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CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Lder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins
Produtor: Greg Blisland
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Ilustrador da capa: Tyler Jacobson
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend,
Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen
Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas,
Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams
Aviso importante: Wizards of the Coast no responsvel por consequncias de dividir o grupo, partes grudentas na boca de um
diabo verde de olhar malicioso, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salo de banquetes em terras de gigantes da
colina, emputecer um drago de qualquer variedade, ou dizer sim quando o DM perguntar "Voc tem certeza?".
6209217000001 EN e S/N PT-BR
ISBN: 978-0-7869-6560-1
Primeira impresso do original: Agosto de 2014
CE
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so marcas
comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases. Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Coast.
Equipe de traduo: Ns somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o
saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espcie, principalmente em negcios consolidados pelo capitalismo e
que fomentem as desigualdades na galxia.
Agradecimentos
Ao Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivao da traduo no grupo D&D Next atravs das Regras Bsicas.
Ao A.C, pela oportuna traduo das magias.
Aos formidveis A.F1, Eleazar e A.F2 pela fora na democratizao desse contedo e pelas risadas. Foi difcil e divertido!
"Ol. Bonanas".
Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.
SUMRIO
PREFCIO
INTRODUO
Mundos De Aventura
Como Usar Esse Livro
Como Jogar
Aventuras
PARTE 1
Captulo 1: Personagens Passo A Passo
Alm Do 1 Nvel
Captulo 2: Raas
Escolhendo Uma Raa
Ano
Draconato
Elfo
Gnomo
Halfling
Humano
Meio-Elfo
Meio-Orc
Tiefling
Captulo 3: Classes
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro
Captulo 4: Personalidade E Antecedente
Detalhes Do Personagem
Inspirao
Antecedentes
Captulo 5: Equipamentos
Equipamento Inicial
Riqueza
Armaduras E Escudos
Armas
Equipamentos De Aventura
Ferramentas
Montarias E Veculos
Bens De Troca
Despesas
Bugigangas
X
X
X
X
X
X
X
XX
XX
XX
XX
XX
XX
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XX
XX
XX
XX
PREFCIO
Era uma vez, h muito, muito tempo, em um reino
chamado Centro Oeste dos Estados Unidos
especificamente nos Estados de Minnesota e
Wisconsin um grupo de amigos se reuniu para
mudar a histria dos jogos para sempre.
No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam
cansados de meramente ler contos sobre mundos de
mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar
naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os
levou a inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e
assim iniciar uma revoluo nos jogos que continua
at os dias de hoje, e ressaltar duas coisas.
Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade
em descobrir que os jogos so a maneira perfeita de
explorar mundos que no poderiam existir. Quase
todos os jogos modernos, seja em uma plataforma
digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D.
Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS
desencadeou com prosperidade um fenmeno
global. o primeiro jogo de interpretao, e
permanece como um dos melhores do tipo.
Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no
precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe
do jogo, ou ser o mestre da tnue arte de jogar um
dado engraado. Nenhuma dessas coisas tem
qualquer influncia no que h de melhor no jogo.
O qu voc precisa so duas coisas, a primeira
estar com seus amigos, com quem voc pode
compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos o que
h de mais divertido, mas D&D faz algo mais que
entreter.
Jogar D&D um exerccio de criao
colaborativa. Voc e seus amigos criam histrias
picas cheias de tenso e drama memorveis. Voc
cria piadas internas que o faro rir por anos depois.
Os dados sero cruis com voc, mas voc vai
resistir. Suas criatividades coletivas iro construir
histrias que voc ir contar de novo e de novo,
variando do mais absurdo lenda pura.
Se voc no tem amigos interessados em jogar,
no se preocupe. H uma qumica especial ao redor
de uma mesa de D&D que nada mais consegue
bater. Jogue com algum por algumas horas, e
vocs dois tm grandes chances de se tornarem
amigos no final. um efeito colateral bem legal do
jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto
quanto prxima loja de jogos, frum online, ou
conveco de jogos.
INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE
contar histrias em mundos de espadas e magia. Ele
compartilha elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela
imaginao. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia
reagir aos desafios que aquela cena apresenta.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,
a estrada d uma guinada repentina para o leste e o
Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em
runas mantm uma viglia silenciosa sobre a
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas
abandonadas. Alm delas, um abismo se mostra e
desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma
ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at um portal de entrada do
jardim do castelo. As correntes da ponte levadia
rangem com o vento, o ao corrodo pela ferrugem
est tensionado com seu peso. Do alto da forte
muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as
rbitas vazias e sorrisos horrveis. Uma grade
levadia de madeira apodrecida, coberta de verde
pelas ervas daninhas, segue dependurada no tnel
de entrada. Alm disso, as portas do castelo esto
abertas, e uma luz quente e abundante chega at o
jardim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar
as grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no
so apenas esttuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia
parece precria? Eu quero ver quo resistente ela .
Eu acho que d para passar, ou que ela vai cair com
o nosso peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d
estrutura s histrias, uma maneira de determinar as
consequncias das aes dos aventureiros. Os
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques
acertam ou erram, ou se seus personagens
conseguem escalar um precipcio, se desviar do
golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma
outra tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os
dados fazem alguns resultados mais provveis que
outros.
MUNDOS DE AVENTURA
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles
comeam com a base em fantasia medieval e depois
s adicionar criaturas, locais e magia para faz-los
nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso,
conectados um ao outro por caminhos estranhos e
misteriosos, e tambm a outros planos de
existncia, como o Plano do Fogo Elemental e
Profundeza Infinita do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos
deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,
Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura
do multiverso. Ao lado desses mundos esto outras
centenas de milhares, criados por geraes de
jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com
toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.
Todos
esses
mundos
compartilham
caractersticas, mas cada um diferenciado por sua
prpria histria e cultura, monstros e raas distintas,
geografia fantstica, masmorras antigas e viles
ardilosos. Algumas raas tm peculiaridades
COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra
de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que
Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros esto
e os arredores, apresentando um escopo bsico de
opes para eles (quantas portas os conduzem para
fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est
na taverna e assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por
exemplo. Aventureiros diferentes tomam aes
diferentes, um aventureiro pode procurar por um
ba do tesouro, enquanto que um segundo examina
um smbolo esotrico cravado na parede e um
terceiro mantm a viglia por monstros. Os
jogadores no tm que agir em turnos, mas o
Mestre escuta cada jogador e decide como resolver
suas aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se
um aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a
porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a
porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a
porta pode estar trancada, o piso pode esconder
uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra
circunstncia mais desafiadora para que o
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando
com a jogada dos dados para determinar o resultado
de uma ao.
3. O Mestre narra os resultados das aes dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro
ponto de deciso, que retorna o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando
com um prncipe corrupto, ou se presos em um
combate mortal contra um poderoso drago. Em
certas situaes, particularmente em combate, a
ao mais bem estruturada e os jogadores (e o
Mestre) usam turnos para escolher e resolver aes.
Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e
flexvel, adaptando s circunstncias da aventura.
Com frequncia a ao em uma aventura se
ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre,
contando com as descries verbais do Mestre para
imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar
msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar
a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres
AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia
aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e
o foco dos captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia so raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinrios. O povo
comum pode at ver evidncia de magia no dia a
dia, mas geralmente pequena, como monstros
fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um
escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos
clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente
sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
suporte mgico dos bardos e clrigos, os
combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o puro e flexvel poder
mgico dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
de lanadores de magia que so muito empenhados
em us-las para algum fim doentio. O lder de um
culto busca despertar um deus adormecido sob o
mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para
magicamente drenar o vigor de suas vtimas, uma
mago louco trabalha para dar vida a um exrcito de
autmatos, um drago comea um ritual mstico
para se elevar a deus da destruio. Essas so
algumas das ameaas mgicas que os aventureiros
podem enfrentar. Com sua prpria magia, na forma
lanada e em itens mgicos, os aventureiros podem
prevalecer!
PARTE 1
CRIAO DE PERSONAGEM
CAPTULO 1:
PERSONAGENS PASSO-A-PASSO
O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA
aventura em DUNGEONS & DRAGONS
imaginar e criar um personagem para voc. O
personagem uma combinao de estatsticas de
jogo, ganchos de interpretao e imaginao. Voc
escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma
classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm
inventa a personalidade, a aparncia e os
antecedentes do personagem. Depois de concludo,
o personagem serve como representante de voc no
jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS &
DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1, abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro com o qual ele quer
jogar. Ele pode ser um guerreiro corajoso, um
ladino furtivo, um clrigo fervoroso, ou um mago
extravagante. Ou voc pode estar mais interessado
em um personagem nada convencional, como um
ladino vigoroso que gosta de combate corpo a
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus
inimigos distncia. Se voc gosta de histrias de
fantasia com anes e elfos, voc pode construir um
personagem de uma dessas raas. Se voc quer que
seu personagem seja o aventureiro mais resistente
na mesa de jogo, ele pode considerar usar a classe
guerreiro. Se voc no sabe por onde comear, ele
pode dar uma olhada nas ilustraes deste livro
para ver o que desperta seu interesse.
Uma vez que voc tiver um personagem em
mente, siga estes passos em ordem e tome as
decises que refletem seu desejo. A concepo do
personagem pode evoluir a cada escolha que voc
realizar. O importante que voc venha para a
mesa com um personagem que o anime a jogar.
Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de
personagem para se referir a tudo aquilo que voc
utiliza para controlar seu personagem, desde uma
ficha de personagem formal (como aquela que se
encontra no fim deste livro), alguma forma de
registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha
de personagem oficial de D&D um bom lugar
para comear, at que voc saiba quais as
informaes que ele precisa e como us-las durante
o jogo.
CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo deste passo, com um jogador
chamado Bob, construindo seu personagem, o ano
Bruenor.
1. ESCOLHA UMA RAA
Cada personagem pertence a uma raa, uma das
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo
de D&D. A raa mais comum entre os personagens
dos jogadores so anes, elfos, halflings e
humanos. Algumas raas tambm tm sub-raas,
como o ano da montanha ou o elfo da floresta. O
captulo 2 fornece mais informaes sobre essas
raas, bem como aquelas menos presentes, como
draconato, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
tieflings.
A raa que voc escolher contribui para a
identidade de seu personagem de uma forma
importante, estabelecendo sua aparncia geral e os
talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de
seus ancestrais. A raa de um personagem garante
certos traos raciais, tais como sentidos especiais,
proficincia com certas armas ou ferramentas, a
proficincia em uma ou mais percias, ou a
capacidade de usar magias menores. Estes traos s
vezes se encaixam com certas classes (veja o passo
2). Por exemplo, os traos raciais dos halflings psleves tornam-os ladinos excepcionais e os altos
elfos tendem a ser magos poderosos. s vezes,
jogar contra essa tendncia tambm pode ser
divertido. Halflings paladinos e anes da montanha
magos podem ser personagens incomuns, mas
memorveis.
A raa tambm aumenta um ou mais valores de
atributo, que voc determina no passo 3. Voc deve
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los
mais tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua
raa na sua ficha de personagem. Lembrando-se de
anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento
base tambm.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
Bob est sentado para criar seu personagem. Ele
decidiu que um rude ano das montanhas se
encaixa bem no personagem que ele quer para
jogar. Ele observa todos os traos raciais dos anes
em sua ficha de personagem, incluindo o
deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que ele
conhece: Comum e Ano.
mental,
recordar
Humano (+1)
Sabedoria
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos raciais:
Ano da colina (+1)
Humano (+1)
Elfo da floresta (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo
Aprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2)
Draconato (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Hafling ps-leves (+1)
Tiefling (+2)
CLASSE DE ARMADURA
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo
bem o personagem evita ser ferido em combate.
Algumas coisas contribuem para sua CA, como a
armadura, o escudo e o modificador de Destreza.
No entanto, nem todos os personagens podem usar
armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
igual a 10 + o modificador de Destreza. Se o
personagem usa uma armadura, carrega um escudo,
ou ambos, calcule a CA usando as regras do
captulo 5. Voc deve anotar sua CA na sua ficha
de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vesti-los e us-los de
forma eficaz, e a proficincia em armaduras e
escudos determinada pela classe. Existem
desvantagens em usar armaduras ou escudos se o
personagem no tiver a proficincia necessria,
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA.
Se o personagem tem vrios recursos que lhe do
diferentes formas de calcular a CA, ele escolhe qual
usar.
ARMAS
Para cada arma que o personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando
atacar ou causar dano com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus
de proficincia (somente se ele possuir proficincia
com a arma) e o modificador de atributo
apropriado.
Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa
seu modificador de Fora para jogadas de ataque e
dano. Quando a arma possuir a propriedade
acuidade, como uma rapieira, voc pode usar seu
modificador de Destreza ao invs disso.
Para ataques com armas distncia, voc usa
seu modificador de Destreza para jogadas de ataque
e dano. Quando a arma possuir a propriedade
arremesso, como uma machadinha, voc pode usar
seu modificador de Fora ao invs disso.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
Bob anota o equipamento inicial proveniente da
classe de guerreiro e do antecedente de heri do
CAPTULO 2: RAAS
UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS
mundos de DUNGEONS & DRAGONS - guas
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at
mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas sobrecarrega os sentidos. Vozes murmuram em
inmeros idiomas. Os cheiros de comida de dzias
de cozinhas se misturam com os odores de ruas
tumultuadas e da falta de saneamento. Edifcios em
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as
diversas origens de seus habitantes.
E os prprios habitantes - pessoas de diferentes
tamanhos, formas e cores, vestidos com um
espectro deslumbrante de estilos e tons representam muitas raas diferentes, desde os
diminutos halflings e os robustos anes, at os
majestosamente belos elfos, misturando-se entre
uma grande variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros destas raas mais
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um
poderoso draconato, abrindo caminho entre a
multido, e um tiefling astuto espreita nas
sombras, com malcia em seus olhos. Um grupo de
gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo
de madeira inteligente que se move por conta
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham
ao lado de humanos, sem pertencer totalmente
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe
da luz do sol, um solitrio drow - um fugitivo da
profunda extenso do Subterrneo - tenta ganhar a
vida em um mundo que teme a sua espcie.
A ESCOLHA DE UMA RAA
Os humanos so a raa mais comum no mundo de
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de
anes, elfos, halflings, e inmeras outras espcies
fantsticas. Um personagem do jogador pertence a
um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado
por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos
so as raas mais comuns em um grupo de
aventureiros tpico. Outras raas e sub-raas so
menos comuns entre os aventureiros.
A escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes
de um personagem. Estabelece qualidades
fundamentais que existem ao longo da carreira de
aventuras do personagem. Ao tomar essa deciso, o
jogador deve ter em mente com que tipo de
ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O
tom spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo
de Batalha subiu pelas costas do adversrio morto,
desconsiderando o fato de que o pesado monstro
jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes
quebrado do ano - bem como sua barba vermelha,
raiada de branco, mas ainda cor de fogo - surgiu
como uma grata viso para Drizzt. "Eu sabia que
ia te encontrar encrencado se sasse pra te
procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e
martelos nas minas profundas e nas forjas em
chamas, um compromisso com o cl e a tradio, e
um dio ardente de goblins e orcs - essas linhas
comuns unem todos os anes.
BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anes so conhecidos
como hbeis guerreiros, mineiros e trabalhadores
em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50
metros de altura, os anes so to largos e
compactos que podem pesar tanto quanto um
humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e
resistncia compete facilmente com qualquer povo
mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um
matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons
mais comuns so o castanho claro ou bronzeado,
como certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de
estilo simples, geralmente negro, cinzento ou
castanho,
embora
anes
mais
plidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anes
machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.
LONGAS MEMRIAS, LONGOS RANCORES
Anes podem viver mais de 400 anos, ento os
anes mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo muito diferente. Por
exemplo, alguns dos anes mais antigos que vivem
na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)
lembram-se do dia, h mais de trs sculos, que os
orcs conquistaram sua fortaleza, forando-os a um
exlio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anes uma perspectiva
DIFCIL DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria
das outras raas. "A diferena entre um conhecido e
um amigo cerca de uma centena de anos", um
ditado ano que pode ser um exagero, mas
certamente demonstra o quanto difcil ganhar a
confiana de um ano para o membro de uma raa
de vida curta, como os humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. Difcil
prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o
martelo encontra a cabea do orc, eles podem ou
comear a cantar ou sacar uma espada, ningum
sabe. Eles so volveis e fteis. No entanto, posso
dizer duas coisas sobre os elfos: eles no tm
muitos ferreiros, mas os que tm fazem muito bem
o seu trabalho. E quando orcs ou goblins avanam
pelas montanhas, bom ter um elfo do seu lado.
Talvez no to bom quanto um ano, mas sem
dvida, eles odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas
mostre-me um heri halfling. Um imprio, um
exrcito triunfante. At mesmo um tesouro
conquistado pelas mos de um halfling. Nada.
Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma
humana, e ento ela j est em seu leito de morte.
Se voc tiver sorte, ela ter parentes - talvez uma
filha ou neta - que tm mos e corao to bons
quanto o dela. S assim voc pode fazer um amigo
humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o
corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de
um drago ou o trono de um imprio. Essa
dedicao digna de admirao, mesmo que ela os
ponha em apuros com muita frequncia."
DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem
ser motivados pelo desejo por tesouros - para uso
prprio, para um propsito especfico, ou mesmo a
partir do desejo altrusta de ajudar os outros. Outros
anes so guiados pelo comando ou pela inspirao
de uma divindade, um chamado direto ou
simplesmente o desejo de trazer glria a um dos
deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano
pode buscar restaurar a honra perdida de um cl,
vingar uma antiga ofensa sofrida pelo cl, ou
reconquistar um lugar no cl depois de ter sido
exilado. Ou um ano pode buscar por um machado
ANO DA MONTANHA
Como um ano da montanha, voc forte e
resistente, acostumados a uma vida difcil em
terrenos acidentados. Voc provavelmente tem a
descendncia dos mais altos (para um ano), e
tende a possuir uma colorao mais clara. Os anes
do escudo do norte Faern, bem como o cl
governante Hylar e os cl nobres Daewar de
Dragonlance, so anes da montanha.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora
aumenta em 2.
Treinamento Ano de Armaduras. Voc
adquire proficincia em armaduras leves e mdias.
DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os
duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e
furtivos comerciantes de escravos invadem o
mundo da superfcie para fazer prisioneiros, em
seguida, vendem suas presas para outras raas do
Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas
para
tornarem-se
invisveis
e
crescerem
temporariamente para um tamanho gigante.
DRACONATO
SEU PAI ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRS
degraus que levavam do portal, imvel. As escamas
de seu rosto haviam ficado plidas em torno das
bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que
podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
familiar
armadura
ornamentada
havia
desaparecido, substituda por uma brunea de cor
violeta, com traos prateados brilhantes. Havia um
braso em seu brao, bem como a marca de
alguma casa estrangeira. A espada em suas costas
era a mesma que ele carregava, antes at de ter
encontrado os gmeos abandonados em panos nas
portas de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh sabia que ler a
expresso no rosto de seu pai era uma habilidade
que ela tinha tido a sorte de aprender. Um ser
humano normal que no poderia detectar a
mudana nos seus olhos ou Havilar, certamente
veria apenas a indiferena de um drago no rosto
de Clanless Mehen. Mas a mudana das escamas, o
arco sua espinha, o conjunto de seus olhos, a boca
aberta mostrando seus dentes - o rosto de seu pai
falou alto.
Mas desta vez, cada uma de suas escamas ainda
demonstrava completamente a indiferena de um
drago - mesmo para Farideh.
Erin M. Evans, The Adversary
Nascidos de drages, como seu nome proclama,
os Draconatos andam orgulhosamente por um
mundo que os cumprimenta com incompreenso e
medo. Moldados por deuses draconianos ou pelos
prprios drages, os draconatos originalmente
nascem de ovos de drago como uma raa nica,
que combina os melhores atributos de drages e
humanoides. Alguns draconatos so servos fiis de
drages verdadeiros, outros preenchem as fileiras
de soldados em grandes guerras, e outros ainda
encontram-se deriva, sem vocao clara na vida.
ORGULHOSOS PARENTES DOS DRAGES
Draconatos se parecem muito com os drages
eretos em forma humanoide, embora eles no
possuam asas nem cauda. O primeiro draconato
teve escamas em tons vibrantes combinando as
cores de seus parentes drages, mas geraes de
cruzamentos criaram uma aparncia mais uniforme.
Suas pequenas e finas escamas so normalmente
cor de lato ou bronze, s vezes, em tons escarlates,
RAAS INCOMUNS
O Draconato e o resto das raas deste captulo so
incomuns. Elas no existem em todos os mundos de
D&D, e at mesmo onde elas so encontradas, so
menos difundidas do que anes, elfos, halflings e
humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a
maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes
at mesmo para membros das raas mais exticas.
Mas nas pequenas cidades e aldeias que salpicam a
paisagem isso diferente. As pessoas comuns no
esto acostumadas a ver os membros dessas raas, e
elas reagem de acordo.
Draconato. fcil supor que um draconato um
monstro, especialmente se suas escamas trazem
uma herana cromtica. Porm, a menos que o
draconato comece a baforar fogo e causar
destruio, as pessoas tendem a responder com
cautela ao invs de medo.
Gnomo. Gnomos no se parecem com uma
ameaa e podem rapidamente desarmar uma
suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns
so muitas vezes curiosas sobre os gnomos,
provavelmente nunca tenham visto um antes, mas
raramente so hostis ou tm medo.
Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca
terem visto um meio-elfo, praticamente todos
sabem que eles existem. A chegada de um meioelfo estranho seguida de fofocas e olhares
roubados em toda uma sala comum, ao invs de
qualquer confronto ou curiosidade aberta.
Meio-Orc. Geralmente seguro supor que um
meio-orc beligerante e se enfurece rapidamente,
para todas as pessoas que veem um meio-orc
desconhecido. Lojistas podem esconder bens
valiosos ou frgeis sorrateiramente quando um
meio-orc chega, e as pessoas deixam uma taverna
lentamente, acreditando que uma luta vai acontecer
em breve.
Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um
cuidado prtico, mas tieflings so tema de medo
sobrenatural. O mal de sua herana claramente
visvel em suas caractersticas, fazendo com que a
maioria das pessoas fiquem apreensivas, um tiefling
poderia muito bem ser um demnio sado
diretamente dos Nove Infernos. As pessoas podem
fazer sinais religiosos quando avistam um Tiefling,
atravessar a rua para evitar passar perto dele, ou
trancar as portas de uma loja antes que um tiefling
possa entrar.
ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Tipo de
Sopro de Drago
Dano
Azul
Eltrico
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Branco
Congelante Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Bronze
Eltrico
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Cobre
cido
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Dourado
Flamejante Cone 4,5 metros
(TR* Des)
Lato
Flamejante Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Negro
cido
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Prata
Congelante Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Verde
Venenoso
Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Vermelho
Flamejante Cone 4,5 metros
(TR* Des)
*TR - Teste de Resistncia
DRACONIANOS
No cenrio Dragonlance, os seguidores da deusa
maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro que
corrompe os ovos de drages metlicos, produzindo
draconatos malignos chamados draconianos. Cinco
tipos de draconianos, correspondentes aos cinco
tipos de drages metlicos, lutaram por Takhisis na
Guerra da Lana: auraks (ouro), baaz (lato), Bozak
(bronze), Kapak (cobre), e Sivak (prata). No lugar
de seu sopro de drago, estes draconianos possuem
habilidades mgicas nicas.
Ancestral Dracnico. Voc possui ascendncia
dracnica. Escolha um tipo de drago da tabela
Ancestral Dracnico. O sopro e a resistncia dano
so determinadas pelo tipo de drago, como
mostrado na tabela.
Sopro de Drago. Voc pode usar sua ao para
baforar energia destrutiva. Sua ascendncia
dracnica determina o tamanho, forma e tipo de
dano da baforada.
Quando voc usa o sopro de drago, cada criatura
na rea da baforada deve realizar um Teste de
Resistncia, o teste determinado pela sua
Ancestral Dracnico. A CD para este teste de
ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA
existisse," Lua Dourada disse suavemente. A
marcha do dia havia sido difcil, mas a recompensa
no final estava muito alm de seus sonhos. Os
companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos
cantos da cidade como hastes brilhantes, suas
pedras brancas reluzentes mescladas com um tom
prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um
pinculo a outro, se elevavam no ar. Construdos
por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um
pssaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o
equilbrio. Estes arcos cintilantes eram as nicas
fronteiras da cidade. No havia nenhuma muralha
em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,
vivendo no mundo, mas no sendo inteiramente
parte dele. Eles vivem em lugares de beleza etrea,
no meio de antigas florestas ou em torres prateadas
brilhando com luz ferica, onde uma msica suave
ecoa atravs do ar e fragrncias suaves flutuam na
brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o
estudo, a msica e a poesia, e as coisas boas do
mundo.
ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco mais de 1,50 metros
at pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so
mais delgados do que os humanos, pesando entre
45 kg a 65 kg apenas. Os machos e as fmeas so
quase da mesma altura, mas os machos so um
pouco mais pesados do que as fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles
em tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os
cabelo podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos no possuem pelos faciais e poucos
EXPLORAO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em
viajar. Tendo uma vida to longa, eles podem
desfrutar de sculos de explorao e descoberta.
Eles no gostam do ritmo da sociedade humana,
que ao mesmo tempo rotineira no dia-a-dia, mas
sempre acaba mudando ao longo das dcadas, por
isso, eles procuram carreiras que lhes permita viajar
livremente. Elfos tambm gostam de exercitar suas
habilidades marciais ou ampliar seus poderes
mgicos, e uma vida como aventureiro lhes permite
faz-lo. Alguns podem ser rebeldes, geralmente
contra a represso injusta, enquanto outros podem
ser campees de causas justas.
NOMES LFICOS
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo
aniversrio, e durante este perodo eles so
chamados por nomes de criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
seleciona um nome de adulto, embora aqueles
outros que ainda os veem como jovens podem
continuar a cham-los pelo nome da criana. O
nome adulto de cada elfo uma criao nica,
embora possa refletir os nomes de respeitados
indivduos ou outros membros da famlia. Alm
disso, cada elfo tem um nome de famlia
(sobrenome), normalmente uma combinao de
outras palavras lficas. Alguns elfos que viajam
entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o
idioma comum, enquanto outros continuam usando
a verso lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,
Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn,
Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar,
Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,
Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian,
Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee,
Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,
Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
Xanaphia.
GNOMO
MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE
bronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa,
Burgell possua a metade da altura de Aeron e teve
de subir em um banquinho para olhar pelo olho
mgico. Como a maioria das habitaes em Oeble,
este apartamento havia sido construdo para
humanos, e os residentes menores lidam com o
constrangimento resultante disto da melhor
maneira possvel.
Mas pelo menos a grandeza relativa do
apartamento deu espao para Burgell guardar todo
seu equipamento de gnomo. A sala da frente era a
sua oficina, e continha uma miscelnea
desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis,
serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, e frascos com
ingredientes em p e cortados para conjurar
magias. Um gato cinzento gordo, familiar do mago,
estava enrolado em cima de um grimrio. Ele abriu
os olhos amarelos, lanou um olhar de desdm
para Aeron, e em seguida, pareceu voltar a dormir.
Richard Lee Byers, The Black Bouquet
Um
zumbido
constante
de
atividades
interessantes permeia as tocas e bairros onde
gnomos formam suas comunidades muito unidas.
Sons mais altos pontuam o zumbido: o atrito de
engrenagens de moagem aqui, uma exploso menor
ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos tm prazer na
vida, curtindo cada momento de inveno,
explorao, investigao, criao e jogo.
EXPRESSO VIBRANTE
A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela a
vida brilha atravs de cada centmetro de seu corpo
minsculo. Gnomos medem, em mdia, pouco mais
de 0,90 metros de altura e pesam entre 18 a 20 kg.
Seus rostos bronzeados ou morenos so geralmente
adornados com largos sorrisos (debaixo de seus
narizes prodigiosos), e seus olhos brilham de
emoo. Seus cabelos so loiros e tem uma
tendncia em apontar para todas as direes, como
se manifestasse o interesse insacivel do gnomo em
tudo ao seu redor.
A personalidade de um gnomo escrita com
letras grandes em sua aparncia. A barba de um
gnomo, em contraste com seu cabelo selvagem,
mantida cuidadosamente aparada, mas muitas vezes
GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, voc tem um dom
natural para iluses, agilidade inata e furtividade.
Nos mundos de D&D, gnomos da floresta so raros
e secretos. Eles se renem em comunidades
escondidas em florestas, usando iluses e truques
para esconder-se de ameaas ou para mascarar sua
fuga no momento em que so detectados. Gnomos
da floresta tendem a ser amigveis com outros
povos bondosos da floresta e eles consideram os
elfos e as fadas bondosas como seus aliados mais
importantes. Estes gnomos tambm constroem
amizades com pequenos animais da floresta e
dependem deles para obter informaes sobre
ameaas que possam rondar suas terras.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
aumenta em 1.
Ilusionista Natural. Voc conhece o truque
iluso menor. A Inteligncia o seu atributo para
lanar essa magia.
Falar com Pequenos Animais. Atravs de sons e
gestos voc pode comunicar ideias simples com
animais Pequenos ou menores. Gnomos da Floresta
amam animais e muitas vezes mantm eskg,
texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras
criaturas como animais de estimao.
SEMPRE SIMPTICOS
raro que um gnomo seja hostil ou malicioso, a
menos que ele ou ela tenha sofrido uma injria
grave. Gnomos sabem que a maioria das raas no
compartilha seu senso de humor, mas eles gostam
da companhia de todos, assim como gostam de tudo
que se propem a fazer.
HALFLING
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE
num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos
por trs da cabea e recostou-se contra a capa
musgosa do tronco da rvore. Rgis era baixo,
mesmo para os padres de sua diminuta raa, e a
lanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um
metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente,
devido a seu amor por uma boa refeio ou
vrias delas, dependendo das oportunidades que se
apresentassem. O galho retorcido que lhe servia
como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
entre dois dos seus peludos dedos do p, e
inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do
Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so o objetivo da maioria
dos halflings: um lugar para viver em paz e
sossego, longe de monstros saqueadores e embates
de exrcitos. Um fogo ardente e uma refeio
generosa. Bebida fina e boa conversa. Embora
alguns halflings vivam seus dias em remotas
comunidades agrcolas, outros formam bandos
nmades que viajam constantemente, atrados pela
estrada aberta e o horizonte amplo para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo
esses halflings andarilhos amam a paz, a comida,
uma lareira, e uma casa, mesmo que essa casa possa
ser uma carruagem, empurrada ao longo de uma
estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.
PEQUENOS E PRTICOS
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores evitando serem notados,
ou evitando o combate direto. Com, no mximo, 1
metro de altura, eles parecem inofensivos e assim
conseguiram sobreviver durante sculos na sombra
dos imprios e margem de guerras e conflitos
polticos. Eles normalmente so robustos, pesando
entre 18 e 20 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao
plido com um tom corado, e seu cabelo
geralmente castanho ou castanho claro e ondulado.
Eles tm olhos castanhos ou amendoados. Halflings
machos muitas vezes ostentam costeletas longas,
mas barbas so raras entre eles e bigodes so quase
inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples,
AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so
relutantes em fazer vastas generalizaes especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode
confiar em sua palavra. Mas ser que faria mal a
eles sorrirem de vez em quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua
msica, sua graa e tudo mais. como se
estivessem sado de um sonho maravilhoso. Mas
no h como dizer o que est se passando por trs
de sua face sorridente - certamente muito mais do
que eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito
parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles.
Saia de seus castelos e fortalezas, v conversar com
os agricultores e pastores e voc vai encontrar gente
bondosa. No que haja algo de errado com os
bares e os soldados - preciso admirar a sua
convico. E protegendo suas prprias terras, eles
tambm nos protegem."
despeito da ascenso e queda de imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde
seu trabalho duro e sua lealdade lhes oferece
recompensas abundantes e conforto. Algumas
comunidades halflings preferem viajar como forma
de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos de
lugar em lugar sem manter um lar permanente.
EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES
Halflings geralmente entram para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar
seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio
de maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas
uma carreira, mais uma oportunidade ou s vezes
uma necessidade.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um determinado nome, um
sobrenome, e possivelmente um apelido. Os
sobrenomes muitas vezes so apelidos que de to
adequados foram transmitidos atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric,
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla,
PS-LEVES
Um halfling p-leve pode esconder-se facilmente,
mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Ele geralmente afvel e se d muito
bem com os outros. Em Reinos Esquecidos, os
halflings ps-leve espalharam-se at os lugares
mais distantes e, portanto, so a variedade mais
comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar
do que os outros halflings, e, muitas vezes, vivem
ao lado de outras raas ou levam uma vida nmade.
No mundo de Greyhawk, estes halflings so
chamados ps-peludos ou companheiros altos.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
aumenta em 1.
Furtividade Natural. Voc pode tentar se
esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura
de uma criatura que seja, no mnimo, uma categoria
de tamanho maior que a sua.
ROBUSTO
Um halfling robusto mais resistente do que a
mdia de sua raa e possui certa resistncia
venenos. Alguns dizem que os Robustos tm
sangue dos anes. Em Reinos Esquecidos, estes
halflings so chamados de Coraes-Fortes, e so
mais comuns no sul.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc possui vantagem
em Testes de Resistncia contra veneno, e tem
resistncia contra dano venenoso.
HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO
incansvel que, h muito tempo, saiu aos mares e
rios em longos navios, primeiro para saquear e
aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto,
havia uma energia, um amor pela aventura, que foi
cantado em cada pgina. Durante a longa noite,
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os
humanos, mas essas histrias fascinavam. Nestas
pginas amareladas estavam os contos de heris
corajosos, animais estranhos e ferozes, primitivos
deuses poderosos, e a magia que era parte daquela
terra distante e tambm sua forja.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos
so a mais jovem das raas comuns, chegando mais
tarde no cenrio mundial e com uma vida curta, se
comparados com os anes, os elfos e os drages.
Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que
eles se esforam para alcanar o mximo que
podem nos anos lhes so dados. Ou talvez eles
sintam que tm algo a provar s raas mais antigas,
e por esta razo que eles constroem seus
poderosos imprios atravs da conquista e do
comrcio. O que quer que os motive, os humanos
so os inovadores, os empreendedores e os
pioneiros dos mundos.
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, e
suas vidas breves, os humanos so fisicamente mais
diversificados que as outras raas comuns. No h
um humano tpico: um indivduo pode ficar ter
entre 1,65 a 1,90 metros de altura e pesar entre 60
kg e 110 kg. Os tons de pele podem variar do negro
ao muito plido e os cabelos podem ir do negro ao
loiro (encaracolado, enroscado, ou liso). Homens
podem possuir pelos faciais esparsos ou
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter
uma pitada de sangue no-humano, revelando
indcios de elfos, orcs, ou outras linhagens. Os seres
humanos chegam idade adulta muito cedo na
adolescncia e raramente vivem um sculo.
EXEMPLOS DE AMBIO
Os humanos que buscam aventura so os mais
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raa. Eles buscam ganhar glria aos
olhos de seus companheiros acumulando poder,
riqueza e fama. Mais do que as outras raas, os
humanos defendem causas, em vez de territrios ou
grupos.
CHONDATHANO
Chondathanos so um povo delgado, de pele
morena com cabelos castanhos que variam do quase
loiro ao quase negro. A maioria deles alta e
possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses
traos so quase universais. Humanos de
descendncia Chondathana dominam as terras
centrais de Faern, em torno do Mar Interior.
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin,
Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark,
Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele,
Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,
Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman,
Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag
CALISHITAS
Mais baixos e de constituio mais leve do que a
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles so
encontrados principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
(Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,
Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faern,
os Damaranos so de altura e constituio mediana,
com tons de pele que vo desde o moreno ao claro.
Seu cabelo geralmente castanho ou negro, e seus
olhos so muito variveis, embora o castanho seja o
mais comum.
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel,
Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel,
Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara,
Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk,
Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
Shemov, Starag
ILLUSKANOS
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com
olhos azuis ou cinzentos como o ao. A maioria
tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles
que habitam o extremo noroeste possuem cabelos
loiros, ruivos ou castanho claros.
TETHYRIANOS
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na
borda oeste de Faern, os Tethyrianos so de
estatura e peso medianos, com pele escura, e
aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem
a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos
variam muito, mas os cabelos castanhos e os olhos
azuis so os mais comuns. Tethyrianos usam
principalmente nomes Chondathanos.
TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo
Turami geralmente alto e musculoso, com pele
escura como o mogno, cabelos negros
encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,
Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,
Marivaldi, Pisacar, Ramondo
TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS
difcil fazer generalizaes sobre os humanos,
mas um personagem humano possui as seguintes
caractersticas.
Aprimoramento de Atributo. Todos os seus
valores de atributos aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam idade adulta no
final da adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia. Os humanos no possuem uma
inclinao a nenhuma tendncia em especial. Os
melhores e os piores so encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter apenas 1,50 a mais de 1,80 metros
de altura. Independentemente da sua posio entre
esses valores, o seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
e outro idioma adicional a sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam
de rechear seu discurso com palavras emprestadas
de outras lnguas: maldies orcs, expresses
musicais lficas, frases militares dos anes, e assim
por diante.
MEIO-ELFO
FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL
que se punha. Ele achou que tinha visto a silhueta
de um homem correndo caminho acima. De p,
Flint colocou-se sombra de um pinheiro alto para
ver melhor. O caminhar do homem era marcado
por uma graa elegante a graa de um elfo,
Flint teria dito. Mas o corpo do homem tinha a
espessura e a firmeza dos msculos de um humano,
e os pelos faciais eram definitivamente humanos.
Tudo que o ano conseguia ver da face do homem
coberta por um capuz verde era uma pele
bronzeada e uma barba de tom castanhoavermelhado. O homem trazia um arco longo
pendurado em um ombro e uma espada presa no
seu lado esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica,
cuidadosamente trabalhada com os desenhos
intrincados que os elfos adoravam. Mas nenhum
elfo no mundo de Krynn poderia ter barba...
Nenhum elfo, exceto...
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto
o homem se aproximava.
"O prprio". O rosto barbado do recm chegado
se abriu num enorme sorriso. Ele manteve os
braos abertos, e antes que o ano pudesse parlo, agarrou Flint em um abrao que o levantou do
solo. O ano apertou seu velho amigo contra si
durante um breve momento depois, lembrando-se
de sua dignidade, debateu-se e se livrou do abrao
do meio elfo.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Andando em dois mundos, mas no pertencendo
verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos
combinam o que alguns dizem que so as melhores
qualidades de seus pais elfos e humanos: a
curiosidade, criatividade e ambio humana,
temperada pelos sentidos refinados, pelo amor
natureza e pelos gostos artsticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por
suas diferenas fsicas e emocionais, observando
amigos e entes queridos envelhecerem, enquanto o
tempo quase no os toca. Outros vivem com os
elfos, ficando impacientes medida que atingem a
idade adulta nos eternos reinos lficos, enquanto os
seus semelhantes continuam a viver como crianas.
Muitos meio-elfos, incapazes de pertencer a
qualquer
sociedade,
escolhem
viver
em
MEIO-ORC
O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU
em meio aos seus cobertores de pele e suas
mulheres e puxou uma pequena cota de malha feita
de pesados anis de ao sobre seu grande e
musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da
maioria de seus guerreiros, j que ele tinha um
forte trao de sangue humano, e a luz do dia
menos incmoda para ele do que para o resto de
sua tribo. Entre os Crnios Sangrentos, um
guerreiro julgado por sua fora, sua ferocidade e
sua sagacidade. A ancestralidade humana no
representa defeito algum para um guerreiro contanto que ele seja to forte, resistente e
sanguinrio como seus parentes de sangue puro.
Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs
no duram muito tempo entre os Crnios
Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. verdade
que muitas vezes um pouco de sangue humano d
ao guerreiro a combinao certa de astcia,
ambio e autodisciplina para ir mais longe, assim
como Mhurren. Ele era mestre de uma tribo que
conseguiu reunir duas mil lanas, e o chefe mais
forte em Thar.
Richard Baker, Swordmage
Quer sendo unidas sob a liderana de um
poderoso bruxo, quer sendo unidas por terem lutado
at a exausto aps anos de conflito, tribos
humanas e orcs por vezes formam alianas, unindo
foras em uma horda maior para aterrorizar terras
civilizadas. Quando essas alianas so seladas por
casamentos, os meio-orcs so gerados. Alguns
meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos
de tribos orcs, seu sangue humano garante uma
vantagem sobre seus rivais orcs. Alguns se
aventuram no mundo para provar seu valor entre os
humanos e outras raas mais civilizadas. Muitos se
tornam aventureiros, alcanando a grandeza com
seus feitos poderosos e a notoriedade por seus
costumes brbaros e fria selvagem.
CICATRIZES E FORA
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada,
testas inclinadas, maxilares salientes, dentes
proeminentes e constituio robusta evidenciam
claramente sua herana orc para que todos possam
ver. Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 metros de
altura e pesam entre 80 a 110 kg.
A MARCA DE GRUUMSH
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo
aqueles orcs que se desviam da sua adorao no
podem escapar totalmente de sua influncia. O
mesmo vlido para os meio-orcs, apesar de seu
sangue humano diminuir o impacto de sua herana
orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de
Gruumsh em seus sonhos, chamando-os liberar a
fria que ferve dentro deles. Outros sentem o
regozijo de Gruumsh quando se engajam no
combate corpo a corpo - e podem tanto regozijar-se
junto dele ou tremer de medo e averso. Meio-orcs
no so maus por natureza, mas o mal se esconde
dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem.
Alm da fria de Gruumsh, os meio-orcs sentem
emoes poderosamente. A raiva no apenas
acelera seu pulso, ela faz seu corpo queimar. Um
insulto arde como cido, e a tristeza solapa sua
fora. Mas eles riem em voz alta e de corao, e
simples prazeres do corpo festejar, beber, lutar,
tamborilar e danar selvagemente - enchem seu
corao de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e,
s vezes, so rabugentos e mais inclinados ao
do que contemplao e ao combate do que
discusso. Os meio-orcs mais talentosos so
aqueles com autocontrole suficiente para sobreviver
em uma terra civilizada.
TRIBOS E PERIFERIAS
Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre os
orcs. De todas as outras raas, os humanos so mais
os propensos a aceit-los, e os meio-orcs quase
sempre vivem em terras humanas, quando no
vivem em tribos orcs. Quer provando-se entre
speras tribos brbaras ou lutando para sobreviver
na periferia das grandes cidades, os meio-orcs
vencem seus desafios por sua fora fsica, sua
NOMES MEIO-ORCS
Meio-orcs costumam ter nomes apropriados
cultura em que foram criados. Um meio-orc que
quer se encaixar entre os humanos pode trocar um
nome orc por um nome humano. Alguns meio-orcs
com nomes humanos decidem adotar um gutural
nome orc, pois acreditam que isso os torna mais
ameaadores.
ACEITAO RELUTANTE
Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a
aceitao daqueles que odeiam os orcs. Alguns so
reservados e tentam no chamar a ateno para si
mesmos. Alguns demonstram piedade e bom
corao publicamente quando tm uma chance
(sendo tais manifestaes genunas ou no). E
alguns simplesmente tentam ser to dures que os
outros apenas os evitam.
TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas
decorrentes da sua ascendncia orc.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora
aumenta em 2 e sua Constituio aumenta em 1.
Idade. Meio-orcs crescem um pouco mais rpido
que os humanos, atingindo a maturidade com cerca
de 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
rpido e raramente vivem mais de 75 anos.
Tendncia. Meio-orcs herdam de seus pais orcs
uma tendncia para o caos e no so muito
inclinados para o bem. Meio-orcs criados entre orcs
e dispostos a viver sua vida entre eles so
geralmente malignos.
Tamanho. Meio-orcs so um pouco maiores e
mais fortes do que os humanos, e variam entre 1,80
a 2,10 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro. Graas ao seu sangue orc, voc
tem uma viso superior em condies de escurido
TIEFLING
MAS VOC V A FORMA COMO AS PESSOAS
olham pra voc, criana do diabo.
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade
de inverno, estavam olhando diretamente em seu
corao e a seriedade repentina em sua voz a
sacudiu.
O que eles esto dizendo? ele perguntou. Um
uma curiosidade, dois uma conspirao-.
Trs uma maldio, ela completou. Voc
acha que eu no ouvi esse lixo antes?
Eu sei que voc ouviu. Quando ela olhou para
ele, ele acrescentou: No como se eu adentrasse
as profundezas de sua mente, querida. Esse o
fardo de cada tiefling. Alguns quebram sob ele,
alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se
divertem com ele. Ele balanou a cabea
novamente, examinando-a, com um brilho perverso
nos olhos. Voc luta contra este fardo, no ?
Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada
pequeno golpe ou comentrio, apenas afia suas
garras.
Erin M. Evans, Brimstone Angels
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer
violncia e insultos na rua, ver desconfiana e medo
em cada olhar: este o destino de um tiefling. E ao
torcer da lmina, tieflings sabem que isso fruto de
um pacto selado a muitas geraes que infundiu a
essncia de Asmodeus - soberano dos Nove
Infernos - em sua linhagem. Sua aparncia e sua
natureza no so sua culpa, mas o resultado de um
pecado antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos
de seus filhos sempre sero responsabilizados.
LINHAGEM INFERNAL
Tieflings so derivados de linhagens humanas, e no
sentido mais amplo possvel, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herana infernal deixou
uma marca clara em sua aparncia. Tieflings tm
grandes chifres que podem ter uma variedade de
formas: alguns tm chifres ondulados como os de
um carneiro, outros tm chifres retos e altos como
os de uma gazela, e alguns so em espiral como os
chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
entre 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que
balanam em torno de suas pernas quando eles
ficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
so pontiagudos, e seus olhos so de cores slidas negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados
DESCONFIANA MTUA
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,
assumindo que sua herana infernal deixou marcas
em sua personalidade e moralidade, e no apenas na
sua aparncia. Comerciantes mantm um olhar
atento sobre os seus bens quando tieflings entram
em suas lojas, guardas de uma cidade podem seguir
os passos de um tiefling por um tempo, e
demagogos culpam tieflings por acontecimentos
estranhos. A realidade, porm, que a linhagem de
um tiefling no afeta sua personalidade em
qualquer grau. Anos lidando com a desconfiana
que deixam a sua marca na maioria dos tieflings, e
eles respondem a isso de diferentes maneiras.
Alguns optam por viver de acordo com o
esteretipo do mau, mas outros so virtuosos. A
maioria so simplesmente muito conscientes de
como as pessoas reagem eles. Depois de lidar
com essa desconfiana durante toda sua juventude,
um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade
de superar o preconceito atravs do charme ou
intimidao.
Temeridade, Tormento, Cansado.
TRAOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
Tieflings compartilham certas caractersticas
raciais, como resultado de sua herana infernal.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia
aumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.
Idade. Tieflings amadurecem na mesma
proporo dos humanos, mas vivem alguns anos
mais.
Tendncia. Tieflings podem no ter uma
tendncia inata para o mal, mas muitos deles
acabam se tornando maus. Malignos ou no, uma
natureza independente inclina muitos tieflings em
direo a um comportamento catico.
Tamanho. Tieflings so aproximadamente do
mesmo tamanho e constituio que os humanos.
Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro. Graas sua herana Infernal,
voc tem uma viso superior em condies de
escurido e de penumbra. Voc pode enxergar na
penumbra at 18 metros como se estivesse na luz
plena, e pode enxergar na escurido como se
estivesse na penumbra. Voc no pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
CAPTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS
SO
PESSOAS
extraordinrias, motivados pela nsia e pela
excitao uma vida que os outros nunca ousariam
levar. Eles so heris, compelidos a explorar os
lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios
que homens e mulheres mais fracos no
conseguiriam enfrentar.
A classe a definio principal de o qu um
personagem pode fazer. mais do que uma
profisso: a vocao de um personagem. As
classes modificam a forma de um personagem
perceber e interagir com o mundo, bem como seu
relacionamento com as outras pessoas e poderes do
multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o
mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou
de manobras de combate, e ver a si prprio como
apenas um peo em um cenrio muito mais amplo.
Um clrigo, por outro lado, pode se ver como um
servidor devotado nos planos de um deus ou de um
conflito que est se iniciando entre vrios deuses.
Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias
ou exrcitos de mercenrios, o clrigo pode
conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos e
CLASSES
Classe
Descrio
DV*
Atributo
Primrio
Proficincia
em Testes de
Resistncia
Fora e
Constituio
Proficincias
com armas e
armaduras
Armaduras leves e mdias, escudos,
armas simples e comuns
Armaduras leves, armas simples,
besta de mo, espadas curtas, espadas
longas, rapieiras
Brbaro
d12
Fora
Bardo
d8
Carisma
d8
Carisma
d8
Sabedoria
d8
Sabedoria
d6
Carisma
d10
Fora ou
Destreza
Constituio
& Carisma
Fora &
Constituio
d8
Destreza &
Sabedoria
Fora &
Sabedoria
d8
Destreza
Destreza &
Inteligncia
d10
Fora &
Carisma
Sabedoria
& Carisma
d10
Destreza &
Sabedoria
Fora &
Sabedoria
d6
Inteligncia
Inteligncia
& Sabedoria
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Monge
Ladino
Paladino
Patrulheiro
Mago
Destreza &
Carisma
Sabedoria &
Carisma
Sabedoria &
Carisma
Inteligncia &
Sabedoria
BRBARO
Um homem alto entre os de sua tribo caminha pela
nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu
machado. Ele ri enquanto investe na direo do
gigante de gelo que ousa caar os alces do rebanho
de seu povo.
Uma meio orc rosna para o ltimo desafiador de
sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta para
quebrar seu pescoo com as prprias mos como
ela fez com os ltimos seis rivais.
Espumando pela boca, um ano bate seu elmo
contra a face de um inimigo drow, ento vira para
bater o ombro da armadura contra o estmago de
outro.
Esses brbaros, diferentes quanto possam parecer,
so definidos por sua raiva: uma fria desenfreada,
inextinguvel e irracional. Mais que uma simples
emoo, a ira deles a ferocidade de um predador
encurralado, o assalto implacvel de uma
tempestade, um turbilho no mar agitado.
Para alguns a raiva vem da comunho com
espritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma
reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de
sofrimento. Para cada brbaro a fria um poder
que abastece no apenas o frenesi em batalha, mas
tambm seus reflexos sobrenaturais, sua resilincia
e seus feitos de fora.
INSTINTO PRIMITIVO
Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a
civilizao os separam dos animais, como se negar
a prpria natureza de algum fosse uma marca de
superioridade. Para um brbaro, ao contrrio, a
civilizao no uma virtude, mas um sinal de
fraqueza. O forte abraa sua natureza animal
instintos aguados, bruto, e feroz. Brbaros ficam
desconfortveis quando cercados por muralhas e
multides. Eles se superam na selva de suas terras
natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua tribo
vive e caa.
Brbaros sentem-se vivos no caos do combate.
Eles podem entrar em um estado de frenesi em que
a raiva toma conta, o que d a eles fora e
resilincia sobre-humana. Um brbaro pode usar a
sua reserva de fria apenas algumas vezes sem
descansar, mas essas poucas so normalmente
suficientes para derrotar qualquer ameaa que
aparecer.
O BRBARO
Nvel
Proficincia
1
+2
2
+2
3
+2
4
+2
5
+3
6
+3
7
+3
8
+3
9
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
*U - sem limite
Caractersticas
Fria, Defesa Sem Armadura
Ataque Imprudente, Sentir Perigo
Caminho Primal
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional, Movimento Rpido
Caracterstica do Caminho
Instinto Feral
Aprimoramento de Atributo
Crtico Brutal (1 dado)
Caracterstica do Caminho
Fria Implacvel
Aprimoramento de Atributo
Crtico Brutal (2 dados)
Caracterstica do Caminho
Fria Persistente
Aprimoramento de Atributo
Crtico Brutal (3 dados)
Fora Indomvel
Aprimoramento de Atributo
Campeo Primal
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como um brbaro, voc ganha as seguintes
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
Pontos de Vida no 1 nvel: 12 + seu modificador
de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d12 (ou 7)
+ seu modificador de Constituio por nvel de
brbaro depois do 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais,
Atletismo, Intimidao, Natureza, Percepo e
Sobrevivncia
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
Frias
Dano
da Fria
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
U*
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4
ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas
vezes, em vez de uma, sempre que usar a ao
Atacar no seu turno.
MOVIMENTO RPIDO
Comeando no 5 nvel seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto voc no usar armadura
pesada.
INSTINTO FERAL
No 7 nvel, seus instintos esto to aguados que
voc possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se voc est surpreso no comeo
do combate e no est incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se
entrar em fria antes de qualquer outra coisa.
CRTICO BRUTAL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar um dado de
dano da arma adicional quando determinar o dano
extra de um acerto crtico com um ataque corpo a
corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13
nvel e trs dados adicionais no 17 nvel.
FRIA IMPLACVEL
Comeando no 11 nvel sua fria pode manter
voc lutando independente da gravidade dos seus
ferimentos. Se voc cair a 0 pontos de vida
enquanto estiver em fria voc no morre de
imediato, voc pode realizar um teste de resistncia
de Constituio CD 10. Se for bem sucedido, voc
cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que voc usar essa caracterstica depois
da primeira, a CD aumenta em 5. Quando voc
terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a
10.
FRIA PERSISTENTE
A partir do 15 nvel sua fria to violenta que ela
acaba mais cedo apenas se voc cair inconsciente
ou se voc escolher que ela termine.
FORA INDOMVEL
A partir do 18 nvel se o total de um teste de Fora
menor que seu atributo Fora, voc pode usar o
atributo no lugar do total.
CAMPEO PRIMAL
No 20 nvel voc encarna o poder da selvageria.
Sua Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
valor mximo para esses atributos 24 agora.
CAMINHOS PRIMAIS
A fria queima dentro do corao de cada brbaro,
uma fornalha que o conduz em direo grandeza.
Entretanto, diferentes brbaros atribuem sua fria a
diferentes fontes. Para alguns, ela um espao
interno onde a dor, o pesar e raiva so forjadas em
uma fria dura como o ao. Outros a veem como
uma beno espiritual, um presente de um animal
totmico.
CAMINHO DO BERSERK
Para alguns brbaros raiva um meio para o fim
esse fim sendo violncia. O Caminho do Berserk
aquele da fria desimpedida, embebida de sangue.
Na medida em que entra em frenesi voc estremece
com o caos da batalha, imprudente a sua prpria
sade ou bem estar.
FRENESI
Comeando quando voc escolhe esse caminho no
3 nvel voc pode entrar em frenesi quando entra
em fria. Se assim o fizer, pela durao da fria
voc pode fazer um nico ataque como arma corpo
a corpo como uma ao bnus em cada turno aps
desse. Quando sua fria termina, voc sofre de um
nvel de exausto.
FRIA IRRACIONAL
A partir do 6 nvel voc no pode ser enfeitiado
ou amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc
estiver enfeitiado ou amedrontado quando entrar
em fria, o efeito suspenso pela durao da fria.
PRESENA INTIMIDADORA
A partir do 10 nvel voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena. Quando o
fizer escolha uma criatura que voc pode ver a at 9
metros de voc. Se a criatura pode ver e ouvir voc
ela precisa ser bem sucedida em um Teste de
Resistncia de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bnus
de proficincia + seu modificador de Carisma) ou
ficar amedrontada at o final do seu prximo turno.
Nos turnos subsequentes voc pode usar sua ao
para estender a durao desse efeito na criatura
amedrontada at o final do seu prximo turno. Esse
APOTEOSE TOTMICA
No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico
baseado no totem espiritual de sua escolha. Voc
pode escolher o mesmo selecionado anteriormente
ou um diferente.
Urso. Enquanto estiver em fria, qualquer
criatura hostil a 1,5 metros de voc sofre
desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos
que no sejam voc ou outro personagem com essa
caracterstica. Um inimigo imune a esse efeito se
ele no puder ver ou ouvir voc ou se ele no puder
ser amedrontado.
guia. Enquanto estiver em fria, voc tem um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
atual. Esse benefcio funciona apenas por pequenos
perodos, e voc cai se terminar seu turno no ar e
nada mais manter voc flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fria, voc ganha uma
ao bnus no seu turno para derrubar uma criatura
grande ou menor quando a atingir com um ataque
com uma arma corpo a corpo.
BARDO
Sussurrando medida que ela corre seus dedos
sobre um antigo monumento de uma runa h muito
esquecida, uma meio-elfa vestida em couro
reforado encontra o conhecimento surgindo em
sua mente, conjurado pela magia de sua cano
conhecimento do povo que construiu o monumento
e da saga mtica que ele retrata.
Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo
contra sua brunea, ditando o compasso para seu
cntico de guerra e incentivando seus companheiros
bravura e herosmo.
Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo
gesticula sua magia sutil sobre as notas que so
formadas, garantindo que as palavras que iro
acompanha-las sejam bem recebidas.
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um
bardo lana magias atravs de suas palavras e sua
msica para inspirar aliados, desmoralizar inimigos,
manipular mentes, criar iluses e at curar
ferimentos.
MSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so
apenas vibraes no ar, mas vocalizao de poder
prprio. O bardo um mestre da cano, do
discurso e da magia que eles contm. Bardos dizem
que o multiverso foi uma grande histria contada
antes de existir, , que as palavras dos deuses o
deram forma, e que os ecos dessas primeiras
Palavras da Criao ainda ressoam pelo cosmos. A
msica dos bardos uma tentativa de capturar e
dominar esses ecos, sutilmente tecendo-os em suas
magias e poderes.
A maior fora dos bardos est em sua
versatilidade Muitos bardos preferem ficar
margem do combate, usando sua magia para
inspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos
distncia. Mas os bardos so capazes de se
defenderem corpo a corpo se necessrio, usando
suas magias para reforarem suas espadas e
armaduras. Suas magias tendem a encantos e
iluses em vez de magias descaradamente
destrutivas. Eles tm um amplo conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que os
permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornamse mestres naquilo que se propem a fazer, da arte
musical ao conhecimento esotrico.
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
Caractersticas
Magias
Conhecidas
Nvel
Truques
Conhecidos
O BARDO
10
11
12
14
15
15
16
18
19
19
20
22
22
22
Magias, Inspirao
de Bardo (d6)
Faz-tudo, Cano
do Descanso (d6)
Escola de Bardo,
Especializao
Aprimoramento
de Atributo
Inspirao de Bardo (d8),
Fonte de Inspirao
Contrafeitio,
Caracterstica de
Escola de Bardo
Aprimoramento
de Atributo
Cano do Descanso (d8)
Inspirao de Bardo (10),
Especializao,
Segredos Mgicos
Aprimoramento
de Atributo
Cano do
Descanso (d10)
Segredos Mgicos,
Caracterstica de
Escola de Bardo
Inspirao de
Bardo (d12)
Aprimoramento
de Atributo
Cano do
Descanso (d12)
Segredos Mgicos
Aprimoramento
de Atributo
Inspirao Superior
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um bardo rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo,
escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha os
truques globos de luz e zombaria malvola, bem
como as seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar
pessoas, detectar magia, palavra de cura, e onda
trovejante.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como bardo, voc ganha as
caractersticas:
seguintes
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador
de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituio por nvel de bardo
depois do 1
PROFICINCIAS
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas
longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Trs instrumentos musicais a sua
escolha
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
Percias: Escolha quaisquer trs
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c)
qualquer arma simples
(a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista
(a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento
musical
Armadura de couro e uma adaga
MAGIAS
Voc aprendeu como desembaraar e remodelar a
fbrica da realidade de acordo com os seus desejos
e msica. Suas magias so parte de seu vasto
repertrio, magia que voc pode ajustar a diferentes
situaes. Veja o captulo 10 para regras gerais
sobre lanar magias e o captulo 11 para a lista de
magias do bardo.
TRUQUES
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais sua escolha em nveis mais altos, como
mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bardo.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia
voc tm para lanar suas magias de 1 nvel ou
superior. Para lanar uma dessas magias, voc
precisa gastar um espao de magia do nvel dela ou
superior. Voc recupera todos os espaos de magia
gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc sabe as magias de 1 nvel
curar ferimentos e voc tem um espao de magia
do 1 e do 2 nvel disponveis, voc pode lan-la
usando qualquer um dos espaos.
MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL
OU SUPERIOR
Voc conhece quatro magias de 1 nvel sua
escolha da lista de magias do bardo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo
mostra quando voc aprende novas magias. Cada
uma dessas magias deve ser de um nvel que voc
possua espaos de magia, como mostra a tabela.
Por exemplo, quando voc atinge o 3 nvel nessa
classe, voc aprende uma magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de bardo que
voc conhece e troc-la por outra magia da lista de
magias do bardo, que tambm precisa ser de um
nvel que voc possui espaos de magia.
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Carisma o atributo para voc lanar suas magias
de bardo. Sua magia vem do corao e da alma, e
voc a transforma em arte atravs da sua msica e
oratria. Voc usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir ao seu atributo para lanar magias.
Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma
para definir a CD dos Testes de Resistncia para as
magias de bardo que voc lana e quando voc faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Carisma
RITUAIS
Voc pode lanar qualquer magia de bardo que
voc conhea como um ritual, se aquela magia
possuir a marcao ritual.
FOCO MGICO
Voc pode usar um instrumento musical
(encontrados no captulo 5) como foco para lanar
suas magias de bardo.
INSPIRAO DE BARDO
Voc pode inspirar os outros atravs de msica ou
palavras de ao. Para faz-lo, voc escolhe uma
criatura diferente de voc como ao bnus. Esta
criatura precisa ouvir voc e estar at 18 m.
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de
Inspirao de Bardo.
Em algum momento, nos prximos 10 minutos, a
criatura pode us-lo e adicionar seu resultado a um
teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de
Resistncia que fizer. A criatura pode esperar o
resultado da jogada do d20 para decidir se usa a
Inspirao de Bardo, mas precisa faz-lo antes do
Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um
fracasso. Uma vez que o dado da Inspirao de
Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura s
pode ter um dado de Inspirao de Bardo por vez.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo
de uma vez). Voc recupera os usos quando
terminar um descanso longo.
O dado da sua Inspirao de Bardo muda quando
voc alcana certos nveis. O dado torna-se d8 no 5
nvel, d10 no 10 nvel e d12 no 15 nvel.
FAZ-TUDO
Comeando no 2 nvel, voc pode adicionar
metade do seu bnus de proficincia, arredondado
para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer
que ainda no inclua seu bnus de proficincia.
CANO DO DESCANSO
A partir do 2 nvel, voc pode usar msicas e
palavras calmas para ajudar a revitalizar seus
aliados feridos durante um descanso curto. Todas as
criaturas amigveis que puderem ouvir a sua
apresentao, incluindo voc, recuperaram pontos
de vida no final de um descanso curto. Cada uma
dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vida
adicionais.
Os pontos de vida adicionais que so recuperados
aumentam quando voc alcana certos nveis nessa
classe: para 1d8 no 9 nvel, para 1d10 no 13 nvel,
e para 1d12 no 17 nvel.
ESCOLA DE BARDO
No 3 nvel, voc se aprofunda em tcnicas
avanadas de uma escola de bardos sua escolha: a
Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas
detalhadas no final da descrio dessa classe. Voc
ganha caractersticas no 3 nvel, e de novo no 6 e
14 nveis.
ESPECIALIZAO
No 3 nvel, escolha duas percias nas quais voc
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado
para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer
uma dessas percias.
No 10 nvel, voc pode escolher outras duas
percias para ganhar de novo esse benefcio.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
FONTE DE INSPIRAO
A partir do 5 nvel, voc recupera todos os usos de
Inspirao de Bardo quando voc terminar um
descanso curto ou longo.
CONTRAFEITIO
No 6 nvel, voc ganha a habilidade para usar
notas musicais ou palavras de poder para
interromper efeitos que influenciam a mente. Como
uma ao, voc pode iniciar uma atuao que dura
at o final do seu prximo turno. Durante esse
tempo, voc e qualquer criatura amigvel, at 9
metros, possui vantagem nos testes de resistncia
para no ficar aterrorizado ou encantado. A criatura
precisa ouvir voc para ganhar esse benefcio. A
atuao termina mais cedo se voc ficar
incapacitado, for silenciado, ou se voc encerr-la
voluntariamente (nenhuma ao necessria).
SEGREDOS MGICOS
No 10 nvel, voc j adquiriu conhecimento
mgico de uma gama de disciplinas. Escolha duas
magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia,
ou o truque, precisa ser de um nvel que voc
consiga lanar, como mostra a tabela O Bardo.
DEBOCHE
Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
sagacidade para distrair, confundir e de alguma
forma minar a confiana e competncia de outros.
Quando uma criatura que voc pode ver, a at 18
metros de voc, faz uma jogada de ataque, um teste
de atributo ou uma jogada de dano, voc pode usar
sua reao para gastar um uso de Inspirao de
Bardo, jogando aquele dado para subtrair o
resultado da jogada da criatura. Voc pode escolher
usar essa caracterstica depois que a criatura fizer a
jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi
um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer
o dano. A criatura imune a esse efeito se ela no
puder ouvir voc ou se ela for imune a ser
enfeitiada.
SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS
No 6 nvel, voc aprende duas magias da sua
escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque,
precisa ser de um nvel que voc consiga lanar,
como mostra a tabela O Bardo. As magias
escolhidas contam como magias de bardo para voc
e so adicionadas ao nmero de Magias Conhecidas
da tabela O Bardo.
HABILIDADE INIGUALVEL
Comeando no 14 nvel, quando voc faz um teste
de atributo, voc pode gastar um uso de Inspirao
de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado ao
teste de atributo. Voc pode escolher faz-lo depois
de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se
foi um sucesso ou fracasso.
ESCOLA DO VALOR
Bardos da Escola do Valor so poetas ousados,
cujos contos mantm viva a memria de grandes
heris do passado, e que inspiram as novas
geraes de heris. Esses bardos renem-se em
sales de festas e bebidas ou ao redor de grandes
fogueiras para cantar seus feitos de grandeza, do
passado e do presente. Eles viajam pela terra para
testemunhar os grandes eventos em primeira mo e
para garantir que a memria desses eventos no se
perca no mundo. Com suas canes, eles inspiram
outros alcanar o mesmo patamar de conquista
dos heris do passado.
PROFICINCIAS BNUS
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em armaduras mdias,
escudos e armas comuns.
INSPIRAO DE COMBATE
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os
outros em combate. Uma criatura que possui um
dado de Inspirao de Bardo, recebida de voc,
pode us-lo para adicionar o resultado desse dado
ao dano da arma com a qual acabou de atacar.
Alternativamente, quando uma jogada de ataque
feita contra uma criatura, ela pode usar uma reao
para adicionar o resultado desse dado CA contra
aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas
antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.
ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 6 nvel, voc pode atacar duas
vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ao
Atacar no seu turno.
MAGIA DE BATALHA
No 14 nvel, voc dominou o equilbrio na arte de
lanar magias e usar uma arma. Quando voc usar
sua ao para lanar uma magia de bardo, voc
pode fazer um ataque com arma como ao bnus.
CLRIGO
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e
com uma prece em seus lbios, um elfo comea a
brilhar com luz prpria, que irradia para curar seus
surrados companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com
seu machado por todos os lados, abrindo caminho
em meio s linhas de orcs posicionadas contra ele,
louvando os deuses por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortosvivos, um humano levanta seu smbolo sagrado
enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo
as criaturas que um momento atrs se amontoavam
sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal
e o distante plano dos deuses. To variados quanto
os deuses a que servem, clrigos se esforam para
ser a prpria mo de seus deuses. No apenas um
sacerdote comum, mas algum investido de poder
divino.
CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos
so os condutes deste poder, manifestando-o
atravs de efeitos milagrosos. Os deuses no
conferem este poder a qualquer um que o queira,
mas apenas queles escolhidos para cumprir o
chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos
antigos e preces especficas, mas a habilidade de
usar magias divinas depende de devoo e de uma
intuio poderosa sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e
inspirar seus aliados com magias que ferem e
debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e
pavor, espalhar pragas ou venenos, e at lanar
fogo divino para consumir seus inimigos. Para
aqueles malfeitores que merecem uma maa na
tmpora, o clrigo se utiliza de seu treinamento de
combate para enfrentar seus inimigos no corpo a
corpo, auxiliado pelo poder divino.
O CLRIGO
Nvel
Proficincia
Caractersticas
+2
+2
3
4
5
+2
+2
+3
+3
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
17
+6
18
+6
19
20
+6
+6
Truques
Conhecidos
3
4
4
4
4
4
2
3
3
4
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
5
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
1
2
1
1
1
1
AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou
santurio necessariamente um clrigo. Alguns
sacerdotes so chamados a uma vida simples de
servido, propagando a vontade de seu deus atravs
de preces e sacrifcio, e no atravs de magia ou
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdcio
equivale a um escritrio poltico, visto como um
degrau a patamares superiores de autoridade e no
envolvendo qualquer comunho com a divindade.
Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas
hierrquicas.
Quando um clrigo inicia uma vida como
aventureiro, geralmente porque seu deus exigiu
assim. Perseguir os objetivos de um deus
geralmente envolve enfrentar perigos alm dos
limites da civilizao, destruindo o mal ou
buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para
defender os adoradores de seu deus, o que pode
significar combater ogros em fria, negociar a paz
entre naes ou selar um portal que permitiria que
um demnio entrasse no Plano Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm
conexes com templos e ordens de sua religio. Um
templo pode pedir a ajuda de um clrigo ou um
sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para
exigir seus servios.
CRIANDO UM CLRIGO
Quando voc cria um clrigo, a questo mais
importante a se considerar qual divindade servir
e quais os princpios que levar consigo. O
Apndice B inclui uma lista com diversas
divindades do multiverso. Converse com seu
Mestre para saber quais as divindades disponveis
na sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o
seu relacionamento com aquele deus. Voc
comeou a servi-lo por vontade prpria? Ou foi o
deus que escolheu voc, induzindo-o a servi-lo sem
considerar sua vontade? Como os outros servos
desse deus veem voc: como um lder ou como um
estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A sua
divindade tem algum plano especial para voc? Ou
voc est tentando provar-se digno de uma causa
maior?
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu
atributo mais alto, seguido de Fora ou
Constituio. Segundo, escolha o antecedente
Aclito.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como clrigo, voc ganha as
caractersticas:
seguintes
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou
5) + seu modificador de constituio por nvel de
clrigo aps o primeiro nvel.
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
proficiente)
(a) brunea, (b) corselete de couro, ou (c) cota de
malha (se proficiente)
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
simples
(a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
Um escudo e um smbolo sagrado
MAGIAS
Como um condutor de poder divino, voc pode
lanar magias de clrigo. Consulte o captulo 10
para as regras sobre a utilizao de magias e o
captulo 11 para a lista de magias de clrigo.
TRUQUES
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha
da lista de magias de clrigo. Voc aprende truques
RITUAIS
Voc pode lanar qualquer magia de clrigo
preparada como um ritual, se aquela magia possuir
a marcao ritual.
FOCO MGICO
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias
de clrigo.
DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao
final da descrio da classe e fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no
1 nvel, concede magias de domnio e outras
caractersticas. Ela tambm concede a voc outras
formas de utilizar o Canalizar Divindade quando
ganhar a caracterstica no 2 nvel, bem como
outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
MAGIAS DE DOMNIO
Cada domnio tem uma lista de magias as magias
de domnio que voc adquire nos nveis
especificados pelo seu domnio. Quando voc
ganha uma magia de domnio, voc sempre a tem
preparada, e esta magia no conta no nmero de
magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no
aparece na lista de magias de clrigo, mesmo assim
ela uma magia de clrigo para voc.
CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar
energia diretamente de sua divindade, utilizando-a
como combustvel para efeitos mgicos. Voc
comea com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e
um efeito determinado pelo seu domnio. Alguns
domnios conferem efeitos adicionais conforme
voc avana de nvel, como consta na descrio de
cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa
finalizar um descanso curto ou longo para usar a
caracterstica de novo.
INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua
divindade para que auxilie voc em uma rdua
tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc
precisa descrever o que precisa e fazer uma jogada
de d%. Se o resultado for menor ou igual ao seu
nvel de clrigo, sua divindade intervm. O Mestre
escolhe a natureza da interveno. O efeito de
qualquer magia de clrigo ou magia de domnio
apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de
usar esta habilidade de novo por 7 dias. Do
contrrio voc pode usar de novo aps terminar um
descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno
funcionam automaticamente, sendo desnecessrio
rolar dados.
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia
sobre certos aspectos da vida mortal e da
civilizao, chamados de domnios divinos.
Juntando-se os domnios sobre os quais uma
divindade tem influncia, tm-se um conjunto
denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
portflio do deus grego Apollo, inclui os domnios
do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um
clrigo, voc escolhe um aspecto de sua divindade
para enfatizar, ganhando os poderes relativos
quele domnio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado quele deus. Apollo, por exemplo, pode
ser venerado em uma regio como Phoebus
(radiante) Apollo, enfatizando sua associao
sobre o domnio da Luz, e em outro local como
Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu
domnio sobre a Vida. Da mesma forma, o domnio
que voc escolher poderia simplesmente representar
uma preferncia pessoal, o aspecto da divindade
que mais agrada voc.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindades que tm influncia sobre eles. Esto
includos deuses dos mundos de Forgotten Realms,
Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, alm dos
antigos pantees Clticos, Egpcios, Gregos e
Nrdicos.
DOMNIO DO CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma,
Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a
aprendizagem e o entendimento acima de tudo.
Alguns ensinam que o conhecimento pode ser
conseguido e compartilhado em bibliotecas e
universidades. Outros promovem o conhecimento
prtico atravs do ofcio e da inveno. Algumas
divindades guardam conhecimento e o mantm em
segredo absoluto. E outras prometem aos seus
seguidores que eles ganharo um grande poder se
descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores
destes deuses estudam as leis esotricas, coletam
tomos antigos, aprofundam-se no conhecimento de
lugares secretos e aprendem tudo o que podem.
Alguns desses deuses promovem conhecimento
prtico do ofcio e da inveno, incluindo
divindades como Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
Hephaestus e Goibhniu.
Magias do Domnio do Conhecimento
Nvel de
Magias
clrigo
comando, identificar
1
3
augrio, sugesto
dificuldade de deteco,
5
falar com os mortos
7
olho arcano, confuso
9
lendas e histrias, observao
BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas sua
escolha. Voc tambm ganha proficincia em duas
das seguintes percias: Arcanismo, Histria,
Natureza ou Religio.
Seu bnus de proficincia dobrado para
qualquer teste de atributo que use qualquer uma
destas percias.
CANALIZAR DIVINDADE:
CONHECIMENTO DAS ERAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para tocar uma frao divina do
conhecimento. Com uma ao, voc escolhe uma
percia ou ferramenta. Por 10 minutos, voc tem
proficincia com a percia ou ferramenta escolhida.
CANALIZAR DIVINDADE:
LER PENSAMENTOS
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para ler os pensamentos de uma criatura
e usar esse acesso para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc
possa ver a at 18 metros de voc. A criatura deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se a
criatura passar no teste, voc no pode usar esta
caracterstica de novo at terminar um descanso
longo.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles que aparecem
primeiro na mente, refletindo seu estado emocional
atual e no que sua ateno est focada ativamente)
quando estiver a at 18 metros de voc. Este efeito
dura 1 minuto.
Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
encerrar esse efeito e lanar a magia sugesto na
criatura sem gastar espao de magia e o alvo
automaticamente falha no teste de resistncia.
MAGIA POTENTE
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador
de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
truque de clrigo.
VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode rogar sua
divindade por vises do passado que esto
relacionadas a um lugar que voc esteja ou a um
objeto que voc esteja segurando. Voc gasta pelo
menos 1 minuto em meditao e prece, e ento
recebe vislumbres sombrios de eventos recentes
como se estivesse sonhando acordado. Voc pode
meditar desta forma por um nmero de minutos
igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
concentrao durante este tempo, como se estivesse
lanando uma magia.
Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo aps terminar um descanso
curto ou longo.
Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto
medita, voc tem vises do antigo portador do
objeto. Aps meditar por 1 minuto, voc aprende
como o portador adquiriu e perdeu esse objeto, bem
como os eventos recentes mais significantes
envolvendo o objeto e seu portador. Se o objeto for
portado por outra criatura em um passado recente
(com um nmero de dias igual ao seu valor de
FULGOR APRIMORADO
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua
caracterstica Fulgor de Proteo tambm em uma
criatura que no seja voc.
MAGIA POTENTE
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador
de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
truque de clrigo.
COROA DE LUZ
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para
ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou
at ser dissipada por voc usando outra ao. Voc
emite luz plena a at 18 m de raio e penumbra 9
metros depois. Seus inimigos dentro da luz plena
tm desvantagem nos testes de resistncia contra
magias que causem dano de fogo ou radiante.
DOMNIO DA NATUREZA
Deuses da natureza so to diversos quanto o
prprio mundo natural, desde deuses afastados de
florestas profundas (como Silvanus, Obad-Hai,
Chislev, Balinor e Pan) at deuses amigveis
associados a nascentes e matas protegidas (como
Eldath). Druidas veneram a natureza como um todo
e devem servir a uma dessas divindades, praticando
rituais e recitando preces h muito esquecidas em
sua prpria lngua secreta. E muitos desses deuses
tambm tm clrigos, campees que atuam
ativamente no cumprimento dos interesses de uma
divindade especfica da natureza. Esses clrigos
abenoam a colheita dos fiis, caam
monstruosidades malignas que destroem as
florestas e definham as safras dos que irritam sua
divindade.
Magias do Domnio da Natureza
Nvel de
Magias
clrigo
1
cativar animais, falar com animais
3
pele de rvore, crescer espinhos
5
ampliar plantas, muralha de vento
7
dominar bestas, vinhas sufocantes
praga de insetos,
9
caminhar em rvores
ACLITO DA NATUREZA
No 1 nvel, voc aprende um truque de druida
sua escolha. Voc tambm ganha proficincia em
ATAQUE DO RELMPAGO
No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico em
uma criatura grande ou menor, voc pode tambm
empurr-la a at 3 metros de voc.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc causa dano
extra de 1d8 trovejante. Quando alcanar o 14
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
NASCIDO DA TEMPESTADE
No 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento corrente de caminhada,
exceto no subterrneo ou em lugares fechados.
DOMNIO DA TRAPAA
Deuses da trapaa - como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki so fomentadores de discrdia e instigadores, um
desafio constante ordem naturalmente aceita entre
deuses e mortais. Eles so os patronos de ladres,
malandros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clrigos so uma fora ingovernvel no
mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando
dos ricos, libertando cativos e desrespeitando
tradies antigas. Eles preferem o subterfgio,
pregar peas, a enganao e o furto, ao invs de um
confronto direto.
BNO DO MALANDRO
Quando voc escolhe esse domnio no 1, voc
pode usar sua ao para tocar uma criatura que o
aceite, que no seja voc, e dar a ela vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade). Esta bno
persiste por 1 hora ou at voc usar esta
caracterstica de novo.
Magias do Domnio da Trapaa
Nvel de
Magias
clrigo
encantar pessoas,
1
transformao momentnea
3
reflexos, passos sem pegadas
5
piscar, dissipar magias
7
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoas,
9
modificar memria
CANALIZAR DIVINDADE:
INVOCAR DUPLO
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma cpia ilusria de voc.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de
voc com durao de 1 minuto ou at voc perder a
concentrao (como se estivesse concentrando em
uma magia). A iluso aparece em um espao
desocupado que voc possa ver e a at 9 metros de
voc (a sua escolha). Voc pode moviment-la 9
metros com sua ao bnus, a uma distncia
mxima de 36 metros de voc.
Durante esse tempo, voc pode lanar magias
atravs de sua cpia, mas usando os seus prprios
sentidos. Alm disso, quando voc e sua cpia
estiverem a 1,5 metros de uma criatura que possa
ver essa iluso, voc possui vantagem nas jogadas
de ataque contra essa criatura, devido a distrao da
iluso.
CANALIZAR DIVINDADE:
MANTO DAS SOMBRAS
A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para desaparecer.
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final
de seu prximo turno. Voc se torna visvel se
atacar ou lanar uma magia.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com armas com veneno - um presente de
seu deus. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa dano extra de 1d8 venenoso.
Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
DUPLO APRIMORADO
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de si, ao
invs de uma, quando usar sua caracterstica
Invocar Duplo. Com uma ao bnus, em seu turno,
voc pode mov-las a at 9 metros, a uma distncia
mximo de 36 metros de voc.
DOMNIO DA GUERRA
A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode
fazer pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode
trazer o desespero e o horror, com atos covardes e
cruis, sobrepondo a excelncia e a coragem. Em
todo caso, os deuses da guerra assistem os
CANALIZAR DIVINDADE:
BNO DO DEUS DA GUERRA
No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de
voc fizer um ataque, voc pode usar o seu
Canalizar Divindade como uma reao para
conceder quela criatura um bnus de +10 na
jogada de ataque. Voc usa essa caracterstica
depois de ver o resultado, mas antes do Mestre
dizer se o ataque acertou ou errou.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando voc acertar uma criatura
com um ataque com arma, voc causa dano extra de
1d8 do mesmo tipo da arma. Quando alcanar o 14
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
AVATAR DA GUERRA
No 17 nvel, voc ganha resistncia ao dano
cortante, de concusso e perfurante de armas no
mgicas.
DRUIDA
Segurando bem alto seu cajado retorcido e coberto
de azevinho, um elfo invoca a fria da tempestade e
clama pelos relmpagos que descem e explodem
contra os orcs com tochas que ameaam a floresta.
Agachando para se esconder em um dos galhos
altos de uma rvore na forma de um leopardo, um
humano observa ali da selva uma construo
estranha do templo do Mal Elemental do Ar, atento
s atividades dos cultistas.
Brandindo uma espada feita de puro fogo, uma
meio-elfa investe contra um amontoado de soldados
esqueletos, golpeando a magia antinatural que d
quelas criaturas imundas a ridcula semelhana de
estarem vivos.
Seja chamando pelas foras dos elementos da
natureza ou transformando-se nas criaturas do
mundo natural, druidas so a personificao da
resilincia, esperteza e fria da natureza. Eles no a
dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos
como extenses da vontade indominvel da
natureza.
PODER DA NATUREZA
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
ganhando suas magias e outros poderes mgicos da
fora da prpria natureza ou de uma divindade dela.
Muitos druidas buscam uma unio transcendente
espiritual mstica com a natureza em vez da prpria
devoo a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou
foras elementais. Os druidas ancies so chamados
algumas vezes de Crena Anci, em contraste
adorao de deuses em templos e santurios.
Magias de druidas so orientadas para a natureza
e animais o poder da presa e da garra, do sol e da
lua, do fogo e da tempestade. Druidas tambm
ganham a habilidade de assumir a forma de animais
e alguns druidas se aperfeioam muito nessa
prtica, at chegarem ao ponto de preferirem a
forma animal em vez da natural deles.
PRESERVE O EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
precrio. Os quatro elementos que formam o
mundo arte, terra, fogo e gua precisam
permanecem em equilbrio. Se um dos elementos
ganhar poder sobre os outros, o mundo pode ser
destrudo, imerso em um dos planos elementais e
partido em seus elementos. Ento, os druidas so
O DRUIDA
Nvel
Proficincia
Caractersticas
+2
+2
+2
+2
5
6
7
+3
+3
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
18
+6
19
20
+6
+6
Drudico, Magias
Forma Selvagem, Crculo
Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Corpo Atemporal, Magias da
Besta
Aprimoramento de Atributo
Arquidruida
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como druida, voc ganha as seguintes
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu
modificador de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou
5) + seu modificador de Constituio por nvel
de druida depois do 1
PROFICINCIAS
Armadura: Armaduras leves, armaduras
mdias, escudos (druidas no usam armaduras
ou escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias,
maas, cajados, cimitarras, foices, fundas,
lanas
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo,
Empatia com Animais, Intuio, Medicina,
Natureza, Percepo, Religio e Sobrevivncia
Truques
Conhecidos
2
3
3
3
4
4
4
3
3
3
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
1
2
1
1
1
1
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer
arma simples
(a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma
simples de corpo a corpo
Armadura de couro, kit de explorador e foco
drudico
DRUDICO
Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos
druidas. Voc pode falar a lngua ou us-la para
deixar mensagens secretas. Voc e outros que
conhecem essa lngua automaticamente
percebem essas mensagens. Outros podem
detect-las com um teste bem sucedido de
Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no podem
decifr-la sem magia.
MAGIAS
A partir da essncia divina da prpria natureza,
voc pode lanar magias para mold-la sua
Formas de Besta
Mx
Nvel
Limitaes
. ND
Sem voo
2
1/4
ou natao
4
1/2
Sem voo
8
1
-
Exemplo
Lobo
Crocodilo
guia gigante
ARQUIDRUIDA
No 20 nvel, voc pode usar a Forma Selvagem o
nmero de vezes que quiser.
Alm disso, voc pode ignorar componentes
gestuais e verbais das suas magias de druida, bem
como qualquer componente material que no
possuir custo e no for consumido pela magia.
Voc ganha esse benefcio tanto na sua forma
normal como na forma de besta pela Forma
Selvagem.
CRCULO DRUDICO
Apesar de sua organizao ser invisvel para a
maioria de quem de fora, druidas so parte de
uma sociedade que se estende pela terra, ignorando
fronteiras polticas. Todos os druidas so membros
nomeados dessa sociedade drudica, porm alguns
indivduos so to isolados que eles nunca viram
um membro de alta patente ou se quer tenham
participado dos encontros. Druidas reconhecem uns
aos outros como irmos e irms. Como criaturas
selvagens, porm, druidas as vezes competem entre
si ou at mesmo caam uns aos outros.
Em uma escala local, druidas so organizados em
crculos que compartilham certas perspectivas sobre
a natureza, equilbrio e o caminho do druida.
MAGIAS DE CRCULO
Sua conexo mstica com a terra concede a voc a
habilidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9
nvel voc ganha acesso s magias de crculo
conectadas terra que voc se tornou druida.
Escolha essa terra rtico, litoral, deserto, floresta,
pradaria, montanha, pntano ou Subterrneo e
consulte a lista de magias associadas.
Uma vez que ganha acesso s magias de crculo,
voc sempre as tm preparadas, e elas no contam
contra o nmero de magias que voc pode preparar
a cada dia. Se voc ganha acesso a uma magia que
no aparece na lista de druida, aquela magia
considerar uma magia de druida para voc.
CRCULO DA TERRA
O Crculo da Terra feito de msticos e sbios que
guardam antigos conhecimentos e ritos atravs de
uma vasta tradio oral. Esses druidas encontram-se
em crculos de rvores ou pedras sagradas para
sussurrar segredos primitivos em Drudico. O
membro mais sbio preside como sacerdote chefe
das comunidades que seguem a Crena Anci e
serve como conselheiro daqueles que governam o
povo. Como membro do crculo, sua magia
influenciada pela terra que voc foi iniciado atravs
dos ritos misteriosos.
ARTICO
Nvel de druida
3
5
7
9
LITORAL
Nvel de druida
3
5
7
TRUQUE ADICIONAL
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
aprende um truque de druida adicional a sua
escolha.
RECUPERAO NATURAL
Comeando o 2 nvel, voc recupera um pouco da
sua energia mgica ao sentar em medio e
comunho com a natureza. Durante um descanso
curto, voc escolhe espaos de magias gastos para
9
DESERTO
Nvel de druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
imobilizar pessoas,
crescer espinhos
nevasca, lentido
liberdade de movimento,
tempestade glacial
comunho com a natureza,
cone de gelo
Magia de Crculo
reflexos, passo nebuloso
respirar na gua,
caminhar na gua
controlar gua,
liberdade de movimento
conjurar elemental, vidncia
Magia de Crculo
nublar, silncio
criar comida e gua,
proteo contra energia
malogro, terreno ilusrio
praga, muralha de pedra
FLORESTA
Nvel de druida
3
5
7
9
PRADARIA
Nvel de druida
3
5
7
9
MONTANHA
Nvel de druida
3
5
7
9
PNTANO
Nvel de druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
pele de rvore,
patas de aranha
convocar relmpago,
ampliar plantas
adivinhao, movimento livre
comunho com a natureza,
caminhar em rvores
Magia de Crculo
invisibilidade,
passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhao,
movimento livre
sonho, praga de insetos
Magia de Crculo
patas de aranha, crescer
espinhos
relmpago, mesclar-se s
rochas
moldar rochas, pele rochosa
criar passagens, muralha de
pedra
Magia de Crculo
escurido,
flecha cida de Melf
caminhar na gua,
nvoa ftida
liberdade de movimento,
localizar criatura
praga de insetos, vidncia
SUBTERRNEO
Nvel de druida
Magia de Crculo
3
patas de aranha, teia
5
forma gasosa, nvoa ftida
invisibilidade maior,
7
moldar rochas
nvoa mortal,
9
praga de insetos
CAMINHO DA TERRA
Comeando o 3 nvel, mover-se por terrenos
difceis no mgicos no impe custo extra para
voc. Voc tambm pode passar por qualquer
vegetao no mgica sem lentido e sem sofrer
dano se possurem espinhos ou riscos semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou
SANTURIO DA NATUREZA
Quando voc alcana o 14 nvel, criaturas do
mundo natural sentem a sua conexo com a
natureza e evitam atacar voc. Quando uma besta
ou planta ataca voc, aquela criatura precisa fazer
um teste de resistncia de Sabedoria contra a CD de
magia do druida. Em uma falha, a criatura deve
escolher um alvo diferente, ou o ataque falha
automaticamente. Em um sucesso, a criatura est
imune a esse efeito por 24 horas.
A criatura est consciente desse efeito antes de
fazer o ataque contra voc.
CRCULO DA LUA
Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes da
vida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz
da lua cheia para compartilhar novidades e trocar
avisos. Eles caam nas profundezas das selvas,
onde podem seguir por semanas a fio antes de
cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, at
mesmo outro druida.
Mutvel como a lua, um druida desse crculo
pode perambular como um grande felino uma noite,
pairar sobre as rvores como uma guia no prximo
dia, e abrir caminho pela vegetao na forma de um
urso que investe contra um monstro invasor. A vida
selvagem est no sangue do druida.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seu
turno como uma ao bnus, em vez de uma ao.
Alm disso, enquanto estiver transformado pela
Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus
para gastar um espao de magia e recuperar 1d8
pontos de vida por nvel do espao de magia gasto.
FORMAS DO CRCULO
Os ritos do seu crculo fornecem a voc a
habilidade de se transformar em mais formas de
DRUIDAS E OS DEUSES
Alguns druidas veneram a prpria fora da
natureza, mas a maioria deles devota de um dos
muitos deuses da natureza adorados no multiverso
(a lista de deuses no apndice B incluem essas
divindades). A adorao dessas divindades
frequentemente considerada uma tradio mais
antiga do que as crenas dos clrigos e povos
urbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk,
a crena drudica chamada de Crena Anci, e ela
possui muitos adeptos entre fazendeiros,
ribeirinhos, pescadores e outros que vivem
prximos natureza. Essa tradio inclui a
adorao da Natureza como forma primitiva sem
personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Terra, bem como devotos de ObadHai, Ehlonna, e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e os Forgotten
Realms, crculos drudicos no so ligados a uma f
de uma nica divindade da natureza. Qualquer
crculo nos Forgotten Realms, por exemplo, podem
incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki,
Eldath, Chauntea, ou at mesmo severos Deuses da
Fria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses
deuses da natureza so frequentemente chamados
de Primeiro Crculo, o primeiro entre os druidas, e
muitos deles considera todos (at mesmo os mais
violentos) como dignos de venerao.
Os druidas de Eberron tm crenas animistas
completamente desconectadas da Hstia Soberana,
os Seis Sombrios, ou qualquer outra religio do
mundo. Eles acreditam que cada ser vivo e cada
fenmeno natural sol, lua, vento, fogo, e o prprio
mundo tem um esprito. Suas magias, ento, so
meios de comunicar e comandar esses espritos.
Diferentes seitas drudicas, porm, tm filosofias
diferentes sobre a relao adequada entre os
espritos e as foras da civilizao. Os
Acinzentados, por exemplo, acreditam que magia
arcana uma abominao contra a natureza, as
Crias do Inverno veneram as foras da morte, e os
Guardies preservam as tradies mais antigas de
proteger o mundo dos ataques de aberraes.
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrs dela, em seu corselete de
couro batido, salpica os goblins com flechas
atiradas de seu fino arco. O meio-orc prximo d
ordens visando coordenar o ataque dos dois
combatentes para obter a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre o porrete de um ogro e seu companheiro,
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
suas duas cimitarras em um turbilho de golpes,
rodeando o ogro procura de um ponto fraco em
suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de
um relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em
misses, senhores conquistadores, campees reais,
infantaria de elite, mercenrios rgidos e bandidos
reis, como guerreiros, eles compartilham de uma
maestria com armas e armaduras sem precedentes,
bem como um vasto conhecimento e habilidades
em combate. E eles esto bem familiarizados com a
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo
prender inimigos em uma rede com algum grau de
percia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar
escudos e qualquer tipo de armadura. Alm do
conhecimento bsico, cada guerreiro se especializa
em certo estilo de combate. Alguns se concentram
na arquearia, outros em lutar com duas armas ao
mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia.
Essas combinaes de ampla capacidade generalista
e uma vasta especializao tornam os guerreiros
combatentes superiores nos campos de batalha e
masmorras.
O GUERREIRO
Nvel
Proficincia
+2
2
3
4
5
6
+2
+2
+2
+3
+3
+3
8
9
+3
+4
10
+4
11
12
13
14
+4
+4
+5
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
20
+6
+6
Caractersticas
Estilo de Combate,
Retomar o Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos),
Indominvel (3 usos)
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente
seguindo estas sugestes. Primeiro, coloque seu
atributo mais alto em Fora ou Destreza. Isso
depende do seu foco, seja em ataques corpo a corpo
ou em arquearia (ou em armas geis). Coloque o
prximo atributo mais alto em Constituio.
Segundo, escolha o antecedente Soldado.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um guerreiro, voc ter as seguintes
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + seu modificador
de Constituio
Pontos de vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6)
+ seu modificador de Constituio por nvel de
guerreiro depois do 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos.
Armas:
Armas
simples,
armas
comuns
Ferramentas: Nenhum.
INDOMINVEL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um
teste de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve
usar o novo valor e no pode usar essa
caracterstica novamente antes de terminar um
descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e 3
vezes entre descansos longos quando chegar no 17
nvel.
RETOMAR O FLEGO
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la
para proteger a si mesmo contra danos. Durante o
seu turno, voc pode usar uma ao bnus para
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nvel
de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
precisa terminar um descanso curto ou longo para
us-la de novo.
PULSO DE AO
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite
para alm do normal por um momento. Durante o
seu turno, voc pode realizar uma ao adicional
juntamente com sua ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
precisa finalizar um descanso curto ou longo para
us-la de novo. A partir do 17 nvel, voc pode
us-la duas vezes antes do descanso, porm
somente uma vez por turno.
ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se
esforar para seguir em suas tcnicas e estilos de
combate. Escolha entre Campeo, Mestre de
Batalha ou Cavaleiro Arcano, todos detalhados ao
final da descrio da classe. O arqutipo que voc
escolher confere caractersticas especiais no 3
nvel e de novo nos 7, 10, 15 e 18 nveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da
sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha
em 1. Como de costume, voc no pode aumentar
um atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
ATAQUE ADICIONAL
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
ao invs de uma, quando usar a ao Atacar durante
o seu turno.
ARQUTIPOS MARCIAIS
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
para aperfeioar seu poder em combate. O
arqutipo marcial que voc escolhe seguir reflete
essa escolha.
CAMPEO
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da
pura fora fsica acompanhada por uma perfeio
mortal. Aqueles que trilham os caminhos deste
arqutipo combinam rigorosos treinamentos com
excelncia fsica para desferir golpes devastadores.
ACERTO CRTICO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crtico de 19 a 20
nas jogadas de ataque.
ATLETA RENOMADO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu
bnus de proficincia (arredondado para cima) em
qualquer teste que envolva Fora, Destreza ou
Constituio que voc no seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
alcance que poder saltar aumenta 1,5 vezes o seu
modificador de Fora.
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
No 10 nvel, voc pode escolher um segundo
Estilo de Combate da sua caracterstica de classe.
ACERTO CRTICO SUPERIOR
A partir do 15 nvel, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crtico de 18-20
nas jogadas de ataque.
SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos voc
recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a
5 + seu modificador de Constituio at a metade
de seus pontos de vida. Voc no recebe esse
benefcio se estiver com 0 pontos de vida.
MESTRE DE BATALHA
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de
Batalha, empregam tcnicas marciais passada
atravs de geraes. Para o Mestre de Batalha, o
combate um campo acadmico, muitas vezes
incluindo assuntos alm da batalha, como a criao
de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro assimila
as lies de histria, teoria e a arte que so
refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas sim
aqueles que so bem supridos de grandes
habilidades e conhecimento.
SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel,
voc aprende manobras que so sucedidas por
dados especiais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua
escolha, que so detalhadas abaixo em "Manobras".
Muitas manobras aprimoram o ataque de alguma
forma. Voc pode usar apenas uma manobra por
ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
escolha no 7, 10 e 15 nveis. Sempre que
aprender uma nova manobra, voc pode substituir
uma manobra conhecida por outra diferente.
Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de
superioridade, todos so d8. Um dado de
superioridade gasto quando usado. Voc recupera
todos os dados de superioridade gastos quando
termina um descanso curto ou longo.
Voc ganha um dado de superioridade adicional
no 7 nvel e mais um no 15 nvel.
Testes de resistncia. Algumas manobras
requerem que o alvo realize um teste de resistncia
para resistir aos efeitos dela. A CD do teste de
resistncia calculada como:
CD da Manobra = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Fora ou Destreza ( sua
escolha).
ESTUDANTE DE GUERRA
No 3 nvel, voc ganha proficincia com um kit de
arteso sua escolha.
CONHECER SEU INIMIGO
A partir do 7 nvel, voc aprende certas
informaes sobre as capacidades da criatura,
comparadas com suas prprias, se gastar ao menos
1 minuto observando ou interagindo com a criatura
fora de combate. O Mestre conta a voc se a
criatura igual, superior ou inferior de acordo com
as seguintes caractersticas de sua escolha:
Atributo Fora
Atributo Destreza
Atributo Constituio
Classe de Armadura
Pontos de vida atuais
Total de nveis de classe (se houver)
Total de nveis de guerreiro (se houver)
SUPERIORIDADE EM
COMBATE APRIMORADA
No 10 nvel, seu dado de superioridade se torna
d10. No 18 nvel, o dado se torna d12.
IMPLACVEL
A partir do 15 nvel, quando voc rolar iniciativa e
no tiver nenhum dado de superioridade restante,
voc recupera 1 dado de superioridade.
MANOBRAS
As manobras esto apresentadas em ordem
alfabtica.
Manobra de Ameaa. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar
um dado de superioridade para amedrontar o alvo.
Voc adiciona o dado de superioridade na jogada
de dano e o alvo faz um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar o alvo est amedrontado at o
final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Quando voc fizer um ataque
com uma arma corpo a corpo no seu turno, voc
pode gastar um dado de superioridade para
incrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Se
acertar, voc adiciona o dado de superioridade na
jogada de dano.
Manobra de Comandante. Quando voc usar a
ao Ataque em seu turno, voc pode desistir de um
de seus ataques e usar uma ao bnus para
direcionar um de seus companheiros para atacar.
MAGIA DE GUERRA
A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao
para lanar um truque, voc pode fazer um ataque
com arma como uma ao bnus.
GOLPE ARCANO
No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques
com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de
suas magias. Quando voc acertar uma criatura com
um ataque com arma, a criatura tem desvantagem
no prximo teste de resistncia realizado contra
uma magia que voc lanar antes do final do seu
prximo turno.
MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANO
Nvel de
Truques
Magias
Guerreiro Conhecidos Conhecidas
3
2
3
4
2
4
5
2
4
6
2
4
7
2
5
8
2
6
9
2
6
10
3
7
11
3
8
12
3
8
13
3
9
14
3
10
15
3
10
16
3
11
17
3
11
18
3
11
19
3
12
20
3
13
INVESTIDA ARCANA
No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se
teleportar a at 9 metros, em um espao que no
esteja ocupado e que voc possa ver, quando
utilizar um Pulso de Ao. Voc pode teleportar
antes ou depois da ao adicional.
MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
A partir do 18 nvel, quando voc usar a ao para
lanar uma magia, voc pode realizar um ataque
com arma como uma ao bnus.
MONGE
Os punhos dela movem-se muito rpido para
desviar uma saraivada de flechas. Uma meio-elfo
pula por cima de uma barricada e se joga contra um
bando de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre
eles, acertando seus golpes e derrubando-os, at que
ela seja a nica de p.
Respirando fundo, um humano coberto por
tatuagens se pe em posio de combate. Assim
que os primeiros orcs em carga o alcanam, ele
cospe uma baforada de fogo que engolfa seus
inimigos.
Movendo-se com o silencio da noite, uma
halfling entra na sombra abaixo de um arco e
emerge na borda sombria de uma varanda ali perto.
Ela desliza sua espada para fora da bainha em sua
roupa e espia o prncipe tirano pela janela, to
vulnervel enquanto dorme.
Qualquer que seja a disciplina, monges so
unidos por suas habilidades de aproveitarem
magicamente a energia que flui nos seus corpos.
Seja canalizada como uma demonstrao
impressionante de poder em combate ou como
astcia em uma habilidade defensiva e de
velocidade, essa energia est em tudo o que um
monge faz.
A MAGIA DO KI
Monges estudam cuidadosamente a energia que a
maioria das tradies monsticas chama de ki. Esta
energia um elemento da magia que paira no
multiverso - mais especificamente, o elemento
que flui atravs dos corpos dos seres vivos. Monges
aproveitam esse poder para criar efeitos mgicos
que afetam e aprimoram as capacidades fsicas de
seus corpos, e alguns de seus ataques especiais
podem impedir o fluxo do ki no oponente. Usando
essa energia, monges canalizam uma incrvel
velocidade e fora nos seus golpes desarmados.
Conforme eles ganham mais experincia, seu
treinamento marcial e a maestria com o ki lhes do
maior poder sobre seus corpos e os de seus
inimigos.
TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos claustros murados pontilham a paisagem
dos mundos de D&D, pequenos refgios da vida
ordinria, aonde o tempo parece no ter passado.
Os monges que vivem l procuram perfeio
pessoal atravs de meditao e treinos rigorosos.
Muitos entram no monastrio como crianas,
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um monge rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo
mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
Segundo, escolha o antecedente Eremita.
CARACTERISTICAS DE CLASSE
Como monge, voc ganha as
caractersticas:
seguintes
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de vida no primeiro nvel: 8 + seu
modificador de Constituio
Pontos de vida nos prximos nveis: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituio por nvel de
monge depois do 1.
PROFICINCIAS
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de
arteso ou um instrumento musical.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
O MONGE
Nvel Proficincia
Caractersticas
1
2
3
4
5
+2
+2
+2
+2
+3
1d4
1d4
+10ft
1d4
+10ft
1d4
+10ft
1d6
+10ft
+3
1d6
+15ft
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
1d6
+15ft
1d6
+15ft
Aprimoramento de Atributo
1d6
+15ft
1d6
10
+20ft
Pureza do Corpo
1d8
11
+20ft
1d8
12
+20ft
Aprimoramento de Atributo
1d8
13
+20ft
1d8
14
+25ft
Mente de Diamante
1d8
15
+25ft
Corpo Atemporal
1d8
16
+25ft
Aprimoramento de Atributo
1d10
17
+25ft
1d10
18
+30ft
Corpo Vazio
1d10
19
+30ft
Aprimoramento de Atributo
1d10
20
+30ft
Autoperfeio
AUTOPERFEIO
No 20 nvel, quando voc jogar a iniciativa e no
tiver qualquer ponto de ki sobrando, voc recupera
4 pontos de ki.
TRADIES MONSTICAS
Trs tradies dos propsitos monsticos so
comuns nos monastrios espalhados pelo
multiverso. A maior parte dos mosteiros pratica
exclusivamente uma tradio, mas alguns poucos
honram as trs delas e instruem cada monge de
acordo com seu interesse e aptido. Todas as trs
tradies sustentam-se sobre as mesmas tcnicas
bsicas, divergindo medida que o estudante se
torna mais adepto. Logo, somente aps atingir o 3
nvel o monge precisa escolher uma tradio.
CAMINHO DA PALMA ABERTA
Monges do Caminho da Palma Aberta so os
mestres supremos do combate nas artes marciais,
seja armados ou desarmados. Eles aprendem
tcnicas para empurrar e derrubar seus oponentes,
manipulam o ki para curar seus corpos dos danos
sofridos e praticam uma meditao aprimorada que
os protegem do perigo.
TCNICA DA PALMA ABERTA
Ao escolher essa tradio no 3 nvel, voc pode
manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar
do seu prprio ki. Toda vez que voc acertar uma
criatura com um dos ataques de sua Rajada de
Golpes, voc pode impor um dos seguintes efeitos
no alvo:
Ele deve passar em um teste de resistncia de
Destreza ou ser derrubado.
Ele deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, voc pode empurr-lo a at 4,5 metros de
voc.
Ele no pode realizar reaes at o final do seu
prximo turno.
TOTALIDADE DO CORPO
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de curar-se.
Com uma ao, voc pode recuperar pontos de vida
igual a trs vezes seu nvel de monge. Voc deve
terminar um descanso longo antes de usar essa
caracterstica de novo.
TRANQUILIDADE
A partir do 11 nvel, voc pode entrar em uma
meditao especial que o cerca com uma aura de
paz. No final de um descanso longo, voc ganha o
efeito da magia santurio que dura at o comeo de
seu prximo descanso longo (a magia pode
terminar antes normalmente). A CD do teste de
resistncia para esta magia igual a 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bnus de
proficincia.
MO VIBRANTE
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de emitir
vibraes letais no corpo de outra criatura. Quando
voc acertar uma criatura com um ataque
desarmado, voc pode gastar 3 pontos de ki para
iniciar estas vibraes imperceptveis, possuindo
uma durao em dias igual ao seu nvel de monge.
Essas vibraes so inofensivas at voc usar sua
ao para encerr-las. Para faz-lo, voc e seu alvo
devem estar no mesmo plano de existncia. Quando
usar esta ao, a criatura deve passar em um teste
de resistncia de Constituio. Se falhar, seus
pontos de vida so reduzidos a zero. Se passar, a
criatura sofre 10d10 de dano necrtico.
Voc pode ter somente uma criatura sob o efeito
dessa caracterstica por vez. Voc pode escolher
terminar essas vibraes sem perigo ao alvo e no
precisa usar uma ao para isso.
CAMINHO DAS SOMBRAS
Monges do Caminho das Sombras seguem a
tradio que valoriza a furtividade e o subterfgio.
Estes monges podem ser chamados de ninjas ou
danarinos das sombras, servindo como espies ou
assassinos. Algumas vezes, os integrantes de um
monastrio ninja so membros de uma famlia,
firmando um juramento de cl para manter em
segredo suas artes e misses. Outros monastrios
so mais parecidos com guildas de ladres,
oferecendo seus servios aos nobres, mercadores
ricos ou qualquer um que possa pagar por eles.
Independentemente de seus mtodos, os lderes
desses monastrios esperam uma obedincia
inquestionvel de seus estudantes.
ARTES SOMBRIAS
Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc pode
usar seu ki para duplicar o efeito de algumas
magias. Como uma ao voc pode gastar 2 pontos
ORDENS MONSTICAS
Os mundos de D&D contm uma grande variedade
de monastrios e tradies monsticas. Nas terras
com similaridades com a cultura asitica, como
Shou Lung no leste distante de Forgotten Realms,
esses monastrios so associados com tradies
filosficas e prtica de artes marciais. A Escola da
Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola
do Punho do Norte e a Escola da Estrela do Sul de
Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, fsica e mental de um monge.
Alguns destes monastrios tm se espalhado nas
terras do oeste de Faern, particularmente em
lugares com grandes comunidades de imigrantes de
Shou, como em Thesk e Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com
divindades que ensinam o valor da excelncia fsica
e da disciplina mental. Em Forgotten Realms, a
ordem da Lua Negra formada por monges que
veneram Shar (deusa da perda), que mantm
comunidades secretas em colinas remotas, becos
escusos e refgios subterrneos. Monastrios de
Ilmater (deus da resilincia) tm nomes de flores, e
suas ordens levam nomes de grandes heris de sua
f, os Discpulos de So Sollars do Duplo Martrio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Damara. Os monastrios de Eberron combinam o
aprendizado das artes marciais com uma vida
erudita. A maioria devota das divindades da
Hstia Soberana. No mundo de Dragonlance, a
maior parte dos monges devota de Majere, deus
da meditao e da ordem. Em Greyhawk, muitos
monastrios so dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepsculo e da superioridade da mente sobre a
matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e
mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no
mundo de Greyhawk dedicam com fanatismo no
devoo de um deus, mas sim dedicao aos
princpios de sua nao e raa - a crena de que a
linhagem Suel da humanidade destinada a
governar o mundo.
PALADINO
Vestido em uma armadura de batalha que fulgura
na luz do sol, apesar do p e sujeira de uma longa
jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de
lado e posiciona suas mos em um homem
mortalmente ferido. Luz divina emana daquelas
mos, as feridas do homem se fecham e seus olhos
se abrem maravilhados.
Um ano esgueira-se atrs de um arbusto, seu
manto negro o deixa quase invisvel noite,
enquanto observa um bando de orcs celebrar sua
recente vitria. Silenciosamente, ele se espreita no
meio do bando, sussurra um juramento e dois orcs
caem mortos antes mesmo de perceberem sua
presena.
Com um cabelo prateado que brilha como um
feixe de luz que parece ilumin-lo, um elfo ri com
exultao. Sua lana em chamas como seus olhos, e
ele a espeta de novo e de novo em um gigante
retorcido, at sua ltima luz superar aquela
escurido aterrorizante.
Seja qual for a sua origem e sua misso,
paladinos so unidos pelos seus juramentos contra
as foras do mal. Seja seu juramento feito perante o
altar de um deus e testemunhado por um sacerdote,
em uma clareira sagrada perante os espritos da
natureza e seres fericos ou em um momento de
desespero e aflio, com os mortos como suas
nicas testemunhas, o juramento de um paladino
um elo poderoso. a fonte de poder que transforma
um guerreiro devoto em um campeo abenoado.
A CAUSA DA RETIDO
Um paladino jura defender a justia e a retido. Ele
o faz para manter as coisas boas do mundo contra a
escurido invasora e caar as foras do mal onde
quer que elas se escondam. Diferentes paladinos se
concentram em vrios aspectos dessa causa, mas
todos eles so ligados aos juramentos que lhes
garantem o poder para fazer seu trabalho sagrado.
Embora muitos paladinos sejam devotos a deuses
do bem, o poder de um paladino vem tanto de um
compromisso com a justia, quanto de um deus.
Paladinos treinam durante anos para aprender as
habilidades de combate e dominar uma variedade
de armas e armaduras. Mesmo assim, suas
habilidades marciais so secundrias perante os
poderes mgicos que possuem: poder de curar os
doentes e feridos, destruir o mau e mortos-vivos e
O PALADINO
Nvel
Proficincia
+2
+2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Estilo de Combate, Magias,
Destruio Divina
Sade Divina, Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aura de Proteo
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Aprimoramento de Atributo
Toque Purificador
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aprimoramento das Auras
Aprimoramento de Atributo
Caractersticas do Juramento Sagrado
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
1
2
2
3
3
3
3
1
1
2
2
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de
Constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d10
(ou 6) + seu modificador de Constituio por nvel
de paladino aps o 1 nvel.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um paladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Fora, seguido de Carisma. Depois, escolha
o antecedente Nobre.
EQUIPAMENTO:
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas
armas comuns
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples
corpo a corpo
(a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um paladino, voc ganha as seguintes
caractersticas:
PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos
Armas: Todas as armas simples e comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias:
Escolha
duas
entre
Atletismo,
Intimidao, Intuio, Medicina, Persuaso e
Religio
SENTIDO DIVINO
A presena de um mal poderoso sentida por voc
como um cheiro nocivo em seu olfato e um alarme
alto, como msica celestial em seus ouvidos. Como
uma ao, voc pode focar sua ateno para
detectar essas foras. At o final de seu prximo
turno, voc sabe a localizao de qualquer celestial,
infernal ou morto vivo a at 18 metros de voc,
desde que no esteja com cobertura total. Voc sabe
o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de
qualquer criatura que voc sinta, mas no a
identifica (como o vampiro Conde Strahd von
Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo alcance,
voc tambm pode detectar a presena de qualquer
lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
profanado, com uma magia santificar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Quando terminar um descanso longo, voc recupera
todos os usos gastos.
CURA PELAS MOS
Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc
possui uma reserva de poder curativo que
reabastecida quando voc termina um descanso
longo. Com essa reserva, voc pode recuperar um
total de pontos de vida igual ao seu nvel de
paladino vezes cinco.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e
retirar poder dessa reserva para recuperar os pontos
de vida da criatura, at o total restante de sua
reserva.
Voc tambm pode gastar cinco pontos de vida
de sua reserva de cura para curar uma doena ou
neutralizar um veneno que esteja afetando uma
criatura. Para curar vrias doenas e neutralizar
vrios venenos com um nico uso de Cura Pelas
Mos, voc precisa gastar pontos de vida
separadamente para cada uma delas.
Essa caracterstica no tem efeito em mortosvivos e constructos.
ESTILO DE COMBATE
A partir do 2 nvel, voc adota um estilo de
combate como sua especialidade. Escolha uma das
seguintes opes. Voc no pode escolher um
Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se
mais tarde voc puder escolher de novo.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1
de bnus em sua Classe de Armadura.
Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo
a corpo em uma mo e nenhuma outra arma na
outra mo, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de
dano com essa arma.
Luta com Arma Grande
Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
empunhando com as duas mos, voc pode jogar de
novo o dano e usar a nova jogada, mesmo que as
novas jogadas sejam 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mos ou verstil para ganhar esse
benefcio.
Proteo
Quando uma criatura atacar um alvo que no seja
voc e que esteja a at 1,5 m de voc, se puder vla, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.
Voc precisa estar empunhando um escudo.
MAGIAS
No 2 nvel, voc aprende a extrair o poder divino
atravs da meditao e preces para lanar magias
como um clrigo faz. Veja o captulo 10 para as
regras gerais para lanar magias e o captulo 11
para a lista de magias de paladino.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaos de
magia voc tem para lanar suas magias. Para
lanar uma de paladino de 1 nvel ou superior,
voc deve gastar um espao de magia de mesmo
nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
de magia gastos quando termina um descanso
longo.
Voc prepara uma lista de magias que esto
disponveis para lanar, escolhendo da lista de
magias de paladino. Quando o fizer, escolha um
nmero de magias de paladino igual ao seu
modificador de Carisma + metade de seu nvel,
arredondado para baixo (mnimo de uma magia). A
magia deve ser de um nvel o qual voc tenha
espaos de magia disponveis.
JURAMENTO SAGRADO
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um
juramento que o vincula ao caminho do paladino
para sempre. At este momento, voc esteve em um
estgio preparatrio, trilhando o caminho, mas
ainda no juramentado. Agora voc escolhe o
Juramento da Devoo, o Juramento dos Ancies
ou o Juramento da Vingana, todos detalhados no
final da descrio da classe.
Sua escolha concede a voc habilidades no 3
nvel e de novo no 7, 15 e 20 nveis. Essas
caractersticas incluem as magias de juramento e
Canalizar Divindade.
MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias
associadas. Voc tem o acesso s magias nos nveis
especificados em cada juramento. Uma vez que
voc tenha acesso a uma magia de juramento, voc
sempre a tem preparada. Magias de juramento no
contam no nmero de magias que voc pode
preparar todo no dia.
Se voc ganha uma magia de juramento que no
aparece na lista de magias de paladino, a magia se
torna uma magia de paladino para voc.
CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite voc canalizar energia
divina para criar efeitos mgicos. Cada opo de
Canalizar Divindade de um juramento tem a
explicao de como usada.
Quando voc usar Canalizar Divindade, voc
escolhe qual opo quer usar. Ento, voc deve
terminar um descanso curto ou longo para us-la de
novo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade dessa
classe requerem um teste de resistncia, a CD
igual s de suas magias de paladino.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos
8, 12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
valor de atributo de sua escolha em 2 ou poder
aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1.
Por padro, voc no pode aumentar um valor de
atributo acima de 20 com esta habilidade.
ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas
vezes, ao invs de uma, toda vez que usar a ao
Atacar em seu turno.
AURA DE PROTEO
A partir do 6 nvel, toda vez que voc ou uma
criatura amigvel a at 3 metros de voc precisar
fazer um teste de resistncia, a criatura ganha um
bnus no teste de resistncia igual ao seu
modificador de Carisma (com o mnimo de +1).
Voc precisa estar consciente para garantir esse
bnus.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
AURA DE CORAGEM
A partir do 10 nvel, voc e criaturas amigveis a
at 23 metros de voc, no podem ser amedrontadas
enquanto voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
DESTRUIO DIVINA APRIMORADA
No 11 nvel, voc est completamente preenchido
pelo poder da justia e todos os seus golpes corpo a
corpo com armas carregam poder divino com eles.
Toda vez que voc acertar uma criatura com um
ataque com arma corpo a corpo, a criatura sofre um
dano extra de 1d8 radiante. Se voc usar sua
Destruio Divina com um ataque, voc adiciona
esse dano extra ao dano de sua Destruio Divina.
TOQUE PURIFICADOR
Comeando no 14 nvel, voc pode usar uma ao
para encerrar uma magia em voc ou em uma
criatura que o aceite com seu toque.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo
de 1 vez). Voc recupera todos os usos quando
termina um descanso longo.
JURAMENTOS SAGRADOS
Ser um paladino envolve fazer juramentos que o
direcionam pela causa da retido, um caminho da
luta contra a maldade. O juramento final, tomado
quando ele ou ela alcana o 3 nvel, torna-se o
pice de todo o treinamento de paladino. Alguns
personagens com esta classe no consideram-se
paladinos verdadeiros at alcanar o 3 nvel e fazer
esse juramento. Para outros, esse juramento final
somente uma formalidade, uma forma de oficializar
o que sempre foi verdadeiro em seu corao.
JURAMENTO DA DEVOO
O Juramento da Devoo o vnculo do paladino
aos ideais mais elevados de justia, virtude e
ordem. Algumas vezes chamados de cavalarianos,
cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses
paladinos representam o cavaleiro em armadura
reluzente ideal, agindo com honra na busca da
justia e do bem maior. Eles prendem-se aos mais
altos padres de conduta, e alguns, para melhor ou
pior, foram o resto do mundo nos mesmos
padres. Muitos daqueles que fazem esse juramento
so devotos de deuses do bem e da lei e usam dos
ensinamentos de seu deus a medida de sua devoo.
Eles sustentam anjos - como servos perfeitos do
bem - como seu ideal e incorporam imagens de asas
angelicais em seus elmos e brases.
DOGMAS DA DEVOO
Apesar das palavras e escrituras do Juramento da
Devoo variarem, paladinos desse juramento
compartilham os seguintes dogmas:
Honestidade. No minta ou engane. Faa da sua
palavra a sua promessa.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, porm a
cautela sensatez.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos e
puna aqueles que os ameacem. Tenha misericrdia
de seus inimigos, mas dose-a com sabedoria.
Honra. Trate os outros com justia e deixei seus
atos honrosos ser o exemplo para eles. Faa o bem
sempre que possvel com o menor dos danos.
Dever. Seja responsvel pelas suas aes e as
consequncias que eles provocam, proteja aquele
sob seu cuidado e obedea aqueles que tm
autoridade sobre voc.
MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha as seguintes magias nos nveis de
paladino listados.
Magias do Juramento da Devoo
Nvel de
Magias
paladino
proteo contra o bem e mal,
3
santurio
restaurao menor,
5
zona da verdade
dissipar magia,
9
fonte de esperana
13
guardio da f, movimento livre
17
comunho, coluna de chamas
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade:
Arma Sagrada. Como uma ao, voc imbui
uma arma que voc estiver empunhado com energia
positiva ao usar seu Canalizar Divindade. Por 1
minuto, voc adiciona o seu modificador de
Carisma nas jogadas de ataque feitas com esta arma
(com o mnimo de +1). Essa arma tambm emite
luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros
adiante. Se essa arma no mgica, ela se torna
mgica pela durao do efeito.
Voc pode encerrar o efeito no seu turno como
parte de qualquer outra ao. Se voc no estiver
mais empunhando ou carregando a arma, ou se
voc cair inconsciente, o efeito encerrado.
Expulsar o Profano. Como uma ao, voc eleva
seu smbolo sagrado e faz uma prece para
repreender seres infernais ou mortos-vivos ao usar
seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou mortovivo que puder v-lo ou ouvi-lo e que esteja a at 9
metros de voc deve fazer um teste de resistncia
de Sabedoria. Se a criatura falha, ela est expulsa
por 1 minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno
tentando mover-se para longe de voc da melhor
maneira possvel e no pode aproximar-se
voluntariamente a menos de 9 metros de voc. Ela
tambm no pode usar reaes. Usando sua ao, a
criatura pode somente tomar a ao Correr ou tentar
escapar de um efeito que a impea de se deslocar.
Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a
criatura usa a ao Esquivar.
AURA DA DEVOO
A partir do 7 nvel, voc e todas as criaturas
amigveis a at 3 metros de voc no podem ser
encantadas enquanto voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
PUREZA DE ESPRITO
Comeando no 15 nvel, voc sempre est sob
efeito da magia proteo contra o bem e mal.
RESPLENDOR SAGRADO
No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar
uma aura de luz. Por 1 minuto voc emana luz
plena em 9 metros de raio e penumbra 9 metros
adiante.
AURA DA PROTEO
Comeando no 7 nvel, a magia anci recai sobre
voc to profundamente que forma uma proteo
mstica. Voc e todas as criaturas amigveis a at 3
metros de voc tm resistncia a danos causados
por magia.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
SENTINELA IMORTAL
A partir do 15 nvel, quando seus pontos de vida
carem a 0 e voc no morrer imediatamente, voc
pode escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que
voc use esta habilidade, voc no pode us-la de
novo antes de terminar um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre nenhum efeito de
envelhecimento e nem pode ser envelhecido
magicamente.
CAMPEO ANCIO
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma
fora anci da natureza com a aparncia que
escolher. Por exemplo, sua pele pode tornar-se
verde ou ter uma textura de casca de rvore, seu
cabelo pode tornar-se folhas ou musgos, ou ainda
podem crescer chifres como nos cervos ou uma
juba como nos lees.
Usando sua ao, voc sofre a transformao. Por
1 minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
No comeo de cada um de seus turnos, voc
recupera 10 pontos de vida.
Sempre que voc lanar uma magia de paladino
que tem o tempo para lanar magia de 1 ao, voc
pode lan-la usando uma ao bnus.
Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
desvantagem nos testes de resistncia contra as
magias de paladino que voc lanar ou contra as
opes de Canalizar Divindade que voc usar.
Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo at terminar um descanso
longo.
JURAMENTO DA VINGANA
O Juramento da Vingana um compromisso
solene de punir aqueles que cometem os mais
graves pecados. Quando as foras do mal abatem
aldees indefesos, quando todo um povo se vira
contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de
ladres cresce em violncia e poder, quando um
drago assola o interior do reino em momentos
PATRULHEIRO
Com aparncia surrada e selvagem, um humano
espreita sozinho atravs das sombras das rvores,
caando os orcs que ele sabe que esto planejando
um ataque a uma fazenda prxima. Empunhando
espadas curtas em cada uma das mos, ele torna-se
um furaco de ao, cortando um inimigo depois do
outro.
Depois de se esquivar de um cone de ar
congelante, uma elfa retoma seu equilbrio e saca
seu arco das costas para disparar uma flecha no
drago branco. Livrando-se da onda de medo que
emana da poderosa criatura como o frio de seu
sopro, ela lana uma flecha depois da outra para
encontrar as brechas entre as escamas espessas do
drago.
Mantendo sua mo bem alta, um meio-elfo
assobia para um falco que o segue do alto, bem
acima dele, chamando o pssaro de volta ao seu
lado. Sussurrando instrues em lfico, ele aponta
para o urso-coruja que estava rastreando e envia o
falco para distrair a criatura enquanto prepara seu
arco.
Longe das cidades e vilas abarrotadas, alm das
cercas que protegem a maioria das fazendas mais
distantes dos terrores selvagens, entre os
amontoados densos de matas impossveis de se
rastrear e atravs das vastas e vazias plancies, o
patrulheiro mantm sua vigilncia sem fim.
CAADORES MORTAIS
Guerreiros da vida selvagem, patrulheiros
especializam-se na caa de monstros que ameaam
as bordas da civilizao invasores humanoides,
bestas furiosas e monstruosidades, gigantes
terrveis, e drages mortais. Eles aprendem a
rastrear suas presas como os predadores fazem,
movendo-se furtivamente atravs da selva e
escondendo-se nos arbustos e escombros.
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em
tcnicas que so particularmente teis contra
inimigos especficos.
Graas a sua familiaridade com a vida selvagem,
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar
magias que utilizam o poder da natureza, como um
druida faz. Suas magias, como suas habilidades de
combate, focam em velocidade, furtividade e a
caada. Os talentos e habilidades do patrulheiro so
aperfeioados com o foco mortal na difcil tarefa de
proteo das fronteiras.
AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de muitos patrulheiros levarem uma vida de
caador, guia, ou rastreador, o verdadeiro chamado
dele para defender os subrbios da civilizao da
devastao de monstros e hordas humanoides que
vm insistentes das terras selvagens. Em alguns
lugares, patrulheiros renem-se em ordens secretas
ou juntam foras com crculos drudicos. Muitos
patrulheiros, porm, so independentes para cobrir
um ponto fraco, sabendo que, quando o drago ou o
bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira e
possivelmente a ltima linha de defesa.
A independncia corajosa faz dos patrulheiros
bem preparados para aventurarem-se, j que eles
so acostumados com a vida distante dos confortos
dos leitos secos e banhos quentes. Quando se
depara com aventureiros de cidade, aqueles que
lamentam e reclamam sobre as durezas da vida
selvagem, os patrulheiros respondem com uma
mistura de deslumbramento, frustao e compaixo.
Mas eles rapidamente aprendem que outros
aventureiros que conseguem carregar seu prprio
peso em uma luta contra os inimigos da civilizao
valem o fardo extra. Um povo acostumado com as
cidades podem no saber como se alimentar ou
encontrar gua fresca mundo afora, mas eles
compensam de outras maneiras.
CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando fizer um personagem patrulheiro, considere
a natureza do treinamento que deu a voc suas
capacidades particulares. Voc treinou com um
nico mentor e o acompanhou como andarilho pelo
mundo afora, at que voc dominasse o caminho de
um patrulheiro? Voc deixou esse aprendizado para
trs, ou seu mentor foi morto talvez pelo mesmo
tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito?
Ou talvez voc aprendeu suas percias com um
bando de patrulheiros afiliados a um crculo
drudico, treinados nos caminhos msticos, bem
como no conhecimento sobre a vida selvagem.
Voc pode ser autodidata, algum solitrio que
aprendeu como lutar, rastrear e at estabelecer uma
conexo mgica com a natureza atravs da
necessidade de sobreviver mundo afora.
Qual a fonte do seu dio particular contra certo
tipo de inimigo? Por acaso um monstro matou
algum que voc amou ou destruiu sua cidade
natal? Ou voc viu tanta destruio que esses
monstros causaram
e comprometeu consigo
INIMIGO FAVORITO
No 1 nvel, voc juntou uma experincia
significante estudando, rastreando, caando ou at
conversando com certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais,
fadas, infernais, gigantes, monstruosidades, limos,
plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, voc
pode selecionar duas raas de humanoides (como
gnolls e orcs) como inimigos favoritos.
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos
favoritos, bem como nos testes de Inteligncia para
lembrar-se de qualquer informao sobre eles.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc
tambm aprende um idioma sua escolha que
falada por um de seus inimigos favoritos, se por
acaso ele se comunicar por meio de um idioma.
Voc pode escolher um inimigo favorito
adicional, bem como um idioma associado a ele, no
6 e 14 nvel. medida que voc ganhar nveis,
suas escolhas devem refletir os tipos de monstros
que voc for encontrando em suas aventuras.
DESBRAVADOR NATURAL
Voc particularmente familiarizado com um tipo
de ambiente natural e est apto a viajar e sobreviver
nessas regies. Escolha um tipo de terreno favorito:
rtico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha,
pntano ou subterrneo. Quando voc faz um teste
de Inteligncia ou Sabedoria relativo ao seu terreno
favorito, seu bnus de proficincia dobrado se
voc estiver usando uma percia que proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu
um terreno favorito, voc ganha os seguintes
benefcios:
Terreno difcil no provoca lentido na viagem do
grupo.
Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
mgicos.
Mesmo quando voc est engajado em outras
atividades enquanto viaja (como procurar
alimentos, navegar, rastrear), voc permanece alerta
ao perigo.
Se voc viajar sozinho, voc pode mover-se
furtivamente em ritmo normal.
Quando voc procura alimentos, voc encontra o
dobro de comida que normalmente encontraria.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1
de bnus na CA.
DUELO
Quando empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma na outra, voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando voc se engajar em um combate usando
duas armas, voc pode adicionar o seu modificador
de atributo no dano do seu segundo ataque.
ESTILO DE COMBATE
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate
particular que ser a sua especialidade. Escolha
uma das opes a seguir. Voc no pode escolher o
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo
se puder, mais tarde, escolher novamente.
ARQUEARIA
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma distncia.
MAGIAS
No 2 nvel, voc aprende a usar a essncia mgica
da natureza para lanar magias, muito semelhante
como os druidas fazem. Veja o captulo 10 pra
regras geras de lanar magias e o captulo 11 para a
lista de magias do patrulheiro.
+2
+2
+2
4
5
6
7
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
12
13
+4
+4
+5
14
+5
15
16
17
18
19
20
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Inimigo Favorito,
Desbravador Natural
Estilo de Combate, Magias
Arqutipo de Patrulheiro,
Conscincia Primal
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Melhoria no Inimigo Favorito e Desbravador Natural
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Caminho da Terra,
Aprimoramento de Atributo
Melhoria no Desbravador Natural,
Camuflagem
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro,
Desaparecer
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Sentidos Ferais
Aprimoramento de Atributo
Matador de Inimigos
Magias
Conhecidas
Nvel
Proficincia
O PATRULHEIRO
3
4
4
5
3
4
4
4
2
2
3
7
7
8
4
4
4
3
3
3
3
3
3
9
9
10
10
11
11
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
1
1
2
2
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaos
voc tem para lanar magias do primeiro nvel ou
superior. Para lanar uma dessas magias, voc
deve gastar um espao do nvel da magia ou
superior. Voc recuperar todos os espaos de
magia gastos quando voc termina um descanso
longo.
Por exemplo, se voc sabe a magia de 1 nvel
encantar animais e voc possui um espao de
magia de 1 nvel e de 2 nvel disponvel, voc
pode lan-la usando o espao de qualquer um dos
nveis.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de
patrulheiro que voc conhece e troc-la por outra
magia da lista de magias do patrulheiro, que
tambm precisa ser de um nvel que voc possui
espaos de magia.
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Sabedoria o atributo para lanar magias do
patrulheiro, j que sua magia vem da sua devoo e
sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria
sempre que for referenciado o atributo para lanar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de patrulheiro que voc
lanar e quando voc realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
Sabedoria
ARQUTIPO DE PATRULHEIRO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se
esfora para seguir: Caador e Mestre das Feras,
ambos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha garante caractersticas no 3 nvel, e de
no 7, 11 e 15 nvel.
CONSCINCIA PRIMAL
No 3 nvel, voc pode gastar sua ao e um espao
de magia do patrulheiro para concentrar sua ateno
em uma regio ao seu redor. Por 1 minuto por nvel
do espao de magia gasto, voc pode sentir
qualquer um dos seguintes tipos de criaturas que
PRESA DO CAADOR
No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Matador de colossos. Sua tenacidade pode
derrubar a maioria dos inimigos mais fortes.
Quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se
est com menos do mximo de pontos de vida.
Voc pode causar esse dano extra apenas uma vez
por turno.
Exterminador de gigantes. Quando uma criatura
Grande ou maior, e que est a 1,5 m de voc, o
acerta ou erra um ataque, voc pode usar sua reao
para atacar aquela criatura imediatamente depois
desse ataque, dado que voc possa v-la.
Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos
seus turnos, quando voc realizar um ataque com
arma, voc pode realizar outro ataque com a mesma
arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5
m do alvo original e dentro do alcance da sua arma.
TTICAS DEFENSIVAS
No 7 nvel voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade
contra voc so feitos com desvantagem.
Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura
acerta voc com um ataque, voc ganha +4 de
bnus da CA contra todos os ataques subsequentes
daquela criatura pelo resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem nos testes
de resistncia contra ficar amedrontado.
MULTI-ATAQUE
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Voleio. Voc pode usar sua ao para realizar um
ataque distncia contra qualquer nmero de
criaturas a at 3 m de um ponto que voc possa ver,
dentro do alcance da arma. Voc precisa ter
munio para cada alvo, como normal, e voc
realiza uma jogada de ataque separada para cada
alvo.
Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para
realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer
nmero de criaturas a at 1,5 m de voc, realizando
uma jogada de ataque para cada um dos alvos.
FRIA BESTIAL
No 11 nvel, seu companheiro animal pode realizar
dois ataques quando voc comand-lo a realizar a
ao Atacar.
COMPANHEIRO DO PATRULHEIRO
No 3 nvel, voc ganha um companheiro animal
que te segue em suas aventuras e treinado para
lutar ao seu lado. Escolha uma fera que no maior
que o tamanho Mdio e que seu nvel de desafio
seja 1/4 ou menor (apndice D apresenta estatsticas
para o falco, mastim, e pantera como exemplos).
Adicione seu bnus de proficincia CA, jogadas
de ataque e dano da fera, bem como a qualquer
teste de resistncia e percia que ela seja
proficiente. Os pontos de vida mximo dela
equivalem ao mximo normal ou a quatro vezes seu
nvel de patrulheiro, o que for maior.
A fera te obedece da melhor maneira que pode.
Ela realiza os turnos na sua iniciativa, porm ela
no realiza aes a menos que voc a comande. No
seu turno, voc pode comand-la verbalmente para
mover-se (nenhuma ao necessria). Voc pode
usar sua ao para comand-la a realizar uma ao
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
No 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos
quando seu companheiro animal no atacar, voc
pode usar uma ao bnus para comand-lo a
realizar uma ao Correr, Desengajar, Esquivar ou
Ajudar no turno dele.
COMPARTILHAR MAGIAS
No 15 nvel, quando voc lanar uma magia que
tem voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
companheiro animal com a mesma magia, se ele
estiver a at 9 m de voc.
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem,
uma halfling esgueira-se frente pelo corredor da
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa
suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar
de olhos. Ento ela desaparece nas sombras ao
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se
move para abrir a porta com um chute.
Uma humana espreita-se nas sombras de um
beco, enquanto seu cmplice se prepara para a parte
dela na emboscada. Quando seu alvo um notrio
traficante de escravos passa pelo beco, seu
cmplice grita, o traficante de escravos vem
investigar e a lmina da assassina corta sua
garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir
qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita
seus dedos e magicamente surrupia o molho de
chaves do cinto do guarda. No momento seguinte as
chaves esto em suas mos, a porta da cela est
aberta e ela e seus companheiros esto livres para
escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter
vantagem em qualquer situao. Eles possuem uma
habilidade especial para encontrar a soluo para
praticamente qualquer problema, demonstrando
desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer
grupo aventureiro de sucesso.
PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate,
adquirindo uma vasta experincia que poucos
personagens podem alcanar. Muitos ladinos focam
na furtividade e trapaa, enquanto outros refinam
suas percias para ajud-los nas masmorras, como
escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir
fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um
ataque preciso, bem naquele lugar que mais
machuca, do que derrubar um oponente com uma
srie de ataques. Ladinos possuem uma habilidade
quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns
poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.
O LADINO
Nvel
Proficincia
Ataque
Furtivo
Caractersticas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
1d6
1d6
2d6
2d6
3d6
3d6
4d6
4d6
5d6
5d6
6d6
6d6
7d6
7d6
8d6
8d6
9d6
9d6
10d6
10d6
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza. Faa Inteligncia seu segundo
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Investigao. Escolha Carisma, no entanto, se
planeja enfatizar o blefe e interao social.
Segundo, escolha o antecedente Criminoso.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como ladino, voc ganha as
caractersticas:
seguintes
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituio por nvel de ladino
depois do 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, besta de mo, espadas
longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar
sutilmente e explorar a distrao de seus inimigos.
Uma vez por turno, voc pode adicionar 1d6 nas
jogadas de dano contra qualquer criatura que
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma gil ou
distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5
metros de distncia dele, desde que este inimigo
no esteja incapacitado e voc no tenha
desvantagem nas jogadas de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme
voc ganha nveis nessa classe, como mostrado na
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GRIA DE LADRO
Durante seu treinamento voc aprendeu a gria de
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos
secretos que permitem voc passar mensagens
secretas durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que conhea essa
gria de ladro entende as mensagens. Leva-se
quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples, como saber se uma
rea perigosa ou se territrio de uma guilda de
ladres, se o saque est prximo, se as pessoas na
rea so alvos fceis ou at mesmo indicar lugares
seguros para ladinos se esconderem.
AO ASTUTA
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e
agilidade faz com que voc se mova e aja
rapidamente. Voc pode usar uma ao bnus
durante cada um de seus turnos em combate. Esta
ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder-se.
ARQUTIPO LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se
esforar para replicar nos exerccios de suas
habilidades de ladino: Ladro, Assassino ou
Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da
descrio da classe. O arqutipo que voc escolher
concede caractersticas especiais no 3 nvel e de
novo nos 9, 13 e 17 nveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 10, 12, 16
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
ESQUIVA APRIMORADA
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc
possa ver o acerta com um ataque, voc pode usar
sua reao para reduzir pela metade o dano sofrido.
EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se
agilmente de certos efeitos em rea, como o sopro
flamejante de um drago vermelho ou uma magia
tempestade de gelo. Quando voc for alvo de um
efeito que exige um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, voc no sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.
TALENTO CONFIVEL
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual
puder adicionar o seu bnus de proficincia, voc
trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um
10.
SENTIDO CEGO
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est
ciente da localizao de qualquer criatura escondida
ou invisvel a at 3 metros de voc.
MENTE PERSPICAZ
No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de
vontade, adquirindo proficincia nos testes de
resistncia de Sabedoria.
SAGACIDADE
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc.
Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
voc, desde que voc no esteja incapacitado.
GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance,
voc pode transformar essa falha em um acerto. Ou
FURTIVIVIDADE SUPREMA
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais
do que a metade de seu deslocamento em um turno.
USAR DISPOSITIVO MGICO
No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como
a magia funciona e pode improvisar o uso de itens
que nem mesmo foram destinados a voc. Voc
ignora todos os requisitos de classes, raas e nveis
para uso de qualquer item mgico.
REFLEXOS DE LADRO
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes
perigosas. Voc pode realizar dois turnos durante o
primeiro turno de cada combate. Voc realiza seu
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na
ordem de sua iniciativa menos 10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando
est surpreso.
ASSASSINO
Voc foca o seu treinamento na cruel arte da morte.
Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos:
matadores de aluguel, espies, caadores de
recompensas e at mesmo sacerdotes especialmente
treinados para exterminar os inimigos de suas
divindades. Furtividade, veneno e disfarces ajudam
voc a eliminar os alvos com uma eficincia mortal.
PROFICINCIAS BNUS
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel,
voc ganha proficincia com o kit de disfarce e o
kit de veneno.
ASSASSINATO
A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para
seus inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que
ainda no agiu em combate. Alm disso, todo
ataque que voc acertar contra uma criatura que
est surpresa um acerto crtico.
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades
falsas para si sem chances de falha. Voc deve
gastar sete dias e 25 po para estabelecer a histria,
profisso e afiliaes para essa identidade. Voc
no pode estabelecer uma identidade que j
TRAPACEIRO VERSTIL
A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de
distrair alvos com sua magia mos mgicas. Como
uma ao bnus em seu turno, voc pode escolher
uma criatura a at 1,5 metros de sua mo espectral
criada pela magia. Fazendo isto, voc ganha
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
at o final de seu turno.
LADRO DE MAGIA
A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
roubar o conhecimento de como lanar uma magia
de outro conjurador.
Imediatamente aps a criatura lanar uma magia
cujo alvo seja voc ou incluir voc em uma rea de
efeito, voc pode usar sua reao para forar a
criatura a fazer um teste de resistncia com o
modificador de atributo para lanar magia dela. A
CD do teste do alvo igual a CD das magias que
voc pode lanar. Se falhar, voc nega o efeito da
magia contra voc e rouba o conhecimento da
magia se ela for ao menos de 1 nvel e de um nvel
que voc possa lanar (ela no precisa ser da lista
de magias de mago). Pelas prximas 8 horas, voc
conhece a magia e pode lan-la usando seus
espaos de magia. A criatura alvo no pode lanar a
magia at que tenha se passado 8 horas.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
no poder us-la de novo at terminar um
descanso longo.
FEITICEIRO
Olhos dourados piscam, uma humana estende sua
mo e libera o fogo dracnico que queima em suas
veias. Como um inferno em fria ao redor de seus
inimigos, asas de couro brotam de suas costas e ela
voa pelo ar.
Cabelos longos agitados por um vento conjurado,
um meio elfo abre os braos e joga seus cabelos
para trs. Levantando-o momentaneamente acima
da terra, uma onda de magia surge nele, por meio
dele e para fora ele em uma poderosa exploso de
raios.
Agachada atrs de uma estalagmite, uma halfling
aponta seu dedo para um troglodita em investida.
Uma exploso de fogo brota de seu dedo para
acertar a criatura. Ela volta para trs da formao
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com uma cor azul
brilhante.
Feiticeiros carregam um legado mgico herdado
por uma linhagem extica, influncia sobrenatural
ou exposio a foras csmicas desconhecidas. No
se pode estudar a feitiaria como se aprende um
idioma, mais do que qualquer um pode aprender a
viver uma vida lendria. Ningum escolhe a
feitiaria; o poder que escolhe o feiticeiro.
MAGIA BRUTA
Magia faz parte de todo feiticeiro, espalhando-se
sobre o corpo, mente e esprito com um poder
latente que espera ser liberado.
A aparncia do poder de um feiticeiro selvagem
e imprevisvel. Algumas linhagens dracnicas
produzem exatamente um feiticeiro em cada
gerao, mas em outras linhagens de descendentes,
todos os indivduos so feiticeiros. Na maioria das
vezes, os talentos da feitiaria aparecem como um
golpe de sorte aparente. Alguns feiticeiros no
conseguem saber a origem de seu poder, enquanto
outros conseguem rastre-la nos estranhos eventos
de suas prprias vidas. O toque de um demnio, a
bno de uma drade em seu nascimento ou o
gosto da gua de uma fonte misteriosa podem
despertar o dom da feitiaria. A ddiva de uma
divindade da magia, exposio foras elementais
nos Planos Inferiores ou a loucura catica do
Limpo ou vislumbres da estrutura inferior da
realidade, podem tambm despertar esse dom.
Feiticeiros podem no usar grimrios ou tomos
antigos de conhecimento mgico que magos
O FEITICEIRO
Pontos de
Feitiaria
+2
2
3
+2
+2
2
3
+2
+3
+3
+3
Caractersticas
Magias,
Origem Mgica
Fonte de Magia
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica
Magias
Conhecidas
Proficincia
Truques
Conhecidos
Nvel
4
4
3
4
3
4
+3
Aprimoramento
de Atributo
9
10
11
+4
+4
+4
9
10
11
Metamagia
5
6
6
10
11
12
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
12
+4
12
Aprimoramento
de Atributo
12
13
+5
13
13
13
14
14
15
15
15
15
14
+5
14
15
+5
15
16
+5
16
17
+6
17
18
+6
18
19
+6
19
20
+6
20
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Restaurao
de Feitiaria
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como feiticeiro, voc ganha as
caractersticas:
seguintes
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + seu modificador
de Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) +
seu modificador de Constituio por nvel de
feiticeiro depois do 1
PROFICINCIAS
Armadura: Nenhuma
Armas: adagas, dados, fundas, bordes e bestas
leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas de Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio.
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
histrico:
(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b)
qualquer arma simples
(a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) pacote do explorador de masmorras ou (b)
pacote de explorador
Duas Adagas
MAGIAS
Um evento em seu passado ou na vida de um
parente ou ancestral, deixou uma marca permanente
em voc, imbuindo voc com magia arcana. Esta
fonte de magia, qualquer que seja sua origem,
abastece suas magias. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a
lista de magias de feiticeiro.
TRUQUES
No 1 nvel, voc conhece 4 truques de sua escolha
da lista de magias de feiticeiro. Voc aprende
truques de sua escolha nos nveis superiores, como
mostra na coluna Truques Conhecidos da tabela
Feiticeiro.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de
magia voc tm para lanar suas magias de 1 nvel
ou maior. Para lanar uma dessas magias de
feiticeiro, voc precisa gastar um espao de magia
do nvel dela ou maior. Voc recuperar todos os
espaos de magia gastos quando voc termina um
descanso prolongado.
Por exemplo, se voc conhece a magia de 1 nvel
mos flamejantes e voc tem um espao de magia
do 1 e do 2 nvel disponveis, voc pode lana-la
usando qualquer um destes espaos.
MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL
OU SUPERIOR
Voc conhece duas magias de 1 nvel de sua
escolha da lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O
Feiticeiro mostra quando voc aprende mais magias
da sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser
do nvel que voc possui espaos de magia, como
mostra a tabela. Por exemplo, quando voc atinge o
MAGIA FLEXVEL
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para
ganhar espaos de magia adicionais ou sacrificar
espaos de magia para ganhar pontos de feitiaria
adicionais. Voc aprende outras foras de usar seus
pontos de feitiaria, conforme voc avana em
nveis.
Criando Espaos de Magia. Voc pode
transformar pontos de feitiaria no gastos em
espaos de magia como uma ao bnus em seu
turno. A tabela Criando Espaos de Magia mostra o
custo de criar um espao de magia de um
determinado nvel. Voc no pode criar espaos de
magia de nveis superiores ao 5 nvel.
CRIANDO ESPAOS DE MAGIA
Nvel de Espao
Custo em Pontos
de Magia
de Feitiaria
1 Nvel
2
2 Nvel
3
3 Nvel
5
4 Nvel
6
5 Nvel
7
Convertendo um Espao de Magia em Pontos
de Feitiaria. Como uma ao bnus no seu turno,
voc pode gastar um espao de magia e ganhar um
nmero de pontos de feitiaria igual ao nvel do
espao de magia gasto.
METAMAGIA
No 3 nvel, voc ganha a habilidade de adaptar
suas magias s suas necessidades. Voc ganha duas
opes de Metamagia de sua escolha. Voc ganha
outra opo no 10 e no 17 nvel.
Voc pode usar somente uma opo de
Metamagia quando lanar uma magia, a no ser que
a opo diga o contrrio.
Magia Cuidadosa
Quando voc lana uma magia que fora outras
criaturas a fazerem um teste de resistncia, voc
pode proteger algumas destas criaturas dos efeitos
de sua magia. Para faz-lo, voc gasta 1 ponto de
feitiaria e escolhe um nmero de criaturas at seu
modificador de Carisma (mnimo de 1 criatura). As
criaturas escolhidas passam automaticamente nos
testes de resistncia da magia.
Magia Distante
Quando voc lanar uma magia que tenha um
alcance de 1,5m ou maior, voc pode gastar 1 ponto
de feitiaria para dobrar o seu alcance.
Quando lanar uma magia de alcance de toque,
voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para tornar o
seu alcance em 9 metros.
Magia Potencializada
Quando voc rolar o dano de uma magia, voc pode
gastar 1 ponto de feitiaria para rolar novamente
uma quantidade de dados de dano at o seu
modificador de Carisma (mnimo de 1). Voc deve
usar as novas rolagens.
Voc pode usar Magia Potencializada se voc j
tiver usado uma opo de Metamagia diferente
durante o lanamento da magia.
Magia Estendida
Quando voc lanar uma magia que tenha durao
de 1 minuto ou mais, voc pode gastar 1 ponto de
feitiaria para dobrar sua durao, para um mximo
de 24 horas de durao.
Magia Elevada
Quando voc lanar uma magia que force uma
criatura a fazer um teste de resistncia para resistir
aos seus efeitos, voc pode gastar 3 pontos de
feitiaria para dar um alvo da magia, desvantagem
no primeiro teste de resistncia feito contra a
magia.
Magia Rpida
Quando voc lana uma magia que tenha o tempo
de lanamento de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos
de feitiaria para mudar o tempo de lanamento
para uma ao bnus.
Magia Sutil
Quando voc lana uma magia, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para lanar a magia sem
componentes somticos ou verbais.
Magia Gmea
Quando voc lana uma magia que afeta somente
uma criatura e no tenha o alcance pessoal, voc
pode gastar um nmero de pontos de feitiaria igual
ao nvel da magia para afetar uma segunda criatura
com o mesmo alcance da magia (1 ponto de
feitiaria se a magia for um truque).
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos
8, 12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
valor de atributo de sua escolha em 2 ou poder
aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1.
Por padro, voc no pode aumentar um valor de
atributo acima de 20 com esta habilidade.
RESTAURAO DA FEITIARIA
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria
gastos, toda vez que voc terminar um descanso
breve.
ORIGEM MGICA
Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens
para sua magia inata. Mesmo com muitas variaes
existentes, a maior parte destas recai em duas
categorias: a linhagem dracnica e a magia
selvagem.
LINHAGEM DRACNICA
Sua magia inata provm de magia dracnica que foi
misturada com seu sangue ou no sangue de seus
ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem
rastreiam sua descendncia e chegam um
poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma
barganha com um drago ou mesmo que reivindica
um parentesco dracnico. Algumas destas
linhagens so bem estabelecidas no mundo, mas a
maior parte delas so obscuras. Qualquer feiticeiro
pode ser o primognito de uma nova linhagem, bem
como o resultado de um pacto ou outra
circunstncia excepcional.
ANCESTRAL DRACNICO
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como
seu ancestral. O tipo de dano associado com cada
drago usado por caractersticas que voc ganha
posteriormente.
Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico.
Alm disso, toda vez que voc fizer um teste de
Carisma para interagir com drages, seu bnus de
proficincia dobrado, caso ele seja aplicado ao
teste.
HERANA DRACNICA
Drago
Tipo de Dano
Preto
cido
Azul
Eltrico
Lato
Fogo
Bronze
Eltrico
Cobre
cido
Ouro
Fogo
Verde
Veneno
Vermelho
Fogo
Prata
Gelo
Branco
Gelo
RESILINCIA DRACNICA
Como a magia flui atravs de seu corpo, ela faz
emergir traos fsicos de seus ancestrais dracnicos.
No 1 nvel, seu nmero mximo de pontos de vida
aumentado em 1 e aumenta em 1 novamente toda
vez que voc ganhar um nvel nesta classe.
Alm disso, partes de sua pele coberta por um
fino brilho de escamas de drago. Quando voc no
estiver usando nenhuma armadura, sua CA igual a
13 + seu modificador de Destreza.
AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia
que cause dano do tipo associado sua herana
dracnica, adicione o seu modificador de Carisma
ao dano. Ao mesmo tempo, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para ganhar resistncia a este
tipo de dano por 1 hora.
ASAS DE DRAGO
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de emergir
um par de asas de suas costas, adquirindo um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
normal. Voc pode criar estas asas como uma ao
bnus em seu turno. Elas duram at voc dissip-las
como uma ao bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar estas asas enquanto
estiver vestindo uma armadura, a menos que esta
armadura seja feita para acomodar as asas. Roupas
que no foram feitas para acomodar as asas, podem
ser destrudas quando voc manifest-las.
PRESENA DRACNICA
Comeando no 18 nvel, voc pode canalizar a
presena aterradora de seu ancestral dracnico, para
assustar ou amedrontar queles ao seu redor. Como
MAR DE CAOS
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras
da probabilidade e do caos para ganhar vantagem
em uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste
de resistncia. Uma vez que o fizer, voc deve
terminar um descanso prolongado para usar esta
caracterstica novamente.
Sempre que voc recupera o uso desta
caracterstica, o Mestre pode pedir para voc jogar
na tabela Surto de Magia Selvagem imediatamente
aps voc lanar uma magia de 1 nvel ou superior.
Voc recupera ento, o uso desta caracterstica.
MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata provm de foras selvagens do
caos que constituem a base da criao. Voc pode
ter sido exposto severamente a uma forma de magia
bruta, talvez atravs de um portal planar que levam
ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso
Reino Distante. Talvez voc foi abenoado por uma
poderosa criatura ferica ou marcado por um
demnio. Ou sua mgica pode ser uma sorte inata,
desde o seu nascimento, sem uma causa ou razo
aparente. Todavia ela precisa ser esta magia catica
que se agita dentro de voc, esperando para ser
liberada.
CURVA DE SORTE
A partir do 6 nvel, voc tem a habilidade de
dobrar o destino usando sua magia selvagem.
Quando outra criatura que voc possa ver fizer uma
jogada de ataque, um teste de atributo ou teste de
resistncia, voc pode usar sua reao e gastar 2
pontos de feitiaria para jogar 1d4 e aplicar o
nmero obtido como um bnus ou penalidade (sua
escolha) jogada da criatura. Voc pode fazer isto
aps a jogada da criatura mas antes que qualquer
efeito da jogada ocorra.
CAOS CONTROLADO
No 14 nvel, voc ganha um controle restrito sobre
os surtos de sua magia selvagem. Toda vez que
voc fizer uma jogada na tabela Surto de Magia
Selvagem, voc pode jogar 2 vezes e usar qualquer
um dos resultados.
BOMBARDEIO MGICO
Comeando no 18 nvel, os efeitos danosos de suas
magias intensificam. Quando voc jogar um dano
para uma magia e obter o dano mximo possvel na
jogada de qualquer dado, escolha um destes dados e
jogue novamente, adicionando o resultado ao dano
total. Voc pode usar esta caracterstica somente 1
vez por turno.
d100
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42
43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
Efeito
Faa uma jogada nesta tabela no comeo de cada um de seus turnos no prximo minuto, ignorando
este resultado nas jogadas subsequentes.
Pelo prximo minuto, voc consegue ver qualquer criatura invisvel que esteja na sua linha de viso.
Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espao desocupado a at 1,5 metros
de voc, desaparecendo 1 minuto depois.
Voc lana bola de fogo como uma magia de 3 nvel centrada em voc.
Voc lana msseis mgicos como uma magia de 5 nvel.
Jogue um d10. Sua altura muda um nmero de centmetros igual ao resultado. Se o nmero mpar,
voc encolhe. Se o nmero par, voc cresce.
Voc lana confuso centrada em voc.
Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de vida no comeo de cada um de seus turnos.
Cresce em voc uma longa barba feita de folhas que permanece at que voc espirre, neste momento
as folhas explodem para fora de seu rosto.
Voc lana rea escorregadia centrada em voc.
Criaturas possuem desvantagem nos testes de resistncia contra a prxima magia que voc lanar no
prximo minuto, que pede um teste de resistncia.
Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia remover maldio cessa este efeito.
Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto. Durante este tempo, voc tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
Pelo prximo minuto, todas as suas magias com tempo de lanamento de 1 ao, possuem um tempo
de lanamento de 1 ao bnus.
Voc teleporta a at 19 metros para um espao desocupado de sua escolha, o qual voc possa ver.
Voc transportado para o Plano Astral at o final de seu prximo turno. Voc volta novamente para
o seu espao previamente ocupado ou para o espao desocupado mais prximo.
A prxima magia que voc lanar no prximo minuto, possui seu dano maximizado.
Jogue um d10. Sua idade muda um nmero de anos igual ao resultado. Se o resultado for mpar, voc
fica rejuvenesce. Se o resultado for par, voc envelhece.
1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo de voc, aparece em um espao desocupado a at
18 metros de onde voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 pontos de vida.
Voc se torna um vaso de planta at o comeo de seu prximo turno. Enquanto uma planta, voc
est incapacitado e possui vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se seus pontos de vida forem reduzidos
a 0, o vaso quebra e a transformao revertida.
Pelo prximo minuto, voc pode teleportar a at 6 metros como uma ao bnus em cada um de seus
turnos.
Voc lana levitao em si mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um espao a at 1,5 metros de voc, e ento
desaparece 1 minuto depois.
Voc no pode falar pelo prximo minuto. Toda vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.
Um escudo espectral protege voc pelo prximo minuto, fornecendo a voc +2 de bnus na CA e
imunidade magia msseis mgicos.
Voc no pode ficar bbado com lcool pelos prximos 5d6 dias.
Seus cabelos caem, mas crescem novamente em 24 horas.
Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que voc tocar que no esteja sendo segurado ou
carregado por outra criatura, explode em chamas.
Voc recupera seu espao de magia gasto de menor nvel.
Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando falar.
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
91-92
93-94
95-96
97-98
99-00
BRUXO
Com um pseudodrago em seu ombro, um jovem
elfo em robes dourados sorri calorosamente,
tecendo um encantamento com suas palavras
suaves, colocando o sentinela do palcio merc de
sua vontade.
Como chamas que ganham vida em suas mos,
uma humana plida sussurra o nome secreto de seu
patrono demonaco, imbuindo seus feitios com
magia infernal.
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o
alinhamento mpar das estrelas ao alto, um tiefling
de olhos selvagens entoa um ritual mstico que
abrir um portal para um mundo distante.
Bruxos so perscrutadores do conhecimento
oculto do multiverso. Mediante pactos feitos com
seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos
despertam efeitos mgicos sutis e espetaculares. Se
valendo do conhecimento antigo de seres como
nobres fericos, demnios, diabos, bruxas
monstruosas e entidades aliengenas de Reinos
Distantes, bruxos juntam segredos arcanos para
fortalecer o seu prprio poder.
JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido pelo pacto que faz com
entidades sobrenaturais. Algumas vezes o
relacionamento entre o bruxo e seu patrono como
o de um clrigo com sua divindade, porm, as
entidades que servem de patronos para os bruxos
no so deuses. Um bruxo pode liderar um culto
dedicado um prncipe demonaco, um arquidiabo
ou at mesmo uma entidade totalmente aliengena seres, tipicamente, no venerados por clrigos.
Porm, frequentemente essa relao similar
mesma que existe entre um mestre e seu aprendiz.
O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de
pequenos servios ocasionais, de acordo com o
interesse de seu patrono.
A magia que imbuda no bruxo parte de
mnimas, mas permanentes alteraes no corpo do
bruxo (como a habilidade de ver na escurido ou ler
qualquer linguagem) at o acesso poderosa magia.
Diferente de magos com seus grimrios, o bruxo
complementa sua mgica com alguma facilidade no
combate corpo a corpo. Eles ficam confortveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.
IMERSOS EM SEGREDOS
Os bruxos so guiados por uma necessidade
incontrolvel de conhecimento e poder, a qual
compele o bruxo em pactos e moldam suas vidas.
Esta sede impulsiona o bruxo em seus pactos e
esculpe sua carreira no decorrer de sua vida.
Histrias de bruxos ligados infernais so
bastante comuns. Mas muitos bruxos servem
patronos que no so infernais. Algumas vezes, um
viajante aproxima-se de uma estranha, mas
belssima torre em uma floresta intocada,
encontrando-se com um senhor ou senhora ferica e
faz um pacto sem estar completamente ciente disso.
E outras vezes, enquanto debrua-se sobre tomos
antigos de conhecimento proibido, a mente de um
estudante brilhante, mas louco, abre-se para a
realidade alm do mundo material, para seres que
fazem do vazio exterior sua morada.
Uma vez que o pacto feito, a sede por
conhecimento e poder faz com que o bruxo no seja
um simples estudante e pesquisador. Ningum faz
um pacto com seu patrono sem a inteno de usar o
poder adquirido. Em vez disso, a grande maioria
dos bruxos gastam seus dias ativamente na busca de
seus objetivos, o que significa algum tipo de vida
de aventuras. Alm disso, os servios de seu
patrono levam o bruxo s muitas outras aventuras.
CRIANDO UM BRUXO
Conforme voc cria o seu bruxo, gaste um tempo
pensando sobre o patrono e as obrigaes que seu
pacto impe sobre voc. O que levou voc a fazer
esse pacto e como voc fez contato com seu
patrono? Voc foi seduzido ao invocar um demnio
ou procurou um ritual que o levou a fazer contato
com um deus ancio aliengena? Voc pesquisou
sobre seu patrono ou foi o seu patrono que o
escolheu? Voc no gosta de fazer as obrigaes de
seu pacto ou faz com alegria, sabendo das
recompensas que foram prometidas voc? Discuta
com seu mestre quo influente ser o papel do
pacto que voc interpretar durante a vida de seu
personagem. Seu patrono pode levar voc s
grandes aventuras ou pode exigir pequenos favores
que voc pode realizar entre uma aventura e outra.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu
patrono? amigvel, de oposio, difcil ou
romntico? Quo importante o seu patrono
considera voc? Que papel voc desempenha nos
O BRUXO
Conhecidos
Nvel
Proficincia
+2
2
3
4
5
+2
+2
+2
+3
+3
7
8
9
+3
+3
+4
10
+4
11
12
13
+4
+4
+5
14
+5
15
16
17
18
19
20
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Nvel de
Espao de
Magia
Truques
Magias
Invocaes
Espaos
de Magia
1 nvel
2
2
3
3
3
4
5
6
2
2
2
3
2
2
2
2
1 nvel
2 nvel
2 nvel
3 nvel
3 nvel
3
3
3
8
9
10
4
4
5
2
2
2
4 nvel
4 nvel
5 nvel
10
5 nvel
4
4
4
11
11
12
5
6
6
3
3
3
5 nvel
5 nvel
5 nvel
12
5 nvel
4
4
4
4
4
4
13
13
14
14
15
15
7
7
7
8
8
8
3
3
4
4
4
4
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
Patrono Sobrenatural,
Pacto Mgico
Invocaes Msticas
Ddiva do Pacto
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Arcanum Mstico (6 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (7 nvel)
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Arcanum Mstico (8 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (9 nvel)
Aprimoramento de atributo
Mestre Mstico
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de
constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou
5) + seu modificador de constituio por nvel de
bruxo aps o 1 nvel.
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intimidao, Investigao, Natureza e Religio
EQUIPAMENTO:
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma
arma simples
(a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro
Corselete de couro, uma arma simples e duas
adagas
PATRONO SOBRENATURAL
No 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser
sobrenatural de sua escolha. O Arquiferico, o
Infernal ou o Grande Ancio, todos detalhados no
fim da descrio da classe. Sua escolha confere a
voc caractersticas no 1 nvel e de novo no 6, 10
e 14 nveis.
PACTO MGICO
Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuda em
voc pelo seu patrono faz com que voc tenha uma
certa facilidade com magias. Veja o captulo 10
para as regras gerais sobre lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais sua escolha conforme avana de nvel,
como mostra a coluna Truques Conhecidos da
tabela O Bruxo.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia
voc possui. A tabela mostra tambm qual o nvel
destes espaos. Todos os seus espaos de magia de
bruxo so do mesmo nvel. Para lanar uma de suas
magias de bruxo de 1 nvel ou superior, voc deve
gastar um espao de magia. Voc recupera todos os
espaos gastos quando finaliza um descanso curto
ou longo.
Por exemplo, quando voc um bruxo de 5
nvel, voc possui dois espaos de magia de 3
nvel. Para lanar a magia de 1 nvel onda
trovejante, voc deve usar um destes espaos e
lanar esta magia como uma magia de 3 nvel.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL
E SUPERIOR
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel
sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxo
mostra quando voc aprende mais magias de bruxo
de 1 nvel e superior. As magias que voc escolher
no podem ser de nvel superior aos nveis
mostrados na coluna Nvel de Espao de Magia.
Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo, voc
aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de
1, 2 ou 3 nvel.
O GRANDE ANCIO
Seu patrono uma entidade misteriosa, cuja
natureza completamente alheia ao tecido da
realidade. Ele pode vir do Reino Distante, o espao
alm da realidade, ou poderia ser um deus antigo
conhecido somente em lendas. Seus motivos so
incompreensveis aos mortais, e seu conhecimento
to imenso e antigo que mesmo as maiores
bibliotecas so insignificantes comparadas aos
segredos que ele possui. O Grande Ancio pode no
estar ciente de sua existncia ou ser completamente
indiferente a voc, mas os segredos que voc
aprendeu permitem com que voc retire poder
mgico dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar,
chamado aquele que espreita; Tharizdun, o deus
acorrentado; Dendar, a serpente da noite; Zargon, o
restituidor; Grande Cthulhu e outros seres
imperscrutveis.
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA
DO GRANDE ANCIO
O Grande Ancio permite que voc escolha magias
de uma lista expandida, conforme voc aprende
novas magias de bruxo. As seguintes magias so
adicionadas lista de magias de bruxo para voc.
Lista de Magias Extendidas do Infernal
Nvel da
Magias
magia
Sussurros dissonantes,
1
riso histrico de Tasha
detectar pensamentos,
2
fora fantasmagrica
3
clarividncia, enviar mensagem
dominar bestas,
4
tentculos negros de Evard
5
dominar pessoas, telecinsia
MENTE DESPERTA
Comeando 1 nvel, seu conhecimento aliengena
confere a voc a habilidade de tocar a mente de
outras criaturas. Voc pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura possa ver a
at 9 metros de voc. Voc no precisa
compartilhar o idioma com a criatura para entender
telepaticamente seus pensamentos, mas a criatura
tem que ser capaz de entender ao menos um
idioma.
DEFESA ENTRPICA
No 6 nvel, voc aprende como se defender
magicamente contra ataques e tornar a sorte a seu
favor contra inimigos que falharem em atacar voc.
Quando uma criatura faz uma jogada de ataque
contra voc, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem quela jogada. Se o ataque contra
voc falhar, o seu prximo ataque contra a criatura
tem vantagem se voc o fizer at o fim de seu
prximo turno.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo antes de terminar um
descanso curto ou longo.
ESCUDO DE PENSAMENTOS
Comeando no 10 nvel, seus pensamentos no
podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros
meios possveis, a menos que voc permita. Voc
tambm possui resistncia a dano psquico e toda
vez que uma criatura causar dano psquico a voc,
ela sofre a mesma quantidade de dano causado.
CRIAR VASSALO
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com magia aliengena do
seu patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide incapacitado. Esta criatura estar, ento,
encantanda por voc, at algum quebrar o efeito
com remover maldio ou voc usar esta
caracterstica de novo.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura encantada, desde que ambas estejam no
mesmo plano de existncia.
INVOCAES MSTICAS
Se uma invocao mstica possui pr-requisitos,
voc precisa cumpri-los para aprender a invocao.
Voc pode aprender a invocao ao mesmo tempo
em que cumpre seus pr-requisitos.
RAJADA AGONIZANTE
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica,
adicione o seu modificador de Carisma ao dano
causado em um ataque.
ARMADURA DAS SOMBRAS
Voc pode lanar armadura arcana em si mesmo
vontade, sem gastar espao de magia ou
componentes materiais.
PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar levitao em si mesmo vontade,
sem gastar espao de magia ou componentes
materiais.
DIALETO BESTIAL
Voc pode lanar falar com animais vontade, sem
gastar espao de magia.
INFLUNCIA ENCANTADORA
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
Persuaso.
SUSURRO SEDUTOR
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar compulso uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lanar de
novo at terminar um descanso longo.
LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS
Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode inscrever rituais mgicos em seu Livro
das Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que
tenha a marcao ritual da lista de magias de
qualquer classe. A magia aparece em seu livro e
no conta no nmero de magias que voc conhece.
Com seu Livro das Sombras em mos, voc pode
lanar as magias escolhidas como rituais. Voc no
pode lanar estas magias de outra forma, a no ser
que voc tenha aprendido a lan-las de outra
maneira. Voc pode lanar uma magia de bruxo que
voc conhece como um ritual, se a magia possuir a
marcao ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar outros
rituais mgicos em seu Livro das Sombras. Quando
voc encontrar tal magia, voc pode adicion-la em
seu livro se o nvel da magia for igual ou menor do
que metade de seu nvel de bruxo (arredondado
para cima) e se voc possuir o tempo necessrio
para transcrever a magia. Para cada nvel de magia,
o processo de transcrio leva 2 horas e 50 po para
custear as tintas raras necessrias para a transcrevla.
CORRENTES DO CRCERE
Pr-requisito: 15 nvel, Pacto do Elo
Voc pode lanar imobilizar monstros vontade,
escolhendo como alvo um celestial, infernal ou
elemental, sem gastar espao de magia ou
MAGO
Vestida com vestes de prata que denotam seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa
sua magia e lana uma pequena centelha de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em chamas e
incndio que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no
cho de pedra, ento espalha p de ferro ao longo
de cada linha e curva graciosas. Quando o crculo
est completo ele murmura um longo
encantamento. Um buraco se abre no espao dentro
do crculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro
plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da
masmorra, um gnomo joga um punhado de
pequenos ossos com smbolos msticos escritos,
murmurando algumas palavras de poder sobre eles.
Ele fecha os olhos para receber as vises mais
claramente, acena com a cabea lentamente, e ento
abre os olhos e aponta para baixo, indicando a
passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos,
unidos e definidos como uma classe pelas magias
que lanam. Usufruindo de uma trama sutil de
magia que permeia o cosmos, os magos lanam
magias de fogo explosivo, arcos de relmpagos,
enganos sutis e controle de mentes pela fora. Sua
magia invoca monstros de outros planos de
existncia, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais
poderosas podem mudar uma substncia em outra,
evocar meteoros que caem do cu ou abrir portais
para outros mundos.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtica, variada em nas formas e
funes, o poder da magia atrai estudiosos que
buscam dominar seus mistrios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade sua vontade.
Embora lanar uma magia bsica requer meramente
a pronncia de algumas palavras estranhas, gestos
fugazes, e s vezes um punhado ou um grupo de
materiais exticos, esses materiais mal denotam a
experincia alcanada aps anos de aprendizagem e
incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto secundrio. Eles aprendem novas magias a
O MAGO
Nvel
Proficincia
1
2
3
4
5
+2
+2
+2
+2
+3
+3
7
8
9
+3
+3
+4
10
+4
11
12
13
+4
+4
+5
14
+5
15
16
17
18
19
20
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica
Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
1
2
3
4
4
4
2
2
3
3
3
2
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
1
2
3
5
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
seguintes
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago
Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) +
seu modificador de Constituio por nvel de mago
depois do 1.
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adaga, besta leve, bordo, dardo e funda
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui
um livro de magias (ou grimrio) que revela os
primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Consulte o captulo 10 para as regras gerais sobre
lanar magias e o captulo 11 para conferir a lista
de magias de mago.
TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende
truques adicionais conforme avana de nvel, como
mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
Mago.
GRIMRIO
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio
contendo seis magias de 1 nvel da lista de magias
de mago sua escolha.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS
A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia
voc possui para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc
O Seu Grimrio
As magias que voc pode adicionar em seu
grimrio conforme adquire nveis refletem suas
prprias pesquisas arcanas, conduzidas sua
maneira, bem como as suas descobertas sobre a
natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras
magias durante suas aventuras, como um feitio
escrito em um pergaminho que estava no ba de um
mago maligno, por exemplo, ou em um tomo
empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimrio. Quando
voc encontrar uma magia de mago de 1 nvel ou
superior, voc pode adicion-la em seu grimrio,
desde que seja de um nvel que voc possua
espaos de magia, alm de dispor de tempo para
decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve
reproduzir as formas bsicas da magia, ento
decifrar a notao singular utilizada pelo mago que
a escreveu. Voc deve praticar a magia at entender
os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la
em seu grimrio utilizando sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago
gasta 2 horas e 50 po. O custo representa os
componentes materiais que voc gasta para
experimentar a magia at domin-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez
gasto o tempo e o dinheiro, voc pode preparar a
magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma
magia de seu grimrio em outro livro por
exemplo, se voc quiser fazer uma cpia reserva de
seu grimrio. O processo igual ao de copiar uma
nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e
fcil, pois o mago entende suas prprias notaes e
sabe como lanar a magia. Voc precisa gastar
somente 1 hora e 10 po para cada nvel de magia
copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o
mesmo procedimento para transcrever suas magias
preparadas em um novo grimrio. Preencher o
restante do grimrio exigir de voc encontrar
novas magias, como normalmente se faz. Por essa
razo, muitos magos mantm seus grimrios
reservas em um lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma
compilao de magias, com sua prpria decorao e
anotaes de rodap. Pode ser um livro de couro
simples e funcional, recebido como presente de seu
mestre, ou um tomo finamente encadernado com
bordas douradas que voc encontrou em uma antiga
biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas
amontoadas aps voc perder seu grimrio anterior
em um acidente.
RITUAIS
Voc pode lanar uma magia de mago como um
ritual se a magia tiver a marcao ritual, desde que
a possua em seu grimrio. Voc no precisa ter esta
magia preparada.
FOCO MGICO
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias
de mago.
APRENDENDO MAGIAS DO 1 NVEL
OU SUPERIOR
A cada nvel de mago adquirido, voc pode
adicionar duas magias de mago sua escolhe em
seu grimrio. Cada uma dessas magias deve ser de
um nvel que voc possua espaos de magia,
conforme mostra a tabela O Mago. Em suas
aventuras, voc pode encontrar outras magias e
adicion-las em seu grimrio (consulte a nota "O
Grimrio do Mago").
RECUPERAO ARCANA
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua
energia mgica estudando seu grimrio. Uma vez
por dia quando voc terminar um descanso curto,
voc pode escolher espaos de magia gastos para
recuper-los. Os espaos gastos a serem
recuperados podem ser de qualquer combinao de
nveis de magia, desde que sejam iguais ou menores
que metade de seu nvel de mago (arredondado para
cima) e nenhum deles seja de 6 ou superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel,
voc pode recuperar at 2 espaos de magia gastos.
Voc pode recuperar os espaos de uma magia de
2 nvel ou os espaos de duas magias de 1 nvel.
TRADIES ARCANAS
Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma
Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia
em uma das seis escolas: Abjurao, Adivinhao,
Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso,
Necromancia e Transmutao, todas detalhadas no
final da descrio da classe.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e
de novo no 6, 10 e 14 nveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8,
12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
atributo da sua escolha em 2, ou voc pode
ADIVINHO ESPECIALISTA
A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao
se torna to fcil para voc que voc s gasta uma
frao de poder para lan-las. Quando voc lanar
uma magia de adivinhao de 2 nvel ou superior
usando um espao de magia, voc recupera um
espao de magia gasto. O espao de magia
recuperado deve ser de um nvel inferior magia
que voc lanou e no pode ser superior ao 5 nvel.
O TERCEIRO OLHO
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o
fizer, voc pode escolher um dos seguintes
benefcios, que dura at voc estar incapacitado ou
terminar um descanso curto ou longo. Voc no
pode usar esta caracterstica de novo antes de
terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de
18 metros de alcance, conforme descrito no
captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at
18 metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer
idioma.
Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc, desde que estejam
em sua linha de viso.
PRESSGIO MAIOR
A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se
intensificam e delineiam uma pintura mais precisa
em sua mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua
caracterstica Pressgio, ao invs de dois.
ESCOLA DE CONJURAO
Como um conjurador, suas magias favoritas so
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada.
Voc pode conjurar nuvens ondulantes mortferas
ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por
voc. Conforme o seu domnio aumenta, voc
aprende magias de transporte e pode teleportar-se
por grandes distncias, at mesmo para outros
planos de existncia, em um instante.
CONJURAO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de conjurao em seu
grimrio, reduzido metade.
CONJURAO MENOR
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa
escola, voc pode usar a sua ao para conjurar um
objeto inanimado em sua mo ou no cho em um
espao desocupado que voc possa ver a at 3
metros de voc. Esse objeto no pode ser maior do
que 0,9 metros de um lado e no pode pesar mais
que 5 kg. Alm disso, a forma desse objeto deve ser
a de um objeto no mgico que voc j tenha visto.
O objeto visivelmente mgico e irradia penumbra
em 1,5 metros.
O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc
usar esta caracterstica de novo ou se o objeto sofrer
qualquer dano.
TRANSPOSIO BENIGNA
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para
teleportar-se a at 9 metros em um espao
desocupado que voc possa ver. Alternativamente,
voc pode escolher um espao no alcance que
esteja ocupado por uma criatura Pequena ou Mdia.
Se aquela criatura aceitar, os dois teleportam e
trocam de posio.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
no pode us-la de novo antes de terminar um
descanso longo ou antes de voc lanar uma magia
de conjurao de 1 nvel ou superior.
CONJURAO FOCALIZADA
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se
concentrando em uma magia de conjurao, sua
concentrao no poder ser quebrada se sofrer
dano.
INVOCAO RESISTENTE
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc
invocar ou criar com uma magia de conjurao,
possuir 30 pontos de vida temporrios.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como membro da Escola de Encantamento, voc
aperfeioou suas habilidades de encantar e enganar
magicamente outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores so pacificadores que enfeitiam os
violentos rendio e encantam o cruel para
demonstrar misericrdia. Outros so tiranos que
magicamente rendem aqueles que resistem aos seus
servios. A maioria dos encantadores um pouco
de ambos.
ENCANTAMENTO ERUDITO
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de encantamento em
seu grimrio, reduzido metade.
OLHAR HIPNTICO
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa
escola, sua fala mansa e olhar hipnotizante pode
cativar magicamente outra criatura. Com uma ao,
escolha uma criatura que possa ver e que esteja a
at 1,5 metros de voc. Se o alvo puder ver e ouvir
voc, ele deve passar em teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD de suas magias de mago ou
est enfeitiado at o final do seu prximo turno. A
criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para
zero, est incapacitado e visivelmente pasmo.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao
para manter esse efeito, estendendo a durao at o
final do seu prximo turno. Todavia, o efeito
termina se voc se mover mais de 1,5 metros para
longe da criatura, se a criatura no puder mais ver
ou ouvir voc ou se a criatura sofrer algum dano.
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura
passar no seu teste de resistncia contra esse efeito,
voc no poder us-la de novo antes de terminar
um descanso longo.
ENCANTAMENTO INSTINTIVO
A partir do 6 nvel, se uma criatura que voc possa
ver a at 9 metros de voc o atacar, voc pode usar
sua reao para desviar o ataque para outra criatura
ao alcance do atacante. O atacante deve fazer um
teste de resistncia de Sabedoria contra a DC de
suas magias de mago. Se falhar, o atacante deve
mirar na criatura mais prxima a ele, exceto voc e
ele prprio. Se mltiplas criaturas esto prximas, o
atacante escolhe uma delas. Se passar, voc no
pode usar essa caracterstica de novo no atacante,
at terminar um descanso longo.
Voc deve escolher usar essa caracterstica antes
de saber se o ataque acertou ou no. Criaturas que
no podem ser enfeitiadas so imunes a esse
efeito.
DIVIDIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma
magia de encantamento de 1 nvel ou superior,
com alvo de apenas uma criatura, voc pode
escolher como alvo uma segunda criatura.
ALTERAR MEMRIAS
A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de
fazer com que uma criatura no perceba a sua
influncia mgica sobre ela. Quando voc lana
uma magia de encantamento para enfeitiar uma ou
mais criaturas, voc pode alterar o entendimento de
uma criatura para que ela no perceba que est
sendo enfeitiada.
Alm disso, antes da magia terminar, voc pode
usar sua ao para tentar fazer com que a criatura
escolhida esquea o tempo que passou enfeitiada.
A criatura deve passar em um teste de resistncia de
Inteligncia contra a CD de suas magias de mago
ou perder um nmero de horas de sua memria
iguais a 1 + seu modificador de Carisma (mnimo
1). Voc pode fazer a criatura esquecer menos
tempo. A quantidade de tempo no pode exceder a
durao de sua magia de encantamento.
ESCOLA DE EVOCAO
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, chama intensa,
trovo estrondoso, relmpago devastador e cido
ardente. Alguns evocadores encontram emprego
nas foras militares, servindo como artilharia para
explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam
seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho prprio como
bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
EVOCAO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de evocao em seu
grimrio, reduzido metade.
MAGIAS ESCULPIDAS
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
segurana contra os efeitos de suas magias de
evocao. Quando voc lana uma magia de
evocao que afeta outras criaturas que voc possa
ver, voc pode escolher um nmero delas igual a 1
+ o nvel da magia. As criaturas escolhidas passam
automaticamente em seus testes de resistncias
contra a magia lanada e elas no sofrem dano se
normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistncia.
TRUQUE POTENTE
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam
at mesmo as criaturas que os evitariam a fora de
seus efeitos. Quando uma criatura passa em um
teste de resistncia de seus truques, ela sofre
metade do dano (se existir), mas no sofre nenhum
efeito adicional.
EVOCAO POTENCIALIZADA
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Inteligncia nas jogadas de dano de
qualquer magia de evocao de mago que voc
lanar.
CARGA EXPLOSIVA
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder
de suas magias mais simples. Quando voc lanar
uma magia de mago de 5 nvel ou inferior que
cause dano, a magia causa o dano mximo.
A primeira vez que o fizer voc no sofre
qualquer efeito adverso. Porm, se usar de novo
essa caracterstica antes de terminar um descanso
longo, voc sofre 2d12 de dano necrtico para cada
nvel de magia, imediatamente aps lan-la. Cada
vez que voc us-la antes de terminar um descanso
longo, o dano necrtico por nvel da magia aumenta
em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistncia ou
imunidade.
ESCOLA DE ILUSO
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os
sentidos, confunde a mente e engana at os mais
sbios. Sua magia sutil, mas as iluses criadas por
sua mente afiada fazem o impossvel parecer real.
Alguns ilusionistas incluindo muitos magos
gnomos so trapaceiros benevolentes que usam
suas magias para entreter. Outros so mestres
sinistros do engano, usando suas iluses para
assustar e enganar os outros para o seu ganho
pessoal.
ILUSO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de iluso em seu
grimrio, reduzido metade.
ILUSO MENOR APRIMORADA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, voc
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece
COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para
controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado
por outros magos. Com uma ao, voc pode
escolher um morto-vivo que voc possa ver a at 18
metros de voc. Essa criatura deve fazer um teste
de resistncia de Carisma contra a CD de suas
magias de mago. Se passar, voc no poder usar
essa caracterstica de novo naquela criatura. Se
falhar, a criatura se torna amigvel e obedece aos
seus comandos at voc usar essa caracterstica de
novo.
Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de
controlar dessa maneira. Se o alvo possuir um valor
de Inteligncia 8 ou mais alto, ele possui vantagem
no teste de resistncia. Se falhar no teste de
resistncia e possuir um valor de Inteligncia de 12
ou mais alto, ele pode repetir o teste de resistncia
ao final de cada hora at passar no teste e ficar livre
de seu controle.
ESCOLA DE TRANSMUTAO
Voc um estudante de magia que modifica a
energia e a matria. Para voc, o mundo no uma
coisa fixa, mas constantemente mutvel e voc se
deleita em ser o agente dessa mudana. Voc
maneja a substncia pura da criao e aprende a
alterar formas fsicas e qualidades mentais. Sua
mgica fornece as ferramentas para voc se tornar o
artfice na forja da realidade.
Alguns transmutadores so amadores e
brincalhes, transformando as pessoas em sapos ou
transformando cobre em prata, por diverso e lucro
ocasional. Outros avanam em seus estudos
mgicos com seriedade mortal, buscando o poder
dos desuses para criar e destruir mundos.
TRANSMUTAO ERUDITA
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
copiar uma magia da escola de transmutao em
seu grimrio, reduzido metade.
ALQUIMIA MENOR
A partir do 2 nvel quando voc seleciona essa
escola, voc pode alterar as propriedades fsicas de
um objeto no mgico temporariamente, mudandoo de uma substncia para outra. Voc executa um
procedimento alqumico especial na composio do
objeto como um todo, podendo ser madeira, pedra
TRANSMUTADOR MESTRE
A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao
para consumir a reserva de magia de transmutao
armazenada na sua pedra transmutadora de uma
nica vez. Quando o fizer, voc deve escolher um
dos seguintes benefcios. Sua pedra transmutadora
destruda e no poder ser refeita at voc terminar
um descanso longo.
Transformao Maior. Voc pode transformar
um objeto no mgico que no seja maior que um
cubo de 1,5 metros de lado em outro objeto no
mgico de tamanho e massa similar, de mesmo
valor ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
segurando o objeto para transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies,
doenas e venenos que afetam a criatura a qual
voc tocar com sua pedra transmutadora. A criatura
tambm recupera todos os seus pontos de vida.
Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os
mortos em uma criatura que voc tocar com sua
pedra transmutadora, sem gastar um espao de
magia e sem a necessidade de t-la em seu
grimrio.
Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura
que o aceita com sua pedra transmutadora e a idade
aparente da criatura reduzida em 3d10 anos, para
um mnimo de 13 anos. Esse efeito no estende o
tempo de vida da criatura.
CAPTULO 4:
PERSONALIDADE E ANTECEDENTE
PERSONAGENS SO DEFINIDOS POR MUITO
mais do que sua raa e classe. Eles so indivduos
com suas prprias histrias, interesses, conexes e
capacidades que vo alm do que sua raa ou classe
podem definir. Esse captulo apresenta os detalhes
que distinguem os personagens uns dos outros,
incluindo o bsico, como os nomes e a descrio
fsica, as regras de antecedentes e idiomas, a
aqueles pontos mais refinadas, como os detalhes de
sua personalidade e tendncia.
DETALHES DO PERSONAGEM
O nome do seu personagem e a descrio fsica
podem ser as primeiras coisas que os outros
jogadores na mesa aprendero sobre voc. melhor
pensar como essas caractersticas refletem o
personagem que voc tem em mente.
NOME
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa.
Gaste um tempo pensando nisso mesmo que for
escolh-lo de uma lista.
SEXO
Voc pode jogar com um personagem do sexo
masculino ou feminino sem receber benefcios
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense
sobre como seu personagem se comporta em
relao expectativa de comportamento sobre sexo,
gnero e sexualidade. Por exemplo, um clrigo
drow masculino despreza a diviso tradicional de
gneros da sociedade drow, o que pode ter sido a
razo para que seu personagem tenha abandonado
aquela sociedade e decidido subir superfcie.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias
de sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian
muitas vezes visto como andrgino ou
hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no
multiverso foram feitos a sua imagem e
semelhana. Voc tambm poderia jogar com um
personagem feminino que se apresenta como
homem, um homem que se sente aprisionado em
um corpo feminino, ou uma an barbada que odeia
ser confundida com um ano. Sendo assim, a
orientao sexual do seu personagem de sua total
escolha.
TIKA E ARTEMIS:
PERSONAGENS CONTRASTANTES
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande
diferena ao demonstrar como seu personagem
diferente de qualquer outro. Considere os seguintes
guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan
foi uma adolescente imprudente que teve uma
infncia difcil. Filha de um ladro, ela fugiu de
casa e exercitou o negcio do pai nas ruas de
Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da
Estalagem ltima Casa foi pega no ato, e o
proprietrio a acolheu, dando a ela um emprego
como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a
estalagem, a necessidade forou Tika a se aventurar
ao lado de amigos que ela conhecera na sua
infncia. Sua habilidade como guerreira (uma
frigideira continua a ser uma de suas armas
favoritas) combinada com sua histria nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira
de aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto,
em Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocnio,
fora e agilidade para esculpir seu prprio territrio
em uma cidade de centenas de favelas. Aps vrios
anos, ele atraiu a ateno de um dos mais poderosos
lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a
ser o assassino favorito de um dos paxs da cidade,
quem o enviou at o longnquo Vale do Vento
Glido para recuperar uma gema roubada. Ele um
assassino
profissional,
constantemente
se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros
(com alguma experincia como ladinos), possuindo
ndices elevados de Fora e Destreza, mas a que
a similaridade termina.
ALTURA E PESO
Voc decide a altura e o peso do seu personagem e
pode usar a informao fornecida na descrio de
sua raa ou na tabela de altura e peso aleatrios.
Pense nos valores de atributo do seu personagem e
sua influencia na altura e peso. Um personagem
fraco e gil pode ser magro. Um personagem forte e
resiliente pode ser alto ou apenas pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura
e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida
na coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
Altura
em metros
Peso
em kg
Base
Extra
Base
Extra
1,42
1,12
+2d10 40
+2d4 40
55
57,5
x0,5 x2d4
x0,5 x2d6
1,22
+2d4 40
65
x0,5 x2d6
1,37
1,37
1,35
0,78
1,68
0,89
1,45
1,47
1,45
+2d10 40
+2d10 40
+2d6 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d10 40
+2d8 40
45
50
37,5
17,5
87,5
17,5
55
70
55
x0,5 x1d4
x0,5 x1d4
x0,5 x1d6
x0,25
x0,5 x2d6
x0,25
x0,5 x2d4
x0,5 x2d6
x0,5 x2d4
TIKA E ARTEMIS:
DETALHES DOS PERSONAGENS
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis
Entreri diferenciam esses personagens um do outro
e refletem sua personalidade. Tika uma mulher
jovem, determinada a provar que no mais uma
criana, seu nome soa jovem e ordinrio. Artemis
Entreri vem de uma terra extica e carrega um
nome bem mais misterioso.
Tika tem dezenove anos de idade no inicio de sua
carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos
verdes, pele clara salpicada de sardas e um sinal na
pele em seu quadril direito. Artemis um homem
pequeno, compacto e com msculos firmes. Ele tem
feies bem marcadas e mas do rosto bem altas, e
sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo
preto denso e cheio, seus olhos so cinzas e sem
vida revelando o vazio de sua vida e alma.
Esses breves resumos das nove tendncias
descrevem o comportamento tpico de uma criatura
que a possua. Os indivduos podem variar
significantemente desse comportamento tpico e
poucas pessoas so perfeitas e consistentemente
fiis aos preceitos bsicos de sua tendncia.
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que
se pode contar para fazer o que correto como
esperado pela sociedade. Drages dourados,
paladinos e muitos anes so leais e bondosos.
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que
faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo
com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns
gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos so
neutros e bondosos.
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas
que agem de acordo com sua prpria conscincia,
se importando pouco com as expectativas dos
outros. Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios
so caticos e bondosos.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos
que agem de acordo com as leis, tradies ou
cdigos pessoais. Muitos monges e alguns magos
so leais e neutros.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
manter distncia de questes morais e no tomar
partido, fazendo o que aparenta ser melhor
conforme a situao. O povo lagarto, muitos
druidas e diversos humanos so neutros.
Catico e Neutro (CN) a tendncia das
criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua
Escrita
Comum
An
lfica
An
An
An
Comum
An
Escrita
Infernal
Celestial
Dracnica
Infernal
An
lfica
lfica
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Construir a personalidade do seu personagem
com uma variedade de traos, maneirismos,
hbitos, crenas e defeitos que fornecem a uma
pessoa sua identidade nica ajudar a dar vida ao
personagem durante o jogo. Quatro categorias de
caractersticas so explicadas aqui: traos de
personalidade, ideais, vnculos e defeitos. Alm
dessas categorias, pense em algumas palavras ou
ESCRITA LFICA: MODELO DO ALFABETO
TIKA E ARTEMIS:
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Tika e Artemis possuem traos de personalidade
distintos. Tka Waylan no gosta de ostentao e
tem medo de altura, graas a uma queda feia em sua
carreira como ladra. Artemis Entreri est sempre
preparado para o pior e se move com confiana,
rpido e preciso.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente,
quase infantil, acredita no valor da vida e na
importncia de apreciar a todos. De tendncia
neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito.
Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o
controlarem, e ele se desafia constantemente para
melhorar suas habilidades. Sua tendncia leal e
mau e confere a ele ideais de imparcialidade e
desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Estalagem ltima
Casa. O proprietrio do local concedeu a ela uma
nova chance na vida, e sua amizade com seus
companheiros de aventura foi forjada durante o
tempo em que ela trabalhou l. A destruio da
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo
pessoal para odi-los ardentemente. Seu vnculo
pode ser fraseado assim: "Eu farei o que for preciso
para punir os draconianos pela destruio da
Estalagem ltima Casa".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao
estranha e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden,
seu reflexo nas habilidades de espadachim e
determinao inflexvel. Em sua primeira batalha
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no
oponente, alguma indicao de que por mais que
sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido
um caminho bem parecido com o do drow. Naquele
momento, Artemis se tornou mais do que um
criminoso assassino, ele se viu como um anti-heri,
guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vnculo
pode ser fraseado assim: "Eu no descansarei
enquanto no provar a mim mesmo que sou melhor
do que Drizzt Do'Urden".
Cada um destes personagens tem tambm um
defeito importante. Tika Waylan ingnua e
emocionalmente vulnervel, mais jovem do que
seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem que
ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela
pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso
se convena que uma conquista em particular pode
demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri
completamente fechado a qualquer tipo de
relacionamento, e apenas quer ser deixado a ss.
INSPIRAO
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar voc por interpretar seu personagem
de acordo com seus traos de personalidade, ideais,
vnculos e defeitos. Ao usar a inspirao, voc pode
recorrer ao seu trao de personalidade de
compaixo junto aos mendigos para dar a voc uma
vantagem na negociao com o Prncipe dos
Pobres. Ou pode invocar sua inspirao em seu
vnculo de defesa sua aldeia natal e sobrepor o
efeito de uma magia sobre voc.
GANHANDO INSPIRAO
Seu Mestre pode escolher conceder a voc
inspirao por uma variedade de razes.
Tipicamente, voc receber esse benefcio quando
interpretar seus traos de personalidade, ceder s
suas desvantagens descritas por seus defeitos e
vnculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar
como seu personagem realmente . Seu Mestre diz
como voc pode obter inspirao durante o jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao
voc no pode acumular mltiplas "inspiraes"
para uso posterior.
USANDO INSPIRAO
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la
quando realizar uma jogada de ataque, teste de
resistncia ou de atributo. Usar sua inspirao
concede vantagem na jogada especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc
pode recompensar outro jogador por boa
interpretao,
raciocnio
inteligente
ou
simplesmente por fazer algo excitante no jogo.
Quando outro personagem faz algo que realmente
contribua para a histria, de uma maneira divertida
e interessante, voc pode abrir mo de sua
inspirao para fornec-la quele personagem.
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES
Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos
infantes como menina/menino de rua. Ter assumido
mais tarde a carreira de garonete no a mudou
tanto assim, ento ela escolheu o antecedente de
menina de rua, recebendo proficincia nas percias
Prestidigitao e Furtividade, e aprendendo a
utilizar as ferramentas de ladro. Artemis melhor
definido no antecedente criminoso, o que o concede
as percias Enganao e Furtividade, assim como
proficincia com ferramentas de ladro e venenos.
ANTECEDENTES
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um antecedente contm sugestes de caractersticas
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usar
para se inspirar em caractersticas que voc mesmo
criar.
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
Voc pode querer alterar um pouco algumas
caractersticas de um antecedente para que ele se
encaixe melhor no conceito do seu personagem ou
de seu cenrio de campanha. Para personalizar um
antecedente voc pode substituir uma caracterstica
por outra, escolha quaisquer duas percias, e
escolha um total de duas proficincias em
ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes
aqui exemplificados. Voc pode utilizar o
equipamento do seu antecedente ou gastar seus
recursos, como descrito no captulo 5 (se voc
escolher a segunda opo no poder escolher nem
mesmo os itens sugeridos na descrio de sua
classe). Finalmente, escolha dois traos de
personalidade, um ideal, um vnculo e um defeito.
Se voc no encontrar uma caracterstica que bata
com o que voc deseja, converse com seu Mestre
para criar uma.
ACLITO
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age
como um intermedirio entre o reino divino e o
reino dos mortais, realizando rituais e ofertando
sacrifcios para conduzir cada vez mais pessoas a
adorarem a divindade. Voc no necessariamente
um clrigo realizar ritos sagrados no a mesma
coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro
ser quase divino entre aqueles descritos no apndice
B ou outro especificado pelo seu Mestre para
detalhar a natureza do seu servio religioso. Voc
foi um servial menor no templo, criado desde a
infncia para auxiliar os sacerdotes em ritos
sagrados? Ou voc foi um alto sacerdote que
repentinamente sentiu o chamado para servir seu
deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi o
lder de um pequeno culto no associado a templo
d8
1
4
5
6
d6
1
4
5
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e
exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre
os inimigos mais violentos, com empatia e
sempre trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os
deuses esto falando conosco, ns apenas temos
de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra
f, e respeito (ou condeno) a adorao a outros
deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a alta
sociedade entre o alto escalo de meu templo.
Minha vida dura me fornece isso.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prtica em lidar com as pessoas mundo a
fora
Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal.
(Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar
ao topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar duro,
coisas boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu
deus ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral
de minha f perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo
que sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.
d6
1
2
3
4
5
6
Defeito
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
mais ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm
o poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo s vezes me cega perante aqueles
que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado
em cumpri-lo, at mesmo em detrimento de
qualquer outra coisa em minha vida.
ARTESO DE GUILDA
Voc membro de uma guilda de artesos, hbil
em um ofcio especfico e com uma relao bem
prximo com outros artesos. Voc uma parte
bem consolidada do mundo mercantil, liberto pelo
talento e riqueza de uma ordem social feudal
repressora. Voc aprendeu suas habilidades como
um aprendiz de um mestre arteso, sob o patrocnio
de sua guilda, at se tornar um mestre por direito.
Percias: Intuio, Persuaso
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
arteso ( sua escolha), uma carta de apresentao
da sua guilda, um conjunto de trajes de viajante e
uma algibeira contendo 15 po.
NEGCIO DA GUILDA
Guildas so geralmente encontradas em cidades
grandes cidades o bastante para apoiar vrios
artesos que praticam o mesmo ofcio. Entretanto,
sua guilda pode ser uma rede de artesos livres,
onde cada um trabalha em uma aldeia diferente
dentro de um reino maior. Converse com seu
Mestre para determinar a natureza de sua guilda.
Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da
tabela Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente.
Como membro da sua guilda, voc conhece as
habilidades necessrias para criar itens acabados a
partir das matrias primas (refletida na sua
proficincia com um certo tipo de ferramentas de
arteso), bem como os princpios do comrcio e
prticas de bons negcios. A questo agora saber
se voc abandonou o seu comrcio por aventura ou
assumiu o esforo de se aventurar e comercializar
ao mesmo tempo.
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
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18
19
20
Negcio da Guilda
Alquimistas e boticrios
Armeiros, chaveiros e refinadores
Calgrafos, escribas e escrives
Carpinteiros, instaladores de telhados e
rebocadores
Carpinteiros navais e construtores de velas para
navios
Cartgrafos, topgrafos e grficos
Ceramistas e oleiros
Cervejeiros, destiladores e vinicultores
Coureiros, esfoladores e curtidores de couro
Cozinheiros e padeiros
Entalhadores, tanoeiros, e fabricantes de arcos
Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
Fabricantes de vidro e vidraceiros
Ferreiros e forjadores de metal
Funileiros, latoeiros e folheiros
Joalheiros e ourives
Pedreiros e cortadores de pedras
Pintores, decoradores e letristas
Sapateiros
Teceles e tintureiros
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais
comuns do mundo at aposentarem suas
ferramentas e assumirem uma carreira de aventuras.
Eles entendem o valor do trabalho duro e da
importncia da comunidade, mas so vulnerveis
aos pecados da ganncia e da cobia.
d8
1
2
3
4
5
6
7
d6
1
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem
feito. No vou negar sou perfeccionista.
Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que no
sabem apreciar uma boa arte.
Eu sempre quero saber como as coisas funcionam
e o que motiva as pessoas.
Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio
para cada ocasio.
Eu sou rude com pessoas que no tem
compromisso com o trabalho duro e honesto.
Eu gosto conversar muito sobre a minha
profisso.
Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir o
melhor negcio possvel.
Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero
ter certeza que todo mundo o aprecia. Eu fico
desconcertado quando as pessoas no ouviram
falar de mim.
Ideal
Comunidade. dever de todos os povos
civilizados fortalecer os laos da comunidade e a
segurana da civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los em benefcio do
mundo. (Bom)
Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o
seu prprio sustento. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro.
(Mau)
Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que
eu me preocupo, no com ideais. (Neutro)
Aspirao. Esforo-me para ser o melhor no meu
trabalho.
Vnculo
A loja onde eu aprendi meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
Eu fiz um grande trabalho para algum, e ento o
achei indigno de receb-lo. Ainda procuro por
algum digno.
Devo muito minha guilda por me forjar em
quem sou hoje.
Eu busco riqueza para conseguir o amor de
algum.
Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei
que sou o melhor arteso de todos.
Eu irei me vingar das foras malignas que
destruram meu local de trabalho e arruinaram a
minha vida.
d6
1
2
3
4
5
6
Fraquezas
Eu fao qualquer coisa para por as mos em algo
raro ou inestimvel.
Sou rpido em perceber que algum est tentando
me trapacear.
Ningum deve saber que um dia eu roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu
sempre quero mais.
Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que
possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu v,
estou cercado de rivais.
ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada
apresentao com uma variedade de rotinas
diferentes. Escolha entre uma e trs rotinas ou
jogue na tabela abaixo para definir sua experincia
como artista.
d10
1
2
3
4
5
d10
6
7
8
9
10
Rotina do Artista
Danarino
Engolidor de Fogo
Instrumentista
Malabarista
Poeta
CARACTERSTICA:
PELA DEMANDA POPULAR
Voc pode sempre encontrar um lugar para se
apresentar, geralmente em uma estalagem ou
taverna, mas possivelmente em um circo, um teatro,
ou mesmo em uma corte nobre. Em qualquer lugar,
voc recebe hospedagem e comida sem custo, em
um padro modesto ou confortvel (dependendo da
qualidade do estabelecimento), enquanto estiver se
apresentando a cada noite. Alm disso, sua atuao
o torna uma espcie de figura local. Quando
estranhos o reconhecem em uma cidade onde voc
se apresentou, eles normalmente comeam a gostar
de voc.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artistas de sucesso tm que ser capaz de capturar e
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a
ter personalidades extravagantes ou contundentes.
Eles so inclinados para o romantismo e muitas
vezes se apegam aos ideais de mentes elevadas
sobre a prtica da arte e da apreciao da beleza.
d8
1
2
3
4
Rotina do Artista
Acrobata
Ator
Bobo da Corte
Cantor
Contador
de Histrias
5
6
7
8
Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante para quase
todas as situaes.
Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
rumores locais e espalho boatos.
Eu sou um romntico incurvel, sempre
procurando por "algum especial".
Ningum fica com raiva de mim ou ao meu redor
por muito tempo, j que eu posso acalmar os
nimos.
Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto que
dirigido a mim.
Eu fico amargo quando no sou o centro das
atenes.
Eu no me contentarei com nada menos do que a
perfeio.
Eu mudo meu humor ou de ideia to rpido
quanto mudo uma nota em uma cano.
d6
1
2
3
4
5
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser
melhor. (Bom)
Tradio. As histrias, lendas e canes do
passado nunca sero esquecidas, pois elas nos
ensinam a ser quem somos. (Leal)
Criatividade. O mundo est necessitado de novas
ideias e aes ousadas. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro
e pela fama. (Mau)
Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das
pessoas quando atuo. Isso tudo o que importa.
(Neutro)
Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela
deve vir de dentro e revelar quem realmente
somos. (Qualquer)
Vnculo
Meu instrumento o meu bem mais precioso e ele
me lembra de algum que eu amo.
Algum roubou meu precioso instrumento e
algum dia vou recuper-lo.
Eu quero ser famoso, custe o que custar.
Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio
meus atos pelos dessa pessoa.
Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.
Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
minha velha trupe.
Fraquezas
Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e
renome.
Sou um otrio quando o assunto um rosto
bonito.
Um escndalo sempre me impede de voltar para
casa. Esse tipo de problema parece me perseguir.
Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer
minha cabea. Foi um erro que provavelmente vai
se repetir.
Eu tenho problemas para manter meus
sentimentos verdadeiros ocultos. Minha lngua
afiada me mete em problemas.
Apesar dos meus melhores esforos, eu no sou
confivel para os meus amigos.
CHARLATO
Voc sempre soube lidar com pessoas. Voc sabe
aquilo que os toca, voc pode trazer tona os
desejos de seus coraes aps alguns minutos de
conversa, e com algumas perguntas-chave voc
pode l-los como se fossem livros infantis. um
talento til e que voc est perfeitamente disposto a
usar para sua vantagem.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc
entrega, ou melhor, voc promete entregar. O bom
senso diz s pessoas para ficar longe das coisas que
parecem boas demais para ser verdade, mas esse
bom senso parece estar em falta quando voc est
por perto. A garrafa com lquido rosa certamente
vai curar esse furnculo inconveniente, esta
pomada nada mais do que um pouco de gordura
com uma pitada de p de prata pode restaurar a
juventude e o vigor, e h uma ponte na cidade que,
de repente, est venda. Essas maravilhas soam
improvveis, mas voc as faz soar como um
negcio real.
Percias: Enganao, Prestidigitao
Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um
kit de disfarce, ferramentas para enganao sua
escolha (dez garrafas com lquidos coloridos
fechadas com rolha, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel
de sinete de um duque imaginrio) e uma algibeira
contendo 15 po
ESQUEMAS FAVORITOS
Cada charlato tem um esquema preferido. Escolha
uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.
d6
1
2
3
4
5
6
Esquema
Eu trapaceio em jogos de azar.
Eu raspo moedas ou forjo documentos.
Eu entro na vida dos outros para atacar suas
fraquezas e roubar suas fortunas.
Eu uso novas identidades, como roupas.
Eu fao jogos de prestidigitao nas esquinas da
cidade.
Eu conveno as pessoas que qualquer lixo intil
mais valioso que seu dinheiro suado.
5
6
d6
1
2
5
d8
1
2
3
4
5
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7
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e
estou sempre buscando algum.
Eu tenho uma piada para cada ocasio,
especialmente ocasies onde o humor
inapropriado.
Elogiar o meu truque preferido para conseguir o
que eu quero.
Eu sou um jogador nato que no consegue resistir
a se arriscar por uma recompensa em potencial.
Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h
uma boa razo para isso.
Sarcasmo e insultos so as armas que escolho.
Eu possuo vrios smbolos sagrados e invoco
qualquer divindade que venha a ser til em algum
momento.
Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode
ter algum valor.
Ideal
Independncia. Eu sou um espirito livre
ningum me diz o que fazer. (Catico)
Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que no podem perder algumas moedas. (Leal)
Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)
Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Catico)
Amizade. Bens materiais vm e vo. Laos de
amizades duram para sempre. (Bom)
Aspirao. Eu sou determinado a me tornar
algum melhor. (Qualquer)
Vnculo
Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar
para que essa pessoa nunca cruze o meu caminho
ou o caminho daqueles que eu me preocupo.
Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa
horrvel que provavelmente est apodrecendo em
uma priso qualquer.
Em algum lugar, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para
ele ou ela.
Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e meu titulo daqueles que
os roubaram de mim.
CRIMINOSO
Voc um criminoso experiente com um histrico
de contravenes. Voc gastou um bom tempo
entre outros criminosos e ainda mantm contato
com eles e com o submundo do crime. Voc est
mais perto do que a maioria do submundo do
assassinato, roubo e violncia que prevalece no
ventre da sociedade, e voc sobreviveu at esse
ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Percias: Enganao, Furtividade
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas
de ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira
contendo 15 po
ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de
uma guilda de ladres ou outra organizao
criminosa, cada membro possui sua especialidade.
Mesmo os criminosos que operam fora de tais
organizaes tm fortes preferncias por certos
tipos de crimes sobre os outros. Escolha um papel
que voc assumiu durante sua vida como
criminoso, ou jogue na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4
Especialidade
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador
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5
6
7
8
Especialidade
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista
4
5
7
8
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1
2
3
4
Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas
do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao.
Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
emoes me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo
local decorar a localizao de coisas valiosas
ou onde essas coisa podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar.
Aqueles que parecem mais amigveis geralmente
tm mais a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo
dizendo que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
Ideais
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso.
(Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
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1
2
3
4
5
6
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1
2
3
4
5
6
HERI DO POVO
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade,
mas est destinado a muito mais. O povo de sua
vila j o reconhece como campeo, e seu destino
conduz voc a batalhas contra tiranos e monstros
que ameaam o povo aonde quer que voc v.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso,
veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
arteso (um a sua escolha), uma p, um pote de
ferro, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po
EVENTO DEFINIDOR
Voc possua uma simples profisso entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,
servial, pastor, lenhador ou at mesmo coveiro.
Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho
diferente, marcando-o para grandes feitos. Escolha
aleatoriamente o evento que definiu voc como o
heri do povo.
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1
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3
4
5
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10
Evento Definidor
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar
os pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um
exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas
agrcolas como armas para enfrentar soldados de
um tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia
o povo aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma
beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu
prevaleci na liderana e fui contemplado por
herosmo.
CARACTERSTICA:
HOSPITALIDADE RSTICA
J que voc ascendeu da categoria de pessoas
comuns at onde voc est agora, fcil se misturar
a eles. Voc pode encontrar lugar entre os
camponeses para se esconder, descansar ou se
recuperar, a menos que isso oferea um risco direto
a eles. Eles o escondero da lei e de qualquer um
que venha perguntando por voc, desde que no
tenham que arriscar suas vidas.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um heri do povo s mais de uma pessoa comum,
pra melhor ou pra pior. Muitos olham para suas
origens humildes como uma virtude, no uma
deficincia, e seus lares e comunidades
permanecem muito importantes para eles.
d8
1
2
3
5
6
7
8
Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre
pronto para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, no importa o que fique no
percurso.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre
tento encontrar a soluo mais equnime para os
argumentos.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para s outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
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1
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3
4
5
6
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1
2
3
5
6
d6
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2
3
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6
Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento preferencial
perante a lei, muito menos estar acima dela.
(Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para
tiranos oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser
algo que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia
de onde eles esto, espero encontr-los um dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
vou ter minha vingana em qualquer valento que
encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Eu desejo que meu amor de infncia venha
comigo para que eu possa buscar meu destino.
Defeito
O tirano que comanda minha terra no vai parar
at ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu no
poderei voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus
aliados.
EREMITA
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade
protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho
por uma parte importante de sua vida. Durante
seu tempo afastado do clamor da sociedade, voc
encontrou silncio, solido e talvez algumas das
respostas que voc procurava.
Proficincias em Percias: Medicina, Religio
Proficincias em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de
notas de seus estudos ou preces, um cobertor de
d8
1
2
VIDA DE RECLUSO
Qual foi a razo do seu isolamento e o que mudou
para permitir que voc acabasse com a vida na
solido? Voc pode conversar com seu Mestre para
determinar a exata natureza de sua recluso, ou
voc pode escolher ou jogar na tabela abaixo para
determinar a razo por trs de sua recluso.
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1
2
3
4
5
6
7
8
Vida de Recluso
Eu estava a procura de iluminao espiritual.
Eu estava participando da vida em comunidade de
acordo com os ditames da ordem religiosa.
Eu estava exilado por um crime que no cometi.
Eu me retirei da sociedade depois que um evento
alterou a minha vida.
Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar
em minha arte, literatura, msica ou manifesto.
Eu precisava comungar com a natureza, longe da
civilizao.
Eu era o protetor de uma antiga runa ou relquia.
Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relquia de significado espiritual.
CARACTERSTICA: DESCOBERTA
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a
voc acesso a uma descoberta nica e poderosa. A
exata natureza dessa revelao depende da natureza
de sua recluso. Pode ser uma grande verdade sobre
o cosmos, os deuses, os poderosos seres dos planos
exteriores, ou as foras da natureza. Pode ser uma
situao que ningum tenha visto antes. Voc pode
ter descoberto um fato h muito tempo esquecido,
ou desenterrado uma relquia do passado que
poderia reescrever a histria. Pode ser uma
informao que seria prejudicial s pessoas que
levaram voc ao exlio, e da a razo do seu retorno
sociedade.
Converse com seu Mestre para determinar os
detalhes da sua descoberta e seu impacto na
campanha.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida
de recluso, enquanto outros se irritam contra ela e
anseiam por companhia. Mesmo que eles abracem a
solido ou anseiem escapar dela, a vida solitria
molda suas atitudes e ideais. Alguns so levemente
levados loucura por seus anos a parte da
sociedade.
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5
6
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3
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6
d6
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2
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu estive isolado por tanto tempo que raramente
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao
desastre.
O lder da minha comunidade tinha algo sbio a
dizer sobre cada tpico, e eu estou ansioso para
compartilhar essa sabedoria.
Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.
Eu sou alheio etiqueta e expectativas sociais.
Eu conecto tudo o que me acontece a um grande
plano csmico.
Eu muitas vezes me perco em meus prprios
pensamentos e contemplao, tornando-me alheio
ao que me cerca.
Eu estou trabalhando em uma grande teoria
filosfica e amo compartilhar minhas ideias.
Ideal
Bem Maior. Meus dons so feitos para serem
compartilhados com todos, no para serem usados
em meu prprio benefcio. (Bom)
Lgica. Emoes no devem nublar nossos
sentidos do que certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lgico. (Leal)
Pensamento
Livre.
Questionamento
e
curiosidade so os pilares do progresso. (Catico)
Poder. Solido e contemplao so caminhos que
levam ao poder mstico ou mgico. (Mau)
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos
dos outros s traz problema. (Neutro)
Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo,
no h mais nada para conhecer. (Qualquer)
Vnculo
Nada mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou associao.
Eu entrei em recluso para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caando. Devo um dia
enfrent-los.
Eu ainda estou procurando a iluminao que eu
persegui em minha recluso, e eu ainda no
encontrei.
Eu entrei em recluso porque amei algum que
no poderia ter.
Se a minha descoberta for revelada, ela poder
trazer runa ao mundo.
Meu isolamento me deu grande saber sobre um
grande mal que somente eu posso destruir.
Fraquezas
Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito um
pouco mais os seus prazeres.
Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinrios
que o isolamento e meditao no conseguiram
conter.
Eu sou dogmtico em meus pensamentos e
filosofia.
Eu deixo minha necessidade de vencer
argumentos ofuscar amizades e harmonia.
Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do
conhecimento perdido.
Eu gosto de guardar segredos e no os
compartilho com ningum.
OUTROS EREMITAS
O antecedente Eremita assume um tipo
contemplativo de recluso que permite espao para
estudo e prece. Se voc quiser jogar com algum
que passou sua recluso em uma regio selvagem
evitando a companhia de outras pessoas, veja o
antecedente Forasteiro. Por outro lado, se voc
procura um caminho mais religioso, o Aclito pode
ser o que voc esteja procurando. Ou voc pode at
ser um Charlato, se passando por uma pessoa sbia
e santa e deixando tolos piedosos ajud-lo.
FORASTEIRO
Voc cresceu nos ermos, longe da civilizao e do
conforto da cidade e da tecnologia. Voc j
testemunhou a migrao de rebanhos maiores que
florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que
qualquer morador de cidade possa imaginar e
gostou da solido de ser a nica criatura pensante
por quilmetros em qualquer direo. Os ermos
esto no seu sangue, como se voc fosse um
nmade, um explorador, um recluso, um caadorcoletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos
lugares onde voc no conhece as caractersticas
especficas do terreno, voc conhece os caminhos
do mundo selvagem.
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5
Origem
Armadilheiro
Caador-coletor
Caador de
recompensas
Coletor
Exilado ou pria
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Origem
Guarda florestal
Guia
Nmade tribal
9
10
Peregrino
Saqueador tribal
CARACTERSTICA: ANDARILHO
Voc possui uma excelente memria para mapas e
geografia, e sempre consegue recordar as
caractersticas gerais de um terreno, aldeias e outras
coisas ao redor. Alm disso, voc pode encontrar
comida e gua fresca para si mesmo e at cinco
outras pessoas por dia, desde que a regio oferea
frutas, caa de pequeno porte, gua e assim por
diante.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
pessoas civilizadas, forasteiros tm pouco respeito
pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laos de
tribo, cl, famlia e o mundo natural de que eles
fazem parte so os laos mais importantes para a
maioria dos forasteiros.
d8
1
Proficincias
em
Percias:
Atletismo,
Sobrevivncia
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa,
um trofu de um animal que voc matou, um
conjunto de trajes de viajante e uma algibeira com
10 po.
ORIGEM
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas
que os outros no conseguem entender. Considere
algumas das terras que voc visitou, e como elas
impactaram voc. Voc pode jogar na tabela abaixo
para determinar sua ocupao durante seu tempo
vivendo no mundo selvagem, ou escolher uma que
melhor se adapte a sua personalidade.
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5
8
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1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que
me levou para longe de casa.
Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
ninhada de filhotes recm-nascidos.
Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar ao
meu cl da aproximao de uma horda de orcs. Eu
faria tudo de novo se precisasse.
Eu tenho uma lio para cada situao, elaborada
na observao da natureza.
Eu no dou valor a pessoas ricas ou bemeducadas. Dinheiro e boas maneiras no iro
salv-lo de um urso-coruja faminto.
Eu estou sempre atirando as coisas pra cima,
brincando com elas distraidamente, e s vezes
quebrando-as acidentalmente.
Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de
animais do que de pessoas.
Na verdade, eu fui criado por lobos.
Ideal
Mudana. A vida como as estaes do ano, em
constante mudana, e ns devemos mudar com
ela. (Catico)
Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa
trazer o mximo de alegria tribo. (Bom)
Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu cl
inteiro. (Leal)
Poder. O destino dos fortes governar. (Mau)
Natureza. O mundo natural mais importante do
que todas as construes da civilizao. (Neutro)
Glria. Eu preciso ganhar a glria em batalha,
para mim e para meu cl. (Qualquer)
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Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais
importante da minha vida, mesmo quando eles
esto longe de mim.
Um ferimento na natureza intocada do meu lar
um ferimento em mim.
Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores que
destruram a minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim
garantir que os nomes deles virem lenda.
Eu sofro vises terrveis de um desastre que est
por vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
o meu dever prover crianas para sustentar
minha tribo.
Fraquezas
Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas alcolicas.
No h espao para precauo em uma vida
vivida ao mximo.
Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relao a
qualquer um que j tenha me ofendido.
Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raas, tribos e sociedades.
Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
No espere que eu salve aqueles que no podem
se salvar. o caminho da natureza que o mais
forte prospere e o mais fraco perea.
MARINHEIRO
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse
tempo voc enfrentou poderosas tempestades,
monstros das profundezas e aqueles que queriam
afundar sua embarcao para a profundidade sem
fim. Seu primeiro amor a linha distante do
horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com seu Mestre. Era um navio
mercante, uma embarcao de carga, um navio de
descoberta ou um navio pirata? Quo famoso (ou
abominvel) voc ? Essa fama amplamente
conhecida? Voc ainda est navegando, ou sente
saudades do mar e acha-se perdido?
Quais eram as suas funes a bordo
contramestre, capito, navegador, cozinheiro, ou
outra posio? Quem era o capito e o primeiro
imediato? Voc deixou o navio de bom grado com
seus companheiros, ou fugiu?
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veculos (aqutico)
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros
de corda de seda, um amuleto da sorte como um p
de coelho ou uma pequena moeda com um buraco
Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem confiar em mim,
no importa o qu.
Eu trabalho duro, mas depois do trabalho
terminado, me divirto na mesma medida.
Eu gosto de velejar para novos portos e fazer
novos amigos sobre um garrafo de cerveja.
Eu aumento a verdade para o bem de uma boa
histria.
Para mim, uma briga de taverna uma boa forma
de conhecer uma nova cidade.
Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
Minha linguagem to suja quanto o ninho de um
otyugh.
Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente
se eu conseguir convencer algum a faz-lo.
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Ideal
Respeito. A nica coisa que mantm um navio
unido o respeito mtuo entre o capito e a
tripulao. (Bom)
Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento
todos ns compartilhamos as recompensas. (Leal)
Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a
qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios
no mar so minhas presas. (Mau)
Povo. Eu sou comprometido com os meus
companheiros de tripulao, no com ideais.
(Neutro)
Aspirao. Algum dia eu vou ter meu prprio
navio e moldarei meu prprio destino. (Qualquer)
Vnculo
Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar,
todo o resto em segundo.
O navio mais importante tripulaes e capites
veem e vo.
Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.
Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante
cujos olhos quase me roubaram do mar.
Eu fui roubado de minha parte justa nos esplios,
e pretendo conseguir o que meu.
Piratas implacveis assassinaram meu capito e
tripulantes, saquearam nosso navio e me deixaram
para morrer. A vingana ser minha.
Fraquezas
Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto
erradas.
Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer
trabalho extra.
Se algum questiona minha coragem, eu no volto
atrs, no importa quo perigosa seja a situao.
Depois que eu comeo a beber, difcil parar.
Eu at tento, mas bolsos furados cheio de moedas
e bugigangas sempre ficam no meu caminho.
Meu orgulho provavelmente vai levar a minha
destruio.
CARACTERSTICA VARIADA:
M REPUTAO
Se o seu personagem tem o antecedente
Marinheiro, voc pode selecionar essa caracterstica
de antecedente em vez de Passagem de Navio.
No importa aonde voc v, as pessoas tem medo
de voc devido a sua reputao. Quando voc
estiver em um estabelecimento civilizado voc
consegue escapar de crimes menores como recusarse a pagar comida em uma taverna ou derrubar as
portas de uma loja local, uma vez que a maioria das
pessoas no ir relatar sua atividade para as
autoridades.
MENINO DE RUA
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre.
Voc no tinha ningum para cuidar e olhar por
voc, ento aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou
ferozmente por alimento e mantinha uma viglia
constante nas outras almas desesperadas que
poderiam roub-lo. Voc dormia nos telhados e
becos, exposto aos elementos, e suportou doenas
sem a vantagem de remdios ou lugares de
recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora,
velocidade, ou uma combinao de cada.
Voc comea a sua carreira de aventuras com
dinheiro suficiente para viver modestamente, mas
de forma segura por pelo menos dez dias. Como
voc conseguiu esse dinheiro? O que o permitiu a
libertar-se das circunstncias desesperadoras e
embarcar em uma vida melhor?
Proficincias em Percias: Prestidigitao,
Furtividade.
Proficincias em Ferramentas: Um kit de
disfarces, ferramentas de ladro
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da
cidade onde voc cresceu, um rato de estimao,
um smbolo para lembrar seus pais, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira com 10 po.
CARACTERSTICA:
SEGREDOS DA CIDADE
Voc conhece os padres secretos e o fluxo das
cidades e pode encontrar passagens no meio da
imensido urbana onde os outros se perderiam.
Quando voc no est em combate, voc (e os
companheiros que voc liderar) pode viajar entre
quaisquer duas localidades na cidade duas vezes
d6
1
2
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Moradores de rua so moldados por uma vida de
pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser
motivados por um compromisso com as pessoas
com quem partilham a vida na rua ou por um desejo
ardente de ter uma vida melhor e talvez buscar
uma retribuio de todas as pessoas ricas que o
maltrataram.
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Trao de Personalidade
Eu escondo restos de comida e bugigangas nos
meus bolsos.
Eu fao um monte de perguntas.
Eu gosto de me espremer em lugares pequenos
onde ningum pode me pegar.
Eu durmo de costas para uma parede ou uma
rvore, com tudo o que eu possuo embrulhado em
um pacote entre meus braos.
Eu como feito um porco e tenho maus modos.
Eu acho que algum que bom pra mim est
escondendo ms intenes.
Eu no gosto de tomar banho.
Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto
insinuando ou escondendo.
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,
merecem respeito. (Bom)
Comunidade. Ns temos que cuidar uns dos
outros, porque ningum mais ir faz-lo. (Leal)
Mudana. Os de baixo se erguero, e os de cima
e os poderosos sero derrubados. A mudana a
natureza das coisas. (Catico)
Retribuio. Deve-se mostrar ao rico como a
vida e a morte na sarjeta. (Mau)
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso
o que nos mantm vivos. (Neutro)
Aspirao. Eu vou provar que sou digno de uma
vida melhor.
Vnculo
Minha vila ou cidade o meu lar, e vou lutar para
defend-la.
Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
Eu devo minha sobrevivncia a outros moradores
de rua que me ensinaram como viver nas ruas.
Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei pagar
com a pessoa que teve piedade de mim.
Eu escapei da minha vida de pobreza roubando
uma pessoa importante, e sou procurado por isso.
Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades
que eu passei.
4
5
6
Fraquezas
Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.
Ouro muito dinheiro para mim, e eu farei
qualquer coisa por mais ouro.
Eu nunca vou confiar plenamente em algum
alm de mim.
Eu prefiro matar algum enquanto dorme que em
uma luta justa.
No roubo se eu precisar de algo mais do que a
outra pessoa precisa.
Pessoas que no conseguem cuidar de si mesmas
tm aquilo que merecem.
NOBRE
Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc
carrega um ttulo de nobreza, e sua famlia possui
terras, coleta impostos e exerce uma influencia
poltica significativa. Voc pode ser um aristocrata
mimado pouco familiarizado com o trabalho ou
com o desconforto, um ex-comerciante elevado
nobreza, ou um malandro deserdado com um
sentido desproporcional de direitos. Ou voc pode
ser um proprietrio de terra honesto e trabalhador
que se preocupa profundamente com as pessoas que
vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente
da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade
este ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica
com voc conectado a uma famlia inteira, e
qualquer ttulo que voc possuir, passar para seus
filhos. Voc no precisa determinar seu ttulo de
nobreza sozinho, voc tambm deve conversar com
seu Mestre para descrever sua famlia e a influencia
dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida, ou s
recentemente voc foi agraciado com seu ttulo?
Qual a influencia que sua famlia exerce, e sobre
qual rea? Que tipo de reputao sua famlia tem
entre os outros aristocratas da regio? Como as
pessoas comuns consideram sua famlia?
Qual sua posio na famlia? Voc herdeiro
ou chefe da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como
voc se sente sobre essa responsabilidade? Ou voc
est to abaixo da linha de herana que ningum se
importa com o que voc faz, contanto que voc no
envergonhe a famlia? Como que o chefe da
famlia se sente sobre a sua carreira de aventuras?
Voc est de bem com a famlia, ou afastado do
restante da famlia?
Sua famlia tem um braso de armas? Uma
insgnia que voc pode usar em um anel de sinete?
Cores especficas que voc usa o tempo todo? Um
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8
Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos
com quem eu converse se sintam a pessoa mais
maravilhosa e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade
e generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte
real, que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu
melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou
ser pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou
acima dos outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos.
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4
5
6
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2
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5
6
Ideal
Respeito. O respeito a mim devido por causa da
minha posio, mas todas as pessoas,
independente da posio merecem ser tratados
com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
aqueles abaixo de mim devem me respeitar.
(Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar
sem os mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum
vai me dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso do que a
gua. (Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e
cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)
Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre
deve ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros
membros da minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia
que a minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um heri
do povo.
Fraquezas
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo
de mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente
escandaloso que poderia arruinar minha famlia
para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas
em cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito
rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres
carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes
envergonho minha famlia.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e
suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio
valoriza qualquer informao acadmica algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus prprios ideais.
d8
1
2
3
SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento
do multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
temas que te interessam. Seus esforos fizeram de
voc um mestre no seu campo de estudo.
4
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7
Especialidade
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio
d8
5
6
7
Especialidade
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago
Escriba
CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre
aonde e com quem pode obter essa informao.
Normalmente ela ser adquirida em bibliotecas,
arquivos de escribas, universidade ou outros sbios
d6
1
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3
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6
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1
2
3
4
5
Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas ou
gosto de me vangloriar de que tenha lido.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
No h nada que eu goste mais do que um bom
mistrio.
Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma deciso final.
Eu...falo...lentamente...ao..............conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
E sou terrvel e horrivelmente desastroso em
situaes sociais.
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.
Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro)
Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns
mesmo tambm e verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder e
a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida
de estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm
terrveis segredos que no podem cair em mos
erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomo
relatando um campo ou conhecimento especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
d6
1
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SOLDADO
A guerra esteve na sua vida desde que voc se
recorda. Voc foi treinado desde jovem, estudou o
uso das armas e armaduras, aprendeu tcnicas
bsicas de sobrevivncia, incluindo como
permanecer vivo no campo de batalha. Voc pode
ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma
milcia local, que cresceu proeminentemente
durante uma guerra recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse
com seu Mestre para determinar de qual
organizao militar voc fez parte, quo longe voc
progrediu na hierarquia e que tipos de experincia
voc teve na sua carreira militar? Foi um exrcito
de guarda, uma patrulha de cidade ou a milcia de
uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, ou
mercador, ou de um cartel de mercenrios.
d8
1
2
3
4
ESPECIALIDADE
Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade
ou exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes
na tabela abaixo.
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8
Especialidade
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe
de
apoio
(cozinheiro, ferreiro)
3
4
Especialidade
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria
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3
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6
Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
Eu tenho muitas estrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um Co do Inferno sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor cru.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
direta o melhor caminho para o sucesso.
Ideal
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros. (Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se
voc os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo,
so tudo o que importa pra mim. (Qualquer)
d6
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5
6
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1
2
3
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5
6
Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
pra trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem
vale a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
Defeito
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa morto de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional;
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST
repleto de compradores e vendedores de muitos
tipos: ferreiros anes e entalhadores elfos,
agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem
falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e
cores, todos oriundos de um espectro de naes e
culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se
possa imaginar colocado venda, desde
especiarias exticas e roupas de luxo, at cestos de
vime e espadas de treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares
de suma importncia, uma vez que o equipamento
adequado pode significar a diferena entre a vida e
a morte em uma masmorra ou numa floresta
indomvel. Este captulo detalha o comrcio de
mercadorias mundanas e exticas que os
aventureiros geralmente acham teis quando
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D.
EQUIPAMENTO INICIAL
Quando cria seu personagem, voc recebe
equipamentos baseados em uma combinao de sua
classe e de seu antecedente. Alternativamente, voc
pode comear com um nmero de peas de ouro
com base na sua classe e gast-los em itens das
listas nesse captulo. Veja a tabela Riqueza Inicial
por Classe para determinar a quantidade de ouro
que seu personagem tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou
bens que o personagem adquiriu durante a sua
formao. Voc pode ter sido equipado com uma
arma, armadura e uma mochila como parte do
servio militar. Pode at ter roubado seu
equipamento. A arma pode ser uma relquia de
famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
personagem
ter
finalmente
assumido
a
responsabilidade e seguido os passos dos
aventureiros de seus antepassados.
RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,
objetos de arte, animais e propriedade podem
refletir o bem-estar financeiro de seu personagem.
Os membros do campesinato comercializam em
bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando
po
pl
1/100 1/1000
1/10 1/100
1/2
1/20
1
1/10
10
1
VENDENDO TESOURO
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que voc explorar. Normalmente,
possvel vender seus tesouros e bugigangas quando
seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado,
desde que seu personagem possa encontrar
compradores e comerciantes interessados no que
voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos.
Como regra geral, as armas no danificadas,
armaduras e outros equipamentos, custam metade
de seu custo quando vendido em um mercado.
Armas e armaduras usadas por monstros raramente
esto em boas condies para vender.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos
problemtico. Encontrar algum para comprar uma
poo ou um pergaminho no muito difcil, mas
outros itens esto fora do domnio da maioria,
exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, alm
de alguns itens mgicos comuns, voc normalmente
no ir se deparar com itens mgicos ou magias
para comprar. O valor da magia vai muito alm do
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm
o seu valor total no mercado, e voc pode troc-los
por moedas ou us-los como moeda para outras
transaes. Para tesouros excepcionalmente
valiosos, o Mestre pode exigir que voc encontre
VARIANTE:
TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
Na maioria das campanhas, voc pode usar ou
vestir quaisquer equipamentos que encontrar em
suas aventuras, dentro dos limites do bom senso.
Por exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber
na armadura de couro de um halfling, e um gnomo
seria engolido por um manto elegante de um
gigante das nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por
exemplo, uma armadura de batalha feita para um
ser humano pode no caber em outro sem
alteraes significativas, e o uniforme de um
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado
quando um aventureiro tentar us-lo como disfarce.
Usando essa variao, quando os aventureiros
encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes
que so feitos para serem usados, eles podem
precisar visitar um ferreiro de armadura, um
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante
para tornar o item usvel. O custo para esse tipo de
trabalho varia de 10% a 40% do preo de mercado
do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou
determinar o aumento do custo baseado na extenso
das alteraes necessrias.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio
ter desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Empunhar um escudo
aumenta sua Classe de Armadura em 2. Voc s
pode se beneficiar de um escudo por vez.
ARMADURA LEVE
Feitas a partir de materiais flexveis e finos,
armaduras leves favorecem aventureiros geis, uma
vez que oferecem alguma proteo sem sacrificar
sua mobilidade. Se voc vestir uma armadura leve,
ele adiciona seu modificador de Destreza ao
nmero base de seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura
so feitos de couro que foi endurecido aps ser
fervido em leo. O resto da armadura feita de
materiais mais macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas
flexvel, a armadura de couro batido reforada
com rebites ou cravos.
ARMADURA MDIA
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
movimento. Se o personagem usar uma armadura
mdia, ele adiciona seu modificador de Destreza,
at um mximo de 2, ao nmero base de seu tipo de
armadura para determinar a sua Classe de
Armadura.
Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles
grossas. comumente usada por tribos brbaras,
humanoides malignos e outros povos que no tm
acesso s ferramentas e materiais necessrios para
criar uma armadura melhor.
Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de
metal intercalados, um camiso de cota de malha
usado entre as camadas de roupa. Esta armadura
oferece proteo modesta para a parte superior do
corpo de quem a usa e permite que o som dos anis
de metal, friccionados uns contra os outros, sejam
amortecido pelas camadas exteriores.
Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e
calas (e talvez uma saia separada) de couro
coberto com peas sobrepostas de metal, assim
como as escamas peixes. O conjunto inclui
manoplas.
Peitoral de Ao. Esta armadura constituda por
um peitoral de metal usado com couro flexvel em
seu interior. Embora ele deixe as pernas e braos do
usurio relativamente desprotegido, esta armadura
fornece boa proteo para seus rgos vitais,
deixando quem a usa relativamente sem restries.
Meia Armadura. Esta armadura composta de
placas de metal moldadas que cobrem a maior parte
do corpo. Ela no inclui proteo para as pernas
alm de caneleiras fixadas com tiras de couro.
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas
armaduras cobrem todo o corpo e so projetadas
para proteger quem as usa de uma grande variedade
de ataques. S guerreiros proficientes podem gerir
o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
ARMADURAS
Armadura
Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudo
Escudo
Classe de
Armadura (CA)
Fora
Furtividade
Peso
[kg]
5 po
10 po
45 po
11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des
Desvantagem
-
4
5
6,5
10 po
50 po
50 po
400 po
750 po
Desvantagem
Desvantagem
6
10
22,5
10
20
30 po
75 po
200 po
1500 po
14
16
17
18
13
15
15
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
20
27,5
30
32,5
10 po
+2
Custo
ARMAS
Nome
Custo
Simples de Corpo a Corpo
Adaga
2 pp
Ataque Desarmado
Azagaia
5 pp
Bordo
2 pp
Clava
1 pp
Clava Grande
2 pp
Foice
1 po
Lana
1 po
Maa
5 po
Machadinha
5 po
Martelo
2 po
Simples Distncia
Arco Curto
25 po
Besta, leve
25 po
Dardo
5 pc
Funda
1 pp
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda
20 po
Chicote
2 po
Cimitarra
25 po
Espada Curta
10 po
Espada Grande
50 po
Espada Longa
15 po
Glaive
20 po
Lana de Cavalaria
10 po
Maa-Estrela
15 po
Machado de Batalha
10 po
Machado Grande
30 po
Malho
10 po
Mangual
10 po
Martelo de Guerra
15 po
Picareta de Guerra
5 po
Pique
5 po
Rapieira
25 po
Tridente
5 po
Comuns Distncia
Dano
Peso [kg]
1d4 perfurante
1 concusso
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso
0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1
1d6 perfurante
1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso
2,5
0,125
-
1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante
3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2
Arco Longo
Besta, de mo
50 po
75 po
1d8 perfurante
1d6 perfurante
1
1,5
Besta, pesada
Rede
Zarabatana
50 po
1 po
10 po
1d10 perfurante
1 perfurante
9
1,5
0,5
Propriedades
gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Arremesso (distncia 9/36)
Verstil (1d8)
Leve
Duas Mos
Leve
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 24/98), duas mos
Munio (distncia 24/98), recarga,
duas mos
gil, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 9/36)
Pesada, alcance, duas mos
Alcance, gil
gil, leve
gil, leve
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
Alcance, especial
Verstil (1d10)
Pesada, duas mos
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
gil
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Munio (distncia 46/180),
pesada, duas mos
Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Munio (distncia 30/120),
pesada, recarga, duas mos
Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Munio (distncia 7,5/30), recarga
EQUIPAMENTOS
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo
(15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal
(sacola com 1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura
Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada
Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp
Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
2,5
5
2
12,5
1 po
5 po
1 po
10 po
0,25
1
0,5
10 po
5 po
10 po
20 po
10 po
1
2
0,5
1,5
0,5
5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po
2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6
Item
Kit de primeiros socorros
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou
pergaminhos
Porta virotes
Pregos, ferro (10)
Rao de viagem (1 dia)
Robe
Roldana e polia
Roupas, comum
Roupas, de viajante
Roupas, fantasia
Roupas, finas
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)
Custo
5 po
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po
Peso [kg]
1,5
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5
1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25
1 po
0,5
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po
0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5
5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po
0,5
1
10
0,5
-
KITS DE EQUIPAMENTOS
O equipamento inicial que voc recebe da sua
classe inclui uma coleo de equipamentos teis
para aventurar-se, todos juntos em um kit. O
contedo desses kits listado aqui. Se voc for
comprar seu equipamento inicial, voc pode
adquirir um kit pelo preo apresentado, o que pode
ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila,
um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias
de raes, um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila,
um saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de
linha, um sino, 5 velas, um p de cabra, um
martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos
de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um
cantil . O kit tambm possui 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila,
um p de cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas,
uma caixa de fogo, 10 dias de raes e um cantil. O
kit tambm tem 15 metros de corda de cnhamo
amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2
caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de
indumentria requintada, um vidro de tinta, uma
caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e
sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila,
um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta
tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de
areia e uma pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila,
um saco de dormir, um kit de refeio, uma caixa
de fogo, 10 tochas, 10 dias de raes e um cantil. O
kit tambm tem 15 metros de corda de cnhamo
amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila,
um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma
caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um
incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao
para arm-la, essa armadilha forma um anel de ao
com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
criatura pisa sobre uma placa de presso no seu
centro. A armadilha fixada por uma pesada
corrente em um objeto fixo e imvel, como uma
FERRAMENTAS
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que
no poderia fazer de outra maneira, como um ofcio
ou para reparar um item, falsificar um documento
ou abrir uma fechadura. A raa, classe, antecedente
ou talentos concedem proficincia com certas
ferramentas. Proficincia com uma ferramenta
permite adicionar o bnus de proficincia em
qualquer teste de atributo que voc realizar usando
essa ferramenta. O uso da ferramenta no est
vinculado a um nico atributo, uma vez que a
proficincia com uma ferramenta representa o
conhecimento mais abrangente de sua utilizao.
Por exemplo, o Mestre pode pedir a voc que
realize um teste de Destreza para entalhar um
detalhe refinado com suas ferramentas de escultor,
ou um teste de Fora para fazer o mesmo, mas em
uma madeira mais dura.
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama
de peas de jogo, incluindo dados e baralhos de
cartas (para jogos como Trs Drages). Alguns
exemplos comuns so exibidos na tabela de
ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos
de jogos. Se voc for proficiente com um conjunto
de jogos, pode adicionar seu bnus de proficincia
nos testes de atributo que realizar usando esse
conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficincia em separado.
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas
especiais incluem os itens necessrios para executar
um ofcio ou profisso. A tabela mostra exemplos
dos tipos mais comuns de ferramentas, cada um
fornecendo itens relacionados a um nico ofcio.
Proficincia com um conjunto de ferramentas de
arteso permite adicionar o bnus de proficincia
para quaisquer testes de atributo que voc realizar
usando as ferramentas de seu ofcio. Cada tipo de
ferramentas de arteso requer uma proficincia em
separado.
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de
ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto
de chaves mestras, um pequeno espelho montado
em uma ala de metal, um conjunto de tesouras de
lminas estreitas e um par de alicates. Proficincia
com essas ferramentas permite adicionar o bnus de
proficincia para quaisquer testes de atributo que
voc realizar para desarmar armadilhas ou abrir
fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de
instrumentos usado para navegao no mar.
FERRAMENTAS
Item
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
Suprimentos de caligrafia
Ferramentas de carpinteiro
Ferramentas de cartgrafo
Ferramentas de sapateiro
Utenslios de cozinheiro
Ferramentas de vidreiro
Ferramentas de joalheiro
Ferramentas de coureiro
Ferramentas de pedreiro
Ferramentas de pintor
Ferramentas de oleiro
Ferramentas de ferreiro
Ferramentas de funileiro
Ferramentas de costureiro
Ferramentas de entalhador
Kit de disfarce
Kit de falsificao
Kit de jogo
Conjunto de dados
Xadrez do drago
Cartas
Jogo dos Trs Drages
Kit de herbalismo
Instrumento musical
Gaita de foles
Tambor
Xilofone
Flauta
Alade
Lira
Berrante
Flauta de p
Obo
Violino
Ferramentas de navegao
Kit de venenos
Ferramentas de ladro
Veculos
(terrestres e aquticos)
Custo
Peso [kg]
50 po
20 po
10 po
8 po
15 po
5 po
1 po
30 po
25 po
5 po
10 po
10 po
10 po
20 po
50 po
1 po
1 po
25 po
15 po
4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
1 pp
1 po
5 pp
5 po
5 po
0,25
1,5
30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po
25 po
50 po
25 po
3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5
Burro ou
mula
Camelo
Cavalo, de
guerra
Cavalo, de
montaria
Cavalo,
pesado
Elefante
Mastim
Pnei
VECULOS
Item
Armadura de
montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)
Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago
Desloc.
[metros]
Capacidade
de carga [kg]
8 po
12
210
50 po
15
240
400 po
18
270
75 po
18
220
50 po
12
270
200 po
25 po
30 po
12
12
12
660
97,5
112,5
Custo
Custo
Peso [kg]
x4
x2
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc
0,5
300
100
50
5
60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po
20
15
7,5
12,5
4
150
200
VECULOS AQUTICOS
Item
Custo
Galera
30.000 po
Barco de quilha
3.000 po
Drcar
10.000 po
Barco a remo
50 po
Veleiro
10.000 po
Navio de guerra
25.000 po
Desloc. [km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4
ESCAMBO
Custo Bem
1 pc
0,5 kg de trigo
2 pc
0,5 kg de farinha ou uma galinha
5 pc
0,5 de sal
1 pp
0,5 de ferro ou 1 m de lona
5 pp
0,5 kg de cobre ou
1 m de tecido de algodo
1 po
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
2 po
0,5 kg de canela ou pimenta,
ou uma ovelha
3 po
0,5 kg de cravos ou um porco
5 po
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
10 po
1 m de seda ou uma vaca
15 po
0,5 kg de aafro ou um boi
50 po
0,5 kg de ouro
500 po 0,5 kg de platina
pessoas precisam satisfazer necessidades bsicas,
como abrigo, alimento e roupas. Essas coisas
custam dinheiro, embora alguns estilos de vida
custem mais do que outros.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
As despesas de estilo de vida fornecem uma
maneira simples de explicar o custo de vida em um
mundo de fantasia. O estilo de vida cobre as
acomodaes, comida, bebida e todas as outras
necessidades dos personagens. Alm disso, as
despesas cobrem o custo de manuteno do
equipamento para que o personagem possa estar
pronto quando as prximas aventuras comearem.
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
determine um estilo de vida a partir da tabela
Despesas de Estilo de Vida e pague o preo para
sustentar esse estilo de vida. Os preos indicados
so por dia, ento se voc deseja calcular o custo de
seu estilo de vida escolhido por um perodo de
trinta dias, multiplique o preo listado por 30. O
estilo de vida pode mudar de um perodo para o
outro, com base nos recursos que voc tem sua
disposio, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao
longo da carreira do seu personagem.
A escolha do estilo de vida do personagem pode
ter consequncias. Manter um estilo de vida rico
pode ajud-lo a fazer contatos com os ricos e
poderosos, mas o personagem corre o risco de atrair
ladres. Da mesma forma, viver de forma
desleixada pode ajudar a evitar os criminosos, mas
improvvel que voc faa conexes poderosas.
Miservel. Voc vive em condies desumanas.
Sem lugar para chamar de lar, voc se abriga onde
quer que possa, esgueirando-se em celeiros,
AUTOSSUFICINCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste
captulo assumem que voc est gastando seu
tempo entre aventuras na cidade, valendo-se de
todos os servios que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para
afiar sua espada, reparar sua armadura e assim por
diante. Alguns personagens, porm, podem preferir
gastar seu tempo longe da civilizao, se
autossustentado em estado selvagem atravs da
caa, da coleta e reparando seu prprio
equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que
o personagem gaste qualquer moeda, mas
demorado. Se o personagem gastar seu tempo entre
aventuras no exerccio de uma profisso, conforme
descrito no captulo 8, ele pode suprir o equivalente
a um estilo de vida pobre. Proficincia na percia
Sobrevivncia permite a voc viver o equivalente a
um estilo de vida confortvel.
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
Item
Custo
Cerveja
Galo
2 pp
Caneca
4 pc
Banquete (por pessoa)
10 po
Po, pedao
2 pc
Queijo, pedao
1 pp
Pousada (por dia)
Esqulida
7 pc
Pobre
1 pp
Modesta
5 pp
Confortvel
8 pp
Rica
2 po
Aristocrtica
4 po
Refeies (por dia)
Esqulida
3 pc
Pobre
6 pc
Modesta
3 pp
Confortvel
5 pp
Rica
8 pp
Aristocrtica
2 po
Carne, pedao
3 pp
Vinho
Comum (jarro)
2 pp
Fino (garrafa)
10 po
SERVIOS
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre
para ajud-los ou agirem em seu nome em uma
variedade de circunstncias. A maioria desses
serviais tm habilidades bastante comuns,
enquanto outros so mestres de um ofcio ou arte, e
bem poucos so especialistas com habilidades de
aventureiros especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais
aparecem na tabela de Servios. Outros serviais
comuns incluem uma ampla variedade de
trabalhadores. Aqueles listados habitam uma tpica
vila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para
que executem uma tarefa especfica. Por exemplo,
um mago pode pagar um carpinteiro para construir
um ba elaborado (e sua rplica em miniatura) para
uso na magia ba secreto de Leomund. Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de
uma espada especial. Um bardo pode pagar um
alfaiate para fazer uma roupa requintada para sua
prxima apresentao perante um duque.
Outros serviais oferecem servios mais
especializados ou perigosos. Soldados mercenrios
pagos para ajudar os aventureiros a derrotar um
exrcito hobgoblin so serviais, como so os
sbios contratados para pesquisar conhecimento
antigo ou esotrico. Se um aventureiro de alto nvel
estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes
para administrar o local, desde um castelo ou
mordomo, at os trabalhadores braais que mantm
o estbulo limpo. Esses serviais muitas vezes
desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui
um lugar para viver dentro da fortaleza, como parte
da remunerao oferecida.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
contratada para realizar um servio que envolve
uma proficincia (incluindo arma, ferramenta ou
percia): um mercenrio, arteso, escrivo e assim
por diante. O pagamento corresponde a um mnimo,
mas alguns mercenrios especialistas exigem um
pagamento mais alto. Serviais no qualificados so
contratados para o trabalho braal que no requer
nenhuma habilidade especial e pode incluir
operrios, porteiros, empregados domsticos e
trabalhadores similares.
SERVIOS
Servio
Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade
Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio
BUGIGANGAS
Pagamento
2 pc por km
1 pc
2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km
SERVIOS DE MAGIA
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns.
Talvez seja possvel encontrar algum disposto a
lanar uma magia em troca de moedas ou favores,
algo bastante raro de acontecer e no existem taxas
de pagamento estabelecidas. Como regra geral,
quanto maior o nvel da magia desejada, mais
difcil encontrar algum que possa lan-la e mais
caro o servio.
Contratar algum para lanar uma magia
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como
curar ferimentos ou identificao, bastante fcil
em uma cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50
po (mais o custo de todos os componentes
materiais). Encontrar algum capaz e disposto a
lanar uma magia de nvel superior pode envolver
viajar para uma cidade grande, talvez uma que
possua uma universidade ou templo proeminente.
Uma vez encontrado, o conjurador pode pedir um
servio em vez de pagamento - o tipo de servio
que somente aventureiros podem realizar, tais como
a recuperao de um item raro de um local perigoso
ou atravessar uma regio selvagem infestada de
monstros para entregar algo importante em um
vilarejo distante.
BUGIGANGAS
Quando construir seu personagem, voc pode jogar
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma
bugiganga, um item simples, levemente misterioso.
O Mestre tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela
pode ajud-lo a completar a descrio de uma sala
ou preencher os bolsos de algumas criaturas.
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc
desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o smbolo de um crnio na
sexta face
Um pequeno dolo de uma criatura
horripilante que faz voc ter pesadelos se
deixado prxima durante o sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
dependurados
Um acordo por uma parcela de terra em um
reino que voc no conhece
Um bloco de 30 gramas feito de um material
desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com
vrias agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua
aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma
fumaa que est sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao
de carne flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por
gnomos e que toca uma melodia que voc
recorda vagamente da sua infncia
Uma pequena esttua de madeira de um
halfling presunoso
Um orbe de bronze crivado com estranhas
runas
Um disco de pedra multicolorido
Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de
humanoide, um dos quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est
quente ao toque
Um osso de garra de drago pendendo de um
simples cordo de couro
Um par de meias velhas
Um livro em branco, suas pginas se recusam
a segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra
substncia ou marcao
Uma insgnia de prata no formato de uma
estrela de cinco pontas
Uma faca pertencida a um parente
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Um dispositivo retangular de metal com dois
pequenos recipientes em um dos lados e que
expele fascas se molhado
Uma luva de humanoide, branca com
lantejoulas
d100
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
Bugiganga
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
Um diminuto porta-retratos com o rascunho
de um goblin
Um vidro vazio que cheira a perfume quando
aberto
Uma pedra preciosa que se parece com
carvo para todos, exceto voc
Um pedao de couro de um antigo estandarte
Uma insgnia de patente de um legionrio
perdido
Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canrio mecnico dentro de uma
lamparina construda por gnomos
Um pequeno ba construdo com a aparncia
de diversos ps no fundo
Uma sprite morta dentro de uma garrafa
transparente
Uma lata de metal que no abre, mas emite
sons como se estivesse cheia de lquido,
areia, aranhas ou vidro quebrado ( sua
escolha)
Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada
um pequeno peixe dourado mecnico
Uma colher de prata com um "M" gravado na
ponta do cabo
Um apito feito de uma madeira de cor
dourada
Um escaravelho morto do tamanho da sua
palma
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem
a cabea
Uma pequena caixa repleta de botes de
diferentes tamanhos
Uma vela que no pode ser acesa
Uma pequena gaiola sem porta
Uma chave velha
Um indecifrvel mapa do tesouro
A empunhadura de uma espada quebrada
Um p de coelho
Um olho de vidro
Um camafeu esculpido semelhana de uma
pessoa horrvel
Um crnio de prata do tamanho de uma
moeda
Uma mscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirmide
com pssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida
concede a voc sonos agradveis
Um nico estrepe feito de osso
A armao de um monculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado
pintado com uma cor diferente
Uma maaneta de cristal
Um saquinho cheio de um p rosa
Uma das metades de um pergaminho que
continha uma bela cano escrita em notas
musicais
Um brinco de prata na forma de uma lgrima,
feito a partir de uma lgrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de
sofrimento humano em perturbadores
detalhes
d100
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Bugiganga
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho
de um gato
Um conjunto de canos de osso
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de
um livro que discute etiqueta e boas maneiras
Um pergaminho sobre o qual est desenhada
uma complexa engenhoca mecnica
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual
no cabe nenhum tipo de lmina que voc j
tenha encontrado
O convite de uma festa aonde aconteceu um
assassinato
Um pentagrama de bronze com uma marca
d'gua de cabea de rato no centro
Um leno de cor prpura bordado com o
nome de um poderoso arquimago
Metade da planta de um templo, castelo ou
alguma outra estrutura
Um pedao de pano que ao ser desdobrado se
transforma em uma elegante capa
Um recibo de depsito de uma distante
cidade
Um dirio faltando sete pginas
Uma tabaqueira prateada com uma gravura
na parte superior, onde se l sonhos
Um smbolo sagrado de ferro devoto a um
deus desconhecido
Um livro contando a histria de um lendrio
heri, de sua ascenso queda, com o ltimo
captulo faltando
Um frasco de sangue de drago
Uma antiga flecha de estilo lfico
Uma agulha que no se pode entortar
Um broche ornamentado com detalhes anes
Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta est
escrito: "O Mago da Adega, Aperto do
Drago Vermelho, 331422-W"
Um mosaico de superfcie colorida vtrea
Um camundongo petrificado
Uma bandeira negra de piratas, adornada com
um crnio de drago e ossos cruzados
Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e
mecnico que se move quando no est sendo
observado
Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma
etiqueta que diz: "Graxa de Grifo"
Uma caixa de madeira, com fundo de
cermica, que contm um pequeno verme
com duas cabeas, uma de cada lado do corpo
Uma urna de metal que contm as cinzas de
um heri
CAPITULO 6:
OPES DE PERSONALIZAO
A combinao de valores de atributo, raa, classe e
antecedente define as capacidades do seu
personagem no jogo e os detalhes pessoais que
voc cria o define como diferente de todos os
outros. Mesmo dentro de sua classe e raa, voc
tem opes para deixar seu personagem nico. Mas
este captulo para os jogadores que com a
permisso do Mestre querem dar um passo alm.
Este captulo define dois conjuntos de regras
opcionais para a personalizao do seu
personagem: multiclasse e talentos. A multiclasse
permite combinar classes e os talentos so opes
especiais que voc pode escolher no lugar do seu
aprimoramento de atributo, ao ganhar nveis. Seu
Mestre decide se essas opes esto disponveis em
uma campanha ou no.
MULTICLASSE
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em
mltiplas classes. Fazer isso permite que voc
misture as capacidades dessas classes para realizar
um conceito de personagem que pode no ser
coberto por uma das opes padro de classes.
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um
nvel em uma nova classe sempre que avanar de
nvel, ao invs de ganhar um nvel na sua classe
atual. Seus nveis em todas as suas classes so
somados para determinar o seu nvel de
personagem. Por exemplo, se voc tem trs nveis
de mago e dois de guerreiro, voc um personagem
de 5 nvel.
Conforme avana mais nveis voc pode
continuar a ser um membro de sua classe original
com apenas alguns nveis em outra classe, ou voc
pode mudar o curso por completo, nunca olhando
pra trs para a classe que voc abandonou. Voc
pode at comear a progredir em uma terceira ou
quarta classe. Comparado a um personagem do
mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai
sacrificar foco em favor de versatilidade.
PR-REQUISITOS
Para ganhar nveis em uma nova classe, voc deve
atender aos pr-requisitos de atributo, tanto para a
sua classe atual como para sua nova, como mostra a
tabela de requisitos para multiclasse. Por exemplo,
EXEMPLO DE MULTICLASSE
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel.
Quando seu personagem recebe pontos de
experincia suficientes para chegar ao 5 nvel,
Gary decide que seu personagem vai se tornar
multiclasse ao invs de continuar seu progresso
como um guerreiro. O guerreiro de Gary gastou
muito tempo com o ladino de Dave e fez at alguns
trabalhos para a guilda de ladres local, como
brutamontes. Gary decide que seu personagem vai
ser multiclasse com a classe ladino e assim seu
personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e
ladino de 1 nvel (escrito como guerreiro 4/ladino
1).
Quando o personagem de Gary ganhar
experincia suficiente para chegar ao 6 nvel, ele
poder escolher se deseja adicionar outro nvel de
guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), ou
outro nvel de ladino (se tornando um guerreiro
4/ladino 2), ou um nvel em uma terceira classe.
Talvez o personagem de Gary se interesse por
magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino
1/mago 1).
um brbaro que decide pegar multiclasse com a
classe druida deve possuir tanto Fora quanto
Sabedoria 13 ou superior. Sem o treinamento
completo que um personagem iniciante recebe voc
ter apenas um estudo rpido em sua nova classe,
sendo necessria uma aptido natural, que
refletida por valores de atributo mais altos do que a
mdia.
PR-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Classe
Valor de Atributo Mnimo
Brbaro
Fora 13
Bardo
Carisma 13
Bruxo
Carisma 13
Clrigo
Sabedoria 13
Druida
Sabedoria 13
Feiticeiro
Carisma 13
Guerreiro
Fora 13 ou Destreza 13
Ladino
Destreza 13
Mago
Inteligncia 13
Monge
Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino
Fora 13 e Carisma 13
Patrulheiro
Destreza 13 e Sabedoria 13
PONTOS DE EXPERINCIA
O custo em pontos de experincia para subir de
nvel tem sempre como base seu nvel total de
personagem, como mostra a tabela de Avano de
Personagens no captulo 1, no o seu nvel em uma
classe particular. Ento, se voc um clrigo
6/guerreiro 1, voc deve ganhar XP suficiente para
chegar ao 8 nvel antes de poder ter o seu segundo
nvel como um guerreiro ou seu stimo nvel como
um clrigo.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Voc recebe os pontos de vida de sua nova classe,
como descrito em nveis aps o primeiro. Voc
recebe os pontos de vida de nvel 1 para a classe
somente quando voc um personagem de 1 nvel.
Voc soma os Dados de Vida concedidos por
todas as suas classes para formar seu total de Dados
de Vida. Se os Dados de Vida so do mesmo tipo,
voc pode simplesmente som-los. Por exemplo,
tanto o guerreiro quanto o paladino tem um d10,
ento se voc um paladino 5/guerreiro 5 voc tem
dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes do a
voc dados de vida de diferentes tipos, anote-os
separadamente. Se voc um paladino 5/clrigo 5,
por exemplo, voc tem cinco d10 e cinco d8 de
Dados de Vida.
BNUS DE PROFICINCIA
Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu
nvel total de personagem, como mostrado na tabela
Avano de Personagens no captulo 1, no em seu
nvel numa classe particular. Por exemplo, se voc
um guerreiro 3/ladino 2, voc tem um bnus de
proficincia de um personagem de 5 nvel, o qual
+3.
PROFICINCIAS
Quando voc adquire um nvel em uma classe
diferente da sua inicial, voc recebe apenas
algumas das proficincias iniciais dessa classe,
como mostra a tabela Proficincias de Multiclasse.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe,
voc recebe as caractersticas desse nvel. Algumas
caractersticas, no entanto, possuem regras
adicionais quando voc est em multiclasse:
Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa
sem Armadura e Magias.
PROFICINCIAS DE MULTICLASSE
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro
Proficincias Recebidas
Escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia sua
escolha, um instrumento musical sua
escolha
Armaduras leves, armas simples
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no iro se equipar com
armaduras ou escudos feitos de metal)
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia da lista de
percias de classe, ferramentas de ladino
Armas simples, espadas curtas
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns,
uma percia da lista de percias de classe
CANALIZAR DIVINDADE
Se voc j tem a caracterstica Canalizar Divindade
e recebe um nvel em uma classe que tambm
conceda esse recurso, voc ganha os efeitos de
Canalizar Divindade concedidos pela nova classe,
mas ela no o d uma utilizao adicional dele.
Voc recebe utilizaes adicionais apenas quando
voc chegar a um nvel de uma classe que conceda
isso explicitamente. Por exemplo, se voc um
clrigo 6/Paladino 4, voc pode usar Canalizar
Divindade duas vezes entre os descansos porque
voc possui nveis o suficiente na classe clrigo
para ter mais usos da caracterstica. Sempre que
voc utilizar esse recurso, voc pode escolher
qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade
disponveis para voc provenientes de suas duas
classes.
ATAQUE ADICIONAL
Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque
Adicional de mais de uma classe, os recursos no se
somam. Voc no pode fazer mais do que dois
ataques com essa caracterstica a menos que ela
diga que voc pode (como verso do guerreiro de
Ataque Adicional faz). Da mesma forma, a
Invocao Lmina Sedenta do bruxo no conceder
ataques extras, caso voc j possua Ataque
Adicional.
8
1
1
1
1
1
1
9
1
1
1
1
TALENTOS
Um talento representa uma habilidade ou uma rea
de especializao que d certas capacidades
especiais ao personagem. Ele encarna treinamento,
experincia e habilidades alm do que a classe
fornece.
Em certos nveis, sua classe proporciona
Aprimoramento de Atributo. Usando a regra
opcional dos Talentos, voc pode renunciar em
receber esse aprimoramento de atributo para
escolher um Talento em seu lugar. Voc pode
escolher cada Talento apenas uma vez, a menos que
a descrio do talento diga o contrrio.
Voc deve preencher todos os pr-requisitos
especificados para poder selecionar um talento. Se
voc perder o pr-requisito de um talento, voc no
pode us-lo at recuperar o pr-requisito. Por
exemplo, o talento Lutador exige que voc tenha
Fora 13 ou maior. Se a sua Fora for reduzida para
menos de 13 de alguma forma - talvez por uma
maldio fulminante - voc no pode se beneficiar
do talento Lutador at que sua Fora seja
restaurada.
ALERTA
ATOR
Hbil em mmica e teatro, voc ganha os seguintes
benefcios:
Aumente seu Carisma em 1, no mximo at 20.
Voc tem vantagem nos testes de Carisma
(Atuao) e Carisma (Enganao) quanto tentar se
passar por outra pessoa.
Voc pode imitar a fala de outras pessoas ou o
som feito por outras criaturas. Voc deve ter ouvido
a pessoa falar ou o som de uma criatura, por no
mnimo 1 minuto. Um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuio) resistido por seu teste de
Carisma (Enganao) permite ao ouvinte
determinar que o som ou fala so falsos.
INVESTIDA
Quando voc usar sua ao para Correr, voc pode
utilizar uma ao bnus para realizar um ataque
corpo a corpo com arma ou para empurrar uma
criatura.
Se voc se mover no mnimo 3m (2 quadrados)
em linha reta imediatamente antes de realizar esta
ao bnus, voc ganha +5 de bnus na rolagem de
dano do ataque (se voc escolheu realizar um
ataque e acertar) ou empurra o alvo 3m de distncia
de voc (se voc escolheu empurrar a criatura e
obteve sucesso).
ESPECIALISTA EM BESTA
DURVEL
Duro e resistente, voc ganha os seguintes
benefcios:
Aumente sua Constituio em 1, no mximo at
20.
Quando voc jogar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, o valor mnimo de pontos
de vida que voc recupera com esta jogada ser
igual a duas vezes seu modificador de Constituio
(mnimo de 2).
ADEPTO ELEMENTAL
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
uma magia
Quando voc ganha este talento, escolha um dos
seguintes tipos de dano: cido, congelante,
flamejante, eltrico ou trovejante.
As magias que voc lana ignora a resistncia ao
dano do tipo escolhido. Alm disso, quando voc
jogar o dano de uma magia que voc lanou que
cause dano do tipo escolhido, voc trata cada 1 no
dado de dano como 2.
Voc pode selecionar este talento diversas vezes.
Cada vez que fizer isto, voc deve escolher um tipo
de dano diferente.
LUTADOR
Pr-requisito: Fora 13 ou maior
Voc desenvolveu a habilidade necessria em lutar
contra uma criatura que voc est agarrando. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas que voc estiver agarrando.
Voc pode tentar imobilizar uma criatura agarrada
por voc. Para isso voc deve realizar outro teste de
agarrar. Se passar, voc e a criatura ficam
impedidos at que a ao Agarrar termine.
Criaturas que possuem uma categoria de tamanho
maior que a sua no obtm sucesso automtico para
escapar de sua ao Agarrar.
MESTRE DE ARMAS GRANDES
Voc aprendeu a tirar vantagem do peso de sua
arma, deixando sua dinmica potencializar seus
ataques. Voc ganha os seguintes benefcios:
Em seu turno, quando voc tiver um acerto crtico
com um arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura
a 0 pontos de vida com um ataque, voc pode
realizar um ataque com arma corpo a corpo como
uma ao bnus.
INICIADO EM MAGIA
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida,
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques sua
escolha da lista de magias desta classe.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da
mesma lista. Voc aprende esta magia e pode lanla em seu nvel mais baixo. Depois de lan-la,
voc precisa terminar um descanso longo para
poder lan-la novamente.
Seu atributo para lanar estas magias depende da
classe que voc escolher: Carisma para bardos,
bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou
druidas; ou Inteligncia para magos.
ADEPTO MARCIAL
Voc tem treinamento marcial que o permite
executar manobras especiais de combate. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Voc aprende duas manobras de sua escolha da
lista de manobras do arqutipo Mestre de Batalha
da classe guerreiro. Se a manobra que voc usar
requer que o alvo realizar um teste de resistncia
para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste
de resistncia ser igual a 8 + seu bnus de
RUFIO DA TAVERNA
Acostumado brigas desorganizadas usando
quaisquer armas que estiverem ao alcance da mo,
voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Constituio em 1, no
mximo at 20.
Voc adquire proficincia em armas improvisadas
e ataques desarmados.
Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.
Quando voc acertar uma criatura com um ataque
desarmado ou com uma arma improvisada no seu
turno, voc pode usar uma ao bnus para tentar
agarrar o alvo.
DUREZA
Seus pontos de vida mximos aumentam uma
quantidade igual ao dobro do seu nvel quando voc
escolhe este talento. Sempre que voc ganhar um
nvel depois disso, seus pontos de vida mximos
aumentam em 2 pontos de vida.
CONJURADOR DE GUERRA
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
uma magia
PARTE 2
JOGANDO D&D
TESTES DE ATRIBUTO
Um teste de atributo testa um talento inato do
personagem ou monstro e seu treinamento num
esforo para superar um desafio. O Mestre exige
um teste de atributo quando um personagem ou
monstro tenta uma ao (que no seja um ataque)
que tenha uma chance de fracasso. Quando o
resultado incerto, os dados determinam os
resultados.
Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual
dos seis atributos relevante para a tarefa e sua
dificuldade, representada por uma Classe de
Dificuldade (CD). Quanto mais difcil a tarefa,
maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade
Tpicas mostra as CD mais comuns.
Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e
adicione o modificador do atributo relevante. Tal
como acontece com outras jogadas de d20, aplique
os bnus e penalidades e compare o resultado total
com a CD. Se o total for igual ou superior a CD, o
teste de atributo foi um sucesso e a criatura superou
o desafio em questo. Caso contrrio, ser um
fracasso, o que significa que o personagem ou
monstro no fez nenhum progresso em direo ao
objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse
progresso combinado com um revs determinado
pelo Mestre.
TESTES RESISTIDOS
s vezes, os esforos de um personagem e de um
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso
pode ocorrer quando os dois esto tentando realizar
a mesma tarefa e s um pode ter sucesso, como a
tentativa de pegar um anel mgico que caiu no
cho. Esta situao tambm se aplica quando um
deles est tentando impedir o outro de completar
um objetivo por exemplo, quando um monstro
tenta forar a abertura de uma porta que um
aventureiro est segurando fechada. Em situaes
como essas, o resultado determinado por uma
forma especial de teste de atributo, chamado teste
resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido
devem realizar testes de atributo apropriados para
seus esforos. Eles aplicam todos os bnus e
penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o
total a uma CD, eles comparam os totais de seus
testes entre si. O participante com o maior total
vence. Significa que esse personagem ou monstro
Sabedoria
Adestrar Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia
Carisma
Atuao
Enganao
Intimidao
Persuaso
Voc
tenta
saltar
uma
distncia
excepcionalmente longa ou executar um salto em
altura.
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS
horrores, esgueirar-se atravs das estreitas vielas de
guas Profundas, abrir uma nova trilha atravs das
densas florestas da Ilha do Pavor - essas so as
coisas de que so feitas as aventuras de
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem
deste jogo pode explorar runas esquecidas e terras
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e
planos sinistros, alm de matar monstros perversos.
E se tudo correr bem, o personagem vai sobreviver
para reivindicar suas recompensas antes de
embarcar em uma nova aventura.
Este captulo aborda os conceitos bsicos de uma
vida de aventuras, desde a mecnica da
movimentao at as complexas interaes sociais.
As regras para o descanso tambm esto neste
captulo, juntamente com uma discusso sobre
quais as atividades um personagem pode realizar
entre suas aventuras.
No importa se os aventureiros esto explorando
uma masmorra empoeirada ou as complexas
relaes da corte, o jogo seguir um ritmo natural,
conforme descrito na introduo do livro:
1. O Mestre descreve o ambiente.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam
fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas aes.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como
esboo da aventura, acompanhando o progresso dos
personagens na medida em que eles exploram os
corredores da masmorra ou uma regies selvagens.
As notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa,
descrevem o que os aventureiros encontraro assim
que entrarem em cada nova rea. s vezes, a
passagem do tempo e as aes dos aventureiros
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode
usar uma linha do tempo ou um fluxograma para
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa.
TEMPO
Em situaes em que manter o controle da
passagem do tempo importante, o Mestre
determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre
pode usar uma escala de tempo diferente,
dependendo do contexto da situao. No ambiente
de uma masmorra, o movimento dos aventureiros
acontece em uma escala de minutos. necessrio
DESLOCAMENTO
Cada personagem e monstro possui um
deslocamento, que a distncia em metros que o
personagem ou monstro pode andar em uma
rodada. Este nmero pressupe exploses de
movimento enrgico no meio de uma situao de
risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um
personagem ou monstro pode se mover em um
minuto, uma hora ou um dia.
RITMO DE VIAGEM
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros
pode se mover em um ritmo normal, rpido ou
lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem.
A tabela indica a distncia que um grupo pode se
mover em um determinado perodo de tempo e qual
o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo acelerado
deixa os personagens com menos percepo,
enquanto um ritmo lento torna possvel se esconder
e procurar uma rea com mais cuidado (consulte a
seo "Atividade ao Viajar" mais adiante neste
captulo, para mais informaes).
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem
assume que os personagens viajam 8 horas por dia.
Eles podem ir alm desse limite, mas correm o
risco de exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8
horas dirias, os personagens cobrem a distncia
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
personagem deve realizar um teste de resistncia de
Constituio no final da hora. A CD 10 +1 para
cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no
teste de resistncia, um personagem sofre um nvel
de exausto (veja o apndice).
Montarias e Veculos. Para curtos espaos de
tempo (at uma hora), muitos animais se movem
muito mais rpido do que os humanoides. Um
personagem montado pode andar a galope por
aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da
distncia normal para um ritmo acelerado. Se uma
montaria descansada estiver disponvel a cada 12
ou 16 quilmetros, os personagens podem cobrir
distncias maiores neste ritmo, mas isso muito
raro, exceto em reas densamente povoadas.
Personagens em carroas, carruagens ou outros
veculos terrestres usam um ritmo normal.
Personagens em veculos aquticos esto limitados
velocidade do veculo (ver captulo 5), e eles no
sofrem penalidades de um ritmo acelerado ou
GUA E COMIDA
Os personagens que no comem ou bebem sofrem
os efeitos da exausto (veja o apndice). Exausto
causada pela falta de comida ou gua no pode ser
removida at que o personagem coma e beba a
quantidade total necessria.
GUA
Um personagem precisa de 3 litros de gua por dia,
ou 6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um
personagem que bebe apenas metade desta quantia
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Constituio CD 15, ou sofrer um nvel de
exausto ao final do dia. Um personagem com
acesso a ainda menos gua sofrer automaticamente
um nvel de exausto ao final do dia.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, o personagem sofre dois nveis de
exausto em ambos os casos.
COMIDA
Um personagem precisa de 500g de alimento por
dia e pode fazer a comida durar mais tempo
sobrevivendo com meias raes. Comer apenas 250
g de alimento por dia conta como metade de um dia
sem comer.
Um personagem pode ficar sem comida por um
nmero de dias igual a 3 + seu modificador de
Constituio (mnimo 1). No final de cada dia alm
desse limite, o personagem sofre automaticamente
um nvel de exausto.
Um dia comendo normalmente redefine a
contagem de dias sem comida para zero.
INTERAO COM OBJETOS
A interao de um personagem com objetos em um
ambiente, muitas vezes, simples de resolver no
jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem
est fazendo alguma coisa, como mover uma
alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver
algum.
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar
uma alavanca, o que por sua vez, poderia erguer
uma ponte levadia, inundar uma sala com gua ou
abrir uma porta secreta em uma parede prxima. No
entanto, se a alavanca estiver oxidada na posio ou
emperrada, um personagem pode precisar for-la.
Em tal situao, o Mestre pode pedir um teste de
Fora para ver se o personagem conseguiu mover a
CAPITULO 9: COMBATE
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE
CONTRA O escudo. O terrvel som das garras
monstruosas rasgando a armadura. O brilho intenso
da luz de uma bola de fogo que surge da magia de
um mago. O cheiro forte de sangue no ar,
sobressaindo-se do fedor dos monstros perversos.
Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de dor. O
combate em D&D pode ser catico, mortal e
emocionante.
Este captulo fornece as regras que voc precisa
para engajar seus personagens e monstros em
combate, seja um confronto rpido ou um longo
conflito em uma masmorra, ou em um campo de
batalha. Neste captulo, as regras so para todos,
jogador ou Mestre. O Mestre controla todos os
monstros e personagens do Mestre envolvidos em
combate, e cada jogador controla seu aventureiro.
"Voc" tambm significa o personagem ou monstro
que voc controla.
A ORDEM DO COMBATE
Um tpico encontro de combate um conflito entre
dois lados, uma enxurrada de golpes de espada,
fintas, aparadas, movimentaes e magias. O jogo
organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas
e turnos. Uma rodada representa 6 segundos no
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada
participante em batalha tem um turno. A ordem de
turnos determinada no comeo do encontro de
combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim
que cada um tiver realizado seu turno, a luta
continua na prxima rodada se nenhum dos lados
foi derrotado pelo outro.
SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at
um acampamento de bandidos, saltando das rvores
e os atacando. Um cubo gelatinoso desce
deslizando por uma passagem na masmorra,
despercebido pelos aventureiros at engolfar um
deles. Nessas situaes, um lado da batalha ganha
surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles
automaticamente se percebem. Caso contrrio, o
Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade)
de qualquer um escondido com o valor passivo de
Sabedoria (Percepo) de cada criatura do lado
ESPAO
O espao de uma criatura uma rea que ela
efetivamente controla em combate, no uma
expresso das suas dimenses fsicas. Uma tpica
criatura Mdia, por exemplo, no possui 1,5 metros
de largura, mas controla um espao desse tamanho.
VARIANTE:
JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATE
Se voc prefere realizar um combate usando um
grid de combate, miniaturas ou outros marcadores,
use essas regras.
Quadrados. Cada quadrado no grid de combate
representa 1,5 metros.
Deslocamento. Em vez de mover metro por
metro, mova quadrado por quadrado. Isso significa
que voc usa seu deslocamento em segmentos de
1,5 metros. Isso ser fcil, basta voc transformar
seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um
deslocamento de 9 metros se transforma em 6
quadrados.
Se voc usa o grid de combate com frequncia,
considere escrever seu deslocamento em quadrados
na sua ficha de personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um
quadrado, voc deve ter pelo menos 1 quadrado
restante no seu deslocamento, mesmo se esse
quadrado for diagonalmente adjacente ao seu. (A
regra para movimento diagonal sacrifica o realismo
pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional,
como um quadrado de terreno difcil, voc deve ter
movimento restante para entrar nele. Por exemplo,
voc deve ter pelo menos 2 quadrados de
movimento sobrando para entrar em um quadrado
de terreno difcil.
Quinas. Movimentos diagonais no podem
passar atravs de quinas de paredes, rvores
grandes ou outra caracterstica de terreno que
preencha aquele espao.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas
coisas em um grid de combate - sejam criaturas ou
objetos - comece a contar a partir do quadrado
adjacente de um deles e pare de contar no espao
do outro. Conte o caminho mais curto.
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
Certas caractersticas, como o Ataque Adicional
do guerreiro, permite que voc realize mais de um
ataque com essa ao.
AJUDAR
Voc pode presta ajuda para que outra criatura
complete uma atividade. Quando realiza a ao
Ajudar, a criatura que voc ajuda ganha vantagem
no prximo teste de atributo que ela realizar para
completar a atividade que est sendo ajudada, dado
que ela realize o teste antes do comeo do seu
prximo turno.
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
amiga em um ataque contra uma criatura que est a
at 1,5 metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
trabalha em equipe de alguma outra forma para
fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu
aliado atacar o alvo antes do seu prximo turno, a
primeira jogada de ataque que ele realizar contra o
alvo tm vantagem.
LANAR UMA MAGIA
Conjuradores de magia como magos e clrigos,
bem como muitos monstros, tm acesso a magias e
podem us-las com grande efeito em combate.
Cada magia possui um tempo para lanar magia,
que especifica se o conjurador precisa gastar uma
ao, uma reao, minutos ou at mesmo horas para
lan-la. O tempo para lanar magia, portanto, no
necessariamente uma ao. Muitas magias tem
tempo para lanar magia de 1 ao, ento o
conjurador frequentemente usa sua ao em
combate para lanar a magia. Veja o captulo 10
para as regras sobre conjurar magias.
CORRER
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O
aumento equivale ao seu valor de deslocamento,
depois de aplicar qualquer modificador. Com o
deslocamento de 9 metros, por exemplo, voc pode
se mover at 18 metros no seu turno se realizar uma
corrida.
Qualquer aumento ou diminuio do seu
deslocamento muda esse movimento adicional na
mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros
for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, voc pode
se mover at 9 metros no seu turno se correr.
DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento
no provoca ataques de oportunidade pelo resto do
turno.
ESCONDER
Quando voc opta pela ao Esconder, voc realiza
um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se
esconder, seguindo as regras do captulo 7 para
esconder-se. Se passar, voc ganha certos
benefcios, como descrito na seo "Atacantes No
Vistos e Alvos" mais adiante nesse captulo.
ESQUIVAR
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se
foca completamente em evitar ataques. At o
comeo do seu prximo turno, qualquer jogada de
ataque contra voc feita com desvantagem se
voc puder ver o atacante e voc tm vantagem em
testes de Destreza. Voc perde esse benefcio se
estiver incapacitado (como explicado no Apndice
A) ou se seu deslocamento cair para 0.
PREPARAR
Algumas vezes voc quer saltar sobre um
adversrio ou quer esperar por uma circunstncia
particular antes de agir. Para faz-lo, voc precisa
usar a ao Preparar no seu turno para que possa
agir mais tarde naquela rodada usando sua reao.
Primeiro voc decide que circunstncia
perceptvel ser o gatilho da sua reao. Ento,
voc escolhe a ao que ir realizar em resposta
quele gatilho ou escolhe mover o seu
deslocamento mximo em resposta ao gatilho.
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se
o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar
sua reao logo depois do gatilho ou pode ignorlo. Lembre-se que voc pode realizar apenas uma
reao por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc lana a
magia normalmente, mas segura a energia que ser
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer.
Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo
para lanar magia igual a 1 ao, e segurar a
energia de uma magia exige concentrao
(explicado no captulo 10). Se sua concentrao for
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por
exemplo, se voc est concentrando a magia teia e
prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia
termina, e se voc sofrer dano antes de lanar
msseis mgicos em sua reao, sua concentrao
pode ser quebrada.
IMPROVISANDO UM AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so
cobertas pelas aes desse captulo, como quebrar
portas, intimidar inimigos, sentir fraqueza em
defesas mgicas ou chamar um adversrio para
trgua. O nico limite para as aes que voc pode
tentar a sua imaginao e os valores de atributo
do seu personagem. Veja as descries dos valores
de atributo no captulo 7 para ter inspirao para
improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no
detalhada em qualquer uma das regras, o Mestre diz
se ela possvel e que tipo de jogada voc precisa
realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou
fracasso.
PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da
natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para
voc fazer um teste de Sabedoria (Percepo) ou
um teste de Inteligncia (Investigao).
USAR UM OBJETO
Voc normalmente interage com um objeto
enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca
sua espada como parte de um ataque. Quando um
objeto requer sua ao para us-lo, voc realiza a
ao Usar um Objeto. Essa ao tambm til
quando voc quer interagir com mais de um objeto
por turno.
REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
disparando uma arma distncia ou realizando uma
jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque
tem uma estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
local.
2. Determine os modificadores. O Mestre
determina se o alvo tem cobertura ou no e se voc
tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Alm
disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos
podem aplicar penalidades ou bnus na jogada de
ataque.
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um
ataque particular tenha regras especficas que diga o
DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de
D&D. A estocada de uma espada, uma flecha
certeira, a exploso flamejante de uma bola de
fogo, todos tem o potencial de causar dano ou at
matar a mais resistente das criaturas.
COBERTURA
Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos
podem fornecer cobertura durante o combate,
fazendo o alvo ser mais difcil de ser acertado. O
alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando
o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto
da cobertura.
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs
de mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de
maior grau se aplica, os graus de cobertura no se
somam. Por exemplo, se um alvo est atrs de uma
criatura que fornece meia cobertura e de uma
rvore que d cobertura superior, o alvo possui
cobertura superior.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bnus
na CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um
alvo tem meia cobertura quando um obstculo
bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O
obstculo pode ser uma mureta, uma parte de uma
moblia grande, um tronco de rvore estreito ou
uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.
Um alvo com cobertura superior tem +5 de
bnus na CA e nos testes de resistncia de
Destreza. Um alvo tem cobertura superior quando
PONTOS DE VIDA
Pontos de vida representam a combinao da
durabilidade fsica e mental, a vontade de viver e
sorte. Criaturas com mais pontos de vida so mais
difceis de matar. Aqueles com menos pontos de
vida so mais frgeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura
(geralmente chamados apenas de pontos de vida)
podem ser qualquer nmero entre os pontos de vida
mximos at 0. Esse nmero muda frequentemente
medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer
dano, esse dano subtrado de seus pontos de vida.
A perda de pontos de vida no tem efeito nas
capacidades da criatura at que ela caia a 0 pontos
de vida.
JOGADAS DE DANO
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um
monstro especifica o dano que causa. Voc joga o
dado de dano, adiciona os modificadores e aplica o
dano ao alvo. Armas mgicas, habilidades especiais
e outros fatores podem garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona
seu modificador de atributo ao dano - o mesmo
modificador da atributo usado para a jogada de
ataque. Uma magia informa quais os dados de dano
sero jogados e se possvel adicionar
modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em
mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano
uma nica vez para todos os alvos. Por exemplo,
distncia
com
arma
automaticamente erra o alvo que esteja alm do
alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo
dentro do alcance normal, as jogadas de ataque tm
desvantagem a no ser que a arma seja uma besta,
rede ou uma arma que possa ser arremessada como
a azagaia (incluindo uma lana, tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na
gua possuem resistncia a dano flamejante.
PARTE 3
AS REGRAS DE MAGIA
ALCANCE
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance
da magia. Para uma magia como msseis mgicos, o
alvo uma criatura; para uma magia como bola de
fogo, o alvo um ponto no espao onde a bola de
fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito
em metros. Algumas magias podem mirar em
apenas uma criatura (incluindo voc) que voc
toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam
voc apenas. Estas magias tm na descrio de
alcance voc.
Magias que criam cones ou linhas de efeito
originrias de voc tem como alcance voc,
indicando que o ponto de origem deve ser voc
mesmo (ver reas de Efeito logo a mais neste
captulo).
Uma vez que a magia lanada, os efeitos no
so limitados pelo seu alcance, a menos que a
descrio da magia diga o contrrio.
COMPONENTES
Os componentes de uma magia so requisitos
fsicos que voc deve possuir para lanar a magia.
Cada descrio de magia indica se seu componente
verbal (V), gestual (G) ou material (M). Se voc
no dispor de um ou mais dos componentes da
magia, voc fica incapaz de lan-la.
VERBAL (V)
Muitas magias exigem a entoao de palavras
msticas. As palavras em si no so a fonte do
poder da magia: a particular combinao de sons,
com o especfico timbre e entonao, pe o
filamento da magia em ao. Logo, um personagem
que est amordaado ou em uma rea de silncio,
como uma criada pela magia silncio, no pode
lanar uma magia com o componente verbal.
GESTUAL (G)
Gestos para lanar magias podem incluir uma forte
gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se
uma magia requer um componente gestual, o
conjurador deve ter livre ao menos uma das mos
para executar estes gestos.
MATERIAL (M)
Lanar algumas magias requer objetos particulares,
especificados em parnteses na rea de
componentes. Um personagem pode usar uma
REAS DE EFEITO
Magias como mos flamejantes e cone de gelo
cobrem uma rea, permitindo afetar mltiplas
criaturas de uma s vez.
A descrio da magia especifica sua rea de
efeito, a qual tem normalmente uma das cinco
formas: cone, cubo, cilindro, linha, ou esfera. Toda
rea de efeito tem um ponto de origem, uma
localizao de onde a magia irrompe. As regras
para cada forma especificam como voc posiciona
seu ponto de origem. Normalmente um ponto de
origem um ponto no espao, mas algumas magias
tm uma rea cujo ponto de origem uma criatura
ou objeto.
O efeito da magia se expande em linha reta a
partir do ponto de origem. Se nessa extenso a linha
reta no estiver desbloqueada a partir de seu ponto
de origem at uma localizao com a rea de efeito,
esta localizao no estar inclusa na rea da
magia. Para bloquear uma dessas linhas
imaginrias, uma obstruo deve fornecer cobertura
total, como explicado no captulo 9.
CONE
Um cone se estende em uma direo escolhida por
voc a partir do ponto de origem. A largura do
cone, ao longo do seu comprimento em
determinado ponto igual distncia deste ponto a
partir do ponto de origem.
O ponto de origem do cone no est incluso na
rea de efeito do mesmo, a menos que voc decida
o contrrio.
CUBO
Voc escolhe o ponto de origem do cubo, que se
posiciona em qualquer lugar na face do efeito
cbico. O tamanho do cubo expresso como a
largura de cada lado seu.
O ponto de origem do cubo no est incluso em
sua rea de efeito, a menos que voc decida o
contrrio.
ESCOLAS DE MAGIA
Academias de grupos mgicos se dividem em oito
categorias, chamadas de escolas de magia. Estudioso,
particularmente magos, aplicam essas categorias para
todas as magia, acreditando que todas as funes
mgicas tem essencialmente o mesmo modo, obtido
de rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias.
Elas no tm regras prprias, embora algumas regras
se refiram s escolas.
Abjurao: so magias protetoras em sua natureza,
embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas
criam barreiras mgicas, negam efeitos danosos,
ferem invasores ou banem criaturas para outros planos
de existncia.
Adivinhao: so magias que revelam informaes,
na forma de segredos h muito esquecidos, vislumbres
do futuro, a localizao de coisas escondidas, a
verdade por traz das iluses ou a viso de distantes
lugares ou pessoa.
Conjurao: so magias que envolvem a
transposio de objetos ou criaturas de um local para
o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos
ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao
conjurador se teleportar para outro lugar. Algumas
conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Encantamento: so magias que afetam a mente de
outros,
influenciando
ou
controlando
seu
comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo
ver o conjurador como amigo, forar criaturas a tomar
um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa
como uma marionete.
Evocao: so magias que manipulam as energias
mgicas para produzir um efeito desejado. Algumas
evocam exploses de raio e fogo, outras canalizam
energia positiva para curar ferimentos.
Iluso: so magias que enganam os sentidos ou a
mente de outros. Elas fazem com que as pessoas
vejam coisas que no esto ali, como tambm no
notar coisas que esto ali, escutar sons
fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca
aconteceram. Algumas iluses criam imagens
fantasmagricas que qualquer criatura pode ver, mas
as mais traioeiras iluses plantam uma imagem
diretamente na mente da criatura.
Necromancia: so magias que podem manipular a
energia da vida e da morte. Tais magias podem
garantir uma reserva extra de fora de vida, drenar a
energia vital de outra criatura, criar um morto vivo ou
mesmo trazer um morto de volta vida.
Criar mortos vivos atravs do uso de magias
necromnticas, como animar os mortos, no um
bom ato e apenas conjuradores de magia malignos
usam de tais magias com frequncia.
Transmutao: so magias que mudam a
propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas
podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva,
reforar a fora de um aliado, fazer um objeto se
mover ao comando do conjurador ou melhorar a
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela
se recupere rapidamente da injria.
CILINDRO
O ponto de origem de um cilindro o centro de um
crculo de um raio em particular, como dito na
descrio da magia. O crculo deve estar ou no cho
ou na altura do efeito da magia. A energia de um
cilindro se expande em linhas retas do ponto de
origem at o permetro de crculo, formando a base
do cilindro. O efeito da magia, ento, se lana da
base ou desce do topo, at uma distncia
equivalente altura do cilindro.
O ponto de origem do cilindro est incluso em
sua rea de efeito.
LINHA
Uma linha se estende de seu ponto de origem em
um caminho reto at seu comprimento e cobre uma
rea definida pela sua largura.
O ponto de origem da linha no est incluso em
sua rea de efeito, a menos que voc decida o
contrrio.
ESFERA
Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e
a esfera se expande a partir deste ponto. O tamanho
da esfera expresso como um raio que se estende
em metros a partir do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera est incluso em sua
rea de efeito.
TESTES DE RESISTNCIA
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer
um teste de resistncia para evitar alguns ou todos
os efeitos de uma magia. A magia especifica a
habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o
que acontece se obtiver sucesso ou falha.
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
modificador de atributo para lanar magias + seu
bnus de proficincia + quaisquer modificadores
especiais.
JOGADAS DE ATAQUE
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada
de ataque para determinar se o efeito mgico
acertou o alvo destinado. O seu bnus de ataque
com um ataque mgico igual ao seu modificador
de atributo para lanar magias + seu bnus de
proficincia.
A maioria das magias exigem jogadas de ataque
que envolvem ataques distncia. necessrio
lembrar que voc possui desvantagem nas jogadas
A TRAMA DA MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares
mgicos. Toda existncia impregnada com poder
mgico e energia em potencial repousa inexplorada
sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no
prprio ar. Magia bruta o produto de criao, a
silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em
cada manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia
bruta. Ao invs disto, eles fazem uso do tecido de
magia, um tipo de conexo entre a vontade do
conjurador de magia e a substncia da magia bruta.
Os conjuradores de magia de Forgoten Realms
chamam-na de Trama e reconhecem sua essncia
como a deusa Mystra, mas conjuradores de magia
tm variados modos de nome-la e visualizar esta
conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta
est trancafiada e inacessvel; mesmo o mais
poderoso arquimago no pode acender um
candelabro com magia em uma rea onde a Trama
fora despedaada. Mas cercado pela Trama, um
conjurador de magia pode moldar raios para
explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
quilmetros em um piscar de olhos ou mesmo
reverter o efeito da morte.
Toda magia dependa da Trama, embora diferentes
tipos de magia tenham acesso em uma variedade de
meios. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e
bardos so comumente chamadas de magia arcana.
Estas magias dependem da compreenso
aprendida ou intuitiva sobre os trabalhos da
Trama. O conjurador de magia colhe diretamente
das vertentes da Trama para poder criar o efeito
desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As
magias de clrigos, druidas, paladinos e
patrulheiros so chamadas de magias divinas
deuses, a fora divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da
Trama se entrelaam, retorcem e dobram, para fazer
o efeito possvel. Quando um personagem usa
magias de adivinhao, como detectar magia ou
identificao, ele vislumbra a Trama. Uma magia
como dissipar magia suaviza a Trama. Magias
como campo antimagia realinham a Trama para
que a magia flua envolta do campo, ao invs de
atravessar a rea afetada pela magia. E nos lugares
onde a Trama est danifica ou despedaada, a
magia funciona de modo imprevisvel ou no
funciona.
CAPTULO 11 MAGIAS
ESTE CAPTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS
comuns nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Este captulo comea com a lista de
magias de todas as classes que lanam magias.
Logo aps, traz todas descries das magias em
ordem alfabtica dos nomes das magias.
BARDO
TRUQUES (0 NVEL)
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Prestidigitao
Zombaria Malvola
1 NVEL
Cativar Animais
Compreender Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Herosmo
Identificao
Imagem Silenciosa
Maldio Menor
Onda Trovejante
Palavra de Cura
Passo Largo
Queda Suave
Riso Histrico de Tasha
Servo Invisvel
Sono
Sussurros Dissonantes
Transformao
Momentnea
2 NVEL
Acalmar Emoes
Arrombar
Boca Encantada
Cativar
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Despedaar
Detectar Pensamentos
Esquentar Metal
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Melhorar Atributo
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Restaurao Menor
Silncio
Sugesto
Ver o Invisvel
Zona da Verdade
3 NVEL
Ampliar Plantas
Clarividncia
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Fingir Morte
Idiomas
Imagem Maior
Indetectvel
Medo
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Pequeno Refgio de
Leomund
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo
4 NVEL
Compulso
Confuso
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Movimentao Livre
Porta Dimensional
Terreno Ilusrio
5 NVEL
ncora Planar
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Curar Ferimentos em
Massa
Despertar
Despistar
Dominar Pessoas
Imobilizar Monstros
Lendas e Histrias
Modificar Memria
Mudar Aparncia
Observao
Restaurao Maior
Reviver os Mortos
Sonho
Tarefa
6 NVEL
Dana Irresistvel de
Otto
Encontrar o Caminho
Iluso Programada
Olhar Voraz
Proteger Fortalezas
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Cubo de Fora
Espada de
Mordenkainen
Forma Etrea
Magnfica Manso de
Mordenkainen
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Regenerao
Ressurreio
Smbolo
Teleporte
8 NVEL
Dominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Limpar a Mente
Palavra de Poder:
Atordoar
Veracidade
9 NVEL
Metamorfose
Verdadeira
Palavra de Poder: Curar
Palavra de Poder: Matar
Sexto Sentido
BRUXO
TRUQUES (0 NVEL)
Amigos
Ataque Certeiro
Escudo de Lminas
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Mos Mgicas
Prestidigitao
Rajada Mstica
Toque Macabro
1 NVEL
Armadura de Agathys
Braos de Hadar
Compreender Idiomas
Contragolpe Infernal
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Praguejar
Proteo Contra o Bem
e o Mal
Raio da Bruxa
Recuo Acelerado
Servo Invisvel
2 NVEL
Cativar
Coroa da Loucura
Despedaar
Escurido
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio do
Enfraquecimento
Reflexos
Sugesto
3 NVEL
Crculo Mgico
Contramagia
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Padro Hipntico
Remover Maldio
Toque Vamprico
Voo
4 NVEL
Banimento
Definhar
Porta Dimensional
Terreno Ilusrio
5 NVEL
Contato Extraplanar
Imobilizar Monstros
Observao
Sonho
6 NVEL
Carne para Pedra
Crculo da Morte
Criar Mortos-Vivos
Invocar Ferico
Olhar Voraz
Porto Arcano
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Cubo de Fora
Dedo da Morte
Forma Etrea
Viagem Planar
8 NVEL
Dominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Palavra de Poder:
Atordoar
Semiplano
Veracidade
9 NVEL
Aprisionamento
Metamorfose
Verdadeira
Palavra de Poder: Matar
Projeo Astral
Sexto Sentido
CLRIGO
TRUQUES (0 NVEL)
Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Poupar os Mortos
Resistncia
Taumaturgia
1 NVEL
Bno
Comando
Criar ou Destruir gua
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Escudo da F
Infringir Ferimentos
Lampejo
Maldio Menor
Palavra de Cura
Proteo Contra o Bem
e o Mal
Purificar Alimentos
Santurio
2 NVEL
Acalmar Emoes
Ajuda
Arma Espiritual
Augrio
Cegueira/Surdez
Chama Contnua
Descanso Tranquilo
Encontrar Armadilhas
Imobilizar Pessoas
Localizar Objetos
Melhorar Atributo
Prece da Cura
Proteo Contra Veneno
Restaurao Menor
Silncio
Vnculo de Proteo
Zona da Verdade
5 NVEL
ncora Planar
Coluna de Chamas
Comunho
Contgio
Curar Ferimentos em
Massa
Dissipar Bem e Mal
Lendas e Histrias
Observao
Praga de Insetos
Restaurao Maior
Reviver os Mortos
Santificar
Tarefa
3 NVEL
Animar os Mortos
Caminhar na gua
Crculo Mgico
Clarividncia
Criar Comida e gua
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Fonte de Esperana
Fingir Morte
Guardies Espirituais
Idiomas
Luz do Dia
Mesclar-se s Rochas
Palavra de Cura em
Massa
Proteo Contra
Elementos
Remover Maldio
Reviver
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo
6 NVEL
Aliado Extraplanar
Banquete de Heris
Barreira de Lminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Doena Plena
Encontrar o Caminho
Palavra de Recordao
Proibio
Viso da Verdade
4 NVEL
Adivinhao
Banimento
Controlar gua
Guardio da F
Localizar Criatura
Moldar Rochas
Movimentao Livre
Proteo Contra a Morte
7 NVEL
Forma Etrea
Invocar Celestial
Palavra Divina
Regenerao
Ressurreio
Smbolo
Tempestade de Fogo
Viagem Planar
8 NVEL
Aura Sagrada
Campo de Antimagia
Controlar o Clima
Terremoto
9 NVEL
Cura Completa em
Massa
Portal
Projeo Astral
Ressurreio Verdadeira
DRUIDA
TRUQUE (0 NVEL)
Arma Abenoada
Arte dos Druidas
Chicote de Espinhos
Consertar
Criar Chamas
Guia
Rajada de Veneno
Resistncia
1 NVEL
Bom Fruto
Cativar Animais
Constrio
Criar ou Destruir gua
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Enfeitiar Pessoas
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Nvoa
Onda Trovejante
Palavra de Cura
Passo Largo
Purificar Alimentos
Salto
2 NVEL
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Esfera Flamejante
Esquentar Metal
Imobilizar Pessoas
Lmina Flamejante
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Rajada de Vento
Melhorar Atributo
Mensageiro Animal
Passos Sem Pegadas
Pele de rvore
Proteo Contra Veneno
Raio Lunar
Restaurao Menor
Sentido das Bestas
Viso no Escuro
3 NVEL
Ampliar Plantas
Caminhar na gua
Convocar Relmpagos
Dissipar Magia
Falar com Plantas
Fingir Morte
Invocar Animais
Luz do Dia
Mesclar-se s Rochas
Muralha de Vento
Nevasca
Proteo Contra
Elementos
Respirar na gua
4 NVEL
Confuso
Controlar gua
Definhar
Dominar Bestas
Inseto Gigante
Invocar Elementais
Menores
Invocar Seres da
Floresta
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Movimentao Livre
Muralha de Fogo
Pele Rochosa
Tempestade de Gelo
Terreno Ilusrio
Vinhas Sufocantes
5 NVEL
ncora Planar
Caminhar em rvores
Campo de Antivida
Comunho com a
Natureza
Contgio
Curar Ferimentos em
Massa
Despertar
Invocar Elemental
Muralha de Pedra
Observao
Praga de Insetos
Reencarnao
Restaurao Maior
Tarefa
6 NVEL
Banquete de Heris
Caminhar no Vento
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Invocar Ferico
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Raio de Sol
Teleporte por Plantas
7 NVEL
Miragem Arcana
Regenerao
Reverter Gravidade
Tempestade de Fogo
Viagem Planar
8 NVEL
Antipatia/Simpatia
Controlar o Clima
Enfraquecer o Intelecto
Exploso Solar
Forma Animal
Terremoto
Tsunami
9 NVEL
Alterar Forma
Ressurreio Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da
Vingana
FEITICEIRO
TRUQUE (0 NVEL)
Amigos
Ataque Certeiro
Centelha de Fogo
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante
Toque Macabro
1 NVEL
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escudo Arcano
Imagem Silenciosa
Leque Cromtico
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Nvoa
Onda Trovejante
Orbe Cromtico
Queda Suave
Raio da Bruxa
Raio Debilitante
Recuo Acelerado
Salto
Sono
Transformao
Momentnea
Vitalidade Ilusria
2 NVEL
Alterar-se
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Despedaar
Detectar Pensamentos
Escurido
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Lufada de Vento
Melhorar Atributo
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio Flamejante
Reflexos
Sugesto
Teia
Ver o Invisvel
Viso no Escuro
3 NVEL
Bola de Fogo
Caminhar na gua
Clarividncia
Contramagia
Dissipar Magia
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Lentido
Luz do Dia
Medo
Nevasca
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Piscar
Proteo Contra
Elementos
Relmpago
Respirar na gua
Velocidade
Voo
4 NVEL
Banimento
Confuso
Definhar
Dominar Bestas
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Tempestade de Gelo
5 NVEL
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Cone de Gelo
Criao
Dominar Pessoas
Imobilizar Monstros
Mudar Aparncia
Muralha de Pedra
Nvoa Mortal
Praga de Insetos
Telecinsia
6 NVEL
Crculo da Morte
Corrente de Relmpagos
Desintegrar
Globo de
Invulnerabilidade
Mover Terra
Olhar Voraz
Porto Arcano
Raio de Sol
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Bola de Fogo
Controlvel
Dedo da Morte
Forma Etrea
Rajada Prismtica
Reverter Gravidade
Teleporte
Tempestade de Fogo
Viagem Planar
8 NVEL
Dominar Monstros
Exploso Solar
Nuvem Incendiria
Palavra de Poder:
Atordoar
Terremoto
9 NVEL
Chuva de Meteoros
Desejo
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Portal
MAGO
TRUQUES (0 NVEL)
Amigos
Ataque Certeiro
Centelha de Fogo
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante
Toque Macabro
1 NVEL
Alarme
rea Escorregadia
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante de
Tenser
Encontrar Familiar
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Escudo Arcano
Identificao
Imagem Silenciosa
Leque Cromtico
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Nvoa
Onda Trovejante
Orbe Cromtico
Passo Largo
Proteo Contra o Bem
e o Mal
Queda Suave
Raio da Bruxa
Raio Debilitante
Recuo Acelerado
Riso Histrico de Tasha
Salto
Servo Invisvel
Sono
Transformao
Momentnea
Vitalidade Ilusria
2 NVEL
Alterar-se
Arma Mgica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mgica de Nystul
Boca Encantada
Cegueira/Surdez
Chama Contnua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Despedaar
Detectar Pensamentos
Escurido
Esfera Flamejante
Flecha cida de Melf
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Localizar Objetos
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio do
Enfraquecimento
Raio Flamejante
Reflexos
Sugesto
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Ver o Invisvel
Viso no Escuro
3 NVEL
Animar os Mortos
Bola de Fogo
Crculo Mgico
Clarividncia
Contramagia
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Fingir Morte
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Indetectvel
Lentido
Medo
Montaria
Fantasmagrica
Nevasca
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Pequeno Refgio de
Leomund
Piscar
Proteo Contra
Elementos
Relmpago
Remover Maldio
Respirar na gua
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo
Toque Vamprico
Velocidade
Voo
4 NVEL
Arca Secreta de
Leomund
Assassino
Fantasmagrico
Banimento
Co Fiel de
Mordenkainen
Compor
Confuso
Controlar gua
Definhar
Escudo de Fogo
Esfera Resiliente de
Otiluke
Invisibilidade Maior
Invocar Elementais
Menores
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Santurio Particular de
Mordenkainen
Tempestade de Gelo
Tentculos Negros de
Evard
Terreno Ilusrio
5 NVEL
ncora Planar
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Cone de Gelo
Contato Extraplanar
Criao
Criar Passagem
Despistar
Dominar Pessoas
Elo Teleptico de Rary
Imobilizar Monstros
Invocar Elemental
Lendas e Histrias
Mo de Bigby
Modificar Memria
Mudar Aparncia
Muralha de Fora
Muralha de Pedra
Nvoa Mortal
Observao
Sonho
Tarefa
Telecinsia
6 NVEL
Carne para Pedra
Crculo da Morte
Contingncia
Convocao Instantnea
de Drawmij
Corrente de Relmpagos
Criar Mortos-Vivos
Dana Irresistvel de
Otto
Desintegrar
Esfera Congelante de
Otiluke
Globo de
Invulnerabilidade
Iluso Programada
Mover Terra
Muralha de Gelo
Olhar Voraz
Porto Arcano
Proteger Fortalezas
Raio de Sol
Recipiente Arcano
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Bola de Fogo
Controlvel
Cubo de Fora
Dedo da Morte
Espada de
Mordenkainen
Forma Etrea
Magnfica Manso de
Mordenkainen
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Rajada Prismtica
Refugiar Itens
Reverter Gravidade
Smbolo
Simulacro
Teleporte
Viagem Planar
8 NVEL
Antipatia/Simpatia
Aprisionar Alma
Campo de Antimagia
Clone
Controlar o Clima
Dominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Exploso Solar
Labirinto
Limpar a Mente
Nuvem Incendiria
Palavra de Poder:
Atordoar
Semiplano
Telepatia
9 NVEL
Alterar Forma
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Encarnao
Fantasmagrica
Metamorfose
Verdadeira
Muralha Prismtica
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Portal
Projeo Astral
Sexto Sentido
PALADINO
1 NVEL
Auxlio Divino
Bno
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Duelo Forado
Escudo da F
Golpe Abrasador
Golpe Furioso
Golpe Trovejante
Herosmo
Proteo Contra o Bem
e o Mal
Purificar Alimentos
2 NVEL
Ajuda
Arma Mgica
Invocar Montaria
Localizar Objetos
Marcar com Golpe
Proteo Contra Veneno
Restaurao Menor
Zona da Verdade
3 NVEL
Arma Elemental
Aura de Vitalidade
Crculo Mgico
Criar Comida e gua
Dissipar Magia
Golpe Cegante
Luz do Dia
Manto do Destemido
Remover Maldio
Reviver
4 NVEL
Aura de Pureza
Aura de Vida
Banimento
Golpe Perturbador
Localizar Criatura
Proteo Contra a Morte
5 NVEL
Crculo do Poder
Dissipar Bem e Mal
Golpe de Banimento
Onda Destrutiva
Reviver os Mortos
Tarefa
PATRULHEIRO
1 NVEL
Alarme
Ataque Restringente
Bom Fruto
Cativar Animais
Chuva de Espinhos
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Falar com Animais
Marca do Caador
Nvoa
Passo Largo
Salto
2 NVEL
Cerco de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Localizar Animais ou
Plantas
5 NVEL
Aljava Veloz
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passos Sem Pegadas
Pele de rvore
Proteo Contra Veneno
Restaurao Menor
Sentido das Bestas
Silncio
Viso no Escuro
3 NVEL
Ampliar Plantas
Atirar Relmpago
Caminhar na gua
Chuva de Armas
Falar com Plantas
Indetectvel
Caminhar em rvores
Chuva de Armas Maior
Comunho com a Natureza
Invocar Animais
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteo Contra
Elementos
Respirar na gua
4 NVEL
Invocar Seres da
Floresta
Localizar Criatura
Movimentao Livre
Pele Rochosa
Vinhas Sufocantes
ADIVINHAO [DIVINATION]
4 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifcio
ofertado, apropriado sua religio, que juntos
devem valer ao menos 25 po, que sero consumidos
pela magia)
Durao: Instantneo
A magia e sua oferenda, coloca voc em contato
com um deus ou um servo dos deuses. Voc faz
uma simples pergunta, visando uma meta
especfica, evento ou atividade a ocorrer dentro de
at 7 dias. O Mestre dar uma resposta verdadeira.
A resposta deve ser uma frase curta, um poema
secreto ou um pressgio.
A magia no leva em conta nenhuma possvel
circunstncia que possa alterar o resultado, como o
lanamento de uma magia adicional ou a perda ou
ganho de um companheiro.
Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes
de completar seu prximo descanso longo, h uma
chance cumulativa de 25% para cada lanamento
aps o primeiro, de o resultado ser aleatrio. O
Mestre faz a jogada em segredo.
AJUDA [AID]
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Durao: 8 horas
Com essa magia, voc ajuda seus aliados com
firmeza e determinao. Voc escolhe at 3
criaturas dentro do alcance da magia. Cada alvo
ganha 5 pontos de vida extra que sero somados aos
seus pontos de vida mximo, como tambm
aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais,
ambos com durao at o final da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando o espao de magia de 3 nvel ou
superior, a quantidade de pontos de vida
aumentados sobe em 5 para cada nvel acima do 2.
ALARME [ALARM]
1 Nvel Abjurao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um
pedao de fino barbante prateado)
Durao: 8 horas
Voc cria um alarme contra um intruso indesejado.
Voc escolhe uma porta, uma janela ou uma rea
com um alcance que no seja maior do que um
cubo de 6 metros. At o trmino da magia, um
alarme alerta voc sempre que uma criatura de
tamanho Minsculo ou maior tocar ou entrar na
rea protegida. Quando voc lana a magia, voc
pode designar criaturas que no ativaro o alarme.
Voc tambm pode escolher se o som do alarme
ser mental ou audvel.
Um alarme mental alerta o personagem com um
silvo em sua mente se ele estiver a at 1,6 km da
rea protegida. Este silvo o acorda se ele estiver
dormindo.
Um alarme audvel produz o som de um sinete
por dez segundos num alcance de 18 metros.
ALIADO EXTRAPLANAR [PLANAR ALLY]
6 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
For
Des
18
14
14
10
14
10
18
ATIRAR
RELMPAGO
[LIGHTNING
ARROW]
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc fizer um ataque com uma
arma distncia, enquanto durar a magia, a
munio da arma ou a arma em si, se for uma arma
de arremesso, transforma-se em um raio eltrico.
Voc faz sua jogada normal de ataque. Se voc
acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano eltrico,
ou metade se voc errar, ao invs do dano normal
da arma.
Se voc acertar ou errar, cada criatura a at 3
metros do alvo, deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano eltrico, ou
metade se passar.
Aps isto, a munio ou a arma arremessada
retorna para sua forma normal.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 ou
superior, o dano para ambos os efeitos da magia
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 3.
AUGRIO [AUGURY]
2 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (varetas especialmente
marcadas, ossos ou smbolos familiares que valham
ao menos 25 po)
Durao: Instantneo
Ao lanar varetas incrustradas com gemas, ao rolar
ossos de drages, ao virar cartas ornamentadas ou
utilizar de alguma outra ferramenta divina, voc
recebe um pressgio de uma entidade
transcendental sobre o resultado de um curso
especfico de ao que voc planeja fazer nos
prximos 30 minutos. O mestre escolhe dos
possveis pressgios:
Prosperidade, para um bom resultado
Pesar, para um resultado ruim
Pesar e prosperidade, para ambos os resultados
Nada, para resultados que no so especialmente
bons ou ruins
A magia no leva em conta nenhuma possvel
circunstncia que possa alterar o resultado, como o
BNO [BLESS]
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua
benta)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas dentro do alcance
da magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de
ataque ou um TR antes do final da magia, o alvo
pode jogar 1d4 e adicionar o resultado jogada de
ataque e ao TR.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode adicionar uma criatura a mais
para cada nvel acima do 1.
BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH]
2 Nvel Iluso (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade
de favo de mel e p de jade, que valha ao menos 10
po, que so consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc implanta uma mensagem em um objeto
dentro do alcance da magia, uma mensagem que
pronunciada quando a condio de gatilho
ativada. Voc escolhe um objeto que possa ver e
que no esteja sendo carregado e nem usado por
outra criatura. Ento pronuncia a mensagem, que
deve ter no mximo 25 palavras, embora possa ser
pronunciada pelo objeto em um espao de tempo de
at 10 minutos. Finalmente, voc determina a
circunstncia que ir gerar o gatilho para que a
magia entregue sua mensagem.
Quando a circunstncia ocorre, uma boca mgica
surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz
no mesmo volume que voc fala. Se o objeto tiver
uma boca ou algo parecido com uma boca (por
exemplo, a boca de uma esttua), a boca mgica faz
com que as palavras paream sair da boca do
objeto. Quando voc lana esta magia, voc pode
decidir encerrar a magia aps a mensagem ser
entregue, ou pode permitir que ela se repita e a
mensagem seja entregue sempre que o gatilho
ocorrer.
As circunstncias do gatilho podem ser to
comuns ou detalhadas como voc desejar, embora
deva ser baseada em condies visuais ou audveis,
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (fogo e gua benta)
Durao: 8 horas
Voc e at dez criaturas amigveis que possa ver,
dentro do alcance da magia, assumem uma forma
gasosa enquanto a magia durar, com uma aparncia
de traos de nuvem. Enquanto estiver na forma
gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de
90 metros e tem resistncia ao dano de armas no
mgicas. As nicas aes que uma criatura pode
fazer nesta forma so Correr ou reverter para sua
forma normal. Reverter para a forma normal leva 1
minuto. Durante este tempo, a criatura est
incapacitada e no pode se mover. At o trmino da
magia, uma criatura pode reverter novamente para a
forma gasosa, o que requer 1 minuto de
transformao.
Se uma criatura est em forma gasosa e voando
quando o efeito se encerra, a criatura desce 18
metros por rodada, por 1 minuto at aterrissar, ato
feito com total segurana. Se ela no conseguir
aterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em
queda pela distncia que restar at o solo.
CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGIC
FIELD]
8 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 3 metros)
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora.
Uma esfera invisvel de antimagia de um raio de 3
metros envolve voc. Esta rea separada da
energia mgica que permeia o universo. Nesta
esfera, magias no podem ser lanadas, criaturas
invocadas desaparecem e mesmo itens mgicos se
tornam mundanos. At o final da magia, a esfera se
move junto com voc, sempre centrada em voc.
Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles
criados por um artefato ou uma divindade, so
suprimidos pela esfera e no podem sobressair
dentro dela. Um espao de magia gasto para lanar
uma magia suprimida consumido. Enquanto um
efeito estiver suprimido ele no funciona, mas o
tempo gasto durante a supresso debitado de sua
durao.
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mgicos,
como msseis mgicos e enfeitiar pessoas que
tenham como alvo uma criatura ou um objeto
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Uma barreira brilhante se expande de voc at um
raio de 3 metros em sua volta. A barreira se move
com voc, permanecendo centrada em voc e
mantendo fora todas criaturas, com exceo de
mortos-vivos e construtos. A barreira dura at o
trmino da magia.
A magia previne que uma criatura, exceto as
citadas acima, passe ou alcance algo atravs da
barreira. No entanto a criatura pode lanar magias,
fazer ataques distncia ou com armas longas que
passem pela barreira.
Se voc se mover de um modo que force uma
criatura a passar atravs da barreira, a magia
dissipada.
CO
FIEL
DE
MORDENKAINEN
[MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND]
4 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno apito de
prata, um pedao de osso e um fio)
Durao: 8 horas
Voc invoca um co de caa fantasma em um
espao desocupado que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. O co permanece no lugar
enquanto durar a magia, at voc o dispensar como
uma ao ou at voc se mover mais do que 30
metros de distncia dele.
O co invisvel para todas as criaturas, exceto
para voc e no pode ser ferido. Quando uma
criatura de tamanho Pequeno ou maior se aproxima
a 9 metros do co sem falar a senha que voc
especificou quando lanou a magia, o co comea a
latir alto. O co v criaturas invisveis e pode ver
dentro do Plano Etreo. Ele ignora iluses.
No comeo de cada um de seus turnos, o co
tenta morder uma criatura hostil a voc a at 1,5
metros dele. O bnus de ataque do co igual ao
seu modificador de atributo para lanar magia + seu
bnus de proficincia. Se acertar, ele causa 4d8 de
dano perfurante.
CARNE PARA PEDRA [FLESH
STONE]
6 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
INTO
CATIVAR ANIMAIS [ANIMAL FRIENDSHIP]
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc e a natureza se tornam um s por um breve
perodo, dando a voc o conhecimento sobre o
territrio ao redor. Em um ambiente externo, a
magia d a voc o conhecimento do territrio a at
4,8 quilmetros de distncia. Em cavernas e outros
cenrios subterrneos naturais, o limite do raio de
90 metros. A magia no funciona onde a natureza
foi remodelada por construes, como em
masmorras e/ou cidades.
Voc recebe instantaneamente o conhecimento de
at trs fatos sua escolha, sobre qualquer um dos
seguintes assuntos, medida que eles esto
relacionados com a rea:
o terreno e corpos d'gua
plantas predominantes, bem como minerais,
animais e pessoas predominantes
poderosos seres celestiais, fericos, infernais,
elementais ou mortos-vivos
influncia de outros planos de existncia
construes
Por exemplo, voc determina a localizao de um
poderoso morto-vivo na rea, a localizao da
maior fonte segura de gua potvel e a localizao
das cidades mais prximas.
CONE DE GELO [CONE OF COLD]
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Componentes: V, G, M (um pequeno cristal ou
cone de vidro)
Durao: Instantneo
Uma exploso de ar frio irrompe de seus dedos.
Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um
TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 8d8
de dano congelante, ou metade se passar.
Uma criatura morta por esta magia se torna uma
esttua congelada at derreter.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 5.
CONFUSO [CONFUSION]
4 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (trs cascas de nozes)
2-6
7-8
9-10
Comportamento
A criatura usa todo seu movimento para seguir
em uma direo aleatria. Para determinar a
direo, voc joga 1d8 e considera uma direo
para cada face do dado. A criatura no pode
fazer aes neste turno.
A criatura no se move e nem faz aes neste
turno
A criatura usa sua ao para fazer um ataque
corpo a corpo contra uma criatura aleatria ao
seu alcance. Se no houve nenhuma criatura ao
seu alcance, o alvo no faz nada.
A criatura pode agir e se mover normalmente
CONSTRIO [ENTANGLE]
1 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do
cho em uma rea de um quadrado de 6 metros de
lado, de um ponto dentro do alcance da magia. Pela
durao da magia, estas plantas tornam o cho um
terreno difcil.
Uma criatura que esteja na rea no momento em
que a magia for lanada deve fazer um TR de
Fora. Se falhar, a criatura fica impedida pelas
plantas emaranhadas at o trmino da magia. Uma
criatura impedida pelas plantas pode usar sua ao
para fazer um teste de Fora contra a CD de suas
magias. Se passar, ela se liberta.
Quando a magia encerra, as plantas conjuradas
murcham e somem.
CONTGIO [CONTAGION]
5 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 7 dias
O seu toque inflige doena. Voc deve fazer uma
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra uma
criatura dentro do seu alcance. Se acertar, voc
aflige a criatura com uma doena, sua escolha,
dentre as descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, o mesmo deve
fazer um TR de Constituio. Se o alvo falhar trs
vezes no TR, o efeito da doena passa a ter a
durao descrita na magia e a criatura para de fazer
os TR. Se o alvo tiver trs sucessos no TR, a
criatura se recupera da doena e a magia se encerra.
J que a magia induz uma doena natural no alvo,
qualquer efeito que remova doenas ou de alguma
maneira melhore a condio da doena, funciona
sobre o alvo.
Doena da Cegueira. Uma forte dor pressiona a
mente do alvo e seus olhos ficam numa cor branca
leitosa. A criatura tem desvantagem nos testes de
Sabedoria, nos TR de Sabedoria e est cega.
Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o
corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes
de Fora, nos TR de Fora e nas jogadas de ataque
que usem o atributo Fora.
CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL]
3 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 reao, que pode ser
usada quando voc ver uma criatura a at 18 metros
de distncia lanando uma magia
Alcance: 18 metros
Componentes: G
Durao: Instantneo
Voc tenta interromper uma criatura durante o
processo de lanar uma magia. Se a criatura estiver
lanando uma magia de 3 nvel ou menor, a magia
falha e no tem efeito. Se for uma magia de 4 nvel
ou maior, voc faz um teste de atributo usando seu
atributo para lanar magias. A CD igual 10 + o
nvel da magia. Se passar, a magia da criatura falha
e no tem efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, a magia da criatura falha e no tem efeito
se o nvel for igual ou menor que o nvel de magia
utilizado.
CONTROLAR GUA [CONTROL WATER]
4 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de gua e uma
pitada de poeira)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
At o final da magia, voc controla qualquer gua
livre dentro de uma rea sua escolha, que possua a
dimenso equivalente a um cubo de 30 metros.
Voc pode escolher qualquer um dos seguintes
efeitos quando lanar esta magia. Como uma ao
no seu turno, voc pode repetir o mesmo efeito ou
escolher uma diferente.
Inundao. Voc aumenta o nvel de toda gua
parada na rea em at 6 metros. Se a rea for um
litoral, a inundao transborda sobre a terra.
Se voc escolher uma rea com um grande corpo
de gua, ao invs de criar uma inundao, voc cria
uma onda de 6 metros de altura, que corre de um
lado ao outro da rea e ento quebra. Qualquer
veculo de tamanho Enorme ou menor no caminho
da onda, so levados com a onda at o outro lado.
Qualquer veculo de tamanho Enorme ou menor
atingido pela onda tem uma chance de 25% de
virar.
O nvel da gua permanece elevado at a magia
encerrar, ou at voc escolher um efeito diferente.
CONTROLAR
O
CLIMA
[CONTROL
WEATHER]
8 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: Voc (raio de 8 km)
Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados
de terra e madeira, misturados em gua)
Durao: Concentrao, dura at 8 horas
Voc toma controle do clima a at 8 km de
distncia de voc enquanto a magia durar. Voc
deve estar em campo aberto para lanar esta magia.
Mover-se para um local onde voc no possua uma
viso clara do cu encerrar prematuramente a
magia.
Quando voc lana a magia, voc muda as
condies atuais do clima determinado pelo Mestre,
baseado na estao do ano e condies climticas
atuais. Voc pode mudar a condio climtica, a
temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x 10 minutos
para a nova condio fazer efeito. Uma vez feita,
voc pode mudar as condies novamente. Quando
a magia terminar, o clima gradativamente volta ao
normal.
Quando voc mudar as condies climticas,
encontre uma condio atual na tabela seguinte e
altere o estgio em um, para cima ou para baixo.
Quando voc modificar o vento, ele pode mudar
sua direo.
Precipitao
Estgio
Condio
1
Limpo
2
Poucas Nuvens
3
Nublado ou Neblina
4
Chuva, granizo ou neve
5
Chuva torrencial, granizo conduzido ou
nevasca
Temperatura
Estgio
Condio
1
Calor insuportvel
2
Quente
3
Mormao
4
Ambiente
5
Frio
6
Frio rtico
Vento
Estgio
1
2
3
4
5
Condio
Calmo
Vento Moderado
Vento Forte
Ventania
Tempestade
CONVOCAO
INSTANTNEA
DE
DRAWMIJ
[DRAWMIJ'S
INSTANT
SUMMONS]
6 Nvel Conjurao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma safira que valha ao
menos 1.000 po)
Durao: At ser dissipada
Voc toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja
dimenso seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia
deixa uma marca invisvel sobre a superfcie e
invisivelmente deixa inscrito o nome do item na
safira que voc usou como componente material.
Cada vez que voc lanar esta magia, voc deve
usar uma diferente safira.
Em qualquer momento aps isto, voc pode usar
sua ao para pronunciar o nome do item e esmagar
a safira. O item surge instantaneamente na sua mo,
independentemente da distncia fsica ou planar, e a
magia se encerra.
Se outra criatura estiver segurando ou carregando
o item, esmagar a safira no traz o item para voc,
ao invs disso, voc tem o conhecimento sobre qual
criatura est em posse do objeto e onde a criatura
est localizada no momento, aproximadamente.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado
com sucesso sobre a safira encerra o efeito da
magia.
CONVOCAR
RELMPAGOS
[CALL
LIGHTNING]
3 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um
cilindro, possuindo 3 metros altura por 18 metros
de raio, centrado em um ponto que voc possa ver,
30 metros exatamente acima de voc. Esta magia
falha se voc no puder ver um ponto no ar aonde a
nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo,
se voc estiver em uma sala que no possa
acomodar a nuvem).
Quando voc lana a magia, voc escolhe um
ponto que possa ver, dentro do alcance da magia.
Um relmpago cai da nuvem at este ponto. Cada
criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano
Durao: Instantneo
Voc cria um arco de luz eltrica que golpeia um
alvo que voc possa ver, dentro do alcance da
magia, sua escolha. Trs raios ento ricocheteiam
para outros trs alvos a partir do alvo inicial. Cada
alvo deve estar a 9 metros do alvo inicial. O alvo
pode ser uma criatura ou objeto, e pode ser alvo de
apenas um dos raios.
O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar,
o alvo sofre 10d8 de dano eltrico ou metade do
dano se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, o raio ricocheteia em um alvo adicional
para cada nvel acima do 6
CRESCER ESPINHOS [SPIKE GROWTH]
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou
sete pequenos galhos, uma afiada em um ponto)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
O cho em um raio de 6 metros centrado em um
ponto dentro do alcance da magia, se contorce e
dele brotam espinhos e cravos duros. A rea se
torna terreno difcil pela durao da magia.
Quando uma criatura se move para dentro ou se
move dentro da rea, ela sofre 2d4 de dano
perfurante para cada 1,5 metros percorrido.
A transformao do cho camuflada de modo
que ele parece natural. Qualquer criatura que no
possa ver a rea na hora em que a magia foi lanada
deve fazer um teste de Sabedoria (Percepo)
contra a CD de suas magias, para reconhecer o
terreno como perigoso antes de entrar nele.
CRIAO [CREATION]
5 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao da
matria do mesmo tipo de item que Voc pretende
criar)
Durao: Especial
Voc extrai um punhado de matria sombria do
Pendor das Sombras para criar um objeto
inanimado de matria vegetal dentro do alcance:
produtos txteis, corda, madeira ou algo similar.
Voc tambm pode usar esta magia para criar
Durao
1 dia
12 horas
1 hora
10 minutos
1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc cria 20 kg de comida e 110 litros de gua no
cho ou em um recipiente dentro do alcance da
magia, o bastante para alimentar e sustentar at 15
humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida
simples, mas nutritiva e estraga se no for
consumida depois de 24 horas. A gua lmpida e
no se deteriora.
CRIAR
MORTOS-VIVOS
[CREATE
UNDEAD]
6 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (um pote de barro com
areia de cemitrio, um pote de barro cheio de gua
salobra e uma pedra de nix negra para cada corpo,
que valha ao menos 150 po)
Durao: Instantneo
Voc s pode lanar esta magia noite. Voc
escolhe at trs corpos humanoides de tamanho
Mdio ou Pequeno dentro do alcance da magia.
Cada corpo se torna um carnial sob o seu controle
(o Mestre tem as estatsticas de jogo desta criatura.)
Como uma ao bnus em cada um de seus turnos,
voc pode comandar mentalmente qualquer criatura
que tenha sido animada por voc atravs desta
magia e que esteja a at 36 metros longe de voc
(se voc controlar mltiplas criaturas, voc pode
comandar uma ou todas elas ao mesmo tempo,
emitindo o mesmo comando para cada uma delas).
Voc decide qual ao a criatura ir realizar e para
onde ela ir se mover na prxima rodada, ou pode
apenas emitir um comando geral, como o de
guardar uma cmara ou corredor em particular. Se
voc no emitir nenhum comando a criatura apenas
se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a
ordem, a criatura continua a segui-la at que sua
tarefa esteja terminada.
A criatura est sob o seu controle por 24 horas,
depois disto ela para de obedecer qualquer
comando que voc tenha dado. Para manter o
controle da criatura por mais 24 horas, voc deve
lanar esta magia de novo sobre a criatura antes que
o primeiro perodo de 24 horas se encerre. O uso
assim desta magia reafirma o seu controle sobre at
3 criaturas que voc tenha animado com esta magia,
ao invs de animar novos corpos.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc lana uma energia negativa que visa uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance da
magia da magia, causando criatura uma dor
lancinante.
O alvo deve fazer um TR de Constituio. Se
falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrtico, ou metade
se passar.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
comeo do seu prximo turno como um zumbi, que
fica permanentemente sob o seu comando, seguindo
suas ordens verbais com as melhores habilidades
que possuir.
DEFINHAR [BLIGHT]
4 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Energia necromntica varre uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance da magia, sua
escolha, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O
alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar,
sofre 8d8 de dano necrtico ou metade se passar.
Esta magia no surte efeito contra mortos-vivos ou
construtos.
Se voc tiver como alvo uma criatura do tipo
planta ou uma planta mgica, o alvo deve fazer o
TR com desvantagem e a magia causa dano
mximo.
Se voc tiver como alvo uma planta no mgica
que no seja uma criatura, como uma rvore ou um
arbusto, o alvo no faz nenhum TR. Ele
simplesmente seca e morre.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 4.
DESCANSO
TRANQUILO
[GENTLE
REPOSE]
2 Nvel Necromancia (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de sal e uma
moeda de cobre deposta sobre cada olho do corpo,
que deve permanecer neles at a durao da magia)
Durao: 10 dias
Voc toca um corpo ou outros restos mortais.
Enquanto a magia durar o alvo protegido dos
efeitos de apodrecimento e no pode se tornar um
morto-vivo.
Esta magia tambm estende o tempo limite na
ressurreio de um alvo, j que os dias passados
sob influncia desta magia no contam dentro do
tempo limite de magias como reviver os mortos.
DESEJO [WISH]
9 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Instantneo
Desejo a mais poderosa magia que uma criatura
mortal pode lanar. Simplesmente falando em voz
alta, voc molda a prpria base da realidade de
acordo com os seus desejos.
O uso bsico desta magia duplicar qualquer
outra magia de 8 nvel ou menor. Voc no precisa
de nenhum requerimento na magia escolhida,
incluindo custos de componentes. A magia
simplesmente funciona.
Alternativamente, voc pode criar um dos
seguintes efeitos sua escolha:
Voc cria um objeto, que no seja um item
mgico, estimado em um valor de at 25.000 po. O
objeto no pode ser maior do que 90 metros em
qualquer uma de suas dimenses, e ele surge em
um espao desocupado no cho que voc possa ver.
Voc permite com que at vinte criaturas que
possa ver recuperem todos os seus pontos de vida, e
voc encerra todos os efeitos impostos sobre eles,
como a magia restaurao maior.
Voc garante a at 10 criaturas que possa ver,
resistncia a um tipo de dano sua escolha.
Voc garante a at 10 criaturas que possa ver
imunidade a uma magia em particular, ou outro
efeito mgico, durante 8 horas. Por exemplo, voc
pode fazer a si e aos seus companheiros imunes ao
ataque drenar vida de um lich.
Voc desfaz um evento em particular, forando
com que sejam feitas novamente todas as jogadas
dentro do ltimo turno (incluindo o seu ltimo
turno). A realidade se molda para acomodar o novo
resultado. Por exemplo, uma magia desejo pode
desfazer o sucesso de um TR de um inimigo, o
acerto crtico de um inimigo ou uma falha no TR de
DISCO
FLUTUANTE
DE
TENSER
[TENSER'S FLOATING DISK]
1 Nvel Conjurao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio)
Durao: 1 hora
Esta magia cria uma fora plana, horizontal e
circular, com 0,9 metros de dimetro e 2,5 cm de
espessura, que flutua a 0,9 metros do cho em um
espao desocupado que voc possa ver, dentro do
alcance da magia sua escolha. O disco permanece
enquanto a magia durar e pode carregar at 225 kg.
Se mais peso for adicionado ao disco, a magia se
encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao cho.
O disco imvel enquanto voc estiver a at 6
metros dele. Se voc se mover alm dos 6 metros o
disco o segue permanecendo a 6 metros de
distncia de voc. O disco pode se mover atravs de
terrenos desnivelados, subir ou descer escadas,
inclinaes e coisas do tipo, mas no consegue
atravessar elevaes com maior nivelao que 3
metros ou mais. Por exemplo, o disco no pode se
mover atravs de um buraco com 3 metros de
profundidade, como tambm no pode deixar o
buraco, caso o disco fora criado em seu interior.
Se voc se mover a mais do que 30 metros do
disco (normalmente porque no pde se mover
seguindo voc, devido a um obstculo) a magia se
encerra.
DISSIPAR BEM E MAL [DISPEL EVIL AND
GOOD]
5 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata
ou de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma energia brilhante envolve voc e o protege de
seres fericos, mortos-vivos e criaturas originrias
alm do Plano Material. Enquanto a magia durar,
celestiais, elementais, seres fericos, infernais e
mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc.
Voc pode encerrar a magia prematuramente,
usando uma das funes especiais seguintes:
Quebrar Encantamento. Como uma ao, voc
toca uma criatura que voc possa alcanar e que
esteja enfeitiada, assustada ou possuda por um ser
celestial, elemental, ferico, demonaco ou mortovivo. A criatura tocada no mais est enfeitiada,
assustada ou possuda por tais criaturas.
Dissipar. Como uma ao, voc faz uma jogada
de ataque mgico corpo a corpo contra um ser
celestial, elemental, ferico, demonaco ou mortovivo, que voc possa alcanar. Se acertar, voc
tenta mandar a criatura de volta para seu plano
natal. A criatura deve passar em um TR de Carisma
ou ser enviada de volta para seu plano natal (caso
j no esteja). Se eles no esto em seu plano natal,
mortos-vivos so enviados para o Pendor das
Sombras e seres fericos para a Agrestia das Fadas.
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC]
3 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico
dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3
nvel ou menor dissipada. Para cada magia de 4
nvel ou maior sobre o alvo, voc faz um teste de
atributo usando seu atributo para lanar magia. A
CD igual a 10 + o nvel da magia. Se passar, a
magia dissipada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc automaticamente encerra os efeitos
de uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual
ou menor que o nvel da magia que voc utilizou.
DOENA PLENA [HARM]
6 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc libera uma doena virulenta na criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve
fazer um TR de Constituio. Se falhar, o alvo sofre
14d6 de dano necrtico, ou metade do dano se
passar. O dano no pode reduzir os pontos de vida
do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar no TR,
seus pontos de vida mximos so reduzidos por 1
hora na quantidade equivalente ao dano necrtico
sofrido. Qualquer efeito que remova uma doena
permitir que os pontos de vida mximos retornem
ao normal antes do final deste tempo.
Durao: Instantneo
Voc sente a presena de qualquer armadilha,
dentro do alcance da magia, que esteja em sua linha
de viso. Uma armadilha, para os propsitos desta
magia, algo que possa infligir um sbito ou
inesperado efeito que voc considere nocivo ou
indesejvel,
que
estava
especificamente
intencionada como tal quando feita pelo seu
criador. Assim, a magia pode sentir uma rea
afetada pela magia alarme, smbolo de proteo ou
uma armadilha mecnica, mas no pode revelar
uma falha natural do piso, um teto instvel ou um
buraco escondido.
Esta magia meramente revela que uma armadilha
est presente. Voc no descobre a localizao de
cada armadilha, mas voc pode descobrir a natureza
geral do perigo imposto pela armadilha que sentiu.
ENCONTRAR FAMILIAR [FIND FAMILIAR]
1 Nvel Conjurao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (carvo, incenso e ervas
num valor total de 10 po, que devem ser
consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze)
Durao: Instantneo
Voc recebe o servio de um familiar, um esprito
que toma a forma de um animal sua escolha:
morcego, gato, caranguejo, sapo (r), falco,
lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe
(piranha do gelo), rato, corvo, cavalo marinho,
aranha ou uma doninha. Surgindo em um espao
desocupado dentro do alcance da magia, o familiar
tem as estatsticas da forma escolhida, embora seja
considerado como celestial, ferico ou infernal (
sua escolha) ao invs de besta.
O familiar age independentemente de voc, mas
sempre obedece aos seus comandos. Em um
combate, ele joga sua prpria iniciativa e age no
seu prprio turno. Um familiar no pode atacar,
mas ele pode realizar outras aes normalmente.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele
desaparece, sem deixar para trs qualquer forma
fsica. Ele reaparece se voc lanar esta magia de
novo.
Enquanto o familiar estiver a at 30 metros de
voc, voc pode se comunicar com ele
telepaticamente. Alm disso, como uma ao, voc
pode ver atravs dos olhos do familiar e ouvir o que
ele ouve at o comeo do seu prximo turno,
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A primeira vez que voc acertar um ataque com
uma arma corpo a corpo pela durao da magia, a
arma troveja um som audvel a at 90 metros de
voc, e o ataque causa um dano extra de 2d6
trovejante no alvo. Alm disso, se o alvo for uma
criatura, ela precisa passar em um TR de Fora ou
empurrada 3 metros para longe de voc, e fica
derrubada.
GUARDIO DA F [GUARDIAN OF FAITH]
4 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 8 horas
Um guardio espectral de tamanho Grande surge e
paira em um espao desocupado, que voc possa
ver, sua escolha. O guardio ocupa tal espao e
traz consigo uma espada brilhante e um escudo com
o braso da divindade que voc serve.
Qualquer criatura hostil a voc, que se mova para
um espao a at 3 metros do guardio, pela
primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de
Destreza.
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano
radiante, ou metade se passar. O guardio
desvanece quando ele j tiver causado um total de
60 pontos de dano.
GUARDIES
ESPIRITUAIS
[SPIRIT
GUARDIANS]
3 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros)
Componentes: V, G. M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo.
Eles voam em sua volta a uma distncia de 4,5
metros durante toda a magia. Se voc for bom ou
neutro, sua forma espectral aparenta ser angelical
ou ferica ( sua escolha). Se for maligno, aparenta
ser infernal.
Quando voc lana essa magia, voc pode
designar qualquer nmero de criaturas que possa
ver para no ser afetadas por ela. Uma criatura
afetada na rea tem seu deslocamento reduzido
metade, e quando a criatura entra pela primeira vez
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um bocado de velo)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
outro fenmeno visvel que no seja maior do que
um cubo de 6 metros. A imagem aparece no ponto
que voc escolher e pode ver, dentro do alcance da
magia e permanece pela durao da magia. Ela
parece completamente real, incluindo sons, cheiros
e a temperatura apropriada para a coisa retratada.
Voc no pode criar calor ou frio suficiente para
causar dano, nem um som alto o bastante para
causar dano trovejante ou causar surdez, nem um
cheiro que possa enojar uma criatura (como o fedor
dos trogloditas).
Enquanto voc estiver no alcance da iluso, voc
pode usar sua ao para mover a imagem para
qualquer lugar dentro do alcance da magia. Caso a
imagem mude de localizao, voc pode alterar a
aparncia dela para que seu movimento aparente ser
natural. Por exemplo, se voc cria uma imagem de
uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem
para que parea que ela est andando.
Similarmente, voc pode fazer com que a iluso
faa diferentes sons em diferentes momentos,
tornando os sons em uma conversao por
exemplo.
Interao fsica com a imagem revela se tratar de
uma iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs
dela. Uma criatura que usar sua ao, a fim de
determinar se a imagem ou no uma iluso,
precisa passar em um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se uma
criatura discernir a iluso como tal, ela pode
enxergar atravs iluso e outras qualidades
sensoriais se tornam fracas para a criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, a magia dura at ser cancelada sem
necessitar de concentrao para mant-la.
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE]
1 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um bocado de l)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
outro fenmeno visvel que no seja maior do que
um cubo de 4,5 metros. Esta imagem surge em um
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Um raio de luz irrompe at uma criatura sua
escolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se
acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a
prxima jogada de ataque feita contra este alvo
antes do final do prximo seu prximo turno ganha
vantagem, graas a uma penumbra mstica
resplandecente que fica sobre o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 1.
LENDAS E HISTRIAS [LEGEND LORE]
5 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pedao estreito e
pequeno de ferro)
Durao: Instantneo
Voc nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou
objeto. A magia traz sua mente um breve sumrio
de conhecimento significativo a respeito daquilo
que voc nomeou. O conhecimento pode consistir
de contos atuais, histrias esquecidas ou mesmo
conhecimentos secretos que nunca foram
amplamente descobertos. Se aquilo que voc
nomeou no tem importncia lendria, voc no
recebe nenhuma informao. Quanto mais
informao voc j tiver sobre aquilo que nomeou,
mais precisa e detalhada ser a informao
recebida.
A informao que voc descobre precisa, mas
pode ser revertida em uma linguagem figurativa.
Por exemplo, se voc tiver um machado mgico
misterioso em mos, a magia pode dar a seguinte
informao: "Coitado do malfeitor cujas as mos
tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho
decepe a mo dos malignos. Somente a Cria da
Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar
os verdadeiros poderes do machado e somente com
a palavra sagrada Rudnogg em seus lbios."
LENTIDO [SLOW]
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de melao)
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um pedao de pele de um
co de caa)
Durao: Instantneo
Voc descreve ou nomeia um tipo especfico de
besta ou planta. Concentrando-se na voz da
natureza em sua volta, voc descobre a direo e
distncia das criaturas mais prximas ou plantas
daquela espcie dentro de 8 km, se estiverem
presentes.
LOCALIZAR
CRIATURA
[LOCATE
CREATURE]
4 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um bocado de pele de um
co de caa)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja
familiar a voc.
Voc sente a direo da
localizao da criatura, contanto que ela esteja a at
300 metros de voc. Se a criatura estiver se
movendo, voc sabe a direo deste movimento.
A magia pode localizar uma criatura especfica
conhecida por voc, ou a criatura mais prxima que
seja do mesmo tipo especfico (como um humano
ou um unicrnio) desde que voc j tenha visto a
criatura ao menos uma vez numa distncia prxima
(9 metros). Se voc nomear ou descrever a criatura
que estava em uma diferente forma, tal como se ele
estivesse sob a magia metamorfose, a magia no
localiza a criatura.
Esta magia no pode encontrar criaturas sob a
gua e tambm no localiza criaturas que tenham,
entre voc e o alvo, obstculos largos de 3 metros
ou maior.
LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT]
2 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um galho bifurcado)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou cita o nome de um objeto que
seja familiar a voc. Voc sente a direo da
localizao do objeto, contanto que o objeto no
esteja a mais do que 300 metros de voc. Se o
objeto estiver em movimento, voc sabe a direo
deste movimento.
[ENHANCE
OF
Conexo
Semblante ou foto
Posses ou vesturio
Parte do corpo, mexa de cabelo,
pedao de unha, ou algo do tipo
Modificador
de TR
+5
0
-5
Modificador
de TR
-2
-4
-10
VENENOS
RAJADA
PRISMTICA
[PRISMATIC
SPRAY]
7 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem
de suas mos. Cada raio uma cor diferente e
possui diferente poder e propsito. Cada criatura
em um cone de 18 metros deve fazer um TR de
Destreza. Para cada alvo, voc joga 1d8 para
determinar qual raio o afetou.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano
flamejante se falhar no TR, ou metade se passar.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano cido se
falhar no TR, ou metade se passar.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico
se falhar no TR, ou metade se passar.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se
falhar no TR, ou metade se passar.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se
falhar no TR, ou metade se passar.
Raa
Draconato
Ano das Colinas
Ano das Montanhas
Elfo negro
Alto Elfo
Elfo da Floresta
Gnomo da Floresta
Gnomo das Rochas
Meio-Elfo
Meio-Orc
Halfling Ps-Leves
Halfling Robusto
Humano
Tiefling
Durao: 30 dias
Voc impe um comando mgico em uma criatura
que possa ver, dentro do alcance da magia,
forando ela a executar alguns servios ou refrear
alguma ao ou curso de atividade, como voc
decidir. A criatura entender o idioma que voc est
falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, a criatura fica enfeitiada por voc enquanto
durar a magia. Enquanto a criatura estiver
enfeitiada por voc, ela sofre 5d10 de dano
psquico cada vez que ela agir de maneira
diretamente contrria s suas instrues, mas no
mais do que uma vez por dia. Uma criatura que no
pode entender voc, no pode ser afetada pela
magia.
Voc pode emitir qualquer comando que quiser,
exceto uma atividade que ir resultar na morte
certa. Se voc executar um comando suicida, a
magia se encerra.
Voc pode encerrar a magia prematuramente
usando sua ao para dissip-la. A magia remover
maldio, restaurao maior ou desejo, tambm
encerram a magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou 8
nvel, a durao ser de 1 ano. Quando lana esta
magia usando um espao de magia de 9 nvel, a
magia dura at ser dissipada por uma das magias
descritas acima.
TAUMATURGIA [THAUMATURGY]
Truque Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Dura at 1 minuto
Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal de
poder sobrenatural, dentro do alcance da magia.
Voc cria um dos seguintes efeitos dentro do
alcance da magia da magia:
Sua voz fica trs vezes mais alta do que o
normal durante 1 minuto.
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem,
escuream ou mudem de cor por 1 minuto.
Voc causa tremores inofensivos no cho
durante 1 minuto.
Voc cria um som instantneo que se origina de
um ponto sua escolha dentro ao alcance, como o
estrondo de um trovo, o gralhar de um corvo ou
sussurros ameaadores.
TELECINSIA [TELEKINESIS]
5 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Acidente
rea
Similar
Fora do
Alvo
No
Alvo
01-100
01-100
01-05
06-13
14-24
25-100
01-33
34-43
44-53
54-100
01-43
44-53
54-73
74-100
01-43
01-50
44-53
51-100
54-73
-
74-100
-
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ou uma pitada de cenoura
seca ou uma gata)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria para garantir a
ela a habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia
durar, a criatura tem viso no escuro em um alcance
de at 18 metros.
Como uma ao bnus em seu turno, Voc pode a
luz em at 18 metros para um novo ponto dentro do
alcance. Uma fonte de luz deve estar a at 6 metros
uma da outra quando criada, e a luz se apaga se
exceder a distncia mxima da magia.
VITALIDADE ILUSRIA [FALSE LIFE]
1 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade
de lcool ou um agente destilado)
Durao: 1 hora
Reforando a si mesmo com uma verso similar e
necromntica da vida, voc ganha 1d4 + 4 pontos
de vida temporrios enquanto durar a magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc ganha 5 pontos de vida temporrios
adicionais para cada nvel acima do 1.
VOO [FLY]
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de
qualquer pssaro)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe
deslocamento de voo 18 metros at o fim da magia.
Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda
estiver acima do cho, a menos que o alvo possa
parar a queda.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc pode adicionar uma criatura para
cada nvel acima 3.
ZOMBARIA
MALVOLA
MOCKERY]
Truque Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
[VICIOUS
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc lana uma cadeia de insultos atados a um sutil
encantamento em uma criatura que possa ver,
dentro do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir
voc (embora ele no precise entender), o alvo deve
ser bem sucedido em um TR de Sabedoria ou sofre
1d4 de dano psquico e tem desvantagem na
prxima jogada de ataque que fizer antes do final
do seu prximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5 nvel,
3d4 no 11 nvel, e 4d4 no 17 nvel.
ZONA DA VERDADE [ZONE OF TRUTH]
2 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Voc cria uma zona mgica que protege contra
enganao em um raio esfrico de 4,5 metros
centrado em um ponto sua escolha, dentro do
alcance da magia. At o trmino da magia, uma
criatura que entrar na rea da magia pela primeira
vez no turno, ou comear seu turno na rea, deve
fazer um TR de Carisma. Se falhar, a criatura no
pode deliberadamente falar uma mentira enquanto
estiver no raio da magia. Voc tem conhecimento
sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no
teste de resistncia.
Uma criatura afetada est ciente e alerta a respeito
da magia e pode tentar se esquivar de responder
perguntas, as quais responderiam normalmente com
uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas
respostas enquanto permanecer dentro dos limites
da verdade.
APNDICE A: CONDIES
AS CONDIES ALTERAM AS CAPACIDADES
de uma criatura das mais diversas maneiras e se
instalam como resultado de uma magia ou outro
efeito. A maioria das condies, como cego e
surdo, so danosas, mas algumas poucas, como
incorpreo e invisvel, podem ser vantajosas.
Uma condio se encerra ao ser remediada (a
condio derrubado remediada levantando-se, por
exemplo) ou de acordo com uma durao
expressada no efeito que a imps.
Se mais de um efeito impor a mesma condio a
uma criatura, cada aplicao de uma condio tem
sua prpria durao, porm, os efeitos das mesmas
no se agravam na criatura.
As seguintes definies especificam o que
acontece a uma criatura quando ela sujeita a uma
condio. Cada definio um ponto inicial. Cabe
ao mestre determinar detalhes adicionais que
possam ser apropriados quelas condies em
certas circunstncias. Por exemplo, um personagem
envenenado normalmente realiza testes de atributo
com desvantagem, mas o mestre pode decidir que
um Teste de Carisma (Persuaso) feito para
influenciar anes amantes de cerveja no sofrer
essa desvantagem.
AGARRADO
O deslocamento de uma criatura agarrada se
torna 0, e ela no pode se beneficiar de qualquer
bnus em seu deslocamento.
A condio encerra caso a criatura que agarrou
ficar incapacitada (veja a condio).
A condio se encerra se um efeito, como o
causado pela magia onda trovejante, remover a
criatura agarrada do alcance da criatura que a
agarrou ou do efeito que causa a condio.
AMEDRONTADO
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem
em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto
a fonte do seu medo estiver em sua linha de viso.
A criatura no pode se mover voluntariamente
para uma posio que a faa terminar o turno mais
prxima da sua fonte de medo do que sua posio
inicial.
ATORDOADO
Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover e somente pode
falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
CEGO
Uma criatura cega falha automaticamente em
qualquer teste de atributo que requeira o uso da
viso.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.
DERRUBADO
A nica opo de movimento que uma criatura
cada tem rastejar, a menos que ela se levante,
encerrando assim a condio.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de
ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 m dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
ENFEITIADO
Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem
a encantou ou t-lo como alvo de habilidades
nocivas ou efeitos mgicos.
Quem a encantou possui vantagem em testes de
atributo feitos para interagir socialmente com a
criatura.
ENVENENADO
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em
jogadas de ataque e testes de atributo.
IMPEDIDO
O deslocamento de uma criatura impedida se
torna 0, e ela no pode se beneficiar de qualquer
bnus em seu deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de
resistncia de Destreza.
INCAPACITADO
Uma criatura incapacitada no pode realizar
aes ou reaes.
INCONSCIENTE
Uma criatura inconsciente est incapacitada
(veja a condio). Ela no pode se mover ou falar e
no tem cincia de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e
fica derrubada.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um
sucesso decisivo, se o atacante estiver a 1,5 m dela.
INVISVEL
Uma criatura invisvel impossvel de ser vista
sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o
propsito de se esconder, a criatura considerada
em rea de escurido pesada. A localizao da
criatura pode ser detectada por qualquer barulho
que ela faa ou rastros que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.
PARALISADO
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja
a condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de
resistncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um
sucesso decisivo, se o atacante estiver a 1,5 m dela.
PETRIFICADO
Uma criatura petrificada est transformada,
juntamente com todos os objetos no mgicos que
estiver vestindo ou carregando, em uma substncia
slida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
multiplicado por 10, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a condio),
no pode se mover ou falar, e no tem cincia de
seus arredores.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
PANTEES DE D&D
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu
prprio panteo de divindades, de tamanhos
diversos, desde o abundante panteo dos Reinos
Esquecidos e Greyhawk s religies mais focadas
de Eberron e Dragonlance. Muitas das raas no
humanas adoram os mesmos deuses em mundos
diferentes Moradin, por exemplo, reverenciado
por anes dos Reinos Esquecidos, Greyhawk, e
muitos outros mundos.
FORGOTTEN REALMS
Dzias de divindades so reverenciadas, adoradas
e temidas por todo o mundo dos Reinos
Esquecidos. Pelo menos trinta divindades so
vastamente conhecidas por todos os Reinos, e
muitas mais so adoradas localmente, por tribos
individuais, pequenos cultos, ou certas seitas de
grandes templos religiosos.
OS DOMNIOS DA VIDA E DA MORTE
Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio
da Vida, particularmente se eles tm uma
associao prxima cura, proteo, nascimento,
alimentao ou fertilidade. Como descrito no
captulo 3, porm, o domnio da Vida muito
vasto, e um clrigo de qualquer divindade no m
pode escolh-la.
Um tanto de outras divindades, a maioria
maligna, sugere o domnio da Morte, que
detalhado no Livro do Mestre. A maioria dos
clrigos que escolhem esse domnio so PdM
malignos, mas se voc quer adorar um deus da
morte, consulte seu Mestre.
GREYHAWK
Os deuses de Greyhawk vm de pelo menos
quatro pantees diferentes, representando as fs
de vrios grupos tnicos que povoaram o
continente de Oerik ao longo das eras. Como
resultado, h uma grande superposio em seus
portflios: Pelor Flan, o deus do sol e Pholtus
Oeridian, o deus-sol, por exemplo.
DRAGONLANCE
Os deuses do mundo de Krynn formam trs
famlias: sete deuses da bondade, liderados por
Paladine e Mishakal, sete da neutralidade,
liderados por Gilean, e sete da maldade, liderados
por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades j
foram chamadas de muitos nomes diferentes e j
tiveram variados nveis de estima por diferentes
povos e culturas atravs da histria do mundo,
mas eles so os nicos deuses do mundo seu
lugar est marcado nas estrelas e constelaes.
EBERRON
O mundo de Eberron tem muitas religies
diferentes, mas as mais importantes giram em
torno de um panteo chamado da Hstia Soberana
e sua sombra maligna, os Seis Sombrios.
DIVINDADES NO HUMANAS
Certos deuses esto bem associados a raas no
humanas que so reverenciadas em mundos
diferentes, mas nem sempre da mesma maneira.
As raas no humanas dos Reinos Esquecidos e
Greyhawk compartilham essas divindades.
As raas no humanas geralmente tm seus
prprios pantees. Alm de Moradin, por
exemplo, os deuses anes incluem a esposa de
Moradin, Berronar Truesilver, e um tanto de
outros deuses que so tidos como seus filhos e
netos: Abbathor, Clangeddin, Silverbeard,
Dungmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm
Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin,
Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Alguns cls e
reinos de anes podem reverenciar alguns, todos
ou nenhum dessas divindades, e alguns possuem
outros deuses desconhecidos (ou conhecidos por
outros nomes) a forasteiros.
Divindade
Tendncia
NM
LN
LM
CM
NM
NB
NB
N
LN
NB
CM
LB
LN
NB
CN
CB
LM
CM
CN
NB
NB
NM
NB
N
LN
CB
NM
N
CB
CM
CM
N
LB
CB
LB
CM
N
Domnios Sugeridos
Smbolo
Natureza, Tempestade
Conhecimento
Guerra
Trapaa
Morte
Vida
Trapaa
Vida, Luz
Trapaa
Vida
Morte
Natureza
Trapaa
Natureza
Luz
Morte
Conhecimento
Conhecimento
Conhecimento
Conhecimento, Vida
Morte, Trapaa
Natureza
Folha de carvalho
Vida, Luz
Morte
Tempestade
Guerra
Guerra
Trapaa
Guerra
Tempestade
Conhecimento, Trapaa
Conhecimento
Vida, Natureza
Conhecimento
Vida, Luz
Vida
Morte
Divindade
Tendncia
DIVINDADES DE GREYHAWK
N
N
N
NB
CM
NB
LB
LM
CB
NM
N
CM
Domnios Sugeridos
Smbolo
Natureza
Conhecimento
Conhecimento
Disco verde
Olho em um pentagrama
Arco de sete estrelas dentro de um crculo
Vida, Natureza
Chifre de unicrnio
Guerra
Gota de sangue
Conhecimento,
Trapaa
Guerra
Guerra
Tempestade, Guerra
Morte
Conhecimento
Morte
NM Morte
Natureza
N
CN
NB
LB
CN
LB
LN
CM
CB
LB
NM
LN
Trapaa
Mscara sorridente
Vida, Luz
Sol
Luz
Trapaa
Conhecimento
Corao branco
Conhecimento
Trapaa
Guerra
Vida, Guerra
Conhecimento
Morte, Conhecimento
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os deuses do Bem
Tendncia
Paladine, deus dos
LB
governantes e guardies
Branchala,
deus
da
NB
msica
Habbakuk, deus da vida
NB
animal e do oceano
Kiri-Jolith,
deus
da
LB
honras e da guerra
Majere,
deus
da
LB
meditao e da ordem
Mishakal, deusa da cura
LB
Solinari, deus da mgica
LB
bondosa
Os
deuses
da
Neutralidade
Gilean,
deus
do
conhecimento
Chislev,
deusa
da
natureza
Reorx, deus do ofcio
Shinare, deusa da riqueza
e do comrcio
Sirrion, deus do fogo e da
mudana
Zivilyn,
deus
da
sabedoria
Lunitari, deusa do mgica
neutra
Os deuses do Mal
Takhisis, deusa da noite e
do dio
Chemosh,
deus
dos
mortos-vivos
Hiddukel,
deus
das
mentiras e da ganncia
Morgioin, deus da doena
e do segredo
Sargonnas,
deus
da
vingana e do fogo
Zeboim, deusa do oceano
e das tempestades
Nuitari, deus da magia
maligna
Tendncia
N
N
N
N
N
N
N
Tendncia
LM
LM
CM
NM
LM
CM
LM
Domnios Sugeridos
Guerra
Smbolo
Tringulo prateado
Luz
Harpa de bardo
Natureza, Tempestade
Pssaro azul
Guerra
Chifres de biso
Conhecimento
Aranha de cobre
Conhecimento, Vida
sem clrigos
Domnios Sugeridos
Smbolo
Conhecimento
Livro aberto
Natureza
Pena
Conhecimento
Conhecimento,
Trapaa
Natureza
Martelo de forja
Asa de grifo
Conhecimento
sem clrigos
Domnios Sugeridos
Morte
Smbolo
Serpente negra
Morte
Caveira amarela
Trapaa
Morte
Guerra
Tempestade
Casco de tartaruga
sem clrigos
Fogo multicolorido
DIVINDADES DE EBERRON
A Hstia Soberana
Tendncia
Arawai,
deusa
da
NB
fertilidade
Aureon, deus da lei e do
LN
conhecimento
Balinor, deus das feras e
N
da caa
Boldrei,
deusa
da
LB
comunidades e do lar
Dol Arrah, deusa da luz
LB
do dia e da honra
Dol Dorn, deus da
CB
resistncia
Kol Karran, deus do
N
comrcio e da riqueza
Olladra, deusa da boa
NB
fortuna
Onatar, deus do ofcio
NB
Os Seis Sombrios
O Devorador, deus da
fria da natureza
A Fria, deusa da ira e da
loucura
O Capataz, o deus da
ganncia e da morte
O Zombador, deus da
violncia e da traio
O Sombra, deus da magia
negra
O viajante, deus do caos e
da mudana
Outras
Crenas
de
Eberron
A
Chama
Prateada,
divindade da proteo e
da bondade
O Sangue de Vol,
filosofia da imortalidade e
sobrevida
Cultos do Drago de
Baixo, divindades da
loucura
O Caminho da Luz,
filosofia e da autoaperfeioamento
A
Corte
Imortal,
ancestrais lficos
Espritos do Passado,
ancestrais lficos
Tendncia
NM
NM
NM
NM
CM
CN
Tendncia
Domnios Sugeridos
Vida, Natureza
Conhecimento
Smbolo
Mao de trigos amarrado por um lao
verde
Tomo aberto
Vida, Natureza
Par de chifres
Vida
Luz, Guerra
Nascer do sol
Guerra
Trapaa
Vida, Trapaa
Domin
Conhecimento
Domnios Sugeridos
Tempestade
Smbolo
Monte de cinco ossos afiados
Guerra
Conhecimento
Conhecimento,
Trapaa
Domnios Sugeridos
Smbolo
Morte, Vida
Trapaa
Varia
Vida, Luz
Cristal brilhante
Conhecimento, Vida
Varia
Guerra
Varia
Morte
Guerra
LB
LN
NM
LN
NB
CB
DIVINDADES NO HUMANAS
Divindade
Tendncia
Bahamut, deus drago do
LB
bem
Blibdoolpoolp, deusa dos
NM
kuo-toa
Corellon
Larethian,
deivindade lfica da arte e
CB
da magia
Sashelas das Profundezas,
CB
deus lfico do oceano
Eadro, deus trito do
N
oceano
Garl Glittergold, deus
gnomo da trapaa e da
LB
artimanha
Grolantor, deus da guerra
CM
dos gigantes da colina
Gruumsh, deus orc das
CM
tempestades e da guerra
Hruggek, deus bugbear da
CM
violncia
Kurtulmak, deus kobold
LM
da guerra e da minerao
Laogzed, deus troglodita
CM
da fome
Lolth, deusa drow das
CM
aranhas
Maglubiyet,
deus
LM
goblinide da guerra
Moradin, deus ano da
LB
criao
Rilifane Rallathil, deus da
floresta dos elfos da
CB
floresta
Sehanine Arco de Lua,
CB
deusa da luz dos elfos
Sekolah, deus sahuagin
LM
da caa
Semuanya, divindade da
sobrevivncia
dos
N
homens-lagartos
Skerrit, deus da natureza
N
dos centauros e stiros
Skoracus Ossos de Pedra,
deus da arte e dos
N
gigantes de pedra
Surtur, deus dos gigantes
LM
do fogo e do ofcio
Thrym, deus dos gigantes
CM
do gelo e da fora
Tiamat, deusa drago do
LM
mal
Yondalla, deusa halfling
LB
da fertilidade e proteo
Domnios Sugeridos
Vida, Guerra
Smbolo
Cabea de drago de perfil
Morte
Luz
Natureza, Tempestade
Golfinho
Natureza, Tempestade
Desenho de um turbilho
Trapaa
Pepita de ouro
Guerra
Clava de madeira
Tempestade, Guerra
Guerra
Maa estrela
Guerra
Caveira de gnomo
Morte
Imagem de um lagarto
Trapaa
Aranha
Guerra
Machado sangrento
Conhecimento
Martelo e bigorna
Natureza
Carvalho
Conhecimento
Lua crescente
Natureza, Tempestade
Tubaro
Vida
Ovo
Natureza
Conhecimento
Estalactite
Conhecimento, Guerra
Espada flamejante
Guerra
Trapaa
Vida
DIVINDADES CELTAS
Divindade
O Daghdha, deus do
tempo e da colheita
Arawn, deus da vida e da
morte
Belenus, deus do sol, luz
e calor
Brigantia, deusa dos rios e
dos animais
Diancecht,
deus
da
medicina e da cura
Dunatis,
deus
das
montanhas e picos
Goibhniu,
deus
dos
ferreiros e da cura
Lugh, deus das artes,
viagem e comrcio
Manannan mac Lir, deus
dos oceanos e das
criaturas martimas
Math Mathonwy, deus da
magia
Morrigan,
deusa
da
batalha
Nuada, deus da guerra e
dos guerreiros
Oghma, deus do discurso
e da escrita
Silvanus,
deus
da
natureza e das florestas
Tendncia
CB
NM
NB
NB
LB
N
NB
CN
Domnios Sugeridos
Natureza, Trapaa
Smbolo
Caldeiro borbulhante ou escudo
Vida, Morte
Luz
Vida
Passarela
Vida
Conhecimento, Vida
Conhecimento, Vida
Natureza, Tempestade
Conhecimento
Cajado
Guerra
Guerra
Conhecimento
Pergaminho desenrolado
Natureza
Carvalho de vero
Natureza
LN
NM
CM
N
NB
N
DIVINDADES GREGAS
Divindade
Zeus, deus do cu,
governante dos deuses
Aphrodite, deusa do amor
e da beleza
Apollo, deus da luz, da
msica e da cura
Ares, deus da guerra e da
discrdia
Artemis, deusa da caa e
do nascimento
Athena,
deusa
da
sabedoria e da civilizao
Demeter,
deusa
da
agricultura
Dionysus, deus da alegria
e do vinho
Hades, deus do submundo
Hecate, deusa da magia e
da luz
Hephaestus, deus da forja
e do ofcio
Hera, deusa do casamento
e da intriga
Hercules, deus da fora e
da aventura
Hermes, deus da viagem e
do comrcio
Hestia, deusa do lar e da
famlia
Nike, deusa da vitria
Pan, deus da natureza
Poseidon, deus do oceano
e dos terremotos
Tyche, deusa da boa
fortuna
Tendncia
N
CB
CB
CM
NB
LB
NB
CN
LM
CM
NB
CN
CB
CB
NB
LN
CN
CN
N
Domnios Sugeridos
Tempestade
Smbolo
Punho cheio de relmpagos
Luz
Concha do mar
Conhecimento,
Luz
Guerra
Vida, Lira
Lana
Vida, Natureza
Conhecimento, Guerra
Coruja
Vida
Cabea de Mare
Vida
Morte
Conhecimento,
Trapaa
Conhecimento
Martelo e bigorna
Trapaa
Tempestade, Guerra
Cabea de leo
Trapaa
Vida
Caduceu (cajado
serpentes)
Corao
Guerra
Natureza
Tempestade
Mulher alada
Siringe (flauta de p)
Tridente
Trapaa
Pentagrama vermelho
com
asas
DIVINDADES EGPCIAS
Divindade
Tendncia
Re-Horakhty, deus do sol,
LB
governante dos deuses
Anubis,
deus
do
LN
julgamento e da morte
Apep, deus da maldade,
NM
do fogo e das serpentes
Bast, deusa dos gatos e da
CB
vingana
Bes, deus da sorte e da
CN
msica
Hathor, deusa do amor,
da
msica
e
da
NB
maternidade
Imhotep, deus dos ofcios
NB
e da medicina
Isis, deusa da fertilidade e
NB
da magia
Nephthys, deusa da morte
CB
e da tristeza
Osiris, deus da natureza e
LB
do submundo
Ptah, deus dos ofcios, do
conhecimento
e
dos
LN
segredos
Set, deus da escurido e
das
tempestades
de
CM
deserto
Sobek, deus da gua e dos
LM
crocodilos
Thoth,
deus
do
conhecimento
e
da
N
sabedoria
Domnios Sugeridos
Vida, Luz
Morte
Smbolo
Disco solar contornado por uma
serpente
Chacal negro
Trapaa
Cobra flamejante
Guerra
Gata
Trapaa
Vida, Luz
Conhecimento
Pirmide de degraus
Conhecimento, Vida
Ankh e estrela
Morte
Vida, Natureza
Gancho e mangual
Conhecimento
Touro
Morte,
Trapaa
Natureza, Tempestade
Conhecimento
DIVINDADES NRDICAS
Divindade
Tendncia
Odin,
deus
do
NB
conhecimento e da guerra
Aegir, deus do oceano e
NM
das tempestade
Balder, deus da beleza e
NB
da poesia
Forseti, deus da justia e
N
da lei
Frey, deus da fertilidade e
NB
do amor
Freya,
deusa
da
NB
fertilidade e do amor
Frigga,
deusa
do
nascimento
e
da
N
fertilidade
Heimdall,
deus
da
LB
vigilncia e da lealdade
Hel, deusa do submundo
NM
Hermod, deus da sorte
Loki, deus dos ladres e
da trapaa
Njord, deus do oceano e
do vento
Odur, deus da luz e do sol
Sif, deusa da guerra
Skadi, deus da terra e das
montanhas
Surtur, deus dos gigantes
e da guerra
Thor,
deus
das
tempestades e do trovo
Thryrm,
deus
dos
gigantes do fogo e do
gelo
Tyr, deus da coragem e
da estratgia
Uller, deus da caa e do
inverno
Domnios Sugeridos
Conhecimento, Guerra
Tempestade
Vida, Luz
Luz
Vida, Luz
Luz
Vida, Luz
Luz, Guerra
Morte
CN
Trapaa
CM
Trapaa
NB
Natureza, Tempestade
CB
CB
Luz
Guerra
Smbolo
Olho azul vigilante
Natureza
LM
Guerra
CB
Tempestade, Guerra
CM
Guerra
LN
Conhecimento, Guerra
CN
Natureza
Espada
Arco longo
APNDICE C:
OS PLANOS DE EXISTNCIA
INCRIVELMENTE VASTO O COSMOS DO
JOGO de DUNGEONS & DRAGONS, o qual
rene uma multido de mundos, bem como uma
mirade de realidades alternativas chamadas de
planos de existncia. Eles englobam cada mundo
que os Mestres narram suas aventuras, todos no
relativamente mundano Plano Material. Alm
deste plano existem domnios da matria
elemental bruta e energia, reinos de puro
pensamento e etos, os lares de demnios e anjos, e
os domnios dos deuses.
Muitas magias e itens mgicos podem usar a
energia desses planos, invocando criaturas que
vivem ali, comunicando com seus moradores, e
permitindo que aventureiros viajem para l.
medida que seu personagem alcana maiores
poderes e nveis mais altos, voc pode realizar
uma misso de resgatar um amigo das horrveis
profundezas do Abismo, ou encontrar-se erguendo
uma caneca com seus amigos de Ysgard. Voc
pode caminhar em ruas feitas de fogo slido ou
testar sua resistncia em uma batalha que aqueles
que caem so revividos a cada manh.
O PLANO MATERIAL
O Plano Material o elo onde as foras filosficas
e elementais que definem os outros planos
colidem na confusa existncia da vida mortal e
assuntos mundanos. Todos os mundos de D&D
existem no Plano Material, marcando-o como
ponto de partida para a maioria das campanhas e
aventuras. O resto do multiverso definido em
relao ao Plano Material.
Os mundos do Plano Material so infinitamente
diversos por refletirem a imaginao criativa de
cada Mestre que cria seu jogo ali, bem como dos
jogadores, cujos heris aventuram-se ali. Eles
incluem planetas desrticos consumidos por
magia e ilhas pontuando mundos inundados,
mundos que a magia combinada com tecnologia
avanada e outros para sempre presos na Era da
Pedra, mundo em que os deuses caminham pelos
lugares que eles abandonaram.
Os mundos mais conhecidos do multiverso so
aqueles que foram publicados como cenrios
oficiais de campanhas para jogos de D&D ao
longo dos anos Greyhawk, Blackmoor,
PLANOS INTERIORES
Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano
Material e seus ecos, fornecendo substncia
elemental bruta da qual os mundos so feitos. Os
quatro Planos Elementais Ar, Terra, Fogo e
gua forma um anel em volta do Plano
Material, suspensos dentro do agitado Caos
Elemental.
Nas bordas mais internas, as mais prximas ao
Plano Material (em um senso mais conceitual do
que geograficamente literal), os quatro Planos
Elementais se assemelham a um mundo no Plano
Material. Os quatro elemental se misturam como
fazem no Plano Material, formando terra, mar e
cu. Mais distante do Plano Material, no entanto,
os Planos Elementais so aliengenas e hostis.
Aqui, os elementos existem na sua forma mais
pura grandes extenses de terra slida, fogo
ardente, gua cristalina e ar imaculado. Essas
regies so pouco conhecidas, ento quando
discutem o Plano do Fogo, por exemplo, quem
fala geralmente refere-se regio da borda. Nas
regies mais distantes dos Planos Interiores os
elementos puros dissolvem-se e sangram juntos
em um tumulto sem fim do combate de energias e
coliso de matria, o Caos Elemental.
PLANOS EXTERIORES
Se os Planos Interiores so a matria bruta e
energia que forma o multiverso, os Planos
Exteriores so a direo, vontade e propsito de
tal construo. Consequentemente, muitos sbios
referem-se aos Planos Exteriores como os planos
divinos, planos espirituais, ou planos dos deuses,
pois os Planos Exteriores so mais conhecidos
como lar dos deuses.
Quando discutem qualquer assunto envolvendo
divindades, a linguagem usada altamente
metafrica. Seus lares reais no so literalmente
lugares, mas exemplificam a ideia de que os
Planos Exteriores sejam reinos de pensamento e
esprito. Como os Planos Elementais, algum
pode imaginar as partes perceptveis dos Planos
Exteriores como uma regio de borda, enquanto as
extenses das regies espirituais como algo alm
das experincias sensoriais ordinrias.
Mesmo nessas regies perceptveis, as
aparncias podem enganar. Inicialmente, muitos
dos Planos Exteriores parecem hospitaleiros e
familiares aos nativos do Plano Material. Mas a
Tendncia
LB
NB, LB
NB
NB, CB
CB
CN, CB
CN
CN, CM
CM
NM, CM
NM
NM, LM
LM
LN, LM
LN
LN, LB
APNDICE D:
ESTATSTICAS DE CRIATURAS
Magias e caractersticas de classes permitem os
personagens transformarem-se em animais, invocar
criaturas para servi-los como familiares, ou criar
mortos-vivos. As estatsticas dessas criaturas so
agrupadas neste apndice para sua convenincia.
Para saber como ler um bloco de estatsticas, veja o
Manual dos Monstros.
MORCEGO
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
FOR
2 (-4)
DES
15 (+2)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
4 (-3)
URSO NEGRO
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
15 (+2)
DES
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
JAVALI
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4)
9 (-1)
CAR
5 (-3)
URSO PARDO
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 34 (4d10+12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguado. O urso tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
AES
Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
GATO
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
3 (-4)
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
JIBIA
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva
10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Constrio. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concusso, e o alvo
agarrado. At esse agarrar terminar, a criatura est
impedida, e a cobra no pode constringir outro alvo.
DES
10 (+0)
CON
13 (+1)
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)
DES
15 (+2)
CON
15 (+2)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
SAPO
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
FOR
1 (-5)
CROCODILO
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 6 m, natao 9 m
FOR
15 (+2)
DES
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAB
8 (-1)
CAR
3 (-4)
GUIA GIGANTE
Besta grande, neutro e bom
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
DES
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
CAR
4 (-3)
Percias Furtividade +7
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro
18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Patas de Aranha. A aranha pode escalar em
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo,
sem precisar de um teste de atributo.
Senso na Teia. Enquanto estiver em contato com uma
teia, a aranha conhece a localizao exata de qualquer
criatura em contato com a mesma teia.
Passos na Teia. A aranha ignora qualquer restrio ao
movimento causado por teias.
AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve
realizar um TR de Constituio, sofrendo 9 (2d8) de
dano venenoso se falhar ou metade se for bem
sucedido. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0
DIABRETE
Infernal minsculo (diabo, metamorfo), leal e mal
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4+3)
Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m na forma de rato;
voo 18 m na forma de corvo; 6 m, escalada 6 m na
forma de aranha)
FOR
6 (-2)
DES
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
14 (+2)
FOR
13 (+1)
LEO
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)
DES
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
MASTIM
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12 m
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados. O mastim tem
vantagem nos Testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio e do olfato.
AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de
Fora ou ser derrubada.
MULA
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Besta de Carga. A mula considerada um animal
grande para determinar a sua capacidade de carga.
Ps Firmes. Sempre que tentarem derrubar uma mula,
ela permanece de p se for bem sucedida em um TR
de Destreza CD 10.
AES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.
CORUJA
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR
3 (-4)
DES
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SERPENTE VENENOSA
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
PANTERA
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4)
SAB
14 (+2)
CAR
7 (-2)
FOR
2 (-4)
DES
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
PSEUDODRAGO
Drago minsculo, neutro e bom
Classe com armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 7 (2d4+2)
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Percias Percepo +3, Furtividade +4
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro
18 m, Percepo passiva 13
Idiomas O pseudodrago entende Comum e
Dracnico, mas no os fala.
Desafio 1/4 (50 XP)
Sentidos Aguados. O pseudodrago tem vantagem
nos Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem
da viso, da audio ou do olfato.
Resistncia Magia. O pseudodrago tem vantagem
nos testes de resistncia contra magias e efeitos
mgicos.
Telepatia Limitada.
O pseudodrago pode
comunicar ideias simples, emoes, e imagens
telepaticamente com qualquer criatura a 30 m dele
que entende um idioma.
AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa
realizar um TR de Constituio CD 11 ou ficar
envenenada por 1 hora. Se o TR resultar em 6 ou
RATO
QUASIT
Besta minscula, imparcial
Infernal minsculo (demnio, metamorfo), catico e
Classe com armadura 10
mal
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Classe com armadura 13
Deslocamento 6 m
Pontos de Vida 7 (3d4)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
Deslocamento 12 m (3 m, voo 12 m na forma de
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1)
2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
morcego; 12 m, escalada 12 m na forma de centopeia;
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 13
12 m, natao 12 m na forma de sapo)
Idiomas
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR Desafio 0 (10 XP)
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0)
7 (-2)
10 (+0) 10 (+0) Olfato Aguado. O rato tem vantagem nos Testes de
Percias Furtividade +5
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Resistncias Dano congelante, flamejante, eltrico;
AES
concusso, perfurante, e cortante com armas no
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
mgicas.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Imunidades Dano venenoso.
Acerto: 1 de dano perfurante.
Imunidade s Condies envenenado.
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas Infernal, Comum
CORVO
Desafio 1 (200 XP)
Besta minscula, imparcial
Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para
Classe com armadura 12
transformar-se em um morcego, centopeia, sapo, ou
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
retornar forma de demnio. A suas estatsticas
Deslocamento 3 m, voo 15 m
permanecem as mesmas em cada uma das formas,
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
porm seus ataques so diferentes em algumas delas.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Qualquer equipamento que ele carregar no
Percias Percepo +3
transformado. Se for morto, o diabrete volta sua
Sentidos Percepo passiva 13
forma de demnio.
Idiomas
Resistncia Magia. O quasit tem vantagem nos
Desafio 0 (10 XP)
testes de resistncia contra magias e efeitos mgicos.
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que j
AES
tenha ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o
Garras (Mordida na forma de besta). Ataque com
choro de um beb, ou o barulho de um animal. Uma
arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
criatura que escute os sons pode dizer que uma
um alvo.
imitao se for bem sucedida em um Teste de
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante. Se o alvo for
Sabedoria (Intuio) CD 10.
uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR de
AES
Constituio CD 10 ou sofrer 5 (2d4) de dano
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
venenoso e ficar envenenada por 1 minuto. A criatura
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos,
Acerto: 1 de dano perfurante.
terminando o efeito antes se for bem sucedida.
Susto (1/Dia). Uma criatura escolha do quasit a at
6 m precisa ser bem sucedida em um TR de Sabedoria
CD 10 ou estar amedrontada por 1 minuto. A criatura
pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos,
com desvantagem se o quasit estiver em sua alinha de
viso, terminando o efeito antes se for bem sucedida.
Invisibilidade. O quasit torna-se invisvel at ele
atacar ou usar Susto, ou at sua concentrao
terminar. Qualquer coisa que o quasit invisvel
TUBARO DE RECIFE
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
14 (+2)
DES
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
4 (-3)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva
12
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Ttica de Bando. O tubaro tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos
um aliado do tubaro est a 1,5 m daquela criatura e
no est incapacitado.
Respira na gua. O tubaro respira apena enquanto
estiver na gua.
AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
CAVALO
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 18 m
FOR
16 (+3)
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
ESQUELETO
Morto-vivo mdio, leal e mal
Classe com armadura 13 (restos com armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2)
8 (-1)
5 (-3)
Resistncias Dano concusso.
Imunidades Dano venenoso.
Imunidade s Condies envenenado.
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas O esqueleto entende os idiomas que ele
conhecia em vida, mas no os fala.
SPRITE
Fada minscula, neutro e bom
Classe com armadura 15 (corselete de couro)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Percias Percepo +3, Furtividade +8 (o teste feito
com desvantagem se o sprite est voando)
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Comum, lfico, Silvestre
Desafio 1/4 (50 XP)
AES
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +2
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma distncia: +6 para
acertar, alcance 12/42 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de
Constituio CD 10 ou ficar envenenada por 1
minuto. Se o TR resultar em 5 ou menor, o alvo cai
inconsciente pela mesma durao, ou at ele sofrer
algum dano ou outra criatura utilizar uma ao para
acord-lo.
Empatia. O sprite toca uma criatura e sabe seu estado
emocional naquele momento. Se a criatura falhar em
um TR de Carisma CD 10, o sprite tambm descobre
sua tendncia. Celestiais, infernais, e mortos-vivos
falham automaticamente no TR.
Invisibilidade. O sprite torna-se invisvel at ele
atacar ou lanar uma magia, ou at sua concentrao
terminar. Qualquer coisa que o sprite invisvel
carregar ou vestir tambm est invisvel enquanto
permanecer em contato com ele.
TIGRE
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 12 m
FOR
17 (+3)
DES
15 (+2)
CON
14 (+2)
LOBO
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
FOR
12 (+1)
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 18 m
FOR
18 (+4)
DES
12 (+1)
CON
13 (+1)
ZUMBI
Morto-vivo mdio, neutro e mal
Classe com armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Deslocamento 6 m
FOR
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
DES
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAB
6 (-2)
CAR
5 (-3)
Veste
Corselete de couro
Couro Batido
Loriga
Brunea
CA
16
17
18
Veste
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha