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PERFORMANCES AUDIOVISUAIS

Wanderson Belo Gonalves


http://www.pixxfluxx.com.br/
Resumo: Performance audiovisual uma extenso da arte eletrnica que tem a manipulao
ao vivo de udio e vdeo como elemento principal em sua constituio, partindo da utilizao de
interfaces digitais que potencializam o gesto do artista sobre o contedo, tendo o efmero
como caracterstica prpria, ou seja, a existncia da obra s existe enquanto houver o
processo de manipulao e alterao de seus parmetros. O presente trabalho tem por
objetivo fazer um panorama das performances audiovisuais ao vivo bem como problematizar a
diversidade potica e material aplicada em tais obras, principalmente por um vis histrico de
modo a trazer luz alguns precursores que buscavam a realizao de trabalhos onde havia a
ligao direta entre cor e som, atravs de tradues intersemiticas, ligaes metafricas e at
trabalhos que proporcionassem uma experincia sinestsica ao pblico.
Palavras-chave: Performance audiovisual, VJ, Vjing, Sinestesia, traduo intersemitica

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Introduo
A relao entre som e cor j h alguns sculos fazia parte da pesquisa de
pensadores, msicos e artistas visuais. Na Grcia antiga, Pitgoras (sc. VI
a.C.) j fazia reflexes sobre o tema, porm Aristteles (sc. IV a.C.) que
formulou pela primeira vez a idia da correspondncia entre cores e as notas
da escala musical (BASBAUM, 2002:20). Hoje, o VJ produz trabalhos com
relao direta entre msica e imagem ao vivo. Mais recentemente ainda,
surgiram as performances audiovisuais atravs de um imbricamento entre
udio e vdeo onde msicos e VJs trabalham em projetos hbridos.
Como fonte principal de pesquisa, utilizei o livro do Ricardo Bausbaum
chamado Sinestesia, arte e tecnologia: fundamentos da cromossomia onde ele
faz um trabalho interdisciplinar, transitando principalmente pelos campos da
neurologia cognitiva, arte, fsica, ptica, matemtica, tecnologia, misticismo,
teosofia e um estudo minucioso do fenmeno sinestsico aplicado as artes
plsticas.
Live images
Os recursos tcnicos existentes atualmente para a criao e manipulao de
contedo videogrfico esto cada vez mais acessveis para os artistas atravs
do desenvolvimento e barateamento de diversos dispositivos como programas
e interfaces, que reinventam a todo o momento novas formas de criao de
performances audiovisuais, partindo desde aplicativos j consolidados at
linguagem de programao.
Experimentaes a partir de manipulao audiovisual em tempo real sempre
existiram nas vanguardas artsticas como, por exemplo, trabalhos envolvendo
sintetizadores que alteravam padres de udio e vdeo conforme a
manipulao dos parmetros dos equipamentos como faziam os artistas que
integravam o grupo Fluxus, em torno de John Cage e seus estudos
interdisciplinares durante a dcada de 50. Todavia, trabalhos voltados para
criao de ambientes em festas encontram suas primeiras manifestaes ainda

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nos 60 onde grupos de rock psicodlico exibiam projees no fundo do palco,


com uso dos antigos retroprojetores, atravs de imagens originadas de
experimentos com gua, tinta e leo aplicando movimento manualmente.
Porm, foi no cenrio underground da msica eletrnica, em torno do dos anos
80, que artistas visuais comearam a propor novas experincias de
entretenimento e imerso sensorial atravs de videoprojees, apoiado pelo
surgimento dos meios tcnicos como os aparelhos de projeo, chamados de
data show, computadores e softwares que cada vez se tornam mais potentes,
rpidos e acessveis. Com isso, as performances audiovisuais tomaram uma
nova dimenso, tornando possvel a manipulao ao vivo de imagens em
movimento, formando um jogo entre o udio e vdeo traduzindo-se em uma
montagem sinestsica, pois h uma estimulao perceptiva e sincrnica entre
a viso e audio.
O termo VJ (vdeo jockey ou visual jockey) foi criado no final dos 70, no clube
de Nova York, Peppermint Lounge, por grupos de vdeo-artistas, a fim de
diferenciar suas performances dos outros grupos que trabalhavam com
videoarte que atuavam na cidade. Em uma festa de msica eletrnica,
enquanto o DJ toca uma msica, o VJ o responsvel por dar um tom visual
msica tocada no momento. Seu trabalho consiste em manipular um software
de edio de vdeo ao vivo durante sua apresentao, criando texturas visuais
estticas ou em movimento, figurativas ou abstratas de forma que o resultado
imagtico se assemelhe a esttica sonora da musica tocada pelo DJ.
O Vjing se caracteriza principalmente pelo domnio do fluxo de imagens, seja
pelo tempo, pela narrativa ou esttica que se queira alcanar. As principais
ferramentas passam por softwares prprios para VJs que tem interfaces de
fcil interao, com telas recorrentes na maioria dos programas dotados com
banco de vdeos onde o material escolhido e aplicado em uma camada
mesclando com outras camadas e ainda telas com efeitos e parmetros para

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alteraes.

Equipamentos

com

protocolo

MIDI

tais

como

teclados,

controladoras, mesas de toque, potencializam a interao com o programa,


pois permitem um total desprendimento do mouse obtendo uma rpida
resposta ao manipular o software. Ainda sim, novos formatos de performances
so criados como os programas que geram visuais degenerativos a partir de
linguagem de programao. Esses mtodos permitem utilizao de sensores
de movimento, calor, etc, sendo os mesmos utilizados em instalaes
interativas.
Outros grupos ainda rompem com a necessidade do computador como
dispositivo, como o Grupo Laborg que reinventa tcnicas como os j citados
experimentos com leo, gua e tinta. A diferena que o Laborg utiliza
cmeras com zoom potente, conseguindo captar mnimas imagens como
bolhas de ar, mistura de cores e reaes qumicas, sendo tudo trabalhado
dentro de aqurios usados como camadas. O resultado projetado tanto em
shows quanto em exposies, contendo tambm o gesto performtico e o
efmero com qualidade principal.
Experincias da color music sinestesia como metfora
Todo o panorama colocado at aqui, serviu de base para poder explicar como
se deu a evoluo do Vjing desde a dcada de 80 at hoje. Porm, vale abrir
uma janela para o passado fazendo algumas consideraes sobre os trabalhos
envolvendo cor e som ao longo da histria, pois tais relaes se encontram no
mago das performances audiovisuais.

Como j foi dito, desde a Grcia

antiga, pensadores como Aristteles e Pitgoras j especulavam sobre a


relao entre a escala musical e cores, enquanto que Pitolomenu, no sc. II,
sugeriu a possibilidade de ambos os fenmenos estarem ligados relacionados
matematicamente (BASBAUM. 2002:20).
Durante a Idade Mdia, mesmo com os estudos sobre alquimia, no houve
relatos sobre estudos a respeito da relao entre cores e sons. Ento, o padre
jesuta alemo Athanasius Kircher, no final do sc. XVI criou espetculo

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chamado de Lanterna Mgica. O princpio desta lanterna consiste em fazer


aparecer, em tamanho ampliado, sobre uma parede branca ou tela estendida
num lugar escuro, figuras pintadas em tamanho pequeno, em pedaos de vidro
fino, com cores bem transparentes. Tal espetculo encontrasse na arqueologia
do cinema, pois trabalhava com projees de imagens. sabido que o teatro
de sombras chins tambm tem bases milenares, mas o trabalho de Kischer
difere-se por trabalhar com imagens ampliadas e coloridas, mesmo que bem
transparentes e no apenas a silhueta como nas sombras.
Mas no houve aqui um estudo mais afinado entre cores e sons. Voltando
apenas no Renascimento atravs do Leonardo da Vinci com seus espetculos
de luz, cor e som para as cortes italianas e ainda com o pintor renascentista
Giuseppe Arquimboldo com suas propostas de criao de uma msica de
cores (Color Music). Apesar de que Arquimboldo tenha sido o primeiro a propor
msicas de sons e cores, no h registro, conforme Basbaum, de que ele
tenha concretizado a realizao de sua idia (BASBAUM, 2002:77). Somente
a partir do sculo XVIII, inventores comearam a criar equipamentos que
permitissem tocar cores com a mesma temporalidade da msica, cada qual
com a tecnologia existente na poca, mas grande parte desses equipamentos,
principalmente os construdos na Europa se perderam no tempo em funo das
inmeras guerras. Pode se disser que a maioria dos equipamentos que sero
descritos em seguida, so tradues intersemiticas de parmetros sonoros
para o campo visual e vice-versa, tratam a cores como sons, chamados de
aparelhos da Color Music. Usando conceitos semiticos peirceanos, podemos
dizer que as interconexes originrias entre som e cor so da esfera da
primeiridade.
Apesar de se dirigem a apenas um dos sentidos, a viso, alguns dos antigos
trabalhos da Color Music eram feitos para serem tocados juntos com msica.
Mais adiante, tratarei sobre outras formas de arte que buscavam uma relao
mais prxima entre udio e imagem, de modo a trazer uma relao quase que

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sinestsica ou usando sinestesia como metfora, como as pinturas de


Mondrian e Kandisky e em filmes de Oskar Finschinger.
Voltando as mquinas de fazer imagens, pode-se dizer que aqui se inicia o
prprio Vjing, pois se tratam de aparelhos quem manipulam imagens em tempo
real. O primeiro aparelho realmente construdo foi o Harpsicrdio Ocular, no
sculo XVII, pelo jesuta francs Louis Bertrand-Castell. Inspirado nas teorias
ticas de Newton, o Harpsicrdio Ocular era um quadrado de 1,80 de altura
com 60 janelas de vidro colorido, cada uma delas ligadas a um rgo comum,
por engrenagens. Ao tocar determinada tecla, a cor correspondente era
revelada no quadrado de janelas. Quanto mais aguda a nota, mais luminosa
era a cor. H registros de que Castell tentou criar um segundo modelo em
1754, mais aperfeioado, com cerca de 500 velas e utilizando espelhos para
prover luz suficiente para uma platia maior. Segundo Basbaum, h
divergncia entre principais escritores se o Harpsicrdio Ocular existiu, mas
construdo ou no, o teclado de Castell abriu caminho para vrios outros
inventos no sculo seguinte, onde estudiosos se serviam de tecnologias como
a energia a vapor e depois eltrica, dentre outras recm descobertas, para
suas aspiraes na criao desses instrumentos. Em 1873, Frederick Kastner
constri o seu Pyrophone com treze tubos compridos coloridos de cristal
conectados a um rgo, colocados sobre jatos de gs que, quando acionadas
algumas teclas, liberava corrente eltrica e explodia os gases produzindo
diversas cores.
Na mesma poca, em 1877, nos Estados Unidos, Bainbridge Bishop criou um
aparelho mais prtico e menor, para ser colocado sobre um rgo caseiro e
conectado ao teclado por um sistema de alavancas e controles onde ao tocar o
instrumento, fazia com que o sistema gerasse e misturasse luz em uma tela
colocada sobre o aparelho. O aparelho recebeu o nome de Color Organ.
Tambm chamado de Color Organ, foi o aparelho criado por Alexander Wallace
Rimington e em 1895, em Londres, fez a primeira apresentao pblica para

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cerca de 1500 pessoas, primeiro fazendo uma palestra e em seguida um


concerto. Basbaum diz que:
(...) Rimington considerava que havia uma relao entre os
fenmenos psicolgicos cor e som, pois eram ambos fenmenos
vibratrios que estimulavam os nervos pticos e auditivos,
respectivamente. (BASBAUM, 2002:81)

O Color Organ construdo por Rimington consistia num rgo que no produzia
nenhum som, conectado eletronicamente a 14 orifcios num quadro de madeira
de 3 metros de altura. Um complexo mecanismo controlava a relao da nota
tocada no rgo e a cor e intensidade de luz que surgia nos orifcios. O
termo Color Organ torna-se, a partir da, genrico para esse tipo de
instrumento. Basbaum considera o incio do sculo XX como um marco na
histria dos instrumentos de cor e som (BASBAUM, 2010:83), pois a revoluo
industrial permitiu que os inventores conseguissem solues tcnicas para
suas idias de na criao de equipamentos.
Em 1910, o compositor russo Alexander Scriabin concluiu a composio
chamada Prometheus o poema de fogo, sinfonia para orquestra com partitura
especial para um teclado de luzes, considerado por Basbaum como sendo a
primeira sinfonia de composio para som e cor, de fato. Assim como outros
artistas do fim do sculo XIX, como Kandinsky e Marcel Duchamp, Scriabin
recebeu uma forte influncia da teosofia e de religies orientais com doutrinas
com discurso e explicaes prprias quanto ao fenmeno da sinestesia, que
seria uma ordenao divina (GORDON, 1992 in BASBAUM, 2002:84). O
instrumento de Scriabin consistia em um teclado mudo que acendia e apagava
luzes coloridas organizadas em forma de raios e nuvens, que se difundiriam
pelo ambiente at culminar numa luz branca to forte que provocaria fortes
reaes nos olhos da platia. A importncia da composio de Scriabin reside
na existncia de um apelo sinestsico, atravs de forte estimulao visual, tudo
em harmonia com a msica tocada pela orquestra.
Nos Estados Unidos em 1919 a pianista Mary Hallock-Greenewalt desenvolveu
um instrumento chamado por ela de Sabaret com o qual, atravs de pedais e

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outras interfaces, produzia escalas de luz, controlando as intensidades de


cores, em combinao com a msica. Intitulava a sua performance de
"Nourathar". Ela criou interpretaes em luzes para vrias peas do repertrio
erutido, segundo um sistema de notao por ela desenvolvido e patenteado,
chegando at mesmo a publicar um livro em 1964 chamado de Nourathar, the
fine art of light color playing, onde ela descreve sobre sua msica de cores.
Por ltimo em nossa lista de precursores da Color Music temos o Thomas
Wilfred criador do mais famoso instrumento de luz em movimento chamado
Clavilux. Wilfred foi o primeiro performtico a quebrar radicalmente com as
teorias de correspondncia direta entre luz e som que vigorava nas
apresentaes com teclado de cores at ento. Segundo Wilfred, o termo Color
Music era apenas uma metfora. Para ele, a arte de tocar cores inclua
fatores como tempo e ritmo, como na msica. As obras compostas para o
Clavilux eram chamadas por Wilfred de Lumia.
Sinestesia como metfora: outros campos
A Color Music foi apenas um dos campos de criao artstica onde a sinestesia
foi aplicada com um carter metafrico. A evocao de um sentido em termos
de outros tambm foi trabalhado no vdeo, teatro, pintura, literatura, e tambm
na prpria msica. Os equipamentos inventados descritos acima tm a
caracterstica de tocar cores como se fossem msicas. Tratarei agora de
linguagens que a utilizaram a sinestesia como conceito principal, estimulando e
enriquecendo tais linguagens artsticas, contudo sem que haja um estmulo
direto a ambas.
Na literatura, poetas criavam regras e suas prprias tabelas com associao
entre vogais e cores. Basbaum fala a respeito do poeta simbolista Arthur
Rimbaud, que em 1837 escreveu o Le Sonnet ds Voyelles onde expressa
supostas cores das vogais. No teatro, gestos e cores eram trabalhados em
paralelo, onde as cores tinham o objetivo de ampliar ou substituir determinados
gestos do ator. O ator e Diretor russo Mikhail Tchecov criou uma verso de

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Hamlet onde fonemas do texto correspondiam a gestos e cores, e substituamse dilogos por bolas coloridas jogadas entre os atores. (BASBAUM, 2002:60).
Na msica, a utilizao de conceitos metafricos relacionando cores com
escalas cromticas, com ornamentos meldicos, timbre, altura ou outros
elementos da composio musical, j era utilizado desde o barroco. A cor
tambm usada na msica para descrever caminhos em seu arranjo e
percurso como dotar as cenas como cores. Compositores tambm criam
tabelas relacionando tonalidades e freqncia com cores.
Na pintura, era a msica que servia como estmulo criativo para artistas como
Mondrian, Kupka e Kandinsky. Os artistas tinham a influncia da msica em
suas pinturas e buscavam incorporar a no materialidade da msica, ritmo na
pintura, para as construes abstratas e matemticas, como que notas de
cores repetidas, cores em movimento.
Basbaum considera que Vassily Kandinsky (1866-1944) e Paul Klee (18791940) foram fundamentais na consolidao da linguagem pictrica abstrata e
tiveram com a msica uma relao prxima e intensa. Na pintura,
principalmente atravs de Kandisky, reaparece a relao entre arte e
espiritualidade e inclusive trabalha suas idias no livro Do espiritual a arte de
1911.
Visual music: filmes sinestsicos
A videoarte tambm foi um grande campo de experimentaes sensoriais,
principalmente a partir dos anos 40, na Califnia, onde artistas, aproveitando
os recursos da indstria do cinema, comearam a produzir vdeos que reuniam
imagens abstratas e som, alguns at mesmo, sob a inspirao de diferentes
doutrinas espirituais diversas. Na realidade os filmes sinestsicos comearam a
partir dos pioneiros Arnaldo Ginna e Bruno Corra, (1911) atravs de pintura
sobre a pelcula utilizando formas do sgnicas relacionadas a doutrinas
espirituais. No incio dos anos 20, na Alemanha,outros artistas como Waltter

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Ruttman e Victor Eggling e Hans Richter comearam a criar filmes de animao


abstratos com influncias da pintura moderna.
At que chega Oscar Fischinger que realiza as primeiras experincias ainda
em Berlim nos anos 20 e depois no anos 30 nos EUA, onde tanto ele quanto
outros artistas passam a expressar sua espirituralidade por meio de uma forma
de arte sinestsica. Nos EUA por exemplo seu trabalho influncia a criao do
filme Fantasia, onde Walt Disney exibe seus filmes para a equipe, chega a
contrat-lo mas no permitem ele desenvolver o seu trabalho e Fischinger
acaba abandonando o filme, mesmo tendo suas idias sendo usadas. Em 1942
ele realiza Radio Dynamics e depois seu ultimo filme Motin painting n. 1.
Temos aqui obras onde udio e vdeo esto integrados, as msicas em sua
maioria so clssicas, mas carregam em si forte tendncia a intensidade,
sincronia e unidade de integrao entre som e vdeo. Fischinger conseguindo
construiu vdeos com forte relao a msica, no apenas tradues
intersemiticas, mas com tentativas de criar imagens de fato sentidas pelos
sinestestas e mais ainda, com uma forte carga do que seria um transe
hipntico, seja por concentraes espirituais com ou no o uso de drogas
psicoativas. Em seus trabalhos estruturas espirituais, psquicas, literais e
ordenadas reforam o cruzamento perceptivo entre a escuta e a viso.
Depois de Fischinger, passou a haver uma produo de filmes de cor e som e
surgiu outro nomes como Harry Smith, Jordan Belson e os irmos John e
James Whitney. Os trabalhos dos irmos Whitney partilhavam uma sria de
propriedades sinestsicas formuladas com intensidade por Kandinsky em 1911
em questes ligadas espiritualidade e percepo. Os filmes da dcada de
50 como o Yantra traz elementos comuns a produo flmica californiana, tais
como misticismo, imagens arquetpicas, referncias a estados de iluminao e
diferentes estados de conscincia provocados pelo uso de drogas. Estudava
religio oriental e praticava meditao.

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Whitney, financiado pela IBM e Guggnehein Foundation e outra instituio,


passou a estudar possibilidades de expandir seu trabalho com os meios digitais
nascentes, onde deu um livro Digital harmony: on the complementarity of music
and visual art (1980). Sua pesquisa baseia-se no pixel como a essncia da cor
digital e na idia complementaridade, ou seja, na no hierarquia entre som e
imagem, onde tais so tratados como vozes independentes, num movimento
semelhante ao polifnico das vozes numa harmonia musical, e ainda dar
movimentos dos pixels atravs de frmulas matemticas que regem a msica.
Performances audiovisuais
Toda trajetria contada at aqui procurou trilhar o caminho dos trabalhos de
arte ligada sinestesia desde o sculo XVIII at o sculo atual. Volto agora
para o perodo atual onde uma profuso de trabalhos que procuram estimular a
percepo de forma plena, todos dentro do que podemos chamar de
performances audiovisuais. Nessas performances, h uma convergncia entre
o trabalho do DJ e do VJ, ou seja, udio e vdeo dialogam entre si e so
tocados sincronicamente e o resultado uma visualizao de elementos
audveis da msica, tal como escutar vozes e ao mesmo tempo ver o
personagem falando no telo ou ainda referncias mais diretas como cada nota
musical associada a uma cor ou imagem. A caracterstica principal desse
trabalho a pr-produo do produto audiovisual, pois h uma busca em
exprimir cada sampler (pedao de som ou rudo que o elemento fundamental
na composio da msica eletrnica, a partir de sua repetio que
constitudo a esttica musical) em um determinado efeito sobre o vdeo, de
modo que cada elemento sonoro seja representado por uma imagem. Na
apresentao do trabalho audiovisual ao vivo h tambm manipulaes e
acrscimos em tempo real, alterando ainda mais o audiovisual pr-produzido.
Nos trabalhos denominados AV ou audiovisual, os ritmos visuais e sonoros so
concomitantes e ambos controlados pela mo do VJ a partir do mesmo
material.

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A pista de dana to logo se tornou um espao de experimentaes de novas


tcnicas e estticas voltadas para a manipulao audiovisual em tempo real
que a partir da houve um desdobramento para festivais de arte e mdia
voltados para a experincia sensorial partindo de linguagens eletrnicas. Hoje,
h um crescimento do emprego de tais tcnicas em outras campos como
cinema, espetculos de teatro e de dana, criao de cenrios para shows e
ainda instalaes audiovisuais.
Pensar em performances audiovisuais, at alguns dias atrs me levava a
imaginar at onde os suportes digitais eletrnicos iro permitir uma total
manipulao entre udio e vdeo, em trabalhos simbiticos, concomitantes e
contaminantes entre si. O que difere as performances audiovisuais dos outros
tipos de trabalhos como o cinema e a videoarte a manipulao do tempo, da
quarta dimenso da imagem, do efmero, de toques do acaso, do imprevisto e
do improviso. Dotar a fluidez da imagem com as mesmas caractersticas da
msica. Ora, a manipulao de imagens ao vivo j so formas estudadas pelos
VJs desde o final da dcada de 70, onde embalados por ritmos eletrnicos e
criao de novos suportes para projees, a atividade do VJ j parte da
esttica de festas noturnas. Porm, o que vem ocorrendo um imbricamento
entre udio e vdeo. DJs e VJs em projetos hbridos.
Multiplicam-se pelo mundo projetos comerciais para pistas de dana e
trabalhos conceituais que exploram as plataformas digitais a exausto,
apresentados em festivais alternativos que se tornam palco para um grande
nmero de performances audiovisuais. No h limites para os formatos
apresentados, artistas/tecnlogos escrevem programas, transformam a Caixa
Preta modificando parmetros, passam a dar outros re-significados os
trabalhos feitos a partir principalmente dos computadores, como preconizava
Flusser em Filosofia da Caixa Preta, quando dizia que o artista precisa penetrar
no interior da caixa preta a fim de poder potencializar os trabalhos realizados.
O resultado so imagens com estticas diversas que representam algo ou

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puramente abstratas, so imagens tcnicas que tratam-se de imagens


produzidas por aparelhos. (FLUSSER, 1985b: 07).
De um lado est o debate entre at onde o artista deve se tornar um tecnlogo
ou no para dar solues a suas idias. Flusser dizia que era necessrio
penetrar no interior da caixa preta e desvel-la, para poder passar do nvel de
funcionrio (FLUSSER, 1985b: 07). Arlindo Machado no artigo Repensando
Flusser e as imagens tcnicas faz uma traduo atualizada nos tempos onde a
caixa preta deixa de ser a cmera fotogrfica e passa a ser o computador e
outros dispositivos. Nele, Arlindo abre questionamentos sobre os diferentes
nveis de abertura e subverso junto a um aparelho ou um programa, lanando
mo deles para criar um projeto esttico.
Do outro lado est a prpria conseqncia dessas manipulaes dos aparelhos
tcnicos pelos artistas, que criam novos significados para as mquinas e estas
passam a ser incorporadas no mundo. Arlindo Machado diz que para Flusser,
(...) mais cedo ou mais tarde, o universo tecnolgico acabar por
incorporar as descobertas e os devios dos artistas para os seus fins
programados. Toda inveno, toda rota nova descoberta sero
acrescentadas ao universo de possibilidades do(s) aparelho(s), de
modo que e pode dizer que, no fim das contas, as mquinas
semiticas se alimentam das inquietaes dos artistas experimentais
e as utilizam como um mecanismo de feed-back para o seu contnuo
aperfeioamento.(MACHADO, 1997:6)

Ou seja, j aqui h um questionamento, no momento que a indstria assimila


essas novas formas eletrnicas, passa utiliz-la em seus produtos. Hoje, o uso
de cmeras, j muito experimentado em instalaes interativas j so usadas
em jogos atravs de uma cmera chamada kinect usado no videogame X-box.
Reflexo da popularizao dos jogos em ambientes de instalao interativa a
ramificao do File (Eletronic Language International Festival), eventos de arte
eletrnica realizado no Rio e So Paulo, em File Games.
Os valores estticos buscados nos trabalhos conceituais so experimentados
em diferentes formatos, desde criao de programas e uso de dispositivos
como sensores, teclados e controladores midi que interferem na fluio do

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texto audiovisual permitindo que artistas de fato toquem uma partitura


audiovisual, at softwares degenerativos que randomicamente ou atravs de
uma lgica, criam imagens e sons, chegando ao ponto de colocar a prpria
imagem do software em funcionamento como principal valor visual. Dentro dos
valores estticos apresentados em tais trabalhos, fao um recorte sobre os
trabalhos que buscam criar iluses, ambientes imersivos, estruturas de udioviso em total combinao, no puramente sincronizado.
Um exemplo de performance audiovisual o trabalho chamado Euphorie do
coletivo francs 1024 Architecture. Nesse espetculo multimdia, o suporte de
projeo so telas de tuli dispostas em camadas que quando recebem
projeo frontal, como no cinema, a primeira camada de tuli tanto absorve a
imagem, quanto deixa vazar, permitindo a formao da imagem em todas as
camadas. Assim, o palco se transforma em um espao virtual com trs
dimenses, onde os prprios artistas se inserem com seus instrumentos
eletrnicos, tornando-se personagens de um mundo digital imaginrio. Msica
eletroacstica e vdeo so gerados e manipulados ao vivo. So criados
padres visuais relativamente simples atravs de figuras elementares como
quadrados, cubos, crculos, etc, porm quando projetados nessa instalao e
com as alteraes e distores dos padres visuais pelas gestualidades da
performance dos artistas atravs de interfaces eletrnicas, o resultado uma
imerso sensorial, onde os sentidos (viso e audio) so estimulados que
incentivam o pblico a mergulhar em uma espcie de viagem experimental,
prximo at mesmo do transe. Interessante relatar foi que ao sair do
espetculo, um amigo que sentiu nuseas, talvez em funo de tanta
estimulao retiniana. O contrrio ocorreu comigo, pois eu delirava com os
estmulos sensoriais proveniente da performance. A experincia do 1024
Architeture leva uma reflexo a respeito das articulaes dos sentidos
experimentados nos trabalhos de performances audiovisuais. Os mesmos
elementos que culminaram em nuseas para uns, em outros geram outras
sensaes. Patrcia Moram em seu texto Performances Audiovisuais diz que

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tais sensaes podem ser chamados de jogos de vertigem onde alguns sentem
prazer enquanto outros sentem desconforto.
Concluso
Percebemos ao longo do texto que as performances audiovisuais trazem em si,
caractersticas dos movimentos colocados tais como a possibilidade da criao
de instrumentos para tocar imagens assim como na Color Music e a busca do
ritmo audiovisual como na Visual Music.
A produo audiovisual atual traz uma srie novidades tanto no que se refere a
meios eletrnicos para sua realizao quanto em termos de produo de
sentidos. Imerso sensorial, jogos perceptivos, tradues intersemiticas,
experincias sinestsicas. So vrios os conceitos e classificaes que
podemos adotar para tais trabalhos. Puxar um fio condutor que alinhe tais
experincias carrega em si a necessidade realizar pesquisas principalmente no
campo cognitivo e fica como tarefa para um prximo trabalho.

Referncias Bibliogrficas
BASBAUM, Srgio Roclaw. Sinestesia, Arte e Tecnologia. Fundamentos da
Cromossonia. So Paulo: Annalume / Fapes, 2002.
FLUSSER, Vilm. Filosofia da caixa preta. So Paulo: Hucitec, 1985.
MACHADO, Arlindo. Repensando Flusser e as imagens tcnicas. In: O
quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Rios
Ambiciosos, 2001.
MELLO, Christine. Artemdia: Estratgias efmeras em tempo real.
Disponvel em <http://www2.uerj.br/~labore/artes_artemidia_p10.htm>.
Acessado em 03/11/2004
________. Extremidades do Vdeo. So Paulo: PUC/SP, 2004. [Dissertao
de Doutorado]
MORAN, Patrcia . Performance Audiovisual. So Paulo: Itau Cultural, 2009
(Enciclopdia Online de Arte e Tecnologia do Itau Cultural).

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PLAZA, Jlio e TAVARES, Mnica. Processos Criativos com os meios


eletronicos: Poticas Digitais. So Paulo: Husitec, 1998.

Currculo Resumido:
Wanderson Belo Gonalves, formado em Desenho Industrial com nfase em
Design Grfico e ps graduado em Linguagens do Audiovisual e Multimdia,
ambas pela Universidade Federal do Esprito Santo. VJ h 10 anos, atualmente
vem desenvolvendo atividades pelo coletivo PixxFluxx onde desenvolve
projetos de intervenes urbanas com uso de projeo de imagens.

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