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Game Design Document.

Verso 1 Data 08/09/2016

CYBER TRUCKING

1. Escopo:
Este documento se destina a equipe como uma referncia para o
desenvolvimento do jogo. Utilizando o framework MDA (mechanics, design,
aesthethics) ir descrever as mecnicas, game design e experincia esttica
que o game pretende oferecer.

2. Conceito (Aesthetics):
Um jogo de ao, com uma de perspectiva area (Referncias: Grand Theft
Auto 1, Death Skid Marks, Grand Theft Auto Chinatown Wars ) de combate
automotivo.
Referncias Figuras 5, 6 e 7.

2.1

Histria:

O jogo se passa em uma ambientao Cyberpunk (Referncias: Blade


Runner, Deus Ex, Neuromancer) aonde as rodovias foram abandonadas em
favor das rotas areas para carros voadores.
Referncias Figura 8, 9 e 10.
O personagem principal (o jogador) um caminhoneiro que utiliza essas

rotas terrestres abandonadas para realizar servios de logstica, desviando de


vrios obstculos como danos e entulho na pista, e enfrentando bandidos e
renegados da estrada.
A principal motivao da utilizao destas rotas alternativas e perigosas a
fuga das grandes corporaes que controlam as rotas areas (inspirado nas
histrias distpicas do cyber punk).

2.2

Experincia Esttica Proposta

A Experincia esttica proposta por este jogo principalmente a imerso.


Como se trata de um jogo em sua natureza, casual, muitas vezes esta proposta
pode se tornar difcil. Mas jogos como Hitman GO, Lara Croft GO e Monument
Valley nos mostram que at mesmo atravs de mecnicos simples jogos
casuais podem se tornar imersivos.

Atravs de uma arte coesa, um mtodo visual de contar historias podemos


ver que esses jogos conseguem trazer diferentes experincias estticas. Seja a
desolao dos ambientes, a imerso dentro da mente da personagem , ou ao
ao transformar ambientes realistas e cenrios complexos em um tabuleiro
vemos que h varias formas de contas historias e trazer sensaes diferentes
aos jogadores.
A proposta desse jogo trazer atravs de uma forte identidade visual um
mundo que o jogador se interesse em participar. A ao rpida da jogabilidade,
at descontrada, ira bater de frente com a seriedade das mecnicas de
administrao. Buscando a ateno do jogador pela ao e se consolidando
com ambientao e o cuidado com a administrao.
Jogos que operam desta forma (Exemplos: Mount e Blade, Xcom, Jagged
Alliance) acabam trazendo uma forma de contar historias pessoais dentro de
um ambiente predefinido pelos desenvolvedores. A forma como os jogadores
se engaja neste tipo de jogo trazem um protagonismo nico, afinal, quando o
jogador cria sua prpria historia, a tendncia ela ser nica e pessoal.
Mesmo sem a liberdade de explorao da fase de ao, a tomada de
decises das fases de planejamento pretender dar uma agencia ao jogador, ao
progredir da maneira que desejar. A reao dos jogadores bem imprevisvel,
portando o feedback daqueles que jogarem ser essencial para comparar a
experincia fruda em contraste com a experincia proposta.
A temtica Cyberpunk diatpica, desolada. Nas mdias populares se v
utilizada de forma seria, como um plano de fundo para a ao estilizada ou de
maneira de se contar historias sobre como a humanidade se relaciona com as
mudanas do mundo ao seu redor. Neste jogo a proposta utilizar algumas
bases dessa temtica para apresentar um mundo interessante, com um
passado aparente e que o protagonista seja dotado de uma agencia elevada
em comparao com o resto do mundo. Essa proposta de poder ao jogador,
em conjunto com um personagem em branco vem de uma inteno de trazer
o jogador uma facilidade de se colocar no lugar do personagem, de imerso.
Pode ser estudada uma mudana no design do game, tudo se baseia nos
dispositivos propostos. Se for um jogo para PC ou Consoles de mesa
possvel criar uma proposta mais introspectiva de gameplay (fase ao).
Dentro dos mbiles (a plataforma proposta at agora) necessrio ter
conscincia da sesses tipicamente curta de jogo que esses dispositivos
propem.

3. Design
3.1 Estrutura do jogo:
A Meta do jogo conseguir realizar os contratos de entrega. Os contratos
vo ser dados de forma livre, com uma indicao da dificuldade variando de 1 a
5 estrelas.
Quanto mais difcil o contrato, maior a recompensa. A meta do jogo
obter o mximo de crditos possvel. Cada contrato tem um custo de crditos
para ser feito, e um numero multiplicado de recompensa de acordo com a
dificuldade. Estruturado da seguinte maneira:
Contrato 1 ( 1 estrelas de dificuldade 2 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa: 100 crditos.
Contrato 2 (2 estrelas de dificuldade 3 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa: 150 crditos.
Contrato 3 (3 estrelas de dificuldade 4 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa: 200 crditos.
Contrato 4 (4 estrelas de dificuldade 5 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa: 250 crditos.
Contrato 5 ( 5 estrelas de dificuldade 6 x recompensa): custo 50 crditos,
recompensa 300 crditos.
Realizando entregas bem sucedidas os jogadores iro obter crditos, que
podero ser utilizados para comprar novos veculos, realizar melhorias e
reparos.
Os jogadores tero de lidar com aspectos da manuteno de seus veculos (Fig.2) como reparos, upgrades obtidos com crditos na loja (Fig.3) - para
conseguirem mais eficientemente terminar suas entregas.
Os contratos sero predefinidos, com uma progresso de distncia. Na
primeira rodada os contratos sero os mais curtos, cada rodada se passa ao se
aceitar e ser bem sucedido em um contrato.
A progresso ser dividida em turnos, cada turno representa um nmero X
de contratos disponveis e a fase de planejamento. A cada contrato bem
sucedido o turno acaba. Se o jogador no consegue completar o contrato, ter
uma penalizao em dinheiro, porm haver a chance de tentar novamente se
tiver crditos.
O estado de falha da campanha (Game Over) acontece quando o jogador
negativa sua conta de crditos. Atravs da tentativa e erro, o jogador ir

adaptar suas estratgias para alcanar uma meta (terminar todos os contratos,
comprar uma melhoria especfica, comprar um novo caminho). A meta, a
principio, aberta; os contratos so finitos, podendo ser esgotados, assim
encontrando um final do jogo.

4. Mecnicas
4.1 Jogabilidade:
A jogabilidade se dividir em dois estgios, a parte de planejamento (Fig.1)
em que o jogador ter disposio balana de seus crditos, condio do
veculo, contratos disponveis e uma loja para adquirir e realizar melhorias. E a
parte de ao aonde o jogador ir desviar de obstculos e enfrentar inimigos
durante o percurso (Fig. 4.).

4.2: Planejamento (Planing Phase):


A estratgia deste momento vem de como gastar seus crditos (em reparos
ou melhorias), a escolha do contrato (o contrato mais difcil render mais
crditos, porm trazendo grande risco de falhar a entrega e perder uma quantia
de crditos).
A cada misso falhada perde-se o custo de compra do contrato, tendo que
lidar com o custo do reparo dos possveis danos no veiculo. Porm continua-se
na mesma rodada de contratos, permitindo uma segunda tentativa (seja do
mesmo contrato, ou algum outro mais fcil ou difcil).
Referncia: Figura 1

4.3: Ao (Action):
A segunda parte o momento da ao, em que o jogador ir conduzir seu
veculo, tendo a disposio controles de acelerao, do volante, freios e
controle das melhorias instaladas.
Os obstculos precisam ser desviados (exemplos: buracos na pista, entulho
na pista, estreitamento da pista), em caso de coliso o veculo ir se danificar,
nos contratos de dificuldade fcil, sero estes os principais obstculos.
Os inimigos sero os bandidos da estrada, que apareceram em um
momento posterior. Para se defender o jogador poder jogar seu caminho
contra os carros dos oponentes, ou utilizar armas (obtidas como melhorias em
troca de crditos na fase de planejamento) para danificar e destruir seus
oponentes.
Ao destruir inimigos, o jogador ganhar um valor X de crditos, de acordo
com a dificuldade do inimigo, alm dos crditos de completar a misso. Se

falhar o contrato, porm destruir alguns veculos, obtm somente o bnus de


destruio.
Referncia: Figura 4.

5. Desenvolvimento

5.1 Prototipagem
A prototipagem ser feita na engine Unity, utilizando das capacidades de
prototipagem rpida da ferramenta. Inicialmente em grfico em 3D com cmera
fixa(area), com modelos temporrios para testar o fator diverso do jogo.
Verificado problemas com algum aspecto de mecnica, esttica ou design, ir
se repensar o aspecto em questo.

5.2 Cronograma
Dia 19/09/2016 a data de incio do projeto. A data de inicio ainda no esta
definida, pois este tempo ser usado para corrigir e discutir idias com outros
desenvolvedores e jogadores. A proposta refinar os conceitos principais do
jogo, e o valor de jogabilidade do sistema idealizado. Case fase deve durar
cerca de 1 semana, com prazo final de projeto de 6 meses.
1 fase: prototipagem em Unity:
Como passo inicial, a inteo utilizar assets prontos, como placeholders para uma
prototipagem inicial. Iniciando com os sistemas da parte de ao, desenvolvendo
scripts de cmera, controle de personagem e de cenrio.
2 fase: implementao do sistema de ao, AI, coliso, controles e fsica.
Continuando o desenvolvimento da fase de ao agora em conjunto com o
programador do projeto, pretendo implementar uma AI bsica pra os inimigos
bandidos da estrada, teste e aprimorao dos sistemas de controle de personagem,
implementao de sistema de uso das melhorias ativas do jogador, implementao de
uma fsica bsica ao veiculo do jogador, cenrio e objetos que causem dano ao
jogador. Nesta fase tambm ser testado o loop da jogabilidade em si, j que o
sistema de ao uma parte essencial para o jogo ser divertido.
3 fase: Teste e aprimoramento da fase de ao.
Esta fase de grande importncia, afinal para se ter certeza que o projeto realmente
vale a pena ser realizado, e necessrio ter certeza se o core gameplay divertido.
Teste se as implementaes de fsica e controle esto funcionando corretamente,
testes de design de contratos, teste de jogo em geral.
4 fase: teste de interao dos sistemas de ao com os menus.
Esta parte ser mais focada no back end, focando em desenvolvimento dos menus
iniciais, loja de melhorias, manuteno e da fase de planejamento. Ainda utilizando
uma arte placeholder a idia colocar estes sistemas em funcionamento e programar a
interao um com o outro.

5 fase: implementao da fase de planejamento.


Focando no sistema de planejamento, a idia desenvolver essa interface e como ela
se relaciona com as outras. Ao clicar em aceitar contrato o jogo deve seguir para a fase
de ao, no cenrio correspondente ao contrato escolhido. O custo deve ser
descontado do jogador, e a recompensa adicionada aos crditos caso o contrato seja
bem sucedido. Os links para a Loja de melhorias e sistema de status e concerto
devem levar corretamente para a interface selecionada.
6 fase: implementao do sistema de status e concerto do caminho.
Semelhante a fase anterior, mas focando no back end da tela de status e concerto do
caminho. Mais importante programar o dano em partes especificas do caminho da
fase de ao, e ter certeza que seus valores so dispostos corretamente nesta
interface. Ao concertar o caminho os crditos devem ser subtrados da conta do
jogador relativo ao custo. A arte do caminho deve ser a mesma do caminho do
jogador, incluindo as melhorias instaladas anteriormente.
7 fase: implementao da loja.
Focando na loja, nesta parte necessrio j ter definido todas as melhorias e
categorias de melhorias. Ter certeza que elas so exibidas corretamente, e que todas
as funes funcionem como o devido.
8 fase: testes dos sistemas.
Esta fase os integrantes do grupo de desenvolvimento iro testas os sistemas j
implementados. Como as diferentes interfaces do jogo se relacionam entre si. Verificar
se os sistemas esto conversando de forma planejada (Ex; se os inimigos derrotados
esto te concedendo crditos, se ao falhar a misso no se recebe os crditos de
vitoria, reparos e compras na loja esto funcionando corretamente)
9 fase: desenvolvimento de contratos.
Desenvolvimento do contrato contm o level design das fases do jogo. Verificar a
possibilidade de gerao procedural e refletir se o design a mo mais interessante
pro jogo. Definir os tipos de obstculos que vo desafiar o jogador nos contratos,
tambm definir a ambientao das fases e desenvolvimento de arte de level.
Modelando as pistas, objetos e inimigos que sero utilizados durante as misses.
10 fase: desenvolvimento de interface temporria.
Neste momento ir ser definido layout final das interfaces, incluindo da fase de ao.
Arte de conceito para estes elementos de interface ira ser desenvolvida, e testada em
cima dos sistemas j desenvolvidos. Esta parte importante, pois a interface ter de
conversar diretamente com a esttica proposta do jogo, e deve ter uma tima
usabilidade garantindo ao jogador uma experincia de jogo agradvel.
11 fase: Testes internos
Durante esta fase, todo o esqueleto do jogo deve estar pronto. Alguns testes
extensivos, principalmente na progresso do jogo, contratos desenvolvidos e
integrao dos sistemas. E muito importante procurar bugs que podem impactar a
experincia de jogo e solucion-los.
12 fase: desenvolvimento e implementao de interface final.
O desenvolvimento das artes finais para as interfaces, levendo em conta os layouts
desenvolvidos na fase 10, feedback do time e coerncia com a esttica do jogo. Afinal,
como vai ser um jogo com pouca exposio atravs de textos e cutscenes,
importante a prpria esttica da interface e a arte em geral trazer uma coeso para
imergir o jogador naquele ambiente e mundo proposto.

13 fase: Testes de interface e de usabilidade


Neste momento, devemos ter todos os sistemas implementados, e o design grfico
completo, portanto importante testar novamente se est tudo em ordem, resolver
eventuais bugs e analisar a usabilidade geral do jogo.
14 fase: refinamento de arte: Desenvolvimento de arte final e substituio dos
placeholders para arte final.
Nesta fase, o artista 3D ira modelar, implementar e finalizar todos os objetos 3D do
jogo. Como os cenrios, veculos, melhorias do veiculo, inimigos, objetos diversos.
Utilizando a documentao referencia produzida durante o projeto, e em contato com a
equipe, a idia desenvolver os grficos de forma coerente com todo o resto do
projeto. Afinal as historias contatas dentro do mundo do jogo ser de forma visual.
14 fase: testes beta.
Neste momento de desenvolvimento o jogo deve estar completo. Esta fase de testes
consiste em atravs de vrias partidas, verificar se tudo corre como o planejado.
Tambm nesta fase importante mostrar o jogo para jogadores, amigos e outros
desenvolvedores para receber um feedback do publico alvo.
15 fase Feedback e implementaes finais:
Neste momento, importante rever tudo o que foi feito durante o projeto, analisar o
feedback de outros jogadores, amigos e desenvolvedores. Em conjunto com a equipe
iremos analisar quais mudanas devem ser implementadas, seja no balano do jogo,
na progresso ou em algum aspecto da arte.
16 fase: Finalizao do projeto.
Testes finais e correo de possveis bugs.
17 fase: lanamento do demo, press kit, publicidade e produo de trailers.
O lanamento do demo, em conjunto com o envio de press kits para sites de jogos,
desenvolvimento de presena social, trailers, e publicidade em geral.
18 fase: lanamento final.

Um cronograma ir ser definido assim que acontecerem reunies com os


programadores, para definir o tempo estimado de desenvolvimento do game.
Inicialmente, o foco uma verso para PC, com ports para sistemas Android e
iOS previstos assim que o game estiver em fase beta para PC.

6. Anexos

Figura 1: Tela de Planejamento. (Planing Phase)

Figura 2: Manuteno e Reparos. (Truck Status and Repairs)

.
Figura 3: Loja. (Store)

Figura 4: Ao. (Action)

Figura 5: Grand Theft Auto

Figura 6: Death Skid Marks

Figura 7: Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Figura 8: Blade Runner

Figura 9: Deus Ex

Figura 10: Neuromancer

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