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Sumrio
TRUQUE ............................................................................................................................................................. 9
ARMA ABENOADA [SHILLELAGH] ........................................................................................................... 9
CRIAR FOGUEIRA [CREATE BONFIRE] ..................................................................................................... 9
CONTROLAR CHAMAS [CONTROL FLAMES]............................................................................................ 9
ULCERA DE GELO [FROSTBITE] ................................................................................................................. 9
RAJADA DE VENDO [GUST] .......................................................................................................................... 9
PEDRA MAGICA [MAGIC STONE] .............................................................................................................. 10
MOLDAR TERRA [MOLD EARTH] .............................................................................................................. 10
MOLDAR AGUA [SHAPE WATER]............................................................................................................... 10
TROVO [THUNDERCLAP] .......................................................................................................................... 10
AMIGOS [FRIENDS] ....................................................................................................................................... 10
ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE]......................................................................................................... 10
CENTELHA DE FOGO [FIRE BOLT] .......................................................................................................... 10
CONSERTAR [MENDING] ............................................................................................................................. 11
ESCUDO DE LMINAS [BLADE WARD] .................................................................................................... 11
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS] ...................................................................................................... 11
ILUSO MENOR [MINOR ILLUSION] ........................................................................................................ 11
LUZ [LIGHT] .................................................................................................................................................... 11
MOS MGICAS [MAGE HAND] ................................................................................................................. 12
MENSAGEM [MESSAGE] .............................................................................................................................. 12
ORBE CIDO [ACID SPLASH]...................................................................................................................... 12
PRESTIDIGITAO [PRESTIDIGITATION] .............................................................................................. 12
RAIO DE GELO [RAY OF FROST] ............................................................................................................... 12
TOQUE CHOCANTE [SHOCKING GRASP] ................................................................................................ 13
TOQUE MACABRO [CHILL TOUCH] .......................................................................................................... 13
1 NVEL ........................................................................................................................................................... 13
ABSORVER ELEMENTOS [ABSORB ELEMENTS] ................................................................................... 13
CATAPULTA [CATAPULT] ............................................................................................................................ 13
LAMINA DE GELO [ICE KNIFE] ................................................................................................................. 13
TREMOR DE TERRA [EARTH TREMOR] ................................................................................................... 14
ALARME [ALARM] ......................................................................................................................................... 14
REA ESCORREGADIA [GREASE] ............................................................................................................. 14
ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR] ..................................................................................................... 14
COMPREENDER IDIOMAS [COMPREHEND LANGUAGES] ................................................................. 14
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC] ...................................................................................................... 14
DISCO FLUTUANTE DE TENSER [TENSER'S FLOATING DISK]......................................................... 15
ENCONTRAR FAMILIAR [FIND FAMILIAR] ............................................................................................ 15
ENFEITIAR PESSOAS [CHARM PERSON].............................................................................................. 15
TRUQUE
ARMA ABENOADA [SHILLELAGH]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(visco, uma folha de trevo e um porrete ou um cajado) Durao: 1 minuto
A madeira de uma clava ou um cajado que voc estiver segurando imbuda com poderes da natureza. Pela
durao da magia, voc pode usar seu atributo para lanar magia, ao invs de Fora, para as jogadas de
ataque e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de dano da arma se torna d8. A arma tambm
se torna mgica, caso ela j no seja. A magia termina se voc lanar novamente a magia ou se ele soltar a
arma.
CRIAR FOGUEIRA [CREATE BONFIRE]
Conjurao truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, S Durao:
Concentrao at um minuto
Voc cria uma fogueira em um local que voc possa ver no cho. At que a magia termine, a fogueira
preenche um cubo de 2 metros. Qualquer criatura no espao que voc conjura a magia deve passar em um
teste de resistncia de destreza ou receber 1D8 de dano de fogo. Uma criatura tambm deve fazer um teste
de resistncia quando entra no espao da fogueira ou quando termina seu turno dentro do espao da
fogueira. O dano da magia aumenta por 1D8 quando voc atinge o 5 level (2d8), 11 level (3d8), e 17 level
(4d8).
CONTROLAR CHAMAS [CONTROL FLAMES]
Transmutao truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: S Durao:
instantneo ou 1 hora (veja abaixo)
Voc escolhe uma chama no-magica que voc possa ver e que caiba num cubo de 2 metros. Voc a afeta em
um dos seguintes modos: Voc instantaneamente expande a chama em uma direo de 2 metros, desde que
madeira ou outro combustvel esteja presente no novo local. Voc instantaneamente apaga chamas em um
cube de 2 metros. Voc duplica ou diminui pela metade a rea iluminada por uma fogueira, muda sua cor ou
ambos. A mudana dura por 1 hora. Voc causa aparies simples dentro das chamas, formas, criaturas,
objetos inanimados, ou um lugar. As aparies duram por uma hora. Se voc conjurar esta magia mltiplas
vezes, voc pode ter ate 3 de seus efeitos ativos, usa uma ao para cancelar.
ULCERA DE GELO [FROSTBITE]
Evocao Truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, S Durao:
instantnea
Gelo se forma em uma criatura que voc possa ver. O alvo deve fazer um teste de Resistncia de
constituio. Em um teste mal sucedido, o alvo recebe 1D6 de dano congelante, e tem desvantagem em
ataques feitos com armas feitos ate o final do seu prximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando voc atinge o 5 level (2d6), 11 level (3d6), e 17 level (4d6).
RAJADA DE VENDO [GUST]
Transmutao truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 10 metros Componentes: V, S
Durao: Instantneo
Voc controla o ar ate um ponto em que voc possa ver e que esteja ao alcance, criando um dos
seguintes efeitos: Uma criatura media ou menor que voc escolher deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de fora ou ser empurrada 2 metros longe de voc. Voc empurra um objeto que no esta sendo
segurado ou carregado e que pese menos que 2 kilos por 3 metros, o objeto no empurrado com fora
suficiente para causar dano. Voc causa um efeito inofensivo como folhas se mexendo, ou tecidos
balanando.
CONSERTAR [MENDING]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (dois
ims) Durao: Instantneo
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte quebrada de um objeto que voc toque como o elo que
uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento de um
odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo no sejam maiores do que 0,3 metros em qualquer
dimenso, voc o remenda, sem deixar traos do dano passado.
Esta magia pode reparar fisicamente um item mgico o construto, mas no pode reparar a magia de tal
objeto.
ESCUDO DE LMINAS [BLADE WARD]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1
round
Voc entende sua mo e traa um smbolo de proteo no ar. At o final de seu prximo turno, voc possui
resistncia ao dano de concusso, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de fsforo, musgo fosforescente ou vaga-lume) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou
orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia. Voc tambm pode combinar as 4 fontes de luz em
uma s, em uma forma brilhante e vagamente humanide de tamanho mdio. Independente da forma
escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio. Como uma ao bnus em seu turno,
voc pode mover as luzes a at 18 metros para um novo ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz
deve estar a at 6 metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se exceder a distncia mxima da
magia.
ILUSO MENOR [MINOR ILLUSION]
Truque Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, M (um pouco de
velo) Durao: 1 minuto
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance da magia, que dura at o fim da magia. A
iluso tambm termina se voc a cancelar usando uma ao ou se voc lanar a magia de novo. Se voc
criar um som, o volume pode ser de um sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o
rugido de um leo, uma batida de tambores ou qualquer outro som sua escolha. O som continua no mesmo
volume durante toda a durao da magia ou voc pode fazer sons discretos em diferentes momentos durante
a durao da magia. Se voc cria a imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas lamacentas ou um
ba pequeno a imagem no pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros. A imagem no pode criar som,
cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma iluso,
porque qualquer coisa pode passar atravs dela. Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a
imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma iluso se passar em um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma se torna
translcida para ela.
LUZ [LIGHT]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, M (um vaga-lume
ou um musgo fosforescente) Durao: 1 hora
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto
emana uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do objeto e mais 6 metros adicionais de
penumbra. A cor pode ser a que voc escolher, cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz.
A magia termina se voc lan-la de novo ou se a cancelar como uma ao. Se o alvo for um objeto usado ou
em posse de uma criatura hostil, a criatura deve passar em um TR de Destreza para evitar o efeito.
PIROTECNIAS [PYROTECHNICS]
2 nivel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V,
S Durao: Instantnea
Escolha uma rea com chamas que voc possa ver e que caiba em uma rea de 1,5 metros. Voc
pode extinguir a chama desse local e criar ou fumaa ou fogos de artifcio. Fogos de artifcio: o
alvo explode com cores cintilantes. Cada criatura num raio de 3 metros da fogueira deve fazer um
teste de Resistncia de constituio ou ficar cega ate o final do prximo turno. Fumaa: se espalha
num raio de 6 metros, preenchendo o espao todo neste raio e tornando o local como altamente
obscurecido durante 1 minuto ou ate que um vento forte a dissipe.
ENXAME DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC [SNILLOCS SNOWBALL SWARM]
2 nivel de evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M
(um pedao de gelo ou de pedra branca) Durao: Instantnea
Uma torrente de bolas de neve magicas surge de um ponto que voc escolher, que esteja a distancia
e que voc possa ver. Cada criatura num raio de 1,5 metros daquele ponto de origem escolhido
deve fazer um teste de Resistncia de destreza. Cada criatura recebe 3d6 de dano de gelo, ou
metade caso passe no teste. O dano aumenta em 1d6 para cada nvel superior de magia gasto.
DEMONIO DE POEIRA [DUST DEVIL]
2 level de conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma
pitada de poeira) Durao: Concentrao, ate 1 minuto
Escolha um cubo desocupado de ar com 1,5 metros que voc possa ver. Uma fora Elemental que se parece
com um demnio de poeira aparece no cubo enquanto a magia durar. Qualquer criatura que terminar seu
turno a 1,5 metros do demnio de poeira deve fazer um teste de resistncia de fora. Caso falhe no teste, a
criatura recebe 1D8 de dano de contuso e so empurrados 3 metros. Caso seja bem sucedido, a criatura
recebe metade do dano e no empurrada. Como uma ao bnus voc pode mover o demnio em qualquer
direo por 18 metros. Em nveis superiores o dano aumenta em 1D8 para cada nvel de magia utilizado
acima do 2.
ANCORA TERRESTE [EARTHBIND]
2 nvel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 100 metros Componentes: V
Durao: Concentrao, at um minuto
Escolha uma criatura que voc possa ver. Faixas amarelas de energia mgicas envolvem a criatura. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistncia ou sua velocidade de vo (se tiver alguma) reduzida a 0.
Uma criatura area desce a uma velocidade de 18 metros por rodada ou ate que chegue ao cho.
AUMENTAR/DIMINUIR [ENLARGE/REDUCE]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
pitada de p de ferro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc faz com que uma criatura ou um objeto que voc possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior ou
menor enquanto a magia durar. Voc escolhe uma criatura ou um objeto que no esteja sendo usado e nem
carregado. Se o alvo no for amigvel, ele pode fazer um TR de Constituio. Se passar a magia no surte
efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho junto com
ela. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suas dimenses e seu peso multiplicado por oito. Este
crescimento sobe sua categoria em um tamanho do Mdio para o Grande por exemplo. Se no houver
espao suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto aumenta para o tamanho mximo
possvel que o espao possibilitar. At o trmino da magia, o alvo tambm recebe vantagem nos testes de
Fora e nos testes de resistncia de Fora. As armas do alvo tambm aumentam para corresponder ao seu
novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com a arma
causam um dano extra de 1d4. Diminuir. O tamanho do alvo diminudo pela metade em todas as suas
dimenses e seu peso reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta reduo diminui o tamanho do alvo em
uma categoria do Mdio para o Pequeno, por exemplo. At o trmino da magia, o alvo tambm recebe
desvantagem nos testes de Fora e nos testes de resistncia de Fora. As armas do alvo tambm diminuem
para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques do
alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano no pode ser reduzido para menos do que 1).
AURA MGICA DE NYSTUL [NYSTUL'S MAGIC AURA]
2 Nvel Iluso.Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um pequeno
retalho de seda). Durao: 24 horas
Voc aplica uma iluso em uma criatura ou objeto que tocar, para que uma magia de adivinhao revele
falsas informaes sobre ele. O alvo pode ser uma criatura amigvel ou um objeto que no esteja sendo
usado ou carregado por nenhuma criatura. Quando voc lana a magia, escolha um ou ambos os efeitos
abaixo. O efeito permanece enquanto a magia durar. Se voc lana esta magia na mesma criatura ou objeto
por um perodo de 30 dias, todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada vez, a iluso permanece at a
magia ser dissipada. Aura Falsa: Voc muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus efeitos
mgicos, como detectar magia, que detecta aura mgica. Voc pode fazer um objeto no mgico parecer
mgico ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de uma escola de magia especfica sua
escolha. Quando voc usa este efeito em um objeto, voc pode fazer a aura falsa de magia ser aparente para
qualquer criatura que o segura. Mascarar: Voc muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus
efeitos mgicos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho da magia
smbolo. Voc escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mgicos, considerando o alvo como se
ele fosse uma criatura daquele determinado tipo ou alinhamento.
NUBLAR [BLUR]
2 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para todos os que possam ver voc. Enquanto durar a
magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra voc. O atacante imune a este efeito caso
no necessite fazer uso da viso, como em casos de ver o invisvel, ou possa ver atravs de iluses, como
viso verdadeira.
NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF DAGGERS]
2 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
lasca de vidro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc preenche o ar com adagas rodopiantes num espao equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no
ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez
em seu turno na rea da magia ou comea seu turno nela. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior o dano aumenta em 2d4 para cada nvel acima do
4.
PASSO DAS BRUMAS [MISTY STEP]
2 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: Voc Componentes: V Durao:
Instantneo
Voc rapidamente coberto por uma nvoa prateada e se teleporta a at 9 metros para um espao
desocupado que voc possa ver.
PATAS DE ARANHA [SPIDER CLIMB]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G. M (uma
gota de betume e uma aranha) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
At o final da magia, uma criatura amigvel que voc toca recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo, atravs de superfcies verticais e se mover de cabea para baixo atravs de tetos, permitindo ficar
com as mos livres. O alvo tambm recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO [RAY OF ENFEEBLEMENT]
2 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do seu dedo at uma criatura dentro do alcance da magia.
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do
dano com ataques com armas que usam a Fora, at o trmino da magia. No final de cada turno do alvo, o
alvo pode fazer um TR de Constituio contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY]
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Voc cria trs raios de fogo e os lana contra alvos dentro do alcance da magia. Voc pode arremessar os
raios em um s alvo ou em diversos. Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia para cada raio. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejante. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc pode criar um raio adicional para cada nvel acima do 2.
CLARIVIDNCIA [CLAIRVOYANCE]
3 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: 1,6 quilmetros Componentes: V, G
(um foco que valha ao menos 100 po, podendo ser ou um chifre incrustado com jias para ouvir ou um
olho de vidro para ver) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria um sensor invisvel dentro do alcance da magia em uma localizao que seja familiar a voc (um
lugar que voc j tenha visitado ou visto antes) ou em uma localizao bvia que voc desconhea (como
atrs de uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia
e no pode ser atacado e nem haver interao de qualquer forma. Quando voc lana a magia, voc escolhe
ver ou ouvir. Voc pode usar o sentido escolhido atravs do sensor, como se estivesse no espao onde o
sensor se encontra. Usando sua ao, voc pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o
sensor (como uma criatura beneficiado por ver o invisvel ou viso verdadeira) consegue ver um intangvel e
luminoso orbe quase do tamanho de um punho.
CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 reao, que pode ser usada quando voc ver uma criatura
a at 18 metros de distncia lanando uma magia Alcance: 18 metros Componentes: G Durao:
Instantneo
Voc tenta interromper uma criatura durante o processo de lanar uma magia. Se a criatura estiver
lanando uma magia de 3 nvel ou menor, a magia falha e no tem efeito. Se for uma magia de 4 nvel ou
maior, voc faz um teste de atributo usando seu atributo para lanar magias. A CD igual 10 + o nvel da
magia. Se passar, a magia da criatura falha e no tem efeito. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a magia da criatura falha e no tem efeito se o
nvel for igual ou menor que o nvel de magia utilizado.
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3 nvel
ou menor dissipada. Para cada magia de 4 nvel ou maior sobre o alvo, voc faz um teste de atributo
usando seu atributo para lanar magia. A CD igual a 10 + o nvel da magia. Se passar, a magia
dissipada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
voc automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual ou menor que o
nvel da magia que voc utilizou.
ENVIAR MENSAGEM [SENDING]
3 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Ilimitado Componentes: V, G, M
(um pequeno pedao de barbante de cobre) Durao: 1 rodada
Voc manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com
quem voc seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e reconhece voc como o
emissor, e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que
tenha o atributo de Inteligncia de ao menos 1 para que possam entender o significado da
mensagem. Voc pode mandar a mensagem atravs de qualquer distncia e mesmo de outros
planos de existncia, mas se o alvo estiver em um plano diferente voc, h 5% de chance de que a
mensagem no seja entregue.
MEDO [FEAR]
3 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (cone de 9 metros)
Componentes: V, G, M (uma pena branca ou o corao de uma galinha) Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Voc projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. As criaturas em um cone
de 9 metros devem fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura joga no cho tudo que estiver
segurando e fica assustada enquanto a magia durar. Enquanto estiver assustada por esta magia,
uma criatura deve realizar a ao correr para se mover, pela rota mais segura o mais distante
voc, em cada um dos seus turnos, a menos que no haja para onde se mover. Se uma criatura
terminar seu turno em uma localizao onde no consiga mais ver voc, a criatura pode fazer um
TR de Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela criatura.
MONTARIA FANTASMAGRICA [PHANTOM STEED]
3 Nvel Iluso (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Uma criatura semi real de tamanho Grande, parecida com um cavalo, surge no cho em um espao
desocupado sua escolha, dentro do alcance da magia. Voc decide a aparncia da criatura, mas ela vem
equipada com cela, arreio e rdeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em
fumaa se for distanciado a mais do que 3 metros da montaria. Enquanto durar a magia, voc ou uma
criatura escolhida por voc pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as estatsticas de um cavalo
decorrida, exceto que ela possui deslocamento de 30metros e pode viajar 16 km em uma hora ou 21 km em
marcha rpida. Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo gradativamente, como se estivesse se
apagando, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra se voc usar uma ao para
dissip-la ou se a montaria levar qualquer tipo de dano.
NEVASCA [SLEET STORM]
3 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas de gua) Durao: Concentrao, dura at
1 minuto
At o trmino da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilndrico de 6 metros de altura
por 12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por voc quando lana a magia. A rea possui
ocultamento total e qualquer chama exposta na rea extinguida. O cho na rea coberto com gelo
escorregadio, tornando o terreno difcil. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na rea
da magia ou comea seu turno dentro dela, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma
criatura estiver se concentrado dentro da rea da magia, a criatura deve passar em um TR de Constituio
contra a CD de suas magias ou perde a concentrao.
PISCAR [BLINK]
3 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1
minuto
Voc joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11
ou maior, voc some do seu plano atual de existncia e surge no Plano Etreo (a magia falha e o lanamento
perdido se voc j estiver neste plano). No comeo do seu prximo turno, e quando
a magia se encerrar, se voc estiver no Plano Etreo, voc retorna para um espao desocupado sua
escolha, que possa ver dentro de 3 metros a partir do espao em que voc desapareceu. Se nenhum espao
desocupado estiver disponvel dentro do alcance da magia, voc surge no espao desocupado mais prximo
(escolhido aleatoriamente se mais de um espao igualmente prximo estiver desocupado). Voc pode
encerrar esta magia como uma ao. Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode ver e ouvir o seu plano de
origem, o qual envolto em tons de cinza, e no pode ver nada alm de 18 metros de distncia. Voc pode
apenas afetar e ser afetado por outra criatura no Plano Etreo. Criaturas que no estejam neste plano, no
podem perceber voc e nem interagir com voc, a menos que tenham habilidade para tanto.
PROTEO CONTRA ELEMENTOS [PROTECTION FROM ENERGY]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 hora
Enquanto a magia durar, a criatura amigvel que voc tocar ganha resistncia a um tipo de dano sua
escolha: cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.
RELMPAGO [LIGHTNING BOLT]
3 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (30 metros de alcance) Componentes:
V, G, M (um bocado de pele e um basto de mbar, cristal ou vidro) Durao: Instantneo
Um golpe de relmpago formando uma linha de 30 metros por 1,5 metros de largura explode na direo que
voc escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 8d6 de
dano eltrico, ou metade se passar. O relmpago incendeia objetos inflamveis na linha de alcance, desde
que no estejam sendo vestidos ou carregados. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.
REMOVER MALDIO [REMOVE CURSE]
3 Nvel AbjuraoTempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Quando voc toca uma criatura, todos os efeitos de maldio nela somem. Se o objeto for um item
amaldioado, a maldio permanece, mas a magia quebra a ligao entre o objeto e o usurio, permitindo
com que ele seja removido ou descartado.
RESPIRAR NA GUA [WATER BREATHING]
3 Nvel Transmutao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G,
M (um pequeno pedao de vara de bambu ou um pouco de palha) Durao: 24 horas
Esta magia concede a at 10 criaturas amigveis, que voc possa ver dentro do alcance da magia, a
habilidade para respirar debaixo d'gua at o trmino da magia. Criaturas afetadas tambm retm seu modo
normal de respirao.
BANIMENTO [BANISHIMENT]
4 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(um item que seja desagradvel ao alvo) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto.
Voc tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para outro plano de
existncia. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de Carisma ou ser banido. Se o alvo for nativo
do plano em que voc se encontra, a criatura desaparece dentro de um semi plano inofensivo.
Enquanto estiver l, o alvo estar incapacitado. O alvo permanece l at o trmino da magia.
Assim que a magia terminar, o alvo reaparece no espao previamente ocupado ou no espao
desocupado mais prximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um diferente
plano de existncia em que voc se encontra no momento, o alvo banido com o barulho de um
estalo, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo
reaparece no espao previamente ocupado ou no espao desocupado mais prximo, caso ele esteja
sendo ocupado. Do contrrio, o alvo no retorna. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, voc pode adicionar uma criatura a
mais para cada nvel acima do 4.
CO FIEL DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND]
4 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno apito de prata, um pedao de osso e um fio) Durao: 8 horas
Voc invoca um co de caa fantasma em um espao desocupado que voc possa ver, dentro do alcance da
magia. O co permanece no lugar enquanto durar a magia, at voc o dispensar como uma ao ou at voc
se mover mais do que 30 metros de distncia dele. O co invisvel para todas as criaturas, exceto para voc
e no pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do co
sem falar a senha que voc especificou quando lanou a magia, o co comea a latir alto. O co v criaturas
invisveis e pode ver dentro do Plano Etreo. Ele ignora iluses. No comeo de cada um de seus turnos, o
co tenta morder uma criatura hostil a voc a at 1,5metros dele. O bnus de ataque do co igual ao seu
modificador de atributo para lanar magia + seu bnus de proficincia. Se acertar, ele causa 4d8 de dano
perfurante.
COMPOR [FABRICATE]
4 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: 36 metros
Componentes: V, G Durao: Instantneo
Voc converte matria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, voc pode fabricar uma ponte
de madeira de um amontoado de rvores, uma corda de um remendo de cnhamo e roupas atravs de linho
ou algodo. Voc escolhe matrias primas que possa ver dentro do alcance da magia. Voc pode fabricar um
objeto de tamanho Grande ou menor (contido em um espao equivalente a um cubo de 3 metros ou oito
cubos de 1,5 metros conectados, havendo uma quantidade suficiente de matria prima. Se voc estiver
trabalhando com metal, pedra ou outra substncia mineral, o objeto fabricado no pode ser de tamanho
maior do que Mdio (contido em um espao equivalente a um cubo de 1,5 metros. A qualidade dos objetos
feitos por esta magia proporcional qualidade da matria prima utilizada. Criaturas ou itens mgicos no
podem ser criados e nem transmutados por esta magia. Voc tambm no pode usar a magia para criar itens
que comumente se exigiria um alto nvel de percia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que
voc tenha proficincia com o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabricao de tais objetos.
CONFUSO [CONFUSION]
4 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M (trs
cascas de nozes) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, plantando iluses e provocando aes incontroladas.
Cada criatura em um raio esfrico de 3 metros, centrado em um ponto dentro do alcance sua escolha, deve
passar em um TR de Sabedoria quando voc lanar esta magia, ou ser afetada. Um alvo afetado no pode
fazer reaes e deve jogar um d10 no comeo de cada um dos seus turnos, para determinar seu
comportamento neste turno. D10 Comportamento: 1: A criatura usa todo seu movimento para seguir em
uma direo aleatria. Para determinar a direo, voc joga 1d8 e considera uma direo para cada face do
dado. A criatura no pode fazer aes neste turno. 2-6: A criatura no se move e nem faz aes neste turno
7-8: A criatura usa sua ao para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatria ao seu
alcance. Se no houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo no faz nada. 9-10: A criatura pode agir e se
mover normalmente. No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um TR de Sabedoria.
Se passar, este efeito se encerra para o alvo. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 5 nvel ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nvel acima
do 4.
CONTROLAR GUA [CONTROL WATER]
4 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M
(uma gota de gua e uma pitada de poeira) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
At o final da magia, voc controla qualquer gua livre dentro de uma rea sua escolha, que possua a
dimenso equivalente a um cubo de 30 metros. Voc pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando
lanar esta magia. Como uma ao no seu turno, voc pode repetir o mesmo efeito ou escolher uma
diferente. Inundao: Voc aumenta o nvel de toda gua parada na rea em at 6 metros. Se a rea for um
litoral, a inundao transborda sobre a terra. Se voc escolher uma rea com um grande corpo de gua, ao
invs de criar uma inundao, voc cria uma onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao outro da
rea e ento quebra. Qualquer veculo de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda, so levados com
a onda at o outro lado. Qualquer veculo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance
de 25% de virar. O nvel da gua permanece elevado at a magia encerrar, ou at voc escolher um efeito
diferente. Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete no comeo do seu prximo turno enquanto o
efeito inundao durar. Dividir guas: Voc faz com que a gua na rea se mova separadamente e crie uma
trincheira. A trincheira se estende atravs da rea da magia, e a gua separada forma uma parede de cada
lado. A trincheira permanece at o trmino da magia ou at voc escolher um efeito diferente. A gua ento
preenche lentamente a trincheira durante a passagem da prxima rodada, at que o nvel da gua seja
restaurado. Definir Corrente: Voc faz com que a gua corrente na rea se mova em uma direo sua
escolha, mesmo que a gua precise correr sobre obstculos, subir paredes ou seguir outras direes
improvveis. A gua na rea se move na direo escolhida por voc, mas uma vez que ela se mova alm da
rea da magia, ela continua sua corrente baseada nas condies do terreno. A gua continua a se mover na
direo escolhida por voc at a magia encerrar ou at ele escolher um efeito diferente. Vrtice: Este efeito
requer um corpo d'gua de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de profundidade.
Voc cria um vrtice que se forma no centro da rea, que tem em sua base 1,5 metros de largura, at 15
metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou criatura na gua que esteja a at 7,5
metros do vrtice puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar nadar para fora do vrtice fazendo um teste
de Fora (Atletismo) contra a CD de resistncia de suas magias. Quando uma criatura entra no vrtice pela
primeira vez no comeo do turno dela ou comea seu turno nele, ela deve fazer um TR de Fora. Se falhar, a
criatura sofre 2d8 de dano de concusso e pega pelo vrtice at a magia encerrar. Se passar, a criatura
sofre metade do dano e no pega pelo vrtice. Uma criatura pega pelo vrtice pode usar sua ao para
nadar para fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Fora (Atletismo) para
faz-lo. A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de
concusso. Este dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vrtice.
DEFINHAR [BLIGHT]
4 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Energia necromntica varre uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia, sua escolha,
drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, sofre 8d8 de
dano necrtico ou metade se passar. Esta magia no surte efeito contra mortos-vivos ou construtos. Se voc
tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mgica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem
e a magia causa dano mximo. Se voc tiver como alvo uma planta no mgica que no seja uma criatura,
como uma rvore ou um arbusto, o alvo no faz nenhum TR. Ele simplesmente seca e morre. Em Nveis
Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4.
ESCUDO DE FOGO [FIRE SHIELD]
4 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um pouco de
fsforo ou um vaga-lume) Durao: 10 minutos
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3
metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3 metros. Voc pode encerrar a magia prematuramente
usando uma ao para dissip-la. As chamas provem a voc um escudo de calor ou um escudo de frio, sua
escolha. O escudo de frio concede resistncia ao dano congelante, e escudo de frio concede resistncia ao
dano flamejante. Logo, sempre que uma criatura a at 1,5 metros de voc o acertar com um ataque corpo a
corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano flamejante do escudo de calor, ou 2d8 de
dano congelante do escudo de frio.
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [OTILUKE'S RESILIENT SPHERE]
4 Nvel EvocaoTempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um pedao
hemisfrico de um cristal lmpido e um pedao correspondentemente hemisfrico de goma arbica)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma esfera de fora cintilante envolve e contm uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro
do alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura est
contida at o trmino da magia. Nada nem objetos fsicos, energia ou outros efeitos mgicos podem
atravessa a barreira para fora ou para dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa respirar
normalmente dentro dela. A esfera imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira no
podem ser afetados por ataques ou efeitos originrios de fora da barreira, bem com nenhuma criatura
dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora. A esfera leve e grande o
suficiente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da barreira
pode usar sua ao para empurrar-se contra as paredes da esfera, rolando assim a esfera metade do
deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera pode ser pega e movido por outras criaturas. A magia
desintegrar se mirada na esfera, a destri sem danificar nada que esteja dentro dela.
INVISIBILIDADE MAIOR [INVISIBILIDADE MAIOR]
4 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Voc ou uma criatura que voc toque, se torna invisvel at o final da magia. Qualquer coisa que o alvo
estiver usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver nas posses do alvo.
Um objeto animado um construto com CA, pontos de vida, ataques, Fora e Destreza determinados pelo
seu tamanho. Sua Constituio 10, sua Inteligncia e Sabedoria so 3, bem como seu Carisma 1. Seu
deslocamento de 9. Se o objeto no tiver pernas ou outro tipo de apoio que possa usar como locomoo,
ele ter deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o ar. Se o objeto estiver firmemente preso a
uma superfcie ou a um objeto maior, como correntes presas parede, seu deslocamento ser 0. O objeto
possui viso s cegas com um raio de at 9 metros e considerado cego para qualquer distncia alm desta.
Quando um objeto animado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma original e qualquer dano
subsequente a ele recai sobre sua forma original. Se voc comanda um objeto para atacar, o objeto pode
fazer um simples ataque bsico contra uma criatura que esteja a at 1,5 metros do objeto. O objeto faz um
ataque de impacto com seu bnus de ataque e dano de concusso de acordo com seu tamanho descrito na
tabela. O Mestre pode determina que um objeto em especfico cause dano do tipo cortante ou perfurante com
base em sua forma. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 6
nvel ou superior, voc pode animar at dois objetos adicionais para cada nvel acima do 5.
CRIAO [CREATION]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno pedao da matria do mesmo tipo de item que Voc pretende criar) Durao: Especial
Voc extrai um punhado de matria sombria do Pendor das Sombras para criar um objeto inanimado de
matria vegetal dentro do alcance: produtos txteis, corda, madeira ou algo similar. Voc tambm pode usar
esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado no pode ser
maior do que um cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e material que voc j tenha visto
antes. A durao depende do material do objeto. Se o objeto composto de mltiplos materiais, voc deve
usar a durao mais curta. Material / Durao: Vegetal / 1 dia Pedra; Cristal / 12 horas; Metais Preciosos /
1 hora; Gemas / 10 minutos; Adamantium ou Mithril /1 minuto. Usar qualquer material desta magia como
componente material para outra magia far com que a magia falhe. Em Nveis Superiores. Quando voc
lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5
metros para cada nvel acima do 5.
CRIAR PASSAGEM [PASSWALL]
6 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
pitada de sementes de ssamo) Durao: 1 hora
Uma passagem surge em uma superfcie de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que voc possa ver (como
uma parede, um teto ou cho) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece durante a durao da
mesma. Voc escolhe as dimenses da abertura: at 1,5 metros de largura, at 3 metros de altura e at 6
metros de profundidade. A passagem no gera nenhum tipo de instabilidade estrutura em sua volta.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia,
so expelidas com segurana para o espao desocupado mais prximo superfcie na qual voc lanou a
magia.
DESPISTAR [MISLEAD]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: G Durao:
Concentrao, dura at 1 hora
Voc se torna invisvel ao mesmo tempo que uma iluso dupla de voc surge onde voc est. A
cpia dura at o trmino da magia, mas a invisibilidade termina se voc ataca ou lana uma magia.
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos ouvidos da cpia, como se estivesse no local
dela. Em cada um de seus turnos, como uma ao bnus, voc pode alternar entre o uso dos
sentidos da cpia e os seus. Enquanto voc estiver usando os sentidos da cpia, voc fica cego e
surdo no que diz respeito ao que est sua prpria volta.
OBSERVAO [SCRYING]
5 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um
foco material que valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um espelho de prata ou uma
fonte preenchida com gua benta) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular sua escolha, que esteja no mesmo plano de existncia. O
alvo deve fazer um TR de Sabedoria, o qual modificado por quo bem voc conhece o alvo e o tipo de
conexo psquica que voc tem com ele. Se o alvo souber que voc est lanando esta magia, ele pode falhar
voluntariamente no teste de resistncia, caso queira ser observado.
Se tiver sucesso no teste de resistncia, o alvo no afetado e voc no pode usar esta magia contra o alvo
novamente por um perodo de 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisvel a 3 metros do alvo. Voc
pode ver e ouvir atravs do sensor como se l estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo de 3
metros de distncia enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver objetos invisveis, v o sensor
como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Ao invs de ter como alvo uma criatura, voc pode
escolher uma localizao que tenha visto antes, como sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor
surge no local e no se move.
SONHO [DREAM]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 minutoAlcance: Especial Componentes: V, G, M
(um punhado de areia, uma pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada de um pssaro
adormecido) Durao: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc escolhe como alvo desta magia, uma criatura que
conhea. O alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc. Criaturas que no dormem,
como os elfos, no podem ser contatadas por esta magia. Voc ou uma criatura amigvel tocada
por voc, entra em um estado de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em transe,
o mensageiro tem conscincia de tudo sua volta, mas no pode fazer aes, nem se mover. Se o
alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo
enquanto seu sono durar, como tambm enquanto durar a magia. O mensageiro tambm pode
moldar os eventos do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode
emergir do transe em qualquer momento, terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo
recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando voc lanar a magia,
o mensageiro saber disso e poder ou encerrar o transe (e por consequncia a magia), ou esperar
que o alvo adormea at um determinado ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo. Voc
pode fazer com que o mensageiro parea monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o
mensageiro no pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo que dura at o fim do sono do alvo e
impede que o alvo receba os benefcios deste descanso. Alm disso, quando o alvo acordar, ele
sofre 3d6 de dano psquico. Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabelo, um pedao da
unha ou uma poro similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu TR com desvantagem.
TAREFA [GEAS]
5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V
Durao: 30 dias
Voc impe um comando mgico em uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, forando ela a
executar alguns servios ou refrear alguma ao ou curso de atividade, como voc decidir. A criatura
entender o idioma que voc est falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica
enfeitiada por voc enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiada por voc, ela sofre
5d10 de dano psquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrria s suas instrues, mas no
mais do que uma vez por dia. Uma criatura que no pode entender voc, no pode ser afetada pela magia.
Voc pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que ir resultar na morte certa. Se
voc executar um comando suicida, a magia se encerra. Voc pode encerrar a magia prematuramente
usando sua ao para dissip-la. A magia remover maldio, restaurao maior ou desejo, tambm
encerram a magia. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 7
nvel ou 8 nvel, a durao ser de 1 ano. Quando lana esta magia usando um espao de magia de 9 nvel,
a magia dura at ser dissipada por uma das magias descritas acima.
TELECINSIA [TELEKINESIS]
5 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc ganha a habilidade de manipular ou mover criaturas ou objetos com o pensamento. Quando voc lana
esta magia, e como uma ao em cada turno pela durao da magia, ele pode exercer sua vontade em uma
criatura ou objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia, causando o efeito apropriado abaixo.
Voc pode afetar o mesmo alvo rodada aps rodada ou escolher um novo alvo de cada vez. Se voc alternar
entre alvos, o alvo primrio no mais fica afetado pela magia. Criatura: Voc pode tentar mover uma
criatura de tamanho Enorme ou menor. Voc faz um teste de atributo com o seu modificador de atributo
para lanar magia resistido por um teste de Fora da criatura. Se vencer a competio, voc move a criatura
a at 9 metros em qualquer direo, incluindo para cima, mas no alm do alcance da magia. At o final do
prximo seu turno, a criatura fica impedida pela sua fora telecintica. Uma criatura movida para cima fica
suspensa no ar. Nas rodadas subsequentes, voc pode usar sua ao para tentar manter sua fora
telecintica sobre a criatura repetindo os testes resistivos. Objeto: Voc pode tenta mover um objeto que
pese at 450 kg. Se o objeto no estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, voc automaticamente
o move 9 metros em qualquer direo, mas no alm do alcance da magia. Se o objeto estiver sendo usado
ou carregado por uma criatura, voc faz um teste de atributo com o seu modificador de atributo para lanar
magia resistido por um teste de Fora da criatura. Se passar, voc arranca o objeto da criatura e pode
mov-lo a at 9 metros em qualquer direo, mas no alm do alcance da magia. Voc pode exercer um
detalhado controle em objetos com sua fora telecintica, como at mesmo manipular ferramentas, abrir
uma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar o contedo de
frasco.
6 NVEL
TOMADA IGNEA [INVESTITURE OF FLAME]
6th-level transmutation Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration:
Concentration, up to 10 minutes
Chamas percorrem seu corpo, emanando luz em um raio de 9 metros e criando uma penumbra por
mais 9 metros ate o final da magia. As chamas no te machucam. Ate que a magia seja encerrada
voc ganha os seguintes benefcios: voc imune a fogo e tem resistncia contra gelo. Qualquer
criatura que passar a 1,5 metros de voc recebe 1d10 de dano de fogo. Voc pode usar sua ao
para criar uma linha de fogo de 4,5 metros de comprimento e 1,5 metros de largura em qualquer
direo partindo de voc. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de Resistncia de destreza.
A criatura recebe 4d8 de dano de fogo, ou metade do dano caso seja bem sucedida no teste.
TOMADA GLIDA [INVESTITURE OF ICE]
6 nivel de transmutao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: toque Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Ate que a magia se encerre gelo se forma em seu corpo, te garantindo os seguintes benefcios:
Voc imune a dano de gelo e tem Resistncia a dano de fogo. Voc pode se mover por terrenos
difceis criados por gelo ou neve sem gastar movimento extra. Em um raio de 3 metros a partir de voc o
terreno se torna escorregadio e difcil para outras criaturas que no sejam voc. Voc pode criar um cone de
4,5 metros a partir da sua localizao. Cada criatura deve fazer um teste de Resistncia de constituio. a
criatura recebe 4d6 de dano de gelo ou metade do dano em um teste bem sucedido.a criatura que no passar
no teste tem sua velocidade de deslocamento diminuda pela metade ate o comeo do seu prximo turno.
DESINTEGRAR [DISINTEGRATE]
6 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
im e um punhado de poeira) Durao: Instantneo
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indicador at um alvo que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criao de fora mgica, como uma
parede criada pela magia muralha de fora. Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano de fora. Se o dano reduzir
pontos de vida da criatura para 0, ela desintegrada. Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
carregando, exceto itens mgicos, so reduzidos a uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar vida
somente por meios das magias ressurreio verdadeira ou desejo. A magia automaticamente desintegra um
objeto no mgico ou uma criao de fora mgica de tamanho Grande ou menor. Se o alvo for um objeto
no mgico ou uma criao de fora mgica de tamanho Enorme ou maior, a magia desintegra uma poro
equivalente a um cubo de 3 metros. Itens mgicos no so afetados por esta magia.
Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
dano aumenta em 3d6 para cada nvel acima do 6.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [OTILUKE'S FREEZING SPHERE]
6 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (uma
pequena esfera de cristal) Durao: Instantneo
Um orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde dos seus dedos para um ponto sua escolha,
dentro do alcance da magia. O orbe explode em um raio esfrico de 18 metros. Cada criatura na rea deve
fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 10d6 de dano congelante, ou metade do dano se
passar. Se o orbe atingir um corpo de gua ou um corpo liquido que seja formado principalmente de gua
(no incluindo criaturas base de gua) a magia congela o lquido em uma profundidade de 0,15 metros
sobre uma rea de um quadrado de 9 metros de lado. Este gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem
nadando na superfcie da rea congelada ficam presas no gelo. Uma criatura presa pode usar uma ao
para fazer um teste de Fora contra a CD de suas magias para que possa se libertar. Voc pode evitar
lanar o orbe depois de completar a magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho aproximado de
uma pedra de funda, fria ao toque, surge na sua mo. Em qualquer momento, voc ou uma criatura a quem
voc tenha dado o orbe pode lan-lo (em um alcance de 12 metros) ou arremess-lo com uma funda
(alcance normal da funda). O orbe se estilhaa no impacto, com os mesmos efeitos que o lanamento normal
causaria. Voc tambm pode fazer com que o orbe seja lanado sem se estilhaar. Depois de 1 minuto, se o
orbe j no tiver sido estilhaado, ele explode. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6.
GLOBO DE INVULNERABILIDADE [GLOBE OF INVULNERABILITY]
6 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (3 metros de raio a partir de voc)
Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal perolado que se estilhaa quando a magia se encerra)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma barreira imvel, que emana um brilho suave, surge em um raio de 3 metros a partir de voc. Quaisquer
magias de 5 nvel ou menor laadas de fora da barreira, no podem afetar criaturas ou objetos dentro dela,
mesmo se a magia estiver utilizando um espao de magia de nvel superior. As magias podem usar criaturas
e objetos dentro da barreira como alvos, mas no possuem efeito sobre eles. Similarmente, a rea com
barreira excluda de reas afetadas por tais magias. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, a barreira bloqueia magias de um nvel a mais para
cada nvel acima do 6.
SMBOLO [SYMBOL]
7 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(mercrio, fsforo e ps de diamante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, que so
consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um perigoso smbolo sobre uma superfcie (como
uma seo de um andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa ser fechado para ocultar
o smbolo (como um livro, um pergaminho ou ba de tesouro). Se voc escolher uma superfcie, o
smbolo pode cobrir uma rea no maior do que 3 metros de dimetro. Se escolher um objeto, este
objeto deve permanecer no lugar. Se o objeto for movido para mais de 3 metros do local onde voc
lanou a magia, o smbolo quebrado e a magia se encerra sem ser ativada. O smbolo quase
invisvel, requerendo um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias para
encontr-lo. Voc decide qual gatilho ativa o smbolo quando lana a magia. Para smbolos
inscritos sobre superfcies, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no smbolo, remover um
objeto que esteja por cima dele, se aproximar a certa distncia dele ou manipular o objeto que o
tenha. Para smbolos inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns so abrir o objeto, se
aproximar a certa distncia ou ver ou ler o smbolo. Voc pode refinar ainda mais o gatilho para
que esta magia seja ativada apenas sob certas circunstncias ou de acordo com as caractersticas
fsicas da criatura (como altura ou peso), ou tipo fsico (por exemplo, uma proteo pode ser feita
apenas para afetar bruxas ou metamorfos). Voc tambm pode especificar criaturas que no ativam
o smbolo, como os que dizem alguma senha. Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe uma
das opes abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o smbolo resplandece, preenchendo um raio
esfrico de 18 metros com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo a magia encerra. Cada
criatura na esfera, no momento em que o smbolo ativado, se torna alvo do efeito, bem como uma
criatura que entrar na rea da esfera pela primeira vez no turno dela ou terminar o turno na rea.
Morte: Cada alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano
necrtico, ou metade se passar. Discrdia: Cada alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar,
o alvo questiona e discute com outra criatura por 1 minuto. Durante este tempo, ele incapaz de
comunicar-se efetivamente e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de atributos.
Medo: Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto.
Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiver segurando e deve se mover ao
menos 9 metros para longe do smbolo em cada turno, se assim ele puder. Desespero: Cada alvo
deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, o alvo sobrecarregado com desespero por 1 minuto.
Durante este tempo o alvo no pode atacar ou definir como alvo nenhuma criatura com qualquer
habilidade que cause dano, magias ou outros efeitos. Insanidade: Cada alvo deve fazer um TR de
Inteligncia. Se falhar, o alvo fica insano por 1 minuto. Uma criatura insana no pode realizar
aes, no pode entender o que outras criaturas dizem, no pode ler e apenas balbucia palavras
sem nexo. O mestre controla os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente. Dor: Cada
alvo deve fazer um TR de Constituio e se falhar, se torna incapacitado devido a uma dor
insuportvel, que dura por 1 minuto. Sono: Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
cai inconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou se algum usar uma ao
para chacoalh-la ou esbofete-la. Paralisia: Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
fica paralisada por um minuto.
SIMULACRO [SIMULACRUM]
7 Nvel Iluso Tempo para lanar magia:12 horas. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (neve ou gelo
em quantidade suficiente para fazer uma cpia de tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo,
pedao de unha ou outro pedao do corpo da criatura posto dentro da neve ou do gelo; e p de rubi que
valha ao menos 1.500 po, aspergido sobre a duplicata e consumido pela magia) Durao: At ser dissipada
Voc molda uma duplicata ilusria de uma besta ou humanoide que estiver dentro do alcance da magia por
toda a durao da magia. A duplicata uma criatura, parcialmente real e formada a partir do gelo ou da
neve, e pode realizar aes e ser de todo modo afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual ao
original, mas possui metade dos pontos de vida mximos da criatura e criada sem nenhum equipamento.
Para outros fins, a iluso usa todas as estatsticas de criatura duplicada. O simulacro um aliado seu e de
criaturas que voc designar. Ele obedece aos comandos falados por voc, se movendo e agindo conforme o
seu desejo, com sua prpria ao em seu turno de combate. O simulacro no possui a habilidade para
aprender ou se tornar mais poderoso, logo nuncadeve-se aumentar seu nvel ou outras habilidades, e no
pode recuperar espaos de magia gastos. Se o simulacro for ferido, voc pode repar-lo em um laboratrio
alqumico, usando ervas raras e minerais que valham ao menos 100 po por ponto de vida recuperado. O
simulacro dura at cair a 0 pontos de vida, neste ponto, ele revertido neve e derrete instantaneamente. Se
voc lanar esta magia novamente, qualquer duplicata correntemente ativa que voc tenha criado com esta
magia, instantementedestruda.
TELEPORTE [TELEPORT]
7 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 3 metros Componentes: V
Durao: Instantneo
Esta magia teleporta voc e at 8 criaturas amigveis que possa ver, sua escolha dentro do alcance da
magia da magia, ou um simples objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia, para um destino que
voc escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber inteiramente dentro do espao de um cubo de 3 metros
e no pode estar sendo mantido ou carregado por uma criatura que seja contra a vontade do teleporte. O
destino escolhido deve ser conhecido por voc, e deve ser no mesmo plano de existncia dele. Sua
familiaridade com o destino determina se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a
tabela abaixo:
ANTIPATIA/SIMPATIA [ANTIPATHY/SYMPATHY]
8 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pedao de alume de potssio encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou uma gota de mel para o
efeito de simpatia) Durao: 10 dias
Esta magia atrai ou repele criaturas sua escolha. Voc escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura
ou objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma rea que no seja maior do que um cubo de 60 metros.
Ento voc especifica um tipo de criatura inteligente, como drages vermelhos, goblins ou vampiros. Voc
aplica sobre o alvo uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de criatura escolhida, enquanto
durar a magia. Voc escolhe simpatia ou antipatia como efeito da aura. Antipatia: O encantamento faz com
que as criaturas do tipo escolhido por voc sintam uma necessidade de deixar a rea e se afastar do alvo.
Quando tal criatura puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distncia de at 18 metros, a criatura deve
passar em um TR de Sabedoria ou fica assustada. A criatura permanece assustada enquanto puder ver o alvo
ou enquanto se mantiver a at 18 metros ou menos do alvo. Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura
usa seu movimento para se deslocar para o ponto seguro mais prximo do qual ela j no possa mais ver o
alvo. Se a criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e no puder mais v-lo, a criatura no mais
estar assustada, mas a criatura ficar novamente assustada se retomar a viso sobre o alvo ou se se
aproximar novamente a at 18 metros ou menos do alvo. Simpatia: O encantamento faz com que o tipo
especifico de criatura escolhida sinta uma intensa necessidade de se aproximar do alvo a no mnimo 18
metros de distncia ou de um modo que possa v-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se aproximar dele a
no mnimo 18 metros de distncia, a criatura deve ter um sucesso em um TR de Sabedoria ou usar o
movimento em cada um de seus turnos para entrar na rea ou se mover para alcanar o alvo. Quando a
criatura assim o fizer, ela no poder voluntariamente se afastar do alvo. Se o alvo ferir ou de alguma
maneira machucar a criatura, a criatura afetada pode fazer um TR de Sabedoria para cancelar o efeito,
como descrito acima. Encerrando o Efeito: Se uma criatura afetada encerra seu turno e no estiver dentro
dos 18 metros de alcance do alvo ou no puder v-lo, a criatura faz um TR de Sabedoria. Se passar, a
criatura no est mais afetada pelo alvo e reconhece a sensao de atrao ou repugnncia como sendo
mgica. Alm disso, uma criatura afetada por esta magia, pode fazer outro TR de Sabedoria a cada 24 horas
enquanto a magia persistir. Uma criatura que passar no TR contra este efeito fica imune ao mesmo por 1
minuto, depois deste tempo ela pode ser afetada novamente.
APRISIONAR ALMA [TRAP THE SOUL]
8 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 15 metros Componentes: V, G, M (uma
pedra preciosa no valor de no mnimo 1.000 po para cada Dado de Vida da criatura alvo) Durao:
Permanente
Escolha uma criatura que voc possa ver, no alcance da magia. O alvo deve fazer um TR d sabedoria. Se
falhar, voc aprisiona a alma do alvo dentro da pedra preciosa. Enquanto a alma do alvo est aprisionada,
o corpo do alvo e os equipamentosque carrega, deixa de existir. A gema aprisiona o alvo indefinidamente at
a pedra preciosa ser quebrada. Uma vez quebrada, a pedra preciosa libera o corpo e a alma do alvo no
local desocupado mais prximo de onde a magia foi lanada, com todos os equipamentos que o alvo estava
carregando, no momento em que teve sua alma aprisionada. Voc, e somente voc, pode se comunicar
telepaticamente com a alma aprisionada.Outras criaturas que inspecionam a pedra preciosavem uma
minscula figura dentro dela. Se vocfalar o nome verdadeiro do alvo quando lana estamagia, o alvo possui
desvantagem no TR.
TELEPATIA [TELEPATHY]
8 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um par de anis de prata conectados) Durao: 24 horas
Voc cria um elo teleptico entre voc e uma criatura amigvel, a qual voc esteja familiarizado. A criatura
pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existncia que voc. A magia termina se voc ou o alvo no
mais estiverem no mesmo plano. At o trmino da magia, voc e o alvo podem instantaneamente
compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais, um com o outro, atravs do elo, e o
alvo o reconhece como sendo a criatura responsvel pela comunicao. Esta magia funciona sobre uma
criatura com Inteligncia de valor ao menos 1, para que ela possa entender o que as palavras voc quer
dizer e estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que voc lhe enviar.
9 NVEL
ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE]
9 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um
diadema de jade que valha ao menos 1.500 po, o qual voc precisa pr na cabea antes de lanar a magia)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc assume a forma de uma criatura diferente pela durao da magia. A nova forma pode ser de qualquer
criatura com um nvel de desafio igual ou menor que o seu nvel. A criatura no pode ser um morto-vivo ou
um construto, e voc deve ter visto o tipo de criatura ao menos uma vez. Voc se transforma em uma forma
proporcional da criatura, sem qualquer nvel de classe ou trao da criatura. As suas estatsticas de jogo so
substitudas pelas estatsticas da criatura escolhida, embora voc mantenha sua tendncia e valores de
atributos de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc tambm mantm todas as suas pericias e proficincias
de teste de resistncia, alm de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma proficincia que voc e o
bnus listado em suas estatsticas for maior que o seu, voc deve usar o bnus da criatura. Voc nopode
usar nenhuma ao lendria ou aes de covil da nova forma. Voc assume os pontos de vida da nova forma.
Quando revertido para sua forma normal, voc retorna para o nmero de pontos de vida que possua antes
da transformao. Se a reverso for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm
desse subtrado dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o dano excedido tambm no subtraia
os pontos de vida da forma original para 0, voc no cai inconsciente. Voc retm o benefcio de qualquer
talento de sua classe, raa ou outra fonte e pode fazer uso dele, considerando que a nova forma seja
fisicamente capaz de faz-lo. Voc no pode usar nenhum sentido especial que possua (viso no escuro, por
exemplo) a menos que a nova forma tambm possua o sentido. Voc pode falar apenas se a criatura tambm
puder falar. Quando voc se transforma, voc escolhe se seus equipamentos caem ao cho, se fundem nova
forma ou fica vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem sua funo normal. O Mestre
determina se a nova forma tem meios prticos de vestir o equipamento, baseando-se no formato e tamanho
da criatura. O seu equipamento no pode se moldar ou alterar seu tamanho para atender sua nova forma,
e qualquer equipamento que no se comportar nova forma, deve ser jogado ao cho ou fundido nova
forma. Equipamentos fundidos no tm efeitos. Durante a durao desta magia, voc pode usar sua ao
para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e restries para a forma original, com uma
exceo: se a nova forma possui mais pontos de vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles
permanecem no mesmo valor.
APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT]
9 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G,
M (a forma do alvo esculpida em uma esttua ou desenhada em um velino, e um componente
especial que varia de acordo com a verso da magia que voc escolher, que valha ao menos 500
po por dado de vida do alvo)Durao: At ser cancelada
Voc cria uma limitao mgica que prende uma criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia. O alvo precisa passar em um TR de Sabedoria ou ficar encarcerado pela magia. Se ele
passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso ela seja lanada novamente sobre ele. Enquanto
estiver afetado por esta magia, o alvo no precisa respirar, comer ou beber, bem como no
envelhece. Magias de adivinhao no podem localizar ou perceber o alvo. Quando voc lanar a
magia, escolha uma das seguintes formas de aprisionamento. Enterro: O alvo sepultado nas
profundezas da terra em uma esfera mgica, larga o suficiente para cont-lo. Nada pode passar
atravs da esfera e nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair
dela. O componente especial desta verso da magia um pequeno orbe de mithril. Encadeamento:
Pesadas correntes, firmemente enraizadas no cho, prendem o alvo no lugar. O alvo est contido
at o trmino da magia e no pode se mover e nem ser movido por quaisquer meios at que a magia
acabe. O componente especial desta verso da magia uma fina corrente de metal precioso. Priso
Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de um semiplano que protegido contra teleporte
e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura
similar sua escolha. O componente especial desta verso da magia uma rplica em miniatura da
priso feita de jade. Crcere Mnimo: O alvo encolhe at uma altura de 2,5 cm e fica aprisionado
dentro de uma gema ou objeto similar. Luz pode passar atravs da gema normalmente (permitindo
o alvo ver o que est fora e a outras criaturas ver o que est dentro), mas nada mais pode passar
atravs da gema, seja por meio de teleporte ou viagem planar. A gema no pode ser cortada ou
quebrada enquanto o efeito da magia permanecer. O componente especial desta verso da magia
uma grande gema transparente, como o corndon, o diamante ou o rubi. Torpor: O alvo cai em
sono e no pode ser acordado. O componente especial desta verso da magia consiste de raras
ervas soporferas. Encerrando a Magia: Durante o lanamento da magia, em qualquer uma de suas
verses, voc pode especificar uma condio que ir causar o trmino da magia e libertar o alvo. A
condio pode ser to especfica, quanto pode ser elaborada sua escolha, mas o Mestre deve
concordar que a condio seja razovel e que haja a possibilidade de que ela venha a acontecer. A
condio pode ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, caso contrrio,
deve ser baseada em aes observveis ou qualidades e no baseada em coisas intangveis, tal
como nvel, pontos de vida ou classe. A magia dissipar magia pode ser usada para terminar a
magia apenas se ela for laando como magia de 9 nvel, tendo como alvo ou a priso ou o
componente usado para cri-la. Voc s pode usar um componente especial e particular para criar
somente uma priso por vez. Ou seja, se voc lanar a magia de novo usando do mesmo
componente, o alvo do primeiro lanamento libertado imediatamente.
PORTAL [GATE]
9 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
diamante que valha ao menos 5.000 po) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc invoca um portal de conexo em um espao desocupado que possa ver dentro do alcance da magia, que
leva para uma localizao precisa ou outro plano de existncia. O portal possui uma abertura circular, o
qual voc pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de dimetro. Voc pode orientar o portal em qualquer
direo que escolha. O portal dura at o fim da magia. O portal possui frente e costas em cada plano onde
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado frontal. Qualquer coisa que atravesse
automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais prximo
do portal. Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia
na frente deles ou em qualquer lugar que seja em seus domnios. Quando voc lana esta magia, pode falar o
nome especfico de uma criatura (um pseudnimo, ttulo ou apelido no funcionam). Se a criatura estiver em
um plano alheio ao seu, o portal surge imediatamente prximo criatura nomeada e puxa a criatura atravs
dele para o espao desocupado mais prximo do seu lado do portal. Voc no ganha nenhum poder especial
sobre a criatura e a criatura est livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. A criatura pode
partir, atacar ou ajudar voc.