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SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

SCRUM Experience

www.etcnologia.com.br

Rildo F Santos
(11) 9123-5358
(11) 9962-4260

Verso 17

rildo.santos@etecnologia.com.br
@rildosan
http://www.rildosan.com/

verso: 17
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Rildo F. Santos, CSM, CSPO


Tem mais de 10.000 horas de experincia em Gesto de Negcios, Governana e
Engenharia de Software.
Formado em Administrao de Empresas, Ps-Graduado Didtica do Ensino Superior
e Mestre em Engenharia de Software pela Universidade Mackenzie.
Atua em Gesto de Negcio (Inovao, Processos e GRC) e em projetos de
Engenharia de Software utilizando mtodos Agile (SCRUM, Lean, XP e FDD) Agile
Coach.

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Foi instrutor de Tecnologia de Orientao a Objetos, UML e Linguagem Java na Sun


Microsystems e da IBM.
Conhece Arquitetura de Software, SOA (Arquitetura Orientado a Servio), RUP/UP Processo Unificado, Business Intelligence, Gesto de Risco de TI entre outras
tecnologias.
Professor de curso de MBA da Fiap e foi professor de ps-graduao da Fasp e IBTA.

Tem forte conhecimentos de Gesto de Negcio (Inteligncia de Negcio, Gesto por


Processo, Inovao, Gesto de Projetos e GRC - Governance, Risk and Compliance),
SOX, Basel II e PCI;
Tem vivncia na implementao de Governana de TI e Gerenciamento de Servios
de TI, Conhecimento dos principais frameworks e padres: ITIL, Cobit, ISO 27001 e
ISO 15999;
Desempenhou diversos papis como: Estrategista de Negcio, Gerente de Negcio,
Gerente de Projeto, Arquiteto de Software, Projetista de Software e Analista de
Sistema em diversos projetos em empresas como: Bradesco, Editora Abril, Scopus,
Porto Seguro, Certagy, Secretria da Fazenda SP, Sonagol (Angola),
Honda, Dix-Amico, Bank Tokyo-Mitsubishi, Vivo, Hospital das Clinicas, Aos Villares,
Novabase do Brasil, Policia Militar do Estado de So Paulo entre outras.
Possui as certificaes: CSM - Certified SCRUM Master, CSPO - Certified SCRUM
Product Owner ,SUN Java Certified Instrutor , ITIL Foundation e Instrutor Oficial de
Cobit Foundation e Cobit Games;
membro: IIBA-International Institute of Business Analysis (Canada)
@rildosan
Blog: http://www.rildosan.com/
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http://etecnologioa.ning.com

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Nota do Autor:

Trabalho com desenvolvimento de software a quase 15 anos


entre idas e vindas.
Como todo desenvolvedor tenho preferncia por uma linguagem
de programao, no meu caso o Java.
Confesso que j utilizei diversos framework, padres e modelos
para o construir software, contudo, os Mtodos geis me
chamaram a ateno para um detalhe, que hoje julgo
extremamente importante...
A essncia dos mtodos geis so as pessoas e no o
processo, o respeito e a disciplina so outros aspectos que eu
considero grandiosos.
Nos ltimos dois anos estou trabalhando com SCRUM, o qual
me fascina pela simplicidade e o foco em resultado.
Escrevi este tutorial para compartilhar minha experincia com as
prticas SCRUM para as pessoas que esto tendo o primeiro
contato com os Mtodos geis e necessitam de guia ou uma
referncia para entender como SCRUM funciona na prtica.
Atualmente estou tentando empregar prticas do SCRUM em
outras reas de negcio (processo de negcio), este meu
desafio.
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Play SCRUM
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SCRUM:
As origens
The New, New
Product
Development
Game

O que SCRUM ?
SCRUM um processo iterativo e
Iterative,
incremental para desenvolvimento de
Incremental qualquer produto ou gerenciamento
Development de qualquer trabalho...

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TimeBoxes

SmallTalk
Engineering Tools

SRUM :
Processo emprico de gerenciamento
e controle.
- Faz a inspeo e adaptao em
loops de feedback
- Faz entrega de valor ao cliente em
at 30 dias;
- Escalvel para suportar grandes
projetos
- Compatvel com CMM3 e ISO9001
- Extremamente simples, mas muito
resistente...
Valores do Scrum::
- Transparncia
-Integridade: assim que perceber
algo, faa algo
- Ser emprico
- Auto-organizao
- Entrega de valor
Ken Schwaber

SCRUM um Mtodo GIL para desenvolvimento de software


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Manifesto gil:

Princpios por trs do Manifesto gil:


A prioridade satisfazer o cliente, entregando o mais rpido possvel e de forma contnua software
que tenha valor;
Requisitos mutantes so bem vindos, mesmo no final do desenvolvimento. Os processos geis
podem ser usados a favor de mudanas que tragam vantagem competitiva para o cliente;
importante entregar software funcionando freqentemente, mensalmente, quinzenalmente ou,
se possvel, toda semana;
Clientes e desenvolvedores devem trabalhar juntos diariamente num projeto;
Projetos devem ser feitos por indivduos motivados. Os indivduos precisam da confiana de que
seu trabalho ser realizado. Eles devem ter suas necessidades atendidas e trabalhar num ambiente
adequado;
Conversa face-a-face SEMPRE a melhor forma de comunicao;
Software funcionando a primeira medida de progresso;
O processo gil torna o desenvolvimento sustentvel. Patrocinadores, desenvolvedores e
usurios devem manter a paz indefinidamente;
Ateno constante excelncia tcnica e bom design aumenta a agilidade;
A chave SIMPLICIDADE: a arte de minimizar a quantidade de trabalho desnecessrio;
As melhores arquiteturas, requisitos e design surgem de equipes auto-organizados;
Em intervalos regulares, a equipe reflete como se tornar mais eficiente. Ento ajusta seu
comportamento para atingir esse objetivo.
http://agilemanifesto.org/

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Como ser gil:

Como ser gil ?


Para ser gil preciso colocar
em prtica os valores e os
princpios geis (aqueles
descritos no Manifesto gil).
Quando utilizar os Mtodos os
geis ?
Antes de responder esta questo
faa uma outra pergunta,
questione: Se os Mtodos geis
ajudaro a melhorar os
resultados (ou sucesso) dos
projetos de desenvolvimento de
software ?
Se a resposta for SIM, no perca
tempo, arregace as mangas e v a
luta...
Lembre-se que o bom processo de desenvolvimento de software aquele que permite
que a equipe tenha sucesso
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Iterativo e Incremental:
Entrega 1

Entrega 2

Entrega 3

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Incremental

Iterativo

Devido
a
complexidade,
tamanho,
mudanas de requisitos, urgncia e
necessidade de demonstrar valor mais
rpido,
fica
quase
inconcebvel
desenvolver software utilizado o modelo
cascata,
ou
seja
desenvolver
todo o software de uma nica vez.
Desenvolvimento Iterativo e incremental
uma estratgia de planejamento (que
segue a linha dividir para conquistar ),
onde o software construdo em partes,
ou seja, em ciclos (iteraes), a cada
iterao feito um novo incremento (parte
do software funcional) at completar o
software.
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TimeBox e Sprint

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O que Timebox ?
um conceito diz que a quantidade de tempo
(horas ou dias) imutvel, ou seja, a quantidade de
horas no poder aumentar. Assim, evita-se atraso
no prazo de entrega e facilita o planejamento.
Entretanto, quanto se erra a estimativa de tempo
(leia-se: horas ou dias) de uma Sprint (leia-se:
iterao), neste caso recomendvel reduzir o
escopo da Sprint, desde que no afete a meta da
Sprint (isto discutido um mais a frente) ao invs
de aumentar a quantidade de horas/dias.
Timebox = Um prazo ou tempo (dias/horas por
exemplo) bem definido e imutvel.

O que uma Sprint ?


uma iterao (que pode ser parte de uma
release) que deve ser realizada de 2 a 4 semanas,
no qual a equipe do projeto dever produzir um
entregvel de valor para o cliente (lembre-se do dos
Princpios do Manifesto gil).
A entrega de valor a meta da Sprint que dever
esta bem definida e combinada com o cliente, antes
do comeo da execuo da Sprint.
O conceito de Timebox aplicado a Sprint.

O conceito de timebox aplicado as cerimnias (reunies) do


Scrum. Todas as reunies so Timeboxed:
- Reunio de Planejamento da Sprint (8 horas)
- Reunio Diria (15 minutos)
- Reunio de Reviso da Sprint (4 horas*)
- Reunio de Retrospectiva da Sprint (3 horas*)
Nota: * A quantidade de horas pode variar de acordo com a necessidade (por exemplo, apresentao do que ser
entregue ao cliente) ou aquilo que ser discutido/debatido, neste caso a Retrospectiva ela poder variar entre 1 a 3 horas

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No existe Bala de Prata:

SCRUM no a Bala de Prata:

Veja Lei F. Brooks,


No existe bala de prata

O SCRUM no a soluo completa para os problemas de produtividade,


complexidade, custo, prazo e qualidade do processo de desenvolvimento de
software.

No existe soluo mgica para problemas complexos


Contudo, voc pode utilizar o SCRUM para:
- SCRUM ideal para desenvolvimento de software complexos onde os requisitos
mudam rapidamente;
- SCRUM processo gil para gerenciar e controlar desenvolvimento de trabalho;
- SCRUM possibilita que voc utilize as praticas de engenharia existentes e que j
so conhecidas;
- SCRUM baseado na abordagem de equipe auto-gerencivel e multifuncional;
SCRUM trabalha com conceito iterativo e incremental desenvolver software e/ou
produtos;
- SCRUM o caminho para detectar e causa raiz e a remoo de qualquer coisa
que esteja impedindo o desenvolvimento e/ou entrega de software/produtos;
- SCRUM o caminho para maximizar a produtividade;
- SCRUM um forma para desenvolvimento de equipes e de indivduos
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Algumas empresas que esto usando SCRUM:

Quais empresas esto


utilizando o
SCRUM?
Algumas empresas
brasileiras

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A ALMA do SCRUM:

Reviso
da Sprint

Retrospectiva
da Sprint

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Planejamento
da Sprint

Reunio
diria
24 horas
Produto
Backlog

Viso

Sprint
Backlog
2-4 Semanas

Produto

Burndown
Legenda:
Cerimnias

artefatos

Papis
Product Owner (PO)
ScrumMaster (SM)
Equipe Scrum

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Cerimnias

Artefatos

Planejamento da Sprint Product Backlog


Reunio Diria
Sprint Backlog
Reviso da Sprint
Burndown (grfico)
Retrospectiva da Sprint

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Papis SCRUM:
O SCRUM tem somente trs papis: Product Onwer (PO), SCRUM
Master (SM) e a equipe SCRUM.

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Product Owner, responsvel por:


- Definir a Viso do Produto
- Elaborar e manter o Product
Backlog
- Definir a prioridade e ROI;
- Representar o cliente
- Aceitar ou rejeitar os entregveis
SCRUM Master responsvel por:
- Ser um lder (servidor);
- Remover impedimentos;
- Proteger a equipe;
- Ajudar o PO (com Product Backlog);
- Ser o facilitador da equipe;
- Garantir as prticas SCRUM.
Equipe SCRUM responsvel por:
- Fazer estimativa;
- Definir as tarefas;
- Desenvolver o produto;
- Garantir a qualidade do produto;
- Apresentar o produto ao cliente
Equipe: auto-gerencivel e multifuncional

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A Equipe e Comprometimento:

Envolvidos

Comprometidos

Stakeholders
(clientes e usurios
finais)

Product Onwer

Equipe

SCRUM Master

A equipe Scrum formado por pessoas comprometidas em realizar as tarefas


da Sprint Backlog. As pessoas da equipe devero possuir habilidades suficientes
para desenvolver, testar, criar/desenhar interfaces grficas e etc, ou seja, tudo
que que realmente preciso para entregar o software funcionando.
O tamanho da equipe algo muito importante, pois, o SCRUM recomenda que o
tamanho da equipe seja de 6 a 9 pessoas. Entretanto, podemos ter equipe
menores, de 4 a 9, por exemplo.
Acertar o tamanho da equipe um Fator Critico de Sucesso. s vezes
necessrio reduzir o tamanho de uma equipe para aumentar a produtividade.
(Oooops, isto parece antagnico, mas as equipe menores so aquelas que
produzem os melhores resultados)
A equipe tambm possui responsabilidades entre elas participar das cerimnias,
que as so reunies que acontecem em momentos distintos da Sprint

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Cerimnias:
Reunio de Planejamento da Sprint (8 horas)
Participantes: PO, Equipe e SCRUM MASTER
Esta reunio primeira reunio, seu objetivo fazer
o planejamento da Sprint. Ela dividida em duas partes.Na
primeira parte o PO definir prioridade, seleo dos itens do
backlog e meta da Sprint.
Na segunda parte a equipe definir a Sprint Backlog (que so
as tarefas necessrias para cumprir a meta).

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Reunio Diria (15 minutos)


Participante: Equipe e SCRUM MASTER
Nesta reunio somente membros da equipe devem
participar. A durao dela de 15 minutos. As pessoas
fazem a reunio de p. O objetivo desta reunio fazer
que as pessoas respondam 3 questes:
- O que eu fiz ontem ?
- O que vou fazer hoje ?
- Encontrei algum impedimento ?
Reviso da Sprint (4 horas*)
Participantes: PO, Equipe e SCRUM MASTER

Esta reunio acontece no final da Sprint, opcionalmente outras


pessoas podem ser convidadas (se necessrio).
O objetivo da reunio apresentar o que a equipe fez durante a
Sprint e fazer a entrega do produto (software funcionando) para o
PO. (Geralmente apresentado uma demo do software).
Geralmente ela feita em um auditrio ou em uma sala de reunio
Retrospectiva da Sprint (3 horas*)
Participantes: Equipe e SCRUM MASTER
Esta reunio acontece logo aps a Reviso da Sprint.
O objetivo dela avaliar o que deu certo e que deu errado
durante a Sprint, e fazer os ajustes possveis para a prxima
Sprint, ou seja, o ciclo de melhoria contnua.
Nota: * A quantidade de horas pode variar de acordo com a necessidade (por exemplo, apresentao do que ser
entregue ao cliente) ou aquilo que ser discutido/debatido, neste caso a Retrospectiva ela poder variar entre 1 a 3 horas

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Artefato: Product Backlog


Product Backlog uma lista contendo todas as funcionalidades
desejadas para um produto.
Exemplo de Product Backlog: Sistema de Reserva On-Line

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Nvel de
Prioridade

Categoria

Descrio do Item Backlog

Reserva

Os clientes podero fazer reserva de apartamento

Reserva

Os clientes podero cancelar a reserva

Reserva

Os clientes podero fazer alteraes de data da reserva

Reserva

Os cliente podero fazer consulta de reservas

Reserva

Criao de o Book de Reserva

Pagamento

O meio de pagamento da reserva sero por carto de


crdito

Apartamento

Os apartamentos devero ser cadastros

Apartamento

Os apartamentos so classificados por categoria

Cliente

Precisamos registrar os dados dos clientes

Product Owner (PO), responsvel por


elaborar e manter Product Backlog atualizado,
bem como priorizar seus itens.
Product Owner

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Estria do Usurio (User Story):


O que uma estria (user story) ?
uma pequena descrio, que detalha um item
do Product Backlog.

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Para que serve a Estria:


Uma estria ajuda no entendimento e tambm ,
utilizada como lembrete e para as atividades de
planejamento. Ele tambm permite fazer a
estimativa de velocidade da equipe e a durao da
Sprint. Geralmente a estimativa feita em pontos
(story points) ou horas/dias (dias ideais).
Como escrever uma estria:
Conversaes sobre a histria, entre os
desenvolvedores, clientes de modo a detalhar a o
item e esclarecer todas as dvidas sobre o que
deve ser feito.
Exemplos de Estrias do Usurio:
Titulo: Pagamento com Carto de Crdito

Prioridade: 1-Alta

Os clientes (hospedes) podero fazer o pagamento da estadia e dos


servios com Carto de Crdito.
Os carto aceitos so: Visa, Master e Amex.

Titulo: Exibir preo do produto

Prioridade: 3-Baixa

Quando um cliente passar um produto pelo leitor do scanner e o


cdigo de barra (cdigo do produto) for vlido o sistema dever
buscar o preo do produto e exibi-lo na tela do scanner

Titulo: Autenticao de usurio

Prioridade: 2-Mdia

O usurio dever fornecer uma identificao vlida (e-mail e senha), o


sistema dever autentic-lo de acordo com User Profile. Se autenticao
for positiva o usurio dever receber a autorizao de acesso.
Caso contrrio receber uma mensagem de identificao invlida

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Estimativa* e o Planning Poker:


Para fazer estimativa de velocidade da equipe ou de durao da Sprint, antes
preciso o escrever as estrias do usurio.
O Planning Poker a prtica que ajuda na estimativa de uma estria ou
de uma tarefa.
Geralmente o Planning Poker usa uma escala de
pontos, que pode ser baseada no Fibonacci:
(1,2,3,5,8,13,...) + 20, 40, 100 ou em outra escala.
Jogando o Planning Poker:
Antes de comear o jogo, ou seja, definir os pontos para
as estrias, importante definir um valor de
referncia. Exemplo: Identificar a estria que pode ser
atribudo dois pontos, ento ela ser utilizada como
referncia para pontuao das demais estrias.

Pessoal, qual
estimativa para
essa estria...

5?

Product Owner

Equipe

Equipe

Na reunio de Planejamento da Sprint, a equipe joga o Planning Poker e


define a estimava de velocidade da equipe e a durao da Sprint.
Nota 1 Estimativa*
Para fazer as estimativa, voc deve levar em considerao outros aspectos alm da codificao, como por exemplo: testes
de aceitao, teste unitrios preparao do ambiente de teste e outras coisas que so necessrio e importantes (mesmo
que de baixo valor) para que voc entregue o software funcionando.

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Artefato: Sprint Backlog


O Sprint Backlog uma lista de tarefas que equipe se compromete a fazer
em uma Sprint. A Sprint Backlog elaborada na segunda parte da
reunio de Planejamento da Sprint.
Para atingir a meta da Sprint a equipe dever fazer as tarefas da Sprint
Backlog.

Titulo: Precisamos registrar os dados dos clientes

Estria do Usurio:

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Selected Product Backlog (itens selecionados do Product Backlog)

Prioridade: 1-Alta

Todos os dados do cliente dever ser registrado. A busca de cliente


dever ser fcil e intuitiva.
Quando os clientes esto registrado, ser possvel alterar os dados
se necessrio.
O cliente dever ter um status para que se possa definir quais
so os clientes ativos e os inativos
Pontos: 8

Tarefa:

Incluir novo
cliente

Cadastro
de Cliente

Sprint Backlog

consultar
cliente

alterar
cliente

Dicas para montar um bom Sprint Backlog:


1 Toda a equipe deve participar da elaborao da Sprint Backlog;
2 Faa uma definio de feito (DoD), veja o prximo slide;
3 Tente identificar todas as tarefas, lembre-se que algumas tarefas so puramente tcnicas, por
exemplo: realizao de Teste Unitrio.
4 Respeite o tempo para realizao desta atividade, pois a Reunio de Planejamento um timebox.

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19

Definio de Feito (DoD):

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Ao final de cada Sprint a equipe dever fazer uma entrega valor para o cliente
(PO e demais Stakeholders).
Segundo Manifesto gil, valor para o cliente igual a software
funcionando.
Logo para fazer tal entrega, na reunio de Planejamento da Sprint, ser
imprescindvel estabelecer a Definio de Feito.
Isto evitar problemas e frustraes futuras nas reunies de Reviso e
Retrospectiva da Sprint.

Definir claramente quando o


produto estar Feito:
Feito, para desenvolvedor:
- Encerrou a codificao...
Feito, para Analista de Teste
(Q&A):
- Quando ele encerrou o teste e
no encontrou nenhum bug...
Feito, para PO:
- Quando foi entregue...
Feito, para os usurios finais
e/ou clientes:
- Quando o software comeou a
funcionar em ambiente de
produo...

Evite: A sndrome dos 90% feito (pronto).


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20

Artefato: Burndown

Exemplos de Burndown:

*Horas

Pois, ele representa o trabalho


restante sobre tempo, ou seja, ele
permite visualizar o progresso e/ou a
evoluo do trabalho executado pela a
equipe e a quantidade trabalho x tempo
(pontos) que ainda faltam para
completar a Sprint.
Atualizao do Burndown diria, isto
facilita a tomada de deciso, podemos
decidir em melhorar a produtividade da
equipe e/ou para mitigar risco da Sprint.

Tempo (dias)

Exemplo:
Atravs da leitura do Burndown
podemos decidir, que devemos
adicionar novas tarefas na Sprint
(velocidade da equipe est acima do
planejado, melhorando sua
produtividade) ou retirar tarefas (a
velocidade da equipe est abaixo do
planejado, caso no seja feita reduo
de tarefas a meta da Sprint estar
comprometida).
O ideal, neste caso, retirar as tarefas
que no afetem a meta da Sprint.
Se a meta for afetada pode-se tambm
decidir pelo cancelamento da Sprint.

Pontos

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O grfico Burndown a principal


ferramenta de gerenciamento do
processo de desenvolvimento de
software.

Tempo (dias)

Burndown demonstra a produtividade da equipe


* Dias Ideais (Ideal Days), uma outra forma de fazer estimativa, ele baseado na durao de tarefas.
- Dias ou horas unidade bem definida, contudo o tempo ideal quase nunca igual ao tempo real...
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Gesto Vista: Task Board:

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Gesto Vista: D visibilidade e transparncia ao


desenvolvimento de software

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Road Map: SCRUM


Viso do
Produto

Planejamento
da Sprint

Product
Backlog

Selected Product
Backlog

Sprint
Backlog
Tarefas
da Sprint

Reunio
diria

Equipe

Product
Onwer

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facilita
ajuda

SCRUM
Master

facilita

Execuo da
Sprint

facilita

Reviso da Sprint
Produto
Retrospectiva da Sprint

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23

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Estudo de Caso
baseado em fatos reais
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24

Product Backlog: Sistema de Reserva On-Line

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Nvel de
Prioridade

Categoria

Descrio do Item Backlog

Reserva

Os clientes podero fazer reserva de


apartamento

Reserva

Os clientes podero cancelar a reserva

Reserva

Os clientes podero fazer alteraes de data


da reserva

Reserva

Os cliente podero fazer consulta de reservas

Reserva

Criao de o Book de Reserva

Pagamento

O meio de pagamento da reserva sero por


carto de crdito

Apartamento

Os apartamentos devero ser cadastros

Apartamento

Os apartamentos so classificados por


categoria

Cliente

Precisamos registrar os dados dos clientes

Product Owner define os itens da Product Backlog e o nvel


de prioridade de cada item.

Scrum Master deve ajudar o Product Owner na elaborao


do Product Backlog.

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Product Backlog: Sistema de Reserva On-Line

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Nvel de
Prioridade

Categoria

Descrio do Item Backlog

Reserva

Os clientes podero fazer reserva de


apartamento

Reserva

Os clientes podero cancelar a reserva

Reserva

Os clientes podero fazer alteraes de data


da reserva

Reserva

Os cliente podero fazer consulta de reservas

Reserva

Criao de o Book de Reserva

Pagamento

O meio de pagamento da reserva sero por


carto de crdito

Apartamento

Os apartamentos devero ser cadastros

Apartamento

Os apartamentos so classificados por


categoria

Cliente

Precisamos registrar os dados dos clientes

Scrum Master analisa o Product Backlog junto


com PO e ele explica, que para facilitar o plano de
construo do software, ser necessrio mudar a
prioridade dos itens do Product Backlog.
O PO aceita a sugesto e faz as mudanas.

A mudana de prioridade dos itens do backlog vai facilitar a definio


da release e suas iteraes (Sprints) e no plano de construo do
software.
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Reunio de Planejamento da Sprint


Product Backlog: Sistema de Reserva On-Line

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Nvel de
Prioridade

Categoria

Descrio do Item Backlog

Estimativa
em pontos

Reserva

Os clientes podero fazer reserva de


apartamento

Reserva

Os clientes podero cancelar a reserva

Reserva

Os clientes podero fazer alteraes de


data da reserva

Reserva

Os cliente podero fazer consulta de


reservas

Reserva

Criao de o Book de Reserva

Pagamento

O meio de pagamento da reserva sero por


carto de crdito

Apartamento

Os apartamentos devero ser cadastros

Apartamento

Os apartamentos so classificados por


categoria

Cliente

Precisamos registrar os dados dos clientes

Reunio de Planejamento da Sprint (1a. Parte):


Participantes: PO, Equipe e SCRUM Master (facilitador)

Se for a primeira reunio o PO dever apresentar a viso


do produto, expectativa e prioridades.
Nesta reunio, PO dever definir uma meta para Sprint e falar
sobre quais so os itens so mais prioritrios do Product
Backlog.
A equipe realizar o planejamento do que dever ser entregue
no final da Sprint (de 2 a 4 semanas).
A equipe dever selecionar quais os itens sero feitos na
Sprint, resultando na Selected Product Backlog.
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Viso inicial da primeira Release do Produto:


Sprint #1
Entrega 1

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A Apartamento

A C
Cliente

Sprint #2
Releases
Entrega 2

Reserva

Pagamento

R P

Sprint #3

A C
Entrega 3

Book de
Reserva

R P
B
Produto

Como conhecedor do negcio, o PO fez uma sugesto de


como produto dever ser desenvolvido (Build Plan).
A sugesto ser apresentada a equipe SCRUM..
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Reunio de Planejamento da Sprint


Product Backlog: Sistema de Reserva On-Line

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Nvel de
Prioridade

Categoria

Descrio do Item Backlog

Estimativa
em pontos

Reserva

Os clientes podero fazer reserva de


apartamento

Reserva

Os clientes podero cancelar a reserva

Reserva

Os clientes podero fazer alteraes de


data da reserva

Reserva

Os cliente podero fazer consulta de


reservas

Reserva

Criao de o Book de Reserva

Pagamento

O meio de pagamento da reserva sero


por carto de crdito

Apartamento

Os apartamentos devero ser cadastros

Apartamento

Os apartamentos so classificados por


categoria

Cliente

Precisamos registrar os dados dos


clientes

Continuao (da 1. parte da reunio)


A equipe dever se preocupar em levantar mais detalhes dos itens
selecionados do Selected Product Backlog , escrever estrias
podem ser uma tcnica til para melhorar entendimento dos itens
selecionados (a).
Para estimar a velocidade da equipe, que necessria para
implementar os itens selecionados e durao da Sprint, ser
utilizadas as estrias para fazer as estimativas em pontos (ou
horas/dias) , atravs do Planning Poker. (b)

Legenda:
(a) pg: 31
(b) pg: 31
(c) pg: 32

Reunio de Planejamento da Sprint: (2a. Parte)


Participante: Equipe (e SCRUM Master - opcional)
E por fim as estrias sero divididas em tarefas, gerando o Sprint
Backlog. (c)
Decidindo que executar as Tarefas: Cada pessoa da equipe deve
escolher as tarefas da Sprint Backlog que deseja fazer.
Verso 17

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Itens
selecionados

29

Fazendo Estimativa com Planning Poker:


Estria do Usurio:
Prioridade: 1-Alta

Titulo: Precisamos registrar os dados dos clientes

Todos os dados do cliente dever ser registrado. A busca de cliente


dever ser fcil e intuitiva.

Quando os clientes esto registrado, ser possvel alterar os dados


se necessrio.

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

O cliente dever ter um status para que se possa definir quais


so os clientes ativos e os inativos

Pessoal, qual
estimativa para
essa estria...

8
Product Owner
5?

Equipe

Equipe

Na reunio de Planejamento da Sprint, a equipe joga o Planning Poker


e define a estimava de velocidade da equipe, necessria para
implementas as estrias (na verdade as tarefas)..
Verso 17

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30

Tarefas, quebrando a Estria...


As estrias so divididas (quebradas) em tarefas.
As tarefas devem compor a Sprint Backlog...

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Selected Product Backlog (itens selecionados do Product Backlog)

Estria do Usurio:
Titulo: Precisamos registrar os dados dos clientes

Prioridade: 1-Alta

Todos os dados do cliente dever ser registrado. A busca de cliente


dever ser fcil e intuitiva.
Quando os clientes esto registrado, ser possvel alterar os dados
se necessrio.
O cliente dever ter um status para que se possa definir quais
so os clientes ativos e os inativos
Pontos: 8

Tarefa:
Incluir novo
cliente

Cadastro
de Cliente

Sprint Backlog

consultar
cliente

alterar
cliente

Verso 17

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31

Check List do Planejamento da Sprint:

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Primeira parte da reunio:


1.1 A viso do produto foi completamente
entendida;
1.2 Prioridade dos itens do Product Backlog
definida;
1.3 Os itens do backlog que sero feito na Sprint
so escolhidos;
1.4 A meta da Sprint (o que deve ser entregue no
final da Sprint) foi estabelecida ;
Segunda parte da reunio:
2.1 Os itens so detalhados atravs da escrita de
estrias;
2.2 Estimativa em Pontos estabelecida. (as
estrias so utilizadas para fazer as estimadas
2.3 - As estrias so quebradas em tarefas;
2.4 - Sprint Backlog definido;
2.5 As pessoas da equipe definem entre elas quem
vai fazer as tarefas do Sprint Backlog.

Outros itens (fora da reunio do planejamento,


mas necessrios para comear a Sprint):
3.1- Preparar o Task Board quadro de tarefas
(tambm chamado de quadro de Kanban)
3.2 - Preparar o grfico Burndown
3.3 - Fazer o Kick-off (Sprint #0)

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32

Task Board: Sprint #1 - Dia 0:


Sprint Backlog*

Em Execuo

Concludo

BurnDown

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Apartamentos

Cadastro de
Clientes

Nota:
Optamos por apresentar somente as atividades e no as tarefas, somente por questo de facilitar a apresentao.

Verso 17

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33

Burndown. Sprint #1 - Dia 0:


Por que 3 dias ?
a primeira vez que a equipe utiliza o SCRUM para o
desenvolver um software, logo ela no tem nenhum
histrico de desenvolvimento, que possa ser usado para
definir a quantidade de tempo que ela levar para fazer 23
pontos.
Contudo, a equipe, depois de muita discusso, chegou ao
entendimento que seria preciso de 3 dias para fazer todas
as tarefas do Sprint Backlog.
23
Pontos

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

30

20

10

1 dia

2
dia
Tempo

3 dia
Estimado

Real
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34

[Kick-off] Sprint #1 - Dia 0:


Sprint Backlog

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Clientes

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Apartamentos

SCRUM Master

?
Cadastro de
Clientes
Equipe

Verso 17

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35

Task Board da Sprint #1: Dia 1 (aps o Kick-off):


Sprint Backlog

Em Execuo

Concludo

BurnDown

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Apartamentos

Cadastro de
Clientes

Verso 17

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36

Burndown da Sprint: #1 Final do Dia 1:

23
Pontos

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

30

20

10 pontos

13
10

1 dia

2
dia
Tempo

3 dia
Estimado

Real
Verso 17

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37

A Primeira Reunio Diria:


Sprint Backlog
Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

OK

Cadastro de
Apartamentos

Problemas no
Servidor de
Teste

Cadastro de
Apartamentos

SCRUM Master

Cadastro de
Clientes

Equipe
Check List Responder 3 questes:
O que foi feito ontem?
O que voc planeja fazer hoje?
Voc tem algum impedimento?

Verso 17

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15
minutos

38

Task Board da Sprint: #1 Aps primeira reunio


Sprint Backlog

Em Execuo

Concludo

BurnDown

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Apartamentos

Problemas no
Servidor de
Teste

Cadastro de
Clientes

Verso 17

SCRUM Master
dever resolver
(remover) este
impedimento

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39

Task Board da Sprint: #1 Impedimento


Sprint Backlog

Em Execuo

Concludo

BurnDown

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Cadastro de
Apartamentos

Problemas no
Servidor de
Teste

Cadastro de
Clientes

SCRUM Master
dever resolver
(remover) este
impedimento

SCRUM Master
Cabe ao SCRUM Master
remover todos os impedimentos,
identificados e demonstrados no Task Board (quadro de tarefas), para
que estes no afetem o desempenho da equipe. Caso contrrio, o
impedimento poder comprometer a meta e a entrega de valor que deve
ocorrer no final da Sprint.
Aps remoo do impedimento o SCRUM podemos registrar em base de
conhecimento a causa raiz do impedimento, esta informao dever ser
utilizada para melhorar o processo, logo ser discutida na Retrospectiva
da Sprint.
Problemas no
Servidor de
Teste

O que um impedimento ?
Impedimento tudo aquilo que impede a equipe de realizar
seu trabalho e atingir a meta da Sprint.
Um impedimento pode ser um problema de rede, falhas no
servidor, falta de servidor para testes, a lentido do banco
de dados do ambiente de teste ou falta de informao
para implementao de uma tarefa.

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40

Burndown da Sprint: #1 2. Dia:

23
Pontos

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

30

20

10 pontos

13
10
8
pontos
5

1 dia

2
dia
Tempo

3 dia
Estimado

Real
Verso 17

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41

A Segunda Reunio Diria


Sprint Backlog

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Apartamentos
OK

OK

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Cadastro de
Clientes

Cadastro de
Apartamentos
OK
SCRUM Master

Cadastro de
Clientes

Equipe

Check List Responder 3 questes:


O que foi feito ontem?
O que voc planeja fazer hoje?
Voc tem algum impedimento?

Verso 17

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15
minutos

42

Task Board da Sprint #1 - 2. Dia:


Sprint Backlog

Em Execuo

Concludo

BurnDown

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Apartamentos

Cadastro de
Clientes

Verso 17

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43

Burndown da Sprint #1 - 3. Dia

23
Pontos

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

30

20

10 pontos

13
10
8
pontos
5
5
pontos
1 dia

2
dia
Tempo

3 dia
Estimado

Real
Verso 17

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44

A Terceira Reunio Diria:

Sprint Backlog
Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Clientes

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

OK

OK

Cadastro de
Apartamentos
OK

Cadastro de
Clientes

OK

?
SCRUM Master

Equipe

Check List Responder 3 questes:


O que foi feito ontem?
Voc tem algum impedimento?

Verso 17

15
minutos

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45

Task Board da Sprint #1 - 3. Dia:


Sprint Backlog

Em Execuo

Concludo

BurnDown

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Cadastro de
Apartamentos

Cadastro de
Clientes

Verso 17

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46

Reviso da Sprint:

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Reunio da Reviso da Sprint

Product
Owner

4
horas

Equipe

SCRUM Master

Equipe apresenta que foi produzido e faz entrega para PO, que avalia o
valor da entrega. PO pode aceitar ou rejeitar a entrega do produto.

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47

Retrospectiva da Sprint
Reunio Retrospectiva da Sprint

impedimentos

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

As retrospectivas so a essncia do conceito de


Inspeo e Adaptao.

Problemas no
Servidor de
Teste

Velocidade
da equipe...

??
??

SCRUM Master

Equipe
3
horas
Equipe discute o que deu errado e que deu certo... O que precisa ser
melhorado para a prxima Sprint

Verso 17

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48

Retrospectiva da Sprint
Lies Aprendidas, o que deve melhorado para a prxima Sprint

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

OK

Cadastro de
Categoria de
Apartamentos

Pontos de
Ateno
Velocidade da
equipe

Ser necessrio
mais ateno na
hora de estimar
as estrias

Verso 17

=
Atitude:
Para uma equipe (time)
SCRUM funcionar ser
necessrio mudana de
atitude, caso contrrio
isto poder afetar
o desempenho da equipe

Cadastro de
Apartamentos

Cadastro de
Clientes

O Que Deve
Ser Melhorado

Impedimentos:
Problemas no
Servidor de
Teste

Planejamento:
Prestar ateno na hora
do planejamento da
Sprint, para identificar
se todos os recursos
necessrio esto
disponveis

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49

Nova Sprint (Sprint #2):


Entregue
Sprint #1
Entregada 1

Nova Sprint

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

A Apartamento

Cliente

A C

Sprint #2
Release
Entrega 2

Reserva

Pagamento

R P

Sprint #3

A C
Entrega 3

Book de
Reserva

R P
B
Produto

Comear a Sprint # 2, fazer o Planejamento da Sprint:


- Definir os itens selecionados do Product Backlog
- ...

Verso 17

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50

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Vendendo a idia do SCRUM

Verso 17

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51

Vendendo a idia do SCRUM:


Agora discutiremos a parte, que para muitos
considerada a mais difcil e as vezes quase
intransponvel.
Que vender a idia do SCRUM (do uso do
SCRUM) para seu chefe, dono da empresa,
gerente de TI e etc..

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Poderamos reunir muitos argumentos para fazer


esta venda, todavia, acredito que a melhor forma vender os resultados que
podem ser alcanadas com a adoo das prticas SCRUM.
O que NO VENDER:
- No tente vender o SCRUM (ou qualquer outra coisa) que voc no acredite...para
vender ou influenciar pessoas, voc tem que ter comprado a idia primeiro.
- Jamais venda aquilo que no se possa entregar.
No venda o SCRUM pelo SCRUM, venda os resultados (veja a lista abaixo) que voc
e sua equipe podero atingir utilizando o SCRUM.
No tente vender a idia do SCRUM por puro modismo (somente por que na empresa
em que seus amigos trabalham esto usando SCRUM e voc no quer ficar de fora
desta moda)
No tente vender a idia sem fatos (veja as quais empresas que j utilizam o SCRUM,
obtenha dados destas empresas, por exemplo: se os clientes esto mais satisfeitos,
se produtividade aumentou, se as pessoas esto mais motivadas, se os custos
reduziram e se houve de fato uma diminuio no prazo de entrega dos produtos )
O que os chefes gostam de comprar:
Aumento de produtividade (sem a contratar novas pessoas), para muitos chefes isto
sonho encantado;
- Reduo no prazo de entrega de produtos;
- Reduo de custo;
- Busca pela excelncia da qualidade, ou seja, melhorar a qualidade dos produtos e/ou
servios continuamente sem a necessidade de comprar novas ferramentas;
- Pessoas trabalhando com foco em resultado;
- Comear qualquer coisa, sem ter que fazer investimento inicial;
- A sensao de controle absoluto (todo chefe gostaria de saber o que seu o pessoal
esta fazendo..) . O Quadro de Tarefas e Product Backlog produzem esta sensao,
pois tudo que imagina para controlar, est vista.
- Clientes mais satisfeitos
- E por fim: A liberdade de fazer mudanas de requisitos, mesmo que a fase de
desenvolvimento esteja em estgio avanado.

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52

Como comear:

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Projeto Piloto:
Selecione um ponto de partida, escolha um projeto piloto. Mas,
tome muito cuidado com projeto piloto. Pois, ele deve ser bemsucedido e deve ter alguma importncia para o negcio, mas no
devem ser deve ser critico ao negcio (de misso critica).
O projeto piloto deve ser de curta durao (inferior a trs meses).
Os prximos projetos:
Os prximos projetos (trs, que um nmero mgico) so uteis
para equipe aprender as prticas geis, ganhar maturidade e
mensurar a velocidade.
As pessoas:
Ser necessrio ter SCRUM Master e Product Owner
Experientes.
Fornea treinamento a todas as pessoas da equipe, simule
bastante antes de comear, tenha certeza que todos entenderam as
prticas do SCRUM.
A Equipe:
A equipe deve ter auto-gesto, ser auto-organizada e as pessoas
deve ser multidicisplinar.

Prepare as ferramentas:
- Task Board (Quadro de Tarefas) extremamente importante para
dar visibilidade ao desenvolvimento de software e para Gesto
Vista;
- Post-its (...),
- Canetas e pinceis,
- Cartas para Planning Poker;
- Cartes para estrias;
- etc
Estimativa: Inicialmente voc pode fazer as estimativas baseada
em horas ou dias (dias ideais), pois, ela mais fcil para equipe
entender. Quando a equipe tiver com mais, comece usar pontos
(Story points).
Nos primeiros projetos considere uma ajuda externa, a contratao
de Agile Coach poder ser bastante til.
Considere Pessoas, Processos, Tecnologia e Ferramentas.
Lembre-se que a Colaborao um fator-chave para o sucesso;

Esteja preparado para viver o desafio.


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53

Mini-Vocabulrio
Sprint = iterao
Product Backlog = Lista de requisitos funcionais
de um produto (com o nvel de prioridade definido)
Product Owner = Analista de Negcio ou Especialista de Negcio

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

SCRUM Master = Lder servidor, se papel muito prximo de tcnico de


futebol ele trabalha para que a equipe produza resultado, mas no entra
em campo para jogar.
Task board = Quadro de tarefas

Impedimento = tudo aquilo que pode impedir a equipe de


realizar seu trabalho, seja falta de informao ou falta de recursos de infraestrutura.
Execuo das prticas do SCRUM = muito parecido com o velho e
infalvel PDCA.
Timebox = tempo (horas/ias) bem definido e imutvel, sonho de todo
gestor de projeto.
Burndown = um grfico que ele representa o trabalho restante sobre
tempo

Equipe SCRUM = Equipe engajada, auto-gesto


e multifuncional (pig dream team).
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54

Referncias
Agile Project Management with Scrum
Autor: Ken Schwaber
Agile Software Development with Scrum
Autor: Ken Schwaber e Mike Beedle

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

The Enterprise and Scrum


Autor: Ken Schwaber
Agile Retrospectives: Making Good Teams Great Autores: Esther Derby, Diana Larsen e Ken Schwaber
Jeff Suttherland:
http://jeffsutherland.com
Ken Schwaber:
http://www.controlchaos.com
www.mountaingoatsoftware.com/scrum
www.scrumalliance.org
www.mountaingoatsoftware.com/scrum-a-presentation

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55

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

SCRUM (em nica pgina)

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56

SCRUM. Rugby
SCRUM no jogo de
Rugby:

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

A formao fixa chamada


de Scrum, os fowards,
que um conjunto de
oito jogadores
abraados, realizam
uma fora onde o
objetivo empurrar o
outro time.
Essa jogada s eficaz
quando os oito
fowards fazem fora
ao mesmo tempo e na
mesma direo, fazendo
assim que o vetor
resultante, de suas
foras individuais, seja
maior que o do time
adversrio e possa
assim pegar bola.

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57

Notas:
Marcas Registradas:

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Todos os termos mencionados e reconhecidos como Marca


Registrada e/ou comercial so de responsabilidade de seus
proprietrios. O autor informa no estar associada a nenhum produto
e/ou fornecedor apresentado neste material. No decorrer deste,
imagens, nomes de produtos e fabricantes podem ter sido utilizados,
e desde j o autor informa que o uso apenas ilustrativo e/ou
educativo, no visando ao lucro, favorecimento ou desmerecimento
do produto/fabricante.
Melhoria e Reviso:
Este material esta em processo constante de reviso e melhoria, se
voc encontrou algum problema ou erro envie um e-mail para ns.

Criticas e Sugestes:
Ns estamos abertos para receber criticas e sugestes que possam
melhorar o material, por favor envie um e-mail para ns.

Imagens:
Google, Flickr e Banco de Imagem.

Rildo F dos Santos (rildo.santos@etecnologia.com.br)

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58

SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

Licena:

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SCRUM Experience = Tutorial SCRUM

SCRUM Experience

www.etcnologia.com.br

Rildo F Santos
(11) 9123-5358
(11) 9962-4260

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