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode
ajud-lo a usar o arete, o que concede vantagem no
teste.

ARMAS
Nome
Custo
Simples de Corpo a Corpo
Adaga
2 pp
Ataque Desarmado
Azagaia
5 pp
Bordo
2 pp
Clava
1 pp
Clava Grande
2 pp
Foice
1 po
Lana
1 po
Maa
5 po
Machadinha
5 po
Martelo
2 po
Simples Distncia
Arco Curto
25 po
Besta, leve
25 po
Dardo
5 pc
Funda
1 pp
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda
20 po
Chicote
2 po
Cimitarra
25 po
Espada Curta
10 po
Espada Grande
50 po
Espada Longa
15 po
Glaive
20 po
Lana de Cavalaria
10 po
Maa-Estrela
15 po
Machado de Batalha
10 po
Machado Grande
30 po
Malho
10 po
Mangual
10 po
Martelo de Guerra
15 po
Picareta de Guerra
5 po
Pique
5 po
Rapieira
25 po
Tridente
5 po
Comuns Distncia

Dano

Peso [kg]

1d4 perfurante
1 concusso
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso

0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1

1d6 perfurante

1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso

2,5
0,125
-

1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante

3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2

Arco Longo
Besta, de mo

50 po
75 po

1d8 perfurante
1d6 perfurante

1
1,5

Besta, pesada
Rede
Zarabatana

50 po
1 po
10 po

1d10 perfurante
1 perfurante

9
1,5
0,5

Propriedades
gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Arremesso (distncia 9/36)
Verstil (1d8)
Leve
Duas Mos
Leve
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 24/98), duas mos
Munio (distncia 24/98), recarga,
duas mos
gil, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 9/36)
Pesada, alcance, duas mos
Alcance, gil
gil, leve
gil, leve
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
Alcance, especial
Verstil (1d10)
Pesada, duas mos
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
gil
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Munio (distncia 46/180),
pesada, duas mos
Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Munio (distncia 30/120),
pesada, recarga, duas mos
Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Munio (distncia 7,5/30), recarga

EQUIPAMENTOS
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo
(15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal
(sacola com 1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura
Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada

Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp

Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5

1 po

10 po
5 po
1 po
1 pp

2,5
5
2
12,5

1 po

5 po
1 po
10 po

0,25
1
0,5

10 po
5 po
10 po
20 po
10 po

1
2
0,5
1,5
0,5

5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po

2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6

Item
Kit de primeiros socorros
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou
pergaminhos
Porta virotes
Pregos, ferro (10)
Rao de viagem (1 dia)
Robe
Roldana e polia
Roupas, comum
Roupas, de viajante
Roupas, fantasia
Roupas, finas
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)

Custo
5 po
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po

Peso [kg]
1,5
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5

1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po

0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25

1 po

0,5

1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po

0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5

5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po

0,5
1
10
0,5
-

KITS DE EQUIPAMENTOS
O equipamento inicial que voc recebe da sua
classe inclui uma coleo de equipamentos teis
para aventurar-se, todos juntos em um kit. O
contedo desses kits listado aqui. Se voc for
comprar seu equipamento inicial, voc pode
adquirir um kit pelo preo apresentado, o que pode
ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila,
um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias
de raes, um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila,
um saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de
linha, um sino, 5 velas, um p de cabra, um
martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos
de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um
cantil . O kit tambm possui 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila,
um p de cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas,
uma caixa de fogo, 10 dias de raes e um cantil. O
kit tambm tem 15 metros de corda de cnhamo
amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2
caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de
indumentria requintada, um vidro de tinta, uma
caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e
sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila,
um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta
tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de
areia e uma pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila,
um saco de dormir, um kit de refeio, uma caixa
de fogo, 10 tochas, 10 dias de raes e um cantil. O
kit tambm tem 15 metros de corda de cnhamo
amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila,
um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma
caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um
incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao
para arm-la, essa armadilha forma um anel de ao
com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
criatura pisa sobre uma placa de presso no seu
centro. A armadilha fixada por uma pesada
corrente em um objeto fixo e imvel, como uma

rvore ou um cravo enterrado no cho. Uma


criatura que pisar na placa de presso deve ser bem
sucedida em um teste de resistncia de Destreza CD
13 ou sofrer 1d4 de dano perfurante e para de se
mover. Da em diante, at que a criatura se liberte
da armadilha, seu movimento limitado ao
comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de
comprimento). A criatura presa pode usar sua ao
para realizar um teste de Fora CD 13 e se libertar,
ou outra criatura no alcance pode realizar o teste
para libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de
dano perfurante criatura presa.
Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena
balana, panelas e um sortimento adequado de
pesos de at 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso
exato de pequenos objetos, como metais preciosos
brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar
seu valor.
Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detm
uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano
geralmente seco embebido em leo) usado para
acender uma fogueira. Us-lo para acender uma
tocha - ou qualquer outra coisa exposta a um
combustvel abundante - leva uma ao. Acender
qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma
pequena bolsa de couro prova d'gua que pode ser
fixada em um cinto. Ela possui compartimentos
para armazenar todos os componentes materiais e
outros itens especiais que voc precisa para lanar
suas magias, exceto os componentes que possuem
um custo especfico (conforme indicado na
descrio da magia).
Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda,
tem 2 pontos de vida e pode ser arrebentada com
um teste de Fora CD 17 bem sucedido.
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida
e pode ser arrebentada com um teste de Fora CD
20 bem sucedido.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma
vara de pesca de madeira, linha de seda, boias de
cortia, anzis de ao, chumbadas, iscas e redes de
pesca.
Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode
despejar essas minsculas esferas de metal para
cobrir uma rea de 3 metros quadrados. A criatura
que se mover dentro da rea deve ser bem sucedida
em um teste de resistncia de Destreza CD 10 ou
ficar derrubada. Uma criatura que mover pela rea

usando metade do seu deslocamento no precisa


realizar o teste de resistncia.
Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar
um nico saco de estrepes para cobrir a rea de um
quadrado de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura
que entrar na rea deve ser bem sucedida em um
teste de resistncia de Destreza CD 15. Se falhar,
parar de se mover e sofre 1 de dano perfurante. At
que a criatura se recupere pelo menos 1 ponto de
vida, seu deslocamento de caminhada reduzido
em 3 metros. Uma criatura que se mover pela rea
usando metade do seu deslocamento no precisa
realizar o teste de resistncia.
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
ladro pode abrir a fechadura com um sucesso em
um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir
que fechaduras melhores esto disponveis por
preos mais elevados.
Fogo Alqumico. Este lquido pegajoso e adesivo
inflama em contado com o ar. Usando uma ao,
voc pode arremessar este frasco a at 6 metros de
distncia, quebrando-o com o impacto. Voc deve
realizar um ataque distncia contra uma criatura
ou objeto, tratando o fogo alqumico como uma
arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre
1d4 de dano flamejante no incio de cada um de
seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano
usando sua ao para realizar um teste de Destreza
CD 10 para apagar as chamas.
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio
um volume encadernado em couro com 100
pginas de pergaminhos em branco, adequado para
armazenar magias.
Foco Arcano. Um foco arcano um item
especial - um orbe, um cristal, um basto, um
cajado especialmente construdo, uma varinha de
madeira, ou algum item semelhante - projetado para
canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro,
bruxo ou mago podem us-lo como um foco
mgico, conforme descrito no captulo 10.
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um
ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro
de teixo ou de outra madeira especial, um cajado
esculpido de uma rvore viva, ou um totem
adornado com penas, peles, ossos e dentes de
animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto
como um foco mgico, conforme descrito no
captulo 10.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons


especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um
cinto. Voc pode usar o kit do escalada como uma
ao para "ancorar-se". Quando faz isso, voc no
pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde
se ancorou, e no pode subir mais de 7,5 metros de
distncia desse ponto, sem desfazer a ncora.
Kit de Primeiros Socorros. Este kit uma bolsa
de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit
possui material suficiente para dez usos. Usando
uma ao, voc pode gastar um uso do kit para
estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida,
sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria
(Medicina).
Kit de Refeio. Esta caixa de metal contm um
copo e talheres simples. A caixa se desmonta no
meio, um lado pode ser utilizado como uma panela
para cozinhar e o outro como um prato ou uma
tigela rasa.
Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um
raio de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros.
Uma vez acesa, a lmpada queima por 6 horas
usando um frasco de leo (500 ml).
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana
luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6
horas usando um frasco de leo (500 ml). Usando
uma ao, voc pode abaixar a cobertura, reduzindo
a claridade para penumbra em um raio de 1,5
metros.
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo
lana luz plena em um cone de 18 metros e
penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela
queima por 6 horas usando um frasco de leo (500
ml).
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar
mais atento a pequenos objetos. Ela tambm til
como um substituto da pederneira e isqueiro para
acender fogo. Faz-lo com uma lupa necessita de
luz to brilhante como a luz solar para focar, um
pavio e cerca de 5 minutos. Uma lente de aumento
concede vantagem em qualquer teste de atributo
realizado para avaliar ou inspecionar um item que
pequeno ou muito detalhado.
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so
ampliados at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos
histricos, informaes relativas a um campo
particular de sabedoria, diagramas e notas sobre
engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que

possa ser representada usando texto ou imagens.


Um livro com magias um grimrio, tambm
descrito nessa seo.
leo. leo geralmente vem em um frasco de
argila que contm 500 ml. Usando uma ao, voc
pode espirrar o leo deste frasco em uma criatura a
at 1,5 metros de voc ou arremessar a at 6
metros, quebrando-o com o impacto. Voc deve
realizar um ataque distncia contra uma criatura
ou objeto, tratando o leo como uma arma
improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de
leo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante
antes do leo secar (depois de 1 minuto), a criatura
sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima
do leo. Voc tambm pode derramar um frasco de
leo no cho para cobrir uma rea de um quadrado
de 1,5 metros de lado, desde que a superfcie esteja
nivelada. Se aceso, o leo queima por 2 rodadas e
causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que
entrar na rea ou terminar seu turno dentro da rea.
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez
por turno.
P de Cabra. Usar um p de cabra concede
vantagem nos testes de Fora onde uma alavanca
possa ser aplicada.
Poo de Cura. Um personagem que beber o
lquido vermelho mgico deste frasco recupera
2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma
poo exige uma ao.
Porta Virotes. Este estojo de madeira pode
armazenar at 20 virotes de besta.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo
cilndrico de couro pode armazenar at 10 folhas de
papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos
enroladas.
Raes de Viagem. Raes de viajem consistem
em alimentos desidratados adequados para viagens
longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas,
e nozes.
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com
um cabo entre elas e um gancho para fixar aos
objetos, a roldana e polia permitem iar at quatro
vezes o peso que voc ergueria normalmente.
Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a
representao de uma divindade ou um panteo.
Pode ser um amuleto com o smbolo de uma
divindade, um smbolo talhado cuidadosamente ou
encrustado como um emblema em um escudo ou
at mesmo uma caixa pequena que guarda um
fragmento de uma relquia sagrada. O apndice B

lista os smbolos comumente associados a muitas


divindades no multiverso. Um clrigo ou paladino
podem usar um smbolo sagrado como um foco
mgico, como descrito no captulo 10. Para usar o
smbolo desta forma, o clrigo ou paladino precisa
segur-lo em uma mo, usando-o visivelmente ou
erguendo o emblema em seu escudo.
Tenda. Um abrigo simples e porttil que
acomoda duas pessoas.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo
luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por
mais 6 metros. Se voc realizar um ataque corpo a
corpo com uma tocha acesa e obter sucesso, causa 1
de dano flamejante.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em
um raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5
metros.
Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno
contido neste vidro para cobrir a lmina de uma
arma cortante ou perfurante ou at trs peas de
munio. Aplicar o veneno leva uma ao. Uma
criatura atingida pela arma ou munio envenenada
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de dano
venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua
potncia durante 1 minuto antes da secar.
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente
Capacidade
Algibeira
Cubo de 0,17 metros de lado
com at 3 kg de equipamentos
Balde
15 litros ou cubo de 0,24 metros
de lado
Barril
200 litros ou
cubo de 0,48 metros de lado
Ba
Cubo de 0,7 metros de lado com
at 150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cesto
Cubo de 0,4 metros de lado com
at 20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml
Garrafa
750 ml
Jarra
5 litros
Mochila*
Cubo de 0,3 metros de lado com
at 15 kg de equipamentos
Panela, ferro 5 litros
Saco
Cubo de 0,3 metros de lado com
at 15 kg de equipamentos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir
e um rolo de corda do lado de fora da mochila.

FERRAMENTAS
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que
no poderia fazer de outra maneira, como um ofcio
ou para reparar um item, falsificar um documento
ou abrir uma fechadura. A raa, classe, antecedente
ou talentos concedem proficincia com certas
ferramentas. Proficincia com uma ferramenta
permite adicionar o bnus de proficincia em
qualquer teste de atributo que voc realizar usando
essa ferramenta. O uso da ferramenta no est
vinculado a um nico atributo, uma vez que a
proficincia com uma ferramenta representa o
conhecimento mais abrangente de sua utilizao.
Por exemplo, o Mestre pode pedir a voc que
realize um teste de Destreza para entalhar um
detalhe refinado com suas ferramentas de escultor,
ou um teste de Fora para fazer o mesmo, mas em
uma madeira mais dura.
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama
de peas de jogo, incluindo dados e baralhos de
cartas (para jogos como Trs Drages). Alguns
exemplos comuns so exibidos na tabela de
ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos
de jogos. Se voc for proficiente com um conjunto
de jogos, pode adicionar seu bnus de proficincia
nos testes de atributo que realizar usando esse
conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficincia em separado.
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas
especiais incluem os itens necessrios para executar
um ofcio ou profisso. A tabela mostra exemplos
dos tipos mais comuns de ferramentas, cada um
fornecendo itens relacionados a um nico ofcio.
Proficincia com um conjunto de ferramentas de
arteso permite adicionar o bnus de proficincia
para quaisquer testes de atributo que voc realizar
usando as ferramentas de seu ofcio. Cada tipo de
ferramentas de arteso requer uma proficincia em
separado.
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de
ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto
de chaves mestras, um pequeno espelho montado
em uma ala de metal, um conjunto de tesouras de
lminas estreitas e um par de alicates. Proficincia
com essas ferramentas permite adicionar o bnus de
proficincia para quaisquer testes de atributo que
voc realizar para desarmar armadilhas ou abrir
fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de
instrumentos usado para navegao no mar.

FERRAMENTAS
Item
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
Suprimentos de caligrafia
Ferramentas de carpinteiro
Ferramentas de cartgrafo
Ferramentas de sapateiro
Utenslios de cozinheiro
Ferramentas de vidreiro
Ferramentas de joalheiro
Ferramentas de coureiro
Ferramentas de pedreiro
Ferramentas de pintor
Ferramentas de oleiro
Ferramentas de ferreiro
Ferramentas de funileiro
Ferramentas de costureiro
Ferramentas de entalhador
Kit de disfarce
Kit de falsificao
Kit de jogo
Conjunto de dados
Xadrez do drago
Cartas
Jogo dos Trs Drages
Kit de herbalismo
Instrumento musical
Gaita de foles
Tambor
Xilofone
Flauta
Alade
Lira
Berrante
Flauta de p
Obo
Violino
Ferramentas de navegao
Kit de venenos
Ferramentas de ladro
Veculos
(terrestres e aquticos)

Custo

Peso [kg]

50 po
20 po
10 po
8 po
15 po
5 po
1 po
30 po
25 po
5 po
10 po
10 po
10 po
20 po
50 po
1 po
1 po
25 po
15 po

4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5

1 pp
1 po
5 pp
5 po
5 po

0,25
1,5

30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po
25 po
50 po
25 po

3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5

* Veja a seo "Montarias e Veculos".


Proficincia com as ferramentas de navegador
permite traar um curso de navio e seguir cartas de
navegao. Alm disso, essas ferramentas permitem
que voc adicione seu bnus de proficincia para
qualquer teste de habilidade que realizar para no
se perder no mar.
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais
comuns de instrumentos musicais so mostrados na
tabela como exemplos. Se voc possuir proficincia
com um determinado instrumento musical, voc
pode adicionar seu bnus de proficincia para
quaisquer testes de atributo que realizar para tocar
msica com o instrumento. Cada tipo de

instrumento musical exige uma proficincia em


separado.
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosmticos, tintura
de cabelo e pequenos adereos permite criar
disfarces que mudam sua aparncia fsica.
Proficincia com este kit permite adicionar o bnus
de proficincia para quaisquer testes de atributo que
voc realizar para criar um disfarce visual.
Kit de Falsificao. Esta pequena caixa contm
uma variedade de papis e pergaminhos, canetas e
tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros
suprimentos necessrios para criar falsificaes
convincentes de documentos fsicos. Proficincia
com este kit permite adicionar o bnus de
proficincia para quaisquer testes de atributo que
voc realizar para criar uma falsificao de um
documento fsico.
Kit de Herbalismo. Este kit contm uma
variedade de instrumentos, como alicates, almofariz
e pilo, e bolsas e frascos utilizados pelos
herbalistas para criar remdios e poes.
Proficincia com este kit permite adicionar o bnus
de proficincia para quaisquer testes de atributo que
voc realizar para identificar ou aplicar ervas. Alm
disso, a proficincia com esse kit necessria para
criar antdotos e poes de cura.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os
frascos, produtos qumicos e outros equipamentos
necessrios para a criao de venenos. Proficincia
com este kit permite adicionar o bnus de
proficincia para quaisquer testes de atributo que
voc realizar para criar ou utilizar venenos.
MONTARIAS E VECULOS
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se
mais rapidamente atravs de reas selvagens, mas
seu objetivo principal carregar os equipamentos
que o deixariam mais lento. A tabela Montarias e
Outros Animais mostra o deslocamento de cada
animal e sua capacidade de carga bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa,
biga, tren ou vago pode carregar um peso
equivalente a at cinco vezes sua capacidade de
carga bsica, incluindo o peso do veculo. Se vrios
animais puxarem o mesmo veculo, eles podem
somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui
existem nos mundos de D&D, mas so raras e
normalmente no esto disponveis para compra.

MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS


Item

Burro ou
mula
Camelo
Cavalo, de
guerra
Cavalo, de
montaria
Cavalo,
pesado
Elefante
Mastim
Pnei
VECULOS
Item
Armadura de
montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)
Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago

Desloc.
[metros]

Capacidade
de carga [kg]

8 po

12

210

50 po

15

240

400 po

18

270

75 po

18

220

50 po

12

270

200 po
25 po
30 po

12
12
12

660
97,5
112,5

Custo

Custo

Peso [kg]

x4

x2

2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc

0,5
300
100
50
5

60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po

20
15
7,5
12,5
4
150
200

VECULOS AQUTICOS
Item
Custo
Galera
30.000 po
Barco de quilha
3.000 po
Drcar
10.000 po
Barco a remo
50 po
Veleiro
10.000 po
Navio de guerra
25.000 po

Desloc. [km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4

Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,


hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo
montarias aquticas (cavalos marinhos gigantes,
por exemplo).
Adquirir tais montarias muitas vezes significa
proteger um ovo e criar a criatura voc mesmo,
fazer uma barganha com uma entidade poderosa ou
negociar com a prpria montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger
a cabea, pescoo, trax e o corpo do animal.
Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela de

Armadura neste captulo pode ser comprada para


montaria. O custo quatro vezes maior que a
armadura equivalente feita para humanoides e o
dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro,
ajudando-o a se manter-se sentado em sua
montagem durante uma batalha. Ela concede
vantagem em qualquer teste que voc realizar para
manter-se montado. Uma sela extica necessria
para montar qualquer montaria aqutica ou
voadora.
Proficincia com Veculos. Se voc possuir
proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre
ou aqutico), voc pode adicionar seu bnus de
proficincia em qualquer teste que realizar para
controlar esse tipo de veculo em circunstncias
difceis.
Embarcaes com remo. Barcos de quilha e
barcos a remo so usados em lagos e rios. Se eles
estiverem a favor da corrente, o deslocamento da
corrente (tipicamente 5 km/h) adicionado ao
deslocamento do barco. Esses veculos no podem
ser remados contra qualquer correnteza mais forte,
mas podem ser puxados por animais de trao nas
margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no caso dos
aventureiros desejarem carreg-lo sobre a terra.
COMRCIO DE BENS
A maioria das riquezas no so medidas em
moedas. Elas so medidas em gado, gros, terra,
direitos de cobrar impostos ou direitos sobre os
recursos (como uma mina ou uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
Companhias privilegiadas possuem os direitos para
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas,
enviar navios mercantes de vrios portos ou tm a
concesso de comprar e vender bens especficos.
As guildas definem preos para os bens ou servios
que controlam e determinam quem pode ou no
pode oferecer esses produtos e servios.
Mercadores geralmente trocam bens comerciais
sem o uso de moeda. A tabela Comrcio de Bens
mostra o valor dos bens comumente trocados.
DESPESAS
Quando no est descendo para as profundezas da
terra, explorando runas repletas de tesouros
perdidos ou entrando em guerra contra a escurido
invasora, os aventureiros enfrentam realidades mais
mundanas. Mesmo em um mundo fantstico, as

ESCAMBO
Custo Bem
1 pc
0,5 kg de trigo
2 pc
0,5 kg de farinha ou uma galinha
5 pc
0,5 de sal
1 pp
0,5 de ferro ou 1 m de lona
5 pp
0,5 kg de cobre ou
1 m de tecido de algodo
1 po
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
2 po
0,5 kg de canela ou pimenta,
ou uma ovelha
3 po
0,5 kg de cravos ou um porco
5 po
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
10 po
1 m de seda ou uma vaca
15 po
0,5 kg de aafro ou um boi
50 po
0,5 kg de ouro
500 po 0,5 kg de platina
pessoas precisam satisfazer necessidades bsicas,
como abrigo, alimento e roupas. Essas coisas
custam dinheiro, embora alguns estilos de vida
custem mais do que outros.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
As despesas de estilo de vida fornecem uma
maneira simples de explicar o custo de vida em um
mundo de fantasia. O estilo de vida cobre as
acomodaes, comida, bebida e todas as outras
necessidades dos personagens. Alm disso, as
despesas cobrem o custo de manuteno do
equipamento para que o personagem possa estar
pronto quando as prximas aventuras comearem.
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
determine um estilo de vida a partir da tabela
Despesas de Estilo de Vida e pague o preo para
sustentar esse estilo de vida. Os preos indicados
so por dia, ento se voc deseja calcular o custo de
seu estilo de vida escolhido por um perodo de
trinta dias, multiplique o preo listado por 30. O
estilo de vida pode mudar de um perodo para o
outro, com base nos recursos que voc tem sua
disposio, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao
longo da carreira do seu personagem.
A escolha do estilo de vida do personagem pode
ter consequncias. Manter um estilo de vida rico
pode ajud-lo a fazer contatos com os ricos e
poderosos, mas o personagem corre o risco de atrair
ladres. Da mesma forma, viver de forma
desleixada pode ajudar a evitar os criminosos, mas
improvvel que voc faa conexes poderosas.
Miservel. Voc vive em condies desumanas.
Sem lugar para chamar de lar, voc se abriga onde
quer que possa, esgueirando-se em celeiros,

aconchegando-se em caixas velhas e contando com


as boas graas de pessoas melhores do que ele. Um
estilo de vida miservel apresenta perigos
abundantes. A violncia, as doenas e a fome o
seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas
miserveis cobiam sua armadura, armas e
equipamentos de aventureiro, que representam uma
fortuna para seus padres. Voc est abaixo da
maioria das pessoas.
Esqulido. Voc vive em um estbulo com
goteiras, uma cabana com piso enlameado fora da
cidade ou em uma penso infestada de vermes na
pior parte da cidade. Voc tem abrigo dos
elementos, mas vive em um ambiente de desespero
e muitas vezes violento, em lugares repletos de
doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo da
maioria das pessoas e tem poucas protees legais.
A maioria das pessoas nesse nvel de vida sofreu
um terrvel contratempo. Eles podem ser
perturbados, marcados como exilados ou sofrem de
alguma doena.
Pobre. Um estilo de vida pobre significa
sobreviver sem os confortos disponveis em uma
comunidade estvel. Comida e alojamentos
simples, roupas surradas e condies imprevisveis
so suficientes, embora provavelmente seja uma
experincia desagradvel. Suas acomodaes
podem ser um quarto em um cortio ou na sala
comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de
algumas protees legais, mas ainda tem de lidar
com a violncia, o crime e a doena. As pessoas
nesse nvel de vida tendem a ser trabalhadores no
qualificados, vendedores de rua, traficantes,
ladres, mercenrios e outros tipos de m
reputao.
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm
fora das favelas e garante a manuteno de seu
equipamento. Voc vive em uma parte mais antiga
da cidade, aluga um quarto em uma penso,
estalagem ou templo. Voc no passa fome ou sede,
e suas condies de vida so limpas, embora
simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
vida modestos incluem soldados com suas famlias,
trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos
e afins.
Confortvel. A escolha de um estilo de vida
confortvel significa que voc pode pagar a roupa
mais agradvel e pode facilmente manter o seu
equipamento. Voc mora em uma pequena casa de
campo em um bairro de classe mdia ou em uma

sala privada em uma bela hospedaria. O estilo de


vida confortvel est associado a mercadores,
comerciantes qualificados e oficiais militares.
Rico. A escolha de um estilo de vida rico
significa ter uma vida de luxo, mas voc pode no
ter alcanado esse status social atravs de heranas
da nobreza ou realeza. Voc vive um estilo de vida
comparvel ao de um comerciante bem-sucedido,
um servo favorecido da realeza ou o proprietrio de
algumas pequenas empresas. Voc tem alojamentos
respeitveis, geralmente uma casa espaosa em uma
boa parte da cidade ou uma sute confortvel em
uma bela hospedaria. Voc provavelmente tem uma
pequena equipe de funcionrios.
Aristocrtico. Voc vive uma vida de
abundncia e conforto. Voc circula entre os grupos
de pessoas mais poderosas da comunidade. Possui
uma excelente hospedagem, talvez uma casa na
melhor parte da cidade ou quartos na melhor
hospedaria. Voc janta nos melhores restaurantes,
contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem
servos que atendem todas as suas necessidades.
Voc recebe convites para as reunies sociais dos
ricos e poderosos, e passa as noites na companhia
de polticos, lderes da guilda, sumos sacerdotes e
nobreza. Voc tambm deve lidar com os mais altos
nveis de engano e traio. Quanto mais rico voc
for, maior a chance de voc ser atrado pela
intriga poltica como um peo ou participante.
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os
preos para itens alimentcios individuais e
hospedagem para uma nica noite. Estes preos
esto includos em suas despesas totais de estilo de
vida.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Estilo de vida Preo/dia
Miservel
Esqulido
1 pp
Pobre
2 pp
Modesto
1 po
Confortvel
2 po
Rico
4 po
Aristocrtico
10 po no mnimo

AUTOSSUFICINCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste
captulo assumem que voc est gastando seu
tempo entre aventuras na cidade, valendo-se de
todos os servios que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para
afiar sua espada, reparar sua armadura e assim por
diante. Alguns personagens, porm, podem preferir
gastar seu tempo longe da civilizao, se
autossustentado em estado selvagem atravs da
caa, da coleta e reparando seu prprio
equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que
o personagem gaste qualquer moeda, mas
demorado. Se o personagem gastar seu tempo entre
aventuras no exerccio de uma profisso, conforme
descrito no captulo 8, ele pode suprir o equivalente
a um estilo de vida pobre. Proficincia na percia
Sobrevivncia permite a voc viver o equivalente a
um estilo de vida confortvel.
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
Item
Custo
Cerveja
Galo
2 pp
Caneca
4 pc
Banquete (por pessoa)
10 po
Po, pedao
2 pc
Queijo, pedao
1 pp
Pousada (por dia)
Esqulida
7 pc
Pobre
1 pp
Modesta
5 pp
Confortvel
8 pp
Rica
2 po
Aristocrtica
4 po
Refeies (por dia)
Esqulida
3 pc
Pobre
6 pc
Modesta
3 pp
Confortvel
5 pp
Rica
8 pp
Aristocrtica
2 po
Carne, pedao
3 pp
Vinho
Comum (jarro)
2 pp
Fino (garrafa)
10 po

SERVIOS
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre
para ajud-los ou agirem em seu nome em uma
variedade de circunstncias. A maioria desses
serviais tm habilidades bastante comuns,
enquanto outros so mestres de um ofcio ou arte, e
bem poucos so especialistas com habilidades de
aventureiros especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais
aparecem na tabela de Servios. Outros serviais
comuns incluem uma ampla variedade de
trabalhadores. Aqueles listados habitam uma tpica
vila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para
que executem uma tarefa especfica. Por exemplo,
um mago pode pagar um carpinteiro para construir
um ba elaborado (e sua rplica em miniatura) para
uso na magia ba secreto de Leomund. Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de
uma espada especial. Um bardo pode pagar um
alfaiate para fazer uma roupa requintada para sua
prxima apresentao perante um duque.
Outros serviais oferecem servios mais
especializados ou perigosos. Soldados mercenrios
pagos para ajudar os aventureiros a derrotar um
exrcito hobgoblin so serviais, como so os
sbios contratados para pesquisar conhecimento
antigo ou esotrico. Se um aventureiro de alto nvel
estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes
para administrar o local, desde um castelo ou
mordomo, at os trabalhadores braais que mantm
o estbulo limpo. Esses serviais muitas vezes
desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui
um lugar para viver dentro da fortaleza, como parte
da remunerao oferecida.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
contratada para realizar um servio que envolve
uma proficincia (incluindo arma, ferramenta ou
percia): um mercenrio, arteso, escrivo e assim
por diante. O pagamento corresponde a um mnimo,
mas alguns mercenrios especialistas exigem um
pagamento mais alto. Serviais no qualificados so
contratados para o trabalho braal que no requer
nenhuma habilidade especial e pode incluir
operrios, porteiros, empregados domsticos e
trabalhadores similares.

SERVIOS
Servio
Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade
Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio

BUGIGANGAS
Pagamento
2 pc por km
1 pc
2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km

SERVIOS DE MAGIA
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns.
Talvez seja possvel encontrar algum disposto a
lanar uma magia em troca de moedas ou favores,
algo bastante raro de acontecer e no existem taxas
de pagamento estabelecidas. Como regra geral,
quanto maior o nvel da magia desejada, mais
difcil encontrar algum que possa lan-la e mais
caro o servio.
Contratar algum para lanar uma magia
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como
curar ferimentos ou identificao, bastante fcil
em uma cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50
po (mais o custo de todos os componentes
materiais). Encontrar algum capaz e disposto a
lanar uma magia de nvel superior pode envolver
viajar para uma cidade grande, talvez uma que
possua uma universidade ou templo proeminente.
Uma vez encontrado, o conjurador pode pedir um
servio em vez de pagamento - o tipo de servio
que somente aventureiros podem realizar, tais como
a recuperao de um item raro de um local perigoso
ou atravessar uma regio selvagem infestada de
monstros para entregar algo importante em um
vilarejo distante.
BUGIGANGAS
Quando construir seu personagem, voc pode jogar
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma
bugiganga, um item simples, levemente misterioso.
O Mestre tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela
pode ajud-lo a completar a descrio de uma sala
ou preencher os bolsos de algumas criaturas.

d100
01
02
03
04
05
06
07

08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
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26
27
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29
30
31
32
33
34
35

Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc
desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o smbolo de um crnio na
sexta face
Um pequeno dolo de uma criatura
horripilante que faz voc ter pesadelos se
deixado prxima durante o sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
dependurados
Um acordo por uma parcela de terra em um
reino que voc no conhece
Um bloco de 30 gramas feito de um material
desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com
vrias agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua
aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma
fumaa que est sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao
de carne flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por
gnomos e que toca uma melodia que voc
recorda vagamente da sua infncia
Uma pequena esttua de madeira de um
halfling presunoso
Um orbe de bronze crivado com estranhas
runas
Um disco de pedra multicolorido
Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de
humanoide, um dos quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est
quente ao toque
Um osso de garra de drago pendendo de um
simples cordo de couro
Um par de meias velhas
Um livro em branco, suas pginas se recusam
a segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra
substncia ou marcao
Uma insgnia de prata no formato de uma
estrela de cinco pontas
Uma faca pertencida a um parente
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Um dispositivo retangular de metal com dois
pequenos recipientes em um dos lados e que
expele fascas se molhado
Uma luva de humanoide, branca com
lantejoulas

d100
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46

47

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51
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53
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57
58
59
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61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73

Bugiganga
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
Um diminuto porta-retratos com o rascunho
de um goblin
Um vidro vazio que cheira a perfume quando
aberto
Uma pedra preciosa que se parece com
carvo para todos, exceto voc
Um pedao de couro de um antigo estandarte
Uma insgnia de patente de um legionrio
perdido
Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canrio mecnico dentro de uma
lamparina construda por gnomos
Um pequeno ba construdo com a aparncia
de diversos ps no fundo
Uma sprite morta dentro de uma garrafa
transparente
Uma lata de metal que no abre, mas emite
sons como se estivesse cheia de lquido,
areia, aranhas ou vidro quebrado ( sua
escolha)
Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada
um pequeno peixe dourado mecnico
Uma colher de prata com um "M" gravado na
ponta do cabo
Um apito feito de uma madeira de cor
dourada
Um escaravelho morto do tamanho da sua
palma
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem
a cabea
Uma pequena caixa repleta de botes de
diferentes tamanhos
Uma vela que no pode ser acesa
Uma pequena gaiola sem porta
Uma chave velha
Um indecifrvel mapa do tesouro
A empunhadura de uma espada quebrada
Um p de coelho
Um olho de vidro
Um camafeu esculpido semelhana de uma
pessoa horrvel
Um crnio de prata do tamanho de uma
moeda
Uma mscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirmide
com pssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida
concede a voc sonos agradveis
Um nico estrepe feito de osso
A armao de um monculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado
pintado com uma cor diferente
Uma maaneta de cristal
Um saquinho cheio de um p rosa
Uma das metades de um pergaminho que
continha uma bela cano escrita em notas
musicais
Um brinco de prata na forma de uma lgrima,
feito a partir de uma lgrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de
sofrimento humano em perturbadores
detalhes

d100
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

Bugiganga
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho
de um gato
Um conjunto de canos de osso
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de
um livro que discute etiqueta e boas maneiras
Um pergaminho sobre o qual est desenhada
uma complexa engenhoca mecnica
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual
no cabe nenhum tipo de lmina que voc j
tenha encontrado
O convite de uma festa aonde aconteceu um
assassinato
Um pentagrama de bronze com uma marca
d'gua de cabea de rato no centro
Um leno de cor prpura bordado com o
nome de um poderoso arquimago
Metade da planta de um templo, castelo ou
alguma outra estrutura
Um pedao de pano que ao ser desdobrado se
transforma em uma elegante capa
Um recibo de depsito de uma distante
cidade
Um dirio faltando sete pginas
Uma tabaqueira prateada com uma gravura
na parte superior, onde se l sonhos
Um smbolo sagrado de ferro devoto a um
deus desconhecido
Um livro contando a histria de um lendrio
heri, de sua ascenso queda, com o ltimo
captulo faltando
Um frasco de sangue de drago
Uma antiga flecha de estilo lfico
Uma agulha que no se pode entortar
Um broche ornamentado com detalhes anes
Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta est
escrito: "O Mago da Adega, Aperto do
Drago Vermelho, 331422-W"
Um mosaico de superfcie colorida vtrea
Um camundongo petrificado
Uma bandeira negra de piratas, adornada com
um crnio de drago e ossos cruzados
Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e
mecnico que se move quando no est sendo
observado
Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma
etiqueta que diz: "Graxa de Grifo"
Uma caixa de madeira, com fundo de
cermica, que contm um pequeno verme
com duas cabeas, uma de cada lado do corpo
Uma urna de metal que contm as cinzas de
um heri

CAPITULO 6:
OPES DE PERSONALIZAO
A combinao de valores de atributo, raa, classe e
antecedente define as capacidades do seu
personagem no jogo e os detalhes pessoais que
voc cria o define como diferente de todos os
outros. Mesmo dentro de sua classe e raa, voc
tem opes para deixar seu personagem nico. Mas
este captulo para os jogadores que com a
permisso do Mestre querem dar um passo alm.
Este captulo define dois conjuntos de regras
opcionais para a personalizao do seu
personagem: multiclasse e talentos. A multiclasse
permite combinar classes e os talentos so opes
especiais que voc pode escolher no lugar do seu
aprimoramento de atributo, ao ganhar nveis. Seu
Mestre decide se essas opes esto disponveis em
uma campanha ou no.
MULTICLASSE
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em
mltiplas classes. Fazer isso permite que voc
misture as capacidades dessas classes para realizar
um conceito de personagem que pode no ser
coberto por uma das opes padro de classes.
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um
nvel em uma nova classe sempre que avanar de
nvel, ao invs de ganhar um nvel na sua classe
atual. Seus nveis em todas as suas classes so
somados para determinar o seu nvel de
personagem. Por exemplo, se voc tem trs nveis
de mago e dois de guerreiro, voc um personagem
de 5 nvel.
Conforme avana mais nveis voc pode
continuar a ser um membro de sua classe original
com apenas alguns nveis em outra classe, ou voc
pode mudar o curso por completo, nunca olhando
pra trs para a classe que voc abandonou. Voc
pode at comear a progredir em uma terceira ou
quarta classe. Comparado a um personagem do
mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai
sacrificar foco em favor de versatilidade.
PR-REQUISITOS
Para ganhar nveis em uma nova classe, voc deve
atender aos pr-requisitos de atributo, tanto para a
sua classe atual como para sua nova, como mostra a
tabela de requisitos para multiclasse. Por exemplo,

EXEMPLO DE MULTICLASSE
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel.
Quando seu personagem recebe pontos de
experincia suficientes para chegar ao 5 nvel,
Gary decide que seu personagem vai se tornar
multiclasse ao invs de continuar seu progresso
como um guerreiro. O guerreiro de Gary gastou
muito tempo com o ladino de Dave e fez at alguns
trabalhos para a guilda de ladres local, como
brutamontes. Gary decide que seu personagem vai
ser multiclasse com a classe ladino e assim seu
personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e
ladino de 1 nvel (escrito como guerreiro 4/ladino
1).
Quando o personagem de Gary ganhar
experincia suficiente para chegar ao 6 nvel, ele
poder escolher se deseja adicionar outro nvel de
guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), ou
outro nvel de ladino (se tornando um guerreiro
4/ladino 2), ou um nvel em uma terceira classe.
Talvez o personagem de Gary se interesse por
magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino
1/mago 1).
um brbaro que decide pegar multiclasse com a
classe druida deve possuir tanto Fora quanto
Sabedoria 13 ou superior. Sem o treinamento
completo que um personagem iniciante recebe voc
ter apenas um estudo rpido em sua nova classe,
sendo necessria uma aptido natural, que
refletida por valores de atributo mais altos do que a
mdia.
PR-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Classe
Valor de Atributo Mnimo
Brbaro
Fora 13
Bardo
Carisma 13
Bruxo
Carisma 13
Clrigo
Sabedoria 13
Druida
Sabedoria 13
Feiticeiro
Carisma 13
Guerreiro
Fora 13 ou Destreza 13
Ladino
Destreza 13
Mago
Inteligncia 13
Monge
Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino
Fora 13 e Carisma 13
Patrulheiro
Destreza 13 e Sabedoria 13

PONTOS DE EXPERINCIA
O custo em pontos de experincia para subir de
nvel tem sempre como base seu nvel total de
personagem, como mostra a tabela de Avano de
Personagens no captulo 1, no o seu nvel em uma
classe particular. Ento, se voc um clrigo
6/guerreiro 1, voc deve ganhar XP suficiente para
chegar ao 8 nvel antes de poder ter o seu segundo
nvel como um guerreiro ou seu stimo nvel como
um clrigo.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Voc recebe os pontos de vida de sua nova classe,
como descrito em nveis aps o primeiro. Voc
recebe os pontos de vida de nvel 1 para a classe
somente quando voc um personagem de 1 nvel.
Voc soma os Dados de Vida concedidos por
todas as suas classes para formar seu total de Dados
de Vida. Se os Dados de Vida so do mesmo tipo,
voc pode simplesmente som-los. Por exemplo,
tanto o guerreiro quanto o paladino tem um d10,
ento se voc um paladino 5/guerreiro 5 voc tem
dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes do a
voc dados de vida de diferentes tipos, anote-os
separadamente. Se voc um paladino 5/clrigo 5,
por exemplo, voc tem cinco d10 e cinco d8 de
Dados de Vida.
BNUS DE PROFICINCIA
Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu
nvel total de personagem, como mostrado na tabela
Avano de Personagens no captulo 1, no em seu
nvel numa classe particular. Por exemplo, se voc
um guerreiro 3/ladino 2, voc tem um bnus de
proficincia de um personagem de 5 nvel, o qual
+3.
PROFICINCIAS
Quando voc adquire um nvel em uma classe
diferente da sua inicial, voc recebe apenas
algumas das proficincias iniciais dessa classe,
como mostra a tabela Proficincias de Multiclasse.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe,
voc recebe as caractersticas desse nvel. Algumas
caractersticas, no entanto, possuem regras
adicionais quando voc est em multiclasse:
Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa
sem Armadura e Magias.

PROFICINCIAS DE MULTICLASSE
Classe
Brbaro
Bardo

Bruxo
Clrigo
Druida

Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro

Proficincias Recebidas
Escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia sua
escolha, um instrumento musical sua
escolha
Armaduras leves, armas simples
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no iro se equipar com
armaduras ou escudos feitos de metal)
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia da lista de
percias de classe, ferramentas de ladino
Armas simples, espadas curtas
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns,
uma percia da lista de percias de classe

CANALIZAR DIVINDADE
Se voc j tem a caracterstica Canalizar Divindade
e recebe um nvel em uma classe que tambm
conceda esse recurso, voc ganha os efeitos de
Canalizar Divindade concedidos pela nova classe,
mas ela no o d uma utilizao adicional dele.
Voc recebe utilizaes adicionais apenas quando
voc chegar a um nvel de uma classe que conceda
isso explicitamente. Por exemplo, se voc um
clrigo 6/Paladino 4, voc pode usar Canalizar
Divindade duas vezes entre os descansos porque
voc possui nveis o suficiente na classe clrigo
para ter mais usos da caracterstica. Sempre que
voc utilizar esse recurso, voc pode escolher
qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade
disponveis para voc provenientes de suas duas
classes.
ATAQUE ADICIONAL
Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque
Adicional de mais de uma classe, os recursos no se
somam. Voc no pode fazer mais do que dois
ataques com essa caracterstica a menos que ela
diga que voc pode (como verso do guerreiro de
Ataque Adicional faz). Da mesma forma, a
Invocao Lmina Sedenta do bruxo no conceder
ataques extras, caso voc j possua Ataque
Adicional.

DEFESA SEM ARMADURA


Se voc j tem a caracterstica Defesa sem
Armadura, voc no pode recebe-la novamente de
outra classe.
MAGIAS
Sua capacidade de lanar feitios depende em parte
de seus nveis combinados em todas as suas classes
que lanam magias e, em parte, dos seus nveis
individuais nessas classes. Uma vez voc que tenha
a caracterstica Magias de mais de um classe, use as
regras abaixo. Se voc multiclasse, mas tem a
caracterstica Magias de apenas uma classe, voc
segue as regras descritas nessa classe.
Magias conhecidas e preparadas. Voc
determina que magias que voc conhece e pode
preparar para cada classe individualmente, como se
fosse um membro apenas dessa classe. Se voc
um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, voc
conhece trs magias de ranger de 1 nvel com base
no seu nvel na classe ranger. Como mago de 3
nvel voc sabe trs truques de mago e seu livro de
magias contm dez magias de mago, duas das quais
(aquelas que voc obteve quando voc chegou a 3
nvel de mago) podem ser magias de 2 nvel. Se a
sua inteligncia 16, voc pode preparar seis
magias de mago de seu grimrio.
Cada magia que voc conhece e prepara est
associada a uma de suas classes e voc pode usar a
caracterstica Magias de qualquer classe quando
voc lanar uma magia. Da mesma forma, um foco
mgico, como um smbolo sagrado, pode ser usado
apenas para as magias da classe associada a esse
foco.
Espaos de magias. Voc determina os seus
espaos de magias disponveis somando todos os
seus nveis nas classes bardo, clrigo, druida,
feiticeiro e mago, metade dos seus nveis
(arredondado para baixo) nas classes de paladino e
patrulheiro, e um tero de seu nvel de guerreiro ou
ladino (arredondado para baixo) se voc possuir o
arqutipo cavaleiro mstico ou trapaceiro arcano.
Use esse total para determinar seus espaos de
magia na tabela de Magias Multiclasse.
Se voc tiver mais de uma classe capaz de lanar
magias, esta tabela fornece os espaos de magia de
um nvel que maior do que magias que voc sabe
ou pode preparar para uma classe em especfico.
Voc pode usar esses espaos, mas apenas para
lanar suas magias de nvel mais baixo.

MAGIAS PARA MULTICLASSE


Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel 1 2 3 4 5 6 7
1
2 2
3 3
4 2 4
4 3 5
4 3 2 6
4 3 3 7
4 3 3 1 8
4 3 3 2 9
4 3 3 3 1 10
4 3 3 3 2 11
4 3 3 3 2 1 12
4 3 3 3 2 1 13
4 3 3 3 2 1 1
14
4 3 3 3 2 1 1
15
4 3 3 3 2 1 1
16
4 3 3 3 2 1 1
17
4 3 3 3 2 1 1
18
4 3 3 3 3 1 1
19
4 3 3 3 3 2 1
20
4 3 3 3 3 2 2

8
1
1
1
1
1
1

9
1
1
1
1

Se uma magia de nvel menor que voc quer


lanar, como Mos Flamejantes, possui um efeito
aumentado quando utilizada em um espao de nvel
superior, voc pode usar o efeito melhorado,
mesmo que voc no tenha qualquer magia desse
nvel mais alto. Por exemplo, se voc o ranger
4/mago 3 descrito acima, voc conta como um
personagem de nvel 5 quando determinar seus
espaos de magia: voc tem quatro espaos de nvel
1, trs espaos de nvel 2 e dois espaos de nvel 3.
No entanto, voc no conhece magia alguma de 3
nvel, nem mesmo da classe patrulheiro. Voc pode
ento utilizar esses espaos de nveis superiores
para conjurar as magias de nveis inferiores que
voc conhea e tenha preparadas, potencialmente
melhorando os seus efeitos.
Magia de Pacto. Se voc tem tanto uma classe
capaz de lanar magias quanto uma classe de Pacto
Mgico, como o bruxo, voc pode usar os espaos
de magia que voc recebe com o Pacto Mgico para
lanar feitios que voc conhece ou j preparou de
outras classes conjuradoras. Voc tambm pode
usar os espaos de magia que voc ganha da classe
capaz de lanar magias, para lanar as magias de
bruxo que voc conhea.

Sempre procura de perigo, voc ganha os


seguintes benefcios:
Voc ganha um bnus de +5 na iniciativa.
Voc no pode ser surpreendido quando estiver
consciente.
Outras criaturas no ganham vantagem nas
jogadas de ataque contra voc quando estiverem
escondidas de voc.
ATLETA
Voc passou por extenso treinamento fsico para
ganhar os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Quando estiver derrubado, voc usa apenas 1,5m
(1 quadrado) de seu deslocamento para levantar-se.
Escalar no reduz seu deslocamento pela metade.
Voc pode fazer um salto em distncia ou em
altura percorrendo apenas 1,5m (1 quadrado) em
vez de 3m (2 quadrados).

TALENTOS
Um talento representa uma habilidade ou uma rea
de especializao que d certas capacidades
especiais ao personagem. Ele encarna treinamento,
experincia e habilidades alm do que a classe
fornece.
Em certos nveis, sua classe proporciona
Aprimoramento de Atributo. Usando a regra
opcional dos Talentos, voc pode renunciar em
receber esse aprimoramento de atributo para
escolher um Talento em seu lugar. Voc pode
escolher cada Talento apenas uma vez, a menos que
a descrio do talento diga o contrrio.
Voc deve preencher todos os pr-requisitos
especificados para poder selecionar um talento. Se
voc perder o pr-requisito de um talento, voc no
pode us-lo at recuperar o pr-requisito. Por
exemplo, o talento Lutador exige que voc tenha
Fora 13 ou maior. Se a sua Fora for reduzida para
menos de 13 de alguma forma - talvez por uma
maldio fulminante - voc no pode se beneficiar
do talento Lutador at que sua Fora seja
restaurada.
ALERTA

ATOR
Hbil em mmica e teatro, voc ganha os seguintes
benefcios:
Aumente seu Carisma em 1, no mximo at 20.
Voc tem vantagem nos testes de Carisma
(Atuao) e Carisma (Enganao) quanto tentar se
passar por outra pessoa.
Voc pode imitar a fala de outras pessoas ou o
som feito por outras criaturas. Voc deve ter ouvido
a pessoa falar ou o som de uma criatura, por no
mnimo 1 minuto. Um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuio) resistido por seu teste de
Carisma (Enganao) permite ao ouvinte
determinar que o som ou fala so falsos.
INVESTIDA
Quando voc usar sua ao para Correr, voc pode
utilizar uma ao bnus para realizar um ataque
corpo a corpo com arma ou para empurrar uma
criatura.
Se voc se mover no mnimo 3m (2 quadrados)
em linha reta imediatamente antes de realizar esta
ao bnus, voc ganha +5 de bnus na rolagem de
dano do ataque (se voc escolheu realizar um
ataque e acertar) ou empurra o alvo 3m de distncia
de voc (se voc escolheu empurrar a criatura e
obteve sucesso).
ESPECIALISTA EM BESTA

Graas sua extensa prtica com besta, voc ganha


os seguintes benefcios:
Voc ignora a propriedade Recarga da besta com
a qual voc possui proficincia.
Voc no sofre desvantagem em seus ataques
distncia contra uma criatura que esteja a 1,5m (1
quadrado) de voc.
Quando voc usar uma ao de Ataque e atacar
com uma arma de uma mo, voc pode usar uma
ao adicional para atacar com uma besta de mo
carregada que voc esteja segurando.
DUELISTA DEFENSIVO
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando voc estiver usando uma arma com a
propriedade gil com a qual voc possui
proficincia e outra criatura o atingir com um
ataque corpo a corpo, voc pode usar sua Reao
para adicionar seu bnus de proficincia em sua CA
contra este ataque, potencialmente fazendo o ataque
fracassar.
AMBIDESTRO
Voc mestre em lutar com duas armas, ganhando
os seguintes benefcios:
Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto estiver
empunhando uma arma corpo a corpo em cada
mo.
Voc pode combater com duas armas mesmo
quando as armas corpo a corpo de uma mo que
voc esteja empunhando no sejam leves.
Voc pode sacar ou guardar duas armas de uma
mo quando normalmente poderia sacar ou guardar
somente uma.
EXPLORADOR DE MASMORRAS
Alerta para as armadilhas escondidas e portas
secretas encontradas em muitas masmorras, voc
ganha os seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Percepo) e Inteligncia (Investigao) para
detectar a presena de portas secretas.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia para
evitar ou resistir armadilhas.
Voc tem resistncia ao dano causado por
armadilhas.
Voc pode procurar armadilhas enquanto viaja em
um ritmo de viagem normal, em vez de apenas em
um ritmo lento.

DURVEL
Duro e resistente, voc ganha os seguintes
benefcios:
Aumente sua Constituio em 1, no mximo at
20.
Quando voc jogar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, o valor mnimo de pontos
de vida que voc recupera com esta jogada ser
igual a duas vezes seu modificador de Constituio
(mnimo de 2).
ADEPTO ELEMENTAL
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
uma magia
Quando voc ganha este talento, escolha um dos
seguintes tipos de dano: cido, congelante,
flamejante, eltrico ou trovejante.
As magias que voc lana ignora a resistncia ao
dano do tipo escolhido. Alm disso, quando voc
jogar o dano de uma magia que voc lanou que
cause dano do tipo escolhido, voc trata cada 1 no
dado de dano como 2.
Voc pode selecionar este talento diversas vezes.
Cada vez que fizer isto, voc deve escolher um tipo
de dano diferente.
LUTADOR
Pr-requisito: Fora 13 ou maior
Voc desenvolveu a habilidade necessria em lutar
contra uma criatura que voc est agarrando. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas que voc estiver agarrando.
Voc pode tentar imobilizar uma criatura agarrada
por voc. Para isso voc deve realizar outro teste de
agarrar. Se passar, voc e a criatura ficam
impedidos at que a ao Agarrar termine.
Criaturas que possuem uma categoria de tamanho
maior que a sua no obtm sucesso automtico para
escapar de sua ao Agarrar.
MESTRE DE ARMAS GRANDES
Voc aprendeu a tirar vantagem do peso de sua
arma, deixando sua dinmica potencializar seus
ataques. Voc ganha os seguintes benefcios:
Em seu turno, quando voc tiver um acerto crtico
com um arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura
a 0 pontos de vida com um ataque, voc pode
realizar um ataque com arma corpo a corpo como
uma ao bnus.

Antes de realizar um ataque corpo a corpo com


uma arma pesada que voc possua proficincia,
voc pode escolher sofrer -5 de penalidade na
jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, voc
adiciona +10 ao dano do ataque.
CURANDEIRO
Voc um mdico capaz, o que o permite curar
ferimentos rapidamente e levar seus aliados de
volta luta. Voc ganha os seguintes benefcios:
Quando voc usa um kit de primeiros socorros
para estabilizar uma criatura que estiver morrendo,
esta criatura tambm recupera 1 ponto de vida.
Usando uma ao, voc pode gastar um uso do kit
de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e
curar 1d6 + 4 pontos de vida dela, alm de pontos
de vida adicionais iguais ao nmero mximo de
Dados de Vida da criatura. A criatura incapaz de
recuperar pontos de vida a partir deste talento
novamente at que ela realize um descanso curto ou
longo.
BLINDAGEM PESADA
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
pesadas, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20.
Voc ganha proficincia com armaduras pesadas.
MESTRE EM ARMADURAS PESADAS
Pr-requisito: Proficincia em armaduras pesadas
Voc pode usar sua armadura para defletir golpes
que matariam outros. Voc ganha os seguintes
benefcios:
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20.
Enquanto voc estiver usando uma armadura
pesada, todo dano de concusso, perfurante e
cortante que voc sofrer por armas no-mgicas
reduzido em 3.
LDER INSPIRADOR
Pr-requisito: Carisma 13 ou maior
Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus
companheiros, ampliando sua vontade de lutar.
Quando voc fizer isto, escolha at seis criaturas
aliadas (que pode incluir voc), at 9m (6
quadrados) de voc, que possam v-lo ou ouvi-lo, e
que o entendam. Cada criatura adquire pontos de
vida temporrios iguais ao seu nvel + seu
modificador de Carisma. Uma criatura no pode

adquirir pontos de vida temporrios por este talento


at que tenha completado um descanso curto ou
longo.
MENTE SAGAZ
Voc tem uma mente que pode controlar o tempo, a
direo e outros detalhes com preciso
sobrenatural. Voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at
20.
Voc sempre sabe onde est o norte.
Voc sempre sabe quantas horas restam at o
prximo pr do sol ou nascer do sol.
Voc pode lembrar com preciso qualquer coisa
que tenha visto ou ouvido no ms passado.
BLINDAGEM LEVE
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
leves, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Voc ganha proficincia com armaduras leves.
LINGUISTA
Voc estudou idiomas e cdigos, ganhando os
seguintes benefcios:
Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at
20.
Voc aprende trs idiomas sua escolha.
Voc pode criar cdigos escritos habilmente.
Outros no podem decifrar um cdigo criado por
voc a menos que voc ensine, tenham sucesso em
um teste de Inteligncia (CD igual ao seu valor de
Inteligncia + seu bnus de proficincia) ou usando
magia para decifr-la.
SORTUDO
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece
aparecer no momento certo.
Voc tem 3 pontos de sorte. Sempre que voc
realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou
teste de resistncia, voc pode gastar um ponto de
sorte para rolar um d20 adicional. Voc pode
escolher gastar um de seus pontos de sorte depois
de rolar o dado, mas antes do resultado ser
determinado. Voc escolhe qual dos d20s ser
usado para a jogada de ataque, teste de atributo ou
teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte
quando uma jogada de ataque realizada contra

voc. Jogue um d20, ento escolha se o ataque


usar a rolagem do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar o resultado de uma rolagem, os
pontos cancelam um ao outro, nenhum dado
adicional rolado.
Voc recupera pontos de sorte gastos aps
terminar um descanso longo.
ASSASSINO DE MAGOS
Voc tem praticado tcnicas teis em combate
corpo a corpo contra conjuradores, ganhando os
seguintes benefcios:
Quando uma criatura at 1,5m (1 quadrado) de
voc lanar uma magia, voc pode usar sua reao
para realizar um ataque com arma corpo a corpo
contra esta criatura.
Quando voc causar dano a uma criatura que
estiver se concentrando em uma magia, a criatura
tem desvantagem no teste de resistncia que
realizar para manter a concentrao.
Voc tem vantagem em testes de resistncia
contra magias lanadas por criaturas a at 1,5m (1
quadrado) de voc.

INICIADO EM MAGIA
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida,
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques sua
escolha da lista de magias desta classe.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da
mesma lista. Voc aprende esta magia e pode lanla em seu nvel mais baixo. Depois de lan-la,
voc precisa terminar um descanso longo para
poder lan-la novamente.
Seu atributo para lanar estas magias depende da
classe que voc escolher: Carisma para bardos,
bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou
druidas; ou Inteligncia para magos.
ADEPTO MARCIAL
Voc tem treinamento marcial que o permite
executar manobras especiais de combate. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Voc aprende duas manobras de sua escolha da
lista de manobras do arqutipo Mestre de Batalha
da classe guerreiro. Se a manobra que voc usar
requer que o alvo realizar um teste de resistncia
para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste
de resistncia ser igual a 8 + seu bnus de

proficincia + seu modificador de Fora ou


Destreza ( sua escolha).
Se voc j possui dados de superioridade, voc
ganha mais um; do contrrio, voc ter um dado de
superioridade, que o d6. Este dado usado para
realizar suas manobras. Um dado de superioridade
gasto quando voc o usa. Voc recupera seus
dados de superioridade gastos quando terminar um
descanso curto ou longo.
MESTRE EM ARMADURAS MDIAS
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Voc praticou seu movimento usando armadura
mdia para ganhar os seguintes benefcios:
Usar armadura mdia no impe desvantagem em
seus testes de Destreza (Furtividade).
Quando voc estiver usando uma armadura mdia,
voc pode adicionar 3 sua CA, se possuir
Destreza 16 ou maior, ao invs de 2.
MVEL
Voc extremamente veloz e gil. Voc ganha os
seguintes benefcios:
Seu deslocamento aumenta em 3m (2 quadrados).
Quando voc usar a ao Correr, terreno
acidentado no custa movimento adicional neste
turno.
Quando voc realiza um ataque corpo a corpo
contra uma criatura, voc no provoca um ataque
de oportunidade daquela criatura pelo resto do
turno, no importando se voc acertou ou errou o
ataque.
BLINDAGEM MODERADA
Pr-requisito: Proficincia em armaduras leves
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
mdias e escudos, ganhando os seguintes
benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Voc ganha proficincia com armaduras mdias e
escudos.
COMBATENTE MONTADO
Voc um adversrio perigoso quando est
montado. Enquanto voc estiver montado e no
estiver incapacitado, voc ganha os seguintes
benefcios:

Voc tem vantagem nos ataques corpo a corpo


contra qualquer criatura no-montada que seja
menor que sua montaria.
Voc pode forar um ataque dirigido sua
montaria para acertar voc.
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita
que ela realize um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, ela no sofrer dano se
obtiver sucesso no teste, e metade do dano se
fracassar.
OBSERVADOR
Rpido em perceber os detalhes daquilo que o
cerca, voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente sua Inteligncia ou Sabedoria em 1, no
mximo at 20.
Se voc puder ver os lbios da criatura enquanto
ela fala um idioma que voc conhea, voc pode
interpretar o que ela diz atravs da leitura labial.
Voc ganha um bnus de +5 em sua Sabedoria
(Percepo) passiva e Inteligncia (Investigao)
passiva.

MESTRE EM ARMAS DE HASTE


Voc pode manter seus inimigos distncia com
armas de alcance. Voc ganha os seguintes
benefcios:
Quando voc usar a ao Atacar e usar somente
uma glaive, alabarda ou bordo, voc pode usar sua
reao para realizar um ataque corpo a corpo com o
lado oposto da arma. O dado de dano da arma para
este ataque o d4, e o ataque causa dano de
concusso.
Enquanto voc estiver usando uma glaive,
alabarda, pique ou bordo, outras criaturas
provocam um ataque de oportunidade seu quando
entrarem em seu alcance.
RESILIENTE
Escolha um valor de atributo. Voc ganha os
seguintes benefcios:
Aumente o valor do atributo escolhido em 1, no
mximo at 20.
Voc ganha proficincia nos testes de resistncia
usando o atributo escolhido.
CONJURADOR DE RITUAIS

Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou


maior
Voc aprendeu uma quantidade de magias que voc
pode lanar como rituais. Estas magias esto
escritas em um livro de rituais, que voc precisa ter
em mos quando for realizar um ritual.
Quando voc escolhe este talento, voc adquire
um livro de rituais contendo duas magias de 1
nvel sua escolha. Escolha uma das seguintes
classes: bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou
mago. Voc deve escolher suas magias da lista de
magias desta classe e as magias que voc escolher
deve possuir a palavra-chave ritual. A classe que
voc escolher tambm determina seu atributo para
lanar estas magias: Carisma para bardos, bruxos
ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas;
ou Inteligncia para magos.
Se voc se deparar com uma magia em sua forma
escrita, como um pergaminho mgico ou o
grimrio de um mago, voc pode adicion-la ao seu
livro de rituais. Esta magia deve estar na lista de
magias da classe que voc escolheu, o nvel da
magia no pode ser maior que metade do seu nvel
(arredondado para cima) e deve possuir a marcao
ritual. O processo de copiar a magia para o livro de
rituais leva 2 horas por nvel da magia e custa 50po
por nvel. O custo representa os componentes
materiais que voc gastou enquanto experimentava
a magia para aprend-la, bem como as finas tintas
que voc gastou para escrev-la.
ATACANTE SELVAGEM
Uma vez por turno quando voc jogar o dano de um
ataque com arma corpo a corpo, voc pode jogar de
novo o dado de dano da arma e usar o maior valor.
SENTINELA
Voc dominou as tcnicas para aproveitar cada
brecha na guarda de seu inimigo, ganhando os
seguintes benefcios:
Quando voc acerta uma criatura com um ataque
de oportunidade, o deslocamento da criatura cai
para 0 pelo resto do turno.
Criaturas at 1,5m (1 quadrado) de voc
provocam ataques de oportunidades seus mesmo
quando usam a ao Desengajar antes de deixar sua
rea de ameaa.
Quando uma criatura at 1,5m (1 quadrado) de
voc realizar um ataque contra um alvo que no
seja voc (e o alvo no possua este talento), voc

pode usar sua reao para realizar um ataque de


arma corpo a corpo contra a criatura atacante.
FRANCO-ATIRADOR
Voc se tornou um mestre em armas distncia e
pode realizar disparos que os outros acham
impossveis. Voc ganha os seguintes benefcios:
Atacar a longas distncias no impe
desvantagem em seus ataques com armas
distncia.
Seus ataques com armas distncia ignoram meia
cobertura e cobertura superior.
Antes de realizar um ataque com uma arma
distncia com a qual voc possua proficincia, voc
pode escolher sofrer -5 de penalidade na jogada de
ataque. Se o ataque obtiver sucesso, voc adiciona
+10 ao dano do ataque.
MESTRE EM ESCUDO
Voc usa escudos no apenas para proteo, mas
tambm para o ataque. Voc ganha os seguintes
benefcios enquanto estiver empunhando um
escudo:
Se voc usar uma ao Atacar em seu turno, voc
pode usar uma ao bnus para tentar empurrar
uma criatura at 1,5m (1 quadrado) de voc com
seu escudo.
Se no estiver incapacitado, voc pode adicionar
seu bnus de escudo da CA em qualquer teste de
resistncia de Destreza que voc realizar uma
magia ou outro efeito nocivo cujo alvo seja
somente voc.
Se voc for alvo de um efeito que permita voc
realizar um teste de resistncia de Destreza para
reduzir o dano pela metade, voc pode usar sua
Reao para no sofrer nenhum dano se for bemsucedido no teste de resistncia, interpondo seu
escudo entre voc e a fonte do efeito.
PERITO
Voc ganha proficincia em qualquer combinao
de trs percias ou ferramentas sua escolha.
FORA DE VISTA
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Voc especialista em esgueirar-se por entre as
sombras. Voc ganha os seguintes benefcios:
Voc pode tentar esconder-se quando estiver
levemente obscurecido da criatura da qual esteja se
escondendo.

Quando voc estiver escondido de uma criatura e


errar um ataque com arma distncia contra ela,
este ataque no revela sua posio.
Penumbra no impe desvantagem em seus testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
ATIRADOR MGICO
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
uma magia
Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus
ataques com certos tipos de magias, ganhando os
seguintes benefcios:
Quando voc lana uma magia que requer uma
jogada de ataque, o alcance da magia dobrado.
Seus ataques distncia com magia ignoram meia
cobertura e cobertura superior.
Voc aprende um truque que requer uma jogada
de ataque. Escolha um truque da lista de magias do
bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago.
Seu atributo para lanar este truque depende da lista
de magia que voc escolheu: Carisma para bardos,
bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou
druidas; ou Inteligncia para magos.

RUFIO DA TAVERNA
Acostumado brigas desorganizadas usando
quaisquer armas que estiverem ao alcance da mo,
voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Constituio em 1, no
mximo at 20.
Voc adquire proficincia em armas improvisadas
e ataques desarmados.
Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.
Quando voc acertar uma criatura com um ataque
desarmado ou com uma arma improvisada no seu
turno, voc pode usar uma ao bnus para tentar
agarrar o alvo.
DUREZA
Seus pontos de vida mximos aumentam uma
quantidade igual ao dobro do seu nvel quando voc
escolhe este talento. Sempre que voc ganhar um
nvel depois disso, seus pontos de vida mximos
aumentam em 2 pontos de vida.
CONJURADOR DE GUERRA
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
uma magia

A sua prtica em lanar magias no meio do


combate permitiu aprender tcnicas que concedem
a voc os seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nos testes de resistncia de
Constituio que realizar para manter a
concentrao numa magia quando voc sofre dano.
Voc pode manipular os componentes gestuais de
suas magias mesmo quando estiver empunhando
uma arma ou um escudo em uma ou ambas as
mos.
Quando uma criatura hostil provoca um ataque de
oportunidade seu, voc pode usar usa reao para
lanar uma magia contra a criatura, ao invs de
realizar o ataque de oportunidade. A magia deve
possuir um tempo para lanar magias de 1 ao e
ter como alvo apenas a criatura que provocou o
ataque de oportunidade.
MESTRE DE ARMAS
Voc praticou extensivamente com uma variedade
de armas, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Voc ganha proficincia em quatro armas sua
escolha.

PARTE 2
JOGANDO D&D

CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS


SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE
descrio das caractersticas fsicas e mentais de
cada criatura:
Fora, mede o poder fsico
Destreza, mede a agilidade
Constituio, mede a resistncia
Inteligncia, mede o raciocnio e a memria
Sabedoria, mede a percepo e a intuio
Carisma, mede a fora da personalidade
O personagem musculoso e perspicaz?
Brilhante e encantador? gil e resistente? Os
valores de atributo definem estas qualidades os
pontos fortes e fracos de uma criatura.
As trs jogadas principais do jogo testes de
atributos, testes de resistncia, e jogadas de ataque
dependem dos seis valores de atributo. A
introduo do livro descreve a regra bsica por trs
dessas jogadas: jogue um d20, adicione um
modificador de atributo derivado de um dos seis
valores de atributo e compare o resultado com um
nmero de alvo.
Este captulo se concentra em como usar os testes
de atributo e os testes de resistncia, cobrindo as
atividades fundamentais que as criaturas podem
tentar realizar durante o jogo. As regras para
jogadas de ataque esto no captulo 9.
VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES

Cada um dos atributos de uma criatura possui uma


pontuao, um nmero que define a magnitude
desse atributo. Um valor de atributo no apenas
uma medida de capacidades inatas, mas tambm
abrange o treinamento e a competncia da criatura
em atividades relacionadas a esse atributo.
Uma pontuao entre 10 e 11 a mdia de um
humano normal, mas os aventureiros e muitos
monstros esto acima da mdia na maioria de seus
atributos. Uma pontuao de 18 a mais alta que
uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros
podem ter pontuaes to altas quanto 20 e
monstros ou seres divinos podem ter pontuaes to
altas quanto 30.
Cada atributo tambm possui um modificador,
derivado de sua pontuao e variando entre -5 (para
um valor de atributo 1) at +10 (para uma
pontuao de 30). A tabela Valores de Atributo e

Modificadores regista os modificadores de atributo


de 1 a 30.
Para determinar um modificador de atributo sem
consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor
do atributo e em seguida dividir o total por 2
(arredondando para baixo).
Devido aos modificadores de atributo afetarem
quase todas as jogadas de ataque, testes de atributo
e teste de resistncia, os modificadores de atributos
aparecem mais frequentemente durante o jogo do
que os prprios valores de atributo.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
concedem vantagens ou desvantagens em um teste
de atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque.
Quando isso acontecer, voc deve jogar um
segundo d20 quando realizar a jogada. Voc deve
usar o resultado mais alto entre os dois dados se
possuir vantagem, e usar o resultado mais baio, se
possuir desvantagem. Por exemplo, se voc tem
desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando
em um 17 e um 5, voc deve usar o 5. Se possuir
vantagem e conseguir esses mesmos nmeros, voc
deve usar o 17.
Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
impem desvantagens, ainda assim voc joga
apenas um d20 adicional. Por exemplo, se duas
situaes favorveis concedem vantagem, voc
ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
Se alguma circunstncia provocar uma jogada
que tenha tanto uma vantagem quanto uma
desvantagem, considera-se que voc no possua
nenhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso
funciona da mesma maneira se vrias
circunstncias impem desvantagem e apenas uma
concede vantagem ou vice-versa. Em tal situao
voc no ter nem vantagem nem desvantagem.
Quando voc possui vantagem ou desvantagem e
alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sorte
dos halflings, permite refazer uma jogada de um
d20, s um dos dados pode ser jogado novamente.
Voc escolhe qual. Por exemplo, se um halfling
tem vantagem em um teste de atributo e consegue
um 1 e um 13, o halfling poderia usar o trao racial
Sorte para refazer a jogada do 1.
Voc costuma adquirir vantagem ou desvantagem
atravs do uso de habilidades especiais, aes ou
magias. A Inspirao (veja o captulo 4) tambm
pode conceder uma vantagem a voc em testes

relacionados com a personalidade do personagem,


ideais ou vnculos. O Mestre tambm pode decidir
que algumas circunstncias influenciam a jogada
em um sentido ou no outro e, assim, conceder
vantagem ou impor desvantagem na jogada.
BNUS DE PROFICINCIA
Os personagens tm um bnus de proficincia
determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no
captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que
est incorporado em seu bloco de estatsticas. O
bnus usado nas regras de testes de atributo,
testes de resistncia e jogadas de ataque.
Seu bnus de proficincia no pode ser
adicionado a uma nica jogada de dados ou outro
nmero mais de uma vez. Por exemplo, se duas
regras diferentes dizem que voc pode adicionar
seu bnus de proficincia em um teste de
resistncia de Sabedoria, voc deve adicionar o
bnus apenas uma vez quando realizar a jogada.
Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida
para metade, por exemplo) antes de ser aplicado.
Por exemplo, a habilidade Especialista do ladino
dobra o bnus de proficincia para certos testes de
atributo. Se uma circunstncia sugere que o bnus
de proficincia se aplica mais de uma vez para a
mesma jogada, voc ainda deve adicion-lo apenas
uma vez e multiplicar ou dividir o bnus apenas
uma vez.
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito
permite que voc multiplique seu bnus de
proficincia ao realizar um teste de atributo que
normalmente no se beneficiaria do bnus de
proficincia, voc no adiciona o bnus no teste.
Nessa situao o bnus de proficincia ser 0, dado
o fato de que multiplicar 0 por qualquer nmero
ainda resultar em 0. Por exemplo, se voc no
tiver proficincia na percia Histria, voc no
ganha nenhum benefcio proveniente de uma
habilidade que permita dobrar seu bnus de
proficincia quando realizar um teste de
Inteligncia (Histria).
Em geral, voc no pode multiplicar seu bnus de
proficincia em jogadas de ataque e testes de
resistncia. Se alguma habilidade ou efeito permite
que voc faa isso, as mesmas regras se aplicam.

TESTES DE ATRIBUTO
Um teste de atributo testa um talento inato do
personagem ou monstro e seu treinamento num
esforo para superar um desafio. O Mestre exige
um teste de atributo quando um personagem ou
monstro tenta uma ao (que no seja um ataque)
que tenha uma chance de fracasso. Quando o
resultado incerto, os dados determinam os
resultados.
Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual
dos seis atributos relevante para a tarefa e sua
dificuldade, representada por uma Classe de
Dificuldade (CD). Quanto mais difcil a tarefa,
maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade
Tpicas mostra as CD mais comuns.
Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e
adicione o modificador do atributo relevante. Tal
como acontece com outras jogadas de d20, aplique
os bnus e penalidades e compare o resultado total
com a CD. Se o total for igual ou superior a CD, o
teste de atributo foi um sucesso e a criatura superou
o desafio em questo. Caso contrrio, ser um
fracasso, o que significa que o personagem ou
monstro no fez nenhum progresso em direo ao
objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse
progresso combinado com um revs determinado
pelo Mestre.
TESTES RESISTIDOS
s vezes, os esforos de um personagem e de um
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso
pode ocorrer quando os dois esto tentando realizar
a mesma tarefa e s um pode ter sucesso, como a
tentativa de pegar um anel mgico que caiu no
cho. Esta situao tambm se aplica quando um
deles est tentando impedir o outro de completar
um objetivo por exemplo, quando um monstro
tenta forar a abertura de uma porta que um
aventureiro est segurando fechada. Em situaes
como essas, o resultado determinado por uma
forma especial de teste de atributo, chamado teste
resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido
devem realizar testes de atributo apropriados para
seus esforos. Eles aplicam todos os bnus e
penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o
total a uma CD, eles comparam os totais de seus
testes entre si. O participante com o maior total
vence. Significa que esse personagem ou monstro

obteve sucesso na ao ou impediu o outro de obter


sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a
situao continua a ser a mesma de antes. Assim,
um competidor pode vencer um teste resistido
mesmo em um empate. Se dois personagens
realizam um teste resistido para arrebatar um anel
que est cado ao cho, nem um deles consegue
agarr-lo. Em uma disputa entre um monstro
tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando
mant-la fechada, um empate significa que a porta
permanece fechada.
PERCIAS
Cada atributo abrange uma ampla gama de
capacidades, incluindo as percias que um
personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma
percia representa um aspecto especfico de um
atributo e a proficincia de um indivduo em uma
percia demonstra um foco sobre esse aspecto. (As
proficincias em percia iniciais de um personagem
so determinadas na criao do personagem e as
proficincias em percia de um monstro esto no
bloco de estatsticas do monstro.)
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a
tentativa de um personagem em realizar uma
manobra acrobtica, apanhar um objeto, ou
permanecer escondido. Cada um desses aspectos da
Destreza tem uma percia associada: Acrobacia,
Furtividade e Prestidigitao, respectivamente.
Assim, um personagem que tem proficincia na
percia Furtividade particularmente bom em testes
de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder.
As percias relacionadas a cada valor de atributo
so mostradas na lista a seguir. (Nenhuma percia
est relacionada com a Constituio.) Veja a
descrio dos atributos nas sees posteriores deste
captulo para exemplos de como usar uma percia
associada a um atributo.
Fora
Atletismo
Destreza
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitao
Inteligncia
Arcanismo
Histria
Investigao
Natureza
Religio

Sabedoria
Adestrar Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia
Carisma
Atuao
Enganao
Intimidao
Persuaso

s vezes, o Mestre pode pedir um teste de


atributo usando uma percia especfica por
exemplo: "Faa um teste de Sabedoria
(Percepo)." Em outras ocasies, um jogador pode
perguntar ao Mestre se sua proficincia numa
percia em particular aplica-se a um determinado
teste. Em ambos os casos, a proficincia em uma
percia significa que o indivduo pode adicionar seu
bnus de proficincia nos testes de atributo que
envolvam essa percia. Sem proficincia na percia,
o indivduo realiza um teste de atributo normal.
Por exemplo, se um personagem tenta subir um
penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de
Fora (Atletismo). Se o personagem for proficiente
em Atletismo, o bnus de proficincia do
personagem adicionado ao teste. Se o personagem
no possui proficincia em Atletismo, ele realiza
apenas um teste de Fora normal.
VARIANTE:
PERCIAS COM DIFERENTES ATRIBUTOS
Normalmente, a proficincia em uma percia s se
aplica a um tipo especfico de teste de atributo.
Proficincia em Atletismo, por exemplo,
geralmente se aplica a testes de Fora. Em algumas
situaes, no entanto, a sua proficincia pode
razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de
teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um teste
usando uma combinao incomum de atributo e
percia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre
se pode aplicar uma proficincia para um teste
diferente. Por exemplo, se o jogador tem que nadar
de uma ilha para o continente, o Mestre pode pedir
um teste de Constituio para ver se ele tem a
energia necessria para realizar a tarefa. Neste caso,
o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua
proficincia em Atletismo e pedir um teste de
Constituio (Atletismo). Ento, se o jogador for
proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu
bnus de proficincia para o teste de Constituio,
assim como ele faria para um teste de Fora
(Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro
ano usa uma exibio de fora bruta para intimidar
um inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Fora
(Intimidao), apesar de Intimidao ser
normalmente associada com o Carisma.
TESTES PASSIVOS
Um teste passivo um tipo especial de teste de
atributo que no envolve jogadas de dado. Esse

teste pode representar o resultado mdio de uma


tarefa feita repetidamente, tal como a procura de
portas secretas vrias vezes ou quando o Mestre
quer determinar secretamente se os personagens
obtiveram sucesso em uma tarefa sem jogada de
dado, como perceber um monstro escondido.
Veja como determinar o valor total do teste
passivo de um personagem:
10 + todos os modificadores que se aplicam
normalmente ao teste
Se o personagem possuir vantagem no teste,
adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A
mecnica de jogo refere-se ao total do teste passivo
como valor.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel
possui Sabedoria 15 e tem proficincia em
Percepo, ele ter uma Sabedoria Passiva
(Percepo) com valor de 14.
As regras sobre esconder-se na seo "Destreza"
abaixo, dependem de testes passivos, assim como
as regras de explorao no captulo 8.
TRABALHO EM EQUIPE
s vezes, dois ou mais personagens se unem para
tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
modificador de atributo pode realizar um teste de
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda
prestada pelos outros personagens. Em combate,
isso requer a ao de Prestar Auxlio (ver captulo
9).
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma
tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,
tentar abrir uma fechadura requer proficincia com
ferramentas de ladro, ento um personagem que
no tenha esta proficincia no pode ajudar outro
personagem nessa tarefa. Alm disso, um
personagem pode ajudar apenas quando dois ou
mais indivduos trabalhando juntos seria realmente
produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma
linha em uma agulha, no se tornam mais fceis
com ajuda.
TESTES EM GRUPO
Quando um nmero de indivduos est tentando
realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir
um teste de atributo do grupo. Em tal situao, os

personagens que so hbeis em uma determinada


tarefa ajudam a cobrir aqueles que no so.
Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no
grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos
metade do grupo for bem-sucedido, o grupo tem
sucesso. Caso contrrio, o grupo fracassa.
Testes de grupo no so frequentes e so mais
teis quando todos os personagens obtm sucesso
ou fracassam como grupo. Por exemplo, quando os
aventureiros esto navegando atravs de um
pntano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) do grupo para verificar se os
personagens podem evitar areia movedia, buracos
e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
menos metade do grupo for bem-sucedido, os
personagens que obtiveram sucesso so capazes de
orientar seus companheiros para fora do perigo.
Caso contrrio, o grupo se depara com um desses
perigos.
USANDO CADA ATRIBUTO
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode
tentar durante o jogo coberta por um dos seis
atributos. Esta seo explica mais detalhadamente o
que esses atributos medem e as formas que eles so
utilizados no jogo.
FORA
A Fora mede a potncia fsica, treinamento
atltico, e a extenso da fora bruta que voc pode
exercer.
TESTES DE FORA
Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
forar seu corpo atravs de um espao ou outra
forma de aplicar a fora bruta para resolver uma
situao. A percia Atletismo reflete aptido em
certos tipos de testes de Fora.
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo)
abrange as situaes difceis que voc encontra ao
escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as
seguintes atividades:
Voc tenta escalar um penhasco natural ou
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo
est tentando derrub-lo.

Voc
tenta
saltar
uma
distncia
excepcionalmente longa ou executar um salto em
altura.

Voc luta para nadar ou manter-se tona em


correntes traioeiras, ondas agitadas pela
tempestade ou reas com algas espessas. Ou outra
criatura tenta empurr-lo ou pux-lo debaixo da
gua ou interferir de outra forma em sua natao.
Outros Testes de Fora. O Mestre tambm pode
pedir um teste de Fora quando voc tenta realizar
uma das seguintes tarefas:
Forar para abrir uma porta emperrada, trancada
ou bloqueada
Libertar-se de amarras
Forar-se atravs de um tnel que muito
pequeno
Segurar-se em um vago enquanto arrastado
atrs dele
Tombar uma esttua
Impedir uma grande pedra de rolar
JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Voc adiciona seu modificador de Fora em suas
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
com uma arma corpo a corpo tal como uma maa,
um machado de guerra ou uma azagaia. Voc usa
armas de ataque corpo a corpo para realizar ataques
em um combate corpo a corpo e algumas destas
armas podem ser arremessadas para realizar um
ataque distncia.
LEVANTANDO E CARREGANDO
Seu valor de Fora determina a quantidade de peso
que voc pode suportar. Os termos a seguir definem
o que voc pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga
igual a 15 vezes o seu valor de Fora,
multiplicado por 0,5. Este o peso (kg) que voc
pode carregar, o que alto o suficiente para que a
maioria dos personagens geralmente no tenham
que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar,
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a
sua capacidade de carga (ou 30 vezes o seu valor de
Fora, multiplicado por 0,5). Ao empurrar ou
arrastar um peso superior a sua capacidade de
carga, o seu deslocamento reduzido em 1,5
metros.
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem
suportar mais peso, enquanto criaturas minsculas
podem carregar menos. Para cada categoria de
tamanho acima de Mdio, a capacidade de carga da
criatura dobrada, assim como o montante de peso

que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma


criatura minscula, esses pesos so reduzidos pela
metade.
VARIANTE: SOBRECARGA
As regras para erguer e carregar so
intencionalmente simples. Se voc est procura de
regras mais detalhadas para determinar como um
voc prejudicado pelo peso do equipamento que
ele carrega, eis uma variante de regras. Quando
voc usar esta variante, ignore a coluna Fora da
tabela de Armadura no captulo 5.
Se voc carregar peso superior a 5 vezes o seu
valor de Fora, voc est com sobrecarga, o que
significa que o seu deslocamento diminui 3 metros.
Se voc carregar um peso que exceda em 10
vezes o seu valor de Fora, acima de sua
capacidade de carga mxima, voc est com
sobrecarga pesada, o que significa que seu
deslocamento diminui 6 metros e voc tem
desvantagem em testes de atributo, jogadas de
ataque e testes de resistncia que usem Fora,
Destreza ou Constituio.
DESTREZA
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o
equilbrio.
TESTES DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a tentativa de se
mover com agilidade, rapidez ou em silncio, ou
para evitar cair quando voc andar por uma estrada
traioeira. As percias Acrobacia, Furtividade e
Prestidigitao, refletem aptido em certos tipos de
testes de Destreza.
ESCONDENDO-SE
Quando voc tenta se esconder, voc deve realizar
um teste de Destreza (Furtividade). At que voc
seja descoberto ou pare de se esconder, o total
desse teste contestado por um teste de Sabedoria
(Percepo) de qualquer criatura que procure
ativamente por sinais de sua presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que
possa v-lo e se fizer algum barulho (como gritar
um aviso ou derrubar um vaso), o barulho denuncia
sua posio. Uma criatura invisvel no pode ser
vista, assim ela sempre pode tentar se esconder. No
entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
notados e ela ainda deve permanecer em silncio.

Em combate, a maioria das criaturas est alerta


para sinais de perigo ao seu redor, ento, se voc
sair de seu esconderijo e se aproximar de uma
criatura, ela normalmente o ver. No entanto, em
determinadas circunstncias, o Mestre pode
permitir que voc permanea escondido enquanto
se aproxima de uma criatura que est distrada, o
que lhe d vantagem em um ataque antes de ser
visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h
uma chance de que algum perceba voc mesmo
no estando procurando ativamente. Para
determinar se uma criatura percebe voc escondido,
o Mestre compara o resultado do seu teste de
Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria
Passiva (Percepo) da criatura (que equivale a 10
+ modificador de Sabedoria da criatura), bem como
quaisquer outros bnus ou penalidades. Se a
criatura possuir vantagem, adicione 5. Para
desvantagem, subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com
um bnus de proficincia de +2) possui uma
Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficincia em
Percepo, sua Sabedoria Passiva (Percepo) ser
14.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores
para determinar se voc pode encontrar uma
criatura ou objeto escondido o quo bem ele pode
enxergar em uma rea, que pode variar da
escurido leve at a escurido total, como
explicado no captulo 8.
Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia)
abrange uma tentativa de permanecer de p em uma
situao traioeira, como tentar correr sobre uma
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou
ficar de p no convs de um navio que balana. O
Mestre tambm pode pedir um teste de Destreza
(Acrobacia) para ver se voc capaz de realizar
acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
realizado para tentar esconder-se de inimigos,
esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado,
ou aproximar-se de algum sem ser visto ou
ouvido.
Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar
um ato de prestidigitao ou de trapaa manual,
como plantar alguma coisa em outra pessoa ou
esconder um objeto em sua roupa, voc deve fazer
um teste de Destreza (Prestidigitao). O Mestre
tambm pode pedir um teste de Destreza

(Prestidigitao) para determinar se voc pode


roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou
pegar algo do bolso de outra pessoa.
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir
um teste de Destreza quando voc tentar realizar
uma das seguintes tarefas:
Controlar uma carruagem muito carregada em
uma ladeira
Dirigir uma biga em uma curva acentuada
Abrir uma fechadura
Desarmar uma armadilha
Amarrar um prisioneiro com segurana
Escapar de amarras
Tocar um instrumento de cordas
Criar um objeto pequeno ou detalhado
JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Voc adiciona seu modificador de Destreza em suas
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
com armas distncia, como uma atiradeira ou um
arco longo. Voc tambm pode adicionar seu
modificador de Destreza em suas jogadas de ataque
e dano quando estiver atacando com uma arma
corpo a corpo que possuir a propriedade gil, como
uma adaga ou uma rapieira.
CLASSE DE ARMADURA
Dependendo da armadura que voc usa, voc pode
adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
Destreza sua Classe de Armadura, como descrito
no captulo 5.
INICIATIVA
No incio de todos os combates, voc joga sua
iniciativa realizando um teste de Destreza. A
Iniciativa determina a ordem dos turnos das
criaturas envolvidas no combate, como descrito no
captulo 9.
CONSTITUIO
A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora
vital.
TESTES DE CONSTITUIO
Testes de Constituio so incomuns e nenhuma
percia se aplica a tais testes, porque a resistncia
representada por este atributo , em grande parte,
passiva em vez de envolver um esforo especfico
por parte de um personagem ou monstro. No

entanto, um teste de Constituio pode representar


uma tentativa de voc ir alm dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituio
quando voc tentar realizar uma das seguintes
tarefas:
Segurar a respirao
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Ficar sem dormir
Sobreviver sem comida ou gua
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez
PONTOS DE VIDA
O modificador de Constituio contribui para os
seus pontos de vida. Normalmente, voc adiciona
seu modificador de Constituio para cada Dado de
Vida que jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituio mudar, os seus
pontos de vida mximo tambm mudam, como se
voc tivesse o novo modificador desde o 1 nvel.
Por exemplo, se voc aumentar seu valor de
Constituio quando atingir o 4 nvel e o
modificador de Constituio subir de +1 para +2,
voc deve ajustar seus pontos de vida mximo
como se o modificador sempre tivesse sido +2.
Ento, voc adiciona 3 pontos de vida para os seus
trs primeiros nveis, e em seguida, joga seus
pontos de vida para o 4 nvel usando o novo
modificador. Ou se voc est no 7 nvel e algum
efeito reduzir seu valor de Constituio de modo a
reduzir seu modificador em 1, seus pontos de vida
mximo sero reduzidos em 7.
INTELIGNCIA
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
memria e a habilidade de raciocinar.
TESTES DE INTELIGNCIA
Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc
precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
dedutivo. As percias Arcanismo, Histria,
Investigao, Natureza e Religio refletem aptido
em certos tipos de testes de Inteligncia.
Arcanismo.
Um
teste
de
Inteligncia
(Arcanismo) mede conhecimento sobre magias,
itens mgicos, smbolos sobrenaturais, tradies
mgicas, os planos de existncia e os habitantes
desses planos.
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria)
mede o conhecimento sobre eventos histricos,

pessoas lendrias, reinos antigos, disputas passadas,


guerras recentes e civilizaes perdidas.
Investigao. Quando voc olha ao redor em
busca de pistas e faz dedues com base nesses
indcios, voc realiza um teste de Inteligncia
(Investigao). Voc pode deduzir a localizao de
um objeto escondido, discernir, a partir da
aparncia de um ferimento, que tipo de arma o
causou, ou determinar o ponto mais fraco em um
tnel que poderia causar o seu colapso. Debruar-se
sobre pergaminhos antigos em busca de um
fragmento escondido de conhecimento tambm
pode necessitar um teste de Inteligncia
(Investigao).
Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza)
mede o conhecimento sobre terreno, plantas e
animais, clima e ciclos naturais.
Religio. Um teste de Inteligncia (Religio)
mede o conhecimento de lendas sobre divindades,
rituais e oraes, hierarquias religiosas, smbolos
sagrados, e prticas de cultos secretos.
Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode
pedir um teste de Inteligncia quando voc tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
Comunicar-se com uma criatura sem usar
palavras
Estimar o valor de um item precioso
Reunir um disfarce para fazer-se passar por um
guarda da cidade
Forjar um documento
Recordar conhecimento sobre um ofcio ou
profisso
Vencer um jogo de habilidade
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Magos usam Inteligncia como seu atributo para
lanar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistncia de suas magias.
SABEDORIA
A Sabedoria reflete como voc est em sintonia
com o mundo ao seu redor e representa percepo e
intuio.
TESTES DE SABEDORIA
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo
para ler a linguagem corporal, entender os
sentimentos de algum, perceber coisas sobre o
meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As
percias Adestrar Animais, Intuio, Medicina,

Percepo e Sobrevivncia refletem aptido em


certos tipos de testes de Sabedoria.
ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO
Quando voc procura por um objeto escondido,
como uma porta secreta ou uma armadilha, o
Mestre normalmente pede para que voc realize um
teste de Sabedoria (Percepo). Esse teste pode ser
usado para encontrar detalhes escondidos ou outras
informaes e dicas que voc poderia ignorar.
Na maioria dos casos, voc precisa dizer o local
onde ele est procurando para que o Mestre possa
determinar suas chances de sucesso. Por exemplo,
uma chave est escondida debaixo de um conjunto
de roupas dobradas na gaveta de uma cmoda. Se
voc disser ao Mestre que est andando pela sala,
olhando para as paredes e mveis em busca de
pistas, voc no ter chance de encontrar a chave,
independentemente do resultado do seu teste de
Sabedoria (Percepo). Voc teria que especificar
que estava abrindo as gavetas ou procurando na
cmoda para ter alguma chance de sucesso.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade
de saber se voc pode acalmar um animal
domesticado, impedir uma montaria de se assustar,
ou intuir as intenes de um animal, o Mestre pode
pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais).
Voc tambm realiza um teste de Sabedoria
(Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao
tentar uma manobra arriscada.
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio)
decide se voc pode determinar as verdadeiras
intenes de uma criatura, perceber uma mentira ou
prever o prximo movimento de algum. Fazer isso
envolve recolher pistas a partir da linguagem
corporal, os hbitos da fala e as mudanas nos
maneirismos.
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina)
permite tentar estabilizar um aliado que est
morrendo ou diagnosticar uma doena.
Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo)
permite observar, ouvir ou detectar a presena de
alguma coisa de outra forma. A percepo mede a
conscincia geral do que est acontecendo ao seu
redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo,
voc pode tentar ouvir uma conversa atravs de
uma porta fechada, escutar sob uma janela aberta
ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na
floresta. Ou voc pode tentar detectar coisas que
so obscurecidas ou que normalmente passariam

despercebidas, desde uma emboscada de orcs em


uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de
um beco ou uma porta secreta fechada somente
com a luz de velas.
Sobrevivncia. Um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) realizado para seguir rastros,
caar, orientar o grupo atravs de terras congeladas,
identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas
proximidades, prever o tempo, ou evitar areia
movedia e outros perigos naturais.
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode
pedir um teste de Sabedoria quando voc tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
Obter um pressentimento sobre o que fazer
Discernir se uma criatura morta ou viva um
morto-vivo
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Clrigos usam Sabedoria como seu atributo para
lanar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistncia de suas magias.
CARISMA
O Carisma mede a capacidade de interagir
eficazmente com os outros. Ele inclui fatores como
confiana e eloquncia, e pode representar uma
personalidade encantadora ou dominadora.
TESTES DE CARISMA
Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta
influenciar ou entreter os outros, quando tenta
expor uma opinio ou dizer uma mentira
convincente, ou quando estiver em uma situao
social complicada. As percias Atuao,
Enganao, Intimidao, e Persuaso refletem
aptido em certos tipos de testes de carisma.
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao)
determina o quo bem voc pode entreter uma
plateia com msica, dana, atuao, contando
histrias ou alguma outra forma de entretenimento.
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
determina se voc pode esconder a verdade de
forma convincente, verbalmente ou atravs de suas
aes. Esse engano pode abranger tudo, como
enganar os outros atravs de uma mentira cheia de
ambiguidade. Situaes tpicas incluem tentar
ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar
dinheiro atravs de jogos de azar, usar um disfarce,
amenizar as suspeitas de algum com falsas

garantias ou manter uma cara sria ao contar uma


mentira descarada.
Intimidao. Ao tentar influenciar algum
atravs de ameaas abertas, aes hostis e violncia
fsica, o Mestre pode pedir pela realizao de um
teste de Carisma (Intimidao). Exemplos incluem
tentar arrancar informaes de um prisioneiro,
convencer bandidos de rua a recuar de um
confronto ou usar uma garrafa quebrada para
convencer um vizir sarcstico a reconsiderar uma
deciso.
Persuaso. Quando voc tenta influenciar
algum ou um grupo de pessoas com tato,
delicadeza ou boa ndole, o Mestre pode pedir para
voc fazer de um teste de Carisma (Persuaso).
Normalmente, voc usa a Persuaso quando est
agindo de boa-f, para promover amizades, fazer
pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem
convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o
rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou
inspirar uma multido de pessoas da cidade.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir
um teste de Carisma quando o jogador tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
Achar a melhor pessoa para saber sobre notcias,
rumores e boatos
Misturar-se na multido para descobrir os
temas-chave da conversa
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam
Carisma como atributo para lanar magias, o que
ajuda a determinar a CD dos testes de resistncia de
suas magias.
TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia - tambm chamado de
Resistncia - representa uma tentativa de resistir a
uma magia, uma armadilha, um veneno, uma
doena ou uma ameaa similar. Voc normalmente
no decide realizar um teste de resistncia, voc
forado a realizar um, porque seu personagem ou
monstro corre risco de danos.
Para realizar um teste de resistncia, jogue um
d20 e adicione o modificador de atributo
apropriado. Por exemplo, voc usa seu modificador
de Destreza para um teste de resistncia de
Destreza.

Um teste de resistncia pode ser modificado por


um bnus ou penalidade situacional e pode ser
afetado por vantagem ou desvantagem, conforme
determinado pelo Mestre.
Cada classe concede proficincia em pelo menos
dois testes de resistncia. O mago proficiente em
testes de resistncia de Inteligncia. Tal como a
proficincia em percia, proficincia em teste de
resistncia permite que voc adicione seu bnus de
proficincia nos testes de resistncia realizados
usando um atributo particular. Alguns monstros
tambm possuem proficincia em testes de
resistncia.
A Classe de Dificuldade de um teste de
resistncia determinada pelo efeito que a
provocou. Por exemplo, a CD para um teste de
resistncia causado por uma magia determinada
pelo atributo para lanar magias o usurio e seu
bnus de proficincia.
O resultado de um fracasso ou de um sucesso em
um teste de resistncia tambm detalhado no
efeito que o provocou. Geralmente, um teste bemsucedido significa que a criatura no sofreu nenhum
dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente do
efeito.

CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS
horrores, esgueirar-se atravs das estreitas vielas de
guas Profundas, abrir uma nova trilha atravs das
densas florestas da Ilha do Pavor - essas so as
coisas de que so feitas as aventuras de
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem
deste jogo pode explorar runas esquecidas e terras
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e
planos sinistros, alm de matar monstros perversos.
E se tudo correr bem, o personagem vai sobreviver
para reivindicar suas recompensas antes de
embarcar em uma nova aventura.
Este captulo aborda os conceitos bsicos de uma
vida de aventuras, desde a mecnica da
movimentao at as complexas interaes sociais.
As regras para o descanso tambm esto neste
captulo, juntamente com uma discusso sobre
quais as atividades um personagem pode realizar
entre suas aventuras.
No importa se os aventureiros esto explorando
uma masmorra empoeirada ou as complexas
relaes da corte, o jogo seguir um ritmo natural,
conforme descrito na introduo do livro:
1. O Mestre descreve o ambiente.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam
fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas aes.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como
esboo da aventura, acompanhando o progresso dos
personagens na medida em que eles exploram os
corredores da masmorra ou uma regies selvagens.
As notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa,
descrevem o que os aventureiros encontraro assim
que entrarem em cada nova rea. s vezes, a
passagem do tempo e as aes dos aventureiros
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode
usar uma linha do tempo ou um fluxograma para
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa.
TEMPO
Em situaes em que manter o controle da
passagem do tempo importante, o Mestre
determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre
pode usar uma escala de tempo diferente,
dependendo do contexto da situao. No ambiente
de uma masmorra, o movimento dos aventureiros
acontece em uma escala de minutos. necessrio

cerca de um minuto para rastejar por um longo


corredor, mais um minuto para verificar se h
armadilhas na porta no final do corredor e uns bons
dez minutos para vasculhar a cmara atrs de algum
objeto interessante ou valioso.
Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes
mais apropriado usar uma escala de horas.
Aventureiros ansiosos para chegar torre solitria
no corao da floresta, podem percorrer os 24km
que os separam da torre em pouco menos de quatro
horas.
Para viagens longas, uma escala de dias funciona
melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur at
guas Profundas, os aventureiros viajam por quatro
dias sem interferncia antes de uma emboscada
goblin interromper sua jornada.
Em combate e outras situaes que exija um
ritmo acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um
espao de tempo de 6 segundos descrito no captulo
9.
MOVIMENTO
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirarse pelo corredor de uma masmorra, escalar uma
encosta de montanha traioeira - todos os tipos de
movimento desempenham um papel fundamental
nas aventuras de D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos
aventureiros sem calcular distncias exatas ou
tempos de viagem: "Vocs viajam atravs da
floresta e encontram a entrada da masmorra no final
da noite do terceiro dia". Mesmo em uma
masmorra, particularmente em uma masmorra
grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
resumir o movimento entre os encontros: "Depois
de matar o guardio na entrada da antiga fortaleza
dos anes e consultarem seu mapa, vocs
percorrem quilmetros de corredores at chegarem
a uma ponte estreita, semelhante a um arco de
pedra, sobre um abismo."
No entanto, s vezes importante saber quanto
tempo leva para ir de um ponto a outro, no
importando se a resposta seja em dias, horas ou
minutos. As regras para determinar o tempo de uma
viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e
o ritmo de viagem das criaturas em movimento e o
terreno em que elas esto se movendo.

DESLOCAMENTO
Cada personagem e monstro possui um
deslocamento, que a distncia em metros que o
personagem ou monstro pode andar em uma
rodada. Este nmero pressupe exploses de
movimento enrgico no meio de uma situao de
risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um
personagem ou monstro pode se mover em um
minuto, uma hora ou um dia.
RITMO DE VIAGEM
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros
pode se mover em um ritmo normal, rpido ou
lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem.
A tabela indica a distncia que um grupo pode se
mover em um determinado perodo de tempo e qual
o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo acelerado
deixa os personagens com menos percepo,
enquanto um ritmo lento torna possvel se esconder
e procurar uma rea com mais cuidado (consulte a
seo "Atividade ao Viajar" mais adiante neste
captulo, para mais informaes).
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem
assume que os personagens viajam 8 horas por dia.
Eles podem ir alm desse limite, mas correm o
risco de exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8
horas dirias, os personagens cobrem a distncia
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
personagem deve realizar um teste de resistncia de
Constituio no final da hora. A CD 10 +1 para
cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no
teste de resistncia, um personagem sofre um nvel
de exausto (veja o apndice).
Montarias e Veculos. Para curtos espaos de
tempo (at uma hora), muitos animais se movem
muito mais rpido do que os humanoides. Um
personagem montado pode andar a galope por
aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da
distncia normal para um ritmo acelerado. Se uma
montaria descansada estiver disponvel a cada 12
ou 16 quilmetros, os personagens podem cobrir
distncias maiores neste ritmo, mas isso muito
raro, exceto em reas densamente povoadas.
Personagens em carroas, carruagens ou outros
veculos terrestres usam um ritmo normal.
Personagens em veculos aquticos esto limitados
velocidade do veculo (ver captulo 5), e eles no
sofrem penalidades de um ritmo acelerado ou

obtm benefcios de um ritmo lento. Dependendo


do tamanho do veculo aqutico e de sua tripulao,
possvel viajar at 24 horas por dia.
Algumas montarias especiais como um pgaso ou
grifo, ou veculos especiais como um tapete voador,
permitem viajar mais rapidamente. O Guia do
Mestre contm mais informaes sobre os mtodos
especiais de viagem.
TERRENO ACIDENTADO
As velocidades de deslocamento dadas na tabela de
Ritmo de Viagem so medidas sobre um terreno
simples: estradas, plancies abertas ou corredores de
masmorras claros. Mas muitas vezes os
aventureiros enfrentam florestas densas, pntanos
profundos, runas cheias de entulho, montanhas
ngremes e com o solo coberto de gelo - tudo isso
considerado terreno acidentado.
Um personagem se move metade do seu
deslocamento em terrenos acidentados - para cada
1,5m percorrido em terreno acidentado, so gastos
3m do deslocamento do personagem - fazendo com
que seja possvel cobrir apenas metade da distncia
normal em um minuto, uma hora ou um dia.
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
Mover-se em masmorras perigosas ou reas
selvagens, muitas vezes envolve mais do que
simplesmente andar. Os aventureiros pode ter que
escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde
desejam.
ESCALAR, NADAR E RASTEJAR
Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5m
de deslocamento custa 1,5m adicional (3m
adicionais em terrenos acidentados), a menos que
uma criatura tenha um deslocamento de escalada ou
de natao. Por opo do Mestre, subir uma
superfcie vertical escorregadia ou um com poucos
lugares para segurar-se exige sucesso em um teste
de Fora (Atletismo). Da mesma forma, nadar
qualquer distncia em guas agitadas pode exigir
sucesso em um teste de Fora (Atletismo).
SALTAR
A Fora determina a distncia que um personagem
pode saltar.
Salto em Distncia. Quando voc realiza um
salto em distncia, voc cobre uma distncia igual
ao seu valor de Fora multiplicado por 30 cm, se

ele percorrer no mnimo 3 m correndo antes do


salto. Quando realiza um salto em distncia sem
percorrer 3m antes de saltar, voc pode saltar
apenas metade dessa distncia. De qualquer forma,
cada metro saltado custa um metro de
deslocamento.
Esta regra assume que a altura do salto no
importa, como saltar atravs de um crrego ou
abismo. Por opo do Mestre, voc precisa passar
em teste de Fora (Atletismo) CD 10 para superar
um obstculo baixo (no mais alto do que um
quarto da distncia do salto), como uma cerca ou
muro baixo. Caso contrrio, voc vai colidir contra
o obstculo.
Quando voc aterrissar em um terreno
acidentado, voc precisa passar em um teste de
Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de p.
Caso contrrio, voc aterrissa derrubado.
Salto em Altura. Quando voc realizar um salto
em altura, voc salta no ar uma quantidade em
metros igual a 3 + seu modificador de Fora se
percorrer uma distncia de no mnimo 3m antes do
salto. Quando voc realiza um salto em altura sem
tomar distncia, voc pode saltar apenas metade
dessa altura. De qualquer forma, cada metro do
salto custa um metro de deslocamento. Em algumas
circunstncias, o Mestre pode pedir um teste de
Fora (Atletismo) para verificar se voc pode saltar
mais alto do que o normal.
Voc pode estender os braos a metade da sua
altura durante o salto. Assim, voc pode alcanar
uma distncia igual altura do salto, mais de 1
vezes a sua altura.
ATIVIDADES AO VIAJAR
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou
uma rea selvagem, os aventureiros precisam
manter-se alerta para o perigo, e alguns deles
podem executar outras tarefas para ajudar na
viagem do grupo.
ORDEM DE MARCHA
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil
de determinar quais personagens so afetados por
armadilhas, quais podem observar inimigos
escondidos e quais esto mais prximos destes
inimigos quando o combate se iniciar.
Um personagem pode ocupar a linha de frente,
uma ou mais linhas intermedirias, ou a linha da

retaguarda. Personagens nas fileiras dianteiras e na


retaguarda precisam de espao suficiente para
viajar lado a lado com outros de sua posio.
Quando o espao muito apertado, a ordem de
marcha deve mudar, geralmente movendo os
personagens para uma posio intermediria.
Menos de Trs Linhas. Se um grupo de
aventureiros organiza sua ordem de marcha com
apenas duas fileiras, tero uma linha de frente e
uma retaguarda. Se h apenas uma linha, ela
considerada linha de frente.
FURTIVIDADE
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens
podem se mover furtivamente. Enquanto eles no
estiverem em um local aberto, eles podem tentar
surpreender ou esgueirar-se de outras criaturas que
encontrem. Veja as regras para se esconder-se no
captulo 7.
DIVIDINDO O GRUPO
s vezes, faz sentido o dividir um grupo de
aventureiros, especialmente se os personagens
desejarem ter um ou mais batedores na frente.
possvel formar vrios grupos, cada um se movendo
com um deslocamento diferente. Cada grupo tem
sua prpria linha da frente, meio e retaguarda.
A desvantagem dessa abordagem que o grupo
estar dividido em vrios outros grupos menores,
no caso de um ataque. A vantagem que um
pequeno grupo de personagens furtivos movendo-se
lentamente pode ser capaz de passar despercebido
por inimigos que um personagem desajeitado
alertaria. Uma dupla de ladinos que se deslocam a
um ritmo lento muito mais difceis de se detectar
quando deixam seu amigo ano guerreiro para trs.
PERCEBENDO AMEAAS
usado o valor da Sabedoria (Percepo) Passiva
dos personagens para determinar se algum no
grupo percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode
decidir que uma ameaa pode ser notada apenas por
personagens de uma determinada linha de marcha.
Por exemplo, se os personagens esto explorando
um labirinto de tneis, o Mestre pode decidir que
apenas os personagens da linha de retaguarda tm
chance de ouvir ou detectar uma criatura furtiva
seguindo o grupo, enquanto os personagens da
linha de frente e intermedirias no podem.

Enquanto estiverem viajando em marcha


acelerada, os personagens sofrem -5 de penalidade
ao seu valor de Sabedoria (Percepo) Passiva para
perceber ameaas escondidas.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
que os aventureiros encontraro outras criaturas
enquanto esto viajando, cabe a ambos os grupos
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo
pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou
esperar para ver o que o outro grupo faz.
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre
determina se os aventureiros ou seus inimigos
podem ser surpreendidos quando o combate
comear. Veja o captulo 9 para mais informaes
sobre surpresa.
OUTRAS ATIVIDADES
Personagens que voltam sua ateno para outras
tarefas enquanto seu grupo viaja, no esto focados
em vigiar por perigo. Esses personagens no
contribuem com seu valor de Sabedoria
(Percepo) Passiva para perceber ameaas ocultas.
No entanto, um personagem que no est prestando
ateno ao perigo pode realizar uma das seguintes
atividades, ou alguma outra atividade com a
permisso do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar impedir que
o grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia
do Mestre tem regras para determinar se o grupo se
perde ou no.)
Desenhar um Mapa. O personagem pode
desenhar um mapa que registra o progresso do
grupo e ajuda os personagens a voltar para o seu
curso, caso eles se percam. No necessrio
nenhum teste de atributo.
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros
de outra criatura, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia
do Mestre tem regras para rastreamento.)
Suprimento. O personagem pode manter-se
atento s fontes de comida e gua, realizando um
teste de Sabedoria (Sobrevivncia) quando o
Mestre exigir. (O Guia do Mestre tem regras para a
busca de suprimentos.)
O AMBIENTE
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem

explorados. As regras desta seo abordam algumas


das formas mais importantes da interao dos
aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia
do Mestre tem regras que cobrem situaes mais
inusitadas.
QUEDA
A queda de uma grande altura um dos perigos
mais comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at
um mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a
menos que ela evite sofrer o dano da queda.
ASFIXIA
Uma criatura pode segurar sua respirao por um
nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituio (mnimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No
incio do seu prximo turno, ele cai a 0 pontos de
vida e est morrendo.
Por exemplo, uma criatura com Constituio 14
pode prender a respirao por 3 minutos. Se ela
comea a asfixiar, ela ter duas rodadas para tomar
ar antes de cair a 0 pontos de vida.
LUZ E VISO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
atingir um inimigo em combate e lanar uma
magia, para citar apenas alguns - dependem
fortemente da habilidade do personagem para
enxergar. Escurido e outros efeitos que
obscurecem a viso podem provar-se um obstculo
significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve
ou pesada. Em uma rea de escurido leve, como
penumbra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
que dependem de viso.
Uma rea de escurido pesada - como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a
viso completamente. Uma criatura em uma rea de
escurido pesada efetivamente sofre da condio
cego (veja o apndice).
A presena ou ausncia de luz em um ambiente
cria trs categorias de iluminao: luz plena,
penumbra, e escurido.

A luz plena permite que a maioria das criaturas


possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminao dentro de
um raio especfico.
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria
uma rea de escurido leve. Uma rea de penumbra
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena,
como uma tocha, e a escurido circundante. A luz
suave do crepsculo e a aurora tambm contam
como penumbra. A lua cheia particularmente
brilhante pode banhar a terra com penumbra.
A escurido cria uma rea de escurido pesada.
Personagens enfrentam a escurido quando esto ao
ar livre durante a noite (at mesmo nas noites de
luar), dentro dos limites de uma masmorra fechada
ou nas entranhas do subterrneo, ou em uma rea
de escurido mgica.
SENTIDO CEGO
Uma criatura com sentido cego pode perceber seus
arredores sem depender de viso dentro de um raio
especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e
criaturas com ecolocalizao ou sentidos aguados,
como morcegos e drages verdadeiros, tem esse
sentido.
VISO NO ESCURO
Muitas criaturas nos mundos de D&D,
especialmente aqueles que habitam o subterrneo,
possuem viso no escuro. Dentro de um alcance
especfico, uma criatura com viso no escuro pode
enxergar na escurido como se fosse na penumbra,
ento reas de escurido so consideradas apenas
como reas de escurido leve para tais criaturas. No
entanto, a criatura no pode discernir cores na
escurido, apenas tons de cinza.
VISO VERDADEIRA
Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de
um alcance especfico, enxergar na escurido
normal e mgica, ver criaturas e objetos invisveis,
detectar automaticamente iluses visuais e ter
sucesso em testes de resistncia contra elas,
tambm pode perceber a forma original de um
metamorfo ou de uma criatura que transformada
por magia. Alm disso, a criatura pode ver no Plano
Etreo.

GUA E COMIDA
Os personagens que no comem ou bebem sofrem
os efeitos da exausto (veja o apndice). Exausto
causada pela falta de comida ou gua no pode ser
removida at que o personagem coma e beba a
quantidade total necessria.
GUA
Um personagem precisa de 3 litros de gua por dia,
ou 6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um
personagem que bebe apenas metade desta quantia
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Constituio CD 15, ou sofrer um nvel de
exausto ao final do dia. Um personagem com
acesso a ainda menos gua sofrer automaticamente
um nvel de exausto ao final do dia.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, o personagem sofre dois nveis de
exausto em ambos os casos.
COMIDA
Um personagem precisa de 500g de alimento por
dia e pode fazer a comida durar mais tempo
sobrevivendo com meias raes. Comer apenas 250
g de alimento por dia conta como metade de um dia
sem comer.
Um personagem pode ficar sem comida por um
nmero de dias igual a 3 + seu modificador de
Constituio (mnimo 1). No final de cada dia alm
desse limite, o personagem sofre automaticamente
um nvel de exausto.
Um dia comendo normalmente redefine a
contagem de dias sem comida para zero.
INTERAO COM OBJETOS
A interao de um personagem com objetos em um
ambiente, muitas vezes, simples de resolver no
jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem
est fazendo alguma coisa, como mover uma
alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver
algum.
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar
uma alavanca, o que por sua vez, poderia erguer
uma ponte levadia, inundar uma sala com gua ou
abrir uma porta secreta em uma parede prxima. No
entanto, se a alavanca estiver oxidada na posio ou
emperrada, um personagem pode precisar for-la.
Em tal situao, o Mestre pode pedir um teste de
Fora para ver se o personagem conseguiu mover a

alavanca. O Mestre define a CD para qualquer teste


com base na dificuldade da tarefa.
Personagens tambm podem danificar os objetos
com suas armas e magias. Objetos so imunes a
dano venenoso e psquico, mas caso contrrio, eles
podem ser afetados por ataques fsicos e mgicos
quase do mesmo modo que uma criatura. O Mestre
determina a Classe de Armadura de um objeto e
seus pontos de vida, e pode decidir que certos
objetos tm resistncia ou imunidade a certos tipos
de ataques. ( difcil cortar uma corda com uma
clava, por exemplo.) Objetos sempre fracassam em
testes de resistncia de Fora e Destreza e so
imunes a efeitos que exijam outros testes de
resistncia. Quando um objeto cai para 0 pontos de
vida, ele se quebra.
Um personagem tambm pode tentar realizar um
teste de Fora para quebrar um objeto. O Mestre
define a CD para o teste.
INTERAO SOCIAL
Explorar masmorras, superar obstculos e matar
monstros so peas-chave das aventuras de D&D.
No menos importante, porm, so as interaes
sociais que os aventureiros tm com outros
habitantes do mundo.
A interao assume muitas formas. Talvez voc
precise convencer um ladro sem escrpulos a
confessar algum crime ou tentar bajular um drago
para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os
papis de todos os personagens que participam na
interao e que no pertencem a outro jogador na
mesa. Qualquer personagem deste tipo chamado
de personagem do Mestre (PdM).
Em termos gerais, a atitude de um PdM em
relao a voc descrita como amigvel,
indiferente ou hostil. PdMs amigveis esto
predispostos a ajudar voc, enquanto os hostis
tendem a obstruir seu caminho. Logicamente,
mais fcil voc obter alguma coisa de um PdM
amigvel.
INTERPRETAO
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um
papel. Neste caso, voc quem vai determinar
como seu personagem pensa, age e fala.
A interpretao parte de todos os aspectos do
jogo, e ela vem tona durante as interaes sociais.
As peculiaridades do seu personagem, seus

maneirismos, sua personalidade, influenciam em


como essas interaes so resolvidas.
Existem dois estilos que voc pode usar quando
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva
e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usam
uma combinao dos dois estilos. Voc pode usar
qualquer mistura dos dois que funcione melhor para
voc.
ABORDAGEM DESCRITIVA
DE INTERPRETAO
Com esta abordagem, voc descreve as palavras e
aes de seu personagem para o Mestre e os outros
jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de
seu personagem, voc diz a todos o que seu
personagem vai fazer e como ele ir fazer
determinada tarefa.
Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano.
Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
elfos da Floresta do Manto pela desgraa de sua
famlia. Em uma taverna, um detestvel menestrel
elfo se senta mesa do Tordek e tenta iniciar uma
conversa com o ano.
Chris diz: "Tordek cospe no cho, rosna um
insulto para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em
um banquinho e encara o menestrel antes de pedir
outra bebida."
Neste exemplo, Chris transmitiu o humor de
Tordek e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e
das aes de seu personagem.
Ao usar uma abordagem descritiva de
interpretao, tenha em mente as seguintes coisas:
Descreva as atitudes e emoes do seu
personagem.
Concentre-se nas intenes do seu personagem e
como outros podem perceb-las.
Fornea o mximo de detalhes que voc sentir
confortvel em dizer.
No se preocupe em fazer as coisas exatamente
corretas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu
personagem faria e descrever o que v em sua
mente.
ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAO
Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos
outros jogadores o que seu personagem pensa e faz,
a abordagem ativa mostra a eles.
Quando voc usa a abordagem ativa de
interpretao, voc fala com a voz de seu

personagem, como um ator assumindo um papel.


Voc pode at repetir os movimentos do seu
personagem e sua linguagem corporal. Essa
abordagem mais envolvente do que a abordagem
descritiva, mas voc ainda precisa descrever as
coisas que no podem ser razoavelmente
demonstradas.
Voltando ao exemplo acima, de Chris
interpretando Tordek, veja como a cena poderia
ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa:
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz
rouca e profunda: "Eu estava me perguntando por
que, de repente, o cheiro daqui comeou a ficar
podre. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de voc,
eu quebraria seu brao e desfrutaria de seus gritos."
Em sua voz normal, Chris, em seguida acrescenta:
"Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar."
RESULTADOS DA INTERPRETAO
O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem
para determinar como um PdM reage. Um PdM
covarde curva-se sob ameaas de violncia. Uma
an teimosa se recusa a deixar qualquer um
importun-la. Um drago vaidoso adora uma
lisonja.
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar
muita ateno ao retrato que o Mestre faz do
humor, dilogo e da personalidade dos PdMs. Voc
pode ser capaz de determinar traos de
personalidade, vnculos, ideais e fraquezas de um
PdM, em seguida, us-los para influenciar a atitude
do PdM.
As interaes em D&D so muito parecidos com
as interaes na vida real. Se voc puder oferecer
ao PdM algo que ele deseja, amea-lo com algo
que ele teme ou se aproveitar de suas simpatias e
objetivos, voc pode usar as palavras para obter
quase tudo o quiser. Por outro lado, se voc insultar
um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de
um nobre, seus esforos para convencer ou enganar
cairo por terra.
TESTES DE ATRIBUTO
Alm da interpretao, os testes de atributo so
fundamentais para determinar o resultado de uma
interao social.
Os seus esforos de interpretao podem alterar a
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um
elemento de acaso na situao. Por exemplo, o
Mestre pode pedir um teste de Carisma em

qualquer ponto durante uma interao dele ou dela,


se ele desejar que os dados desempenhem um papel
importante nas reaes de um PdM. Outros testes
podem ser apropriados em certas situaes, a
critrio do Mestre.
Voc deve prestar ateno s suas proficincias
em percia quando pensar em como quer interagir
com um PdM e pesar a balana a seu favor,
utilizando uma abordagem que se baseia em seus
melhores bnus e percias. Se o grupo precisa
enganar um guarda para entrar em um castelo, o
ladino que proficiente em Enganao a melhor
aposta para liderar a interao. Ao negociar para
libertar um refm, um clrigo com Persuaso pode
fazer mais do que falar.
DESCANSO
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no
podem gastar cada hora do dia no meio da
explorao, interao social e do combate. Eles
precisam descansar - tempo para dormir e comer,
cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e
espritos para lanar magias, e se prepararem para
mais aventuras.
Os aventureiros podem ter descansos curtos no
meio de um dia de aventuras e de um descanso
longo ao fim do dia.
DESCANSO CURTO
Um descanso curto um perodo de tempo de
inatividade, com pelo menos 1 hora de durao,
durante o qual um personagem no faz nada mais
rduo do que comer, beber, ler e tratar seus
ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados
de Vida no final de um descanso curto, at o
mximo de Dados de Vida do personagem, que
igual ao nvel do personagem. Para cada Dado de
Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e
adiciona seu modificador de Constituio jogada.
O personagem recupera pontos de vida iguais esta
jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de
Vida adicional aps cada jogada. Um personagem
recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar
um descanso longo, conforme explicado abaixo.
DESCANSO LONGO
Um descanso longo um perodo de tempo de
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
durao, durante o qual um personagem dorme ou

exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar


por no mais de 2 horas. Se o descanso for
interrompido por um perodo de atividade
extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada,
combate, lanando magias ou atividades
semelhantes - os personagens devem comear o
descanso novamente para ganhar algum benefcio
dele.
No final de um descanso longo, o personagem
recupera todos os pontos de vida perdidos. O
personagem tambm recupera os Dados de Vida
gastos, num total de dados de vida iguais a metade
da quantidade total de dados de vida do
personagem. Por exemplo, se um personagem tem
oito Dados de Vida, ele pode recuperar quatro
Dados de Vida ao terminar um descanso
prolongado.
Um personagem no pode se beneficiar de mais
de um descanso prolongado em um perodo de 24
horas, e um personagem deve ter pelo menos 1
ponto de vida no incio do descanso para obter seus
benefcios.
ENTRE AVENTURAS
Entre viagens para masmorras e batalhas contra
males antigos, os aventureiros precisam de tempo
para descansar, se recuperar e se preparar para sua
prxima aventura. Muitos aventureiros tambm
usam este tempo para executar outras tarefas, tais
como a criao de armas e armaduras, realizao de
pesquisas ou gastando seu ouro suado.
Em alguns casos, a passagem do tempo algo que
ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar
uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente
declarar que uma certa quantidade de tempo se
passou e permitir que voc descreva em termos
gerais, o que o seu personagem fez neste tempo.
Em outras ocasies, o Mestre pode querer manter o
controle de quanto tempo est se passando
enquanto eventos alm da sua percepo continuam
em movimento.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Entre aventuras, voc escolhe uma determinada
qualidade de vida e paga o custo por manter esse
estilo de vida, conforme descrito no captulo 5.
Viver um estilo de vida particular no tem um
efeito enorme sobre o personagem, mas seu estilo
de vida pode afetar a forma como outros indivduos
e grupos reagem a voc. Por exemplo, quando voc

leva uma vida aristocrtica, talvez seja mais fcil


para voc influenciar os nobres da cidade do que se
vivesse na pobreza.
ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu
personagem est fazendo durante seu tempo livre.
Os perodos de tempo livre podem variar em
durao, mas cada atividade realizada nestes
perodos requerem um determinado nmero de dias
para ser concluda antes de voc ganhar qualquer
benefcio por essa atividade, e pelo menos 8 horas a
cada dia devem ser gastas na atividade realizada no
tempo livre para o dia a contar. Os dias no
precisam ser consecutivos. Se voc tiver mais do
que a quantidade mnima de dias para gastar, voc
pode continuar fazendo a mesma coisa por um
longo perodo de tempo ou mudar para uma nova
atividade de tempo livre.
Atividades de tempo livre diferente das
apresentadas a seguir so possveis. Se voc quiser
que seu personagem gaste seu tempo livre
realizando uma atividade que no abordada aqui,
voc deve discuti-la com seu Mestre.
CRIAO DE ITENS
Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo
equipamentos de aventura e obras de arte. Voc
deve ser proficiente com ferramentas relacionadas
ao objeto que est tentando criar (tipicamente
ferramentas de arteso). Voc tambm pode
precisar de acesso a materiais especiais ou locais
necessrios para cri-lo. Por exemplo, algum
proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de
uma forja para criar uma espada ou armadura.
Por cada dia de tempo livre que voc gasta em
ofcio, voc pode criar um ou mais itens com um
valor de mercado total no superior a 5 po. Voc
tambm deve gastar metade do valor total de
mercado do item em matrias-primas. Se o item que
voc quer criar possui um valor de mercado
superior a 5 po, voc faz um progresso dirio de 5
po at chegar ao valor de mercado do item. Por
exemplo, uma armadura de batalha (no valor de
mercado de 1.500 po) leva 300 dias para ser criada
por voc.
Vrios personagens podem combinar seus
esforos na criao de um nico item, desde que
todos os personagens tenham proficincia nas
ferramentas necessrias e estiverem trabalhando

juntos no mesmo lugar. Cada personagem contribui


com o valor de 5 po para cada dia que passem
ajudando a criar o item. Por exemplo, trs
personagens com proficincia nas ferramentas
necessrias e as instalaes adequadas podem criar
uma armadura de batalha em 100 dias, a um custo
total de 750 po.
Enquanto estiver criando um item, voc pode
manter um estilo de vida modesto, sem ter que
pagar 1 po por dia, ou um estilo de vida confortvel
com metade do custo normal (veja o captulo 5 para
mais informaes sobre as despesas de estilo de
vida).
PROFISSO
Voc pode exercer uma profisso entre suas
aventuras, o que lhe permite manter um estilo de
vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia (veja
o captulo 5 para mais informaes sobre as
despesas de estilo de vida). Este benefcio dura
enquanto voc continuar praticado sua profisso.
Se voc for membro de uma organizao que
pode lhe fornecer um emprego remunerado, como
um templo ou uma guilda de ladres, voc ganha o
suficiente para sustentar um estilo de vida
confortvel.
Se voc possuir proficincia na percia Atuao e
usar sua habilidade de atuar como uma atividade
durante o seu tempo livre, voc ganha o suficiente
para sustentar um estilo de vida rico.
RECUPERAO
Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para
se recuperar de um ferimento incapacitante, doena
ou veneno.
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
recuperando, voc pode realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 15. Se passar, voc
pode escolher um dos seguintes resultados:
Terminar um efeito que o impede de recuperar
pontos de vida.
Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos
testes de resistncia contra uma doena ou veneno
que o est afetando atualmente.
INVESTIGAO
O tempo entre aventuras uma grande
oportunidade para realizar pesquisas, desvendar os
mistrios com os quais voc se deparou ao longo da
campanha. Uma investigao pode incluir pesquisar

tomos empoeirados e pergaminhos em uma


biblioteca ou pagar uma bebida a algum morador
local afim de arrancar boatos e rumores de seus
lbios.
Quando voc comea a sua investigao, o
Mestre determina se a informao est disponvel,
quantos dias de tempo livre vai demorar para
encontr-la e se existem quaisquer restries sua
pesquisa (tais como a necessidade de procurar um
indivduo especfico, tomo, ou local). O Mestre
tambm pode exigir que voc faa um ou mais
testes de atributos, como um teste de Inteligncia
(Investigao) para encontrar pistas que apontem
para a informao que procura, ou um teste de
Carisma (Persuaso) para garantir a ajuda de
algum. Uma vez que essas condies forem
satisfeitas, voc descobre a informao, caso ela
esteja disponvel.
Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1
po para cobrir suas despesas. Este custo
considerado um custo adicional s suas despesas
normais de estilo de vida (como descrito no
captulo 5).
TREINAMENTO
Voc pode passar o tempo entre as aventuras
aprendendo um novo idioma ou treinando com um
conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir
outras opes de treinamento.
Primeiro, voc deve encontrar um instrutor
disposto a ensin-lo. O Mestre determina quanto
tempo ir demorar e se um ou mais testes de
atributos sero necessrios.
O treinamento tem a durao de 250 dias e custa
1 po por dia. Depois de gastar a quantidade
necessria de tempo e dinheiro, voc aprende um
novo idioma ou ganha proficincia com uma nova
ferramenta.

CAPITULO 9: COMBATE
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE
CONTRA O escudo. O terrvel som das garras
monstruosas rasgando a armadura. O brilho intenso
da luz de uma bola de fogo que surge da magia de
um mago. O cheiro forte de sangue no ar,
sobressaindo-se do fedor dos monstros perversos.
Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de dor. O
combate em D&D pode ser catico, mortal e
emocionante.
Este captulo fornece as regras que voc precisa
para engajar seus personagens e monstros em
combate, seja um confronto rpido ou um longo
conflito em uma masmorra, ou em um campo de
batalha. Neste captulo, as regras so para todos,
jogador ou Mestre. O Mestre controla todos os
monstros e personagens do Mestre envolvidos em
combate, e cada jogador controla seu aventureiro.
"Voc" tambm significa o personagem ou monstro
que voc controla.
A ORDEM DO COMBATE
Um tpico encontro de combate um conflito entre
dois lados, uma enxurrada de golpes de espada,
fintas, aparadas, movimentaes e magias. O jogo
organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas
e turnos. Uma rodada representa 6 segundos no
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada
participante em batalha tem um turno. A ordem de
turnos determinada no comeo do encontro de
combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim
que cada um tiver realizado seu turno, a luta
continua na prxima rodada se nenhum dos lados
foi derrotado pelo outro.
SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at
um acampamento de bandidos, saltando das rvores
e os atacando. Um cubo gelatinoso desce
deslizando por uma passagem na masmorra,
despercebido pelos aventureiros at engolfar um
deles. Nessas situaes, um lado da batalha ganha
surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles
automaticamente se percebem. Caso contrrio, o
Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade)
de qualquer um escondido com o valor passivo de
Sabedoria (Percepo) de cada criatura do lado

COMBATE PASSO A PASSO


1. Determine surpresa. O Mestre determina se
algum envolvido no encontro de combate est
surpreso.
2. Estabelea posies. O Mestre decide onde
todos os personagens e monstros esto localizados.
Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou a
posio que eles declararam estar numa sala ou
outro lugar, o Mestre decide onde os adversrios
esto - qual a distncia que e em que direo eles
esto.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um
encontro de combate jogam a iniciativa,
determinando a ordem dos turnos dos combatentes.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha
joga seu turno na ordem da iniciativa.
5. Comece a prxima rodada. Quantos todos os
envolvidos no combate jogaram seus turnos, a
rodada termina. Repita o passo 4 at que a luta
acabe.
oposto. Qualquer personagem ou monstro que no
note a ameaa est surpreso no incio do encontro.
Se voc estiver surpreso, voc no pode se mover
ou realizar uma ao no primeiro turno de combate,
e tambm no pode usar uma reao at que aquele
turno termine. Um membro de um grupo pode ser
surpreendido mesmo se outro membro no for.
INICIATIVA
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate inicia, cada
participante realiza um teste de Destreza para
determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O
Mestre faz uma jogada para um grupo de criaturas
idnticas, assim cada membro do grupo age ao
mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do
valor total mais alto do teste de Destreza at o mais
baixo. Essa a ordem (chamada de ordem de
iniciativa) que eles vo agir a cada turno. A ordem
de iniciativa permanece a mesma durante todas as
rodadas.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem
entre aqueles que ele controlar e os jogadores
decidem a ordem entre seus personagens. O Mestre
pode decidir a ordem se ocorrer um empate entre
um monstro e um personagem do jogador. De
forma opcional, o Mestre pode pedir para que os
personagens e monstros envolvidos joguem um d20

cada um para determinar a ordem, aquele que obter


o maior valor age primeiro.
SEU TURNO
No seu turno, voc pode se mover uma distncia
igual ao seu deslocamento mximo e realizar uma
ao. Voc decide se quer se mover primeiro ou
realizar sua ao. Seu deslocamento - algumas
vezes chamado de deslocamento de caminhada est anotado na sua ficha de personagem.
As aes mais comuns que voc pode realizar
esto descritas na seo "Aes em Combate" mais
a frente neste captulo. Muitas caractersticas de
classe e outras habilidades fornecem opes
adicionais para suas aes.
A seo "Movimento e Posio" mais a frente
neste captulo fornece as regras para seu
movimento.
Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua
ao, como tambm pode no fazer nada em seu
turno. Se voc no conseguir decidir o que fazer em
seu turno, considere realizar uma ao de Esquivar
ou Preparar, descritas em "Aes em Combate".
AES BNUS
Variadas caractersticas de classe, magias e outras
habilidades permitem que voc realize uma ao
extra no seu turno chamada ao bnus. A
caracterstica Ao Astuta, por exemplo, permite
que o ladino realize uma ao bnus. Voc pode
realizar uma ao bnus somente quando uma
habilidade especial, magia ou outra caracterstica
do jogo afirme que voc pode realizar algo como
uma ao bnus. Caso contrrio, voc no tem uma
ao bnus.
Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu
turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus
usar quando tem mais de uma disponvel.
Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu
turno, a menos que o tempo da ao bnus seja
especificado e algo o impea de realizar aes,
tambm o impedindo de realizar uma ao bnus.
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios
que no requerem sua ao ou seu movimento.
Voc pode se comunicar a qualquer momento que
puder, atravs de expresses ou gestos breves, a
medida que joga seu turno.

Voc tambm pode interagir com um objeto ou


caracterstica do ambiente livremente, tanto durante
o seu movimento como em sua ao. Por exemplo,
voc pode abrir uma porta durante seu movimento a
medida que avana na direo de um adversrio, ou
pode sacar sua arma como parte da mesma ao
usada para atacar.
Se voc quer interagir com um segundo objeto,
ento voc precisa usar uma ao. Alguns itens
mgicos e objetos especiais sempre requerem uma
ao para serem usados, conforme dito em suas
descries.
O Mestre pode requerer que voc use uma ao
para qualquer atividade que precisa de ateno
especial ou apresente um obstculo no usual. Por
exemplo, o Mestre pode sensatamente esperar que
voc use uma ao para abrir uma porta emperrada
ou girar uma manivela para abaixar uma ponte.
REAES
Certas habilidades especiais, magias e situaes
permitem que voc realize uma ao especial
chamada de reao. Uma reao uma resposta
instantnea algum tipo de gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. O ataque de
oportunidade, descrito mais a frente neste captulo,
o tipo mais comum de reao.
Quando voc realiza uma reao, ele no pode
realizar outra at o incio do seu prximo turno. Se
a reao interrompeu o turno de outra criatura,
aquela criatura pode continuar o turno depois da
reao.
MOVIMENTO E POSIO
Em combate, personagens e monstros esto em
constante movimento, frequentemente usando
movimento e posio para ganhar vantagem.
No seu turno, voc pode se mover uma distncia
igual ao seu deslocamento mximo. Pode usar o
mximo ou o mnimo do seu deslocamento durante
seu turno, seguindo as regras a seguir.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e
nadar. Esses diferentes modos de movimento
podem ser combinados com caminhada ou podem
constituir todo o seu movimento. De qualquer
maneira que voc estiver se movendo, ele deduz a
distncia de cada parte de seu movimento do seu
deslocamento total at ele ser usado por completo
ou at voc ter acabado de se mover.

INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU


REDOR
Aqui esto alguns exemplos do que voc pode fazer
em conjunto com seu movimento ou ao:
sacar ou guardar uma espada
abrir ou fechar uma porta
retirar uma poo da sua mochila
pegar um machado no cho
pegar uma bugiganga de uma mesa
remover um anel dos seus dedos
por alguma comida em sua boca
cravar um estandarte no cho
tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
beber todo o contedo de um frasco
abaixar ou levantar uma alavanca
puxar uma tocha de um suporte
pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
apagar uma pequena fogueira
colocar uma mscara
retirar para trs da cabea o capuz de um manto
colocar sua orelha na porta
chutar uma pequena pedra
girar a chave em uma fechadura
tocar o piso com uma haste de 3 metros
pegar um item de outro personagem
A seo "Tipos Especiais de Movimento" no
captulo 8 fornece as particularidades para salto,
escalada e natao.
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO
Voc pode quebrar seu movimento em seu turno,
usando parte do seu deslocamento antes e depois de
sua ao. Por exemplo, se voc tem deslocamento
de 9 metros, voc pode andar 3 metros, realizar sua
ao e ento se mover mais 6 metros.
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES
Se voc realiza uma ao que inclua mais de um
ataque com arma, voc pode quebrar seu
movimento ainda mais ao se mover entre esses
ataques. Por exemplo, um guerreiro que pode
realizar dois ataques com a caracterstica de classe
Ataque Adicional e que tem o deslocamento de 7,5
metros, pode se mover 3 metros, realizar um
ataque, se mover 4,5 metros e ento atacar
novamente.

USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS


Se voc tem mais de um tipo de deslocamento,
como seu deslocamento em caminhada ou voo,
voc pode trocar entre eles durante seu
deslocamento. Toda vez que fizer essa troca,
subtraia a distncia que voc j percorreu do novo
deslocamento. O resultado determina o quanto voc
ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0 ou
menor, voc no pode usar outro deslocamento
durante esse movimento.
Por exemplo, se o seu deslocamento de
caminhada for 9 metros e de voo for 18 metros, por
conta da magia voo que um mago lanou em voc,
voc poderia voar 6 metros, depois caminhar 3
metros e ento saltar no ar e voar outros 9 metros.
TERRENO DIFCIL
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
plancies inexpressivas. Cavernas com pedras
espalhadas, florestas sufocadas de arbustos,
escadarias traioeiras, a ambientao de uma luta
tpica contm terreno difcil.
Cada 1,5 metros de movimento em um terreno
difcil custa 1,5 metros adicional. Essa regra
vlida mesmo se houver mltiplos obstculos em
um espao contando como terreno difcil.
Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
escadas ngremes, neve e pntanos rasos so
exemplos de terreno difcil. Um espao ocupado
por outra criatura, seja hostil ou no, tambm conta
como terreno difcil.
SENDO DERRUBADO
Combatentes frequentemente encontram-se jogados
no cho, seja porque so derrubados ou porque se
jogaram no cho. No jogo, eles so considerados
derrubados, uma condio descrita no Apndice A.
Voc pode cair sem usar seu deslocamento.
Levantar-se exige maior esforo e faz-lo custa
metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
deslocamento 9 metros, precisa gastar 4,5 metros
para se levantar.
Voc no pode se levantar se no possuir
deslocamento suficiente sobrando ou se seu
deslocamento for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, voc
precisa rastejar ou usar uma magia de
teletransporte. Cada 1,5 metros de movimento
enquanto estiver deitado custa 1,5 metros adicional.

Rastejar 1,5 metros em terreno difcil, por exemplo,


custaria 4,5 metros de deslocamento.
MOVENDO-SE PRXIMO DE OUTRAS
CRIATURAS
Voc pode mover atravs do espao ocupado por
criaturas no hostis. Por outro lado, voc pode se
mover pelo espao de criaturas hostis apenas se esta
criatura for duas categorias de tamanho maiores ou
menores que voc. Lembre-se que o espao
ocupado por outra criatura considerado terreno
difcil.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc no
pode voluntariamente terminar seu deslocamento
no espao dela.
Se voc abandonar o alcance de uma criatura
hostil durante seu deslocamento, voc provoca um
ataque de oportunidade, como explicado mais a
frente neste captulo.
MOVIMENTO EM VOO
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios
de mobilidade, mas tambm tem que lidar com o
risco de queda. Se uma criatura que voa for
derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou
for impedida de se mover, a criatura cai, a no ser
que tenha a habilidade de pairar ou estiver sendo
mantida suspensa por magia, como a magia voo.
TAMANHO DE UMA CRIATURA
Cada criatura precisa de espaos diferentes por
conta de seu tamanho. A tabela Categorias de
Tamanho mostra quanto espao uma criatura de um
tamanho particular controla em combate. Objetos
algumas vezes usam as mesmas categorias de
tamanho.
CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho
Minscula
Pequena
Mdia
Grande
Enorme
Imenso

Espao, lado do quadrado


0,75 metros
1,5 metros
1,5 metros
3 metros
4,5 metros
6 metros ou maior

ESPAO
O espao de uma criatura uma rea que ela
efetivamente controla em combate, no uma
expresso das suas dimenses fsicas. Uma tpica
criatura Mdia, por exemplo, no possui 1,5 metros
de largura, mas controla um espao desse tamanho.

Se um hobgoblin Mdio permanecer parado em


uma porta de 1,5 metros de largura, outras criaturas
no podero passar por ele a no ser que ele
permita.
O espao de uma criatura tambm reflete a rea
que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa
razo, h um limite no nmero de criaturas que
podem cercar outra criatura em combate.
Assumindo combatentes Mdios, oito criaturas
podem cercar um raio de 1,5 metros de um deles.
Como criaturas maiores precisam de mais espao,
menos criaturas podem cerc-la. Se cinco criaturas
Grandes cercarem uma criatura Mdia ou menor,
haver pouco espao para todos na sala. Por outro
lado, at vinte criaturas Mdias podem cercar uma
criaturas Imensa.
ESPREMENDO-SE EM ESPAOS MENORES
Uma criatura pode se espremer para passar em um
espao grande o suficiente para uma criatura uma
categoria menor que ela. Assim, uma criatura
Grande pode se apertar atravs de uma passagem de
apenas 1,5 metros de largura. Enquanto estiver
passando por um espao apertado, uma criatura
deve gastar 1,5 metros adicional para cada 1,5
metros que se mova e ela tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas de
ataque contra ela tem vantagem enquanto ela
estiver em um espao menor.
AES EM COMBATE
Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc
pode escolher entre uma das aes apresentadas
aqui, uma ao que ganhou da sua classe ou
caracterstica especial, ou uma ao improvisada.
Muitos monstros tm opes de aes prprias em
seus blocos de estatsticas.
Quando voc descreve uma ao que no est
detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a
ao possvel e que tipo de jogada voc deve
realizar, se houver, para determinar o sucesso ou
fracasso.
ATACAR
A ao mais comum para se realizar em combate
a ao Atacar, seja golpear com uma espada, atirar
uma flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com
os prprios punhos.

VARIANTE:
JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATE
Se voc prefere realizar um combate usando um
grid de combate, miniaturas ou outros marcadores,
use essas regras.
Quadrados. Cada quadrado no grid de combate
representa 1,5 metros.
Deslocamento. Em vez de mover metro por
metro, mova quadrado por quadrado. Isso significa
que voc usa seu deslocamento em segmentos de
1,5 metros. Isso ser fcil, basta voc transformar
seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um
deslocamento de 9 metros se transforma em 6
quadrados.
Se voc usa o grid de combate com frequncia,
considere escrever seu deslocamento em quadrados
na sua ficha de personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um
quadrado, voc deve ter pelo menos 1 quadrado
restante no seu deslocamento, mesmo se esse
quadrado for diagonalmente adjacente ao seu. (A
regra para movimento diagonal sacrifica o realismo
pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional,
como um quadrado de terreno difcil, voc deve ter
movimento restante para entrar nele. Por exemplo,
voc deve ter pelo menos 2 quadrados de
movimento sobrando para entrar em um quadrado
de terreno difcil.
Quinas. Movimentos diagonais no podem
passar atravs de quinas de paredes, rvores
grandes ou outra caracterstica de terreno que
preencha aquele espao.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas
coisas em um grid de combate - sejam criaturas ou
objetos - comece a contar a partir do quadrado
adjacente de um deles e pare de contar no espao
do outro. Conte o caminho mais curto.
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
Certas caractersticas, como o Ataque Adicional
do guerreiro, permite que voc realize mais de um
ataque com essa ao.

AJUDAR
Voc pode presta ajuda para que outra criatura
complete uma atividade. Quando realiza a ao
Ajudar, a criatura que voc ajuda ganha vantagem
no prximo teste de atributo que ela realizar para
completar a atividade que est sendo ajudada, dado
que ela realize o teste antes do comeo do seu
prximo turno.
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
amiga em um ataque contra uma criatura que est a
at 1,5 metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
trabalha em equipe de alguma outra forma para
fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu
aliado atacar o alvo antes do seu prximo turno, a
primeira jogada de ataque que ele realizar contra o
alvo tm vantagem.
LANAR UMA MAGIA
Conjuradores de magia como magos e clrigos,
bem como muitos monstros, tm acesso a magias e
podem us-las com grande efeito em combate.
Cada magia possui um tempo para lanar magia,
que especifica se o conjurador precisa gastar uma
ao, uma reao, minutos ou at mesmo horas para
lan-la. O tempo para lanar magia, portanto, no
necessariamente uma ao. Muitas magias tem
tempo para lanar magia de 1 ao, ento o
conjurador frequentemente usa sua ao em
combate para lanar a magia. Veja o captulo 10
para as regras sobre conjurar magias.
CORRER
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O
aumento equivale ao seu valor de deslocamento,
depois de aplicar qualquer modificador. Com o
deslocamento de 9 metros, por exemplo, voc pode
se mover at 18 metros no seu turno se realizar uma
corrida.
Qualquer aumento ou diminuio do seu
deslocamento muda esse movimento adicional na
mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros
for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, voc pode
se mover at 9 metros no seu turno se correr.
DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento
no provoca ataques de oportunidade pelo resto do
turno.

ESCONDER
Quando voc opta pela ao Esconder, voc realiza
um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se
esconder, seguindo as regras do captulo 7 para
esconder-se. Se passar, voc ganha certos
benefcios, como descrito na seo "Atacantes No
Vistos e Alvos" mais adiante nesse captulo.
ESQUIVAR
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se
foca completamente em evitar ataques. At o
comeo do seu prximo turno, qualquer jogada de
ataque contra voc feita com desvantagem se
voc puder ver o atacante e voc tm vantagem em
testes de Destreza. Voc perde esse benefcio se
estiver incapacitado (como explicado no Apndice
A) ou se seu deslocamento cair para 0.
PREPARAR
Algumas vezes voc quer saltar sobre um
adversrio ou quer esperar por uma circunstncia
particular antes de agir. Para faz-lo, voc precisa
usar a ao Preparar no seu turno para que possa
agir mais tarde naquela rodada usando sua reao.
Primeiro voc decide que circunstncia
perceptvel ser o gatilho da sua reao. Ento,
voc escolhe a ao que ir realizar em resposta
quele gatilho ou escolhe mover o seu
deslocamento mximo em resposta ao gatilho.
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se
o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar
sua reao logo depois do gatilho ou pode ignorlo. Lembre-se que voc pode realizar apenas uma
reao por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc lana a
magia normalmente, mas segura a energia que ser
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer.
Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo
para lanar magia igual a 1 ao, e segurar a
energia de uma magia exige concentrao
(explicado no captulo 10). Se sua concentrao for
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por
exemplo, se voc est concentrando a magia teia e
prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia
termina, e se voc sofrer dano antes de lanar
msseis mgicos em sua reao, sua concentrao
pode ser quebrada.

IMPROVISANDO UM AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so
cobertas pelas aes desse captulo, como quebrar
portas, intimidar inimigos, sentir fraqueza em
defesas mgicas ou chamar um adversrio para
trgua. O nico limite para as aes que voc pode
tentar a sua imaginao e os valores de at