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Xanxer
2011
Xanxer
2011
BANCA EXAMINADORA
______________________________________________________________
Prof. Esp. Aleteonir Jos Tomasoni Jnior
Orientador Avaliador
______________________________________________________________
Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira
Avaliador
______________________________________________________________
Profa. Esp. Karina Tissiani
Avaliador
AGRADECIMENTOS
A Deus;
A minha me Ivete Ftima Ferrari;
Ao meu namorado Jean Diego Cabral;
Ao meu pai, Adelcindo da Silva e meu Irmo Lucas da Silva;
A minha av Selvina Ferrari;
Ao meu orientador, Prof. Aleteonir Jos Tomasoni Jr. (Aleto);
Aos amigos e colegas pela dedicao;
Aos demais professores;
E a todos que no foram mencionados, mas que de uma forma ou outra me
apoiaram e cooperaram para essa realizao.
Muito Obrigada!
RESUMO
ABSTRACT
With the consumption of natural resources exacerbated the world is facing a problem
that has become increasingly controversial, sustainability today search through
conscious practices encourage to take care of the planet. However, note that it is not
enough to only talk about sustainability we must make use of tools that involve
people in favor of a just cause. Therefore this project is the development of graphic
interface of a game for social networks together of its elements, with the goal of
making use of interaction and fun tool to stimulate people about the importance in
modifying how to think and act about sustainability, so that there will be
improvements in the environment and natural resources economy. In order to
develop a game that can have fun and at the same time stimulate and engage
people to think about sustainability were addressed subjects related to graphic
design, game design, interface design, interactivity, social theory of flow, games and
sustainability. Seeking to deepen in the project were considered two methods of
project the Unfolding in 3 Steps of Flavius Anthero Vianna dos Santos, which
facilitates the structuring of the project, facilitating interaction as the necessity and
method of producing Games by Paul Schuytema that runs on 3 main steps as if gives
the production process of games, after analyzed was structured a method adapted
for project execution to ensure the expected result and satisfactory. After the analysis
of all the issues discussed, the application of the method and use of design
techniques, developed the final result with the structuring of graphical interface with
some elements of the game followed the game on that flow through case study
obtained-if the game based on the film Wall-e, where he sought to maintain the
characteristics of the same applied to structured concepts so that were geared to the
principles of sustainability.
KeyWords: Design Games. Social Games. Interactivity. Sustainability.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE QUADROS
SUMRIO
1 INTRODUO ....................................................................................................... 15
1.1 TEMA .................................................................................................................. 15
1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 15
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 16
1.3.1 Objetivo geral ................................................................................................. 16
1.3.2 Objetivos especficos..................................................................................... 16
1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 16
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA ................................................... 17
1.6 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................................ 18
1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 18
2 BASE DO CONHECIMENTO ................................................................................. 19
2.1 DESIGN............................................................................................................... 19
2.1.1 Design grfico ................................................................................................ 20
2.1.2 Design de games ............................................................................................ 23
2.1.2.1 Mercado de games ........................................................................................ 24
2.1.2.2 Componentes do game ................................................................................. 25
2.2 DESIGN DE INTERFACES ................................................................................. 36
2.3 INTERATIVIDADE ............................................................................................... 38
2.4 TEORIA DE FLOW .............................................................................................. 39
2.5 GAMES SOCIAIS ................................................................................................ 42
2.6 SUSTENTABILIDADE ......................................................................................... 45
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO E DE DESIGN ........................................... 48
3.1 METODOLOGIA DE PROJETO .......................................................................... 48
3.1.1 MD3E Metodologia de Desdobramentos em 3 Etapas ............................. 49
3.1.2 Mtodo ciclo de desenvolvimento de games............................................... 53
3.1.3 Adaptao dos mtodos propostos ............................................................. 55
3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 57
3.2.1 Pr-concepo ................................................................................................ 57
3.2.1.1 Planejamento do projeto................................................................................ 58
3.2.1.1.1 Cronograma ............................................................................................... 58
3.2.1.1.3 Delimitao do projeto ................................................................................ 59
3.2.1.3 Anlise do problema ...................................................................................... 68
3.2.1.3.1 Anlise dos Games existentes ................................................................... 68
3.2.1.3.2 Conceitos ................................................................................................... 70
3.2.1.3.3 Temtica..................................................................................................... 74
15
1 INTRODUO
milhares
de
pessoas
esto
conectadas
em
redes
de
1.1 TEMA
Desenvolvimento
de
interface
de
jogo
social
para
sustentabilidade.
1.2 PROBLEMA
Como estimular a sustentabilidade atravs de jogos sociais?
promover
16
1.3 OBJETIVOS
1.4 JUSTIFICATIVA
Os jogos sociais so de fcil aquisio de usurios, pois esto nas redes
sociais e no precisam ser comprados para poder jog-los. Portanto, surgiu
necessidade do desenvolvimento de interface de um jogo com intuito de promover a
sustentabilidade a fim de conscientizar as pessoas sobre a importncia das
pequenas atitudes do cotidiano para amenizar a degradao do meio ambiente.
O jogo social, aquele que se encontra em redes sociais, imersivo faz com que
o usurio tenha maior interatividade, fazendo com que o mesmo crie meios para
estar resolvendo o que proposto. Estimulando assim, o raciocnio lgico e com
base na sustentabilidade tambm desenvolve o raciocnio crtico para estar refletindo
sobre a sua responsabilidade e suas atitudes para com cuidados ao meio ambiente.
As redes sociais so um meio de a pessoa estar em contato com o mundo
sem sair de casa, atravs delas que a pessoa mantm-se informada, comunica-se
com outras e pode estar se desvinculando do mundo real e transportando-se para o
mundo imaginrio ou virtual.
Atualmente,
milhares
de
pessoas
esto
conectadas
em
redes
de
17
Anthero
Nunes
Vianna
dos
Santos,
conhecida
como
mtodo
de
vai
sendo
desdobrado
construdo,
expandindo-se
radialmente
18
2 BASE DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
O design se caracteriza por ser um processo de planejamento e
desenvolvimento de produtos e/ou servios com intuito de solucionar problemas,
agregar valores, suprir as necessidades do consumidor e garantir uma melhoria dos
aspectos funcionais, ergonmicos e visuais.
Seguindo esta analogia Bahiana (1998 apud SHUH, 2006, p. 51):
O design pode ser considerado como um dos fatores de diferenciao de
produtos ou servios que pode contribuir para a manuteno e conquista de
novos mercados, manifestando-se atravs da forma e funo de um produto
ou servio. Normalmente as pessoas associam o design ao bom gosto
atravs de seus sentidos, principalmente os da viso e do tato.
Pode-se afirmar que o design hoje est inserido em praticamente tudo que se
diz respeito ao homem, pois todos os projetos partem da necessidade dos
consumidores, portanto, pressupe-se que a funo do design no se distingue
somente em dar forma e funo aos produtos, mas agregar tambm a emoo, na
qual faz com que o consumidor se identifique com o produto ou servio. Segundo
MontAlvo e Damazio (2008, p. 17) a respeito dos projetos voltados satisfao
dos consumidores, ocorre atravs da: [...] incluso do fator emocional como fator
humano, atribuindo ao produto a propriedade de atender a aspiraes qualitativas
como fantasia e ideologia, j reconhecida como importante em design.
Portanto
possvel
perceber
que
Design
procura
atravs
do
20
21
No que se diz respeito aos aspectos simblicos, entende-se pela ligao com
o fetiche atravs de peas grficas seduzir, despertar o desejo e o interesse do
consumidor, no somente seduzir para a compra, contudo para a satisfao do
mesmo. Marx (1867 apud VILLAS-BOAS, 2003, p. 26) afirma que:
O design grfico est diretamente ligado ao estabelecimento do valor de
troca. Esta funo subjetiva acompanha tanto os objetos de design grfico
que visam vender uma mercadoria quanto queles que buscam persuadir
ou guiar a fruio do material pelo usurio.
22
comunicao visual, ferramenta essa que tem como objetivo estabelecer estratgias
a partir de aspectos no quais buscam objetividade para que a informao seja
apresentada com clareza. Conforme Munari (2001, p. 8):
A comunicao um tema que compreende todas as artes grficas, todas
as expresses grficas, desde a forma dos caracteres at a paginao de
um cotidiano, desde os limites de legibilidade das palavras a todos os meios
que facilitam a leitura de um texto. Todos estes aspectos da comunicao
visual tm uma coisa em comum, que a objetividade. Se a imagem usada
para certa mensagem no objetiva, tem muito menos possibilidades de
comunicao visual [...].
Assim, notvel que qualquer que seja o objeto, todos possuem uma
mensagem a ser transmitida, e atravs de elementos da comunicao visual o
design com seu poder de persuaso poder expressar a mensagem visual de cada
projeto em sua totalidade.
Conforme Munari (2001, p. 68), a mensagem visual at chegar ao seu
receptor, ou seja, at o seu pblico-alvo, atinge filtros conhecidos como os sentidos
das pessoas, dentre eles os sensoriais, os trmicos e os dinmicos. Entende-se que
cada pessoa (receptor) pode receber a mensagem do mesmo modo, porm o
entendimento ser diferente e o meio ao qual essa mensagem for inserida poder
alterar no entendimento da mesma.
Ainda conforme o autor, para entendimento dos elementos da comunicao
visual:
A mensagem pode ser dividida em duas partes: uma a informao
propriamente dita, transportada pela mensagem e outra o suporte visual.
Este condiz com o conjunto de elementos que tornam visvel a mensagem,
sendo a textura, forma, estrutura, mdulo e movimento (MUNARI, 2001, p.
69).
23
24
Com o advento da internet, foi possvel uma maior popularizao dos game
online, os mesmos possuem a capacidade de reunir milhes de jogadores assduos
e gerar muitos investimentos para as indstrias, como destaca Gandolpho (2007)
com a popularizao do acesso a internet rpida (banda larga), os jogos pela
internet se massificaram no mercado brasileiro em 2006. Os games online renem
milhes de jogadores ao redor do planeta e engordam os bolsos da indstria do
setor.
Atualmente o mercado brasileiro de game se encontra em fase de maturidade
estando em rpido crescimento, existem muitas pessoas que hoje se mantm
financeiramente bem com o desenvolvimento de game. A respeito disto, Arima
(2009) diz que, o mercado pequeno, mas tem crescido muito nos ltimos anos. H
centenas de brasileiros ganhando a vida assim.
Conforme Gandolpho (2007), o game permite tambm que desenvolvedores
criem os itens para a venda. H casos de pessoas que ganharam muito dinheiro
construindo bens virtuais. Os mesmos so adquiridos pela compra atravs de
dinheiro real, ou seja, para o jogador poder se desenvolver rapidamente no game,
25
existe a opo de estar comprando itens virtuais, que so pagos por dinheiro real.
Sem esquecer-se da assinatura mensal que preciso para estar jogando,
dependendo do game o valor dessa assinatura. Como exemplo, Gandolpho
(2007), as assinaturas variam de R$ 25 por ms para o Sphere, at R$ 75 por trs
meses para o Ragnark.
Ainda, Gandolpho (2007), apresenta como os game podem auxiliar muitas
pessoas e empresas:
Com mais de trs milhes de usurios, o jogo Second Life, um bom
exemplo como esse mercado lucrativo para muita gente. Empresas como
IBM, Volkswagem, Coca-cola, Philips, entre outras, utilizam o game para
fazer reunies e promover eventos, j que o ttulo oferece tticas e
estratgias da vida real.
Portanto, pode-se perceber que os game online geram muitos retornos aos
investimentos no somente para as indstrias, mas para muitas pessoas, inclusive
tem empresas que fazem uso deles para promover eventos, j que os mesmos
podem servir como uma estratgia de marketing.
1. Documento de design
26
27
28
Golden Nuggets
Principais jogadores
Estruturas
d. Objetos
IV.
Conflitos e solues
V.
Inteligncia Artificial
VI.
Fluxo de game
VII.
Controles
VIII.
Variaes de jogo
IX.
Definies
X.
Referncias.
2. Gneros de games
29
3. Games de aventura
30
Por ser um game em que o jogador necessita estar atento ao game para
solucionar os enigmas e os quebra-cabeas existentes em cada etapa, o game de
aventura tem a capacidade de explorar o raciocnio lgico e reflexo do jogador.
Lavor (2009, p. 16) afirma, um tipo de game em que o jogador deve utilizar seu
raciocnio lgico e reflexo [...] em um processo que envolve explorao de cenrios,
coleo ou manipulao de objetos especficos e soluo de enigmas.
Para que o game no se torne fcil demais ou at entediante, Mendona
(2009) apresenta algumas regras importantes para o desenvolvimento para a
implantao dos quebra-cabeas no game que possuem semelhanas a teoria de
Flow que sero apresentadas posteriormente, como no criar quebra-cabeas fceis
demais e nem difceis para que o jogador perca o interesse em desvendar; o quebracabea precisa estar condizendo com o ambiente, em que o jogador veja o sentido
de estar passando por ele; Fazer uso de alguns quebra-cabeas importantes para
tornar o game muito mais imersivo; e procurar no repetir os quebra-cabeas para
no frustrarem os jogadores.
Estas regras so de extrema importncia para que o game se torne bem
interativo e o jogador tenha o interesse em estar jogando muito mais vezes.
Mendona (2009) destaca sobre as regras para se desenvolver um bom game de
aventura:
Alm da histria e dos quebra-cabeas, uma interface simples uma tima
opo para esse gnero. E isso envolve desde poucos elementos na tela,
como facilidade em manejar os controles e de executar as aes. Este
gnero no o local apropriado para experimentaes de novas interfaces,
a menos que seus testes indiquem que isso realmente melhora muito a
jogabilidade.
31
4. Marca do game
necessrio que a identidade do game condiga com o seu nome, que seja de
fcil pronuncia e de forte impacto para que as pessoas possam lembrar com
facilidade. Pois, como define Lavor (2009, p. 55) dificilmente um jogador se esquece
de um nome de game altamente impactante, o que acaba se tornando tambm uma
estratgia de divulgao mercadolgica. O seu nome funcionar com uma
identificao/marca que representar o game em sua totalidade. Para que uma
marca seja gravada facilmente, torna-se importante uso de um logotipo juntamente
com o nome.
O logotipo se caracteriza por representar atravs de um smbolo grfico ou
uma tipografia especfica a marca de uma entidade, produto ou mesmo um game.
32
Tem como objetivo estar fortalecendo a imagem do game, por meio de sua
identidade visual. Como aborda Azevedo et al. (2005 apud LAVOR, 2009, p. 56),
sobre o que permeia e sua importncia:
O logotipo uma particularizao escrita de um nome de organizao,
produto ou mesmo um game. Podendo ser composto por um sinal grfico
que simboliza uma ideia para um grupo de pessoas. Este sinal grfico
fortalece a imagem de um game e proporciona uma identidade visual ao
produto. Entre as caractersticas de um bom logotipo esto: a facilidade de
leitura, a transmisso de um bom conceito, a aplicao em diferentes meios
e superfcies, ser de fcil recordao e se destacar pela simplicidade.
5. Enredo
Story-Line: , literalmente, a linha da sua histria. Ela representa o Quem?, O qu?, Onde?,
Quando? e Por qu? em apenas uma frase (SILVA, 2004 apud CURTI, 2006, p. 22).
33
6. Personagens
O personagem pode ser entendido como um ser fictcio que possui uma
personalidade baseada em uma histria na qual pertence, como aborda Pinna (2006
apud GIRARDELO, 2009) seres fictcios que vivem as situaes narradas em um
certo tempo e em um certo espao, agindo de determinada maneira e por alguma
razo.
Para que exista personagem em uma histria e necessrio que o ser fictcio
interaja, conforme defende, Gancho (2004, p. 14), uma personagem s existe como
tal se participa efetivamente do enredo, isto , se age ou fala. Caso este ser no
interfira na histria no poder se chamado de personagem e sim de apenas
elemento da estria.
Os personagens criados pelo autor baseado na arte onde precisam ter sua
personalidade ou na prpria estria, sendo encaixados facilmente aos game. Com
base em Luz (2004 apud LAVOR, 2009, p. 57):
Personagens voltados para a arte tm um forte apelo visual, tendem a ser
mais superficiais do que aqueles baseados em estrias e se encaixam muito
bem em game onde no h necessidade de personagens com
personalidade. No design de personagens dirigidos estria, primeiramente
ocorre a definio da estria para s ento acontecer a definio do
personagem que deve se adequar ao mundo virtual, cativar o jogador e
evoluir progressivamente.
34
35
7. Gameplay
36
animao, mas um game. Para que possa ser caracterizado como tal precisa que
tenha uma interao com o jogador, ou seja, necessrio que exista um dilogo
entre ambos.
Segundo Azevedo et al. (2005 apud LAVOR, 2009, p. 58), nesta etapa
tambm so determinadas s regras e as orientaes ou direcionamentos
necessrios para que os comandos sejam bem aceitos e facilmente aprendidos
pelos jogadores. Estes critrios so essenciais para que o jogador execute da
melhor forma possvel, pois se for de difcil interpretao causar falhas e possveis
frustraes.
Curti (2006, p. 27) tambm afirma a respeito da simplicidade, proposto nos
comandos do gameplay:
A jogabilidade deve ser o mais simples, dinmica, lgica e funcional
possvel. O jogador deve entender as funes bsicas do jogo sem
nenhuma explicao lgica detalhada, como manual e tutorial. Sem estes
conceitos de simplicidade, impossvel esperar que um jogador vena os
desafios se ele no consegue ao menos entender o desafio ou como chegar
at ele.
37
38
2.3 INTERATIVIDADE
A interatividade apreende-se como uma relao que o usurio possui com os
jogos, internet, dispositivos ou qualquer que seja a ferramenta em que no haja uma
interao passiva, ou seja, uma relao em que o usurio possa estar
modificando/interagindo com a mesma. O termo interatividade em geral ressalta a
participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. De fato, seria
trivial mostrar que um receptor de informao, a menos que esteja morto, nunca
passivo (LVY, 2005, p. 79).
A interatividade para Silva (2001 apud MACHADO JUNIOR, 2008), no uma
novidade da era digital, nem seria um conceito de informtica, mas um conceito de
comunicao, podendo ser usado para denotar a comunicao entre usurio e
servio, entre humanos e mquinas e entre interlocutores humanos.
Como afirma Machado Junior (2008, p. 47), sobre a utilizao do termo,
embora interatividade e interao sejam termos muito empregados. H ainda
falhas na sua conceituao, deixando-a um tanto confusa. Assegura Primo (1997, p.
92) que o termo tem sido usado de forma livre e, muitas vezes pouco precisa.
Para melhor entender o que a interatividade, necessrio ter noo do que
se trata a interao, por isso Primo (1997, p. 92) define:
Interao designa a ao entre entes (inter-ao = ao entre). A partir
dessa concisa definio nominal entende-se que se trata de uma relao
entre dois agentes. Logo, interagir agir mutuamente. Porm, muito do que
se tem classificado como interativo na verdade apenas reativo.
39
40
41
42
tela,
eis
motivo
de
serem
chamados
sociais
(CANAL
DE
PROGRAMADORES, 2010).
Para compreender como procede um game social, trivial que haja
entendimento sobre as redes sociais:
O termo redes sociais, erroneamente utilizado para definir as redes de
relacionamento ou redes sociais digitais. Uma rede social digital um
espao virtual utilizado para partilhar informaes e dados das mais
diversas
formas,
sejam
vdeos,
fotos,
textos
(CANAL
DE
PROGRAMADORES, 2010).
43
O usurio no precisa dedicar grande parte do seu tempo para o jogo, pode
dar os comandos sair e depois retornar que no ter perdas, este jogo no se baseia
em competio um a um, mas sim de interao em que conforme um usurio for
ajudando o outro ir adquirindo mais pontos e prmios. Um exemplo claro o do
FarmVille, como o Canal de Programadores (2010), afirma:
FarmVille um jogo da empresa Zynga lanado em junho de 2009, o
mesmo usa a API da rede social virtual Facebook. Segundo dados
levantados pelo site Tudo Agora, 69% dos utilizadores do Facebook fazem
acesso semanalmente do jogo, tendo em mdia 80 milhes de usurios
ativos. O lema do jogo Aonde voc pode colher com seus amigos, ou
seja, o intuito no s jogar, mas tambm interagir. Dentro os fatores
indicam o motivo de seu sucesso do jogo temos a interao social que a
sua premissa bsica, mas esta plenamente ligada ao fator viciante.
Por isso, os jogos sociais tem tido tanta repercusso, por estar
disponibilizando aos seus usurios a oportunidade de estar interagindo, competindo
e ainda fazendo novas amizades. Como afirma Barwinski (2009), os jogos sociais
se tornaram uma febre to grande porque finalmente oferecem algo que os jogos em
Flash antigos no permitiam com tanta amplitude: interagir, competir e ainda fazer
amigos de uma maneira diferente.
44
45
2.6 SUSTENTABILIDADE
O
avano
impulsionaram
da
globalizao
desenvolvimento
o
de
surgimento
produtos
de
em
novas
grande
tecnologias
escala
vem
ocupando
espao
crescente
nos
debates
sobre
desenvolvimento.
Por isso, a sustentabilidade e o desenvolvimento sustentvel tem se tornado
um tema cada vez mais polmico, em que no envolve somente as pessoas
diretamente ligadas a organizao (Unced), mas toda a populao, governos e
empresas. Seguindo esta analogia, Funk et. al (2007, p. 1) defende:
46
S assim, ser possvel modificar a situao atual do meio ambiente com toda
a populao se conscientizando, trabalhando em comum, mudando pequenas
atitudes do cotidiano e os profissionais envolvidos em reas destinadas execuo
de projetos, seguindo um planejamento no qual se preocupa com o destino final dos
produtos; trabalhar com fontes renovveis e que no agridam o meio ambiente.
De acordo com Wced (1991 apud FUNK et al., 2007, p. 4), desenvolvimento
sustentvel:
um processo de transformao no qual a explorao dos recursos, a
direo dos investimentos, a orientao do desenvolvimento tecnolgico e a
mudana institucional se harmonizam e reforam o potencial presente e
futuro, a fim de atender s necessidades e s aspiraes humanas.
47
atual: a informao.
49
50
51
Aps as etapas bsicas existe uma etapa que permeia todo o projeto, sendo
instrumentos de controle de todas as etapas, representa a necessidade em manter
um gerenciamento permanente e a estruturao da documentao, para que nada
seja passado despercebido, em que possa causar alguns empecilhos durante o
desenvolvimento. Santos (2005, p. 89) destaca:
O gerenciamento ir reduzir as incertezas quanto ao desenvolvimento do
projeto, permitindo atingir de forma mais segura os objetivos traados
inicialmente. E a documentao dever ser realizada a cada momento e no
apenas no final, assegurando maior organizao e sistematizao do
projeto.
Ainda, Santos (2005, p. 90) destaca que, desta forma, aps o gerenciamento
e a documentao do projeto, apresentam-se os desdobramentos mnimos a partir
dos quais comea a interferncia na estrutura do mtodo. Portanto,iniciam-se os
desdobramentos mnimos onde so estruturados de forma que no haja equvocos
ou desordem, porm contenham as interferncias. O autor ainda complementa que
esses desdobramentos mnimos vo orientar as interferncias subsequentes e
garantir que as vrias reas pelas quais um projeto deve transitar estaro
contempladas em sua estrutura bsica (SANTOS, 2005, p. 90).
Aps isso, o mtodo pode ser executado da forma como o projeto necessitar,
porm importante que siga uma sequncia lgica, no necessariamente que seja
linear. Afirma, Santos (2005, p. 92):
O importante que o projeto siga uma sequncia lgica e coerente, no
necessariamente linear e sequencial. Ou seja, algumas atividades devem
ser feitas antes de outras e uma eventual inverso dessa sequncia pode
gerar resultados indesejados.
52
53
54
Gameplay o que acontece entre o incio e o final de um game desde o momento em que voc
aprende quais so seus objetivos at atingir a vitria ou o fracasso no final (SHUYTEMA, 2008, p. 7).
55
Portanto, nesta fase ser executado tudo o que foi estabelecido na prproduo, tendo a criao da alternativa escolhida para os personagens;
desenvolvem como ser a programao de cada fase; planejam como se dar o
lanamento, so feitos os testes e avaliaes para garantir que tudo esteja saindo
como previsto no documento de design.
Na etapa de ps-produo, ser como um parmetro de avaliao de
aceitabilidade dos usurios com o game e alguns contedos adicionais para
downloads aps o lanamento do mesmo, como afirma Schuytema (2008, p. 13):
56
57
3.2.1 Pr-concepo
O quadro 2 demonstra todas as etapas da pr-concepo que foram
necessrias para a execuo do projeto.
58
3.2.1.1.1 Cronograma
Cada atividade ter um tempo previsto para ser executada, sendo que para
que no ocorram atrasos ou imprevisto ser necessrio obedecer a estes prazos.
Cronograma
Atividades
Jul.
Fundamentao terica
Ago.
Set.
Out.
Nov.
Dez.
X
X
concepo)
Conceituao
Definio do gameplay
Apresentao parcial
Seleo e adequao
Finalizao do game
Documentao
Apresentao final
59
finalizaes e a apresentao.
3.2.1.1.2 Tecnologias
Nesta etapa sero delimitados os elementos que iro compor o game, dentre
eles so:
- As interfaces com os cones;
- Os elementos, como 7 tipos de lixos, 4 moradias, 7 empresas para a Central
de Reciclagem, 5 comrcios e 2 modelos de naves.
1. Briefing
60
sociais?
Qual objetivo? Desenvolver o enredo e a interface do jogo de aventura
para promover a sustentabilidade em redes sociais.
Que seguimento? Entretenimento
Que direcionamento? Jogo de aventura
Para quem? A definio do pblico alvo um dado essencial para o
desenvolvimento dos games para estabelecer ao jogador a melhor experincia de
jogo possvel se adequando a sua faixa etria.
De acordo com Croffi (2011) o pblico que mais tem feito uso de games
sociais so as mulheres, mais da metade dos jogadores de celular e jogos sociais
so mulheres, representando 53% do pblico total. E tendo idade superior ao dos
homens, ainda confirma Croffi (2011) a maioria das mulheres que jogam games
sociais so mais velhas que os homens. Enquanto elas esto na faixa dos 26 at 65
anos, a faixa etria dos homens que participam desses games dos 18 a 24.
Porm, como o projeto trata-se de um tema de esfera global como a
sustentabilidade, o direcionamento do game abranger toda a populao que tenha
acesso internet e a jogos sociais. Por ser, um problema que necessita o esforo
coletivo para mudar o estilo de vida exagerado da populao.
Para a estruturao dos objetos que iro compor o game, fez-se necessrio
uma pesquisa aprofundada a respeito dos lixos, de sua reciclagem e a obteno de
novos materiais partindo da reciclagem, a figura a seguir representa quais so os
materiais, os recursos naturais utilizados, quais so as matrias-primas exploradas,
o seu tempo de decomposio sem a reciclagem e a economia de recursos naturais
com a sua reciclagem.
O quadro 4 representa os materiais que pertencem coleta seletiva:
COLETA SELETIVA
Materiais
Recurso
Natural
Matriaprima
Tempo
de
Decomposio
Aplicao
61
Vidro
Areia
NoRenovvel
Slica,
Barrlica,
Feldspato,
Calcrio
Mais de
10.000 mil
Plstico
Petrleo
NoRenovvel
Nafta
Mais de
100 anos
Papel
Floresta,
rvore
Renovvel
Madeira
3 meses a vrios
anos
Metal
Bauxita+
Siderita,
Peperita,
Magnetita+
Ferro,
Carbono+
Cupurita
NoRenovveis
Latex
(borracha
natural),
Petrleo
(borracha
sinttica),
ao e
tecidos de
lona
Alumnio,
Ferro,
Ao,
Cobre.
Alumnio:
Mais de
1000 anos
Borracha
Vulcaniza
da
Pneus
No caso do PET,
um dos plsticos
mais usados e
com crescentes
ndices de
reciclagem, 41%
do volume
reciclado
transformado em
fio de polister
para a produo
de tecidos.
Alguns produtos
podem ser feitos
com 100% de
papel reciclado, j
outros ainda
necessitam da
adio de fibras
virgens.
Embalagens, em
especial latas de
bebidas,
Cobrir reas de
lazer e quadras de
esporte, fabricar
tapetes para
automveis;
passadeiras;
saltos e solados
de sapatos; colas
e adesivos;
cmaras de ar;
rodos domsticos;
tiras para
indstrias de
estofados; buchas
para eixos de
caminhes e
nibus,
pavimentao de
asfalto entre
outros.
62
Portanto, como apresenta a autora, grande parte dos pneus tero uma maior
utilizao com esta atitude, contribuindo para o meio ambiente e tambm para a
qualidade das rodovias, pois tero menor rudos e atrito com os pneus de
transportes, reduzindo assim, o alto consumo de pneus.
3. Games similares
a) FarmVille
Sendo um jogo social pertencente plataforma do Facebook. O FarmVille
consiste em uma fazenda que precisa ser cuidada pelo seu fazendeiro. Conforme
Pereira (2010) O FarmVille um joguinho online do Facebook cujo objetivo criar
uma fazendinha e cuidar de suas plantaes e animais.
Este jogo se tornou uma febre, no mundo todas as pessoas esto jogando
Pereira (2010) um dos games de fazenda mais jogados e, sem dvida, um dos
primeiros da nova febre dos simuladores da vida rural.
A primeira coisa que se tem que fazer quando acessa o jogo montar o seu
fazendeiro, conforme as caractersticas ou preferncias. Pereira (2010) afirma:
Uma das primeiras coisas a ser feitas no jogo criar o seu fazendeiro. Ao
escolher o gnero do boneco (homem ou mulher), uma nova janela aberta
para que voc possa montar seu avatar. Ela dividida em abas, para
separar cada tipo de elemento disponvel. A nica coisa que no pode ser
alterada a roupa.
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c) Superstruct
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Ainda a Revista Super Interessante (2008) afirma que este game foi lanado
em Setembro de 2008, e teve durao de apenas seis semanas, era possvel estar
jogando por meio de fruns, blogs, vdeos entre outros espaos online. A figura 7
representa a interface do Superstruct:
Texto original: The Institute for the Future in Palo Alto decides to provide the future[]
Superstruct is the worlds first massive Multiplayer forecasting game. The game, launched in
october 2008, was constructed and launched by Jane McGonigal (RONNESTAM.COM, 2009).
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3.2.1.3.2 Conceitos
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1. Painel semntico
Os
desenvolvimentos
representados
os
conceitos
de
painis
propostos
semnticos
atravs
de
permitem
imagens,
que
sejam
para
melhor
1.1 Aventura:
72
1.2 Sustentabilidade:
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importncia
da
atitude
1.3 Diverso:
em
pequenas
mudanas
de
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3.2.1.3.3 Temtica
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Buscou-se retratar este tema por, alm de estar condizendo com o projeto do
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game tambm por at ento no existir nenhum game relacionado ao filme com
mbito direcionado a sustentabilidade.
A seguir ser apresentado o painel semntico sobre o filme Wall-e onde so
representadas algumas caractersticas de cenas que podero ser relevantes
execuo do projeto.
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b) Contexto do game
Axiom: Nave espacial onde os humanos havia se isolado at que Wall-e limpava a terra.
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2. Pneus:
So recolhidos e levados na central, na empresa que transforma os pneus em
pavimentao asfltica. O usurio poder adquirir 1 m de asfalto com 2 moedas.
Os pneus so recolhidos e transportados para a central a mesma devolver em
moedas, para que o usurio possa estar adquirindo posteriormente para o
desenvolvimento da cidade.
3. Mudas de rvores:
So importantes para estar plantando, abastecendo o comercio com seus
frutos e podendo ajudar o meio ambiente a estar se reestruturando. Os frutos aps
colhidos, so o armazenados no estoque, para quando o mercado estiver em falta
possa abastec-lo. Para que o usurio saiba quando que precisa abastecer
novamente, ser sinalizado com um cone na interface. Se o estoque estiver com
alimentos suficientes, basta clicar no mercado que automaticamente se abastecer.
4. Garrafas PET:
As garrafas jogadas nas ruas ou caladas so timas ferramentas para a
confeco de malhas para vesturio. Aps recolhidos e transportados at a central,
mesma aps processar em malhas estar fornecendo ao comrcio de vesturio.
5. Garrafas de vidro:
Podem ser recicladas infinitas vezes sem perder a sua propriedade e
qualidade. Portanto, aps processadas na central de Wall-e podero fornecer novos
recipientes para abastecer o comrcio. Para a aquisio necessrio o usurio
recolher as garrafas, transport-las at a reciclagem da central, para que o comrcio
seja abastecido com novos recipientes.
6. Papis:
Quando reciclados podem ser utilizados novamente na produo de cadernos
para os alunos da escola. Atravs da coleta dos papis encontrados na cidade, so
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7. Latas de refrigerante:
Assim como as garrafas de vidro, podem ser recicladas por muitas vezes.
Quando as mesmas vo reciclagem, obtm-se novos recipientes de alumnio que
podero abastecer o comrcio.
A seguir sero apresentados todos os objetos que sero necessrios
aquisio a partir das moedas em que so adquiridas, entre elas existem as
moradias, os comrcios, construes pblicas, praa e transporte.
8. Moradias:
Casa de Alvenaria: Comportam 5 pessoas e custam 20 moedas.
Condomnio: Comportam 30 pessoas e custam 100 moedas.
Prdios residenciais: Comportam 50 pessoas e custam 200 moedas.
Repblica: Comportam 15 pessoas e custam 60 moedas.
Penso: Comportam 10 pessoas e custam 40 moedas.
9. Comrcios:
Mercados: Custam 300 moedas e fornecem 450 moedas quando esto com
o estoque cheio.
Lojas de vesturio: Custam 290 moedas e fornecem 500 moedas com o
estoque cheio.
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12. Transporte:
Nave para o lixo domiciliar: Disponvel assim que o jogador comear a
reestruturao da cidade.
Nave para os plsticos, vidros, papis, metais e pneus: Poder ser
adquirida cada nave por 200 moedas ou compradas com dinheiro real. Para
abastecer necessrio reciclar 2 pneus cada.
Trem: Poder ser adquirido quando a populao for maior que 2.000
habitantes, custam 340 moedas ou pode ser comprado em dinheiro real, para o seu
abastecimento preciso reciclar 10 pneus.
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Asfalto: Pode ser adquirida com a reciclagem dos pneus, a central enviar
em moedas para aquisio do mesmo.
Postes de iluminao: So adquiridos por 7 moedas. E poder ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.
Caso o jogador queira avanar mais rapidamente de nvel poder estar
adquirindo em dinheiro real atravs de carto de crdito;
Se o jogador quiser auxlio de um dos robs diretrizes (mesma espcie da
Eva) ter que comprar em dinheiro real por uma semana.
d) Gameplay
O gameplay consiste no fluxo do game, em que apresenta todas as etapas
que o compem. Ele serve para melhor compreenso de como proceder ao game.
A histria do game parte do contexto do filme, em que a nave Axiom retorna a
terra e os robs Wall-e, Eva e toda a populao humana se deparam com um
deserto imenso que precisa ser reestruturado.
I. Quando o usurio acessa o game, aparece uma interface de carregamento
do game, onde aparecer o Wall-e segurando uma placa como nome do game e no
fundo, ter Eva voando ao lado e mais para o fundo a Nave Axion com a populao
descendo.
II. Ter uma interface com botes escolher avatar e iniciar o game, e
instrues.
III. Se for iniciante selecionar a escolha do avatar, nesta interface ter dois
modelos de avatar o feminino e o masculino, depois de selecionado a opo,
aparecer outra interface onde o jogador poder alterar certas caractersticas como
cabelo e olhos e abaixo ter um espao Digite o nome do avatar.
IV. Apertando instrues, aparecer outra interface em que aparecero uma
breve sinopse do game, os comandos e dicas de como jogar.
V. Caso o jogador j tenha selecionado o avatar e jogado outras vezes,
poder apertar o boto iniciar o game.
VI. Aps definido o avatar aparecer uma interface, com botes, com o
carregamento do game em si, onde ter Eva segurando uma lmpada em que estar
piscando e Wall-e a sua frente, ao redor deles a medida que o game vai progredindo
o carregamento ir formar um crculo de luzes.
VII. Aps iniciar o game, ter uma interface em que abaixo ter espao para
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as moedas gradativamente com o passar dos dias, por exemplo, se ficar uma
semana sem acessar o game, perder 50 moedas por dia, quando chegar ao limite
mximo de perda que ficar somente com 10 moedas na cidade a cada dia perder
a iluminao de em poste at ficar totalmente sem iluminao, lembrando que a
quantidade de postes varia conforme a populao a cada 200 pessoas residindo em
uma quadra de 100 m, so necessrios 13 a 14 postes de iluminao, caso perda a
energia, estar perdendo 5 moedas por dia e o nvel de purificao do oxignio ir
baixar.
XIII. Para estar purificando o oxignio da cidade preciso estar plantando as
rvores. Para plant-las necessrio estar comprando em moedas.
XIV. Para adquirir o mercado o jogador ter de comprar com 20 moedas e
abastec-lo para estar recebendo moedas novas. O abastecimento do mercado
consiste em reciclar os metal e vidros para a central fornecer ao depsito e a
colheita dos frutos das rvores. Cada vez que o mercado estiver em falta ter um
cone vermelho sinalizando a falta de materiais. E quando ele estiver com o estoque
cheio libera 450 moedas.
XV. Para aquisio de lojas de vesturio, o jogador ir comprar por 290
moedas e abastecer sempre com malhas atravs do processamento dos plsticos
para quando estiver de estoque cheio poder liberar 500 moedas.
XVI. medida que a populao vai crescendo, necessrio estar
implantando escola para as crianas. Esta liberada quando tiver uma populao de
500 pessoas. Para a aquisio preciso recolher 20 vezes os papis e 400 moedas.
Para cada 10 alunos que se matriculam so liberados 200 moedas. A escola para se
manter equipada com materiais escolares necessrio que o jogador esteja
reciclando os papis para a central fornecer os materiais escolares ao depsito.
XVII. Quando a populao estiver superior a 1.000 pessoas. O jogador poder
estar colocando um Centro de curso tcnico para as pessoas estarem se
profissionalizando. Para isso, basta plantar 5 rvores e 450 moedas. A cada 10
alunos que entrarem no centro sero liberadas 500 moedas, porm para manter o
centro em funcionamento preciso abastecer de materiais escolares cada vez que
estiver sinalizando a falta. importante lembrar que atravs da reciclagem dos
papis ser possvel obter os materiais escolares, como abordado anteriormente o
custo para a reciclagem bem mais compensador do que para a produo de novos
papis.
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XVIII. Tendo a populao maior que 1.500 a universidade ser liberada. Para
a implementao da universidade preciso 40 recolhimentos de papis de
aproximadamente 700 gramas e 600 moedas. Cada vez que se matriculam 20
pessoas, so liberadas 1.000 moedas. Assim, como a escola e o centro preciso
abastecer com materiais escolares para estar em pleno funcionamento. Cada
recolhimento de 700 gramas referente ao gasto de uma pessoa por dia, portanto
40 recolhimentos competem a 28 quilos de papis.
XIX. Para a administrao da cidade faz-se necessrio a implementao da
prefeitura, que liberada quando a cidade estiver com 900 habitantes, para obter a
prefeitura necessria a reciclagem de 10 pneus e 350 moedas. Cada vez que a
mesma estiver cheia de papis para a reciclagem e os mesmos forem transportados
at a central no decorrer de 3 dias, sero liberadas 1000 moedas, caso contrrio o
jogador perder 100 moedas.
XX. Para adquirir um banco na cidade, preciso que a populao seja de 600
habitantes. Para isso, o banco custa a reciclagem de 8 garrafas de vidro e 390
moedas. Cada vez que o banco estiver com o estoque cheio. Sero liberadas 750
moedas.
XXI. Para o jogador deixar a cidade cada vez mais bonita, a medida que for
estruturando, poder montar a praa com os bancos, mesas, brinquedos, jardim e o
chafariz. Para obter o banco preciso reciclar 5 plsticos. Quando o banco estiver
liberado estar no depsito para retirada, para adquirir por meio de moedas so
necessrias 10 moedas. A mesa liberada quando o jogador plantar uma rvore, ou
por 12 moedas. Os brinquedos podero ser adquiridos com a reciclagem de 20
pneus, ou comprados por 20 moedas cada brinquedo. O Jardim possvel adquirir o
jardim quando estiverem 50 rvores plantadas ou comprado por 45 moedas.E o
Chafariz obtido com a plantao de 30 rvores ou compra por 25 moedas.
XXII. Para o transporte dos lixos necessrio o uso de naves, j que a cidade
est entulhada de lixo. Para o incio do game o jogador tem uma nave para
transporte de lixos domiciliares, porm ter de adquirir as outras naves para outros
lixos, ter uma nave para cada lixo especfico. Para a aquisio das outras naves o
jogador ter de utilizar 200 moedas cada, para o abastecimento da nave
necessrio reciclar 2 pneus por nave. A nave possui uma carga de 3 dias, assim
quando ela estiver com pouca carga aparecer um cone vermelho sinalizando.
XXIII. Quando a cidade estiver com uma populao superior 2.000
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habitantes ser disponibilizado o trem que custa 340 moedas ou pode ser comprado
em dinheiro real para o seu abastecimento preciso reciclar 10 pneus. Este trem
possui a finalidade de estar passando em todas as cidades e recolhendo o lixo, alm
de estar economizando o gasto com as naves, porque como o trem comporta muito
mais lixo do que uma nave poder economizar nas viagens at a Central.
XXIV. Alguns objetos essenciais a cidade como o asfalto pode ser adquirido
com a reciclagem dos pneus, a central enviar em moedas para aquisio do
mesmo. E os postes de Iluminao so adquiridos por 7 moedas, e pode ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.
XXV. Os amigos estaro ajudando na limpeza da cidade recolhendo lixos e
levando at as naves. Cada vez que algum visitar a cidade de um amigo e recolher
os lixos ganharo moedas e tambm daro moedas a cidade visitada, a cada visita
feita ser cedida uma planta que estar no depsito para o avatar plantar. Cada
pessoa poder pedir.
Como o game social h muita interatividade com o usurio, ou seja,
interferncias, ele pode jogar do modo que preferir desde que cumpra todas as
misses, sem seguir os comandos pr-definidos. O fluxo inicia-se passo-a-passo,
porm a partir do momento em que o jogador ir reestruturar a cidade, so
apresentadas apenas dicas de como cumprir as misses, deixando assim o jogador
livre para decidir por onde comear a reestruturao.
A seguir ser apresentado um fluxograma de como se dar o jogo desde sua
entrada at o incio do jogo.
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A figura 16 representa os lixos que sero reciclados para que o game possa
desenvolver-se, buscou-se por lixos que se adequem a coleta seletiva para estimular
o jogador a separar o lixo presente tanto no game como na vida real.
A figura 17 representa o que o jogador poder estar adquirindo com a
reciclagem dos objetos apresentados acima.
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baseadas em formas bastante geomtricas, j que na interface da estrutura buscouse por formas orgnicas. As cores foram trabalhadas com cores bem vivas, devido
anlise dos painis semnticos, em que houve predomnio de cores mais vibrantes.
Gerao de alternativa interface do game
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para que ela sobrevivesse; o olho de Wall-e que foi capaz de detectar a existncia
da planta e a maleta onde Wall-e armazenava objetos nos quais eram importantes,
assim como a planta.
Para o jogador poder interagir com os amigos, foram criados cones dos
mesmos para o jogador acessar o espao de cada qual com apenas um clique a
figura a seguir representa as geraes de alternativa para o cone dos amigos.
A figura 32 demonstra a gerao dos cones dos amigos, onde buscou
retratar a cabea do rob que passava o filme todo limpando a sujeira que se
encontrava na Nave, procurou-se representar atravs dele, para demonstrar que os
amigos sempre estaro dispostos a ajudar a limpar o espao do outro.
A partir do desenvolvimento dos cones que compe a Interface, foram feitas
geraes para a estrutura da interface, que partiram da forma visual da maleta de
Wall-e, que demonstra o espao em que o jogador depositar a sua ateno, de
modo a remeter que o que estiver dentro da maleta essencial ao game. A figura 32
mostra as geraes criadas para a estrutura da interface do game.
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Na figura 34, buscou por cores que remetessem a um estilo mais clean, j
que os cones dos amigos vo precisar ser diferenciados por cores, o objetivo foi
utilizar cores mais neutras que no chamassem tanto a ateno e dessem mais
espao aos cones da interface.
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A figura 35 parte da mesma ideia com alguns ajustes na estrutura, onde foi
inserido uma faixa com menos transparncia na parte inferior da interface, com
intuito de facilitar a legibilidade das ferramentas.
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3.3 PS-CONCEPO
Na etapa de ps-concepo compreende as finalizaes das geraes de
alternativas, do documento o de relatrio e o planejamento de apresentao. Na
figura 41, representa o fluxograma da etapa de ps-concepo.
4 RESULTADO DO PROJETO
4.1 ELEMENTOS DO GAME
A seguir sero apresentados os elementos que iro compor o game, iniciando
pelos tipos de lixos:
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4.4 INTERFACES
A seguir sero apresentadas as alternativas selecionadas para os objetos do
game e cenrios que seguem de acordo com o fluxo do game apresentado
anteriormente. O mesmo possui uma sequncia no linear devido a sua
interatividade.
I. Quando o usurio acessa o game, aparece uma interface inicial, onde o
Wall-e est segurando uma placa anunciando o nome do game Reaprendendo a
Viver e no fundo, ter Eva voando ao lado e mais para o fundo a Nave Axion com a
populao descendo.
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Para a interface inicial na figura 51, foi trabalhada a ideia inicial do Wall-e com
uma placa zebrada anunciando o game e atrs a populao descendo da Nave
Axion, para a reestruturao da Terra. A placa demonstra que o Wall est
anunciando algo que seja muito importante, no caso o game.
II. Ter uma interface com botes escolher avatar e play, e instrues.
A figura 56 representa a interface selecionada para escolha dos passos,
escolha do avatar, instrues e play.
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feminino:
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medida que a quadra se desenvolve o jogador altera para o nvel dois, passa-se
para a roupa amarela. E ser liberado espao para mais uma quadra para,
sucessivamente estar limpando, construindo e mantendo-a limpa.
A figura 57 apresenta a alternativa escolhida para a etapa inicial do game
juntamente com a interface j estruturada. Buscou-se trabalhar com esta alternativa
por fazer uso de toda a rea da interface, utilizando cores neutras que demonstrem
a tecnologia e que no interfiram na visualizao dos elementos do game e dos
cones da interface, faz-se uso tambm de formas arredondadas que remetam
maleta de Wall-e.
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XVIII. Tendo a populao maior que 1500 a universidade ser liberada. Para
a implementao da universidade preciso 40 recolhimentos de papis de
aproximadamente 700 gramas e 600 moedas. Cada vez que se matriculam 20
pessoas, so liberadas 1.000 moedas. Assim, como a escola e o centro preciso
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XX. Para adquirir um banco na cidade, preciso que a populao seja de 600
habitantes. Para isso, o banco custa a reciclagem de 8 garrafas de vidro e 390
moedas. Cada vez que o banco estiver com o estoque cheio. Sero liberadas 750
moedas.
XXI. Para o jogador deixar a cidade cada vez mais bonita, medida que for
estruturando, poder montar a praa com os bancos, mesas, brinquedos, jardim e o
chafariz. Para obter o banco preciso reciclar 5 plsticos. Quando o banco estiver
liberado estar no depsito para retirada, para adquirir por meio de moedas so
necessrias 10 moedas. A mesa liberada quando o jogador plantar uma rvore, ou
por 12 moedas. Os brinquedos podero ser adquiridos com a reciclagem de 20
pneus, ou comprados por 20 moedas cada brinquedo. O Jardim possvel adquirir o
jardim quando estiverem 50 rvores plantadas ou comprado por 45 moedas.E o
Chafariz obtido com a plantao de 30 rvores ou compra por 25 moedas.
XXII. Para o transporte dos lixos necessrio o uso de naves, j que a cidade
est entulhada de lixo. Para o incio do game o jogador tem uma nave para
transporte de lixos domiciliares, porm ter de adquirir as outras naves para outros
lixos, ter uma nave para cada lixo especfico. Para a aquisio das outras naves o
jogador ter de utilizar 200 moedas cada, para o abastecimento da nave
necessrio reciclar 2 pneus por nave. A nave possui uma carga de 3 dias, assim
quando ela estiver com pouca carga aparecer um cone vermelho sinalizando.
XXIII. Quando a cidade estiver com uma populao superior 2.000
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habitantes ser disponibilizado o trem que custa 340 moedas ou pode ser comprado
em dinheiro real para o seu abastecimento preciso reciclar 10 pneus. Este trem
possui a finalidade de estar passando em todas as cidades e recolhendo o lixo, alm
de estar economizando o gasto com as naves, porque como o trem comporta muito
mais lixo do que uma nave poder economizar nas viagens at a Central.
XXIV. Alguns objetos essenciais a cidade como o asfalto pode ser adquirido
com a reciclagem dos pneus, a central enviar em moedas para aquisio do
mesmo. E os postes de Iluminao so adquiridos por 7 moedas, e pode ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.
5 CONSIDERAES FINAIS
O presente trabalho objetivou o desenvolvimento de interface grfica de game
que promova a sustentabilidade em redes sociais, com intuito de fazer uso de uma
ferramenta de diverso, como as redes sociais que possuem uma vasta ascenso
de diversos segmentos, para que possa alm de proporcionar diverso e
interatividade tambm propor estmulos s pessoas para estarem refletindo sobre as
suas responsabilidades e suas atitudes em relao aos cuidados com o meio
ambiente.
Para isso fez-se necessrio uma familiarizao com o tema proposto, onde
foram contextualizados assuntos como design grfico, design de games, design de
interfaces, interatividade, games sociais e a sustentabilidade e tambm atravs de
pesquisas bibliogrficas que possibilitaram uma maior compreenso do tema
proposto a fim de solucionar os objetivos propostos.
Com estas pesquisas que se encontram no projeto procurou-se colher todas
as informaes necessrias para a estruturao da interface grfica do game e de
seus elementos, de modo que o mesmo consiga envolver os usurios para estarem
jogando e proporcione estmulos para mudana de comportamento.
A metodologia que permitiu a sequncia das etapas do processo de
desenvolvimento partiu de dois mtodos o MD3E (Mtodo de Desdobramento em 3
Etapas) que possibilita intervenes conforme a necessidade do projeto e o Mtodo
de Produo de Games que totalmente voltado as etapas de produo e
construo de games, os mesmos foram analisados e foi proposto uma adaptao,
em que manteve-se trs etapas principais e foram desdobradas conforme houve
necessidade. A partir do uso desta adaptao foi possvel uma visualizao
abrangente do projeto e uma melhor organizao das etapas de desenvolvimento de
interface grfica de game social.
A respeito dos objetivos e o tema proposto pode-se considerar que obteve um
resultado condizente com as especificaes e com a necessidade dos usurios
como sugesto para projetos futuros, que seja feita a programao e lanamento do
game para poder avaliar a aceitao e o acesso do pblico. De modo que sejam
viabilizados os resultados quanto aos objetivos propostos.
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REFERNCIAS
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A partir da figura 63, pode-se uma prvia de como ocorreu a evoluo dos
games online, onde seu princpio partia da utilizao do computador como um meio
educativo, aps a massificao da internet, percebe-se uma busca pela
interatividade dos games com outras pessoas e por fim, a percepo de negcio que
os mesmos proporcionam.
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APNDICE DESENVOLVIMENTO DA MARCA DO JOGO
Atravs de anlises feitas dos painis semnticos e conceitual, prev-se
uma lista de conceitos a serem transmitidas, cores cromticas e uma lista de
possveis nomes para a marca do game. A seguir ser apresentada a gerao
de alternativas da marca.
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