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BRINCADEIRASINFANTIS

17sugestesdebrincadeirasejogosparaenriquecero
planejamentodoeducadornaEducaoInfantil

03/11/2015
http://brincarcomartecriatividade.com.br
contato@brincarcomartecriatividade.com.br
GracianaCardoso


Introduo

Todos ns sabemos do desafio e da luta incansvel dos educadores para


propor que h de melhor para sua turma. Para contribuir com essa tarefa gostaria
depresenteloscomesseEbookquecontm17brincadeirasejogosparafacilitar
seuplanejamento.

Pois assimcomo vocsj enfrenteimuitosdesafios pela educaoem sala


deaula e fora dela, jconquistei muitasvitrias ealgumasderrotas,mascontinuo
firme pela causa mais nobre da nossa profisso de educador que mudar algo
imutvel em um ser por meio do conhecimento e da aprendizagem, sem se
importarcomascondiesesemesperarnadaemtroca.

Embora eles no saibam os alunos so a razo de ser da nossa existncia


como educadores. A nossa profisso a mais humana e incrvel de todas, no
levamos para casa somente preocupao, cansao e tarefa para corrigir, levamos
tambm um pedacinho de cada uma de nossas crianas, desuahistria de vida e
deseussonhosmaissecretos.

Espero que as atividades que foram selecionadas sejam teis paravocse


podemcontarcomigosemprequeprecisarem.


1.CaudadoDrago
Materialnecessrio
Nenhum

Desenvolvimento

Todososparticipantesficamemp,emumafilaindianacomasmosnacinturaum
do outro, formando um drago. O primeiro integrante da fila, representando a
cabea do drago, ter como objetivo pegar o ltimo da fila, que representar a
cauda.Aosinaldoeducador,o"drago"passarasemovimentar,correndo
moderadamente, sob o comando da cabea que tentar pegar a cauda. Esta,por
sua vez, far movimentos no sentido de evitar que isso acontea. A brincadeira
continuarenquantodurarointeressedascrianas.

2.Tesouroperdido

Materialnecessrio
Saquinhocombalas.

Desenvolvimento

Uma criana deve ser o pirata,que vaiescondero tesouro. Otesouro um brinde


(balas, por exemplo),colocadodentrodeumsaquinho.Depoisqueopirataesconde
otesouro,ele diz: "Vamosajudaropiratatrapalho?".asenhaparaqueasoutras
crianas comecem a procurar. Elas tm cinco minutos para encontrlo. Se no
conseguirem, o pirata dalgumas pistas deonde o escondeu. Quando o tesouro
encontrado, a criana que o achou deve escondlo novamente. A cada rodada,
novos objetos podem ser colocados no saquinho.Quem acha otesouro podeficar
comeleoudividircomopirataeosoutrosparticipantes.

3.Ofeiticeiroeasesttuas
Materialnecessrio
Nenhum.


Desenvolvimento
Os participantes ficam de p, dispersosem umareadelimitadaparaabrincadeira.
Um voluntrio ser o "feiticeiro" que perseguir os demais. Ao sinal do educador,
iniciase aperseguio, e aquele quefor tocadoficar"enfeitiado":imvel com as
pernas afastadas, representando uma "esttua". Os outros companheiros podero
passar por baixo das pernas das "esttuas", salvandoas do "feitio". Depois de
algum tempo, o "feiticeiro" dever ser substitudo. O jogo prosseguir enquanto
houverinteressedogrupo.

4.Biscoitinhoqueimado
Materialnecessrio
Umbrinquedo.

Desenvolvimento

O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto


osparticipantesestodeolhosfechados.Depoisgrita:"Biscoitinhoqueimado!",eos
outros tm quetentarencontrlo. Quando uma crianachega perto do"biscoitinho
queimado", o educador grita seu nome efala: "Estquente!". Seestiver longe,ele
grita"Estfrio!".Quemencontrarobrinquedoprimeiroganha.

5.Aquedadochapu

Materialnecessrio
Umchapu.

Desenvolvimento

Os participantes so organizados em crculo. Cada um recebe um nmero. O


educadorsecolocanocentro do crculo, segurandoumchapu.Iniciaabrincadeira
atirando o chapu para o alto e chamando um nmero. O participante chamado
devecorrerepegarochapuantesqueelecaianocho.Seochapucairnocho,
o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador
conseguirpegarochapu,vaiparaocentrodocrculoecontinuaabrincadeira.

6.Ocarteiro
Materialnecessrio
Nenhum.

Desenvolvimento

Os participantes ficam sentados em crculo. O educador inicia falando:"Ocarteiro


mandouumacarta...(suspense)spraquemestusandocamisetabranca!".
Todos que estiverem de camiseta brancatrocamdelugar,masnopodemirparao
lugar ao lado. Quem no consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da
brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: s pra quem estiver
de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relgio, de rosa, de azul... A
brincadeiraprosseguecomamudanadocarte

7Batataquente

Formao inicial: as crianas devem sentar em crculo um participante fica no


centro,segurandoumabolademeiaquerepresentaabatataquente.

Desenvolvimento: A criana que estiver no centro joga a " batata" para qualquer
crianado crculo, dizendo:__"Batataquente".Acrianaquerecebeabatatadeve
jogla imediatamente para outro participante , e assim sucessivamente, at que
todos tenham a oportunidade de lanar a bola de meia representando a batata
quente.Reinicieojogocomoutracriananocentro.

8.Vodasborboletas
Formao inicial: de um lado ficam as crianas que sero borboletas. No lado
oposto, colocar objetos(latas vazias, copinhos plsticos etc.), representando as
flores.

Desenvolvimento: a um sinal, as crianas comeam a correr na ponta dos ps,


elevando e abaixando, imitando as borboletas voando em direo s flores. Num

dado momento a educadorafaz outrosinalpreviamentecombinado( palmas, apto,


etc.), simbolizando que o sol est se escondendo. As " borboletas" devemchegar
nas"flores"antesqueoSolseesconda,ouseja,antesdosinalserdado.

9.Gatoerato

Formao inicial: ficarem crculo, de mos dadas. Foradocrculoficaumacriana,


queserogato,edentroficaoutraqueseroratinho.

Desenvolvimento: as crianas da roda vo girando, enquanto a criana que


representaogatoiniciaodilogo:
___"Seuratinhoestemcasa?
___"No,senhor.
___"Aquehorasvoltar?
___"sdozehoras.
___"Quehorasso?
___"Umahora.
___"Quehorasso?
___"Duashoras.

Eassim sucessivamenteatchegarahoraqueascrianasdeterminamparaavolta
do"rato".Arodapradegirareo"gato"perguntascrianasdocrculo:
___"Seuratinhojchegou?
___"Sim,senhor.
___"Dalicenaparaentrar?
___"Sim,senhor".

O gato comea a perseguir o rato, tentando peglo. Ojogorecomea apsterem


sidoescolhidasduasoutrascrianasparaseremgatoerato.

10.Bomdia

Formao inicial: ficar em crculo, de mos dadas. No interior da roda fica um


jogadorcomolhosvendados.

Desenvolvimento: o crculo giraparadireitaouparaesquerda.Quandoojogadordo


centro fizer osinal combinado( baterpalmas,o p no choetc.), o crculo pra.O
jogador do centroapontaparao crculoeacrianaqueestivernadireoapontada
dir: ___" Bom dia". Acriana do centrotenta reconhecer,pela voz, seucolega,
dizendolheonome.Casoerre,teraoportunidadedeapresentar maisdoisnomes.
Se errar ser eliminada do jogo se acertar vai paraaroda, substituindo a criana
apontadaquevaiparaocentro.
A atividade proposta auxilia no Desenvolvimento da Discriminao auditiva,
MemriaauditivaeAteno.

11.Lobosecarneirinhos

Formao inicial: trs crianas sero os lobos, enquanto as demais sero os


carneiros. Marcar nochoduas linhas, afastadasvriosmetrosumadaoutra.Atrs
deumalinhaficam oscarneiros, noseurefgio.Atrsdaoutralinhaficamoslobos,
decostasparaoscarneiros.

Desenvolvimento: dadoosinal, oscarneirinhos, saemdo seu refgio e comeam a


andar silenciosamente em direo aos lobos. Quando estiverem se aproximando
deles, a professora diz: ___ Cuidado com os lobos! .Estes ento voltamse
rapidamente e partem em perseguio
aos carneirinhos, que devem correr em
direo ao seu refgio, onde estaro a salvo. Os carneiros apanhados antes de
alcanaralinhadorefgiopassamaajudaralobo.

A atividade proposta auxilia no desenvolvimento da


Coordenao motora ampla e
Ateno.

12.Jogodasesttuas

Formao inicial permanecer ao lado do outro, sobre uma linha traada no cho. A
umadistncia

de10a12metrosficaumjogador,decostasparaogrupo.

Desenvolvimento: dadoosinalde incio, a crianaque estde costasparaogrupo


conta rapidamente at um nmero inferior a dez, enquanto as outras avanam,
andando ou correndo, procurando alcanla. De repente, esta interrompe a
contagem e voltase para frente para os companheiros que devem parar
imediatamente. Se a
criana
destacada
ao voltarse para o grupo,viralgumainda

em movimento, far este jogador retroceder linhadepartida para


recomear. Os

demais permanecem no lugar onde pararam. A criana destacada voltase


novamente de costas para ogrupoerecomeaacontagem,procedendosempreda
mesma forma, at algum jogador alcanla. Quem primeiro tocar a criana que
estivercontandoirsubstitula.
AatividadepropostaauxilianaCoordenaoMotoraAmpla,AtenoeObservao.

13.Caadoresnaselva

Formao inicial: trs participantes fazem o papel de caadores os demais se


dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de lees, o de
tigres, o de elefantes, ode girafas etc. Cada grupo de animal escolhe doislugares
afastadosumdooutro,paraseremseusesconderijos.

Desenvolvimento:
Aprofessora diz, por exemplo: ___Que venham os tigres!Entoosjogadoresque
representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caadores
tentampeglos.Ascrianaspresaspassamaajudaroscaadores.Ojogoprocede
comachamadadosoutrosanimais.
A atividade proposta auxiliarno desenvolvimentoda Coordenao Motora Amplae
Ateno.

14.Corridadoequilibrista

Formao inicial: traar no cho duas linhas, uma de partida e outra de chegada,
com uma distancia de 12metrosentreelas.Osparticipantes,tendoemcimadesua
cabeas uma caixa de fsforo, vazia, ficam ao lado do outro, atrs da linha de
partida.

Desenvolvimento: ao sinaldecomear, todoscaminham o mais depressapossvel,


sem deixaracaixadefsforocairdacabea.Casoistoacontea,ojogadorvoltaao
ponto de partida para iniciar o percurso. No permitido segurar a caixa com as
mos. Vence o jogador que primeiro atingir a linha de chegada, com a caixa de
fsforonacabea.

Observao: ao invs de caixa de fsforopodemserusados outros objetos, como


porexemplo,umaborracha.
A atividade proposta auxilia no desenvolvimento da Coordenao Motora Ampla,
OrientaoEspacial,OrientaoTemporal,Concentrao.

15.Passeiodebonde

Formao inicial: colocar cadeiras dispostas em duas fileiras, uma de frente para
outra deve haver uma cadeira a menos do que o nmero de participantes. Cada
participantesentase numa cadeiracomexceo de um,quepermaneceemp,no
meiodeduasfileiras.

Desenvolvimento:

O passageiro que ficou, em p tenta conversar com os passageiros que esto


sentados, e no meiodaconversa deve dizerapalavra bonde. Quandoestpalavra
for pronunciada, todos os passageiros sentados trocam de lugar, mudandodeuma
fileira para outra. O passageiroqueestiverem p[e tentasentar numa das cadeiras
nomomentodatroca.
A atividade proposta auxilia no desenvolvimento da Coordenao Motora Ampla,
DiscriminaoAuditiva,Ateno,Linguagem.

16.Maozinhasfalantes

Formaoinicial:sentarvontadenasala.
Desenvolvimento: um jogador sai a sala durantealgunsminutos. Enquantoisso os
demaisjogadoresescondemumobjeto emalgum lugardasala.Quandoojogador
queestavafora retornar,seuscolegasdizem qualoobjeto que foiescondido,eele
comea a procurar. Seus companheirosoajudam da seguinteforma:toda vez que
ele se aproximar do objeto escondido, todos os participantes levantam as mose
batem palmas bem alto, fazendo umsomforte quandoele estiver longe do objeto
procurado, ou dele se afastar, os demais participantes abaixam as mos e batem
palma baixinho. Se o jogador encontrar o objeto, ter[a o direito de escolher seu
sucessor.Senoconseguir,sentanoseulugar,eoutrojogadorsersorteado.

Aatividadeproposta auxilianodesenvolvimentodaDiscriminaoAuditiva,Ateno
eOrientaoEspacial.

17.Mensageiro

Formaoinicial:Ascrianasdevemsentarvontadenasala.
Desenvolvimento: um participante sorteado para iniciar o jogo ele deve pensar
numamensagemquegostariademandarparaalgumdasala(oualgoquegostaria
de dizer para um colega). Depois a criana sorteada escolhe dentreseus colegas,
um que ser o mensageiro, e lhe diz baixinho, no ouvido, a mensagem a ser
transmitida.Emseguidaele comea a descrever,em vozalta, apessoaparaquem
o mensageiro dever[atransmitirorecado.Apartir dadescrio feita, omensageiro
tenta descobrir a quem se destinaamensageme, indo ao seu encontro,repete no
seu ouvido, baixinho, a mensagem enviadapelocolega. Se ele acertar,isto ,se
passar o recado paraapessoa certa, eleter direitodemandaruma mensagem e
escolher o prximo mensageiro. Se errar, outro participante ser sorteado, dando
prosseguimentoaojogo.
A atividade proposta auxilia no desenvolvimento da Linguagem,MemriaAuditiva,
AtenoeObservao.

Referencias
RIZZI,LeonorHAYDT,Regina

Clia.Atividades

Ldicas

na

Educao

da

Criana,7Ed.Atica2007.
http://revistaescola.abril.com.br/crechepreescola/10brincadeirasexperimentartur
mascrechepreescola733322

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