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Kailind

A vantagem principal do Kailind que, por meio de um treinamento intensivo, os


kailindrani conseguiram dominar a tcnica de mudar de forma durante um combate.
Ao realizar uma manobra de Kailind que exige q o personagem mude de forma
antes de golpear, o jogador no precisa dividir sua parada de dados. Ao invs disso, o
jogador usa sua parada de dados completa para mudar de forma como se houvesse
usado um ponto de fria para ganhar uma ao adicional. Contudo, o personagem no
precisa usar um ponto de fria a no ser que a complexidade da manobra exija ou que
o jogador no deseje fazer um teste para mudar de forma. Uma falha no teste de
mudana significa que o personagem no mudou de forma, e provavelmente falha na
manobra e no pode realizar aes adicionais durante esse turno. Quaisquer pontos de
fria usados para ganhar aes adicionais durante esse turno sero perdidos.
Use sempre a parada de dados da forma a ser adotado devido ao Kailind ter sido
originalmente projetada para estiver a multiao permanentemente de um
companheiro de seita, assume-se que o personagem no inflige dano agravado a no
ser que o jogador declare, antes da realizao da manobra que o personagem est
usando garras.
A maioria das manobras de kailind que no requerem a mudana de forma precisa
ser realizada na forma homindea, glabro ou crinos.
Manobras de Kailind

Vento da Submisso: Se um kailindrani deseja imobiliza o seu oponente sem causar


nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar seu impulso
primitivo e o sistema de alavancas para imobiliz-lo. Se o kailindrani tiver mais
sucessos em sua jogada de ataque do que os pontos de destreza de seu oponente, o
oponente mantido imvel. Oponentes imobilizados podem usar um ponto de fora de
vontade para atacar com outro membro ou podem se livrar ao vencer uma disputa de
Destreza contra Destreza (dificuldade 6). O dano causada por esta manobra se
baseia na habilidade do kailindrani e no na sua fora. O oponente no sofre dano nos
turnos subseqentes ao primeiro em que ele mantido imvel.
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Primeiro turno do kailind; nenhum subseqente
Dificuldade: 6
Aes: 1
Vento Ilusrio: O kailindrani pula sobre o seu oponente, fintando um chute frontal,
golpeia pelo lado ou por trs, conforme passa pelo oponente. Esta manobra no pode
ser bloqueada, somente esquivada.
Teste: Destreza + Kailind

Dano: Fora +1
Dificuldade: 5
Aes: 1
Tempestade Cadente: O kailindrani se lana contra seu oponente, e no ar, agarra
seu pescoo com suas pernas e braos, se o kailindrani obtiver mais sucessos em sua
jogada de ataque do que o numero de pontos de fora do oponente, o oponente
derrubado ao cho e mantido na posio de estrangulamento, um oponente q est
sendo estrangulado perde um nvel de vitalidade por turno, o dano de estrangulamento
no pode ser absorvido, mas curado depois de uma hora de descanso. Um oponente
pode escapar de um estrangulamento ao vencer o oponente em um teste resistido de
fora contra fora (dificuldade 6).
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Fora -1; subseqentemente, um nvel de vitalidade por turno quanto durar a
submisso.
Dificuldade: 8
Aes: 1
Vento Poderoso: O kailindrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta
um poderoso chute na cabea ou na parte superior do torso do oponente. Se o
kailindrani infligir mais nveis de vitalidade de dano do que o numero de pontos de
fora do oponente, este derrubado ao cho.
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Fora + 2
Dificuldade: 8
Aes: 1
Pequeno Ciclone: O kailindrani abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor do
seu corpo, derrubando o oponente ao cho. O garou deve testar sua Destreza +
Kailind, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente, qualquer sucesso liquido, o
oponente cai.
Teste: Destreza + Kailind
Dano: 1 dado + para cada sucesso adicional
Dificuldade: 5
Aes: 1

Dana da Tempestade: Esta manobra no uma manobra de combate, mas sim


uma demonstrao de habilidade. O kailindrani executa uma srie complexa de
manobras de kailind na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente. O
jogador faz um teste de Manipulao + Kailind, resistido pelo Raciocnio + Briga do
oponente, ambos com uma dificuldade 7. O kailindrani reduz a dificuldade de suas
jogadas de ataque em 1 durante um numero de turnos igual ao nmero de sucessos
lquidos. Esta manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.
Teste: Manipulao + Kailind (resistido pelo Raciocnio + Briga)
Dano: Nenhum
Dificuldade: 7
Aes: Especial
Chute Tornado: O kailindrani realiza um giro com velocidade incrvel, fazendo com
que seu impulso adicionei uma fora de ranger os ossos ao seu chute.
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Fora +3
Dificuldade: 6
Aes: 1
Turbilho: O kailindrani movimenta os braos fazendo um padro defensivo rpido e
complexo diante de si. Para cada sucesso ele pode adicionar um dado em toda
manobra de bloqueio que ele realizar durante o mesmo turno em que realiza esta
manobra. O kailindrani s pode tentar manobras de bloqueio durante o turno em que
ele usa o Turbilho.
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Nenhum
Dificuldade: 7
Aes: 1

Manobras Metamrficas do Kailind

Brisa Mutvel: O kailindrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e ento
ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque eminente. Cada sucesso

obtido pelo kailindrani no teste de mudar de forma aumenta 1 a dificuldade do


prximo ataque do oponente (dificuldade mxima de 10).
Usvel por: Todas as formas, exceto Homindea e Lupina
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Nenhum
Aes: 1
Brisa Desvanecida: O kailindrani d um passo para traz, mudando para forma maior
(com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com as
garras. A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.
Usvel por: Todas as formas, exceto por Hispo e Crinos
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Com soco, garras ou chute
Dificuldade: 7
Aes: 1
Tempestade Cadente: O kailindrani agarra seu oponente e muda para uma forma
maior e mais forte, enquanto esmaga seu brao. O oponente agarrado e precisa
vencer um teste resistido de fora contra a fora para conseguir se livrar. Esta manobra
custa um ponto de fria para ser executada.
Usvel por: Todas as formas, exceto por Hispo e Crinos
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Fora +2
Dificuldade: 7
Aes: 1
Vento Liquefeito: O kailindrani muda para uma forma menor para tentar se livra de
uma imobilizao. Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailind so
adicionados a sua parada de fora para escapar da submisso. Se o personagem sofre
uma falha crtica ele sofre um ponto de dano adicional devido a submisso, assim
como o aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.
Usvel por: Todas as formas, exceto por Homindea e Lupina
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Nenhum

Dificuldade: 6
Aes: 1
Brisa Escorregadia: O kailindrani muda para uma forma menor (normalmente sua
forma Lupina) enquanto se esquiva. Cada sucesso no teste de mudar de forma
adiciona um dado a parada de dados de esquiva para o prximo ataque.
Usvel por: Todas as formas, exceto Homindea e Lupina
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Nenhum
Dificuldade: 6
Aes: 1
Tempestade Nascente: Esta manobra foi desenvolvida para derrubar os oponentes
mais fortes. O kailindrani muda para a forma maior e mais forte enquanto soca, chuta
ou golpeia o oponente com as garras.
Usvel por: Todas as formas, exceto Crinos
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Fora +2
Dificuldade: 5
Aes: 1
Golpear o Vento: O kailindrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim
mais perto do adversrio conforme muda para a forma maior e ento o golpeia. O
kailindrani atingido automaticamente, mas a dificuldade da sua jogada de absoro
reduzida em 2. Esta manobra exige o gasto de um ponto de fria.
Usvel por: Todas as formas, exceto Crinos
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Com soco, garras ou chute
Dificuldade: 5
Aes: 1
Mudana Habilidosa: O kailindrani corre na direo do oponente enquanto est na
sua forma Lupina, passando sob os ps fazendo com que ele tropece. Depois disso o

kailindrani muda para uma forma maior para tirar vantagem da situao. A
dificuldade de todos os ataques realizados contra este oponente durante este turno
diminuda em 1. esta manobra particularmente quando vrios indivduos esto
atacando um nico oponente.
Usvel por: Usada por Lupina
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Com soco, garras ou chute
Dificuldade: 6
Aes: 1
Agitao Sbita: O kailindrani usa esta tcnica depois de ser agarrado ou quando
deseja manter seu oponente prximo, mas desequilibrado. O personagem muda para
forma menor e usa e usa impulso para arremessar o oponente (normalmente para
baixo). O oponente lanado a uma distncia em metros igual ao nmero de sucessos
+ fora do kailindrani dividido por 3. Alm disso se o arremesso for bem sucedido, a
dificuldade do prximo ataque contra esse oponente reduzida em 2.
Usvel por: Todas as formas, exceto por Homindea e Lupina
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Nmero de sucessos
Dificuldade: 6
Aes: 1
Furaco: O kailindrani assume a forma mais forte ganhando assim o impulso
adicional e o poder de alavanca da mudana. O oponente lanado a dois metros por
sucesso + fora do kailindrani. O dano desta manobra normalmente igual a fora +
o nmero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo do garou cair.
Esta manobra custa um ponto de fria.
Usvel por: Todas as formas, exceto Crinos
Teste: Destreza + Kailind
Dano: Veja acima
Dificuldade: 7
Aes: 1

Dons do Kailind

Os espritos do vento ensinam os seguintes dons somente aos kailindrani e,


somente aqueles indivduos que se provem dignos.
Vento Destruidor (Nvel dois) Este dom invoca um esprito do vento para
hostilizar e desnortear um oponente durante um combate.
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Liderana. Durante um turno para
cada sucesso, a dificuldade de todas as aes do oponente do kailindrani
aumentada em 1. os efeitos do Vento Destruidor no so cumulativos, usar este dom
diversas vezes sobre o mesmo oponente no fornece vantagens adicionais.
Formar Tormenta (Nvel trs) Este dom invoca um grupo de espritos do vento
que engolfam o oponente em um ciclone esbofeteando-o com escombros e lanando-o
para longe.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e testa Manipulao + Instinto Primitivo.
O oponente lanado dois metros para cada sucesso, o oponente pode absorver este
dano normalmente.

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