Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MULHERES DIGITAIS:
UMA TENDNCIA NA COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA
SAIMON BERNARDES
Porto Alegre
2007
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
RESUMO
Este trabalho tem por objetivo analisar como a comunicao visual psmoderna est utilizando mulheres criadas digitalmente em substituio ao uso de
mulheres reais baseados pela metodologia da Hermenutica de Profundidade de por
John B. Thompson (1995). Assim, tem-se inicialmente a apresentao das diferentes
formas que a figura humana foi representada em diversos momentos da histria da
arte. Em seguida, verifica-se os princpios da tendncia de arte hiperrealista,
apresentando o trabalho de alguns artistas da dcada de 60, bem como o trabalho de
Ron Mueck, artista da dcada de 90, tambm considerado hiperrealista. Depois fazse uma abordagem a respeito dos recursos digitais e seu impacto na sociedade
contempornea. Nesse sentido, aborda-se tambm a questo da simulao da figura
humana apresentando algumas tcnicas digitais que foram e so desenvolvidas, na
tentativa de representar o ser humano da maneira mais realista possvel. Aps isso,
analisa-se o contexto da ps-modernidade que permite verificar quais as
caractersticas existentes nesse contexto, influenciam diretamente na comunicao
visual. Por fim, realiza-se uma anlise das mulheres digitais na comunicao visual
ps-moderna, apresentando suas principais caractersticas e peculiaridades. Alm
disso, faz-se uma anlise mais detalhada de dois tipos de mulheres digitais que esto
sendo utilizadas no contexto da mdia impressa publicitria e no telejornalismo
televisivo, o que possibilita mostrar de uma maneira mais detalhada, como a
comunicao visual ps-moderna est fazendo uso de mulheres digitais e de que
maneira o contexto em que esto inseridas influenciam diretamente na sua
representao. Sem preocupar-se em ter respostas absolutas, o texto uma tentativa
de apresentar uma tendncia que aos poucos est sendo identificada em diferentes
meios de comunicao na ps-modernidade.
Palavras-chaves:
Representao hiperrealismo digital ps-modernidade comunicao
visual mulheres simulacro.
ABSTRACT
SUMRIO
INTRODUO ......................................................................................................... 17
METODOLOGIA...................................................................................................... 24
1 A Representao da figura humana na histria ...................................................... 27
1.1 Conceitos sobre representao............................................................................. 28
1.2 A figura humana na arte....................................................................................... 32
1.2.1 Pr-Histria....................................................................................................... 33
1.2.2 Idade Antiga...................................................................................................... 35
1.2.2.1 Egito............................................................................................................... 35
1.2.2.2 Grcia............................................................................................................. 38
1.2.2.2.1 Perodo Arcaico (C.660-C 480a.C)............................................................ 40
1.2.2.2.2 Perodo Clssico (480 - 330a.C) ................................................................. 42
1.2.2.2.3. Perodo Helenstico (C.330-C 100a.C ....................................................... 45
1.2.2.3 Roma.............................................................................................................. 47
1.2.3 Idade Mdia ...................................................................................................... 48
1.2.4 Renascimento.................................................................................................... 48
1.2.5 Barroco.............................................................................................................. 52
1.2.6 Idade Moderna .................................................................................................. 54
1.2.6.1 Neoclassicismo .............................................................................................. 54
1.2.6.2 Romantismo ................................................................................................... 55
1.2.6.3 Realismo ........................................................................................................ 56
1.2.6.4 A fotografia.................................................................................................... 58
1.2.6.5 Art Nouveau ................................................................................................... 61
1.2.6.6 Impressionismo.............................................................................................. 62
1.2.7 Sculo XX......................................................................................................... 63
1.2.7.1 A Arte Moderna ............................................................................................. 64
8
1.2.7.1.1 Cubismo ...................................................................................................... 65
1.2.7.1.2 Futurismo .................................................................................................... 68
1.2.7.1.3 Surrealismo ................................................................................................. 69
1.2.7.1.4 Expressionismo........................................................................................... 70
1.2.7.2 O no-figurativo na arte moderna.................................................................. 72
1.2.7.3 Novas tecnologias: a influncia sobre a representao da figura humana..... 76
1.2.7.4 A arte ps-moderna........................................................................................ 78
1.2.7.4.1 Origens........................................................................................................ 79
1.3 Consideraes finais sobre o captulo.................................................................. 84
2 O HIPERREALISMO............................................................................................. 88
2.1 A arte hiperrrealista ............................................................................................. 89
2.2 Principais representantes: .................................................................................... 93
2.2.1 Richard Estes .................................................................................................... 94
2.2.2 Malcom Morley ................................................................................................ 95
2.3 A figura humana no hiperrealismo ...................................................................... 95
2.3.1 Chuck Close...................................................................................................... 96
2.3.2 Duane Hanson................................................................................................... 97
2.3.3 Audrey Flack..................................................................................................... 99
2.3.4 John de Andrea ............................................................................................... 101
2.3.5 John Kacere..................................................................................................... 102
2.3.6 Ron Mueck...................................................................................................... 103
2.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 104
3 A REVOLUO DIGITAL................................................................................. 106
3.1 De tomos para bits. De analgico para digital. ................................................ 108
3.2 Uma nova visualidade........................................................................................ 112
3.2.1 A imagem........................................................................................................ 113
3.2.2 A imagem digital ............................................................................................ 117
3.2.3 A simulao do homem. ................................................................................. 122
3.3 Cibercultura ....................................................................................................... 132
3.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 136
4 A COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA............................................... 138
4.1 A comunicao visual........................................................................................ 139
4.2 Algumas consideraes sobre a ps-modernidade ............................................ 147
4.3 A comunicao visual ps-moderna: caractersticas ......................................... 152
9
4.3.1 Apropriao/Citao ....................................................................................... 156
4.3.2 Retroao/Revival........................................................................................... 157
4.3.3 Mistura/Hibridao ......................................................................................... 157
4.3.4 Participao/Interao..................................................................................... 159
4.3.5 Poluio/Imperfeio ...................................................................................... 159
4.3.6 Transio/Mutao.......................................................................................... 160
4.3.7 Vernacular/Nativo........................................................................................... 161
4.3.8 Jogo/Indefinio.............................................................................................. 161
4.3.9 Anarquia/Entropia........................................................................................... 162
4.3.10 Digitalizao/Tecnizao.............................................................................. 163
4.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 164
5 MULHERES DIGITAIS NA COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA ... 166
5.1 O desejo humano de criar um ser semelhante.................................................... 167
5.2 As mulheres de bytes ......................................................................................... 178
5.2.1 Alceu M. Baptisto: Brasil ............................................................................. 190
5.2.2 Daniel Robichaud: Canad ............................................................................. 191
5.2.3 Glenn Dean: Estados Unidos .......................................................................... 192
5.2.4 JYL: Blgica ................................................................................................... 193
5.2.5 Kei Yoshimizu: Japo..................................................................................... 194
5.2.6 Keith Garvey: Estados Unidos........................................................................ 194
5.2.7 Rene Morel: Canad ....................................................................................... 195
5.2.8 Steve Stahlberg: Austrlia .............................................................................. 196
5.3 O que so essas mulheres?................................................................................. 197
5.4 As mulheres so a maioria ................................................................................. 202
5.5 Nossas mulheres ................................................................................................ 209
5.5.1 Mulher digital 1: A modelo de Melissa .......................................................... 210
5.5.1.1 A modelo...................................................................................................... 210
5.5.1.2 O contexto.................................................................................................... 213
5.5.1.3 A modelo de Melissa e o contexto............................................................... 216
5.5.2 Mulher digital 2: A apresentadora Eva Byte ................................................. 221
5.5.2.1 A apresentadora ........................................................................................... 221
5.5.2.2 O contexto.................................................................................................... 222
5.5.2.3 Eva Byte e o contexto .................................................................................. 224
5.5.3 Consideraes finais sobre o captulo............................................................. 227
10
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 229
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 235
ANEXOS ................................................................................................................. 245
LISTA DE FIGURAS
12
Fig.26. Robert Adrews e sua mulher, de Thomas Gainsborough ............................. 55
Fig.27. A Grande Odalisca (Ingres)......................................................................... 55
Fig.28. Psique e o Amor (Canova) ........................................................................... 55
Fig.29. Iracema ......................................................................................................... 56
Fig.30. A Marselhesa (Rude).................................................................................... 56
Fig.31. A Idade do Bronze........................................................................................ 58
Fig.32. Carta de Tarot em motivos Art Nouveau .................................................... 61
Fig.33. Impressionismo............................................................................................. 63
Fig.34. Adolescente sentado ..................................................................................... 65
Fig.35. A rapariga com trana .................................................................................. 65
Fig.36. O Estdio de Picasso .................................................................................... 66
Fig.37. O Poeta de Picasso........................................................................................ 67
Fig.38. Busto de Homem (O Atleta) de Picasso ....................................................... 67
Fig.39. Pierrot com Bandolim.................................................................................... 68
Fig.40. Futurismo 1................................................................................................... 69
Fig.41. Futurismo 2................................................................................................... 69
Fig.42. Formas nicas de Continuidade no Espao ................................................. 69
Fig.43. O Violinista Verde........................................................................................ 70
Fig.44. O Grito........................................................................................................... 71
Fig.45. Noiva do vento .............................................................................................. 71
Fig.46. Inocncio X ................................................................................................... 72
Fig.47. The Stijl ......................................................................................................... 73
Fig.48. Obra Batalha.................................................................................................. 74
Fig.49. Construtivismo .............................................................................................. 75
Fig.50. Portrait of Madame Boucard ......................................................................... 75
Fig.51. Holograma ..................................................................................................... 77
Fig.52. Marilyn Monroe............................................................................................. 81
Fig.53. Trabalho de Roy Linchtenstein ..................................................................... 81
Fig.54. Trabalho de Cindy Sherman (1) .................................................................... 82
Fig.55. Trabalho de Cindy Sherman (2) .................................................................... 82
Fig.56. Trabalho de Cindy Sherman (3) .................................................................... 83
Fig.57. Trabalho de Kiki Smith (1)............................................................................ 83
Fig.58. Trabalho de Kiki Smith (2)............................................................................ 83
Fig.59. Trabalho de Estes (1)..................................................................................... 94
13
Fig.60. Trabalho de Estes (2).................................................................................... 95
Fig.61. Trabalho de Malcom Morley......................................................................... 95
Fig.62. Fanny/Pintura a Dedo ................................................................................... 96
Fig.63. Trabalho de Chuck Close ............................................................................. 97
Fig 64. Supermarket Lady ........................................................................................ 98
Fig.65. esquerda abaixo, Turistas ......................................................................... 98
Fig.66. Trabalho de Duane Hanson .......................................................................... 98
Fig.67. Trabalho de Audrey Flack (1) ...................................................................... 99
Fig.68. Trabalho de Audrey Flack (2) ..................................................................... 100
Fig.69. Trabalho de Audrey Flack (3) ..................................................................... 100
Fig.70. Trabalho de Audrey Flack (4) ..................................................................... 100
Fig.71. Trabalho de John de Andra (1) .................................................................. 101
Fig.72. Trabalho de John de Andra (2) .................................................................. 101
Fig.73. Trabalho de John de Andra (3) .................................................................. 102
Fig.74. Pintura de John Kacere (1) .......................................................................... 102
Fig.75. Pintura de John Kacere (2) .......................................................................... 103
Fig.76. Detalhes das esculturas de Ron Mueck ....................................................... 104
Fig.77. Imagem digital (imagem gerada pela juno de diferentes pixels) ............. 118
Fig.78. Imagem vetorial (imagem criada em FreeHand MX) ................................. 119
Fig.79. Imagem resultante da combinao entre elementos analgicos e digitais. . 120
Fig.80. Exemplos do conjunto de Mandelbrot......................................................... 122
Fig.81. Mulher digital .............................................................................................. 124
Fig.82. George ......................................................................................................... 129
Fig.83. Face neutra com os msculos relaxados...................................................... 130
Fig.84. Medo............................................................................................................ 130
Fig.85. Felicidade .................................................................................................... 131
Fig.86. Surpresa ....................................................................................................... 131
Fig.87. Cena do filme Capito Sky.......................................................................... 136
Fig.88. Pinturas rupestres......................................................................................... 141
Fig.89. Escrita hierglifica....................................................................................... 141
Fig.90. Teto da Capela Sistina ................................................................................. 142
Fig.91. Imagens da Via Sacra .................................................................................. 143
Fig. 92. Banda Beatles ............................................................................................. 148
Fig.93. Musculao: a busca pela boa forma........................................................... 153
14
Fig.94. Cena do filme Guerra dos Mundos.............................................................. 154
Fig.95. Anncio com apelo emocional .................................................................... 155
Fig.96. Camiseta satiriza a marca Ferrari ................................................................ 156
Fig.97. Anncio utiliza imagem de toureiros de pocas passadas........................... 157
Fig.98. Anncio mistura foto com ilustrao .......................................................... 158
Fig.99. Anncio Contra-Luz.................................................................................... 159
Fig.100. Anncio do laboratrio Weinmann ........................................................... 160
Fig.101. Identidade visual mutante da MTV ........................................................... 160
Fig.102. Anncio da marca Diesel........................................................................... 161
Fig.103. Capa de cd com palimpsesto ..................................................................... 162
Fig.104. Capa de livro.............................................................................................. 163
Fig. 105. Cartaz com imagem construda por quadrados remetendo a pixels ......... 164
Fig.106. Pigmaleo e Galatia ................................................................................. 168
Fig.107. Golem ........................................................................................................ 169
Fig.108. Frankestein ................................................................................................ 170
Fig.109. Pinquio..................................................................................................... 170
Fig.110. Cartaz de Blade Runner............................................................................. 174
Fig.111. Cartaz de Robocop .................................................................................... 174
Fig.112. Cena de Eu Rob ....................................................................................... 175
Fig.113. Cartaz de Mulher Nota 1000 ..................................................................... 175
Fig.114. Imagem do filme S1mone ......................................................................... 176
Fig.115. Albiere (Juca de Oliveira) em O Clone (2001) ......................................... 176
Fig.116. Bonecas criadas por Matt McMullen ........................................................ 178
Fig. 117. Jason e a sua boneca Vanessa................................................................... 179
Fig.118. Paris Hilton e sua rplica na filial do museu Madame Tussauds em Nova
York ......................................................................................................................... 180
Fig.119. Tartaruga animada criada para comercial da cerveja brasileira Brahma... 181
Fig.120. Assistente Mediz ....................................................................................... 181
Fig.121. Betty Bopp................................................................................................. 182
Fig.122. Mulher Maravilha...................................................................................... 183
Fig.123. Elektra........................................................................................................ 183
Fig.124. Barbarella .................................................................................................. 183
Fig.125. Druuna ....................................................................................................... 184
Fig.126. Lara Croft .................................................................................................. 185
15
Fig.127. Lara Croft em ao .................................................................................... 186
Fig.128. Aki Ross .................................................................................................... 186
Fig.129. Garotas de Dead or Alive Extreme Volleyball.......................................... 188
Fig.130. As vrias faces de Kaya............................................................................. 191
Fig. 131. Marlene Digital ..................................................................................... 191
Fig.132. Modelos de Glenn Dean......................................................................... 193
Fig.133. Trabalho de Jyl .......................................................................................... 193
Fonte: Wiedemann (2004, p.97 e 98) ...................................................................... 193
Fig.134. Reiko Nagase............................................................................................. 194
Fig.135. Trabalho de Keith Garvey ......................................................................... 195
Fig.136. Trabalho de Ren Morel............................................................................ 196
Fig.137. Webbie Tookay a primeira modelo digital............................................. 197
Fig.138. Modelo fictcia criada para anncio da marca espanhola de bolsas Francesco
Biasia ....................................................................................................................... 198
Fig.139. Eva Byte .................................................................................................... 198
Fig.140. Nu feminino............................................................................................... 203
Fig.141. Revista gay ................................................................................................ 203
Fig.142. Katty Kowaleczko: vencedora do Miss do Miss Digital 2004 .................. 205
Fig.143. Imagens do site www.botme.com ............................................................. 205
Fig.144. Imagens do site www.v-girl.com/vg3/ ...................................................... 206
Fig.145. Imagens do site www.virtual-boy.com...................................................... 206
Fig.146. Atriz Juliana Paes ...................................................................................... 206
Fig.147. Modelo Gisele Bundchen .......................................................................... 207
Fig.148. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (1) ..................... 211
Fig.149. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (2) ..................... 212
Fig.150. Modelo de Melissa .................................................................................... 213
Fig.151. Anncio publicitrio de perfume............................................................... 214
Fig.152. Anncio publicitrio de vitamina .............................................................. 215
Fig.153. Rosto da Barbie ......................................................................................... 217
Fig.154. Boneca Barbie e Modelo de Melissa ......................................................... 218
Fig.155. Croqui e vestido feito com placas de metal de Paco Rabanne .................. 219
Fig.156. Modelo Twiggy ......................................................................................... 219
Fig.157. Anncio com modelos femininas .............................................................. 220
Fig.158. A versatilidade de Eva Byte ...................................................................... 221
16
Fig.159. Programa Fantstico TV Globo.............................................................. 224
Fig.160. As apresentadoras dos telejornais da Rede Globo..................................... 226
INTRODUO
18
A cada dia que passa o mundo presencia novas revolues na esfera da
tecnologia. A internet, por exemplo, possibilitou a criao de comunidades virtuais
em que as pessoas compartilham entre si sentimentos comuns, em um ambiente no
tangvel. Diversas tribos surgem neste contexto, em decorrncia desta nova forma de
socializao, na qual as pessoas tendem a formar redes de solidariedade, as quais no
tm seno a finalidade de reuni-las em torno de determinadas prticas (Rdiger,
2002). Esta afirmao vai ao encontro das idias do pensador francs Michel
Maffesoli sobre a ps-modernidade, caracterizada pelo presentesmo, o hedonismo, o
estar junto e por intensa valorizao do sensvel e da experimentao (1995).
19
Mas, anteriormente banda Gorrilaz, em 1996, outro fenmeno digital causou
grande repercusso no mundo real. Longe de ser um monstrinho caricato, a criao
exibia formas humanas perfeitas, capazes de enfeitiar o pblico masculino. Lara
Croft, como foi chamada, era a herona de um jogo de computador chamado Tomb
Raider, que despertava a ateno no apenas pela sua atuao na histria, mas
tambm pela sua intensa beleza e pela proximidade de sua aparncia com a de uma
mulher de verdade. Esses atributos tambm permitiram tornar a personagem um mito
no s dos games, mas tambm do mundo real.
Estes exemplos revelam que, alm das distncias que separavam mundo real do
mundo virtual estarem cada vez menores, possvel, tendo como exemplo Lara
Croft, gerar, a partir de programas de computao especficos, um ser digital com
uma aparncia muito realista, capaz de provocar emoo semelhante quela que um
ser humano de verdade causaria.
O sucesso dos seres digitais apontado pelo autor pode ser confirmado ainda se
tomarmos como exemplo dois jogos de computador que atualmente esto tendo
grande repercusso mundial. O primeiro o jogo The Sims criado pelo designer de
jogos Will Wrigth. The Sims diferente dos outros jogos para computador, que
tendem a ter diferentes fases ou um objetivo final. Ao invs disso, o jogo concentrase inteiramente em pessoas virtuais chamadas "Sims", deixando o jogador no
controle de uma "casa de bonecas virtual", controlando as suas atividades dirias
como dormir, comer, cozinhar e tomar banho, para nomear apenas algumas das aes
que podem ser feitas pelo jogador1.
1
http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims
20
Desta forma, o usurio tem sob seu controle a vida dos personagens digitais em
um ambiente caracterizado pelo intenso grau de realismo.
Alm de The Sims, outro jogo que est fazendo grande sucesso o Second Life.
O fundamento de Second Life est em incentivar cada jogador a encontrar um meio
de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, as quais iro
refletir diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo. Os personagens so
representados por avatares, totalmente modificveis atravs da modelagem 3D, que
permitem que o usurio crie com aspectos fsicos muito prximos dos seus ou
qualquer outro padro de beleza que lhe satisfaa2.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life
21
Observar quais as tcnicas digitais que hoje esto sendo utilizadas para
a criao das mulheres digitais;
22
de uma mulher digital criada para um anncio publicitrio e outra criada
para um programa jornalstico televisivo.
23
autores
como
SANTAELLA
(2005),
AUMONT
(2000)
24
captulo, verificaremos, a partir de uma modelo digital criada para o anncio de
sandlias da marca Melissa e da apresentadora virtual do programa de televiso
Fantstico da Rede Globo de Televiso, como as mulheres digitais esto sendo
utilizadas na comunicao visual ps-moderna e como o contexto em que esto
inseridas influencia na sua representao.
METODOLOGIA
25
partir da computao grfica so formas simblicas, na medida em que so produtos
construdos a partir da interpretao de um sujeito sobre uma mulher qualquer,
buscando, a partir disso, realizar representaes com um intenso grau de realismo e
que podem facilmente ser incorporadas a determinados tipos de comunicao visual,
pois provocam emoo semelhante ou superior quela que um ser humano causaria
pela representao fotogrfica ou flmica.
Sendo assim, aplicando este primeiro tipo de anlise ao nosso objeto de estudo,
verificaremos que mulheres digitais esto sendo criadas em um contexto dominado
pela tecnologia dos recursos digitais. Desta maneira, as diversas possibilidades
geradas desde ento, influenciaram tambm o contexto da comunicao visual,
devido s possibilidades oferecidas por diferentes softwares grficos que permitiram
tornar vivel tudo aquilo que anteriormente ficava restrito ao pensamento humano.
Alm disso, ao verificarmos a existncia de mulheres digitais que so criadas e
utilizadas na comunicao visual, tambm constataremos a presena de diversos
26
campos de interao que se relacionam diretamente com este objeto, tais como os
meios de comunicao, o comportamento e o estilo de vida da ps-modernidade, e os
padres de beleza que atualmente so cultuados em nossa sociedade.
Para
finalizar,
ltima
etapa
proposta
pelo
autor
refere-se
O presente captulo tem por objetivo apresentar uma breve explanao sobre
alguns conceitos referentes ao termo representao e, em um segundo momento,
analisar de que maneira a figura humana foi representada ao longo da histria.
28
Outro motivo pelo qual foi escolhido o caminho artstico para o estudo da
representao da figura humana se deve ao fato de que muitos dos seres digitais
hoje criados impressionam pelo alto grau de realismo e de detalhes na
representao. Identifica-se, assim, a mesma preocupao visual presente na
tendncia hiperrealista, que surge na dcada de 60 nos Estados Unidos, com o
novo realismo apresentado pela arte ps-moderna. As pinturas tentavam
representar o mundo de um modo to ou mais real que o registro fotogrfico,
enquanto que as esculturas, com alto grau de perfeio, colocavam o artista na
posio de semi-deus, pois esses poderiam simular, com grande semelhana, a
vida. Sendo assim, podemos perceber uma relao importante entre a arte
hiperrealista e a arte digital realizada nos dias atuais.
29
pode remeter a um ator de cinema interpretando determinada personagem, por
exemplo. A palavra, \atravs de um de seus derivados, representante, pode tambm
estar associada figura de um lder que representa determinado grupo. Ou ainda, em
um sentido mais metafrico, uma obra de arte pode representar o sentimento de um
determinado artista. Enfim, se pensarmos nos inmeros significados que o termo
pode ter, diante das mais diversas circunstncias, veremos que a questo da
representao apresenta, por si s, grande complexidade e, por vezes, ressente-se de
uma definio sucinta.
Em linhas gerais, para a psicologia, a palavra representao pode adquirir
dois significados. O primeiro significado definido como um processo de
correspondncia estabelecido entre dois elementos, que faz com que o representante
repita, substitua ou apresente de outra maneira o representado. J o segundo
significado apresenta-se como resultado deste processo de correspondncia, em que
apenas o elemento representante considerado. (DORON e PAROT, 1998)
30
Fonte:http://revistacrescer.globo.com/EditoraGlobo/componentes/article/edg_article_print/1,3916,99
0342-2234-1,00.html, Acesso em 05/12/2005
31
Conseqentemente, percebemos que a questo da representao implica a
questo da imagem, diretamente. Ou seja, s podemos representar algo, se
anteriormente tivermos a familiaridade com a visualizao do que ser representado,
o que no significa que est imagem tenha de ser concreta. Martine Joly (1999), por
exemplo, faz referncia imagem mental, a qual entende como a impresso que
temos, quando, por exemplo, ao ouvirmos a descrio de um lugar, v-lo como se
estivssemos l. Neste sentido, a imagem mental criada pelo homem tambm poderia
ser representada.
32
criao de seres humanos digitais, que no precisam de um referente para existir,
podendo assim, ser chamado de simulacro, ser estudado em outro momento deste
trabalho.
33
representada em momentos importantes na histria, desde Pr-histria, passando
pela Idade Antiga e Idade Mdia, Renascimento, Idade Moderna, Arte Moderna e
Arte Ps-moderna.
1.2.1 Pr-Histria
34
femininas, as mulheres surgem com a cabea como uma forma de prolongamento do
corpo, seios volumosos, ventre saltado e grandes ndegas, associadas ao culto da
fertilidade. (PROENA, 2000)
35
1.2.2.1 Egito
36
representao, que sero maiores em relao pintura do que escultura
(STRICKLAND,. 2000). Nas pinturas havia muitas regras a serem seguidas, tais
como a lei da frontalidade, que determinava que o tronco da pessoa fosse
representado sempre de frente, enquanto que a cabea, as pernas e os ps, de perfil
(PROENA, 2000).
37
pudessem quebrar. Em relao pose, era sempre frontal e bissimtrica, com os
braos prximos ao torso. A anatomia humana era no mximo uma aproximao
(STRICKLAND, 2000).
Fig.9. Nefertiti
Fonte: STRICKLAND (1999, p.9)
38
1.2.2.2 Grcia
Segundo Gombrich
A representao humana pela arte grega ser mais flexvel que a da arte
egpcia, no apenas no sentido tcnico, mas tambm porque ir revelar uma maior
sensibilidade por parte dos artistas e, por conseqncia disso, um amadurecimento
ainda maior do campo artstico. Com novas formas de pensar e novos valores
voltados para filosofia, a cidade grega de Atenas comeava a prosperar a sua arte
atravs de diversos artistas que buscavam, a partir da racionalidade e da emoo, a
inspirao para suas obras.
39
produo era muito mais naturalista, e, por conseguinte, mais influente e persuasiva,
pois no era submetida s imposies de sacerdotes ou de reis autoritrios, havendo,
portanto, apenas a valorizao das aes humanas (PROENA, 2000). A filosofia
grega podia ser resumida nas palavras de Protgoras, que dizia que o homem a
medida de todas as coisas, e, assim como a dignidade e o valor do homem
centralizavam os conceitos gregos, a figura humana se tornar o principal motivo da
arte, tornando a razo acima da f das divindades. (STRICKLAND,1999)
Resumindo,
enquanto
as
representaes
egpcias
eram
simblicas,
40
Ainda durante o desenvolvimento de suas estatuarias, percebe-se o esforo
cada vez maior dos artistas em dar vida s formas humanas, a partir de diferentes
tipos de materiais. Os escultores iro erguer verdadeiros seres humanos, de um
mundo diferente e melhor, o que no significava, no entanto, que os gregos eram
mais belos ou sadios que os outros povos, mas sim estavam executando um tipo de
arte que se encontrava em um novo e delicado momento.
41
fina, a anca estreita, o nariz e olhos salientes, e os cabelos e msculos estilizados.
Com relao aos ps, um estava sempre em posio avanada em relao ao outro.
Fig.11. Kouros
Fonte: PROENA (2000, p.28)
Fig.12. Kour
Fonte: PROENA (2000, p.30)
42
Muitas das imagens das esttuas gregas que so conhecidas at hoje na cor
branca e em mrmore so na realidade rplicas feitas pelos artistas romanos. As
esttuas originais gregas eram feitas em diferentes tipos de materiais, como argila,
madeira, mrmore, bronze, sendo vivamente decoradas e coloridas. O negro era
43
utilizado para os cabelos e para os olhos, enquanto que o vermelho para os lbios e
diferentes tipos de cores para o vesturio. (CONTI,1978)
Durante o classicismo, todas as figuras iro estar prestes a entrar em ao, seja
para erguer uma espada, atirar um raio, lanar um disco ou apanhar um obo aparelho musical grego (HOWARTH, 1995). Alm disso, enquanto nas esculturas do
perodo arcaico os temas geralmente eram figuras convencionalizadas representando
a juventude ou o princpio da idade adulta, os artistas da poca clssica iro preferir
retratar indivduos de vrias idades, sem desconsiderar que a temtica principal um
homem idealizado. Segundo Conti (1978), os tipos ideais dos artistas eram divididos
pelas seguintes categorias:
1. Adolescentes de quinze ou dezesseis anos
2. Jovem proporcionado como adulto
3. O homem maduro, mas com fora e energia e com msculos bem
torneados e endurecidos, resultado de anos de exerccio.
4. Mulheres jovens, mas cheias de graa da juventude.
5. Mulheres amadurecidas, graves e compostas.
44
45
46
Uma grande inovao no perodo helenstico foi tambm a introduo do nu
feminino, o que difere dos perodos anteriores, onde as mulheres apareciam quase
sempre vestidas. Exemplo disso a obra Afrodite, de Praxteles. Outra grande
conquista tambm foi a representao no de uma figura apenas, mas tambm a de
um grupo de figuras que mantinham a sugesto de mobilidade e beleza de todos os
ngulos que fossem observados (PROENA, 2000). Desta forma, destaca-se a obra
Soldado Glata e sua Mulher, da primeira metade do sculo III a.C, que mostra um
soldado que, aps matar a sua mulher, est pronto para suicidar-se.
Fig.15. Afrodite
Fonte: PROENA (2000, p.32)
47
que o sopro divino fosse insuflado no mrmore, pois o deus dos hebreus modelou o
homem do barro sua imagem e semelhana.
1.2.2.3 Roma
48
Diferente dos gregos e dos romanos que apresentavam grande parte da sua
produo de esculturas para homenagear seus deuses, chefes polticos e militares,
na Idade Mdia haver uma ausncia quase total da representao da figura
humana. De acordo com Strickland (1999), a arte espiritual, para inspirar a
devoo religiosa, acaba substituindo o retrato realista. Conseqentemente, as
manifestaes artsticas dos brbaros iro revelar apenas uma preocupao
decorativa.
1.2.4 Renascimento
49
pases da Europa, haver uma retomada dos elementos artsticos da Antiguidade
Clssica, servindo estes de referncia cultural e artstica. Logo, inspirados pelo
humanismo, o Renascimento recoloca o homem no centro das artes, como escala
principal e referncia absoluta. (DUCHER, 1992)
50
51
demonstram toda a habilidade de Da Vinci para reproduzir com exatido as formas
humanas. (STRICKLAND, 1999)
52
Fig.24. Piet
Fonte: STRICKLAND (1999, p.42)
Por fim, importante ressaltar que, apesar da aparncia das esculturas ser
semelhante a das obras realizadas na Antiguidade, no Renascimento, as novas
tcnicas e as novas formas de pensar iro estar diretamente refletidas nas obras que
sero produzidas no perodo. Para Reis (1990), a nova mentalidade do homem do
sculo XV, baseada no racionalismo cientfico do conhecimento e na interpretao
da natureza, fez que com que os artistas passassem a buscar a perfeio clssica nas
suas obras, baseadas no equilbrio, no universalismo, nas propores perfeitas e
ideais, na serenidade e na harmonia simtrica.
1.2.5 Barroco
53
barroca, pois haver uma substituio das atitudes de repouso, o que acabou
resultando em um equilbrio perfeito. Para Tirapelli apud Schenberg (1998):
O corpo dentro do esprito barroco expresso da aparncia pela
aparncia. A esttica barroca promove luxo e brilho dentro de um mundo
fechado em si, repleto de espelhos que prolongam as variveis da
mesmice, encontrando na repetio a varivel do infinito para recobrir os
espaos finitos. (Tirappelli apud Schenberg, 1998, p.26).
54
1.2.6.1 Neoclassicismo
55
1.2.6.2 Romantismo
56
romnticos, se o homem se comportasse naturalmente, dando espao para seus
impulsos, o mal desapareceria e a felicidade seria a norma.
Fig.29. Iracema
Fonte: POZENATO (2001, p.59)
1.2.6.3 Realismo
paralelamente
ao
lado
da
industrializao
das
cidades.
Os
57
conhecimentos cientficos e a tcnica, adquiridos na Europa, estaro refletidos na
arte.
58
1.2.6.4 A fotografia
59
disso, ele altera a realidade e imprime na foto o seu modo original de ver o mundo
que o rodeia.
60
artsticas existentes at ento. Para Dondis (2000), a fotografia acabou com o talento
especial que s o artista detinha, que era a sua capacidade de desenhar e reproduzir o
ambiente tal como este lhe aparecia.
A fotografia, constitui o ltimo elo de ligao entre a capacidade inata de
ver e a capacidade extrnseca de relatar, interpretar e expressar o que
vemos, prescindindo de um talento especial ou de um longo aprendizado
que nos disponha a efetuar o processo. (DONDIS, p.12, 2000)
61
1.2.6.5 Art Nouveau
O Art Nouveau foi um estilo que surgiu entre 1890 e a Primeira Guerra
Mundial, em paralelo com o desenvolvimento da arquitetura. Classificado como
estilo decorativo internacional, o Art Nouveau ir se opor Era Industrial, marcada
essencialmente pela esterilidade das formas. (STRICKLAND, 1999)
Champigneule (1976) afirma que, durante o Art Nouveau, haver uma intensa
representao de flores e de mulheres. Os tipos femininos representados tero sempre
alguma associao dana, como nos cartazes de Chret, nas estilizaes do
designer Mucha e nas obras de Gustav Klimt. A partir de traos simplificados, as
representaes femininas aparecem muito glamurosas, vestidas com echarpes,
plumas, flores e grandes chapus.
As mulheres e as flores so, s vezes, venenosas, mas a deformao
estilstica demasiado simulada, demasiado irrealista para decair no
erotismo. E se pode desenhar o prottipo de mulher do Art Nouveau,, ,
sobretudo na Frana, uma mulher sensual, livre, feliz de viver
(CHAMPIGNEUELE, 1976, p.96-98)
62
1.2.6.6 Impressionismo
Strickland (1999) atesta que, durante este perodo, os artistas iro rejeitar a
perspectiva, a composio equilibrada e as figuras idealizadas. Sendo assim, o
principal objetivo era o de apresentar uma impresso da realidade, captada a partir
das impresses sensoriais iniciais do artista.
63
Fig.33. Impressionismo
Fonte: http://www.historiadaarte.com.br/impressionismo.html, Acesso em 24/4/2006
1.2.7 Sculo XX
64
1.2.7.1 A Arte Moderna
65
1.2.7.1.1 Cubismo
66
que a anlise das formas conduzir a uma organizao com leis exatas e que dar
origem a o Cubismo. (UPJOHN, 1983)
67
68
Segundo Upjohn (1983), assim como a pintura, a escultura cubista aproximase da abstrao. No entanto, para o autor, nunca h um rompimento completo com o
antropoformismo, pois mesmo as formas abstratas e mecnicas desenvolvidas no
perodo sero dispostas de modo a sugerir a imagem do real.
1.2.7.1.2 Futurismo
69
Fig.40. Futurismo 1
Fonte: http://www.icbernareggio.it/ragazzi/futurismo/index2.htm, Acesso em 13/05/2006
Fig.41. Futurismo 2
Fonte: http://chimera.roma1.infn.it/GIORGIO/futurismo/pittura.html, Acesso em 13/05/2006
1.2.7.1.3 Surrealismo
70
criativa. Segundo a tendncia surrealista, a arte resultado de um processo de
inconscincia do artista. Sendo assim, as obras de arte criadas no apresentam
nenhuma preocupao com a razo, a moral e a esttica. (PROENA, 2000)
O Surrealismo, que implica ir alm do realismo, buscava deliberadamente o
bizarro e o irracional para expressar verdades ocultas, inalcanveis por meio da
lgica. (STRICKLAND, 1999, p.149) O Surrealismo ir apresentar duas tendncias:
a Abstrata e a Figurativa.
1.2.7.1.4 Expressionismo
71
que fosse alm da aparncia (STRICKLAND, 1999). Logo, o estilo expressionista
ser marcado pela deformao da estrutura do desenho e da imagem, com um apelo
extremo ao subjetivismo e s motivaes interiores do indivduo.
Fig.44. O Grito
Fonte: http://www.pitoresco.com.br/espelho/destaques/grito/index.htm.
Acesso em 17/05/2005
72
particular de certos temas, para concentrar-se com empenho na elaborao da forma.
Na sua obra dedicada s mulheres, por exemplo, inicialmente fica difcil identificar
referncias figurao humana, pois a pintura foi executada de maneira muito rpida
e simples. Somente depois de uma observao mais detalhada consegue-se perceber
os rostos disformes e os membros desfeitos.
Fig.46. Inocncio X
Fonte: http://www.artehistoria.com/historia/obras/70.htm, Acesso em 18/05/2006
73
inicialmente no era completo, aos poucos se tornou maior, chegando ao seu mximo
com a arte abstracionista.
Para Proena (2000), uma tela abstrata no representa nada da realidade que
nos cerca, no narra nenhum fato histrico, literrio, religioso ou mitolgico,
importando apenas as formas e as cores, sendo que nas esculturas, a importncia
recai sobre os volumes, a textura e o tridimensionalismo.
74
Com isso, pela primeira vez durante a histria da arte, haver uma negao
completa da representao da figura humana.
No passado, at os cubistas, a comunicao acontecia, grosso modo, por
natureza, ou seja, pela mimese de uma realidade conhecida, a figura, a
paisagem, a natureza morta, etc. Agora com arte abstrata, a troca
intersubjetiva deve acontecer por conveno, segundo o modelo da
linguagem falada. De fato, como na lngua a comunicao se obtm
graas ao convencionalismo dos signos que substituram os referentes
externos, uma formalizao convencional anloga deve ser efetuada pela
arte. (DE FUSCO, 1988, p.133)
75
Fig.49. Construtivismo
Fonte: HELLER (1988, p.103)
O estilo Art Dco, que surgir neste novo momento, seguir a tendncia
funcionalista da Bauhaus. A arte do Ballet Russo, relacionado ao nome de Serguei
Diaghilevs em 1911, o exotismo das imagens egpcias e nativos-americanos, de
acordo, com Hillier & Escritt, sero as principais influncias do estilo que se voltar
tambm para o design e para a arquitetura. No entanto, quanto representao da
figura humana, identifica-se uma espcie de retorno ao figurativismo da pintura, a
partir da exaltao da imagem feminina, que pode ser observada em diversos
trabalhos do perodo, como ocorre durante a Art Nouveau (LEMME, 1996). As
mulheres representadas refletem o esprito da poca. Suas formas so voluptosas,
sensuais e delicadas, podendo ser identificadas nos trabalhos de Tamara de
Lempicka, por exemplo.
76
1.2.7.3 Novas tecnologias: a influncia sobre a representao da figura humana
77
para se tornar elemento fundamental do cotidiano popular. Para Pozenato (2001),
tanto o cinema quanto a televiso se tornaram os principais veculos de arte.
Fig.51. Holograma
Fonte: http://www.unizar.es/ghm/img/holo3.jpg Acesso em 10/06/2006
78
Da pintura para a fotografia; da fotografia para o cinema; do cinema mudo s
grandes produes hollywoodianas com variados efeitos visuais e sonoros; da
televiso em preto e branco colorida; da televiso colorida digital; da escultura
holografia. Percebe-se, com a evoluo das tecnologias, a constante preocupao do
homem em realizar representaes que se aproximem cada vez mais daquilo que
identificado pelo olho humano.
79
B.TERCEIRO,1997)
Sendo assim, o digital passa a ser utilizado para produzir diversas formas de
criao artstica, ora em duas dimenses, ora em trs dimenses. Alm disso, a
construo de um trabalho digital pode ocorrer a partir da manipulao via
computador de elementos como pintura e fotografia, como tambm atravs da
mistura de diversas tcnicas, digitais ou no, originando peas hbridas,
caractersticas da ps-modernidade. Esse aspecto ser melhor desenvolvido no
captulo III deste trabalho.
1.2.7.4.1 Origens
Morais (1977) considera que a arte ps-moderna, que surge no final da dcada
de 60, ir estabelecer trs novos estados da arte. O primeiro seria referente ao objeto,
em que se destacaria a Pop Art e o Novo Realismo, que transformaram este elemento
das mais diferentes formas como retrato da realidade da sociedade industrial e de
consumo. O segundo seria o conceito, em que a idia priorizada como forma da
arte, destacando-se ento a Arte Conceitual, que se caracteriza por fazer do
espectador um elemento decisivo para o entendimento de uma determinada obra. J o
terceiro estado, para o autor, seria o corpo, como motor da obra, meio de expresso e
80
para Merleau-Ponty o vasto campo central, fundamento de toda referncia simblica.
Destacam-se, nesse aspecto, a Body-Art e o Hiperrealismo.
Logo, tendo em vista a preocupao deste estudo em analisar como e por que a
comunicao visual est utilizando seres humanos digitais, a seguir veremos dois
momentos importantes para a representao da figura humana no contexto da arte
ps-moderna: o seu incio, com a Pop Art, em que h um retorno do figurativo e,
conseqentemente, uma volta expressiva da representao da figura humana, e o seu
momento mais atual, com duas novas propostas estticas da representao, nos
trabalhos das americanas Cindy Sherman e Kiki Smith. O hiperrealismo, assunto de
grande relevncia para este trabalho, ser analisado de maneira mais aprofundada no
captulo a seguir.
81
Em meados dos anos 90, segundo Strickland (1999), a arte passar a encontrarse em estado de fluxo, tornando-se altamente poltica, ao abordar diferentes temticas
da sociedade. Segundo a autora, h tambm a possibilidade do uso de novos
materiais e formatos, gerando inusitados conjuntos artsticos e de expresso.
82
Sherman ficou conhecida mundialmente por realizar trabalhos em que se autofotografava, vestida como esteretipos de filmes de Hollywood, ou como pinturas
dos grandes mestres das artes. Suas expresses faciais e os gestos traziam implcitos
o sexo e a violncia, apresentando sempre uma mulher vtima e nunca conquistadora.
Logo, a artista americana, ao invs de realizar a representao de uma outra pessoa,
realiza uma representao de si prpria, o que demonstra o alto grau de liberdade
expressiva que a arte passou a ter neste contexto.
83
Kiki Smith tem tambm como fonte de inspirao para seu trabalho o corpo
humano. Nas suas obras, Smith utiliza, de forma sinistra, aspectos do corpo
realizando esculturas em escala real, ou delicados objetos que reproduzem rgos
internos humanos, em materiais como cera, papel e bronze.
84
Cada grupo social marcado por mudanas nas formas de pensar, agir e
desenvolver sua cultura e sua tecnologia. Logo, ao realizarmos essa breve
trajetria da representao da figura humana, foi possvel identificar claramente,
atravs das pinturas e das esculturas de homens e mulheres que, muito mais do
que serem formas de representao da aparncia humana, estas refletem
diretamente o contexto em que o artista estava inserido. O professor Danilo Di
Manno de Almeida, da Universidade Metodista de So Paulo (Corpo e Imagem),
afirma que cada cultura produz e carrega suas imagens, sendo essas produzidas
sua semelhana. Desta forma, tal como o texto sobre a criao do homem em
Gnesis, que diz: faamos do homem nossa imagem e semelhana, a cultura
projeta suas criaes deixando evidente que ela concebe o corpo humano em
consonncia com a sua prpria imagem e semelhana. Assim, o homem aparece
no espelho da cultura, sendo produzido e objetivado por ela.
85
J os valores sociais e culturais referem-se aos costumes, mitos, hbitos e
formas de pensar presentes em uma determinada sociedade e que esto expressos
em uma dada representao. Isto pode ser identificado claramente na Idade Mdia,
poca em que h pouca presena da representao de figuras humanas, pois os
cristos consideravam que somente Deus poderia dar vida forma humana,
desvalorizando assim a produo de figuras humanas bi e tri dimensionais.
86
movimento que se firma na Europa e nos Estados Unidos entre 69/72 (MORAES,
1977) e que ser trabalhado no captulo seguinte.
Nestes
simulacros
femininos
tambm
podem
ser
identificadas
87
2 O HIPERREALISMO
Gilles Lipovtsky (2000), por exemplo, afirma que estamos vivendo em uma
sociedade hiperreal, marcada pelo excesso de informaes, de imagens e de
consumo. A palavra, dependendo do contexto, pode adquirir diferentes
significados, que apresentam caractersticas muito particulares.
89
moderna, verificamos que h atualmente uma preocupao excessiva dos artistas
da computao grfica em produzir mulheres digitais que sejam to verdadeiras e
convincentes quanto s mulheres reais. Constata-se que essa preocupao com o
realismo extremado nessas novas formas de representao da figura feminina
tambm estiveram presentes nessa tendncia artstica, o que aproxima de maneira
significativa esses dois pontos.
Conseqentemente,
importante
verificarmos
quais
as
principais
90
tempo, teve dificuldades de construir sua identidade prpria e passou a ser uma
aliada dos artistas para as suas composies, que a utilizavam tanto como
instrumento para a captao de poses de difcil preciso, como tambm, juntamente
com a pintura, para construo de inmeras composies artsticas.
Entretanto, no sculo XX, por volta dos anos sessenta, em que o figurativismo
na arte estava quase extinto, haver o surgimento da Pop Art. Caracterizando-se pela
utilizao de signos da sociedade de consumo tais como dolos de cinema, rtulos de
produtos, quadrinhos, etc., a Pop Art mostrar um novo interesse dos artistas pelo
aspecto figurativo.
91
92
Entretanto, apesar de haver inmeras afinidades entre esses dois movimentos, h
tambm um grande afastamento. A Pop Art volta-se preferencialmente para os
objetos da sociedade de massas e para os cones do mundo da mdia, como as
imagens da Marilyn Monroe trabalhadas por Andy Warhol (1928-1987), enquanto
que o hiperrealismo, faz uso de clichs, de imagens pr-fabricadas e de elementos do
cotidiano, mas em sentido inverso, buscando conferir a eles o valor de obras
particulares5.
O hiperrealismo retira, assim, a imagem massificada do seu circuito habitual,
recuperando-a como objeto de arte nico. A figura humana, por exemplo, menos que
um cone ou sujeito annimo, tem nome, idade e caractersticas especficas,
minuciosamente registradas pelo pintor. Trata-se, segundo o artista hiperrealista
Richard McLean, de "re-autenticar o evento fotografado como um puro evento
pictrico".
O hiperrealismo, assim como qualquer tendncia artstica, apresentar
algumas caractersticas que podem ser visualmente identificadas nas obras dos
artistas. A seguir esto listadas algumas delas:
1. Aproximao nova e radical ao mundo real;
2. Arte distante e fria;
3. O resultado artstico semelhante a um registro obtido por uma cmera
fotogrfica, sendo ento conhecido tambm como fotorrealismo;
4. Emprego da fotografia para a obteno de modelos para a construo das
obras;
5. Utilizao de perspectivas tpicas da fotografia com objetivas angulares;
6. Emprego de meios mecnicos, originrios da retcula, para transferir as
imagens fotogrficas;
7. Aplicao da pintura em superfcies finas e lisas, geralmente com pistola e
aergrafo;
8. Cores realistas nas obras;
9. Utilizao de materiais novos, tais como pintura acrlica, ltex e resinas
sintticas;
93
10. As obras de arte apropriam-se de cones relacionados com a sociedade de
consumo, tais como automveis, postos de gasolina, rtulos de produtos e
clichs de um modo geral;
11. Geralmente as obras possuem um carter ampliado, com um tamanho maior
que o natural. Os objetos, as pessoas e os ambientes apresentam uma grande
quantidade de detalhes. Exemplo disso so os quadros de Chuck Close, que
parecem fotografias ampliadas.
94
2.2.1 Richard Estes
O artista projeta a foto nas suas telas, dando muito destaque aos reflexos. Suas
luminosas janelas de vidro laminado contm um labirinto de imagens superpostas,
retratando um mundo claro, polido, mas ao mesmo tempo com distores e
ambigidade. (STRICKLAND, 1999).
95
96
intensa de alguns artistas em representar, da maneira mais fiel, a aparncia humana.
A seguir, alguns artistas que exploraram esta temtica.
97
98
Mulher com Carteira a Tiracolo (1974) e a obra Turista (1970), um homem de
calo e mquina fotogrfica.
99
Quanto temtica de suas obras, Flack apropria-se de uma ttica utilizada pelos
artistas da Renascena: a pintura Vanitas, ou de natureza morta, simbolizando a
brevidade da vida. Entretanto, as pinturas tratam de temas do sculo XX, como
feminismo, em que cada objeto uma alegoria do papel feminino no mundo
moderno. (STRICKLAND, 1999)
100
101
2.3.4 John de Andrea
102
John Kacere foi um pintor abstrato de 1950 a 1963, mas moveu-se para o estilo
realista, sendo considerado pelo meio artstico como hiperrealista. Embora no tenha
adotado a metodologia e no se considerar um artista desta escola, suas pinturas
dedicadas figura feminina so repletas de detalhes, que permitem intensificar as
caractersticas fotorrealistas.
103
Foi somente a partir de 1996 que a sua arte passou a ser reconhecida, tendo
logo seu trabalho comparado ao de Duane Hanson e de John de Andrea. O artista
revolucionou a escultura contempornea, criando trabalhos de grandes dimenses em
resina, polister e fibra de vidro. Assim como na Grcia Antiga, o escultor privilegia
os nus, enfatizando, em suas obras, a presena fsica, a robustez e o peso. Entretanto,
diferente dos gregos, Mueck no se preocupa com as dimenses reais do corpo,
realizando esculturas que focalizam diferentes ciclos da vida desde a infncia at a
velhice.
104
de San Francisco; na National Gallery of Canad, em Ottawa; na National Gallery of
Austrlia, em Canberra.
Pelo fato de a figura humana basear grande parte dos trabalhos desenvolvidos
durante o hiperrealismo, no podemos deixar de relacionarmos essa arte ao trabalho
realizado pelos artistas gregos durante os perodos clssico e helenstico. Durante a
Antiguidade Grega, em que o ser humano tambm era fonte inspiradora para os
artistas, havia uma preocupao em tentar representar a figura humana com uma
aparncia que fosse a mais similar com a sua anatomia. Entretanto, os tipos fsicos
representados baseavam-se em uma beleza ideal, onde os seres humanos comuns
ficavam fora de qualquer forma de representao. J no hiperrealismo, alm do
cuidado extremo com a aparncia para que as pinturas se paream com fotografias
105
verdadeiras e que as esculturas sejam idnticas a seres humanos reais, todos os tipos
fsicos so representados, no havendo, portanto, nenhuma distino para a
representao.
3 A REVOLUO DIGITAL
Edgar Morin, no seu livro Terra-Ptria (1996), afirma que o planeta est cada
vez mais interligado, formando uma espcie de holograma. Em um holograma, o
todo detm o conhecimento de cada uma das partes, assim como as partes assimilam
a informao do todo. Desta forma, para o autor, estamos vivenciando uma era
planetria, ocidentalizada, em que os problemas, as informaes e os contextos esto
cada vez mais globalizados, havendo uma inter-relao vital.
O que o autor expe como uma das caractersticas da atual situao que o
mundo se encontra deve-se tambm introduo da informtica na vida das pessoas.
O computador, e a conseqente incluso do meio digital na sociedade, provocaram
uma espcie de revoluo, instituindo nas civilizaes diferentes transformaes,
marcando o incio de uma nova era.
107
Diante disso, o captulo III tem por objetivo analisar, inicialmente, quais as
caractersticas do meio digital e quais as relaes existentes entre este meio e o meio
analgico. Em um segundo momento, ser exposto de que maneira o digital
propiciou a criao de uma nova visualidade, a partir da ampliao das possibilidades
de criao de imagens. Por fim, ser analisado o fennemo da cibercultura e, dentro
desse espectro, ser verificado como o digital propiciou o surgimento de espaos
virtuais e de que forma esses espaos tornam-se importantes dentro do contexto em
que se estabelecem.
108
3.1 De tomos para bits. De analgico para digital.
Nicholas Negroponte, na sua obra Vida Digital (1995), considera que a maior
parte das informaes que chegam at ns se d a partir da forma de tomos. Os
jornais, as revistas, os livros, representam no apenas tomos, mas tambm
simbolizam nossa relao analgica diante do mundo. Com a introduo dos
microcomputadores, no entanto, haver uma mudana importante na relao do
homem com o seu mundo.
109
que os computadores podem ser tanto analgicos quanto digitais. Sendo assim,
relevante verificarmos as principais diferenas entre o meio analgico e o digital para
evitar possveis equvocos.
Assim como exposto por Negroponte (1995), que aponta que boa parte das
informaes que recebemos se d a partir de tomos, podemos afirmar que o mundo
real um mundo analgico. Tomemos como exemplo o processo de comunicao.
Em um processo comunicacional analgico ou icnico/indicial, por exemplo, o ser
humano faz uso de gestos, expresses, seqncia, ritmo e cadncia para ser
compreendido, resultando em um sinal ou signo que possui uma relao de
continuidade e semelhana e/ou casualidade com aquilo que representado, seja de
maneira emotiva, reativa, impulsiva ou lingstica. Enquanto isso, em um processo
digital, a comunicao lingstica arbitrria, no contnua, simblica, cognitiva e
metalingual. A partir desse simples exemplo, podemos perceber que um processo
digital, diferentemente de um processo analgico, marcado essencialmente por ser
impessoal e seguir um cdigo arbitrrio, aparentemente no motivado.
110
Em relao computao, Wilden (1980) tambm estabelece comparaes no
que se refere s formas analgicas e digitais. Abaixo, um quadro comparativo que
estabelece os principais apontamentos feitos pelo autor:
FORMA ANALGICA
FORMA DIGITAL
Plenitude lgica
Complexidade lgica
Descontnuo
Concreta, necessria
Abstrata, arbitrria
Funes no verdadeiras
Clculos lgicos
111
Se anteriormente a informao era recebida a partir de tomos (coisas), com o
digital ela passou a ser realizada a partir dos bits (modelos). Para Negroponte (1995),
o bit o menor elemento atmico do DNA da informao, no possuindo cor,
tamanho ou peso, sendo capaz de viajar a velocidade da luz. De maneira prtica,
podemos dizer que um bit um 1 ou um 0, um de dois estados possveis do sistema
digital.
A substituio do tomo pelo bit, do fsico pelo digital, a um ritmo
exponencial, vai converter o homo sapiens em homo digitalis. Desde os
seus humildes comeos, faz agora pouco mais de meio sculo, o
computador evoluiu de tal modo que se aproximou das nossas vidas
quotidianas, convertendo-se numa ferramenta de uso progressivamente
generalizado. (JOS B. TERCEIRO, 1997, p. 31)
112
forma de estudo, estabeleceu no campo da comunicao uma nova forma de
sociabilidade; o surgimento de novas linguagens, graas ao intercmbio entre os
homens e as mquinas; o arquivamento de dados e os sistemas de controle; a
expanso de novas possibilidade no campo das pesquisas tcnico-cientficas, etc.
113
A afirmao acima exposta por Lvy, longe de ser uma apologia ao digital,
exemplifica de maneira clara as possibilidades oferecidas pelo meio para a criao de
imagens. Entretanto, antes de apresentarmos algumas caractersticas das imagens
digitais e suas possibilidades, importante realizarmos uma breve discusso sobre a
palavra imagem.
3.2.1 A imagem
114
de classificao, uma imagem analgica que, como tal, foi reproduzida em diferentes
pocas por diversos suportes imagem e semelhana de seu criador. As imagens nas
cavernas da arte egpcia, as pinturas, as esculturas, o surgimento da fotografia, da
televiso, do cinema, da holografia iro constituir, a partir de suas particularidades,
novas formas de reproduo de imagens. Entretanto, a palavra imagem, como
exposto por Plato ou identificado a partir das tcnicas de registro da histria,
apresenta outros significados que merecem ser expostos.
Martine Joly (1999) destaca que, numa viso abrangente, a imagem pode ser
entendida como algo visualizvel e que depende da produo e da interpretao de
um sujeito. Consistindo numa ferramenta de expresso e comunicao, ela sempre
uma mensagem para o outro. Por isso, de grande importncia conhecer o seu
pblico-alvo para compreender a imagem da melhor maneira possvel. Alm de
consider-la uma ferramenta de comunicao, Joly defende que a imagem pode se
constituir num instrumento de conhecimento, porque serve para ver o prprio
mundo e interpret-lo (1999, p. 60).
Para Rahde (2000, p.19), a imagem pode ser entendida como a reproduo
de uma sensao ou a representao de um conceito. uma reconstruo que vai
ganhar a forma de representao que melhor se adaptar aos nossos objetivos. Assim,
essa funo de conhecimento da imagem associa-se a uma funo esttica da mesma,
que proporcionar ao receptor sensaes especficas. A autora considera que, em
nossos tempos, temos a possibilidade de entender a imagem de uma maneira mais
livre, no ligada apenas a uma viso de reprodutibilidade da natureza, mas de um
real intrnseco, de simulacros de algo ausente, em que o imaginrio e o imaterial
esto inseridos em sua produo... (RAHDE, 2003, p. 1).
115
determinada imagem e que, por vezes, passam desapercebidos por ns. Nesse
sentido, importante compreendermos a imagem como signo e a imagem como
retrica.
A imagem, porm, tambm pode ser entendida como retrica. A retrica que
surge na Antigidade sempre esteve associada arte de falar em pblico. Logo,
quanto melhor falasse e escrevesse um indivduo, mais facilmente ele persuadiria o
seu pblico. Nesta poca, este conceito estava associado ao de verdade relativa.
Sendo assim, o discurso que mais convencesse o pblico era considerado o mais
verdadeiro.
116
termos de figuras (estilo). Em relao primeira acepo, o autor percebe uma
retrica da conotao, ou seja, a capacidade de provocar uma significao segunda, a
partir de uma primeira, isto , de um signo j pleno, com significante e significado,
obter outro significado, tornando-se seu conotador. Assim, uma imagem pretende
sempre dizer algo diferente do que representa em primeiro grau, isto , no nvel da
denotao (Joly, 1999, p. 83), contrariando a impresso de leitura natural que ela
denota, como que se constitusse numa linguagem universal. Essa sensao pode ser
explicada pela rapidez da percepo visual e a aparente simultaneidade do
reconhecimento do contedo e da interpretao da imagem. Outra questo a ser
considerada a efetiva universalidade da imagem. O homem produz imagens por
todos os lugares, em todos os tempos, o que faz com que nos reconheamos como
capazes de decifrar quaisquer imagens, o que no verdadeiro.
117
Analisar uma imagem no amarrar-se a uma idia que deveras o autor quis
comunicar. Nem o prprio autor domina toda a significao que sua imagem pode
produzir. Seu significado ltimo sempre dado pelo receptor, onipotente em sua
subjetividade. O que realmente importa compreender quais as significaes que
essa imagem pode provocar aqui e agora.
118
Diferentemente do bit, que o elemento atmico da informao, no nvel
molecular dos grficos o pixel o principal elemento. O termo originrio da
computao grfica, pela juno entre as palavras picture e element. Negroponte
(1995) afirma que no se pode considerar o pixel em nvel atmico, pelo fato de que
em geral este representado por mais de um bit. Nas imagens digitais, os pixels so
responsveis pela gerao total das imagens. Ou seja, uma imagem gerada por
centenas de pixels, que juntos so responsveis por gerar a imagem total.
119
A segunda possibilidade para a criao de imagens digitais ocorre a partir de
elementos exclusivamente oriundos do computador. Como exemplo, temos as
imagens vetoriais geradas a partir de softwares grficos, tais como FreeHand e Corel
Draw, que permitem a criao de imagens em duas dimenses e o 3D studio, que
permite a gerao de imagens em 3 dimenses.
120
Moles (1990) afirma que uma das propriedades das imagens feitas atravs do
computador a realizao de figuras sintticas propriamente ditas. O autor considera
que as combinaes feitas atravs de formas geomtricas universais, texturas,
sombreados, seguem as regras de uma lgica do visvel. Nesse sentido, ao combinar
dados em softwares especficos, o sujeito se apropria da sua realidade e a transporta
para o computador, podendo manipul-la da maneira que bem entender.
121
Segundo o autor, a computao grfica tem por objetivo a representao
plstica das expresses matemticas. Conseqentemente, para visualizar alguma
coisa que no seja uma lista de nmeros os quais compem os sistemas digitais, ou
seja, para se formar uma imagem, necessrio forjar procedimentos especficos de
visualizao, que no so seno algoritmos de simulao da imagem. Nesse sentido,
o autor destaca diferentes tcnicas de modelao das imagens, sistemas de partculas,
modelos de iluminao, mapeamento de texturas que permitem realizar uma
construo bastante realista das imagens.
Para ento acabar com essa frieza das imagens digitais, a soluo mais
decisiva foi desenvolvida pelo matemtico polons Benoit Mandelbrot e pelo
engenheiro de programao Richard Voss, no incio dos anos 80. A geometria
fractal, como se tornou conhecida, consiste em um sistema matemtico avanado que
possibilita extrapolar os limites especficos da computao grfica, abrangendo assim
terrenos to diversos tais como a filosofia, a fsica, a biologia ou a semitica. Os
fractais so objetos trincados que no possuem uma dimenso inteira (1, 2 ou 3) mas
sim fracionrias (1.85, por exemplo). Desta forma, um objeto acaba possuindo um
carter de onipresena, por ter as caractersticas do todo infinitamente multiplicadas
dentro de cada parte, escapando assim da compreenso em sua totalidade pela mente
humana (MACHADO, 1996).
122
123
exemplos de mulheres digitais com aspectos altamente realsticos que, por vezes,
confundem o espectador sobre at que ponto do que est sendo visto parte do real
ou no.
124
nfase que tem sido dada no computador obter o realismo fotogrfico, ou seja,
conseguir gerar imagens que possam ser confundidas com fotografias.
125
gerao da computao grfica para a criao de personagens digitais
hiperrealsticos. Na obra, o autor apresenta algumas tcnicas utilizadas pelos artistas
para a concepo da forma feminina. A seguir, oferecemos um glossrio das tcnicas
apresentadas na obra de Wiedemann, aps uma pesquisa com mais de quarenta
artistas no mundo inteiro, em que estes artistas revelaram de que maneira
construram suas mulheres digitais.
2-D: Imagens a duas dimenses, definidas em pixels ou vetores.
3-D Studio Max: um software da empresa Kinetix que permite ao utilizador
profissional utilizar as ferramentas para modelagem, animao, renderizao e
composio de cenas.
Adobe Photoshop: Software considerado a escolha de qualquer profissional
no domnio da computao grfica. uma ferramenta de manipulao que permite a
criao e a alterao de imagens, bem como a utilizao de filtros e de plug-ins.
Adobe Ilustrator: Ferramenta de computador para a ilustrao 2D para
imagens vetorizadas e bitmaps.
After Effects: Softwares para filmes e efeitos visuais produzido pela Adobe c
Inc.
Alias Wavefront: da Silicon Graphics, uma ferramenta de modelagem e
animao com uma interface que possibilita ao utilizador um controle criativo e a
sensao de intuio associada escultura e aos pincis dos artistas tradicionais.
Canais Alfa: Um canal de cor (para alm dos canais de cor vermelho-verdeazul ou azul ciano-magenta-amarelo-preto) criado em um programa que, tal como o
Adobe Photoshop, permite a seleo especfica ou a gradao de efeitos.
Amazon 3D Paint: Filtro para desenho industrial 3D usado para filmes,
vdeos e artes grficas.
Amiga: Um dos primeiros computadores equipado com uma interface grfica
destinado ao design grfico.
Animao: Uma seqncia de imagens feitas manualmente ou com ajuda do
computador para produzir um filme.
AutoCad: Software 3D da AutoDesk de renderizao, freqentemente
utilizado em reas tcnicas, como a engenharia e a arquitetura.
Bryce: Software produzido pela Corel Corp, que cria ambientes e paisagens e
importa dados 2D e 3D.
126
CG: Um termo que se refere s imagens criadas por computador ou relativo
computao grfica.
Cinema 4D: Software da Maxon para Windows e Macintosh, conhecido pela
sua rapidez. A verso mais famosa o Cinema 4D XL. O seu nmero de utilizadores
vem crescendo constantemente. Possui as funes raytracing e radiosity-rendering
que permitem simular a luz natural.
Commodore Pet: Modelo de computador antigo.
Deep Paint: Software 2D da Right Hemisphere Ltda. que permite um
controle dinmico da iluminao 3D e das texturas de forma para obter efeitos
realistas. O utilizador pode transformar as fotografias ou as ilustraes existentes em
pinturas a leo, a acrlico, a aquarela, etc., podendo assim criar novos desenhos.
Arte Digital: Termo que define a arte produzida com recursos digitais ou
atravs da combinao de mtodos digitais e analgicos.
Filtro: Um comando ou um software que cria um efeito numa imagem ou
numa personagem. O filtro pode ser parte integrante de um programa ou ser mais
tarde instalado.
Iluminao: Posio e ajustamento da luz num programa de 2D ou 3D.
Lightwave3D: composto por duas aplicaes: Modeller e Layout. Os
utilizadores podem criar modelos com a primeira e compor e animar cenas com a
segunda. Produzido pela New Tech Inc.
Manga comics: Banda desenhada, revistas e livros japoneses que
normalmente so publicados semanal ou mensalmente.
Maya: um software integrado num sistema de animao. Permite a
modelagem, a renderizao e a composio.
Metasequia: Um software de modelagem, renderizao e animao,
proveniente do Japo.
Modelagem: Construo de um modelo 3D com ajuda de um programa. Pode
ser efetuado de diversas maneiras, como, por exemplo, a partir de polgonos ou
NURBS.
NURBS (Non-uniform Rational B-Spline): Um tipo de curva que pode
representar formas mais complexas que as curvas de Bezier. A modelagem baseada
em curvas refere-se s formas 3D com superfcies feitas de curvas matematicamente
derivadas (splines).
127
Paint Shop Pro: um software da JASC Inc. para produzir, modificar,
aplicar efeitos e animar imagens 2D.
Painter: um software da Corel Corp de criao ou de modificao de
imagens 2D pintadas. Permite tambm simular pincis e utenslios da pintura
tradicionais de forma realista.
PhotoPaint: Programa de criao e manipulao de imagens 2D da Corel
Inc, que tambm permite a aplicao de efeitos e a produo de animao.
Plug ins: Software que pode ser instalado num programa de computador,
destinado a executar funes muito especficas.
Polgono: Uma forma em 2D que permite, graas a uma combinao de
centenas de outros polgonos, criar modelos com um software 3D.
Poser: um programa para conceber e animar personagens 3D em pose, a
partir de uma variedade de modelos articulados em 3D, humanos e animais.
Produzido pela Curious Labs Software Company.
Ps-produo: o trabalho que efetuado aps a fase da renderizao,
necessrio para aperfeioar as imagens ou adicionar efeitos.
Ray Dream: Software 3D para modelar, renderizar, compor cenas e produzir
animaes. Produzido pela Fractal Design Inc.
Renderizao: Aps um modelo ter sido concebido em 3D com polgonos ou
NURBS, pode ser renderizado para criar uma simulao de um objeto real. O modelo
em seguida envolto em texturas e cores.
Rhino: um programa que pode criar, editar, analisar e transformar curvas
NURBS, superfcies e slidos, e que serve de suporte para malhas poligonais.
Produzido pela Robert Mc Neel & Associates.
Shade: Um software japons que permite modelar, renderizar e animar.
Produzido pela Expression Tools Inc.
Sinclair ZX81: Modelo de computador antigo.
Softimage 3D: Software da Microsoft Corp. Possui uma grande variedade de
funcionalidades e considerado o programa de modelagem e animao mais potente
disponvel para PC.
Mapa de textura: O processo de aplicar uma textura num objeto 3D.
Texturas: Como todos os objetos reais, as imagens 2D e 3D criadas por
computador podem ter texturas aplicadas de forma a simular (ou no) uma aparncia
128
realista. As texturas podem ser usadas para simular pele, plstico, metal, cu, vidro,
etc.
UV -3D program: Programa que possibilita aos artistas a manipulao das
texturas e a coordenao de numerosos modelos. particularmente til na criao de
jogos de computador.
Mesa digitalizadora Wacom: Um instrumento composto por uma mesa de
plstico e uma caneta digital que simula o desenho natural produzido mo livre e
tambm pode substituir o mouse.
129
Outro desafio que tambm se estabelece o da modelao de formas
humanas ou animais (animadas ou no), atravs de procedimentos algortmicos.
Neste campo, os progressos mais notveis esto correndo no ramo da computao
grfica, que se dedica animao de esqueletos. Primeiramente, necessrio
modelar o esqueleto do ser que se deseja, para depois aplicar um programa de
dobragem e rotao das juntas que ligam os diversos ossos que permitem dar
movimento ao corpo. D-se preferncia ao uso de esqueletos ao invs de corpos
completos, pelo fato de exigirem um volume de dados pequeno para ser
processado no computador, ativando-se apenas as partes necessrias para o
desempenho. Com a incluso de pele e roupas, o processamento torna-se cada vez
mais lento, exigindo assim memrias cada vez mais elevadas. O exemplo mais
clebre da histria da computao grfica se chama George e foi modelado na
Ohio State University por David Zeltzer e Donald Stredney. A partir de uma
hierarquia de funes, George pode executar vrias aes humanas, tais como
andar, correr, pular (ZELTZER, 1985, p. 249-259).
Fig.82. George
Fonte: MACHADO (1996, P.105)
Alm dos movimentos do corpo, outro aspecto que tambm fonte de estudo
para rea da computao grfica diz respeito realizao de movimentos do rosto
que correspondam s expresses faciais que temos diante de algum tipo de sensao.
Um dos modelos mais completos foi desenvolvido por Keith Waters da Middlesex
Polytechnic na Inglaterra. O modelo de Walters baseia-se no trabalho de Paul Ekman
e Wallice Friesden (1977), psicologistas da comunicao no verbal, que criaram um
cdigo para as expresses fisionmicas em que diferentes estados emocionais so
130
expressos por distores faciais correspondentes. Este trabalho se presta
particularmente bem a uma abordagem computacional, pois descreve a ao de
msculos individuais ou grupos de msculos como unidades mensurveis, capazes de
distorcer de forma especfica o tecido da face. (MACHADO, 1996, p.106). Neste
processo, os msculos da face humana, que so bastante complexos, so reduzidos a
polgonos ou grupos poligonais na estrutura wire frame em que as topologias faciais
so modeladas. Onde h uma maior acentuao do msculo, incrementa-se a
densidade poligonal. A partir disso, cada msculo ir possuir um parmetro que
permite controlar o comeo e o fim do movimento, a longitude e a latitude, a zona de
influncia, a elasticidade, a tenso aplicada e, ao se jogar com esses parmetros,
possvel puxar os lbios para trs para simular felicidade, enrugar a testa para simular
raiva, etc. No entanto, para no se reduzir essas expresses faciais a esteretipos, a
dupla Phillipe Bergeron e Pierre Lachapelle da Universidade de Montreal, utilizou
um procedimento que permite interpolar os padres faciais e, assim, gerar diferentes
tipos de expresses. Pode-se, por exemplo, obter uma expresso menos estereotipada
utilizando-se 50% de sorriso com 50 % de raiva. (MACHADO, 1996).
Fig.84. Medo
Fonte: MACHADO (1996, P.107)
131
Fig.85. Felicidade
Fonte: MACHADO (1996, P.108)
Fig.86. Surpresa
Fonte: MACHADO (1996, P.108)
132
Conseqentemente, verifica-se que diferentes esforos esto sendo realizados
para se criar simulaes humanas que sejam cada vez mais realistas. Logo,
constatamos que, para a criao das mulheres digitais com caractersticas
fotorrealsticas necessrio a combinao de trs elementos: A criatividade, a
sensibilidade do criador e, principalmente, o conhecimento das diferentes tcnicas
que, quando combinadas, resultam em efeitos surpreendentemente realistas.
Como qualquer ser humano, as mulheres digitais que esto sendo criadas pela
computao grfica possuem um habitat natural, que antes de ser resultado de uma
combinao de elementos, caracteriza-se essencialmente por no existir em uma
realidade concreta. Sendo assim, para entendermos este processo, fundamental
recorrermos aos termos cibercultura e virtual.
3.3 Cibercultura
133
Nicholas Negroponte, no livro Vida Digital (1995), afirma que o mundo pode
ser dividido em dois grandes momentos: A era Industrial, que nos deu o conceito de
produo em massa e, com ele, economias que empregam operrios uniformizados e
mtodos repetitivos na fabricao de um produto em determinado espao ou tempo, e
a era da informao que, a partir dos computadores, mostrou-nos que era possvel
realizar as mesmas economias de escala, mas com uma preocupao menor com o
espao e com o tempo.
Entretanto, o autor considera que, assim como a era industrial, foi seguida de
uma era ps-industrial, a era da informao est sendo substituda pela era da psinformao, em que a informao passa a ser extremamente personalizada, sendo que
essa personalizao da informao est diretamente relacionada ao surgimento da
internet. Logo, me atreveria a dizer que, assim como o mundo pode ser dividido em
eras pelo autor, ele tambm pode ser dividido em dois outros grandes momentos: O
antes e o depois da internet.
134
surgimento de uma nova forma de relacionamento social a partir das salas de batepapo e das comunidades geradas na internet, que conseguiram reunir pessoas em
torno de objetivos comuns.
135
Para isso, Lvy recorre ao filsofo Deleuze, colocando a tona as discusses entre
possvel e virtual. Para ele, o possvel associa-se ao real, na medida em que aquele
este sem a existncia. A realizao, passagem do possvel para o real, portanto, no
envolve nenhum ato criativo. A diferena entre possvel e real reside no plano da
lgica, consistindo em um mero quantificador existencial.
O virtual, por outro lado, distingue-se do atual na medida em que,
diferentemente do possvel, no contm em si o real finalizado, mas sim um
complexo de possibilidades que, de acordo com as condies e os contextos, ir se
atualizar de maneiras distintas. O objetivo de Lvy, ao fazer esta migrao entre o
par de conceitos possvel x real para a dade virtual x atual, conseguir associar ao
processo de atualizao o devir, com a interao entre o atual e o virtual. De acordo
com o autor: "O real assemelha-se ao possvel; em troca o atual em nada se
assemelha ao virtual: responde-lhe." (Lvy, 1996, p.17)
Logo, o virtual, no pode ser compreendido como o possvel, pois este j est
determinado, mas sim como um "complexo problemtico" que dialoga e interage
com o atual, transformando-se de acordo com as peculiaridades de cada contexto. O
seu exemplo por excelncia um programa de computador, no que diz respeito sua
interao com um operador humano. Nele, os resultados finais (as atualizaes) no
esto determinados, pois sero resultado do processo de atualizao, efetivado pela
interao com a subjetividade do operador.
136
ponto importante de ser destacado que, alm de as mulheres serem virtuais, elas
tambm habitam ambientes virtuais. Os ambientes virtuais podem ser classificados
de duas maneiras, no caso das mulheres digitais. O virtual pode tanto estar associado
ao meio em que determinada mulher utilizada (a internet, por exemplo), como
tambm ao ambiente visvel em que determinada personagem interage. Exemplo
disso, por exemplo, pode ser visto nos ambientes criados para a jornalista Eva Byte,
do Fantstico, que, apesar de apresentarem uma grande quantidade de detalhes,
tambm no so reais. Ou seja, a jornalista e o seu habitat , assim como a internet,
so mundos que convivem paralelamente com o mundo real de acordo com a vontade
do seu criador. Outro exemplo disso tambm pode ser visto no filme Capito Sky
(2004) de Kerry Conran, em que atores humanos reais atuaram em ambiente virtual
(3D) construdo digitalmente.
137
oferece, o homem passou a vivenciar um processo de comunicao que est alm de
um espao tangvel e material.
Outro aspecto que pudemos observar que, sendo as imagens tambm uma
das formas encontradas pelo homem durante a histria para se comunicar, com o
digital essa forma de comunicao tornou-se ainda mais rica, pois a partir das
possibilidades que oferece, viabilizou novas formas de imagens, que at ento no
poderiam ser geradas. Este o caso, por exemplo, das mulheres digitais que
apresentam uma aparncia muito prxima a de um ser humano real, graas aos
recursos da computao que hoje esto disponveis.
Desta forma, esta breve anlise conclusiva permite dar indcios ao captulo a
seguir, denominado A comunicao visual ps-moderna, que analisar as principais
caractersticas da comunicao visual na atualidade. Com isso, ser possvel entender
de que maneira as mudanas de valores de uma determinada poca, podem ser
traduzidos e identificados atravs das imagens.
Desta forma, o presente captulo, denominado de A Comunicao Visual Psmoderna, tem por objetivo apontar algumas caractersticas da ps-modernidade e
seus reflexos na comunicao visual. Primeiramente, discutiremos brevemente sobre
o termo comunicao visual, para, em um segundo momento, ampliarmos a
discusso para a ps-modernidade e algumas caractersticas das visualidades sob este
contexto.
139
4.1 A comunicao visual
Para Berlo (1999), a comunicao tem por objetivo fazer com que o ser
humano exera a sua fora, sendo um agente influente, no apenas o alvo de foras
externas. Desta forma, o autor complementa que o objetivo principal da comunicao
o de influenciar.
140
tipos de imagens que tm um valor diferente segundo o contexto em que esto
inseridas, e que, assim, acabam nos possibilitando diferentes informaes (p.65). O
autor considera ainda que a comunicao visual ocorra por meio de mensagens
visuais, que fazem parte da grande famlia de mensagens que atingem nossos
sentidos, tais como as mensagens sonoras, as trmicas, as dinmicas, etc. Desta
forma, toda a imagem se presta a ser mensagem para ser decodificada a partir dos
nossos sentidos e interpretada a partir de nossa cultura.
Moya (1980) afirma que o homem, ao pintar as cavernas, tinha como objetivo
expressar e informar o seu modo de vida a partir de uma sntese imagstica. Rahde
(2000) complementa que as formas grficas e estruturadas no interior das cavernas
tambm possuam uma seqncia narrativa lgica, e parecem ter sido os primeiros
indicadores para estudos de interpretao das manifestaes de inteligncia no
mundo pr-histrico.
141
puramente
utilitria,
social,
mgica
ou
religiosa.
(MULLER
BROCKMANN, 2001)
142
Seguindo uma trajetria histrica da comunicao visual, encontramos a
figura de Michelangelo, durante a Renascena italiana. Em um perodo caracterizado
pela redescoberta da arte, da literatura grega e romana e pelo estudo cientfico do
corpo humano e do mundo natural, visando dar realismo s formas da natureza,
Michelangelo traduziu, a partir de imagens, o momento da criao do mundo, ao
pintar o teto da Capela Sistina. Neste perodo, pelo fato de a maioria das pessoas
serem analfabetas, a histria bblica s poderia ser compreendida a partir de imagens
(DONDIS, 2000).
Outro exemplo onde as imagens serviram para contar uma histria pode ser
observado no interior das igrejas, onde encontramos a Via Sacra, que a histria
da Paixo de Cristo contada a partir de imagens. A Via-Sacra, com suas quatorze
estaes, que explicam de maneira detalhada os passos da crucificao de Jesus
Cristo, vista por muitos como uma pr-histria da histria em quadrinhos, que
acabar se tornando um produto tpico da cultura de massa ou especificamente da
cultura jornalstica. (KLAWA; COHEN, 1980, p.108)
143
144
O primeiro aspecto apontado pela autora refere-se ao ponto, que a unidade
de comunicao visual mais simples e irredutivelmente mnima (DONDIS, 2000,
p.53). Com relao ao ponto, a autora afirma que este tem grande poder de atrao
visual sobre o olho, exista ele naturalmente ou tenha sido colocado pelo homem em
resposta a um objetivo qualquer.
145
O sexto elemento importante para a comunicao visual, segundo a autora,
a cor. Para a Dondis, a cor tem muita relao com as emoes, diferentemente do
tom, que est associado a questes de sobrevivncia, sendo essencial para o
organismo humano. Para os comunicadores visuais, a cor muito importante, pois
cada uma delas expressa um significado diferente. O vermelho considerado uma
cor mais ativa e emocional, diferente do azul, que est associado suavidade e
passividade. As cores so divididas em trs dimenses: a matiz ou croma, a
saturao e a acromtica.
146
diretamente a tcnicas de perspectiva que permitem criar efeitos e produzir uma
sensao de realidade.
147
presente na histria da humanidade, tentando comunicar, seja uma memria, um
acontecimento, um sentimento ou um imaginrio.
148
perodo na histria do pensamento e da razo. As idias desses pensadores, apesar de
referente ao sculo XIX, so de fundamental importncia para tentarmos
compreender o fenmeno denominado de Ps-modernidade.
149
A idia de ps-modernidade aparece na segunda metade do sculo XX
com o advento da sociedade de consumo e dos mass media, associados
queda das grandes ideologias modernas e de idias centrais como histria,
razo, progresso. (LEMOS, 2000, p.67)
150
teolgico que preponderou durante a idade medieval, e do econmico, que esteve
presente na modernidade. Este estilo esttico, segundo o autor, no se refere ao
imposto pela burguesia no que diz respeito aos critrios do bom gosto, daquilo que
nobre e caro, mas sim da maneira de experimentar, de sentir e se emocionar em
comum. Com isso, o mito progressista de uma sociedade melhor e mais justa no
futuro passa agora a conviver com a insegurana em relao ao amanh e, por
conseqncia disso, entram em cena o presentesmo, a busca do bem-estar imediato,
de prazer aqui e agora. A rigidez, o dogmatismo, a elitizao do que bom e do que
belo, a forma pela funo, a necessidade de surpreender a todos e a si mesmo
cedem lugar liberdade de expresso, de experimentao e de interpretao, a
valorizao do j vivido, das pequenas coisas cotidianas, da incluso.
Entretanto, apesar de vivenciarmos um novo momento denominado de psmoderno numa era considerada ps-industrial, no se pode negligenciar a
importncia da modernidade que, para alguns autores como Habermas (1990), ainda
nem se concretizou. Para o autor, isso se deve ao fato de que, se a razo iluminista,
por um lado, subordinou o mundo da vida, por outro ainda um projeto interessante,
151
na medida em que pode propiciar uma maior racionalidade do social, uma maior
justia e uma maior moralidade. Desta maneira, a modernidade ainda estaria em
pleno estado de desenvolvimento. J Lipovetsky, ao falar sobre a ps-modernidade
no VIII Seminrio Internacional de Comunicao, realizado na PUCRS em 2005,
considera que no houve um desaparecimento completo da modernidade, mas sim
uma intensificao dentro de um novo contexto mais aberto a novas possibilidades.
152
J sobre a ps-modernidade, o autor tambm faz algumas consideraes. A
primeira delas que, na ps-modernidade, as representaes da mdia no refletem,
mas sim constroem parte de nossa realidade. Nesta poca em que h uma intensa
valorizao da imagem, Cauduro afirma que o estilo e a aparncia so mais
importantes do que o contedo e a substncia. Desta forma, o cone que na
modernidade racionalista era desvalorizado, ser altamente valorizado durante a psmodernidade. O autor complementa que, na ps-modernidade, a cultura popular e
alta cultura tm o mesmo valor, no havendo, portanto, uma diferenciao como
ocorria na modernidade. Alm disso, seguindo os preceitos ps-modernos, o tempo e
o espao tornaram-se cada vez mais comprimidos, o que favorece a globalizao.
Para finalizar, o autor afirma que, diferentemente da modernidade, quando havia uma
crena pelo progresso, durante a ps-modernidade os mitos do progresso e da
redeno perderam a credibilidade, sendo que as propostas so para o aqui e o agora
e no para um futuro que est por vir.
153
Lipovetsky (2004) afirma que estamos vivenciando um quarto estgio de
representao denominado de hiperrealidade, caracterizado pelo excesso de signos,
dentre eles os visuais. Dentro desse processo, as imagens no contexto ps-moderno
tm o objetivo de estimular a sensibilidade do pblico e, principalmente, provocar
diferentes tipos de reaes.
Debord (1997) alerta que no a imagem que tem o poder, mas sim o
conjunto de relaes sociais entre pessoas mediadas por imagens. o que o autor
define como espetculo, espetculo o qual vivenciamos atualmente cercados pelos
novos contextos de informao e pelos meios de comunicao que, a cada dia,
transforma simples informaes em grandiosos acontecimentos.
154
Em relao aos meios de comunicao, a esttica ps-moderna reproduzida
diariamente por uma profuso de imagens e estmulos atravs da publicidade, da
televiso, do cinema, da internet, os quais penetram diretamente no itinerrio
imaginativo do indivduo. Atravs das imagens est implcito o interesse em motivar
o espectador e estimular a sua sensibilidade. A imagem acaba sendo a metaformose
que legitima o real. (DEBORD, 1997).
155
156
4.3.1 Apropriao/Citao
157
4.3.2 Retroao/Revival
4.3.3 Mistura/Hibridao
158
diferentes tipos de hibridaes presentes na ps-modernidade. A primeira seria a
combinao de possibilidades expressivas visuais bastante diferentes em uma mesma
representao. Exemplo disso a mistura de fotos com desenho ou de elementos
planos com tri-dimensionais. Em um segundo tipo, o autor destaca a mistura de
estmulos sensoriais diferentes dos visuais, tais como os sonoros, os tteis e os
olfativos. J um terceiro tipo, segundo o autor, aponta a mistura ou hibridao de
gneros, algo que pode que ser visto em imagens, onde o desenho animado
intercalado a uma filmagem normal, por exemplo. Em um quarto tipo, aponta
Cauduro (2005), a hibridao pode ser vista em imagens que misturam ou hibridizam
diferentes tempos ou estilos visuais. Por fim, o autor destaca a hibridao referente a
processos antagnicos de produo, em que se utilizam o processo analgico e o
digital juntos.
159
4.3.4 Participao/Interao
4.3.5 Poluio/Imperfeio
160
determinada representao. Ou seja, as imperfeies, rudos, sujeiras presentes nas
imagens so muito aceitveis e, por vezes, produzidas intencionalmente. Desta
maneira, a ps-modernidade acaba revelando, a partir desta estratgia, a falibilidade
das criaes humanas sujeitas s aes do tempo, por exemplo. Alm disso, essa
imperfeio, que durante o modernismo era inaceitvel, na imagem ps-moderna
demonstra a maior flexibilidade e tolerncia de nossa poca com os outros e com ns
mesmos. Como exemplo, o autor destaca as imagens que aparentemente parecem ter
sido vtimas de aes de agentes da natureza, tais como a descolorao da luz do sol,
a oxidao por ar mido e as imagens que parecem ter sofrido alguma interferncia
causal humana, tais como as pichaes, os rasgos, as demolies, etc.
4.3.6 Transio/Mutao
transio/mutao
caracterizada
pelo
carter
provisrio
das
161
4.3.7 Vernacular/Nativo
4.3.8 Jogo/Indefinio
162
na mensagem. Essa busca pela compreenso da mensagem o que caracteriza a
estratgia visual do jogo.
4.3.9 Anarquia/Entropia
163
caticas. Esta estratgia reflete de maneira clara a total liberdade criativa dada ao
designer ou artista diante de aes externas que venham a interferir nas suas obras,
provocando desordem ou ilegibilidade. Neste sentido, Cauduro (2005) destaca o
trabalho do designer David Carson, que se caracteriza propositalmente por uma
grande quantidade de erros e acidentes de figurao.
4.3.10 Digitalizao/Tecnizao
Cauduro (2005) destaca que esta estratgica visual a mais bvia e talvez a
mais antiga utilizada nas representaes ps-modernas. Trata-se da utilizao de
formas baseadas em estruturas matriciais de pixels, linhas de grande espessura, visual
simplificado que evocam os ngulos retos e de 45 graus, plantas de engenharia, etc.
Muitas dessas imagens parecem ter sido feitas por instrumentos de desenho de baixa
definio, caracterstica presente nos primeiros computadores digitais grficos e nos
primeiros videogames. Estas representaes, que so geradas obedecendo a uma
matriz retangular de pixels (bitmap) de baixa resoluo, so muito utilizadas em
logomarcas ou imagens quando se deseja fazer uma referncia ao futuro e
tecnologia. Isto ocorre porque os pixels estabelecem uma relao direta com o
ambiente computacional, que por sua vez est sempre associado a esses aspectos
visuais.
164
Fig. 105. Cartaz com imagem construda por quadrados remetendo a pixels
Fonte: COMUNICATION ARTS (2003, vol 45, nmero 6, p.52)
165
produzidas no computador, que neste trabalho estamos chamando de mulheres
digitais, tm por objetivo no apenas despertar ateno para esta nova possibilidade
de representao da figura feminina, mas tambm, a partir de suas caractersticas
fsicas, permite revelar muitos dos valores evidenciados pela ps-modernidade e
pelas estratgias visuais que esto sendo identificadas nas imagens neste contexto.
167
denominarmos essas criaes realizadas pela computao grfica. O termo mulheres
digitais foi considerado mais apropriado, em funo de que todas as criaes partem
de um contexto digital. Porm, importante esclarecermos quais possveis
classificaes podem ser dadas a estas novas formas de criao, partindo-se da teoria.
168
escultura de mulher modelada por Pigmaleo, o escultor que se apaixona pela
imagem da criatura artificial que criou (Galatia) que, para ele, representava a beleza
ideal e perfeita (VERNANT,1990).
Escrita em 1580 pelo rabino Judah Loew Bezalel, de Praga, a lenda de Golem
conta a histria de um homem que desejava dar vida a um ser humano, aps realizar
inmeras tentativas orientadas pelas instrues do Livro da Criao. Ado Cadmon,
como seria chamada a criao, teria como funo principal proteger o povo judeu.
Desta maneira, a partir de um monte de p, o rabino consegue fazer com que uma
figura humana se tornasse um Golem, amorfo e em cor de terra.
Mas, para que a argamassa tomasse vida, a lenda relata que foi escrita na testa
de Golem a palavra Emet que significa verdade em hebraico. Logo, aps ganhar
vida, a cada dia que se passava a criatura crescia mais, o que fez com que ele
rompesse o telhado da casa do rabino. Assustado e temendo o poder adquirido pelo
169
monstro, Loew resolve destru-lo, pedindo-lhe que abaixasse a cabea. Ao fazer isso,
o rabino apaga uma das letras que estava escrita, dando fim a criatura.
Fig.107. Golem
Fonte: http:// www.eaudrey.com/ myth/golem.htm
Acesso: 23/09/2006
170
Fig.108. Frankestein
Fonte: http:// www.doctormacro.com
Acesso: 23/09/2006
Outra obra literria que tambm retratou o desejo humano de dar vida um
outro ser foi Pinquio (1883), de Carlo Collodi. Destinada ao pblico infantil,
Pinquio apresenta a histria de Gepeto, um carpinteiro solitrio e que sonhava em
ter um filho que lhe fizesse companhia. Certo dia, ento, Gepeto produz um boneco
de madeira, que acaba ganhando vida graas a uma fada madrinha, que disse ao
boneco que ele s receberia essa graa se fosse honesto. Diferentemente de
Frankenstein, que foi destrudo pelos camponeses, em Pinquio a criatura teve um
final feliz. O boneco, aps muito aprontar e mentir, acaba se tornando um menino de
verdade. (COLLODI, 1990)
Fig.109. Pinquio
Fonte: http://web.educom.pt/paulaperna/historia_pinoquio.htm
Acesso: 28/09/2006
171
apresentado como uma figura de barro malevel e mgica. Na segunda, denominada
de era dos relgios (sculos XVII e XVIII), o corpo visto como um mecanismo de
relojoaria. J na terceira, chamada de era da mquina a vapor (fim do sculo XVIII e
sculo XIX), o corpo apresentado como um motor de aquecimento, queimando
algum tipo de combustvel em vez do glicognio dos msculos humanos. Por fim, na
era da comunicao e do controle, o corpo concebido como um sistema eletrnico.
1. Um rob no pode ferir um ser humano ou, por omisso permitir que
um ser humano sofra algum mal.
2. Um rob deve obedecer a ordens que so dadas por seres humanos,
exceto nos casos em que tais ordens contrariem a primeira lei.
3. Um rob deve proteger a prpria existncia, desde que tal proteo
no entre em conflito com a primeira e a segunda lei.
172
O conceito de mquina de cooperao para auxiliar e expandir as capacidades
humanas foi levada ao extremo nas invenes de Leonardo da Vinci. A partir do
sculo XVIII, foi desenvolvido nas mquinas o princpio de imitao dos
movimentos humanos. Neste sentido, os autmatos de Pierre Jaquet-Droz (17211790) e de Grenoblois Jacques de Vaucanson (1709-1782) so uma etapa
fundamental entre a mquina de manipulao manual e a automtica, at se chegar
ao rob.
173
174
175
tornar-se um ser humano de verdade. J em Eu Rob (2004), de Alex Proyas, um
assassinato tem como principal suspeito um rob, o que seria impossvel de
acontecer devido programao existente que impede os robs de fazerem mal aos
humanos.
Alm de abordar o futuro como sendo a poca em que seria possvel a criao
robs e ciborgues com caractersticas e aspectos humanos, o cinema tambm j
trabalhou, com a possibilidade de um ser humano dar vida a outro ser humano. Em
Mulher Nota 1000 (1985), de John Hughes, dois garotos de 16 anos, em meados dos
anos 80, criam, a partir de um computador, a mulher considerada perfeita que, depois
de uma tempestade, adquire vida prpria.
176
nome de Simone (abreviao do programa que a originou, simulation one), em pouco
tempo torna-se um mito para as pessoas do mundo inteiro. Entretanto, o fato de
Simone no poder aparecer na vida real, faz com que o diretor fique atormentado.
Desta maneira, no suportando esconder mais a identidade da estrela, resolve destrula.
Essa temtica ainda foi desenvolvida por videoclipe e por uma novela da
televiso brasileira. Em Hole in my soul (1997), da banda norte-americana
Aerosmith, a histria desenvolvida em Mulher Nota 1000, se repete. No clipe, um
jovem tmido resolve fazer a sua prpria namorada, que no final acaba lhe traindo
com outro jovem. Uma analogia da criatura revoltando-se contra o prprio criador. J
a novela O Clone (2001), da Rede Globo de televiso, de autoria de Gloria Perez,
desenvolveu a temtica da clonagem humana, altamente discutida como uma
possibilidade da cincia atual, haja vista a clonagem da Ovelha Dolly, na Holanda,
em 1999. Tendo como personagem principal o cientista Albiere, interpretado por
Juca de Oliveira, que cria Leandro, uma cpia gentica perfeita de Lucas,
personagem interpretado por Murilo Bencio, a novela discute o tema da clonagem
humana.
177
Nietzsche, no final do sculo XIX, j havia afirmado que todas as aes dos
seres humanos so realizadas visando o execuo de um poder diante dos outros
(2001). Nesse sentido, a busca por uma verdade e uma moral absoluta, pregadas por
diversos tipos de cincias e religies, segundo o filsofo, refletem diretamente este
desejo de poder e controle do homem sobre as coisas.
Huizinga (1971), que desenvolveu uma obra que analisou a importncia das
atividades ldicas para o desenvolvimento humano, considera que, em cada poca,
178
desde a Idade Mdia, existem atividades que fazem com que o ser humano se
distraia, sendo o jogo fato mais antigo que a prpria cultura do ser humano. Para
Huizinga, a lei, a cincia, a poesia, a guerra, a filosofia e as artes so nutridas pelo
instinto do jogo.
Neste sentido, podemos estabelecer uma relao entre o desejo de dar vida a
um ser semelhante e o aspecto ldico, se considerarmos o homem um ser que gosta
de brincar de ser Deus, ou de brincar com a vida. Sendo o jogo geralmente
composto por desafios, regras e personagens, o homem seria uma personagem (Deus)
que teria como desafio dar origem a um outro ser (homem). Entretanto, as regras
impostas pelo jogo da criao humana demonstram que s um deus de verdade pode
dar vida a um ser humano de verdade, o que justifica o fracasso do homem neste
processo.
179
180
Fig.118. Paris Hilton e sua rplica na filial do museu Madame Tussauds em Nova York
Fonte: http://www.marcosabino.com
Acesso: 12/12/2006
181
comeassem a dar vida a falsos seres humanos. A partir de ento, a quantidade de
seres digitais que comearam a ser criados e utilizados para diferentes fins cresceu
gradativamente. Animais, formas geomtricas, personagens infantis ganharam vida
nas mos de artistas grficos, sendo utilizados, na grande maioria, no mercado
publicitrio.
A procura por tcnicas digitais neste mercado est to elevada que muitas
vezes, em funo do curto prazo de tempo, utiliza-se um ser vivo real para depois ser
atribuda uma espcie de maquiagem digital. Foi o que aconteceu em 2002, com a
assistente virtual da marca Gradiente, chamada Mediz. De acordo com Andr Waller,
diretor da estdio Mega, empresa que construiu a assistente, depois de testadas
quatro texturas diferentes e escolhida uma, esta foi aplicada em todo filme, tendo o
cuidado de tirar detalhes, como a costura da roupa, que so muito difceis de serem
produzidas em 3D7.
182
183
indiretamente, que um dos principais poderes das mulheres est na exibio do
corpo.
Fig.123. Elektra
Fonte: http://www.elektra.co.uk/elektra.gif
Acesso: 12/12/2006
Fig.124. Barbarella
Fonte: http://www.hulubulu.dk/img/barbarella.jpg
Acesso: 12/12/2006
184
Outra personagem pouca conhecida, mas que se caracterizou pela alta carga
de erotismo foi a herona italiana da dcada de 80, Drunna. A personagem foi criada
por Paolo Serpieri, e tornou-se um cone dos quadrinhos adultos europeus. Em
muitas das histrias, a personagem retratada em poses erticas ou realizando sexo
com algum outro personagem. Em um ambiente opressor e machista pode-se
perceber que havia algo de heroicamente feminino em Drunna, alm de sua esttica:
ela protagonizava sem poderes, fora ou qualquer atributo simbolicamente
masculino.
Fig.125. Druuna
Fonte: http://www.marel.pro.br/serpier2.jpg
Acesso: 12/12/2006
Krger e Cruz (2001) consideram que uma das hipteses para entender o
fascnio que os jogos eletrnicos provocam nas pessoas, deve-se ao fato da
possibilidade de interao que estes jogos possuem, bem como o grau de realismo
apresentado pelas imagens, que ajudam a dar mais veracidade naquilo que est sendo
185
vivenciado, aspecto que teve seu desenvolvimento mais forte a partir da dcada de
90. Nesse sentido, a aparncia dos personagens nos jogos, bem como as suas atitudes
simuladas, adquirem grande de importncia, sendo tambm responsveis pelo
sucesso de um game.
186
Jean-Pierre Outdart (apud Aumont, 2000), nos seus estudos sobre a questo
da representao, afirma que um dos efeitos que ela provoca o efeito de real. Ou
seja, o espectador, ao se deparar com determinada representao, pode saber que
aquilo que est sendo visto no real. Entretanto, muitas vezes, mesmo estando
ciente disso, parece que aquilo que ele est vendo existiu na realidade ou pde
187
existir. Desta maneira, Aki Ross tambm provoca no espectador esse efeito de real,
devido s caractersticas fsicas que so muito prximas a de um ser humano real.
188
ainda que a personagem tambm foi capa para a uma revista de nu destinadas ao
pblico masculino, substituindo uma modelo ou atriz real.
189
Diferentemente de uma fotografia, que no necessita que o fotgrafo conhea
as equaes para os desenhos das lentes, nem as reaes qumicas que ocorrem na
pelcula por ocasio da incidncia da luz, no computador a gerao da imagem no
automtica. O artista grfico s consegue desenhar qualquer forma se for instrudo da
maneira como fazer isso. Logo, para se obter imagens realistas como as da
fotografia, no caso das mulheres digitais, necessrio ter conhecimento de leis de
distribuio da luz, regras de perspectivas, etc. (MACHADO, 1996).
190
5.2.1 Alceu M. Baptisto: Brasil
191
192
5.2.3 Glenn Dean: Estados Unidos
193
194
5.2.5 Kei Yoshimizu: Japo
195
Trata-se de um sistema hbrido, utilizado na maior parte das vezes por artistas com
uma formao tradicional. O incio ocorre a partir de esboos a lpis, tendo como
inspirao imagens de revistas ou fotos tiradas de Polaroids que possam, de alguma
maneira, garantir a exatido da imagem. Aps terminar o esboo e estando satisfeito
com a pose e a composio, Garvey digitaliza o resultado para o computador. Alm
disso, Garvey digitaliza ainda quaisquer elementos que serviram de referncia para o
desenho, para depois iniciar a fase da pintura.
As imagens digitalizadas so abertas em Photoshop e colocada uma camada
sobre o esboo original. Com o mouse, Garvey traa os contornos do desenho
utilizando cores saturadas de forma a ocultar quaisquer traos negros. Da, transfere
esta camada para um novo documento, para ter uma reproduo do esboo original
em um fundo original, sem quaisquer gros ou linhas negras do esboo original. O
prximo passo ento consiste em separar as partes do corpo com a ferramenta
correspondente e pint-las com spray tcnica semelhante ao airbrush. As imagens
de referncia so deixadas abertas, de forma que se pode compar-las com as
imagens criadas, verificando assim os detalhes, a iluminao, as sombras etc. O
resultado final uma imagem que se aproxima muito realidade.
196
rea da publicidade como ilustrador free-lance, sendo especializado em airbrush, foi
introduzido ao mundo da computao grfica por um amigo.
Em 1997, aps um ano passado na Behavior Entertainment, foi contratado
pela Square USA para trabalhar no escritrio da empresa no Hawai, por ocasiodo
filme Final Fantasy, para o qual modelou e deu textura a grande parte das
personagens artificiais. Atualmente, o artista trabalha como diretor artstico de um
projeto que rene imagens erticas e ambientes de fico cientfica em uma produo
inteiramente feita com grficos computadorizados.
As modelos de Morel diferenciam-se pelo excepcional nvel de realismo na
representao, no apenas em relao ao corpo e textura, mas tambm em termos de
cabelo e pele, o que reflete bem o esforo que investe na sua produo. Seus modelos
contm entre 15.000 e 20.000 polgonos e 2.000 texturas. Alm disso, Morel trabalha
com projees, planas e cilndricas, bem como com ferramentas de deformao para
as expresses faciais. Os programas que utiliza so o Maya e o Photoshop, que
responsvel pela pintura, para depois serem projetados mapas nos modelos
poligonais. Dependendo da complexidade do seu trabalho, possvel se demorar at
duas semanas para modelar e dar textura a uma cabea. Seu objetivo principal
tornar as suas figuras vivas, dando-lhe assim um ar cada vez mais natural e orgnico.
197
expressividade de seus rostos. O carter multicultural de sua vida o tem inspirado a
criar modelos digitais de vrias etnias, o que uma raridade entre os artistas grficos.
Seus trabalhos so uma referncia mundial para profissionais do 3D e para artistas
mundiais na rea da computao grfica.
H muitos anos, Stahlberg vem trabalhando na primeira modelo-atriz-cantora
verdadeiramente bela e realista de renome mundial para a agncia de modelos Elite.
Completada h quatro anos, a modelo pode ser animada tanto em grande plano como
na sua totalidade. O artista, com a modelo, tornou-se o primeiro a ter a sua
personagem virtual patrocinada por uma das principais agncias de modelos do
mundo. Webbie Tookay, como foi chamada a modelo digital, foi apresentada ao
pblico em uma conferncia de imprensa em 1999, e foi posteriormente explorada
para fins comerciais. Webbie, a partir de ento, tem aparecido em vrios canais
televisivos internacionais como a ABC e a BBC, bem como em mais de vinte
revistas e jornais, entre eles o The New York Times, o The Financial Times, e o Wall
Street Journal.
198
ou a pintura de um artista hiperrealista, so apenas uma imagem da figura humana.
Desta maneira, essas mulheres no possuem movimentos, no emitem sons e nem
so capazes de imitar expresses faciais variadas, sendo apenas uma imagem de
aparncia nica. Exemplo disso pode ser observado em diversos trabalhos publicados
na internet realizados por artistas autorais, bem como na publicidade impressa que,
ao invs de mostrar modelos reais com os produtos, est utilizando, em alguns casos,
modelos criadas especialmente para anunciar determinado produto.
Fig.138. Modelo fictcia criada para anncio da marca espanhola de bolsas Francesco Biasia
Fonte: http://www.franciscobiasia.com
Acesso: 25/10/2005
199
Em ambos os casos, essas mulheres surgem de um contexto digital.
Entretanto, o que as diferencia so as tecnologias empregadas para suas criaes e
para que fins sero utilizadas.
200
assim a restituio ou instituio de uma natureza imagem de Deus. J o segundo,
de acordo com Baudrillard, chamado de produtivo ou produtivista, e est
relacionado diretamente com o simulacro da fico cientfica, baseado na energia, na
fora e na materializao pela mquina e por todo sistema de produo. Por fim, o
autor constata a existncia do simulacro chamado de simulao, que est baseado
essencialmente na informao e no jogo ciberntico, com o objetivo de controle total.
201
ausncia da referncia a qualquer realidade, pois o simular significa fingir uma
presena ausente.
Outra possvel classificao que pode ser dada a essas mulheres digitais est
relacionada diretamente com a capacidade que muitas possuem de interagir em um
determinado ambiente ou de executar movimentos. Neste sentido, podemos analisar
essas mulheres digitais segundo a classificao de A-Life.
202
humanos (CASSEL, 2003). Esses humanos sintticos, denominados de Embodied
Conversational Agents (ECAS), so agentes comunicativos que imitam o ser humano
tanto na forma, como tambm utilizam o corpo durante uma conversao, reagindo
emocionalmente. O termo Agent define uma entidade que percebe seu ambiente
atravs de sensores e age atravs dos efetores (SILVEIRA, 2001), podendo ser tanto
real, um agente-rob, quanto artificial, um agente-software. Logo, numa era que,
segundo Baudrillard (1991), vive um quarto estgio da representao, classificado de
hiperrealidade, caracterizada pela ampla utilizao da tcnica visando perfeio e
no qual tudo falsifica, os ECAS so exemplos claros dessa condio, pois so
simulacros (representaes de humanos) que se aproximam muito da realidade.
Conseqentemente, poderamos classificar muitas mulheres digitais que tem a
capacidade de imitar o ser humano de ECAS.
203
Os meios de comunicao exploram com grande fora o lado ertico e
sensual feminino. Cada vez mais proliferam revistas destinadas aos homens, que
revelam a nudez total ou quase total do corpo feminino, enquanto que nos comerciais
de cerveja, h uma exibio de belas mulheres com corpos cuidadosamente
esculpidos. Esses exemplos demonstram que, mesmo com toda a revoluo ocorrida
no universo feminino, a mulher no conseguiu se libertar plenamente de um estigma
que a acompanha durante toda a sua histria: ser um objeto de desejo que, assim
como um produto, tem sua aparncia e a matria supervalorizadas.
Fig.140. Nu feminino
Fonte: http://www.bbblinks.blogger.com.br/pos_mariana_playboy_02.jpg
Acesso: 23/11/2006
204
Para Wolf (1990), a mulher aparece na mdia como um espelho do homem, e
cabe lembrar que esta est nas mos masculinas. Segundo a autora, a imagem de
mulher veiculada pelos meios de comunicao teria que corresponder aos anseios
masculinos: juventude, sensualidade e, sobretudo, oferecimento como objeto para
servi-lo.
Com relao aos seres digitais, essas consideraes podem ser claramente
identificadas. Inicialmente, importante destacar a quantidade de representaes
femininas, que visivelmente superior s representaes masculinas. Segundo Ges
& Villaa (1998), no mundo das imagens contemporneas existem muito mais
mulheres do que homens, sendo que a mulher exibida permanentemente como
forma de reforar seus arqutipos. Desta forma, a exposio da figura feminina
parece reforar a idia de colocar em imagens o objeto de desejo.
facilmente
identificada
em
diversas
mulheres
digitais.
No
site
205
Este
aspecto
tambm
ainda
pode
ser
observado
no
site
Outros sites que tambm recorrem a este tipo de estratgia para atrair usurios
so o www.v-girl.com/vg3/ e o www.virtual-boy.com. Nestes, o usurio se v diante
de diferentes tipos de homens e mulheres, em sua maioria belos, ficando sob a sua
responsabilidade escolher o tipo de namorado(a) que gostaria de ter. Em V-girl, h
uma galeria de mulheres de variados tipos fsicos, que se apresentam em trajes
sumrios em diferentes cenrios, na inteno de seduzir o internauta. J virtual-boy,
destinado ao pblico feminino, apresenta homens de variados tipos fsicos, idades e
206
estilos de vida, sendo esses, de acordo com o site, uma soluo para quelas
mulheres que no possuem namorados na vida real.
207
Baudrillard (1970) considera que, cada vez mais, a beleza entre homens e
mulheres segue modelos menos diferenciados. Desta maneira, o autor destaca que,
em nossa sociedade, h a existncia do corpo andrgino, ou seja, um corpo
esculpido, fabricado e produzido, fazendo com que as caractersticas essncias que
diferenciam ambos os sexos sejam cada vez menores. Para Costa (1985), o corpo
tornou-se um dos mais belos objetos de consumo no capitalismo atual, o que
significa que hoje o sujeito serve ao corpo ao invs de servir-se dele. Desta maneira,
o corpo, neste final de sculo, eleito o centro das atenes - o objeto fetiche do
consumo.
208
que os necessrios para reproduzir uma pele lisa e bonita. Isso poderia explicar a
maior quantidade de seres bonitos do que os feios.
209
5.5 Nossas mulheres
A primeira mulher digital que ser analisada foi utilizada na mdia impressa
em 2004, em um anncio para a campanha de sandlias Melissa, da marca Grendene.
Assim como uma modelo real, a criao tinha por objetivo mostrar a sandlia s
possveis consumidoras.
210
tipos de estratgias para atrair a ateno dos consumidores a respeito de um
produto/servio. Por fim, constatamos a existncia de um terceiro contexto, onde o
anncio de Melissa foi publicado: a revista.
5.5.1.1 A modelo
211
10
Disponvel
12/12/2006
em:
http://www.wbrasil.com.br/wcampanhas/campanhas.asp?id=367.
Acesso:
212
comemorando aniversrio cercadas de amigos e, por ltimo, em ambientes
tecnolgicos sendo servidas por robs.
213
5.5.1.2 O contexto
No captulo anterior, observamos alguns aspectos referentes psmodernidade. Alm de apresentarmos algumas caractersticas deste contexto,
verificamos algumas estratgias visuais que podem ser identificadas nas imagens
utilizadas pela comunicao visual.
214
A publicidade, para o autor, um esforo intenso para se sair da rotina, para
ministrar novas idias, para ilustr-las com elogios e cores novas e express-las com
originalidade. Desta forma, a publicidade deve ser uma fora geradora de
criatividade para renovar seus produtos e servios e fazer com que as pessoas tenham
seus interesses despertados.
215
216
5.5.1.3 A modelo de Melissa e o contexto
217
novas alternativas visuais, para atrair a ateno dos consumidores. Logo, o ato de
experimentar faz parte de todo esse processo.
218
Estas perguntas so apenas exemplos das inmeras questes que podem ser
levantadas pelo espectador ao se deparar com a imagem. Justamente pelo carter
hbrido da representao, a modelo apresenta peculiaridades que, quando observadas,
fazem com que o espectador perceba que no se trata de um ser real. Entretanto, o
que causa a estranheza no espectador, sendo algo no-lgico, o fato de uma boneca
estar mostrando determinado produto e comportando-se com uma pessoa real. Alm
219
disso, a modelo tambm construda pela colagem de diferentes tcnicas e
referncias, o que acaba fortalecendo a ambigidade presente no resultado final.
220
por no ser uma modelo real, algo que perfeitamente visvel, automaticamente
desperta a ateno do espectador para o anncio.
221
no esto bem definidas, muitas garotas podem vir a considerar que aquele tipo fsico
que est sendo mostrado o ideal para sua vida, no conseguindo perceber que
aquilo apenas um recurso utilizado para vender um produto.
5.5.2.1 A apresentadora
A apresentadora virtual Eva Byte, cujo nome foi escolhido pelos prprios
telespectadores, mostrou, a partir de ento, ser uma jornalista bastante verstil.
Apresentando suas matrias em diferentes cenrios e utilizando figurinos que
geralmente esto relacionados com as matrias que sero apresentadas, Eva possui o
mesmo profissionalismo e caractersticas que cercam seus colegas de profisso.
222
perfeito como a maior parte das mulheres digitais, Eva, aos 30 anos de idade, possui
sardas, olheiras no rosto, pintas no colo e vincos na face, at porque, quanto mais
imperfeita ela parecesse ser, mais ela estaria prxima a um ser humano de verdade. O
diretor de arte da TV Globo ainda considera que, se Eva Byte fosse linda demais, as
pessoas logo achariam que ela era um boneco11.
5.5.2.2 O contexto
11
Rio
de
Janeiro,
24/05/04.
223
Seguindo a tendncia do digital nas sociedades atuais, a televiso tambm
est adequando-se a esta nova possibilidade. Murray (1997), falando sobre o futuro
da tecnologia da informao na aldeia global, afirma que a tendncia da mdia a
unio clara entre internet e televiso. Nesse sentido, a televiso digital, que pretende
ser uma fuso entre a televiso convencional e a internet, representa no apenas uma
mudana no modo de transmisso da informao, que passa a ocorrer atravs do sinal
digital, mas tambm um novo mundo de possibilidades de programao que se abre
para os telespectadores.
224
para cima, que na linguagem televisiva e cinematogrfica denominada de primeiro
plano.
Eva Byte, assim como a modelo de Melissa, surge em um contexto psmoderno. Nesse sentido, a combinao de diferentes tcnicas digitais, caractersticas
de nosso atual contexto histrico, que permitiram dar vida a essa criao.
225
adquire cada vez mais destaque, a apresentadora um exemplo de mais uma
possibilidade que este contexto oferece.
Observamos no captulo anterior a respeito da comunicao visual psmoderna, que as imagens na atualidade adquirem grande importncia. No caso da
apresentadora virtual, a preocupao com a imagem pode ser identificada tanto em
relao a suas caractersticas fsicas como tambm ao seu figurino. No que se refere
s caractersticas fsicas, mesmo Eva tendo sido idealizada com pequenas
imperfeies, contrariando a maior parte das mulheres digitais, nota-se claramente
que essa preocupao dos criadores em atribuir pequenos defeitos serve para torn-la
mais realista. Essa inteno exemplifica claramente a preocupao existente em
nossa atual sociedade com a aparncia fsica das pessoas. No caso de Eva, ao invs
de se buscar uma aparncia perfeita, como o que est ocorrendo em nossa
sociedade atual, buscou-se essencialmente a aparncia de um ser humano comum.
226
aparncia destas jornalistas, perceberemos claramente que Eva apresenta um bitipo
semelhante.
227
Alm disso, podemos constatar em Eva Byte muitos aspectos que esto
presentes nas apresentadoras e nos programas de telejornais. O primeiro aspecto a
voz digital de Eva Byte, em que o tom pausado assemelha-se ao tom de voz que as
apresentadoras de telejornais possuem.
Por fim, devemos lembrar que uma das caractersticas dos telejornais a
busca constante de imagens que permitam atrair e prender a ateno do telespectador.
Desta maneira, a criao digital Eva Byte no deixa de ser uma forma de atrair a
ateno do pblico para o telejornal.
228
Essa constatao pode ser observada pela grande quantidade de mulheres
digitais que esto sendo criadas e utilizadas em diferentes meios de comunicao.
So modelos, atrizes, cantoras, apresentadoras que, aos poucos, esto ocupando o
espao que era anteriormente restrito s mulheres reais.
CONSIDERAES FINAIS
Cabe agora fazermos uma retomada do que foi apresentado ao longo desta
pesquisa, visando responder questo-problema a recordar: Como a comunicao
visual ps-moderna est fazendo uso de mulheres criadas digitalmente, em
substituio ao uso de mulheres reais.
230
surgimento da fotografia, os artistas estavam preocupados em realizar representaes
que se aproximassem cada vez mais daquilo que era visto pelo olho humano. Desta
forma, era considerado um grande artista, aquele que melhor reproduzia a aparncia
das coisas. Porm, durante a modernidade, o conceito de arte ir sofrer grandes
mudanas e, nesse sentido, representar a figura humana com seus detalhes j no
fazia mais sentido, visto que isso era possvel, com perfeio, a partir da cmera
fotogrfica.
231
fsicas que remetem diretamente s musas do cinema, da televiso e do mundo da
moda atual, que so consideradas, na maior parte das vezes, exemplos de beleza.
Esse aspecto se justifica pelo fato de a maior parte dos artistas grficos serem
homens e, desta maneira, projetarem, nesses simulacros, mulheres que considerariam
perfeitas, at porque possuem diferentes recursos para tal.
232
12
Entrevista produzida por Felipe Pinto, da redao iMasters. Disponvel em: Acesso em 20/07/2006
233
virtuais com pessoas reais, considera que sim, pois isto pode ser observado
claramente no contexto do cinema, mas raramente em primeiro plano. O artista
exemplifica a sua posio ao falar do personagem Dr Octopus do filme Homem
Aranha 2, que digital e que, em muitos momentos, fica difcil at mesmo para os
profissionais identificar o "clone". O autor complementa a sua opinio citando outro
filme, Matrix Revolutions, em que h uma cena toda em close em que tanto o
personagem Neo quanto o Mr Smith so inteiramente digitais. Mas o artista alerta
que um ator digital em close na luz do dia, em uma cena comum, ainda no uma
coisa fcil de conseguir.
O artista refora mais a sua defesa das criaes de seres digitais em uma outra
entrevista concedida revista About13. Nesta, Baptisto considera que ainda h um
preconceito em relao s animaes grficas, pois muitas pessoas consideram que o
efeito artificial. Entretanto, o artista se defende, afirmando que d para fazer
parecer real em tudo: personagens com carisma, fluidez e ao. Entretanto, o autor
adverte que a animao de plos e fludos ainda tem que ser mais amplamente
desenvolvida.
Diante disso, devemos esperar mais alguns anos para respondermos com maior
preciso a essa pergunta. Por enquanto, resta a ns ficarmos atentos s novidades da
indstria digital, para verificarmos at que ponto a tecnologia est sendo aprimorada,
para que, no futuro, seja capaz de simular com uma perfeio ainda maior a figura
humana.
13
234
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ABOUT. So Paulo: Versart Editoras Artes e Comunicao, ano XV, n 698, p. 4042, out. 2002.
BENDALA, Manuel. Saber ver a arte grega. So Paulo: Martins Fontes, 1991.
236
CASSEL, J. et al. Gesture and Narrative Language Group. MIT Media Lab.
Disponvel em: <http:// gn.www.media.mit.edu/groups/gn/ > Acesso em: 17 abr.
2006.
CAUDURO, Flvio Vincius. & RAHDE, M.B. Algumas caractersticas das imagens
contemporneas. Revista Fronteira: Unisinos, 2005.
237
COUCHOT, Edmond. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das
artes da figurao. In: PARENTE, Andr. Imagem-mquina: a era das tecnologias do
virtual. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993.
FEIST, Hildegard. Pequena viagem pelo mundo da arte. So Paulo: Moderna, 1996.
FILHO, Ciro Marcondes. Televiso: a vida pelo vdeo. So Paulo: Moderna, 1995.
_____.Moderno Dicionrio Enciclopdico Brasileiro. 29 ed. Curitiba: Educacional
Brasileira S.A., 1989.
238
HELLER, Steven. Graphic style: from Victorian to post-modern. New York: s.e.,
1988.
239
JAMESON, Frederic. Ps-Modernismo - a lgica cultural do capitalismo tardio. So
Paulo: tica, 2002.
JIMENZ, Martn Alfonso. Saber ver a arte etrusca e romana. So Paulo: Martins
Fontes, 1992.
LEMME, Arie Van de. Guia de Arte Deco. Lisboa: Estampa, 1996.
240
241
MODELOS VIRTUAIS. Disponvel em: <http: www.botme.com/antm/ > Acesso em:
24 nov. 2006.
MORIN, Edgard; KERN, Anne Brigitte. Terra-Ptria. Porto Alegre: Sulina, 1995.
242
RAHDE, Maria Beatriz Furtado. Imagem esttica moderna & ps-moderna. Porto
Alegre. Edipucrs. 2000.
RODRIGUES, J.C. Tabu do corpo. 4 ed., Rio de Janeiro: Dois Pontos, 1986.
SANTOS, Maria das Graas Vieira Proena dos. Histria da arte. 16 ed. So Paulo:
tica, 2000.
243
THOMPSON, John B. Ideologia e cultura moderna: teoria social e crtica na era dos
meios de comunicao de massa. Petrpolis: Vozes, 1995.
VILLAA, Nzia e GES, Fred. Em nome do corpo. Rio de Janeiro: Rocco, 1998.
244
WOLF, Naomi. O mito da beleza: como as imagens de beleza so usadas contra as
mulheres. Rio de Janeiro: Rocco, 1990.
ANEXOS
246
OS HOMENS DESEJAM AS MULHERES QUE NO EXISTEM
Arnaldo Jabor
Est na moda - muitas mulheres ficam em acrobticas posies ginecolgicas
para raspar os plos pubianos nos sales de beleza. Ficam penduradas em paus-dearara e, depois, saem felizes com apenas um canteirinho de cabelos, como um
jardinzinho estreito, a vereda indicativa de um desejo inofensivo e no mais as
agressivas florestas que podem nos assustar. Parecem uns bigodinhos verticais que
(oh, cus!...) me fazem pensar em... Hitler.
Silicone, plos dourados, bumbuns malhados, tudo para agradar aos
consumidores do mercado sexual. Olho as revistas povoadas de mulheres lindas... e
sinto uma leve depresso, me sinto mais s, diante de tanta oferta impossvel. Vejo
que no Brasil o feminismo se vulgarizou numa liberdade de "objetos", produziu
mulheres livres como coisas, livres como produtos perfeitos para o prazer. A
concorrncia grande para um mercado com poucos consumidores, pois h muito
mais mulher que homens na praa (e-mails indignados viro...) Talvez este artigo
seja moralista, talvez as uvas da inveja estejam verdes, mas eu olho as revistas de
mulher nua e s vejo paisagens; no vejo pessoas com defeitos, medos. S vejo
meninas oferecendo a doura total, todas competindo no mercado, em contores
erticas desesperadas porque no tm mais o que mostrar. Nunca as mulheres foram
to nuas no Brasil; j expuseram o corpo todo, mucosas, vagina, nus.
O que falta? rgos internos? Que querem essas mulheres? Querem acabar
com nossos lares? Querem nos humilhar com sua beleza inconquistvel? Muitas tm
boquinhas tmidas, algumas sugerem um susto de virgens, outras fazem cara de
zangadas, ferozes gatas, mas todas nos olham dentro dos olhos como se dissessem:
"Venham... eu estou sempre pronta, sempre alegre, sempre excitada, eu independo de
carcias, de romance!..."
Sugerem uma mistura de menina com vampira, de doura com loucura e
todas ostentam uma falsa teso devoradora. Elas querem dinheiro, claro, marido,
lugar social, respeito, mas posam como imaginam que os homens as querem.
Ostentam um desejo que no tm e posam como se fossem apenas corpos sem
vida interior, de modo a no incomodar com chateaes os homens que as
consomem.
A pessoa delas no tem mais um corpo; o corpo que tem uma pessoa, frgil,
tnue, morando dentro dele.
247
Mas, que nos prometem essas mulheres virtuais? Um orgasmo infinito? Elas
figuram ser odaliscas de um paraso de mercado, ltimo andar de uma torre que os
homens atingiriam depois de suas Ferraris, seus Armanis, ouros e sucesso; elas so o
coroamento de um narcisismo yuppie, so as 11 mil virgens de um paraso para
executivos. E o problema continua: como abordar mulheres que parecem paisagens?
Outro dia vi a modelo Daniela Cicarelli na TV. Vocs j viram essa moa?
a coisa mais linda do mundo, tem uma esfuziante simpatia, risonha, democrtica,
perfeita, a imensa boca rsea, os "olhos de esmeralda nadando em leite" (quem
escreveu isso?), cabelos de ouro seco, seios bblicos, como uma imensa flor de
prazeres. Olho-a de minha solido e me pergunto: "Onde est a Daniela no meio
desses tesouros perfeitos? Onde est ela?" Ela deve ficar perplexa diante da prpria
beleza, aprisionada em seu destino de sedutora, talvez at com um vago cime de seu
prprio corpo. Daniela to linda que tenho vontade de dizer: "Seja feia..."
Queremos percorrer as mulheres virtuais, visit-las, mas, como conversar
com elas? Com quem? Onde esto elas? Tanta oferta sexual me angustia, me d a
certeza de que nosso sexo programado por outros, por indstrias masturbatrias,
nos provocando desejo para me vender satisfao. pela dificuldade de realizar esse
sonho masculino que essas moas existem, realmente. Elas existem, para alm do
limbo grfico das revistas. O contato com elas revela meninas inseguras, ou doces,
espertas ou bobas mas, se elas pudessem expressar seus reais desejos, no estariam
nas revistas sexy, pois no h mercado para mulheres amando maridos, cozinhando
felizes, aspirando por namoros ternos. Nas revistas, so to perfeitas que parecem
dispensar parceiros, esto to nuas que parecem namoradas de si mesmas. Mas, na
verdade, elas querem amar e ser amadas, embora tenham de ralar nos harns virtuais
inventados pelos machos. Elas tm de fingir que no so reais, pois ningum quer ser
real hoje em dia - foi uma decepo quando a Tiazinha se revelou tima dona de casa
na Casa dos Artistas, limpando tudo numa faxina compulsiva.
Infelizmente, impossvel t-las, porque, na tecnologia da gostosura, elas se
artificializam cada vez mais, como carros de luxo se aperfeioando a cada ano. A
cada mutao ertica, elas ficam mais inatingveis no mundo real. Por isso, com a
crise econmica, o grande sucesso so as meninas belas e saradas, enchendo os sites
erticos da internet ou nas saunas relax for men, essa rplica moderna dos harns
rabes. Essas lindas mulheres so pagas para no existir, pagas para serem um sonho
impalpvel, pagas para serem uma iluso. Vi um anncio de boneca inflvel que
248
sintetizava o desejo impossvel do homem de mercado: ter mulheres que no
existam... O anncio tinha o slogan em baixo: "She needs no food nor stupid
conversation." Essa a utopia masculina: satisfao plena sem sofrimento ou
realidade.
A democracia de massas, mesclada ao subdesenvolvimento cultural, parece
"libertar" as mulheres. Iluso toa. A "libertao da mulher" numa sociedade
ignorante como a nossa deu nisso: superobjetos se pensando livres, mas aprisionadas
numa exterioridade corporal que apenas esconde pobres meninas famintas de amor e
dinheiro. A liberdade de mercado produziu um estranho e falso "mercado da
liberdade". isso a. E ao fechar este texto, me assalta a dvida: estou sendo
hipcrita e com inveja do erotismo do sculo 21? Ser que fui apenas barrado do
baile?
Fonte:http://www.paralerepensar.com.br/a_jabor_mulheresquenaoexistem.htm.
Acesso em: 20/07/2006