Você está na página 1de 106

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR

CENTRO DE CINCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM MATEMTICA EM REDE NACIONAL

CARLOS ALVES DE ALMEIDA NETO

O USO DA ROBTICA EDUCATIVA E O DESENVOLVIMENTO DE


COMPETNCIAS E HABILIDADES MATEMTICAS

JUAZEIRO DO NORTE
2014

CARLOS ALVES DE ALMEIDA NETO

O USO DA ROBTICA EDUCATIVA E O DESENVOLVIMENTO DE


COMPETNCIAS E HABILIDADES MATEMTICAS

Dissertao de Mestrado apresentada ao


Programa
de
Ps-Graduao
em
Matemtica
em
Rede
Nacional
(PROFMAT)
do
Departamento
de
Matemtica da Universidade Federal do
Cear, como requisito parcial para
obteno do ttulo de Mestre em
Matemtica. rea de concentrao: Ensino
de Matemtica.
Orientador: Prof. Dr. Plcido Francisco de
Assis Andrade.

JUAZEIRO DO NORTE
2014

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao


Universidade Federal do Cear
Biblioteca do Curso de Matemtica
________________________________________________________________________
A449u Almeida Neto, Carlos Alves de
O uso da robtica educativa e o desenvolvimento de competncias e habilidades matemticas /
Carlos Alves de Almeida Neto. 2014.
105 f. : il., enc. ; 31 cm.
Dissertao (mestrado) Universidade Federal do Cear, Centro de Cincias, Departamento de
Matemtica, Programa de Ps-Graduao em Matemtica em Rede Nacional, Juazeiro do Norte, 2014.
rea de Concentrao: Ensino de Matemtica
Orientao: Prof. Dr. Plcido Francisco de Assis Andrade.
1. Robtica. 2. Educao Estudo e ensino. 3. Educao baseada na competncia. I. Ttulo.
CDD 629.892
_________________________________________________________________________

Aos meus pais, Luzia Carlos de Almeida e


Carlos Alves de Almeida Filho, por me
ensinarem a ser o homem que sou. minha
esposa Gerlaine dos Santos Silva e filhos,
Samuel e Esther por terem sido meu refgio
nos momentos difceis desta caminhada.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeo a Deus pela vida, por sua graa e pelos muitos livramentos
nas idas e vindas pelas estradas cearenses.
minha me por ser minha fonte de inspirao, por ser uma mulher de Deus e muito
batalhadora. minha esposa e filhos por me ajudarem a fazer este curso, sendo
compreensivos nas minhas ausncias.
minha famlia e amigos, pelo apoio incondicional.
Ao orientador, Prof. Dr. Plcido de Assis Andrade, pelo acompanhamento, crticas e
sugestes.
Aos colegas de mestrado, que aos poucos se transformaram em amigos e
companheiros de batalha.

O temor do Senhor o princpio do conhecimento


Provrbios 1:7a

RESUMO

Este trabalho resultado de duas experincias na rea Educacional. A primeira como


Professor de Matemtica, entre 2010 e 2013, na Escola Municipal Jos Ramos Torres
de Melo, em Fortaleza/CE, das turmas de 6 ao 9 ano do Ensino Fundamental 2,
utilizando como ferramenta pedaggica em algumas de minhas aulas a Robtica
Educativa, onde os contedos matemticos vistos em sala de aula eram utilizados na
prtica, nas montagens e programaes dos robs. A segunda experincia foi como
Colaborador do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Ansio Teixeira (INEP), entre
2010 at os dias atuais, atuando como Elaborador e Revisor de Itens para composio
das Avaliaes de Larga Escala que compem o Sistema de Avaliaes da Educao
Bsica - SAEB, tais como o Exame Nacional do Ensino Mdio (ENEM), Prova Brasil
que aplicada em escolas pblicas brasileiras no 5 e 9 ano do Ensino Fundamental e
3 ano do Ensino Mdio e por fim, o Exame Nacional para Certificao de
Competncias de Jovens e Adultos (ENCCEJA) voltada para Jovens e Adultos
Brasileiros, que no tiveram a oportunidade de concluir a Educao Bsica na idade
certa, tanto no Brasil quanto em outros pases. Todos esses exames citados so
formulados e baseados em um Modelo Estatstico chamado de Teoria de Resposta ao
Item (TRI) cujos itens (questes) so construdos segundo uma Matriz de referncia
baseada em Competncias e Habilidades. Cada um desses exames tem a sua prpria
Matriz composta por descritores. Por exemplo, a Matriz de Referncia para o 9 ano do
Ensino Fundamental, possui atualmente 37 descritores, divididos em 4 campos do
conhecimento, denominados temas, a saber, Tema I - Espao e Forma, Tema II Grandezas e Medidas, Tema III - Nmeros e Operaes/ lgebra e Funes e Tema IV
- Tratamento da Informao. No geral, cada uma dessas Matrizes avaliam as
Competncias e Habilidades que o aluno deveria ter adquirido no final de cada ciclo, ou
seja, um aluno de 9 ano ser inferido sobre as Competncias e Habilidades que
deveriam ter sido desenvolvidas durante o ciclo de 4 anos que compem o Ensino
Fundamental 2. A robtica educativa, como instrumento de aprendizagem, ajuda o
aluno no desenvolvimento de competncias e habilidades contidas nessas matrizes de
referncia como tambm outras que so importantes para o jovem e futuro cidado do
sculo XXI, tanto no mundo do trabalho, quanto nas suas relaes pessoais. Para isso
faremos uma anlise das montagens, das programaes e das situaes problemas

que so colocadas para alguns robs, para as sries de 6 ao 9 ano, verificando quais
competncias e habilidades esto envolvidas para realizao destas atividades,
fazendo assim um paralelo com os descritos presentes na Matriz de Referncia do 9
ano para a Prova Brasil. Mostrando dessa maneira que o uso da Robtica no Ensino
da Matemtica auxilia, fomenta e potencializa o desenvolvimento de competncias e
habilidades matemticas.
Palavras-chave: Educao. Ensino de matemtica. Robtica educativa. Competncias
e habilidades.

ABSTRACT

This work is the result of two experiments in educational area. The first Professor of
Mathematics from 2010 to 1013, at the Municipal School Jos Ramos Torres de Melo,
in Fortaleza / CE, the classes from 6th to 9th grade of elementary 2 Teaching, using
as a pedagogical tool in some of my classes at Educational Robotics where the
mathematical contents seen in the classroom were used in practice, in assemblies
and programming of robots. The second experience was as Contributor of the
National Institute of Studies and Research Teixeira ( INEP ) , from 2010 to the present
day , acting as winemaker and Chartered Items for composition of Large Scale
Reviews that make up the System of Basic Education Reviews - Saeb, such as the
National High School Exam ( ESMS ), Brazil proof that is applied in Brazilian public
schools in the 5th and 9th grades of elementary school and 3rd year of high school
and finally the National Certification Examination for skills for Youth and Adults (
ENCCEJA ) facing Brazilian Youth and Adults who have not had the opportunity to
complete basic education at the right age, both in Brazil and in other countries. All
these imaging techniques are formulated and based on a statistical model called Item
Response Theory (IRT) whose items (questions) are constructed according to a
matrix based reference Skills and Abilities. Each of these tests has its own matrix
composed of descriptors. For example, the Matrix Model for the 9th year of
elementary school, currently has 37 descriptors, divided into 4 fields of knowledge,
called themes, namely, Theme I - Space and Shape, Theme II - Quantities and
Measurements, Theme III - Numbers and Operations / Algebra and Functions and
Theme IV - Treatment Information. Overall, each of these matrices assess the skills
and abilities that students should have acquired by the end of each cycle, ie, a
student of 9th class will be inferred about the Skills and Abilities that should have
been developed during the course of 4 years that make up the elementary school 2 .
This paper attempts to show that the use of robotics as a tool for learning, helps
students to develop skills and abilities contained in these reference matrices as well
as others that are important to the young and future citizen of the twenty-first century,
both in the world of work, as in their personal relationships. For this we will make an
analysis of assemblies of programming problems and situations that are put for some
robots, for grades 6th to 9th grade, checking which skills and abilities are involved in
carrying out these activities, thus making a parallel with the Mother gifts described in

Reference 9 th year. Thus showing that the use of robotics in Mathematics assists
and encourages the development of skills and math skills.
Keyword: Education. Teaching of mathematics. Educational robotics . Skills and
abilities.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1- Diviso do SAEB..........................................................................................28


Figura 2- Manuais de Apoio do Professor...................................................................41
Figura 3- Revistas para o 9 ano.................................................................................42
Figura 4- pg.14 da revista n1 do 9 ano...................................................................43
Figura 5- pg.16 da revista n 3 do 9 ano..................................................................44
Figura 6- Maleta do Kit LEGO.....................................................................................45
Figura 7- Divises do Kit.............................................................................................46
Figura 8- Vigas n 16 e 12...........................................................................................47
Figura 9- Pranchas 1x4; 1x8; 2x10..............................................................................47
Figura 10- Blocos Pretos 2x8 e 2x4............................................................................48
Figura 11- Conector preto e cinza e conector duplo preto..........................................48
Figura 12- Buchas e meia buchas...............................................................................49
Figura 13- Engrenagens..............................................................................................49
Figura 14- Eixos n 12 e 8 pretos e n3 cinza.............................................................50
Figura 15- Luvas..........................................................................................................50
Figura 16- Polias.........................................................................................................51
Figura 17- Rodas com Pneus......................................................................................51
Figura 18- RCX............................................................................................................52
Figura 19- Torre de Transmisso................................................................................52
Figura 20- Motores......................................................................................................53
Figura 21- Sensores de Luminosidade.......................................................................53
Figura 22- Sensores de Toque....................................................................................54
Figura 23- Sensor de Temperatura.............................................................................54
Figura 24- RCX 3D......................................................................................................55

Figura 25- Tela do Funsoftware..................................................................................58


Figura 26- Sinalizao de Incio e Trmino da programao......................................58
Figura 27- Principais cones........................................................................................59
Figura 28- Programao 1 introdutria para BUGGY.................................................59
Figura 29- BUGGY......................................................................................................60
Figura 30- Menu do Funsoftware................................................................................60
Figura 31- Programao 2. Buggy andando 5s para frente........................................62
Figura 32- Programao 3. Buggy andando 10s para frente......................................62
Figura 33- Buggy percorrendo 62cm...........................................................................63
Figura 34- Buggy percorrendo 124 cm........................................................................63
Figura 35- Progr. do carro de corrida percorrendo circunferncia de raio maior........65
Figura 36- Prog. do carro de corrida percorrendo circunferncia de raio menor........65
Figura 37- Carro de corrida tangenciando circunferncia de raio 15cm.....................66
Figura 38- Programao do Carro de Corrida ao contornar um quadrado.................67
Figura 39- Carro de corrida tangenciando o permetro do quadrado de lado 45cm...67
Figura 40- Programao da Plotter traando o grfico do problema..........................68
Figura 41- Grfico feito pela Plotter.............................................................................70
Figura 42- Programao do lanador com tempo de 1s.............................................71
Figura 43- Lanador antes de iniciar o movimento.....................................................73
Figura 44- Objeto lanado toca o solo na posio 55cm............................................74

LISTA DE TABELAS

Tabela 1- Caractersticas da Aneb e Anresc..................................................................28


Tabela 2- Matriz de Referncia do 9 ano do Ensino Fundamental...............................33
Tabela 3- Controles do RCX...........................................................................................49
Tabela 4- Dados do Problema 4.....................................................................................61

SUMRIO

INTRODUO.....................................................................................................15

UM POUCO DA HISTRIA DA EDUCAO BRASILEIRA...............................19

2.1 O ensino da matemtica e o uso de novas tecnologias segundo os parmetros


curriculares nacionais para o ensino fundamental............................................................25

SISTEMA DE AVALIAO DA EDUCAO BRASILEIRA SAEB................28

3.1 Competncias e habilidades.............................................................................31


3.2 Matriz de referncia ..........................................................................................32
4

ROBTICA EDUCATIVA.....................................................................................37

4.1 Trabalhando contedos utilizando a robtica.................................................39


4.2 A utilizao da robtica educativa na sala de aula.........................................42
4.3 Kit LEGO...............................................................................................................45
4.4 Bloco programvel RCX..................................................................................54
4.5 Funsoftware.........................................................................................................57
5

RESOLUO DE SITUAES PROBLEMAS E DESENVOLVIMENTO DE


COMPETNCIAS E HABILIDADES....................................................................61

CONSIDERAES FINAIS.................................................................................76
REFERNCIAS....................................................................................................78
Apndice a: montagem do carro de corrida....................................................80
Apndice b: montagem do buggy.....................................................................84
Apndice c: montagem da plotte......................................................................91
Apndice d: montagem do lanador.................................................................98
Apndice e: fotos das aulas de robtica........................................................103

15

1 INTRODUO

Comecei a lecionar quando tinha 15 anos de idade, dando aulas a alunos com
problemas de aprendizagem, ministrando aulas particulares. Aos 19 anos comecei a
lecionar nas escolas pblicas de Fortaleza as disciplinas de Matemtica e Fsica, ainda
cursando a Licenciatura em Matemtica pela Universidade Federal do Cear.
Minha experincia em sala de aula ao longo dos anos mostrou que os alunos, ao
contrrio do que se pensou por muito tempo, no tem pavor de matemtica, apenas a
matemtica da maneira como lecionada no atrai a ateno e o interesse por parte
dos alunos, por ainda ser, muitas vezes, uma matria com pouca aplicabilidade, ou
muito superficial, num contexto quase que artificial. Uma matria que j est pronta e
acabada, onde requer do aluno a memorizao de passos e argumentos mostrados
pelo professor, que no final de um perodo sero cobrados em forma de um teste ou de
uma prova.
Desde 2010 tenho desenvolvido duas atividades profissionais, ambas na rea
educacional. A primeira, como professor de matemtica de uma Escola Pblica
Municipal de Fortaleza e a segunda como colaborador do Instituto de Estudos e
Pesquisas Ansio Teixeira - INEP em Braslia, como elaborador e/ou revisor de Itens.
Como professor, no perodo de 2010 a 2013, lecionei a disciplina de Matemtica para
turmas de 6 ao 9 ano do Ensino Fundamental, na Escola Municipal Jos Ramos
Torres de Melo, no municpio de Fortaleza/CE. Um dos diferenciais nesta escola, alm
da seriedade e organizao que estava presente em tudo o que se fazia, havia um
material de Robtica Educativa da LEGO ZOOM EDICACIONAL que estava
disposio dos professores de Matemtica e Cincias para utilizao com os alunos no
LIE (Laboratrio de Informtica Educativa).
Essas aulas faziam parte de um projeto que acontecia em muitas escolas Municipais de
Fortaleza, chamvamos de PROJETO LEGO, onde os contedos de Matemtica e
Cincias poderiam ser mais bem desenvolvidos com o uso da robtica. Eram as aulas
que despertavam o maior interesse dos alunos, pois tinham os Kits, cheios de peas
variadas, de cores e formas diferentes que poderiam ser manuseadas para formar um
rob. Existia um material de apoio que mostrava o passo a passo da montagem, que

16

era feita por duas ou trs pessoas, cada um com a sua funo. Tambm havia um
bloco programvel chamado RCX que levvamos ao computador para receber uma
programao via ondas infravermelhas, onde se definia o que cada rob deveria fazer
em diferentes situaes. Tal programao era feita atravs de software Funsoftware,
cuja linguagem era de simples compreenso dos alunos e realizada atravs de uma
sequncia logicamente ordenada de cones.
Enfim, a Matemtica poderia ser entendida agora atravs de outra maneira, mais
criativa, mais malevel, utilizando ferramentas atuais que despertavam o interesse dos
jovens, ou seja, atravs da tecnologia. Ressalto que apenas 25% das aulas de
Matemtica faziam parte deste projeto, ou seja, as aulas convencionais ainda
continuavam sendo ministradas, pois a teoria que sustenta a prtica, sendo a robtica
mais uma ferramenta de aplicao dos conhecimentos matemticos.
Como colaborador do INEP, desde 2010, participo dos eventos de Elaborao e
Reviso de Itens. Neste mesmo ano participei de uma formao e de uma avaliao,
me credenciando a fazer parte do Banco Nacional de Itens. Depois de credenciado,
ainda neste ano, participei da Oficina de Reviso e Elaborao de Itens para o ENEM e
nos anos seguintes participei de outras oficinas, algumas trabalhando como revisor,
outras como elaborador, de Exames como a Prova Brasil, que aplicada a alunos de
escolas pblicas brasileiras que esto cursando o 5 e 9 ano do Ensino Fundamental e
3 ano do Ensino Mdio e tambm do Exame Nacional para Certificao de
Competncias de Jovens e Adultos (ENCCEJA) cujo pblico alvo so jovens e adultos
brasileiros que no concluram seus estudos na idade certa, sendo aplicado no Brasil e
em outros pases.
Todos esses exames so elaborados e parametrizados segundo um Modelo estatstico
denominado Teoria de Resposta ao Item (TRI). Cada exame possui sua prpria Matriz
de Referncia, composta por Descritores, baseados em Competncia e Habilidades.
Por exemplo, a Prova Brasil para alunos do 9 ano, que ser alvo de nossa proposta,
possui uma Matriz composta atualmente por 37 descritores, os quais se encontram
divididos em quatro campos do conhecimento chamado de temas, a saber, Tema I Espao e Forma, Tema II - Grandezas e Medidas, Tema III - Nmeros e Operaes/
lgebra e Funes e Tema IV - Tratamento da Informao. No geral, cada uma dessas
Matrizes avaliam as Competncias e Habilidades que o aluno deveria ter adquirido no
final de cada ciclo, ou seja, um aluno de 9 ano ser inferido sobre as Competncias e

17

Habilidades que deveriam ter sido desenvolvidas durante o ciclo de 4 anos que
compem o Ensino Fundamental 2.
Trabalhando nessas duas frentes, pensamos ento que as duas coisas no eram
dissociadas e, portanto, o uso da Robtica no Ensino da Matemtica poderia ajudar o
aluno a desenvolver habilidades e competncias matemticas, que esto presentes nas
matrizes de referncia citadas anteriormente.
Diante disso, podemos dizer que o presente trabalho tem como principal inteno,
mostrar que as montagens dos robs, as diversas possibilidades de programao para
cada uma dessas mquinas e as situaes problemas colocadas para cada rob, em
outras palavras, a utilizao da robtica educativa, pode agir como instrumento capaz
de fomentar e contribuir diretamente e de modo eficaz e prazeroso, para o
desenvolvimento de competncias e habilidades matemticas.
No captulo II relembramos alguns fatos da histria da Educao Brasileira, desde o
perodo Jesutico, passando pelos perodos de colnia, imprio e repblica, at o final
do sculo XX, mostrando que a Educao neste pas comeou de modo organizado e
sistematizado com os Jesutas onde depois de serem expulsos gerou uma srie de
rupturas que deram a ela um carter fragmentado e desorganizado. Mostra tambm
uma srie de movimentos e tentativas de reorganiz-la, na maioria das vezes frustrada
e por fim mostra uma ltima tentativa de dar a educao brasileira um carter nacional,
oferecendo uma educao pblica de qualidade e mostrando claramente a inteno de
que houvesse um dilogo entre os saberes, trazidos no currculo, de modo a
contextualiz-lo, dando ao ensino da matemtica, um enfoque na resoluo de
problemas, na histria da matemtica e no uso de tecnologias.
No captulo III falamos um pouco do Sistema de Avaliao da Educao Bsica
SAEB, mostrando inicialmente as trs avaliaes que compem esse sistema, a saber,
a Avaliao Nacional da Educao Bsica ANEB, de carter amostral, sendo
realizado em escolas pblicas e privadas do pas; a Prova Brasil, de carter censitrio,
aplicada apenas a estudantes de escolas pblicas e a Avaliao Nacional da
Alfabetizao ANA, de carter censitrio, aplicada a estudantes do 3 ano de Ensino
Fundamental de escolas pblicas. Falamos sobre a concentrao do conhecimento em
competncias e habilidades, os quais so contemplados nas matrizes de referncia que
subsidiam a elaborao dessas avaliaes.

18

No captulo IV falamos inicialmente sobre a robtica educativa e sua aplicabilidade em


sala de aula, bem como mostramos parte do material que orienta a sua realizao, tais
como revistas para os alunos, manuais do professor e os kits LEGO, compostas por
diferentes tipos de peas utilizadas para montagem dos robs e sua programao.
Falamos sobre o software que utilizado para realizar a programao dessas
mquinas, a saber, o FUNSOFTWARE, cuja programao realizada atravs de
cones. Mostramos tambm um exemplo de programao e de uma montagem.
No captulo V falamos que o uso da Robtica Educativa como instrumento para
Resoluo de Situaes Problemas possibilita e potencializa o desenvolvimento de
competncias e habilidades matemticas, para isso fazemos um paralelo com a matriz
de referncia da Prova Brasil do 9 ano do Ensino Fundamental. So colocadas cinco
situaes problemas, onde para cada uma sugerida uma determinada montagem e
tambm um exemplo de programao para resolver o problema. A parte matemtica
verificada na resoluo dos problemas, nas montagens e nas programaes. Uma boa
programao a chave para resoluo do problema, vale ressaltar que o problema
pode ser solucionado de vrias maneiras.
Na parte final do trabalho colocamos partes da revista que os alunos utilizam para
realizar as montagens, e inserimos quatro montagens e algumas imagens de nossas
aulas de robtica.

19

2 UM POUCO DA HISTRIA DA EDUCAO BRASILEIRA

A educao brasileira, desde seus primrdios com os Jesutas at os dias atuais,


sempre foi marcada por rupturas que marcaram sua histria, as quais geralmente
esto ligadas a interesses econmicos ou polticos. Algumas vezes voltada para a
formao religiosa, outras para a formao profissional ou cientfica, a histria tem
mostrado que ao longo dos anos, a educao brasileira passou por vrios momentos,
com focos diferentes, entretanto um fator perpassa por todos os seus perodos, que a
educao, bem mais do que falada ou proposta, tem que ser colocada como principal
estratgia de governo, para uma mudana social, econmica, cultural e poltica de
nosso pas.
Segundo BELLO (2001), dividiremos a histria da educao brasileira em 10
perodos, cada um marcado por suas particularidades e por suas influncias.

1. Perodo Jesutico (1549 1759)


Marcado por um modelo de ensino organizado e sistemtico que no se limitou
s primeiras letras, alm do curso elementar, tambm mantinham cursos de
Letras e Filosofia, de carter secundrio, e o curso de Teologia e Cincias
Sagradas de nvel Superior, para formao de Sacerdote. Este modelo
funcionou de modo absoluto por 210 anos, at a expulso dos Jesutas pelo
Marqus de Pombal em 1759. Se existia algo muito bem estruturado, em termos
de educao, o que se viu a seguir foi o mais absoluto caos. No momento da
expulso os jesutas tinham 25 residncias, 36 misses, 17 colgios e
seminrios, alm de seminrios menores e escolas de primeiras letras
instaladas em todas as cidades onde havia casas da Companhia de Jesus.
2. Perodo Pombalino (1760 1808)
Atravs do Alvar de 28 de Junho de 1759, ao mesmo tempo que suprimia as
escolas jesuticas de Portugal e de todas as colnias, Pombal criava as aulas
rgias de latim, Grego e Retrica. Criou tambm a Diretoria de Estudos que s
passou a funcionar aps o afastamento de Pombal. Cada aula rgia era

20

autnoma e isolada, com professor nico e uma no se articulava com as


outras. Portugal logo percebeu que a educao no Brasil estava estagnada e
era preciso oferecer uma soluo. Para isso instituiu o subsdio literrio para a
manuteno dos ensino primrio e secundrio. Os professores geralmente no
tinham preparao para funo, j que eram improvisados e mal pagos.
3. Perodo Joanino (1808-1821)
A vinda da Famlia Real, em 1808, permitiu uma nova ruptura com a situao
anterior. Para atender as necessidades de sua estadia no Brasil, D. Joo VI
abriu Academias Militares, Escolas de Direito e Medicina, a Biblioteca Real, o
Jardim Botnico e, sua iniciativa mais marcante em termos de mudana, a
Imprensa Rgia. Segundo alguns autores, o Brasil foi finalmente "descoberto" e
a nossa Histria passou a ter uma complexidade maior. O surgimento da
imprensa permitiu que os fatos e as ideias fossem divulgados e discutidos no
meio da populao letrada, preparando terreno propcio para as questes
polticas que permearam o perodo seguinte da Histria do Brasil.
4. Perodo Imperial (1822 - 1888)
Em 1823, na tentativa de se suprir a falta de professores institui-se o Mtodo
Lancaster, ou do "ensino mtuo", onde um aluno treinado (decurio) ensinava
um grupo de dez alunos (decria) sob a rgida vigilncia de um inspetor. Em
1826 um Decreto institui quatro graus de instruo: Pedagogias (escolas
primrias), Liceus, Ginsios e Academias. Em 1827 um projeto de lei prope a
criao de pedagogias em todas as cidades e vilas, alm de prever o exame na
seleo de professores, para nomeao. Propunha ainda a abertura de escolas
para meninas. Em 1834 o Ato Adicional Constituio dispe que as provncias
passariam a ser responsveis pela administrao do ensino primrio e
secundrio. Graas a isso, em 1835, surge a primeira Escola Normal do pas,
em Niteri. Em 1837, onde funcionava o Seminrio de So Joaquim, na cidade
do Rio de Janeiro, criado o Colgio Pedro II, com o objetivo de se tornar um
modelo pedaggico para o curso secundrio.

21

5. Perodo da Primeira Repblica (1889 - 1929)


A Repblica proclamada adotou o modelo poltico americano baseado no
sistema presidencialista. Na organizao escolar percebe-se influncia da
filosofia positivista. A Reforma de Benjamin Constant tinha como princpios
orientadores a liberdade e laicidade do ensino, como tambm a gratuidade da
escola primria. Estes princpios seguiam a orientao do que estava estipulado
na Constituio brasileira. Uma das intenes desta Reforma era transformar o
ensino em formador de alunos para os cursos superiores e no apenas
preparador. Outra inteno era substituir a predominncia literria pela cientfica
. A dcada de vinte foi marcada por diversos fatos relevantes no processo de
mudana das caractersticas polticas brasileiras. Foi nesta dcada que ocorreu
o Movimento dos 18 do Forte (1922), a Semana de Arte Moderna (1922), a
fundao do Partido Comunista (1922), a Revolta Tenentista (1924) e a Coluna
Prestes (1924 a 1927). Alm disso, no que se refere educao, foram
realizadas diversas reformas de abrangncia estadual, como as de Loureno
Filho, no Cear, em 1923, a de Ansio Teixeira, na Bahia, em 1925, a de
Francisco Campos e Mario Casassanta, em Minas, em 1927, a de Fernando de
Azevedo, no Distrito Federal (atual Rio de Janeiro), em 1928 e a de Carneiro
Leo, em Pernambuco, em 1928.
6.

Perodo da Segunda Repblica (1930 - 1936)

A Revoluo de 30 foi o marco referencial para a entrada do Brasil no mundo


capitalista de produo. A acumulao de capital, do perodo anterior, permitiu
com que o Brasil pudesse investir no mercado interno e na produo industrial.
A nova realidade brasileira passou a exigir uma mo de obra especializada e
para tal era preciso investir na educao. Sendo assim, em 1930, foi criado o
Ministrio da Educao e Sade Pblica e, em 1931, o governo provisrio
sanciona decretos organizando o ensino secundrio e as universidades
brasileiras ainda inexistentes. Estes Decretos ficaram conhecidos como
"Reforma Francisco Campos". Em 1932 um grupo de educadores lana nao
o Manifesto dos Pioneiros da Educao Nova, redigido por Fernando de
Azevedo e assinado por outros conceituados educadores da poca. Em 1934 a

22

nova Constituio (a segunda da Repblica) dispe, pela primeira vez, que a


educao direito de todos, devendo ser ministrada pela famlia e pelos
Poderes Pblicos. Ainda em 1934, por iniciativa do governador Armando Salles
Oliveira, foi criada a Universidade de So Paulo. A primeira a ser criada e
organizada segundo as normas do Estatuto das Universidades Brasileiras de
1931. Em 1935 o Secretrio de Educao do Distrito Federal, Ansio Teixeira,
cria a Universidade do Distrito Federal, no atual municpio do Rio de Janeiro,
com uma Faculdade de Educao na qual se situava o Instituto de Educao.
7. Perodo do Estado Novo (1937 - 1945)

Refletindo tendncias fascistas outorgada uma nova Constituio em 1937. A


orientao poltico-educacional para o mundo capitalista fica bem explcita em
seu texto sugerindo a preparao de um maior contingente de mo de obra para
as novas atividades abertas pelo mercado. Neste sentido a nova Constituio
enfatiza o ensino pr-vocacional e profissional. Por outro lado prope que a arte,
a cincia e o ensino sejam livres iniciativa individual e associao ou
pessoas coletivas pblicas e particulares, tirando do Estado o dever da
educao. Mantm ainda a gratuidade e a obrigatoriedade do ensino primrio.
Estas Reformas receberam o nome de Leis Orgnicas do Ensino, e so
compostas por Decretos-lei que criam o Servio Nacional de Aprendizagem
Industrial SENAI e valoriza o ensino profissionalizante. O ensino ficou
composto, neste perodo, por cinco anos de curso primrio, quatro de curso
ginasial e trs de colegial, podendo ser na modalidade clssico ou cientfico. O
ensino colegial perdeu o seu carter propedutico, de preparatrio para o ensino
superior, e passou a se preocupar mais com a formao geral. Apesar dessa
diviso do ensino secundrio, entre clssico e cientfico, a predominncia recaiu
sobre o cientfico, reunindo cerca de 90% dos alunos do colegial.

8. Perodo da Nova Repblica (1946 - 1963)


O fim do Estado Novo consubstanciou-se na adoo de uma nova Constituio
de cunho liberal e democrtico. Esta nova Constituio, na rea da Educao,

23

determina a obrigatoriedade de se cumprir o ensino primrio e d competncia


Unio para legislar sobre diretrizes e bases da educao nacional. Alm disso, a
nova Constituio fez voltar o preceito de que a educao direito de todos,
inspirada nos princpios proclamados pelos Pioneiros, no Manifesto dos
Pioneiros da Educao Nova, nos primeiros anos da dcada de 30. Ainda em
1946 o ento Ministro Raul Leito da Cunha regulamenta o Ensino Primrio e o
Ensino Normal, alm de criar o Servio Nacional de Aprendizagem Comercial SENAC, atendendo as mudanas exigidas pela sociedade aps a Revoluo de
1930. Se as discusses sobre a Lei de Diretrizes e Bases para a Educao
Nacional foi o fato marcante, por outro lado muitas iniciativas marcaram este
perodo como, talvez, o mais frtil da Histria da Educao no Brasil: em 1950,
em Salvador, no Estado da Bahia, Ansio Teixeira inaugura o Centro Popular de
Educao (Centro Educacional Carneiro Ribeiro), dando incio a sua ideia de
escola-classe e escola-parque; em 1952, em Fortaleza, Estado do Cear, o
educador Lauro de Oliveira Lima inicia uma didtica baseada nas teorias
cientficas de Jean Piaget: o Mtodo Psicogentico; em 1953 a educao passa
a ser administrada por um Ministrio prprio: o Ministrio da Educao e
Cultura; em 1961 a tem inicio uma campanha de alfabetizao, cuja didtica,
criada pelo pernambucano Paulo Freire, propunha alfabetizar em 40 horas
adultos analfabetos.
9. Perodo do Regime Militar (1964 - 1985)
Em 1964, um golpe militar aborta todas as iniciativas de se revolucionar a
educao brasileira, sob o pretexto de que as propostas eram "comunizantes e
subversivas". O Regime Militar espelhou na educao o carter antidemocrtico
de sua proposta ideolgica de governo: professores foram presos e demitidos;
universidades foram invadidas; estudantes foram presos e feridos, nos confronto
com a polcia, e alguns foram mortos; os estudantes foram calados e a Unio
Nacional dos Estudantes proibida de funcionar; o Decreto-Lei 477 calou a boca
de alunos e professores. Neste perodo deu-se a grande expanso das
universidades no Brasil. Para acabar com os "excedentes" (aqueles que tiravam
notas suficientes para serem aprovados, mas no conseguiam vaga para
estudar), foi criado o vestibular classificatrio. Para erradicar o analfabetismo foi

24

criado o Movimento Brasileiro de Alfabetizao MOBRAL, aproveitando-se, em


sua didtica, do expurgado Mtodo Paulo Freire. O MOBRAL propunha
erradicar o analfabetismo no Brasil... No conseguiu. E, entre denncias de
corrupo, acabou por ser extinto e, no seu lugar criou-se a Fundao Educar.
no perodo mais cruel da ditadura militar, onde qualquer expresso popular
contrria aos interesses do governo era abafada, muitas vezes pela violncia
fsica, que instituda a Lei 5.692, a Lei de Diretrizes e Bases da Educao
Nacional, em 1971. A caracterstica mais marcante desta Lei era tentar dar a
formao educacional um cunho profissionalizante.
10. Perodo da Abertura Poltica (1986 - 2003)
No fim do Regime Militar a discusso sobre as questes educacionais j haviam
perdido o seu sentido pedaggico e assumido um carter poltico. No bojo da
nova Constituio, um Projeto de Lei para uma nova LDB foi encaminhado
Cmara Federal, pelo Deputado Octvio Elsio, em 1988. No ano seguinte o
Deputado Jorge Hage enviou Cmara um substitutivo ao Projeto e, em 1992, o
Senador Darcy Ribeiro apresenta um novo Projeto que acabou por ser aprovado
em dezembro de 1996, oito anos aps o encaminhamento do Deputado Octvio
Elsio. At os dias de hoje muito tem se mexido no planejamento educacional,
mas a educao continua a ter as mesmas caractersticas impostas em todos os
pases do mundo, que mais o de manter o "status quo", para aqueles que
frequentam os bancos escolares, e menos de oferecer conhecimentos bsicos,
para serem aproveitados pelos estudantes em suas vidas prticas. Concluindo
podemos dizer que a Histria da Educao Brasileira tem um princpio, meio e
fim bem demarcado e facilmente observvel. Ela feita em rupturas marcantes,
onde em cada perodo determinado teve caractersticas prprias. Embora os
Parmetros Curriculares Nacionais estejam sendo usados como norma de ao,
nossa educao s teve carter nacional no perodo da Educao jesutica.
Aps isso o que se presenciou foi o caos e muitas propostas desencontradas
que pouco contriburam para o desenvolvimento da qualidade da educao
oferecida. provvel que estejamos prximos de uma nova ruptura. E
esperamos que ela venha com propostas desvinculadas do modelo europeu de
educao, criando solues novas em respeito s caractersticas brasileiras.

25

Como fizeram os pases do bloco conhecidos como Tigres Asiticos, que


buscaram solues para seu desenvolvimento econmico investindo em
educao. Ou como fez Cuba que, por deciso poltica de governo, erradicou o
analfabetismo em apenas um ano e trouxe para a sala de aula todos os
cidados cubanos. Na evoluo da Histria da Educao brasileira a prxima
ruptura precisaria implantar um modelo que fosse nico, que atenda s
necessidades de nossa populao e que seja eficaz.

2.1 O ensino da matemtica e o uso de novas tecnologias segundo os parmetros


curriculares nacionais para o ensino fundamental.

A nova Lei de Diretrizes e Bases da Educao (LDB n 9.394/96) promulgada em 1996


marca uma quebra de paradigmas da educao brasileira, no sentido de trazer a tona
muito daquilo que o movimento dos pioneiros da educao reivindicaram na dcada de
30, ou seja, uma escola pblica de qualidade, gratuita, desvinculada da igreja e
obrigatria.
O ensino, at ento, formulado e baseado em contedos, muitos estagnados e
cristalizados com o tempo, agora so vinculados ao desenvolvimento de competncias
e habilidades, onde acima de tudo, tal conhecimento deve ter uma estreita relao com
os fatos do cotidiano e que trazem significado para o aluno.
A partir desta lei, documentos para orientao da educao comeam a ser discutidos
pela sociedade de uma maneira geral, at que a partir de 1998 so lanados os
Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental I (1 e 2 ciclos) e II (3 e
4 ciclos) e tambm para o ensino mdio.
Os Parmetros Curriculares Nacionais, entre outras coisas, explicitam o papel da
Matemtica no ensino fundamental pela proposio de objetivos que evidenciam a
importncia do aluno valoriz-la como instrumental para compreender o mundo sua
volta e de v-la como rea do conhecimento que estimula o interesse, a curiosidade, o
esprito de investigao e o desenvolvimento da capacidade para resolver problemas.

26

Indicam a Resoluo de Problemas como ponto de partida da atividade Matemtica e


discutem caminhos para fazer Matemtica na sala de aula, destacando a importncia da
Histria da Matemtica e das Tecnologias da Comunicao. (BRASIL, 1998, p.15 e 16)
Desta maneira j eram contemplados nos Parmetros Curriculares Nacionais, novos
caminhos para agregar valor ao Ensino de Matemtica, em particular, o uso de novas
tecnologias.
Em funo do desenvolvimento das tecnologias, uma caracterstica contempornea
marcante no mundo do trabalho, exigem-se trabalhadores mais criativos e versteis,
capazes de entender o processo de trabalho como um todo, dotados de autonomia e
iniciativa para resolver problemas em equipe e para utilizar diferentes tecnologias e
linguagens (que vo alm da comunicao oral e escrita). Isso faz com que os
profissionais tenham de estar num contnuo processo de formao e, portanto, aprender
a aprender torna-se cada vez mais fundamental. (BRASIL, 1998, p.27)
Um dos primrdios trazidos na Nova LDB a formao integral do ser, preparando para
o exerccio pleno da cidadania, para uma convivncia harmoniosa com a sociedade e
meio ambiente e tambm para o mercado de trabalho. Neste sentido cada vez mais
exigido do profissional a familiaridade com o uso das novas tecnologias e a escola um
dos lugares mais propcios para haver essa preparao e manuseio dessas tecnologias,
sempre dialogando com a realidade que nos cerca e com o currculo escolar.
consensual a ideia de que no existe um caminho que possa ser identificado como
nico e melhor para o ensino de qualquer disciplina, em particular, da Matemtica. No
entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula fundamental
para que o professor construa sua prtica. Dentre elas, destacam-se a Histria da
Matemtica, as tecnologias da comunicao e os jogos como recursos que podem
fornecer os contextos dos problemas, como tambm os instrumentos para a construo
das estratgias de resoluo. (BRASIL, 1998, p.42)
Com certeza no existe um nico e autossuficiente mtodo de ensino, no existe a
melhor maneira, entretanto so oferecidas algumas possibilidades para enriquecer o
trabalho na sala de aula e no obstante colocamos o uso das novas tecnologias como
um dos principais mtodos de ensino, entretanto para o uso correto destas tecnologias

27

se faz necessrio professores atualizados e que faam bom proveito deste imenso
potencial.
As tecnologias, em suas diferentes formas e usos, constituem um dos principais agentes
de transformao da sociedade, pelas modificaes que exercem nos meios de
produo e por suas consequncias no cotidiano das pessoas. (BRASIL, 1998 ,p.43)

28

3 SISTEMA DE AVALIAO DA EDUCAO BSICA SAEB

O Sistema de Avaliao da Educao Bsica (Saeb) tem como principal objetivo avaliar
a Educao Bsica brasileira e contribuir para a melhoria de sua qualidade e para a
universalizao do acesso escola, oferecendo subsdios concretos para a formulao,
reformulao e o monitoramento das polticas pblicas voltadas para a Educao
Bsica. Alm disso, procura tambm oferecer dados e indicadores que possibilitem
maior compreenso dos fatores que influenciam o desempenho dos alunos nas reas e
anos avaliados.
O Saeb composto por trs avaliaes externas em larga escala:

Figura 1 Diviso do SAEB. Fonte: Inep

Avaliao Nacional da Educao Bsica Aneb: abrange, de maneira


amostral, alunos das redes pblicas e privadas do pas, em reas urbanas e
rurais, matriculados na 4 srie/5ano e 8srie/9ano do Ensino Fundamental e
no 3 ano do Ensino Mdio, tendo como principal objetivo avaliar a qualidade, a
equidade e a eficincia da educao brasileira. Apresenta os resultados do pas
como um todo, das regies geogrficas e das unidades da federao.

Avaliao Nacional do Rendimento Escolar - Anresc (tambm denominada


"Prova Brasil"): trata-se de uma avaliao censitria envolvendo os alunos da 4
srie/5ano e 8srie/9ano do Ensino Fundamental das escolas pblicas das
redes municipais, estaduais e federal, com o objetivo de avaliar a qualidade do
ensino ministrado nas escolas pblicas. Participam desta avaliao as escolas

29

que possuem, no mnimo, 20 alunos matriculados nas sries/anos avaliados,


sendo os resultados disponibilizados por escola e por ente federativo.

A Avaliao Nacional da Alfabetizao ANA: avaliao censitria envolvendo


os alunos do 3 ano do Ensino Fundamental das escolas pblicas, com o objetivo
principal de avaliar os nveis de alfabetizao e letramento em Lngua
Portuguesa, alfabetizao Matemtica e condies de oferta do Ciclo de
Alfabetizao das redes pblicas. A ANA foi incorporada ao Saeb pela Portaria n
482, de 7 de junho de 2013.

A Aneb e a Anresc/Prova Brasil so realizadas bianualmente, enquanto a ANA de


realizao anual.
SEMELHANAS E DIFERENAS

A Aneb e a Anresc (Prova Brasil) so duas avaliaes complementares que fazem parte
do Sistema de Avaliao da Educao Bsica. Apesar de algumas caractersticas
distintas, todos os alunos da Aneb e da Anresc (Prova Brasil) utilizam os mesmos
instrumentos na avaliao (provas e questionrios).
Para saber mais sobre o assunto veja o quadro comparativo abaixo.

Tabela 1 Caractersticas da Aneb e Anresc. Fonte: INEP

Aneb

Anresc (Prova Barsil)

Pblico alvo

Avalia estudantes da
4srie/5ano e 8srie/9ano do
Ensino Fundamental e tambm
estudantes do 3 srie do Ensino
Mdio.

Avalia estudantes da
4srie/5ano e 8srie/9ano do
Ensino Fundamental.

Tipo de instituio avaliada

Avalia escolas da rede pblica e


da rede privada localizadas nas
reas urbana e rural.
A avaliao amostral: apenas
parte dos estudantes brasileiros
das sries/anos avaliados
participam da prova. Os critrios
para amostra so:

Avalia as escolas da rede pblica


localizadas em rea urbana e
rural.

Caractersticas da avaliao

Avalia as escolas da rede pblica


localizadas em rea urbana e
rural.

30

- escolas que tenham entre 10 e


19 estudantes matriculados na 4
srie/5ano e 8srie/9ano do
ensino fundamental regular, em
escolas pblicas, localizadas nas
zonas urbanas e rurais.
- escolas que tenham 10 ou mais
estudantes matriculados no 3
ano do ensino mdio, em escolas
pblicas, localizadas nas zonas
urbanas e rurais.

O que avaliado

Objetivos

- escolas que tenham 10 ou mais


estudantes matriculados na 4
srie/5ano e 8srie/9ano do
Ensino fundamental regular e no
3 ano do ensino mdio, em
escolas privadas, localizadas nas
zonas urbanas e rurais.
Habilidades em Lngua
Portuguesa (foco em leitura) e
Matemtica (foco na resoluo
de problemas).
A partir de 2013 tambm sero
realizadas provas de Cincias
(somente para o 8 srie/9 ano
do Ensino Fundamental e 3
srie do Ensino Mdio).
a) avaliar a qualidade, equidade
e a eficincia da educao
brasileira;
b) caracteriza-se por ser uma
avaliao por amostragem, de
larga escala, externa aos
sistemas de ensino pblico e
particular, de periodicidade
bianual;
c) utiliza procedimentos
metodolgicos formais e
cientficos para coletar e
sistematizar dados e produzir
informaes sobre o
desempenho dos alunos do
ensino fundamental e mdio,
assim como sobre as condies

Habilidades em Lngua
Portuguesa (foco em leitura) e
Matemtica (foco na resoluo
de problemas)
A partir de 2013 tambm sero
realizadas provas de Cincias
(somente para a 8 srie/9 ano
do Ensino Fundamental).
a) avaliar a qualidade do ensino
ministrado nas escolas, de forma
que cada unidade escolar receba
o resultado global;
b) contribuir para o
desenvolvimento, em todos os
nveis educativos, de uma cultura
avaliativa que estimule a
melhoria dos padres de
qualidade e equidade da
educao brasileira e adequados
controles sociais de seus
resultados;
c) concorrer para a melhoria da
qualidade de ensino, reduo
das desigualdades e a
democratizao da gesto do

31

intra e extraescolares que


incidem sobre o processo de
ensino e aprendizagem;
d) as informaes produzidas
pela Aneb fornecero subsdios
para a formulao de polticas
pblicas educacionais, com
vistas melhoria da qualidade da
educao, e buscaro
comparabilidade entre anos e
entre sries escolares,
permitindo, assim, a construo
de sries histricas;

ensino pblico nos


estabelecimentos oficiais, em
consonncia com as metas e
polticas estabelecidas pelas
diretrizes da educao nacional;
d) oportunizar informaes
sistemticas sobre as unidades
escolares.

e) as informaes produzidas
pela Aneb no sero utilizadas
para identificar escolas, turmas,
alunos, professores e diretores;
Divulgao dos resultados

Oferece resultados de
desempenho apenas para as
unidades da federao, regies e
Brasil.

Fornece as mdias de
desempenho para cada escola
participante, cada um dos
municpios, unidades da
federao, regies e Brasil.

3.1 Competncias e habilidades

At bem pouco tempo atrs, o ensino era pautado na memorizao de contedos e


procedimentos para se resolver problemas. Era considerado um bom aluno aquele que
conseguisse fixar o maior nmero de conhecimentos, os quais geralmente eram
cobrados em testes ou provas. Porm, h tanta informao disponvel e diversificada,
tantos veculos para se chegar a esse conhecimento, que no faz muito sentido em
cobrar dos alunos a mera memorizao dos mesmos. O que se requer do estudante,
so basicamente duas coisas, a primeira como encontrar, aprender e apreender a
informao, neste caso nos referimos a habilidades; em segundo lugar cobrado do
aluno que saiba utilizar todas as ferramentas (habilidades) para que seja realizada
alguma tarefa especfica. Note que adquirir e desenvolver habilidades, novas ou j
existentes, condio parcial do processo, portanto saber juntar conhecimentos,
tcnicas, estratgias o que realmente se espera de nossos alunos, ou seja,
competncias (saber fazer).

32

Segundo Garcia 2014, as diretrizes curriculares nacionais, os PCNs (Parmetros


Curriculares Nacionais) dos diferentes nveis de ensino e uma srie de outros
documentos oficiais referentes educao no Brasil tm colocado - em consonncia
com uma tendncia mundial - a necessidade de centrar o ensino e aprendizagem no
desenvolvimento de competncias e habilidades por parte do aluno, em lugar de centrlo no contedo conceitual. Isso implica em uma mudana no pequena por parte da
escola, que sem dvida tem que ser preparada para ela.

Perrenoud, em entrevista sobre o tema afirma que, Competncia a faculdade de


mobilizar um conjunto de recursos cognitivos (saberes, capacidades, informaes etc)
para solucionar com pertinncia e eficcia uma srie de situaes. Trs exemplos:

Saber orientar-se em uma cidade desconhecida mobiliza as capacidades de ler


um mapa, localizar-se, pedir informaes ou conselhos; e os seguintes saberes:
ter noo de escala, elementos da topografia ou referncias geogrficas.

Saber curar uma criana doente mobiliza as capacidades de observar sinais


fisiolgicos, medir a temperatura, administrar um medicamento; e os seguintes
saberes: identificar patologias e sintomas, primeiros socorros, terapias, os riscos,
os remdios, os servios mdicos e farmacuticos.

Saber votar de acordo com seus interesses mobiliza as capacidades de saber se


informar, preencher a cdula; e os seguintes saberes: instituies polticas,
processo de eleio, candidatos, partidos, programas polticos, polticas
democrticas etc.

Esses so exemplos banais. Outras competncias esto ligadas a contextos culturais,


profissionais e condies sociais. Os seres humanos no vivem todos nas mesmas
situaes. Eles desenvolvem competncias adaptadas a seu mundo. A selva das
cidades exige competncias diferentes da floresta virgem, os pobres tm problemas
diferentes dos ricos para resolver. Algumas competncias se desenvolvem em grande
parte na escola, outras no.
Sobre quais competncias que os alunos devem ter adquirido ao terminar a escola,
Perrenoud responde que uma escolha da sociedade, que deve ser baseada em um
conhecimento amplo e atualizado das prticas sociais. Para elaborar um conjunto de

33

competncias, no basta nomear uma comisso de redao. Certos pases


contentaram-se em reformular os programas tradicionais, colocando um verbo de ao
na frente dos saberes disciplinares. Onde se lia "ensinar o teorema de Pitgoras", agora
se l "servir-se do teorema de Pitgoras para resolver problemas de geometria". Isso
maquiagem. A descrio de competncias deve partir da anlise de situaes, da ao,
e disso derivar conhecimentos.
No

documento Saeb 2001: Novas Perspectivas

competncia,
de

agir

na

perspectiva de

(2002),

define-se

Perrenoud, como sendo a capacidade

eficazmente em um determinado tipo de situao, apoiando-se em

conhecimentos, mas sem se limitar a eles.


Ainda

no

mesmo

documento,

mencionado

que

habilidades

referem-se,

especificamente, ao plano objetivo e prtico do saber fazer e decorrem diretamente das


competncias j adquiridas e que se transformam em habilidades.

3.2 Matrizes de referncia

A realizao de uma avaliao de sistema com amplitude nacional, para ser efetiva,
exige a construo de uma matriz de referncia que d transparncia e legitimidade ao
processo de avaliao, informando aos interessados o que ser avaliado. De acordo
com os pressupostos tericos que norteiam os instrumentos de avaliao, a Matriz de
Referncia

o referencial curricular do que ser avaliado em cada disciplina e srie,

informando as competncias e habilidades esperadas dos alunos.


Matriz de referncia da prova brasil matemtica 9 ano do ensino fundamental
Em Matemtica (com foco na resoluo de problemas) so avaliadas habilidades e
competncias definidas em unidades chamadas descritores, agrupadas em temas que
compem a Matriz de Referncia dessa disciplina.
As matrizes de Matemtica da Prova Brasil e do Saeb esto estruturadas em duas
dimenses. Na primeira dimenso, que objeto do conhecimento, foram elencados

34

seis tpicos, relacionados a habilidades desenvolvidas pelos estudantes. A segunda


dimenso da matriz de Matemtica refere- se s competncias desenvolvidas pelos
estudantes. E dentro desta perspectiva, foram elaborados descritores especficos para
cada um dos quatro tpicos.
Para 9 ano do ensino fundamental, a Matriz de Referncia completa, em Matemtica,
formada pelos seguintes descritores:
Tabela 2 Matriz de Referncia do 9 ano do Ensino Fundamental. Fonte:INEP

Descritores do Tema I. Espao e Forma.


D1 Identificar a localizao/movimentao de objeto, em mapas, croquis e outras
representaes grficas.
D2 Identificar propriedades comuns e diferenas entre figuras bidimensionais e
tridimensionais, relacionando-as com suas planificaes.
D3 Identificar propriedades de tringulos pela comparao de medidas de lados e
ngulos.
D4 Identificar relao entre quadrilteros, por meio de suas propriedades.
D5 Reconhecer a conservao ou modificao de medidas dos lados, do permetro,
da rea em ampliao e/ou reduo de figuras poligonais usando malhas
quadriculadas.
D6 Reconhecer ngulos como mudana de direo ou giros, identificando ngulos
retos e no- retos.
D7 Reconhecer que as imagens de uma figura construda por uma transformao
homottica so semelhantes, identificando propriedades e/ou medidas que se
modificam ou no se alteram.
D8 Resolver problema utilizando a propriedade dos polgonos (soma de seus ngulos
internos, nmero de diagonais, clculo da medida de cada ngulo interno nos polgonos
regulares).
D9 Interpretar informaes apresentadas por meio de coordenadas cartesianas.
D10 Utilizar relaes mtricas do tringulo retngulo para resolver problemas
significativos.
D11 Reconhecer crculo/circunferncia, seus elementos e algumas de suas relaes.
Descritores do Tema II. Grandezas e Medidas.
D12 Resolver problema envolvendo o clculo de permetro de figuras planas.

35

D13 Resolver problema envolvendo o clculo de rea de figuras planas.


D14 Resolver problema envolvendo noes de volume.
D15 Resolver problema envolvendo relaes entre diferentes unidades de medida.
Descritores do Tema III. Nmeros e Operaes /lgebra e Funes.
D16 Identificar a localizao de nmeros inteiros na reta numrica.
D17 Identificar a localizao de nmeros racionais na reta numrica.
D18 Efetuar clculos com nmeros inteiros envolvendo as operaes (adio,
subtrao, multiplicao, diviso e potenciao).
D19 Resolver problema com nmeros naturais envolvendo diferentes significados das
operaes (adio, subtrao, multiplicao, diviso e potenciao).
D20 Resolver problema com nmeros inteiros envolvendo as operaes (adio,
subtrao, multiplicao, diviso e potenciao).
D21 Reconhecer as diferentes representaes de um nmero racional.
D22 Identificar frao como representao que pode estar associada a diferentes
significados.
D23 Identificar fraes equivalentes.
D24 Reconhecer as representaes decimais dos nmeros racionais como uma
extenso do sistema de numerao decimal identificando a existncia de ordens
como dcimos, centsimos e milsimos.
D25 Efetuar clculos que envolvam operaes com nmeros racionais (adio,
subtrao, multiplicao, diviso e potenciao).
D26 Resolver problema com nmeros racionais que envolvam as operaes (adio,
subtrao, multiplicao, diviso e potenciao).
D27 Efetuar clculos simples com valores aproximados de radicais.
D28 Resolver problema que envolva porcentagem.
D29 Resolver problema que envolva variaes proporcionais, diretas ou inversas
entre grandezas.
D30 Calcular o valor numrico de uma expresso algbrica.
D31 Resolver problema que envolva equao de segundo grau.
D32 Identificar a expresso algbrica que expressa uma regularidade observada em
seqncias de nmeros ou figuras (padres).
D33 Identificar uma equao ou uma inequao de primeiro grau que expressa um
problema.

36

D34 Identificar um sistema de equaes do primeiro grau que expressa um problema.


D35 Identificar a relao entre as representaes algbrica e geomtrica de um
sistema de equaes de primeiro grau.
Descritores do Tema IV. Tratamento da Informao.
D36 Resolver problema envolvendo informaes apresentadas em tabelas e/ou
grficos.
D37 Associar informaes apresentadas em listas e/ou tabelas simples aos grficos
que as representam e vice-versa.

37

4 ROBTICA EDUCATIVA

Atualmente evidente que as tecnologias esto presentes em praticamente todos os


campos do conhecimento humano e no seria diferente na educao. Entretanto, muitos
debates, artigos, teses e dissertaes tm orbitado nessa atmosfera, abordando at
que ponto e de que maneira o uso das novas tecnologias conspiram a favor da
aprendizagem de nossos jovens.
Acerca desse tema GOUVEIA (2003) afirma: O que precisamos entender que o
computador constitui-se hoje em um dos dispositivos tcnicos pelos quais percebemos o
mundo, o social, os seres vivos, os processos cognitivos. A experincia passa a ser
estruturada tambm pelo computador. Para entendermos esta idia, pensemos como as
nossas noes de tempo e espao so determinados pela "tecnologia" do relgio, dos
meios de transporte e de comunicao.
Seymour Papert foi pioneiro em utilizar a robtica para fins educacionais. Ele
desenvolveu a linguagem Logo no MIT, tendo, a princpio, criado uma tartaruga de solo
para utilizao da verso inicial da linguagem Logo, inspirado nas tartarugas
desenvolvidas por Grey Walter. Era um dispositivo mvel pequeno que poderia ser
controlado atravs de comandos do computador. Ele pretendia que a tartaruga fosse um
objeto no qual as crianas poderiam usar o conhecimento de seu prprio corpo para
compreender o movimento da tartaruga, podendo, deste modo, a tartaruga se tornar um
objeto para pensar com (thing to think with). Com o surgimento de computadores
pessoais, a tartaruga de solo deu lugar a uma tartaruga virtual, que se movimentava na
tela do computador (MARTIN, 1988).
No presente trabalho procuramos mostrar que o uso da robtica educativa contribui
positivamente para o desenvolvimento de competncias e habilidades matemticas.
Mas afinal de contas como se define rob e quais so as diferenas entre robtica e
robtica educativa?
Segundo Ortolan (2003), De forma geral os robs ocupam um campo muito vasto na
nova concepo de tecnologia, surgindo situaes que os Robs esto dentro de casa
e as pessoas nem percebem; uma vez que confundem o conceito de rob com uma

38

espcie de andride. Assim, o conceito Rob pode ser levado em considerao no


somente por aqueles equipamentos que andam e substituem o homem em
determinadas funes. Tambm pode ser considerado rob aquelas mquinas que
ficam paradas e que so programadas para fazer algo.
Nesse sentido, podemos ter a certeza que vivemos cercados por essas maquinas e que
sem elas a vida moderna seria muito difcil. Pensemos um pouco e percebamos quo
seria complicado subir vrias sequncias de escadas para se chegar ao 10 andar de
um prdio, duas ou trs vezes ao dia; Viajar longas distncias, se no fosse pela
aviao comercial, estaramos perdidos. Portanto, temos que aprender essa tecnologia
de maneira inteligente, de modo a melhorar a vida das pessoas e com certeza esse
aprendizado tem que estar indissocivel quilo que ensinado em nossas escolas. Pra
que temos que memorizar toda aquela geografia descritiva, se toda essa informao
encontrasse disponvel para pesquisa em vrias fontes na internet; o interessante o
que podemos fazer com essas informaes. Para que memorizarmos simplesmente
frmulas de matemtica e de fsica se podemos utiliz-las em diversas situaes do
cotidiano.
Para Lopes e Fagundes (2006), Esta efetividade da aprendizagem na construo de
robs foi comprovada em vrios estudos, como os do Media Lab (Resnick & Ocko,
1991;Hancock, 2001), do Laboratrio de Estudos Cognitivos/IP/UFRGS (Lopes &
Fagundes, 1995), na UNICAMP/NIED (DAbreu, 1993), entre outros. Estes estudos
comprovam que a atividade de programao, de design e de depurao de prottipos
permite ao sujeito enriquecer seus esquemas de significao com novos esquemas de
representao lgico-matemticos, lingusticos e estticos, elementos essenciais da
aprendizagem.
Infelizmente muitos dos alunos de escolas pblicas e privadas do pas se sentem
obrigados a assistirem muitas aulas, principalmente de exatas. Muito se deve pela
rigidez do currculo escolar e pela falta de interesse pelo objeto de estudo, que na
maioria das vezes est muito distante da realidade de nossos jovens.
A robtica educativa apenas mais uma ferramenta para tornar o conhecimento que
discutido nas salas de aula, de maneira a torna-lo mais contextualizado e, portanto,
mais atrativo. Muitos contedos de matemtica, cincias, geografia, principalmente,

39

podem ser aprofundados, ao serem colocados em prtica nas diversas situaes


problemas que so colocadas para cada montagem.
A robtica considerada hoje a mola mestra de uma nova mutao dos meios de
produo, isto devido a sua versatilidade, em oposio automao fixa ou hard,
atualmente dominante na indstria. Os robs, graas ao seu sistema lgico ou
informtico, podem ser reprogramados e utilizados em uma grande variedade de
tarefas. Mas, no a reprogramao o fator mais importante na versatilidade desejada
e sim a adaptao s variaes no seu ambiente de trabalho, mediante um sistema
adequado de percepo e tratamento de informao (FERREIRA, 2001).
De acordo com Ortolan (2003), O trabalho com a Robtica Educacional, busca
potencializar aos alunos meios tecnolgicos e eficientes para que os mesmos,
auxiliados pelos professores, possam construir um processo de aprendizagem que
permita o aluno interagir com o objeto de estudo. Assim, parte-se do princpio de que a
robtica educativa a aplicao da tecnologia na rea pedaggica, sendo mais um
instrumento que garante aos participantes a vivncia de experincias semelhantes s
que realizaro na vida real e oferecem oportunidades para propor e solucionar
problemas difceis mais do que observar formas de soluo.

4.1 A utilizao da robtica educativa na sala de aula

Na sala de aula a Robtica Educativa trabalhada com os alunos atravs de grupos,


cada um com quatro alunos, no qual todos tm uma funo que distribuda
previamente pelo professor, obedecendo a um rodzio, de maneira que cada aluno
exerce uma funo diferente a cada aula e na quinta semana o rodzio comea
novamente, de modo que cada aluno aprenda as atribuies de cada funo.
Listamos a seguir cada uma das quatro funes e suas atribuies:

Lder da equipe o responsvel por supervisionar e coordenar as atividades.


Dever acompanhar o cronograma (tempo para que a atividade seja completada)
e se cada elemento est cumprindo sua tarefa adequadamente. Tambm ser

40

responsvel pela negociao entre os membros da equipe e por levar as dvidas


ao professor.

Organizador o responsvel por verificar a ordem dos materiais necessrios


para a atividade, distribuindo e solicitando materiais quando necessrio. Dever
manter a lista de materiais e garantir a organizao aps a aula. Alm disso,
dever tambm registrar o trabalho em relatrios dirios com informaes do
projeto. Trata-se de um cargo de extrema importncia para o bom andamento
das aulas seguintes. Um organizador desorganizado atrapalha a atividade
seguinte.

Construtor executa as montagens e auxilia o organizador na ordenao dos


materiais.

Programador cria e executa a programao, alm de auxiliar o organizador


nas informaes dos relatrios.

A princpio, poder parecer complicado, mas, medida que as aulas forem


acontecendo, as funes ficaro bem entendidas por todos. interessante destacar
que, embora cada elemento da equipe tenha uma funo, uma responsabilidade
especfica, todos devem participar da construo, programao e organizao.

Para o professor existe todo um material estruturado para auxiliar no planejamento e


execuo das aulas de robtica, onde cada montagem realizada para um contedo
diferente. A seguir mostramos o material de apoio do professor para cada uma das
sries do Ensino Fundamental II, a saber, de sexto (antiga quinta srie) ao nono ano
(antiga oitava srie).

41

Figura 2 Manuais de Apoio do Professor. Fonte: Prpria

Cada manual, por exemplo, do 9 ano, traz todo embasamento terico de cada uma das
montagens das quatro revistas destinadas para essa srie, alm de atividades que
podem ser desenvolvidas com os alunos e traz tambm dicas de interveno que o
professor pode fazer para a turma, alm de desafios que servem como potencializador
para o aprofundamento dos conceitos e contedos. A seguir mostramos as quatro
revistas destinadas ao 9 ano.

42

Figura 3 Revistas para 9 ano. Fonte: LEGO.

4.2 Trabalhando contedos utilizando a robtica

Vamos supor que um professor de matemtica esteja lecionando equao do 2 grau


para seus alunos do 9 ano e esteja procurando aplicaes para fixar este contedo.
Decide ento fazer uso da robtica educativa. Para este contedo, por exemplo, na
revista n 1 para o 9 ano indicada a montagem do Turbo Drope, que simula um
brinquedo muito conhecido em parques de diverso, no qual pessoas so levadas at
determinada altura e soltos ento em queda livre por alguns instantes. Antes de iniciar a
montagem o professor dever ler e trabalhar com os alunos todo o embasamento
terico trazido na revista alm de colocar para eles a situao problema e o desafio. A
seguir so mostradas trs pginas do material do aluno que sero usados para
embasar a aula. A primeira mostra a montagem j pronta, o brinquedo que ela simula
alm de propor uma situao problema, tambm coloca um desafio. Tambm bem
perceptvel a questo da interdisciplinaridade com a fsica, ao trabalhar conceitos de
tempo de queda, altura e acelerao da gravidade.

43

Figura 4 pg 14 da revista n1 para 9ano. Fonte: LEGO.

Na pgina seguinte que no est mostrada aqui, feita um paralelo ente a questo da
queda livre e o modelo matemtico, baseado na equao do 2 grau para encontrar o
tempo de queda livre, abrindo caminho assim para a pgina 16 que pede a construo
do grfico h(m) x t(s).

44

Figura 5 pg.16 da revista n1 do 9 ano

Enfim, a robtica educativa d ao professor inmeras maneiras de desenvolver, de


aplicar e/ou aprofundar os contedos, alm de por em prtica a questo da
interdisciplinaridade dos contedos e do dilogo dos saberes.

45

4.3 kit lego

Na nossa proposta de trabalho utilizamos o Kit de robtica bsica da coleo LEGO


MINDSTORME 9793. A Maleta Verde vem com duas sees, ao todo com 830 peas. A
idade mnima recomendada de 11 anos, entretanto muitos adultos mostram interesse
pelas montagens e em geral por toda a robtica educativa. Mostraremos a seguir
algumas imagens que compem estes Kits e falaremos um pouco sobre seus principais
elementos. Inicialmente mostraremos a Maleta fechada e em seguida as duas partes na
qual est dividida.

Figura 6 Maleta do Kit LEGO. Fonte: Prpria

46

Figura 7 Divises do Kit. Fonte: Prpria

Falaremos agora acerca das principais peas (elementos) que compem este kit.
Mostraremos inicialmente cinco tipos de peas que so responsveis pela estrutura e
fixao da mesma, presentes, na minha opinio na grande maioria das montagens.

47

Figura 8 Vigas de n 16 e 12. Fonte: Prpria.

Figura 9 Pranchas 1x4;1x8;2x10. Fonte: Prpria.

48

Figura 10 Blocos Pretos 2x8 e 2x4. Fonte: Prpria.

Figura 11 Conectores preto e cinza e conector duplo preto. Fonte: Prpria.

49

Figura 12 Buchas e meia buchas. Fonte: Prpria.

Em seguida mostraremos as peas responsveis direta e indiretamente pelo movimento


dos robs.

Figura 13 Engrenagens. Fonte: Prpria.

50

Figura 14 Eixos n 12 e 8 pretos e n 3 cinza. Fonte: Prpria.

Figura 15 Luvas. Fonte: Prpria.

51

Figura 16 Polias. Fonte: Prpria.

Figura 17 Rodas com pneus. Fonte: Prpria.

Mostraremos agora os componentes eletrnicos, responsveis pela automao das


mquinas.

52

Figura 18 RCX. Fonte: Prpria.

Figura 19 Torre de Transmisso. Fonte: Prpria.

53

Figura 20 Motores. Fonte: Prpria.

Figura 21 Sensores de Luminosidade. Fonte: Prpria.

54

Figura 22 Sensores de Toque. Fonte: Prpria.

Figura 23 Sensor de Temperatura. Fonte: Prpria.

4.4 Bloco programvel RCX (robotic command explorer)


O bloco programvel da LEGO um microcomputador autnomo que pode ser
programado usando-se um computador. Ele utiliza sensores para obter entradas do
ambiente, processar dados e comandar motores e lmpadas para que liguem e
desliguem.

55

Foi desenvolvido, no Massachusetts Institute of Technology (MIT) (MIT, 2007), um


tijolo1 programvel (Programmable Bricks) que um computador muito pequeno
inserido dentro de um bloco de montagem LEGO do tamanho de uma caixa pequena de
suco. Este pequeno computador pode ser programado para interagir com o ambiente
externo atravs de sensores de temperatura, de toque e de intensidade de luz; e
atuadores como motores, buzinas e luzes. A programao do tijolo realizada em um
computador pessoal utilizando uma verso da linguagem Logo, conhecida como Logo
de tijolo (Logo Bricks), sendo em seguida efetuada a transferncia do programa para o
tijolo programvel atravs de um cabo serial ou atravs de comunicao infravermelha.
A partir deste ponto podem ocorrer duas situaes: o tijolo continuar conectado com o
computador pessoal e continuar trocando informaes ou tornar-se autnomo e
independente (RESNICK et al., 1996).

Fontes de energia
O RCX funciona com seis pilhas AA, alojadas em sua base ou com um transformador
AC opcional (quando utilizado, as pilhas sero ignoradas, conservando-as).

Figura 24 RCX 3D. Fonte: LEGO

56

Tabela 3 Controles do RCX. Fonte: LEGO

Legenda

Cor

Nome

Funo

1,2 e 3

Cinza-

Entradas

Pontos de conexo para sensores como os de

chumbo
A, B e C

Preta

toque, luminosidade, temperatura e rotao.


Sadas

Pontos de conexo para motores, lmpadas e


dispositivos de sada.

On-Off

Vermelha

On-Off

View

Preta

View

Liga e desliga o RCX.


Permite monitorar as portas de entrada e sada,
pelo visor RCX.

Prgm

Cinza

Programa Escolhe o programa a ser executado (1 5)

Run

Verde

Run-Stop Inicia e interrompe o funcionamento de um


programa no RCX.

Armazenamento de programa
Cinco programas podem ser armazenados numa unidade RCX. Cada programa usa um
slot Prgm (1 5) no RCX. Um total de 1500 comandos podem ser armazenados no
RCX.
Capacidade do programa
Cada um dos cinco programas pode consistir de at dez tarefas diferentes, que podem
ser executadas paralelamente (multitarefa).

Somente uma posio de programa pode estar ativa de cada vez.

As tarefas no podem ser compartilhadas pelos programas.

Programas em posies diferentes no podem controlar-se mutuamente nem ser


vinculados.
Processador

O RCX usa um microcontrolador Hitachi com 16 K de ROM e 512 bytes de RAAM


esttica interna (SRAM). Tambm h um adicional de 32 K de SRAM no RCX.

57

Uma parte do Cdigo interno do RCX transferido do computador para uma rea da
RAM. Essa parte do cdigo interno pode ser alterada, se for preciso desenvolver uma
nova caracterstica da unidade RCX. O restante usado para transferir programas de
aplicao.
Transmissor infravermelho
O transmissor infravermelho estabelece uma conexo sem fio entre o computador e o
RCX.
Faz-se o download dos programas para o RCX usando o transmissor infravermelho, que
alimentado por uma bateria de 9 volts. Um LED verde acende no transmissor quando
est havendo comunicao entre ele e o computador.

4.5 Funsoftware

O Funsoftware um software de programao iconizado, utilizado para programar o


microcontrolador RCX (Robotic Command Explorer). Por ser uma linguagem totalmente
grfica, o Funsoftware utilizado por instituies de ensino.
Primeiro os usurios constroem sua inveno, usando o RCX e as peas LEGO. Depois
criam um programa para sua inveno usando o Funsoftware. Em seguida, transferem
seu programa para o RCX, usando o transmissor infravermelho. Sua criao pode agora
interagir com o ambiente, de maneira totalmente autnoma, sem o computador.
As imagens a seguir mostram o programa Funsoftware maximizado e alguns de seus
elementos principais.

58

Figura 25 Tela do Funsoftware. Fonte: Prpria.

Figura 26 Sinalizao de Incio e Trmino


da programao. Fonte: Prpria.

Inicialmente vejamos a parte central da tela composta por dois sinais, um com a luz
verde acesa e o ltimo com a luz vermelha acesa.
A luz verde indica o incio de um programa que ser criado para aquela montagem
especfica. Analogamente, a luz vermelha indica o trmino da mesma. Em seguida
colocamos uma lista com cones, onde alguns quase todas as montagens.

59

Figura 27. Principais cones. Fonte:


Prpria.

O primeiro, da esquerda para direita, o cone do motor, a seta indica a orientao do


movimento, no caso, horrio e um espao que varia de 1 a 8 para indicar a potncia do
motor. As letras A, B ou C indicam as portas de sada que o motor dever estar ligado.
O terceiro um octgono vermelho que indica o fim do uso de tal cone, na verdade
um PARE! ou STOP! Geralmente antes deste cone, vem um relgio que indica o
tempo, sempre em segundos que o cone ser utilizado. Existem trs cones para
composies sonoras e os cones debaixo se referem aos sensores, o primeiro de
toque, o segundo de luminosidade e o terceiro de temperatura.
Faremos um programa teste para uma montagem, que introdutria na Robtica
Educacional, que o BUGGY.

Figura 28 Programao 1 introdutria para BUGGY. Fonte: Prpria.

Nesta primeira programao para o BUGGY, iniciamos com o cone do motor girando no
sentido horrio, ligado na porta de sada A e com uma potncia 8, funcionando por um
tempo de 10s, parando em seguida. Logo aps se acender uma lmpada por 8s na
porta de sada B, a qual ir funcionar por 5s e depois ir apagar. Finalmente o cone do
motor aparece novamente com a mesma potncia, porm com sentido anti-horrio,
tambm na porta A, por um tempo de 12s e depois para. Resumindo, o carro ir andar

60

para frente por um tempo de 10s, depois ir ficar parado por 5s com a lmpada ligada
por 5s, que ir apagar e em seguida o carro voltar por um tempo de 12s. Essa
programao considerada com um grau de complexidade muito pequena, ou seja,
introdutria.

Figura 29 BUGGY. Fonte: Prpria

Depois de finalizada a construo do programa hora de salv-la, para isso preciso


na barra inicial, entrar em FILE, em seguida SAVE AS (salvar como).

Figura 30 Menu do Funsoftware. Fonte: Prpria.

Logo aps ser aberta uma tela para escolha do nome da programao, geralmente
leva o nome da montagem ou algo parecido, no nosso caso BUGGY 1. Para finalizar
esta etapa, entra-se em BUILD, depois Create NQC Code (criar cdigo NQC) e depois
Compile and Download, para ser transmitida para o RCX.

61

5 RESOLUO DE SITUAES PROBLEMAS E DESENVOLVIMENTO DE


COMPETNCIAS E HABILIDADES MATEMTICAS

Nesta seo faremos um paralelo entre algumas situaes problemas que colocaremos
para algumas montagens, as quais para serem solucionadas dependem de uma
programao que englobe todas as variveis e finalmente nos basearemos na Matriz de
referncia da Prova Brasil do 9 ano do Ensino Fundamental para verificar quais
descritores,

consequentemente

quais

competncias

habilidades

sero

desenvolvidas de acordo com cada situao posta.


Juntamente com os descritores, trabalhamos sobre a parte matemtica envolvida em
cada situao problema, seja na montagem, programao ou como suporte terico para
resolver determinada situao. Os contedos matemticos podem ser trabalhados de
diversas maneiras, tanto a parte algbrica, geomtrica e de tratamento de informaes.
Desta maneira cada situao problema possibilita ao professor uma quantidade enorme
de trabalhar o contedo, seja de maneira de fixao do mesmo ou como aplicao e
subsdio terico.
1 Situao Problema
Descrio: Construa um rob e programe seu deslocamento para frente, com potncia
8 por um tempo de 2s, medindo o seu deslocamento. Em seguida programe-o com
mesma potncia por um tempo de 4s. Quanto ser seu deslocamento?
Montagem Sugerida: BUGGY

Observaes: A montagem sugerida do BUGGY razoavelmente simples, possuindo


apenas um motor e, portanto uma programao mais simples. Na descrio do
problema h dados suficientes para facilitar sua programao. importante ressaltar
que as grandezas potncia, tempo e deslocamento so proporcionais.

62

Programaes Sugeridas:

Figura 31 Programao 2. Buggy andando 5s para frente. Fonte:


Prpria.

Figura 32 Programao 3. Buggy andando 10s para frente. Fonte:


Prpria.

Descritor Trabalhado:
D29 Resolver problema que envolva variaes proporcionais, diretas ou inversas entre
grandezas.

A ilustrao a seguir mostra o deslocamento do Buggy de acordo com as duas


programaes colocadas acima. A primeira foi colocado um motor com potncia 8 por
um tempo de 5s e depois para. Na segunda programao, a potncia mantida, porm
o tempo dobrado. Mede-se ento a distncia do mvel no primeiro movimento e
espera-se que o segundo deslocamento seja o dobro do primeiro, j que o movimento
ocorre com a mesma potncia pelo dobro do tempo.

63

Figura 33. Buggy percorrendo 62cm. Fonte: Prpria.

Figura 34. Buggy percorrendo 124 cm. Fonte: Prpria.

Portanto observando os dois movimentos, comprovamos que o deslocamento dobra se


o tempo dobra e a potncia permanece inalterada, segundo ilustrao a seguir. Neste
caso notamos que o buggy percorreu 62 cm com um tempo de 5s e potncia 8 e

64

percorreu 124 cm com um tempo de 10s e mesma potncia. Ressaltamos que outras
variveis podem alterar o resultado, como por exemplo, o tipo de piso, com muita ou
pouca aderncia ou a carga das pilhas.

Descritores associados:
D1 Identificar a localizao/movimentao de objeto, em mapas, croquis e outras
representaes grficas.
D16 Identificar a localizao de nmeros inteiros na reta numrica.
D37 Associar informaes apresentadas em listas e/ou tabelas simples aos grficos
que as representam e vice-versa.
A situao problema, a montagem e a programao so bem simples, entretanto outros
descritores podem ser trabalhados. O descritor D1 pede para identificar a
localizao/movimentao do mvel, e essa trajetria vai estar orientada por uma reta
numrica posta na forma de trena, podendo trabalhar assim tambm o descritor D16
que pede para identificar a localizao de nmeros inteiros na reta, onde sabemos que
os deslocamentos na maioria das vezes tm como mdulo um nmero inteiro,
entretanto comum usarmos nmeros naturais para facilitar a compreenso. Pode-se
ainda pedir para que se construa uma tabela que relacione o tempo em segundos e o
deslocamento em cm, em seguida pode-se pedir para identificar o grfico que
representa essa situao.

2 Situao Problema

Descrio: Construa um rob que percorra todo o permetro de uma circunferncia de


raio qualquer, partindo e voltando para o mesmo ponto.

Montagem Sugerida: Carro de Corrida.

65

Observaes: O aluno tem que perceber que na montagem h dois motores que
determinam o movimento do mvel, a partir da deve-se montar uma programao com
potncias diferentes para os dois motores, ou ento deixar apenas um funcionando,
percorrendo assim uma circunferncia menor.
Programaes Sugeridas:
Sero inseridas duas programaes, a primeira para uma circunferncia de raio maior e
uma segunda para uma circunferncia de raio menor.

Figura 35 Programao do carro de corrida percorrendo circunferncia de raio


maior. Fonte: Prpria.

Figura 36 Programao do carro de corrida percorrendo circunferncia de raio menor. Fonte:


Prpria.

Descritor Trabalhado:
D1 Identificar a localizao/movimentao de objeto, em mapas, croquis e outras
representaes grficas.

Neste problema a ideia que o aluno perceba as relaes existentes entra as potncias
dos dois motores e seu sentido de orientao. No caso da primeira programao,
colocamos dois motores, o primeiro com potncia 8 e o segundo com potncia 1,
girando em sentidos opostos, pois como esto invertidos simetricamente, tem que
serem colocados desta maneira para que andem no mesmo sentido e como possuem
potncias diferentes o lado que girar mais rpido vai percorrer todo o permetro da
circunferncia mais externa.

66

A segunda programao consiste em deixar apenas um nico motor funcionando,


fazendo que o carro fique girando, percorrendo assim uma circunferncia de raio
pequeno com relao primeira programao.

Figura 37 Carro de corrida tangenciando circunferncia de raio 15cm. Fonte: Prpria.

A ilustrao acima mostra o carro e a trajetria que ele percorre de acordo coma 2
programao. A circunferncia mostrada tem raio de aproximadamente 15 cm,
entretanto outros fatores podem interferir no tamanho do raio, como por exemplo, a
aderncia do solo e a carga das pilhas.

Descritores associados:
D11 Reconhecer crculo/circunferncia, seus elementos e algumas de suas relaes.
D12 Resolver problema envolvendo o clculo de permetro de figuras planas.

67

D13 Resolver problema envolvendo o clculo de rea de figuras planas.

Tambm podem ser trabalhados outros descritores neste problema, como a trajetria
realizada pelo carro uma circunferncia, pelo descritor D11, pode-se pedir para que o
aluno possa reconhecer os elementos do circulo/circunferncia, como seu permetro, o
raio e o centro. Ao identificar esses elementos pode-se pedir que usando uma rgua ou
trena, meam o raio, da de acordo com os descritores D12 e D13, pede-se ento para
calcular o permetro da circunferncia e a rea do circulo.

3 Situao Problema

Descrio: Construa um rob que percorra todo o permetro de um quadrado de lado


qualquer, partindo e voltando para o mesmo ponto.
Montagem Sugerida: Carro de Corrida

Programao Sugerida:

Figura 38 Programao do Carro de Corrida ao contornar um quadrado

Descritor Trabalhado:
D1 Identificar a localizao/movimentao de objeto, em mapas, croquis e outras
representaes grficas.

68

.
A situao problema se enquadra ao descritor D1 da matriz, onde o professor pode
pedir aos alunos para descreverem o movimento e os giros citados desde a origem do
movimento ao seu trmino. A ilustrao abaixo mostra o carro saindo do vrtice A,
percorrendo o permetro do quadrado no sentido horrio at voltar ao vrtice A. Os
alunos quando perguntados sobre o movimento realizado, com relao ao centro do
carro, poder cit-lo da seguinte maneira: o carro percorre 45 cm para frente chegando
assim ao vrtice B, fazendo um giro de 90 no sentido horrio, percorrendo em seguida
45cm para direita, chegando assim ao vrtice C, fazendo um giro de 90 no sentido
horrio, percorrendo em seguida 45cm para baixo, chegando ao vrtice D, realizando
giro de 90 no sentido horrio, percorrendo em seguida 45cm para esquerda, chegando
assim ao vrtice A, realizando assim o ltimo giro de 90 no sentido horrio, ficando
assim na mesma posio do incio do movimento, conforme figura a seguir.

Figura 39 Carro de corrida tangenciando o permetro do quadrado de lado 45cm. Fonte: Prpria.

Descritores Associados:
D6 Reconhecer ngulos como mudana de direo ou giros, identificando ngulos
retos e no- retos.

69

D12 Resolver problema envolvendo o clculo de permetro de figuras planas.


D13 Resolver problema envolvendo o clculo de rea de figuras planas.
Paralelamente citamos outros descritores que podem ser trabalhados nesta situao
problema. O descritor D6 fala em reconhecer ngulos como mudana de direo ou
giro, identificando-os como retos ou no retos, que exatamente o que ocorre na
problema, pois o mvel vem andando para frente (sentido), realizando um giro no
sentido horrio de 90, ou seja, o ngulo correspondente a este giro corresponde
exatamente a mudana de direo para direita.
O descritor D12 fala em resolver problema envolvendo clculo de permetro de figuras
planas, que tambm pode ser trabalhado nesta situao problema, ou seja, depois de
realizada a programao e estudado o movimento do mvel, pede-se ento para medir
os lados da figura com uma rgua ou trena, concluindo com o clculo do permetro
somando as medidas dos comprimentos dos lados.
Finalmente o descritor D13 fala em resolver problema envolvendo o clculo de rea de
figuras planas, neste caso alm de medir os comprimentos do lados o aluno, usando por
exemplo um transferidor, ter que medir os ngulos para verificar se so retos, da
ento calcular a rea do quadrado.

4 Situao Problema

Descrio: Uma pessoa andando no mesmo ritmo, sai de sua casa e vai at uma
banca para comprar jornal, voltando em seguida para sua casa pelo mesmo caminho.
Os tempos gastos para cada uma dessas aes encontram-se no quadro abaixo.
Tabela 4 Dados do problema 4. Fonte: Prpria

Ao

Tempo gasto (s)

Deslocamento (m)

Ir at a banca

100

150

Comprar o jornal

50

Voltar para casa

100

150

Montagem sugerida: Plotter

70

Observao: A plotter, tipo experimental de impressora, possui essencialmente dois


tipos de movimentos isolados, um horizontal pelo deslocamento de suas rodas e um
vertical, pelo deslocamento do suporte com a caneta. Alm disso, possvel realizar
movimentos em diagonal, combinando esses dois tipos de movimento simultaneamente.
Nessa situao problema, a programao ter que construir trs segmentos de reta, o
primeiro, linear e crescente, o segundo horizontal e o terceiro, linear decrescente.

Programao Sugerida:

Figura 40 Programao da Plotter. Fonte: Prpria

Descritor Trabalhado:
D37 Associar informaes apresentadas em listas e/ou tabelas simples aos grficos
que as representam e vice-versa.

71

Figura 41 Grfico feito pela Plotter. Fonte: Prpria.

Descritores Associados:
D1 Identificar a localizao/movimentao de objeto, em mapas, croquis e outras
representaes grficas.
D9 Interpretar informaes apresentadas por meio de coordenadas cartesianas.
D12 Resolver problema envolvendo o clculo de permetro de figuras planas.
D13 Resolver problema envolvendo o clculo de rea de figuras planas.
D34 Identificar um sistema de equaes do primeiro grau que expressa um problema.
D35 Identificar a relao entre as representaes algbrica e geomtrica de um
sistema de equaes de primeiro grau.
D36 Resolver problema envolvendo informaes apresentadas em tabelas e/ou
grficos.

72

Como podemos verificar, essa situao problema nos permite trabalhar vrios
descritores direta ou indiretamente.

Vejamos: o descritor D1 fala sobre a

localizao/movimentao de objetos em mapas, ou seja, depois de contrudo o grfico,


a partir dele pode-se perguntar sobre a localizao da pessoa no instante t, ou sobre
seu deslocamento entre dois instantes, ou sobre o tipo de deslocamento (sentido e
direo). O descritor D9 fala em interpretar informaes apresentadas por meio de
coordenadas cartesianas, ou seja, a partir do grfico, por exemplo, interpretar segundo
a situao problema o deslocamento da pessoa de 0 a 100s, de 100 a 150s e de 150 a
250s. Os descritores D12 e D13 fala no clculo de permetro e rea, que neste caso
poderiam ser realizados tambm atravs da figura geomtrica que o grfico representa,
no caso um trapzio issceles. Os descritores D34 e D35, fala em identificar e
relacionar um sistemas de equaes de 1 grau que representa o problema, nesse caso
devem ser colocadas trs equaes de 1 grau, uma para cada reta, onde resolvendo o
sistema com as duas primeiras retas, deve-se encontrar o ponto (100,150) de
interseo delas, enquanto resolvendo o sistema com as duas ltimas equaes, devese encontrar o ponto (150,150) que o ponto de interseo dessas retas. Finalmente o
descritor D36 pede para resolver problemas envolvendo informaes em tabelas, nesse
caso no necessria a construo do grfico, pode-se perguntar sobre o
deslocamento total ou parcial da pessoa ou quanto tempo necessrio para tal ao,
bvio que por se tratar de uma situao problema simples, espera-se que a maior parte
dos alunos no apresente dificuldades.

5 Situao Problema

Descrio: Construa um rob que arremesse um objeto em movimento oblquo, com


trajetria descrita por parbola. Use uma fita mtrica medindo o local de sada e de
chegada. Em seguida calcule o deslocamento horizontal do objeto e fornea uma
equao do 2 grau cujas razes so as posies de sada e chegada do mvel ao solo.

Montagem Sugerida: Lanador

Observaes: A montagem do lanador relativamente simples. Possui apenas um

73

motor e uma pequena estrutura que fixa o brao usado para arremessar o objeto e o
RCX. A programao tambm de fcil construo, bem como sua compreenso.
bvio que quanto maior o aumento do motor maior ser o alcance horizontal do objeto,
analogamente, quanto maior for a massa do objeto, menor ser o alcance horizontal,
pois parte da potncia do motor ficar comprometida por levantar o objeto.

Programao Sugerida:

Figura 42 Programao do lanador com tempo de 1s. Fonte: Prpria.

Descritor Trabalhado:

D31 Resolver problema que envolva equao de segundo grau.

74

Figura 43 Lanador antes de iniciar o movimento. Fonte: Prpria.

Figura 44. Objeto lanado toca o solo na posio 55cm. Fonte: Prpria.

Neste problema o objeto a ser lanado sai da posio 5cm e volta a tocar o solo pela
primeira vez na posio 55cm. Uma possvel equao do 2 grau que tem como razes
x = 5cm ou x = 55cm, pode ser calculada atravs da expresso a.(x 5).(x 55) = 0,

75

logo como a concavidade da parbola voltada para baixo, faamos a = -1, da


chegamos a seguinte equao x + 60.x 275 = 0.

Descritores Associados:

D30 Calcular o valor numrico de uma expresso algbrica.


D32 Identificar a expresso algbrica que expressa uma regularidade observada em
sequncias de nmeros ou figuras (padres).
Depois de identificada a equao do tipo ax + bx + c = 0, onde as razes so as
posies de sada e chegada do objeto ao solo, pode-se trabalhar o descritor D30,
substituindo o valor de x, descobrindo um nmero que representa a altura atingida pelo
objeto na posio x. O descrito D32 se aplica se fosse dada uma ilustrao mostrando
as posies de sada e chegada do objeto ao solo, a partir da se pediria ento uma
expresso algbrica que representasse a trajetria do objeto em funo de sua
abscissa, mas especificamente, uma expresso algbrica cujas razes fossem os
pontos de sada e chegada ao solo, no caso uma equao do 2 grau.

76

6 CONSIDERAES FINAIS

Estamos terminando nosso trabalho, entretanto podemos mostrar um pouco sobre uma
maneira relativa nova de aplicao e fixao dos contedos matemticos, atravs do
uso da robtica educativa. H inmeras montagens e uma grande quantidade de este
trabalho colocamos apenas 5 situaes problemas, nas quais 15 dos 37 descritores da
Matriz de Referncia do SAEB para Prova Brasil do 9 ano do Ensino Fundamental. Em
outras palavras, mostramos algumas possibilidades em que o uso da robtica educativa
serve como instrumento para o desenvolvimento de competncias e habilidades que
esto traduzidas por meio dos descritores.
No entanto, existem muitas competncias e habilidades, as quais no esto nas
Matrizes de Referncia, mas tem sua utilidade no cotidiano, no convvio em sociedade
e no exerccio de muitas profisses, as quais muitas vezes ainda no foram criadas,
como por exemplo, a diferenciao de peas pelo formato, pela cor; o raciocnio lgico
que est envolvido nas montagens e indispensvel para uma boa programao; saber
ouvir os colegas e repensar suas posies em detrimento a diferentes opinies, pois o
projeto de robtica educativa trabalhada em equipes de quatro alunos, o primeiro que
organiza e separa as peas das montagens, chamado de organizador, o segundo que
utilizando o software, programa os movimentos dos robs em diferentes situaes
problemas colocadas pelo professor ou pelos prprios alunos; o terceiro que monta o
rob e o quarto que ajuda os outros trs, chamado lder.
Para cada situao problema colocamos um descritor trabalhado e outros que esto
associados direta ou indiretamente, mostrando a grande aplicabilidade da robtica
educativa para o ensino de matemtica e tambm de cincias naturais. Atualmente
muitas escolas do pas tem dado a oportunidade a seus alunos de uso desta tecnologia
para fixao dos contedos. realmente impressionante o interesse e o entusiasmo
dos alunos nas aulas de robtica. Salas que eram inquietas modificam-se para turmas
atentas e cheias de motivao em apreender o novo que est mais ligada com seu
cotidiano que os contedos tradicionalmente ensinados.
A partir do final dos anos 90 em pases desenvolvidos e a partir de 2002 no Brasil,
alguns trabalhos sobre robtica educativa tm sido desenvolvidos, mostrando
realmente que uma tendncia mundial o uso de novas tecnologias para o ensino de
matemtica e das demais reas do conhecimento.

77

Fico feliz de conseguir juntar essas duas experincias que tive e ainda estou envolvido,
com o contato com as matrizes de referncia do Saeb para elaborao e reviso de
itens e com o uso da robtica educativa para o desenvolvimento de competncia e
habilidades matemticas, situados por descritores dessas matrizes. Realmente a
robtica educativa, apesar de no ser brincadeira, tem dado encorajamento e empatia a
muitos jovens alunos e professores e mostra definitivamente que deve ser levada a
srio e incentivada por parte das autoridades polticas do pas, de maneira a inclurem
como metodologia e concepo de ensino.

78

REFERNCIAS

BELLO, Jos Luiz de Paiva. Educao no Brasil: a Histria das rupturas. Pedagogia
em
Foco,
Rio
de
Janeiro,
2001.
Disponvel
em:
<http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/heb14.pdf>. Acesso em: 26 abr. 2014.
BRASIL. Ministrio da Educao; Instituto Nacional de Pesquisas e Estudos
Educacionais Ansio Teixeira. Sistema de avaliao da educao bsica.
Disponvel em: <http://provabrasil.inep.gov.br>. Acesso em: 26 abr.2014.
BRASIL. Ministrio da Educao; Instituto Nacional de Pesquisas e Estudos
Educacionais Ansio Teixeira. Diferenas e semelhanas entre ANEB e ANRESC.
Disponvel em: <http://provabrasil.inep.gov.br/semelhancas-e-diferencas>. Acesso
em: 26 abr. 2014.
BRASIL. Ministrio da Educao; Instituto Nacional de Pesquisas e Estudos
Educacionais Ansio Teixeira. Matriz de referncia do 9 ano do E.F. Disponvel em
<http://portal.inep.gov.br/web/saeb/downloads>. Acesso em 29 abr. 2014.
BRASIL. Ministrio da Educao; Instituto Nacional de Pesquisas e Estudos
Educacionais Ansio Teixeira. SAEB 2001: Novas Perspectivas. Braslia: INEP, 2002.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais
para
terceiro
e
quarto
ciclo.
Disponvel
em:
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf>. Acesso em 19 de abr.
2014.
FERREIRA, Edson de Paula. Robtica bsica, modelagem de robs. Rio de
Janeiro, p. 4, 1991.
GARCIA, Lenise Aparecida Martins Garcia. Competncias e habilidades: voc sabe
lidar com isso? Educao e Cincia On-line, Braslia: Universidade de Braslia.
Disponvel
em:
<http://www.educacao.es.gov.br/download/roteiro1
_
competenciasehabilidades.pdf>. Acesso em: 28 abr. 2014.
GOUVIA, Silvia Figueiredo. Os caminhos do professor na era da tecnologia.
Revista de Educao e Tecnologia, v. 9, n 13, 1999. Disponvel em:
<http://www.fde.sp.gov.br/acervo/acv_acesso.htm. Acesso: 20 de jan. de 2003.
LEGO Education. Software de programao para o LEGO RCX. Revista ROBOLAB.
p. 4 9, 2003.
LEGO Education. Montagem do carro de corrida. Revista de Educao Tecnolgica
ZOOM. n 1, p. 25 - 28, 2003.

79

LEGO Education. Montagem do Buggy. Revista Introdutria ao Projeto de


Educao tecnolgica. n 1, p. 29 - 35, 2003.
LOPES, D. Q.; FAGUNDES, L. C. As construes microgenticas e o design em
robtica educacional. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 4, p.
1-10, 2006.

MARTIN, F. Cybernetics, and programmable turtles. Thesis (Master of Science in


Mechanical Engineering) - Departament of Mechanical Egineering, Massachusetts
Institute of Technology (MIT), Cambridge, p. 87, 1988.
ORTOLAN, Ivonete Terezinha. Robtica educacional: uma experincia construtiva.
2003. Dissertao (Mestrado em Cincia da Computao), Universidade Federal de
Santa Catarina, Florianpolis, 2003.
PERRENOUD, Philippe. Entrevista: Construindo competncias; Revista Nova
Escola; p. 19 31, set. 2000.
RESNICK, M. et al. Programmable Bricks: toys to think with. IBM Systems Journal,
v. 35, n 3 - 4, p. 443 - 452, 1996.

80

APNDICE A - MONTAGEM DO CARRO DE CORRIDA

81

82

83

84

APNDICE B - MONTAGEM DO BUGGY

85

86

87

88

89

90

91

APNDICE C - MONTAGEM DA PLOTTER

92

93

94

95

96

97

98

APNDICE D - MONTAGEM DO LANADOR

99

100

101

102

103

APNDICE E - FOTOS DAS AULAS DE ROBTICA

104

105

Você também pode gostar