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CINEMA INTERATIVO - TRABALHO DANILLO HIPERMDIA

"No princpio os filmes eram feitos em um nico plano fixo, como em uma pea de teatro."
(Paulo Alcntara e Karla Brunet - Notas introdutrias ao cinema interativo)
O ngulo de filmagem da cena partia de um nico ponto de vista, como se fosse de um
espectador em uma pea de teatro (Bernardet, 2006).
Com o tempo, a cmera ganhou movimento, os espaos comearam a serem recortados pelos
planos e as estruturas narrativas foram aperfeioadas. Foi criada uma linguagem da imagem
em movimento. A linguagem desenvolveu-se, portanto, para tornar o cinema apto a contar
estrias (Bernardet, 2006, p.33).
Com a apario do vdeo e da TV, o cinema clssico entra em crise e obrigado a se renovar.
Em resposta, o cinema passa a ser sonoro e depois ganha cor. Experimentos estereoscpicos
tambm so realizados, mas somente dcadas depois seriam utilizados comercialmente em
larga escala. So os chamados cinema 3D.
O cinema no seria mais o mesmo depois do advento do videotape. Ao mesmo tempo em que
forneceu uma gramtica visual para o vdeo, a linguagem cinematogrfica foi reformulada a
partir das novidades trazidas por ele. Com a revoluo digital, a tcnica de finalizao em vdeo
passou a ser uma constante na produo de filmes. A montagem linear nas moviolas deu lugar
montagem no-linear com ajuda de computadores. Primeiro foi introduzida a intermediao
digital, onde o negativo era telecinado e montado em computadores para depois voltar a ser
cortado em pelcula. A produo de cmeras que utilizam pelcula cinematogrfica foi
interrompida e a maioria das produes j so feitas em cmeras digitais. O dito cinema digital
foi instaurado. Hoje, encontramos equipamentos a baixssimo custo e alta qualidade. Isso
permite uma maior democratizao dos meios de produo de filmes e um aumento da mo
de obra especializada neste setor. Fazer filme se tornou mais simples tecnicamente falando e
isso influi diretamente na linguagem e narrativa audiovisuais.

Cinema interativo: um objeto terico?


Cinema e tecnologia sempre estiveram interligados desde os primrdios.
Nacontemporaneidade, cineastas e artistas digitais se apropriam da tcnica e narrativa dos
games e arte interativa para aplic-las no domnio do cinema. Neste processo temos uma
mudana no status do espectador, que deixa o seu papel passivo no desenrolar da narrativa
para se tornar co-autor da obra, interagindo e tomando decises sobre o encaminhamento da
histria. O espectador assume o papel de participador em ambientes imersivos audiovisuais.
No entanto, existe uma grande dificuldade para definir o que cinema interativo. Isso se deve
a diversos fatores, entre eles o de envolver conceitos muito amplos como o de interatividade e
por existirem pelo menos dois caminhos para ser compreendido: como narrativa no-linear e
como narrativa hipercontextual.

Arlindo Machado, em seu livro Pr-Cinemas e Ps-Cinemas, acredita que o termo interativo
to amplo que no define coisa alguma.

"O termo interatividade se presta hoje s utilizaes mais desencontradas e estapafrdias,


abrangendo um campo semntico dos mais vastos, que compreende desde salas de cinema
em que as cadeiras se movem at novelas de televiso em que os espectadores escolhem (por
telefone) o final da histria. Um termo to elstico corre o risco de abarcar tamanha gama de
fenmenos a ponto de no poder exprimir coisa alguma."
(Machado, 2011, p.224).
O cinema interativo um domnio repleto de limitaes. O mesmo ainda est presente
somente em estudos e em projetos que buscam sua viabilidade. Apesar dos inmeros estudos
a respeito, ainda no h uma proposta vivel economicamente e estruturalmente que esteja
de acordo com as expectativas do espectador/usurio e ao mesmo tempo dentro das
limitaes tecnolgicas presentes nos dias atuais (Ren & Gosciola, 2008).
"O atual cinema mediado por computadores pode ser compreendido como o cinema dos
primrdios, quando este ainda estava tentando formular um cdigo de comunicao. A
linguagem dos novos meios ainda est em curso de desenvolvimento" (Manovich, 2001).
Ainda no possvel falar de uma gramtica dos novos meios como falamos em gramtica
audiovisual com todos os seus planos, ngulos e movimentos de cmera, montagem, etc
Ao mesmo tempo, Lunenfeld (2005) define esta forma de cinema como um completo fracasso.
Acredita que foi um experimento que no deu certo, mas nem por isso desencorajou os
entusiastas.
O cinema interativo, segundo ele, alou ao reino de mtico, uma vez que apesar de todas as
suas limitaes, seus entusiastas o agarram com fervor e acreditam nas suas potencialidades.
A opo da hiper-contextualizao seria a forma mais vivel para este cinema. As discusses
atuais apontam para dois caminhos. O primeiro o da narrativa no-linear que at agora foi o
que mais caracterizou esse tipo de interatividade. O segundo o caminho da hipercontextualizao apontado entre outros por Lunenfeld como a nica possibilidade do cinema
interativo prosperar. Essa hiper-contextualizao vista de uma perspectiva duchampiana
onde este cinema como objeto redefine sua funo na cultura.
O conceito de transmdia ou convergncia, como prefere Jenkins (2009) tambm aponta para
o caminho da hipercontextualidade. Assim, as informaes so fornecidas por diferentes
meios (cinema, TV, smartphone, tablet, etc.). Exemplos dessa utilizao podemos encontrar na
srie Lost e Hanibal, nos filmes Matrix e Bruxa de Blair, entre outros.

Com relao aos exemplos:


O LABIRINTO
https://www.youtube.com/watch?v=O_LkuglUA0s - TRAILER

SINOPSE: Seis pessoas acordam num labirinto e descobriro que por trs daquelas paredes h
muito mais do que elas possam enxergar. (Drama/Fico)
"'O Labirinto' um filme interativo produzido por alunos de Rdio e TV da Unesp Bauru para o
trabalho de concluso de curso.
A idia surgiu a partir do interesse na produo cultural para a web. Por permitir diversas
possibilidades, a internet tem sido um meio muito interessante para a produo audiovisual e
tambm para o pblico, que agora pode participar de formas diferentes na histria.
Esse o principal objetivo de 'O Labirinto': permitir ao pblico escolher a maneira como ver e
navegar no universo da histria, tornando o filme mais interessante para cada um e
proporcionando diferentes experincias que dependem desses diferentes rumos a serem
tomados."

A GRUTA
https://www.youtube.com/watch?v=Ed-kmSqhl08 - TRAILER
SINOPSE: O suspense A Gruta conta a histria de Luisa e toms, um jovem casal que decide
passar uns dias na fazenda da famlia da garota, onde mora o caseiro Tio. A harmonia acaba
quando eles encontram um filhote de porco na gruta da fazenda. Eles no sabem que o
passado da famlia de Luisa tem ligao com as coisas estranhas que acontecem enquanto eles
esto l, apenas querendo se divertir.
Filipe Gontijo apresentou o mdia metragem 'A Gruta' pela primeira vez durante o Festival de
Braslia em 2008 e aperfeioou a brincadeira no Festival do Rio de 2011.
O publicitrio e videomaker Gontijo, que venceu o prmio de melhor direo no Festival de
Braslia em 2006 com o curta A Volta do Candango, utilizou os mesmos dispositivos usados
em programas de auditrios. A ideia surgiu como um game para PC e evoluiu para um filmejogo, seguindo os princpios dos RPGs.
A produo permite a participao dos espectadores atravs de um controle remoto. Em 'A
Gruta', um menu aparece na tela a cada cinco minutos, permitindo que todo o pblico vote
nos rumos para a histria. Dependendo das escolhas feitas, o filme pode ter at 11 finais
diferentes e durar de 5 a 40 minutos.
O suspense brasiliense, que traz referncias do horror clssico O Massacre da Serra Eltrica
(1974), foi filmado em 2007 e inspirado num caso verdico que estarreceu o Distrito Federal
em 2004, quando um homem assassinou seus patres em Vargem Bonita (DF), alegando que o
casal para quem trabalhava estava possudo.
A trama conta a histria de Luiza (Poliana Pieratti) e Toms (Carlos Henrique), um jovem casal
que decide passar uns dias na fazenda da famlia da garota, onde vive um estranho caseiro
Tio (Andr Deca). A harmonia acaba quando eles encontram um filhote de porco na gruta da
fazenda. A partir da, muitas coisas estranhas comeam a acontecer.

THE AND
"The And" um documentrio interativo que explora as relaes humanas e as questes que
ficaram presas na garganta e acabaram sendo deixadas para trs. A iniciativa reuniu 30 excasais de diferentes idades e orientao sexual. Eles foram colocados frente a frente para
responder e fazer perguntas ao ex-companheiro.
Para assistir s conversas gravadas, preciso responder a quatro perguntas e, a partir delas, o
visitante assiste a uma edio de vdeo diferente, por isso o projeto chamado de
documentrio interativo.
SITE P/ EXEMPLO: http://www.theand.us/