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Tutorial Configurando o Gambá ABS

Bem nesse tutorial eu vou ensinar ou ao menos tentar ensinar a vocês a


configurar o Gambá ABS como de costume nos meus tópicos primeiro leia
isso

1-Eu vou ensinar a [b][u]CONFIGURAR[/u][/b] o sistema ou seja na vou te


ensinar a criar os monstros, armas, escudos e tudo mais pois isso e feito no
database normalmente

[b][u][font=verdana][color=red][size=]ÍNDICE [/color][/font]

[b]0- O Básico

[b] 1- Configurando criaturas e Colocando inimigos no mapa

[b] 2-Configurando armas de mão

[b]3- Configurando escudos

[b]4-Armas de distancia com munição

[b]5-Configurando Habilidades

[b][u][size=5]O Básico

[spoiler]

Este ABS e muito parecido (na utilização) com o XAS, porém e


relativamente mais simples na configuração e conseqüentemente mais
restrito na utilização, mas em minha opinião para aqueles que não possuem
conhecimento sobre RGSS ou possuem pouco conhecimento e o melhor por
dois motivos: Simplicidade e Praticidade, além do fato de que aprendendo a
usá-lo ficara muito mais fácil usar outros ABS pois ele de sertã forma e um
XAS mais simplificado e pratico.

Algumas screens para que vejam o sistema em funcionamento

[spoiler]

[img] http://img17.imageshack.us/img17/7294/screenabs2.png[/img]

[img] http://img25.imageshack.us/img25/3548/screenabs1.png [/img]

[img] http://img17.imageshack.us/img17/7273/screenabs3.png[/img]
Outra coisa recomendo que você antes de começar seu projeto faça uma
copia da pasta da demo e crie seu projeto em cima dela para evitar a falta
de resources.

[/spoiler]

[b][u][color=blue][size=5]1- Configurando criaturas e Colocando inimigos


no mapa

[spoiler]

Bom você deve ter percebido que na demo a um mapa assim

[spoiler][img]
http://img96.imageshack.us/img96/4853/mapamonstros.png[/img][/spoiler]

Este e o mapa onde se configura as criaturas do jogo, agora vamos ao


trabalho.

1 °Crie uma criatura no database (preste atenção em como as outras


criaturas estão configuradas níveis de força HP MP e outros , pois nos ABS
os níveis são diferentes de quando se joga no estilo normal) E se você
prestar atenção vera que já a dois espaços vazio o 9 e o 10 crie a criatura
no 9.(pra facilitar)

2° Agora note o ID dela nesta parte se fez no 9 o id será 9

[spoiler][img]
http://img251.imageshack.us/img251/2802/escorpiao.png[/img][/spoiler]

3° Agora volte ao mapa de criaturas

Existem duas formas de criar uma nova criatura do zero ou copiando uma já
existente e simplesmente alterando para ficar do seu jeito. Como este e um
tutorial para iniciantes vamos do modo mais fácil copiando e alterando

Faça uma copia do cogumelo

Mude gráficos e nome para os da sua criatura (note que três paginas no
evento deste monstro então mude o gráfico das três) [b] Atenção[/b] não
mecha nas swhitches e variáveis já existentes ok?

Agora na pagina 2 você vera que o movimento esta pré definido clique em
[b] editar rota[/b]

Vai aparecer algo assim


[spoiler][img]
http://img64.imageshack.us/img64/4544/movimento.png[/img][/spóiler]

Este e o movimento do seu inimigo mas por enguanto não vamos mexer
nisso.

Agora tecnicamente seu inimigo esta pronto mas você ainda pode fazer
duas configurações

Visão: a quantos quadros de distancia o inimigo ira te ver, e se ele seraseu


inimigo ou inimigo de outra criatura mas por partes

Visão:

Abra o editor de scripts e ache o script com o nome -> Config va na linha
25 vai tar assim

[quote] VISAO_MONSTROS = {

2 => 8,

5 => 10,

6 => 10,

8 => 15

}[/quote]

Explicação

2 => 8 > 2= Id do inimigo no database/ => indicador/ 8= numero de


quadros de visão do inimigo.

Tendo como base que o monstro que vc criou possui id=9 faça assim

Logo após 8 =>15 adicione uma virgula vai ficar desse jeito (8 =>15,) a
virgule e uito importante pois sem ela seu jogo vai dar pau agora na linha
de baixo crie isso 9=>X (substitua X pelo numero de quadros de visão de
seu inimigo) e verifique se o fecha chaves } esta no final de tudo assim

[quote] VISAO_MONSTROS = {

2 => 8,

5 => 10,

6 => 10,
8 => 15,

9 => X

}[/quote]

Pronto você definiu a visão de seu inimigo.

Inimigo de quem?

Bom neste ABS você pode configurar de quem uma criatura será inimiga
para isso va no mesmo script onde configurou a visão do monstro mas
dessa vez na linha 42 vai estra assim

[quote] MONSTROS_RIVAIS = {

1 => [0,2,8],

2 => [1],

8 => [1]

}[/quote]

Bem para ddefinir que uma criatura e inimiga de outra você faz ai .

Explicação 1 => [0,2,8] > 1=ID da criatura no database/ [0,2,8] id das


criaturas de quem essa criatura em particular será inimiga.

Para facilitar sua vida apenas apague as linhas de 41 a 45 e substitua por

[quote] MONSTROS_RIVAIS = {

1 => [0,2,8],

2 => [1],

8 => [1],

9 => [1]

}[/quote]

(supondo que o id da criatura que você criou seja 9)

Pronto agora vamos lá e hora de ver se as criaturas estão funcionando

Crie um mapa de qualquer tipo nem precisa mudar o nome ou melhorá-lo


apenas ponha um piso
Agroa crie um evento com o gráfico do cogumelo e adicione um comentário
assim

[quote]inimigo[1][/quote] explicação > inimigo = porque ele será seu


inimigo / [1] porque 1 e o id do cogumelo no database. Agora rode o jogo e
veja o cogumelo te ataca. Viu como e simples.

Agora colocando a criatura que você fez

Apaque o cogumelo e crie um evento com o gráfico da criatura que você fez
(no meu caso um urso) Agora adicione o comentário [quote]inimigo[9]
[/quote] (pro caso da criatura criada seja de id=9) e rode o jogo

Você deve ter percebido que ela não te atacou não e mesmo bem pelo
menos não imediatamente como o cogumelo isso se deve ao fato de que ela
não e sua inimiga originalmente mas se você atacar primeiro ela revida.

Agora crie duas criaturas um cogumelo e uma da criatura que você criou e
rode o jogo o que aconteceu? Elas brigaram se sim você fez tudo certinho se
não bem olhe o que deu errado e tente denovo no final deve ser +/- assim

[spoiler][img]
http://img130.imageshack.us/img130/504/lutaentrecriaturas.png[/img]
[/spoiler]

[b][u][color=blue][size=5]2- Configurando armas de mão[/color][/u][/b]

[spoiler]

Primeiro crie uma arma no database (devem existir apenas 3 ) crie uma
espada (para facilitar) defina os níveis dela pronto agora vamos ao serviço.

Como a um mapa de monstros também a um mapa de ferramentas como


esse

[spoiler][img]
http://img718.imageshack.us/img718/1396/ferramentas.png[/img][/spoiler]

Nesse mapa são configurados os comportamentos das armas e habilidades


quando usadas mas pro hora nos contentemos com o comportamento das
armas

Abra o primeiro evento ele será a ação realizada por uma espada quando
usada pelo personagem.
Agora a configuração abra o editor de scripts e encontre a parte que diz

=====Ataques=======

Bem agora faça isso

[spoiler][img]
http://img716.imageshack.us/img716/8346/semttuloqn.png[/img][/spoiler]

O seu provavelmente vai estar diferente pois no meu eu já criei algumas


armas extras mas vamos lá agora que você criou um novo script cole isso
dentro dele (se você tiver feito uma espada de id=4) [spoiler] module
Tokens

id = 1

PRELAGS[id] = 1

SUFLAGS[id] = 15

DURATIONS[id] = 40

DMG_START[id] = 0

DMG_DURATIONS[id] = 4

SELF_MOTIONS[id] = "_SW"

ATTACK_RANGE_TYPES[id] = 1

AREA[id] = 1

BLOW_POWERS[id] = 0

BLOW_JUMP[id] = true

PIERCINGS[id] = true

SELF_DAMAGES[id] = false

ONLY_NON_ENEMIES[id] = false

IGNORE_INVINCIBLES[id] = false

INVINCIBLE_DURATION[id] = 20
End[/spoiler]

Para saber o que significa cada item vá ate o script [quote]espada (ID1)
[/quote] e leia ele todo.

Agora va no editor de scripts na parte config na linha 59 vai estar assim

[spoiler][quote] ARMAS_ID = {

1 => 1,

2 => 2,

3 => 10

}[/quote][/spoiler]

Explicação > [quote] 1 => 1,[/quote] 1=> Id da arma/ o outro 1= Id da


ação da arma definida no mapa de ferramentas.

(após o “=> “ use 1 para espadas machados {armas de mão} e 2 para


armas de distancia}

Agora adicione as arma que você criou e o script deve ficar assim:

[spoiler][quote] ARMAS_ID = {

1 => 1,

2 => 2,

3 => 10,

4 => 1

}[/quote][/spoiler]

Agora vá no database novamente na parte classes e defina a arma que você


criou como a inicial do seu personagem e rode o jogo .

[/spoiler]

[b][u][color=blue][size=5]3- Configurando escudos[/color][/u][/b]

O mais simples de configurar e este vá no database lá já existiram 4


escudos mas só o primeiro esta configurado no script portanto vá ate o
editor de scripts (opa antes de fazer isso mude os níveis do escudo de ferro
para deixalo mais “normais”) onde está escrito =====Escudos===== e
copie o scripit [quote] Escudo de Bronze (ID 1)[/quote] e cole em cima dele
agora você terá dois scripts [quote] Escudo de Bronze (ID 1)[/quote] de
outro nome para o novo e va na linha 6 do script e mude de 1 para 2 o valor
que esta lá e rode seu jogo (pressione” Z” para defender) e pra rodar com
seu personagem usando escudo de bronze mesmo depois mude o escudo
inicial dele pro de ferro e veja que ele vai suportar a mesma quantidade de
dano do de bronze mas isso e errado pois o de ferro e mais forte certo ? Vá
na linha 25 estara assim [quote] BREAK_NUMBER[id] = 50[/quote] mude o
50 para 60 e rode o jogo .

Agora o escudo aquenta mais porrada certo? Se sim ótimo se não tente
denovo

Explicação [quote] BREAK_NUMBER[id] = 50[/quote] BREAK_NUMBER[id]


=Significa que seu escudo suportara uma determinada quantidade de
dano / 50= quantidade de dano suportada pelo escudo (quanto mais forte o
escudo maior deve ser este numero)

Pronto terminou mais uma parte

[b][u][color=blue][size=5]4- Configurando armas de distância[/color][/u][/b]

Vamos lá pirimeiro crie um arco no database (para facilitar como sempre)


agora procure no editor de scripts o script :config na mesma linha em que
configurou a espada e mude para isso [spoiler][quote] ARMAS_ID = {

1 => 1,

2 => 2,

3 => 10,

4 => 1,

5 => 2

}[/quote][/spoiler]

Explicação

[spoiler] Bem 5 e o provável id do arco no database 2 e o id das flechas no


mapa de ferramentas vai la e olha so pra conferir agora veja o script config
na linha 65 vera isso

[quote] # Definição das ações que necessitarão da munição no

# inventário

# A => B

# sendo A o ID da ação e B o ID do item no database


ATAQUES_MUNICAO = {

2 => 30,

8 => 30,

}[/quote] Aqui são definidas ações do mapa de ferramentas que


necessitarão de munição mas o que e o numero 30? Vai no database e você
vai descobrir que são flechas.[/spoiler]

Agore defina o arco como a rama inicial do seu herói e rode o jogo

Ops ele não disparou nada ? Isso e porque você esta sem flechas então crie
um npc e coloque o comando [quote] Mudar itens Flecha + 99[/quote] rode
o jogo fale com ele e use o arco se der certo vc fez direito se não tente
denovo.

[b][u][color=blue][size=5]5- Configurando Habilidades[/color][/u][/b]

Primeiro salve esta imagem na pasta characters do seu jogo : [spoiler][img]


http://img43.imageshack.us/img43/4434/sdark01.png[/img][/spoiler] (vê se
lembra de configurar as cores transparentes e translucidas ok?)

Agora vá no database e crie uma nova habilidade e chame-a de twister


(para facilitar pois assim fica mais simples de comparar com a minha)
pronto agora ao mapa de ferramentas crie um evento com o nome twister e
de a ele o gráfico desta imagem que você pegou depois deixe ele
exatamente iqual ao da imagem abaixo [spoiler][img]
http://img25.imageshack.us/img25/4316/twistere.png[/img][/spoiler] Agora
noo database de classes coloque esta habilidade como a inicial do seu
personagem e rode o jogo

(para usar uma habilidade vá ao menu de habilidades e selecione uma com


alguma tecla de 1 a 9 {tem que ser essas que ficam acima das letras} não
as do lado) e tente usar a habilidade agora. Se funcionou você fez certo se
não já sabe né?

[b]BEM COM ISSO CHEGO AO FIM DESTE TUTORIAL ESPERO QUE SEJA UTIL A
TODOS[/b]

Mais uma coisa este tutorial nem de longe demonstra todo o potencial
deste sistema apenas serve para que você possa ter uma noção básica de
como utilizá-lo, portanto não se limite a ele solte sua criatividade( ficou
meio estranho essa frase) e crie o que quiser. Boa sorte em seus projetos