Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
1 INTRODUO
Muito antes de se tornar comum receber e interagir com mensagens sobre um mesmo
contedo vindo de diferentes mdias, alguns autores e cientistas j previam este caminho
que a comunicao est seguindo na segunda metade do sculo XX.
Em 1983, o cientista poltico Ithiel de Sola Pool, em seu livro Technologies of Freedom,
j escrevia sobre o desaparecimento das fronteiras entre os meios de comunicao. Em
uma poca em que cada mdia tinha sua prpria e distinta funo e mercado, Pool dizia
que futuramente apenas um meio fsico seria capaz de levar o contedo que antes era
distribudo separadamente. O autor tambm afirmou que o processo contrrio seria
igualmente possvel, ao haver um mesmo contedo transportado por diversos meios de
comunicao. (POOL, 1983 apud JENKINS, 2009). Ao trazer esta considerao do
autor para os dias de hoje, percebe-se que de fato isto aconteceu. Um exemplo que
comprova as palavras de Pool a distribuio e acesso ao mesmo contedo, mas com
diferentes abordagens e linguagem, pelas mais diversas plataformas miditicas como o
cinema, televiso, revistas, jornais, internet, games, entre outros.
Vale destacar que, para desenvolvimento deste estudo, a palavra mdia foi utilizada com
o significado apresentado pelo Dicionrio de Comunicao (BARBOSA; RABAA,
2001, p. 490): conjunto dos meios de comunicao existentes em uma rea, ou
disponveis para uma determinada estratgia de comunicao. Ou seja, mdia
entendida por este trabalho como o meio/canal de distribuio de contedos.
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
A cultura da convergncia nos dias atuais est presente na revista que traz matrias
sobre a telenovela, na internet que disponibiliza contedos sobre filmes em cartaz no
cinema, nos games que geram experincias sobre o seriado televisivo, etc. E cada
ambiente no qual estes contedos esto distribudos geram experincias nicas para os
usurios, pelo menos o que dizia McLuhan j na dcada de 1960.
Em sua famosa frase o meio a mensagem, McLuhan j enxergava os meios como
contribuintes na significao dos contedos transmitidos. Conforme Braga (2012) em
seu artigo McLuhan entre Conceitos e Aforismos, esta pequena frase gera significado
para diversas discusses em torno da comunicao. Para desenvolvimento deste
trabalho, um sentido importante a ser considerado o de que o meio pode transformar o
contedo gerado. Por exemplo: um contedo transmitido pela televiso, no gera a
mesma experincia que este mesmo contedo geraria se apresentado por uma histria
em quadrinhos. Da mesma forma o cinema gera diferente experincia ao apresentar um
contedo antes transmitido pela internet. Isto mostra que cada meio agrega de si, parte
do significado do contedo transmitido.
Ao contar com a possibilidade de utilizao e colaborao para o contedo por meio das
mais diversas mdias, a cultura da convergncia abriu portas para uma nova forma de
comunicao: a narrativa transmdia, como exploram diversos estudos apresentados por
Santos e Mielniczuk (2011), Sobrinho e Acir (2011) e Souza (2011).
A narrativa transmdia, segundo Jenkins (2009), o desenrolar de uma histria por meio
de diversas mdias, sendo que cada novo texto contribui de maneira distinta e valiosa
para o todo. Em sua forma ideal, cada mdia deve fazer o que faz de melhor para que
seja possvel introduzir uma histria em diferentes mdias. Estas mdias devem gerar
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
O objeto de estudo analisado foi a histria em quadrinhos (HQ) The Walking Dead
(2003, EUA/ 2006, Brasil) e sua narrativa transmdia por meio da primeira temporada
da srie de televiso de mesmo nome (2010), da web srie Torn Apart (2011) e do
primeiro captulo do game The Walking Dead The Game (2012).
2 METODOLOGIA
interaes
[...];
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
Este estudo de caso classificado como nico, uma vez que se analisou um grupo de
trs produtos miditicos provenientes de uma mdia principal. Como estudo de caso
nico, este ainda se encaixa na modalidade de um caso tpico, ou seja, [...] tem o
propsito de explorar ou descrever objetos que, em funo de informao prvia, parea
ser a melhor expresso do tipo ideal da categoria. (GIL, 2010, p. 118).
Sobre os objetos analisados, no caso da HQ, foi analisada sua primeira edio.
Referente a srie de TV, a anlise foi focada no primeiro episdio da primeira
temporada. Referente a web srie Torn Apart, a anlise atendeu todos os seis episdios
que compem esta produo. Quanto ao game, foi considerado para este estudo o seu
primeiro episdio.
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
A histria em quadrinhos The Walking Dead foi criada por Robert Kirkman e lanada
em outubro de 2003 nos Estados Unidos, mas somente em 2006, chegou ao Brasil. Os
quadrinhos de Kirkman que contam a histria do mundo dominado por zumbis e com
poucos sobreviventes humanos, deram origem a outros produtos miditicos como a
srie de TV, web sries, games, entre outros. Neste estudo foi analisada a primeira
edio do primeiro volume dos quadrinhos de The Walking Dead. Este primeiro volume
da HQ, intitulado Days Gone Bye, ilustrada por Tony Moore e no total conta com
seis edies.
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
O quadro que ser apresentado a seguir foi concebido por meio da anlise de Santos e
Mielniczuk (2011) em estudo narrativa transmdia do seriado televisivo Lost, pela
dissertao de mestrado de Long (2007) que analisa o uso da narrativa transmiditica
pelas produes da Jim Henson Company, pela fundamentao desenvolvida nesta
pesquisa, mas principalmente, pelas consideraes feitas por Henry Jenkins para
concepo de uma narrativa transmdia.
Long (2007) trabalhou de forma mais objetiva. O autor selecionou quatro perguntas
chaves para constatar a narrativa transmdia realizada pelas produes da empresa de
Jim Henson, que foi seu objeto de estudo, so elas: A extenso cannica?; A extenso
mantm as caractersticas do universo?; A extenso responde questes deixadas por
textos anteriores?; A extenso levanta novas questes? (LONG, 2007).
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
1. Plataforma miditica
( ) HQ
( ) Srie
( ) Web Srie
( ) Game
2. Evento narrado
( ) No
( ) Indito
( ) No
( ) No
( ) No
8.1. Qual?
( ) Srie
( ) Web Srie
( ) Game
Fonte: Os autores.
A partir da utilizao deste quadro para anlise dos objetos, os quadrinhos foram lidos
duas vezes, assim como foram assistidos por duas vezes a srie televisiva, a web srie e
o game, para que se pudesse buscar um melhor detalhamento da mensagem transmitida
por estes suportes miditicos.
A visualizao dos contedos por diversas vezes, alm de tornar perceptveis aspectos
muitas vezes deixados de lado, tambm possibilitou o fornecimento de dados
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
Aps a anlise dos produtos miditicos selecionados, foi possvel a construo visual da
narrativa transmdia formada pela franquia The Walking Dead. Esta construo sintetiza
a concluso de toda a anlise em torno dos quatro objetos, que resulta na configurao
de uma narrativa transmiditica.
HQ
Srie
Web
de
Srie
Game
TV
Desenvolveu-se por meio de fatos secundrios
deixados pela HQ
Apresenta contedo indito
Fonte: os autores
Por meio do quadro 02, possvel perceber que tanto a srie de TV quanto a web srie,
frutos da franquia de The Walking Dead, se desenvolveram por meio de fatos
secundrios apresentados na histria em quadrinhos. Ao ler os quadrinhos, e assistir a
srie de TV, verifica-se que o ponto de ligao entre estes dois suportes miditicos,
encontra-se na adaptao da HQ, alm da extenso da histria de Jones e seu filho
Duane por meio da srie de TV. No caso da web srie, a relao desta com os
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
quadrinhos e a srie de TV, est na apario da zumbi da bicicleta, encontrada por Rick
Grimes logo que a personagem sai do hospital, a qual tem sua histria narrada pela web
srie.
Pode-se afirmar que, a web srie um produto miditico secundrio proveniente de uma
narrativa maior. Esta relao entre as mdias o que Souza (2011) discorre ao anunciar
os elementos secundrios de uma narrativa. O autor diz que os elementos secundrios
so aqueles que ganham forma a partir de um universo narrativo maior, e que exploram
pontos de vista ainda no abordados por ele.
Jenkins (2009) ainda prope que as diversas mdias envolvidas em uma narrativa
transmdia devem gerar experincias novas a partir do contedo por elas veiculado. O
autor afirma que a compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta uma
profundidade de experincia e que motiva mais consumo. (JENKINS, 2009, p. 138).
Por meio das colocaes de Barros e Jenkins, possvel afirmar que, por trazerem
contedo indito que fornecem informaes importantes sobre a narrativa, a histria em
quadrinhos, a srie de TV, a web srie e o game so importantes produtos miditicos
dentro da franquia The Walking Dead para formao de uma narrativa transmdia.
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
A anlise dos objetos permite verificar que todos os produtos miditicos analisados
contribuem para formao total da narrativa. Este aspecto se apresenta, pois, de alguma
forma, o contedo da srie de TV, da web srie e do game, esto ligados histria em
quadrinhos. Seja por meio de narrativas que se cruzam, pela extenso da histria,
apresentao de fatos sob outras perspectivas ou ainda pelo desenvolvimento da
narrativa no mesmo universo do produto miditico principal. Esta caracterstica
abordada pelo portal Tstoryteller que prope que [...] cada meio tem de ser satisfatrio
por si s, enquanto a apreciao de todos os meios de comunicao deve ser maior do
que a soma das partes. (TSTORYTELLER, 2012). (Traduo nossa). Jenkins tambm
apresenta sua opinio sobre a contribuio dos produtos miditicos originrios de uma
narrativa principal. Para o autor, o contedo gerado por meio das diversas mdias
contribui de forma nica para o desenvolvimento de uma histria, sendo que estas
mdias
trabalham
coordenadamente,
visando
gerar
uma
experincia
integrada.
(JENKINS, 2009).
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
Inicialmente, possvel notar uma ligao direta entre estes trs produtos miditicos,
pois, a srie de TV e a web srie tm origem na histria em quadrinhos. Na srie de TV
fica clara a extenso de fatos no apresentados pela primeira edio da HQ, como a
histria da famlia Jones e o paradeiro da famlia do policial Rick Grimes. Em
observao web srie, esta narra a extenso da histria da zumbi da bicicleta que
apresentada primeiramente pelos quadrinhos e, em seguida, adaptada para a srie de
TV.
Quanto ao game, no possvel afirmar que este possui ligao direta com outros
suportes secundrios analisados. Porm, o valor desta produo reconhecido uma vez
que ele se passa no mesmo universo apresentado pelos quadrinhos e narra a histria por
meio de outro grupo de personagens, ou seja, conta a situao narrada na HQ sob a tica
de outros personagens e em outro perodo. Jenkins (2009) compartilha sua opinio sobre
a construo dos universos narrativos, defendendo que estes universos viabilizam a
disseminao da franquia que sustentada pela explorao de outros personagens e
outras histrias originrias de um mesmo universo.
Aps a anlise dos quatro objetos selecionados, observa-se que a franquia The Walking
Dead configura-se como uma narrativa transmdia. Por meio da anlise, verifica-se que
os quatro produtos miditicos atendem as premissas para formao de uma narrativa
transmiditica, tanto nos aspectos individuais, quando na relao entre os objetos
analisados.
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
O potencial de uma narrativa transmdia, tambm est ligado s relaes que as diversas
mdias utilizadas para distribuio do contedo mantm. Ao analisar a histria em
quadrinhos, a srie de TV, a web srie e o game The Walking Dead, percebe-se que
estes
produtos
miditicos esto
de aspectos narrativos
Fonte: os autores
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
4 CONSIDERAES FINAIS
Na franquia The Walking Dead, a formao da narrativa transmdia se deu por meio dos
quatro objetos, nos quais todos contriburam de forma nica para concretizao da
narrativa transmiditica. A ligao entre os contedos deu-se por meio de extenses das
histrias e por suas apresentaes visuais. No caso da relao entre a histria em
quadrinhos, a srie de TV e a web srie, tratam-se de extenses da histria, uma vez que
tanto a srie de TV como a web srie apresentam histrias e detalhes no revelados pela
HQ em sua primeira edio. No caso do game, a ligao de seu contedo com os demais
analisados, perceptvel por meio do universo em que a histria narrada. Apesar de
no apresentar ligao direta com a histria em quadrinhos, srie de TV e web srie, o
local e as circunstncias narradas pelo game, so as mesmas apresentadas pelos outros
produtos miditicos estudados, ou seja, o game est inserido dentro do universo de The
Walking Dead.
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
Ao aprofundar-se nos estudos sobre narrativas transmdias, percebeu-se que esta forma
de comunicao apresenta duas condies essenciais para sua existncia. A primeira
condio trata da produo narrativa que distribui as histrias por diversas mdias.
Apesar de este fator parecer ser o elemento chave para a formao de uma narrativa
transmdia, necessrio refletir sobre o consumo destas produes e sobre as condutas
sociais na era da cultura da convergncia. Estes fatores apresentam-se como a segunda
condio bsica para a existncia de uma narrativa transmdia. Assim como Jenkins
(2009) prope, a narrativa transmdia no seria possvel se no houvesse o interesse do
pblico em consumir as histrias dispersas nos mltiplos produtos miditicos. Estes
interesses sociais so essenciais para a efetividade de uma narrativa transmdia. Jenkins
afirma que a convergncia dos meios acontece principalmente pelos indivduos e no
apenas no ambiente tecnolgico.
Sugere-se fazer outras pesquisas a partir deste mesmo objeto analisado, porm,
considerando outras produes desta franquia, como por exemplo, os contedos gerados
pelos fs por meio das fanfictions. Outro apontamento a ser explorado, a utilizao da
narrativa transmiditica a partir de outras franquias como Batman, Harry Potter e
produes que tm sua narrativa estendida e, a partir das anlises, fazer um comparativo
a fim de qualificar as possibilidades trabalhadas dentro de narrativas de sucesso.
Encerra-se este trabalho nas palavras de Henry Jenkins (2009, p. 38) ao afirmar que
estamos numa era de transio miditica, marcada por decises tcitas e consequncias
inesperadas, sinais confusos e interesses conflitantes e, acima de tudo, direes
imprecisas e resultados imprevisveis.
Referncias
BARBOSA, G.; RABAA, C. A. Dicionrio de Comunicao. 2. ed. Rio de Janeiro:
Campus, 2001.
BARROS, A. C. P. Comunicao e mdias digitais: novas formas de relacionamento
mercadolgico transmiditico. In: Anais do 6 Interprogramas de Mestrado da
Faculdade Csper Lbero. So Paulo, Faculdade Csper Lbero, 5 e 6 de novembro de
2010.
RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Amrica Latina Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
BRAGA, A. McLuhan entre conceitos e aforismos. Alceu, Rio de Janeiro, v. 12, n. 24,
p. 48-55, jan./jun. 2012.
BRIGGS, A.; BURKE, P. Uma histria social da mdia: de Gutenberg internet. Rio de
Janeiro: Zahar, 2006.
FLICK, U.; traduo Roberto Cataldo Costa. Qualidade na pesquisa qualitativa. Porto
Alegre: Artmed, 2009.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 5. ed. So Paulo: Atlas, 2010.
JENKINS, H. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2009.
LONG, G. A. Transmedia storytelling: business, aesthetics and production at the Jim
Henson Company. 2007. 185f. Dissertao (Mestrado em Cincia dos Estudos
Comparados de Mdia). MIT, Massachusetts, 2007.
MCLUHAN, M.; CARPENTER, E. Revoluo na comunicao. Traduo lvaro
Cabral. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1966.
SANTOS, M. B.; MIELNICZUK, L. O Universo ficcional de Lost e a narrativa
transmiditica. Logos, Rio de Janeiro, v. 34, n. 01, p. 126-138, jan./jul. 2011.
SOBRINHO, G. A.; ACIR, E. Agenciamentos entre fico seriada televisiva e novas
mdias: uma introduo ao campo das narrativas transmiditicas. Conexo
Comunicao e Cultura, Caxias do Sul, v. 10, n. 20, p. 77-88, jul./dez. 2011.
SOUZA, M. D. Jornalismo e cultura da convergncia: a narrativa transmdia na
cobertura do cablegatenos sites El Pas e Guardian. 2011. 251f. Dissertao
(Mestrado). UFSM, Santa Maria, 2011.
______; MIELNICZUK, L. Aspectos da narrativa transmiditica no jornalismo da
revista poca. Comunicao & Inovao, So Caetano do Sul, v. 11, n. 20, p. 35-42,
jan./jun.
2010.
Disponvel
em:
<http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/
index.php/revistafamecos/article/viewFile/2954/2238>. Acessado em: 16 set. 2012.
TSTORYTELLER. Transmedia storytelling. Disponvel em: <http://www.tstoryteller.
com/transmedia-storytelling>. Acessado em: 27 set. 2012.