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Algoritmos com VisuAlg

Prof. Gerson Volney Lagemann


Depto. Eng. de Produo e Sistemas
UDESC - CCT

Eng. de Produo e Sistemas

APG

Algoritmos com VisuAlg


Introduo

A linguagem VisuAlg simples, seu objetivo disponibilizar um ambiente de


programao no idioma portugus do Brasil utilizando para tal o Portugol muito
usado na bibliografia da rea.
Entre as principais caractersticas estruturais da linguagem vale destacar:

O VisuAlg permite apenas um comando por linha;

Todas as palavras-chave do VisuAlg foram implementadas sem acentos,


cedilha, etc.

O VisuAlg no distingue maisculas e minsculas no reconhecimento de


palavras-chave e nomes de variveis.

permitida a incluso de comentrios: qualquer texto precedido de "//"


ignorado, at se atingir o final da sua linha.

O formato bsico do pseudocdigo o seguinte:


algoritmo "semnome"
// Funo:
// Autor:
// Data:
//Seo de Declaraes
inicio
// Seo de Comandos
fimalgoritmo

Tipos de Dados

inteiro: define variveis numricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais.
Ex. idade, nmero de filhos, quantidade de estados do Brasil.

real: define variveis numricas do tipo real, ou seja, com casas decimais.
Ex. salrio, peso, temperatura.
caractere: define variveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres.
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Ex. nome, endereo, frase

logico: define variveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou


FALSO.

O VisuAlg permite tambm a declarao de variveis estruturadas atravs da palavrachave vetor.

Nomes de Variveis

Os nomes das variveis devem obrigatoriamente comear por uma letra. Aps a
primeira letra poder conter letras, nmeros ou underline ( _ ), at um limite de 30
caracteres. As variveis podem ser simples ou estruturadas (vetores de uma ou duas
dimenses). Variveis no podem ter nomes iguais.
Iniciar a declarao de variveis obrigatoriamente com o termo var, seguir com
os nomes das variveis separados por ,, colocar o sinal : e finalmente informar o
tipo daquela varivel ou lista de variveis.
Ex.:
var a: inteiro
valor1, valor2 : real
nome_aluno : caractere

Obs: A identao da linha 1 para a linha 2 no obrigatria, mas recomendvel para


melhor visualizao.

Constantes

O VisuAlg tem trs tipos de constantes:

Numricas: so valores numricos escritos na forma usual das linguagens de


programao. Podem ser inteiros ou reais. Neste ltimo caso, o separador de
decimais o ponto e no a vrgula. O VisuAlg no suporta separadores de
milhares.

Caracteres: qualquer cadeia de caracteres delimitada por aspas duplas (").


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Lgicos: admite os valores VERDADEIRO ou FALSO.

Comando de Atribuio

A atribuio de valores a variveis feita com o operador <-. Do seu lado esquerdo fica
a varivel qual est sendo atribudo o valor, e sua direita pode-se colocar qualquer
expresso (constantes, variveis, expresses numricas), desde que seu resultado tenha
tipo igual ao da varivel.
Ex.

a <- 3
valor1 <- 1.5
valor2 <- valor1 + a
nome_aluno <- "Jos da Silva"

Expresses Aritmticas

Operador

Operao

Exemplo

Resultado

Adio

3+2

Subtrao

10 - 5

Multiplicao

3*7

21

Diviso

25 / 2

12.5

Potenciao

5^2

25

OBS.: - No se usa o "X" para indicar a multiplicao, nem a barra horizontal de frao
para indicar a diviso.
- Da mesma forma que a matemtica, algumas operaes tm prioridade sobre as
outras. A potenciao tem a maior prioridade entre todos os operadores. A
Multiplicao e a diviso devem ser operadas antes da adio e da subtrao. Para
alterar as prioridades, novamente como na matemtica, devemos usar os parnteses ().
Veja alguns exemplos de atribuio e expresses aritmticas:

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Palavras Reservadas do VisuAlg

aleatrio

enquanto

funcao

para

algoritmo

entao

inicio

passo

arquivo

escolha

int

pausa

asc

escreva

inteiro

pos

ate

escreval

interrompa

real

carac

faca

leia

procedimento

caracpnum

falso

limpatela

repita

caractere

fimalgoritmo

logico

retorne

caso

fimenquanto

maiusc

se

compr

fimescolha

minusc

senao

copia

fimfuncao

mod

timer

cronometro

fimpara

nao

var

debug

fimprocedimento

numpcarac

vetor

fimrepita

ou

verdadeiro

eco

fimse

outrocaso

xou

Entrada de Dados no Programa

Para passar um dado para o programa vamos usar o comando Leia. Assim, se
voc precisa das notas das provas de um aluno para que o programa calcule a mdia
voc deve usar esta instruo para que o usurio do programa possa digit-la e ento o
programa possa calcular a mdia. A sintaxe deste comando :

Leia <Nome_De_Varivel>

Se definssemos as variveis:

var nota1, nota2, media : real

ento usaramos o comando:

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Leia nota1
Leia nota2
ou
Leia (nota1, nota2)

Supondo que o usurio digitasse 7.5" teclasse ENTER e digitasse 6.5 e teclasse
ENTER, o valor "7.5" seria atribudo a varivel nota1 e o valor 6.5 a nota2,
automaticamente. Quando usar leia(nota1, nota2) necessrio que aps
digitar a nota1 seja teclado ENTER e ento digitada a nota2 e teclado ENTER
novamente.

Sada de Dados do Programa

A lgica de qualquer programa indica que pelo menos um resultado ele deve
fornecer. Podemos ter programas que no necessariamente necessitem ler algum dado
para sua execuo, porm no tem sentido um programa executar e no exibir nenhuma
informao a respeito do que foi processado. Nos algoritmos usamos o comando
Escreva. A sintaxe deste comando a seguinte:

Escreva <Expresso1, Expresso2, etc...>

Expresso1, Expresso2 so valores de qualquer tipo, separados por vrgula. Estes


valores podem ser constantes ou variveis. Caso a expresso seja uma varivel o que
ser exibido o seu valor.

Comandos (algoritmo)

Resultado (tela do computador)

Escreva ("Al, mundo!")

Al, mundo!

Escreva (20)

20

var nome : caracter


var idade : numerico
nome "Jos"
idade 40

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Escreva (nome)

Jos

Escreva ("O meu nome ", nome)

O meu nome Jos

Escreva ("Tenho ", idade, " anos")

Tenho 40 anos

Mais exemplos:

Comando

Comentrio

var A : inteiro

Definio de uma varivel de nome A do tipo


inteiro
O valor de A passa a ser 3
Ser mostrado o valor 15, pois A=3 e 3 * 5 =
15
Definio de duas variveis de nome A e B do
tipo inteiro
O valor de A passa a ser 10
O valor de B passa a ser 30
Ser mostrado o valor 21 (30 10 + 1)
O valor de B passa a ser 40
Ser mostrado o valor 31 (40 10 + 1)
Definio de uma varivel de nome x do tipo
inteiro
Ser obtido o nmero que ser digitado pelo
usurio.
Ser mostrado o dobro do valor digitado pelo
usurio.

A 3
Escreva (A * 5)
2

var A, B : inteiro

A 10
B A * 3
Escreva (B A + 1)
B 40
Escreva (B A + 1)
Var x inteiro
Leia x
Escreva (x * 2)

Operadores Relacionais

Nome

Smbolo

Igual

Diferente

<>

Menor

<

Maior

>

Menor ou igual

<=

Maior ou igual

>=

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Instruo de Deciso SE

Forma Geral:

se

<condio>

entao

instruo_1
instruo_2
.
.
instruo_n
senao
instruo_1
instruo_2
.
.
instruo_n
fimse

O resultado da <condio> obtida pela interpretao lgica a partir da utilizao de


um dos operadores relacionais acima ou ainda de uma combinao entre eles.
Veja o exemplo a seguir:

algoritmo "media"
// Funo : media
// Autor : Gerson
// Data : 09/08/2010
// Seo de Declaraes
var
n1, n2: inteiro
m : real
inicio
// Seo de Comandos
Escreva ("Informe a nota1: ")
leia (n1)
escreva ("Informe a nota 2: ")
leia (n2)
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m <- (n1 + n2) / 2


escreva ("Media = ", m)
se m < 7.0 entao
Escreva ("Em EXAME")
Senao
Escreva ("APROVADO")
fimse
fimalgoritmo

OBS: - O deslocamento de espaos usado no exemplo acima na instruo se no


obrigatria, serve somente para deixar o programa mais claro.
- conveniente antes de ler algum dado do usurio exibir o que est sendo
pedido que seja digitado ( Escreva ("Informe a nota1: ")).

A instruo se pode ainda aparecer sem o complemento senao. Veja:

Forma Geral:

se

<condio>

entao

instruo_1
instruo_2
.
.
instruo_n
fimse

Instrues de Repetio

A Instruo de Repetio Enquanto_Faa

As instrues de repetio servem para que uma determinada sequncia de


instrues seja repetida um nmero finito de vezes. O nmero de repeties
controlado por uma instruo lgica que caso VERDADEIRA executa as instrues do
lao e caso FALSA abandona o lao, seguindo para a primeira instruo aps o
fimenquanto .
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Forma Geral:

APG

enquanto <expresso_lgica> faca


instruo_1
instruo_2
LAO

.
.
instruo_n
fimenquanto

Veja exemplo abaixo


algoritmo "lista"

INICIO

// Funo : lista
// Autor : Gerson
// Data : 09/08/2010

A< 11

// Seo de Declaraes

N
FIM

var
A: inteiro
inicio

// Seo de Comandos

Escreva (A)

A <- 1
enquanto a < 11 faca
escreva (A)
A <- A + 1

1+1

fimenquanto
fimalgoritmo

A Instruo de Repetio Para_Faa

Similar a instruo enquanto_faa a para_faa serve para que uma


determinada sequncia de instrues seja repetida um nmero finito de vezes. O nmero
de repeties controlado por uma instruo lgica que caso VERDADEIRA executa
as instrues do lao e caso FALSA abandona o lao, seguindo para a primeira
instruo aps o fimpara. A diferena entre as duas instrues est no incremento
automtico que a instruo fimpara apresenta.

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Eng. de Produo e Sistemas

Forma Geral:

APG

para

<varivel>

de

<valor_inicial>

ate

<valor_final> <passo> faca


instruo_1
instruo_2
LAO

.
.
instruo_n
fimpara

Veja exemplo abaixo.

algoritmo "lista"
// Funo : lista
// Autor : Gerson
// Data : 09/08/2010
// Seo de Declaraes
var
A: inteiro
inicio
// Seo de Comandos
para A de 1 ate 10 passo 1 faca
escreva (A)
fimpara
fimalgoritmo

Referncias Bibliogrficas

MAZIOLI, J. R. Apostila: Lgica de Programao com VisuAlg. CEET: Vila Velha


ES, 2008.
SOUZA, C. M. VisuAlg. http://www.apoioinformatica.inf.br/programas - acessado em
09/08/2010.

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