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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA

UNOESC CAMPUS DE XANXER

LEDONIA REGINA DA SILVA

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE DE JOGO SOCIAL


PARA PROMOVER A SUSTENTABILIDADE

Xanxer
2011

LEDONIA REGINA DA SILVA

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE DE JOGO SOCIAL


PARA PROMOVER A SUSTENTABILIDADE

Monografia de Concluso de Curso, apresentada ao


Curso de Design, como quesito parcial para a obteno
do ttulo de Bacharel em Design pela Universidade do
Oeste de Santa Catarina - Unoesc Campus de Xanxer.

Orientador: Prof. Aleteonir Jos Tomasoni Jnior (Aleto)

Xanxer
2011

LEDONIA REGINA DA SILVA

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE DE JOGO SOCIAL


PARA PROMOVER A SUSTENTABILIDADE

Monografia de Concluso de Curso, apresentada ao


Curso de Design, como quesito parcial para a obteno
do ttulo de Bacharel em Design pela Universidade do
Oeste de Santa Catarina - Unoesc Campus de Xanxer.

BANCA EXAMINADORA

______________________________________________________________
Prof. Esp. Aleteonir Jos Tomasoni Jnior
Orientador Avaliador

______________________________________________________________
Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira
Avaliador

______________________________________________________________
Profa. Esp. Karina Tissiani
Avaliador

Dedico este trabalho a minha me, por toda


fora que tem me dado, pois sem ela no teria
chegado neste momento. Por me ensinar que
nunca devemos desistir diante das dificuldades.
E que cada obstculo que estiver a nossa
frente devemos enfrentar com a cabea
erguida. Muito obrigada por tudo.

AGRADECIMENTOS

A Deus;
A minha me Ivete Ftima Ferrari;
Ao meu namorado Jean Diego Cabral;
Ao meu pai, Adelcindo da Silva e meu Irmo Lucas da Silva;
A minha av Selvina Ferrari;
Ao meu orientador, Prof. Aleteonir Jos Tomasoni Jr. (Aleto);
Aos amigos e colegas pela dedicao;
Aos demais professores;
E a todos que no foram mencionados, mas que de uma forma ou outra me
apoiaram e cooperaram para essa realizao.
Muito Obrigada!

Quem de ns no quer chegar ao alto de sua


prpria montanha?
(Waldemar Nicliewicz)

RESUMO

Com o consumo exacerbado de recursos naturais o mundo se depara com um


problema que tem se tornado cada dia mais polmico, a sustentabilidade que hoje
busca atravs de prticas conscientes incentivarem a cuidar do planeta. Porm,
nota-se que no basta somente falar em sustentabilidade preciso fazer uso de
ferramentas que envolvam as pessoas em prol de uma causa justa. Portanto o
presente projeto trata-se do desenvolvimento de interface grfica de um jogo para
redes sociais juntamente de seus elementos, com objetivo de fazer uso de
ferramenta de diverso e de interao, a fim de estimularas pessoas sobre a
importncia em modificar o modo de pensar e agir sobre a sustentabilidade, para
que haja melhorias no meio ambiente e economia de recursos naturais. A fim de
desenvolver um game que possa divertir e ao mesmo tempo estimular e envolver as
pessoas a pensar sobre sustentabilidade foram abordados assuntos relacionados ao
design grfico, game design, design de interfaces, interatividade, teoria de flow,
games sociais e a sustentabilidade. Buscando aprofundar-se no projeto foram
analisadas dois mtodos de projeto o Mtodo de Desdobramento em 3 Etapas do
Flvio Anthero Vianna dos Santos, que facilita na estruturao do projeto, facilitando
interao conforme a necessidade e o Mtodo de Produo de Games de Paul
Schuytema que discorre em 3 etapas principais como se d o processo de produo
de games, aps analisados foi estruturado um mtodo adaptado para a execuo do
projeto que garantisse o resultado esperado e satisfatrio. Aps a anlise de todos
os assuntos abordados, a aplicao do mtodo e uso das tcnicas de design,
desenvolveu-se o resultado final com a estruturao da interface grfica com alguns
elementos do game seguidos do fluxo do game em que atravs de estudo de caso
obteve-se o game baseado no filme Wall-e, onde se buscou manter as
caractersticas do mesmo aplicado aos conceitos estruturados de modo que
estivesse voltado aos princpios de sustentabilidade.
Palavras-chave: Design de Games. Games Sociais. Interatividade. Sustentabilidade.

ABSTRACT

With the consumption of natural resources exacerbated the world is facing a problem
that has become increasingly controversial, sustainability today search through
conscious practices encourage to take care of the planet. However, note that it is not
enough to only talk about sustainability we must make use of tools that involve
people in favor of a just cause. Therefore this project is the development of graphic
interface of a game for social networks together of its elements, with the goal of
making use of interaction and fun tool to stimulate people about the importance in
modifying how to think and act about sustainability, so that there will be
improvements in the environment and natural resources economy. In order to
develop a game that can have fun and at the same time stimulate and engage
people to think about sustainability were addressed subjects related to graphic
design, game design, interface design, interactivity, social theory of flow, games and
sustainability. Seeking to deepen in the project were considered two methods of
project the Unfolding in 3 Steps of Flavius Anthero Vianna dos Santos, which
facilitates the structuring of the project, facilitating interaction as the necessity and
method of producing Games by Paul Schuytema that runs on 3 main steps as if gives
the production process of games, after analyzed was structured a method adapted
for project execution to ensure the expected result and satisfactory. After the analysis
of all the issues discussed, the application of the method and use of design
techniques, developed the final result with the structuring of graphical interface with
some elements of the game followed the game on that flow through case study
obtained-if the game based on the film Wall-e, where he sought to maintain the
characteristics of the same applied to structured concepts so that were geared to the
principles of sustainability.
KeyWords: Design Games. Social Games. Interactivity. Sustainability.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Teoria de Flow. .......................................................................................... 40


Figura 2: Etapa central: definio do problema e da necessidade humana. ............. 50
Figura 3: Etapas bsicas do M3DE. .......................................................................... 51
Figura 4: Desdobramentos mnimos obrigatrios. ..................................................... 52
Figura 5: Interface de Personalizao de Avatar de Fazendeiro. .............................. 64
Figura 6: Interface do Game Cenrios Futuros Reescrevendo o Amanh. ............ 65
Figura 7: Interface do Game Superstruct. ................................................................. 67
Figura 8: Interface do Game World Without Oil. ........................................................ 68
Figura 9: Quadro conceitual. ..................................................................................... 71
Figura 10: Painel semntico aventura. ...................................................................... 72
Figura 11: Painel semntico de sustentabilidade. ..................................................... 73
Figura 12: Painel semntico diverso. ...................................................................... 74
Figura 13: Wall-e salvando a nica planta da Terra. ................................................. 75
Figura 14: Painel semntico do filme Wall-e. ............................................................ 77
Figura 15: Fluxograma do Gameplay. ....................................................................... 88
Figura 16: Gerao de alternativas dos lixos. ........................................................... 89
Figura 17: Gerao de alternativas dos produtos fornecidos com a reciclagem. ...... 89
Figura 18: Gerao de alternativas dos objetos do game. ........................................ 90
Figura 19: Gerao de alternativa do transporte. ...................................................... 91
Figura 20: Gerao de alternativas moradias............................................................ 91
Figura 21: Gerao de alternativa da interface inicial. .............................................. 92
Figura 22: Interface de escolha. ................................................................................ 92
Figura 23: Interface de escolha. ................................................................................ 93
Figura 24: Gerao de alternativa personalizao avatar masculino. ....................... 93
Figura 25: Gerao de alternativa personalizao de avatar feminino. ..................... 94
Figura 26: Vetorizao da interface do avatar feminino. ........................................... 94
Figura 27: Nveis do personagem. ............................................................................ 95
Figura 28: Carregamento do game. .......................................................................... 96
Figura 29: Cena do filme, lmpada acesa. ................................................................ 96
Figura 30: Gerao de alternativas dos cones de moedas. ..................................... 97
Figura 31: Gerao de alternativa cone de misses. ............................................... 97
Figura 32: Gerao de alternativa do cone de amigos. ............................................ 98

Figura 33: Gerao de alternativa estrutura da interface. ......................................... 99


Figura 34: de Alternativa estrutura da interface....................................................... 100
Figura 35: Gerao de alternativa estrutura da interface. ....................................... 102
Figura 36: Gerao de alternativa estrutura da interface. ....................................... 103
Figura 37: Cidade em incio de desenvolvimento. ................................................... 104
Figura 38: Gerao de alternativa estrutura da interface. ....................................... 105
Figura 39: Central de reciclagem com bastante acesso. ......................................... 106
Figura 40: Etapa de ps-concepo........................................................................ 107
Figura 41: Lixos ....................................................................................................... 108
Figura 42: Materiais adquiridos pela reciclagem. .................................................... 109
Figura 43: Naves. .................................................................................................... 109
Figura 44: Construes. .......................................................................................... 110
Figura 45: cones de ferramentas............................................................................ 111
Figura 46: cone de moedas. ................................................................................... 111
Figura 47: cone energia. ........................................................................................ 112
Figura 48: cone de misso. .................................................................................... 112
Figura 49: cone dos amigos. .................................................................................. 113
Figura 50: Nveis dos Avatares. .............................................................................. 113
Figura 51: Interface inicial. ...................................................................................... 114
Figura 52: Interface de escolha. .............................................................................. 115
Figura 53: Interface de escolha de avatar. .............................................................. 116
Figura 54: Interface de personalizao de avatar feminino. .................................... 116
Figura 55: Interface de personalizao avatar masculino. ...................................... 117
Figura 56: Interface de carregamento do game. ..................................................... 118
Figura 57: Interface inicial do game. ....................................................................... 119
Figura 58: Interface desenvolvimento inicial da cidade. .......................................... 120
Figura 59: Interface cidade em nvel azul. ............................................................... 121
Figura 60: Interface central de reciclagem nvel inicial. ........................................... 122
Figura 61: Interface da central de reciclagem em reflorestamento.......................... 123
Figura 62: Infogrfico linha do tempo da histria dos games online........................ 135
Figura 63: Interface do jogo FarmVille. ................................................................... 137
Figura 64: Interface do jogo Cityville. ...................................................................... 138
Figura 65: Divulgao do Jogo Mafia Wars. ............................................................ 138
Figura 66: Interface do jogo Empires & Allies.......................................................... 139

Figura 67: Interface do Jogo Frontierville. ............................................................... 139


Figura 68: Gerao de alternativas para a marca. .................................................. 140
Figura 69: Marca Reaprendendo a Viver. ............................................................... 142

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Documento de design de games. ............................................................. 28


Quadro 2: Fluxograma do projeto.............................................................................. 57
Quadro 3: Coleta seletiva. ......................................................................................... 61

SUMRIO
1 INTRODUO ....................................................................................................... 15
1.1 TEMA .................................................................................................................. 15
1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 15
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 16
1.3.1 Objetivo geral ................................................................................................. 16
1.3.2 Objetivos especficos..................................................................................... 16
1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 16
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA ................................................... 17
1.6 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................................ 18
1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 18
2 BASE DO CONHECIMENTO ................................................................................. 19
2.1 DESIGN............................................................................................................... 19
2.1.1 Design grfico ................................................................................................ 20
2.1.2 Design de games ............................................................................................ 23
2.1.2.1 Mercado de games ........................................................................................ 24
2.1.2.2 Componentes do game ................................................................................. 25
2.2 DESIGN DE INTERFACES ................................................................................. 36
2.3 INTERATIVIDADE ............................................................................................... 38
2.4 TEORIA DE FLOW .............................................................................................. 39
2.5 GAMES SOCIAIS ................................................................................................ 42
2.6 SUSTENTABILIDADE ......................................................................................... 45
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO E DE DESIGN ........................................... 48
3.1 METODOLOGIA DE PROJETO .......................................................................... 48
3.1.1 MD3E Metodologia de Desdobramentos em 3 Etapas ............................. 49
3.1.2 Mtodo ciclo de desenvolvimento de games............................................... 53
3.1.3 Adaptao dos mtodos propostos ............................................................. 55
3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 57
3.2.1 Pr-concepo ................................................................................................ 57
3.2.1.1 Planejamento do projeto................................................................................ 58
3.2.1.1.1 Cronograma ............................................................................................... 58
3.2.1.1.3 Delimitao do projeto ................................................................................ 59
3.2.1.3 Anlise do problema ...................................................................................... 68
3.2.1.3.1 Anlise dos Games existentes ................................................................... 68
3.2.1.3.2 Conceitos ................................................................................................... 70
3.2.1.3.3 Temtica..................................................................................................... 74

3.2.1.3.4 Documento de Design ................................................................................ 77


3.2.2 Concepo ...................................................................................................... 88
3.2.2.1 Caminhos criativos ........................................................................................ 88
3.2.2.2 Seleo e adequao .................................................................................. 106
3.3 PS-CONCEPO .......................................................................................... 107
4 RESULTADO DO PROJETO............................................................................... 108
4.1 ELEMENTOS DO GAME .................................................................................. 108
4.2 CONES DA INTERFACE ................................................................................. 110
4.4 INTERFACES.................................................................................................... 114
5 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................. 127
REFERNCIAS ....................................................................................................... 129
ANEXO A Histria dos games ........................................................................... 135
ANEXO B Prvia de alguns jogos existentes no aplicativo de Facebook ..... 137
APNDICE DESENVOLVIMENTO DA MARCA DO JOGO ................................ 140

15

1 INTRODUO

O seguinte projeto possui o intuito de estar promovendo atitudes que remetam


a sustentabilidade a partir de uma interface de jogos de aventuras, aplicado a redes
sociais, mais conhecidos como jogos sociais. Sabe-se que o jogo est presente na
vida dos homens desde os tempos mais remotos, tanto nas brincadeiras de crianas
como na fuga dos adultos em se desligar da vida real e descontrair aps um dia de
trabalho.
As redes sociais so meios das pessoas estarem em contato com o mundo
sem sair de casa, atravs delas que as pessoas mantm-se informadas,
comunicam-se com outras e podem estar se desvinculando do mundo real e
transportando-se para o mundo imaginrio ou virtual.
Atualmente,

milhares

de

pessoas

esto

conectadas

em

redes

de

relacionamento, so pblicos de diversos segmentos. Portanto buscou-se integrar a


sustentabilidade em jogos, para que o mesmo propicie ao usurio alm do
desenvolvimento do senso critico sobre a sua responsabilidade em estar aderindo
atitudes sustentveis, promova tambm a diverso, a interatividade e a
descontrao.
Para a realizao deste projeto, foi preciso estar desenvolvendo mtodos de
design para que atravs da interface grfica, seja possvel persuadir as pessoas a
fim de que se identifiquem com o jogo e possam refletir medida que esto jogando
sobre a importncia de prticas sustentveis, uma vez que o design tem o poder de
persuaso, de desenvolver projetos focados no usurio.

1.1 TEMA
Desenvolvimento

de

interface

de

jogo

social

para

sustentabilidade.

1.2 PROBLEMA
Como estimular a sustentabilidade atravs de jogos sociais?

promover

16

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo geral


Desenvolver o enredo e a interface do jogo que promova a sustentabilidade
em redes sociais.
1.3.2 Objetivos especficos
- Pesquisar e fundamentar Design e Games;
- Pesquisar sobre jogos de aventura;
- Pesquisar sobre jogos sociais;
- Fazer anlise dos dados coletados;
- Desenvolver o enredo e a interface grfica com alguns elementos do jogo.

1.4 JUSTIFICATIVA
Os jogos sociais so de fcil aquisio de usurios, pois esto nas redes
sociais e no precisam ser comprados para poder jog-los. Portanto, surgiu
necessidade do desenvolvimento de interface de um jogo com intuito de promover a
sustentabilidade a fim de conscientizar as pessoas sobre a importncia das
pequenas atitudes do cotidiano para amenizar a degradao do meio ambiente.
O jogo social, aquele que se encontra em redes sociais, imersivo faz com que
o usurio tenha maior interatividade, fazendo com que o mesmo crie meios para
estar resolvendo o que proposto. Estimulando assim, o raciocnio lgico e com
base na sustentabilidade tambm desenvolve o raciocnio crtico para estar refletindo
sobre a sua responsabilidade e suas atitudes para com cuidados ao meio ambiente.
As redes sociais so um meio de a pessoa estar em contato com o mundo
sem sair de casa, atravs delas que a pessoa mantm-se informada, comunica-se
com outras e pode estar se desvinculando do mundo real e transportando-se para o
mundo imaginrio ou virtual.
Atualmente,

milhares

de

pessoas

esto

conectadas

em

redes

de

relacionamento, so pblicos de diversos segmentos. Segundo pesquisa do Portal

17

D24M (2010), referente ao nmero de usurios conectados em redes sociais:


No mundo, j so 945 milhes de pessoas conectadas a redes sociais,
incremento de 23% aos 770 milhes do ano passado. Os EUA concentram
a maioria destes internautas, com 174,4 milhes de usurios plugados em
sites como Facebook, Orkut, Twitter e Linkln.

Tendo em vista o propsito da interface de jogo estar conscientizando as


pessoas sobre o quanto importante cuidarmos do planeta, nada melhor do que
fazer uso de uma plataforma que aborde grande parte da populao.

1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA


A metodologia de projeto escolhida para o desenvolvimento ser a MD3E do
Flvio

Anthero

Nunes

Vianna

dos

Santos,

conhecida

como

mtodo

de

desdobramento em trs etapas. A proposta de um mtodo aberto para projetos de


carter tanto industrial quanto grfico e o Mtodo de Ciclo de Desenvolvimento de
Games proposto por Paul Schuytema, que est mais direcionado a produo e
construo dos games.
Na metodologia MD3E utilizada uma estrutura radial, onde so ramificadas
conforme a necessidade do projeto. Trata-se de uma etapa central, em que o
processo

vai

sendo

desdobrado

construdo,

expandindo-se

radialmente

dependendo da necessidade de cada etapa projeto (SANTOS, 2005, p. 74). Nela


so definidas todas as etapas pelas quais o projeto dever passar e as devidas
atividades a serem realizadas em cada qual. Santos (2005, p. 86) destaca que:
Na medida em que o projeto vai sendo planejado, as atividades a serem
executadas vo sendo definidas e colocadas nessa estrutura, havendo
espao para ser registrado no apenas o que deve ser feito, mas tambm
como fazer e at mesmo os resultados obtidos, ao contrrio dos mtodos
fechados.

A partir desta etapa, o problema dividido em trs fases: a pr-concepo,


concepo e ps-concepo. E no mtodo de Produo de Games, partem de trs
etapas principais que tambm so ramificadas conforme a necessidade prev-se
desde o planejamento at acompanhamento ps-lanamento, os dois mtodos
sero apresentados mais detalhadamente posteriormente no terceiro captulo.

18

1.6 METODOLOGIA DA PESQUISA


Para o desenvolvimento do projeto necessrio que haja a classificao
quanto ao tipo de pesquisa que ser executada. Sendo que toda a pesquisa possui
um mtodo. Appolinrio (2004, p. 150) define pesquisa como:
Processo atravs do qual a cincia busca dar respostas aos problemas que
se lhe apresentam. Investigao sistemtica de determinado assunto que
visa obter novas informaes e/ou reorganizar as informaes j existentes
sobre um problema especfico e bem definido.

A pesquisa caracteriza-se em uma pesquisa de natureza aplicada, no qual se


obtm processos gerados com base em conhecimentos para resultados imediatos.
Quanto a sua forma de abordagem de problemas, a pesquisa ser qualitativa, por
apresentar dados subjetivos quanto aos resultados obtidos.
A respeito dos procedimentos tcnicos a pesquisa ser de carter
bibliogrfico, por ter como base materiais pertinentes ao assunto como livros,
revistas e artigos cientficos.

1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO


O primeiro captulo apresenta a introduo, o tema, problema, objetivos,
justificativa e metodologia que sero abordados no desenvolvimento do projeto.
No segundo captulo, so apresentadas as bases do conhecimento referente
aos assuntos como design, design grfico, design de games, interatividade, jogos
sociais e sustentabilidade.
O terceiro captulo expe o desenvolvimento do projeto abordando a
metodologia a ser utilizada.
O quarto captulo mostra o resultado final do projeto aps a utilizao das
pesquisas e a aplicao da metodologia.
No quinto e ltimo captulo so apresentadas s consideraes finais do
projeto.

2 BASE DO CONHECIMENTO

2.1 DESIGN
O design se caracteriza por ser um processo de planejamento e
desenvolvimento de produtos e/ou servios com intuito de solucionar problemas,
agregar valores, suprir as necessidades do consumidor e garantir uma melhoria dos
aspectos funcionais, ergonmicos e visuais.
Seguindo esta analogia Bahiana (1998 apud SHUH, 2006, p. 51):
O design pode ser considerado como um dos fatores de diferenciao de
produtos ou servios que pode contribuir para a manuteno e conquista de
novos mercados, manifestando-se atravs da forma e funo de um produto
ou servio. Normalmente as pessoas associam o design ao bom gosto
atravs de seus sentidos, principalmente os da viso e do tato.

Pode-se afirmar que o design hoje est inserido em praticamente tudo que se
diz respeito ao homem, pois todos os projetos partem da necessidade dos
consumidores, portanto, pressupe-se que a funo do design no se distingue
somente em dar forma e funo aos produtos, mas agregar tambm a emoo, na
qual faz com que o consumidor se identifique com o produto ou servio. Segundo
MontAlvo e Damazio (2008, p. 17) a respeito dos projetos voltados satisfao
dos consumidores, ocorre atravs da: [...] incluso do fator emocional como fator
humano, atribuindo ao produto a propriedade de atender a aspiraes qualitativas
como fantasia e ideologia, j reconhecida como importante em design.
Portanto

possvel

perceber

que

Design

procura

atravs

do

desenvolvimento de projetos grficos ou industriais, trabalhar centrado em um foco


(necessidade/problema), buscar atravs de pesquisas, anlises e de um mtodo
projetual desenvolver uma soluo que seja condizente com as necessidades e
gostos das pessoas, obedecendo aos aspectos formais, funcionais e simblicos a
fim de possibilitar a diferenciao do produto ou servio.
Partindo deste pressuposto, Niemeyer (2003, p. 6) afirma que:

20

A existncia de um produto decorre da possibilidade da abordagem de um


problema, os meios disponveis, as restries presentes e as metas visadas.
O designer, com sua competncia, seus valores e possibilidades, atua como
articulador com o setor produtivo em que atua tomador de seu servio.
Assim, da ligao do designer com o setor produtivo com que trabalha
resulta a soluo projetual. Esta instncia, plo de origem, o que
denominamos gerador. Nele se d o planejamento, o projeto, a produo.
Dele parte um elemento comunicacional.

Seguindo a mesma linha de pensamento Baxter (2000, p. 3) define design


como uma metodologia iniciada a partir da definio de um propsito, avanando em
busca de respostas a uma srie de questionamentos almejando uma soluo eficaz.
Entende-se ento que o design utiliza-se de mtodos e processos que vo
desde a sua concepo, como o planejamento, desenvolvimento, produo,
distribuio at o seu descarte, seguido de uma metodologia em que direciona e
facilita o desenvolvimento de cada etapa.
Com a utilizao de auxlio de mtodo projetual e com a capacidade de
multidisciplinaridade que o design possui possvel obter resultados mais
expressivos e diretamente atrelados as suas reas especficas resultando em
melhores chances de sucesso e maior aceitabilidade do consumidor com relao ao
produto ou servio desenvolvido.

2.1.1 Design grfico


O Design Grfico um processo tcnico e criativo que utiliza linguagem
textual ou figurativa para comunicar mensagens, idias e conceitos, destinadas a
determinado pblico.
No design grfico grande parte da responsabilidade se d pela comunicao
entre um impresso e seu pblico. A busca de um equilbrio entre a informao visual
e a informao textual, com a finalidade principal do designer grfico no momento do
desenvolvimento de seu trabalho de impor s vistas de seu pblico suas formas e
cores.
Conforme Villas-Boas (1998 apud GRUSZYNSKI, 2000, p. 22):
O design grfico agrega elementos estticos formais ordenados segundo
um projeto com o objetivo de ser reproduzido. No aspecto funcional objetivo,
so projetos grficos que buscam comunicar atravs de elementos visuais
(textuais ou no) uma dada mensagem para persuadir o observador, gerar
sua leitura ou vender um produto.

21

Villas-Boas (1998 apud GRUSZYNSKI, 2000, p. 22), traz como conceito de


design grfico quatro aspectos bsicos: formais, funcionais, metodolgicos e
simblicos. Sendo assim, qualquer que seja o projeto se no conter estes aspectos
bsicos no poder ser considerado uma pea de design grfico.
Villas-Boas (2003, p. 13) entende por aspecto formal, toda a pea grfica que
contenha elementos esttico-formais ordenados por uma perspectiva projetual com
finalidade de reproduo. O aspecto funcional, diz respeito ao objetivo da pea
grfica de expressar uma mensagem de persuaso por meio de elementos visuais.
Dentro do aspecto metodolgico, todo o projeto de design sendo produto ou
grfico precisa seguir uma metodologia projetual, onde se tem uma problematizao,
passa-se para uma concepo quanto estiver com o problema dissecado e as
alternativas de soluo dispostas, segue-se para a especificao, onde so
necessrios alguns parmetros e meios tcnicos para aps a reproduo. Conforme
expressa Villas-Boas (2003, p. 17):
[...] enquanto atividade profissional e parmetro conceitual para a anlise de
objetos comunicacionais requer uma metodologia especfica atravs da qual
o profissional tenha controle das variveis envolvidas no projeto e faa a
opo expressa entre alternativas de consecuo, a partir de testagens
realizadas por ele ou por outrem. Portanto para que uma atividade seja
considerada de design grfico, ou um objeto possa ser enquadrado como
produto daquele, preciso que esta metodologia projetual (sintetizada no
trinmio problematizao, concepo e especificao) seja expressamente
considerada.

No que se diz respeito aos aspectos simblicos, entende-se pela ligao com
o fetiche atravs de peas grficas seduzir, despertar o desejo e o interesse do
consumidor, no somente seduzir para a compra, contudo para a satisfao do
mesmo. Marx (1867 apud VILLAS-BOAS, 2003, p. 26) afirma que:
O design grfico est diretamente ligado ao estabelecimento do valor de
troca. Esta funo subjetiva acompanha tanto os objetos de design grfico
que visam vender uma mercadoria quanto queles que buscam persuadir
ou guiar a fruio do material pelo usurio.

importante que toda pea grfica contenha os aspectos bsicos e um


mtodo de projeto para que alcance o seu objetivo final. E de extrema importncia
que o designer aplique todos estes parmetros para que seus projetos atendam a
soluo e satisfaam o consumidor.
No contexto de Design Grfico, pode-se perceber a ligao que h com a

22

comunicao visual, ferramenta essa que tem como objetivo estabelecer estratgias
a partir de aspectos no quais buscam objetividade para que a informao seja
apresentada com clareza. Conforme Munari (2001, p. 8):
A comunicao um tema que compreende todas as artes grficas, todas
as expresses grficas, desde a forma dos caracteres at a paginao de
um cotidiano, desde os limites de legibilidade das palavras a todos os meios
que facilitam a leitura de um texto. Todos estes aspectos da comunicao
visual tm uma coisa em comum, que a objetividade. Se a imagem usada
para certa mensagem no objetiva, tem muito menos possibilidades de
comunicao visual [...].

Portanto, entende-se que o design fazendo uso da comunicao visual


pretende transmitir informaes ao seu pblico-alvo das mais diversas formas e tipos
de comunicao. Como aborda Munari (2001, p. 65) a respeito de onde existe
comunicao visual:
Praticamente tudo o que nossos olhos veem comunicao visual, uma
nuvem, uma flor, um desenho tcnico, um sapato, um cartaz, uma liblula,
um telegrama (excluindo o contedo), uma bandeira. Imagens que, como
todas as outras, tm um valor diferente segundo o contexto em que esto
inseridas, dando informaes diferentes.

Assim, notvel que qualquer que seja o objeto, todos possuem uma
mensagem a ser transmitida, e atravs de elementos da comunicao visual o
design com seu poder de persuaso poder expressar a mensagem visual de cada
projeto em sua totalidade.
Conforme Munari (2001, p. 68), a mensagem visual at chegar ao seu
receptor, ou seja, at o seu pblico-alvo, atinge filtros conhecidos como os sentidos
das pessoas, dentre eles os sensoriais, os trmicos e os dinmicos. Entende-se que
cada pessoa (receptor) pode receber a mensagem do mesmo modo, porm o
entendimento ser diferente e o meio ao qual essa mensagem for inserida poder
alterar no entendimento da mesma.
Ainda conforme o autor, para entendimento dos elementos da comunicao
visual:
A mensagem pode ser dividida em duas partes: uma a informao
propriamente dita, transportada pela mensagem e outra o suporte visual.
Este condiz com o conjunto de elementos que tornam visvel a mensagem,
sendo a textura, forma, estrutura, mdulo e movimento (MUNARI, 2001, p.
69).

23

Por fim, entende-se que de fundamental importncia o uso da comunicao


visual e de seus elementos para que a mensagem seja transmitida a mais clara e
objetiva possvel evitando que haja rudos na comunicao que dificultam o
entendimento das pessoas.

2.1.2 Design de games


O Design de Games caracteriza-se pelo processo de planejamento e
desenvolvimento de jogos, na qual so determinados todos os requisitos primordiais
para a sua estrutura, como sua interface, histria, interatividade e funcionalidade.
Curti (2006 apud LAVOR, 2009, p. 51) afirma que o: Game Design uma extenso
da prtica do design e significa desenho estrutural de game ou projeto de game.
O desenvolvimento um processo bem complexo que envolve muito
investimento, material financeiro e intelectual, por isso no basta ter uma ideia para
um game que queira jogar, embora essa ideia possa representar meio caminho
andado, necessrio ter uma equipe multidisciplinar para trabalhar em conjunto e
seguir um plano, caso contrrio o game pode se tornar um tremendo fracasso
(SHUYTEMA, 2008).
Dentre todos os profissionais da equipe: gerentes, produtores, artistas,
programadores e testadores os designers conhecidos como game designers,
desempenha um papel fundamental, pois so eles que acompanham todo o
processo de desenvolvimento. Como define Shuytema (2008, p. 18), um designer
de games, no importa qual seja o seu papel, participa do processo de
desenvolvimento da ideia at a implementao. Seguindo esta analogia, para
Tavares (2005, p. 3) O game designer tem a viso do jogo como um todo, embora
toda equipe deva t-la.
Sendo assim, no desenvolvimento de um jogo o profissional game designer,
no cabe somente a criao da histria e a interface, mas todo o planejamento, a
sua concepo e especificaes.
Segundo Marcelo e Pescuite (2009, p. 35) O designer de jogos o individuo
que visualiza um jogo numa situao real, desenvolve as regras, estipula os
objetivos [...] e faz toda estrutura para que os jogadores fiquem envolvidos no seu
produto. Portanto, entende-se que o designer um profissional decisivo para o

24

desenvolvimento de jogos, porque atravs de mtodos, de um bom planejamento e


uma equipe de design capacitada que coordene todas as etapas do processo ser
possvel seguir um direcionamento certo para o projeto do jogo, de forma que
mantenha a ideia central do mesmo e contenha elementos com a capacidade de
persuadir os usurios.
O designer por si s no conseguiria sem a uma equipe multidisciplinar para
desenvolver. Como define Schuytema (2008, p. 19) a equipe de desenvolvimento e
a tecnologia do rumo ao game, [...] trabalhar eficientemente com parmetros
resultam e um excelente game.
A partir disto entende-se que, trabalhando em conjunto com uma equipe e
seguindo uma metodologia, o game ser desenvolvido no seu devido tempo
previsto, mantendo a sua ideia principal e tornando o game emocionante e
envolvente ao jogador.

2.1.2.1 Mercado de games

Com o advento da internet, foi possvel uma maior popularizao dos game
online, os mesmos possuem a capacidade de reunir milhes de jogadores assduos
e gerar muitos investimentos para as indstrias, como destaca Gandolpho (2007)
com a popularizao do acesso a internet rpida (banda larga), os jogos pela
internet se massificaram no mercado brasileiro em 2006. Os games online renem
milhes de jogadores ao redor do planeta e engordam os bolsos da indstria do
setor.
Atualmente o mercado brasileiro de game se encontra em fase de maturidade
estando em rpido crescimento, existem muitas pessoas que hoje se mantm
financeiramente bem com o desenvolvimento de game. A respeito disto, Arima
(2009) diz que, o mercado pequeno, mas tem crescido muito nos ltimos anos. H
centenas de brasileiros ganhando a vida assim.
Conforme Gandolpho (2007), o game permite tambm que desenvolvedores
criem os itens para a venda. H casos de pessoas que ganharam muito dinheiro
construindo bens virtuais. Os mesmos so adquiridos pela compra atravs de
dinheiro real, ou seja, para o jogador poder se desenvolver rapidamente no game,

25

existe a opo de estar comprando itens virtuais, que so pagos por dinheiro real.
Sem esquecer-se da assinatura mensal que preciso para estar jogando,
dependendo do game o valor dessa assinatura. Como exemplo, Gandolpho
(2007), as assinaturas variam de R$ 25 por ms para o Sphere, at R$ 75 por trs
meses para o Ragnark.
Ainda, Gandolpho (2007), apresenta como os game podem auxiliar muitas
pessoas e empresas:
Com mais de trs milhes de usurios, o jogo Second Life, um bom
exemplo como esse mercado lucrativo para muita gente. Empresas como
IBM, Volkswagem, Coca-cola, Philips, entre outras, utilizam o game para
fazer reunies e promover eventos, j que o ttulo oferece tticas e
estratgias da vida real.

Portanto, pode-se perceber que os game online geram muitos retornos aos
investimentos no somente para as indstrias, mas para muitas pessoas, inclusive
tem empresas que fazem uso deles para promover eventos, j que os mesmos
podem servir como uma estratgia de marketing.

2.1.2.2 Componentes do game

Para o desenvolvimento de games necessrio ter conhecimento de todos os


componentes que fazem parte do game. A seguir ser apresentado cada qual com
suas caractersticas.

1. Documento de design

O documento de design de game refere-se a um relatrio que aborda todas


as informaes necessrias sobre o game, desenvolvido pela equipe que est
designada ao projeto. Nele contm informaes como os prazos para a elaborao
de cada etapa, o enredo, as caractersticas de cada personagem, os objetivos que a
equipe almeja para com o game, quais sero os requisitos necessrios para o
desenvolvimento, entre outras informaes pertinentes e medida que o
desenvolvimento prossegue a equipe poder estar atualizando-o. Como Azevedo et

26

al. (2005, p. 38) aborda:


Trata-se de um relatrio desenvolvido pela empresa de design que engloba
todas as informaes e detalhes para o bom andamento do projeto de
game. Este documento contm os objetivos de mercado do projeto,
resultados de pesquisas sobre jogadores, prazos e outras informaes.

Segundo Shuytema (2008, p. 88), os documentos de design so criados pela


equipe de design em diversas etapas. Primeiro, o conceito delineado em um breve
documento de viso geral, que explica os princpios mais importantes do game
alguns de seus principais recursos. Portanto, necessrio ser aprovado o esboo
do game, para que depois sejam desenvolvidos outros documentos mais amplos.
Ainda Shuytema (2008, p. 88),
Depois que os documentos essenciais de viso geral so aprovados
comea o trabalho nos documentos de design que delineiam todos os
aspectos do game, incluindo misses, recursos, personagens, nveis e
Multiplayer. Depois que os documentos de design passam pelo processo de
aprovao, o programador de scripts pode comear o trabalho de
implementao do design, usando o documento design como planta baixa.

Para o desenvolvimento de game, preciso uma srie de restries, no se


pode desenvolver simplesmente com uma ideia principal e por uma equipe para
trabalhar sem ter um planejamento. Caso contrrio, a equipe estar andando em
crculos e o projeto no fluir. necessrio, desenvolver um documento inicial com o
esboo do game, ser aprovado, para desenvolver outros documentos que abordem
todos os requisitos para o processo de desenvolvimento do game e aps este outro
documento ser aprovado que se inicia a implementao do game.
A seguir no quadro 1 so apresentados alguns aspectos que podem estar
elencados em um documento de design de game. Podendo haver alteraes
conforme o direcionamento do game.

27

28

Documento de design do game:


I.

Viso geral essencial


a. Resumo
b. Aspectos fundamentais
c.

Golden Nuggets

II. Contexto do game


a. Histria do game
b. Eventos anteriores
c.

Principais jogadores

III. Objetos essenciais do game


a. Personagens
b. Armas
c.

Estruturas

d. Objetos
IV.

Conflitos e solues

V.

Inteligncia Artificial

VI.

Fluxo de game

VII.

Controles

VIII.

Variaes de jogo

IX.

Definies

X.

Referncias.

Quadro 1: Documento de design de games.


Fonte: Schuytema (2008). S

Atravs deste quadro possvel perceber que neste documento de design de


games como comentado anteriormente ele engloba todo o projeto do game.
Incluindo as sequncias em que o jogador far, quando estiver jogando, cada etapa
do documento de design ser apresentado detalhadamente no terceiro captulo.

2. Gneros de games

Para um bom desenvolvimento de games faz-se necessrio o conhecimento


sobre o que se trata cada gnero. Segundo Lavor (2009, p. 15), dentre eles so:
Jogos de aventura: baseia-se no game em que explora o raciocnio lgico e
reflexo. D mais nfase ao enredo, do que os combates. Como exemplo, tem The

29

Legend of Zelda, Tomb Raider entre outros.


Jogos de estratgia: Originado dos jogos de tabuleiros, divididos em tempo
real e por tornos. Proporciona uma experincia interativa com o jogador. Dentro
deste gnero se encontram Warscraft, Age of Empires, entre outro.
Jogos de esportes: simula esportes populares, sendo individuais ou
coletivos onde o objetivo testar as habilidades do jogador. So exemplos, FIFA
Soccer e NBA live.
Jogos de luta: Englobam todos os estilos de lutas. Envolvendo violncia, a
derrota fisicamente do adversrio. Exemplos so Street Fighter, Mortal Kombat entre
outros.
RPG (Role Playing Game): Baseia-se no desenrolar de uma histria,
interao com outros personagens da trama, personificao de um personagem e
evoluo constante dos personagens no decorrer do game. Jogos como Diablo II e
Final Fantasy so alguns exemplos.
Jogos de ao: Jogos em estilo rpido que levam o jogador a desenvolver
habilidades de coordenao e tempo de reao. Em alguns casos como o do jogo
Doom 3 permite a utilizao de armas para eliminar os inimigos.
Jogos simuladores: conhecidos tambm como gerenciamento e construo.
Simulam fatos do mundo real, como o gerenciamento de grandes cidades como de
pessoas. Os jogos, como SimCity e The Sims so exemplos de simuladores.
Jogos de puzzle: so games que desafiam o raciocnio intelectual do jogador
na soluo de problemas, como enigmas lgicos e matemticos. Tetris um dos
exemplos.
Online/Massive Multiplayer: So games de qualquer gnero em que so
jogados por diversos jogadores pela internet. Exemplo, Ragnarok.
Educacional: Jogos com o objetivo de ensinar e educar, levando critrios
didticos e pedaggicos. Digital Zoo um dos exemplos.
Para estes gneros existem vrias plataformas, como Vdeo Games em geral,
computador e entre outros. No caso especfico deste projeto ser destinado apenas
para computador mais precisamente em aplicativos de redes sociais. A seguir ser
apresentado com mais preciso sobre o gnero do game em que ser desenvolvido.

3. Games de aventura

30

Os games de aventura se caracterizam por serem jogos em que o foco a


histria, em que o jogador controla um personagem que tem o objetivo de desvendar
os enigmas e solucionar os quebra-cabeas. Como destaca Luz (2004, p. 5):
Ao contrrio dos demais gneros, um jogo de aventura no uma
simulao ou uma competio. Ele uma estria interativa sobre um
determinado personagem que controlado pelo jogador. Apesar do gnero
ter se alterado muito no decorrer dos anos, existem certas qualidades que
caracterizam esse gnero: explorao, coleo ou manipulao de objetos,
soluo de quebra-cabeas e a nfase reduzida quanto ao combate ou aos
elementos de ao.

Por ser um game em que o jogador necessita estar atento ao game para
solucionar os enigmas e os quebra-cabeas existentes em cada etapa, o game de
aventura tem a capacidade de explorar o raciocnio lgico e reflexo do jogador.
Lavor (2009, p. 16) afirma, um tipo de game em que o jogador deve utilizar seu
raciocnio lgico e reflexo [...] em um processo que envolve explorao de cenrios,
coleo ou manipulao de objetos especficos e soluo de enigmas.
Para que o game no se torne fcil demais ou at entediante, Mendona
(2009) apresenta algumas regras importantes para o desenvolvimento para a
implantao dos quebra-cabeas no game que possuem semelhanas a teoria de
Flow que sero apresentadas posteriormente, como no criar quebra-cabeas fceis
demais e nem difceis para que o jogador perca o interesse em desvendar; o quebracabea precisa estar condizendo com o ambiente, em que o jogador veja o sentido
de estar passando por ele; Fazer uso de alguns quebra-cabeas importantes para
tornar o game muito mais imersivo; e procurar no repetir os quebra-cabeas para
no frustrarem os jogadores.
Estas regras so de extrema importncia para que o game se torne bem
interativo e o jogador tenha o interesse em estar jogando muito mais vezes.
Mendona (2009) destaca sobre as regras para se desenvolver um bom game de
aventura:
Alm da histria e dos quebra-cabeas, uma interface simples uma tima
opo para esse gnero. E isso envolve desde poucos elementos na tela,
como facilidade em manejar os controles e de executar as aes. Este
gnero no o local apropriado para experimentaes de novas interfaces,
a menos que seus testes indiquem que isso realmente melhora muito a
jogabilidade.

31

Portanto, entende-se que necessrio planejar tambm a interface, e cuidar


para que ela seja mais limpa possvel a fim de no atrapalhar o jogador com muitos
elementos na tela. Uma interface poluda de elementos s far o jogador confundirse no momento de jogar ocasionando assim a sua frustrao com relao ao game.
Ainda, Mendona (2009) referente outra questo que se deve ter bem
delineado, a explorao em que faz com que estimule a curiosidade do jogador em
descobrir aos poucos o que vir a seguir, a explorao envolve alimentar a
curiosidade do jogador, e saci-la aos poucos. Voc pode criar um jogo exploratrio
com poucos cenrios, ou ainda um jogo gigantesco, cheio de belas paisagens.
Porm, sem que altere na jogabilidade do mesmo, pois como dito anteriormente, um
game que possui uma interface cheia de elementos, ir frustrar o jogador
confundindo-o.

4. Marca do game

Uma das tarefas que no so fceis de desenvolver e que podem interferir


muito no sucesso de um game definio da marca, necessrio que este se
adeque ao game, porm no seja muito bvio. Como destaca Azevedo et al. (2005
apud LAVOR, 2009, p. 55):
Escolher o nome do game no uma tarefa das mais fceis porque a
identidade do mesmo est atrelada ao seu nome. Portanto o game designer
deve evitar a obviedade e criar um nome original e com boa sonoridade. O
consumidor precisa ler e escrever o nome do game sem consider-lo
estranho e pouco atraente.

necessrio que a identidade do game condiga com o seu nome, que seja de
fcil pronuncia e de forte impacto para que as pessoas possam lembrar com
facilidade. Pois, como define Lavor (2009, p. 55) dificilmente um jogador se esquece
de um nome de game altamente impactante, o que acaba se tornando tambm uma
estratgia de divulgao mercadolgica. O seu nome funcionar com uma
identificao/marca que representar o game em sua totalidade. Para que uma
marca seja gravada facilmente, torna-se importante uso de um logotipo juntamente
com o nome.
O logotipo se caracteriza por representar atravs de um smbolo grfico ou
uma tipografia especfica a marca de uma entidade, produto ou mesmo um game.

32

Tem como objetivo estar fortalecendo a imagem do game, por meio de sua
identidade visual. Como aborda Azevedo et al. (2005 apud LAVOR, 2009, p. 56),
sobre o que permeia e sua importncia:
O logotipo uma particularizao escrita de um nome de organizao,
produto ou mesmo um game. Podendo ser composto por um sinal grfico
que simboliza uma ideia para um grupo de pessoas. Este sinal grfico
fortalece a imagem de um game e proporciona uma identidade visual ao
produto. Entre as caractersticas de um bom logotipo esto: a facilidade de
leitura, a transmisso de um bom conceito, a aplicao em diferentes meios
e superfcies, ser de fcil recordao e se destacar pela simplicidade.

Portanto, segundo o autor o logotipo para representar a marca e a identidade


do jogo, necessita ser bem planejado, seguindo conceitos e valores, ser simples,
mas ao mesmo tempo autntica em que os jogadores consigam gravar com
facilidade em suas mentes.

5. Enredo

O enredo considerado o roteiro ou estria do game, nele contm


exatamente o que vai acontecer, como qual ser a histria e que tipo de histria ser
se vai ser de carter story line1 ou mais detalhado, quais sero as aes desejadas e
as possveis para desenrol-lo do game.
Como aborda Luz (2004, p. 34) Jogos de computador geralmente tm algum
tipo de estria anexada a eles. O aprofundamento e a importncia da histria no
jogo dependem muito do tipo de jogo a ser desenvolvidos. Existem jogos em que a
estria requer apenas uma linha, enquanto que em outros j se faz uso de uma
estria bem detalhadas, to elaboradas quanto livros, novelas ou filmes.
Sendo um elemento muito importante para definir as etapas do game, os
objetivos almejados e os critrios para o engajamento do jogador. Azevedo et al.
(2005 apud LAVOR, 2009, p. 56) afirma que o enredo define a histria-chave, os
objetivos e as possibilidade mltiplas de imerso do jogador no game. Podendo ser
apelo fundamental para que os investidores se convenam da potencialidade do
game em estar produzido. Como define Clua e Bittencourt (2005 apud LAVOR,
2009, p. 56) um item de extrema importncia dentro do processo de criao, pois
1

Story-Line: , literalmente, a linha da sua histria. Ela representa o Quem?, O qu?, Onde?,
Quando? e Por qu? em apenas uma frase (SILVA, 2004 apud CURTI, 2006, p. 22).

33

ter o poder de convencer os investidores do potencial do produto e criar um


diferencial competitivo.
O enredo/roteiro para ser bem eficiente necessrio conter alguns itens que
determinam a concepo do game. Nele se encontram a sinopse, os personagens, o
cenrio e os comentrios finais.
De acordo com, Battaiola (2007, p. 42) a sinopse corresponde a um pequeno
resumo da trama do game, devendo ser elaborada pelo idealizador do mesmo. Na
parte dos personagens so descritas as caractersticas de cada qual. No cenrio se
descreve sobre o ambiente fsico, em que era se encontra, como est o clima,
temperatura, o som e entre outros elementos essenciais. E na parte de comentrios
finais, sero inclusos as sugestes e observaes a respeito do game.
Seguindo estes parmetros ser possvel acompanhar cada etapa de
desenvolvimento do game para que discorra como o planejado.

6. Personagens

O personagem pode ser entendido como um ser fictcio que possui uma
personalidade baseada em uma histria na qual pertence, como aborda Pinna (2006
apud GIRARDELO, 2009) seres fictcios que vivem as situaes narradas em um
certo tempo e em um certo espao, agindo de determinada maneira e por alguma
razo.
Para que exista personagem em uma histria e necessrio que o ser fictcio
interaja, conforme defende, Gancho (2004, p. 14), uma personagem s existe como
tal se participa efetivamente do enredo, isto , se age ou fala. Caso este ser no
interfira na histria no poder se chamado de personagem e sim de apenas
elemento da estria.
Os personagens criados pelo autor baseado na arte onde precisam ter sua
personalidade ou na prpria estria, sendo encaixados facilmente aos game. Com
base em Luz (2004 apud LAVOR, 2009, p. 57):
Personagens voltados para a arte tm um forte apelo visual, tendem a ser
mais superficiais do que aqueles baseados em estrias e se encaixam muito
bem em game onde no h necessidade de personagens com
personalidade. No design de personagens dirigidos estria, primeiramente
ocorre a definio da estria para s ento acontecer a definio do
personagem que deve se adequar ao mundo virtual, cativar o jogador e
evoluir progressivamente.

34

Portanto, os personagens que so desenvolvidos a partir da estria, so


definidos atravs de caractersticas do game, fazendo com que os jogadores se
identifiquem cada vez mais com o game tenham mais vontade de estar jogando. Um
personagem capaz de fixar-se mente das pessoas por muitos anos. Como no caso
do jogo Mario Bros, Zelda, Donkey Kong e Sonic que so bons exemplos de
personagens de sucesso que atravessam dcadas e continuam fascinando o pblico
graas ao carisma (AZEVEDO et al., 2005 apud LAVOR, 2009, p. 57).
Em suma, um personagem necessita ter suas caractersticas e elementos
baseados no contexto da estria. Como o ambiente em que est inserido, como so
as vestes utilizadas, em assim por diante, tudo precisa estar de acordo com a
histria. Pinna (2006, p. 178 apud GIRARDELO, 2009, p. 20) defende:
A personagem o ser criado pelo autor, somado aos ambientes que o
circundam as roupas que veste, ao penteado para ele projetado, s luzes
que o iluminam as cores pelas quais se optou em sua caracterizao, enfim,
todos os signos a serem decifrados pelo apreciador da obra narrativa.

Os personagens desenvolvem um papel extremamente importante estria


do game, pois so eles que do sentido mesma, animando e fazendo com que,
como destacado anteriormente, o jogador se identifique, como se estivesse imerso
neste personagem e na estria apresentada. A respeito da importncia dos
personagens, Pinna (2006, p. 176 apud GIRARDELO, 2009, p. 20), confirma que,
as personagens so partes fundamentais para o desenvolvimento de uma narrativa.
So elas que animam a ao das estrias, do mesmo modo que, para Aristteles, a
alma anima os seres, sendo a essncia da vida.
Todos os personagens possuem uma misso a ser cumprida no game, onde
so classificadas em trs gneros, sendo os protagonistas, os antagonistas e
adjuvantes. Segundo Gancho (2004, p. 18), so classificados quanto s funes
que exercem na organizao interna do enredo, so trs os tipos de personagens
identificados em uma narrativa: protagonistas, antagonistas e adjuvantes.
Os protagonistas desenvolvem o papel principal da histria, em que recebem
uma ateno maior com relao aos personagens restantes, geralmente so
considerados os heris da histria. Conforme Pinna (2006 apud GIRARDELO, 2009,
p. 23), Protagonistas so os personagens do centro da estria ou narrativa,
recebem mais ateno e de destaque na trama, tudo gera em torno e em funo

35

deles, tambm possuem maior riqueza de detalhes.


Os antagonistas, geralmente so os personagens que tendem a atrapalhar a
misso dos protagonistas, como destaca Pinna (2006, p. 186 apud GIRARDELO,
2009, p. 30), Por se opor ao protagonista, o antagonista o principal componente
de estria a gerar conflito que impulsiona o e enredo em direo a sua concluso.
E os adjuvantes, so os personagens que estaro ajudando o protagonista ou
o antagonista a cumprir a tarefa. Pinna (2006, p. 188 apud GIRARDELO, 2009, p.
31) defende que:
comum que os adjuvantes desempenhem no enredo o papel de auxiliares
do heri ou de um vilo (ajudantes, assistentes, confidentes), como
interlocutores dos mesmos ou ainda apresentando caractersticas e funes
que sejam complementares s dessas personagens.

Portanto, entende-se que uma narrativa ou estria sem a presena destes


personagens, faz com que o game no tenha tanto sucesso quanto o desejado, por
que h um vnculo entre ambos, onde a estria precisa dos personagens e os
personagens precisam dela para existir. Pinna (2006, p. 181 apud GIRARDELO,
2009) afirma que uma personagem no existe fora das narrativas de que participa,
assim como no possvel uma narrativa existir sem personagens.

7. Gameplay

O gameplay ou a jogabilidade compreendem como as possibilidades


oferecidas pelo game so interpretadas pelo jogador, nesta etapa ser determinado
o que ir acontecer em cada fase, quais sero as formas possveis para o jogador
executar as etapas e enfim define todos os critrios necessrios desde o incio at o
seu final, estabelecendo uma ligao entre as partes. Como define Curti (2006, p.
26) a forma como o jogador executa as aes possveis, a interface destas aes
e a reao do jogo mediante as aes executadas pelo jogador. So critrios para
vitria, pontuao, derrota, progresso e dificuldade do jogo.
a etapa que pode ser chamada de parte interativa, pois como destacado
acima, a fase em que so definidos o que o jogador poder exercer influncia
sobre o game, Azevedo et al. (2005, p. 44) define que, esta caracterstica interativa
e de dependncia de comandos, faz com que o projeto no seja um filme ou uma

36

animao, mas um game. Para que possa ser caracterizado como tal precisa que
tenha uma interao com o jogador, ou seja, necessrio que exista um dilogo
entre ambos.
Segundo Azevedo et al. (2005 apud LAVOR, 2009, p. 58), nesta etapa
tambm so determinadas s regras e as orientaes ou direcionamentos
necessrios para que os comandos sejam bem aceitos e facilmente aprendidos
pelos jogadores. Estes critrios so essenciais para que o jogador execute da
melhor forma possvel, pois se for de difcil interpretao causar falhas e possveis
frustraes.
Curti (2006, p. 27) tambm afirma a respeito da simplicidade, proposto nos
comandos do gameplay:
A jogabilidade deve ser o mais simples, dinmica, lgica e funcional
possvel. O jogador deve entender as funes bsicas do jogo sem
nenhuma explicao lgica detalhada, como manual e tutorial. Sem estes
conceitos de simplicidade, impossvel esperar que um jogador vena os
desafios se ele no consegue ao menos entender o desafio ou como chegar
at ele.

Portanto, imprescindvel que o gameplay seja muito bem planejado sendo o


mais simples, dinmico e funcional possvel, para que haja entendimento j de incio
sem que faa com o seu o jogador fique dando voltas e voltas a fim de entender o
desafio do jogo e ainda sim corra o risco de no conseguir finaliz-lo.

2.2 DESIGN DE INTERFACES


Compreende-se design de interfaces, como o desenvolvimento de interfaces
interativas voltadas a interao do usurio, possui praticamente o mesmo significado
que Design de interao, porm o termo interao abrange muito mais que interface.
Como destaca Amstel (2006):
Interface me lembra uma superfcie onde duas entidades se encontram,
uma espcie de filtro. A imagem acstica completamente esttica,
passiva. J quando digo interao, nossa, vejo coisas se movimentando de
um lado para o outro. Interao refora o aspecto principal do que fao: o
tempo, a quarta dimenso.

De modo sucinto, a interface pode ser considerada a superfcie (celular,

37

computador ou qualquer outro aparelho eletrnico) e interao como o usurio


estar lidando com a interface.
Cabe aos profissionais envolvidos no projeto a relevncia do processo
cognitivo do usurio, levando em considerao as aes e reaes do mesmo para
com o dispositivo. Como destaca Soares (2011, p. 16) os profissionais entendem
que seus projetos no devem ser desenvolvidos sem a observao das aes e das
reaes dos usurios e que as pessoas possuem necessidades emocionais
estimuladas por suas percepes.
A interface tem se tornado algo de bastante uso no cotidiano, disponvel em
vrios dispositivos computacionais. A autora destaca, onde se pode perceber a
presena de interface em pequenas atividades do cotidiano:
Quando voc manuseia uma maquina fotogrfica digital, um micro-ondas ou
um computador realiza um dilogo homem-mquina atravs de uma
interface. Assim qualquer projeto de criao de interface tem como objetivo
promover o sucesso da interao entre usurios e mquinas por meio de
tcnicas de usabilidade, gerando um ambiente intuitivo e esteticamente
atraente (GOMES, 2011, p. 20).

Para melhor compreenso, ela se d por meio da interao em que o usurio


estabelece com o espao virtual, relacionando-se com a usabilidade de modo que
facilite esta interao, onde o designer responsvel por desenvolver um elo entre
usurio e o computador.
Segundo Johnson (2001, p. 24) sobre o significado de interface:
Um sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que do forma
interao entre usurio e computador. A interface atua como uma espcie
de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensvel para a
outra. Em outras palavras, a relao governada pela interface uma relao
semntica, caracterizada por significado e expresso, no por fora fsica.

Portanto, interface possibilita que o usurio possa fazer uso do dispositivo e


manipule conforme a sua necessidade, hoje com o advento das redes sociais
necessrio fazer distino entre a interface homem-mquina e a interface de
usurio, como relata Gomes (2011, p. 25) a diferena entre as interfaces de vrios
aparelhos e as da internet, est no fato da web possibilitar a interao entre
humanos e no somente a relao homem-mquina.
Logo, a interface de usurio, possibilita que haja uma maior interao, j que
estar se conectando alm da mquina com outra pessoa. Como se pode perceber

38

atualmente, as pessoas sentem a necessidade de estar entrando em contato com


outras pessoas, e acredita-se que em ambientes virtuais como os game, est
relao se d com muito mais fora do que em ambientes reais.
Conforme McGonigal (2010), possvel fazer uma analogia sobre os
relacionamentos estabelecidos atravs de games virtuais, existe uma pesquisa que
mostra que gostamos ainda mais das pessoas depois de jogarmos com elas, mesmo
que estas nos venam de maneira inquestionvel. Assim, pode se afirmar que a
interface de usurio permite a criao de laos fortes de relacionamentos.

2.3 INTERATIVIDADE
A interatividade apreende-se como uma relao que o usurio possui com os
jogos, internet, dispositivos ou qualquer que seja a ferramenta em que no haja uma
interao passiva, ou seja, uma relao em que o usurio possa estar
modificando/interagindo com a mesma. O termo interatividade em geral ressalta a
participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. De fato, seria
trivial mostrar que um receptor de informao, a menos que esteja morto, nunca
passivo (LVY, 2005, p. 79).
A interatividade para Silva (2001 apud MACHADO JUNIOR, 2008), no uma
novidade da era digital, nem seria um conceito de informtica, mas um conceito de
comunicao, podendo ser usado para denotar a comunicao entre usurio e
servio, entre humanos e mquinas e entre interlocutores humanos.
Como afirma Machado Junior (2008, p. 47), sobre a utilizao do termo,
embora interatividade e interao sejam termos muito empregados. H ainda
falhas na sua conceituao, deixando-a um tanto confusa. Assegura Primo (1997, p.
92) que o termo tem sido usado de forma livre e, muitas vezes pouco precisa.
Para melhor entender o que a interatividade, necessrio ter noo do que
se trata a interao, por isso Primo (1997, p. 92) define:
Interao designa a ao entre entes (inter-ao = ao entre). A partir
dessa concisa definio nominal entende-se que se trata de uma relao
entre dois agentes. Logo, interagir agir mutuamente. Porm, muito do que
se tem classificado como interativo na verdade apenas reativo.

A interao destina-se a relao entre homem e mquina de forma passiva, j

39

interatividade tambm a relao entre os dois, porm com intervenes tanto do


homem com a mquina quanto da mquina com o homem, em outras palavras,
interatividade significa interagir modificando o ambiente. E reativo configurao em
que o usurio at pode fazer alguns comandos, porm so limitados e previamente
j definidos. Para melhor entendimento Silva (2002 apud MACHADO JUNIOR, 2008,
p. 47) explana situao na qual um usurio de um sistema pode apenas efetuar
algumas das opes dentre outras em uma gama limitada de opes previamente
definida e disponibilizada no sistema dito interativo.
O contexto oferece importante influncia ao sistema, por existirem constantes
trocas entre eles (PRIMO, 2000, p. 7). Ento, pode-se dizer que a interatividade
destina-se a uma relao onde haja trocas a todo instante entre as duas partes.
A interatividade quando apresentada em game, principalmente game sociais,
em que o usurio decide o que pretende fazer em cada etapa sem seguir uma regra
pr-estabelecida, se torna como parmetro de avaliao. Lvy (2005, p. 79), destaca
que a possibilidade de reapropriao e de recombinao material da mensagem por
seu receptor um parmetro fundamental para avaliar o grau de interatividade do
produto.

2.4 TEORIA DE FLOW


A teoria de Flow foi desenvolvida pelo professor de psicologia Mihaly
Csikszentmihalyi, conhecido como Dr. C. Segundo Memoria (2005, p. 153) Dr. C.,
como conhecido, baseia todo seu raciocnio em um sentimento bsico: a
felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (sade, beleza, dinheiro ou
poder) s vlido se for trazer felicidade.
Teoria de Flow (fluxo) entende-se como um estgio em que a pessoa
encontra-se totalmente envolvida na atividade que est fazendo, como se estivesse
hipnotizada no sistema, sendo considerada como a experincia fluida.
Como destaca Memoria (2005, p. 155) o estado em que as pessoas esto
envolvidas de tal forma em uma atividade que faz parecer que nada ao redor
interessa.
Csikszentmihalyi (2008) demonstra como o sistema nervoso de uma pessoa
se encontra quando est totalmente engajado em uma atividade:

40

Nosso sistema nervoso no pode processar mais do que uma certa


quantidade de dados por segundo. Quando estamos realmente envolvidos
em um processo completamente engajado de Flow, ele no tem muita
capacidade de monitorar como seu corpo est se sentindo, se est com
fome, cansado ou mesmo pensar em seus problemas mundanos de casa e
burocracias. Assim, a existncia suspensa temporariamente.

De fato, quando uma pessoa se encontra em estado de Flow, nada do que


acontece ao seu redor faz diferena, como se ela se no estivesse mais no seu
prprio corpo, pois no sente cansao ou fome, podendo fazer uma analogia com a
inveno dos jogos de dados, que foram inventados para que a populao
sobrevivesse misria. Enquanto eles estivessem imersos no jogo no sentiriam
fome. Como destaca McGonigal (2010), de acordo com Herdoto, os jogos de dados
foram inventados e instituram uma poltica de governo, em que consistia em um dia
todos comeriam e no outro, todos jogariam. Estariam to imersos no jogo que
ignorariam o fato de que no possuam comida para comer.
A seguir ser representado graficamente como se procede a teoria de Flow.

Figura 1: Teoria de Flow.


Fonte: Tomasoni Jnior (2010).

Tavares (2009) explica como se d a teoria de Flow, existem duas maneiras


de desenvolver a teoria do fluxo. Na primeira, necessrio explorar as capacidades,
a segunda refere-se a aproveitar as oportunidades. Tendo como exemplo, o jogo de
tnis, quando a pessoa comea a jogar, geralmente se depara com certas

41

dificuldades, no caso do jogo em acertar a bola, aps um tempo de prtica a pessoa


adquire a habilidade em acertar a bola, porm surgem outras dificuldades, no basta
simplesmente acertar preciso acertar do outro lado da quadra e conseguir segurar
a raquete. Depois de aprender a rebater a bola, segurar a raquete e mandar a bola
dentro da quadra, a pessoa entra na capacidade de conseguir jogar tnis.
Ainda para Tavares (2009) aps aprender a mecnica do jogo, segue em
somente em um eixo, criando certa rotina que desenvolve a ansiedade, fazendo com
que a pessoa desestimule e perca a vontade de jogar, o mesmo acontece se a
pessoa no consegue adquirir a habilidade.
Portanto, como apresenta Tavares (2009) para ocorrer a teoria de Flow, no
poder estacionar nestes dois eixos, necessrio balanar, ou seja, permitir que o
jogador aumente a sua capacidade, quando ele j superiorizou esta capacidade e se
desenvolveu dentro dela, percebe-se que havia uma dificuldade, passou-se por ela,
quando resolveu a dificuldade, passou para fase de diverso e voltou para o fluxo e
assim por diante, no segue uma linearidade, mas sim uma espcie de escalada, ou
seja, antes que a linearidade se torne uma rotina, ter que subir para manter-se no
fluxo.
A teoria de Flow foi adaptada para os games a fim de estabelecer como ser
a imerso do jogador no momento em que estiver jogando. Como aborda Sweetser e
Wyeth (2005 apud SOARES 2011, p. 17), esses estudos foram adaptados para os
jogos eletrnicos sendo denominados de Game Flow, no qual oito elementos foram
apontados como fatores de imerso nos games. Os elementos do Game Flow so:
a) Concentrao a habilidade de concentrar na tarefa;
b) Desafios e habilidades do jogador o equilbrio entre as habilidades do
jogador e os desafios do jogo;
c) Controle o jogador deve sentir uma sensao de controle do jogo;
d) Objetivos claros os objetivos das tarefas devem ser claros;
e) Feedback as tarefas devem oferecer feedbacks adequados;
f) Imerso os jogos devem proporcionar uma experincia de profundo
envolvimento, com poucas preocupaes e sentido de tempo ao jogador;
g) Interao social os jogos devem estimular a interao social.
Assim, possvel desenvolver um game que faa com que o jogador entre em
estado de Flow, ou seja, que consiga adquirir o mximo de prazer e satisfao em
estar jogando.

42

2.5 GAMES SOCIAIS


Os games sociais conhecidos como jogos para aplicativos de redes de
relacionamentos, tem se tornado o assunto do momento, por se tratarem de um
game em que milhares de pessoas aderiram e por gerar muitos investimentos para
as empresas. Como aponta Vitale (2010):
Atualmente um dos assuntos que mais me atraem o fenmeno dos sociais
games como FarmVille, Mafia WarseMyTown. Isso porque, alm do
grande nmero de pessoas viciadas nos tais joguinhos, eles tm atrado
investidores e marcas querendo atingir esses fiis usurios.

Os game sociais so voltados interao de vrios usurios em que, no h


a necessidade de todos estiverem online. Os game sociais precede tambm o
mundo da internet e usado para definir game que requerem interao de duas ou
mais pessoas [...] eles necessitam da interao cara a cara dos jogadores, e no tela
a

tela,

eis

motivo

de

serem

chamados

sociais

(CANAL

DE

PROGRAMADORES, 2010).
Para compreender como procede um game social, trivial que haja
entendimento sobre as redes sociais:
O termo redes sociais, erroneamente utilizado para definir as redes de
relacionamento ou redes sociais digitais. Uma rede social digital um
espao virtual utilizado para partilhar informaes e dados das mais
diversas
formas,
sejam
vdeos,
fotos,
textos
(CANAL
DE
PROGRAMADORES, 2010).

Deste modo, redes de relacionamentos como Facebook, Orkut, myspace


entre outras, so redes sociais digitais que se encontram em uma estrutura virtual,
utilizada por milhares de usurios que compartilham informaes por meio de
conexes.
Uma rede social definida como um conjunto de dois elementos: atores
(pessoas, instituies ou grupos) e suas conexes Wasserman e Faust (1994 apud
RECUERO, 2005, p. 1).
Percebendo a oportunidade de engajar muito mais usurios e manter as
redes sociais cada vez mais em alta, foram criados os game sociais para que os
usurios pudessem interagir com os amigos. Como destaca Medeiros (2010):

43

As empresas de Redes Sociais descobriram uma estratgia magnfica para


garantirem acessos e sustentabilidade ainda rentabilizar a empresa. So os
jogos introduzidos nas Redes Sociais em forma de aplicativos do
Facebook, Myspace e Orkut, os famosos Jogos Sociais, que permitem a
interao com amigos.

Os games tem se tornado um sucesso entre os usurios de redes sociais por


possuir vantagens em comparao com outros game como videogame, por
constarem no aplicativo da rede social sem ter a necessidade de estar comprando
ou instalando, bastando apenas o acesso. Medeiros (2010) comenta que:
Entre os atrativos destes jogos so que no precisa compr-los, nem
instal-los, basta apenas acess-los pela Rede Social que suporta o
aplicativo. Tambm so gratuitos, sendo que qualquer um pode comprar
crditos caso queira desenvolver mais rpido, tendo acesso a algum
produto exclusivo para venda. Eles no precisam de muito tempo de
ateno, podendo ser jogado no trabalho, diferente dos demais jogos que
exige ateno o tempo todo, nos Jogos Sociais basta dar ordens e estas
estaro prontas a tempos determinados, com o trmino do tempo basta
retornar ao site e executar uma nova ordem.

O usurio no precisa dedicar grande parte do seu tempo para o jogo, pode
dar os comandos sair e depois retornar que no ter perdas, este jogo no se baseia
em competio um a um, mas sim de interao em que conforme um usurio for
ajudando o outro ir adquirindo mais pontos e prmios. Um exemplo claro o do
FarmVille, como o Canal de Programadores (2010), afirma:
FarmVille um jogo da empresa Zynga lanado em junho de 2009, o
mesmo usa a API da rede social virtual Facebook. Segundo dados
levantados pelo site Tudo Agora, 69% dos utilizadores do Facebook fazem
acesso semanalmente do jogo, tendo em mdia 80 milhes de usurios
ativos. O lema do jogo Aonde voc pode colher com seus amigos, ou
seja, o intuito no s jogar, mas tambm interagir. Dentro os fatores
indicam o motivo de seu sucesso do jogo temos a interao social que a
sua premissa bsica, mas esta plenamente ligada ao fator viciante.

Por isso, os jogos sociais tem tido tanta repercusso, por estar
disponibilizando aos seus usurios a oportunidade de estar interagindo, competindo
e ainda fazendo novas amizades. Como afirma Barwinski (2009), os jogos sociais
se tornaram uma febre to grande porque finalmente oferecem algo que os jogos em
Flash antigos no permitiam com tanta amplitude: interagir, competir e ainda fazer
amigos de uma maneira diferente.

44

Os games sociais so uma tima ferramenta para estar auxiliando em uma


busca de soluo de conscientizao a respeito dos problemas ambientais. Como
destaca McGonigal, (2010) sobre uma pesquisa que est realizando, as pessoas
demonstram emoes enquanto jogam. E so essas emoes que leva a crer o
quanto os jogos so essenciais para a sobrevivncia futura da espcie humana.
Parece ser estranho que os games tenham esse poder de salvar o mundo,
porm se avaliar como uma pessoa se sente quando joga games, como se a
pessoa fosse capaz de tudo, que nada abalaria, como define McGonigal (2010):
Quando a pessoa est imersa no mundo dos jogos, se torna a sua melhor
verso mais inclinados a ajudar em um momento de ateno, mais
propostos a parar e pensar sobre um problema, pelo tempo que precisar,
para levantar depois de um fracasso e tentar novamente. E na vida real
quando elas enfrentam o fracasso ou se deparam com obstculos,
frequentemente no se sentem da mesma maneira, as pessoas se sentem
derrotadas, dominadas, ansiosas, e talvez depressivas, frustradas ou
pessimistas. Geralmente as pessoas nunca tm esse sentimento quando
esto jogando, eles simplesmente no existem nos jogos.

Portanto, seria uma provvel soluo, se todas as pessoas comeassem a


tornar a vida real mais parecida possvel com um jogo, ou seja, o game estimula a
pessoa a obter determinada fora e coragem que so irreconhecveis pessoa na
vida real, e isto que a autora pretende fazer, games que estimulem as pessoas a
desenvolver atitudes e dentre essas, esta o cuidado com o meio ambiente. Como
aborda McGonigal (2010) tornando a vida real o mais prximo dos games, seria
talvez a soluo para os problemas existentes. Basta fazer uso, dos games que so
ferramentas essenciais para a mudana e utilizar os jogadores como recursos
humanos para realizar as mudanas.
Ainda, McGonigal (2010) defende que:
Ns temos todo esse super poder, produtividade prazerosa, a habilidade de
tecer uma rede social estreita, o sentimento de otimismo urgente e o desejo
de um significado pico. Eu realmente espero que possamos nos juntar e
jogar jogos que tenham importncia para sobrevivermos neste planeta por
mais um sculo.

Por conseguinte, utilizando essas ferramentas poderosas a favor da


humanidade ser possvel produzir games que influenciem as pessoas a
desenvolver um senso crtico sobre suas responsabilidades em cuidar do planeta.
Em anexo, se encontram alguns dos games sociais que fazem parte da

45

plataforma do Facebook, para que haja conhecimento do que cada um se trata.

2.6 SUSTENTABILIDADE
O

avano

impulsionaram

da

globalizao

desenvolvimento

o
de

surgimento
produtos

de
em

novas
grande

tecnologias
escala

consequentemente o consumismo em massa, as pessoas passaram a consumir


muito alm de suas necessidades bsicas (FUNK et al., 2007, p. 2).
Deste modo, compreende-se que aps as transformaes tecnolgicas e o
surgimento do consumismo demasiado, passou-se a exigir do ecossistema muito
mais recursos naturais do que teria condies de propor a populao.
Seguindo este pensamento, Almeida (2007, p. 15) confirma que: As
atividades humanas esto utilizando os servios ambientais num ritmo tal que j no
mais garantida capacidade dos ecossistemas de atenderem as necessidades
das futuras geraes. Sendo assim, o meio ambiente est oferecendo muito mais
que a sua capacidade e comprometendo com as futuras geraes.
Pensando em uma forma de amenizar a situao do planeta, o consumismo
desenfreado e a falta de estmulos e incentivos para com o cuidado do meio
ambiente. Guimares (1997 apud FUNK et al., 2007, p. 1) prope que: Uma
estratgia para superar estes problemas seria mudar o atual estilo de
desenvolvimento adotando critrios de sustentabilidade.
Ento, Acselrad (2009, p. 43) afirma que: A partir da Conferencia das Naes
Unidas sobre o Meio Ambiente e o desenvolvimento (Unced) de 1992, a noo de
sustentabilidade

vem

ocupando

espao

crescente

nos

debates

sobre

desenvolvimento.
Por isso, a sustentabilidade e o desenvolvimento sustentvel tem se tornado
um tema cada vez mais polmico, em que no envolve somente as pessoas
diretamente ligadas a organizao (Unced), mas toda a populao, governos e
empresas. Seguindo esta analogia, Funk et. al (2007, p. 1) defende:

A transformao do modelo atual de desenvolvimento requer um esforo


coletivo, pois passa pelo pressuposto maior de transformao em
sociedades sustentveis, com todas as suas particularidades scioambientais, produtivas e essencialmente culturais preservadas. Nesse
sentido, tanto os governos precisam assumir os princpios da

46

sustentabilidade, como eixo estratgico norteador das polticas pblicas; os


cidados precisam mudar hbitos e atitudes e as empresas precisam
produzir produtos respeitando o meio ambiente, tendo a preocupao com
todo o seu ciclo de vida, ou seja, desde a fase de planejamento do produto
at o seu destino final.

S assim, ser possvel modificar a situao atual do meio ambiente com toda
a populao se conscientizando, trabalhando em comum, mudando pequenas
atitudes do cotidiano e os profissionais envolvidos em reas destinadas execuo
de projetos, seguindo um planejamento no qual se preocupa com o destino final dos
produtos; trabalhar com fontes renovveis e que no agridam o meio ambiente.
De acordo com Wced (1991 apud FUNK et al., 2007, p. 4), desenvolvimento
sustentvel:
um processo de transformao no qual a explorao dos recursos, a
direo dos investimentos, a orientao do desenvolvimento tecnolgico e a
mudana institucional se harmonizam e reforam o potencial presente e
futuro, a fim de atender s necessidades e s aspiraes humanas.

Portanto, a sustentabilidade se d por meio de uma mudana tantos nos


recursos naturais explorados quanto no uso das novas tecnologias, sem que
ocasione falta de recursos necessrios sobrevivncia das geraes futuras.
Partindo disso, Funk et al. (2007, p. 12), afirma:
A sociedade precisa modificar. Os cidados de boa f devem repensar
costumes e se organizar, selecionando com responsabilidade prioridades
que, ao serem aplicadas, resultaro em melhoria da qualidade de vida das
populaes. Para isso, indispensvel poupar o meio ambiente e gerar
condies para que a sociedade se reproduza frente aos paradigmas do
desenvolvimento sustentvel.

Com base na citao, pressupe-se a necessidade da conscientizao da


sociedade referente explorao dos recursos naturais, consumo demasiado,
refletirem sobre a responsabilidade de cada um para cuidar do meio ambiente.
Outra forma de estar aderindo comportamentos sustentveis buscar
trabalhar com uma ferramenta muito poderosa hoje na sociedade, o design no qual
transmite a informao, como destaca Ullmann (2008, p. 30):
A atuar de forma sustentvel no se refere apenas a levar em considerao
questes de produo e descarte consciente de produtos. Significa
trabalhar para a melhoria da qualidade de vida da populao de modo geral,
inclusive no design de uma das ferramentas mais importantes da sociedade

47

atual: a informao.

Assim, o designer possui um papel essencial para a sustentabilidade, pois


poder fazer uso tanto de novos mtodos de produo e descarte como tambm na
comunicao atravs de materiais publicitrios, de mdias televisivas, sociais e em
desenvolvimento de game entre outros tipos de mdias que estimulem o interesse da
populao para o pensamento sustentvel.

3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO E DE DESIGN

3.1 METODOLOGIA DE PROJETO


Para qualquer que seja o projeto a ser desenvolvido necessrio utilizao
de um mtodo, que oriente todas as etapas de desenvolvimento, evitando as falhas
ou corrigindo-as a tempo. O resultado final no parte de uma simples ideia e de um
interesse em desenvolv-la so necessrios parmetros que guiem o processo de
desenvolvimento e s atravs do uso de mtodos que ser possvel alcanar o
objetivo proposto.
Como destaca Frisoni (2000 apud SANTOS, 2005, p. 55):
O uso de mtodos, ferramentas de projeto e tcnicas de criatividade
otimizam o processo de design, reduzindo incertezas, aumentando a
qualidade geral do trabalho, permitindo um ambiente de projeto mais
integrado e contribuindo para o aumento das possibilidades de aceitao do
produto no mercado.

Partindo disto, pode se entender que uma metodologia um conjunto de


atividades que buscam otimizar o trabalho dos designers orientando cada etapa do
projeto afim de que sejam cumpridas adequadamente e no seu devido prazo. Para
Santos (2005, p. 24):
O mtodo de projeto o conjunto de tarefas e atividades logicamente
ordenadas que servem de base e orientao para o desenvolvimento do
projeto, fazendo com que este seja sistemtico e capaz, reduzindo
incertezas e aumentando a eficcia do trabalho desenvolvido.

Portanto, para que se obtenha uma soluo adequada com o objetivo


proposto e seja desenvolvido seguindo as metas e prazo de extrema importncia
que se faa o uso de uma metodologia que esteja relacionada com a necessidade
do projeto.
Para o desenvolvimento do projeto de games ser utilizada uma metodologia
adaptada com base no mtodo aberto e no ciclo de produo de games que sero
apresentados a seguir.

49

3.1.1 MD3E Metodologia de Desdobramentos em 3 Etapas


A metodologia de projeto proposta por Flvio Anthero Nunes Vianna o M3DE
conhecida como mtodo aberto. De acordo, com Santos (2005), a metodologia
parte da premissa de desenvolver um mtodo que possa haver alteraes,
possibilitando uma maior participao do desenvolvedor para que possa estar
desencadeando uma postura mais ativa diante do projeto, que no necessite seguir
um fluxo prvio, podendo ser desdobrada em quantos nveis for necessrio e que
seja direcionada tanto para projetos industriais como para grficos.
Sendo representada por uma estrutura radial, que poder ser alterada e
ampliada conforme a necessidade do projeto. Partindo de uma etapa central
designada como ponto inicial para o desenvolvimento e segue expandindo-se
radialmente. Segundo Santos (2005, p. 85):
Para representar graficamente a forma como um projeto acontece, optou-se
por no utilizar os fluxogramas, mas sim, uma estrutura radial que pudesse
ir sendo ampliada na medida em que as interferncias so realizadas. Ou
seja, com base em um ponto de partida (etapa central), o processo vai
sendo desdobrado e construdo, expandindo-se radialmente dependendo da
necessidade de cada projeto.

Como destacado acima, a etapa central o ponto de partida do


desenvolvimento do projeto, e todo projeto parte de um problema a ser solucionado,
que condizem com as necessidades humanas. Santos (2005, p. 87) afirma que todo
projeto se origina de um problema a ser resolvido. Esse problema deve estar
relacionado a uma necessidade humana, seja esta j existente ou indita.
A figura 2 representa a etapa central do projeto:

50

Figura 2: Etapa central: definio do problema e da necessidade humana.


Fonte: Santos (2005).

A partir desta etapa, o problema dividido em trs desdobramentos


obrigatrios: a pr-concepo, concepo e ps-concepo. Como define o autor, a
respeito das etapas bsicas do projeto:
Uma vez definido o problema a ser resolvido, podem-se comear os
desdobramentos subsequentes. A anlise realizada sobre os mtodos
empregados no ensino de design industrial mostrou que a estrutura do
projeto , comumente, dividida em trs grandes momentos: a prconcepo, a concepo e a ps-concepo, aqui denominadas de etapas
bsicas (SANTOS, 2005, p. 87).

A partir das etapas bsicas sero desdobradas e definidas todas as


atividades que estruturem a concretizao do projeto.
A etapa de pr-concepo consiste em realizar todas as atividades que
antecedem as geraes de alternativas, ou seja, as pesquisas. A concepo, como
o prprio nome diz o desenvolvimento de todas as ideias possveis. J na parte de
ps-concepo fica a cargo de definir qual ser a melhor soluo para a execuo.
De acordo com Santos (2005, p. 88) na pr-concepo sero definidas todas as
atividades que precisam ser desenvolvidas antes da gerao de alternativas e na
ps-concepo todas as atividades a serem desenvolvidas aps a definio da
melhor soluo para o projeto.
A seguir esto representadas as etapas bsicas:

51

Figura 3: Etapas bsicas do M3DE.


Fonte: Santos (2005).

Aps as etapas bsicas existe uma etapa que permeia todo o projeto, sendo
instrumentos de controle de todas as etapas, representa a necessidade em manter
um gerenciamento permanente e a estruturao da documentao, para que nada
seja passado despercebido, em que possa causar alguns empecilhos durante o
desenvolvimento. Santos (2005, p. 89) destaca:
O gerenciamento ir reduzir as incertezas quanto ao desenvolvimento do
projeto, permitindo atingir de forma mais segura os objetivos traados
inicialmente. E a documentao dever ser realizada a cada momento e no
apenas no final, assegurando maior organizao e sistematizao do
projeto.

Ainda, Santos (2005, p. 90) destaca que, desta forma, aps o gerenciamento
e a documentao do projeto, apresentam-se os desdobramentos mnimos a partir
dos quais comea a interferncia na estrutura do mtodo. Portanto,iniciam-se os
desdobramentos mnimos onde so estruturados de forma que no haja equvocos
ou desordem, porm contenham as interferncias. O autor ainda complementa que
esses desdobramentos mnimos vo orientar as interferncias subsequentes e
garantir que as vrias reas pelas quais um projeto deve transitar estaro
contempladas em sua estrutura bsica (SANTOS, 2005, p. 90).
Aps isso, o mtodo pode ser executado da forma como o projeto necessitar,
porm importante que siga uma sequncia lgica, no necessariamente que seja
linear. Afirma, Santos (2005, p. 92):
O importante que o projeto siga uma sequncia lgica e coerente, no
necessariamente linear e sequencial. Ou seja, algumas atividades devem
ser feitas antes de outras e uma eventual inverso dessa sequncia pode
gerar resultados indesejados.

52

A figura 4 representa as etapas do projeto:

Figura 4: Desdobramentos mnimos obrigatrios.


Fonte: Santos (2005).

Partindo da pr-concepo para Santos (2005), existem desdobramentos


mnimos obrigatrios como o planejamento do projeto, em que so definidas as
caractersticas do projeto, a anlise do problema onde so estabelecidas
detalhadamente o que se pretender desenvolver e em atributos do produto, so
definidos as caractersticas que o projeto ter de apresentar quando estiver pronto.
Dentro do planejamento de projeto so desenvolvidos desdobramentos
auxiliares como a tecnologia que ser utilizada como os softwares 2D e 3D, os
investimentos precisos para a execuo e o seu cronograma, estipulando tempo
para cada etapa do projeto. Para Santos (2005, p. 99), a sugesto de
desdobramentos auxiliares de primeiro nvel inclui a definio das tecnologias a
serem utilizadas (como softwares e hardwares), o investimento disponvel e o
cronograma de projeto.
Na anlise do problema, conforme Santos (2005) pode haver como
desdobramento auxiliar as pesquisas bibliogrficas, que iro fundamentar a
pesquisa, os similares, para fazer uma analogia de como so estruturados, so
definidos os conceitos a serem utilizados e o os atributos do produto para o qual
sero definidos os aspectos funcionais (contendo caractersticas tcnicas e
tecnolgicas), esttico-formais e simblicos (contendo princpios de semitica).
O segundo desdobramento obrigatrio refere-se concepo, onde os
conceitos gerados na fase anterior sero concretizados atravs do processo criativo,
podem conter trs desdobramentos auxiliares, como os caminhos criativos, gerao
de alternativas e a seleo e a adequao.
Nos caminhos criativos so elaborados quadros imagticos em que

53

representam o pblico a serem atingidos, os produtos existentes no mercado e os


conceitos definidos anteriormente, esta fase como define Santos (2005, p. 100) se
referem s categorias de solues que o problema de projeto pode ter.
Aps, isso possvel estar gerando as alternativas para o projeto, procurando
desenvolver livremente sem bloqueios todas as ideias possveis e fazendo uso dos
painis elaborados para destacar as caractersticas propostas, como define Hoss
(2009 p. 48) busca-se desenvolver o mximo de ideias, extraindo caractersticas
dos painis de imagens visuais.
Tendo as geraes elaboradas, passa-se para a fase de seleo e
adequao, em que feito a escolha da melhor soluo e aps ter definida a
alternativa, a mesma delimitada seguindo critrios importantes como ergonmicos,
funcionais e esttico-formais. Afirma Hoss (2009, p. 48) so selecionadas as
melhores ideias que sero passadas pela etapa de seleo e adequao, atendendo
aos critrios ergonmicos, esttico-formais, funcionais e tecnolgicos.
Na etapa de ps-concepo, finalizado o projeto com todos os
detalhamentos, a documentao e feito o planejamento da apresentao para a
aprovao.

3.1.2 Mtodo ciclo de desenvolvimento de games


Para que o desenvolvimento de game, seja produzido em seu devido tempo
previsto, continue com o mesmo direcionamento e ideia central desde o incio at a
concepo, e para melhor coordenao das etapas de cada profissional
necessrio fazer uso de uma metodologia. Por isso, Schuytema (2008, p. 12) define
um ciclo de desenvolvimento para os games:
Cada game passa por diversas etapas; geralmente, existem trs grandes
perodos em cada ciclo de desenvolvimento: pr-produo, produo e psproduo. Em cada etapa, o papel do designer fundamental para fazer
que o game fique pronto no prazo.

O processo de desenvolvimento basicamente se resume nestas trs etapas


pricipais, porm cada etapa possui as suas ramificaes. Na concepo de
Schuytema (2008, p. 12) na pr-produo, toda a equipe de desenvolvimento cria
um conceito para um game. Este conceito pode ser criado a partir de fatos reais, de

54

filmes ou desenhos animados, de estudo de caso de caracteristicas de games


concorrentes, enfim pode-se ter um conceito a partir de vrias fontes. Como destaca
Tyson (2007) sobre as fontes geradoras de conceitos:
a) Um conceito original apresentado por um funcionrio;
b) Um conceito original estabelecido por algum de fora;
c) Uma sequncia para um jogo j existente;
d) Uma adaptao baseada em um personagem de um jogo j existente;
e) Um jogo baseado em um personagem ou histria existente (como
personagens de filmes, TV ou quadrinhos);
f) Uma simulao de outros jogos (como jogos de tabuleiro ou de cartas);
g) Um jogo direcionado para uma rea demogrfica especfica;
h) Uma simulao de um acontecimento do mundo real;
i) Um jogo desenvolvido para aproveitar uma plataforma de jogos especfica
(como a Internet ou um sistema de jogos interativos avanados).
Aps ter definido o conceito a ser utilizado, ainda na etapa de pr-produo
desenvolvido os documentos de design que sero sujeitos aprovao. Schuytema
(2008, p. 12) afirma:
Neste perodo, os designers tambm escrevem diferentes documentos de
design, que sero posteriormente submetidos aprovao. Alguns desses
documentos so esboos que ilustram os conceitos com pinceladas gerais;
outros so longos e tcnicos e servem de planta baixa para outros membros
da equipe de desenvolvimento. Esses documentos so a base para o
documento mais amplo de design do game que orientar o processo de
produo.

Esses documentos de design so ferramentas triviais para o desenvolvimento


do game, por conterem todas as informaes sobre como ser, sua funcionalidade,
suas regras, o seu enredo, e recursos que sero necessrios no decorrer do projeto.
Na etapa de produo, Schuytema (2008, p. 13) elenca:
[...] o game construdo. Os artistas criam modelos de personagens e
nveis, e os programadores escrevem e revisam o cdigo-fonte. O setor de
marketing passa a desenvolver uma estratgia de propaganda, e o setor de
testes comea a avaliar o game a cada nova verso. Os designers fazem o
roteiro do gameplay2, avaliando-o em termos de diverso e trabalhando de
perto com os setores de arte e programao para garantir que a
funcionalidade do game esteja coerente com o documento de design.
2

Gameplay o que acontece entre o incio e o final de um game desde o momento em que voc
aprende quais so seus objetivos at atingir a vitria ou o fracasso no final (SHUYTEMA, 2008, p. 7).

55

Portanto, nesta fase ser executado tudo o que foi estabelecido na prproduo, tendo a criao da alternativa escolhida para os personagens;
desenvolvem como ser a programao de cada fase; planejam como se dar o
lanamento, so feitos os testes e avaliaes para garantir que tudo esteja saindo
como previsto no documento de design.
Na etapa de ps-produo, ser como um parmetro de avaliao de
aceitabilidade dos usurios com o game e alguns contedos adicionais para
downloads aps o lanamento do mesmo, como afirma Schuytema (2008, p. 13):

O ciclo de ps-produo, que comea assim que o game lanado, pode


incluir o design de contedo adicional para downloads, a criao de
contedo para patches que continuam o processo de balanceamento do
gameplay, ou avaliao da receptividade ao game, de olho em futuras
sequncias ou pacotes de expanso.

Pode-se concluir que o processo de desenvolvimento de games, requer no


somente uma equipe multidisciplinar que garanta que o projeto ser executado como
o previsto. Requer tambm que cada etapa seja seguida rigorosamente por cada
profissional envolvido desde ideia inicial, definio de tema, elaborao dos
personagens, enredo, avaliao, teste, lanamento e acompanhamento aps
lanamento. Pois o sucesso ou fracasso de um game depender de como for
executado e gerido este processo.

3.1.3 Adaptao dos mtodos propostos


Atravs da anlise da metodologia de Desdobramento em 3 Etapas (M3DE) e
o modelo de ciclo de desenvolvimento de Games indicado por Paul Schuytema, ser
proposta uma adaptao de um mtodo que se adeque ao projeto a ser
desenvolvido.
O mtodo proposto mantm-se em trs etapas bsicas que sero ramificadas
conforme a necessidade do projeto. Portanto, ser elencado atravs de itens como
proceder metodologia adaptada:
- Pr-concepo: consiste em quatro desdobramentos obrigatrios:

56

1. Planejamento do projeto: fase em que so definidos o cronograma para a


execuo do projeto e estabelecidas as tecnologias necessrias para a execuo do
projeto e feita a delimitao do que ser executado do projeto.
2. Coleta de dados: onde so elencadas dadas e feitas as pesquisas
necessrias para o desenvolvimento;
3. Anlise do problema: nesta fase ser feita uma pesquisa de todos os
games similares no mercado e anlise da sua atuao e caractersticas; So
elaborados os conceitos a partir de quadro semntico e imagtico que condigam
com o estilo do game e o seu pblico; ser definida a temtica usada como
referencia ser apresentada para o desenvolvimento do game; e definido o
documento de design onde so estabelecidos todos os itens essenciais para o
desenvolvimento do game, como:
a. Viso geral essencial: so apresentados em breves palavras, porm bem
delineada para que a pessoa tenha rpido entendimento do que se trata o game.
Sendo ramificada em trs desdobramentos auxiliares, como resumo do game,
aspectos fundamentais (essncia do game direcionado ao gameplay e na
experincia do jogador) e Golden Nuggets (competem os diferenciais com relao
aos concorrentes).
b. Contexto do game: momento de descrio ou o roteiro com todo o contexto
para compreenso de cada fase do game. Consiste na histria do game e principais
jogadores.
c. Objetos essenciais do game: Aborda as caractersticas dos personagens, a
estrutura do game e os objetos dispostos.
d. Fluxo do game ou gameplay: sero definidos o que acontecer em cada
fase do game e a experincia do jogador.
e. Variaes do game: compete aos comandos do jogador se o game
possibilita vrias formas de cumprir cada etapa.
- Concepo: etapa que incide com os caminhos criativos para a gerao de
alternativas, a seleo da melhor soluo e a sua adequao para a apresentao.
- Ps-concepo: etapa em que so finalizados todos os elementos do game
e elaborao da apresentao do projeto:
1. Finalizao da documentao do projeto;
2. Planejamento para a apresentao;
3. Apresentao.

57

Por questes de legibilidade das etapas de metodologia no documento,


optou-se em trabalhar com fluxograma.

3.2 PROJETO DE DESIGN


Anteriormente, foi apresentada a metodologia proposta por Flvio Anthero
Nunes Vianna dos Santos, o ciclo de desenvolvimento de game sugerido por Paul
Shuytema e proposta uma adaptao de um mtodo que se adeque ao projeto,
agora o mesmo ser aplicado na pesquisa. O quadro 2 representa o fluxograma do
projeto.

Quadro 2: Fluxograma do projeto.


Fonte: A autora (2011).

O quadro 2 representa o fluxograma do projeto de Design no qual ser


apresentado a seguir a aplicao.

3.2.1 Pr-concepo
O quadro 2 demonstra todas as etapas da pr-concepo que foram
necessrias para a execuo do projeto.

58

3.2.1.1 Planejamento do projeto

No desdobramento de planejamento estabelece-se o cronograma para a


execuo das etapas, as tecnologias necessrias e a coleta de dados para ter todos
os dados necessrios para prosseguir o projeto.

3.2.1.1.1 Cronograma

Cada atividade ter um tempo previsto para ser executada, sendo que para
que no ocorram atrasos ou imprevisto ser necessrio obedecer a estes prazos.

Cronograma
Atividades

Jul.

Pesquisas e coleta de dados

Fundamentao terica

Desenvolvimento da Metodologia (pr-concepo e

Ago.

Set.

Out.

Nov.

Dez.

X
X

concepo)
Conceituao

Definio do gameplay

Definio dos elementos do game (cenrio,

personagens, jogabilidade, etc.)


Desenvolvimento da metodologia (ps-concepo)

Apresentao parcial

Seleo e adequao

Finalizao do game

Documentao

Reviso final do projeto

Entrega do projeto final

Apresentao final

Quadro 3: Etapas da pr-concepo.


Fonte: A autora (2011).

Portanto, como se pode perceber o prazo de desenvolvimento do projeto de


cinco meses de durao, contendo nele todas as etapas desde pesquisas s

59

finalizaes e a apresentao.

3.2.1.1.2 Tecnologias

Neste desdobramento so discorridas as tecnologias que foram necessrias


para a execuo do projeto. Dentre elas so:
- Hardware: Computador;
- Software: Word, Illustrator, Adobe Photoshop, Flash e X - Mind.

3.2.1.1.3 Delimitao do projeto

Nesta etapa sero delimitados os elementos que iro compor o game, dentre
eles so:
- As interfaces com os cones;
- Os elementos, como 7 tipos de lixos, 4 moradias, 7 empresas para a Central
de Reciclagem, 5 comrcios e 2 modelos de naves.

3.2.1.2 Coleta de dados

Na coleta de dados, so elencados alguns dados essenciais e feitas


pesquisas relevantes para a execuo do projeto dentre essas pesquisas parte do
captulo dois so relevantes coleta de dados. A seguir ser apresentada:

1. Briefing

So elencados alguns dados intrnsecos para o incio do projeto que alm de


auxiliar no desenvolvimento nele se encontram perguntas que pretendem delimitar o
projeto:
O que? Desenvolvimento de interface de jogo social de aventura para
promover a sustentabilidade.
Por qu? Como a interface de um jogo de aventura poder estimular a
senso crtico com propsito de promover a sustentabilidade atravs de jogos

60

sociais?
Qual objetivo? Desenvolver o enredo e a interface do jogo de aventura
para promover a sustentabilidade em redes sociais.
Que seguimento? Entretenimento
Que direcionamento? Jogo de aventura
Para quem? A definio do pblico alvo um dado essencial para o
desenvolvimento dos games para estabelecer ao jogador a melhor experincia de
jogo possvel se adequando a sua faixa etria.
De acordo com Croffi (2011) o pblico que mais tem feito uso de games
sociais so as mulheres, mais da metade dos jogadores de celular e jogos sociais
so mulheres, representando 53% do pblico total. E tendo idade superior ao dos
homens, ainda confirma Croffi (2011) a maioria das mulheres que jogam games
sociais so mais velhas que os homens. Enquanto elas esto na faixa dos 26 at 65
anos, a faixa etria dos homens que participam desses games dos 18 a 24.
Porm, como o projeto trata-se de um tema de esfera global como a
sustentabilidade, o direcionamento do game abranger toda a populao que tenha
acesso internet e a jogos sociais. Por ser, um problema que necessita o esforo
coletivo para mudar o estilo de vida exagerado da populao.

2. Definio de objetos do game

Para a estruturao dos objetos que iro compor o game, fez-se necessrio
uma pesquisa aprofundada a respeito dos lixos, de sua reciclagem e a obteno de
novos materiais partindo da reciclagem, a figura a seguir representa quais so os
materiais, os recursos naturais utilizados, quais so as matrias-primas exploradas,
o seu tempo de decomposio sem a reciclagem e a economia de recursos naturais
com a sua reciclagem.
O quadro 4 representa os materiais que pertencem coleta seletiva:
COLETA SELETIVA
Materiais

Recurso
Natural

Matriaprima

Tempo
de
Decomposio

Economia de Recursos Naturais

Aplicao

61

Vidro

Areia
NoRenovvel

Slica,
Barrlica,
Feldspato,
Calcrio

Mais de
10.000 mil

Plstico

Petrleo
NoRenovvel

Nafta

Mais de
100 anos

Papel

Floresta,
rvore
Renovvel

Madeira

3 meses a vrios
anos

No processo de reciclagem do papel


h uma reduo considervel no
consumo de energia e gua, e na
poluio da gua e do ar, se
comparado fabricao do papel a
partir da matria-prima virgem.

Metal

Bauxita+
Siderita,
Peperita,
Magnetita+
Ferro,
Carbono+
Cupurita
NoRenovveis
Latex
(borracha
natural),
Petrleo
(borracha
sinttica),
ao e
tecidos de
lona

Alumnio,
Ferro,
Ao,
Cobre.

Alumnio:
Mais de
1000 anos

Uma tonelada evita a extrao de 5


toneladas de minrio. So
economizados 95% da energia que
foi necessria para produzi-lo da
primeira vez.

Borracha
Vulcaniza
da

Aprox. 600 anos

Pneus

No processo de reciclagem, o vidro


comum funde a uma temperatura
entre 1000C e 1200C, enquanto
que a temperatura de fuso da
fabricao do vidro, a partir dos
minrios, ocorre entre 1500C e
1600C. Isso reflete em economia de
energia e gua, maior durabilidade
dos fornos e ainda reduz a extrao,
beneficiamento e transporte dos
minrios, diminuindo ainda mais os
gastos energticos e de materiais.
100 toneladas de plstico reciclado
evitam a extrao de 1 tonelada de
petrleo.

Podem ser usado


e posteriormente
utilizado como
matria-prima na
fabricao de
novos vidros
infinitas vezes
sem perda de
qualidade ou
pureza do produto.

No caso do PET,
um dos plsticos
mais usados e
com crescentes
ndices de
reciclagem, 41%
do volume
reciclado
transformado em
fio de polister
para a produo
de tecidos.
Alguns produtos
podem ser feitos
com 100% de
papel reciclado, j
outros ainda
necessitam da
adio de fibras
virgens.
Embalagens, em
especial latas de
bebidas,

Cobrir reas de
lazer e quadras de
esporte, fabricar
tapetes para
automveis;
passadeiras;
saltos e solados
de sapatos; colas
e adesivos;
cmaras de ar;
rodos domsticos;
tiras para
indstrias de
estofados; buchas
para eixos de
caminhes e
nibus,
pavimentao de
asfalto entre
outros.

Quadro 3: Coleta seletiva.


Fonte: Recicloteca (2011) e Cartilha de Coleta Seletiva da Unigente (2011) adaptada pela autora.

Conforme o quadro representou que cada objeto que ir compor o game,


foram feitas pesquisas como o que se pode conseguir com a reciclagem dos
mesmos, a fim de fundamentar a importncia da coleta seletiva e da reciclagem para

62

auxiliar na limpeza do meio ambiente, no cuidado e economia dos recursos naturais,


dentre eles foi mencionado anteriormente, porm para frisar, h o processamento
dos pneus, onde so transformados em pavimentao asfltica. Como aborda
Conrado (2009, p. 18):
A soluo do problema ambiental est ligada ao consumo em larga escala
da borracha, conjugada s diversas alternativas de uso. Dentre elas, esta a
aplicao de pneumticos como fonte de energia, combustvel de
cimenteiras e, principalmente, como pavimento. [...] As vantagens desse da
utilizao dos pneus em rodovias vo desde o aspecto ambiental at o
tcnico. Se no fosse a reciclagem, boa parte desses pneus poderia ser
depositada em lugares inapropriados. Agora eles ajudam a construir um
asfalto ecologicamente correto e de qualidade.

Portanto, como apresenta a autora, grande parte dos pneus tero uma maior
utilizao com esta atitude, contribuindo para o meio ambiente e tambm para a
qualidade das rodovias, pois tero menor rudos e atrito com os pneus de
transportes, reduzindo assim, o alto consumo de pneus.

3. Games similares

A seguir sero apresentados os games similares existentes:

a) FarmVille
Sendo um jogo social pertencente plataforma do Facebook. O FarmVille
consiste em uma fazenda que precisa ser cuidada pelo seu fazendeiro. Conforme
Pereira (2010) O FarmVille um joguinho online do Facebook cujo objetivo criar
uma fazendinha e cuidar de suas plantaes e animais.
Este jogo se tornou uma febre, no mundo todas as pessoas esto jogando
Pereira (2010) um dos games de fazenda mais jogados e, sem dvida, um dos
primeiros da nova febre dos simuladores da vida rural.
A primeira coisa que se tem que fazer quando acessa o jogo montar o seu
fazendeiro, conforme as caractersticas ou preferncias. Pereira (2010) afirma:
Uma das primeiras coisas a ser feitas no jogo criar o seu fazendeiro. Ao
escolher o gnero do boneco (homem ou mulher), uma nova janela aberta
para que voc possa montar seu avatar. Ela dividida em abas, para
separar cada tipo de elemento disponvel. A nica coisa que no pode ser
alterada a roupa.

63

A seguir ser apresentada a interface para a personalizao do avatar de


fazendeiro.

64

Figura 5: Interface de Personalizao de Avatar de Fazendeiro.


Fonte: Pereira (2010).

O FarmVille estabelece ao usurio vrias misses em que necessitam ser


cumpridas para que o jogo se desenvolva e o usurio possa ampliar cada vez mais a
sua fazenda. Entre elas (PEREIRA, 2010):
1. A plantao, que envolve plantar e esperar o cultivo para colher os
resultados;
2. O Mercado, em que o usurio pode estar comprando, alm de sementes e
expanso para a fazenda: rvores, animais, construes, decoraes e veculos;
3. Adicionar vizinhos, sendo uma das tarefas mais importantes, porque
atravs do nmero de vizinhos possvel ampliar a fazenda, realizar tarefas
cooperativas; obter mais presentes e receber auxlio.
4. Ajudar os vizinhos, no preparo de terreno, na fertilizao da plantao,
colheita de frutos, enviar algum item surpresa e alimentar as galinhas;
5. E por fim, as tarefas cooperativas que consistem em plantar determinado
nmero e tipo de sementes para completar uma atividade.
b) Cenrios Futuros Reescrevendo o Amanh
O FarmVille ganhou uma verso ecolgica, com o nome Cenrios Futuros
Reescrevendo o Amanh, este game consiste em recuperar a APP (rea de
Proteo Permanente) degradada. Em que o usurio escolhe o que quer plantar,
sendo que h vrias espcies, porm cada qual precisa estar no seu bioma
(SPITZCOVSKY, 2011).

65

Afirma Spitzcovsky (2011), que o aplicativo funciona como no FarmVille,


aps ter plantado necessrio esperar a gerar um subproduto, podendo ser um
fruto, uma muda ou novas sementes, que podem ser doados a um amigo,
replantado ou, ainda, comercializado, utilizando a moeda do jogo: a green coin.
Ainda para Spitzcovsky (2011), conforme a floresta se desenvolve, o usurio
avana o nvel e vo surgindo animais e outras formas de vida, espontaneamente
sem necessidade de estar comprando, como o caso do FarmVille.
A figura 6 representa a interface do Game:

Figura 6: Interface do Game Cenrios Futuros Reescrevendo o Amanh.


Fonte: Lara (2011).

c) Superstruct

66

Foi um game desenvolvido pela Designer Jane McGonigal e pelo Instituto


para o Futuro tendo como objetivo representar uma previso do que seria o mundo
no ano de 2019. Afirma, Ronnestam.com O Instituto para o futuro em Palo Alto
decide prever o futuro [] Superstruct o primeiro jogo de Previso massiva
Multiplayer do mundo. O jogo, lanado em outubro de 2008, foi construdo e lanado
por Jane McGonigal.3 [traduo do autor]
No game surgem dados de que a espcie humana morrer daqui a 23 anos e
pede ajuda aos usurios para que colaborem a prever o que ser da espcie
humana. Segundo a Revista Super Interessante (2008):
Daqui a 23 anos, o mundo vai acabar. O Sistema de Conscientizao da
Extino Global, um mega-processador que cruzou diversos dados
econmicos, ambientais e demogrficos, concluiu que os humanos s tero
23 anos de vida no planeta. A ONU j foi alertada e informou que a previso
ser levada a srio e tratada com profunda gravidade. O que fazer, ento?
Como sero estes ltimos anos da espcie humana no planeta? O que
mudar no cotidiano das pessoas?[...] o Superstruct pede a colaborao
dos leitores para prever o futuro e mostrar como sero estes ltimos anos
de existncia na Terra, partindo de 2019, quando a previso ser feita.

Ainda a Revista Super Interessante (2008) afirma que este game foi lanado
em Setembro de 2008, e teve durao de apenas seis semanas, era possvel estar
jogando por meio de fruns, blogs, vdeos entre outros espaos online. A figura 7
representa a interface do Superstruct:

Texto original: The Institute for the Future in Palo Alto decides to provide the future[]
Superstruct is the worlds first massive Multiplayer forecasting game. The game, launched in
october 2008, was constructed and launched by Jane McGonigal (RONNESTAM.COM, 2009).

67

Figura 7: Interface do Game Superstruct.


Fonte: CTAE (2011).

O game o trabalho do jogador inventar o futuro da energia, o futuro da


comida, o futuro da sade, o futuro da segurana e o futuro da rede social segura.

d) World Without Oil (Mundo sem Petrleo)


Um game construdo tambm por Jane McGonigal, parte da mesma premissa
de jogos para um mundo melhor. Porm, este se baseia num mundo sem petrleo,
em que representa o estado real que como se encontra o nvel de petrleo na terra.
O game consiste em sobreviver falta de petrleo, se aproxima da realidade,
pois apresenta a quantidade de petrleo online em que existe na vida real. Quando o
jogador acessa o jogo, precisa dizer de onde reside e ento so apresentados novos
vdeos em tempo real que mostram exatamente quanto o petrleo custa, o que no
est disponvel, como fornecimento de comida est sendo afetado, como o
transporte est sendo afetado, se as escolas esto sendo fechadas, se est em
desordem (McGONIGAL, 2010).
Assim, o jogador tem que imaginar e simular como ele viveria deste modo se
fosse sua vida real. A figura 8 representa a interface do game World Without Oil.

68

Figura 8: Interface do Game World Without Oil.


Fonte: World Without Oil (2011).

3.2.1.3 Anlise do problema


O tema proposto, desenvolvimento de interface de jogo de aventura que
promova a sustentabilidade baseia-se em criar meios para que a populao obtenha
um senso critico diante de suas responsabilidades para com o meio ambiente.
Portanto o projeto pretende atravs dos games sociais, que so uma
plataforma bastante usada por diversos pblicos, integrar a sustentabilidade para
que medida que as pessoas jogam, adquiram conhecimento a respeito da
importncia de cuidar do planeta, possam mudar o seu comportamento e tambm
garantirem o seu divertimento em jogar. De modo sucinto, o projeto tem como
objetivo unir o til ao agradvel.

3.2.1.3.1 Anlise dos Games existentes

A partir das pesquisas sobre os similares de games sociais e games online,

69

pode se perceber o objetivo dos desenvolvedores em buscar tanto a conscientizao


e mudana no estilo de vida como o divertimento.
Todos partem do princpio de cuidado, em que h um personagem principal,
podendo ser animado ou ser o prprio jogador que possui misses a serem
cumpridas, entre elas est fortemente expressa importncia em estabelecer laos
amigveis, onde os games apresentam que quanto mais amigo tiver, mais se
desenvolver.
Portanto, a coletividade faz com que as pessoas sintam-se mais capacitadas
e mais encorajadas a estarem realizando as atividades, e isto pode ser comparado
com o que a Designer Jane McGonigal pretende em suas pesquisas e em seus
games, trazer os estmulos dos mesmos para realidade e tambm tem haver com o
conceito de desenvolvimento sustentvel apresentados anteriormente, em que para
existir a transformao do comportamento necessrio um esforo coletivo. Os
games sociais tambm partem desta premissa o esforo coletivo e isto que o
presente projeto pretende desenvolver, a integralizao de uma plataforma de
divertimento que possa trazer tambm uma mudana de comportamento diante dos
problemas de sustentabilidade existentes no mundo.
Mais direcionado as ferramentas do game, como interface e botes, pode-se
perceber em que as posies dos cones dos games, esto dispostas geralmente
por importncia de uso, por exemplo, da esquerda para a direita, onde acima se
encontram cones de mais relevncia como as moedas e notas para a aquisio dos
objetos, ao lado se encontram a energia ou capacidade para o game. Na lateral
esquerda esto dispostas as misses ou tarefas em que o jogador ter de cumprir,
sendo que as mais importantes ou urgentes se localizam acima e conforme for o
grau de importncia est disposto de cima para baixo. No canto inferior esquerdo se
encontram os cones dos amigos para estar acessado o espao do vizinho, ao lado
esto ferramentas de uso como o cone da seta, de mover, abaixo geralmente se
encontra um cone de compra para estar adquirindo objetos novos ao game e outro
de depsito para a armazenagem de objetos que o jogador no utiliza no momento.
Alguns games como Cenrios Futuros possuem algumas diferenas, porm
tambm parte da premissa de organizar conforme o grau de importncia.
Atravs de anlises dos similares percebeu-se a possiblidade que os games
oferecem ao jogador, para poder dar um toque de personalidade ao seu
personagem. Por mais que eles tenham um padro, atravs de alguns detalhes

70

como caracterstica fsica possvel ter uma diferenciao.


Os menus dispostos na interface seguem as caractersticas do estilo do
game, fazendo uso de cores, formas e texturas que condizem com o estilo do
mesmo.
Sobre o fluxo de game dos similares, no foi possvel analis-los na ntegra,
porm atravs de anlises pessoais atravs de observaes foi possvel perceber
que todo o game parte do princpio de apresentao inicial, definio de
personagem ou escolha de local, aps as definies o game carregado, iniciando
com a interface de poucos elementos, que tanto representam um estilo mais clean
(limpo) quanto para a melhor compreenso do jogador para que ele no se confunda
com os objetos do game e os menus.
Ainda em anlise do fluxo de game, para o desenvolvimento do mesmo
necessrio cumprir determinadas atividades para que sejam liberadas moedas ou
outros prmios e recompensas. Para a obteno dos objetos no game necessrio
estar comprando atravs de moedas ou em dinheiro real.
O game se desenvolve atravs de nveis, porm necessrio um acesso
ativo, para que o mesmo no regrida e retorne a nveis anteriores, geralmente aps
alguns dias sem acesso o game vai decaindo e o jogador vai perdendo as moedas e
certos objetos ou prmios. Porm, no se tem dados que o game se perca por
completo, devido os amigos que entram em seu espao e os ajudam.
Entretanto, o game proposto busca fazer analogias com o cotidiano do
jogador em que precisa assumir responsabilidades em estar mantendo o seu espao
limpo e sem desperdcio, portanto a premissa fazer com que o jogador esteja cada
vez mais envolvido no game e no perca o interesse em jogar e estar presenciando
o desenvolvimento do mesmo passo-a-passo. Assim, o game far uso de princpios
da teoria de flow em que estaro atribuindo recompensas e penalidades a cada
etapa do game, para que o mesmo no se torne muito fcil ou muito difcil de jogar.

3.2.1.3.2 Conceitos

Nesta fase so estabelecidos os conceitos aos quais estaro expressos no


projeto, partindo de palavras-chaves que remetam adequadamente o que representa

71

o projeto, para que garanta ao jogador a melhor experincia possvel.

Figura 9: Quadro conceitual.


Fonte: a autora (2011).

Para que o desenvolvimento do game seja estabelecido de forma adequada


os conceitos descritos auxiliaro para que tudo seja executado como previsto.

1. Painel semntico

Os

desenvolvimentos

representados

os

conceitos

de

painis

propostos

semnticos
atravs

de

permitem
imagens,

que

sejam

para

melhor

compreenso do que se pretende desenvolver. A figura 10 representa os conceitos


principais do projeto.

1.1 Aventura:

72

Figura 10: Painel semntico aventura.


Fonte: A autora (2011).

No painel semntico do conceito de aventura, as imagens representam o


estmulo ao raciocnio lgico que os games proporcionam as pessoas que jogam, a
procura pela soluo e a explorao que competem aos jogos de aventura.

1.2 Sustentabilidade:

73

Figura 11: Painel semntico de sustentabilidade.


Fonte: A autora (2011).

Sobre o conceito de Sustentabilidade as imagens representam a cooperao,


compromisso

importncia

da

atitude

comportamentos para melhorar o meio ambiente.

1.3 Diverso:

em

pequenas

mudanas

de

74

Figura 12: Painel semntico diverso.


Fonte: A autora (2011).

No painel semntico referente ao conceito de diverso buscou trabalhar com


imagens que demonstrem a alegria e envolvimento em estar jogando, o momento de
descontrao em que os problemas, preocupaes do dia-a-dia deixam de ter tanta
importncia.

3.2.1.3.3 Temtica

A temtica do projeto baseia-se em um filme que est relacionado com a


preocupao com o destino do planeta devido o estilo de vida. O filme se chama

75

Wall-e, retrata a situao do planeta no ano de 2080, em que a terra se encontra em


situao imprpria para sobrevivncia humana, onde est totalmente coberta de lixo
e poluda por gases txicos, a populao teve que ir morar em uma nave no espao
enquanto robs estariam l limpando para mais tarde quando estivesse seguro para
voltarem. O nico rob que restou foi Wall-e, que utilizava partes do lixo para
manter-se em funcionamento. Para melhor compreenso do que se trata o filme,
ser apresentada a seguir a sinopse:
Aps entulhar a Terra de lixo e poluir a atmosfera com gases txicos, a
humanidade deixou o planeta e passou a viver em uma gigantesca nave. O
plano era que o retiro durasse alguns poucos anos, com robs sendo
deixados para limpar o planeta. Wall-e o ltimo destes robs, que se
mantm em funcionamento graas ao auto conserto de suas peas. Sua
vida consiste em compactar o lixo existente no planeta, que forma torres
maiores que arranha-cus, e colecionar objetos curiosos que encontra ao
realizar seu trabalho. At que um dia surge repentinamente uma nave, que
traz um novo e moderno rob: Eva. A princpio curioso, Wall-e logo se
apaixona pela recm-chegada (PROJETO BONSAI, 2008).

Portanto, este filme ser utilizado como base para o desenvolvimento do


game, como destaca o Projeto Bonsai (2008) sobre o intuito do filme Wall-e
consegue, com sutileza, nos mostrar que estamos no caminho errado, mostrando
que o mundo pode chegar naquele ponto, mas deixando o foco principal da histria
no rob compactador de lixo e sua forma simples de ver/fazer as coisas. Neste
ponto o filme e o projeto buscam o mesmo propsito, a mudana de comportamento
de estilo de vida das pessoas e a conscientizao sobre os cuidados que cada qual
deve ter.
A seguir ser representada a imagem de parte do filme, em que o
personagem principal procura salvar a nica planta existente no planeta.

Figura 13: Wall-e salvando a nica planta da Terra.


Fonte: Projeto Bonsai(2008).

Buscou-se retratar este tema por, alm de estar condizendo com o projeto do

76

game tambm por at ento no existir nenhum game relacionado ao filme com
mbito direcionado a sustentabilidade.
A seguir ser apresentado o painel semntico sobre o filme Wall-e onde so
representadas algumas caractersticas de cenas que podero ser relevantes
execuo do projeto.

77

Figura 14: Painel semntico do filme Wall-e.


Fonte: A autora (2011).

3.2.1.3.4 Documento de Design

a) Viso geral essencial

78

Resumo: Aps retornarem de Axiom4, Wall-e, Eva e toda a populao


chegam a terra e se deparam com um deserto enorme. Todos tm a difcil misso de
restaurar a terra e torn-la mais apropriada para a populao.
Portanto, Wall-e e Eva desenvolveram uma central de processamento de lixo
que se encontra na terra. Como o deserto era to grande a populao se dividiu e
cada qual pegou um pedao de terra e iniciou a estruturao de novas cidades.
Assim, o game faz um convite a todos para estarem adquirindo o seu espao,
para a estruturao das novas cidades.

Aspectos fundamentais: Um dos aspectos fundamentais so os comandos


do jogador com o avatar atravs do mouse, onde foi visualizado atravs das anlises
dos similares, dando ao jogador maior possibilidade de interao com o game e com
os outros usurios.
A premissa do game fazer com que o jogador, busque atitudes sustentveis
para se reestruturar uma cidade e conseguir mant-la sem abusar dos recursos
naturais e conscientizar a importncia de reciclar e de trabalhar em equipe.

b) Contexto do game

Histria do game: A histria se baseia na volta de Wall-e, Eva e a populao


a terra. Onde surge a preocupao de todos para estarem salvando a terra do
deserto imenso de lixo. Para isso foi necessrio cada um pegar um pedao da terra
com a misso de reestruturar novas cidades, onde seja possvel de viver.
Para ajudar na limpeza de todos os lixos Wall-e e Eva ficaram responsveis
por estruturar uma central de reciclagem, para que os humanos possam limpar as
cidades.
Cada humano possui quatro nveis de desenvolvimento, em que sero
diferenciados atravs de sua roupa. O primeiro nvel se encontrar em vermelho,
pois est em estado de emergncia, o segundo nvel est destacado com a cor
amarela, que representa em alerta, ainda se encontra em emergncia, porm j com
pensamento de mudana. O terceiro nvel, representado em azul, remete j incio de
mudanas, saiu do estado de emergncia e atravs do pensamento de
4

Axiom: Nave espacial onde os humanos havia se isolado at que Wall-e limpava a terra.

79

transformao, preveem-se melhoras. E por ultimo, o quarto nvel, destacado na cor


verde, pode-se afirmar que as mudanas j esto surtindo efeito e a cidade est
conseguindo conciliar o desenvolvimento e a manuteno da cidade limpa, porm
no o estgio final, porque atitudes sustentveis so para a vida toda, medida
que a cidade se desenvolve os lixos iro surgindo com mais intensidade. Portanto,
necessrio estar sempre cuidando para no por todo o trabalho fora.
Assim, o game faz um convite a todos para estarem adquirindo o seu pedao,
para a estruturao das novas cidades para todos juntos salvarem a terra.

Personagens: O game consiste em trs personagens que ser o avatar de


humano, que ser o protagonista da histria em que o jogador dar os comandos
para o desenvolvimento do game, Wall-e e Eva sero os personagens coadjuvantes.
O protagonista estar em quatro nveis, onde sero identificados pela cor da
roupa. O primeiro nvel cor vermelha quando se inicia o game, que a cidade se
encontra em pelo deserto e cheio de lixo. O segundo nvel cor amarela, quando a
cidade comeou a se estabelecer em que j tenha a populao de 1.000 habitantes.
O terceiro nvel com a cor azul, quando a cidade j est conseguindo se tornar
adequada para a populao em que consegue reciclar e manter-se limpa. E o quarto
nvel com a cor verde, surge quando a cidade est bem estruturada fazendo uso da
reciclagem e dos cuidados com o meio ambiente, sem ter uso excessivo dos
recursos naturais.

c) Objetos essenciais do game

Para a escolha dos objetos essenciais do game, partiu-se da premissa de


estar incluindo materiais que fazem parte da coleta seletiva, nos quais foram
apresentados anteriormente na coleta de dados. A partir destes dados, foram
elencados os principais elementos do game, que podero ser adquiridos pelo
usurio, medida que o game vai se desenvolvendo, entre eles esto:

1. Lixos domiciliares (orgnicos):


Aps serem processados, na central gerada energia eltrica para a cidade.
Para a aquisio o usurio precisa recolher todos os dias os lixos domiciliares e

80

transportar at a central de Wall-e, a fim de obt-la. Se acaso o mesmo ficar mais de


20 dias sem recolher os lixos perder a energia da cidade.

2. Pneus:
So recolhidos e levados na central, na empresa que transforma os pneus em
pavimentao asfltica. O usurio poder adquirir 1 m de asfalto com 2 moedas.
Os pneus so recolhidos e transportados para a central a mesma devolver em
moedas, para que o usurio possa estar adquirindo posteriormente para o
desenvolvimento da cidade.

3. Mudas de rvores:
So importantes para estar plantando, abastecendo o comercio com seus
frutos e podendo ajudar o meio ambiente a estar se reestruturando. Os frutos aps
colhidos, so o armazenados no estoque, para quando o mercado estiver em falta
possa abastec-lo. Para que o usurio saiba quando que precisa abastecer
novamente, ser sinalizado com um cone na interface. Se o estoque estiver com
alimentos suficientes, basta clicar no mercado que automaticamente se abastecer.

4. Garrafas PET:
As garrafas jogadas nas ruas ou caladas so timas ferramentas para a
confeco de malhas para vesturio. Aps recolhidos e transportados at a central,
mesma aps processar em malhas estar fornecendo ao comrcio de vesturio.

5. Garrafas de vidro:
Podem ser recicladas infinitas vezes sem perder a sua propriedade e
qualidade. Portanto, aps processadas na central de Wall-e podero fornecer novos
recipientes para abastecer o comrcio. Para a aquisio necessrio o usurio
recolher as garrafas, transport-las at a reciclagem da central, para que o comrcio
seja abastecido com novos recipientes.

6. Papis:
Quando reciclados podem ser utilizados novamente na produo de cadernos
para os alunos da escola. Atravs da coleta dos papis encontrados na cidade, so

81

transportados at a reciclagem da central, a mesma fornece materiais escolares que


so armazenados do depsito. Quando a escola estiver em falta de materiais, o
usurio ser avisado pelo sinalizador para que abastea a escola.

7. Latas de refrigerante:
Assim como as garrafas de vidro, podem ser recicladas por muitas vezes.
Quando as mesmas vo reciclagem, obtm-se novos recipientes de alumnio que
podero abastecer o comrcio.
A seguir sero apresentados todos os objetos que sero necessrios
aquisio a partir das moedas em que so adquiridas, entre elas existem as
moradias, os comrcios, construes pblicas, praa e transporte.

8. Moradias:
Casa de Alvenaria: Comportam 5 pessoas e custam 20 moedas.
Condomnio: Comportam 30 pessoas e custam 100 moedas.
Prdios residenciais: Comportam 50 pessoas e custam 200 moedas.
Repblica: Comportam 15 pessoas e custam 60 moedas.
Penso: Comportam 10 pessoas e custam 40 moedas.

9. Comrcios:
Mercados: Custam 300 moedas e fornecem 450 moedas quando esto com
o estoque cheio.
Lojas de vesturio: Custam 290 moedas e fornecem 500 moedas com o
estoque cheio.

10. Construes pblicas:


Escola: So disponveis quando a populao estiver superior a 500 pessoas.
Custam 20 recolhimentos de papis e 400 moedas. Cada vez que a escola recebe
10 alunos novos so liberadas 200 moedas.
Universidade: So disponveis quando a populao for superior a 1500
pessoas. Custam 40 recolhimentos de papis e 600 moedas. Cada vez que se
matriculam 20 pessoas, so liberadas 1000 moedas.
Centro de Curso Tcnico: So disponveis quando tiver uma populao
superior a 1.000 pessoas. Custam a plantao de 5 rvores e 450 moedas a cada 9

82

alunos que se matriculam no centro so liberadas 500 moedas.


Prefeitura: disponvel quando estiver com uma populao de 900 pessoas.
Custa a reciclagem de 10 pneus e 350 moedas. Cada vez que a mesma
estiver cheia de papis para a reciclagem e os mesmos forem transportados at a
central no decorrer de 3 dias, sero liberadas 1000 moedas, caso no sejam
reciclados o jogador perder 300 moedas.
Banco: liberado quando a cidade estiver com a populao de 600
habitantes. Custa a reciclagem de 8 garrafas de vidro e 390 moedas. Cada vez que
o banco estiver com o estoque cheio. Sero liberadas 750 moedas.

11. Espao Pblico - Praa:


Bancos: So adquiridos com a reciclagem de 5 plsticos. Quando estiverem
disponveis estaro no depsito para a retirada. Se forem comprados custam 10
moedas. Podendo ser utilizados tanto para a decorao da cidade quanto para
descanso.
Mesas: so liberadas quando o jogador plantar 1 rvore (definir). Tambm
estar no depsito para a retirada. Caso for comprada custa 12 moedas.
Brinquedos: Podero ser adquiridos com a reciclagem de 20 pneus, ou
comprados por 20 moedas cada brinquedo.
Jardim: possvel adquirir o jardim quando estiverem 50 rvores plantadas.
Ou comprado por 45 moedas.
Chafariz: obtido com a plantao de 30 rvores ou compra por 25 moedas.

12. Transporte:
Nave para o lixo domiciliar: Disponvel assim que o jogador comear a
reestruturao da cidade.
Nave para os plsticos, vidros, papis, metais e pneus: Poder ser
adquirida cada nave por 200 moedas ou compradas com dinheiro real. Para
abastecer necessrio reciclar 2 pneus cada.
Trem: Poder ser adquirido quando a populao for maior que 2.000
habitantes, custam 340 moedas ou pode ser comprado em dinheiro real, para o seu
abastecimento preciso reciclar 10 pneus.

13. Atributos para a estrutura da cidade:

83

Asfalto: Pode ser adquirida com a reciclagem dos pneus, a central enviar
em moedas para aquisio do mesmo.
Postes de iluminao: So adquiridos por 7 moedas. E poder ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.
Caso o jogador queira avanar mais rapidamente de nvel poder estar
adquirindo em dinheiro real atravs de carto de crdito;
Se o jogador quiser auxlio de um dos robs diretrizes (mesma espcie da
Eva) ter que comprar em dinheiro real por uma semana.

d) Gameplay
O gameplay consiste no fluxo do game, em que apresenta todas as etapas
que o compem. Ele serve para melhor compreenso de como proceder ao game.
A histria do game parte do contexto do filme, em que a nave Axiom retorna a
terra e os robs Wall-e, Eva e toda a populao humana se deparam com um
deserto imenso que precisa ser reestruturado.
I. Quando o usurio acessa o game, aparece uma interface de carregamento
do game, onde aparecer o Wall-e segurando uma placa como nome do game e no
fundo, ter Eva voando ao lado e mais para o fundo a Nave Axion com a populao
descendo.
II. Ter uma interface com botes escolher avatar e iniciar o game, e
instrues.
III. Se for iniciante selecionar a escolha do avatar, nesta interface ter dois
modelos de avatar o feminino e o masculino, depois de selecionado a opo,
aparecer outra interface onde o jogador poder alterar certas caractersticas como
cabelo e olhos e abaixo ter um espao Digite o nome do avatar.
IV. Apertando instrues, aparecer outra interface em que aparecero uma
breve sinopse do game, os comandos e dicas de como jogar.
V. Caso o jogador j tenha selecionado o avatar e jogado outras vezes,
poder apertar o boto iniciar o game.
VI. Aps definido o avatar aparecer uma interface, com botes, com o
carregamento do game em si, onde ter Eva segurando uma lmpada em que estar
piscando e Wall-e a sua frente, ao redor deles a medida que o game vai progredindo
o carregamento ir formar um crculo de luzes.
VII. Aps iniciar o game, ter uma interface em que abaixo ter espao para

84

estar adicionando os amigos, ao lado ter botes como o depsito onde so


colocados os objetos que no sero utilizados no momento, a seta para estar
selecionando os objetos da cidade e mover para estar movimentando a interface
da cidade de modo que consiga visualizar por completo. No canto superior esquerdo
estar o cone de moedas para ter controle de quanto estar gastando, ao lado
ter cone da Central de reciclagem de Wall-e para estar transportando os lixos e
ter tambm o cone de energia, onde aparecer a quantidade de energia eltrica
suficiente sem estar processando o lixo domiciliar. Ao lado esquerdo da interface
surgiro conforme o game desenvolver as misses mais urgentes para o jogador
estar cumprindo. E ao centro ter de incio, um deserto imenso e cheio de lixo, onde
ser estruturada a cidade.
VIII. Onde estiver lixos h mais tempo ou que so de alto risco, ser
sinalizado por um cone em vermelho. O jogador precisa estar clicando neste cone
com a seta para que o avatar recolha o lixo e leve at a nave para quando ela
estiver completa, for transportada at a central. No parque onde se encontra as
naves, iniciar o game somente com a nave de lixo domiciliar (marrom), o jogador
precisar comprar as outras naves cada uma especfica para o material que
comporta, ou seja, uma nave para papel (azul), para vidro (verde), para plstico
(vermelho) para metal (amarelo) e para pneus (cinza).
IX. Quando clicar no cone da central, aparecer uma interface, de um parque
empresarial cheio de empresas de reciclagem e estar o Wall-e e a Eva trabalhando
l. O jogador precisa clicar em que empresa se destinar o lixo, por exemplo, papel
ser na empresa de reciclagem de papel e ter a cor correspondente ao papel
(azul). Assim que descarregar ter um cone no canto superior direito voltar para
retornar cidade.
X. Para estar iniciando a construo da cidade preciso estar recolhendo os
lixos para dar espao as moradias, os comrcios e ruas.
XI. O Game inicia com 500 moedas e espao liberado de uma quadra, porm
necessrio limpar este espao para estar colocando as moradias e comrcios.
medida que a quadra se desenvolve o jogador altera para o nvel dois, passa-se
para a roupa amarela. E ser liberado espao para mais uma quadra para,
sucessivamente estar limpando, construindo e mantendo-a limpa.
XII. O jogador para manter a cidade iluminada precisa estar recolhendo os
lixos domiciliares todos os dias para que a cidade no v perdendo a iluminao e

85

as moedas gradativamente com o passar dos dias, por exemplo, se ficar uma
semana sem acessar o game, perder 50 moedas por dia, quando chegar ao limite
mximo de perda que ficar somente com 10 moedas na cidade a cada dia perder
a iluminao de em poste at ficar totalmente sem iluminao, lembrando que a
quantidade de postes varia conforme a populao a cada 200 pessoas residindo em
uma quadra de 100 m, so necessrios 13 a 14 postes de iluminao, caso perda a
energia, estar perdendo 5 moedas por dia e o nvel de purificao do oxignio ir
baixar.
XIII. Para estar purificando o oxignio da cidade preciso estar plantando as
rvores. Para plant-las necessrio estar comprando em moedas.
XIV. Para adquirir o mercado o jogador ter de comprar com 20 moedas e
abastec-lo para estar recebendo moedas novas. O abastecimento do mercado
consiste em reciclar os metal e vidros para a central fornecer ao depsito e a
colheita dos frutos das rvores. Cada vez que o mercado estiver em falta ter um
cone vermelho sinalizando a falta de materiais. E quando ele estiver com o estoque
cheio libera 450 moedas.
XV. Para aquisio de lojas de vesturio, o jogador ir comprar por 290
moedas e abastecer sempre com malhas atravs do processamento dos plsticos
para quando estiver de estoque cheio poder liberar 500 moedas.
XVI. medida que a populao vai crescendo, necessrio estar
implantando escola para as crianas. Esta liberada quando tiver uma populao de
500 pessoas. Para a aquisio preciso recolher 20 vezes os papis e 400 moedas.
Para cada 10 alunos que se matriculam so liberados 200 moedas. A escola para se
manter equipada com materiais escolares necessrio que o jogador esteja
reciclando os papis para a central fornecer os materiais escolares ao depsito.
XVII. Quando a populao estiver superior a 1.000 pessoas. O jogador poder
estar colocando um Centro de curso tcnico para as pessoas estarem se
profissionalizando. Para isso, basta plantar 5 rvores e 450 moedas. A cada 10
alunos que entrarem no centro sero liberadas 500 moedas, porm para manter o
centro em funcionamento preciso abastecer de materiais escolares cada vez que
estiver sinalizando a falta. importante lembrar que atravs da reciclagem dos
papis ser possvel obter os materiais escolares, como abordado anteriormente o
custo para a reciclagem bem mais compensador do que para a produo de novos
papis.

86

XVIII. Tendo a populao maior que 1.500 a universidade ser liberada. Para
a implementao da universidade preciso 40 recolhimentos de papis de
aproximadamente 700 gramas e 600 moedas. Cada vez que se matriculam 20
pessoas, so liberadas 1.000 moedas. Assim, como a escola e o centro preciso
abastecer com materiais escolares para estar em pleno funcionamento. Cada
recolhimento de 700 gramas referente ao gasto de uma pessoa por dia, portanto
40 recolhimentos competem a 28 quilos de papis.
XIX. Para a administrao da cidade faz-se necessrio a implementao da
prefeitura, que liberada quando a cidade estiver com 900 habitantes, para obter a
prefeitura necessria a reciclagem de 10 pneus e 350 moedas. Cada vez que a
mesma estiver cheia de papis para a reciclagem e os mesmos forem transportados
at a central no decorrer de 3 dias, sero liberadas 1000 moedas, caso contrrio o
jogador perder 100 moedas.
XX. Para adquirir um banco na cidade, preciso que a populao seja de 600
habitantes. Para isso, o banco custa a reciclagem de 8 garrafas de vidro e 390
moedas. Cada vez que o banco estiver com o estoque cheio. Sero liberadas 750
moedas.
XXI. Para o jogador deixar a cidade cada vez mais bonita, a medida que for
estruturando, poder montar a praa com os bancos, mesas, brinquedos, jardim e o
chafariz. Para obter o banco preciso reciclar 5 plsticos. Quando o banco estiver
liberado estar no depsito para retirada, para adquirir por meio de moedas so
necessrias 10 moedas. A mesa liberada quando o jogador plantar uma rvore, ou
por 12 moedas. Os brinquedos podero ser adquiridos com a reciclagem de 20
pneus, ou comprados por 20 moedas cada brinquedo. O Jardim possvel adquirir o
jardim quando estiverem 50 rvores plantadas ou comprado por 45 moedas.E o
Chafariz obtido com a plantao de 30 rvores ou compra por 25 moedas.
XXII. Para o transporte dos lixos necessrio o uso de naves, j que a cidade
est entulhada de lixo. Para o incio do game o jogador tem uma nave para
transporte de lixos domiciliares, porm ter de adquirir as outras naves para outros
lixos, ter uma nave para cada lixo especfico. Para a aquisio das outras naves o
jogador ter de utilizar 200 moedas cada, para o abastecimento da nave
necessrio reciclar 2 pneus por nave. A nave possui uma carga de 3 dias, assim
quando ela estiver com pouca carga aparecer um cone vermelho sinalizando.
XXIII. Quando a cidade estiver com uma populao superior 2.000

87

habitantes ser disponibilizado o trem que custa 340 moedas ou pode ser comprado
em dinheiro real para o seu abastecimento preciso reciclar 10 pneus. Este trem
possui a finalidade de estar passando em todas as cidades e recolhendo o lixo, alm
de estar economizando o gasto com as naves, porque como o trem comporta muito
mais lixo do que uma nave poder economizar nas viagens at a Central.
XXIV. Alguns objetos essenciais a cidade como o asfalto pode ser adquirido
com a reciclagem dos pneus, a central enviar em moedas para aquisio do
mesmo. E os postes de Iluminao so adquiridos por 7 moedas, e pode ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.
XXV. Os amigos estaro ajudando na limpeza da cidade recolhendo lixos e
levando at as naves. Cada vez que algum visitar a cidade de um amigo e recolher
os lixos ganharo moedas e tambm daro moedas a cidade visitada, a cada visita
feita ser cedida uma planta que estar no depsito para o avatar plantar. Cada
pessoa poder pedir.
Como o game social h muita interatividade com o usurio, ou seja,
interferncias, ele pode jogar do modo que preferir desde que cumpra todas as
misses, sem seguir os comandos pr-definidos. O fluxo inicia-se passo-a-passo,
porm a partir do momento em que o jogador ir reestruturar a cidade, so
apresentadas apenas dicas de como cumprir as misses, deixando assim o jogador
livre para decidir por onde comear a reestruturao.
A seguir ser apresentado um fluxograma de como se dar o jogo desde sua
entrada at o incio do jogo.

88

Figura 15: Fluxograma do Gameplay.


Fonte: A autora (2011).

Atravs da figura possvel compreender melhor como ser o fluxo do game


desde quando o jogador acessa o game at o seu incio.
3.2.2 Concepo
Nesta etapa inicia-se o processo criativo do game, em que a partir das
pesquisas elaboradas, dos painis o conceitual e os semnticos sero geradas as
alternativas conforme as caractersticas previstas.
3.2.2.1 Caminhos criativos
Para a execuo das geraes de alternativas utilizou-se do mtodo criativo
conhecido como brainstorming que consiste em gerar vrias solues at chegar
soluo adequada para todos os elementos do game.
Gerao de alternativa dos objetos do game

A seguir sero apresentadas geraes de objetos que iro compor o game,


onde alguns so baseados em algumas caractersticas do filme.

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Figura 16: Gerao de alternativas dos lixos.


Fonte: A autora (2011).

A figura 16 representa os lixos que sero reciclados para que o game possa
desenvolver-se, buscou-se por lixos que se adequem a coleta seletiva para estimular
o jogador a separar o lixo presente tanto no game como na vida real.
A figura 17 representa o que o jogador poder estar adquirindo com a
reciclagem dos objetos apresentados acima.

Figura 17: Gerao de alternativas dos produtos fornecidos com a reciclagem.


Fonte: A autora (2011).

Conforme a figura apresenta, atravs da reciclagem dos pneus existentes na


cidade ser possvel pavimentar as ruas, com o lixo domiciliar a cidade se manter

90

com energia eltrica, o processamento das garrafas PET proporciona a produo de


malhas para confeco de vesturio, as garrafas de vidro e latas de alumnio como
podem ser recicladas infinitas vezes sem que haja perca de qualidade, fornecero
novos recipientes para o setor alimentcio e por fim os papis depois de reciclados
podero ser utilizados na produo de novos papis que fornecero novos materiais
escolares e materiais para escritrio.
A figura 18 apresenta os objetos e construes que podero ser obtidos
atravs da reciclagem de lixos e com as moedas obtidas.

Figura 18: Gerao de alternativas dos objetos do game.


Fonte: A autora (2011).

A figura 18 representa algumas geraes de objetos que iro compor o game,


como as moradias, as empresas que esto na central de Wall-e os comrcios e os
transportes. A figura 19 apresenta a vetorizao da gerao de naves que iro
compor o game.

91

Figura 19: Gerao de alternativa do transporte.


Fonte: A autora (2011).

Na figura 19 os transportes esto representados atravs das cores da coleta


seletiva referente a cada lixo, entretanto existiro apenas dois modelos diferenciados
no game, para a gerao de alternativas foram utilizadas formas que remetessem a
Eva e Wall-e.
A seguir sero apresentadas algumas geraes de alternativas vetorizadas
das moradias que anteriormente foram apresentadas sendo desenhadas mo.

Figura 20: Gerao de alternativas moradias.


Fonte: A autora (2011).

A figura 20 representa alguns modelos de moradias que podero ser


adquiridas atravs da reciclagem ou da aquisio por moedas. As moradias foram

92

baseadas em formas bastante geomtricas, j que na interface da estrutura buscouse por formas orgnicas. As cores foram trabalhadas com cores bem vivas, devido
anlise dos painis semnticos, em que houve predomnio de cores mais vibrantes.
Gerao de alternativa interface do game

Figura 21: Gerao de alternativa da interface inicial.


Fonte: A autora (2011).

A figura 21 representa a interface inicial do game, onde remete ao final do


filme e incio do game, quando Wall-e, Eva e a populao retornam a terra para
reestruturarem. Aps a interface inicial de apresentao do game ter a interface
onde o jogador se for iniciante tomar outro caminho at o game.

Figura 22: Interface de escolha.


Fonte: A autora (2011).

93

Na figura 22 est representada a interface em que o jogador define os passos


a seguir at o incio do game, buscou-se representar os cones dentro do auto, que
era o piloto automtico da nave Axiom em que dava os direcionamentos a nave e a
toda a populao.
A figura 22 representa outra gerao de alternativas vetorizada para a
interface de escolha.

Figura 23: Interface de escolha.


Fonte: A autora (2011).

A seguir ser apresentada a gerao de alternativa do game em que consta a


personalizao do avatar humano.

Figura 24: Gerao de alternativa personalizao avatar masculino.


Fonte: A autora (2011).

94

Como apresentado na figura 24 o jogador poder personalizar o avatar


atravs da escolha do cabelo e olhos conforme suas caractersticas ou preferencias
e dar o seu nome para identificao. Sero alterados poucos detalhes do
personagem para que no perca a identidade do filme.

Figura 25: Gerao de alternativa personalizao de avatar feminino.


Fonte: A autora (2011).

A seguir a figura 26, apresentar a interface de personalizao do avatar


vetorizada com as cores amarelo e preto, onde representa as caractersticas do
filme.

Figura 26: Vetorizao da interface do avatar feminino.


Fonte: A autora (2011).

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Como comentado anteriormente, a interface de personalizao do avatar


possui na borda a fita zebrada que condiz com o brao do Wall-e em que representa
que esta fase um momento exclusivo do jogador em que ele personaliza o seu
avatar conforme as suas preferncias ou caractersticas.
Todos os personagens iro iniciar o game com sobrepeso e com a roupa na
cor vermelha, para identificar que quando os humanos retornaram a Terra, se
encontravam em estado de sedentarismo, onde os robs faziam tudo para eles,
agora, aps o retorno eles perdero todo o auxlio dos robs e tiveram que assumir
as responsabilidades de cuidar do seu espao. Portanto, o personagem medida
que desenvolve a sua cidade e mantm ela limpa, o seu nvel de sedentarismo ir
diminuindo e o mesmo ir perdendo peso.
Para identificar o nvel de sedentarismo sero utilizadas as cores vermelho
que simboliza um estado de emergncia tanto do personagem quanto do incio do
game, onde o lixo predomina o espao; o amarelo que demonstra estado de
ateno, onde o personagem ainda est em emergncia, porm j possui um
pensamento de mudana; a cor azul representa o incio das mudanas, em que o
personagem encara as responsabilidades e prev melhoras a partir da
transformao do modo de consumo e por ultimo, a cor verde, como destacado
anteriormente as mudanas j esto tendo efeito e a cidade est conseguindo
conciliar o desenvolvimento e a manuteno da cidade limpa, entretanto este no
o final, porque quando se atinge o nvel verde ter de se manter para no retornar
aos nveis inferiores. A figura 27 representa os nveis de sedentarismo do
personagem.

Figura 27: Nveis do personagem.


Fonte: A autora (2011).

96

A figura 28, representa o carregamento do game aps o jogador personalizar


o seu avatar.

Figura 28: Carregamento do game.


Fonte: A autora (2011).

Para o carregamento do game buscou-se representar atravs de uma cena


do filme onde o Wall-e mostra para a Eva uma lmpada, a mesma quando est na
mo de Eva acende no caso do game esta lmpada estar piscando e ao redor
deles conforme for aumentando a porcentagem iro aparecer luzes at formar um
crculo.

Figura 29: Cena do filme, lmpada acesa.


Fonte: Projeto Bonsai (2008).

Aps o carregamento inicia-se o game, para estrutur-lo foi preciso


desenvolver gerao de alternativas dos botes que compem a interface.
A seguir sero apresentadas as geraes de alternativas dos botes.

97

Figura 30: Gerao de alternativas dos cones de moedas.


Fonte: A autora (2011).

Na figura 30 foram representadas atravs dos smbolos essncias da Eva e


do Wall-e em que o smbolo da Eva representa indcio de vida na terra e o do Wall-e
condiz com sua identidade.
A figura 31 representa os cones das misses que o jogador ter de cumprir
no decorrer do game, foram criadas geraes a partir de objetos importantes que
possuem no filme.

Figura 31: Gerao de alternativa cone de misses.


Fonte: A autora (2011).

Os cones apresentados na figura 31 remetam a forma da folha que


representa indcio de vida na terra, o sapato que o tempo todo protegeu a planta

98

para que ela sobrevivesse; o olho de Wall-e que foi capaz de detectar a existncia
da planta e a maleta onde Wall-e armazenava objetos nos quais eram importantes,
assim como a planta.

Figura 32: Gerao de alternativa do cone de amigos.


Fonte: A autora (2011).

Para o jogador poder interagir com os amigos, foram criados cones dos
mesmos para o jogador acessar o espao de cada qual com apenas um clique a
figura a seguir representa as geraes de alternativa para o cone dos amigos.
A figura 32 demonstra a gerao dos cones dos amigos, onde buscou
retratar a cabea do rob que passava o filme todo limpando a sujeira que se
encontrava na Nave, procurou-se representar atravs dele, para demonstrar que os
amigos sempre estaro dispostos a ajudar a limpar o espao do outro.
A partir do desenvolvimento dos cones que compe a Interface, foram feitas
geraes para a estrutura da interface, que partiram da forma visual da maleta de
Wall-e, que demonstra o espao em que o jogador depositar a sua ateno, de
modo a remeter que o que estiver dentro da maleta essencial ao game. A figura 32
mostra as geraes criadas para a estrutura da interface do game.

99

Figura 33: Gerao de alternativa estrutura da interface.


Fonte: A autora (2011).

Na figura 33 buscou-se representar com as cores que fazem parte da maleta


o cinza e o vermelho, onde o vermelho remete a algo em destaque.

100

Figura 34: de Alternativa estrutura da interface.


Fonte: A autora (2011).

Na figura 34, buscou por cores que remetessem a um estilo mais clean, j
que os cones dos amigos vo precisar ser diferenciados por cores, o objetivo foi
utilizar cores mais neutras que no chamassem tanto a ateno e dessem mais
espao aos cones da interface.

101

Figura 34: Gerao de alternativa estrutura da interface.


Fonte: A autora (2011).

Na figura 34, o objetivo foi no melhor aproveitamento de espao, onde a


interface do game est disposta atrs da estrutura, e mesma se encontra nas
mesmas cores, porm agora com uso de transparncia, para remeter a uma
interface clean e ao mesmo tempo moderna.

102

Figura 35: Gerao de alternativa estrutura da interface.


Fonte: A autora (2011).

A figura 35 parte da mesma ideia com alguns ajustes na estrutura, onde foi
inserido uma faixa com menos transparncia na parte inferior da interface, com
intuito de facilitar a legibilidade das ferramentas.

103

Figura 36: Gerao de alternativa estrutura da interface.


Fonte: A autora (2011).

A figura 36 buscou formas mais arredondadas para remeterem a algo mais


sutil, assim como as cores, j que a interface do game demonstra cores e formas
mais rsticas, para dar certo contraste a interface. Na questo de legibilidade das
ferramentas, foi alterada a dimenso das mesmas para que seja de fcil
visualizao.
Aps o incio da estruturao da terra, pode-se visualizar atravs de gerao
de alternativas, como se encontrar aproximadamente a cidade quando estiver
iniciando o seu desenvolvimento. A figura 37 representa a cidade j estruturada
praticamente, porm com lixos ainda pelas ruas.

104

Figura 37: Cidade em incio de desenvolvimento.


Fonte: A autora (2011).

Ter disposto tambm na interface um cone da central de Reciclagem, onde


estar Eva e Wall-e e todas as empresas de reciclagem, logo que o jogador estiver
com a nave carregada de lixo poder clicar no cone da central que o direcionar a
outra interface que ser a da central, a figura 38 representa as geraes de
alternativa da Central de Reciclagem.

105

Figura 38: Gerao de alternativa estrutura da interface.


Fonte: A autora (2011).

Na figura 38 as empresas esto devidamente identificadas pelas cores da


coleta seletiva, buscou-se uma melhor disposio para que a nave chegue a central
e descarregue o lixo, as empresas esto separadas por asfalto, na primeira gerao
elas foram separadas por blocos de oito, na segunda por blocos de quatro
empresas. As mesmas seguem caractersticas de elementos do filme como formas
orgnicas e formas geomtricas.
A central medida que aumenta os usurios do game, tambm desenvolve
na questo de reflorestamento, a cada 10 usurios novos so plantadas 2 rvores
na central para que o oxignio fique puro. A figura 39 demonstra um aumento
considervel de usurios.

106

Figura 39: Central de reciclagem com bastante acesso.


Fonte: A autora (2011).

A figura 39 demonstra quando o game possui bastante usurio, a cada amigo


que o jogador adquire sero mais pessoas que estaro ajudando no espao do outro
e tambm no reflorestamento da central para que o ar fique cada vez mais puro.
3.2.2.2 Seleo e adequao
Aps as geraes de alternativas apresentadas, so selecionadas as
alternativas que melhor condizem com o contexto do game e feitas algumas
adequaes para a apresentao, onde o resultado final das geraes de
alternativas seguido do gameplay ser apresentado no quarto captulo.

107

3.3 PS-CONCEPO
Na etapa de ps-concepo compreende as finalizaes das geraes de
alternativas, do documento o de relatrio e o planejamento de apresentao. Na
figura 41, representa o fluxograma da etapa de ps-concepo.

Figura 40: Etapa de ps-concepo.


Fonte: A autora (2011).

Na etapa de ps-concepo, incidem a finalizao do documento, ou seja, do


relatrio final, planejamento da apresentao incluindo a montagem das pranchas a
finalizao do material audiovisual e preparao para a apresentao final.

4 RESULTADO DO PROJETO
4.1 ELEMENTOS DO GAME
A seguir sero apresentados os elementos que iro compor o game, iniciando
pelos tipos de lixos:

Figura 41: Lixos


Fonte: A autora (2011).

Como apresentado anteriormente no captulo trs, para a definio dos lixos


foram feitas pesquisas a respeito de quais lixos que depois de reciclados possuem
uma aplicao que possa ser fundamental para as necessidades da populao e
que facilitem a economia de recursos naturais, portanto foi trabalhado com os lixos
que pertencem coleta seletiva.
A seguir ser apresentada a soluo para os materiais que podem ser
adquiridos com a reciclagem dos lixos apresentados anteriormente.

109

Figura 42: Materiais adquiridos pela reciclagem.


Fonte: A autora (2011).

Anteriormente foi a apresentada a pesquisa sobre os lixos da coleta seletiva e


o onde pode ser aplicado, portanto partiu desta anlise para a definio dos
materiais que iro ser obtidos atravs da reciclagem. A seguir ser apresentada a
alternativa escolhida para as naves:

Figura 43: Naves.


Fonte: A autora (2011).

110

A figura 43 apresenta os dois modelos de nave que transportaro os lixos at


a central de reciclagem, as duas partem de caractersticas de Eva e Wall-e, como a
forma visual do corpo de Eva e do olho de Wall-e. Para o lixo domiciliar a cor ser
marrom e para os demais lixos ter a cor condizendo com a cor da coleta seletiva. A
seguir sero apresentadas as construes que podem ser adquiridas com moedas e
com a reciclagem de certos materiais:

Figura 44: Construes.


Fonte: A autora (2011).

4.2 CONES DA INTERFACE


A seguir sero apresentadas as alternativas escolhidas para os cones que
pertencem interface.

111

Figura 45: cones de ferramentas.


Fonte: A autora (2011).

Para todos os cones que se encontram dispostos na interface buscou-se


trabalhar com elementos do filme em que remetem sua funo. Portanto para as
ferramentas, foram atribudas as formas visuais da Lmpada para o cone de seta,
porque a reflete (ilumina) o caminho e a funo da seta estruturar este caminho.
Para o cone de mover tem-se o auto, que dava os comandos da nave, o mesmo
acontece com a ferramenta mover, onde o usurio guiar os direcionamentos. J no
cone de depsito tem-se a maleta de Wall-e em que eram armazenados os objetos
de certo modo importantes para o mesmo, no que diz respeito ao game o depsito
ser a armazenagem de materiais e construes que sero teis conforme o game
avanar. A figura 46 representa a alternativa escolhida para o cone de energia:

Figura 46: cone de moedas.


Fonte: A autora (2011).

Para a representao do cone de energia, foi selecionada a alternativa do


smbolo de Wall-e em que expresso pela letra E e um retngulo com arestas
arredondadas com faixas que representam a fita zebrada em que possvel
visualizar no brao de Wall-e. A figura 47 representa o cone de Energia.

112

Figura 47: cone energia.


Fonte: A autora (2011).

Para a representao do cone de misses, foi selecionada a alternativa


expressa pela folha, onde no filme a planta precisava ser protegida a todo instante
para que nada de mal ocorresse a ela.

Figura 48: cone de misso.


Fonte: a autora (2011).

A figura 48 representa o cone de misses, buscou-se demonstrar que assim


como no filme um dos objetivos era proteger a planta, no game o objetivo cumprir
as misses ao longo o game. A seguir ser apresentada a alternativa para o cone
dos amigos.

113

Figura 49: cone dos amigos.


Fonte: A autora (2011).

Na figura 49 optou-se por trabalhar com a alternativa que possibilita maior


nfase ao nome do amigo e ao nvel em que se encontra, j que os Avatares no
tero muita diferena entre um e outro. Partiu do objetivo de demonstrar atravs da
cabea do rob Moo, aquele que sempre estava disposto a limpar a nave. O mesmo
acontecer com os amigos estaro sempre dispostos a ajudar na limpeza da cidade.
A seguir sero apresentados os nveis do avatar masculino e feminino:

Figura 50: Nveis dos Avatares.


Fonte: a autora (2011).

114

A figura 50 representa os nveis dos Avatares feminino e masculino, como


mencionado anteriormente o nvel vermelho remete ao incio do game em que
representa estado de emergncia; o nvel amarelo condiz como um estado de alerta,
onde j se tem uma mudana de pensamento; o nvel azul remete ao incio de
desenvolvimento e o ltimo nvel na cor verde demonstra que a cidade est
conseguindo se desenvolver, manter a cidade limpa e economizando os recursos
naturais.

4.4 INTERFACES
A seguir sero apresentadas as alternativas selecionadas para os objetos do
game e cenrios que seguem de acordo com o fluxo do game apresentado
anteriormente. O mesmo possui uma sequncia no linear devido a sua
interatividade.
I. Quando o usurio acessa o game, aparece uma interface inicial, onde o
Wall-e est segurando uma placa anunciando o nome do game Reaprendendo a
Viver e no fundo, ter Eva voando ao lado e mais para o fundo a Nave Axion com a
populao descendo.

Figura 51: Interface inicial.


Fonte: A autora (2011).

115

Para a interface inicial na figura 51, foi trabalhada a ideia inicial do Wall-e com
uma placa zebrada anunciando o game e atrs a populao descendo da Nave
Axion, para a reestruturao da Terra. A placa demonstra que o Wall est
anunciando algo que seja muito importante, no caso o game.
II. Ter uma interface com botes escolher avatar e play, e instrues.
A figura 56 representa a interface selecionada para escolha dos passos,
escolha do avatar, instrues e play.

Figura 52: Interface de escolha.


Fonte: A autora (2011).

Buscou-se trabalhar com a gerao de alternativa que representa Wall-e


escolhendo um dos botes do auto, a partir disto o game estar se encaminhando
para o incio.
III. Se for iniciante selecionar a escolha do avatar, nesta interface ter dois
modelos de avatar o masculino e o feminino;
IV. Depois de selecionado a opo, aparecer outra interface onde o jogador
poder alterar certas caractersticas como cabelo e olhos e abaixo ter um espao
Digite o seu nome e o boto de ok para passar para outra interface.
A figura 53 representa a interface de escolha do avatar masculino ou

116

feminino:

Figura 53: Interface de escolha de avatar.


Fonte: A autora (2011).

Nesta interface ter a opo de escolha do avatar, onde se buscou trabalhar


com uma moldura de fita zebrada em cores neutras e de destaque para que
demonstre um momento nico do usurio em estar personalizando o seu avatar
conforme o seu gosto ou preferncia.
A figura 54 representa a interface de personalizao do avatar feminino:

Figura 54: Interface de personalizao de avatar feminino.


Fonte: A autora (2011).

117

Na figura 54, representa a interface de personalizao, como a proposta do


game manter a identidade dos personagens do filme, ser alterado apenas dos
cabelos e olhos. A figura 55 representa a interface de personalizao do avatar
masculino.

Figura 55: Interface de personalizao avatar masculino.


Fonte: A autora (2011).

Na alternativa de personalizao do avatar masculino segue os mesmos


princpios do avatar feminino.
V. Apertando instrues, aparecer outra interface em que aparecero uma
breve sinopse do game, os comandos e dicas de como jogar.
VI. Caso o jogador j tenha selecionado o avatar e jogado outras vezes,
poder apertar o boto Iniciar Game.
VII. Aps definido o avatar aparecer uma interface, com botes, com o
carregamento do game em si, onde ter Eva segurando uma lmpada em que estar
piscando e Wall-e a sua frente, ao redor deles medida que o game vai progredindo
o carregamento ir formar um crculo de luzes.
A figura 56 demonstra uma cena do filme em que Wall-e d uma lmpada a
Eva e a mesma acende-se, para representar o carregamento do game esta lmpada
estar acendendo a cada instante, formando um crculo de luzes ao redor de Wall-e
e Eva.

118

Figura 56: Interface de carregamento do game.


Fonte: A autora (2011).

Para a estruturao da interface do Game foi preciso desenvolver tambm os


cones que faro parte da mesma, portanto foi selecionada a alternativa do smbolo
que est no peito de Eva em que demonstra vestgios de vida na Terra para a
representao do cone de moeda. Seguindo o gameplay:
VIII. Aps iniciar o game, ter uma interface em que abaixo ter espao para
estar adicionando os amigos, ao lado ter botes como o depsito onde so
colocados os objetos que no sero utilizados no momento, a seta para estar
selecionando os objetos da cidade e mover para estar movimentando a interface
da cidade de modo que consiga visualizar por completo. No canto superior esquerdo
estar o cone de moedas para ter controle de quanto estar gastando, ao lado
ter cone da Central de reciclagem de Wall-e para estar transportando os lixos e
ter tambm o cone de energia, onde aparecer a quantidade de energia eltrica
suficiente sem estar processando o lixo domiciliar. Ao lado esquerdo da interface
surgiro conforme o game desenvolver as misses mais urgentes para o jogador
estar cumprindo. E ao centro ter de incio, um deserto imenso e cheio de lixo, onde
ser estruturada a cidade.
IX. O Game inicia com 500 moedas e espao liberado de uma quadra, porm
necessrio limpar este espao para estar colocando as moradias e comrcios.

119

medida que a quadra se desenvolve o jogador altera para o nvel dois, passa-se
para a roupa amarela. E ser liberado espao para mais uma quadra para,
sucessivamente estar limpando, construindo e mantendo-a limpa.
A figura 57 apresenta a alternativa escolhida para a etapa inicial do game
juntamente com a interface j estruturada. Buscou-se trabalhar com esta alternativa
por fazer uso de toda a rea da interface, utilizando cores neutras que demonstrem
a tecnologia e que no interfiram na visualizao dos elementos do game e dos
cones da interface, faz-se uso tambm de formas arredondadas que remetam
maleta de Wall-e.

Figura 57: Interface inicial do game.


Fonte: A autora (2011).

Nesta soluo o usurio se encontra no incio do game, onde s existe lixo ao


seu redor. Para a reestruturao ser necessrio comear a limpar a cidade

120

retirando o lixo do cho e colocando na nave especfica.


A figura 58 representa o incio da reestruturao da cidade em que o jogador
j possui a primeira quadra e est limpando para conseguir o nvel amarelo.

Figura 58: Interface desenvolvimento inicial da cidade.


Fonte: A autora (2011).

X. Para estar iniciando a construo da cidade preciso estar recolhendo os


lixos para dar espao as moradias, os comrcios e ruas.
A seguir ser apresentada a soluo para a interface da cidade em nvel de
desenvolvimento apresentada pela cor azul.

121

Figura 59: Interface cidade em nvel azul.


Fonte: A autora (2011).

Como se pode perceber a figura 59 apresenta a cidade no nvel azul onde


est se desenvolvendo, pode-se visualizar que de um lado ainda possui os lixos a
serem reciclados e do outro j est tendo incio de vegetao com rvores plantada
e a grama surgindo. Prosseguindo com o gameplay:
XI. Para transportar os lixos da cidade para a central, basta clicar no cone de
reciclagem que est disposto ao lado das moedas.
A figura 60 representa a interface da central no incio do game, com a
estruturao das empresas de reciclagem.

122

Figura 60: Interface central de reciclagem nvel inicial.


Fonte: A autora (2011).

Na figura 60, foram estruturadas as empresas de reciclagem na qual esto


dispostas em blocos de trs empresas de modo que facilite a chegada da nave para
descarregar os lixos, para cada lixo possui a cor determinada na empresa pela
coleta seletiva.
Assim como a cidade se desenvolve a Central de Reciclagem medida que
mais usurios acessam o jogo mais a central cresce em questo de reflorestamento,
ou seja, a cada 10 usurios sero 2 rvores plantadas.
A seguir ser a apresentada um nvel avanado em reflorestamento da
Central de Reciclagem:

123

Figura 61: Interface da central de reciclagem em reflorestamento.


Fonte: A autora (2011).

O jogador para manter a cidade iluminada precisa estar recolhendo os lixos


domiciliares todos os dias para que a cidade no v perdendo a iluminao e as
moedas gradativamente com o passar dos dias, por exemplo, se ficar uma semana
sem acessar o game, perder 50 moedas por dia, quando chegar ao limite mximo
de perda que ficar somente com 10 moedas na cidade a cada dia perder a
iluminao de em poste at ficar totalmente sem iluminao, lembrando que a
quantidade de postes varia conforme a populao a cada 200 pessoas residindo em
uma quadra de 100 m, so necessrios 13 a 14 postes de iluminao, caso a
cidade perca a energia, estar perdendo 5 moedas por dia e o nvel de purificao
do oxignio ir baixar.
Para estar purificando o oxignio da cidade preciso estar plantando as

124

rvores. Para plant-las necessrio estar comprando em moedas.

XIV. Para adquirir o mercado o jogador ter de comprar com 20 moedas e


abastec-lo para estar recebendo moedas novas. O abastecimento do mercado
consiste em reciclar os metal e vidros para a central fornecer ao depsito e a
colheita dos frutos das rvores. Cada vez que o mercado estiver em falta ter um
cone vermelho sinalizando a falta de materiais. E quando ele estiver com o estoque
cheio libera 450 moedas.

XV. Para aquisio de lojas de vesturio, o jogador ir comprar por 290


moedas e abastecer sempre com malhas atravs do processamento dos plsticos
para quando estiver de estoque cheio poder liberar 500 moedas.

XVI. medida que a populao vai crescendo, necessrio estar


implantando escola para as crianas. Esta liberada quando tiver uma populao de
500 pessoas. Para a aquisio preciso recolher 20 vezes os papis e 400 moedas.
Para cada 10 alunos que se matriculam so liberados 200 moedas. A escola para se
manter equipada com materiais escolares necessrio que o jogador esteja
reciclando os papis para a central fornecer os materiais escolares ao depsito.

XVII. Quando a populao estiver superior a 1.000 pessoas. O jogador poder


estar colocando um Centro de curso tcnico para as pessoas estarem se
profissionalizando. Para isso, basta plantar 5 rvores e 450 moedas. A cada 10
alunos que entrarem no centro sero liberadas 500 moedas, porm para manter o
centro em funcionamento preciso abastecer de materiais escolares cada vez que
estiver sinalizando a falta. importante lembrar que atravs da reciclagem dos
papis ser possvel obter os materiais escolares, como abordado anteriormente o
custo para a reciclagem bem mais compensador do que para a produo de novos
papis.

XVIII. Tendo a populao maior que 1500 a universidade ser liberada. Para
a implementao da universidade preciso 40 recolhimentos de papis de
aproximadamente 700 gramas e 600 moedas. Cada vez que se matriculam 20
pessoas, so liberadas 1.000 moedas. Assim, como a escola e o centro preciso

125

abastecer com materiais escolares para estar em pleno funcionamento. Cada


recolhimento de 700 gramas referente ao gasto de uma pessoa por dia, portanto
40 recolhimentos competem a 28 quilos de papis.

XIX. Para a administrao da cidade faz-se necessrio a implementao da


prefeitura, que liberada quando a cidade estiver com 900 habitantes, para obter a
prefeitura necessria a reciclagem de 10 pneus e 350 moedas. Cada vez que a
mesma estiver cheia de papis para a reciclagem e os mesmos forem transportados
at a central no decorrer de 3 dias, sero liberadas 1.000 moedas, caso contrrio o
jogador perder 100 moedas.

XX. Para adquirir um banco na cidade, preciso que a populao seja de 600
habitantes. Para isso, o banco custa a reciclagem de 8 garrafas de vidro e 390
moedas. Cada vez que o banco estiver com o estoque cheio. Sero liberadas 750
moedas.

XXI. Para o jogador deixar a cidade cada vez mais bonita, medida que for
estruturando, poder montar a praa com os bancos, mesas, brinquedos, jardim e o
chafariz. Para obter o banco preciso reciclar 5 plsticos. Quando o banco estiver
liberado estar no depsito para retirada, para adquirir por meio de moedas so
necessrias 10 moedas. A mesa liberada quando o jogador plantar uma rvore, ou
por 12 moedas. Os brinquedos podero ser adquiridos com a reciclagem de 20
pneus, ou comprados por 20 moedas cada brinquedo. O Jardim possvel adquirir o
jardim quando estiverem 50 rvores plantadas ou comprado por 45 moedas.E o
Chafariz obtido com a plantao de 30 rvores ou compra por 25 moedas.

XXII. Para o transporte dos lixos necessrio o uso de naves, j que a cidade
est entulhada de lixo. Para o incio do game o jogador tem uma nave para
transporte de lixos domiciliares, porm ter de adquirir as outras naves para outros
lixos, ter uma nave para cada lixo especfico. Para a aquisio das outras naves o
jogador ter de utilizar 200 moedas cada, para o abastecimento da nave
necessrio reciclar 2 pneus por nave. A nave possui uma carga de 3 dias, assim
quando ela estiver com pouca carga aparecer um cone vermelho sinalizando.
XXIII. Quando a cidade estiver com uma populao superior 2.000

126

habitantes ser disponibilizado o trem que custa 340 moedas ou pode ser comprado
em dinheiro real para o seu abastecimento preciso reciclar 10 pneus. Este trem
possui a finalidade de estar passando em todas as cidades e recolhendo o lixo, alm
de estar economizando o gasto com as naves, porque como o trem comporta muito
mais lixo do que uma nave poder economizar nas viagens at a Central.

XXIV. Alguns objetos essenciais a cidade como o asfalto pode ser adquirido
com a reciclagem dos pneus, a central enviar em moedas para aquisio do
mesmo. E os postes de Iluminao so adquiridos por 7 moedas, e pode ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.

Os amigos estaro ajudando na limpeza da cidade recolhendo lixos e levando


at as naves. Cada vez que algum visitar a cidade de um amigo e recolher os lixos
ganharo moedas e tambm daro moedas a cidade visitada, a cada visita feita ser
cedida uma planta que estar no depsito para o avatar plantar. Cada pessoa
poder pedir.

5 CONSIDERAES FINAIS
O presente trabalho objetivou o desenvolvimento de interface grfica de game
que promova a sustentabilidade em redes sociais, com intuito de fazer uso de uma
ferramenta de diverso, como as redes sociais que possuem uma vasta ascenso
de diversos segmentos, para que possa alm de proporcionar diverso e
interatividade tambm propor estmulos s pessoas para estarem refletindo sobre as
suas responsabilidades e suas atitudes em relao aos cuidados com o meio
ambiente.
Para isso fez-se necessrio uma familiarizao com o tema proposto, onde
foram contextualizados assuntos como design grfico, design de games, design de
interfaces, interatividade, games sociais e a sustentabilidade e tambm atravs de
pesquisas bibliogrficas que possibilitaram uma maior compreenso do tema
proposto a fim de solucionar os objetivos propostos.
Com estas pesquisas que se encontram no projeto procurou-se colher todas
as informaes necessrias para a estruturao da interface grfica do game e de
seus elementos, de modo que o mesmo consiga envolver os usurios para estarem
jogando e proporcione estmulos para mudana de comportamento.
A metodologia que permitiu a sequncia das etapas do processo de
desenvolvimento partiu de dois mtodos o MD3E (Mtodo de Desdobramento em 3
Etapas) que possibilita intervenes conforme a necessidade do projeto e o Mtodo
de Produo de Games que totalmente voltado as etapas de produo e
construo de games, os mesmos foram analisados e foi proposto uma adaptao,
em que manteve-se trs etapas principais e foram desdobradas conforme houve
necessidade. A partir do uso desta adaptao foi possvel uma visualizao
abrangente do projeto e uma melhor organizao das etapas de desenvolvimento de
interface grfica de game social.
A respeito dos objetivos e o tema proposto pode-se considerar que obteve um
resultado condizente com as especificaes e com a necessidade dos usurios
como sugesto para projetos futuros, que seja feita a programao e lanamento do
game para poder avaliar a aceitao e o acesso do pblico. De modo que sejam
viabilizados os resultados quanto aos objetivos propostos.

128

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em: 22 ago. 2011.

ANEXO A Histria dos games


Os games online existem a mais tempo do que as pessoas imaginam. Tendo
incio em 1969, porm tiveram sua massificao a partir de 1994, devido a inveno
da internet, muitas pessoas acreditam que seja este o seu incio. Como afirma
Cdexpert (2002, apud ROBERTO, 2009), as primeiras partidas de game online
tiveram incio em 1969. Mas, pelo fato do surgimento da internet e dos fabricantes de
game comear a adicionar a opo de conexo via internet, as pessoas acreditam
que seu surgimento tenha sido com os jogos como o Doom e Warcraft. Na figura 64
seguir ser descrita a histria dos game a partir de um infogrfico:

Figura 62: Infogrfico linha do tempo da histria dos games online.


Fonte: Roberto (2009) (adaptada pelo autor).

136

A partir da figura 63, pode-se uma prvia de como ocorreu a evoluo dos
games online, onde seu princpio partia da utilizao do computador como um meio
educativo, aps a massificao da internet, percebe-se uma busca pela
interatividade dos games com outras pessoas e por fim, a percepo de negcio que
os mesmos proporcionam.

137

ANEXO B Prvia de alguns jogos existentes no aplicativo de Facebook


A seguir ser apresentada uma prvia de alguns jogos sociais existente
no aplicativo de Facebook. Para que haja conhecimento do que se trata cada
um dos jogos. Com base no site da empresa Zynga (2011)5, estabelece-se os
principais:
FarmVille Consiste em cultivar suas fazendas arando, plantando e
colhendo colheitas a arvores. Os jogadores podem cuidar de seus animais de
criao: ordenhando suas vacas e recolhendo os ovos das suas galinhas.

Figura 63: Interface do jogo FarmVille.


Fonte: Zynga (2011).

Cityville Baseia-se em construir a cidade dos sonhos. Podendo


construir casas, empresas, marcas famosas e edifcios pblicos. Alm disso, os
jogadores podem socializar dentro das cidades com familiares e amigos,
pedindo ajuda para trabalhar em edifcios das comunidades, tais como
departamentos de policia, ou franquias de construo.

Game: Zynga (2011).

138

Figura 64: Interface do jogo Cityville.


Fonte: Zynga (2011).

Mafia Wars Permite aos jogadores construir seus imprios criminosos


virtuais, colaborando com seus amigos para concluir os trabalhos do crime,
lutar e roubar tripulaes. Consiste na gesto de empresas do ramo do crime
que comercializam armas e carros de fuga. Baseia-se em vrios locais para
instalao dos imprios criminais.

Figura 65: Divulgao do Jogo Mafia Wars.


Fonte: Zynga (2011).

Empires E Allies Consistem na criao de exrcitos virtuais de


tanques, avies e navios. Baseia-se em um jogo de combate e estratgia, que
precisa lutar contra seus inimigos para defender os seus aliados. O jogo possui
um elenco com mais de 20 heris e viles.

139

Figura 66: Interface do jogo Empires & Allies.


Fonte: Zynga (2011).

Frontierville Permite que os jogadores domem o deserto e explorem o


oeste selvagem. Os jogadores comeam com apenas uma carroa e um lote
de terra para crescer e se estabelecerem com os familiares e amigos. O jogo
baseia-se em cinco fortes misses que precisam ser cumpridas.

Figura 67: Interface do Jogo Frontierville.


Fonte: Zynga (2011).

140
APNDICE DESENVOLVIMENTO DA MARCA DO JOGO
Atravs de anlises feitas dos painis semnticos e conceitual, prev-se
uma lista de conceitos a serem transmitidas, cores cromticas e uma lista de
possveis nomes para a marca do game. A seguir ser apresentada a gerao
de alternativas da marca.

Figura 68: Gerao de alternativas para a marca.


Fonte: A autora (2011).

Para a representao da marca do game prev-se que seja utilizado um


nome de fcil entendimento que no seja complexo ou extenso. Assim, dentre

141

os nomes apresentados anteriormente foram selecionados por questes de


caracterizao os que melhor apresentaram o contexto do game, entre eles
est: Reciclar para um mundo melhor, Em um mundo melhor, Cuidador do
mundo e Reaprendendo a viver.
Como a proposta delimita um nome que seja de fcil entendimento do
contexto do game e no seja um nome longo que dificulte a memorizao, a
alternativa que melhor que adequou foi Reaprendendo a viver, que demonstra
a importncia do reaprendizado em estar cuidando do meio ambiente e de sua
sade, a necessidade de mudana de comportamento e responsabilidade.

1.PROPOSTA PARA A MARCA


Para o desenvolvimento do projeto foi estruturada uma marca para
identificao do game. Onde como se pode perceber na figura 69,
Reaprendendo a Viver remete com a proposta do game em si, a mudana do
comportamento, o reaprender a cuidar do meio ambiente e dos recursos
naturais.

142

Figura 69: Marca Reaprendendo a Viver.


Fonte: A autora (2011).

Para a representao da marca buscou-se trabalhar com os conceitos


de movimento e conexo, em que esto expressos atravs da alterao do tom
da fonte, onde as extremidades se encontram em um tom de verde escuro e
mais ao centro segue um verde mais claro, representando a questo da
mudana e movimento. Na questo de conexo se encontra no tom de cinza
expresso no retngulo com arestas arredondadas, que busca trazer a
identidade de Wall-e.
A escolha da fonte partiu da questo de manter as caractersticas do filme,
portanto foi utilizada a mesma fonte para seguir com o conceito de movimento
foi manipulada a fonte para que as extremidades sassem do quadrado para o
redondo.

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