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Universidade Federal do Piau

Centro de Cincias da Natureza


Departamento de Computao

Aula 02
Introduo Computao Grfica
Prof. Dr. Laurindo de Sousa Britto Neto

1. Introduo
Definio comumente encontrada da
Computao Grfica (CG):
Conjunto de mtodos e tcnicas para transformar
dados em imagens por meio de dispositivos
grficos. [Gomes e Velho, 2008].

Problema bsico fundamental da rea:


Transformar dados em imagem.

Dados

Imagem
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1. Introduo
Desde sua origem, a CG estuda mtodos que
permitem a visualizao de informaes
armazenadas na memria do computador;
Definio mais genrica e mais adotada
atualmente da CG:
Conjunto de tcnicas e mtodos que tratam da
manipulao de dados ou imagens no
computador.[Gomes e Velho, 2008].
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1. Introduo
Como no existem limitaes na origem e
natureza desses dados, a CG hoje utilizada
por pesquisadores e usurios das mais
diversas reas do conhecimento;
Essa diversidade de reas acabam
constituindo sub-reas da CG.

1.1. reas da Computao Grfica


Modelo clssico baseado nos objetos
manipulados em cada rea da CG:
Modelagem
Geomtrica

Viso
Computacional

DADOS
IMAGEM
Processamento
de Imagens

Sntese de
Imagens

1.1. reas da Computao Grfica


Modelo clssico adicionado do fator tempo:
Modelagem de
Movimento

Anlise de
Movimento

Dados x Tempo
Animao
Vdeo
Processamento
de Vdeo

1.1. reas da Computao Grfica


Modelagem Geomtrica: descrever e
estruturar dados geomtricos no computador;
Sntese de Imagem ou Visualizao: gerar
imagens a partir de dados da modelagem;
Processamento de Imagens: otimizar
imagens;
Viso Computacional ou Anlise de Imagem:
obter informaes de uma ou vrias imagens;
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1.1. reas da Computao Grfica


Modelagem ou Especificao de Movimento:
descrever o movimento dos objetos em cena;
Animao ou Visualizao de Movimento:
gerar sequncia de imagens (vdeo);
Processamento de Vdeo ou de Movimento :
processar sequncia de quadros da animao;
Anlise de Movimento: anlogo Viso
Computacional;
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1.1. reas da Computao Grfica


A CG abrange o conjunto de mtodos e tcnicas
das diversas reas: modelagem, sntese,
processamento, anlise e animao.
As diversas reas da CG manipulam diferentes
objetos grficos, como: modelos geomtricos,
imagem, animao, vdeo, etc.
Definio mais abrangente de CG :
Computao Grfica a rea que estuda a sntese, o
processamento e a anlise de objetos grficos.
[Gomes e Velho, 2008].
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1.2. Profissionais da Computao


Grfica
A CG possui diversos tipos de profissionais;
Alguns precisam de mais conhecimento de
Fundamentos de Computao Grfica (FCG),
do que outros;
FCG: modelos fsicos e matemticos que do
suporte CG, e principalmente, as classes de
algoritmos que implementam as tarefas de
sntese, processamento e anlise;
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1.2. Profissionais da Computao


Grfica
Sob o ponto de vista de desenvolvimento de
programas, os profissionais envolvidos na CG
so:
Usurios: usam os programas grficos (no
requisito conhecimentos de FCG);
Designers Grficos: uma boa noo de FCG ajuda
bastante.
O curso superior que d suporte a essa profisso de
designer grfico: Desenho Industrial com habilitao
em programao visual ou design visual.
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1.2. Profissionais da Computao


Grfica
Customizadores: escrevem scripts para criao de
efeitos especiais ou automatizao de tarefas, por
meio de linguagens embutidas em programas
existentes (conhecimento bsico de FCG);
Programadores de Aplicaes: desenvolvem
programas grficos utilizando ferramentas como o
OpenGL (conhecimentos slidos de FCG);
Desenvolvedores de Ferramentas: desenvolvem
ferramentas como o OpenGL ou DirectX
(conhecimentos slidos de FCG e formao na
rea de Cincia da Computao);
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1.3. Dispositivos Grficos


Os sistemas para computao grfica precisam
de alguns dispositivos grficos de entrada e
sada ligados a um computador. Dentre os
dispositivos mais usados esto:
Dispositivos de Entrada: teclado, mouse, joysticks,
webcam, scanner, mesa digitalizadora, tablet, etc;

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1.3. Dispositivos Grficos


Dispositivos de Entrada 3D: controle 3D , zcam ,
scanner 3D, digitalizador 3D, luva virtual, roupa de
RV, etc.

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1.3. Dispositivos Grficos


Dispositivos de Sada: Impressoras (jato de tinta,
laser, trmicas), Plotters, Monitores (CRT, LCD,
See-through), culos virtual, culos 3D, placas
aceleradoras 3D, etc.;

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1.4. Sistemas de Coordenadas


Podemos utilizar diferentes sistemas de
coordenadas para descrever os objetos
modelados em um sistema 2D ou 3D;
O sistema de coordenadas servem para nos
dar uma referncia em termos de medidas do
tamanho e posio do objeto dentro de nossa
rea de trabalho.
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1.4. Sistemas de Coordenadas


Coordenadas Polares: so descritas pelo raio
e ngulo (r, ) 2D

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1.4. Sistemas de Coordenadas


Coordenadas Esfricas: so descritas pelo raio
e dois ngulos (r, , ) 3D

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1.4. Sistemas de Coordenadas


Coordenadas Cilndricas: so descritas pelo
raio, ngulo e um comprimento (r, , h) 3D

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1.4. Sistemas de Coordenadas


Um sistema de coordenadas cartesianas com
alguma finalidade especfica chamado
sistema de coordenadas de referncia.
Alguns sistemas de referncia recebem uma
denominao especial:
do Universo,
do Objeto;
Normalizado;
e do Dispositivo.
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1.4.1. Sistema de Referncia do


Universo (SRU)
chamado de coordenadas do universo, ou do
mundo, o sistema de referncia utilizado para
descrever objetos em termos de coordenadas
utilizadas pelo usurio em determinada
aplicao.
Ex.:
CAD de arquitetura = o universo um sistema
cartesiano em metros ou centmetros
CAD de Mecnica = o universo sistema cartesiano
em milmetros ou nanmetros
Sistema de radar = o universo um sistema de
coordenadas polares
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1.4.2. Sistema de Referncia do Objeto


(SRO)
Neste sistema de referncia fazemos com que
cada objeto seja um mini-universo individual,
ou seja, cada objeto tem suas particularidades
em funo de seu sistema, muitas vezes
coincidindo o centro do sistema de
coordenadas com seu centro de gravidade.
Na modelagem de slidos, esse centro
conhecido como piv.
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1.4.3. Sistema de Referncia do


Dispositivo (SRD)
Utiliza coordenadas que podem ser fornecidas
diretamente para um dado dispositivo de
sada especfico.
Ex.:
Nmero mximo de pixels que podem ser acesos
(640x480, 800x600);

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1.4.4. Sistema de Referncia


Normalizado (SRN)
Trabalha com coordenadas normalizadas, ou
seja, com valores entre 0 e 1;
Serve de sistema de referncia intermedirio
entre o SRU e o SRD. Sua principal aplicao
tornar a gerao das imagens independente
de dispositivo, pois as coordenadas do
universo so convertidas para um sistema de
coordenadas normalizado.
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1.5. Sistemas de Cores


Um sistema ou modelo de cores uma
especificao de um subconjunto, dentro de
um sistema de coordenadas 3D de cores, onde
todas as cores visveis esto em uma posio
particular desse subconjunto;
um mtodo que explica as propriedades ou
comportamento da cor;
Existem vrios sistemas de cores como: RGB,
HSV, HSL, CMYK, ...
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1.5. Sistemas de Cores


Os sistemas de cores podem ser classificados:
orientados a hardware (OH): sistema baseados
em caractersticas prprias do hardware;
orientados a usurio (OU): sistemas baseados em
como um artista descreve e mistura suas cores;

A seguir, veremos detalhes dos sistemas de


cores RGB (OH) e HSV (OU);
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1.5.1. Sistema de Cores RGB


RGB (Red, Green, Blue)
OH: definido pela cromaticidade do fsforo
usado nos monitores CRT;
Sistema de coordenadas 3D: cartesiano;
Subconjunto: cubo;
intervalo:
[0,255]
[0,1]
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1.5.2. Sistema de Cores HSV

Sistema de coordenadas 3D: cone


Subconjunto: hexacone ou pirmide de 6 lados;
V - valor, [0,1], escala de tons de cinza;
S - saturao, [0,1], pureza da cor;
H - matiz, [0,360], pigmento da cor.

28

1.5.3. Converses entre RGB e HSV


RGB para HSV:

29

1.5.3. Converses entre RGB e HSV


HSV para RGB

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1.6. Realismo Visual


Renderizao Fotorealstica:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Construo do Modelo 3D
Aparncia 3D (Transformaes e Projees)
Remoo de Superfcies Escondidas (Culling)
Recorte (Clipping)
Converso da representao 3D para 2D (Rasterizao)
Tratamento de Partes Escondidas (Visibilidade - Hidden)
Colorao dos Pixels (Iluminao, Sombreamento e
Textura)
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1.6.1. Exemplo: Carrossel


Imagem sem iluminao e sem tratamento de
partes escondidas (Culling-Hidden);

32

1.6.1. Exemplo: Carrossel


Imagem apenas sem iluminao;

33

1.6.1. Exemplo: Carrossel


Imagem com um maior realismo visual, aps
aplicado a iluminao e o sombreamento;

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1.7. Matrizes em Computao Grfica


Todas as transformaes geomtricas podem
ser representadas na forma de equaes;
Manipulao de objetos grficos envolve
muitas operaes de aritmtica simples;
As matrizes so usadas nas manipulaes por
serem fceis de usar e entender do que
equaes algbricas;

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1.7. Matrizes em Computao Grfica


Vetores e Matrizes se assemelham ao modelo
organizacional da memria;
Por meio de matrizes e da operao
multiplicao podemos representar todas as
transformaes lineares 2D e 3D;
Matriz de transformao: combinao de
vrias transformaes em uma nica matriz.

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1.7.1. Pontos, Vetores e Matrizes


Dado um sistema de coordenadas cartesianas:
ponto no plano (x,y);
ponto no espao (x,y,z);
vetor bidimensional [x y];
vetor tridimensional [x y z];

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1.7.2. Pontos, Vetores e Matrizes


Ex.: Matriz 2x3

2 3
1
1 2 0

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1.7.3. Aritmtica de vetores e matrizes


Adio e Subtrao de matrizes: (operandos
devem ter a mesma dimenso). Ex.:
[ 1 1 1 ] + [2 0 3] = [ 3 1 4]
[ 1 1 1 ] - [2 0 3] = [ -1 1 -2]

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1.7.3. Aritmtica de vetores e matrizes


Multiplicao por escalar:

2 0 0
1

0 2 0
2
0 0 2

1 0 0
0 1 0

0 0 1

40

1.7.3. Aritmtica de vetores e matrizes


Multiplicao de Matrizes: o nmero de
colunas da primeira matriz tem que ser igual
ao nmero de linhas da segunda matriz.
Ex.:

1 2 7 6
3 4 5 0

1 7 2 5 1 6 2 0 17 6
3 7 4 5 3 6 4 0 41 18

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1.7.3. Aritmtica de vetores e matrizes


Matriz transposta: a matriz resultante da
troca dos valores de suas linhas e colunas.
Ex:

1 1
2 3
1

1 2 0 2 2

3 0
T

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1.7.3. Aritmtica de vetores e matrizes


Em CG, algumas multiplicaes entre matrizes
so impossveis de serem realizadas devido s
prprias regras da multiplicao. Em alguns
casos necessrio o uso da transposta.
Ex: V1 M1 = impossvel.

1
1 0
V1 , M 1

2
0 2
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1.7.3. Aritmtica de vetores e matrizes


1 0
V M 1 1 2

0 2
1 (1) 2 0 1 0 2 (2) [ 1 4]
T
1

Propriedade: (A B)T = BT AT
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1.7.3. Aritmtica de vetores e matrizes


Produto interno ou produto escalar: a
multiplicao de dois vetores de forma que o
resultado seja um nico nmero. Ex.:
1
V1 , V2 [3 4]
2
1
1 3 1 4 3 4
V1 V2 [3 4]

2
2 3 2 4 6 8
V1 V2 11
1

V2 V1 [3 4] (1 3) (2 4) 11

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Exerccio
1. Dada as matrizes A, B e C, faa o que se pede:
1 5 7
4 2 13
6 14 10
3 2 1 e C 5

A
,
B

1
6

8
18

4 8 9
1 3 2

a)
b)
c)
d)
e)

Calcule a matriz D, sabendo que D = B + C;


Calcule a matriz E, sabendo que E = A;
Calcule a matriz F, sabendo que F = EB;
Mostre que (AC)T = CTAT;
Calcule o produto interno e a multiplicao entre
entre os vetores G = [ 2 3 7] e H = [5 -2 4].
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