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SUMRIO
O PROJETO .......................................................................................................................... 1
1 SERIGRAFIA ARTESANAL... ....................................................................................... ...4
1.1 Histria da gravura.........................................................................................................4
1.2 Estncil...........................................................................................................................5
1.2.1 Onde aplicar?..............................................................................................................6
1.2.2 Materiais bsicos necessrios....................................................................................6
2 ESTAMPARIA (TIE DYE)...............................................................................................7
2.1 Utilizao tcnica...........................................................................................................7
2.2 Modo fazer.....................................................................................................................8
3 SILK SCREEN...............................................................................................................11
3.1 Materiais bsicos para revelar uma tela......................................................................12
3.1.1 Materiais bsicos para impresso.............................................................................13
3.2 Passo a passo..............................................................................................................13
4 PROJETO DE PROGRAMAO VISUAL/DESIGN GRFICO...................................22
4.1 Percepo visual dos produtos....................................................................................22
4.2 Percepo do estilo......................................................................................................22
4.3 Regras gerais da percepo........................................................................................23
4.4 A importncia do Gestalt no estilo de produtos...........................................................23
4.5 Atratividade do estilo do produto..................................................................................24
4.6 Conceitos aplicados aos projetos de Gerao de Renda e a marca SempreFlor.......25
5 PROJETO DE MODA.....................................................................................................29
5.1 Etapas do planejamento de projeto da coleo...........................................................30
6 COSTURA.....................................................................................................................37
6.1 Pontos de costura........................................................................................................37
6.2 Acabamentos com pontos de costura..........................................................................38
7 PATCHWORK...............................................................................................................40
7.1 Categorias....................................................................................................................41
7.1.1 Tecidos utilizados......................................................................................................41
7.1.2 Onde utilizar (exemplos)...........................................................................................42
7.1.3 Materiais bsicos necessrios..................................................................................42
7.2 Estudo das cores.........................................................................................................42
7.2.1 Principais cores.........................................................................................................43
7.2.2 Efeitos cromticos.....................................................................................................44
7.2.3 Harmonia cromtica..................................................................................................45
7.2.4 Temperatura das cores.............................................................................................46
8 ADMINISTRAO/MARKETING..................................................................................47
8.1 Anlise dos produtos concorrentes..............................................................................47
8.1.1 Pesquisas das necessidades de mercado................................................................48
8.2 Custos..........................................................................................................................48
8.2.1 Diviso dos custos....................................................................................................48
8.2.1.1 Custos Variveis....................................................................................................48
2
8.2.1.2 Custos Fixos..........................................................................................................49
8.2.2 Depreciao..............................................................................................................49
8.2.3 Despesas de comercializao..................................................................................49
8.2.4 Clculo do preo de venda.......................................................................................50
8.2.4.1 Clculo da matria prima.......................................................................................50
8.2.4.2 Clculo da embalagem..........................................................................................51
8.2.4.3 Clculo da mo de obra.........................................................................................51
8.2.5 Clculo do custo fixo.................................................................................................52
8.2.5.1 Rateio dos custos fixos..........................................................................................52
8.2.6 Somatrio dos custos................................................................................................52
8.2.7 Preo de venda.........................................................................................................53
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O PROJETO
Objetivos especficos:
4
1 SERIGRAFIA ARTESANAL
5
Os chineses comearam a desenvolver a gravura e o papel (que surgiu no
ano de 105 d.C.) e tem grande semelhana ao atual. Com a criao do papel, a
produo em massa, favoreceu a gravura com produo em serie.
A partir da ouve vrios desdobramentos da gravura como a frottage, o
estncil e a serigrafia artesanal (1914).
A tcnica da serigrafia artesanal consiste em transferir a imagem feita em
molde vazado com auxlio de uma tela de seda, possibilitando a impresso de
varias cores e podendo ser feita em varias superfcies como tecido, madeira,
plstico, metal, vidro e cermica, de acordo com qual tinta utilizada.
Em termos histricos, a gravura era executada com objetivos documentais,
comerciais ou artsticos. Documentais quando se prestava a registrar a realidade,
comerciais quando usada para rtulos e artsticos quando se busca resultados
estticos (SENAC, 1999).
No Brasil colonial a imprensa era proibida. Com isso a histria oficial da
gravura no pas comea em 1808, com avinda da famlia real e da corte
portuguesa para a colnia.
A gravura tem a possibilidade de refletir e registrar o ambiente cultural da
arte e os momentos mais significativos da histria humana. Nas dcadas de 50 e
60 a serigrafia se estabeleceu no Brasil e com a criao de galerias neste
perodo, os artistas passaram a veicular seus trabalhos.
1.2 Estncil
Tcnica usada para revelar um desenho atravs da aplicao de tinta,
(aerossol ou no), atravs do corte ou perfurao em papel ou acetato.
Resultando em uma prancha com o preenchimento do desenho vazado por onde
passar a tinta. O estncil obtido usado para imprimir imagens sobre inmeras
superfcies, do cimento ao tecido de uma roupa (Wikipdia, 2012).
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- Tecidos, papis:
Camiseta feminina
Avental SempreFlor
Cabeceira
Caf
Estncil.
Disponvel
em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/
7
2 ESTAMPARIA (TIE DYE)
Tie Dye designa das palavras em ingls amarrar (tie) e tingir (dye).
Trata-se de uma tcnica de arte a fim de criar padres de cores no tecido, para
alcanar resultados diferenciados, personalizados e com timas surpresas no
resultado final (Mundo TieDye, 2012).
Shorts
Fonte: Bedazzle The Sky
Camiseta
Fonte: Mundo TieDye
Cortina
Fonte: Mundo TieDye
Bolsa
Fonte:Arte Cris Feltrim
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O Tie Dye poder ser feito de varias maneiras, uma delas por meio de
corantes diretos (Guarany, Tupy, etc.). Para fazer dessa maneira sero
necessrios os seguintes materiais:
Tecidos;
Prendedores;
Jornal velho;
Corantes em p.
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Parte 2 tingimento
1. Ferva 1 litro de gua em uma das panelas. Quando a gua comear a
ferver, adicione o corante.
2. Misture o corante na gua at que ele se dissolva por completo. Faa isso
com o auxlio de uma colher maior ou uma concha.
3. Coloque o tecido na mistura de forma lenta at que toda a camisa j esteja
submersa no lquido. Aqui voc tambm pode contar com o auxlio de uma
concha.
Tempo de fervura:
No existe um tempo de fervura ideal. Ele vai depender do tom de
colorao que voc quer dar sua obra. Basicamente, pode-se dividir em trs
pontos:
5 minutos: tom fraco
10 minutos: tom mdio
20 minutos: tom forte
A partir dessa noo, possvel fazer o efeito degrade.
Parte 3 fixao
Passado o tempo de fervura desejado, vamos agora ao segundo processo,
o de fixao, que o responsvel por manter a colorao do tecido. Caso voc
pule esta etapa, as suas camisas perdero a cor em pouqussimo tempo. Muito se
discute sobre o processo de fixao. Existem muitos mtodos, tcnicas e
procedimentos. A que vamos utilizar a opo caseira.
Opo caseira (mais barata): Uma opo alternativa ao fixar a cor uma soluo
caseira, feita com materiais que praticamente todo mundo tem em casa. Vamos
relembr-los:
10
Como fazer: Ferva em outra panela 1 litro de gua misturada com os elementos
listados acima. Assim que o processo de tingimento terminar, coloque a camisa
nessa soluo e deixe descansar por 10 minutos. Entre as duas, ns optamos
pela soluo caseira. Porm recomendo que voc faa seus testes e opte por
aquela que lhe traga os melhores resultados.
Parte 4 tratamento final
Depois de realizar o processo de fixao. Estenda o seu trabalho ainda
com as amarras, em uma rea ventilada e de sombra (no recomendado que o
Tie-Dye seque sob o sol, a camisa tomar um efeito diferente). Tenha cuidado
para deixar o seu trabalho relativamente longe de outras roupas, pois elas podem
acabar manchando. Quando o trabalho secar completamente pela primeira vez,
lave novamente, s que desta vez com sabo, at que no saia mais nenhum
pouco de tinta e a gua, por sua vez, esteja transparente. Isso vai evitar com que
a tinta manche os detalhes de sua camisa. Coloque-a novamente para secar.
Referncias
Mundo TieDye. Disponivel em :<http://www.mundotiedye.com.br/>. Acesso em 13
agosto 2012.
Arte Cris Feltrim. Disponivel em:
<http://artecrisfeltrim.blogspot.com.br/2010/05/bolsa-tie-dye-cris-feltrim.html>.
Acesso em 13 agosto 2012
Bedazzle The Sky. Disponvel em:
<http://bedazzle-the-sky.tumblr.com/post/25526384473/check-out-myinspirational-vintagey-summer>. Acesso em 13 agosto 2012.
SALES, Gabriela. Os tipos de amarraes de Tie-Dye. Disponvel em:
<http://ricademarre.com.br/guia-diy-os-tipos-de-amarracoes-de-tie-dye>.
em 05 ago 2015.
Acesso
11
3 SILK-SCREEN
12
O princpio bsico da serigrafia relacionado ao mesmo do estncil
(estudado anteriormente), numa espcie de mscara que veda reas onde a tinta
no deve atingir o substrato (suporte).
Basicamente, a tcnica consiste em numa esquadria retangular no qual se
estica um tecido que tradicionalmente era seda, sendo agora fibra artificial (nylon).
O tecido tapado com uma matriz apropriada em todos os pontos onde se
pretende que a imagem fique branca, ou seja, no haja impresso. A tinta apenas
passar, por presso, atravs das zonas desbloqueadas. Por cada impresso
usa-se uma nica cor de tinta, o que implica a operaes repetidas at se chegar
as tonalidades desejadas (Noes Bsicas de Serigrafia, 2012).
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3.1.1 Materiais bsicos para impresso:
- Tela revelada (para cada cor, uma tela dever ser revelada);
- Um puxador ou "rodo", que usado para passar a tinta na tela;
- Soprador;
- Tinta serigrfica;
- Uma esptula: empregada para misturar e homogeneizar a tinta;
- Fita crepe larga - serve para a vedao da tela;
- Cloro ou gua sanitria - empregados para a remoo da emulso fotogrfica
das telas.
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Referncias
Projeto GRA. Origem da gravura. Disponvel em: < http://www.youtube.com/watch?
v=uC4cBcth5Sc&feature=colike>. Acesso em 22 jul 2012.
Wikipedia. Serigrafia. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Serigrafia>. Acesso em
28 jul 2012.
Yguau Mquinas. Mquina serigrfica. Disponvel em: <yguacumaquinas.com.br> .
Acesso em 28 jul 2012.
Noes
Bsicas
de
Serigrafia.
Disponvel
em:
<
http://
pt.scribd.com/doc/3820515/Nocoes-Basicas-de-Serigrafia>. Acesso em 25 jul 2012.
Serigrafia. Disponvel em <http://professortim.webnode.com.br/serigrafia/>. Acesso em
31 jul 2012.
Passo a passo na preparao e impresso da tela serigrfica: Jan Oliveira.
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4 PROJETO DE PROGRAMAO VISUAL/DESIGN GRFICO
23
4.3 Regras gerais da percepo
Um grupo de psiclogos alemes formulou a teoria do Gestalt nas dcadas
de 1920 a 1940. Onde, sugeriram que a viso humana tem uma predisposio
para reconhecer determinados padres (gestalt significa padro). Quando
olhamos pela primeira vez para uma imagem, nosso crebro est programado
para extrair certos padres visuais e arrum-los em uma imagem com significado.
Provavelmente, a mais forte regra do gestalt seja a simetria. Temos uma
grande habilidade para descobrir simetrias de formas complexas, em formas
naturais com simetria incompleta e at em objetos que tenham a simetria
distorcida. Relacionada regra da simetria existe a regra das formas geomtricas
pela qual temos mais facilidade de detectar formas geomtricas simples do que
aquelas irregulares ou complicadas.
Temos habilidade para detectar padres regulares, que os psiclogos
gestaltistas desmembram em trs regras: proximidade (f.1), similaridade (f.2) e
continuidade (f.3).
F.1: proximidade
F.2: similaridade
F.3: Continuidade
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Similaridade do arranjo
dos nmeros em linhas.
Continuidade da sequencia de
funes indicadas pelas setas.
Ilustrao 5: Redesenho de um celular aplicando-se as regras do Gestalt.
Fonte: BAXTER, 2005.
A harmonia das formas visuais tambm pode ser explicada pelas regras do
gestalt. A rigor, no foi formulada nenhuma regra relacionada com a harmonia.
Mas a harmonia visual pode ser considerada uma combinao das regras de
simplicidade com as de padres visuais.
Para seguir a mais poderosa das leis do gestalt, a simplicidade visual, os
produtos devem ser simtricos e ter uma linha simples, assemelhando-se a
figuras geomtricas. Muitos designers contemporneos perseguem esse ideal,
com uma simplicidade elegante (BAXTER, 2005).
25
4.6 Conceitos aplicados aos projetos de Gerao de Renda e a marca
SempreFlor (Marli Teresinha Everling)
Cor da superfcie
Questes discutidas:
O tecido adequado
para a serigrafia?
Questes discutidas:
Qual a cor da superfcie a
ser serigrafada?
Recomenda-se que
sejam feitos testes
preliminares no tecido
Questes discutidas:
Como ser usada/vestida
a pea a ser serigrafada?
Quais so as partes
componentes do produto e
qual a melhor rea para
posicionar a estampa?
Qual a rea principal do
produto?
Recomenda-se verificar
se a rea visvel ou
ficar escondida, se a
posio da estampa ficar
harmoniosa com o produto
e como ela pode ser
posicionada para valorizar
o produto.
Serigrafia e patchwork
Questes discutidas:
Como integrar as linguagens
de serigrafia pensando em
maximizar o resultado esttico
e reduzir o tempo de produo
do patchwork.
Recomenda-se explorar
conceitos de ritmo e
movimento entre as
linguagens da serigrafia e
patchwork ao mesmo tempo
em que se deve refletir
bastante quais so as reas
sobre as quais ser aplicado o
patchwork pensando na
beleza do produto e na
reduo do tempo de
trabalho..
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Paralelamente
este
processo
analtico
importante
abordar
Desenho naturalista
Pontos negativos:
Os efeitos a lpis e a variao de
claros e escuros de difcil
produo serigrfica
Estilizao + cor
Pontos negativos:
A variedade de cores exige
vrias telas serigrficas e a
repetio do processo de
estampagem para cada tela
ampliando o tempo de
produo da estampa e
comprometendo
possibilidades de gerao de
renda.
Estilizao 1 cor
Pontos positivos:
A estampa est estilizada de
fcil produo serigrfica e
reduz o nmero de telas, de
cores e de tempo para a
impresso. Nas reas a ser
aplicado patchwork traa-se
apenas o contorno para
orientar o posicionamento
das aplicaes.
Pontos positivos:
O uso de duas ou trs cores
quando bem planejado
valorize a estampa (deve-se
entretanto garantir a
harmonia entrea as cores
usadas e a linguagem de
patchwork)
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slogan conceitual e desenvolvimento de desenhos que possam ser explorados no
desenvolvimento da estampa. Abaixo se apresenta um dos estudos realizados por
uma das integrantes do projeto.
As duas estampas foram desenvolvidas para o projeto de uma mochila feminina para o
nootebook. O local escolhido para a aplicao foi um bolso em formato horizontal (contribuindo
para que a estampa privilegiasse o sentido horizontal). O tema escolhido e que orientou o
desenvolvimento das estampas foi tecnologia
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Ao final tem-se o produto projetado, modelado, estampado com aplicaes
em patchwork e costurado:
Referncias
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prtico para o design de novos
produtos. 2 ed. So Paulo: Edgard Blcher, 2005.
29
5 PROJETO DE MODA (24 h/a)
30
5.1 Etapas do planejamento de projeto da coleo:
Pr-planejamento
Reunio de planejamento: definio da metodologia que ser utilizada para
projetar a coleo. importante que estejam presentes todos os envolvidos na
criao da coleo.
Cronograma: uma tabela que estabelece as atividades que devem ser
realizadas com os respectivos prazos a serem cumpridos. Muitas tarefas podem
ser executadas simultaneamente. O cronograma organiza as atividades previstas
e permite que se visualize se as mesmas esto dentro dos prazos. Ideal fazer de
trs para frente. Prever servios que depende de outras empresas.
Lembre-se, o tempo um fator determinante, quase sempre escasso. Colees
lanadas fora da poca planejada pode ter seu potencial de vendas seriamente
afetado.
Mix de produtos e dimenso: Mix de produto a variedade de produtos que uma
empresa oferece. As peas classificam-se em tops (qualquer parte superior) e
bottons (qualquer parte inferior). Devem-se analisar quais os tipos de artigo que
devero compor a coleo (blusas, tnicas, blazers, shorts, saias, calas...).
Exemplo: uma confeco de surfwear masculina tem seu mix composto de shorts,
bermudas, camisetas, regatas, trajes de neoprene, etc. Pode-se incluir no mix de
produto acessrios, calados, objetos, entre outros.
O mix de moda composto por trs segmentos: 1. Bsicos: funcionais/
sempre presentes; 2. Fashion: Modelos de acordo com as tendncias; 3.
Vanguarda: Peas complementares (vitrines, desfiles/ maior impacto). Pode ser
elaborada uma tabela cruzando o mix de produto com o mix de moda com o
nmero de peas para servir de parmetro para a equipe de criao. O tamanho
da coleo depende da estratgia comercial da empresa.
Quem o consumidor final. Em geral uma coleo pode variar entre 20 a
80 peas, mas estes nmeros no so regras fixas.
Pblico alvo: O mercado da moda est diretamente direcionado a trs grandes
pblicos: feminino, masculino e infantil. Contudo estes trs grupos ainda so
31
segmentados quanto localizao geogrfica, classe social, faixa etria entre
outros. Alm disso, ainda pode-se inferir que o estilo de vida dos consumidores
tem gerado uma subdiviso ainda maior (CORRA, 2012). Pires (2000 apud
Treptow, 2003, p.51) aponta outra diviso com suas respectivas porcentagens:
Tradicional (60%): Valoriza a praticidade, conforto e o preo justo. Indiferente
etiqueta e moda, motivado pela necessidade, no gosta de chamar a ateno.
Fashion (30%): Valoriza a moda, as etiquetas, a juventude; gosta do consumo em
geral; socialmente ativo; julga-se sensual e atraente; aceita novidades com
facilidade; procura estar em forma. Vanguarda (10%): Adota moda prpria,
valoriza estilos, novidades, peas coordenadas de forma inslita. No fiel s
etiquetas. So pessoas criativas, sem medo de crticas. Alm disso, quanto mais
especfico for o seu pblico-alvo, mais fcil ser de agrada-lo com uma coleo
coerente.
BASES PARA
SEGMENTAO
CRITRIO
Sexo
Idade
Raa
Demogrfica
Ocupao
Renda
Tamanho da famlia
Ciclo de vida
Regio
Geogrfica
Densidade populacional
Clima
Estilo de vida
Psicogrfica
Personalidade
Atitudes
Benefcios procurados
Carter de inovao
Risco percebido
Comportamental Envolvimento
Frequencia de uso
Lealdade
Status de usurio
EXEMPLOS
Homem; Mulher
Menos de 6; 6-12; 13-19.
Brancos; Negros; Orientais; etc.
Funcionrio pblico; Operrio; Mdico.
Menos de 1 SM; 2 SM; Mais de 3 SM.
Uma; Duas ou Trs pessoas.
Solteiro: Casado; Divorciado.
Sul; Nordeste; Norte.
Urbana; suburbana; rural.
Quente; Frio; Chuvoso.
Tradicional; Sofisticado.
Cordial; Agressivo; Distante.
Positivo; Neutro; Negativo.
Convenincia; economia; prestgio.
Alheio; Ciente; Informado; Interessado.
Inovador; Adotante inicial; Maioridade inicial.
Alto; Moderado; Baixo.
Rara; Mdia; Intensa.
Compra de um ou de vrios fornecedores.
No usurio; Ex-usurio; Usurio potencial.
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Planejamento
Pesquisa de tendncias: A pesquisa deve ser algo constante para o criador de
moda, ela o incio de todo o processo de criao. A pesquisa de tendncias
pode ser realizada por meio de revistas, sites da internet, feiras, desfiles, etc. Ela
requer sensibilidade para traduzir mudanas, sentimentos e comportamentos do
consumidor. A Pesquisa de Tendncia e a Pesquisa de Tema de Coleo so as
principais pesquisas inseridas no Planejamento de Coleo, pois precisa ser
realizado no tempo certo, caso contrrio seus resultados sero ultrapassados.
(TREPTOW, 2003, p.80).
Escolha do tema: para se escolher um tema vale tudo, desde revisitar pocas
passadas, explorar a arquitetura, obras artsticas, culturas diversas ou escolher
assuntos diversos como elementos da natureza e at temas mais abstratos e
subjetivos.
Exemplos
de
temas:
Histricos:
picos;
Arquitetura:
estilos
animado,
contos
de
fadas;
Subjetivos:
sonhos,
romantismo,
33
designer de moda. Eles so escolhidos pelo designer na hora de desenvolver a
coleo e precisam estar de acordo com a estao e com o tema proposto para a
coleo. Devem-se anotar informaes sobre o tecido (amostra): Nome ou
referncia; composio; fabricante, largura; rendimento; gramatura.
O valor da matria-prima tambm deve ser considerado, pois um custo elevado
pode comprometer a comercializao da pea, que certamente ir para o
mercado com um preo mais alto.
Cartela de aviamentos: Os aviamentos so materiais utilizados para a confeco
de uma roupa alm do tecido. Com relao funo, pode-se dividir em funo
componente: aviamento utilizado na construo da pea, sem o qual ela no pode
existir linhas, etiquetas, zperes, botes funcionais ; e funo decorativa:
aviamento utilizado apenas como adorno, mas sem caracterstica funcional
franjas, patches (aplicaes bordadas), etiquetas decorativas, puxadores de zper
decorativos. Por sua vez, a visibilidade se divide em aparente: aviamentos que
so visveis aps a pea confeccionada botes, zper, bordados, etiquetas de
amanho ou composio e no aparente: aviamentos que ficam no interior da
pea entretelas e elsticos. Deve conter, alm da amostra, a descrio,
referncia, fornecedor, cores e metragem por pea.
Esboos: to importante desenhar muitos esboos, tanto para amadurecer as
ideias, como tambm para explorar o maior nmero de possibilidades para cada
elemento de estilo que se pretende trabalhar em cada famlia (NEIVA, 2012).
Croquis: so os desenhos estilizados das peas de uma coleo.
34
Desenhos tcnicos: so desenhos da pea a ser confeccionada (no aparece um
corpo de manequim, evitando distores caractersticas no desenho de moda),
onde todos os detalhes tero que estar bem informados. Devem estar
especificados os tipos de costuras, tamanho de aberturas, posio de botes,
pences, todo o tipo de informao que possa ser til a modelista. Esse desenho
vai ser utilizado para estudos na fabricao, execuo e ao longo de todo
processo produtivo. No desenho tcnico geralmente no se usa cor, e desenha-se
a frente e as costas para evidenciar os detalhes da pea. Eles so inseridos nas
fichas tcnicas.
35
grade de tamanhos, o nome da modelista responsvel, a data de aprovao do
modelo, o desenho tcnico frente e costas, o cdigo do molde, o nome do
designer responsvel, o plano de corte, o nome ou referncia do tecido, a
metragem consumida, os elementos decorativos como estampas e bordados e os
elementos de embalagem.
36
Encaixe e risco: nesta etapa, os moldes com os tamanhos j graduados, sero
encaixados ou organizados para garantir um melhor aproveitamento do tecido que
ser cortado. Este encaixe servir de risco para realizao do corte.
Referncias
CORRA, MARCELA KRGER. Apostila de Projeto de Coleo de Moda.
Ararangu: CEFET, 2008.
CORTE, COSTURA & MODELAGEM. So Paulo: Escala, 2012.
LIGER, Ilce. MODA em 360. Design, Matria-prima e Produo para o
Mercado Global. So Paulo: SENAC, 2012.
NEIVA,
Tnia.
As
etapas
da
Pesquisa
de
Moda.
Disponvel
<http://tanianeiva.com.br/2010/04/30/as-etapas-da-pesquisa-de-moda/>.
em 27 out 2012.
em:
Acesso
37
6 COSTURA
38
6.2 Acabamentos com pontos de costura
Os pespontos tradicionais e os pespontos internos servem para dar
acabamento s bordas. O pesponto feito para ser visto no lado direito da pea,
mas o interno no fica visvel do lado direito.
Costura francesa: feita duas vezes. Primeiro no lado direito da pea e depois no
avesso. Esta costura usada em peas delicadas como lingerie, tecidos
transparentes e de seda.
39
Costura batida: algumas peas requerem uma costura resistente, que suporte
lavagens frequentes e desgaste. Esta costura feita pelo lado direito da pea de
roupa e usada na emenda interna de cala jeans e em camisas masculinas.
Referncias
Disponvel
em:
<http://www.abnt.org.br/imagens/cartilha/
40
7 PATCHWORK
7.1 Categorias
Variadas tcnicas diferenciam um trabalho do outro, sendo dividido em
duas categorias:
1) Em trabalhos com pedaos de tecidos, cortados de forma regular ou irregular e
costurados lado a lado:
41
2) Ou patchcolagem, onde os motivos so cortados em tecidos e aplicados sobre
outro tecido:
Estampados
- So tecidos que possuem mais de uma cor distribudas em desenhos ou
texturas.
42
7.1.2 Onde utilizar (exemplos):
Colchas
Revestimentos
Cortinas
Roupas
Bolsas
43
atravs de um prisma. Surgia ali o primeiro esboo do que posteriormente viria a
ser chamada de Teoria das Cores.
Para melhor dominar o seu uso enquanto pigmento, identificaremos suas
caractersticas, efeitos, harmonia e temperatura.
As cores que estudaremos so baseadas nas demonstradas no circulo
cromtico. Disponvel nos seguintes cdigos:
1 = primrias
2 = secundrias
3 = tercirias
Amarelo
Azul
Vermelho
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Cores tercirias: as cores tercirias so resultantes da mistura de cores
primrias com secundrias como exemplificado nas misturas abaixo.
(Vermelho + Roxo)
Vermelho arroxeado
(Vermelho + Laranja)
Vermelho alaranjado
(Azul + roxo)
Azul arroxeado
(Amarelo + Laranja)
Amarelo alaranjado
(Amarelo + Verde)
Amarelo esverdeado
(Azul + verde)
Azul esverdeado
Cores neutras:
O preto o branco e o cinza, em todas as suas tonalidades, claras ou
escuras formam as cores neutras. As demais cores, quando perdem o seu
colorido pela excessiva mistura com o preto, o branco ou o cinza, tambm se
tornam cores neutras. As mais comuns so o marrom e o bege.
45
Tonalidade: a variao tonal de uma cor, que pode ser conseguida num
processo de escala ou dgrad.
Matiz: a caracterstica que define e distingue uma cor. Vermelho, verde ou azul,
por exemplo, so matizes. Para se mudar o matiz de uma cor, acrescenta-se a ela
outro matiz.
46
7.2.4 Temperatura das cores
Cores quentes: so as cores que transmitem calor, alegria e luz. Exemplos:
amarelo, laranja e vermelho.
Patchwork?.
Disponvel
http://www.pat.patches.nom.br/retalhos/manual/oquepatch.htm. Acesso em 14 abr 2011.
Manual
do
Pat.
Tecidos.
Disponvel
em:
http://www.pat.patches.nom.br/retalhos/manual/tecidos.htm>. Acesso em 15 abr 2011.
em:
<
47
8 ADMINISTRAO/MARKETING
48
8.1.1 Pesquisas das necessidades de mercado
Entender as necessidades dos consumidores fundamental para
identificar, especificar e justificar uma oportunidade de produto. Isso feito por
meio de uma pesquisa das necessidades de mercado, que se baseia em quatro
fontes de informao:
Pesquisa bibliogrfica;
8.2 Custos
Custos so todos os gastos feitos pelo arteso para comprar, produzir,
comercializar e distribuir seus produtos.
Matria prima
Horas trabalhadas
Aluguel
Transporte
Custos Variveis
Custos Fixos
49
Considera-se mo de obra como custo fixo, mas para facilitar o calculo e
entendendo que o arteso ir trabalhar sob encomenda, por exemplo, estamos
entendendo como custo varivel.
8.2.2 Depreciao
a quantia, em dinheiro, que corresponde a perda de valor sofrida por
mquinas e equipamentos utilizados pelo arteso, em funo do desgaste devido
ao uso.
50
8.2.4 Clculos do preo de venda
O preo de venda do produto artesanal est diretamente ligado a todos os
gastos necessrios para produzir ou vender seu produto artesanal.
51
8.2.4.2 Clculo da embalagem (serve para proteger, valorizar o produto, divulgar
o nome do arteso, a identidade da unidade e utilidade do produto):
Material utilizado
Qde. utilizada
Valor total
Saco plstico
Adesivo
Valor total embalagem
52
8.2.5 Clculo do Custo Fixo (so os gastos feitos independentes da produo):
Valor Total
20,76
4,15
Embalagem
0,00
Mo de obra
9,10
2,60
Outros (tags)
1,00
37,60
53
8.2.7 Preo de Venda:
So todas as despesas que voc tem para fazer seu produto chegar a seu
cliente.
Basta acrescentar a margem de lucro desejada e as despesas de
comercializao.
Sendo a margem de lucro um percentual que voc deseja ganhar alm do
que voc ganhou para produzir o produto.
Deve se adequar ao mercado.
Levar em conta o preo dos concorrentes.
Exemplo:
15% de lucro.
5% de despesas de comercializao (impostos, comisso e fretes).
15+5= 20%
Quanto falta para completar 100%?
Custos
Matria prima
Valor Total
20,76
4,15
Embalagem
0,00
Mo de obra
9,10
2,60
Outros (tags)
1,00
37,60
54
Referncias
ACAR FILHO, Nelson. O marketing no projeto e desenvolvimento de novos
produtos: o papel do desenhista industrial. SO PAULO: FIESP/CIESPDETEC, 1997.