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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL

FACULDADE DE COMUNICAO SOCIAL


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO SOCIAL

MULHERES DIGITAIS:
UMA TENDNCIA NA COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA

SAIMON BERNARDES

Orientador: Flvio Vincius Cauduro

Dissertao apresentada como pr-requisito


para obteno do ttulo de Mestre em
Comunicao Social no Programa de PsGraduao em Comunicao Social Faculdade
da PUCRS.

Porto Alegre
2007

DEDICATRIA

Aos meus pais, Jair e Tnia, s minhas


irms Audrei e Caroline e aos meus avs
Orlando e Silvarina, por fazerem-me sentir um
privilegiado a cada dia que amanhece.

AGRADECIMENTOS

Pontifcia Universidade Catlica do


Rio Grande do Sul que me deu a oportunidade
de realizar este trabalho, enquanto eu ainda era
um funcionrio da Universidade.

Ao meu orientador, Flvio Vincius


Cauduro, pela pacincia que teve comigo e pela
sua sabedoria e comprometimento junto ao
trabalho.

A todos aqueles que entenderam muitas


vezes o meu mau humor, devido s dvidas,
muitas vezes sem respostas, que surgiram
durante a execuo deste trabalho.

Mas, agora, o mundo mudou. Vivemos


a era das garotas virtuais imperfeitas (e
irresistveis) como as do mundo real. S que
as virtuais tm uma grande vantagem sobre
as reais. Enquanto estas so refns da
tecnologia para se manter no topo: cirurgias,
silicone, botox, lifting... As garotas do mundo
virtual nasceram de uma clicada de mouse.
Vivem belas, lindas e formosas dentro de um
hard disk, sem necessidade de maquiagem,
personal trainer ou dieta de alface.

Marcelo Tas, jornalista do O Estado

RESUMO

Este trabalho tem por objetivo analisar como a comunicao visual psmoderna est utilizando mulheres criadas digitalmente em substituio ao uso de
mulheres reais baseados pela metodologia da Hermenutica de Profundidade de por
John B. Thompson (1995). Assim, tem-se inicialmente a apresentao das diferentes
formas que a figura humana foi representada em diversos momentos da histria da
arte. Em seguida, verifica-se os princpios da tendncia de arte hiperrealista,
apresentando o trabalho de alguns artistas da dcada de 60, bem como o trabalho de
Ron Mueck, artista da dcada de 90, tambm considerado hiperrealista. Depois fazse uma abordagem a respeito dos recursos digitais e seu impacto na sociedade
contempornea. Nesse sentido, aborda-se tambm a questo da simulao da figura
humana apresentando algumas tcnicas digitais que foram e so desenvolvidas, na
tentativa de representar o ser humano da maneira mais realista possvel. Aps isso,
analisa-se o contexto da ps-modernidade que permite verificar quais as
caractersticas existentes nesse contexto, influenciam diretamente na comunicao
visual. Por fim, realiza-se uma anlise das mulheres digitais na comunicao visual
ps-moderna, apresentando suas principais caractersticas e peculiaridades. Alm
disso, faz-se uma anlise mais detalhada de dois tipos de mulheres digitais que esto
sendo utilizadas no contexto da mdia impressa publicitria e no telejornalismo
televisivo, o que possibilita mostrar de uma maneira mais detalhada, como a
comunicao visual ps-moderna est fazendo uso de mulheres digitais e de que
maneira o contexto em que esto inseridas influenciam diretamente na sua
representao. Sem preocupar-se em ter respostas absolutas, o texto uma tentativa
de apresentar uma tendncia que aos poucos est sendo identificada em diferentes
meios de comunicao na ps-modernidade.
Palavras-chaves:
Representao hiperrealismo digital ps-modernidade comunicao
visual mulheres simulacro.

ABSTRACT

The objective of this work is to analyze how the postmodern visual


communication is using digitally generated women in substitution of real women
based on the methodology of the Hermeneutics of Depth by John B. Thompson
(1995). Thus, initially it is presented the different forms that the human figure was
represented at diverse moments of the art's history. After that, one verifies the
principles of the hyperrealist art movement, presenting the work of some artists of
the 1960's, as well as the work of Ron Mueck, an artist of the 1990's, also considered
hypperrealist. Later is made an approach regarding the digital resources and its
impact on the contemporary society. In this sense, the question of the human figure
simulation is also approached presenting some techniques that had been developed,
in attempt of representing the human being in the most realistic way as possible.
After, the context of the after-modernity is analyzed that allows to verify which the
existing characteristics in this context influences directly the visual communication.
Finally, an analysis of the digital women in the after-modern visual communication,
presenting its main characteristics and peculiarities. Moreover, a detailed analysis is
made about two types of digital women who are being used in the context of the
printed advertising and the televised journalism. With this approach is possible to see
of a more detailed way, how the postmodern visual communication is making use of
digital women and how the context where they are inserted influences directly its
representations.Without concerning the possibility of having absolute answers, this
text is an attempt to present a trend which, gradually, is being identified in different
postmodernmedia.
Keywords:
Representantion hyperrealism digital postmodernity visual
communication women simulacrum.

SUMRIO

INTRODUO ......................................................................................................... 17
METODOLOGIA...................................................................................................... 24
1 A Representao da figura humana na histria ...................................................... 27
1.1 Conceitos sobre representao............................................................................. 28
1.2 A figura humana na arte....................................................................................... 32
1.2.1 Pr-Histria....................................................................................................... 33
1.2.2 Idade Antiga...................................................................................................... 35
1.2.2.1 Egito............................................................................................................... 35
1.2.2.2 Grcia............................................................................................................. 38
1.2.2.2.1 Perodo Arcaico (C.660-C 480a.C)............................................................ 40
1.2.2.2.2 Perodo Clssico (480 - 330a.C) ................................................................. 42
1.2.2.2.3. Perodo Helenstico (C.330-C 100a.C ....................................................... 45
1.2.2.3 Roma.............................................................................................................. 47
1.2.3 Idade Mdia ...................................................................................................... 48
1.2.4 Renascimento.................................................................................................... 48
1.2.5 Barroco.............................................................................................................. 52
1.2.6 Idade Moderna .................................................................................................. 54
1.2.6.1 Neoclassicismo .............................................................................................. 54
1.2.6.2 Romantismo ................................................................................................... 55
1.2.6.3 Realismo ........................................................................................................ 56
1.2.6.4 A fotografia.................................................................................................... 58
1.2.6.5 Art Nouveau ................................................................................................... 61
1.2.6.6 Impressionismo.............................................................................................. 62
1.2.7 Sculo XX......................................................................................................... 63
1.2.7.1 A Arte Moderna ............................................................................................. 64

8
1.2.7.1.1 Cubismo ...................................................................................................... 65
1.2.7.1.2 Futurismo .................................................................................................... 68
1.2.7.1.3 Surrealismo ................................................................................................. 69
1.2.7.1.4 Expressionismo........................................................................................... 70
1.2.7.2 O no-figurativo na arte moderna.................................................................. 72
1.2.7.3 Novas tecnologias: a influncia sobre a representao da figura humana..... 76
1.2.7.4 A arte ps-moderna........................................................................................ 78
1.2.7.4.1 Origens........................................................................................................ 79
1.3 Consideraes finais sobre o captulo.................................................................. 84
2 O HIPERREALISMO............................................................................................. 88
2.1 A arte hiperrrealista ............................................................................................. 89
2.2 Principais representantes: .................................................................................... 93
2.2.1 Richard Estes .................................................................................................... 94
2.2.2 Malcom Morley ................................................................................................ 95
2.3 A figura humana no hiperrealismo ...................................................................... 95
2.3.1 Chuck Close...................................................................................................... 96
2.3.2 Duane Hanson................................................................................................... 97
2.3.3 Audrey Flack..................................................................................................... 99
2.3.4 John de Andrea ............................................................................................... 101
2.3.5 John Kacere..................................................................................................... 102
2.3.6 Ron Mueck...................................................................................................... 103
2.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 104
3 A REVOLUO DIGITAL................................................................................. 106
3.1 De tomos para bits. De analgico para digital. ................................................ 108
3.2 Uma nova visualidade........................................................................................ 112
3.2.1 A imagem........................................................................................................ 113
3.2.2 A imagem digital ............................................................................................ 117
3.2.3 A simulao do homem. ................................................................................. 122
3.3 Cibercultura ....................................................................................................... 132
3.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 136
4 A COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA............................................... 138
4.1 A comunicao visual........................................................................................ 139
4.2 Algumas consideraes sobre a ps-modernidade ............................................ 147
4.3 A comunicao visual ps-moderna: caractersticas ......................................... 152

9
4.3.1 Apropriao/Citao ....................................................................................... 156
4.3.2 Retroao/Revival........................................................................................... 157
4.3.3 Mistura/Hibridao ......................................................................................... 157
4.3.4 Participao/Interao..................................................................................... 159
4.3.5 Poluio/Imperfeio ...................................................................................... 159
4.3.6 Transio/Mutao.......................................................................................... 160
4.3.7 Vernacular/Nativo........................................................................................... 161
4.3.8 Jogo/Indefinio.............................................................................................. 161
4.3.9 Anarquia/Entropia........................................................................................... 162
4.3.10 Digitalizao/Tecnizao.............................................................................. 163
4.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 164
5 MULHERES DIGITAIS NA COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA ... 166
5.1 O desejo humano de criar um ser semelhante.................................................... 167
5.2 As mulheres de bytes ......................................................................................... 178
5.2.1 Alceu M. Baptisto: Brasil ............................................................................. 190
5.2.2 Daniel Robichaud: Canad ............................................................................. 191
5.2.3 Glenn Dean: Estados Unidos .......................................................................... 192
5.2.4 JYL: Blgica ................................................................................................... 193
5.2.5 Kei Yoshimizu: Japo..................................................................................... 194
5.2.6 Keith Garvey: Estados Unidos........................................................................ 194
5.2.7 Rene Morel: Canad ....................................................................................... 195
5.2.8 Steve Stahlberg: Austrlia .............................................................................. 196
5.3 O que so essas mulheres?................................................................................. 197
5.4 As mulheres so a maioria ................................................................................. 202
5.5 Nossas mulheres ................................................................................................ 209
5.5.1 Mulher digital 1: A modelo de Melissa .......................................................... 210
5.5.1.1 A modelo...................................................................................................... 210
5.5.1.2 O contexto.................................................................................................... 213
5.5.1.3 A modelo de Melissa e o contexto............................................................... 216
5.5.2 Mulher digital 2: A apresentadora Eva Byte ................................................. 221
5.5.2.1 A apresentadora ........................................................................................... 221
5.5.2.2 O contexto.................................................................................................... 222
5.5.2.3 Eva Byte e o contexto .................................................................................. 224
5.5.3 Consideraes finais sobre o captulo............................................................. 227

10
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 229
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 235
ANEXOS ................................................................................................................. 245

LISTA DE FIGURAS

Fig 1: Banda Ingls Gorrilaz..................................................................................... 18


Fig 2: Cena de The Sims............................................................................................ 20
Fig 3: Cena de Second Life........................................................................................ 20
Fig. 4. Vnus de Willendorf....................................................................................... 34
Fig. 5. Pinturas rupestres............................................................................................ 35
Fig.6. Escultura neoltica em bronze ......................................................................... 35
Fig.7. Mural Tumba Ramose ..................................................................................... 36
Fig.8. Baixo relevo de tmulo egpcio....................................................................... 36
Fig.9. Nefertiti............................................................................................................ 37
Fig.10. Prncipe Rahotep e sua Esposa Nofret........................................................... 38
Fig.11. Kouros ........................................................................................................... 41
Fig.12. Kour ............................................................................................................. 41
Fig.13. Cpia romana de Dorfero, de Policleto ........................................................ 44
Fig.14. Cpia romana de Discbolo, de Mron.......................................................... 44
Fig.15. Afrodite.......................................................................................................... 46
Fig.16. Soldado Glata e sua Mulher......................................................................... 46
Fig.17. Augusto de Prima Porta................................................................................. 47
Fig.18. Detalhe da Coluna de Marco Aurlio............................................................ 48
Fig.19. Madona com o Menino................................................................................. 49
Fig.20. Ado e Eva Expulsos do Paraso .................................................................. 50
Fig.21. Oswolt Krel .................................................................................................. 50
Fig.22. Mona Lisa..................................................................................................... 51
Fig.23. Davi de Verrochio (esquerda) e de Michelangelo (direita) .......................... 51
Fig.24. Piet .............................................................................................................. 52
Fig.25. Apolo e Dafn............................................................................................... 53

12
Fig.26. Robert Adrews e sua mulher, de Thomas Gainsborough ............................. 55
Fig.27. A Grande Odalisca (Ingres)......................................................................... 55
Fig.28. Psique e o Amor (Canova) ........................................................................... 55
Fig.29. Iracema ......................................................................................................... 56
Fig.30. A Marselhesa (Rude).................................................................................... 56
Fig.31. A Idade do Bronze........................................................................................ 58
Fig.32. Carta de Tarot em motivos Art Nouveau .................................................... 61
Fig.33. Impressionismo............................................................................................. 63
Fig.34. Adolescente sentado ..................................................................................... 65
Fig.35. A rapariga com trana .................................................................................. 65
Fig.36. O Estdio de Picasso .................................................................................... 66
Fig.37. O Poeta de Picasso........................................................................................ 67
Fig.38. Busto de Homem (O Atleta) de Picasso ....................................................... 67
Fig.39. Pierrot com Bandolim.................................................................................... 68
Fig.40. Futurismo 1................................................................................................... 69
Fig.41. Futurismo 2................................................................................................... 69
Fig.42. Formas nicas de Continuidade no Espao ................................................. 69
Fig.43. O Violinista Verde........................................................................................ 70
Fig.44. O Grito........................................................................................................... 71
Fig.45. Noiva do vento .............................................................................................. 71
Fig.46. Inocncio X ................................................................................................... 72
Fig.47. The Stijl ......................................................................................................... 73
Fig.48. Obra Batalha.................................................................................................. 74
Fig.49. Construtivismo .............................................................................................. 75
Fig.50. Portrait of Madame Boucard ......................................................................... 75
Fig.51. Holograma ..................................................................................................... 77
Fig.52. Marilyn Monroe............................................................................................. 81
Fig.53. Trabalho de Roy Linchtenstein ..................................................................... 81
Fig.54. Trabalho de Cindy Sherman (1) .................................................................... 82
Fig.55. Trabalho de Cindy Sherman (2) .................................................................... 82
Fig.56. Trabalho de Cindy Sherman (3) .................................................................... 83
Fig.57. Trabalho de Kiki Smith (1)............................................................................ 83
Fig.58. Trabalho de Kiki Smith (2)............................................................................ 83
Fig.59. Trabalho de Estes (1)..................................................................................... 94

13
Fig.60. Trabalho de Estes (2).................................................................................... 95
Fig.61. Trabalho de Malcom Morley......................................................................... 95
Fig.62. Fanny/Pintura a Dedo ................................................................................... 96
Fig.63. Trabalho de Chuck Close ............................................................................. 97
Fig 64. Supermarket Lady ........................................................................................ 98
Fig.65. esquerda abaixo, Turistas ......................................................................... 98
Fig.66. Trabalho de Duane Hanson .......................................................................... 98
Fig.67. Trabalho de Audrey Flack (1) ...................................................................... 99
Fig.68. Trabalho de Audrey Flack (2) ..................................................................... 100
Fig.69. Trabalho de Audrey Flack (3) ..................................................................... 100
Fig.70. Trabalho de Audrey Flack (4) ..................................................................... 100
Fig.71. Trabalho de John de Andra (1) .................................................................. 101
Fig.72. Trabalho de John de Andra (2) .................................................................. 101
Fig.73. Trabalho de John de Andra (3) .................................................................. 102
Fig.74. Pintura de John Kacere (1) .......................................................................... 102
Fig.75. Pintura de John Kacere (2) .......................................................................... 103
Fig.76. Detalhes das esculturas de Ron Mueck ....................................................... 104
Fig.77. Imagem digital (imagem gerada pela juno de diferentes pixels) ............. 118
Fig.78. Imagem vetorial (imagem criada em FreeHand MX) ................................. 119
Fig.79. Imagem resultante da combinao entre elementos analgicos e digitais. . 120
Fig.80. Exemplos do conjunto de Mandelbrot......................................................... 122
Fig.81. Mulher digital .............................................................................................. 124
Fig.82. George ......................................................................................................... 129
Fig.83. Face neutra com os msculos relaxados...................................................... 130
Fig.84. Medo............................................................................................................ 130
Fig.85. Felicidade .................................................................................................... 131
Fig.86. Surpresa ....................................................................................................... 131
Fig.87. Cena do filme Capito Sky.......................................................................... 136
Fig.88. Pinturas rupestres......................................................................................... 141
Fig.89. Escrita hierglifica....................................................................................... 141
Fig.90. Teto da Capela Sistina ................................................................................. 142
Fig.91. Imagens da Via Sacra .................................................................................. 143
Fig. 92. Banda Beatles ............................................................................................. 148
Fig.93. Musculao: a busca pela boa forma........................................................... 153

14
Fig.94. Cena do filme Guerra dos Mundos.............................................................. 154
Fig.95. Anncio com apelo emocional .................................................................... 155
Fig.96. Camiseta satiriza a marca Ferrari ................................................................ 156
Fig.97. Anncio utiliza imagem de toureiros de pocas passadas........................... 157
Fig.98. Anncio mistura foto com ilustrao .......................................................... 158
Fig.99. Anncio Contra-Luz.................................................................................... 159
Fig.100. Anncio do laboratrio Weinmann ........................................................... 160
Fig.101. Identidade visual mutante da MTV ........................................................... 160
Fig.102. Anncio da marca Diesel........................................................................... 161
Fig.103. Capa de cd com palimpsesto ..................................................................... 162
Fig.104. Capa de livro.............................................................................................. 163
Fig. 105. Cartaz com imagem construda por quadrados remetendo a pixels ......... 164
Fig.106. Pigmaleo e Galatia ................................................................................. 168
Fig.107. Golem ........................................................................................................ 169
Fig.108. Frankestein ................................................................................................ 170
Fig.109. Pinquio..................................................................................................... 170
Fig.110. Cartaz de Blade Runner............................................................................. 174
Fig.111. Cartaz de Robocop .................................................................................... 174
Fig.112. Cena de Eu Rob ....................................................................................... 175
Fig.113. Cartaz de Mulher Nota 1000 ..................................................................... 175
Fig.114. Imagem do filme S1mone ......................................................................... 176
Fig.115. Albiere (Juca de Oliveira) em O Clone (2001) ......................................... 176
Fig.116. Bonecas criadas por Matt McMullen ........................................................ 178
Fig. 117. Jason e a sua boneca Vanessa................................................................... 179
Fig.118. Paris Hilton e sua rplica na filial do museu Madame Tussauds em Nova
York ......................................................................................................................... 180
Fig.119. Tartaruga animada criada para comercial da cerveja brasileira Brahma... 181
Fig.120. Assistente Mediz ....................................................................................... 181
Fig.121. Betty Bopp................................................................................................. 182
Fig.122. Mulher Maravilha...................................................................................... 183
Fig.123. Elektra........................................................................................................ 183
Fig.124. Barbarella .................................................................................................. 183
Fig.125. Druuna ....................................................................................................... 184
Fig.126. Lara Croft .................................................................................................. 185

15
Fig.127. Lara Croft em ao .................................................................................... 186
Fig.128. Aki Ross .................................................................................................... 186
Fig.129. Garotas de Dead or Alive Extreme Volleyball.......................................... 188
Fig.130. As vrias faces de Kaya............................................................................. 191
Fig. 131. Marlene Digital ..................................................................................... 191
Fig.132. Modelos de Glenn Dean......................................................................... 193
Fig.133. Trabalho de Jyl .......................................................................................... 193
Fonte: Wiedemann (2004, p.97 e 98) ...................................................................... 193
Fig.134. Reiko Nagase............................................................................................. 194
Fig.135. Trabalho de Keith Garvey ......................................................................... 195
Fig.136. Trabalho de Ren Morel............................................................................ 196
Fig.137. Webbie Tookay a primeira modelo digital............................................. 197
Fig.138. Modelo fictcia criada para anncio da marca espanhola de bolsas Francesco
Biasia ....................................................................................................................... 198
Fig.139. Eva Byte .................................................................................................... 198
Fig.140. Nu feminino............................................................................................... 203
Fig.141. Revista gay ................................................................................................ 203
Fig.142. Katty Kowaleczko: vencedora do Miss do Miss Digital 2004 .................. 205
Fig.143. Imagens do site www.botme.com ............................................................. 205
Fig.144. Imagens do site www.v-girl.com/vg3/ ...................................................... 206
Fig.145. Imagens do site www.virtual-boy.com...................................................... 206
Fig.146. Atriz Juliana Paes ...................................................................................... 206
Fig.147. Modelo Gisele Bundchen .......................................................................... 207
Fig.148. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (1) ..................... 211
Fig.149. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (2) ..................... 212
Fig.150. Modelo de Melissa .................................................................................... 213
Fig.151. Anncio publicitrio de perfume............................................................... 214
Fig.152. Anncio publicitrio de vitamina .............................................................. 215
Fig.153. Rosto da Barbie ......................................................................................... 217
Fig.154. Boneca Barbie e Modelo de Melissa ......................................................... 218
Fig.155. Croqui e vestido feito com placas de metal de Paco Rabanne .................. 219
Fig.156. Modelo Twiggy ......................................................................................... 219
Fig.157. Anncio com modelos femininas .............................................................. 220
Fig.158. A versatilidade de Eva Byte ...................................................................... 221

16
Fig.159. Programa Fantstico TV Globo.............................................................. 224
Fig.160. As apresentadoras dos telejornais da Rede Globo..................................... 226

INTRODUO

Nossa capacidade de criar uma fraude


ultrapassou nossa capacidade de detect-la.
do filme S1m0ne (2002) de Andrew Nicoll
O filme S1m0ne foi lanado nos Estados Unidos em 2002, tendo como ator
principal Al Pacino. Interpretando o personagem Viktor Taransky, um diretor de
cinema, a comdia narra a histria do cineasta, que aps ter tido alguns filmes
fracassados e ser demitido do estdio para o qual trabalhava, recebe de um cientista
um programa de computao denominado Simulation One. Ao abrir, a personagem
descobre que se trata de um programa de simulao, em que possvel gerar
virtualmente um ser humano, com as caractersticas definidas pelo prprio criador. A
partir de ento, o diretor passa a utilizar nos seus filmes uma atriz chamada S1m0ne,
que acaba tornando-se um dolo no mundo inteiro, sem ningum desconfiar que se
tratasse de uma criao virtual.

O sucesso atingido por S1m0ne devia-se ao fato de a personagem corresponder


a todas as expectativas que o pblico esperava de uma estrela de cinema. A
comunho entre talento, simpatia, corpo e rosto perfeitos faziam dela um exemplo a
ser seguido pelo mundo inteiro. Ento, como questionar a veracidade de S1m0ne,
quando esta se tornava aos poucos um mito mundial do cinema?

Em uma ps-modernidade amparada por diversos recursos tecnolgicos, e onde


as fronteiras entre real/virtual e imaginrio tornam-se cada vez mais tnues, a
proposta apresentada pelo filme faz com que levantemos a seguinte discusso: Longe
da fico, um dolo mundial pode no ser real?

18
A cada dia que passa o mundo presencia novas revolues na esfera da
tecnologia. A internet, por exemplo, possibilitou a criao de comunidades virtuais
em que as pessoas compartilham entre si sentimentos comuns, em um ambiente no
tangvel. Diversas tribos surgem neste contexto, em decorrncia desta nova forma de
socializao, na qual as pessoas tendem a formar redes de solidariedade, as quais no
tm seno a finalidade de reuni-las em torno de determinadas prticas (Rdiger,
2002). Esta afirmao vai ao encontro das idias do pensador francs Michel
Maffesoli sobre a ps-modernidade, caracterizada pelo presentesmo, o hedonismo, o
estar junto e por intensa valorizao do sensvel e da experimentao (1995).

As comunidades virtuais so apenas exemplos da quantidade de possibilidades


geradas a partir da internet. Alm da formao de redes de relacionamento, hoje
possvel fazer compras, namorar, fazer sexo, ou at mesmo casar no ciberespao.
Logo, em um mundo em que as possibilidades do virtual se ampliam diariamente,
porque no seria possvel criar um ser virtual e este ainda se tornar um dolo?

Em 2001, o universo musical presenciou essa situao. A banda virtual inglesa


Gorrilaz tornou-se um fenmeno de vendas com um repertrio que agradava
diferentes tipos de pblicos. Seus componentes eram monstrinhos criados
digitalmente e que lotavam grandes shows com platias que os assistiam atravs de
teles. Desta maneira, a banda revolucionou o mercado musical, pois at ento uma
banda, para fazer sucesso, deveria, antes de tudo, existir em uma realidade concreta.

Fig 1: Banda Ingls Gorrilaz


http://www.coolhunting.com/images/Gorillaz4-guitar-1.jpg
Acesso:17/12/2006

19
Mas, anteriormente banda Gorrilaz, em 1996, outro fenmeno digital causou
grande repercusso no mundo real. Longe de ser um monstrinho caricato, a criao
exibia formas humanas perfeitas, capazes de enfeitiar o pblico masculino. Lara
Croft, como foi chamada, era a herona de um jogo de computador chamado Tomb
Raider, que despertava a ateno no apenas pela sua atuao na histria, mas
tambm pela sua intensa beleza e pela proximidade de sua aparncia com a de uma
mulher de verdade. Esses atributos tambm permitiram tornar a personagem um mito
no s dos games, mas tambm do mundo real.

Estes exemplos revelam que, alm das distncias que separavam mundo real do
mundo virtual estarem cada vez menores, possvel, tendo como exemplo Lara
Croft, gerar, a partir de programas de computao especficos, um ser digital com
uma aparncia muito realista, capaz de provocar emoo semelhante quela que um
ser humano de verdade causaria.

Julius Wiedemann, autor do livro Digital Beauties: 2D and 3D CG Digital


Models (2004) aponta que a criao de seres digitais com aparncia humana uma
tendncia mundial. O autor alerta que no Japo h um nmero cada vez maior de
cantores e modelos virtuais que acabam tendo carreiras mais metericas que os seres
humanos reais. Alm disso, Wiedemann tambm destaca a existncia de modelos
digitais que so criadas e credenciadas por grandes agncias de modelos reais.

O sucesso dos seres digitais apontado pelo autor pode ser confirmado ainda se
tomarmos como exemplo dois jogos de computador que atualmente esto tendo
grande repercusso mundial. O primeiro o jogo The Sims criado pelo designer de
jogos Will Wrigth. The Sims diferente dos outros jogos para computador, que
tendem a ter diferentes fases ou um objetivo final. Ao invs disso, o jogo concentrase inteiramente em pessoas virtuais chamadas "Sims", deixando o jogador no
controle de uma "casa de bonecas virtual", controlando as suas atividades dirias
como dormir, comer, cozinhar e tomar banho, para nomear apenas algumas das aes
que podem ser feitas pelo jogador1.
1

http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims

20
Desta forma, o usurio tem sob seu controle a vida dos personagens digitais em
um ambiente caracterizado pelo intenso grau de realismo.

Fig 02: Cena de The Sims


http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/616/616841/the-sims-220050426103902797_1116479059-000.jpg
Acesso em: 17/12/2006

Alm de The Sims, outro jogo que est fazendo grande sucesso o Second Life.
O fundamento de Second Life est em incentivar cada jogador a encontrar um meio
de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, as quais iro
refletir diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo. Os personagens so
representados por avatares, totalmente modificveis atravs da modelagem 3D, que
permitem que o usurio crie com aspectos fsicos muito prximos dos seus ou
qualquer outro padro de beleza que lhe satisfaa2.

Fig 03: Cena de Second Life


http://linux.softpedia.com/screenshots/Second-Life_1.jpg
Acesso:17/12/2006

http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life

21

Desta maneira, percebe-se claramente que os seres digitais esto sendo


utilizados em diferentes contextos na ps-modernidade. No campo da comunicao
visual, por exemplo, em que impactar o expectador fundamental, a utilizao de
figuras humanas criadas digitalmente para um determinado fim, alm de poder ser
utilizada como uma estratgia criativa diferenciada, pode tambm significar uma
reduo do custo que se tm ao se utilizar pessoas reais.

Esses fatores tornaram-se os principais motivos para a realizao deste trabalho


que pretende analisar como a comunicao visual ps-moderna est utilizando
mulheres criadas digitalmente em substituio ao uso de mulheres reais. O motivo
para escolha do gnero feminino deve-se principalmente ao fato de que, ao
iniciarmos nosso estudo, constatamos que h um nmero pouco expressivo de seres
digitais masculinos no universo da comunicao visual. Desta maneira, a escolha
pelo estudo da figura feminina fundamenta-se em funo de considerarmos que,
desta forma, o tema ser mais bem desenvolvido e aprofundado.

Tendo estabelecida a questo-problema, os objetivos deste trabalho so:

Analisar de que maneira o contexto scio-histrico pode influenciar


diretamente na representao da figura humana;

Verificar de que forma as caractersticas da arte hiperrealista podem ser


identificadas nas mulheres digitais que atualmente esto sendo criadas;

Observar quais as tcnicas digitais que hoje esto sendo utilizadas para
a criao das mulheres digitais;

Analisar quais as principais caractersticas da ps-modernidade e da


comunicao visual neste contexto podem ser identificadas nas
mulheres digitais;

Verificar como a comunicao visual ps-moderna est utilizando


mulheres criadas digitalmente em substituio ao uso de mulheres reais;

Observar de que forma o contexto em que as mulheres digitais esto


inseridas influencia diretamente na sua representao, a partir da anlise

22
de uma mulher digital criada para um anncio publicitrio e outra criada
para um programa jornalstico televisivo.

Para tanto, esta dissertao est estruturada em cinco captulos. O primeiro


captulo denominado A representao da figura humana na histria da arte,
abordar de que maneira a figura humana foi representada durante a histria, a partir
de diferentes suportes tcnicos, tendo como referencial o contexto artstico. Desta
maneira, ser possvel entender as diferentes representaes que foram realizadas do
ser humano em diferentes momentos da histria. Alm disso, este captulo dar
suporte para o captulo final, pois permitir que estabeleamos relaes entre as
representaes femininas digitais que esto sendo feitas atualmente e as
representaes que foram realizadas em outras pocas. Para fundamentar este
captulo, sero utilizados autores como PROENA (1995), STRICKLAND (1999) e
UPJOHN (1983), que apresentam uma viso mais panormica sobre a histria da
arte, e GOMBRICH (1972), que possui uma abordagem mais psicolgica a respeito
do assunto.

O segundo captulo, O Hiperrealismo, versar sobre a tendncia de arte


hiperrealista que surge na dcada de 60, na Europa e nos Estados Unidos. Sero
apresentados neste momento suas principais caractersticas e autores, de maneira que
possamos identificar de que forma alguns aspectos podem ser visivelmente
identificados nas mulheres digitais atuais. Para isso, sero utilizados referenciais
tericos como MORAES (1977) e PRADEL (1999).

O terceiro captulo, denominado A Revoluo Digital, inicia apresentando


algumas caractersticas das tecnologias digitais e sua influncia sobre diferentes
setores da sociedade. Para analisarmos esta questo, neste momento, utilizaremos
referenciais tericos tais como LVY (1995), NEGROPONTE (1995) e WILDEN
(1980). Aps isso, ser analisada a questo da simulao da figura humana, tendo
como referencial terico principal MACHADO (1996) e WIEDEMANN (2004) que
apresentar um glossrio de tcnicas que atualmente esto sendo utilizadas para criar
figuras humanas digitais. Para finalizar o captulo, abordaremos o fenmeno da
cibercultura de uma maneira mais generalizada, utilizando autores como ESCOBAR
(1994) e retomando tambm as teorias de LVY (1999) e NEGROPONTE (1995).

23

O quarto captulo, A comunicao visual ps-moderna, apresenta inicialmente


uma breve discusso a respeito da comunicao visual, destacando algumas
definies e alguns momentos onde as imagens foram as principais responsveis pela
transmisso das mensagens. Para isto sero utilizados referenciais tericos como
BERLO (1999), MUNARI (2001), GAIARSA (1980) e DONDIS (2000), que
apresentam uma viso aprofundada a respeito do tema. Logo aps, apresentaremos
algumas idias a respeito da ps-modernidade, tendo em vista que s podemos
analisar a comunicao visual deste momento se compreendermos as principais
caractersticas e os valores que o cercam. Autores como LYOTARD (1996),
HARVEY (1996) e JAMENSON (2002) apresentaro suas posies a respeito do
assunto. Para finalizar o captulo, mostraremos as principais caractersticas das
imagens da ps-modernidade, tendo como referencial terico CAUDURO (2005),
que aps realizar algumas pesquisas, constatou alguns aspectos muito particulares
das imagens ps-modernas. Desta forma, este captulo ser fundamental, na medida
em que as mulheres criadas digitalmente, sendo imagens da ps-modernidade,
conseqentemente apresentaro caractersticas expressivas deste perodo.

Para finalizar, o quinto captulo, denominado Mulheres digitais na


comunicao visual ps-moderna, apresentar diferentes aspectos relacionados s
mulheres digitais, na tentativa de encontrarmos algumas respostas que solucionem a
questo-problema. Inicialmente, o captulo mostrar uma breve discusso a respeito
do desejo do ser humano de criar um ser semelhante, apresentando algumas lendas e
exemplos presentes no imaginrio ocidental a respeito do assunto. Alm disso,
tentaremos justificar essa vontade a partir de referenciais tericos como
NIETZCHE (1991) e HUIZINGA (1971). Aps isso, apresentaremos nosso objeto de
estudo de uma maneira mais ampla, mostrando exemplos de mulheres digitais que
foram criadas e os artistas grficos responsveis por essas criaes. Depois de
analisarmos esse aspecto, veremos algumas possveis classificaes que podem ser
dadas a este tipo de representao digital da figura feminina na ps-modernidade,
utilizando

autores

como

SANTAELLA

(2005),

AUMONT

(2000)

BAUDRILLARD (1985). A seguir, analisaremos porque h uma maior quantidade


de representaes digitais femininas do que masculinas, apoiando-se em referenciais
como COSTA (1985), FRRES (1995) e CARNEIRO (1997). Para finalizar o

24
captulo, verificaremos, a partir de uma modelo digital criada para o anncio de
sandlias da marca Melissa e da apresentadora virtual do programa de televiso
Fantstico da Rede Globo de Televiso, como as mulheres digitais esto sendo
utilizadas na comunicao visual ps-moderna e como o contexto em que esto
inseridas influencia na sua representao.

METODOLOGIA

O presente estudo se constitui em uma pesquisa descritiva, qualitativa e


interpretativa sobre as mulheres digitais que esto sendo criadas e utilizadas pela
comunicao visual ps-moderna, em substituio, por vezes, ao uso de mulheres
reais.

Para o desenvolvimento deste trabalho, vamos partir das idias de vrios


autores que versam sobre o contemporneo, seguindo o modelo proposto por John B.
Thompson (1995), denominado Hermenutica de Profundidade (HP). Ao escolher
esta metodologia, levamos em conta o fato de que, atravs dela, poderemos verificar
diferentes elementos referentes aos seres digitais, j que a HP, como denomina o
prprio autor, busca estabelecer os elos entre o debate terico e a anlise prtica dos
objetos (Thompson, 1995). Alm disso, alertamos para o fato de que o objeto de
estudo em questo uma forma simblica e, como tal, est estruturada internamente
de diversas maneiras (Thompson, 1995), exigindo, portanto, um sistema de anlise
que relacione vrias interpretaes e o delineie da forma mais adequada.

Para Thompson (1995), as formas simblicas so construes significativas que


exigem uma interpretao, podendo essa ser aes, falas, textos que, sendo
construes significativas, podem ser compreendidas. Assim, ao aplicarmos o
conceito do autor ao nosso objeto de estudo, constatamos que as mulheres criadas a

25
partir da computao grfica so formas simblicas, na medida em que so produtos
construdos a partir da interpretao de um sujeito sobre uma mulher qualquer,
buscando, a partir disso, realizar representaes com um intenso grau de realismo e
que podem facilmente ser incorporadas a determinados tipos de comunicao visual,
pois provocam emoo semelhante ou superior quela que um ser humano causaria
pela representao fotogrfica ou flmica.

Sendo assim, aceitando as mulheres digitais como formas simblicas que


tambm necessitam de uma interpretao, partimos ento para a HP, metodologia
que permite verificar e compreender da maneira mais adequada as formas simblicas
(Thompson, 1995). Com este mtodo, Thompson prope que sejam executadas as
seguintes anlises acerca do objeto:
anlise scio-histrica;
anlise formal ou discursiva;
interpretao/reinterpretao.

Thompson destaca o fato de que as experincias dos indivduos sempre


ocorrem em um contexto histrico, no sentido de que algo s construdo a partir
das experincias anteriores, sendo que estas entram para nossa cultura por meio das
tradies. Desta forma, a anlise scio-histrica abrange uma anlise cultural que
pode ser explicada como o estudo das formas simblicas em relao aos processos
historicamente especficos e socialmente estruturados dentro dos quais, e atravs dos
quais, essas formas simblicas so produzidas, estruturadas e recebidas.
(Thompson, 1995, p.363).

Sendo assim, aplicando este primeiro tipo de anlise ao nosso objeto de estudo,
verificaremos que mulheres digitais esto sendo criadas em um contexto dominado
pela tecnologia dos recursos digitais. Desta maneira, as diversas possibilidades
geradas desde ento, influenciaram tambm o contexto da comunicao visual,
devido s possibilidades oferecidas por diferentes softwares grficos que permitiram
tornar vivel tudo aquilo que anteriormente ficava restrito ao pensamento humano.
Alm disso, ao verificarmos a existncia de mulheres digitais que so criadas e
utilizadas na comunicao visual, tambm constataremos a presena de diversos

26
campos de interao que se relacionam diretamente com este objeto, tais como os
meios de comunicao, o comportamento e o estilo de vida da ps-modernidade, e os
padres de beleza que atualmente so cultuados em nossa sociedade.

O prximo passo proposto pelo autor, conforme sua Hermenutica de


Profundidade, a anlise discursiva narrativa argumentativa acerca do objeto, que
ser realizada baseada nos pensadores contemporneos que abordam assuntos
relacionados s tecnologias e, mais especificamente, criao de seres digitais. A
partir disso que ser possvel realizar uma reinterpretao, prximo ponto proposto
pela HP.

Thompson (1995, p.374) diz que o objetivo da anlise argumentativa


reconstruir e tornar explcitos os padres de inferncias que caracterizam o discurso.
Assim, alm da anlise discursiva/narrativa que o autor refere, a anlise
argumentativa poder tambm apoiar a anlise discursiva formal.

Para

finalizar,

ltima

etapa

proposta

pelo

autor

refere-se

interpretao/reinterpretao, pela qual ser possvel, a partir dos conceitos


apontados sobre as mulheres digitais e mostrados no decorrer da pesquisa, verificar
como a comunicao visual ps-moderna est fazendo uso deste tipo de criao.

Esta metodologia no pretende apresentar-se em captulo a parte. Acreditamos


que uma maior compreenso da Hermenutica de Profundidade ser obtida atravs
da sua utilizao ao longo de cada captulo deste estudo, uma vez que tal
procedimento parece-nos mais adequado ao tema.

1 A REPRESENTAO DA FIGURA HUMANA NA HISTRIA

O presente captulo tem por objetivo apresentar uma breve explanao sobre
alguns conceitos referentes ao termo representao e, em um segundo momento,
analisar de que maneira a figura humana foi representada ao longo da histria.

Como o objetivo principal deste estudo verificar como a comunicao


visual contempornea est utilizando figuras femininas criadas digitalmente, em
substituio, por vezes, ao uso de mulheres reais, fundamental utilizarmos a arte
como ponto de partida. Isso ocorre pelo fato de que a arte preocupa-se, em
essncia, com os aspectos referentes forma e, a partir disso, tendo como bases
diferentes tipos de suportes artsticos, podemos identificar como as imagens
representativas de uma poca podem caracteriz-la fortemente. Argan (1994)
afirma que o valor artstico de um objeto aquele que se evidencia na sua
configurao sensvel ou, comumente falando, na sua forma, o que est em
relao com a maior ou menor importncia atribuda experincia do real, obtida
a partir da percepo e da representao.

Neste sentido, assim como os objetos, a representao da figura da humana


tambm envolve valores histricos relacionados forma. A forma do corpo, dos
cabelos, do gestual, dos movimentos ou a ausncia dos mesmos em uma
determinada representao esto relacionadas diretamente o contexto sciocultural de uma poca. Desta forma, a maneira como a figura humana
representada tambm sofre influncia direta do contexto em que o artista est
inserido.

28
Outro motivo pelo qual foi escolhido o caminho artstico para o estudo da
representao da figura humana se deve ao fato de que muitos dos seres digitais
hoje criados impressionam pelo alto grau de realismo e de detalhes na
representao. Identifica-se, assim, a mesma preocupao visual presente na
tendncia hiperrealista, que surge na dcada de 60 nos Estados Unidos, com o
novo realismo apresentado pela arte ps-moderna. As pinturas tentavam
representar o mundo de um modo to ou mais real que o registro fotogrfico,
enquanto que as esculturas, com alto grau de perfeio, colocavam o artista na
posio de semi-deus, pois esses poderiam simular, com grande semelhana, a
vida. Sendo assim, podemos perceber uma relao importante entre a arte
hiperrealista e a arte digital realizada nos dias atuais.

Entretanto, para chegarmos a este movimento, que permitiu ao artista realizar


representaes da figura humana muito prximas da realidade visvel, necessrio
realizarmos uma breve trajetria da arte, identificando, assim, como alguns
momentos importantes da sua histria trabalharam com esta questo.

1.1 Conceitos sobre representao

A fim de conceituar o termo representao, ser exposto o seu significado a


partir da definio apresentada pelo dicionrio.

Representao: sf. 1. Ato ou efeito de representar(-se). 2. Exposio


escrita de motivos, queixas, etc., a quem de direito. 3. Coisa que se representa. 4.
Aparato inerente a um cargo. 5. Delegao (2) (Minidicionrio da Lngua
Portuguesa Aurlio, 1985, p. 414).

Da mesma forma que o dicionrio apresenta diversas possibilidades para a


palavra representao e suas variantes como representar e representante, quando
pensamos no termo, muitos significados podem surgir. Representao, para alguns,

29
pode remeter a um ator de cinema interpretando determinada personagem, por
exemplo. A palavra, \atravs de um de seus derivados, representante, pode tambm
estar associada figura de um lder que representa determinado grupo. Ou ainda, em
um sentido mais metafrico, uma obra de arte pode representar o sentimento de um
determinado artista. Enfim, se pensarmos nos inmeros significados que o termo
pode ter, diante das mais diversas circunstncias, veremos que a questo da
representao apresenta, por si s, grande complexidade e, por vezes, ressente-se de
uma definio sucinta.
Em linhas gerais, para a psicologia, a palavra representao pode adquirir
dois significados. O primeiro significado definido como um processo de
correspondncia estabelecido entre dois elementos, que faz com que o representante
repita, substitua ou apresente de outra maneira o representado. J o segundo
significado apresenta-se como resultado deste processo de correspondncia, em que
apenas o elemento representante considerado. (DORON e PAROT, 1998)

Dentro dos significados para o termo representao, existem vrias linhas da


psicologia que desenvolvero essa questo. Para a psicologia do desenvolvimento,
por exemplo, haver duas concepes. A primeira, defendida por J. Piaget, afirma
que, depois dos dezoito meses de vida, o ser humano vai ter contato com o mundo
exterior atravs dos seus sentidos, estabelecendo um equilbrio entre os significantes
e os significados no plano mental. A partir de ento, essa capacidade apresentar por
muito tempo um carter intuitivo e imagtico, transformando-se em pensamento
representativo com o acesso ao estgio das operaes concretas e, mais adiante,
formais. J a segunda concepo, defendida pelos seguidores de J. Bruner, ir
considerar a representao como um sistema de regras em que o organismo conserva
de maneira operacionalizvel, as caractersticas recorrentes do seu ambiente. Sendo
assim, os processos de identificao que atuam desde o nascimento j seriam
dependentes da representao.
Para a psicologia experimental, a representao deriva da imagem, sendo a
imagem derivada da sensao, enquanto que, para o cognitivismo, a questo da
representao separada em modelos, a partir de estudos referentes memria,
resoluo de problemas e controle da ao. (DORON e PAROT, 1998)

30

Alm da psicologia, a psicanlise e a filosofia tambm elaboraram suas


teorias sobre o termo. Para a filosofia, a representao aparece com um dos principais
temas de estudo. Do ponto de vista do processo, ela vista como o ato pelo qual um
material concreto organizado em categorias ou objetos de pensamento, enquanto
que, sob o ponto de vista de produto, a representao pode ser considerada como o
ato de pensamento, seja este consciente ou no. Para Schopenhauer (DORON e
PAROT, 1998), que formulou a frase O mundo minha representao, toda a
experincia possvel e imaginvel em um organismo vivo, assim como o
conhecimento emprico ou racional, depende da representao. Para a psicanlise,
baseada nos estudos de Sigmund Freud, a representao um processo pelo qual o
estado orgnico fundamental, denominado de pulso, transforma-se em expresso
psquica.(DORON e PAROT, 1998)
Jacques Aumont, na sua obra A Imagem (1993), considera que a
representao pode ocorrer de forma arbitrria e motivada. Arbitrria pelo fato de
ter uma relao estreita com a proximidade da realidade sendo que, dependendo de
elementos culturais e signos convencionalizados, que determinada representao
ser mais ou menos fiel a essa realidade; e motivada, no sentido de que no existe
uma representao mais natural que a outra, pois todas elas tm um motivo para ser e
parecer. Desta forma, uma pintura em um quadro, uma manifestao nas ruas, um
desenho de alguma figura, uma imagem na televiso, todas essas aes de alguma
maneira possuem uma inteno (ideologia) e uma histria a ser representada.

A representao, por exemplo, est presente na vida de um indivduo desde


que este nasce. O choro de um beb pode representar que ele est com fome. Na prescola, a representao dos elementos do cotidiano das crianas pode ser feita a partir
do desenho dos objetos que elas enxergam, tais como rvores, flores e casas. Ainda
analisando essa fase escolar, a partir de suas experincias ldicas, aos quatro anos de
idade, as crianas comeam a desenhar figuras humanas de formas muito
simplificadas3, satisfazendo o seu desejo de auto-representao.

Fonte:http://revistacrescer.globo.com/EditoraGlobo/componentes/article/edg_article_print/1,3916,99
0342-2234-1,00.html, Acesso em 05/12/2005

31
Conseqentemente, percebemos que a questo da representao implica a
questo da imagem, diretamente. Ou seja, s podemos representar algo, se
anteriormente tivermos a familiaridade com a visualizao do que ser representado,
o que no significa que est imagem tenha de ser concreta. Martine Joly (1999), por
exemplo, faz referncia imagem mental, a qual entende como a impresso que
temos, quando, por exemplo, ao ouvirmos a descrio de um lugar, v-lo como se
estivssemos l. Neste sentido, a imagem mental criada pelo homem tambm poderia
ser representada.

O mesmo ocorre, por exemplo, com a representao da figura humana.


Podemos representar um ser humano, em um suporte (papel, pedra, madeira) tal
qual o estamos vendo, ou como o imaginamos mentalmente, a partir das
caractersticas que nos so ou no fornecidas. Entretanto, esta representao da
figura humana ser sempre do tipo de figurativa, pois parte da imitao de uma
forma da realidade visvel, e conhecida por todos ns.

Lucia Santaellla, na obra Porque as comunicaes e as artes esto


convergindo? (2005), esclarece como as imagens puderam ser reproduzidas desde
os primrdios at os dias de hoje. Para a autora, h trs momentos dos paradigmas
da imagem.

O primeiro seria o pr-fotogrfico (imagens produzidas

artesanalmente, feitas mo em pedras, murais, desenhos, pintura, gravura e


escultura), o qual poderamos classificar de nvel icnico; o segundo, o
fotogrfico (conexo dinmica e captao fsica de fragmentos do mundo visvel,
imagens que dependem de uma mquina de registro: cinema, fotografia, tv, vdeo
e holografia), que poderamos tambm classificar de indicial; e, por fim, o psfotogrfico (imagens sintticas, numricas ou infogrficas, calculadas por
computao; a transformao de uma matriz de nmeros em pixels), que
poderamos denominar de nvel simblico.

A partir destes paradigmas sugeridos por Santaella, em um primeiro


momento, analisaremos a figura humana na histria sob o nvel pr-fotogrfico e
fotogrfico. O nvel ps-fotogrfico, que est relacionado diretamente com a

32
criao de seres humanos digitais, que no precisam de um referente para existir,
podendo assim, ser chamado de simulacro, ser estudado em outro momento deste
trabalho.

1.2 A figura humana na arte

E.H. Gombrich, na obra Arte e Iluso: um estudo da psicologia da


representao pictrica (1986), considera que cada momento vivenciado pela
humanidade ter uma forma de representao diferenciada e que ser expressa
pela arte. Ressaltando a idia do autor, a autora Graa Proena (2000), atesta que
as obras de arte no devem ser encaradas como algo extraordinrio dentro de um
contexto cultural, mas sim integradas cultura de um povo, pois ora retratam
elementos do meio natural, ora sentimentos religiosos do homem e suas situaes
sociais. Sendo assim, se uma determinada realidade possui uma ideologia,
possivelmente ela estar visvel na representao; da mesma forma que, se em um
determinado momento h o surgimento de um novo recurso tcnico, este poder
tambm ser identificado na obra de algum artista.

Jos Carlos Rodrigues, na obra Tabu do Corpo (1986), esclarece que o


estudo das expresses corporais de uma cultura no pode ser analisado apenas sob
o ponto de vista denotativo. Rodrigues considera que preciso analisar os
contedos conotativos de uma representao corprea, ou seja, os smbolos
culturais, pois ali esto presentes princpios estruturadores da viso de mundo de
uma sociedade e das atitudes dos homens em relao aos seus corpos.

Logo, dentro da perspectiva, percebemos que a representao da figura


humana, expressa a partir de diferentes corpos, est repleta de significados
implcitos, que alm de revelarem valores, princpios e normas sociais de uma
determinada cultura, possibilitam distingui-las entre si, assim como entre uma
poca e outra. Diante disso, veremos ento, a seguir, como a figura humana foi

33
representada em momentos importantes na histria, desde Pr-histria, passando
pela Idade Antiga e Idade Mdia, Renascimento, Idade Moderna, Arte Moderna e
Arte Ps-moderna.

Cabe lembrar que o objetivo aqui no o de realizar um panorama completo


de todos os movimentos artsticos, seguindo rigidamente uma cronologia, mas sim
o de demonstrar de que maneira o contexto histrico da arte influenciou a
representao da figura humana realizada pelos artesos e artistas.

1.2.1 Pr-Histria

A representao visual da figura humana muito antiga. Os primeiros


registros remetem ao perodo pr-histrico (500 000 a. C a 10.000 a.C) que est
dividido em Paleoltico Inferior (cerca de 500 000 a.C), Paleoltico Superior
(aproximadamente 30 000 a.C.) e Neoltico (por volta do ano 10 000 a.C.).

O perodo paleoltico foi marcado essencialmente pelo naturalismo e pela


simplicidade. A ausncia de uma tcnica detalhada influenciou diretamente a arte
deste perodo. Segundo Proena (2000), acredita-se que a arte no paleoltico era
realizada pelos caadores que pintavam nas paredes animais, como se isso pudesse,
de alguma maneira, influenciar diretamente na sua captura. Para Strickland (1999),
os primeiros objetos artsticos no foram criados com o objetivo de adornar o corpo
ou decorar cavernas, mas sim como uma forma de controlar as foras da natureza.

J quanto representao da figura humana, os reflexos mais importantes


sero observados na escultura, que assim como na pintura, no apresentar registros
de representaes masculinas, mas apenas femininas. As esculturas eram realizadas
em materiais como ossos, marfim, pedra ou chifre. Os objetos eram entalhados, ou
seja, as figuras eram delineadas a partir de um instrumento afiado, gravados em
relevo ou esculturas tridimensionais (STRICKLAND, 1999). Nas representaes

34
femininas, as mulheres surgem com a cabea como uma forma de prolongamento do
corpo, seios volumosos, ventre saltado e grandes ndegas, associadas ao culto da
fertilidade. (PROENA, 2000)

Fig. 4. Vnus de Willendorf.


Fonte: PROENA (2000, p.12)

O perodo neoltico foi marcado por um avano na tcnica. De nmade, o


homem voltou-se para uma vida mais estabilizada a partir da agricultura e da
domesticao dos animais. Desenvolveu a tcnica de tecer panos e fabricar as
cermicas. Alm disso, no precisava ter sentidos to apurados como os caadores do
paleoltico, o que acabou refletindo diretamente na arte. Em conseqncia disto, o
estilo naturalista do perodo anterior foi substitudo pelo simplificador e
geometrizante em que as representaes, geralmente da vida coletiva, iro mais
sugerir do que reproduzir os seres fielmente. (PROENA, 2000)

Este perodo tambm ser marcado por um grande progresso na histria da


comunicao. A preocupao com o movimento fez com que os artistas criassem
figuras leves, pequenas e de pouca cor, que aos poucos foram se reduzindo a traos e
linhas simples, que comunicavam algo para quem as via. Desta forma, surgiu a
primeira forma de escrita, a escrita pictogrfica, que consistia em representar seres e
idias pelo desenho. Quanto s esculturas, diferentemente do perodo anterior, j ser
percebida a presena masculina nas representaes, que passaram a ser realizadas em
metal. Alm disso, os trabalhos apresentaro grande riqueza de detalhes.
(PROENA, 2000)

35

Fig. 5. Pinturas rupestres


Fonte: PROENA (2000, p.14)

Fig.6. Escultura neoltica em bronze


Fonte: PROENA (2000, p.15)

1.2.2 Idade Antiga

1.2.2.1 Egito

No Egito, a representao da figura humana ter muitas peculiaridades.


Inicialmente, importante destacar que, durante este perodo, as obras de arte iro
possuir um forte carter religioso e funerrio, caractersticas explicadas em funo
da crena dos egpcios na vida aps a morte (PROENA, 2000).

Tanto a pintura quanto a estaturia deste perodo obedecero a rgidos


padres da representao da figura humana, havendo convenes em relao

36
representao, que sero maiores em relao pintura do que escultura
(STRICKLAND,. 2000). Nas pinturas havia muitas regras a serem seguidas, tais
como a lei da frontalidade, que determinava que o tronco da pessoa fosse
representado sempre de frente, enquanto que a cabea, as pernas e os ps, de perfil
(PROENA, 2000).

E.H. Gombrich (1986) complementa que os egpcios utilizavam mtodos


infantis para representar a sua realidade, pois os artistas da poca no podiam
transgredir as convenes adotadas. Os deuses, por exemplo, foram representados
de ps juntos, enquanto que os prisioneiros de guerra, as mulheres escravas e os
inimigos, de frente. Ou seja, para aqueles que eram considerados de nvel inferior,
havia outras regras de representao.

Fig.7. Mural Tumba Ramose


Fonte: http://www.portalartes.com.br/portal/historia_arte_mundo_antigo.asp,
Acesso 12/01/2006

Fig.8. Baixo relevo de tmulo egpcio


Fonte: PROENA (2000, p.19)

Quanto s esttuas, geralmente esculpidas em materiais duros como granito


ou diorito, apresentavam-se sentadas ou em p, com poucas partes protuberantes que

37
pudessem quebrar. Em relao pose, era sempre frontal e bissimtrica, com os
braos prximos ao torso. A anatomia humana era no mximo uma aproximao
(STRICKLAND, 2000).

As figuras humanas, um dos principais motivos presentes na estatuaria


egpcia, revelavam dados muitos particulares do retratado, tais como a fisionomia, os
traos raciais e a condio social, caracterstico das esculturas desenvolvidas no
Antigo Imprio. No entanto, no Mdio Imprio (2000 a 1750 a.C), o
conservadorismo das tcnicas da criao voltaram a produzir esculturas e retratos
estereotipados, principalmente dos reis. (PROENA, 2000)

As principais esttuas da regio da Mesopotmia representam homens em p, e


so chamadas de "oradores", onde se destacam a face e principalmente os olhos. No
entanto, os relevos foram a principal expresso artstica da regio, no s pelas
caractersticas artsticas, mas pela compreenso da histria e da religiosidade dos
povos. As obras mais importantes conhecidas so os bustos da rainha Nefertite,
considerada uma das mulheres mais belas da histria universal. Porm, no foi sua
beleza que inspirou os artistas da poca, mas sua realeza.

Fig.9. Nefertiti
Fonte: STRICKLAND (1999, p.9)

38

Fig.10. Prncipe Rahotep e sua Esposa Nofret


Fonte: STRICKLAND (1999, p.9)

1.2.2.2 Grcia

Os gregos sero considerados um marco em relao ao aprimoramento da arte


e, conseqentemente, da representao da figura humana.

Segundo Gombrich

(1986), de mdulos estticos e quadrados de que se utilizavam os egpcios para


formalizarem a inrcia soberba do poder de um s homem, os gregos criaram a figura
humana baseada na dinmica dos mdulos articulveis das partes do corpo. O autor
complementa que

Todo escultor grego queria saber como ele iria representar um


determinado corpo. Os egpcios tinham baseado sua arte no
conhecimento. Os gregos comearam a usar os prprios olhos. Uma vez
iniciada essa revoluo, nada a sustaria. (Gombrich, 1972, p.48)

A representao humana pela arte grega ser mais flexvel que a da arte
egpcia, no apenas no sentido tcnico, mas tambm porque ir revelar uma maior
sensibilidade por parte dos artistas e, por conseqncia disso, um amadurecimento
ainda maior do campo artstico. Com novas formas de pensar e novos valores
voltados para filosofia, a cidade grega de Atenas comeava a prosperar a sua arte
atravs de diversos artistas que buscavam, a partir da racionalidade e da emoo, a
inspirao para suas obras.

Dos povos da Antigidade, os gregos apresentavam uma produo cultural e


visual que visava valorizao do corpo humano. Diferentemente dos egpcios, sua

39
produo era muito mais naturalista, e, por conseguinte, mais influente e persuasiva,
pois no era submetida s imposies de sacerdotes ou de reis autoritrios, havendo,
portanto, apenas a valorizao das aes humanas (PROENA, 2000). A filosofia
grega podia ser resumida nas palavras de Protgoras, que dizia que o homem a
medida de todas as coisas, e, assim como a dignidade e o valor do homem
centralizavam os conceitos gregos, a figura humana se tornar o principal motivo da
arte, tornando a razo acima da f das divindades. (STRICKLAND,1999)

Foi no desenvolvimento de esculturas que os gregos se tornaram uma


referncia para a histria da arte. Muitas das obras foram perdidas ao longo dos anos
e uma grande disponibilidade de cpias que podem ser vistas, foram feitas pelos
romanos. (BENDALA, 1991)

No entanto, se durante a arte egpcia haver uma preocupao em fazer uma


figura realista do homem, na escultura grega o real deu espao ao ideal. Segundo
Howarth (1995), os estudos sobre a antomia humana e os jogos olmpicos, os quais
os gregos disputavam nus, possibilitaram aos artistas analisar, de forma mais precisa,
o corpo humano. Alm dessa preocupao com a preciso na representao, os
artistas acreditavam que uma esttua no deveria ser apenas semelhante a um
homem, como tambm ser um objeto belo em si mesmo.

Resumindo,

enquanto

as

representaes

egpcias

eram

simblicas,

convencionais e reguladas, as gregas eram icnicas, emotivas e interpretveis.

Gombrich (1978) considera que muitas pessoas, ao ver as esttuas gregas,


podem pensar que, para atingir a representao de um modelo perfeito segundo os
padres de beleza grego, os artistas apenas observavam os corpos, tirando as
imperfeies, como se estivessem retocando um retrato. No entanto, para o autor,
tanto uma fotografia retocada ou uma esttua idealizada carecem usualmente de
carter e vigor, pois se tantos aspectos forem eliminados, acabar sobrando apenas
um plido e inspido espectro do modelo, algo totalmente oposto ao enfoque da arte
grega. Ou seja, h uma perda de naturalidade dos sinais da presena e ao da
natureza nos corpos representados.

40
Ainda durante o desenvolvimento de suas estatuarias, percebe-se o esforo
cada vez maior dos artistas em dar vida s formas humanas, a partir de diferentes
tipos de materiais. Os escultores iro erguer verdadeiros seres humanos, de um
mundo diferente e melhor, o que no significava, no entanto, que os gregos eram
mais belos ou sadios que os outros povos, mas sim estavam executando um tipo de
arte que se encontrava em um novo e delicado momento.

Segundo Howarth (1995), o motivo para a construo das esttuas era


variado. Muitas apresentavam motivos religiosos; j outras eram construdas para
comemorar as vitrias em guerras, podendo ser nicas ou em conjuntos, ou o triunfo
de atletas em jogos olmpicos. Alm disso, muitas das esculturas que foram feitas
iro assinalar episdios da vida de heris antigos e de deuses e deusas. Nestes
ltimos, a representao ser caracterizada por figuras humanas e por smbolos que
lhe sero associados. Zeus, por exemplo, foi associado a um raio; j Apolo por um
arco e Atenas por uma armadura. Para a autora, os escultores gregos iro dar vida no
s a homens e mulheres perfeitamente proporcionados, como tambm a seres
animados que parecem mover-se, transmitindo sensaes e emoes nunca antes
expressas em metal.

A arte grega dividiu-se em trs grandes momentos: o perodo arcaico,


perodo clssico e o perodo helenstico (C.330-C 100a.C). Em cada um desses
perodos ocorrer progresso no que se refere s formas de representao da figura
humana.

1.2.2.2.1 Perodo Arcaico (C.660-C 480a.C)

O perodo arcaico ocorrer de meados do sculo VII A.C. at a poca das


Guerras Prsicas, no sculo V a.C. Durante este perodo, a escultura grega sofrer
muitas influncias da arte egpcia. Assim como o escultor egpcio, o escultor grego
apreciava a simetria natural do corpo humano e, para demonstrar ao observador essa
simetria, o artista ir produzir figuras masculinas em posio rgida e frontal e com o
peso igualmente distribudo entre as duas pernas. Os ombros eram largos, a cintura

41
fina, a anca estreita, o nariz e olhos salientes, e os cabelos e msculos estilizados.
Com relao aos ps, um estava sempre em posio avanada em relao ao outro.

A principal figura representada ser o Kouros e a Kor. O Kouros significava


o homem jovem, que era caracterizado por uma figura masculina em p, com um
passo a frente e com aspectos que vo quase da caricatura s propores corretas do
corpo humano. Os cabelos sero em sua maioria longos, encaracolados e o rosto no
tinha expresso. J a Kor era a jovem, mulher, tambm em posio rgida, com
insinuaes de vestidos femininos. Assim como Kouros, a Kor ter uma acentuada
estilizao nos cabelos e no vesturio, no muito semelhantes realidade, mas que
demonstram um domnio da tcnica pelo artista. (CONTI,1978)

Fig.11. Kouros
Fonte: PROENA (2000, p.28)

Fig.12. Kour
Fonte: PROENA (2000, p.30)

42

1.2.2.2.2 Perodo Clssico (480 - 330a.C)

Aps o perodo arcaico, iniciar o perodo clssico, que se estabelece at o


final da Guerra do Peloponeso (sculo IV a.C.). Com o advento do classicismo
(sculos V e IV a.C.), a estaturia grega ir assumir um carter prprio e que
abandona definitivamente os padres orientais. Ser o consciencioso estudo das
propores que ir oferecer a possibilidade de se copiar fielmente a anatomia
humana. Com isso, os rostos tero um ganho considervel em expressividade e
realismo.

Os artistas tambm iro se afastar da conveno de uma simetria perfeita entre


os dois lados do corpo. De um p na frente do outro, descobriu-se que o equilbrio
maior era alcanado colocando-se o peso sobre um dos ps, o que exigia que o outro
ficasse levantado do solo (conceito do contraposto). Com isso, o eixo dos ombros e
das ancas girava ligeiramente. (HOWARTH, 1995)

No perodo clssico, as esculturas gregas iro adquirir movimento que se


aproximar com perfeio da realidade. Haver tambm a preocupao constante em
representar o belo, o que estar diretamente atrelado a uma dificuldade de nvel mais
tcnico: o manuseio dos materiais para dar vida a formas humanas. Para
desenvolver as esculturas com maiores movimentos, como ocorre no perodo
clssico, ser constatado que o mrmore era um material inadequado, pois era pesado
demais e podia se quebrar sob seu prprio peso, quando determinadas partes do
corpo no estavam apoiadas. Os braos estendidos de uma esttua corriam srios
ricos de partir. A partir de ento, as esttuas passaram a ser feitas, em sua maioria,
em bronze, pois a matria possibilitava que o artista expressasse melhor os
movimentos nas suas representaes (PROENA, 2000).

Muitas das imagens das esttuas gregas que so conhecidas at hoje na cor
branca e em mrmore so na realidade rplicas feitas pelos artistas romanos. As
esttuas originais gregas eram feitas em diferentes tipos de materiais, como argila,
madeira, mrmore, bronze, sendo vivamente decoradas e coloridas. O negro era

43
utilizado para os cabelos e para os olhos, enquanto que o vermelho para os lbios e
diferentes tipos de cores para o vesturio. (CONTI,1978)

Durante o classicismo, todas as figuras iro estar prestes a entrar em ao, seja
para erguer uma espada, atirar um raio, lanar um disco ou apanhar um obo aparelho musical grego (HOWARTH, 1995). Alm disso, enquanto nas esculturas do
perodo arcaico os temas geralmente eram figuras convencionalizadas representando
a juventude ou o princpio da idade adulta, os artistas da poca clssica iro preferir
retratar indivduos de vrias idades, sem desconsiderar que a temtica principal um
homem idealizado. Segundo Conti (1978), os tipos ideais dos artistas eram divididos
pelas seguintes categorias:
1. Adolescentes de quinze ou dezesseis anos
2. Jovem proporcionado como adulto
3. O homem maduro, mas com fora e energia e com msculos bem
torneados e endurecidos, resultado de anos de exerccio.
4. Mulheres jovens, mas cheias de graa da juventude.
5. Mulheres amadurecidas, graves e compostas.

Os jovens que apresentavam muitas imperfeies e os velhos com formas


corrompidas, por exemplo, eram excludos da representao. Ou seja, havia critrios
excludentes por parte dos artistas no momento de produzir a suas obras, mesmo que
suas capacidades permitissem tornar aquilo que no to bonito esteticamente em
algo belo de ser admirado.

Entre os grandes artistas do classicismo estaro: Policleto, Miron, Praxteles e


Fdias. Policleto foi um dos escultores mais famosos deste perodo por criar a
frmula do belo ideal, dividindo o corpo em oito partes iguais. Segundo o artista, a
cabea deve ser a stima parte da altura total da figura; o p, trs vezes o
comprimento da palma da mo; e nas pernas, o comprimento do p at o joelho deve
medir seis palmos, a mesma medida entre o joelho e o centro do abdmen (CONTI,
1978). Seus princpios, que foram renomeados e reaplicados pelos artistas da
Renascena, eram baseados na ao e reao das diferentes partes do corpo humano,
permitindo liberdade de movimentos dentro de uma harmonia total. (HOWARTH,
1995)

44

As figuras rgidas no nico eixo vertical acabaram sendo substitudas pelo


ritmo deambulatrio (intervalo entre um passo e outro) de Policleto e pelo lnguido
esquema em S de Praxteles, que chega assim representao esbelta do corpo nu do
homem ou da mulher (CONTI, 1978). Praxteles foi o primeiro escultor grego que
representou as divindades femininas, sendo Afrodite, a sua grande obra, a primeira
escultura feminina nua desenvolvida no perodo helenstico, uma motivao para
outros artistas realizarem suas obras contendo a nudez feminina (HOWARTH,
1995). Alm disso, nas obras de Praxteles, qualquer vestgio de rigidez acabava por
se extinguir, sendo que toda a beleza e vitalidade da sua arte foram alcanadas graas
ao conhecimento que o artista dispunha do corpo humano (GOMBRICH, 1972).
Contudo, no se pode tampouco deixar de mencionar Lisipo, que, nas suas tentativas
de plasmar as verdadeiras feies do rosto, conseguiu acrescentar uma inovao a
esta arte, criando os primeiros retratos.

Fig.13. Cpia romana de Dorfero, de Policleto


Fonte: PROENA (2000, p.29)

Fig.14. Cpia romana de Discbolo, de Mron


Fonte: PROENA (2000, p.29)

45

1.2.2.2.3. Perodo Helenstico (C.330-C 100a.C)

No final do sculo V a.C, o rei Felipe II, rei da Macednica, ir dominar as


cidades-Estados da Grcia. Logo aps o seu falecimento, seu filho Alexandre ir
construir um grande imprio, que ser fragmentado e transformado em vrios e
numerosos reinos. Desta maneira, alguns historiadores denominam esse perodo de
transformao de helenstico, para classificar a cultura que se desenvolveu nessas
localidades, semelhante a dos gregos, at a conquista final por Roma. (PROENA,
2000)

O perodo da arte helnica ser marcado pela intensa multiplicidade de


caminhos nas manifestaes plsticas, desenvolvendo e sintetizando todas as
referncias j existentes no perodo anterior. Elementos do perodo arcaico e novas e
radicais experincias iro conviver juntamente, possibilitando o surgimento de uma
produo muito rica de estatuarias.

Neste momento haver um crescente naturalismo das figuras. Diferente do


perodo clssico, os seres humanos no sero representados apenas de acordo com a
idade e a personalidade, mas tambm segundo as emoes e o estado de esprito de
um momento. Conceitos e sentimentos como paz, amor, liberdade e vitria passaro
a ser representados sob o aspecto humano (PROENA, 2000). Alm disso, haver
uma tendncia evoluo circular das esculturas, ou seja, muitas figuras humanas
giram e se contorcem sobre si mesmas, para as quais os danarinos da poca serviam
como inspirao dos artistas.

Episdios stiros tambm eram boas oportunidades para os artistas executarem


seu trabalho, pois possibilitava a observao de variados movimentos humanos. Mas
de uma maneira geral, o que marca a representao no perodo helenstico a
liberdade quase que completa dos artistas em criar seus trabalhos, sem a rigidez de
movimentos, como havia acontecido no perodo arcaico e o incio do classicismo.
(BENDALA, 1991)

46
Uma grande inovao no perodo helenstico foi tambm a introduo do nu
feminino, o que difere dos perodos anteriores, onde as mulheres apareciam quase
sempre vestidas. Exemplo disso a obra Afrodite, de Praxteles. Outra grande
conquista tambm foi a representao no de uma figura apenas, mas tambm a de
um grupo de figuras que mantinham a sugesto de mobilidade e beleza de todos os
ngulos que fossem observados (PROENA, 2000). Desta forma, destaca-se a obra
Soldado Glata e sua Mulher, da primeira metade do sculo III a.C, que mostra um
soldado que, aps matar a sua mulher, est pronto para suicidar-se.

Fig.15. Afrodite
Fonte: PROENA (2000, p.32)

Fig.16. Soldado Glata e sua Mulher


Fonte: PROENA (2000, p.35)

O carter realstico das obras desenvolvidas durante o perodo tambm ir se


tornar alvo da crtica do cristianismo. Isto porque os artistas gregos foram os
primeiros a ousar fazer deuses sua imagem e semelhana, liberdade contra a qual o
cristianismo lutou durante sculos, sem conseguir seu intento. Para Tirapelli (apud
Schenberg, 1998), muitas das obras primas deste perodo, vistas hoje, encontram-se
mutiladas nas narinas, justamente pelo fato de pagos acreditarem que isso impediria

47
que o sopro divino fosse insuflado no mrmore, pois o deus dos hebreus modelou o
homem do barro sua imagem e semelhana.

1.2.2.3 Roma

A arte do perodo romano ter grande influncia etrusca e seguir os modelos e


elementos artsticos e culturais dos gregos. Em relao representao da figura
humana, a importncia, assim como no perodo anterior, recair sobre as esculturas.
No entanto, diferentemente dos gregos, os romanos eram realistas e prticos, no se
dedicando a buscar um ideal de beleza a partir da representao, mas sim de realizar
uma representao fiel das pessoas. Logo, os artistas, apesar de terem influncias
helensticas, possuam um interesse prprio de representar as pessoas com seus
traos particulares, refletindo com maior fidelidade perceptiva a realidade concreta.
(JIMNEZ, 1992)

A partir de ento, iro proliferar no mbito da arte romana os bustos, os retratos


de corpo inteiro e as esttuas eqestres de imperadores e patrcios, que passavam,
desse modo, posteridade. Alm disso, a narrao de fatos histricos e a reproduo
de campanhas militares tomam forma nos relevos que se desenvolviam na fachada de
templos e nos arcos de triunfo.

Fig.17. Augusto de Prima Porta


Fonte: PROENA (2000, p.43)

48

Fig.18. Detalhe da Coluna de Marco Aurlio


Fonte: PROENA (2000, p.43)

1.2.3 Idade Mdia

Diferente dos gregos e dos romanos que apresentavam grande parte da sua
produo de esculturas para homenagear seus deuses, chefes polticos e militares,
na Idade Mdia haver uma ausncia quase total da representao da figura
humana. De acordo com Strickland (1999), a arte espiritual, para inspirar a
devoo religiosa, acaba substituindo o retrato realista. Conseqentemente, as
manifestaes artsticas dos brbaros iro revelar apenas uma preocupao
decorativa.

Segundo Tirapelli (1998), a Idade Mdia ir criar uma esttica baseada


essencialmente no Teocentrismo, tentando assim solucionar durante sculos o
problema da representao de Cristo entre triunfante e criador do Universo
(Pantocrtico) e o deus feito de carne e humanizado. Neste ltimo, observam-se as
inumerveis obras de Anunciao, Nascimento do Verbo, Madonas ladeadas de
Putti, que apontavam para o sexo do menino-deus e, tambm, decorrente das
encenaes medievais, a obra O passo da Paixo de Cristo seguido por Piets,
pois outra forma de dramaticidade era proibida.

1.2.4 Renascimento

Se no incio da Idade Mdia percebe-se um afastamento dos artistas da


representao figura humana, no Renascimento, que ir se desenvolver em diversos

49
pases da Europa, haver uma retomada dos elementos artsticos da Antiguidade
Clssica, servindo estes de referncia cultural e artstica. Logo, inspirados pelo
humanismo, o Renascimento recoloca o homem no centro das artes, como escala
principal e referncia absoluta. (DUCHER, 1992)

Sero caractersticas desta poca o uso da tcnica de perspectiva e o uso de


conhecimentos cientficos e matemticos para reproduzir a natureza. Reis (1990)
atesta que durante este perodo, as figuras, formas e imagens sero projetadas com
naturalismo, expressividade serena e movimento equilibrado. A autora complementa
que haver uma exaltao da representao da figura humana, podendo se identificar
a busca pela perfeio anatmica e pela beleza fsica ideal, presentes nas figuras
nuas. Para Strickland (1999), a Renascena tinha por objetivos comuns a
redescoberta da arte e da literatura da Grcia e de Roma, o estudo cientfico do corpo
humano e do mundo natural, e a inteno de reproduzir com realismo as formas da
natureza. (p.32)

Diversos foram os artistas pertencentes Renascena que se preocuparam


com a representao da figura humana. Na pintura, destaca-se Masaccio (14011428), por ter sido o primeiro pintor do sculo XV a conceber a pintura como
imitao fiel do real, como a reproduo das coisas da forma como elas realmente
so, concepo essa que pode ser observada em obras como Madona com o Menino e
Ado e Eva Expulsos do Paraso. (PROENA, 2000)

Fig.19. Madona com o Menino


Fonte: PROENA (2000, p.83)

50

Fig.20. Ado e Eva Expulsos do Paraso


Fonte: STRICKLAND (1999, p.36)

J na pintura renascentista alem, Albrecht Drer (1471-1528) ir se destacar


por ter sido o primeiro artista alemo a conceber a arte com uma representao fiel
da realidade. Na representao de figuras humanas, Drer no se preocupa s em
representar os traos fsicos e sociais dos personagens, mas tambm o seu perfil
(PROENA, 2000).

Fig.21. Oswolt Krel


Fonte: PROENA (2000, p.94)

No entanto, um dos nomes mais expoentes do perodo ser o pintor italiano


Leonardo da Vinci. Suas obras, que possibilitavam unir as descobertas renascentistas
italianas de composio, propores ideais e perspectiva, tornaram conhecido o
perodo como Alta Renascena (1500-20). Umas de suas pinturas mais famosas foi
Monalisa ou La Gioconda (1503-06). Na tela, uma simples mulher de cabelos
negros, possivelmente a esposa do mercador florentino Francesco del Giocondo, olha
com um sorriso enigmtico para o pintor que a retrata. Suas mos grandes

51
demonstram toda a habilidade de Da Vinci para reproduzir com exatido as formas
humanas. (STRICKLAND, 1999)

Fig.22. Mona Lisa


Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Mona_Lisa.jpg,
Acesso: 10/03/2006

De acordo com Strickland (1999), a obra Monalisa ir tambm estabelecer um


marco na questo da representao da figura humana. Para a autora, os seres
humanos que anteriormente eram representados por deidades idealizadas, iro passar
a ser representados de corpo inteiro e com um estilo mais realista, o que refletia o
estudo cientfico do corpo humano e do mundo natural.

No campo das esculturas, iro se destacar dois nomes: Verrochio e


Michelangelo. Ambos representaram a figura bblica de Davi, com suas
particularidades. Verrochio constri um Davi adolescente, com aparncia elegante e
em bronze, enquanto Michelangelo representa Davi como um homem mais velho e
com uma espcie de fora anteriormente no identificada no humanismo grego, e que
tambm est presente na obra Piet, tambm de sua autoria.

Fig.23. Davi de Verrochio (esquerda) e de Michelangelo (direita)


Fonte: PROENA (2000, p.91)

52

Fig.24. Piet
Fonte: STRICKLAND (1999, p.42)

Por fim, importante ressaltar que, apesar da aparncia das esculturas ser
semelhante a das obras realizadas na Antiguidade, no Renascimento, as novas
tcnicas e as novas formas de pensar iro estar diretamente refletidas nas obras que
sero produzidas no perodo. Para Reis (1990), a nova mentalidade do homem do
sculo XV, baseada no racionalismo cientfico do conhecimento e na interpretao
da natureza, fez que com que os artistas passassem a buscar a perfeio clssica nas
suas obras, baseadas no equilbrio, no universalismo, nas propores perfeitas e
ideais, na serenidade e na harmonia simtrica.

1.2.5 Barroco

Diferentemente do perodo renascentista, quando houve equilbrio entre


aspectos intelectuais e emocionais, no barroco o equilbrio desaparecer, dando
espao fundamentalmente emoo. Para Wlfflin (1989), a Renascena oferece
uma beleza libertadora que o apreciador experimenta como um bem-estar geral e
uma intensificao uniforme da fora vital, enquanto que o Barroco quer dominar, a
partir da emoo, de modo imediato e avassalador.

No perodo barroco, a representao da figura humana, principalmente na


escultura, ir revelar um ser humano com a face marcada pelas emoes,
principalmente pelo sofrimento. Os traos se contorcem, demonstrando um
movimento exagerado, predominando nas esculturas as curvas, os relevos e a
utilizao da cor dourada. De acordo com Conti (1978), o movimento dos corpos e
das vestes nas representaes ser a mais importante caracterstica da escultura

53
barroca, pois haver uma substituio das atitudes de repouso, o que acabou
resultando em um equilbrio perfeito. Para Tirapelli apud Schenberg (1998):
O corpo dentro do esprito barroco expresso da aparncia pela
aparncia. A esttica barroca promove luxo e brilho dentro de um mundo
fechado em si, repleto de espelhos que prolongam as variveis da
mesmice, encontrando na repetio a varivel do infinito para recobrir os
espaos finitos. (Tirappelli apud Schenberg, 1998, p.26).

Com a predisposio a esculturas com movimento, Conti (1998) explica o


sucesso alcanado no sculo XVII pela figura serpentina. Neste tipo de atitude, que
veio para primeiro plano na poca imediatamente precedente ao Barroco, na segunda
metade do sculo XVI, o ser humano fixado promove uma espcie de movimento em
espiral, como se fosse um atleta que est lanando um disco.

Fig.25. Apolo e Dafn


Fonte: STRICKLAND (1999, p.63)

Alm disso, outro aspecto importante de ser ressaltado sobre as estatuarias


barrocas que, por vezes, elas eram utilizadas para fins arquitetnicos, fazendo s
vezes das colunas. As figuras masculinas eram denominadas de atlantes, enquanto
que as femininas de caritides. (CONTI, 1978)

54

1.2.6 Idade Moderna

1.2.6.1 Neoclassicismo

O perodo neoclssico ser caracterizado pela restaurao dos princpios


artsticos da Antiguidade Clssica Greco-Romana, em contraste aos perodos
anteriores, o Barroco e o Rococ. Segundo Pozenato (2001), o Neoclassicismo ou
Academismo, ir transformar os princpios estticos da arte grega e romana em
mtodos e processos didticos, que passaro a ser utilizados nas academias de artes
oficiais na Europa.

Neste momento, a perfeio da forma ser o ideal esttico. Proena (2000)


considera que, no Neoclassicismo, para uma obra ser considerada bela, ela no pode
imitar as formas da natureza, mas sim aquilo que os artistas gregos e os
renascentistas fizeram. Sendo assim, e principalmente no caso das esculturas, ir ser
adotada como ideal a aparncia semelhante s esttuas construdas pelos artistas da
Antigidade Clssica. Gombrich (1986) complementa que, para criar formas de
beleza absoluta, universal e eterna, os artistas deste perodo utilizavam os princpios
de harmonia das propores, regularidade da forma, serenidade e idealizao da
realidade, desprezando os fatores das imperfeies da natureza, legado deixado pelos
gregos clssicos e pelos renascentistas italianos.

Desta maneira, a representao da figura humana ser caracterizada pela


representao de um belo ideal. A aristocracia, que est prestes a acabar na Frana,
com o incio da Revoluo Francesa, ser constantemente retratada. O homem ser
representado sofisticado e elegante, pois um perodo que se interessava em
representar o ter mais do que o ser.

55

Fig.26. Robert Adrews e sua mulher, de Thomas Gainsborough


Fonte: STRICKLAND (1999, p.74)

Fig.27. A Grande Odalisca (Ingres)


Fonte: POZENATO (2000, p.80)

Fig.28. Psique e o Amor (Canova)


Fonte: POZENATO (2000, p.81)

1.2.6.2 Romantismo

O Romantismo (1820-1850) ser uma reao ao Neoclassicismo do sculo


XVII. Neste perodo, haver uma libertao das concepes acadmicas, havendo
uma valorizao maior da subjetividade do artista. (PROENA, 2000)

Aproximando-se s caractersticas do perodo barroco, o romantismo priorizar


nas obras o dinamismo, as emoes e a valorizao da natureza. Para Janson (1986),
o perodo da emoo pela emoo. Segundo o autor, seguindo os princpios

56
romnticos, se o homem se comportasse naturalmente, dando espao para seus
impulsos, o mal desapareceria e a felicidade seria a norma.

Neste perodo, a figura humana ser representada de maneira essencialmente


sentimental, o que pode ser identificado principalmente nas pinturas, atravs do forte
apelo gestual das representaes. Entretanto, as esculturas sero pouco produzidas no
momento, pois, devido a sua materialidade slida e tri dimensional, no ofereciam
grande liberdade ao artista romntico para a representao do lado emocional. Desta
maneira, acabavam no se enquadrando no ideal romntico (JANSON, 1986).

Fig.29. Iracema
Fonte: POZENATO (2001, p.59)

Fig.30. A Marselhesa (Rude)


Fonte: POZENATO (2001, p.84)

1.2.6.3 Realismo

O realismo foi uma nova tendncia na esttica francesa, que ir se


desenvolver

paralelamente

ao

lado

da

industrializao

das

cidades.

Os

57
conhecimentos cientficos e a tcnica, adquiridos na Europa, estaro refletidos na
arte.

O artista durante este perodo deixar de ser emocional ou subjetivo para


retratar a realidade fsica a partir da objetividade cientfica e crua (PROENA,
2000). Tanto a pintura quanto a escultura iro se preocupar em representar a figura
humana da maneira mais realista e natural, sem qualquer tipo de idealizao. Desta
forma, para os artistas do perodo, a beleza das obras de arte estar na realidade da
natureza e inclusive na natureza humana.

Rodin o principal nome da escultura do perodo, sendo considerado, a partir


de ento, como o precursor da escultura moderna, pelo realismo das obras e pela
tcnica utilizada (POZENATO, 2001). Brancusi, escultor do sculo XX, afirmou
que, durante o sculo XIX, a escultura estava em crise, decaindo para monumentos
pblicos decorativos. Com a chegada de Rodin, a escultura passou a reviver como
meio digno de um artista original. (STRICKLAND, 1999)

Os trabalhos de Rodin na escultura caracterizavam-se pelo seu extremo


realismo. O artista, que inicialmente foi criticado na sua carreira, realizava seus
trabalhos utilizando modelos vivos em poses de grande dramaticidade. Desta forma,
todos os sentimentos do retratado poderiam ser expressos, assim como peculiaridades
do corpo observadas. Isso ocorria, por exemplo, nas esculturas de nus, em que o
artista se defende, dizendo que obedecia natureza em tudo e nunca fingia comandla. Rodin tambm criticava a escultura neoclssica, cpia das esculturas gregas, por
essas retratarem seres idealizados, o que, segundo o artista, estava distante demais da
vida real. (STRICKLAND, 1999)

58

Fig.31. A Idade do Bronze


Fonte: http://www.scultura-italiana.com/Scultori_estero/Rodin.htm.
Acesso em 18/04/2006

1.2.6.4 A fotografia

O surgimento da fotografia ir ocorrer oficialmente em 1839, com o artista


francs Louis Jacques Mand Daguerre (1789-1851), que inventou um mtodo de
fixar uma imagem em um papel especial. Tanto o processo quanto o trabalho final
receberam o nome de daguerretipo. Mesmo depois de muitas experincias com a
ajuda de Nicphore Niepce (1765-1833), a imagem obtida nesse processo no
apresentava muita preciso e no permitia que se fizessem cpias. (FEIST, 1996)

No entanto, com o surgimento dessa nova tcnica de registro da realidade,


instauraram-se no campo das artes duas polmicas: a primeira seria quanto ao
verdadeiro carter artstico da fotografia, haja vista que a partir de uma mquina
poderia se retratar qualquer realidade, no sendo necessrio um grande artista para
faz-lo; j a segunda refere-se ao destino da pintura na arte, j que no seria mais
necessrio pintar uma realidade, e sim registr-la atravs da nova tcnica, o que era
muito mais simples.

Primeiramente importante pensar que, por detrs de toda lente fotogrfica, h


um fotgrafo. Desta forma, ao realizar o registro de uma determinada realidade, o
profissional seleciona o melhor enquadramento, posiciona o foco, o que o torna
tambm um artista na arte do registro de uma realidade. Para Feist (1996), o simples
fato de o fotgrafo escolher o que vai fotografar j revela a sua sensibilidade. Alm

59
disso, ele altera a realidade e imprime na foto o seu modo original de ver o mundo
que o rodeia.

O pintor romntico frnces Delaroche, conhecido por seus trabalhos ricos em


detalhes, afirmou que, com o surgimento da fotografia, a pintura estaria morta. Essa
afirmao resume a sensao de diversos pintores aps o seu surgimento dessa nova
tcnica. Logo quando surgiu, a fotografia era vista como uma ameaa para os
pintores, que alm de no admitirem que um aparelho mecnico pudesse dar origem
a um objeto artstico, temiam que ela tomasse o campo da pintura figurativa.
Entretanto, aos poucos, a fotografia passou tambm a auxiliar na pintura, quando os
artistas precisavam representar a realidade de maneira mais fidedigna. Delacroix
usava a fotografia como estudo para poses que eram difceis de manter. J Bierstad
considerava-as teis para pintar suas paisagens panormicas, assim como Courbet e
Manet, que tambm as utilizavam. (STRICKLAND, 1999)

Gradualmente, para competir com os artistas, os fotgrafos comearam a


realizar pequenas experimentaes, que fugiam ao retrato fiel de uma realidade. De
acordo com Strickland (1999), os fotgrafos de arte comearam a bater fotos
ligeiramente desfocadas, dar retoques no negativo, acrescentar tintas em fotografias
impressas, superpor negativos, encontrando, assim, novas formas de manipular as
imagens produzidas mecanicamente.

Entretanto, apesar de sofrer influncia da arte, a fotografia durante o sculo


XIX no conseguir construir uma identidade prpria. Ser apenas sob o contexto
poltico e de reforma social que a fotografia se voltar para o tema essencial da arte:
a vida. Alm disso, a pintura moderna, a qual a fotografia se alia, ir questionar seus
pressupostos estticos e suas credenciais enquanto arte, o que ajudou ainda mais a
contribuir para a sua falta de identidade durante este perodo. (JANSON, 1992)

No que se refere representao da figura humana, a fotografia teve total


influncia, pois no era mais necessrio simular o ser humano a partir de um
desenho, pintura, ou escultura, bastando apenas um click, para que o resultado
final fosse uma cpia tica da realidade, ou seja, o grau de proximidade com a
realidade, a partir da fotografia, torna-se muito maior quando comparado s tcnicas

60
artsticas existentes at ento. Para Dondis (2000), a fotografia acabou com o talento
especial que s o artista detinha, que era a sua capacidade de desenhar e reproduzir o
ambiente tal como este lhe aparecia.
A fotografia, constitui o ltimo elo de ligao entre a capacidade inata de
ver e a capacidade extrnseca de relatar, interpretar e expressar o que
vemos, prescindindo de um talento especial ou de um longo aprendizado
que nos disponha a efetuar o processo. (DONDIS, p.12, 2000)

Sendo assim, as tcnicas artsticas tradicionais, por mais que tentassem


representar a aparncia humana da maneira mais fiel possvel, nunca representariam
o indivduo exatamente como ele . Ressalta-se, por exemplo, que em diferentes
perodos artsticos, tais como a Antiguidade Clssica, o Renascimento e o
Neoclassicismo, haver uma representao de seres humanos idealizados ou at
mesmo mitificados, de acordo com o imaginrio presente em cada contexto, que
acabava diretamente influenciando a sensibilidade do artista e, conseqentemente, da
representao.

Santaella (1992) alerta sobre um outro aspecto relacionado ao surgimento da


fotografia: o fim da iluso. Para a autora:
Foi a fotografia que tornou pela primeira vez evidente, colocando na face
dos nossos olhos, a irremedivel separao entre signo e objeto. Fez ruir
a iluso da representao, dissolvendo a miragem de uma relao idlica
entre o signo que representa e o objeto representado. Depois da
fotografia, nossa conscincia de linguagem se tornou maliciosa.
(SANTAELLA, 1992, p.96)

No entanto, uma das principais contribuies do surgimento da fotografia para


o campo artstico foi que o invento permitiu libertar os pintores da obrigao em
representar a realidade como ela realmente era. Se antes do seu surgimento, a
qualidade de um artista era baseada na sua capacidade em representar a realidade da
maneira mais fiel possvel, dentro de determinada ideologia, a partir de ento, essa
obrigatoriedade passou a no existir mais. Logo, o artista retratava a realidade de
acordo com a sua sensibilidade, o que pode ser identificado nos movimentos
artsticos do sculo XX, pois a fidelidade da representao figurativa podia ser
encontrada no registro fotogrfico.

61
1.2.6.5 Art Nouveau

O Art Nouveau foi um estilo que surgiu entre 1890 e a Primeira Guerra
Mundial, em paralelo com o desenvolvimento da arquitetura. Classificado como
estilo decorativo internacional, o Art Nouveau ir se opor Era Industrial, marcada
essencialmente pela esterilidade das formas. (STRICKLAND, 1999)

O estilo ser caracterizado pelo predomnio de formas sinuosas, por motivos da


natureza (flores e animais) e por uma grande produo de objetos decorativos.
Proena (2000) considera que:
A principal conquista do Art Nouveau, porm, foi promover uma
verdadeira unidade das artes. Desse modo, os mveis, os objetos do diaa-dia e os prprios edifcios passaram a ser criados a partir de uma
mesma tendncia decorativista. (PROENA, 2000, p.139)

Champigneule (1976) afirma que, durante o Art Nouveau, haver uma intensa
representao de flores e de mulheres. Os tipos femininos representados tero sempre
alguma associao dana, como nos cartazes de Chret, nas estilizaes do
designer Mucha e nas obras de Gustav Klimt. A partir de traos simplificados, as
representaes femininas aparecem muito glamurosas, vestidas com echarpes,
plumas, flores e grandes chapus.
As mulheres e as flores so, s vezes, venenosas, mas a deformao
estilstica demasiado simulada, demasiado irrealista para decair no
erotismo. E se pode desenhar o prottipo de mulher do Art Nouveau,, ,
sobretudo na Frana, uma mulher sensual, livre, feliz de viver
(CHAMPIGNEUELE, 1976, p.96-98)

Fig.32. Carta de Tarot em motivos Art Nouveau


Fonte: http://www.aeclectic.net/tarot/cards/_img/art-nouveau-00299.jpg, Acesso em
21/04/2006

62

1.2.6.6 Impressionismo

O Impressionismo foi um movimento que surgiu na transio do sculo XIX


para o sculo XX. Os artistas do perodo estavam cansados da pintura crua,
pessimista e naturalista da realidade que at ento imperava no mundo das artes.
Dessa forma, as tcnicas tradicionais de composio plstica e musical foram sendo
dissolvidas, pela busca de uma nova possibilidade de se fazer arte. (REIS, 1988)

Strickland (1999) atesta que, durante este perodo, os artistas iro rejeitar a
perspectiva, a composio equilibrada e as figuras idealizadas. Sendo assim, o
principal objetivo era o de apresentar uma impresso da realidade, captada a partir
das impresses sensoriais iniciais do artista.

Caracterizado pela presena de cores puras, sendo o preto abolido da paleta, as


pinturas impressionistas realizavam diferentes jogos de luzes, possibilitando, assim, a
criao de diversos tipos de efeitos pelos artistas. Logo, em quadros repletos de
cores, podiam ser identificados borres e manchas, que constituam impresses do
que estava sendo representado. (REIS, 1988).

A representao da figura humana ser altamente influenciada pelo movimento


impressionista, pois haver uma abolio de todos os contornos na representao
(REIS, 1988). Proena (2000) afirma que as linhas para os impressionistas eram
consideradas uma abstrao do ser humano para representar figuras.

As manchas nas pinturas criavam uma sensao de nvoa sobre representao


da figura humana, que em nada se assemelhava representao realizada em
perodos artsticos como o Renascimento e o Romantismo, com traos e contornos
perfeitos. No Impressionismo, as manchas poderiam provocar at mesmo dvidas
quanto representao. De acordo com o espectador ou com a perspectiva, algumas
delas ora poderiam servir para representar determinadas partes do corpo, ora no. O
que importava era a impresso da realidade e no retrat-la como ela realmente era.

63

Fig.33. Impressionismo
Fonte: http://www.historiadaarte.com.br/impressionismo.html, Acesso em 24/4/2006

1.2.7 Sculo XX

O incio do sculo XX ser marcado essencialmente por diferentes mudanas


na rea da comunicao e pelo grande progresso cientfico e material. A Revoluo
Industrial e os grandes conflitos ideolgicos e scio-polticos que acabaram
culminando em duas grandes guerras mostraram ao mundo que o progresso espiritual
acabara sendo diludo em funo da busca incessante do homem pelo poder. Nesse
momento, instaura-se no mundo uma grande crise psicolgica (REIS, 1987).

Logo, o contexto presenciado pela sociedade acabou sendo refletido pelos


artistas. A objetividade dos temas, a materializao dos ideais humanos, o
sofrimento, a descrena, a rejeio s tradies e a busca pelo novo, puderam ser
vistos a partir de ento, atravs dos movimentos artsticos que se sucederam.

Para Rahde (2005), os modernistas se consideravam hericos revolucionrios


em luta constante para modificar o status quo e chegar cada vez mais perto das
verdades esttico-cientficas que anteviam. Nesse sentido, Strickland (1999) afirma
que haver um crescimento da arte no-representativa, como uma forma de
demonstrar a libertao do artista a tudo o que o prendia ao passado.
Conseqentemente, a prpria questo da representao da figura humana ser
influenciada, no havendo, portanto, necessidade de o artista de representar fielmente
uma realidade, pois isto j no era mais um critrio para classific-lo como bom ou
ruim.

64
1.2.7.1 A Arte Moderna

Upjohn (1975) ressalta que durante o sculo XX, a representao deixar de


ser um fim em si para os artistas, pois estes passaro a se preocupar de maneira
racional ou no com os problemas da forma, da composio, da matria e do
contedo psicolgico. Com isso, novas experincias comearo a ser realizadas
demonstrando o mximo da individualidade do artista.

Tanto a pintura quanto a escultura iro se voltar para o anti-realismo


(STRICKLAND,1999). Entretanto, com incio da arte moderna, com os novos
pensamentos e conceitos que estavam surgindo, a escultura acabar ocupando um
lugar de pouco destaque no campo das artes, tendo em vista que o sculo XIX
acabou determinando regras academicistas e formais a respeito da escultura. Logo,
somente era considerado um bom escultor aquele cujo trabalho se assemelhasse de
maneira mais fiel com a realidade. Sendo assim, com exceo de Rodin, que se
destacou, poucos artistas estavam interessados no formalismo presente neste tipo de
arte. (UPJOHN, 1983).

Diante disso, na tentativa de voltar aos fundamentos da sua arte, vrios os


escultores no academicistas iro se concentrar em um ou em vrios aspectos da
escultura. Seus interesses iro partir particularmente pelos problemas do esttico, do
dinmico e pelas relaes entre formas e espaos.

A partir da utilizao experimental de diferentes tipos de materiais, os


escultores do sculo XX tambm realizaro representaes da figura humana, mas
que, diferentemente do sculo XIX, apresentaro uma aparncia extremamente
simplificada, suficiente apenas para demonstrar o essencial da estrutura e dos
volumes fsicos. (UPJOHN, 1983)

65

Fig.34. Adolescente sentado


Fonte: UPJOHN (1983, p 209)

Fig.35. A rapariga com trana


Fonte: UPJOHN (1983, p 209)

Nesse sentido, verifica-se a preocupao dos artistas em produzir algo novo e


que refletisse as mudanas contextuais presenciadas no incio do sculo XX. A cada
ismo que ir surgir, uma nova proposta de arte ser estabelecida, possibilitando
diferentes formas de sensibilidade artstica e, conseqentemente, de representao da
figura humana.

1.2.7.1.1 Cubismo

O perodo cubista ser muito importante no que se refere questo da


representao da figura humana. Iniciado historicamente na obra de Czanne, o
Cubismo caracterizava-se essencialmente por uma reproduo das formas da
natureza a partir de cones, esferas e cilindros (PROENA, 2000). Czanne afirmava

66
que a anlise das formas conduzir a uma organizao com leis exatas e que dar
origem a o Cubismo. (UPJOHN, 1983)

Aos poucos, os cubistas iro avanar na produo de pinturas. Suas


representaes em poucas cores iro mostrar objetos com todas as partes em um
mesmo plano, ou seja, como se o expectador, ao se deparar com uma pintura cubista,
pudesse, alm de v-la de frente, ver de lado e de trs, pois esta era altamente
desmontada. Essa tendncia de fragmentao total das partes, que por vezes
impedia o reconhecimento completo do que estava sendo representado, foi
denominada de Cubismo Analtico e teve como representantes principais Picasso e
Braque. (PROENA, 2000)

Os objetos e as figuras humanas representadas nessa fase no tinham nenhum


compromisso com a fidelidade e com sua aparncia real. A iluso perspectiva e as
trs dimenses dos seres cultuadas pelos pintores renascentistas no era mais
importante. Desta forma, a representao de figuras chegava quase ao nvel de uma
abstrao.

Fig.36. O Estdio de Picasso


Fonte: STRICKLAND (1999, p.138)

O Cubismo liberou a arte ao estabelecer, nas palavras do pintor cubista


Fernand Lger, que a arte consiste em inventar e no em copiar. (STRICKLAND,
1999 p.138) Com isso, em reao a fragmentao completa dos objetos e dos seres, o
cubismo aderiu a uma fase menos radical, denominada de Cubismo Sinttico ou de
Colagem, pois em muitas obras comearam a ser introduzidas letras, palavras,
pedaos de madeira, em que se procurou basicamente tornar as figuras novamente
reconhecidas. Para Proena (2000), apesar de ter havido uma recuperao da imagem
real de objetos, isso no significou um tratamento realista do tema. Assim, o estilo de
apresentar vrias faces ao mesmo tempo, ainda foi mantido.

67

Fig.37. O Poeta de Picasso


Fonte: PROENA (2000, P.138)

Fig.38. Busto de Homem (O Atleta) de Picasso


Fonte: http://masp.uol.com.br/exposicoes/2005/as100maravilhas/3.php, Acesso em
10/05/2006

Com relao s esculturas, os cubistas tero os mesmos ideais dos pintores. A


geometrizao das formas e os diferentes tipos de volumes e massa iro caracterizar
a escultura do perodo. No cubismo analtico, ser realizada uma anlise
experimental dos volumes, a partir da combinao de elementos geomtricos semiabstratos e de formas mais figurativas. Iro se destacar, neste perodo, alm de
Picasso, Jacques Lipchitz e Ossip Zadkine. J no cubismo sinttico, sero criadas
formas plsticas abstratas para compor a figura humana, como na obra A Banhista e
Pierrot com Bandolim de Lipchitz, quen apesar de no se inspirar numa realidade,
sugere uma personagem.

68

Fig.39. Pierrot com Bandolim


Fonte: http://masp.uol.com.br/exposicoes/2005/as100maravilhas/3.php,
Acesso em 10/05/2006

Segundo Upjohn (1983), assim como a pintura, a escultura cubista aproximase da abstrao. No entanto, para o autor, nunca h um rompimento completo com o
antropoformismo, pois mesmo as formas abstratas e mecnicas desenvolvidas no
perodo sero dispostas de modo a sugerir a imagem do real.

1.2.7.1.2 Futurismo

Influenciado pela literatura e pelo Manifesto Futurista do poeta escritor italiano


Filippo Tommaso Marinetti, em 1909, o movimento futurista priorizar
essencialmente a velocidade. Renegando qualquer tipo de valor burgus e do
passado, a preocupao dos artistas era a de realizar novas experimentaes, na
busca de uma nova esttica. Logo, o movimento das mquinas, superando o
movimento natural, deveria ser retratado a partir das obras de arte. O artista Umberto
Boccioni (1882-1916), no Manifesto da Pintura Futurista, considera que as obras
futuristas deveriam demonstrar sensaes dinmicas, linhas de fora, provendo desta
forma a batalha de diferentes planos. (HELLER, 1988)

De acordo com os preceitos futuristas, no que se refere representao da


figura humana, os artistas no deveriam se preocupar em representar o corpo em
movimento, mas sim a expresso do prprio movimento. Sendo assim para evitar a
imobilidade, todas as representaes realsticas foram recusadas, utilizando, para dar
uma sensao de movimento, linhas retas, curvas, diferentes cores e figuras
repetidas. (PROENA, 2000)

69

Fig.40. Futurismo 1
Fonte: http://www.icbernareggio.it/ragazzi/futurismo/index2.htm, Acesso em 13/05/2006

Fig.41. Futurismo 2
Fonte: http://chimera.roma1.infn.it/GIORGIO/futurismo/pittura.html, Acesso em 13/05/2006

Fig.42. Formas nicas de Continuidade no Espao


Fonte: http://chimera.roma1.infn.it/GIORGIO/futurismo/pittura.html, Acesso em 14/05/2006.

1.2.7.1.3 Surrealismo

Iniciado em 1924, o Surrealismo ir surgir entre o perodo que separa a


Primeira e a Segunda Guerra Mundial. Influenciado pelas teorias psicanalticas de
Sigmund Freud, essa escola ir enfatizar o papel do inconsciente na atividade

70
criativa. Segundo a tendncia surrealista, a arte resultado de um processo de
inconscincia do artista. Sendo assim, as obras de arte criadas no apresentam
nenhuma preocupao com a razo, a moral e a esttica. (PROENA, 2000)
O Surrealismo, que implica ir alm do realismo, buscava deliberadamente o
bizarro e o irracional para expressar verdades ocultas, inalcanveis por meio da
lgica. (STRICKLAND, 1999, p.149) O Surrealismo ir apresentar duas tendncias:
a Abstrata e a Figurativa.

De certa maneira, as obras surrealistas, por vezes

representavam alguns aspectos da realidade com um excesso de realismo, mas


sempre associado a elementos inexistentes na natureza, o que originava a construo
de conjuntos irreais. (PROENA, 2000)

Desta forma, no perodo figurativo, em que se destacam os pintores Salvador


Dali e Marc Chagall, o homem ser representado de uma maneira diferente do
convencional, atravs de formas e cores que no so condizentes a uma
representao fiel da realidade. Na obra O Violinista Verde, de Marc Chagall, o
personagem central apresenta o rosto e uma das mos verdes, um p calado e outro
no. A composio desta obra exemplifica de maneira clara o carter fantstico
presente nas representaes da arte surrealista.

Fig.43. O Violinista Verde


Fonte: http://www.sardegnabelarus.it/ch-03/il_violinista_verde.jpg, Acesso em 17/05/2005.

1.2.7.1.4 Expressionismo

No movimento expressionista, depois de uma tendncia dominante da


abstrao quase completa, alguns artistas tentaro reviver a pintura figurativa.
Entretanto, os artistas deste movimento acreditavam que a arte deveria revelar algo

71
que fosse alm da aparncia (STRICKLAND, 1999). Logo, o estilo expressionista
ser marcado pela deformao da estrutura do desenho e da imagem, com um apelo
extremo ao subjetivismo e s motivaes interiores do indivduo.

Fig.44. O Grito
Fonte: http://www.pitoresco.com.br/espelho/destaques/grito/index.htm.
Acesso em 17/05/2005

Fig.45. Noiva do vento


Fonte: http://www.portalartes.com.br/portal/historia_arte_expressionismo.asp
Acesso em 17/05/2005

Para Fusco (1988), o expressionismo elevou o feio dignidade da arte. Para o


autor, a m execuo intencional das obras, a deformao e o estilo particular novo,
possibilitam reconhecer as obras do movimento independente dessas revelarem
imagens figurativas ou abstratas.

Sendo assim, o movimento expressionista revela, a partir da aparncia, todos


os sentimentos e as angstias das figuras humanas. As deformidades dos corpos e
rostos, as formas inacabadas que refletem o estado de esprito do personagem podem
ser bem observadas na obra de De Kooning, por exemplo. O artista eliminava todas
as referncias literrias, a tipologia de personagens patticas, o sentimentalismo

72
particular de certos temas, para concentrar-se com empenho na elaborao da forma.
Na sua obra dedicada s mulheres, por exemplo, inicialmente fica difcil identificar
referncias figurao humana, pois a pintura foi executada de maneira muito rpida
e simples. Somente depois de uma observao mais detalhada consegue-se perceber
os rostos disformes e os membros desfeitos.

Assim como De Kooning e outros artistas do perodo, Bacon tambm ir


caracterizar a figura humana tendo como referncia o retrato de Inocncio X, de
Velsquez, que foi ento representando de acordo com o contexto que o artista
vivenciava. Nessa pintura, Bacon realiza uma espcie de cirurgia expressionista com
o personagem principal: o homem representado muito diminudo, deformado, com
uma insuficincia glandular que lhe altera as propores das feies, nariz afilado,
mas do rosto e queixo proeminentes, braos e pernas assimtricos, como se os
males invisveis de toda uma sociedade ou os temerrios ensaios cirrgicos das
experincias clnicas pudessem gerar aquele tipo de aberrao. (DE FUSCO, 1988)

Fig.46. Inocncio X
Fonte: http://www.artehistoria.com/historia/obras/70.htm, Acesso em 18/05/2006

1.2.7.2 O no-figurativo na arte moderna

Embora o sculo XX tenha apostado cada vez mais em uma arte no


representativa, como afirma Strickland (1999), os movimentos artsticos que
iniciaram este novo perodo ainda guardavam alguns vestgios de representao. Ou
seja, os artistas, mesmo diante de novas tcnicas e novos temas para seus trabalhos,
mantinham, mesmo que de maneira discreta, alguma relao com o figurativo.
Entretanto, a partir de alguns movimentos, ir se perceber que esse afastamento, que

73
inicialmente no era completo, aos poucos se tornou maior, chegando ao seu mximo
com a arte abstracionista.

O movimento TheStijl, ou Neoplasticista, comear a mostrar indcios da


negao e do afastamento ainda maior da representao da realidade concreta.
Acreditando em uma nova forma de se fazer arte, os neoplasticistas consideravam
que a pintura, a escultura e a arquitetura deveriam formar um conjunto artstico nico
e no se constituir apenas como formas de arte isoladas. Renegando a representao
da figura humana, a analogia mais prxima em relao ao homem e mulher que pode
ser feitasegundo a teosofia, refere-se s linhas negras formando um ngulo de 90. A
linha vertical representaria o princpio vital ativo ou masculino, enquanto que a
horizontal, o princpio passivo ou feminino. O encontro em cruz das linhas seria o
smbolo da gestao. (DE FUSCO, 1988)

Fig.47. The Stijl


Fonte: http://home.arcor.de/oscar.wilde/pictures/stijl.325x340.jpg
Acesso em 18/05/2006

Entretanto, foi s partir do Abstracionismo, tendncia artstica surgida na


Alemanha no incio do sculo XX, que os artistas anularam todas as heranas
renascentistas das artes. As obras deste perodo abandonam qualquer obrigao de
representar a realidade concreta e, conseqentemente, a figura humana.

Para Proena (2000), uma tela abstrata no representa nada da realidade que
nos cerca, no narra nenhum fato histrico, literrio, religioso ou mitolgico,
importando apenas as formas e as cores, sendo que nas esculturas, a importncia
recai sobre os volumes, a textura e o tridimensionalismo.

74
Com isso, pela primeira vez durante a histria da arte, haver uma negao
completa da representao da figura humana.
No passado, at os cubistas, a comunicao acontecia, grosso modo, por
natureza, ou seja, pela mimese de uma realidade conhecida, a figura, a
paisagem, a natureza morta, etc. Agora com arte abstrata, a troca
intersubjetiva deve acontecer por conveno, segundo o modelo da
linguagem falada. De fato, como na lngua a comunicao se obtm
graas ao convencionalismo dos signos que substituram os referentes
externos, uma formalizao convencional anloga deve ser efetuada pela
arte. (DE FUSCO, 1988, p.133)

Fig.48. Obra Batalha


Fonte: PROENA (2000, p.159)

A partir do Abstracionismo, algumas escolas deixaro tambm mais explcita a


funcionalidade da arte. A no-representao da figura humana, uma herana
abstracionista, que est sendo diluda atravs da pintura e da escultura, ressurge
atravs da fotografia. Sendo assim, nas artes de linhas retas, misturam-se os retratos
humanos, que podem ser identificados, por exemplo, no movimento construtivista.

De carter poltico, o construtivismo, utilizar como forma de representao,


fotografias em preto e branco de pessoas reais em cartazes, formando composies
de alto teor poltico. Da mesma maneira, a escola alem Bauhaus, que se preocupou
essencialmente com a questo do design e da arquitetura, tambm far uso da
fotografia e da ilustrao de pessoas para a composio de cartazes que tinham como
objetivo divulgar cursos oferecidos pela escola. No entanto, em ambos os perodos,
no haver uma preocupao em representar a figura humana, em especfico, mas
sim o de utilizar formas de representao como a fotografia para complementar
determinado conjunto artstico.

75

Fig.49. Construtivismo
Fonte: HELLER (1988, p.103)

O estilo Art Dco, que surgir neste novo momento, seguir a tendncia
funcionalista da Bauhaus. A arte do Ballet Russo, relacionado ao nome de Serguei
Diaghilevs em 1911, o exotismo das imagens egpcias e nativos-americanos, de
acordo, com Hillier & Escritt, sero as principais influncias do estilo que se voltar
tambm para o design e para a arquitetura. No entanto, quanto representao da
figura humana, identifica-se uma espcie de retorno ao figurativismo da pintura, a
partir da exaltao da imagem feminina, que pode ser observada em diversos
trabalhos do perodo, como ocorre durante a Art Nouveau (LEMME, 1996). As
mulheres representadas refletem o esprito da poca. Suas formas so voluptosas,
sensuais e delicadas, podendo ser identificadas nos trabalhos de Tamara de
Lempicka, por exemplo.

Fig.50. Portrait of Madame Boucard


Fonte: http://www.godart.org/artoft.dl.htm
Acesso em 25/05/2006

76
1.2.7.3 Novas tecnologias: a influncia sobre a representao da figura humana

Upjohn (1983) afirma que o incio do sculo XX altera todos os valores e


estruturas da sociedade. As novas tcnicas de difuso coletiva (impressa, rdio e
televiso) iro surgir, propagando pelo mundo todos os acontecimentos e
pensamentos no mesmo instante em que ocorrem.

A arte, a partir deste momento, se tornar uma necessidade homem moderno. A


fotografia que surge no sculo XIX, provocando grande impacto no mundo artstico,
torna-se uma aliada das artes e de outros meios de comunicao, auxiliando para o
retrato de uma realidade.

Se a fotografia, caracterizada pela imagem fixa, conseguiu estabelecer um


maior nvel de fidelidade da representao da realidade, com o surgimento da
imagem mvel este nvel se tornar ainda maior.

A imagem mvel caracteriza-se por representar um pormenor do


desenvolvimento da histria visual de alguns fenmenos ou de alguns
acontecimentos. s noes de espao e forma que integram o conceito
de imagem fixa incorporam-se, na mvel, as de movimento e tempo.
(CASASS, 1979, p.32)

Derivada das pesquisas de captao, anlise do movimento e da fotografia, o


surgimento do cinema tambm ser um marco no que se refere questo da
representao da figura humana. Isto ocorre pelo ao fato de que, antes do surgimento
do cimenatgrafo, a representao da figura humana era esttica, realizada em
suportes como a pintura, a escultura, e a prpria fotografia, que permitia, at ento, o
registro mais fiel de uma realidade. Com o cinema, as representaes fotogrficas
adquiriram aspectos ainda mais realsticos graas incluso do movimento, em um
primeiro momento, e, mais tarde, incluso do som e da cor.

A busca por uma proximidade cada vez maior de representao da realidade


tornou-se assim uma constante nos meios tecnolgicos do sculo XX. Tal como o
cinema, o surgimento da televiso, com caractersticas semelhantes, permitiu levar
para dentro da casa das pessoas a imagem em movimento, possibilitando que a
representao da figura humana sasse em definitivo do domnio do meio artstico

77
para se tornar elemento fundamental do cotidiano popular. Para Pozenato (2001),
tanto o cinema quanto a televiso se tornaram os principais veculos de arte.

Alm do cinema e da televiso, que significaram importantes conquistas no


que se refere ao campo da representao visual da imagem, os anos 60 ser marcado
por uma nova forma de representao da realidade: a holografia. A holografia ir
consistir em um processo de registro de imagens, atravs de um fenmeno de
interferncia luminosa, que possibilita a construo e visualizao de imagens em
trs dimenses. O holograma uma grade de difrao complexa originria de um
processo hologrfico4.

O surgimento da holografia permitiu tambm novas possibilidades no campo


artstico e da representao da figura humana. Um ser humano poderia ser
visualmente representado em todas as suas dimenses, dando para o espectador a
sensao de que aquela pessoa estava realmente ali e no era apenas resultado de um
fenmeno luminoso.

Desta forma, a holografia permitiu libertar a cmera como aparelho essencial


da inscrio da imagem. Para Pozenato (2001), com o advento dos meios de
tecnologia, dentre eles, a holografia, haver uma mudana nos conceitos artsticos de
original e arte, e o artista passar a trabalhar com luz, computador, satlite, telefone,
qumica, fsica, raio laser, para fazer suas pesquisas em arte.

Fig.51. Holograma
Fonte: http://www.unizar.es/ghm/img/holo3.jpg Acesso em 10/06/2006

fonte: http://www.videcom.com.br/vcbholog.htm, Acesso em 12/06/2006

78
Da pintura para a fotografia; da fotografia para o cinema; do cinema mudo s
grandes produes hollywoodianas com variados efeitos visuais e sonoros; da
televiso em preto e branco colorida; da televiso colorida digital; da escultura
holografia. Percebe-se, com a evoluo das tecnologias, a constante preocupao do
homem em realizar representaes que se aproximem cada vez mais daquilo que
identificado pelo olho humano.

1.2.7.4 A arte ps-moderna

Diferentemente do que se possa pensar, o ps-moderno no pode ser


considerado um movimento artstico como o modernismo. Ao contrrio do perodo
anterior, que deu origem a variadas propostas estticas, o ps-moderno no surge de
nenhum manifesto, teoria ou estilo. Segundo Maria Beatriz Rahde e Flvio Vincius
Cauduro (2005), no texto Algumas caractersticas das imagens contemporneas, a
ps-modernidade deu ao artista a possibilidade para realizar uma mistura de
diferentes estilos visuais, no havendo sentido seguir regras, cnones ou
metanarrativas.

Ao chegarmos arte ps-moderna, percebemos que, com o decorrer da histria


da arte, no haver uma evoluo histrica, mas sim uma adequao de uma
condio artstica para o contexto que se presencia. Sendo assim, no ps-moderno, a
arte reflete o momento em que se vive, onde h uma exacerbalizao de signos
visuais e de tecnologias, que possibilitam ao artista criar os mais diversos efeitos,
conforme sua subjetividade. Para Pozenato (2001), a arte nos dias atuais pretende
atingir a emoo, a partir de todos os canais de comunicao e linguagens possveis.
Para autora, outra caracterstica da ps-modernidade a arte de massa, que chega ao
espectador sem que ele tome conscincia real disso.

Entretanto, um dos aspectos mais significativos e que caracterizaro a arte


nesse novo contexto a possibilidade da utilizao do computador para a
concepo artstica. Desde os seus primrdios, h mais de meio sculo, o
computador evoluiu de tal modo que se aproximou de nosso cotidiano,
convertendo-se em uma ferramenta de uso progressivamente generalizado. (JOS

79
B.TERCEIRO,1997)

Nas artes, o primeiro trabalho criado a partir do computador ocorreu em


1965 (POPPER, 1997). A partir de ento, diversos artistas passaram a executar
trabalhos simultaneamente, tais como Frieder Nake e George Nees na Alemanha,
A. Michal Noll, K. C. Knowlton, B. Julesz e outros nos Estados Unidos. Alguns
artistas como Jack Yourgemann e David Em, consideram o computador como
apenas uma ferramenta de design, ou seja, apenas um instrumento nas suas
criaes. J outros, como Harold Cohen, afirmam que a mquina essencial para
os seus trabalhos e que esses no poderiam existir se no fosse a sua presena.
(POPPER, 1997)

Sendo assim, o digital passa a ser utilizado para produzir diversas formas de
criao artstica, ora em duas dimenses, ora em trs dimenses. Alm disso, a
construo de um trabalho digital pode ocorrer a partir da manipulao via
computador de elementos como pintura e fotografia, como tambm atravs da
mistura de diversas tcnicas, digitais ou no, originando peas hbridas,
caractersticas da ps-modernidade. Esse aspecto ser melhor desenvolvido no
captulo III deste trabalho.

1.2.7.4.1 Origens

Morais (1977) considera que a arte ps-moderna, que surge no final da dcada
de 60, ir estabelecer trs novos estados da arte. O primeiro seria referente ao objeto,
em que se destacaria a Pop Art e o Novo Realismo, que transformaram este elemento
das mais diferentes formas como retrato da realidade da sociedade industrial e de
consumo. O segundo seria o conceito, em que a idia priorizada como forma da
arte, destacando-se ento a Arte Conceitual, que se caracteriza por fazer do
espectador um elemento decisivo para o entendimento de uma determinada obra. J o
terceiro estado, para o autor, seria o corpo, como motor da obra, meio de expresso e

80
para Merleau-Ponty o vasto campo central, fundamento de toda referncia simblica.
Destacam-se, nesse aspecto, a Body-Art e o Hiperrealismo.

Logo, tendo em vista a preocupao deste estudo em analisar como e por que a
comunicao visual est utilizando seres humanos digitais, a seguir veremos dois
momentos importantes para a representao da figura humana no contexto da arte
ps-moderna: o seu incio, com a Pop Art, em que h um retorno do figurativo e,
conseqentemente, uma volta expressiva da representao da figura humana, e o seu
momento mais atual, com duas novas propostas estticas da representao, nos
trabalhos das americanas Cindy Sherman e Kiki Smith. O hiperrealismo, assunto de
grande relevncia para este trabalho, ser analisado de maneira mais aprofundada no
captulo a seguir.

1.2.7.4.1.1 Pop Art

Os anos 50 e 60 daro continuidade histria da arte com a Pop Art e o


resgate do figurativismo. A Pop Art ter como principais caractersticas a
impactante captao de imagens de produtos da mdia e da indstria e uma forma
de crtica ou, por que no, exaltao sociedade de consumo.

Os trabalhos confeccionados iro possuir grandes dimenses e revelar, de


forma bem humorada, imagens de quadrinhos e de objetos do cotidiano. Para
Strickland (1999), a Pop Art elevou a cones, os mais crassos objetos de consumo,
como hambrgueres, loua sanitria, cortadores de grama, estojos de batom,
pilhas de espaguete, etc.

Andy Warhol, um dos principais precursores do movimento, ser o mestre


da autopromoo e da irreverncia. Seu trabalho ser centrado em torno da
mercantilizao e das grandes imagens em outdoors da garrafa de Coca-Cola ou
da lata de sopa Campbell, que explicitamente enfatizam o fetichismo das
mercadorias, remete Jameson. (1997, p. 35)

81

As figuras humanas foram muito representadas durante a Pop Art. cones do


cinema como a atriz Marilyn Monroe e o cantor Elvis Presley, sero representados
como forma de expresso do imaginrio coletivo de uma poca. Alm disso, a
explorao da temtica dos quadrinhos possibilitar a representao de diferentes
tipos de figuras humanas, com um carter essencialmente humorstico.

Fig.52. Marilyn Monroe


Fonte: http://www.kunstinargentinien.com/images/andy4.JPG,
Acesso em 25/05/2006

Fig.53. Trabalho de Roy Linchtenstein


Fonte: http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.guggenheimbilbao.es/img/general/exposiciones/jasper_johns/roy_lichtenstein.jpg,
Acesso em 26/05/2006

1.2.7.4.1.2 A figura humana na arte de Cindy Sherman e Kiki Smith

Em meados dos anos 90, segundo Strickland (1999), a arte passar a encontrarse em estado de fluxo, tornando-se altamente poltica, ao abordar diferentes temticas
da sociedade. Segundo a autora, h tambm a possibilidade do uso de novos
materiais e formatos, gerando inusitados conjuntos artsticos e de expresso.

82

Quanto representao das figuras humanas, a arte ps-moderna permitiu


tambm novos usos relacionados fotografia e escultura. Nesse sentido, Strickland
destaca o trabalho da artista americana Cindy Sherman, no campo da fotografia, e de
Kiki Smith, na escultura.

Sherman ficou conhecida mundialmente por realizar trabalhos em que se autofotografava, vestida como esteretipos de filmes de Hollywood, ou como pinturas
dos grandes mestres das artes. Suas expresses faciais e os gestos traziam implcitos
o sexo e a violncia, apresentando sempre uma mulher vtima e nunca conquistadora.
Logo, a artista americana, ao invs de realizar a representao de uma outra pessoa,
realiza uma representao de si prpria, o que demonstra o alto grau de liberdade
expressiva que a arte passou a ter neste contexto.

Fig.54. Trabalho de Cindy Sherman (1)


Fonte:http://employees.oneonta.edu/farberas/arth/Images/ARTH200/Women/Body/sherman_2
1.jpg, Acesso em 27/05/2006

Fig.55. Trabalho de Cindy Sherman (2)


Fonte: http://www.ciudadaniasexual.org/images/Cindy-Sherman-Santa-Claus.jpg,
Acesso em 27/05/2006

83

Fig.56. Trabalho de Cindy Sherman (3)


Fonte: http://www.broadartfoundation.org/images/artwork/sherman_un205_lg.jpg
Acesso em 27/05/2006

Kiki Smith tem tambm como fonte de inspirao para seu trabalho o corpo
humano. Nas suas obras, Smith utiliza, de forma sinistra, aspectos do corpo
realizando esculturas em escala real, ou delicados objetos que reproduzem rgos
internos humanos, em materiais como cera, papel e bronze.

Fig.57. Trabalho de Kiki Smith (1)


Fonte:http://www.geocities.com/cquico/PPArte00.htm
Acesso em 27/05/2006

Fig.58. Trabalho de Kiki Smith (2)


Fonte: http://www.geocities.com/cquico/PPArte00.htm
Acesso em 27/05/2006

84

1.3 Consideraes finais sobre o captulo

Cada grupo social marcado por mudanas nas formas de pensar, agir e
desenvolver sua cultura e sua tecnologia. Logo, ao realizarmos essa breve
trajetria da representao da figura humana, foi possvel identificar claramente,
atravs das pinturas e das esculturas de homens e mulheres que, muito mais do
que serem formas de representao da aparncia humana, estas refletem
diretamente o contexto em que o artista estava inserido. O professor Danilo Di
Manno de Almeida, da Universidade Metodista de So Paulo (Corpo e Imagem),
afirma que cada cultura produz e carrega suas imagens, sendo essas produzidas
sua semelhana. Desta forma, tal como o texto sobre a criao do homem em
Gnesis, que diz: faamos do homem nossa imagem e semelhana, a cultura
projeta suas criaes deixando evidente que ela concebe o corpo humano em
consonncia com a sua prpria imagem e semelhana. Assim, o homem aparece
no espelho da cultura, sendo produzido e objetivado por ela.

Desta forma, podemos perceber, ao realizarmos esta anlise da histria da


representao da figura humana, que sempre dois aspectos esto atrelados a uma
determinada manifestao artstica e que podem ser identificados em uma dada
representao: os valores materiais e os valores sociais e culturais.

Os valores materiais esto diretamente relacionados com a capacidade do


artista em representar a realidade, o que inclui o domnio de novas tcnicas,
materiais e habilidades que s so adquiridas e conhecidas graas ao
aprimoramento contnuo que a arte sofre de uma poca para outra. Exemplo disso
pode ser visto claramente comparando-se, por exemplo, a estatuaria egpcia com a
grega, observando que o acabamento desta ltima muito superior ao da primeira.
No entanto, no se pode dizer que uma pior que a outra, pois as obras foram
realizadas de acordo com os recursos tcnicos e artsticos disponveis em cada
momento, segundo seus respectivos valores materiais e scio-culturais.

85
J os valores sociais e culturais referem-se aos costumes, mitos, hbitos e
formas de pensar presentes em uma determinada sociedade e que esto expressos
em uma dada representao. Isto pode ser identificado claramente na Idade Mdia,
poca em que h pouca presena da representao de figuras humanas, pois os
cristos consideravam que somente Deus poderia dar vida forma humana,
desvalorizando assim a produo de figuras humanas bi e tri dimensionais.

Logo, ao trmino deste captulo, alm de constatarmos esses dois aspectos


fundamentais e iniciais e que envolvem a questo da representao da figura
humana, pudemos identificar outras peculiaridades e que so de total importncia
para o desenvolvimento deste trabalho.

Ao realizarmos essa breve trajetria artstica, pudemos perceber que, at o


sculo XIX, a arte estava preocupada em fazer uma representao da figura
humana que se aproximasse o mais fielmente possvel da realidade. Sendo assim,
independentemente da ideologia presente no momento, percebe-se a busca pelo
realismo cada vez maior das representaes.

Entretanto, essa preocupao em representar a realidade o mais fielmente


possvel sofrer o impacto do surgimento da fotografia. A possibilidade de
registrar a realidade ao invs de pint-la ou esculpi-la libertar o artista do
academicismo, dando origem a novos movimentos artsticos no sculo XX, que
apresentaro propostas inovadoras tanto no campo da pintura quanto da escultura.
Neste perodo, a arte figurativa ir perder seu espao, tendo seu maior radicalismo
observado no movimento abstracionista, em que nenhum vestgio de
representao da realidade ser encontrado.

A partir da dcada de 60, no entanto, ir se constatar claramente uma volta


ao interesse da representao figurativa, que poder ser visto inicialmente atravs
da Pop Art e que ir adquirir maior intensidade a partir do Novo Realismo,
movimento criado e liderado pelo crtico Pierre Restany, e pelo Hiperrealismo,

86
movimento que se firma na Europa e nos Estados Unidos entre 69/72 (MORAES,
1977) e que ser trabalhado no captulo seguinte.

Podemos, a partir dessas consideraes, realizar algumas anlises iniciais a


respeito de nosso objeto de estudo: as mulheres criadas a partir dos recursos
digitais.

Assim como a pintura, a escultura, a fotografia e o registro em vdeo de


uma imagem humana, as mulheres digitais tambm so formas de representao
do ser humano, inseridas em um determinado contexto histrico. Como exposto
anteriormente, a representao est atrelada tanto s possibilidades oferecidas
pelos recursos tcnicos quanto pela ideologia presente em cada cultura. Sendo
assim, as figuras femininas criadas digitalmente s so possveis de serem
realizadas devido quantidade de recursos digitais disponveis atualmente.

Logo, o artista da computao grfica, assim como um escultor barroco ou


um pintor romntico, se v diante de possibilidades e tambm de dificuldades de
nvel tcnico para representar a figura feminina. Alm disso, se a preocupao em
representar a realidade da maneira mais fiel possvel preocupou grande parte dos
artistas durante um determinado momento da histria da arte, isto tambm pode
ser constatado hoje com as figuras femininas criadas digitalmente que apresentam
aspectos que, por serem to prximo ao da realidade, por vezes confundem o olho
do espectador. Estas figuras podero ser vistas no captulo IV.

Nestes

simulacros

femininos

tambm

podem

ser

identificadas

caractersticas do contexto atual que estamos vivendo, tanto no que se refere


aparncia quanto tambm ao comportamento. Nesse sentido, assim como os
artistas neoclssicos retratavam figuras humanas, com aspectos e caractersticas
que simbolizavam a nobreza e refletiam diretamente o momento que se
presenciava, os artistas da computao grfica criam imagem femininas de acordo
com os valores sociais e culturais de grupos atuais.

87

No entanto, s possvel mostrar como essas novas representaes da


figura feminina sofrem forte influncia do contexto em que esto inseridas se
tivermos como referncia outras pocas da histria e seus respectivos suportes.
Alm disso, a partir deste captulo, ser possvel estabelecer correlaes e
comparaes entre as representaes de um determinado momento artstico com
as mulheres digitais que esto sendo utilizadas atualmente na comunicao visual.

2 O HIPERREALISMO

Segundo o Moderno Dicionrio Enciclopdico Brasileiro (1989), a palavra


Hiper um prefixo, um elemento de composio que significa muito, em alto
grau, alm. Logo, este prefixo associado ao termo realismo, significa alguma
coisa que vai alm do realismo. Entretanto, ao expandirmos a sua traduo literal,
veremos que o termo hiperrealismo pode servir para designar diferentes
elementos que vo alm, dependendo do contexto que a palavra est inserida.

Gilles Lipovtsky (2000), por exemplo, afirma que estamos vivendo em uma
sociedade hiperreal, marcada pelo excesso de informaes, de imagens e de
consumo. A palavra, dependendo do contexto, pode adquirir diferentes
significados, que apresentam caractersticas muito particulares.

No entanto, longe de entramos em uma discusso mais aprofundada sobre os


significados para hiperrealismo, o captulo a seguir abordar especificamente o
hiperrealismo na arte. Isso ocorre pelo fato de que a tendncia de arte
hiperrealista, que surge na Europa e nos Estados Unidos na dcada de 60,
apresenta como princpio bsico a representao artstica da realidade tal como ela
era vista por uma lente fotogrfica. Ou seja, no hiperrealismo, devido excessiva
preocupao com os detalhes, um expectador, ao se deparar com uma pintura,
poderia achar que se tratava de uma fotografia, ou diante uma escultura, que se
tratava de uma pessoa de verdade, por exemplo.

Sendo assim, ao relacionarmos a arte hiperrealista com nosso objeto de


estudo, as mulheres femininas digitais no universo da comunicao visual ps-

89
moderna, verificamos que h atualmente uma preocupao excessiva dos artistas
da computao grfica em produzir mulheres digitais que sejam to verdadeiras e
convincentes quanto s mulheres reais. Constata-se que essa preocupao com o
realismo extremado nessas novas formas de representao da figura feminina
tambm estiveram presentes nessa tendncia artstica, o que aproxima de maneira
significativa esses dois pontos.

Conseqentemente,

importante

verificarmos

quais

as

principais

caractersticas do hiperrealismo, bem como o trabalho de alguns artistas deste


perodo, para que possamos estabelecer correlaes entre os trabalhos que
puderam ser vistos em galerias de arte e as mulheres digitais esto sendo
produzidas atualmente pela computao grfica e que esto sendo incorporadas
comunicao.

2.1 A arte hiperrrealista

Mais verdadeiro que o real.


Tudo como , no entanto,
distinto no modo como nos parece.
As duas frases acima representam o lema do movimento de arte que ficou
conhecido como hiperrealismo ou fotorealismo. O hiperrealismo surgiu graas ao
retorno do interesse dos artistas pelo realismo, que ir se fortalecer nos Estados
Unidos e na Europa, entre 1969 e 1972 (MORAES, 1977).

O surgimento da fotografia durante o sculo XIX provocou um grande impacto


no contexto artstico. Isso ocorreu pelo fato de que muitos dos artistas sentiram-se
ameaados com o seu surgimento, haja vista que a qualidade de um artista naquele
momento resumia-se sua capacidade em representar a realidade da maneira mais
fiel possvel. Desta forma, com a fotografia, muitos temiam que a pintura perdesse
seu espao, o que de fato no aconteceu. No entanto, a fotografia, com o passar do

90
tempo, teve dificuldades de construir sua identidade prpria e passou a ser uma
aliada dos artistas para as suas composies, que a utilizavam tanto como
instrumento para a captao de poses de difcil preciso, como tambm, juntamente
com a pintura, para construo de inmeras composies artsticas.

Entretanto, no sculo XX, por volta dos anos sessenta, em que o figurativismo
na arte estava quase extinto, haver o surgimento da Pop Art. Caracterizando-se pela
utilizao de signos da sociedade de consumo tais como dolos de cinema, rtulos de
produtos, quadrinhos, etc., a Pop Art mostrar um novo interesse dos artistas pelo
aspecto figurativo.

Na mesma poca, constata-se tambm o surgimento do movimento do Novo


Realismo, em contraposio direta ao quase abstracionismo vivenciado pela arte
durante os anos iniciais do sculo XX. Liderado por Pierre Restany, o Novo
Realismo pretendeu ser um gesto fundamental da apropriao do real, ligado a um
fenmeno quantitativo de expresso, em que o real seria percebido em si e no
atravs da emoo artstica. (MORAES, 1977). A partir de ento, este novo realismo
ser a base para uma nova forma de arte, denominada hiperrealismo, que ser uma
reao arte abstrata e arte conceitual, e que ter como referncia principal a
fotografia.

Jean-Louis Pradel, no seu livro A arte contempornea (1999), considera que o


hiperrealismo ir agrupar uma maior diversidade de artistas do que a revelada pelos
parentescos evidenciados por algumas galerias de prestgio e pelos seus exclusivos
crticos de arte. As suas obras so sujeitas a uma aparatosa promoo digna do show
business, cujo nico ponto comum o recurso fotografia utilizado em grade escala
pela Pop Art. (PRADEL, 1999, p.71)

A fotografia no hiperrealismo usada, antes de tudo, como meio para obter as


informaes do mundo, tendo como primeiro registro, os movimentos congelados
pela cmera, num instante preciso. Se o modelo vivo - pessoa ou cena - sofre
permanentemente as interferncias do ambiente e est, portanto, sempre em
movimento, a imagem registrada pela mquina encontra-se cristalizada, imune a
qualquer efeito externo imediato, o que d a ela um tom de irrealidade.

91

Logo, se anteriormente a fotografia era vista como instrumento de arte, a partir


desta nova tendncia, a fotografia servir tanto de base para a reproduo de detalhes
pelos artistas como tambm de inspirao para os seus trabalhos, pois o resultado
final de um quadro dever ser to real ou mais real que o preciosismo fotogrfico. O
artista, no seu af de perfeio e realismo, pretende ser a prpria mquina
(MORAES, 1977). O hiperrealismo passa ento a estabelecer um olhar neutro e
objetivo sobre a realidade urbana, privilegiando a aparncia, em que o grande plano,
preocupado com os detalhes, reala a vacuidade das significaes. (PRADEL, 1999)

Constata-se, ento, que a questo da representao da realidade a partir do


hiperealismo adquiriu uma nova singularidade. A representao artstica, que
anteriormente era baseada na realidade, passa ento a basear-se na fotografia. Como
os artistas estavam preocupados com os detalhes na representao, segundo os
preceitos do hiperrealistas, a fotografia possua uma preciso muito maior do que o
olho humano, o que permitia que a representao de uma determinada realidade fosse
muito mais alm do que aquela percebida pelo espectador. Em conseqncia disto,
para a obteno de uma pintura com o aspecto fotogrfico, os artistas projetavam um
slide na tela e utilizavam instrumentos de arte comercial como o airbrush, que
permitia reforar os aspectos brilhantes da pintura e sua similaridade com o papel
fotogrfico. (STRICKLAND, 1999)

No entanto, no apenas a pintura que se destaca no hiperrealismo. Segundo o


Art Grove Dictionary of Art (2000), enquanto que a pintura envolve a reproduo
precisa da fotografia em pintura, na escultura hiperrealista h uma reformulao
minuciosa de objetos reais. As esculturas apresentam uma aparncia ainda mais fiel
da realidade, pois so realizadas em sua maioria em tamanho natural e adornadas por
objetos reais. Para Moraes (1977), as esculturas hiperrealistas lembram as figuras dos
museus de cera, com um olhar glido e fantasmagrico, no apresentando
movimento e nem profundidade, como o caso das pinturas.
A recusa ao "hermetismo" da arte contempornea, a atrao pelos temas e
recursos tcnicos oferecidos pelo mundo moderno, assim como a vontade de figurar
a realidade de modo detalhado e impessoal aproxima o hiperrealismo da Pop Art.

92
Entretanto, apesar de haver inmeras afinidades entre esses dois movimentos, h
tambm um grande afastamento. A Pop Art volta-se preferencialmente para os
objetos da sociedade de massas e para os cones do mundo da mdia, como as
imagens da Marilyn Monroe trabalhadas por Andy Warhol (1928-1987), enquanto
que o hiperrealismo, faz uso de clichs, de imagens pr-fabricadas e de elementos do
cotidiano, mas em sentido inverso, buscando conferir a eles o valor de obras
particulares5.
O hiperrealismo retira, assim, a imagem massificada do seu circuito habitual,
recuperando-a como objeto de arte nico. A figura humana, por exemplo, menos que
um cone ou sujeito annimo, tem nome, idade e caractersticas especficas,
minuciosamente registradas pelo pintor. Trata-se, segundo o artista hiperrealista
Richard McLean, de "re-autenticar o evento fotografado como um puro evento
pictrico".
O hiperrealismo, assim como qualquer tendncia artstica, apresentar
algumas caractersticas que podem ser visualmente identificadas nas obras dos
artistas. A seguir esto listadas algumas delas:
1. Aproximao nova e radical ao mundo real;
2. Arte distante e fria;
3. O resultado artstico semelhante a um registro obtido por uma cmera
fotogrfica, sendo ento conhecido tambm como fotorrealismo;
4. Emprego da fotografia para a obteno de modelos para a construo das
obras;
5. Utilizao de perspectivas tpicas da fotografia com objetivas angulares;
6. Emprego de meios mecnicos, originrios da retcula, para transferir as
imagens fotogrficas;
7. Aplicao da pintura em superfcies finas e lisas, geralmente com pistola e
aergrafo;
8. Cores realistas nas obras;
9. Utilizao de materiais novos, tais como pintura acrlica, ltex e resinas
sintticas;

Fonte: http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_IC/ index.cfm? fuseaction=termos_


texto&cd_verbete=329

93
10. As obras de arte apropriam-se de cones relacionados com a sociedade de
consumo, tais como automveis, postos de gasolina, rtulos de produtos e
clichs de um modo geral;
11. Geralmente as obras possuem um carter ampliado, com um tamanho maior
que o natural. Os objetos, as pessoas e os ambientes apresentam uma grande
quantidade de detalhes. Exemplo disso so os quadros de Chuck Close, que
parecem fotografias ampliadas.

Apesar de o hiperrealismo no ter se constitudo como um movimento de arte,


este tambm foi alvo da crtica artstica. A crtica mais comum que se faz ao
hiperrealismo a de que as obras de arte no contriburam com nada de novo
pintura do sculo XX, sendo apenas um regresso a formas acadmicas que j haviam
sido superadas. Alm disso, muitos acreditam que os motivos favoritos dos artistas
para realizar as suas criaes, as cenas do cotidiano, demonstram a falta de um olhar
subjetivo e imaginativo do artista. Neste sentido, h tambm aqueles que afirmam
que a arte hiperrealista apenas afirma os valores j existentes da sociedade, no se
comprometendo com nenhuma atitude poltica, perdendo assim o instinto de ruptura
e investigao caracterstica das vanguardas artsticas do sculo XX. Por outro lado,
h outros que consideram que o hiperrealismo uma tendncia autntica, pois
enfatiza a abundncia de imagens da sociedade americana, mostrando tambm, em
algumas obras, como o mundo est cercado pelos meios de comunicao6.

2.2 Principais representantes:

Os artistas do hiperrealismo, diferentemente de se caracterizarem pelo estilo de


da pintura ou de uma escultura, sero reconhecidos pela temtica utilizada nos seus
trabalhos. A seguir, alguns dos principais representantes desta tendncia:

Fonte: http://riie.com.pe/?a=.37549. Acesso: 18/08/2006

94
2.2.1 Richard Estes

O trabalho de Richard Estes voltado diretamente para o universo das ruas.


Tirando partido da cmera fotogrfica, seu foco nas cenas de ruas apresenta maior
profundidade, campo e preciso de detalhes a longa distncia do que uma cmera
jamais captou. (STRICKLAND, 1999)

O artista projeta a foto nas suas telas, dando muito destaque aos reflexos. Suas
luminosas janelas de vidro laminado contm um labirinto de imagens superpostas,
retratando um mundo claro, polido, mas ao mesmo tempo com distores e
ambigidade. (STRICKLAND, 1999).

Alm disso, em seus trabalhos, os lugares pblicos esto sempre vazios, de


modo a abstrair a funcionalidade do que representado, algo bastante caracterstico
do hiperrealismo.

Segundo Pradel (1999, p.70), todos os artifcios do ilusionismo so reunidos


para formar imagens glaciais, espaos desertos e toda uma panplia de objetos
reluzentes.

Fig.59. Trabalho de Estes (1)


Fonte: http://www.nga.gov.au/PrintedLight/IMAGES/MED/40365us.jpg
Acesso em 27/05/2006

95

Fig.60. Trabalho de Estes (2)


Fonte: http://www.marlboroughgallery.com/Grfx.jpgs/Estes.DetailTimesSquare.jpg
Acesso em 27/05/2006

2.2.2 Malcom Morley

O trabalho de Malcom Morley caracteriza-se pela ironia. Sempre com uma


lucidez cruel, enquanto o apartheid ainda exerce as suas sevcias, Morley reproduz
fielmente imagens que se parecem a folhetos de viagens e cartazes tursticos sulafricanos, para ter a satisfao de riscar as imagens parasidacas com uma grande
cruz vermelha. (PRADEL, 1999)

Fig.61. Trabalho de Malcom Morley


Fonte: http://www.ludwigmuseum.hu/ludwig_h_e/oldal_2004/kortarsunk/morley_70.jpg
Acesso em 27/05/2006

2.3 A figura humana no hiperrealismo

A figura humana foi tambm um aspecto essencialmente explorado pelo


hiperrealismo. A partir da pintura e da escultura, possvel identificar a preocupao

96
intensa de alguns artistas em representar, da maneira mais fiel, a aparncia humana.
A seguir, alguns artistas que exploraram esta temtica.

2.3.1 Chuck Close

O trabalho de Chuck Close considerado um dos mais significativos da


tendncia hiperrealista. Especializado em pintura, seus retratos mimetizam as fotos
em que se baseiam. O rosto em primeiro plano dos personagens, o ar congelado e a
ausncia do pano de fundo evocam os retratos em 3x4, da mesma maneira que se
afastam dele, pois as pinturas so sempre realizadas em grandes dimenses.

O close-up de rostos humanos a temtica utilizada por Close para a


composio de suas obras. No seu trabalho, o artista utiliza mtodos pouco
convencionais, como suas prprias impresses digitais, em que o expectador percebe
a tcnica utilizada apenas aproximando-se da imagem. Esta tcnica, que permite dar
uma impresso de flutuao pintura, aproxima-se do trabalho do pontilhista Seurat,
em que muitos pontos formavam a imagem. (STRICKLAND, 1999)

Fig.62. Fanny/Pintura a Dedo


Fonte: Strickland (1999, p.187)

97

Fig.63. Trabalho de Chuck Close


Fonte: http://www.artsmia.org/mia/e_images/11/mia_11909e.jpg
Acesso em 04/05/2006

2.3.2 Duane Hanson

Duane Hanson um escultor norte-americano e professor do departamento de


arte da universidade de Oglethorpe, nos Estados Unidos. O artista, considerado um
dos grandes precursores da escultura hiperrealista, ficou conhecido pela confeco de
esculturas em polister e fibra de vidro de figuras humanas em tamanho natural e
com grande realismo. Segundo Strickland (1999), para a confeco de seus trabalhos,
Hanson utilizava moldes de cera tirados de pessoas vivas e, a partir disso, construa
suas esculturas, complementando-as com perucas, culos e jias, de maneira que no
se conseguisse se diferenciar de uma pessoa de verdade.

Seus trabalhos, por vezes, oferecem um aspecto surpreendente e at mesmo


irritante para o expectador, como no caso dos Vagabundos de Bowery (1969-1970),
um grupo de bbados estendidos no cho, ou a Mulher da Limpeza (1972), sentada e
exausta junto de seu esfrego. Segundo Pradel (1999), o trabalho de Hanson
acrescido de uma forte carga social, sociolgica e contestatria, de um escultor
empenhado com o seu pas e a sua poca. Por isso, o artista gostava de escolher
pessoas das camadas mais desfavorecidas da sociedade para servir como modelos,
formando um catlogo de seres annimos, grotescos, ou trgicos, arqutipos surgidos
do pesadelo realista que eclipsa o sonho americano, revelando, a partir da caricatura,
o rosto escondido de uma sociedade triunfante. Como exemplo, encontra-se a
Supermarket Lady (1970), vestida de forma desalinhada e com bobs no cabelo, a

98
Mulher com Carteira a Tiracolo (1974) e a obra Turista (1970), um homem de
calo e mquina fotogrfica.

Fig 64. Supermarket Lady


Fonte: http://www.ciudadaniasexual.org/images/Cindy-Sherman-Santa-Claus.jpg,
Acesso em 27/05/2006

Fig.65. esquerda abaixo, Turistas


Fonte: http://www.ciudadaniasexual.org/images/Cindy-Sherman-Santa-Claus.jpg,
Acesso em 27/05/2006

Fig.66. Trabalho de Duane Hanson


Fonte: http://www.ciudadaniasexual.org/images/Cindy-Sherman-Santa-Claus.jpg,
Acesso em 27/05/2006

99

2.3.3 Audrey Flack

Audrey Flack foi a primeira pintora americana hiperrealista a expor seu


trabalho no Museu de Arte Moderna dos Estados Unidos, em 1966. Trabalhando
tanto com pintura quanto com escultura, Flack foi alvo da crtica de muitos, que
acreditavam que seu trabalho no possua um carter essencialmente hiperrealista.

Na pintura, para suas composies, a artista utilizava a fotografia como suporte,


assim como tcnicas pictricas que possibilitavam obter um trabalho final similar
fotografia. Alm disso, para o resultado final apresentar uma pintura lisa e sem
texturas, Flack, fazia uso do aergrafo (airbrush), tcnica que nunca toca a tela, e
que, por isso, no deixa marcas impressas do gesto e do pincel, assim como um
controle da quantidade e uma distribuio regular das tintas, em que cada parte do
quadro pintada do mesmo modo. Outro destaque do seu trabalho o recurso
superfcie espelhada (painis com espelhos, vidros e metal reluzente).

Quanto temtica de suas obras, Flack apropria-se de uma ttica utilizada pelos
artistas da Renascena: a pintura Vanitas, ou de natureza morta, simbolizando a
brevidade da vida. Entretanto, as pinturas tratam de temas do sculo XX, como
feminismo, em que cada objeto uma alegoria do papel feminino no mundo
moderno. (STRICKLAND, 1999)

Fig.67. Trabalho de Audrey Flack (1)


Fonte: http://photos1.blogger.com/hello/191/2091/1024/flack16.jpg
Acesso em: 05/08/2006

100

Fig.68. Trabalho de Audrey Flack (2)


Fonte: http://photos1.blogger.com/hello/191/2091/1024/111375.jpg
Acesso em: 05/08/2006

Nas esculturas, o trabalho de Flack, geralmente realizado em bronze, volta-se


para a figura feminina.

Fig.69. Trabalho de Audrey Flack (3)


Fonte: http://photos1.blogger.com/hello/191/2091/1024/111375.jpg
Acesso em: 05/08/2006

Fig.70. Trabalho de Audrey Flack (4)


Fonte: http://www.audreyflack.com/AF/sculpt.html
Acesso em: 10/08/2006

101
2.3.4 John de Andrea

John de Andrea escultor hiperrealista reconhecido internacionalmente.


Especializado em figuras femininas nuas, Andrea desenvolve seus trabalhos em
polivinil e bronze policromado em leo. Para Pradel (1999), a perfeio clnica do
trabalho do artista mais real do que o original, pois no deixa faltar nas suas
representaes nenhuma veia ou nenhum plo.

Fig.71. Trabalho de John de Andra (1)


http://arjay.typepad.com/photos/uncategorized/artwork_images_763_47482_johndeandrea.jpg
Acesso em: 11/08/2006

Fig.72. Trabalho de John de Andra (2)


Fonte: http://www.sulinet.hu/tovabbtan/felveteli/2001/29het/muvtori/deandrea.jpg
Acesso em: 11/08/2006

102

Fig.73. Trabalho de John de Andra (3)


Fonte: http://www.aaronquinnbrophy.com/deandreastandingwoman.jpg
Acesso em: 11/08/2006

2.3.5 John Kacere

John Kacere foi um pintor abstrato de 1950 a 1963, mas moveu-se para o estilo
realista, sendo considerado pelo meio artstico como hiperrealista. Embora no tenha
adotado a metodologia e no se considerar um artista desta escola, suas pinturas
dedicadas figura feminina so repletas de detalhes, que permitem intensificar as
caractersticas fotorrealistas.

Desde 1963, Kacere dedicou-se a pinturas do corpo feminino. Segundo o


pintor, a mulher a origem de toda a vida, a origem da regenerao. Alm disso,
em seus trabalhos, diferentemente dos pintores fotorrealistas que pintam detalhes por
detalhes, Kacere trabalha sobre toda superfcie ao mesmo tempo, produzindo obras
em grandes dimenses.

Fig.74. Pintura de John Kacere (1)


Fonte: http://www.artincontext.org/images/LKM/0000/LKM0057D.jpg
Acesso em: 12/08/2006

103

Fig.75. Pintura de John Kacere (2)


Fonte: http://www.mutoworld.com/Kacere.htm
Acesso em: 12/08/2006

2.3.6 Ron Mueck

Ron Mueck um dos ltimos escultores da tendncia hiperrealista. Nascido em


Melbourne, na Austrlia, em 1958, nunca freqentou uma escola formal de arte,
iniciando sua carreira produzindo animaes para seriados de televiso e para a
publicidade.

Foi somente a partir de 1996 que a sua arte passou a ser reconhecida, tendo
logo seu trabalho comparado ao de Duane Hanson e de John de Andrea. O artista
revolucionou a escultura contempornea, criando trabalhos de grandes dimenses em
resina, polister e fibra de vidro. Assim como na Grcia Antiga, o escultor privilegia
os nus, enfatizando, em suas obras, a presena fsica, a robustez e o peso. Entretanto,
diferente dos gregos, Mueck no se preocupa com as dimenses reais do corpo,
realizando esculturas que focalizam diferentes ciclos da vida desde a infncia at a
velhice.

Nas suas obras, o que mais impressiona so os detalhes da representao, tais


como rugas, pele, veias, unhas e cabelos. Alm disso, seus trabalhos retratam
sentimentos como solido, melancolia, reflexo e serenidade.

Suas esculturas esto na National Gallery e na Tate Gallery, de Londres; no


Hirshhorn, de Washington; no Modern Art Museum, de Fort Worth; no Modern Art,

104
de San Francisco; na National Gallery of Canad, em Ottawa; na National Gallery of
Austrlia, em Canberra.

Fig.76. Detalhes das esculturas de Ron Mueck


Fonte: http://www. http://artesdoispontos.com/artistas.php?tb=artistas&id=15
Acesso em: 20/08/2006

2.4 Consideraes finais sobre o captulo

Ao trmino do segundo captulo, percebemos claramente que, na pintura


hiperrealista, a temtica principal so as paisagens e os ambientes repletos de
elementos, enquanto que, na escultura, a temtica principal a figura humana, como
pode ser constatado a partir dos trabalhos de Duane Hanson, Audrey Flack, John de
Andra e Ron Mueck.

Pelo fato de a figura humana basear grande parte dos trabalhos desenvolvidos
durante o hiperrealismo, no podemos deixar de relacionarmos essa arte ao trabalho
realizado pelos artistas gregos durante os perodos clssico e helenstico. Durante a
Antiguidade Grega, em que o ser humano tambm era fonte inspiradora para os
artistas, havia uma preocupao em tentar representar a figura humana com uma
aparncia que fosse a mais similar com a sua anatomia. Entretanto, os tipos fsicos
representados baseavam-se em uma beleza ideal, onde os seres humanos comuns
ficavam fora de qualquer forma de representao. J no hiperrealismo, alm do
cuidado extremo com a aparncia para que as pinturas se paream com fotografias

105
verdadeiras e que as esculturas sejam idnticas a seres humanos reais, todos os tipos
fsicos so representados, no havendo, portanto, nenhuma distino para a
representao.

Outro ponto que podemos observar a quantidade de tipos femininos


representados durante hiperrealismo, algo que est presente nos trabalhos de Audrey
Flack, John de Andra e John Kacere, em que as mulheres so representadas em
poses de alta expressividade e, em sua maioria, nuas. Neste aspecto, o hiperrealismo
aproxima-se novamente da arte grega, pois, durante o perodo clssico, as esttuas
construdas eram em sua maioria nuas. Alm disso, percebemos, tambm, que as
mulheres no s serviram de modelo de inspirao para os artistas hiperrealistas,
como ainda serviro de fonte de inspirao para a computao grfica atual, haja
vista que a maior parte das figuras humanas digitais que so construdas atualmente
so mulheres. As razes para isso sero melhores debatidas no captulo V.

Para finalizar, importante analisarmos as principais contribuies que arte


hiperrealista possibilitou. Longe de ter sido um movimento artstico fundamentado, o
hiperrealismo permitiu ao homem romper ainda mais com as barreiras e as limitaes
que o separavam da reproduo quase perfeita da natureza e, conseqentemente, da
figura humana. Sendo assim, esses limites tcnicos que a representao at ento
poderia oferecer, aos poucos foram se expandindo e se expandiro ainda mais, como
veremos no captulo III, A Revoluo Digital, em que as possibilidades oferecidas
pela tecnologia permitiro ao homem recriar figuras e mundos com uma aparncia
que torna difcil ao expectador dizer se aquilo realmente existe na realidade ou no.

3 A REVOLUO DIGITAL

Assim como aconteceu em relao aos movimentos de arte, a humanidade,


desde o seu surgimento, passou por diferentes etapas. A descoberta da escrita, a
inveno da imprensa, a construo das embarcaes, a descoberta das Amricas, a
inveno da eletricidade, a libertao feminina, o movimento hippie, as grandes
guerras mundiais, so apenas alguns dos momentos que a humanidade presenciou e
que teve reflexes diferentes em cada canto do mundo.

De uma maneira geral, esses acontecimentos, apesar de no receberem o


nome de revoluo, provocaram na humanidade mudanas radicais tanto no modo de
pensar quanto no de agir. Novos comportamentos, novos valores, novas formas de
relacionamento, novos pensamentos em relao ao futuro dos povos, se instauraram
no imaginrio mundial.

Edgar Morin, no seu livro Terra-Ptria (1996), afirma que o planeta est cada
vez mais interligado, formando uma espcie de holograma. Em um holograma, o
todo detm o conhecimento de cada uma das partes, assim como as partes assimilam
a informao do todo. Desta forma, para o autor, estamos vivenciando uma era
planetria, ocidentalizada, em que os problemas, as informaes e os contextos esto
cada vez mais globalizados, havendo uma inter-relao vital.

O que o autor expe como uma das caractersticas da atual situao que o
mundo se encontra deve-se tambm introduo da informtica na vida das pessoas.
O computador, e a conseqente incluso do meio digital na sociedade, provocaram
uma espcie de revoluo, instituindo nas civilizaes diferentes transformaes,
marcando o incio de uma nova era.

107

Marlia Levacov, em artigo denominado Do analgico ao digital: a


comunicao e a informao no final do milnio, publicado no livro Tendncias na
Comunicao (1998), afirma que, atualmente, estamos vivendo no final da Era do
Impresso, existindo para isso duas razes fundamentais: a overdose de informaes
disponveis e as novas tecnologias que aceleraram esta mudana, criando um novo
suporte, uma nova linguagem. Sendo assim, o computador representa no apenas
uma revoluo, mas uma evoluo, pois, aps a transio do cursivo para o impresso,
presencia-se a passagem do impresso para o digital, com vantagens muito
importantes.

Diferentemente de outros acontecimentos que marcaram a histria e tiveram


reflexos mais ou menos intensos conforme determinado contexto, a era digital
possibilitou, a partir da globalizao das informaes, um impacto semelhante em
diferentes povos do mundo. Das sociedades primitivas s mais evoludas, todas
passaram a reconhecer a importncia da utilizao da informtica na vida social.

Diante disso, o captulo III tem por objetivo analisar, inicialmente, quais as
caractersticas do meio digital e quais as relaes existentes entre este meio e o meio
analgico. Em um segundo momento, ser exposto de que maneira o digital
propiciou a criao de uma nova visualidade, a partir da ampliao das possibilidades
de criao de imagens. Por fim, ser analisado o fennemo da cibercultura e, dentro
desse espectro, ser verificado como o digital propiciou o surgimento de espaos
virtuais e de que forma esses espaos tornam-se importantes dentro do contexto em
que se estabelecem.

Este captulo torna-se fundamental, pois o objeto de estudo deste trabalho


originrio de um ambiente digital. Sendo assim, importante conhecermos as
possibilidades e os recursos que este meio oferece para a criao de simulacros
humanos.

108
3.1 De tomos para bits. De analgico para digital.

A partir da Segunda Guerra Mundial, as mdias eletrnicas, prioritariamente


da informtica, passaram a ter grande incidncia sobre a cultura contempornea.
Entretanto, a partir dos anos 70, com a introduo dos microcomputadores, a
sociedade passar a presenciar uma nova era, marcada pela substituio dos tomos
pelos bits.

Nicholas Negroponte, na sua obra Vida Digital (1995), considera que a maior
parte das informaes que chegam at ns se d a partir da forma de tomos. Os
jornais, as revistas, os livros, representam no apenas tomos, mas tambm
simbolizam nossa relao analgica diante do mundo. Com a introduo dos
microcomputadores, no entanto, haver uma mudana importante na relao do
homem com o seu mundo.

Pierre Lvy, no seu livro As Tecnologias da Inteligncia (1995), analisa a


histria das tecnologias. Segundo o autor, o esprito humano pode ser dividido em
trs tempos bsicos: a oralidade primria, a escrita e a informtica. Nesses trs
momentos que se estabelecem, Lvy considera que, ao mesmo tempo em que so
provisrios, formam os alicerces daquilo que est por vir. Sendo assim, cada poca
da histria importante para o embasamento de uma determinada tecnologia. Alm
disso, para o autor, a construo do saber, que teve suas bases estabelecidas no
sculo XVII pela difuso da impresso, est sofrendo uma nova reconfigurao,
devido complexificao e deslocamento do centro de gravidade dos modos
fundamentais de gesto da sociedade a esses trs tempos bsicos. A informtica, para
o pensador, tornou-se atualmente tanto um objeto de estudo das transformaes da
maneira de pensar, quanto fonte instituinte dessa nova maneira de pensar detentora
de um conhecimento que j est inserido na sua prpria concepo.

Mas para analisarmos de que maneira a informtica revolucionou a sociedade


necessrio realizarmos uma breve discusso a respeito da relao entre o analgico
e o digital. Isso ocorre pelo fato de que a palavra digital por vezes tida como um
sinnimo para computador. No entanto, no correto afirmar isso, tendo em vista

109
que os computadores podem ser tanto analgicos quanto digitais. Sendo assim,
relevante verificarmos as principais diferenas entre o meio analgico e o digital para
evitar possveis equvocos.

Assim como exposto por Negroponte (1995), que aponta que boa parte das
informaes que recebemos se d a partir de tomos, podemos afirmar que o mundo
real um mundo analgico. Tomemos como exemplo o processo de comunicao.
Em um processo comunicacional analgico ou icnico/indicial, por exemplo, o ser
humano faz uso de gestos, expresses, seqncia, ritmo e cadncia para ser
compreendido, resultando em um sinal ou signo que possui uma relao de
continuidade e semelhana e/ou casualidade com aquilo que representado, seja de
maneira emotiva, reativa, impulsiva ou lingstica. Enquanto isso, em um processo
digital, a comunicao lingstica arbitrria, no contnua, simblica, cognitiva e
metalingual. A partir desse simples exemplo, podemos perceber que um processo
digital, diferentemente de um processo analgico, marcado essencialmente por ser
impessoal e seguir um cdigo arbitrrio, aparentemente no motivado.

A impessoalidade do sistema digital para o sistema analgico apenas uma


das caractersticas que diferenciam um de outro. O psicanilista canadense Wilden
(1980), durante seus estudos, preocupou-se essencialmente em discriminar as
caractersticas analgico-digitais em vrias reas. Uma das relaes encontradas pelo
autor refere-se diretamente ao as diferenas entre o hemisfrio direito e o hemisfrio
esquerdo no crebro humano. Segundo o autor, o hemisfrio esquerdo (simblico)
caracterizado pelo verbal, o analtico, o abstrato, o racional, o temporal, o objetivo, o
ativo, o tenso, o eufrico, o simptico, o proposicional e o digital, enquanto que o
hemisfrio direito (icnico/indicial) caracterizado pelo pr-verbal, o sinttico, o
concreto, o emocional, o espacial, o subjetivo, o passivo, o relaxado, o depressivo, o
parassimptico, o aposicional, e o analgico. Essa diferenciao exposta por Wilden,
permite concluirmos que, apesar de o analgico e o digital comportarem-se de
maneiras diferentes, ambos so complementares em nossas atividades.

110
Em relao computao, Wilden (1980) tambm estabelece comparaes no
que se refere s formas analgicas e digitais. Abaixo, um quadro comparativo que
estabelece os principais apontamentos feitos pelo autor:

FORMA ANALGICA

FORMA DIGITAL

Escala contnua. Ex.: violo

Unidades discretas. Ex.: piano

Positivo, quantidade real

Representao de quantidades positiva e


negativa

Plenitude lgica

Complexidade lgica

Inexistncia de zero como ponto de Existncia de zero em uma escala + e equilbrio


Contnuo

Descontnuo

Sempre algo ou algo mais

Todos, alguns, nada ou menos do que


nada.

Unidades de computao podem ser Unidades da computao no podem ser


repetidamente divididas
divididas abaixo do nvel da unidade
discreta.
Computao imprecisa no relacionada Preciso a funo da capacidade.
capacidade.
Baixa relao sinal-rudo

Alta relao sinal-rudo

Concreta, necessria

Abstrata, arbitrria

Funes no verdadeiras

Clculos lgicos

Quadro 1: Comparao entre formas analgicas e digitais


FONTE: Wilden, 1980, p.191 in CAUDURO, 1997 a.

Mas como caracterizar o digital? O digital, antes de ser um sinnimo para


informtica, caracterizado pela forma como ocorre a compreenso de uma
informao a partir dos meios computadorizados. A primeira caracterstica exposta
no quadro de Wilden, no que se refere forma digital, apresenta o termo unidades
discretas, dando como exemplo as escalas de um violo e um piano. Assim como
esse estado, as unidades discretas podem tambm ser identificadas nas relaes de
verdadeiro ou falso, para cima ou para baixo, dentro ou fora, salvar ou no salvar,
ou seja, sempre duas possibilidades de escolhas. esse estado binrio que
Negroponte (1995) afirma ser a principal caracterstica do meio digital, sendo,
portanto, chamado de bit (binary unit).

111
Se anteriormente a informao era recebida a partir de tomos (coisas), com o
digital ela passou a ser realizada a partir dos bits (modelos). Para Negroponte (1995),
o bit o menor elemento atmico do DNA da informao, no possuindo cor,
tamanho ou peso, sendo capaz de viajar a velocidade da luz. De maneira prtica,
podemos dizer que um bit um 1 ou um 0, um de dois estados possveis do sistema
digital.
A substituio do tomo pelo bit, do fsico pelo digital, a um ritmo
exponencial, vai converter o homo sapiens em homo digitalis. Desde os
seus humildes comeos, faz agora pouco mais de meio sculo, o
computador evoluiu de tal modo que se aproximou das nossas vidas
quotidianas, convertendo-se numa ferramenta de uso progressivamente
generalizado. (JOS B. TERCEIRO, 1997, p. 31)

Porm, com o desenvolvimento da informtica ao longo dos anos, foram


includos aos bits, muito mais do que apenas nmeros, o que possibilitou a expanso
do vocabulrio binrio. A partir de ento, diferentes tipos de informao puderam ser
reduzidas a zeros e uns, o que deu incio a uma srie de transformaes na sociedade.

Lvy (1998) considera que, desde o aparecimento da humanidade, houve um


afastamento do estado natural bruto devido linguagem e tcnica. Sendo assim,
com o progresso, a domesticao dos animais, a agricultura, a inveno da escrita, a
multiplicao dos meios mecnicos, foi possvel alterar a relao do ser humano com
o seu espao, formando uma espcie de tecnocosmo em que os objetos e as paisagens
tornaram-se produtos da indstria humana. Nesse sentido, o armazenamento, a
transmisso e o processamento das informaes digitais interpuseram uma mediao
entre os sujeitos humanos e o seu tecnocosmo.

Conseqentemente, para Lvy (1998), a mediao digital afetou diferentes


tipos de atividades humanas. A escrita, a leitura, a comunicao, o jogo, a msica, a
viso, o ensino, o aprendizado, as imagens foram sendo reestruturados devido a
dispositivos tcnicos novos que ingressaram na sociedade. O surgimento do editor de
texto no computador permitiu apagar com facilidades uma letra, uma palavra ou um
texto inteiro; os softwares computadorizados possibilitaram a criao de diferentes
tipos de melodias musicais, bem como tambm a gravao de sons em diversos tipos
de suporte; os computadores permitiram o acesso a novas fontes de conhecimento e,
nesse sentido, o surgimento da internet foi fundamental, pois alm de ser uma nova

112
forma de estudo, estabeleceu no campo da comunicao uma nova forma de
sociabilidade; o surgimento de novas linguagens, graas ao intercmbio entre os
homens e as mquinas; o arquivamento de dados e os sistemas de controle; a
expanso de novas possibilidade no campo das pesquisas tcnico-cientficas, etc.

Para Lvy (1998), na rede digital em formao localizam-se quatro plos


funcionais, que, segundo o autor, iro substituir as antigas distines findadas
sobre suportes audiovisuais como cinema, imprensa, gravao musical, rdio,
televiso, telefone, edio, que influenciaram diretamente a produo de dados, de
programas e representaes audiovisuais; de seleo, recepo e tratamento de
dados; de transmisso atravs de servios integrados e de armazenamento. Ou
seja, estes so apenas alguns dos infinitos exemplos da forma como o digital
alterou a sociedade humana.

Dentre as possibilidades oferecidas pelo meio digital e que tm influncia


direta para este trabalho, refere-se diretamente a criao de imagens com aspectos
altamente realsticos. Nesse sentido, com o digital foi possvel simular a realidade
com uma elevada quantidade de detalhes, que pela perfeio da representao,
permitem ludibriar o olhar de qualquer espectador.

Logo, a publicidade, o cinema, a internet, a televiso passaram a fazer uso


dos recursos digitais em softwares especficos como forma de dar vida a
elementos que at anteriormente no podiam ser representados com tal perfeio.
Com isso foi possvel a gerao de uma nova visualidade.

3.2 Uma nova visualidade

O horizonte da imagem digital essa janela utpica


desde a qual todo o universo seria visvel em todas as
escalas e em todos os modos de representao imaginveis.
(LVY, 1998, P.23)

113
A afirmao acima exposta por Lvy, longe de ser uma apologia ao digital,
exemplifica de maneira clara as possibilidades oferecidas pelo meio para a criao de
imagens. Entretanto, antes de apresentarmos algumas caractersticas das imagens
digitais e suas possibilidades, importante realizarmos uma breve discusso sobre a
palavra imagem.

3.2.1 A imagem

Como exposto no captulo I, Lcia Santaella (2005) aponta que estamos


presenciando um novo momento na forma de reproduo das imagens, denominado
de ps-fotogrfico, que se caracteriza pela gerao de imagens calculadas por
computao. Entretanto, se hoje, a partir da tecnologia digital, estamos diante desta
nova forma de reproduo de imagens, foi na antiguidade grega que os primeiros
conceitos sobre a imagem foram estabelecidos. Plato foi quem formulou e tornou
conhecido um dos mais antigos conceitos sobre a imagem, caracterizando-a como as
sombras e os reflexos vistos nas guas ou nas superfcies de quaisquer corpos. Para o
filsofo grego, a imagem era entendida apenas como uma reproduo, uma projeo,
um reflexo parcial da natureza.

O conceito de Plato, apesar de no contemplar todas as possibilidades que a


palavra imagem adquire na atualidade, demonstra claramente o princpio bsico de
uma imagem analgica: a imagem tal qual vista pelo olho humano. Uma imagem
analgica resultado de uma sntese de traos, cores, elementos visuais em
simultaneidade. Estas apresentam diferentes propriedades tais como extenso na
distncia; modelao em profundidade, verticalidade, estabilidade, imitabilidade,
cor, sombra, textura, integrao por superfcies, bordas, formas e interespaos, uma
pluralidade de coisas que possuem significado. (DONDIS, 2000)

O percurso da imagem analgica durante a histria da humanidade faz com


que retomemos novamente o captulo inicial deste trabalho, que demonstra como a
figura humana foi representada durante a histria da arte. O ser humano, como
qualquer figura originria de uma natureza concreta. antes de qualquer outra forma

114
de classificao, uma imagem analgica que, como tal, foi reproduzida em diferentes
pocas por diversos suportes imagem e semelhana de seu criador. As imagens nas
cavernas da arte egpcia, as pinturas, as esculturas, o surgimento da fotografia, da
televiso, do cinema, da holografia iro constituir, a partir de suas particularidades,
novas formas de reproduo de imagens. Entretanto, a palavra imagem, como
exposto por Plato ou identificado a partir das tcnicas de registro da histria,
apresenta outros significados que merecem ser expostos.

Martine Joly (1999) destaca que, numa viso abrangente, a imagem pode ser
entendida como algo visualizvel e que depende da produo e da interpretao de
um sujeito. Consistindo numa ferramenta de expresso e comunicao, ela sempre
uma mensagem para o outro. Por isso, de grande importncia conhecer o seu
pblico-alvo para compreender a imagem da melhor maneira possvel. Alm de
consider-la uma ferramenta de comunicao, Joly defende que a imagem pode se
constituir num instrumento de conhecimento, porque serve para ver o prprio
mundo e interpret-lo (1999, p. 60).

Para Rahde (2000, p.19), a imagem pode ser entendida como a reproduo
de uma sensao ou a representao de um conceito. uma reconstruo que vai
ganhar a forma de representao que melhor se adaptar aos nossos objetivos. Assim,
essa funo de conhecimento da imagem associa-se a uma funo esttica da mesma,
que proporcionar ao receptor sensaes especficas. A autora considera que, em
nossos tempos, temos a possibilidade de entender a imagem de uma maneira mais
livre, no ligada apenas a uma viso de reprodutibilidade da natureza, mas de um
real intrnseco, de simulacros de algo ausente, em que o imaginrio e o imaterial
esto inseridos em sua produo... (RAHDE, 2003, p. 1).

Como exposto pelas autoras, a palavra imagem pode receber diferentes


interpretaes, conforme o contexto que se insere. Joly (1999) ainda destaca, por
exemplo, a imagem mental, que aquela criada pela mente humana a respeito de
alguma coisa. No entanto, em um mundo repleto de imagens, necessrio
analisarmos no apenas o significado literal de uma imagem, ou seja, aquilo que est
explcito, mas sim avaliar quais os significados que esto presentes em uma

115
determinada imagem e que, por vezes, passam desapercebidos por ns. Nesse
sentido, importante compreendermos a imagem como signo e a imagem como
retrica.

Um signo tem sempre uma materialidade, capaz de faz-lo percebido por


um ou mais de nossos sentidos. Segundo a mais tradicional definio peirceana, a
palavra remete a algo que posto no lugar de algo concreto por algum, num dado
momento e sob algum aspecto. Consiste ento numa mentira que evoca a verdade,
verdade essa que no nica nem absoluta. Sua possibilidade de representar algo
sempre uma possibilidade, pois sua interpretao depender sempre da competncia
enciclopdica do receptor, ou seja, de seu repertrio, suas vivncias, do conjunto de
seus imaginrios. Se, de acordo com Peirce, tudo signo, podemos, obviamente, ter a
imagem como o sendo tambm. Malrieu (1996, p. 108) refora esse pensamento
quando diz que imaginar tomar uma coisa por outra, imprimir uma coisa
noutra.

A imagem , na verdade, um sistema de signos que, para Aumont (2000, p.


250), so mobilizados a partir de nossa relao com uma imagem, aparecendo em
diferentes nveis. Alguns so signos quase universais (os que resultam da
percepo), outros relativamente naturais, porm j mais estruturados socialmente
(os cdigos da analogia, por exemplo), e outros ainda, totalmente determinados pelo
contexto social (simblicos).

A imagem, porm, tambm pode ser entendida como retrica. A retrica que
surge na Antigidade sempre esteve associada arte de falar em pblico. Logo,
quanto melhor falasse e escrevesse um indivduo, mais facilmente ele persuadiria o
seu pblico. Nesta poca, este conceito estava associado ao de verdade relativa.
Sendo assim, o discurso que mais convencesse o pblico era considerado o mais
verdadeiro.

Entretanto, a imagem s passou a ser analisada sob a forma de uma retrica a


partir dos estudos de Roland Barthes, nos anos 60. Para Joly (1999), mesmo que num
postulado ainda tmido, Barthes percebe a retrica a partir da imagem (anncio das
massas Panzani), numa acepo de persuaso e argumentao (inveno) e noutra em

116
termos de figuras (estilo). Em relao primeira acepo, o autor percebe uma
retrica da conotao, ou seja, a capacidade de provocar uma significao segunda, a
partir de uma primeira, isto , de um signo j pleno, com significante e significado,
obter outro significado, tornando-se seu conotador. Assim, uma imagem pretende
sempre dizer algo diferente do que representa em primeiro grau, isto , no nvel da
denotao (Joly, 1999, p. 83), contrariando a impresso de leitura natural que ela
denota, como que se constitusse numa linguagem universal. Essa sensao pode ser
explicada pela rapidez da percepo visual e a aparente simultaneidade do
reconhecimento do contedo e da interpretao da imagem. Outra questo a ser
considerada a efetiva universalidade da imagem. O homem produz imagens por
todos os lugares, em todos os tempos, o que faz com que nos reconheamos como
capazes de decifrar quaisquer imagens, o que no verdadeiro.

Mesmo que existam esquemas mentais e representativos universais, deduzir


que a leitura da imagem universal consiste num ato errneo. Reconhecer motivos
nas mensagens visuais e interpret-los so operaes diferentes, embora dem a
impresso de serem simultneas.

Por outro lado, deve-se admitir que o prprio reconhecimento j exige um


aprendizado. Mesmos nas imagens que parecem mais realistas, sempre h diferenas
em relao a seus referentes. S uma espcie de aprendizado vai permitir que se
desconsiderem algumas diferenas para reconhecer o referente. Esse aprendizado
feito de maneira natural numa cultura como a ocidental, na qual a representao
pela imagem figurativa tem tanta importncia (Joly, 1999, p. 43).

Como qualquer outra forma de comunicao, a imagem tambm conotativa


e apresenta rodadas de significaes ilimitadas. Um signo leva a outro, num processo
ilimitado chamado semiose. A significao global da imagem construda por signos
plsticos, icnicos e lingsticos, cuja interpretao joga com o repertrio, com o
saber cultural do receptor, de quem solicitado um esforo associativo. A anlise da
imagem e de qualquer mensagem visual busca detectar o maior nmero de
solicitaes estabelecidas, levando em considerao o contexto e o objetivo do
emissor, bem como o horizonte de expectativa do receptor. (idem, p. 113)

117
Analisar uma imagem no amarrar-se a uma idia que deveras o autor quis
comunicar. Nem o prprio autor domina toda a significao que sua imagem pode
produzir. Seu significado ltimo sempre dado pelo receptor, onipotente em sua
subjetividade. O que realmente importa compreender quais as significaes que
essa imagem pode provocar aqui e agora.

3.2.2 A imagem digital

Diz-se que a imagem digital no indcio, obtido em contigidade com o


real, e cpia, submetida ao princpio de analogia, de uma coisa, objeto ou
ser do mundo, isto , de uma realidade encontrada, por meio de
dispositivos psicofisiolgicos, que guiam o uso da sensibilidade e da
motricidade, no ambiente imediato do sujeito percipiente. Ela imagem
lgica, sua realidade a realidade de sua prpria idealidade. Imagem
dada, embora viso, imagem plenamente perceptvel, ela no porm
marca ou repetio de um real emprico, ela no traz o gro ou o resduo
de real prprio imagem tica, a qual em tudo sujeita ao acontecimento,
ao irracional e ao casual que contagia nossas mais vigilantes percepes
(PARENTE, 1993, p. 52).

Com o advento da computao grfica, a possibilidade para o campo de


criao de imagens aumentou significativamente. Isso se deve ao fato de que, a partir
do computador e das possibilidades oferecidas por diversos softwares, foi possvel
que o homem viabilizasse diferentes formas de imagens que at anteriormente
estavam restritas apenas ao seu imaginrio analgico. Logo, o sistema digital
possibilitou que imagens mentais pudessem ser representadas no universo das
imagens visuais.

Os sistemas digitais permitiram no s uma nova forma de registro da


imagem, como ocorrera anteriormente a partir do surgimento da fotografia, mas
tambm deram ao homem a possibilidade de manipular a imagem da maneira que
bem entendesse, aps o seu registro. Se com a cmera fotogrfica analgica, a
criatividade do artista estava restrita ao melhor ngulo e ao enquadramento de uma
determinada cena ou ainda ao tratamento do negativo para a criao de um efeito
novo na imagem, com o digital, foi possvel gerar novos efeitos visuais nas imagens.

118
Diferentemente do bit, que o elemento atmico da informao, no nvel
molecular dos grficos o pixel o principal elemento. O termo originrio da
computao grfica, pela juno entre as palavras picture e element. Negroponte
(1995) afirma que no se pode considerar o pixel em nvel atmico, pelo fato de que
em geral este representado por mais de um bit. Nas imagens digitais, os pixels so
responsveis pela gerao total das imagens. Ou seja, uma imagem gerada por
centenas de pixels, que juntos so responsveis por gerar a imagem total.

Fig.77. Imagem digital (imagem gerada pela juno de diferentes pixels)


Fonte: arquivo pessoal
Acesso: 23/09/2006

No entanto, as imagens geradas pelos sistemas digitais podem ter diferentes


origens. A primeira seria o registro da imagem, que pode ser realizado digitalmente.
As cmeras digitais atualmente permitem captar imagens em alta qualidade, graas
possibilidade de recursos disponveis. As cmeras permitem fazer ajustes de cor,
selecionar o enquadramento desejado depois da imagem j ter sido registrada, bem
como a possibilidade de se ver o resultado da imagem registrada um segundo aps a
sua captura. Alm disso, as imagens, depois de fotografadas, podem ser impressas
em uma impressora a partir de um computador, o que evita a utilizao de filmes
fotogrficos para a revelao. Conseqentemente, pelas facilidades oferecidas, as
cmeras digitais tornaram-se amplamente utilizadas pelas pessoas, tanto para fins
particulares, quanto para fins profissionais, como por exemplo, na publicidade, onde
se faz amplo uso de imagens.

119
A segunda possibilidade para a criao de imagens digitais ocorre a partir de
elementos exclusivamente oriundos do computador. Como exemplo, temos as
imagens vetoriais geradas a partir de softwares grficos, tais como FreeHand e Corel
Draw, que permitem a criao de imagens em duas dimenses e o 3D studio, que
permite a gerao de imagens em 3 dimenses.

Fig.78. Imagem vetorial (imagem criada em FreeHand MX)


Fonte: arquivo pessoal
Acesso: 23/09/2006

A terceira possibilidade para criao de imagens seria decorrente da


combinao entre elementos analgicos e digitais, utilizando o computador como
ferramenta de viabilizao. Nesse sentido, uma imagem captada a partir de uma
cmera fotogrfica analgica, pode ser copiada para o computador, utilizando o
scanner como ferramenta, e depois receber algum tratamento especial em programas
especficos tais como o Adobe Photoshop. Alm disso, possvel, a partir de
recursos como a montagem, combinar elementos vetoriais e fotogrficos ao mesmo
tempo, dando origem a conjuntos hbridos.

Conseqentemente, verifica-se que o computador adquire duas funes na


criao das imagens digitais. A primeira seria a de ferramenta, servindo apenas como
suporte tcnico para a viabilizao da imagem, enquanto que a segunda seria a de
fonte de algoritmos transformadores, que permite ao usurio novas possibilidades de
criao.

120

Fig.79. Imagem resultante da combinao entre elementos analgicos e digitais.


Fonte: arquivo pessoal
Acesso: 23/09/2006

Moles (1990) afirma que uma das propriedades das imagens feitas atravs do
computador a realizao de figuras sintticas propriamente ditas. O autor considera
que as combinaes feitas atravs de formas geomtricas universais, texturas,
sombreados, seguem as regras de uma lgica do visvel. Nesse sentido, ao combinar
dados em softwares especficos, o sujeito se apropria da sua realidade e a transporta
para o computador, podendo manipul-la da maneira que bem entender.

Arlindo Machado, na obra Mquina e Imaginrio: o desafio das poticas


tecnolgicas (1996), afirma que a computao grfica atual, durante sua trajetria,
tem oscilado entre duas alternativas diante das possibilidades oferecidas por este
sistema. A primeira seria a da realizao de uma simulao do mundo natural (o
que tambm inclui o mundo artificial criado pelo prprio homem), enquanto que a
segunda seria a construo da simulao da prpria imagem. Ou seja, enquanto a
primeira seria a possibilidade da simulao estilizada de uma determinada realidade,
a segunda, muito mais complexa, teria por finalidade a construo de uma imagem
que parea real, tal qual o realismo cientfico da fotografia, desafio enfrentado pelos
artistas da tendncia de arte hiperrealista, como j visto no captulo anterior.

Machado (1996) acredita que estas tendncias assumidas pela computao


grfica podem ora fundir-se em uma s, como acontece em determinados modelos de
iluminao que se baseiam em leis da ptica, resultando em texturas semelhantes
fotografia, ora serem totalmente contrrias, quando se busca menos imitar fenmenos
do mundo do que restituir convenes da prpria representao.

121
Segundo o autor, a computao grfica tem por objetivo a representao
plstica das expresses matemticas. Conseqentemente, para visualizar alguma
coisa que no seja uma lista de nmeros os quais compem os sistemas digitais, ou
seja, para se formar uma imagem, necessrio forjar procedimentos especficos de
visualizao, que no so seno algoritmos de simulao da imagem. Nesse sentido,
o autor destaca diferentes tcnicas de modelao das imagens, sistemas de partculas,
modelos de iluminao, mapeamento de texturas que permitem realizar uma
construo bastante realista das imagens.

Entretanto, Machado (1996) destaca que a reduo do universo visual a


equaes matemticas, por vezes, fazia com que as imagens produzidas pelo
computador tivessem uma aparncia muito assptica, regular, dura e artificial. Desta
forma, diferentemente da pintura e da fotografia, que conseguiam reconstituir o
mundo com sua complexidade e desarmonia, os sistemas digitais resumiam toda a
exuberncia visual das imagens a modelos de leis formais com conceitos de
harmonia e regularidade muito simples.

Para ento acabar com essa frieza das imagens digitais, a soluo mais
decisiva foi desenvolvida pelo matemtico polons Benoit Mandelbrot e pelo
engenheiro de programao Richard Voss, no incio dos anos 80. A geometria
fractal, como se tornou conhecida, consiste em um sistema matemtico avanado que
possibilita extrapolar os limites especficos da computao grfica, abrangendo assim
terrenos to diversos tais como a filosofia, a fsica, a biologia ou a semitica. Os
fractais so objetos trincados que no possuem uma dimenso inteira (1, 2 ou 3) mas
sim fracionrias (1.85, por exemplo). Desta forma, um objeto acaba possuindo um
carter de onipresena, por ter as caractersticas do todo infinitamente multiplicadas
dentro de cada parte, escapando assim da compreenso em sua totalidade pela mente
humana (MACHADO, 1996).

122

Fig.80. Exemplos do conjunto de Mandelbrot.


(O retngulo do primeiro quadro indica a rea que foi ampliada no quadro seguinte)
Fonte: MACHADO (1996, p.99)

Neste sentido, a arte produzida pelos computadores com os objetos fractais


perde a sua frieza e recupera toda a inquietao que marca os processos estticos
modernos e deixa se sujar pela pulsao das coisas vivas. A geometria fractal
constitui hoje um dos campos mais promissores da computao grfica
(MACHADO, 1996, p.101).

3.2.3 A simulao do homem.

Estas possibilidades de simulao da imagem afetaram diretamente tambm a


simulao da imagem humana. O homem, na busca pela semelhana de sua prpria
imagem, passou a fazer uso dos recursos digitais para realizar a sintetizao da figura
humana.

Como visto no primeiro captulo deste trabalho, durante o desenvolvimento


da arte grega, por exemplo, alm de identificarmos a busca dos artistas pela
representao de um belo ideal, verificamos tambm uma preocupao em realizar
esculturas que possussem uma aparncia que se assemelhasse cada vez mais com a
aparncia de um corpo humano real. Agora, com as possibilidades oferecidas
atualmente pelo digital, percebe-se claramente que essa busca pela veracidade da
representao da figura humana se repete. No captulo final deste trabalho, veremos

123
exemplos de mulheres digitais com aspectos altamente realsticos que, por vezes,
confundem o espectador sobre at que ponto do que est sendo visto parte do real
ou no.

Sendo assim, h uma notvel relao entre os artistas da computao grfica


atual, com os artistas da pintura e escultura at o final do sculo XIX. Como vimos
no captulo I, durante este perodo, os artistas estavam preocupados em realizar
representaes que se aproximassem cada vez mais da realidade. Ou seja, a arte
estava atrelada com a capacidade de realizar a melhor representao do mundo real.
Hoje, no sculo XXI, a computao grfica apropria-se tambm desta idia. As
tintas, o lpis e as matrias-primas como a argila, o bronze e o mrmore cedem
espao aos mouses e aos computadores para a criao de formas humanas com um
grau de veracidade muito elevado.

Conseguir um aspecto realstico ficou mais acessvel aos usurios, pelas


facilidades que os softwares oferecem atualmente. Traos, cores, texturas, volumes,
surgem nas telas em poucos segundos e se no forem do gosto do criador, podem ser
desfeitos e refeitos novamente.

A relao da computao grfica com a arte, no que se refere questo da


representao da figura humana, torna-se ainda mais evidente quando comparamos a
computao grfica arte hiperrealista (ou fotorrealismo) da dcada de 60, que tinha
por princpio de arte realizar uma representao que se parecesse com uma
fotografia, pois esta possua detalhes da representao que eram minorizados pelo ser
humano. Logo, a busca por uma imagem que seja semelhante ao grau de detalhes
encontrados em uma fotografia, tambm pode ser vista em boa parte das
representaes de seres humanos realizados pela computao grfica atual.

Luiz Velho, em artigo denominado Visualizao e computao grfica


(1997), afirma que a evoluo da linguagem visual da computao grfica foi
influenciada de forma significativa pelo aprimoramento dos meios e tcnicas de
representao. Essa tendncia se evidencia principalmente nos sistemas de
visualizao em trs dimenses. O autor complementa que, at recentemente, a

124
nfase que tem sido dada no computador obter o realismo fotogrfico, ou seja,
conseguir gerar imagens que possam ser confundidas com fotografias.

O autor tambm destaca que a computao grfica j domina completamente


a tecnologia da sntese de imagens fotorrealistas e que o maior desafio dos artistas da
computao grfica o da gerao de modelos geomtricos que possam compor uma
imagem complexa.

Alm do fotorrealismo, outra caracterstica apontada pelo autor nas imagens


criadas pelo computador a hibridao das tcnicas para a gerao das imagens. Nos
sistemas de visualizao 3D que esto sendo desenvolvidos, alguns artistas j esto
utilizando tcnicas como o desenho e a pintura para atingir o efeito desejado. Para
isso, esto sendo utilizados sistemas hbridos 3D e 2D, que combinam a sntese e o
processamento de imagens em ferramentas de alto nvel.

Fig.81. Mulher digital


Fonte: arquivo pessoal
Acesso: 23/09/2006

Destacando nosso objeto de estudo, as mulheres digitais, percebemos


claramente uma preocupao fotorrealstica da representao, bem como o uso de
diferentes tcnicas para um resultado final convincente. No livro Digital Beauties
2D and 3D CG Digital Models 9 (2004), Julius Wiedemann apresenta a forma como
a figura feminina foi reproduzida desde os anos 80, por diferentes artistas da
computao grfica. Wiedemann (2004) afirma que as tecnologias 3D esto
atualmente em plena ascenso e certamente se tornaram o meio preferido da nova

125
gerao da computao grfica para a criao de personagens digitais
hiperrealsticos. Na obra, o autor apresenta algumas tcnicas utilizadas pelos artistas
para a concepo da forma feminina. A seguir, oferecemos um glossrio das tcnicas
apresentadas na obra de Wiedemann, aps uma pesquisa com mais de quarenta
artistas no mundo inteiro, em que estes artistas revelaram de que maneira
construram suas mulheres digitais.
2-D: Imagens a duas dimenses, definidas em pixels ou vetores.
3-D Studio Max: um software da empresa Kinetix que permite ao utilizador
profissional utilizar as ferramentas para modelagem, animao, renderizao e
composio de cenas.
Adobe Photoshop: Software considerado a escolha de qualquer profissional
no domnio da computao grfica. uma ferramenta de manipulao que permite a
criao e a alterao de imagens, bem como a utilizao de filtros e de plug-ins.
Adobe Ilustrator: Ferramenta de computador para a ilustrao 2D para
imagens vetorizadas e bitmaps.
After Effects: Softwares para filmes e efeitos visuais produzido pela Adobe c
Inc.
Alias Wavefront: da Silicon Graphics, uma ferramenta de modelagem e
animao com uma interface que possibilita ao utilizador um controle criativo e a
sensao de intuio associada escultura e aos pincis dos artistas tradicionais.
Canais Alfa: Um canal de cor (para alm dos canais de cor vermelho-verdeazul ou azul ciano-magenta-amarelo-preto) criado em um programa que, tal como o
Adobe Photoshop, permite a seleo especfica ou a gradao de efeitos.
Amazon 3D Paint: Filtro para desenho industrial 3D usado para filmes,
vdeos e artes grficas.
Amiga: Um dos primeiros computadores equipado com uma interface grfica
destinado ao design grfico.
Animao: Uma seqncia de imagens feitas manualmente ou com ajuda do
computador para produzir um filme.
AutoCad: Software 3D da AutoDesk de renderizao, freqentemente
utilizado em reas tcnicas, como a engenharia e a arquitetura.
Bryce: Software produzido pela Corel Corp, que cria ambientes e paisagens e
importa dados 2D e 3D.

126
CG: Um termo que se refere s imagens criadas por computador ou relativo
computao grfica.
Cinema 4D: Software da Maxon para Windows e Macintosh, conhecido pela
sua rapidez. A verso mais famosa o Cinema 4D XL. O seu nmero de utilizadores
vem crescendo constantemente. Possui as funes raytracing e radiosity-rendering
que permitem simular a luz natural.
Commodore Pet: Modelo de computador antigo.
Deep Paint: Software 2D da Right Hemisphere Ltda. que permite um
controle dinmico da iluminao 3D e das texturas de forma para obter efeitos
realistas. O utilizador pode transformar as fotografias ou as ilustraes existentes em
pinturas a leo, a acrlico, a aquarela, etc., podendo assim criar novos desenhos.
Arte Digital: Termo que define a arte produzida com recursos digitais ou
atravs da combinao de mtodos digitais e analgicos.
Filtro: Um comando ou um software que cria um efeito numa imagem ou
numa personagem. O filtro pode ser parte integrante de um programa ou ser mais
tarde instalado.
Iluminao: Posio e ajustamento da luz num programa de 2D ou 3D.
Lightwave3D: composto por duas aplicaes: Modeller e Layout. Os
utilizadores podem criar modelos com a primeira e compor e animar cenas com a
segunda. Produzido pela New Tech Inc.
Manga comics: Banda desenhada, revistas e livros japoneses que
normalmente so publicados semanal ou mensalmente.
Maya: um software integrado num sistema de animao. Permite a
modelagem, a renderizao e a composio.
Metasequia: Um software de modelagem, renderizao e animao,
proveniente do Japo.
Modelagem: Construo de um modelo 3D com ajuda de um programa. Pode
ser efetuado de diversas maneiras, como, por exemplo, a partir de polgonos ou
NURBS.
NURBS (Non-uniform Rational B-Spline): Um tipo de curva que pode
representar formas mais complexas que as curvas de Bezier. A modelagem baseada
em curvas refere-se s formas 3D com superfcies feitas de curvas matematicamente
derivadas (splines).

127
Paint Shop Pro: um software da JASC Inc. para produzir, modificar,
aplicar efeitos e animar imagens 2D.
Painter: um software da Corel Corp de criao ou de modificao de
imagens 2D pintadas. Permite tambm simular pincis e utenslios da pintura
tradicionais de forma realista.
PhotoPaint: Programa de criao e manipulao de imagens 2D da Corel
Inc, que tambm permite a aplicao de efeitos e a produo de animao.
Plug ins: Software que pode ser instalado num programa de computador,
destinado a executar funes muito especficas.
Polgono: Uma forma em 2D que permite, graas a uma combinao de
centenas de outros polgonos, criar modelos com um software 3D.
Poser: um programa para conceber e animar personagens 3D em pose, a
partir de uma variedade de modelos articulados em 3D, humanos e animais.
Produzido pela Curious Labs Software Company.
Ps-produo: o trabalho que efetuado aps a fase da renderizao,
necessrio para aperfeioar as imagens ou adicionar efeitos.
Ray Dream: Software 3D para modelar, renderizar, compor cenas e produzir
animaes. Produzido pela Fractal Design Inc.
Renderizao: Aps um modelo ter sido concebido em 3D com polgonos ou
NURBS, pode ser renderizado para criar uma simulao de um objeto real. O modelo
em seguida envolto em texturas e cores.
Rhino: um programa que pode criar, editar, analisar e transformar curvas
NURBS, superfcies e slidos, e que serve de suporte para malhas poligonais.
Produzido pela Robert Mc Neel & Associates.
Shade: Um software japons que permite modelar, renderizar e animar.
Produzido pela Expression Tools Inc.
Sinclair ZX81: Modelo de computador antigo.
Softimage 3D: Software da Microsoft Corp. Possui uma grande variedade de
funcionalidades e considerado o programa de modelagem e animao mais potente
disponvel para PC.
Mapa de textura: O processo de aplicar uma textura num objeto 3D.
Texturas: Como todos os objetos reais, as imagens 2D e 3D criadas por
computador podem ter texturas aplicadas de forma a simular (ou no) uma aparncia

128
realista. As texturas podem ser usadas para simular pele, plstico, metal, cu, vidro,
etc.
UV -3D program: Programa que possibilita aos artistas a manipulao das
texturas e a coordenao de numerosos modelos. particularmente til na criao de
jogos de computador.
Mesa digitalizadora Wacom: Um instrumento composto por uma mesa de
plstico e uma caneta digital que simula o desenho natural produzido mo livre e
tambm pode substituir o mouse.

Machado (1996), porm, considera que, apesar de hoje existirem diferentes


tipos de tcnicas que permitem a obteno de uma figura humana com aspectos
hiperrealsticos, ainda existem muitos limites no que se refere a este tipo de
representao. O principal apontado pelo autor refere-se questo dos movimentos
do corpo e das expresses faciais. Ou seja, quando h necessidade, por exemplo, de
se criar um mulher digital que execute diferentes expresses faciais ou que realize
movimentos como andar ou correr, a computao grfica ainda apresenta algumas
limitaes. Para o autor, as rplicas humanides hoje existentes lembram muito mais
os desenhos da primeira infncia e apresentam ainda movimentos muito robticos,
muito duros.

As pesquisas que esto sendo realizadas para a criao de simulaes


humanas que apresentem um aspecto mais naturalista dependem diretamente da
digitalizao de movimentos de um ser humano ou de suas posies-chaves a partir
das tcnicas de sampling e rotoscopia. Na rotoscopia, por exemplo, depois da
captao de valores numricos adquiridos por scanners ou sensores que captam a
estrutura bsica (sobretudo os movimentos humanos), h um registro das posieschaves em cada unidade de tempo (frame), as quais serviro depois de controle
modelao do movimento em corpos sintticos humanides. Entretanto, um dos
entraves encontrados por este tipo de tcnica que, apesar de apresentarem grandes
resultados visuais, o ser humano sinttico no consegue livrar-se dos movimentos do
seu referente, ser humano real, no adquirindo, portanto, uma autonomia prpria
(MACHADO,1996).

129
Outro desafio que tambm se estabelece o da modelao de formas
humanas ou animais (animadas ou no), atravs de procedimentos algortmicos.
Neste campo, os progressos mais notveis esto correndo no ramo da computao
grfica, que se dedica animao de esqueletos. Primeiramente, necessrio
modelar o esqueleto do ser que se deseja, para depois aplicar um programa de
dobragem e rotao das juntas que ligam os diversos ossos que permitem dar
movimento ao corpo. D-se preferncia ao uso de esqueletos ao invs de corpos
completos, pelo fato de exigirem um volume de dados pequeno para ser
processado no computador, ativando-se apenas as partes necessrias para o
desempenho. Com a incluso de pele e roupas, o processamento torna-se cada vez
mais lento, exigindo assim memrias cada vez mais elevadas. O exemplo mais
clebre da histria da computao grfica se chama George e foi modelado na
Ohio State University por David Zeltzer e Donald Stredney. A partir de uma
hierarquia de funes, George pode executar vrias aes humanas, tais como
andar, correr, pular (ZELTZER, 1985, p. 249-259).

Fig.82. George
Fonte: MACHADO (1996, P.105)

Alm dos movimentos do corpo, outro aspecto que tambm fonte de estudo
para rea da computao grfica diz respeito realizao de movimentos do rosto
que correspondam s expresses faciais que temos diante de algum tipo de sensao.
Um dos modelos mais completos foi desenvolvido por Keith Waters da Middlesex
Polytechnic na Inglaterra. O modelo de Walters baseia-se no trabalho de Paul Ekman
e Wallice Friesden (1977), psicologistas da comunicao no verbal, que criaram um
cdigo para as expresses fisionmicas em que diferentes estados emocionais so

130
expressos por distores faciais correspondentes. Este trabalho se presta
particularmente bem a uma abordagem computacional, pois descreve a ao de
msculos individuais ou grupos de msculos como unidades mensurveis, capazes de
distorcer de forma especfica o tecido da face. (MACHADO, 1996, p.106). Neste
processo, os msculos da face humana, que so bastante complexos, so reduzidos a
polgonos ou grupos poligonais na estrutura wire frame em que as topologias faciais
so modeladas. Onde h uma maior acentuao do msculo, incrementa-se a
densidade poligonal. A partir disso, cada msculo ir possuir um parmetro que
permite controlar o comeo e o fim do movimento, a longitude e a latitude, a zona de
influncia, a elasticidade, a tenso aplicada e, ao se jogar com esses parmetros,
possvel puxar os lbios para trs para simular felicidade, enrugar a testa para simular
raiva, etc. No entanto, para no se reduzir essas expresses faciais a esteretipos, a
dupla Phillipe Bergeron e Pierre Lachapelle da Universidade de Montreal, utilizou
um procedimento que permite interpolar os padres faciais e, assim, gerar diferentes
tipos de expresses. Pode-se, por exemplo, obter uma expresso menos estereotipada
utilizando-se 50% de sorriso com 50 % de raiva. (MACHADO, 1996).

Fig.83. Face neutra com os msculos relaxados


Fonte: MACHADO (1996, P.107)

Fig.84. Medo
Fonte: MACHADO (1996, P.107)

131

Fig.85. Felicidade
Fonte: MACHADO (1996, P.108)

Fig.86. Surpresa
Fonte: MACHADO (1996, P.108)

Aliando-se aos mecanismos de movimentaes do rosto, incluem-se tambm


tcnicas que permitem com que essas simulaes tenham voz. O modelo da dupla
Lewis e Parke utiliza tcnicas de sampling, em que primeiro se identifica um
discurso digitalizado, a partir de um trabalho de reconhecimento de seus fonemas
para que, em seguida, as vozes sejam re-sintetizadas e sincronizadas com seus
correspondentes movimentos labiodentais, aps terem sido anotadas inclusive
caractersticas de tom e nfase. Este processo, assim como os de modelao facial,
tambm emprega modelos de faces paramtricos que permitem manipular
diretamente o rosto sinttico a partir de um conjunto de parmetros definidos que
controlam a posio da boca, a abertura das mandbulas e dos lbios, etc.
(MACHADO, 1996)

132
Conseqentemente, verifica-se que diferentes esforos esto sendo realizados
para se criar simulaes humanas que sejam cada vez mais realistas. Logo,
constatamos que, para a criao das mulheres digitais com caractersticas
fotorrealsticas necessrio a combinao de trs elementos: A criatividade, a
sensibilidade do criador e, principalmente, o conhecimento das diferentes tcnicas
que, quando combinadas, resultam em efeitos surpreendentemente realistas.

Como qualquer ser humano, as mulheres digitais que esto sendo criadas pela
computao grfica possuem um habitat natural, que antes de ser resultado de uma
combinao de elementos, caracteriza-se essencialmente por no existir em uma
realidade concreta. Sendo assim, para entendermos este processo, fundamental
recorrermos aos termos cibercultura e virtual.

3.3 Cibercultura

Segundo o Minidicionrio Aurlio Buarque de Holanda Ferreira (1985), a


palavra Cultura apresenta dois significados: O primeiro significado para o termo est
relacionado com o ato, efeito ou modo de cultivar. J o segundo significado
apresentado, classifica cultura como o complexo dos padres de comportamento,
das crenas, das instituies e doutros valores transmitidos coletivamente, e tpicos
de uma sociedade; civilizao. Cultural.

As definies apresentadas pelo dicionrio datam do ano de 1985. H 21 anos


atrs, o mundo presenciava um outro momento. A populao mundial no era to
grande, no havia ainda o telefone celular, os computadores no possuam nenhum
pouco da tecnologia presente nos computadores atuais e a televiso ainda era a maior
janela das pessoas para o mundo. O fato que, depois de duas dcadas, a vida das
sociedades mudou completamente, tanto no que se refere s possibilidades oferecidas
pela tecnologia como tambm pelas novas formas de sociabilidade que foram
criadas. Logo, se em 1985 tnhamos dois significados apresentados para a palavra
cultura, certamente em 2007, aps tantas mudanas, esta definio precisa ser
revista.

133
Nicholas Negroponte, no livro Vida Digital (1995), afirma que o mundo pode
ser dividido em dois grandes momentos: A era Industrial, que nos deu o conceito de
produo em massa e, com ele, economias que empregam operrios uniformizados e
mtodos repetitivos na fabricao de um produto em determinado espao ou tempo, e
a era da informao que, a partir dos computadores, mostrou-nos que era possvel
realizar as mesmas economias de escala, mas com uma preocupao menor com o
espao e com o tempo.

Entretanto, o autor considera que, assim como a era industrial, foi seguida de
uma era ps-industrial, a era da informao est sendo substituda pela era da psinformao, em que a informao passa a ser extremamente personalizada, sendo que
essa personalizao da informao est diretamente relacionada ao surgimento da
internet. Logo, me atreveria a dizer que, assim como o mundo pode ser dividido em
eras pelo autor, ele tambm pode ser dividido em dois outros grandes momentos: O
antes e o depois da internet.

O surgimento da internet provocou, assim como o digital, uma nova


revoluo: A revoluo da informao. A Internet, conhecida como "rede das redes",
constitui-se em uma instncia tcnica que condensa uma srie de caractersticas do
ciberespao, conceito que anterior a sua criao. A palavra apresentada por
William Gibson, no romance de fico cientfica Neuromancer (1984), classificada,
originalmente, como o espao criado pelas comunicaes mediadas por computador.

No entanto, Pierre Lvy (1999) define ciberespao como o espao de


comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e da memria dos
computadores, o que inclui o conjunto de sistemas de comunicao eletrnicos
(conjunto de redes hertzianas e telefnicas clssicas), na medida em que transmitem
informaes provenientes de fontes digitais ou destinadas digitilizao (p. 85).
Nesse sentido, o autor considera que o ciberespao ser principal canal de
comunicao e suporte de memria da humanidade a partir do prximo sculo.

Na internet, o ciberespao permitiu a troca de diferentes informaes no


mundo inteiro, a partir do sistema de correio eletrnico e dos websites que divulgam
informaes atualizadas momentaneamente. Alm disso, ele possibilitou o

134
surgimento de uma nova forma de relacionamento social a partir das salas de batepapo e das comunidades geradas na internet, que conseguiram reunir pessoas em
torno de objetivos comuns.

Sendo assim, o desenrolar do termo ciberespao acabou englobando novos


objetos que deram origem a novas expresses, tais como ciberpunk, ciberocracia e a
cibercultura. A cibercultura acabou sendo caracterizada por abranger os fenmenos
relacionados ao ciberespao. Para Escobar (1994), a cibercultura tem como pano de
fundo as novssimas tecnologias, em especial as relacionadas comunicao digital,
realidade virtual e biotecnologia.

Lvy (1999) considera que a cibercultura baseada fundamentalmente por


trs princpios. O primeiro seria o de interconexo segundo o qual, a partir da
internet, seria possvel a interao da humanidade a partir da disseminao da
informao; o segundo seriam as comunidades virtuais, que so construdas sobre
afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mtuos, em um processo
de cooperao ou de troca, tudo independente das proximidades geogrficas e das
filiaes institucionais, o terceiro, para Lvy, seria a inteligncia coletiva, segundo a
qual o ciberespao seria um espao para a sinergia dos saberes, imaginaes e
energias espirituais daqueles que esto conectados a ele. (p. 127)

Conseqentemente, se compararmos o conceito de cultura apresentado no


incio deste item ao de cibercultura, veremos que a introduo do prefixo ciber,
acaba fazendo toda a diferena, pois se, at ento, a palavra cultura estava
relacionada a um processo que gerado em um espao real, a cibercultura passou a
estar associada a um processo que ocorre em um outro espao, chamado de
ciberespao, que caracterizado por no ser material. Logo, se a cultura se
desenvolve em um ambiente real, em que tipo de ambiente isso se torna possvel para
cibercultura?

Para respondermos a essa questo, necessrio com que recorramos ao


conceito de virtual. No livro O que virtual (1996), Pierre Lvy amplia as
discusses sobre o virtual, definindo-o como uma nova modalidade de ser, cuja
compreenso facilitada se considerarmos o processo que leva a ele: a virtualizao.

135
Para isso, Lvy recorre ao filsofo Deleuze, colocando a tona as discusses entre
possvel e virtual. Para ele, o possvel associa-se ao real, na medida em que aquele
este sem a existncia. A realizao, passagem do possvel para o real, portanto, no
envolve nenhum ato criativo. A diferena entre possvel e real reside no plano da
lgica, consistindo em um mero quantificador existencial.
O virtual, por outro lado, distingue-se do atual na medida em que,
diferentemente do possvel, no contm em si o real finalizado, mas sim um
complexo de possibilidades que, de acordo com as condies e os contextos, ir se
atualizar de maneiras distintas. O objetivo de Lvy, ao fazer esta migrao entre o
par de conceitos possvel x real para a dade virtual x atual, conseguir associar ao
processo de atualizao o devir, com a interao entre o atual e o virtual. De acordo
com o autor: "O real assemelha-se ao possvel; em troca o atual em nada se
assemelha ao virtual: responde-lhe." (Lvy, 1996, p.17)

Logo, o virtual, no pode ser compreendido como o possvel, pois este j est
determinado, mas sim como um "complexo problemtico" que dialoga e interage
com o atual, transformando-se de acordo com as peculiaridades de cada contexto. O
seu exemplo por excelncia um programa de computador, no que diz respeito sua
interao com um operador humano. Nele, os resultados finais (as atualizaes) no
esto determinados, pois sero resultado do processo de atualizao, efetivado pela
interao com a subjetividade do operador.

O ciberespao pode ser, portanto, considerado como uma virtualizao da


realidade, uma migrao do mundo real para um mundo de interaes virtuais. A
desterritorializao, sada do "agora" e do "isto", uma das vias rgias da
virtualizao, por transformar a coero do tempo e do espao em uma varivel
contingente. Esta migrao em direo a um novo espao-temporalidade estabelece
uma realidade social virtual, que, aparentemente, mantendo as mesmas estruturas da
sociedade real, no possui, necessariamente, correspondncia total com esta,
possuindo seus prprios cdigos e estruturas.

A partir disso, podemos relacionar os conceitos expostos ao nosso objeto de


estudo. As mulheres digitais so tambm mulheres virtuais, pois so criadas em um
ambiente em potncia e que possui seus cdigos pr-estabelecidos. Alm disso, outro

136
ponto importante de ser destacado que, alm de as mulheres serem virtuais, elas
tambm habitam ambientes virtuais. Os ambientes virtuais podem ser classificados
de duas maneiras, no caso das mulheres digitais. O virtual pode tanto estar associado
ao meio em que determinada mulher utilizada (a internet, por exemplo), como
tambm ao ambiente visvel em que determinada personagem interage. Exemplo
disso, por exemplo, pode ser visto nos ambientes criados para a jornalista Eva Byte,
do Fantstico, que, apesar de apresentarem uma grande quantidade de detalhes,
tambm no so reais. Ou seja, a jornalista e o seu habitat , assim como a internet,
so mundos que convivem paralelamente com o mundo real de acordo com a vontade
do seu criador. Outro exemplo disso tambm pode ser visto no filme Capito Sky
(2004) de Kerry Conran, em que atores humanos reais atuaram em ambiente virtual
(3D) construdo digitalmente.

Fig.87. Cena do filme Capito Sky


Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/capitao-sky/capitao-sky.jpg
Acesso: 18/10/2006

3.4 Consideraes finais sobre o captulo.

O ser humano pode se comunicar de diversas formas. A fala, a escrita, a


dana, os gestos, as imagens so apenas algumas das maneiras que o ser humano
encontrou, para fazer com que aquilo que est contido no pensamento de uma pessoa
pudesse ser evocado pela outra em termos semelhantes,

Logo, ao trmino deste captulo, percebemos claramente que a introduo do


digital na vida das sociedades revolucionou de maneira fundamental a comunicao
do homem com o seu mundo. Iniciando pela internet, que permitiu a globalizao da
informao e, conseqentemente, da comunicao, pelas diversas possibilidades que

137
oferece, o homem passou a vivenciar um processo de comunicao que est alm de
um espao tangvel e material.

No ciberespao, ou no ambiente virtual, foi possvel o surgimento de uma


nova realidade, em que novas possibilidades de comunicao tornaram-se viveis,
convivendo harmoniosamente com formas de comunicao prprias do ambiente
real. Podemos, por exemplo, escrever um e-mail a um amigo, assim como uma carta
para ser enviada pelo correio ou, ainda ir a uma biblioteca consultar um livro, assim
como realizar a mesma consulta atravs da internet. Ou seja, tanto o real quanto o
virtual, a partir de suas peculiaridades, deram origem a novas maneiras para o
homem se comunicar com o seu mundo.

Outro aspecto que pudemos observar que, sendo as imagens tambm uma
das formas encontradas pelo homem durante a histria para se comunicar, com o
digital essa forma de comunicao tornou-se ainda mais rica, pois a partir das
possibilidades que oferece, viabilizou novas formas de imagens, que at ento no
poderiam ser geradas. Este o caso, por exemplo, das mulheres digitais que
apresentam uma aparncia muito prxima a de um ser humano real, graas aos
recursos da computao que hoje esto disponveis.

Logo, as mulheres digitais acabam representando de maneira clara a


revoluo que o digital est provocando em diversos nveis da comunicao. Isso
ocorre no apenas pelo fato de serem criaes oriundas desse meio, mas tambm
porque elas, como qualquer outra imagem, tem implcito o objetivo de comunicar
alguma coisa e de seduzirem o espectador.

Desta forma, esta breve anlise conclusiva permite dar indcios ao captulo a
seguir, denominado A comunicao visual ps-moderna, que analisar as principais
caractersticas da comunicao visual na atualidade. Com isso, ser possvel entender
de que maneira as mudanas de valores de uma determinada poca, podem ser
traduzidos e identificados atravs das imagens.

4 A COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA

No captulo anterior, observamos de que maneira a introduo dos recursos


digitais revolucionaram a computao grfica, oferecendo novas possibilidades para
a construo de imagens, dentre elas, a imagem da figura humana. Vimos como
algumas tcnicas, ou a combinao delas, permitem dar vida pele, cabelos, texturas
e formas semelhantes a de um ser humano real, resultado apenas da organizao de
diferentes dados numricos em softwares especficos e da habilidade dos artistas da
computao grfica.

No entanto, diferentemente do captulo III, que analisou os aspectos tcnicos


para criao das mulheres digitais, este captulo abordar o contexto histrico em que
essas criaes esto sendo utilizadas. As mulheres digitais podem ser vistas em
anncios publicitrios, sites de internet, na televiso, no cinema, ou seja, em
diferentes tipos de meios de comunicao. Em comum, esses meios caracterizam-se
pela intensa quantidade de imagens, que tm por objetivo conquistar cada vez mais
ateno do espectador. Somando-se a isso, o contexto denominado de ps-moderno
abre espao a novas experimentaes visuais, que podem ser identificadas a partir de
diferentes tipos de imagem.

Desta forma, o presente captulo, denominado de A Comunicao Visual Psmoderna, tem por objetivo apontar algumas caractersticas da ps-modernidade e
seus reflexos na comunicao visual. Primeiramente, discutiremos brevemente sobre
o termo comunicao visual, para, em um segundo momento, ampliarmos a
discusso para a ps-modernidade e algumas caractersticas das visualidades sob este
contexto.

139
4.1 A comunicao visual

A palavra comunicao pode pressupor diferentes tipos de interpretao,


conforme o contexto em que se estabelece. Segundo a teoria da informao, por
exemplo, a partir do modelo matemtico de Shannon e Weaver, a comunicao
refere-se apenas a um processo de transmisso da mensagem atravs do aparato
emissor mensagem receptor, no importando a maneira como o receptor da
mensagem ir interpretar essa informao. J para a Escola de Chicago, fundadora da
reflexo terica sobre a comunicao, atrelava o processo de comunicao a um
processo de interao. Segundo esta corrente terica, a comunicao mediada
atravs de smbolos, sendo que so esses smbolos que permitem com que o ato
comunicativo seja possvel (RDIGUER, 1998).

Dentro de uma viso mais abrangente sobre o processo de comunicao,


Hohlfeldt (1998) aponta a comunicao como um fenmeno social. Para o autor, a
comunicao a troca de mensagens, sendo uma habilidade exclusivamente humana,
que ocorre atravs da linguagem, capacidade pertencente apenas ao ser humano.
Sendo assim, pelo fato de o ser humano ser eminentemente social, a comunicao
tambm se constitui como um fenmeno social.

Para Berlo (1999), a comunicao tem por objetivo fazer com que o ser
humano exera a sua fora, sendo um agente influente, no apenas o alvo de foras
externas. Desta forma, o autor complementa que o objetivo principal da comunicao
o de influenciar.

Diante destas breves definies sobre comunicao, percebemos a presena


de alguns termos importantes como mensagem, interao, linguagem e influncia.
Estes termos, aplicados ao fenmeno da comunicao, no podem se reduzir apenas
aos processos orais ou escritos da comunicao, aos quais so freqentemente
associados. As imagens, assim como qualquer outra forma de linguagem, tambm
apresentam diferentes significados que exigem uma compreenso.

Bruno Munari, no livro Design e Comunicao Visual (2001), classifica


como comunicao visual tudo aquilo que os nossos olhos vem, isto , todos os

140
tipos de imagens que tm um valor diferente segundo o contexto em que esto
inseridas, e que, assim, acabam nos possibilitando diferentes informaes (p.65). O
autor considera ainda que a comunicao visual ocorra por meio de mensagens
visuais, que fazem parte da grande famlia de mensagens que atingem nossos
sentidos, tais como as mensagens sonoras, as trmicas, as dinmicas, etc. Desta
forma, toda a imagem se presta a ser mensagem para ser decodificada a partir dos
nossos sentidos e interpretada a partir de nossa cultura.

Dondis (2000), no entanto, considera que, em grande parte das vezes, no


estamos preparados para compreender os significados da comunicao visual. A
autora afirma que, desde pequenos, somos ensinados a ler e a escrever, ou seja, a
compreender o significado da comunicao verbal, mas no a no-verbal. Neste
sentido, a compreenso das imagens que chegam atravs de nossos sentidos acaba
no sendo devidamente estimulada.

O uso de imagens como forma de comunicao acompanha a trajetria


humana desde as primeiras civilizaes. Podemos afirmar que a primeira linguagem
que o homem utilizou visando comunicao foi a visual, baseando-se nas pinturas
das cavernas feitas pelo homem primitivo, que representam o relato mais antigo que
se preservou sobre o mundo h cerca de trinta mil anos. Segundo Gaiarsa (1980), no
podemos negar que, na histria da humanidade, o desenho antecedeu fala, uma vez
que os desenhos do homem nas cavernas pr-histricas, alm de mgicos, tambm
controlavam a realidade.

Moya (1980) afirma que o homem, ao pintar as cavernas, tinha como objetivo
expressar e informar o seu modo de vida a partir de uma sntese imagstica. Rahde
(2000) complementa que as formas grficas e estruturadas no interior das cavernas
tambm possuam uma seqncia narrativa lgica, e parecem ter sido os primeiros
indicadores para estudos de interpretao das manifestaes de inteligncia no
mundo pr-histrico.

141

Fig.88. Pinturas rupestres


Fonte: PROENA (2000, p.14)

importante ressaltar que, nas suas representaes do mundo, os primitivos


no estavam preocupados com a qualidade esttica, no havendo, portanto, diferena
entre o til e o artstico. Por trs de toda obra do homem primitivo havia uma
inspirao

puramente

utilitria,

social,

mgica

ou

religiosa.

(MULLER

BROCKMANN, 2001)

Alm do homem pr-histrico, outra civilizao que utilizou imagens para se


comunicar foi a egpcia (3400 a.C. - 640 d.C.). Os hierglifos foram os primeiros
sistemas de escritura visando comunicao. Neste sistema, as letras eram expressas
a partir de uma imagem, sendo inscritas ou gravadas em pedra ou madeira, o que
permitia o estudo de textos religiosos, resolues judiciais, decretos e costumes desta
civilizao. Exemplo disso pode ser visto nos inventrios que eram feitos a partir da
pintura e dos hierglifos, aps a morte dos faras, os quais continham a vida e as
atividades dirias do falecido (STRICKLAND, 1999). Logo, percebe-se novamente a
importncia da imagem permitindo no apenas a comunicao, mas o meio para que
a escrita fosse decodificada.

Fig.89. Escrita hierglifica


Fonte: http://www.amorc.org.br/Imagens_museu/hiroglifos.gif
Acesso:11/11/2006

142
Seguindo uma trajetria histrica da comunicao visual, encontramos a
figura de Michelangelo, durante a Renascena italiana. Em um perodo caracterizado
pela redescoberta da arte, da literatura grega e romana e pelo estudo cientfico do
corpo humano e do mundo natural, visando dar realismo s formas da natureza,
Michelangelo traduziu, a partir de imagens, o momento da criao do mundo, ao
pintar o teto da Capela Sistina. Neste perodo, pelo fato de a maioria das pessoas
serem analfabetas, a histria bblica s poderia ser compreendida a partir de imagens
(DONDIS, 2000).

Fig.90. Teto da Capela Sistina


Fonte: http://metamorfases.blogsome.com/images/capelasistina.jpg,
Acesso em:11/11/2006

Durante o Renascimento, importante destacar ainda que o trabalho artstico


impulsionou de maneira significativa a comunicao visual, atravs da criao de
imagens, da narrao de histrias, da objetivao do homem e de sua experincia, da
glorificao da Igreja e do engrandecimento do meio ambiente, o que fez com que a
arte ganhasse um nmero maior de apreciadores. (DONDIS, 2000)

Outro exemplo onde as imagens serviram para contar uma histria pode ser
observado no interior das igrejas, onde encontramos a Via Sacra, que a histria
da Paixo de Cristo contada a partir de imagens. A Via-Sacra, com suas quatorze
estaes, que explicam de maneira detalhada os passos da crucificao de Jesus
Cristo, vista por muitos como uma pr-histria da histria em quadrinhos, que
acabar se tornando um produto tpico da cultura de massa ou especificamente da
cultura jornalstica. (KLAWA; COHEN, 1980, p.108)

143

Fig.91. Imagens da Via Sacra


Fonte: http://www.aciprensa.com/Banco/images/via
Acesso em:11/11/2006

Desta forma, percebe-se a importncia das imagens como uma forma de


comunicao do ser humano. Durante o decorrer das pocas, a comunicao visual
vem buscando dar orientao e representao complexidade de mudanas culturais
que vm ocorrendo na sociedade desde a pr-histria at os dias de hoje. Sendo
assim, devemos perceber o texto visual como o resultado de um contexto inquieto
que envolve sempre o autor, o informante e o espectador atores do processo
comunicativo (CANEVACCI, 2001, p.08).

At este momento, vimos como as imagens foram importantes para a


construo histrica do processo comunicativo. Entretanto, importante tambm
analisarmos e compreendermos de que forma a comunicao visual se constitui,
vendo quais elementos visuais so fundamentais para a composio de uma
mensagem visual.

Donis Dondis, no seu livro Sintaxe da Linguagem Visual (2000), aponta


alguns dos principais elementos presentes em uma comunicao visual. Segundo a
autora, uma comunicao visual constituda de diferentes tipos de elementos, sendo
que a nfase que cada um ter depender diretamente do artista, arteso ou designer,
e daquilo que se pretende dizer. Sendo assim, para se conseguir realizar uma
comunicao visual com eficcia, preciso estar atento a esses elementos, de
maneira que, quando combinados, produzam o resultado final esperado. importante
destacar que qualquer processo de comunicao visual depende tambm diretamente
da percepo humana.

144
O primeiro aspecto apontado pela autora refere-se ao ponto, que a unidade
de comunicao visual mais simples e irredutivelmente mnima (DONDIS, 2000,
p.53). Com relao ao ponto, a autora afirma que este tem grande poder de atrao
visual sobre o olho, exista ele naturalmente ou tenha sido colocado pelo homem em
resposta a um objetivo qualquer.

J o segundo aspecto apontado por Dondis a linha. A autora a define como


um ponto em movimento ou como a histria do movimento de um ponto. Alm
disso, Dondis destaca que a linha, apesar de ser flexvel e ter uma grande liberdade
de experimentao, sempre decisiva, com um propsito de direo, fazendo algo
em definitivo. Segundo a autora, a linha tambm pode assumir diversas formas,
podendo ser imprecisa e indisciplinada, como nos esboos ilustrados; delicada e
ondulada; e, ainda, ntida e grosseira, nas mos de um mesmo artista.

O terceiro elemento que a autora destaca a forma. Segundo Dondis, a linha


responsvel por descrever a forma, sendo que, nas artes visuais, ela articula a
complexidade da forma. As formas bsicas so o quadrado, o crculo e o tringulo, os
quais possuem em si caractersticas muito especficas. A partir de combinaes e
variaes infinitas dessas trs formas bsicas, derivamos todas as formas fsicas da
natureza e da imaginao humana (DONDIS, 2000, p.59).

Como quarto elemento, encontramos a direo. Para a autora, as formas


bsicas estabelecem trs direes visuais bsicas e significativas: o quadrado, a
horizontal e a vertical; o tringulo, a diagonal; o crculo, a curva. Cada uma dessas
direes visuais responsvel por exprimir um determinado significado. Exemplo
disso a direo diagonal, que tem referncia direta com uma idia de estabilidade.

J o quinto elemento o tom. Sobre o tom, Dondis o classifica como a


variao dos pontos de luminosidade, responsvel por permitir com que
identifiquemos o movimento sbito, a profundidade, a distncia e outras referncias
do ambiente. O valor tonal outra maneira de descrever a luz. Graas a ele, e
exclusivamente a ele, que enxergamos (DONDIS, 2000, p.64).

145
O sexto elemento importante para a comunicao visual, segundo a autora,
a cor. Para a Dondis, a cor tem muita relao com as emoes, diferentemente do
tom, que est associado a questes de sobrevivncia, sendo essencial para o
organismo humano. Para os comunicadores visuais, a cor muito importante, pois
cada uma delas expressa um significado diferente. O vermelho considerado uma
cor mais ativa e emocional, diferente do azul, que est associado suavidade e
passividade. As cores so divididas em trs dimenses: a matiz ou croma, a
saturao e a acromtica.

O stimo elemento a textura. A textura o elemento que, segundo Dondis,


serve de substituo para outro elemento, o tato. Segundo a autora, a textura pode ser
reconhecida de trs maneiras: pela viso, pelo tato ou por ambos. Uma textura pode
no ter qualidades tteis, como por exemplo, uma folha com crculos, ou uma parede
com flores, entretanto, existem outras texturas que possuem uma informao ttil, o
que permite que a viso e o tato coexistam simultaneamente. como se o tato
confirmasse aquilo que est sendo captado pela viso, proporcionando, assim,
valores diferentes, diferente da cor e do tom, que tm valores iguais e sensaes
individuais. No caso de uma lixa, por exemplo, existem duas sensaes com valor
diferente: a primeira quando o olho percebe a aspereza do objeto, tendo com isso
uma sensao, enquanto a segunda ocorre atravs do tato, quando o indivduo toca o
objeto.

J o oitavo elemento relevante para comunicao visual, segundo a autora, a


escala. Para Dondis, a escala est associada questo de proporcionalidade entre
uma coisa ou outra, podendo ser estabelecida no apenas atravs do tamanho relativo
das pistas visuais, mas tambm atravs das relaes com o campo ou com ambiente
(DONDIS, 2000, p.72).

O nono elemento apontado por Dondis a dimenso. A dimenso existe no


mundo real, onde podemos senti-la e v-la com o auxlio da viso estereptica e
binocular. No entanto, a autora afirma que, em nenhuma das representaes
bidmensionais da realidade, tais como a fotografia, o cinema e a televiso, a
dimenso que vista real. A iluso que estamos diante de algo real refere-se

146
diretamente a tcnicas de perspectiva que permitem criar efeitos e produzir uma
sensao de realidade.

Por fim, o dcimo elemento apontado pela autora o movimento. Sobre o


movimento, Dondis alerta que, diferentemente da dimenso, ele est freqentemente
mais implcito do que explcito no modo visual, sendo que o movimento existe
apenas como tal no cinema e na televiso, por exemplo, pois so sistemas que foram
criados para possibilitar a sua visualizao. Entretanto, importante ressaltar que o
movimento existe at mesmo nos objetos estticos e est relacionado diretamente
com os movimentos realizados pelo olho humano. Ou seja, aquilo que est sendo
visto est fixo e imvel, mas o olho, na busca das informaes visuais, executa
diferentes tipos de movimento, o que permite uma seqncia organizada de leitura.

Apesar destes elementos apontados por Dondis serem extremamente


relevantes para o estudo da comunicao visual, importante identificar como as
mensagens visuais podem ser expressas e recebidas a partir de um processo
comunicativo. Neste sentido, Dondis classifica as mensagens visuais em trs nveis.
O primeiro seria o representacional, que est baseado naquilo que vemos e
identificamos com base no meio ambiente e na experincia (denotao analgica).
Nesse nvel, a fotografia seria o elemento capaz de realizar uma representao mais
prxima com a realidade. O segundo nvel seria o abstrato, em que um determinado
fato visual seria reduzido a seus componentes visuais mais bsicos e elementares,
onde seriam enfatizados os aspectos mais diretos, emocionais e at mesmo primitivos
na criao das mensagens (denotao esquemtica indicial). Por fim, Dondis alerta
sobre o nvel simblico das mensagens, que constitudo por um vasto universo de
sistemas de smbolos codificados que o homem criou arbitrariamente e ao qual
atribuiu significados (denotao simblica) (DONDIS, 2000, p.87).

Diante desta breve exposio a respeito da comunicao visual, alm de


percebermos a sua importncia para cultura das civilizaes, percebemos quais os
elementos esto freqentemente presentes nas mensagens visuais e que, em grande
parte das vezes, passam despercebidos por ns. Sendo assim, constatamos que
qualquer acontecimento visual uma forma com contedo, dotada de informao e,
portanto, extremamente comunicativa. Logo, fica claro que a imagem sempre esteve

147
presente na histria da humanidade, tentando comunicar, seja uma memria, um
acontecimento, um sentimento ou um imaginrio.

Constatamos tambm, a partir do que fora exposto, que as mulheres digitais,


que esto sendo criadas e incorporadas pela comunicao visual contempornea,
tambm tm por objetivo transmitir alguma mensagem, algo que est diretamente
relacionado ao contexto em que esto inseridas. Isto ser visto no captulo final deste
trabalho.

Desta forma, tendo conceituado a comunicao visual luz de alguns tericos


que se dedicam a este assunto, veremos a seguir algumas consideraes a respeito do
contexto em que a comunicao a partir de imagens est sendo realizada.

4.2 Algumas consideraes sobre a ps-modernidade

As mudanas ocorridas nos ltimos 30 anos, sejam no comportamento social,


cultural ou tecnolgico, deram origem ao surgimento de diversos tipos de
conceituaes feitas especialmente por estudiosos da rea da comunicao, na
tentativa de melhor classificar o perodo que se presencia na contemporaneidade.
Denominada de ps-modernidade, este novo momento tornou-se um campo cercado
de complexidade para aqueles que tentam de alguma maneira entend-lo.

Diferentemente de ser uma corrente estlistica, uma nova tecnologia, uma


nova cincia com suas peculiaridades, ou um ismo, a ps-modernidade engloba
diferentes tipos de caractersticas, que, no entanto, no podem ser consideradas
definitivas e absolutas. Isso se deve ao fato de que, diariamente, novas idias e
acontecimentos surgem, fazendo com que novos pensamentos a respeito dessa
condio sejam realizados.

Nietzche (1844-1900) considerou que se sai da modernidade ao se alcanar o


nihilismo, que a desvalorizao dos valores supremos (metanarrativas) como o
bem, a verdade e a razo, Deus e a humanidade (2001). Assim como Nietzche,
Heidegger (1887-1976) considerava que o nihilismo termina com um importante

148
perodo na histria do pensamento e da razo. As idias desses pensadores, apesar de
referente ao sculo XIX, so de fundamental importncia para tentarmos
compreender o fenmeno denominado de Ps-modernidade.

Foi s no final do sculo XX que o mundo passou a presenciar um novo


processo de mudana na histria do pensamento e da tcnica. Novas tecnologias,
novas possibilidades no campo das artes, novas formas de expresso e novos valores
passaram a ser incorporados pela sociedade e por suas instituies, refletindo
diretamente o contexto social que se presenciava. Os movimentos da contracultura
como os Panteras Negras nos Estados Unidos da dcada de 60, a revoluo sexual, o
movimento feminista, o surgimento do rock in roll ou, mais recentemente, o
surgimento da internet, influenciaram diretamente o imaginrio mundial.

Fig. 92. Banda Beatles


Fonte: http://www.solarnavigator.net/music/musicimages/the_beatles_crossing_road.jpg,
Acesso:11/11/2006

A esse novo modo de ver o mundo e s mudanas nos paradigmas sociais


que se denominou ps-modernidade que, diferentemente da modernidade, que
surgira entre o sculo XV e foi consolidada no sculo XVII, passar a questionar
valores e dogmas absolutos, em detrimento de valores menos fechados e
categorizantes. Dessa forma, a ps-modernidade tornou-se a condio scio-cultural
e esttica do estgio do capitalismo ps-industrial, que o contemporneo.

Sendo assim, os valores que levaram ao advento da modernidade, como a


razo, o funcionalismo, o utilitarismo, a onipresena do econmico, j no servem,
em absoluto, como mitos vinculadores, nem como regras e objetivos a serem
seguidos (MAFFESSOLI, 1995,1997).

149
A idia de ps-modernidade aparece na segunda metade do sculo XX
com o advento da sociedade de consumo e dos mass media, associados
queda das grandes ideologias modernas e de idias centrais como histria,
razo, progresso. (LEMOS, 2000, p.67)

As concepes a respeito do termo diferem entre os tericos e acadmicos. A


viso marxista de Frederic Jameson considera que a ps-modernidade a lgica
cultural do capitalismo tardio (2002). Para Habermas (1990), a ps-modernidade
estaria relacionada a tendncias polticas e culturais neoconservadoras, determinadas
a combater os ideais iluministas e os de esquerda. J para o francs Franois Lyotard,
(1996), a ps-modernidade o verdadeiro rompimento com as antigas verdades
absolutas, como marxismo e liberalismo, tpicas da modernidade. Para o autor, ela
tambm seria o estado da cultura aps as transformaes que afetaram as regras da
cincia, da literatura e das artes a partir do sculo XIX.
Entretanto, a ps-modernidade s produzir seus indcios mais concretos a
partir do fenmeno da arquitetura e do design entre 1950 e 1960. Sob este ponto de
vista, opondo-se s linhas simplificadas e ao ngulo reto da escola de design alem
Bauhaus, o arquiteto Roberto Venturi ir construir moradias para comunidades taloamericanas utilizando uma linguagem visual bastante diferente do que existia at
ento. Venturi, em suas composies, passa a incorporar diferentes tipos de
elementos: uma janela em estilo barroco, uma porta com referncia gtica, um
telhado com uma cor que no mantm nenhuma relao aparentemente harmnica
com os demais elementos utilizados, dando origem a uma espcie de patchwork
(conjunto de retalhos) arquitetnico, resultado da mistura de diversos elementos
considerados incompatveis (hibridao).

Venturi passa a estabelecer o vernacular a partir de uma concepo ecltica,


onde o funcionalismo (geomtrico, linear, simplificado, universalizante) oriundo do
mito moderno da cincia e da tecnologia ento preferido s formas locais
(especificidade, diversidade, monumentalidade) e onde o sincretismo proporcionado
pelo retorno de traos de estilos do passado recombinado em outro contexto, com
novos materiais, adquirindo uma expresso diferente (COELHO NETO, 1995).

Sobre a ps-modernidade, Maffessoli (1997) destaca que, atualmente,


estamos inseridos cada vez em um mundo esttico, diferentemente do estilo

150
teolgico que preponderou durante a idade medieval, e do econmico, que esteve
presente na modernidade. Este estilo esttico, segundo o autor, no se refere ao
imposto pela burguesia no que diz respeito aos critrios do bom gosto, daquilo que
nobre e caro, mas sim da maneira de experimentar, de sentir e se emocionar em
comum. Com isso, o mito progressista de uma sociedade melhor e mais justa no
futuro passa agora a conviver com a insegurana em relao ao amanh e, por
conseqncia disso, entram em cena o presentesmo, a busca do bem-estar imediato,
de prazer aqui e agora. A rigidez, o dogmatismo, a elitizao do que bom e do que
belo, a forma pela funo, a necessidade de surpreender a todos e a si mesmo
cedem lugar liberdade de expresso, de experimentao e de interpretao, a
valorizao do j vivido, das pequenas coisas cotidianas, da incluso.

Logo, se o pensamento da modernidade era marcado pelo no


questionamento, o da ps-modernidade polissmico e marcado por diferentes tipos
de indagaes. Tudo o que anteriormente era visto como verdadeiro e nico passou a
ser questionado. O individualismo cedeu espao ao coletivismo, o que favoreceu o
surgimento de diferentes tipos de tribos. O comportamento heterossexual deu espao
ao bissexual e ao homossexual, em detrimento de novas formas de experimentao.
Para Harvey (1996), a ps-modernidade privilegia a heterogeneidade e a diferena
como foras libertadoras no discurso cultural.

Os valores perdidos na modernidade foram recuperados: o valor do corpo, do


prazer, da tolerncia, do cotidiano, dos sentimentos, do festivo, da liberdade e do
efmero. Desta forma, a realidade total cedeu espao parcialidade momentnea.
Para Eagleton (1998), na ps-modernidade o mundo visto como instvel e
imprevisvel, como um conjunto de culturas e interpretaes desunificadas, que
geram, de um certo modo, um ceticismo sobre a objetividade da verdade, da histria
e das normas.

Entretanto, apesar de vivenciarmos um novo momento denominado de psmoderno numa era considerada ps-industrial, no se pode negligenciar a
importncia da modernidade que, para alguns autores como Habermas (1990), ainda
nem se concretizou. Para o autor, isso se deve ao fato de que, se a razo iluminista,
por um lado, subordinou o mundo da vida, por outro ainda um projeto interessante,

151
na medida em que pode propiciar uma maior racionalidade do social, uma maior
justia e uma maior moralidade. Desta maneira, a modernidade ainda estaria em
pleno estado de desenvolvimento. J Lipovetsky, ao falar sobre a ps-modernidade
no VIII Seminrio Internacional de Comunicao, realizado na PUCRS em 2005,
considera que no houve um desaparecimento completo da modernidade, mas sim
uma intensificao dentro de um novo contexto mais aberto a novas possibilidades.

No entanto, a caracterizao da ps-modernidade no pode ser mensurada a


partir unicamente de uma mudana de um comportamento social. A dimenso desse
novo contexto inclui diretamente o conjunto de tcnicas e tecnologias, bem como o
estilo, que pode ser identificado, por exemplo, nas imagens que so atualmente
produzidas. Segundo Mafessolli (1995), na ps-modernidade estamos inseridos num
contexto imaginal que valoriza o sensvel, o emocional, o imaterial, o no-racional, o
onrico, o imaginrio, a imagem. Sendo assim, se a ps-modernidade pode ser
definida como a era da diversidade comportamental e de tcnicas, ela tambm pode
ser definida como a era da seduo e da imagem.

Flvio Vincius Cauduro, no artigo denominado Uma nova visualidade: as


imagens da ps-modernidade (2005), realiza uma anlise das estratgias visuais que
so utilizadas na ps-modernidade, abordando os traos fundamentais que
diferenciam as imagens modernas das ps-modernas. Entretanto, o autor
primeiramente descreve as principais caractersticas que diferenciam esses dois
enfoques.

Segundo Cauduro (2005), na modernidade havia uma rejeio relatividade,


ao sentimentalismo e aos estilos e valores do passado. O autor alerta que, durante
este perodo, haver um desafio tradio e uma busca constante por inovaes e
novidades sempre norteadas pela crena no progresso social diante dos avanos das
novas tecnologias e da cincia. Quanto forma, o autor destaca que havia uma
preferncia por formas geomtricas, racionais e econmicas, assim como uma
valorizao da simplicidade, da clareza e da uniformidade. Por fim, Cauduro
complementa que, na modernidade, as solues, inovaes e invenes visavam a
uma aplicao universal.

152
J sobre a ps-modernidade, o autor tambm faz algumas consideraes. A
primeira delas que, na ps-modernidade, as representaes da mdia no refletem,
mas sim constroem parte de nossa realidade. Nesta poca em que h uma intensa
valorizao da imagem, Cauduro afirma que o estilo e a aparncia so mais
importantes do que o contedo e a substncia. Desta forma, o cone que na
modernidade racionalista era desvalorizado, ser altamente valorizado durante a psmodernidade. O autor complementa que, na ps-modernidade, a cultura popular e
alta cultura tm o mesmo valor, no havendo, portanto, uma diferenciao como
ocorria na modernidade. Alm disso, seguindo os preceitos ps-modernos, o tempo e
o espao tornaram-se cada vez mais comprimidos, o que favorece a globalizao.
Para finalizar, o autor afirma que, diferentemente da modernidade, quando havia uma
crena pelo progresso, durante a ps-modernidade os mitos do progresso e da
redeno perderam a credibilidade, sendo que as propostas so para o aqui e o agora
e no para um futuro que est por vir.

Diante destas consideraes a respeito da ps-modernidade, vejamos algumas


das principais caractersticas das imagens ps-modernas na comunicao visual. Isto
servir de base para anlise presente no captulo final deste trabalho, em que veremos
quais aspetos podem ser identificados nas mulheres digitais que esto sendo
utilizadas com vantagem por diferentes meios de comunicao na atualidade.

4.3 A comunicao visual ps-moderna: caractersticas

Zunzunegui (1995) constata que mais de 94% das informaes que um


habitante das grandes cidades recebe so analisadas atravs do processo visual e
auditivo, sendo que 80% atravs exclusivamente da percepo visual, que o que
possibilita reconhecer a cultura socialmente presente. O autor, apesar de considerar
que esses dados podem por vezes negligenciar a multiplicidade da imagem na psmodernidade, alerta sobre a importncia das mensagens visuais e auditivas na
sociedade contempornea. Atravs dos sentidos humanos, a cada dia o homem
recebe um nmero infinito de estmulos que afetam diretamente a sua percepo.

153
Lipovetsky (2004) afirma que estamos vivenciando um quarto estgio de
representao denominado de hiperrealidade, caracterizado pelo excesso de signos,
dentre eles os visuais. Dentro desse processo, as imagens no contexto ps-moderno
tm o objetivo de estimular a sensibilidade do pblico e, principalmente, provocar
diferentes tipos de reaes.

Debord (1997) alerta que no a imagem que tem o poder, mas sim o
conjunto de relaes sociais entre pessoas mediadas por imagens. o que o autor
define como espetculo, espetculo o qual vivenciamos atualmente cercados pelos
novos contextos de informao e pelos meios de comunicao que, a cada dia,
transforma simples informaes em grandiosos acontecimentos.

A preocupao com a questo da imagem na ps-modernidade tambm se


estende ao cotidiano das pessoas no que se refere a sua aparncia, ou a sua autoimagem. Goldenberg (2002) considera que os indivduos, na busca de melhorarem
sua auto-imagem, fizeram do corpo uma espcie de capital repleto de investimentos
(tempo, dinheiro, entre outros) e que o estar em forma representa o sucesso pessoal
tanto de homens quanto de mulheres, no havendo, portanto, indivduos feios, mas
sim preguiosos. Desta forma a preocupao com a imagem incorporou-se ao
cotidiano dirio associado ao processo de seduo. Se nas mdias as imagens
seduzem na tentativa de se atrair um pblico, nas pessoas, a seduo acaba estando
relacionada a uma tentativa de causar uma boa impresso perante os outros.

Fig.93. Musculao: a busca pela boa forma


Fonte: http://www.campos.rj.gov.br/UserFiles/Image/Academia-Dibs-03.jpg,
Acesso:11/11/2006

154
Em relao aos meios de comunicao, a esttica ps-moderna reproduzida
diariamente por uma profuso de imagens e estmulos atravs da publicidade, da
televiso, do cinema, da internet, os quais penetram diretamente no itinerrio
imaginativo do indivduo. Atravs das imagens est implcito o interesse em motivar
o espectador e estimular a sua sensibilidade. A imagem acaba sendo a metaformose
que legitima o real. (DEBORD, 1997).

O cinema da ps-modernidade caracterizado pelo excesso de efeitos


especiais que se sobrepem linearidade da narrativa, caracterizao fixa das
personagens e pureza do gnero flmico. J a publicidade se afasta cada vez mais
de uma argumentao lgica para exaltar a performance dos produtos, passando a
investir na construo de imagens para marcas e servios que, por vezes, no
possuem nenhuma relao com os mesmos (CAUDURO, 2005). Ferres (1995), que
desenvolveu estudos relacionados importncia dos meios de comunicao e da
publicidade na sociedade contempornea, considera que o discurso publicitrio, a
partir de diferentes aspectos, faz com que o espectador identifique-se com aquilo que
est sendo mostrado. Desta maneira, pode haver uma sobreposio do pensamento
primrio, caracterizado pelas emoes, sobre o secundrio, caracterizado pela razo.

Fig.94. Cena do filme Guerra dos Mundos


Fonte: http://www.cinefilo.blogger.com.br/guerra.jpg
Acesso:13/11/2006

155

Fig.95. Anncio com apelo emocional


Fonte: http://photos1.blogger.com/blogger/3853/1375/1600/2201.jpeg
Acesso em:13/11/2006

Sobre a visualidade na ps-modernidade, Cauduro (2005) considera que,


atualmente, a imagem pode ser altamente manipulada nas mais diversas variedades
(tipos, fotos, desenhos, embalagens, logomarcas), diferentemente do que ocorrera na
modernidade, como pode ser observado nas mdias eletrnicas e nas suas simulaes
(Lovejoy, 1997, apud Cauduro).

Neste sentido, os valores da sociedade so refletidos nas representaes


imagticas hbridas na ps-modernidade. Desta maneira, se o sujeito contemporneo
possui uma identidade cambiante, assumindo diferentes identificaes, conforme o
contexto em que se encontra, isto se reflete diretamente na arte que ele mesmo
produz.

Entretanto, para entendermos como so caracterizadas as imagens na


arquitetura, no design, na fotografia, no cinema, na televiso, na internet e nas artes
visuais contemporneas necessrio identificarmos algumas caractersticas que
incorporam de alguma maneira o esprito ps-moderno. Sendo assim, veremos, a
seguir, algumas estratgias que demonstram de maneira clara algumas transgresses
s regras que o sistema moderno imps. Estas caractersticas mais freqentes foram
apontadas por Cauduro, a partir de uma pesquisa realizada do perodo de 2003 a
2005, baseando-se em diferentes imagens presentes no contemporneo. No entanto, o
autor alerta que, ao mesmo tempo em que as imagens ps-modernas esto em
ascenso, as imagens modernistas ainda so preponderantes.

156
4.3.1 Apropriao/Citao

A apropriao ou citao pode ser identificada atravs das imagens quando se


percebe visivelmente que o designer utilizou referncias visuais conhecidas de
artistas ou de outros designers. Cauduro (2005) destaca o trabalho de dois artistas da
Pop Art que utilizaram este tipo de estratgica: O primeiro seria Roy Lichenstein, que
pintava quadros a partir de cenas ampliadas de histria em quadrinhos feitas por
artistas annimos, e o segundo seria Andy Warhol que utilizava, dentre outros
recursos, embalagens de garrafa de Coca-Cola originalmente impressas em escala
industrial nas suas obras. Alm disso, o autor constata a presena desta estratgica
em flyers de festas rave, em que marcas de produtos tradicionais so apropriadas e
parodiadas para trazerem um pouco de seu prestgio a este tipo de evento. Lupton
(1996) considera que, a partir do momento em que se realiza este tipo de
apropriao, como se essas identidades deixassem de ser particulares e fixas para se
tornarem pblicas e mutantes.

Outro exemplo, em que a apropriao bastante evidente pode ser observado


na marca de roupas Cavalera, que produz camisetas satirizando referncias,
situaes ou cones da cultura popular atual.

Fig.96. Camiseta satiriza a marca Ferrari


Fonte: http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-52073048-camiseta-amarela-cavalera-satiraferrari-tam-m-linda--_JM. Acesso:13/11/2006

157
4.3.2 Retroao/Revival

Esta estratgica procura reviver solues que foram destaques no passado de


uma determinada cultura, sendo at mesmo uma forma de crtica aos modernistas que
s cultivavam o que era novo e original. Segundo Cauduro (2005), o mais
interessante do revival que, ao mesmo tempo em que se procura reviver um estilo
do passado, esse estilo tambm sutilmente ironizado, pois na sua poca foi
considerado to inovador e indispensvel quanto as solues que o superaram com o
decorrer do tempo. Este tipo de estratgia, de acordo com o autor, bastante utilizada
no design, nas artes visuais e na moda.

Fig.97. Anncio utiliza imagem de toureiros de pocas passadas


Fonte: Revista Archive Vol. 3 (2002, p.83)

4.3.3 Mistura/Hibridao

Lyotard (2002) atesta que a ps-modernidade uma poca essencialmente


marcada pelos jogos de linguagem, em que os discursos se atravessam e se
multiplicam, possibilitando uma mesclagem de conceitos. Esta mesclagem de
conceitos caracteriza a estratgia da hibridao.

Segundo Cauduro (2005), o que caracteriza a hibridao a mistura de


elementos visuais heterogneos, que normalmente apareceriam juntos em uma
concepo clssica ou moderna, o que demonstra uma rejeio direta dos psmodernistas s formas puras e s regras impostas pelos modernistas. O autor aponta

158
diferentes tipos de hibridaes presentes na ps-modernidade. A primeira seria a
combinao de possibilidades expressivas visuais bastante diferentes em uma mesma
representao. Exemplo disso a mistura de fotos com desenho ou de elementos
planos com tri-dimensionais. Em um segundo tipo, o autor destaca a mistura de
estmulos sensoriais diferentes dos visuais, tais como os sonoros, os tteis e os
olfativos. J um terceiro tipo, segundo o autor, aponta a mistura ou hibridao de
gneros, algo que pode que ser visto em imagens, onde o desenho animado
intercalado a uma filmagem normal, por exemplo. Em um quarto tipo, aponta
Cauduro (2005), a hibridao pode ser vista em imagens que misturam ou hibridizam
diferentes tempos ou estilos visuais. Por fim, o autor destaca a hibridao referente a
processos antagnicos de produo, em que se utilizam o processo analgico e o
digital juntos.

Alm desses tipos de imagens hbridas, Cauduro (2005) considera que os


computadores grficos so hbridos por nascimento, sendo, portanto um suporte para
as representaes ps-modernistas. No podemos tambm deixar de destacar a
hibridao presente na tecnologia digital, que, como pode ser visto no captulo
anterior, permite desde a gerao de sons a imagens de alta complexidade.

Fig.98. Anncio mistura foto com ilustrao


Fonte: http://www.lesmar.nl/uploads/pics/havaianasAdvSurfin_01.jpg
Acesso:13/11/2006

159
4.3.4 Participao/Interao

Nas imagens ps-modernas, segundo Cauduro (2005), podem ser encontradas


estratgias que instigam a participao do espectador para a construo do
significado final da mensagem. Nesse sentido, os espectadores tornam-se uma
espcie de co-autores dos sentidos das representaes. O autor destaca, por exemplo,
o trabalho Testartes (1974-1976) de Vera Chaves Barcellos (RAHDE & CAUDURO,
2003) e as interfaces icnico verbais interativas dos atuais PCs, que permitem que o
usurio personalize suas configuraes. Vale lembrar, ainda, a interatividade que a
promessa bsica da internet, algo que pode ser identificado tanto na possibilidade de
troca de informaes entre pessoas em tempo real, como tambm nos banners
animados que instigam o espectador a realizar algum tipo de ao. importante
destacar, no entanto, que, apesar de a internet ser considerado um meio interativo,
muitas das solues que ela oferece so apenas reativas, pois o espectador
estimulado a somente responder diante das possibilidades que lhe so oferecidas.

Cauduro (2005) ainda destaca a presena desta estratgia na produo


industrial e de bens de consumo, como nos automveis, onde o comprador pode
escolher as peas e as caractersticas visuais que seu carro ir possuir.

Fig.99. Anncio Contra-Luz


O leitor deve colocar contra-luz para mudar a imagem
Fonte: Arquivo pessoal

4.3.5 Poluio/Imperfeio

Cauduro (2005) destaca a estratgia da poluio/imperfeio como algo


bastante presente nas imagens ps-modernas. A poluio/imperfeio se caracteriza
pela presena de significantes casuais e acidentais produzidos pelo acaso em uma

160
determinada representao. Ou seja, as imperfeies, rudos, sujeiras presentes nas
imagens so muito aceitveis e, por vezes, produzidas intencionalmente. Desta
maneira, a ps-modernidade acaba revelando, a partir desta estratgia, a falibilidade
das criaes humanas sujeitas s aes do tempo, por exemplo. Alm disso, essa
imperfeio, que durante o modernismo era inaceitvel, na imagem ps-moderna
demonstra a maior flexibilidade e tolerncia de nossa poca com os outros e com ns
mesmos. Como exemplo, o autor destaca as imagens que aparentemente parecem ter
sido vtimas de aes de agentes da natureza, tais como a descolorao da luz do sol,
a oxidao por ar mido e as imagens que parecem ter sofrido alguma interferncia
causal humana, tais como as pichaes, os rasgos, as demolies, etc.

Fig.100. Anncio do laboratrio Weinmann


Fonte: Revista Void (nmero 21, 2006, p.70)

4.3.6 Transio/Mutao

transio/mutao

caracterizada

pelo

carter

provisrio

das

representaes, diferentemente do modernismo, que pregava que a fixao. Desta


forma, a ps-modernidade mostra o desprezo pelo carter petrificado, rotineiro das
coisas. Isto pode ser visto tanto nas vrias personalidades que uma pessoa pode
assumir, diante de uma situao, como tambm em identidades corporativas de
empresas que no seguem mais sistemas rgidos de representao. Exemplo dessa
flexibilidade pode ser vista na identidade visual da MTV, que desde o seu incio, nos
anos 80, apresentou uma identidade com um carter altamente mutante.

Fig.101. Identidade visual mutante da MTV


Fonte: arquivo pessoal

161

4.3.7 Vernacular/Nativo

Outra estratgia presente nas imagens ps-modernas refere-se utilizao de


formas e processos populares de representao que, durante o modernismo, eram
consideradas de baixo valor esttico, mau gosto, ou rotuladas como kitsch pelos
crticos de arte. Como exemplo, podemos citar elementos como os pingins de
geladeira, as fontes tipogrficas criadas por designers amadores e distribudas
gratuitamente em sites na internet, os quais se inspiram em elementos grficos
anedticos da literatura e da arte popular. Para Cauduro (2005), o que o vernacular se
prope mostrar uma espontaneidade na representao. No caso das fontes
tipogrficas escritas a mo livre, independente da sua aparncia, mostra que qualquer
um pode ser designer.

Fig.102. Anncio da marca Diesel


Fonte: Revista Archive Vol. 3 (2002, p.65)

4.3.8 Jogo/Indefinio

Em muitas representaes visuais ps-modernas possvel perceber uma


abundncia de elementos constitutivos, muitas vezes com propsitos decorativos e
ornamentais que se opem idia direta dos modernistas de que menos era mais.
Desta forma, muitas das imagens apresentam significados ambguos, colocando o
espectador em uma espcie de jogo hermenutico, na busca constante por um sentido

162
na mensagem. Essa busca pela compreenso da mensagem o que caracteriza a
estratgia visual do jogo.

O jogo ou o ato ldico uma caracterstica inerente espcie humana. Na


Antiguidade, Aristteles, quando classificou os vrios aspectos do homem, dividiuos em homo sapiens (o que conhece e aprende), o homo faber (o que faz, produz) e o
homo ludens (o que brinca, o que cria). Em nenhum dos momentos, para Aristteles,
um dos aspectos deveria se sobrepor aos outros como mais importante ou mais
significativo. Os povos antigos, na sua imensa sabedoria, sabiam que mente, corpo e
alma so indissolveis, embora tenham suas caractersticas prprias (HUIZINGA,
1971).

Neste sentido, aceitvel que, em uma ps-modernidade que busca romper


com as regras impostas durante a modernidade, se utilize este tipo de estratgica.
Como exemplo, Cauduro (2000) destaca a esttica palimpsestica, que se caracteriza
pela sobreposio de diferentes tipos de signos visuais formando uma espcie de
colagem, que contraria a lgica, a objetividade e o realismo.

Fig.103. Capa de cd com palimpsesto


Fonte: http://www.manns.cl/castellano/musico/images/Con_la_razon_y_la_fuerza.jpg.
Acesso: 20/11/2006

4.3.9 Anarquia/Entropia

A transgresso ou entropia uma estratgia visual que se caracteriza por


intervenes transgressivas do acaso identificadas em representaes consideradas

163
caticas. Esta estratgia reflete de maneira clara a total liberdade criativa dada ao
designer ou artista diante de aes externas que venham a interferir nas suas obras,
provocando desordem ou ilegibilidade. Neste sentido, Cauduro (2005) destaca o
trabalho do designer David Carson, que se caracteriza propositalmente por uma
grande quantidade de erros e acidentes de figurao.

Fig.104. Capa de livro


Fonte: HELLER (1999, p.52)
Heller, Steven. Less is More: the new simplicity in graphic design/Steven Heller and Anne
Fink USA, 1999.

4.3.10 Digitalizao/Tecnizao

Cauduro (2005) destaca que esta estratgica visual a mais bvia e talvez a
mais antiga utilizada nas representaes ps-modernas. Trata-se da utilizao de
formas baseadas em estruturas matriciais de pixels, linhas de grande espessura, visual
simplificado que evocam os ngulos retos e de 45 graus, plantas de engenharia, etc.
Muitas dessas imagens parecem ter sido feitas por instrumentos de desenho de baixa
definio, caracterstica presente nos primeiros computadores digitais grficos e nos
primeiros videogames. Estas representaes, que so geradas obedecendo a uma
matriz retangular de pixels (bitmap) de baixa resoluo, so muito utilizadas em
logomarcas ou imagens quando se deseja fazer uma referncia ao futuro e
tecnologia. Isto ocorre porque os pixels estabelecem uma relao direta com o
ambiente computacional, que por sua vez est sempre associado a esses aspectos
visuais.

164

Fig. 105. Cartaz com imagem construda por quadrados remetendo a pixels
Fonte: COMUNICATION ARTS (2003, vol 45, nmero 6, p.52)

4.4 Consideraes finais sobre o captulo.

Ao trmino deste captulo, percebemos que todas as imagens apresentam


politicamente uma grande quantidade de significados, que refletem diretamente o
contexto social em que esto inseridas. Ao analisarmos a ps-modernidade, e depois
algumas caractersticas das visualidades neste contexto, por exemplo, percebemos
como as caractersticas de um determinado contexto podem ser visualmente
representadas, se conseguirmos entender as sutilezas presentes nas imagens.

Este aspecto j fora identificado no primeiro captulo deste trabalho, em que


analisamos as diversas formas de representao da figura humana a partir do
contexto artstico em que estavam inseridas. Esta anlise, somando-se a ao que fora
expresso neste captulo, fortalece ainda mais a premissa de que as imagens podem
traduzir diretamente os valores presentes em uma sociedade ou cultura.

Dondis (2000), ao afirmar que somos vtimas de um analfabetismo visual,


expressa, de maneira realista, a nossa incapacidade, por vezes, de conseguir captar
algumas informaes importantes que esto contidas em determinadas mensagens.
Desta maneira, precisamos fazer com que a imagem no seja apenas vista, mas
interpretada, assim como um texto escrito.

Em um contexto ps-moderno, em que h uma grande quantidade de imagens


e estmulos visuais, podemos afirmar que as imagens femininas com intenso realismo

165
produzidas no computador, que neste trabalho estamos chamando de mulheres
digitais, tm por objetivo no apenas despertar ateno para esta nova possibilidade
de representao da figura feminina, mas tambm, a partir de suas caractersticas
fsicas, permite revelar muitos dos valores evidenciados pela ps-modernidade e
pelas estratgias visuais que esto sendo identificadas nas imagens neste contexto.

Estes aspectos sero observados no captulo a seguir, em que, alm de


apresentarmos alguns exemplos de mulheres digitais que foram criadas por alguns
artistas do mundo inteiro, sero analisados dois tipos de mulher digital: uma na mdia
visual impressa (anncio publicitrio) e outra em uma mdia visual eletrnica
(televiso). A partir desta anlise, ser possvel perceber de que maneira as
caractersticas da ps-modernidade podem ser identificadas nas mulheres digitais
criadas e de que forma o meio em que esto sendo utilizadas influencia diretamente
nesta representao.

5 MULHERES DIGITAIS NA COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA

Aps uma breve trajetria analisando diferentes assuntos a respeito de nosso


objeto de estudo, chegamos finalmente ao objetivo principal desta pesquisa, que o
de verificar como a comunicao visual ps-moderna est utilizando mulheres
criadas digitalmente em substituio ao uso de mulheres reais. Esta nova forma de
representao da figura feminina pode ser vista em peas grficas publicitrias, na
televiso, na internet e no cinema. Desta forma, iremos analisar como cada um
desses meios est fazendo uso destas criaes, tendo em vista suas caractersticas
especficas e as caractersticas das imagens na ps-modernidade.

Este captulo est dividido em cinco subcaptulos. No primeiro subcaptulo,


analisaremos como a histria das sociedades foi marcada por tentativas de criao de
um falso semelhante. Esta breve explanao importante, pois pretende justificar a
criao dessas mulheres digitais, baseada na vontade inerente do ser humano de
comportar-se como deus e, assim, dar vida a um ser a sua imagem e semelhana.

No segundo subcaptulo, analisaremos as mulheres digitais de uma maneira


mais generalizada, verificando suas principais caractersticas e a sua presena em
diversos tipos de mdia. Neste momento, tambm sero abordados alguns aspectos
referentes s origens desses seres humanos digitais, assim como apresentado o
trabalho de alguns artistas mundiais especializados no assunto, como o brasileiro
Alceu M. Baptisto.

No terceiro subcaptulo, abordaremos algumas possveis classificaes para


estas mulheres digitais diante dos apontamentos feitos por alguns tericos da rea da
comunicao. Isto ocorre pelo fato de ter sido at mesmo uma dificuldade nossa de

167
denominarmos essas criaes realizadas pela computao grfica. O termo mulheres
digitais foi considerado mais apropriado, em funo de que todas as criaes partem
de um contexto digital. Porm, importante esclarecermos quais possveis
classificaes podem ser dadas a estas novas formas de criao, partindo-se da teoria.

No quarto subcaptulo, analisaremos porque grande parte das criaes de


figuras humanas que esto sendo feitas pela computao grfica so mulheres. Desta
maneira, poderemos ver como alguns aspectos referentes s distines de gnero
podem ser importantes para explicar esta percepo.

Para finalizar este captulo, analisaremos as mulheres digitais inseridas no


contexto da comunicao visual ps-moderna, baseando-se em dois tipos de
mulheres digitais criadas e que foram utilizadas em diferentes tipos de mdia. A
primeira que ser analisada uma modelo criada para o anncio das sandlias
Melissa, da marca Grendene, que foi veiculado em diversas revistas de circulao
nacional. A segunda ser a apresentadora virtual do programa de televiso
Fantstico, da Rede Globo de televiso, chamada de Eva Byte. Nessas anlises ser
possvel constatar algumas caractersticas presentes nas visualidades ps-modernas,
bem como as caractersticas particulares de cada meio que acabam influenciando
diretamente nestas representaes.

5.1 O desejo humano de criar um ser semelhante

Os mitos sobre a criao de uma vida humana permanecem vivos desde os


primrdios da humanidade. Elade (1994), ao analisar as sociedades arcaicas, atesta
que os mitos so criaes de seres sobrenaturais baseados em histrias absolutamente
verdadeiras e sagradas. Em comum, a maioria dos mitos envolve uma fora
sobrenatural ou uma divindade, mas alguns so apenas lendas passadas oralmente de
gerao em gerao.

So diversos os mitos presentes nas histrias das civilizaes que retratam a


tentativa humana de criar mquinas inteligentes e humanos artificiais. Um dos mais
antigos remete mitologia grega. No mito de Pigmaleo, Afrodite d vida a uma

168
escultura de mulher modelada por Pigmaleo, o escultor que se apaixona pela
imagem da criatura artificial que criou (Galatia) que, para ele, representava a beleza
ideal e perfeita (VERNANT,1990).

Fig.106. Pigmaleo e Galatia


Fonte: http://prascabecas.blogspot.com/2004_09_01_prascabecas_archive.html
Acesso: 28/09/2006

Assim como o mito de pigmaleo, diversas outras lendas sobre a criao de


um ser humano envolvem o nosso imaginrio ocidental. Entretanto, um dos maiores
paradigmas das histrias em que seres humanos comportaram-se como deuses, dando
origem a uma nova vida, mostraram as criaturas se revoltando contra seus prprios
criadores, ou at mesmo contra a prpria humanidade, pois, segundo a nossa cultura,
somente um deus pode dar vida a um ser. Barthes (1975) exemplifica de maneira
clara essa situao ao apresentar a lenda de Golem.

Escrita em 1580 pelo rabino Judah Loew Bezalel, de Praga, a lenda de Golem
conta a histria de um homem que desejava dar vida a um ser humano, aps realizar
inmeras tentativas orientadas pelas instrues do Livro da Criao. Ado Cadmon,
como seria chamada a criao, teria como funo principal proteger o povo judeu.
Desta maneira, a partir de um monte de p, o rabino consegue fazer com que uma
figura humana se tornasse um Golem, amorfo e em cor de terra.

Mas, para que a argamassa tomasse vida, a lenda relata que foi escrita na testa
de Golem a palavra Emet que significa verdade em hebraico. Logo, aps ganhar
vida, a cada dia que se passava a criatura crescia mais, o que fez com que ele
rompesse o telhado da casa do rabino. Assustado e temendo o poder adquirido pelo

169
monstro, Loew resolve destru-lo, pedindo-lhe que abaixasse a cabea. Ao fazer isso,
o rabino apaga uma das letras que estava escrita, dando fim a criatura.

Fig.107. Golem
Fonte: http:// www.eaudrey.com/ myth/golem.htm
Acesso: 23/09/2006

Em 1818, trs sculos depois da lenda de Golem, Mary Shelley, esposa do


poeta Percy Shelley, escreveu uma novela gtica que assustou o mundo inteiro,
chamada Frankenstein. A obra foi inspirada na figura do novo Prometeu, idia que,
segundo a mitologia grega, representava o smbolo da insatisfao humana com o seu
destino. O novo Prometeu era um Tit, que no se conformava com os acasos e a
inconstncia da Natureza, e que um dia acabou se revoltando contra a tirania dos
deuses.

Na novela, um talentoso mdico e cientista, chamado Frankenstein, tenta dar


vida a uma srie de membros e rgos humanos retirados de diferentes cadveres.
Depois de vrias tentativas, utilizando choques e correntes eltricas, que demonstram
as experincias realizadas desde 1800 com bateria eltrica de Volta e a eletricidade
animal de Galvani, a criatura desperta. Ao escapar do laboratrio, o monstro de
forma humana vai deixando rastros de mortes, terminando incinerado por
camponeses assustados e furiosos (SHELLEY, 1985).

Frankenstein foi alvo de muita polmica entre os poetas, escritores e


intelectuais do perodo, pois o mundo presenciava o movimento Iluminista e a
Revoluo Industrial, que convivia com a idia do surgimento de um novo Prometeu.
Desta maneira, assim como na fico, esse novo Prometeu poderia ser uma perigosa
ameaa comunidade.

170

Fig.108. Frankestein
Fonte: http:// www.doctormacro.com
Acesso: 23/09/2006

Outra obra literria que tambm retratou o desejo humano de dar vida um
outro ser foi Pinquio (1883), de Carlo Collodi. Destinada ao pblico infantil,
Pinquio apresenta a histria de Gepeto, um carpinteiro solitrio e que sonhava em
ter um filho que lhe fizesse companhia. Certo dia, ento, Gepeto produz um boneco
de madeira, que acaba ganhando vida graas a uma fada madrinha, que disse ao
boneco que ele s receberia essa graa se fosse honesto. Diferentemente de
Frankenstein, que foi destrudo pelos camponeses, em Pinquio a criatura teve um
final feliz. O boneco, aps muito aprontar e mentir, acaba se tornando um menino de
verdade. (COLLODI, 1990)

Fig.109. Pinquio
Fonte: http://web.educom.pt/paulaperna/historia_pinoquio.htm
Acesso: 28/09/2006

Norbert Wiener (apud Santaella, 2003) considera que cada poca da


humanidade deu origem a um tipo de modelo ou reimaginao do corpo humano. Na
primeira era, denominada pelo autor como mtica (ou golmica), o corpo humano

171
apresentado como uma figura de barro malevel e mgica. Na segunda, denominada
de era dos relgios (sculos XVII e XVIII), o corpo visto como um mecanismo de
relojoaria. J na terceira, chamada de era da mquina a vapor (fim do sculo XVIII e
sculo XIX), o corpo apresentado como um motor de aquecimento, queimando
algum tipo de combustvel em vez do glicognio dos msculos humanos. Por fim, na
era da comunicao e do controle, o corpo concebido como um sistema eletrnico.

A teoria proposta por Wiener, no que se refere era da comunicao e do


controle, faz com que estabeleamos uma relao direta com a idia dos robs, que
tambm so uma outra tentativa do ser humano de dar vida a algo inanimado. Karel
Capek, em 1921, criou uma pea denominada de Rossoms Universal Robot
(R.U.R.), em que pequenos seres artificiais e antropomrficos respondiam
perfeitamente a determinadas ordens. A palavra Robot, em ingls significa trabalho
forado. Mais tarde, Isaac Asimon (1976), na obra Eu Rob, revelou as trs leis
fundamentais da robtica:

1. Um rob no pode ferir um ser humano ou, por omisso permitir que
um ser humano sofra algum mal.
2. Um rob deve obedecer a ordens que so dadas por seres humanos,
exceto nos casos em que tais ordens contrariem a primeira lei.
3. Um rob deve proteger a prpria existncia, desde que tal proteo
no entre em conflito com a primeira e a segunda lei.

Os robs e as leis de proteo aos seus criadores tornaram-se parte do atual


imaginrio da histria humana, como exemplo da potencializao de uma nova
forma de vida gerada a partir de mecanismos eletrnicos. No entanto, a idia do ser
artificial como ferramenta muito antiga, surgindo ainda na antiguidade, tomando
forma, posteriormente, como um objeto industrial clssico e de cooperao.
Retomando a mitologia grega, a construo de mquinas para o auxlio do homem
nas suas atividades surge pela primeira vez em Homero, na Ilada, onde eram
descritas as trpodes, criadas por Hephaistos, deus do fogo, as quais possuam nos
ps rodinhas de ouro, que as possibilitavam girar. (VERNANT, 1990)

172
O conceito de mquina de cooperao para auxiliar e expandir as capacidades
humanas foi levada ao extremo nas invenes de Leonardo da Vinci. A partir do
sculo XVIII, foi desenvolvido nas mquinas o princpio de imitao dos
movimentos humanos. Neste sentido, os autmatos de Pierre Jaquet-Droz (17211790) e de Grenoblois Jacques de Vaucanson (1709-1782) so uma etapa
fundamental entre a mquina de manipulao manual e a automtica, at se chegar
ao rob.

Na contemporaneidade, estudos sobre Ciberntica e Inteligncia Artificial


esto cada vez mais sendo desenvolvidos como uma tentativa cada vez maior dos
cientistas de realizar diversas experimentaes para as criaes de novas formas
robticas. A ciberntica, por exemplo, prope que o corpo, assim como a mente, seja
gerado com uma rede comunicacional cujas operaes bem sucedidas baseiem-se na
reproduo acurada de sinais. Desta cincia, surge tambm o modelo do organismo
humano ciberntico, denominado de ciborgue, que, de acordo com Santaella (2003),
consiste em uma entidade reversvel por ser uma combinao entre o homem e a
mquina, em que a reversibilidade permite que dispositivos feitos pelo homem
fossem incorporados nas cadeias de feedback regulatrio do corpo humano. Logo, o
ciborgue seria uma juno do robtico com partes humanas.

Entretanto, se considerarmos todas as formas de implantes ou at


simplesmente qualquer forma de extenso no-natural que possibilitam uma melhor
adaptao dos seres humanos no seu convvio, poderamos dizer que boa parte das
pessoas so ciborgues. O uso de culos um exemplo, pois melhora artificialmente a
viso, assim como as cadeiras de rodas, que permitem a locomoo para aqueles que
no podem andar. Para McLuhan (1979), as tecnologias so uma forma de extenso
do corpo e, neste sentido, elas influenciam no apenas o prprio corpo como tambm
todo o seu modo de funcionamento.

Diante desses apontamentos, percebemos que, durante a histria, diferentes


tipos de discursos sobre a criao de seres artificiais foram estabelecidos. Entretanto,
um dos fatores que mais contribuiu para seu fortalecimento no imaginrio mundial
foi o cinema, que, a partir de diversos gneros e estilos, possibilitou que o espectador
desvendasse universos at ento desconhecidos.

173

No que se refere criao de seres artificiais, grande parte dos filmes


apresentaram essa situao como uma possibilidade em uma realidade futura. Neste
sentido, as primeiras abordagens deste gnero partiram da literatura, mais
precisamente do gnero literrio denominado Cyberpunk. De acordo com Lemos
(1993), o imaginrio cyberpunk marca toda a cibercultura. O termo associa
tecnologias digitais, psicodelismo, tecno-marginais, ciberespao, ciborgues e poderes
miditicos, polticos e econmicos dos grandes conglomerados multinacionais. Alm
da fico, todo o imaginrio da cibercultura ser alimentado pela ao dos
cyberpunks reais, o underground da informtica com os phreakers, hackers,
crackers, ravers, zippies, cypherpunks e otakus.

Nas histrias cyberpunks, que se passam no futuro, diferentes sistemas


tecnolgicos se estendem at os componentes humanos, atravs de implantes
mentais, prteses, clonagem ou com a criao de seres gerados a partir de engenharia
gentica (replicantes), o que seria a parte cyber da fico cyberpunk. A parte punk
seria composta pelos marginalizados da sociedade, tais como criminosos, prias,
ativistas, visionrios que iro fazer uso das ferramentas tecnolgicas criadas pelo
sistema para diversos objetivos (LEMOS, 1993). Desta forma, neste gnero, os
protagonistas so representados por anti-heris que transitam com implantes
(ciborgues) por espaos fsicos e informacionais em um cenrio scio-poltico em
que grandes corporaes dominam todos os campos da sociedade, substituindo at
mesmo os governos nacionais.

Um dos mais conhecidos filmes da temtica do Cyberpunk Blade Runner: O


caador de andrides (1982), de Ridley Scott. Na histria, que se passa no ano de
2019, um ex-policial obrigado a descobrir e eliminar replicantes, que retornam
Terra para cobrar vida mais longa ao seu criador.

174

Fig.110. Cartaz de Blade Runner


Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/blade-runner/blade-runner.htm
Acesso: 28/09/2006

J em outros filmes de fico cientfica, o mundo de ciborgues e robs


tambm apresentado. Em Exterminador do Futuro I (1984), de James Cameron,
uma disputa entre mquinas e humanos se estabelece. Na histria, dois guerrilheiros
do futuro, de aparncia humana, mas feitos de metal, voltam para o passado para
evitar o nascimento de um futuro guerrilheiro. J em Robocop, o policial do futuro
(1987), de Paul Verhoeven, um novo policial, metade homem e metade mquina
comea a trabalhar em uma polcia local para combater a crescente criminalidade.

Fig.111. Cartaz de Robocop


Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/robocop/robocop.htm
Acesso: 30/09/2006

O gnero e a apresentao da temtica homem-rob continuaram a ser


exploradas ainda recentemente. Em O homem bi centenrio (1999), de Chris
Columbus, uma famlia adquire um rob para realizar tarefas domsticas. No
entanto, com o passar do tempo, o rob vai apresentando traos caractersticos do ser
humano, como curiosidade, inteligncia e personalidade prpria, querendo, assim,

175
tornar-se um ser humano de verdade. J em Eu Rob (2004), de Alex Proyas, um
assassinato tem como principal suspeito um rob, o que seria impossvel de
acontecer devido programao existente que impede os robs de fazerem mal aos
humanos.

Fig.112. Cena de Eu Rob


Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/eu-robo/eu-robo.htm
Acesso: 30/09/2006

Alm de abordar o futuro como sendo a poca em que seria possvel a criao
robs e ciborgues com caractersticas e aspectos humanos, o cinema tambm j
trabalhou, com a possibilidade de um ser humano dar vida a outro ser humano. Em
Mulher Nota 1000 (1985), de John Hughes, dois garotos de 16 anos, em meados dos
anos 80, criam, a partir de um computador, a mulher considerada perfeita que, depois
de uma tempestade, adquire vida prpria.

Fig.113. Cartaz de Mulher Nota 1000


Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/mulher-nota-1000/mulher-nota-1000
Acesso: 11/10/2006

J em S1m0ne (2002), de Andrew Nicoll, um diretor de cinema passa a


utilizar uma atriz criada pelo computador por um cientista. A atriz ,que recebe o

176
nome de Simone (abreviao do programa que a originou, simulation one), em pouco
tempo torna-se um mito para as pessoas do mundo inteiro. Entretanto, o fato de
Simone no poder aparecer na vida real, faz com que o diretor fique atormentado.
Desta maneira, no suportando esconder mais a identidade da estrela, resolve destrula.

Fig.114. Imagem do filme S1mone


Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/simone/simone.htm
Acesso: 11/10/2006

Essa temtica ainda foi desenvolvida por videoclipe e por uma novela da
televiso brasileira. Em Hole in my soul (1997), da banda norte-americana
Aerosmith, a histria desenvolvida em Mulher Nota 1000, se repete. No clipe, um
jovem tmido resolve fazer a sua prpria namorada, que no final acaba lhe traindo
com outro jovem. Uma analogia da criatura revoltando-se contra o prprio criador. J
a novela O Clone (2001), da Rede Globo de televiso, de autoria de Gloria Perez,
desenvolveu a temtica da clonagem humana, altamente discutida como uma
possibilidade da cincia atual, haja vista a clonagem da Ovelha Dolly, na Holanda,
em 1999. Tendo como personagem principal o cientista Albiere, interpretado por
Juca de Oliveira, que cria Leandro, uma cpia gentica perfeita de Lucas,
personagem interpretado por Murilo Bencio, a novela discute o tema da clonagem
humana.

Fig.115. Albiere (Juca de Oliveira) em O Clone (2001)


Fonte: http://zikizira.weblogger.terra.com.br/img/clone.jpg
Acesso: 11/10/2006

177

Percebe-se, a partir desta explanao sobre algumas lendas das civilizaes e


da temtica de alguns filmes, que h uma vontade presente no imaginrio humano de
dar vida a um outro ser a partir de diferentes formas. Ou seja, h uma busca
incessante do ser humano de exercer um poder de controle sob as prprias leis da
natureza.

Nietzsche, no final do sculo XIX, j havia afirmado que todas as aes dos
seres humanos so realizadas visando o execuo de um poder diante dos outros
(2001). Nesse sentido, a busca por uma verdade e uma moral absoluta, pregadas por
diversos tipos de cincias e religies, segundo o filsofo, refletem diretamente este
desejo de poder e controle do homem sobre as coisas.

Logo, podemos adaptar as idias de Nietzsche a este contexto. Isso possvel


na medida em que tomamos a questo do poder como uma fora inerente ao ser
humano. Assim como o ser humano instituiu a religio e a cincia que, segundo o
filsofo, seriam formas de controle do homem sobre as foras da natureza e sobre a
sociedade, que passaria a acreditar em uma verdade absoluta, a vontade de dar vida a
um semelhante, como podemos ver ao longo da histria, tambm pode ser justificada
a partir deste aspecto.

Outra relao que podemos estabelecer refere-se questo do ldico. O


ldico, como j visto no captulo anterior sobre as caractersticas das imagens psmodernas, um aspecto presente na espcie humana. O ldico tem sua origem na
palavra latina ludus que, do ponto de vista etimolgico, quer dizer jogo.
Entretanto, se ficasse confinado somente a sua origem, o termo estaria se referindo
apenas ao jogar, ao brincar e ao movimento espontneo. Para Feij (1992), a palavra
extrapola este conceito. O ldico, para o autor, uma necessidade bsica da
personalidade, do corpo e da mente, fazendo parte das atividades essenciais da
dinmica humana, caracterizando-se por ser espontneo, funcional e satisfatrio.

Huizinga (1971), que desenvolveu uma obra que analisou a importncia das
atividades ldicas para o desenvolvimento humano, considera que, em cada poca,

178
desde a Idade Mdia, existem atividades que fazem com que o ser humano se
distraia, sendo o jogo fato mais antigo que a prpria cultura do ser humano. Para
Huizinga, a lei, a cincia, a poesia, a guerra, a filosofia e as artes so nutridas pelo
instinto do jogo.

Neste sentido, podemos estabelecer uma relao entre o desejo de dar vida a
um ser semelhante e o aspecto ldico, se considerarmos o homem um ser que gosta
de brincar de ser Deus, ou de brincar com a vida. Sendo o jogo geralmente
composto por desafios, regras e personagens, o homem seria uma personagem (Deus)
que teria como desafio dar origem a um outro ser (homem). Entretanto, as regras
impostas pelo jogo da criao humana demonstram que s um deus de verdade pode
dar vida a um ser humano de verdade, o que justifica o fracasso do homem neste
processo.

5.2 As mulheres de bytes

A revista brasileira Marie Claire, publicou, na edio de novembro de 2006,


uma matria intitulada Eles vivem com bonecas, que mostra que muitos homens, em
sua maioria solteiros, atualmente esto adquirindo mulheres feitas de silicone em
tamanho real para viver junto. As mulheres artificiais foram criadas por Matt
McMullen, tcnico em efeitos especiais e roqueiro, dono de uma empresa chamada
Abyss Creations. A empresa atualmente recebe milhares de encomendas no mundo
inteiro de homens e at famlias que buscam uma companheira para suas vidas.
possvel, por exemplo, adquirir uma boneca a partir de US$ 7mil, sendo que, se o
cliente quiser que essa tenha entradas sexuais, boca, vagina, nus haver um
acrscimo de US$ 250 dlares na compra.

Fig.116. Bonecas criadas por Matt McMullen


Fonte: Marie Claire, novembro de 2006, p.66

179

Todas as partes das bonecas so anatomicamente planejadas, para terem a


aparncia mais prxima posvel de uma pessoa real. Em sua maioria, segundo as
caractersticas definidas pelos prprios compradores, as mulheres artificiais so
bonitas, possuem cabelos sedosos, nariz delicado, clios longos, mas do rosto
coradas e unhas bem-tratadas. Todas elas saem do ateli de McMullen em geral de
minissaia, camiseta, suti, calcinha, meia-cala e sapatos de salto alto. Segundo o
criador, a principal motivao para a compra das bonecas que muitos homens
solteiros atestam que as real dolls, como so chamadas, so namoradas totalmente
submissas e no reclamam, no caso do sexo, de ter de ficar em qualquer posio.

As real dolls possuem at mesmo uma comunidade no site da empresa


(www.realdoll.com), na qual possvel perceber o verdadeiro fascnio que tais
criaes provocam nos usurios, que por vezes as preferem s mulheres de verdade.
Na comunidade, um cliente satisfeito faz elogios ao criador, dizendo que o rosto de
Leah (nome de sua boneca) to bonito e que seus seios so incrveis. J outro diz
que o criador fez dele um homem muito feliz.

Para contentar ambos os sexos, McMullen criou um boneco masculino, j


batizado de Charlie, mas atesta que a procura por mulheres sempre maior. Atento
ao futuro de suas criaes, Mc Mullen espera criar uma espcie de mulher binica
com sensores no corpo. Com isso, quando uma pessoa estimular certas regies do seu
corpo, haver uma reao em udio apropriada para cada estmulo, de acordo com o
que a pessoa est fazendo e tocando. Entretanto, o criador acredita que os homens
podem acabar preferindo as mulheres silenciosas.

Fig. 117. Jason e a sua boneca Vanessa


Fonte: Marie Claire, novembro de 2006, p.67

180

Esta matria publicada na revista Marie Claire permite mostrar o fascnio


exercido pelos seres artificiais nas pessoas. Devido ao alto grau de realismo na
representao, esses simulacros recebem tanto carinho e admirao como se fossem
pessoas de carne e osso.

O museu Madame Tussauds, situado em Londres, na Inglaterra, mais


conhecido como museu de cera, ficou famoso mundialmente pela exposio de
esculturas feitas em cera que retratam animais extintos ou celebridades. O intenso
grau de realismo entre a representao e o representado por vezes pode at mesmo
confundir o espectador, por no conseguir diferenciar o falso do verdadeiro.

Fig.118. Paris Hilton e sua rplica na filial do museu Madame Tussauds em Nova York
Fonte: http://www.marcosabino.com
Acesso: 12/12/2006

Assim como as bonecas artificiais e as esttuas do museu de cera, atualmente


novos tipos de simulacros da figura humana podem ser encontrados em nossa
sociedade. Exibindo curvas generosas, rostos perfeitos, cabelos sedosos e uma
grande sensualidade, milhares de mulheres esto sendo incorporadas aos meios de
comunicao, despertando desejo e curiosidade nas pessoas. A grande diferena
que essas mulheres, diferentemente das pessoas de verdade, no apresentam vida em
um contexto real, sendo apenas uma representao da aparncia, das expresses e da
fala humana em um determinado contexto.

Esta nova possibilidade de representar a figura humana de uma maneira cada


vez mais prxima das caractersticas de um ser humano real ocorreu graas ao
aprimoramento das tecnologias digitais, que permitiram que muitos artistas grficos

181
comeassem a dar vida a falsos seres humanos. A partir de ento, a quantidade de
seres digitais que comearam a ser criados e utilizados para diferentes fins cresceu
gradativamente. Animais, formas geomtricas, personagens infantis ganharam vida
nas mos de artistas grficos, sendo utilizados, na grande maioria, no mercado
publicitrio.

Fig.119. Tartaruga animada criada para comercial da cerveja brasileira Brahma


Fonte: http://www.marcosabino.com
Acesso: 12/12/2006

A procura por tcnicas digitais neste mercado est to elevada que muitas
vezes, em funo do curto prazo de tempo, utiliza-se um ser vivo real para depois ser
atribuda uma espcie de maquiagem digital. Foi o que aconteceu em 2002, com a
assistente virtual da marca Gradiente, chamada Mediz. De acordo com Andr Waller,
diretor da estdio Mega, empresa que construiu a assistente, depois de testadas
quatro texturas diferentes e escolhida uma, esta foi aplicada em todo filme, tendo o
cuidado de tirar detalhes, como a costura da roupa, que so muito difceis de serem
produzidas em 3D7.

Fig.120. Assistente Mediz


Fonte: Revista About 698, 21 de outubro de 2002, p.40

Revista About 698, 21 de outubro de 2002

182

Tomando a assistente virtual Mediz como exemplo, podemos observar


diferentes focos de origem que podem explicar as caractersticas presentes nessas
mulheres digitais. Em geral, elas apresentam grande sensualidade, reforada pelo
exagero de algumas partes do corpo, que so apreciadas pelos homens. Desta
maneira, podemos estabelecer uma relao direta com a personagem Betty-Bopp,
criada em 1930 por Max Fleischer. Betty, diferente das personagens criadas por
Disney em uma poca repleta de bichinhos felizes e animados, era uma garota
independente, com cintura fina e quadris largos, que utilizava roupas provocantes e
exibia uma sensual cinta-liga, evidenciada pelas pernas sempre descobertas. A
personagem, que apareceu em sries tais como Talkartoon e Betty Boop, foi vtima
de censura em alguns anos pelo Comit Americano, pois seus decotes e sua
sensualidade, iam de encontro moralidade do pas8.

Fig.121. Betty Bopp


Fonte: http://www.tombraider4u.com/pictures/betty-boop-pictures-02.jpg
Acesso: 12/12/2006

Alm de Betty Boop, algumas heronas tambm se destacaram no apenas


pelos seus super-poderes, mas tambm pela beleza e sensualidade evidenciada
atravs de suas roupas e curvas. Neste sentido, podemos destacar as personagens
Mulher-Maravilha e Elektra, e a herona Barbarella, criada em 1962 pelo ilustrador
e escritor francs Jean Claude Forest. Barbarella, diferente das heronas anteriores,
era uma aventureira espacial com pendores ninfomanacos do sculo XXXX, que
utilizava o corpo e a sexualidade para conquistar e derrotar seus oponentes. Desta
maneira, percebe-se que o corpo evidenciado da personagem no apenas mais uma
de suas caractersticas, mas sim a sua arma principal, o que demonstra, mesmo que

Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Betty_Boop. Acesso: 12/12/2006

183
indiretamente, que um dos principais poderes das mulheres est na exibio do
corpo.

Fig.122. Mulher Maravilha


Fonte: http://www.hq.pro.br/images/Maravilha/Maravilha.JPG
Acesso: 12/12/2006

Fig.123. Elektra
Fonte: http://www.elektra.co.uk/elektra.gif
Acesso: 12/12/2006

Fig.124. Barbarella
Fonte: http://www.hulubulu.dk/img/barbarella.jpg
Acesso: 12/12/2006

184
Outra personagem pouca conhecida, mas que se caracterizou pela alta carga
de erotismo foi a herona italiana da dcada de 80, Drunna. A personagem foi criada
por Paolo Serpieri, e tornou-se um cone dos quadrinhos adultos europeus. Em
muitas das histrias, a personagem retratada em poses erticas ou realizando sexo
com algum outro personagem. Em um ambiente opressor e machista pode-se
perceber que havia algo de heroicamente feminino em Drunna, alm de sua esttica:
ela protagonizava sem poderes, fora ou qualquer atributo simbolicamente
masculino.

Fig.125. Druuna
Fonte: http://www.marel.pro.br/serpier2.jpg
Acesso: 12/12/2006

De uma maneira geral, essas personagens femininas sensuais aos poucos


foram se tornando cada vez mais freqentes nos meios de comunicao. Entretanto,
foi no universo dos jogos eletrnicos que uma nova gerao de mulheres comeou a
ser originada. Alm de apresentarem a sensualidades das heronas dos quadrinhos,
essas mulheres digitais passaram a adquirir aspectos ainda mais realsticos, tanto no
que se refere questo da aparncia como tambm na atitude, graas ao
aprimoramento da qualidade dos jogos eletrnicos. Desta maneira, assim como as
heronas de outras pocas, as personagens dos games passaram a incorporar signos
emprestados de personagens de cinema, quadrinhos, moda e outros cantos da cultura
pop.

Krger e Cruz (2001) consideram que uma das hipteses para entender o
fascnio que os jogos eletrnicos provocam nas pessoas, deve-se ao fato da
possibilidade de interao que estes jogos possuem, bem como o grau de realismo
apresentado pelas imagens, que ajudam a dar mais veracidade naquilo que est sendo

185
vivenciado, aspecto que teve seu desenvolvimento mais forte a partir da dcada de
90. Nesse sentido, a aparncia dos personagens nos jogos, bem como as suas atitudes
simuladas, adquirem grande de importncia, sendo tambm responsveis pelo
sucesso de um game.

Apesar de os jogos eletrnicos possurem interfaces grficas muito elaboradas


e personagens que se comportam como seres humanos reais, dificilmente poderamos
acreditar que um personagem de um jogo eletrnico pudesse se tornar famoso e
adorado no mundo real. Entretanto, foi o que aconteceu no final da dcada de 90 com
jogo Tomb Raider, em que sua herona, chamada Lara Croft, causou grande furor
entre os adeptos do jogo e nos meios de comunicao, por suas formas esbeltas e
pela personalidade atribuda personagem. O sucesso repentino da personagem fez
com que, em pouco tempo, essa se tornasse uma musa entre os adolescentes e
transcendesse a barreira da virtualidade para se tornar real. Algum tempo depois, ela
posava em algumas capas de revistas masculinas graas a sua beleza, que remetia s
grandes musas do cinema, dava entrevistas para a imprensa e, posteriormente, virava
tema de uma superproduo cinematogrfica, com a atriz Angelina Jolie no papel da
herona, com trilha sonora da banda irlandesa U2.

Fig.126. Lara Croft


Fonte: http://img.mercadolivre.com.br/jm/img?s=MLB&f=45340526_448.jpg&v=P
Acesso: 12/12/2006

186

Fig.127. Lara Croft em ao


Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/pc/tombraiderlegend53.jpg
Acesso: 12/12/2006

Depois de Lara Croft, novas musas digitais comearam a surgir na mdia,


assumindo diferentes papis e sendo alvo de grande repercusso. A mesma
notoriedade obtida por Lara na dcada de 90 ir ser presenciada no contexto do
cinema em 2001 pela personagem Aki Ross do filme Final Fantasy. Assim como
Lara Croft, Ross uma herona que tem como misso derrotar os aliens que esto
invadindo e dominando o seu planeta. Morena, com olhos levemente puxados e
detentora de formas perfeitas, a herona tornou-se um fenmeno nos meios de
comunicao, por apresentar uma aparncia que era muita prxima a de uma bela
mulher real. Em muitos momentos do filme, que foi todo construdo digitalmente,
difcil de acreditar que Aki Ross no exista de verdade.

Fig.128. Aki Ross


Fonte: http://www.agirlsworld.com/rachel/beat-street/reviews/pix/finalfantasy1.jpg
Acesso: 17/12/2006

Jean-Pierre Outdart (apud Aumont, 2000), nos seus estudos sobre a questo
da representao, afirma que um dos efeitos que ela provoca o efeito de real. Ou
seja, o espectador, ao se deparar com determinada representao, pode saber que
aquilo que est sendo visto no real. Entretanto, muitas vezes, mesmo estando
ciente disso, parece que aquilo que ele est vendo existiu na realidade ou pde

187
existir. Desta maneira, Aki Ross tambm provoca no espectador esse efeito de real,
devido s caractersticas fsicas que so muito prximas a de um ser humano real.

Assim, possvel constatar que a aparncia apresentada por essas heronas


digitais exerce grande importncia para o sucesso da personagem. Desta maneira,
Croft e Ross acabam seduzindo tanto pelo fato de serem mulheres hericas, com
personalidade e objetivos muito bem definidos, mas tambm por de serem bonitas e
impressionantemente realistas.

No livro Da seduo (2001), Baudrillard apresenta diferentes aspectos


relacionados com o processo de seduo. Dentre os pontos que o autor destaca,
salienta-se que o processo de seduo tem sua eficcia no campo da aparncia, sendo
que esta, de alguma forma, deve ser estimulante. Desta maneira, as heronas digitais
seduzem o espectador justamente pelo fato de possurem atributos fsicos que em
nossa sociedade so apreciados. O autor destaca tambm que o processo de seduo
deve disfarar o real, sendo uma espcie de fantasia, pois, segundo o autor, o real
nunca interessou a ningum. Logo, o fato Lara Croft e Aki Ross no serem mulheres
reais, fortalece ainda mais o fator de seduo dessas personagens.

Morin, no livro As estrelas: do mito e seduo no cinema (2000), afirma que


as atrizes de cinema so vtimas de um processo de mitificao que as transforma em
estrelas. Segundo o autor, a estrela , sobretudo uma atriz ou um ator que se torna
objeto de mito do amor, a ponto de despertar um verdadeiro culto (p.23). O autor
complementa que a estrela tem como caracterstica primordial um corpo e um rosto
adorveis, sendo a beleza uma condio essencial. Logo, o mito, para Morin,
estabelece-se ao se conjugar a beleza e as caractersticas hericas de uma
personagem.

Mesmo que estes apontamentos feitos pelo autor estejam relacionados s


atrizes do mundo real, no caso de Aki Ross, isto se faz presente, at mesmo porque
ela um ser digital que est atuando como atriz. Desta maneira, Aki Ross, ao
conjugar beleza e bravura, conseguiu estabelecer-se como mito, assim como uma
atriz de verdade, sendo adorada por um grande nmero de pessoas. Cabe ressaltar

188
ainda que a personagem tambm foi capa para a uma revista de nu destinadas ao
pblico masculino, substituindo uma modelo ou atriz real.

Esta questo da aparncia e da beleza, relacionada s mulheres digitais est


sendo to importante nos jogos eletrnicos que recentemente a marca Tecmo,
responsvel por produzir diversos tipos de jogos eletrnicos mundiais, lanou Dead
or Alive Xtreme Volleybal, uma segunda verso para o jogo Dead or Alive. Na
primeira verso tratava-se de um jogo em que o time de lutadores era composto
apenas por garotas. Entretanto, a beleza apoiada no realismo das personagens do jogo
foi to elogiada, que a empresa resolveu lanar a segunda verso. Em Dead or Alive
Xtreme Volleybal, o jogador escolhe a garota que vai jogar, a partir de um menu que
inclui mulheres de diferentes nacionalidades (inglesas, japonesas e americanas, etc).
Todas elas so bonitas, magras e vestem-se com uma quantidade mnima de roupas.
A nica preocupao do jogador lev-las at praia, piscina, loja, no havendo
nenhum objetivo principal no jogo. Desta forma, o jogo tornou-se um exerccio de
mero voyeurismo para aqueles que desejam ver um desfile de belas mulheres,
podendo assim control-las da maneira que bem entender.

Fig.129. Garotas de Dead or Alive Extreme Volleyball


Fonte: http://games.terra.com.br/interna/0,,OI1069705-EI6536,00.html
Acesso: 17/12/2006

Podemos observar neste jogo, assim como nas mulheres digitais


anteriormente citadas, que a aparncia realista apresentada por essas personagens no
se deve apenas ao fato de o artista criar formas que se paream humanas, mas
tambm por este fazer uso de recursos digitais que, quando combinados, permitem
tornar esta representao mais verossmil.

189
Diferentemente de uma fotografia, que no necessita que o fotgrafo conhea
as equaes para os desenhos das lentes, nem as reaes qumicas que ocorrem na
pelcula por ocasio da incidncia da luz, no computador a gerao da imagem no
automtica. O artista grfico s consegue desenhar qualquer forma se for instrudo da
maneira como fazer isso. Logo, para se obter imagens realistas como as da
fotografia, no caso das mulheres digitais, necessrio ter conhecimento de leis de
distribuio da luz, regras de perspectivas, etc. (MACHADO, 1996).

As formas geradas no computador no so o resultado de uma ao fsica de


um agente enunciador, como o caso das pinturas, e nem de uma ao fotoqumica
ou eletrnica de um objeto fsico como um suporte de registro, como o caso da
imagem tcnica (fotografia, televiso e cinema). Elas so geradas a partir de matrizes
matemticas que podem ser ordenadas de diferentes maneiras, dependendo do
criador. Desta forma, as imagens podem ser manipuladas de maneira infinita. No
caso de figuras humanas, as expresses do rosto podem ser modificadas, a fisionomia
alterada, um olho ocidental pode ser transformado em oriental, dependendo
diretamente dos clculos matemticos efetuados (MACHADO, 1996).

Desta forma, a preocupao tcnica parte integrante de todo o processo que


envolve a criao dessas mulheres digitais. Como j visto no captulo III, no qual
foram listadas algumas tcnicas que so utilizadas por artistas para simular a figura
humana, todo o trabalho de criao depende de um conjunto de elementos que so
trabalhados de acordo com as habilidades e o estilo de cada artista.

Desta maneira, a seguir, veremos o trabalho desses criadores que conseguem


dar vida a diferentes personagens femininos digitais. Com isso, ser possvel
observar, alm das tcnicas utilizadas, o resultado de um determinado trabalho e as
finalidades para as quais essas mulheres foram criadas.

190
5.2.1 Alceu M. Baptisto: Brasil

Programas que utiliza: Maya e Adobe Photoshop


Alceu M. Baptisto nasceu em 1960 em So Paulo, no Brasil, onde obteve
sucesso como animador e especialista em efeitos especiais, principalmente na rea da
publicidade. Aps estudar Arte na universidade de sua cidade natal, comeou a se
dedicar a diversas atividades tais como pintura a leo, escultura, teatro, cinema e
televiso. Depois disso, comeou a trabalhar na rea da ilustrao tradicional e na
tipografia para agncias publicitrias, especializando-se na rea do hiperrealismo.
Em 1985, juntamente com Sergio Salles, fundou a Vetor Zero, que hoje uma
referncia no mercado brasileiro, trabalhando para a maioria das agncias de
publicidade internacionais presentes no mercado da Amrica Latina. Seu projeto
mais conhecido a modelo Kaya, que ainda se encontra em fase embrionria. O
criador pretende, com este modelo, criar uma cantora virtual graciosa que fuja aos
esteretipos que caracterizam a maior parte das modelos digitais e humanas. A
modelagem, que demorou diversos meses para ser concluda, permitiu delinear os
detalhes sutis e aperfeioar a textura da face. O principal objetivo do projeto,
segundo Baptisto, criar uma artista que combine a magia das heronas e a fora
das lutadoras de desenhos animados. Para torn-la mais realista, o artista concebeu
Kaya com pequenos defeitos: o tamanho da boca e dos dentes, os olhos espaados, as
sobrancelhas espessas, todos foram desenvolvidos propositalmente para dar esta
impresso .

A personagem to verossmil que, ao ser colocada em um site de encontros


da internet, recebeu 250 convites para sair, pois 100% dos internautas no percebram
que ela era virtual9.

Revista About 698 21 de outubro de 2002, p.41

191

Fig.130. As vrias faces de Kaya


Fonte: Wiedemann (2004, p.20)

5.2.2 Daniel Robichaud: Canad

Programas que utiliza: Softimage, Shake Amazon 3D Paint


Daniel Robichaud originrio de Montreal, no Quebeque. Aps trabalhar
durante nove anos na CBC como designer e diretor artstico no departamento grfico,
o artista aceitou o posto de diretor de animao na Film &Tape Works de Chicago,
onde criou um departamento de animao, realizando diversos anncios publicitrios
e projetos de animao independente.

Em 1994, Robichaud mudou-se para Los Angeles, para trabalhar na Digital


Domain como supervisor de animao, participando assim de projetos como o filme
Apollo 13, Terminator 2-3D (O exterminador do Futuro 2 e 3), The Fith Element (O
quinto elemento) e Titanic. Sua musa digital uma Marlene Dietrich dos bits.
Criada no mbito de um projeto experimental de desenvolvimento de uma nova
gerao de sistemas de animao facial, o artista reaviva a atriz, que acaba nos
seduzindo a partir do seu estilo frio e sofisticado.

Fig. 131. Marlene Digital


Fonte: Wiedemann (2004, p.20)

192
5.2.3 Glenn Dean: Estados Unidos

Programas que utiliza: Maya, Adobe Photoshop


Glenn Dean trabalhou no incio dos anos70 como assistente de estdio do
fotgrafo realista Chuck Close, que permitiu a ele um grande aprendizado a respeito
da arte. Mais tarde, dedicou-se durante alguns anos pintura tradicional e ao
airbrush. Fez diversos trabalhos para grandes campanhas publicitrias, cartazes de
cinema e apoio promocional para diversos autores, tais como Michael Crichton, Scott
Turow e John Grishmam. Algum tempo depois, parou o seu trabalho de ilustrador
para escrever e conceber o jogo de computador Morpheus, passando assim dos
suportes tradicionais para a computao grfica. Para melhorar seu trabalho na rea
da computao grfica, Dean comeou a estudar tcnicas de escultura tradicionais,
passando a trabalhar, ento, na construo das esculturas de tigres que enfeitam o
novo estdio de Detroit.
Para desenvolver o seu trabalho, o artista utiliza os modelos de diversas
formas. Uma das maneiras mais tradicionais se concentrar em referncias
fotogrficas, comeando ento a moldar com o auxlio de materiais tradicionais, tais
como o barro ou a plasticina. O artista desenha linhas curvas de forma a delinear os
detalhes e facilitar a animao. Feito isso, aps ter fotografado o modelo fsico de
frente e de lado com a maior objetiva possvel, Dean abre as imagens no computador
e desenha um modelo de acordo com as linhas de contorno gravadas nas esculturas.
Devido a diferenas entre a perspectiva da cmera fsica e a projeo do programa de
computador, h uma pequena distoro, que acaba sendo corrigida mais tarde aps se
ajustar o ponto das curvas. Depois disso, o artista utiliza uma cmera rotativa que
permite tirar pequenas imagens volta de todo o modelo e as compe em um mapa
cilndrico que lhe servir como suporte durante a aplicao manual das texturas. Em
nenhuma das texturas que produz utiliza projees de fotografias, sendo todas
desenhadas em Photoshop. Sua prtica de pintor tradicional facilita suas criaes
realizadas no software Maya.

193

Fig.132. Modelos de Glenn Dean


Fonte: Wiedemann (2004, p.74 e 75)

5.2.4 JYL: Blgica

Programas que utiliza: Adobe Photoshop


Jean-Yves Leclercq nasceu em Mons, na Blgica, em 1971. Jyl, como se
tornou conhecido, no utiliza a arte como uma forma de profisso, mas a realiza em
seu tempo livre. H sete anos comeou fazendo desenhos com o airbrush, tcnica
que foi substituda em 1999 pela computao grfica.
O incio de seu trabalho comea sempre a partir da fotografia. Aps
fotografar com uma cmera digital, o artista a transfere para um computador e, a
partir da, comea a fazer alguns esboos simples mo, no qual altera as propores
e eventualmente acrescenta algum detalhe ou acessrio. O esboo que serviu de base
ento ampliado de uma folha A4 para uma A3 ou para uma A2, para facilitar o
trabalho com os detalhes e os contornos digitalizados e coloridos no Photoshop. Jyl
utiliza ainda uma mesa digitalizadora Wacom A4, que permite simular um desenho e
uma colorao mais naturais. No entanto a fase decisiva no seu trabalho o desenho
a lpis, que se torna decisivo para determinar a qualidade da imagem.

Fig.133. Trabalho de Jyl


Fonte: Wiedemann (2004, p.97 e 98)

194
5.2.5 Kei Yoshimizu: Japo

Yoshimizu nasceu em Tquio, em 1973. Sua rea de atuao basicamente so


os jogos de computador conhecidos mundialmente, tais como Rage Rancer, Klonoa,
Ace Combat e R4-Ridge Racer. Alm disso, o artista tambm criou a famosa banda
japonesa desenhada Peanuts. O artista acredita que as personagens digitais em 3D
sero no futuro muito populares, o que representar um contraste positivo em relao
obscuridade que caracterizava esta rea no incio dos anos 90, quando iniciou seu
trabalho no ramo. O artista acrescenta tambm que, hoje, os jogos de computador so
parte integrantes da vida das pessoas, o que fez com que suas personagens ilustradas
pela animao computadorizada surgissem neste universo.
Recentemente, aps ter sido contratado pela Namco, Yoshimizu desenvolveu
trabalhos para a marca de vdeo games Playstation, ainda em fase embrionria. Neste
mesmo perodo, o artista desenvolveu a personagem Reiko Nagase, que se tornou
conhecida na famosa srie de jogos Ridge Racer. O artista aponta que, desde os anos
70, os japoneses so fascinados pelas belas jovens que invadiram o mercado nacional
dos meios de comunicao. Neste sentido, o artista comeou a desenvolver suas
personagens digitais fortemente influenciado pelo desenvolvimento deste mercado e
pelos jogos de computador.

Fig.134. Reiko Nagase


Fonte: Wiedemann (2004, p.109)

5.2.6 Keith Garvey: Estados Unidos

Programas que utiliza: Adobe Photoshop


Keith Garvey tem 39 anos e originrio de Niagara Falls, no Estado de Nova
Iorque. Artista por profisso, seu trabalho criado digitalmente basicamente baseado
no erotismo. O processo simples, porm requer conhecimentos aprofundados.

195
Trata-se de um sistema hbrido, utilizado na maior parte das vezes por artistas com
uma formao tradicional. O incio ocorre a partir de esboos a lpis, tendo como
inspirao imagens de revistas ou fotos tiradas de Polaroids que possam, de alguma
maneira, garantir a exatido da imagem. Aps terminar o esboo e estando satisfeito
com a pose e a composio, Garvey digitaliza o resultado para o computador. Alm
disso, Garvey digitaliza ainda quaisquer elementos que serviram de referncia para o
desenho, para depois iniciar a fase da pintura.
As imagens digitalizadas so abertas em Photoshop e colocada uma camada
sobre o esboo original. Com o mouse, Garvey traa os contornos do desenho
utilizando cores saturadas de forma a ocultar quaisquer traos negros. Da, transfere
esta camada para um novo documento, para ter uma reproduo do esboo original
em um fundo original, sem quaisquer gros ou linhas negras do esboo original. O
prximo passo ento consiste em separar as partes do corpo com a ferramenta
correspondente e pint-las com spray tcnica semelhante ao airbrush. As imagens
de referncia so deixadas abertas, de forma que se pode compar-las com as
imagens criadas, verificando assim os detalhes, a iluminao, as sombras etc. O
resultado final uma imagem que se aproxima muito realidade.

Fig.135. Trabalho de Keith Garvey


Fonte: Wiedemann (2004, p.117)

5.2.7 Rene Morel: Canad

Programas que utiliza: Maya e Adobe Photoshop


Rene Morel estudou Artes Plsticas na Universidade do Quebeque e continua
at hoje recorrendo a tcnicas tradicionais de pintura. J trabalhando alguns anos na

196
rea da publicidade como ilustrador free-lance, sendo especializado em airbrush, foi
introduzido ao mundo da computao grfica por um amigo.
Em 1997, aps um ano passado na Behavior Entertainment, foi contratado
pela Square USA para trabalhar no escritrio da empresa no Hawai, por ocasiodo
filme Final Fantasy, para o qual modelou e deu textura a grande parte das
personagens artificiais. Atualmente, o artista trabalha como diretor artstico de um
projeto que rene imagens erticas e ambientes de fico cientfica em uma produo
inteiramente feita com grficos computadorizados.
As modelos de Morel diferenciam-se pelo excepcional nvel de realismo na
representao, no apenas em relao ao corpo e textura, mas tambm em termos de
cabelo e pele, o que reflete bem o esforo que investe na sua produo. Seus modelos
contm entre 15.000 e 20.000 polgonos e 2.000 texturas. Alm disso, Morel trabalha
com projees, planas e cilndricas, bem como com ferramentas de deformao para
as expresses faciais. Os programas que utiliza so o Maya e o Photoshop, que
responsvel pela pintura, para depois serem projetados mapas nos modelos
poligonais. Dependendo da complexidade do seu trabalho, possvel se demorar at
duas semanas para modelar e dar textura a uma cabea. Seu objetivo principal
tornar as suas figuras vivas, dando-lhe assim um ar cada vez mais natural e orgnico.

Fig.136. Trabalho de Ren Morel


Fonte: Wiedemann (2004, p.170 e 171)

5.2.8 Steve Stahlberg: Austrlia

Programas que utiliza: Maya


Trabalhando h mais de 20 anos no ramo da ilustrao, Steven Stahlberg
produz modelos digitais que se caracterizam por detalhes surpreendentes e pela

197
expressividade de seus rostos. O carter multicultural de sua vida o tem inspirado a
criar modelos digitais de vrias etnias, o que uma raridade entre os artistas grficos.
Seus trabalhos so uma referncia mundial para profissionais do 3D e para artistas
mundiais na rea da computao grfica.
H muitos anos, Stahlberg vem trabalhando na primeira modelo-atriz-cantora
verdadeiramente bela e realista de renome mundial para a agncia de modelos Elite.
Completada h quatro anos, a modelo pode ser animada tanto em grande plano como
na sua totalidade. O artista, com a modelo, tornou-se o primeiro a ter a sua
personagem virtual patrocinada por uma das principais agncias de modelos do
mundo. Webbie Tookay, como foi chamada a modelo digital, foi apresentada ao
pblico em uma conferncia de imprensa em 1999, e foi posteriormente explorada
para fins comerciais. Webbie, a partir de ento, tem aparecido em vrios canais
televisivos internacionais como a ABC e a BBC, bem como em mais de vinte
revistas e jornais, entre eles o The New York Times, o The Financial Times, e o Wall
Street Journal.

Fig.137. Webbie Tookay a primeira modelo digital


Fonte: Wiedemann (2004, p.177)

5.3 O que so essas mulheres?


A irrealidade no mais a do sonho ou da fantasia,
de um alm ou de um aqum, a de uma alucinante
semelhana do real consigo mesmo.
(BAUDRILLARD, 1976, p. 112).

No decorrer desta pesquisa nos deparamos com dois tipos de mulheres


digitais. O primeiro tipo seriam as mulheres digitais, que assim como uma fotografia

198
ou a pintura de um artista hiperrealista, so apenas uma imagem da figura humana.
Desta maneira, essas mulheres no possuem movimentos, no emitem sons e nem
so capazes de imitar expresses faciais variadas, sendo apenas uma imagem de
aparncia nica. Exemplo disso pode ser observado em diversos trabalhos publicados
na internet realizados por artistas autorais, bem como na publicidade impressa que,
ao invs de mostrar modelos reais com os produtos, est utilizando, em alguns casos,
modelos criadas especialmente para anunciar determinado produto.

Fig.138. Modelo fictcia criada para anncio da marca espanhola de bolsas Francesco Biasia
Fonte: http://www.franciscobiasia.com
Acesso: 25/10/2005

J o segundo tipo de mulher digital, alm de apresentar uma aparncia muito


realista, possui movimentos, expresses faciais e, por vezes, a capacidade de emitir
sons e interagir com o ambiente, sendo utilizada em meios tais como o cinema e a
televiso.

Fig.139. Eva Byte


Fonte: http://www.franciscobiasia.com
Acesso: 25/10/2005

199
Em ambos os casos, essas mulheres surgem de um contexto digital.
Entretanto, o que as diferencia so as tecnologias empregadas para suas criaes e
para que fins sero utilizadas.

Primeiramente, importante estabelecermos uma classificao genrica para


essas novas formas de representao da figura feminina. Machado (1996) denomina
de sintticas todas as imagens geradas pelo computador. Segundo o autor, na imagem
sinttica no h corpo algum: o realismo da imagem obtido pela sntese numrica ,
mais que qualquer outro, um realismo desencarnado, formal, simulado; ele no
conduz a qualquer origem fora de si mesmo; o sistema se encontra, digamos assim,
orientado para ele prprio, mis en abyme. Nada preexiste a ele, nem objetos, nem
seres, nada que possamos designar como o mundo, nada a no ser o modelo,
descrio formal, evidentemente aproximada e incompleta, de algum fenmeno real
ou imaginrio (MACHADO, 1996, p.130).

Nessa mesma perspectiva, Santaella (2005) considera que, atualmente,


estamos presenciando um terceiro nvel no universo das imagens, denominado de
ps-fotogrfico, em que as imagens so geradas por computador. Dentre elas, a
autora destaca as imagens sintticas, que visam reproduzir formas reais a partir dos
softwares de computao grfica. Logo, de acordo com a posio dos autores,
podemos classificar as mulheres digitais como imagens sintticas da figura feminina,
pois reproduzem de alguma forma as caractersticas fsicas e comportamentais da
mulher, resultado essencialmente da sntese numrica do computador.

Partindo-se de um contexto mais relacionado com a questo da representao,


podemos classificar essas mulheres digitais como simulacros femininos. O
simulacro, segundo Aumont (2000), responsvel por provocar uma iluso parcial,
forte o suficiente para ser funcional. Desta forma, um objeto artificial que visa ser
tomado por outro objeto para determinado uso, sem que, por isso, lhe seja
semelhante.

Abordando esta questo, Baudrillard (1985) constata em nossa sociedade a


existncia de trs tipos de simulacro. O primeiro denominado pelo autor como
natural ou naturalista, pois est baseado na imagem, imitao e fingimento, visando

200
assim a restituio ou instituio de uma natureza imagem de Deus. J o segundo,
de acordo com Baudrillard, chamado de produtivo ou produtivista, e est
relacionado diretamente com o simulacro da fico cientfica, baseado na energia, na
fora e na materializao pela mquina e por todo sistema de produo. Por fim, o
autor constata a existncia do simulacro chamado de simulao, que est baseado
essencialmente na informao e no jogo ciberntico, com o objetivo de controle total.

A simulao no contemporneo pode ser entendida como um sistema de


produo obsessiva do real, na medida em que se estabelece a precesso dos
simulacros, emancipando-se o signo de uma lgica equivalente de significados ainda
capaz de enredar dois sujeitos num ciclo de reciprocidades para que, enquanto
significante, possa ele reenviar a um universo desencantado do significado,
denominador comum do mundo real, com relao ao qual ningum mais tem
compromisso (Baudrillard, 1976, p.78). Operando a fuso entre real e imaginrio, o
simulacro absorve e substitui o primeiro, de forma a fazer coincidir em si mesmo o
real e sua representao.

Essas duas classificaes de simulacro estabelecem uma relao direta com


nosso objeto de estudo. De acordo com a perspectiva de Aumont, podemos dizer que
as mulheres digitais so simulacros, pois estas tm a capacidade, de acordo com o
contexto em que esto inseridas, de substituir a imagem de uma mulher real, sem
muitas vezes nos causar estranheza, graas proximidade com a aparncia humana
que estas possuem. J de acordo com o pensamento de Baudrillard, poderamos
classificar essas mulheres digitais de simulacros de simulao, pelo fato de que elas
so apenas modelos de uma realidade artificialmente construda, no tendo um
compromisso com o mundo real.

Apesar de representao e simulacro serem conceitos que muitas vezes


podem ser utilizados como sinnimos, ambos possuem peculiaridades em seus
significados. Como exposto no primeiro captulo deste trabalho, na representao o
representante repete, substitui ou apresenta de outra maneira o representado. Desta
forma, uma imagem em uma fotografia de um determinado homem uma
representao daquele mesmo homem em um dado contexto. J no simulacro h a

201
ausncia da referncia a qualquer realidade, pois o simular significa fingir uma
presena ausente.

Para Couchot (1993), as imagens digitais ultrapassam a lgica da


representao para entrar na lgica da simulao, que procura recriar inteiramente
uma realidade virtual autnoma, pois no pretende mais representar o real com
uma imagem, mas sintetiz-lo em toda sua complexidade, segundo leis racionais que
descrevem ou explicam.

Nossas mulheres digitais transitam tanto pela representao quanto pela


simulao. Na representao, por serem criaes que representam as mulheres no
sentido de gnero, pois apresentam caractersticas especficas do gnero feminino.
Entretanto, podem tambm ser seres classificados de simulacros, pois so criaes
inovadoras, no sendo uma imitao de uma mulher em especfico, como ocorre nas
representaes.

Outra possvel classificao que pode ser dada a essas mulheres digitais est
relacionada diretamente com a capacidade que muitas possuem de interagir em um
determinado ambiente ou de executar movimentos. Neste sentido, podemos analisar
essas mulheres digitais segundo a classificao de A-Life.

O termo A-Life foi proposto por Christopher G. Langton, referindo-se aos


processos que levam criao tecnolgica de seres que imitam o comportamento
humano e animal, baseado na interdisciplinariedade de cincias como biologia,
matemtica, ecologia, psicologia, cincia da computao, entre outras (LANGTON,
1989). Domingues (2005) constata, nesse sentido, que no discurso referente ao pshumano, h um crescimento cada vez maior das condies da criao com o
comportamento gentico evolutivo de simulao de vida e seus processos em
ambientes computacionais onde criaturas sintticas interagem e evoluem.

Estudos referentes ao processo de vida artificial so realizados pelo mundo


inteiro. Um desses estudos est sendo feito pela Gesture and Narrative Language do
Media Lab do MIT, que se dedica a analisar de que forma humanos sintticos podem
ser construdos, tendo como base agentes inteligentes que incorporam aspectos

202
humanos (CASSEL, 2003). Esses humanos sintticos, denominados de Embodied
Conversational Agents (ECAS), so agentes comunicativos que imitam o ser humano
tanto na forma, como tambm utilizam o corpo durante uma conversao, reagindo
emocionalmente. O termo Agent define uma entidade que percebe seu ambiente
atravs de sensores e age atravs dos efetores (SILVEIRA, 2001), podendo ser tanto
real, um agente-rob, quanto artificial, um agente-software. Logo, numa era que,
segundo Baudrillard (1991), vive um quarto estgio da representao, classificado de
hiperrealidade, caracterizada pela ampla utilizao da tcnica visando perfeio e
no qual tudo falsifica, os ECAS so exemplos claros dessa condio, pois so
simulacros (representaes de humanos) que se aproximam muito da realidade.
Conseqentemente, poderamos classificar muitas mulheres digitais que tem a
capacidade de imitar o ser humano de ECAS.

5.4 As mulheres so a maioria

As mulheres, com o decorrer dos anos, comearam seu processo de


emancipao na sociedade. De donas-de-casa, ingressaram nas universidades,
invadiram o mercado de trabalho, atingiram cargos de chefia, assumindo papis que
at ento eram tidos como exclusivamente masculinos. Entretanto, apesar de toda
essa revoluo ocorrida no universo feminino, a mulher continua muitas vezes sendo
apresentada apenas como um objeto sexual masculino. Deste modo, o valor da
mulher, algumas vezes, apenas reconhecido se esta tiver uma aparncia bonita, no
bastando ser inteligente, competente ou honesta, por exemplo.

Em nossa cultura, a imagem da mulher acaba se confundindo com o da


beleza, e este acaba sendo um dos pontos mais enfatizados no discurso sobre a
mulher - a mulher pode ser bonita, deve ser bonita - do contrrio no ser totalmente
mulher. Baudrillard, no livro A Sociedade do Consumo (1981), em que desenvolve o
conceito da moralizao do corpo feminino, afirma que, na sociedade atual, h uma
passagem de uma esttica para uma tica do corpo feminino. Neste sentido, a mulher,
seria agora responsvel por este novo corpo; suas formas de envelhecimento e os
cuidados consigo mesma, vistos como um dever e uma responsabilidade prpria.

203
Os meios de comunicao exploram com grande fora o lado ertico e
sensual feminino. Cada vez mais proliferam revistas destinadas aos homens, que
revelam a nudez total ou quase total do corpo feminino, enquanto que nos comerciais
de cerveja, h uma exibio de belas mulheres com corpos cuidadosamente
esculpidos. Esses exemplos demonstram que, mesmo com toda a revoluo ocorrida
no universo feminino, a mulher no conseguiu se libertar plenamente de um estigma
que a acompanha durante toda a sua histria: ser um objeto de desejo que, assim
como um produto, tem sua aparncia e a matria supervalorizadas.

Fig.140. Nu feminino
Fonte: http://www.bbblinks.blogger.com.br/pos_mariana_playboy_02.jpg
Acesso: 23/11/2006

Algumas tentativas de uma reviravolta do pblico feminino sobre essa


questo esto sendo realizadas. Partindo-se da idia de direitos iguais para todos,
atualmente algumas revistas femininas esto disponibilizando fotos de homens com
pouca roupa. Alm disso, existem hoje publicaes, que direcionadas a um pblico
gay, revelam o corpo masculino nu. Entretanto, essas iniciativas ainda so muito
recentes e inexpressivas se compararmos com a explorao que feita desde muito
tempo sobre o corpo feminino.

Fig.141. Revista gay


Fonte: http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/9/99/180pxTadeo_fracari_on_G_Magazine.jpg .Acesso: 23/11/2006

204
Para Wolf (1990), a mulher aparece na mdia como um espelho do homem, e
cabe lembrar que esta est nas mos masculinas. Segundo a autora, a imagem de
mulher veiculada pelos meios de comunicao teria que corresponder aos anseios
masculinos: juventude, sensualidade e, sobretudo, oferecimento como objeto para
servi-lo.

Com relao aos seres digitais, essas consideraes podem ser claramente
identificadas. Inicialmente, importante destacar a quantidade de representaes
femininas, que visivelmente superior s representaes masculinas. Segundo Ges
& Villaa (1998), no mundo das imagens contemporneas existem muito mais
mulheres do que homens, sendo que a mulher exibida permanentemente como
forma de reforar seus arqutipos. Desta forma, a exposio da figura feminina
parece reforar a idia de colocar em imagens o objeto de desejo.

Wiedemann (2004) compara o universo dos seres digitais ao mercado da


moda. Segundo o autor, o mercado da moda gira em torno do sexo feminino, sendo
os homens meros coadjuvantes. Essa constatao, para o autor, seria um dos
principais motivos que explicaria a superioridade da figura feminina. Para a
psiquiatra Carmita Abdo, a explicao para isso tem razes histricas. No Ocidente,
sempre se transmitiu a idia de que ao homem cabe a fora e mulher, a beleza, diz
Carmita. Neste sentido, a psiquiatra aponta que um dos principais motivos que
explicaria o sucesso obtido pelos personagens digitais estaria relacionado beleza,
que historicamente estaria relacionada mulher.
Essa preocupao com a beleza, assim como acontece no mundo real, pode
ser

facilmente

identificada

em

diversas

mulheres

digitais.

No

site

http//:www.missdigitalworld.com, por exemplo, h uma competio sria entre


vrios artistas no mundo inteiro para eleger a mais bela mulher digital. Assim como
acontece em um concurso de misses com mulheres reais, a pgina apresenta as
caractersticas das concorrentes, informando seu nome, nacionalidade, medidas,
preferncias, e o usurio pode votar na candidata de sua escolha. Alm disso, h um
Top Teen, em que as dez mais belas candidatas escolhidas pelos internautas, so
apresentadas.

205

Fig.142. Katty Kowaleczko: vencedora do Miss do Miss Digital 2004


Fonte: http://www.terra.cl/images/May2004/F321538_katty_138_148.jpg
Acesso: 24/11/2006

Este

aspecto

tambm

ainda

pode

ser

observado

no

site

www.botme.com/antm/, que prope ao usurio uma espcie de jogo por telefone.


Ambientado no mundo da moda, a pgina apresenta as modelos digitais se
preparando em camarins, tirando medidas, sendo produzidas por maquiadores, antes
de entrarem em uma passarela virtual. Desta maneira, o jogador pode definir as
roupas que a modelo ir desfilar, assim como atribuir uma nota para o seu
desempenho.

Fig.143. Imagens do site www.botme.com


Fonte: http://www.botme.com
Acesso: 24/11/2006

Outros sites que tambm recorrem a este tipo de estratgia para atrair usurios
so o www.v-girl.com/vg3/ e o www.virtual-boy.com. Nestes, o usurio se v diante
de diferentes tipos de homens e mulheres, em sua maioria belos, ficando sob a sua
responsabilidade escolher o tipo de namorado(a) que gostaria de ter. Em V-girl, h
uma galeria de mulheres de variados tipos fsicos, que se apresentam em trajes
sumrios em diferentes cenrios, na inteno de seduzir o internauta. J virtual-boy,
destinado ao pblico feminino, apresenta homens de variados tipos fsicos, idades e

206
estilos de vida, sendo esses, de acordo com o site, uma soluo para quelas
mulheres que no possuem namorados na vida real.

Fig.144. Imagens do site www.v-girl.com/vg3/


Fonte: http://www.virtual-boy.com
Acesso: 24/11/2006

Fig.145. Imagens do site www.virtual-boy.com


Fonte: http://www.virtual-boy.com
Acesso: 24/11/2006

Nesses sites percebe-se claramente que h uma exaltao da beleza como


condio fundamental. No caso do V-girl, isto se torna mais evidente, pois as
mulheres so apresentadas na maior parte das vezes com pouca roupa e fazendo
poses sensuais, que permitem estimular o imaginrio masculino. J em virtual-boy,
os modelos masculinos tambm so bonitos, mas se apresentam sempre mais
vestidos do que as mulheres.
Podemos constatar, ao analisar essas mulheres digitais e compar-las com as
mulheres reais apresentadas pela mdia, que estas possuem rostos e corpos que
seguem o padro de beleza que atualmente os meios de comunicao apresentam
como o mais belo, ou o mais adequado.

Fig.146. Atriz Juliana Paes


Fonte: http://www.poconeonline.com/imagens/noticias/1204.jpg
Acesso: 23/11/2006

207

Fig.147. Modelo Gisele Bundchen


Fonte: http://www.lauweb.com/_images/Image/fotos/Espectaculos/gisele%20bundchen.jpg
Acesso: 23/11/2006

Baudrillard (1970) considera que, cada vez mais, a beleza entre homens e
mulheres segue modelos menos diferenciados. Desta maneira, o autor destaca que,
em nossa sociedade, h a existncia do corpo andrgino, ou seja, um corpo
esculpido, fabricado e produzido, fazendo com que as caractersticas essncias que
diferenciam ambos os sexos sejam cada vez menores. Para Costa (1985), o corpo
tornou-se um dos mais belos objetos de consumo no capitalismo atual, o que
significa que hoje o sujeito serve ao corpo ao invs de servir-se dele. Desta maneira,
o corpo, neste final de sculo, eleito o centro das atenes - o objeto fetiche do
consumo.

A partir destas consideraes, podemos levantar algumas hipteses sobre a


maior incidncia de representaes femininas do que masculinas e a exaltao da
beleza como condio fundamental no universo digital. A primeira hiptese refere-se
diretamente aos artistas grficos. Pelo fato de que, em sua grande maioria, os artistas
so homens, com vimos no subcaptulo anterior, estes criariam mulheres
aparentemente ideais, de acordo com o seu gosto. Isso poderia explicar a maior
incidncia de mulheres do que homens entre os simulacros digitais.

O segundo motivo estaria relacionado aos aspectos tcnicos. Por vezes,


simular a perfeio pode vir a ser mais fcil do que simular aquilo que no to
bonito no corpo humano, pois este ltimo implicaria em um conhecimento muito
mais elevado no sentido tcnico. Logo, para simular os defeitos aparentes do corpo
humano, tais como manchas e rugas, seriam necessrios recursos mais complexos do

208
que os necessrios para reproduzir uma pele lisa e bonita. Isso poderia explicar a
maior quantidade de seres bonitos do que os feios.

O terceiro motivo estaria relacionado com o aspecto de seduo, pois assim


como as modelos reais so bonitas para valorizar o produto/servio e seduzir o
espectador, as mulheres digitais tambm s despertariam a ateno se apresentassem
tal aparncia.

Outro aspecto que pudemos observar ao analisarmos essas mulheres digitais


que esto sendo utilizadas est relacionado diretamente com os efeitos que esses
simulacros podem vir a provocar no pblico masculino e feminino. No imaginrio
masculino, devido sensualidade apresentada, essas mulheres digitais podem
despertar o desejo sexual. J no pblico feminino, por esses simulacros apresentarem
um corpo e um rosto que todas as mulheres reais gostariam de ter, elas poderiam
despertar at mesmo um sentimento inveja. Desta maneira, mesmo sabendo que se
trata de um ser no real, homens e mulheres sentem-se atrados pela imagem dos
corpos que so muito prximos a de um ser humano real bonito.

Ferres (1995) afirma que os meios de comunicao seduzem atravs de


imagens que despertam nossa emoo, fazendo com que o nosso lado racional, por
vezes, seja adormecido. Logo, de acordo com essa perspectiva, muitas mulheres na
busca do corpo perfeito podem ser induzidas a realizar aes para conseguir atingir o
corpo apresentado por essas modelos, o que pode significar um grande risco sade.

Para Carneiro (1997), se a identificao com tais modelos promete s


mulheres a potncia e o narcisismo perdido, a constatao de sua impossibilidade
transforma este objeto em martrio. Assim, a imagem esplendorosa da mulher
'malhada', jovem e perfeita volta-se como um duplo contra ela, diante da qual se
sente permanentemente consumida e diminuda.

209
5.5 Nossas mulheres

As mulheres digitais esto sendo construdas para serem utilizadas em


diferentes contextos. No entanto, para exemplificarmos de que maneira essas
criaes esto sendo utilizadas na comunicao visual ps-moderna, sendo
fortemente influenciadas pelo meio em que esto inseridas, iremos analisar dois tipos
de mulheres digitais que foram e ainda so utilizadas pela mdia brasileira.
importante destacar que, para as anlises, foram escolhidas duas mulheres digitais
que foram utilizadas em meios diferentes, para que se possa identificar como as
caractersticas destes podem influenciar diretamente na representao.

A primeira mulher digital que ser analisada foi utilizada na mdia impressa
em 2004, em um anncio para a campanha de sandlias Melissa, da marca Grendene.
Assim como uma modelo real, a criao tinha por objetivo mostrar a sandlia s
possveis consumidoras.

J a segunda mulher digital uma criao realizada para o programa


telejornalstico Fantstico, que transmitido aos domingos pela emissora Rede
Globo. Trata-se de uma apresentadora virtual denominada Eva Byte, que tem como
funo apresentar, em um quadro especfico do programa, curiosidades que
acontecem no mundo.

Para realizarmos essas anlises, seguiremos a seguinte sistemtica.


Inicialmente, apresentaremos cada mulher digital de uma maneira mais generalizada,
apontando suas caractersticas principais e como foram e ainda so utilizadas. Logo
em seguida, analisaremos o contexto em que cada uma dessas mulheres est inserida.
Por fim, aps apresentarmos o objeto de anlise e os contextos, verificaremos como
as caractersticas do meio influenciam diretamente a aparncia e o comportamento
dessas mulheres digitais.

No caso da modelo de Melissa, constatamos a existncia de trs tipos de


contexto. O primeiro, mais amplo, foi estudado no captulo anterior, em que
analisamos a ps-modernidade e algumas caractersticas das visualidades neste
contexto. J o segundo meio identificado o meio publicitrio, que possui diversos

210
tipos de estratgias para atrair a ateno dos consumidores a respeito de um
produto/servio. Por fim, constatamos a existncia de um terceiro contexto, onde o
anncio de Melissa foi publicado: a revista.

No caso de Eva Byte, assim como a modelo de Melissa, a jornalista tambm


est inserida em um contexto ps-moderno. Logo, as caractersticas das imagens
deste contexto estaro presentes na sua representao. J o segundo contexto em a
que Eva Byte est inserida o meio de comunicao televiso. Por fim, constatamos
a existncia de um terceiro contexto, que o programa do gnero telejornalstico, no
qual Eva Byte trabalha.

5.5.1 Mulher digital 1: A modelo de Melissa

5.5.1.1 A modelo

A marca Melissa, conhecida pelas suas famosas sandlias de plstico, a partir


de 2003, surpreendeu o seu pblico em suas campanhas publicitrias, utilizando
jovens modelos de diversas nacionalidades calando as sandlias. Com uma
provocante sensualidade, as garotas apresentavam todo ideal de feminilidade e
modernidade que cercam o produto. At aqui no havia nenhuma grande novidade,
tendo em vista que a publicidade, na maior parte das vezes, faz uso de modelos
quando deseja apresentar um produto/servio. No entanto, as modelos apresentavam
algo de diferente. Algumas partes do corpo pareciam pertencer a um ser humano real,
enquanto outras, como a cabea e os olhos pareciam ser de bonecas, algo que
causava certa estranheza.

As campanhas foram criadas pela agncia paulista W/Brasil, responsvel pela


conta da empresa Grendene, que produz a sandlia Melissa. Fabio Meneghini e
Rodrigo Leo, diretor de arte e redator, respectivamente, orientados por Washington
Olivetto, diretor de criao, tiveram a idia de utilizar mulheres com aparncia de
plstico, pois consideraram que elas teriam total relao com o produto, que tambm
produzido em plstico.

211

Desta forma, ao invs de utilizar modelos fotografadas com as sandlias, os


anncios mostravam garotas de aparncia nada infantis, que tinham caractersticas
tanto de bonecas, que podiam ser identificadas no rosto, quanto de mulheres reais,
evidentes no corpo e nas posies em que estavam.

O diretor de arte Fbio Meneghini acreditava que as criaes deveriam


representar todo o multiculturalismo e diverso presentes no produto. Sendo assim,
para criar as peas de intrigante efeito visual, foi realizado um intenso trabalho de
fuso entre bonecas de plstico e modelos reais, at se chegar a um ponto em que no
era possvel mais distinguir o que era real do que no era10.

Fig.148. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (1)


Fonte: http://www.melissa.com.br,
Acesso em:10/12/2004

A primeira campanha, que apresentou o conceito O plstico na sua forma


mais sedutora, foi apenas o incio de uma srie que passou a utilizar as criaes
digitais como apelo principal. Durante o perodo do total de seis campanhas em que
as modelos foram utilizadas, elas j foram vistas ouvindo msica, hi-techs ao estilo
anos 70, viajando o mundo e desbravando lugares exticos como o Japo e a frica,

10

Disponvel
12/12/2006

em:

http://www.wbrasil.com.br/wcampanhas/campanhas.asp?id=367.

Acesso:

212
comemorando aniversrio cercadas de amigos e, por ltimo, em ambientes
tecnolgicos sendo servidas por robs.

Fig.149. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (2)


Fonte: http://www.melissa.com.br,
Acesso em:12/12/2005

Durante as campanhas foram criados diferentes tipos de modelos. Entretanto,


para ilustrar, analisaremos apenas uma modelo, tendo em vista que, apesar de
apresentarem caractersticas fsicas diferentes, as modelos criadas para as campanhas
apresentavam muitos pontos em comum no que se refere s caractersticas fsicas.
Alm disso, a anlise ser focada na modelo e no no local em que ela est
ambientada.

A modelo escolhida para anlise faz parte da campanha Melissa Plasticodelic.


Ela bonita, loira, magra, cabelos lisos e est debruada em um sof com as pernas
sensualmente cruzadas. Ela est usando um vestido rosa curto feito por placas que
revelam as formas do seu corpo. A cor rosa do traje combina com a sandlia e com o
cenrio em que est situada.

213

Fig.150. Modelo de Melissa


Fonte: http://www.melissa.com.br,
Acesso em:12/12/2005

5.5.1.2 O contexto

No captulo anterior, observamos alguns aspectos referentes psmodernidade. Alm de apresentarmos algumas caractersticas deste contexto,
verificamos algumas estratgias visuais que podem ser identificadas nas imagens
utilizadas pela comunicao visual.

Na ps-modernidade, as imagens so utilizadas de diferentes formas. A


publicidade, por exemplo, faz amplo uso de imagens para a divulgao de um
produto/servio. So imagens dos produtos, de animais, de pessoas que, auxiliadas
pela retrica e pelo apelo emocional, visam gerar no pblico consumidor uma
identificao com aquilo que est sendo mostrado. Desta maneira, a inteno de
venda acaba sendo pouco identificada.

Segundo Santanna (2000), a publicidade uma das maiores foras da


atualidade.
a grande energia que impulsiona o desenvolvimento Industrial, o
crescimento do comrcio e a toda outra atividade e , ao mesmo tempo, a
maior influncia de sugesto para orientar a humanidade politicamente ou
em questes religiosas, para criar estados de oposies, para revolucionar
os mtodos e para difundir aquilo que mais conveniente, novo ou
econmico para a
comunidade ou na resoluo de apetncia.
(SANTANNA, 2000, p.77)

214
A publicidade, para o autor, um esforo intenso para se sair da rotina, para
ministrar novas idias, para ilustr-las com elogios e cores novas e express-las com
originalidade. Desta forma, a publicidade deve ser uma fora geradora de
criatividade para renovar seus produtos e servios e fazer com que as pessoas tenham
seus interesses despertados.

Gade (1998), falando sobre a relao que a publicidade estabelece atravs da


utilizao das imagens, atesta que necessrio Relacionar o produto a imagens de
prazer, criando um sentimento de prazer. Logo, o produto proporcionar
sentimentos de prazer (p.66)

Na publicidade, a imagem obrigatria, quase no havendo anncios sem


figurao. Nesta situao, a imagem publicitria constri, com requinte de
artificialidade, a figurao da cena que ser representada, sedutoramente, ao
consumidor como condio de felicidade. Isto ocorre principalmente quando se faz
uso de modelos femininos e masculinos, em sua maioria, bonitos e saudveis, que
tem por objetivo criar no pblico uma espcie de projeo. Desta maneira,
inconscientemente, a idia que se deseja transmitir que, usando determinado
produto/servio, o consumidor ficar to bonito quanto o modelo apresentado, ou
pertencer ao mesmo mundo vivenciado por eles. Logo, a estratgia para
conquistar o pblico por meio da projeo e da identificao depende do registro da
linguagem, isto , o texto e a imagem da mensagem publicitria devem estar
adequados ao segmento de mercado que se destina (CARVALHO, 2000, p.25)

Fig.151. Anncio publicitrio de perfume


Fonte: Revista Nova (Agosto de 2004, p.87)

215

Fig.152. Anncio publicitrio de vitamina


Fonte: Revista UM (Novembro de 2006, p.54)

No universo publicitrio so diversos os canais em que so veiculadas essas


imagens. Outdoors, folhetos, cartazes, banners de internet, anncios so apenas
exemplos onde os estmulos publicitrios esto presentes.

No plano da mensagem publicitria, o outdoor e o anncio, tanto de jornal


quanto de revista, ocupam posio de destaque, por se basearem na palavra escrita,
que exerce funo de direcionar o sentido da imagem (CARVALHO, 2000). A
autora destaca que o anncio de revista ainda possui vantagens quando comparado ao
anncio de jornal, pois o tipo de papel permite reprodues e fotos de qualidade
superior do jornal, favorecendo procedimentos grficos mais sutis e eficazes, como
nuances de cor, tipos de letra e detalhes de foto. Alm disso, h uma diferena
substancial entre o pblico de cada veculo: o pblico do jornal mais generalizado,
incluindo diversas faixas etrias, sociais, econmicas, grupos de interesse, etc.,
enquanto a revista tem um pblico-alvo diferenciado e especfico (CARVALHO,
p.15 - 16).

216
5.5.1.3 A modelo de Melissa e o contexto

A modelo de Melissa, diferente de outras mulheres digitais que foram


mostradas neste trabalho, apresenta caractersticas muito particulares. Devemos
destacar inicialmente que, diferentemente de ter sido construda totalmente a partir
de recursos de computador, a modelo foi originada a partir de uma fuso entre
bonecas de plsticos e seres humanos reais. Desta forma, o computador, dentro de
suas possibilidades, foi utilizado apenas como uma ferramenta para a construo da
imagem, onde softwares especficos permitiram dar mais veracidade inteno
pretendida pelos seus criadores. No caso das mulheres digitais mostradas
anteriormente neste captulo, percebe-se claramente que os artistas utilizam quase
que exclusivamente elementos oriundos apenas do computador.

No que se refere ps-modernidade, a modelo do anncio apresenta alguns


aspectos que esto relacionados diretamente com este contexto. Isso pode ser
constatado de duas maneiras. A primeira refere-se diretamente com a ideologia
presente na ps-modernidade, enquanto que a segunda est relacionada mais com a
questo das estratgias visuais apresentadas por Cauduro (2005) presentes nas
imagens ps-modernas.

Sob o mbito ideolgico, podemos comear de uma maneira mais


generalizada destacando a questo da tcnica. Na ps-modernidade, o digital se faz
presente de diferentes formas, desde produtos que funcionam segundo esta
tecnologia como tambm pelas diversas possibilidades que este tipo de compreenso,
a exemplo da criao de imagens sintticas, oferece. Sendo uma imagem sinttica
construda no computador e, portanto, no existindo em um contexto real, a modelo
de Melissa demonstra ser um exemplo claro, tanto das possibilidades oferecidas pelo
digital como tambm pela ps-modernidade.

Outro ponto que destacado por Maffessoli (1995) quando descreve as


caractersticas da ps-modernidade a liberdade de experimentao. Esta modelo
digital um exemplo evidente desta situao, pois resultado de um processo
criativo caracterstico do meio publicitrio. A publicidade est sempre em busca de

217
novas alternativas visuais, para atrair a ateno dos consumidores. Logo, o ato de
experimentar faz parte de todo esse processo.

Ainda sob o aspecto ideolgico, podemos destacar tambm a questo da


imagem. A ps-modernidade uma era em que as imagens adquirem grande
importncia. Alm disso, h uma intensa preocupao das pessoas com a sua autoimagem, sendo a busca por um corpo em forma e pela juventude eterna uma
constante em nossa atualidade. A modelo de Melissa reflete de maneira clara a
preocupao que as pessoas tm com o corpo nos dias atuais. Mesmo no sendo real,
ela apresenta caractersticas prprias de um ser humano. Magra, bonita, sensual, a
modelo do anncio representa tudo o que as mulheres atualmente gostariam de ser.
Alm disso, pelo fato de apresentar o rosto semelhante ao da boneca Barbie, que
nunca envelhece, automaticamente estabelece-se um culto, mesmo que indireto,
juventude.

Fig.153. Rosto da Barbie


Fonte: http://horvaleis.free.fr/photblog2/barbie.org
Acesso: 08/12/2006

No que se refere questo das estratgias visuais identificadas por Cauduro


(2005) nas imagens ps-modernas, podemos constatar a existncia de 4 tipos. A
primeira estratgia que podemos constatar a de apropriao. No caso da modelo de
Melissa, a apropriao percebida mais claramente no rosto, que muito semelhante
ao da boneca Barbie: olhos grandes e azuis, lbios grandes, devidamente maquiados
e pele lisa; o cabelo loiro assemelha-se muito s madeixas da boneca infantil. Desta
maneira, o criador apropriou-se de uma imagem tradicionalmente conhecida de
boneca, para produzir a sua modelo digital.

218

Fig.154. Boneca Barbie e Modelo de Melissa


Fonte: arquivo pessoal
Acesso: 08/12/2006

A segunda estratgia que pode ser identificada tambm a de hibridao. A


modelo pode ser considerada um hbrido devido a dois fatores. O primeiro deve-se
ao fato dela ser o resultado de uma fuso entre boneca e ser humano de verdade,
assim como uma sereia, que uma mistura entre um peixe e uma mulher. J o
segundo, que decorrente do primeiro, refere-se diretamente caracterstica fsica
apresentada pela modelo. Por possuir um corpo de uma pessoa real com um rosto de
boneca, automaticamente a modelo pressupe ser uma espcie de menina-mulher,
pois apresenta tanto caractersticas prprias da idade infantil, como rosto, como
tambm caractersticas prprias do universo adulto, que esto expressas no corpo.
Desta maneira, essa modelo representa uma espcie de adolescente que circula entre
a fase infantil e a adulta, o que caracteriza a hibridao.

A terceira estratgia que podemos identificar na modelo do anncio de


Melissa a do jogo/indefinio. Assim como um palimpsexto em que diferentes tipos
de signos visuais formam uma espcie de colagem, que contraria a lgica, a
objetividade e o realismo, a modelo de Melissa tambm faz com que o espectador
fique diante de diferentes questionamentos tais como: real ou no ? Que parte da
modelo so verdadeiras e quais no so?

Estas perguntas so apenas exemplos das inmeras questes que podem ser
levantadas pelo espectador ao se deparar com a imagem. Justamente pelo carter
hbrido da representao, a modelo apresenta peculiaridades que, quando observadas,
fazem com que o espectador perceba que no se trata de um ser real. Entretanto, o
que causa a estranheza no espectador, sendo algo no-lgico, o fato de uma boneca
estar mostrando determinado produto e comportando-se com uma pessoa real. Alm

219
disso, a modelo tambm construda pela colagem de diferentes tcnicas e
referncias, o que acaba fortalecendo a ambigidade presente no resultado final.

O quarto tipo de estratgia que podemos identificar na modelo de Melissa o


revival. O revival na modelo do anncio pode ser observado principalmente na roupa
que ela est vestindo e no seu cabelo, que fazem referncias diretas a pocas
passadas. O figurino de visual psicodlico remete moda de Paco Rabbanne dos
anos 80 estilista que ficou conhecido por produzir vestidos futuristas feitos com
placas de metal. J o corte de cabelo remete diretamente ao visual da modelo
Twiggy, dos anos 70, que ficou conhecida pela sua aparncia andrgina e
extremamente magra.

Fig.155. Croqui e vestido feito com placas de metal de Paco Rabanne


Fonte: www.marel.pro.br/pacoraba
Acesso: 09/02/2006

Fig.156. Modelo Twiggy


Fonte: Revista UM (Novembro de 2006, p.54)

Alm da ps-modernidade, a modelo est inserida em um contexto


publicitrio, mais especificamente no dos anncios de revista. Como j visto
anteriormente, uma das caractersticas do discurso publicitrio o de utilizar
imagens que atraiam e seduzam o consumidor. Desta maneira, a modelo de Melissa,

220
por no ser uma modelo real, algo que perfeitamente visvel, automaticamente
desperta a ateno do espectador para o anncio.

Entretanto, por estar dentro deste universo, a modelo digital, mesmo no


sendo real, deve assumir as mesmas caractersticas das modelos humanas. Desta
maneira, a pose, o olhar fixo para o espectador, a beleza e o jeito sensual, devem
apresentar a mesma atitude que pode ser observada nas modelos reais nos anncios.

Fig.157. Anncio com modelos femininas


Fonte: http://adsoftheworld.com/files/images/versace_4.preview.JPG
Acesso: 09/02/2006

Por fim, importante destacar, ainda, que na publicidade as imagens devem


promover tambm uma espcie de identificao ou uma projeo no pblico
consumidor. No caso de Melissa, a sandlia destinada a um pblico de uma faixa
etria adolescente. Na adolescncia, a criana queira ou no, v-se obrigada a entrar
no mundo adulto; e poderamos dizer que primeiro entra atravs do crescimento e das
mudanas do seu corpo e, muito mais tarde, atravs de suas capacidades e seus afetos
(ABERASTURY, 1992).

Desta maneira, a imagem ambgua da modelo de Melissa (um pouco menina,


um pouco mulher) reflete de maneira clara a situao indefinida presenciada pela
adolescncia. Entretanto, ao mesmo tempo que a modelo pode promover este tipo de
identificao, ela tambm pode gerar uma espcie de projeo na jovem consumidora
que deseja ter uma aparncia fsica tal qual est sendo mostrada. Logo, por estarem
em uma fase de formao, em que muitas das opinies a respeito do mundo ainda

221
no esto bem definidas, muitas garotas podem vir a considerar que aquele tipo fsico
que est sendo mostrado o ideal para sua vida, no conseguindo perceber que
aquilo apenas um recurso utilizado para vender um produto.

5.5.2 Mulher digital 2: A apresentadora Eva Byte

5.5.2.1 A apresentadora

Em 2004, o programa jornalstico Fantstico da Rede Globo de Televiso,


apresentou uma grande novidade aos telespectadores. O programa passaria, a partir
de ento, a ter a presena de uma nova jornalista que apresentaria um quadro especial
no programa. No entanto, Eva, como era chamada, era diferente de qualquer outra
jornalista. Ao invs de ser constituda de carne e ossos, como um ser humano
comum, Eva era constituda de eltrons e pulsos binrios.

A apresentadora virtual Eva Byte, cujo nome foi escolhido pelos prprios
telespectadores, mostrou, a partir de ento, ser uma jornalista bastante verstil.
Apresentando suas matrias em diferentes cenrios e utilizando figurinos que
geralmente esto relacionados com as matrias que sero apresentadas, Eva possui o
mesmo profissionalismo e caractersticas que cercam seus colegas de profisso.

Fig.158. A versatilidade de Eva Byte


Fonte: http://oglobo.globo.com/jornal/suplementos/informaticaetc/capa.asp
Acesso: 24/05/2004

Diferentemente das musas dos jogos eletrnicos, Eva Byte no perfeita.


uma imperfeita perfeio. Desenhada por seis animadores durante trs meses de
trabalho, a apresentadora possui um bitipo bem brasileiro: morena de olhos e
cabelos castanhos e lbios grossos. Entretanto, diferentemente de possuir um rosto

222
perfeito como a maior parte das mulheres digitais, Eva, aos 30 anos de idade, possui
sardas, olheiras no rosto, pintas no colo e vincos na face, at porque, quanto mais
imperfeita ela parecesse ser, mais ela estaria prxima a um ser humano de verdade. O
diretor de arte da TV Globo ainda considera que, se Eva Byte fosse linda demais, as
pessoas logo achariam que ela era um boneco11.

5.5.2.2 O contexto

Assim como a modelo de Melissa, Eva Byte est inserida em um contexto


ps-moderno, em que as tcnicas digitais esto cada vez mais aprimoradas.
Entretanto, a apresentadora est inserida tambm em contextos mais especficos. O
primeiro o contexto televisivo. J o segundo refere-se diretamente ao gnero do
programa em que atua, que do tipo jornalstico.

A televiso surgiu na dcada de 50 no Brasil, seguindo o modelo americano


(RAMOS, 1995). No incio, ainda em preto e branco, ela transformou os hbitos das
famlias, possibilitando s pessoas mais uma fonte de informao e entretenimento,
algo que anteriormente era privilgio apenas dos rdios e dos jornais.

Aos poucos, a televiso foi se reformulando. Ganhou cores na tentativa de


aproximar o telespectador cada vez mais da realidade, novo design para ficar mais
atraente, e controle-remot,o dando aos usurios a facilidade de trocar os canais sem
precisar se deslocar. Desta maneira, a televiso consolidou-se como o principal
veculo de informao no mundo, juntamente com o surgimento da internet, que
revolucionou o universo da comunicao. Para SantAnna (2000) por a televiso
apresentar uma audincia elevada, amplo raio de cobertura em curto espao de
tempo, ela um meio completo e fascinante constituda pelo forte apelo visual e
sonoro, o que a diferencia do rdio e da mdia impressa.

11

Monteiro, Elis. A garota do Fantstico. O Globo.


http://oglobo.com/jornal/suplementos/informaticaetc/capa.asp

Rio

de

Janeiro,

24/05/04.

223
Seguindo a tendncia do digital nas sociedades atuais, a televiso tambm
est adequando-se a esta nova possibilidade. Murray (1997), falando sobre o futuro
da tecnologia da informao na aldeia global, afirma que a tendncia da mdia a
unio clara entre internet e televiso. Nesse sentido, a televiso digital, que pretende
ser uma fuso entre a televiso convencional e a internet, representa no apenas uma
mudana no modo de transmisso da informao, que passa a ocorrer atravs do sinal
digital, mas tambm um novo mundo de possibilidades de programao que se abre
para os telespectadores.

Tradicionalmente, so diversos os elementos que so transmitidos nos canais


de televiso. Novelas, jornais, programas de auditrio, de entrevista, de esporte,
comerciais que anunciam produtos e servios, todos fazem parte do itinerrio
televisivo.

Entretanto, de acordo com Marcondes Filho (1995), o telejornal no s o


gnero mais importante em matria de noticirio de televiso, como tambm a
melhor sntese do formato televisivo.
Com a criao da linguagem prpria da TV, advinda do desenvolvimento
tcnico (reportagens, videoteipes, criao de vinhetas, do cenrio
especfico), particularmente a partir dos anos 60, o telejornal ganha uma
roupagem prpria, transformando a simples leitura num show televisivo.
(MARCONDES FILHO, 1995, p.79 - 80)

Segundo Filho, os telejornais possuem paradigmas prprios desse gnero. Um


deles, que o autor destaca, a substituio da verdade pela emoo. Neste sentido,
para o autor, o telejornal deve provocar emoes, sensibilizar os telespectadores, e
causar curiosidade para atrair o interesse. Alm disso, o noticirio deve ser
constitudo de imagens interessantes, que permitam atrair e prender a ateno do
telespectador.

Essas imagens so levadas ao grande pblico nos noticirios atravs dos


apresentadores do telejornal. Estes apresentadores, de uma maneira geral, apresentam
uma aparncia sria, utilizam roupas discretas, de maneira que todos os focos de
ateno recaiam sobre a notcia que est sendo transmitida. Alm disso, os
apresentadores de telejornal, em sua maioria, so filmados a partir do nvel do peito

224
para cima, que na linguagem televisiva e cinematogrfica denominada de primeiro
plano.

No caso especificamente do programa Fantstico, as notcias so apresentadas


de uma maneira mais descontrada. Os apresentadores utilizam roupas coloridas e at
algumas vezes chamativas, circulando em p pelos cenrios. Essa forma de
apresentao foge do formato tradicional dos telejornais, em que os apresentadores
apresentam as notcias, sentados.

No Fantstico, os apresentadores so captados em diferentes planos. Alm


disso, em muitos programas, possvel observar a indignao e a alegria dos
apresentadores diante de uma notcia, algo que muitas vezes em um telejornal
convencional no visto.

Fig.159. Programa Fantstico TV Globo


Fonte: www.denunciar.org
Acesso: 10/12/2006

5.5.2.3 Eva Byte e o contexto

Eva Byte, assim como a modelo de Melissa, surge em um contexto psmoderno. Nesse sentido, a combinao de diferentes tcnicas digitais, caractersticas
de nosso atual contexto histrico, que permitiram dar vida a essa criao.

A jornalista, assim como a modelo digital, tambm reflete a liberdade de


experimentao existente na ps-modernidade. Tal qual a jornalista digital Ananova
do site (www.ananova.com), Eva uma alternativa de uma emissora de dar vida a
uma apresentadora totalmente virtual. Logo, em uma sociedade em que a cibercultura

225
adquire cada vez mais destaque, a apresentadora um exemplo de mais uma
possibilidade que este contexto oferece.

Observamos no captulo anterior a respeito da comunicao visual psmoderna, que as imagens na atualidade adquirem grande importncia. No caso da
apresentadora virtual, a preocupao com a imagem pode ser identificada tanto em
relao a suas caractersticas fsicas como tambm ao seu figurino. No que se refere
s caractersticas fsicas, mesmo Eva tendo sido idealizada com pequenas
imperfeies, contrariando a maior parte das mulheres digitais, nota-se claramente
que essa preocupao dos criadores em atribuir pequenos defeitos serve para torn-la
mais realista. Essa inteno exemplifica claramente a preocupao existente em
nossa atual sociedade com a aparncia fsica das pessoas. No caso de Eva, ao invs
de se buscar uma aparncia perfeita, como o que est ocorrendo em nossa
sociedade atual, buscou-se essencialmente a aparncia de um ser humano comum.

Alm do corpo, na ps-modernidade a imagem de uma pessoa tambm


determinada pela roupa que ela veste. No caso de Eva Byte, pelo fato estar presente
no meio televisivo que trabalha essencialmente com imagens, o figurino utilizado
pela apresentadora cuidadosamente pensado. Em muitas entradas, Eva incorpora ao
figurino elementos relacionados diretamente com as matrias que apresenta,
diferentemente da maioria dos jornalistas, que utilizam roupas mais srias nas suas
aparies. Essa liberdade dada apresentadora justamente pelo fato dela no ser
real, no havendo, portanto, uma obrigatoriedade em seguir as mesmas regras
impostas aos jornalistas convencionais. Alm disso, o prprio fato de o Fantstico ser
um programa jornalstico que apresentado de uma maneira mais descontrada
possibilita uma maior ousadia em relao ao figurino.

No que se refere questo das estratgias visuais identificadas por Cauduro


(2005) nas imagens ps-modernas, podemos constatar a existncia de dois tipos. A
primeira estratgia que podemos observar a estratgia da apropriao/citao.
Diferentemente da modelo de Melissa, em que podemos perceber claramente uma
referncia boneca Barbie, em Eva Byte possvel notar que a sua aparncia faz
uma referncia direta s apresentadoras dos telejornais da emissora, tal como Sandra
Annemberg, Ftima Bernardes e Mariana Furtado. Desta maneira, se observarmos a

226
aparncia destas jornalistas, perceberemos claramente que Eva apresenta um bitipo
semelhante.

Fig.160. As apresentadoras dos telejornais da Rede Globo


Fonte:http://jornalhoje.globo.com/TVGlobo/CMA_Generico_Producao/tvg_repfoto_imagem
_classe/0,9310,198249_4,00.JPG e http://www.eca.usp.br/pjbr/arquivos/fatima_bernardes.jpg
Acesso: 10/12/2006

J a segunda estratgia que podemos constatar a hibridao. No caso de


Eva Byte, notamos claramente que se trata de um ser hbrido tanto devido
multiplicidade de tcnicas diferentes que foram utilizadas para a sua construo,
como tambm pelo que foi citado acima, de a apresentadora ter uma aparncia que
parece ser resultante da mistura dos bitipos das apresentadoras da TV Globo.

Alm da ps-modernidade, Eva Byte est inserida tanto no contexto


televisivo como tambm no telejornalstico. Diferentemente da modelo de Melissa,
que foi criada para ser utilizada em um meio impresso, que trabalha apenas com a
imagem esttica, Eva foi criada para ser utilizada na televiso, meio que emprega
imagem, som e movimento. Neste sentido, a criao deveria apresentar essas
caractersticas, ainda mais por trabalhar como apresentadora de um telejornal. Logo,
percebemos como o meio influencia diretamente na representao da apresentadora.

Pelo fato de a apresentadora virtual ser uma espcie de jornalista, essa no


tem necessidade de ser bela, tal qual uma modelo de uma revista, cuja imagem
ajuda diretamente na venda de um produto. Desta maneira, no jornalismo, a principal
preocupao com a informao e o fato de ser bela no um ponto relevante.
Dentro dessa premissa, nos telejornais h uma grande preocupao para que as
roupas e os acessrios utilizados pelos apresentadores sejam discretos, evitando que
esses chamem mais a ateno do que as notcias.

227
Alm disso, podemos constatar em Eva Byte muitos aspectos que esto
presentes nas apresentadoras e nos programas de telejornais. O primeiro aspecto a
voz digital de Eva Byte, em que o tom pausado assemelha-se ao tom de voz que as
apresentadoras de telejornais possuem.

O segundo aspecto que podemos notar refere-se diretamente ao


enquadramento que feito na apresentadora. Assim com as apresentadoras de
telejornais, Eva Byte mostrada aos telespectadores, na maior parte das vezes,
apenas em primeiro plano (do peito para cima).

Podemos constatar um terceiro aspecto que se refere importncia de Eva


Byte, possuir um nome. Nos programas telejornalsticos, a apresentao realizada
pelos ncoras, que, alm de terem a responsabilidade de apresentar a notcia, tm a
funo de garantir credibilidade ao programa. Neste caso, o nome do jornalista que o
apresenta tem grande importncia, pois, por vezes, os telespectadores podem assistir
a um programa s por causa do apresentador. Assim, pelo fato de Eva Byte ser uma
espcie de ncora juntamente com seus colegas atuais de trabalho, Zeca Camargo e
Glria Maria, ela tambm deve ter um nome. Neste caso, seu nome permite associar
a sua imagem do programa.

Por fim, devemos lembrar que uma das caractersticas dos telejornais a
busca constante de imagens que permitam atrair e prender a ateno do telespectador.
Desta maneira, a criao digital Eva Byte no deixa de ser uma forma de atrair a
ateno do pblico para o telejornal.

5.5.3 Consideraes finais sobre o captulo

Ao trmino deste captulo, percebemos que a tentativa do homem de dar vida


a um outro ser sempre fez parte do imaginrio ocidental. Desta maneira, na psmodernidade, esse esprito parece ser reforado, devido s possibilidades de
experimentao e das tcnicas que este contexto oferece.

228
Essa constatao pode ser observada pela grande quantidade de mulheres
digitais que esto sendo criadas e utilizadas em diferentes meios de comunicao.
So modelos, atrizes, cantoras, apresentadoras que, aos poucos, esto ocupando o
espao que era anteriormente restrito s mulheres reais.

Em geral, essas mulheres digitais tm a beleza como caracterstica comum e


uma aparncia hiperrealstica. Essa beleza acompanha os padres estticos que hoje
so apreciados na contemporaneidade, o que possibilita despertar ainda mais o
imaginrio masculino.

Entretanto, apesar de apresentarem caractersticas semelhantes, as mulheres


digitais possuem peculiaridades que esto diretamente relacionadas ao contexto em
que esto inseridas. Desta maneira, tanto a modelo de Melissa quanto a
apresentadora virtual Eva Byte iro ter uma aparncia e um tipo de comportamento
caracterstico com a funo que esto assumindo, como se fossem pessoas de
verdade. Logo, a modelo digital apresenta um tipo fsico e uma atitude na frente das
cmeras semelhante aos de uma top model real. Da mesma maneira, a apresentadora
virtual do Fantstico assume as caractersticas prprias da profisso de jornalista.

Conseqentemente, percebe-se, a partir desses simulacros que, no nvel da


computao grfica, o homem est conseguindo no apenas dar vida a um outro ser
humano com uma aparncia realstica, mas tambm controlando os diferentes
detalhes que envolvem essa representao, o que permite garantir uma veracidade em
todo o processo.

CONSIDERAES FINAIS

Cabe agora fazermos uma retomada do que foi apresentado ao longo desta
pesquisa, visando responder questo-problema a recordar: Como a comunicao
visual ps-moderna est fazendo uso de mulheres criadas digitalmente, em
substituio ao uso de mulheres reais.

Durante os cinco captulos realizados neste estudo, tentamos responder a essa


pergunta. Entretanto, para podermos ter algumas concluses provisrias, foi
necessrio, antes de tudo, perceber que muitas vezes a palavra como pode estar
imbuda de diversos porqus. Explicamos o porqu disso.

Ao levantarmos a questo problema, poderamos apenas realizar um estudo


dando alguns exemplos de mulheres digitais que hoje esto sendo utilizadas na
comunicao visual ps-moderna e as funes que elas esto assumindo neste
contexto. Entretanto, percebemos que este assunto repleto de questes que
precisam ser analisadas a fim de que tenhamos uma compreenso mais aprofundada
deste como. Este como referente s mulheres digitais pode, dentre muitos aspectos,
estar tanto relacionado com a funo que esses simulacros esto assumindo neste
contexto, como tambm com a aparncia que estes apresentam, que, por sua vez,
tambm sofre grande influncia do contexto em que esto inseridas.

Levados pela Hermenutica de Profundidade (Thomspon, 1995) para


comearmos a entender as peculiaridades deste como, a primeira questo que
abordamos foi referente representao da figura humana na histria, baseado
essencialmente no contexto artstico. Vimos que, durante toda a histria da arte, a
figura humana foi representada de acordo com a ideologia de cada poca. At o

230
surgimento da fotografia, os artistas estavam preocupados em realizar representaes
que se aproximassem cada vez mais daquilo que era visto pelo olho humano. Desta
forma, era considerado um grande artista, aquele que melhor reproduzia a aparncia
das coisas. Porm, durante a modernidade, o conceito de arte ir sofrer grandes
mudanas e, nesse sentido, representar a figura humana com seus detalhes j no
fazia mais sentido, visto que isso era possvel, com perfeio, a partir da cmera
fotogrfica.

Entretanto, percebemos que, na ps-modernidade, em que h uma grande


presena da emocionalidade e uma intensa preocupao com a questo da imagem,
est havendo um retorno do interesse dos artistas em realizar representaes
figurativas, graas principalmente diversidade dos recursos digitais. Estes recursos
parecem ter despertado nos artistas ps-modernos a mesma vontade que teve o
rabino Judah Loew Bezalel, relatada em 1580 pela lenda de Golem: dar vida um
outro semelhante.

Mulheres criadas digitalmente passaram a ser vistas freqentemente em


diferentes meios de comunicao, provocando emoo semelhante quela que um ser
humano real causaria. Exemplo disso pode ser constatado em Lara Croft e Aki Ross,
heronas dos jogos eletrnicos que ultrapassaram as barreiras da virtualidade para se
tornarem mitos no mundo real.

Assim como essas heronas, as mulheres digitais, em sua maioria, so dotadas


de beleza e apresentam uma aparncia altamente realista. Desta maneira, pudemos
perceber que essa caracterstica hiperrealstica apresentada por esses simulacros,
surge de um contexto artstico, mais precisamente da tendncia de arte hiperrealista
originria na dcada de 70. O pintar e o esculpir a realidade com a mesma
particularidade de uma cmera fotogrfica, princpio defendido pelos hiperrealistas,
foi substitudo pela simulao de pele, olhos, cabelos, veias e mos, realizada em
softwares especficos.

Quanto beleza e a sensualidade destas mulheres, notamos que essas so


oriundas de heronas de outras pocas, tais como Betty Bopp e a italiana Drunna, dos
quadrinhos. A partir de ento, as mulheres digitais passaram a ter caractersticas

231
fsicas que remetem diretamente s musas do cinema, da televiso e do mundo da
moda atual, que so consideradas, na maior parte das vezes, exemplos de beleza.
Esse aspecto se justifica pelo fato de a maior parte dos artistas grficos serem
homens e, desta maneira, projetarem, nesses simulacros, mulheres que considerariam
perfeitas, at porque possuem diferentes recursos para tal.

Essa breve constatao tambm permitiu com que estabelecssemos uma


relao direta novamente com o contexto artstico, principalmente com a arte
desenvolvida na Antiguidade Grega. Verificamos que essas mulheres digitais, que
apresentam uma aparncia fsica extremamente bela, refletem o mesmo esprito
presente nos artistas gregos, mais precisamente no perodo neoclssico: o de realizar
representaes de seres humanos baseadas em um belo ideal. Desta maneira,
diferentes partes do corpo eram modeladas, a fim de se ter, como a imagem final,
homens e mulheres mais belos possveis, de acordo com aquele contexto. Alm
disso, devemos lembrar que, durante este perodo, muitos jovens e velhos que
possuam imperfeies ficavam a parte de qualquer processo de representao, algo
que pode ser identificado hoje nas mulheres digitais, que dificilmente apresentam
defeitos estticos.

Esses defeitos estticos s so representados hoje quando o meio em que


determinado simulacro ir ser utilizado influencia. Foi o caso da jornalista Eva Byte,
em que, alm de analisarmos como um programa de telejornalismo estava fazendo
uso deste tipo de criao, percebemos uma influncia direta na sua representao do
contexto em que estava inserida. Uma das influncias mais notveis justamente foi o
fato de Eva Byte apresentar uma aparncia de um ser humano comum com pequenos
defeitos, tanto para dar uma maior sensao de realismo, como tambm para
simbolizar que, no jornalismo, a aparncia da jornalista no precisa ser
essencialmente bela, importando, basicamente, a informao que ela deseja
transmitir.

J diferentemente da apresentadora virtual, a modelo criada para o anncio


publicitrio das sandlias Melissa precisava ser bonita. Isso ocorre pelo fato de que a
beleza, neste contexto, contribui, mesmo que indiretamente, para a venda de um
produto/servio.

232

Logo, percebemos que, muitas vezes, para entendermos o como de um


determinado problema, necessrio termos uma noo mais geral a respeito de nosso
objeto de estudo. Entretanto, aps realizarmos esta pesquisa, um questionamento
ainda nos vem tona: Ser que esses simulacros femininos futuramente iro
substituir definitivamente mulheres reais que tradicionalmente vem sendo utilizadas
pela comunicao visual?

Nosso objetivo aqui no o de respondermos a essa questo, mas sim


levantarmos algumas opinies a respeito da mesma, partindo da posio de um artista
grfico e de um terico sobre o tema. Em uma ps-modernidade caracterizada pelo
fim das metanarrativas, em que as relaes entre falso e verdadeiro tornam-se cada
vez mais tnues, esses simulacros femininos refletem diretamente o esprito presente
neste contexto, que busca experimentar novas sensaes e possibilidades.

Essas mulheres digitais apresentam, como grande vantagem, o fato de serem


altamente manipuladas pelos seus criadores. Caractersticas fsicas e de
comportamento, este ltimo no caso mais especfico de agentes comunicativos,
podem ser modificadas com um simples click do mouse. Alm disso, essas
mulheres no se cansam de ficar esperando em um estdio por muitas horas, ou ainda
de serem mal remuneradas, como poderia acontecer com uma mulher comum.

At o atual momento, percebemos que os recursos digitais esto conseguindo,


quase que completamente, realizar representaes cada vez mais verossmeis.
Seguindo uma tendncia de uma busca por um realismo cada vez maior na
representao, futuramente poderemos identificar em uma revista uma modelo que
seja to similar a um ser humano de verdade que no conseguiremos distinguir o
falso do verdadeiro.

Alceu M. Baptisto, criador da modelo Kaya, apresentada no captulo V, em


entrevista12, ao ser perguntado se atualmente podemos confundir algumas criaes

12

Entrevista produzida por Felipe Pinto, da redao iMasters. Disponvel em: Acesso em 20/07/2006

233
virtuais com pessoas reais, considera que sim, pois isto pode ser observado
claramente no contexto do cinema, mas raramente em primeiro plano. O artista
exemplifica a sua posio ao falar do personagem Dr Octopus do filme Homem
Aranha 2, que digital e que, em muitos momentos, fica difcil at mesmo para os
profissionais identificar o "clone". O autor complementa a sua opinio citando outro
filme, Matrix Revolutions, em que h uma cena toda em close em que tanto o
personagem Neo quanto o Mr Smith so inteiramente digitais. Mas o artista alerta
que um ator digital em close na luz do dia, em uma cena comum, ainda no uma
coisa fcil de conseguir.

O artista refora mais a sua defesa das criaes de seres digitais em uma outra
entrevista concedida revista About13. Nesta, Baptisto considera que ainda h um
preconceito em relao s animaes grficas, pois muitas pessoas consideram que o
efeito artificial. Entretanto, o artista se defende, afirmando que d para fazer
parecer real em tudo: personagens com carisma, fluidez e ao. Entretanto, o autor
adverte que a animao de plos e fludos ainda tem que ser mais amplamente
desenvolvida.

J o autor Arlindo Machado, na obra Mquina e Imaginrio (1996), considera


que um humanide artificial ser sempre uma estilizao da figura humana, uma
representao, como, alis, toda e qualquer simulao e, como tal, uma mensagem
codificada e marcada pela arbitrariedade do signo. Desta maneira, como est definido
pelo seu nvel especfico de realidade, o autor considera uma bobagem supor que a
rplica um dia poder fazer-se passar ontologicamente pelo vivente, at mesmo
porque a vida ser sempre mais complexa, contraditria e inesgotvel do que a sua
simulao digital (p.111).

Diante disso, devemos esperar mais alguns anos para respondermos com maior
preciso a essa pergunta. Por enquanto, resta a ns ficarmos atentos s novidades da
indstria digital, para verificarmos at que ponto a tecnologia est sendo aprimorada,
para que, no futuro, seja capaz de simular com uma perfeio ainda maior a figura
humana.
13

Revista About 698 21 de outubro de 2002

234

Entretanto, como a metodologia adotada, a Hermenutica de Profundidade


(Thompson, 1995) prev reinterpretaes de uma forma simblica pr-interpretada,
temos de antemo o aviso de que nossa interpretao/reinterpretao e, portanto,
nossas concluses, no sero definitivas. Apesar disto, acreditamos ter cumprido os
objetivos propostos neste trabalho.

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ANEXOS

246
OS HOMENS DESEJAM AS MULHERES QUE NO EXISTEM
Arnaldo Jabor
Est na moda - muitas mulheres ficam em acrobticas posies ginecolgicas
para raspar os plos pubianos nos sales de beleza. Ficam penduradas em paus-dearara e, depois, saem felizes com apenas um canteirinho de cabelos, como um
jardinzinho estreito, a vereda indicativa de um desejo inofensivo e no mais as
agressivas florestas que podem nos assustar. Parecem uns bigodinhos verticais que
(oh, cus!...) me fazem pensar em... Hitler.
Silicone, plos dourados, bumbuns malhados, tudo para agradar aos
consumidores do mercado sexual. Olho as revistas povoadas de mulheres lindas... e
sinto uma leve depresso, me sinto mais s, diante de tanta oferta impossvel. Vejo
que no Brasil o feminismo se vulgarizou numa liberdade de "objetos", produziu
mulheres livres como coisas, livres como produtos perfeitos para o prazer. A
concorrncia grande para um mercado com poucos consumidores, pois h muito
mais mulher que homens na praa (e-mails indignados viro...) Talvez este artigo
seja moralista, talvez as uvas da inveja estejam verdes, mas eu olho as revistas de
mulher nua e s vejo paisagens; no vejo pessoas com defeitos, medos. S vejo
meninas oferecendo a doura total, todas competindo no mercado, em contores
erticas desesperadas porque no tm mais o que mostrar. Nunca as mulheres foram
to nuas no Brasil; j expuseram o corpo todo, mucosas, vagina, nus.
O que falta? rgos internos? Que querem essas mulheres? Querem acabar
com nossos lares? Querem nos humilhar com sua beleza inconquistvel? Muitas tm
boquinhas tmidas, algumas sugerem um susto de virgens, outras fazem cara de
zangadas, ferozes gatas, mas todas nos olham dentro dos olhos como se dissessem:
"Venham... eu estou sempre pronta, sempre alegre, sempre excitada, eu independo de
carcias, de romance!..."
Sugerem uma mistura de menina com vampira, de doura com loucura e
todas ostentam uma falsa teso devoradora. Elas querem dinheiro, claro, marido,
lugar social, respeito, mas posam como imaginam que os homens as querem.
Ostentam um desejo que no tm e posam como se fossem apenas corpos sem
vida interior, de modo a no incomodar com chateaes os homens que as
consomem.
A pessoa delas no tem mais um corpo; o corpo que tem uma pessoa, frgil,
tnue, morando dentro dele.

247
Mas, que nos prometem essas mulheres virtuais? Um orgasmo infinito? Elas
figuram ser odaliscas de um paraso de mercado, ltimo andar de uma torre que os
homens atingiriam depois de suas Ferraris, seus Armanis, ouros e sucesso; elas so o
coroamento de um narcisismo yuppie, so as 11 mil virgens de um paraso para
executivos. E o problema continua: como abordar mulheres que parecem paisagens?
Outro dia vi a modelo Daniela Cicarelli na TV. Vocs j viram essa moa?
a coisa mais linda do mundo, tem uma esfuziante simpatia, risonha, democrtica,
perfeita, a imensa boca rsea, os "olhos de esmeralda nadando em leite" (quem
escreveu isso?), cabelos de ouro seco, seios bblicos, como uma imensa flor de
prazeres. Olho-a de minha solido e me pergunto: "Onde est a Daniela no meio
desses tesouros perfeitos? Onde est ela?" Ela deve ficar perplexa diante da prpria
beleza, aprisionada em seu destino de sedutora, talvez at com um vago cime de seu
prprio corpo. Daniela to linda que tenho vontade de dizer: "Seja feia..."
Queremos percorrer as mulheres virtuais, visit-las, mas, como conversar
com elas? Com quem? Onde esto elas? Tanta oferta sexual me angustia, me d a
certeza de que nosso sexo programado por outros, por indstrias masturbatrias,
nos provocando desejo para me vender satisfao. pela dificuldade de realizar esse
sonho masculino que essas moas existem, realmente. Elas existem, para alm do
limbo grfico das revistas. O contato com elas revela meninas inseguras, ou doces,
espertas ou bobas mas, se elas pudessem expressar seus reais desejos, no estariam
nas revistas sexy, pois no h mercado para mulheres amando maridos, cozinhando
felizes, aspirando por namoros ternos. Nas revistas, so to perfeitas que parecem
dispensar parceiros, esto to nuas que parecem namoradas de si mesmas. Mas, na
verdade, elas querem amar e ser amadas, embora tenham de ralar nos harns virtuais
inventados pelos machos. Elas tm de fingir que no so reais, pois ningum quer ser
real hoje em dia - foi uma decepo quando a Tiazinha se revelou tima dona de casa
na Casa dos Artistas, limpando tudo numa faxina compulsiva.
Infelizmente, impossvel t-las, porque, na tecnologia da gostosura, elas se
artificializam cada vez mais, como carros de luxo se aperfeioando a cada ano. A
cada mutao ertica, elas ficam mais inatingveis no mundo real. Por isso, com a
crise econmica, o grande sucesso so as meninas belas e saradas, enchendo os sites
erticos da internet ou nas saunas relax for men, essa rplica moderna dos harns
rabes. Essas lindas mulheres so pagas para no existir, pagas para serem um sonho
impalpvel, pagas para serem uma iluso. Vi um anncio de boneca inflvel que

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sintetizava o desejo impossvel do homem de mercado: ter mulheres que no
existam... O anncio tinha o slogan em baixo: "She needs no food nor stupid
conversation." Essa a utopia masculina: satisfao plena sem sofrimento ou
realidade.
A democracia de massas, mesclada ao subdesenvolvimento cultural, parece
"libertar" as mulheres. Iluso toa. A "libertao da mulher" numa sociedade
ignorante como a nossa deu nisso: superobjetos se pensando livres, mas aprisionadas
numa exterioridade corporal que apenas esconde pobres meninas famintas de amor e
dinheiro. A liberdade de mercado produziu um estranho e falso "mercado da
liberdade". isso a. E ao fechar este texto, me assalta a dvida: estou sendo
hipcrita e com inveja do erotismo do sculo 21? Ser que fui apenas barrado do
baile?

Fonte:http://www.paralerepensar.com.br/a_jabor_mulheresquenaoexistem.htm.
Acesso em: 20/07/2006

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