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INTERAO HUMANO-COMPUTADOR
NA CONCEPO PROJETUAL DA
INTERFACE DIGITAL DE E-GOV
Marisa Arajo Carvalho1, Aires Rover,2

Resumo
Este artigo investiga a questo de interesse nos estudos da
Interao Humano-Computador, a inter-relao dos termos
emoo e cognio. O entendimento da inter-relao contribui
para a concepo projetual da Interface Digital de e-Gov, de forma
mais eficaz a partir de uma abordagem Design Centrado no
Usurio. Ressaltando a importncia da inter-relao nas questes
que permeiam a usabilidade no contexto das Tecnologias de
Informao e Comunicao.
Palavras-chave
Interao Humano-Computador, Design Centrado no Usurio, Interface
Digital, e-Gov

Doutoranda do PGEGC - Programa de Ps Graduao em Engenharia e Gesto do


Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina/UFSC, Campus Universitrio,
88040-970- Florianpolis-SC, BRASIL, marisa19l@gmail.com
2
Professor Doutor do PGEGC- Programa de Ps Graduao em Engenharia e Gesto
do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina/UFSC, Campus
Universitrio -88040-970- Florianpolis-SC, BRASIL, aires.rover@gmail.com
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Abstract
This paper investigates the question of interest in the studies of the
Human Computer Interaction, the relation of the terms emotion
and cognition. The agreement of the relation contributes for the
projective conception of the digital interface of e-Gov, more
efficient form a User-Centered Design. Standing out the
importance of the relation in the questions that it involves the
usability in the context of the Technologies of Information and
Communication.
Keywords
Human Computer Interaction, User-Centered Design, Digital Interface,
e-Gov

Introduo

A proposta deste artigo vem de encontro aos estudos recentes na


rea de Interao Humano-Computador voltados a aplicao de eGov, na qual a investigao muitas vezes est restrita s prticas
projetuais no mbito do processo cognitivo do usurio na
execuo de uma tarefa de interface digital. No abordando o
processo emocional enquanto aspecto integrado aos nveis de
processamento da informao, verificados na abordagem da
neurobiologia. Baseando-se na teoria de Antnio Damsio (1998),
que utiliza o estudo neurobiolgico com a investigao psicolgica,
numa abordagem integrativa das emoes e da razo, verificam-se
os conceitos emoo, razo, crebro, e como o processo de
tomada de deciso est diretamente ligado emoo.
Os estudos de Norman (2003;2004) tem por objetivo levantar e
compreender questes importantes como emoo e cognio na
concepo projetual de objetos esteticamente atraentes que
funcionem melhor. O autor prope nos seus estudos a discusso
do equilbrio dos principais elementos de um bom Design: esttica
e usabilidade. O resultado do estudo demonstra que toda ao tem

um componente emocional e cognitivo. E que o estado emocional,


seja positivo ou negativo, provoca mudanas a forma de pensar. O
autor afirma que os objetos esteticamente atraentes funcionam
melhor, desde que a abordagem da inter-relao dos usurios, ou
seja, na compreenso do uso, na facilidade de execuo das tarefas,
e por oferecer na interao prazer e satisfao, assim pode-se
definir usabilidade.
O resultado dos estudos de Norman (2003;2004) demonstram que
toda ao tem um componente emocional e cognitivo. E que o
estado emocional, seja positivo ou negativo, provoca mudanas na
forma de pensar. Afirma-se que os objetos esteticamente atraentes
funcionam melhor, desde que a inter-relao emoo e cognio
esteja inserida no processo de concepo projetual da interface
digital. Ou seja, se a emoo expressa pela experincia do
usurio, a forma de interagir permite essa expresso. Por fim,
aborda-se o surgimento de novos paradigmas de Interao
Homem-Computador.
Os aspectos cognitivos do Design, seja pela usabilidade, pela
esttica ou pela funcionalidade, estando associados aos aspectos da
emoo, ou seja, emoo e cognio esto inter-relacionadas,
entendido quando se faz uma escolha. O ser humano no escolhe
objetos apenas pela forma ou funo, mas tambm pelo
significado que o objeto proporciona, afirma Norman (2002).
Verifica-se nos estudos do autor a inter-relao da emoo e
cognio, pois os dois conceitos tm como estrutura o Sistema
Humano, capaz de contribuir para a discusso da problemtica
com enfoque na concepo projetual de interface digital a partir de
uma abordagem do Design Centrado no Usurio.
O artigo no est apenas na discusso da definio do termo
emoo, e sim na concepo de uma interface digital que propcia
ao desenvolvimento da emoo enquanto dimenso humana.
Estabelecendo uma nova abordagem de investigao para a
Interao Humano-Computador por meio das disciplinas Biologia,
Psicologia, Neurologia e Design, levantando a definio do
processo emocional e o entendimento que cerca os seus

elementos. Outra questo muito discutida nesse artigo a


Interao Homem-Computador, portanto a experincia do usurio
quanto esttica, tomada de deciso e a mediao do Design
como resultado emergente na concepo projetual da interface
digital do Governo Eletrnico (e-Gov). Mas como evidenciar o
carter mediador do Design na atuao da Interao HumanoComputador? Verificando e compreendendo a inter-relao
emoo e cognio como elementos principais no processo de
concepo projetual de interface digital, favorecendo a abordagem
do Design Centrado no Usurio para melhor adequao de
interfaces digitais do e-Gov.
Design Centrado no Usurio tem como objetivo o ser humano e
sua interao com as interfaces digitais. Esta abordagem tem como
foco o estudo do usurio em seus fatores cognitivos e emocionais
(percepo, memria, aprendizado e resoluo de problemas), suas
principais tarefas e objetivos, o nvel de experincia com a
interface digital, verificando qual o tipo de informao
necessria, como usaro a interface digital para agregar valor ao seu
trabalho, qual a melhor forma de apresentao da informao para
atend-los e lev-los a colaborao tornando-se co-designers na
concepo projetual de interface digital.
Pode-se afirmar que o Design Centrado no Usurio uma
abordagem de aplicao da usabilidade que garante o
envolvimento de usurios, durante todos os estgios do na
concepo projetual de interface digital, e considera suas
necessidades, limitaes e preferncias. Compreendendo suas
caractersticas fsicas e capacidades, diversidade cultural, e se
atingiriam seus objetivos com mais eficincia. As informaes da
experincia do usurio podem ser usadas para alimentar o Design,
ou seja, na concepo projetual de interface digital (PREECE et
al., 2005).
Com o aumento do acesso s novas Tecnologias de Informao e
Comunicao (TICs), vm afetando o setor pblico que procura
absorver e usufruir os benefcios que estas oferecem para melhorar
a relao com os cidados. Os governos democrticos tm

procurado investir na digitalizao das informaes e dos


procedimentos de administrao pblica, por meio das TICs,
afirma Felice (2008). Segundo o autor, as TICs alteraram as
relaes sociais promovendo participao em decises coletivas, j
que o modo como as informaes so armazenadas, construdas e
socializadas permitem uma maior interao por parte do usurio. A
passividade do usurio j seria excluda na simples interao com
as interfaces, conclui o autor.
A participao eletrnica por meio das TICs tem transformado as
relaes entre os cidados e os governantes, construindo uma
evoluo do modelo clssico de democracia (Ekelin, 2006).
Rasmussm et al.(2006) argumentam que o conceito de participao
eletrnica est associado parceria entre o governo e o cidado na
busca por informaes e no processo de deciso. Segundo Koh et
al. (2005), e-Gov pode ser definido como o uso da Internet e das
TICs para simplificar ou melhorar o mtodo pelo qual cidados,
funcionrios, parceiros e outras organizaes de governo
interagem e realizam negcios.
A idia central do e-Gov conferir aos cidados maior
transparncia. A questo da instaurao da hiperconectividade
compreendida como um processo coletivo, segundo Felice (2008),
a conectividade conduz o homem da individualidade coletividade
novamente. Yamaoka (2007) relata que a sociedade conectada
requer um governo conectado. Desta forma, surgiram os
programas de e-Gov atravs do ideal de governo democrtico, sem
limites espacial e temporal, ou seja, o governo para todos, a
qualquer hora, de qualquer lugar. Uma sociedade hipertextual cria
uma nova forma de relao com os saberes onde o conhecimento
na atualidade co-construdo e de carter situado, afirma Pireddu
(apud FELICE,2008).
Portanto, a melhoria da relao se estabelece na concepo de
interfaces digitais para e-Gov considerando as caractersticas e
necessidades especficas de seus usurios, fazendo com que os
cidados enquanto usurios no se distanciem da inteno da
esfera pblica de promover uma maior interao entre o contedo

informacional e servios disponibilizados pelos e-Gov. Seguir uma


abordagem de Design Centrado no Usurio para desenvolver
interfaces digitais para e-Gov pode ser uma forma de evitar que
isso acontea.

Inter-relao Emoo e Cognio

As emoes so a forma que a natureza encontrou para


proporcionar aos organismos comportamentos rpidos e eficazes
orientados para a sua sobrevivncia, afirma Damsio (1998). Para o
autor as emoes so processos biologicamente determinados
como padres qumicos e neurais, que tem como finalidade ajudar
o organismo a manter a vida. Para Damsio (1998) a funo
biolgica das emoes dupla: por um lado produz uma reao
especfica para a situao indutora, e por outro regula o estado
interno do organismo com vista a essa reao especfica. Norman
(2003) concorda com o autor quando diz que a emoo regula a
forma como se resolve problemas, executa as tarefas e na tomada
de deciso. As emoes informam ao sistema cognitivo fazendo
escolher alternativas, e tambm so informados pelo cognitivo
sobre estados do mundo e concluses possveis. Compreenso e
avaliao formam assim um todo poderoso, influenciando um ao
outro, afirma o autor.
Damsio (1998) verifica como as emoes so indispensveis na
gnese e na expresso do comportamento. De acordo com
Damsio (apud Tomaz e Giugliano, 1997), a inter-relao entre a
emoo e a razo remonta a histria evolutiva dos seres vivos.
Durante a evoluo natural o estabelecimento de respostas
comportamentais adaptativas so moldadas por processos
emocionais e a escolha de respostas em determinadas situaes
reflete o uso da razo. Ou seja, o estabelecimento de repertrios
adaptativos seriam moldados pelas emoes e a seleo de
comportamentos no futuro determinados pela razo.
Damsio (1998) citando James Willians diz que cada objeto que
excita um instante, excita tambm uma emoo. A dor e o prazer

so as alavancas de que o organismo necessita para que as


estratgias instintivas e adquiridas atuem com eficcia. Muito
provavelmente, foram tambm esses os instrumentos que
controlaram o desenvolvimento das estratgias sociais de tomada
de deciso, afirma o autor. Para Damsio (1998) existe um elo em
termos anatmicos e funcionais, entre emoo e razo e entre
esses e o corpo. Um impulso emerge quer como sentimento quer
como predisposies no conscientes que orientam a tomada de
deciso.
Pode-se dizer que o sistema emocional est intimamente associado
a fatores comportamentais. A emoo emite respostas ao corpo
adequadas a cada situao. Para Norman (2002), a cognio a
interpreta e compreende o mundo, enquanto a emoo permite
tomar decises mais rpidas.
Segundo Damsio (apud Tomaz e Giugliano, 1997), a razo, por si
s, no sabe quando comear ou parar de avaliar custos e
benefcios para uma tomada de deciso. o quadro referencial das
nossas emoes que seleciona as opes. As emoes auxiliam na
tomada de deciso. A escolha de um objeto, no est relacionada
apenas na usabilidade. O aspecto da esttica tambm tem uma
interferncia relevante no processo de deciso. Desta forma, a
escolha por um objeto em detrimento de outro est relacionado
diretamente com as emoes.
Para Norman (2004) a escolha do Design depende da ocasio, do
contexto, e, acima de tudo, do humor, ou seja, a escolha do Design
depende do estado de esprito. Para isso o autor descreve no livro
Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things o
exemplo das trs diferentes chaleiras, uma enfatizando usabilidade;
uma outra, a esttica; e a ltima, a funcionalidade. A descrio do
exemplo indica que o Design prazeroso, ou seja, que traz
satisfao pela sua forma, no necessariamente usvel, mas o
resultado da interao que emerge da escolha do objeto, por
exemplo, a chaleira, em um determinado contexto, ocasio e
humor, fazem com que o ch tenha um timo gosto. Verifica-se
nessa experincia relatada que Design resulta em uma interao

significativa. Pode-se afirmar que o termo funciona melhor


resultado dessa interao emergente do contexto, da beleza, do
prazer, da utilidade e no significado atribudo aos objetos, portanto
isto define o termo interao.
O indivduo o mais complexo de todos os animais, com
estruturas cerebrais adequadamente complexas. Vrias preferncias
so inatas e fazem parte do sistema bsico de proteo e
sobrevivncia. Os indivduos possuem habilidades qualificadas,
que permitem serem artistas, msicos, atletas, escritores ou
carpinteiros. Tudo isso requer uma estrutura cerebral mais
complexa que est envolvido em respostas automticas para o
mundo. E finalmente, sem igual entre animais, tem-se a linguagem,
arte, humor e msica. O indivduo consciente do seu papel no
mundo e pode refletir sobre as experincias prvias, afirma
Norman (2004). Nos seus estudos sobre a emoo sugere que os
atributos humanos sejam o resultado de trs nveis de
processamento cerebral: visceral, comportamental e reflexivo.
Para Norman (2004) as aes humanas envolvem os trs nveis de
processamento cerebral, com ordens de ativao e intensidades
diferentes. O resultado que todas as aes tm um componente
cognitivo, mas tambm um emocional: cognitivo para associar
significado e emocional para associar valor. Os nveis interagem
entre si, um modulando o outro. Estes nveis fazem parte da
atividade projetual do Design e esto relacionadas com a emoo e
cognio.
Portanto, observa-se que o conceito de Design composto dos
seguintes elementos que esto relacionados com os nveis de
processamento cerebral citados pelo autor respectivamente: na
forma, esttica (visceral), na funo, prazer e efetividade do uso
(comportamental) e no significado, auto-imagem, satisfao
pessoal, lembranas (reflexivo) e que variam conforme o contexto,
a ocasio, o humor, a experincia vivenciada pelos tipos diferentes
de usurios. Pode-se verificar esta afirmao, por exemplo, de um
produto como uma montanha-russa, os nveis que mais atuam
seriam o visceral e o reflexivo. O visceral aproveita a sensao de

medo durante o trajeto, mas o reflexivo no deixa a situao sair


de controle, trazendo conforto com fatos: como as margens de
segurana dos brinquedos de parques de diverso, leis, etc. E no
nvel reflexivo depois de usar o brinquedo, pensar de forma
prazerosa sobre a experincia.

Design Centrado no Usurio

O conceito de Design tem como objetivo projetar os objetos


baseados em valores culturais, estticos e funcionais, portanto, na
experincia. Os objetos desenvolvidos por meio da forma, funo
e significado conseguem ser mais atraentes. O processo de
concepo projetual centrado no usurio, preocupado com a
maneira atravs da qual o usurio v, interpreta e convive com os
objetos, tem garantido a individuao e a interao mediada pelo
Design.
Para Krippendorff (2000) na evoluo do paradigma de Design
Centrado no Objeto para Design Centrado no Usurio, leva a
compreenso que o indivduo no reage s qualidades fsicas dos
objetos, mas ao que elas significam para os indivduos. Norman
(2004) observa que os objetos evocam memrias. O indivduo no
escolhe somente pelos elementos da forma e funo, mas tambm
pelo significado, que surge pela interao, pelo gosto ou memria
atribuda ao objeto. E que independe muitas vezes do resultado
planejado do Design, ou seja, os designers no conseguem
controlar o que emerge da interao, ou mesmo controlar, quando
o indivduo recorda um dado objeto, um rosto ou uma cena. Para
Damsio (1998) quando ocorre a recordao no se obtm uma
reproduo exata, mas antes uma interpretao, uma nova verso
reconstruda do original. Mais ainda, medida que a idade e
experincia se modificam, as verses da mesma coisa evoluem,
afirma o autor.
O Design uma atividade prtica e criativa, cujo objetivo final
consiste em desenvolver interfaces digitais que ajude os usurios a
atingir suas metas. Subjacente a um bom Design est abordagem

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do Design Centrado no Usurio, isto , uma abordagem que


consiste em v-los no processo de concepo de interfaces digitais.
Design um plano ou esquema concebido na mente, com o
intuito de ser posteriormente executado. Para que se possa vir a ser
executado, deve-se ter fundamentalmente o conhecimento sobre
seu uso e domnio-alvo, bem como o de restries prticas quanto
ao material, custo e viabilidade, afirma Preece et al. (2005). Nesta
abordagem significa que as preocupaes dos usurios direcionam
a concepo, mais do que as preocupaes tcnicas. Pode-se ento
afirmar que as interfaces digitais precisam ser concebidas, captadas
e avaliadas pelos usurios.
Design Centrado no Usurio uma abordagem multidisciplinar
que incorpora fatores humanos, conhecimento de ergonomia e
tcnicas com o objetivo de aumento da eficcia e eficincia,
melhorando as condies humanas de trabalho, segurana,
desempenho e evitar possveis efeitos contra a sade do homem.
Faz referncia ao contexto da qualidade em uso, ou seja, da
usabilidade, que no uma caracterstica intrnseca do produto, s
pode ser analisado com relao ao seu uso dentro de um contexto
especfico (ISO 9241). A qualidade em uso a viso do usurio
sobre a qualidade de uma interface digital e medida em termos de
resultados de utilizao da interface e no em funo de suas
propriedades (BEVAN, 1999).
Entende-se por usabilidade a qualidade de uma aplicao sob uma
perspectiva de uso, tradicionalmente relacionado a cinco atributos:
facilidade de aprendizado, eficincia, facilidade de reter o
conhecimento sobre a aplicao obtido em usos anteriores
(memorizao), baixo ndice de erros, e satisfao dos usurios
(Nielsen, 2008). Pode-se resumir o conceito de usabilidade como
facilidade de uso, ou seja, o quo fcil utilizar um determinado
uma interface digital, podendo oferecer diversas funcionalidades e
informaes. A eficcia de uma interface digital depende, porm,
da capacidade que tem o usurio de lidar com ela.
Nesta perspectiva Rubin (1994) destaca que o Design Centrado no
Usurio representa a utilizao de tcnicas e mtodos que

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busquem trazer os usurios para processo de Design, a fim de se


desenvolver produtos, que alm de possuir usabilidade, sejam
adequados s reais necessidades dos usurios. De acordo com o
autor os trs princpios bsicos do Design Centrado no Usurio
seriam os seguintes: 1 O foco deve estar sempre no usurio e na
sua tarefa. Isto significa mais do que identificar e categorizar
usurios. O processo implica contato direto entre usurios e a
equipe de designers, durante todo o ciclo de vida do produto. O
objetivo coletar informaes sobre usurios de modo sistemtico
e estruturado; 2 A utilizao do produto deve ser mensurada
empiricamente. A nfase deve estar direcionada coleta de dados
comportamentais sobre facilidade de aprendizado e uso, com
usurios reais do produto; 3 - O produto deve ser concebido,
modificado e testado repetidamente. O verdadeiro processo
determina a possibilidade de repensar o conceito do projeto,
atravs de testes de modelos conceituais. No mudanas apenas
estticas, mas alteraes profundas na prpria formulao do
produto.
Complementando os princpios bsicos, Preece et al. (2005)
sugerem, sobre a abordagem do Design Centrado no Usurio,
outros cinco pontos fundamentais: 1- As tarefas e metas do
usurio so a fora condutora por trs do desenvolvimento; 2Comportamento do usurio e contexto de uso so estudados, e o
sistema projetado para fornecer suporte a eles; 3- As
caractersticas do usurio so capturadas para o Design atend-las;
4- Os usurios so consultados durante o desenvolvimento, desde
as primeiras fases at as ltimas, e sua contribuio seriamente
levada em conta; 5- Todas as decises de Design so tomadas
dentro do contexto dos usurios, seu trabalho e seu ambiente. Para
as autoras fundamental que o usurio esteja ativamente
envolvido na concepo, projetando o produto em cooperao
com os designers.
Para Sommerville (2003) deve-se envolver o usurio no processo
de concepo projetual, isto , adotar a abordagem Design
Centrado no Usurio que depende da prototipao. O Design

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Centrado no Usurio tem como princpio focalizar, desde a


concepo projetual da interface digital, os usurios e as tarefas
que desenvolvem num determinado ambiente, medir a utilizao
do produto observando a sua interao e utilizar um processo de
iterao, onde o Design pode ser modificado aps as fases de
prototipao ou testes. Iterao entende-se como repetio de um
procedimento. A iterao permite reiniciar o Design com base em
feedback. A iterao inevitvel, pois os designers no conseguem
encontrar a soluo na primeira vez. A iterao um componentechave da abordagem do Design Centrado no Usurio, isso se deve
em parte s necessidades dos usurios em constante mudana ao
longo do tempo, mas tambm complexidade inerente da
produo de solues de Design que possam tratar de
necessidades diversas (PREECE et al., 2005). Pode-se evidenciar o
conceito de Damsio (1998) quanto importncia da evoluo do
aspecto da experincia do usurio. Portanto, as verses da
interface digital devem acompanhar a evoluo da interao sob
este aspecto.
Para Krippendorff (2000) a atividade projetual intrinsecamente
motivadora, uma atividade humana por natureza, e para o
sucesso do Design, o espao para a interao com usurios
fundamental. Essa interao tem ocorrido, por exemplo, com as
interfaces digitais. Permitindo que os usurios (re)projetem os seus
prprios mundos. A reprojetabilidade propaga as prticas
projetuais para alm dos limites do Design, enfatiza o autor. Podese afirmar, que por outro lado, permitem que as prticas projetuais
sejam mais efetivas na compreenso da Interao HumanoComputador.
O Design atualmente impulsionado pelas novas Tecnologias de
Informao e Comunicao (TICs), levanta a questo da mediao
da prxis em sistemas multimdia, procurando refletir sobre seu
papel e importncia neste novo contexto da Interao HumanoComputador. A interao no segue apenas a idia de
decodificao, mas amplia para a interpretao, afirma Gruszynski
(2000). Esta ampliao pode ser verificada quando h uma efetiva

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abordagem do Design Centrado no Usurio. Pois esta leva uma


cultura projetual que reconhece a sua realidade como construda e
no descoberta e entende-se como reprojetvel, afirma
Krippendorff (2000). Para o autor a sobrevivncia dessa
abordagem depende de uma cultura projetual que promova e
estimule o usurio, pois as prticas projetuais no so to mais
controladas e sim distribudas, pode-se se verificar nesta afirmao
as aplicaes de Governo Eletrnico (e-Gov).
As TICs tm potencial catalisador e profundas alteraes polticas
e sociais. As estruturas organizacionais da maioria dos governos do
mundo no so ainda capazes de apoiar as aplicaes de e-Gov,
nem conectar o Estado com o cidado. A sua reestruturao
difcil, devido longa e quase imutvel permanncia do modelo
existente, comenta Agner (2007). Como afirmou Fountain (2001),
as organizaes evoluem tecnologicamente sem alterar as suas
prticas, empregando a tecnologia de maneira subtima para
garantir a manuteno do status quo.
Lan (2005) acrescenta que o modelo de Democracia Eletrnica (eDemocracia) a expanso do e-Gov, sendo que este um meio
para se atingir aquela, que definida como uma nova forma de
democracia onde o uso das TICs promover a capacitao dos
cidados e sua participao na elaborao, debate e votao de
propostas a fim de acelerar um processo que levar a uma indita
sociedade democrtica. Desta forma, a e-Democracia por meio do
uso das TICS promover maior relacionamento entre o cidado e
o governante, visando participao nos processos deliberativos e
decisrios que interfiram diretamente no seu cotidiano.
Com o desenvolvimento dos espaos colaborativos e interativos,
portanto nos contextos digitais, tem gerado uma nova viso de
esfera pblica e poltica no que diz respeito participao dos
cidados em tomar decises. O sistema que d mais autonomia ao
usurio no que se refere ao conhecimento de que o governo vem
fazendo ou se comportando se chama: e-Gov. Reduzem-se as
burocracias e h mais transparncia nos processos administrativos.
deixar pblico um servio pblico, afirma FELICE (2008).

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Na discusso da Interao Humano-Computador Shneiderman


(2006) prope que o efeito mais saudvel da tecnologia seria o
empoderamento dos cidados para que possam exigir bons
servios do governo e construir o consenso dentro do processo
democrtico. O cidado - que deveria participar do
desenvolvimento dos sites, num processo de Design participativo negligenciado. Alm disso, ainda so pouqussimos os sites de
governo que se adequam aos padres de acessibilidade do W3C
(World Wide Web Consortium), comenta AGNER (2006).
A viso do e-Gov envolve a participao e o controle social. Esta
viso inclui atender as necessidades e demandas dos cidados
individualmente, mas a vincula a princpios de universalidade. Para
Agner (2007) o envolvimento dos usurios na concepo projetual
de interface digital fundamental. Considera-se na concepo
projetual de interface digital a interao do usurio, enfatizando
comportamentos de busca de informao, tarefas e modelos
mentais, em contraponto ao volume de dados disponibilizados e
sua complexidade. A avaliao peridica, com foco nas
necessidades dos usurios, de questes bsicas devem ser
analisadas e afetaro a usabilidade, conclui o autor.
Para Agner (2007) questes como tecnologia, a linguagem utilizada
e o formato ou o estilo de apresentao podem ter diferentes
efeitos para os diversos tipos de usurios. vital conhecer quem
so os usurios e como eles vo acessar as informaes do e-Gov.
Essas informaes devem direcionar o Design e a preparao das
publicaes eletrnicas do governo, afirma o autor. Para isso, os
servios fornecidos pelo Estado precisariam ser repensados em
favor da abordagem centrada no usurio. Implementados em
etapas, os programas de e-Gov pressupem mais do que a
digitalizao de procedimentos e devem alavancar mudanas
organizacionais, conclui AGNER (2007).
Constata-se que nos estudos existentes em anlise de interfaces
digitais de e-Gov permeia apenas o contexto de especialistas, ou
seja, a abordagem centrada no objeto. Cita-se, por exemplo, o
documento "Cincia e Tecnologia para a Construo da Sociedade

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da Informao no Brasil", iderio que norteia as polticas


governamentais estabelecidas para o setor, desenvolvido pelo
Grupo de Trabalho sobre Sociedade da Informao, no mbito do
Conselho Nacional de Cincia e Tecnologia (CCT/MCT). Pode-se
citar, outro exemplo, nos estudos de Barboza (2000) que discorre
na anlise do contedo e da forma de apresentao de uma parcela
das home pages dos sites do governo federal brasileiro, sob o
ponto de vista de suas caractersticas ergonmicas, ou seja, a
usabilidade que elas oferecem aos usurios. Verifica-se que os
estudos geralmente adotam a abordagem analtica, portanto a
abordagem centrada no objeto, realizada sem a presena do
usurio. Especialistas de ergonomia, qualidade, comunicao se
renem para avaliar as interfaces digitais desenvolvidas pelo
governo federal brasileiro e aplica-se a lista de critrios definidos
para avaliao das interfaces digitais. No estudo de Barboza (2000)
foi recomendada uma reviso dos sites necessitam para maior
adequao aos critrios ergonmicos, criando uma estratgia de
fortalecimento de suas caractersticas e naquilo que lhes seja nico
na oferta de servios. Desta forma entende-se que neste estudo
com a abordagem centrado no objeto h deficincias na
usabilidade e esttica e que incluindo a abordagem do Design
Centrado no Usurio pode-se planejar melhor as interfaces digitais
acompanhando a evoluo da interao do usurio.
Citam-se alguns exemplos de aplicaes de interfaces digitais de eGov com a abordagem Design Centrado no Usurio: Your Voice
In Europe criado pela comunidade europia a fim de facilitar o
processo de consulta pblica s polticas desenvolvidas na regio:
http://ec.europa.eu/yourvoice/3; Cidade de Otawa/CA criado
para permitir a participao popular nos processos decisrios:
http://ottawa.ca/4; Oramento participativo digital de Belo
Horizonte/BRA a iniciativa agilizou o processo de participao
popular
na
votao
de
projetos:
3
4

http://ec.europa.eu/yourvoice/ Acesso em 01/02/2010


http://ottawa.ca/ Acesso em 01/02/2010

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http://www.opdigital.pbh.gov.br/5; Projeto Coro/IT criado para


integrar as pequenas comunidades italianas possibilitando a maior
adeso dos cidados nos processos polticos locais:
http://www.progettocoro.it/6;
E-Democracy
criado
em
Mineapolis/USA a fim de promover o debate poltico para
iniciativa
popular:
http://www.e-democracy.org/7;
Greenpeace/CA entidade canadense de preservao ambiental que
utiliza as redes sociais a fim de promover cyberactions:
http://www.greenpeace.org/international/8; VDAY/IT criado a
partir do blog do humorista italiano Beppe Grillo a fim de
promover aes polticas e mesmo criando uma espcie de marcha
de avatares: http://www.beppegrillo.it/english.php9; Pirate Party
organizao que visa a promoo de transparncia nos governos e
produzindo fruns on-line: http://www.piratpartiet.se/10; Rede
Liliput rede que se dispe a lutar contra as desigualdades criadas
pela globalizao a partir da interao entre entidades locais
utilizando para tanto a formao de novas redes de apoio:
http://www.retelilliput.org/11.
Destacando o campo especfico do Design que envolve na sua
prxis o social, a tcnica e a significao na produo de objetos
grficos digitais e multimdias. A abordagem centrada no usurio
traz uma nova prxis em Design inserido no mundo digital que
tem como conseqncia uma nova compreenso para Interao
Homem-Computador e, portanto, pertinente s aplicaes de eGov. Com princpios adequados de Interao HomemComputador pode-se orientar a concepo projetual de interfaces
digitais e a sua sustentao partir da experincia do
5

http://www.opdigital.pbh.gov.br/ Acesso em 01/02/2010


http://www.progettocoro.it/ Acesso em 01/02/2010
7 http://www.e-democracy.org/ Acesso em 01/02/2010
8 http://www.greenpeace.org/international/ Acesso em 01/02/2010
9 http://www.beppegrillo.it/english.php/ Acesso em 01/02/2010
10 http://www.piratpartiet.se/ Acesso em 01/02/2010
11 http://www.retelilliput.org/ Acesso em 01/02/2010
6

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usurio/cidado que se enquadrem dentro da filosofia do e-Gov,


focados nas necessidades dos cidados conferindo na relao
maior transparncia e participao democrtica efetiva.

Concluso

Neste artigo foi apresentada uma nova abordagem para concepo


de interfaces digitais para e-Gov. Apresentada por meio de um
levantamento terico da Interao Humano-Computador, onde se
constatou que a concepo projetual de interface digital mais
eficiente quando projetada no entendimento da inter-relao
emoo e cognio. Essa inter-relao conduz uma experincia
esttica entre usurio e a interface digital associando um
significado prprio, entendendo o conceito de interao.
Permitindo que o usurio (re)projete o Design na evoluo da
interao, constante na adequao da concepo projetual da
interface digital.
Neste aspecto, a implementao da abordagem do Design
Centrado no Usurio na concepo projetual de interfaces digitais
de e-Gov, pode trazer vantagens no que diz respeito
compreenso de certos padres de processamento cerebral. E
tambm para o entendimento das respostas comportamentais na
escolha de interface digital e na experincia vivenciada pelos
diferentes tipos de personalidade, especialmente, na compreenso
da forma como o usurio v um produto, quais a emoes que
lhe provoca e como reage a este, ou seja, estabelecendo um dilogo
emocional entre o usurio e a interface digital.
Deve-se, portanto utilizar a trade Design, TICs e usurio,
enquanto participao eletrnica, para constituir uma nova forma
de Interao Homem-Computador e fortalecer a relao com o
Estado por meio das aplicaes de e-Gov. Oferecendo para isso
interfaces digitais com melhor usabilidade, objetivando ampliar a
cidadania, ou seja, aumentar a participao eletrnica no
desenvolvimento de programas polticos mais direcionados aos
cidados estabelecendo assim o conceito de e-Democracia.

18

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