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CYBER TRUCKING
1. Escopo:
Este documento se destina a equipe como uma referncia para o
desenvolvimento do jogo. Utilizando o framework MDA (mechanics, design,
aesthethics) ir descrever as mecnicas, game design e experincia esttica
que o game pretende oferecer.
2. Conceito (Aesthetics):
Um jogo de ao, com uma de perspectiva area (Referncias: Grand Theft
Auto 1, Death Skid Marks, Grand Theft Auto Chinatown Wars ) de combate
automotivo.
Referncias Figuras 5, 6 e 7.
2.1
Histria:
2.2
3. Design
3.1 Estrutura do jogo:
A Meta do jogo conseguir realizar os contratos de entrega. Os contratos
vo ser dados de forma livre, com uma indicao da dificuldade variando de 1 a
5 estrelas.
Quanto mais difcil o contrato, maior a recompensa. A meta do jogo
obter o mximo de crditos possvel. Cada contrato tem um custo de crditos
para ser feito, e um numero multiplicado de recompensa de acordo com a
dificuldade. Estruturado da seguinte maneira:
Contrato 1 ( 1 estrelas de dificuldade 2 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa: 100 crditos.
Contrato 2 (2 estrelas de dificuldade 3 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa: 150 crditos.
Contrato 3 (3 estrelas de dificuldade 4 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa: 200 crditos.
Contrato 4 (4 estrelas de dificuldade 5 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa: 250 crditos.
Contrato 5 ( 5 estrelas de dificuldade 6 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa 300 crditos.
Realizando entregas bem sucedidas os jogadores iro obter crditos, que
podero ser utilizados para comprar novos veculos, realizar melhorias e
reparos.
Os jogadores tero de lidar com aspectos da manuteno de seus veculos (Fig.2) como reparos, upgrades obtidos com crditos na loja (Fig.3) - para
conseguirem mais eficientemente terminar suas entregas.
Os contratos sero predefinidos, com uma progresso de distncia. Na
primeira rodada os contratos sero os mais curtos, cada rodada se passa ao se
aceitar e ser bem sucedido em um contrato.
A progresso ser dividida em turnos, cada turno representa um nmero X
de contratos disponveis e a fase de planejamento. A cada contrato bem
sucedido o turno acaba. Se o jogador no consegue completar o contrato, ter
uma penalizao em dinheiro, porm haver a chance de tentar novamente se
tiver crditos.
O estado de falha da campanha (Game Over) acontece quando o jogador
negativa sua conta de crditos. Atravs da tentativa e erro, o jogador ir
adaptar suas estratgias para alcanar uma meta (terminar todos os contratos,
comprar uma melhoria especfica, comprar um novo caminho). A meta, a
principio, aberta; os contratos so finitos, podendo ser esgotados, assim
encontrando um final do jogo.
4. Mecnicas
4.1 Jogabilidade:
A jogabilidade se dividir em dois estgios, a parte de planejamento (Fig.1)
em que o jogador ter disposio balana de seus crditos, condio do
veculo, contratos disponveis e uma loja para adquirir e realizar melhorias. E a
parte de ao aonde o jogador ir desviar de obstculos e enfrentar inimigos
durante o percurso (Fig. 4.).
4.3: Ao (Action):
A segunda parte o momento da ao, em que o jogador ir conduzir seu
veculo, tendo a disposio controles de acelerao, do volante, freios e
controle das melhorias instaladas.
Os obstculos precisam ser desviados (exemplos: buracos na pista, entulho
na pista, estreitamento da pista), em caso de coliso o veculo ir se danificar,
nos contratos de dificuldade fcil, sero estes os principais obstculos.
Os inimigos sero os bandidos da estrada, que apareceram em um
momento posterior. Para se defender o jogador poder jogar seu caminho
contra os carros dos oponentes, ou utilizar armas (obtidas como melhorias em
troca de crditos na fase de planejamento) para danificar e destruir seus
oponentes.
Ao destruir inimigos, o jogador ganhar um valor X de crditos, de acordo
com a dificuldade do inimigo, alm dos crditos de completar a misso. Se
5. Desenvolvimento
5.1 Prototipagem
A prototipagem ser feita na engine Unity, utilizando das capacidades de
prototipagem rpida da ferramenta. Inicialmente em grfico em 3D com cmera
fixa(area), com modelos temporrios para testar o fator diverso do jogo.
Verificado problemas com algum aspecto de mecnica, esttica ou design, ir
se repensar o aspecto em questo.
5.2 Cronograma
Dia 19/09/2016 a data de incio do projeto. A data de inicio ainda no esta
definida, pois este tempo ser usado para corrigir e discutir idias com outros
desenvolvedores e jogadores. A proposta refinar os conceitos principais do
jogo, e o valor de jogabilidade do sistema idealizado. Case fase deve durar
cerca de 1 semana, com prazo final de projeto de 6 meses.
1 fase: prototipagem em Unity:
Como passo inicial, a inteo utilizar assets prontos, como placeholders para uma
prototipagem inicial. Iniciando com os sistemas da parte de ao, desenvolvendo
scripts de cmera, controle de personagem e de cenrio.
2 fase: implementao do sistema de ao, AI, coliso, controles e fsica.
Continuando o desenvolvimento da fase de ao agora em conjunto com o
programador do projeto, pretendo implementar uma AI bsica pra os inimigos
bandidos da estrada, teste e aprimorao dos sistemas de controle de personagem,
implementao de sistema de uso das melhorias ativas do jogador, implementao de
uma fsica bsica ao veiculo do jogador, cenrio e objetos que causem dano ao
jogador. Nesta fase tambm ser testado o loop da jogabilidade em si, j que o
sistema de ao uma parte essencial para o jogo ser divertido.
3 fase: Teste e aprimoramento da fase de ao.
Esta fase de grande importncia, afinal para se ter certeza que o projeto realmente
vale a pena ser realizado, e necessrio ter certeza se o core gameplay divertido.
Teste se as implementaes de fsica e controle esto funcionando corretamente,
testes de design de contratos, teste de jogo em geral.
4 fase: teste de interao dos sistemas de ao com os menus.
Esta parte ser mais focada no back end, focando em desenvolvimento dos menus
iniciais, loja de melhorias, manuteno e da fase de planejamento. Ainda utilizando
uma arte placeholder a idia colocar estes sistemas em funcionamento e programar a
interao um com o outro.
6. Anexos
.
Figura 3: Loja. (Store)
Figura 9: Deus Ex