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Resumo
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Mestrado em Modelagem Computacional de Conhecimento – Universidade Federal de
Alagoas (UFAL) Professor do Instituto Federal de Sergipe (IFS).
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Doutorado em Informatique pela niversite d'Aix-Marseille III (Droit, Econ. et Sciences)
Professor Adjunto da Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
{fabiomelos,fabioparagua2000}@yahoo.com.br
Prometeu - Projeto de Meios Tecnológicos em Educação Universitária.
Revista on-line da ComBase – Base de Estudos e Pesquisas em Meios de Comunicação e Educação (DEPEd - PPGEd - UFRN).
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Introdução
De acordo com (MCKENNA e LAYCOCK, 2004), até o início dos anos 90, o
desenvolvimento de software educacional foi fortemente influenciado pelos princípios
behavioristas, e geralmente manifestado como a exibição estruturada da informação
seguida por teste com feedback imediato. Máquinas interativas como os computadores
pessoais têm impulsionado uma grande variedade de atividades que utilizam a tela do
monitor como espaço para o aprendizado, “entendido como a construção individual do
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conhecimento a partir de atividades de exploração, investigação e descoberta”
(BARANAUSKAS, 1999).Desenvolvimentos subseqüentes na tecnologia
computacional têm produzido software inspirados mais por noções construtivistas
(MCKENNA e LAYCOCK, 2004).
Para (ALVES, 2005), o termo interatividade diz respeito ao caráter ou
condição de interativo (inter + ativo), ou ainda à capacidade (de um equipamento,
sistema de comunicação ou de computação) de interagir ou permitir interação. A
interação é definida por (MANNINEN, 2004) como sendo o processo ou situação onde
duas ou mais entidades comunicam-se uma com a outra.
Os princípios fundamentais de um ambiente interativo de aprendizagem,
incluem (BARANAUSKAS et al., 1999):
Jogos
Para (KISHIMOTO, 2001), é uma tarefa difícil definir jogo, pois os jogos
assumem significações distintas, dependendo do lugar e da época. A autora considera
que o entendimento da palavra jogo depende da especificidade. Pode-se falar de jogos
políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar estórias,
Jogos educativos
Aprendizagem colaborativa
• Empregue elementos que não façam apologia a conteúdos que não sejam
indicados para a faixa etária dos alunos, como a violência gratuita, discriminação, etc;
O fato de que cada jogador pode assumir uma das três funções possíveis –
operador de radar, mergulhador e biólogo – cada uma com capacidades especiais, não
significa que o desafio do jogo deve ser superado isoladamente. As interdependências
entre as partes devem encorajar os diferentes papéis a colaborarem por toda parte do
jogo rumo ao objetivo comum: demarcar uma área como protegida antes de
prosseguirem para o próximo ambiente marinho. Para concluir o jogo, cada jogador
precisa completar suas tarefas como também cada um deles pode ajudar seus
companheiros aprendizes. Todas as crianças são responsáveis pelo resultado e têm que
trabalhar como uma equipe que procura obter êxito.
O protótipo ainda contempla um mediador (professor), o qual pode visitar os
submarinos e acompanhar de perto o que está se passando, podendo ser denominado
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