Você está na página 1de 55

0

Universidade da Regio de Joinville UNIVILLE


Departamento de Design

1
SUMRIO

O PROJETO .......................................................................................................................... 1
1 SERIGRAFIA ARTESANAL... ....................................................................................... ...4
1.1 Histria da gravura.........................................................................................................4
1.2 Estncil...........................................................................................................................5
1.2.1 Onde aplicar?..............................................................................................................6
1.2.2 Materiais bsicos necessrios....................................................................................6
2 ESTAMPARIA (TIE DYE)...............................................................................................7
2.1 Utilizao tcnica...........................................................................................................7
2.2 Modo fazer.....................................................................................................................8
3 SILK SCREEN...............................................................................................................11
3.1 Materiais bsicos para revelar uma tela......................................................................12
3.1.1 Materiais bsicos para impresso.............................................................................13
3.2 Passo a passo..............................................................................................................13
4 PROJETO DE PROGRAMAO VISUAL/DESIGN GRFICO...................................22
4.1 Percepo visual dos produtos....................................................................................22
4.2 Percepo do estilo......................................................................................................22
4.3 Regras gerais da percepo........................................................................................23
4.4 A importncia do Gestalt no estilo de produtos...........................................................23
4.5 Atratividade do estilo do produto..................................................................................24
4.6 Conceitos aplicados aos projetos de Gerao de Renda e a marca SempreFlor.......25
5 PROJETO DE MODA.....................................................................................................29
5.1 Etapas do planejamento de projeto da coleo...........................................................30
6 COSTURA.....................................................................................................................37
6.1 Pontos de costura........................................................................................................37
6.2 Acabamentos com pontos de costura..........................................................................38
7 PATCHWORK...............................................................................................................40
7.1 Categorias....................................................................................................................41
7.1.1 Tecidos utilizados......................................................................................................41
7.1.2 Onde utilizar (exemplos)...........................................................................................42
7.1.3 Materiais bsicos necessrios..................................................................................42
7.2 Estudo das cores.........................................................................................................42
7.2.1 Principais cores.........................................................................................................43
7.2.2 Efeitos cromticos.....................................................................................................44
7.2.3 Harmonia cromtica..................................................................................................45
7.2.4 Temperatura das cores.............................................................................................46
8 ADMINISTRAO/MARKETING..................................................................................47
8.1 Anlise dos produtos concorrentes..............................................................................47
8.1.1 Pesquisas das necessidades de mercado................................................................48
8.2 Custos..........................................................................................................................48
8.2.1 Diviso dos custos....................................................................................................48
8.2.1.1 Custos Variveis....................................................................................................48

2
8.2.1.2 Custos Fixos..........................................................................................................49
8.2.2 Depreciao..............................................................................................................49
8.2.3 Despesas de comercializao..................................................................................49
8.2.4 Clculo do preo de venda.......................................................................................50
8.2.4.1 Clculo da matria prima.......................................................................................50
8.2.4.2 Clculo da embalagem..........................................................................................51
8.2.4.3 Clculo da mo de obra.........................................................................................51
8.2.5 Clculo do custo fixo.................................................................................................52
8.2.5.1 Rateio dos custos fixos..........................................................................................52
8.2.6 Somatrio dos custos................................................................................................52
8.2.7 Preo de venda.........................................................................................................53

3
O PROJETO

Coordenadora do projeto: Prof. Elenir Carmen Morgenstern

Objetivo geral: Proporcionar acesso a conhecimentos tericos e prticos,


relacionados ao campo do Design, visando gerao de trabalho e renda.

Objetivos especficos:

Desenvolvimento de conhecimentos tcnicos e estticos em serigrafia,


patchwork, modelagem e costura;

Conhecimento de mtodos e ferramentas, utilizados pelo campo do


design, para desenvolvimento de artefatos de baixa complexidade;

Capacitao para gerenciar a imagem institucional dos produtos a serem


oferecidos;

Entendimento acerca de princpios de marketing e vendas, visando


comercializao dos produtos desenvolvidos;

Confiana na prpria capacidade expressiva e produtiva.

4
1 SERIGRAFIA ARTESANAL

Ementa: Conhecimentos tcnicos e estticos em serigrafia artesanal, produo


de tela serigrfica, desenvolvimento de matriz serigrfica por meio de estncil,
entitamento e tiragem de cpias, uso de equipamento e instrumentos bsicos
para a serigrafia.
Objetivos:
- adquirir conhecimentos tcnicos e estticos em gravura (desenvolvimento de
fotolito; execuo de tela serigrfica; tipos de tintas; possibilidades variadas para
impresso);
- desenvolver serigrafias com vista aplicao em novos produtos; ampliar
vocbulo tcnico em gravura;
- descobrir fontes alternativas para a gerao de renda.

1.1 Histria da Gravura


A gravura teve origem na pr-histria, onde eram utilizadas na
representao de fatos da vida cotidiana, animais e acontecimentos histricos.
Essas representaes eram feitas nas paredes das cavernas, pedras, ossos,
barros, cascas de rvores e pele de animais, sendo uma das primeiras tcnicas
utilizadas, o carimbo. A tcnica era feita com sangue de animais e tintas de
elementos da natureza.

Gravura encontrada na Gruta de Lascaux (Frana).

5
Os chineses comearam a desenvolver a gravura e o papel (que surgiu no
ano de 105 d.C.) e tem grande semelhana ao atual. Com a criao do papel, a
produo em massa, favoreceu a gravura com produo em serie.
A partir da ouve vrios desdobramentos da gravura como a frottage, o
estncil e a serigrafia artesanal (1914).
A tcnica da serigrafia artesanal consiste em transferir a imagem feita em
molde vazado com auxlio de uma tela de seda, possibilitando a impresso de
varias cores e podendo ser feita em varias superfcies como tecido, madeira,
plstico, metal, vidro e cermica, de acordo com qual tinta utilizada.
Em termos histricos, a gravura era executada com objetivos documentais,
comerciais ou artsticos. Documentais quando se prestava a registrar a realidade,
comerciais quando usada para rtulos e artsticos quando se busca resultados
estticos (SENAC, 1999).
No Brasil colonial a imprensa era proibida. Com isso a histria oficial da
gravura no pas comea em 1808, com avinda da famlia real e da corte
portuguesa para a colnia.
A gravura tem a possibilidade de refletir e registrar o ambiente cultural da
arte e os momentos mais significativos da histria humana. Nas dcadas de 50 e
60 a serigrafia se estabeleceu no Brasil e com a criao de galerias neste
perodo, os artistas passaram a veicular seus trabalhos.

1.2 Estncil
Tcnica usada para revelar um desenho atravs da aplicao de tinta,
(aerossol ou no), atravs do corte ou perfurao em papel ou acetato.
Resultando em uma prancha com o preenchimento do desenho vazado por onde
passar a tinta. O estncil obtido usado para imprimir imagens sobre inmeras
superfcies, do cimento ao tecido de uma roupa (Wikipdia, 2012).

1.2.1 Onde aplicar?

6
- Tecidos, papis:

Camiseta feminina

Avental SempreFlor

Bolsa jeans SempreFlor

Carto Priscila Crdova

- Mveis, paredes, cafs:

Cabeceira

Aplique na parede de concreto

Caf

1.2.2 Materiais bsicos necessrios:


- Papel vegetal;
- Lpis;
- Nanquim;
- Copos ou pratinhos plsticos para distribuio do nanquim;
- Pincis;
- Papel A4;
- Pedaos de tecidos (liso);
- Tesouras;
- Estiletes;
- Desenhos.
Referncias
Projeto GRA. Histria da Gravura. Disponvel em: <http://www.youtube.
com/watch?v=uC4cBcth5Sc&feature=colike>. Acesso em 01 ago 2012.
SENAC. DN. Oficinas: gravuras. Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 1999.
Wikipdia.

Estncil.

Disponvel

Est%C3%AAncil>. Acesso em 20 ago 2012.

em:

<http://pt.wikipedia.org/wiki/

7
2 ESTAMPARIA (TIE DYE)

Ementa: Conhecimento da tcnica de estamparia manual tie dye.


Objetivo: Conhecer e empregar a tcnica de estamparia manual tie dye;
Compreender o conceito deste processo de estamparia; Identificar os possveis
tipos de estampas a partir dessa tcnica especfica; Elaborar estudos de cores na
criao dos desenhos para estampas.

Tie Dye designa das palavras em ingls amarrar (tie) e tingir (dye).
Trata-se de uma tcnica de arte a fim de criar padres de cores no tecido, para
alcanar resultados diferenciados, personalizados e com timas surpresas no
resultado final (Mundo TieDye, 2012).

2.1 Utilizao tcnica:

Shorts
Fonte: Bedazzle The Sky

Camiseta
Fonte: Mundo TieDye

Cortina
Fonte: Mundo TieDye

Bolsa
Fonte:Arte Cris Feltrim

8
O Tie Dye poder ser feito de varias maneiras, uma delas por meio de
corantes diretos (Guarany, Tupy, etc.). Para fazer dessa maneira sero
necessrios os seguintes materiais:

Tecidos;

Elsticos de borracha, barbante ou fio dental;

Prendedores;

Panelas (de acordo com a quantidade de cores que utilizar);

Jornal velho;

Corantes em p.

2.2 Modo de fazer:


Antes de realizar qualquer trabalho com tecidos, importante remover
qualquer tipo de resduo que tenha na fibra e, principalmente, a goma. O
procedimento bsico consiste em apenas lavar o tecido com gua e sabo
neutro. Com o tecido limpo e sem goma, hora de dar vida a sua camisa.
Parte 1 amarrao
Como primeiro modelo, vamos tomar como exemplo o efeito de espiral, que
bem simples de ser feito: escolha um ponto inicial do tecido, aperte-o (como se
fosse beliscar uma pessoa) e v girando at deixar em formato de crculo. Aps
isso, prenda os lados com borracha ou barbante, como nas imagens abaixo:

Fonte: SALES, web, 2015.

9
Parte 2 tingimento
1. Ferva 1 litro de gua em uma das panelas. Quando a gua comear a
ferver, adicione o corante.
2. Misture o corante na gua at que ele se dissolva por completo. Faa isso
com o auxlio de uma colher maior ou uma concha.
3. Coloque o tecido na mistura de forma lenta at que toda a camisa j esteja
submersa no lquido. Aqui voc tambm pode contar com o auxlio de uma
concha.

Tempo de fervura:
No existe um tempo de fervura ideal. Ele vai depender do tom de
colorao que voc quer dar sua obra. Basicamente, pode-se dividir em trs
pontos:
5 minutos: tom fraco
10 minutos: tom mdio
20 minutos: tom forte
A partir dessa noo, possvel fazer o efeito degrade.
Parte 3 fixao
Passado o tempo de fervura desejado, vamos agora ao segundo processo,
o de fixao, que o responsvel por manter a colorao do tecido. Caso voc
pule esta etapa, as suas camisas perdero a cor em pouqussimo tempo. Muito se
discute sobre o processo de fixao. Existem muitos mtodos, tcnicas e
procedimentos. A que vamos utilizar a opo caseira.

Opo caseira (mais barata): Uma opo alternativa ao fixar a cor uma soluo
caseira, feita com materiais que praticamente todo mundo tem em casa. Vamos
relembr-los:

1 colher de sopa* de sal grosso;

1 colher de sopa* de vinagre;

1 colher de sopa* de amaciante.

10
Como fazer: Ferva em outra panela 1 litro de gua misturada com os elementos
listados acima. Assim que o processo de tingimento terminar, coloque a camisa
nessa soluo e deixe descansar por 10 minutos. Entre as duas, ns optamos
pela soluo caseira. Porm recomendo que voc faa seus testes e opte por
aquela que lhe traga os melhores resultados.
Parte 4 tratamento final
Depois de realizar o processo de fixao. Estenda o seu trabalho ainda
com as amarras, em uma rea ventilada e de sombra (no recomendado que o
Tie-Dye seque sob o sol, a camisa tomar um efeito diferente). Tenha cuidado
para deixar o seu trabalho relativamente longe de outras roupas, pois elas podem
acabar manchando. Quando o trabalho secar completamente pela primeira vez,
lave novamente, s que desta vez com sabo, at que no saia mais nenhum
pouco de tinta e a gua, por sua vez, esteja transparente. Isso vai evitar com que
a tinta manche os detalhes de sua camisa. Coloque-a novamente para secar.

Referncias
Mundo TieDye. Disponivel em :<http://www.mundotiedye.com.br/>. Acesso em 13
agosto 2012.
Arte Cris Feltrim. Disponivel em:
<http://artecrisfeltrim.blogspot.com.br/2010/05/bolsa-tie-dye-cris-feltrim.html>.
Acesso em 13 agosto 2012
Bedazzle The Sky. Disponvel em:
<http://bedazzle-the-sky.tumblr.com/post/25526384473/check-out-myinspirational-vintagey-summer>. Acesso em 13 agosto 2012.
SALES, Gabriela. Os tipos de amarraes de Tie-Dye. Disponvel em:
<http://ricademarre.com.br/guia-diy-os-tipos-de-amarracoes-de-tie-dye>.
em 05 ago 2015.

Acesso

11
3 SILK-SCREEN

Ementa: Conhecimentos tcnicos e estticos em serigrafia silk-screen; produo


de fotolito manual; produo de fotolito digital.
Objetivos:
- conhecimentos tcnicos e estticos em gravura silk-screen;
- desenvolver serigrafias com vista aplicao em novos produtos;
- atualizar conhecimentos no tocante a equipamento e materiais de ltima
gerao em serigrafia.

Serigrafia ou silk-screen um processo de impresso no qual a tinta


vazada pela presso de um rodo ou puxador atravs de uma tela preparada.
A tela (matriz serigrfica), normalmente de nylon, esticada em um bastidor
(quadro) de madeira, alumnio ou ao. A "gravao" da tela se d pelo processo
de foto sensibilidade, onde a matriz preparada com uma emulso fotossensvel
colocada sobre um fotolito numa mesa de luz. Os pontos escuros do fotolito
correspondem aos locais que ficaro vazados na tela, permitindo a passagem da
tinta pela trama do tecido, e os pontos claros (onde a luz passar pelo fotolito
atingindo a emulso) so impermeabilizados pelo endurecimento da emulso
fotossensvel que foi exposta a luz (Wikipdia, 2012).
A impresso poder ser realizada em variados tipos de materiais (papel,
plstico, borracha, madeira, vidro, tecido, etc.), superfcies (cilndrica, esfrica,
irregular, clara, escura, opaca, brilhante, etc.), espessuras ou tamanhos, com
diversos tipos de tintas ou cores. Pode ser feita de forma mecnica (por pessoas)
ou automtica (por mquinas).

Ilustrao 2 Serigrafia mecnica.


Fonte: Arquivo pessoal.

Ilustrao 3 Serigrafia automtica.


Fonte: Yguau Mquinas, 2012.

12
O princpio bsico da serigrafia relacionado ao mesmo do estncil
(estudado anteriormente), numa espcie de mscara que veda reas onde a tinta
no deve atingir o substrato (suporte).
Basicamente, a tcnica consiste em numa esquadria retangular no qual se
estica um tecido que tradicionalmente era seda, sendo agora fibra artificial (nylon).
O tecido tapado com uma matriz apropriada em todos os pontos onde se
pretende que a imagem fique branca, ou seja, no haja impresso. A tinta apenas
passar, por presso, atravs das zonas desbloqueadas. Por cada impresso
usa-se uma nica cor de tinta, o que implica a operaes repetidas at se chegar
as tonalidades desejadas (Noes Bsicas de Serigrafia, 2012).

Ilustrao 4: Desenho para mochila feminina do projeto.


Fonte: Arquivo pessoal.

3.1 Materiais bsicos para revelar uma tela:


- Emulso serigrfica (base: 100 ml de emulso e 10 ml de sensibilizador);
- Sensibilizador serigrfico;
- Recipientes plsticos - para medir e misturar a emulso com o sensibilizador;
- Uma esptula: empregada para misturar e homogeneizar a emulso;
- Uma tela com nylon;
- Calhas ou canaletas - servem para aplicao da emulso (preparada) na tela;
- Estopas (panos) para limpeza;
- Desenho para imprimir;
- Mesa de impresso (bancada) - cujo tampo haja uma rea envidraada (vidro
fosco), com algum dispositivo de iluminao por baixo, de modo a permitir o
ajustamento de impresses com segurana e preciso (Serigrafia, 2012).

13
3.1.1 Materiais bsicos para impresso:
- Tela revelada (para cada cor, uma tela dever ser revelada);
- Um puxador ou "rodo", que usado para passar a tinta na tela;
- Soprador;
- Tinta serigrfica;
- Uma esptula: empregada para misturar e homogeneizar a tinta;
- Fita crepe larga - serve para a vedao da tela;
- Cloro ou gua sanitria - empregados para a remoo da emulso fotogrfica
das telas.

3.2 Passo a passo


As telas podem ser adquiridas em lojas de material de serigrafia j prontas,
ou voc poder confeccionar as suas prprias telas, como mostrado passo a
passo, a seguir:

14

15

16

17

18

19

20

21

Referncias
Projeto GRA. Origem da gravura. Disponvel em: < http://www.youtube.com/watch?
v=uC4cBcth5Sc&feature=colike>. Acesso em 22 jul 2012.
Wikipedia. Serigrafia. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Serigrafia>. Acesso em
28 jul 2012.
Yguau Mquinas. Mquina serigrfica. Disponvel em: <yguacumaquinas.com.br> .
Acesso em 28 jul 2012.
Noes
Bsicas
de
Serigrafia.
Disponvel
em:
<
http://
pt.scribd.com/doc/3820515/Nocoes-Basicas-de-Serigrafia>. Acesso em 25 jul 2012.
Serigrafia. Disponvel em <http://professortim.webnode.com.br/serigrafia/>. Acesso em
31 jul 2012.
Passo a passo na preparao e impresso da tela serigrfica: Jan Oliveira.

22
4 PROJETO DE PROGRAMAO VISUAL/DESIGN GRFICO

Ementa: Conceitos relacionados programao visual dos produtos, conceitos


de programao visual relacionados embalagem, conceitos de programao
visual relacionado disposio visual dos produtos.
Objetivos: Capacitar as integrantes a gerenciar a imagem dos produtos a serem
comercializados.

4.1 Percepo visual de produtos


A percepo humana amplamente dominada pela viso. A anlise da
informao visual pode ser feita em dois estgios: (pr-ateno) a imagem
varrida visualmente para o reconhecimento de padres/formas e (ateno visual)
envolvendo uma focalizao sobre os detalhes da imagem.
O processamento do estgio de pr-ateno chamado de primeira
percepo global, por que:
- A pr-ateno uma etapa preliminar que precede ateno visual;
- O processamento da pr-ateno global, ou seja, olhamos para o objeto
inteiro e no para determinados detalhes;
- Orienta e viso posterior, que focalizada nos detalhes. Isso significa que
essa percepo prvia ser dominante e determinar a ateno subsequente.
A partir dessa propriedade da viso pode-se formular o seguinte princpio
do design: chamar a ateno e depois prender a ateno.

4.2 Percepo do estilo


De que forma esses conhecimentos sobre a viso influem no estilo dos
produtos? Diz-se que os produtos exercem um apelo imediato, prendem os olhos
e chamam a ateno. Esses julgamentos so instantneos e ocorrem na fase da
pr-ateno. A beleza de um produto relaciona-se, portanto, mais com as
propriedades do nosso sistema visual, do que alguma coisa intrinsecamente bela
no produto.

23
4.3 Regras gerais da percepo
Um grupo de psiclogos alemes formulou a teoria do Gestalt nas dcadas
de 1920 a 1940. Onde, sugeriram que a viso humana tem uma predisposio
para reconhecer determinados padres (gestalt significa padro). Quando
olhamos pela primeira vez para uma imagem, nosso crebro est programado
para extrair certos padres visuais e arrum-los em uma imagem com significado.
Provavelmente, a mais forte regra do gestalt seja a simetria. Temos uma
grande habilidade para descobrir simetrias de formas complexas, em formas
naturais com simetria incompleta e at em objetos que tenham a simetria
distorcida. Relacionada regra da simetria existe a regra das formas geomtricas
pela qual temos mais facilidade de detectar formas geomtricas simples do que
aquelas irregulares ou complicadas.
Temos habilidade para detectar padres regulares, que os psiclogos
gestaltistas desmembram em trs regras: proximidade (f.1), similaridade (f.2) e
continuidade (f.3).

F.1: proximidade

F.2: similaridade

F.3: Continuidade

4.4 A importncia do Gestalt no estilo de produtos


A integrao efetiva entre os componentes do produto pode ser feita de
acordo com as regras do gestalt. As partes do produto, funcionalmente
relacionadas entre si, podem parecer agrupadas, devido a essas regras.
A ilustrao 5 mostra dois desenhos de celular. Suas teclas funcionais no
chegam a ser visualmente desagradveis, mas parece que foram projetadas sem
levar em considerao as regras do Gestalt.

24

Proximidade entre tecla power


e tela, associando essas duas
funes.

Similaridade do arranjo
dos nmeros em linhas.
Continuidade da sequencia de
funes indicadas pelas setas.
Ilustrao 5: Redesenho de um celular aplicando-se as regras do Gestalt.
Fonte: BAXTER, 2005.

A harmonia das formas visuais tambm pode ser explicada pelas regras do
gestalt. A rigor, no foi formulada nenhuma regra relacionada com a harmonia.
Mas a harmonia visual pode ser considerada uma combinao das regras de
simplicidade com as de padres visuais.
Para seguir a mais poderosa das leis do gestalt, a simplicidade visual, os
produtos devem ser simtricos e ter uma linha simples, assemelhando-se a
figuras geomtricas. Muitos designers contemporneos perseguem esse ideal,
com uma simplicidade elegante (BAXTER, 2005).

4.5 Atratividade do estilo do produto


Um produto deve ser atraente aos olhos. Ele deve atrair a viso do
consumidor de trs diferentes maneiras:
1) Um objeto pode ser atrativo quando chama a sua ateno, por ser visualmente
agradvel;
2) um objeto atraente um objeto agradvel. Fazendo que o consumidor deseje
possuir o produto;
3) Juntando-se estas duas qualidades, um produto que capaz de chamar a
ateno e se torna desejvel, faz com que os consumidores se sintam
arrastados em direo ao produto, o significado literal do termo atrativo.

25
4.6 Conceitos aplicados aos projetos de Gerao de Renda e a marca
SempreFlor (Marli Teresinha Everling)

A produo serigrfica alcana melhores resultados com imagens


chapadas. A partir desta caracterstica, as aulas de design grfico iniciam pela
discusso das caractersticas que a desenho da estampa deve ter considerando a
superfcie a ser estampada. Esta discusso considera:
Tecido serigrafado

Cor da superfcie

rea que ser


estampada

Questes discutidas:
O tecido adequado
para a serigrafia?

Questes discutidas:
Qual a cor da superfcie a
ser serigrafada?

Recomenda-se que
sejam feitos testes
preliminares no tecido

Recomenda-se que utilizar


tinta de serigrafia
contrastante com o tecido.
Em tecidos escuros
recomenda-se,
preferencialmente o uso da
tinta branca.

Questes discutidas:
Como ser usada/vestida
a pea a ser serigrafada?
Quais so as partes
componentes do produto e
qual a melhor rea para
posicionar a estampa?
Qual a rea principal do
produto?
Recomenda-se verificar
se a rea visvel ou
ficar escondida, se a
posio da estampa ficar
harmoniosa com o produto
e como ela pode ser
posicionada para valorizar
o produto.

Serigrafia e patchwork

Questes discutidas:
Como integrar as linguagens
de serigrafia pensando em
maximizar o resultado esttico
e reduzir o tempo de produo
do patchwork.
Recomenda-se explorar
conceitos de ritmo e
movimento entre as
linguagens da serigrafia e
patchwork ao mesmo tempo
em que se deve refletir
bastante quais so as reas
sobre as quais ser aplicado o
patchwork pensando na
beleza do produto e na
reduo do tempo de
trabalho..

26
Paralelamente

este

processo

analtico

importante

abordar

caractersticas que o desenho da estampa deve contemplar considerando as


restries tcnicas da serigrafia

Desenho naturalista

Pontos negativos:
Os efeitos a lpis e a variao de
claros e escuros de difcil
produo serigrfica

Estilizao + cor

Pontos negativos:
A variedade de cores exige
vrias telas serigrficas e a
repetio do processo de
estampagem para cada tela
ampliando o tempo de
produo da estampa e
comprometendo
possibilidades de gerao de
renda.

Estilizao 1 cor

Pontos positivos:
A estampa est estilizada de
fcil produo serigrfica e
reduz o nmero de telas, de
cores e de tempo para a
impresso. Nas reas a ser
aplicado patchwork traa-se
apenas o contorno para
orientar o posicionamento
das aplicaes.

Pontos positivos:
O uso de duas ou trs cores
quando bem planejado
valorize a estampa (deve-se
entretanto garantir a
harmonia entrea as cores
usadas e a linguagem de
patchwork)

A partir destas consideraes antes de iniciar o processo de design da


estampa, deve-se avaliar o produto a ser a receber a estampa considerando a
finalidade do produto, quem o pblico-alvo, aonde ser comercializado.
Depois se inicia o processo de conceituao da estampa com a discusso
de possveis temas apropriados para a estampa. Este processo envolve o uso de
painis semnticos confeccionados a partir de recortes de revista, definio de

27
slogan conceitual e desenvolvimento de desenhos que possam ser explorados no
desenvolvimento da estampa. Abaixo se apresenta um dos estudos realizados por
uma das integrantes do projeto.

Estas alternativas depois de refinadas e melhoradas so preparadas como


arte-final para a gravao da tela. Salienta-se que este processo ocorre
transversalmente a processo de modelagem e corte do produto a ser estampado
e costurado. Aps o corte feita a estampagem e patchwork e por fim a costura.
Exemplo de desenho finalizado

Exemplo de Desenho finalizado

As duas estampas foram desenvolvidas para o projeto de uma mochila feminina para o
nootebook. O local escolhido para a aplicao foi um bolso em formato horizontal (contribuindo
para que a estampa privilegiasse o sentido horizontal). O tema escolhido e que orientou o
desenvolvimento das estampas foi tecnologia

28
Ao final tem-se o produto projetado, modelado, estampado com aplicaes
em patchwork e costurado:

Esta linguagem obtida por meio da serigrafia associada ao patchwork


configura umas linhas de produtos desenvolvidas pela marca SempreFlor, marca
sob a qual os produtos so comercializados.

Referncias
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prtico para o design de novos
produtos. 2 ed. So Paulo: Edgard Blcher, 2005.

29
5 PROJETO DE MODA (24 h/a)

Ementa: Mtodos para o projeto de roupas de baixa complexidade, ferramentas


do design de moda que auxiliam no desenvolvimento de novas peas do
vesturio.
Objetivos:
- Introduzir, junto s integrantes, conhecimentos bsicos do desenvolvimento do
planejamento uma coleo de moda;
- Desenvolver projeto para o produto (interdisciplinar), j contando com a
certificao da viabilidade para o desenvolvimento do produto de baixa
complexidade.

Vinda do latim modus, que significa modo ou maneira, a moda um


fenmeno sociocultural que move a economia global e que cresce a cada ano.
Hoje, reconhecida internacionalmente, a moda brasileira consagra-se como
grande negcio, movimentando uma indstria prspera, movimentando cerca de
R$ 60 bilhes de dlares por ano no Brasil (Corte, Costura & Modelagem. 2012).
A moda est sujeita a fatores que vo influenciar e determinar o uso ou
abolio de determinada matria-prima ou tecnologia; esses fatores esto
relacionados aos aspectos sociais, religiosos, econmicos e geogrficos. Na
sociedade atual podemos acrescentar dois novos fatores inerentes ao aspecto
social: o tico e o ambiental. Exemplo: peles de animais (LIGER, 2012).
Em relao ao consumidor, a autora continua fazendo a seguinte pergunta:
- Existe uma mulher ou um homem ideal?
Para quem cria moda, sim. Quando se cria um produto, sejam culos,
chapus, joias, calados ou roupas, preciso saber quem os usar e da,
conhecer sua personalidade, suas inclinaes, suas preferncias, seus gostos.
Enfim, cada estilista ou fabricante tem um ideal de homem ou mulher que usar
seus produtos. Esse ideal acompanhar toda a trajetria da grife, tanto na
realizao das colees, quanto nos desfiles e espaos publicitrios.

30
5.1 Etapas do planejamento de projeto da coleo:

Pr-planejamento
Reunio de planejamento: definio da metodologia que ser utilizada para
projetar a coleo. importante que estejam presentes todos os envolvidos na
criao da coleo.
Cronograma: uma tabela que estabelece as atividades que devem ser
realizadas com os respectivos prazos a serem cumpridos. Muitas tarefas podem
ser executadas simultaneamente. O cronograma organiza as atividades previstas
e permite que se visualize se as mesmas esto dentro dos prazos. Ideal fazer de
trs para frente. Prever servios que depende de outras empresas.
Lembre-se, o tempo um fator determinante, quase sempre escasso. Colees
lanadas fora da poca planejada pode ter seu potencial de vendas seriamente
afetado.
Mix de produtos e dimenso: Mix de produto a variedade de produtos que uma
empresa oferece. As peas classificam-se em tops (qualquer parte superior) e
bottons (qualquer parte inferior). Devem-se analisar quais os tipos de artigo que
devero compor a coleo (blusas, tnicas, blazers, shorts, saias, calas...).
Exemplo: uma confeco de surfwear masculina tem seu mix composto de shorts,
bermudas, camisetas, regatas, trajes de neoprene, etc. Pode-se incluir no mix de
produto acessrios, calados, objetos, entre outros.
O mix de moda composto por trs segmentos: 1. Bsicos: funcionais/
sempre presentes; 2. Fashion: Modelos de acordo com as tendncias; 3.
Vanguarda: Peas complementares (vitrines, desfiles/ maior impacto). Pode ser
elaborada uma tabela cruzando o mix de produto com o mix de moda com o
nmero de peas para servir de parmetro para a equipe de criao. O tamanho
da coleo depende da estratgia comercial da empresa.
Quem o consumidor final. Em geral uma coleo pode variar entre 20 a
80 peas, mas estes nmeros no so regras fixas.
Pblico alvo: O mercado da moda est diretamente direcionado a trs grandes
pblicos: feminino, masculino e infantil. Contudo estes trs grupos ainda so

31
segmentados quanto localizao geogrfica, classe social, faixa etria entre
outros. Alm disso, ainda pode-se inferir que o estilo de vida dos consumidores
tem gerado uma subdiviso ainda maior (CORRA, 2012). Pires (2000 apud
Treptow, 2003, p.51) aponta outra diviso com suas respectivas porcentagens:
Tradicional (60%): Valoriza a praticidade, conforto e o preo justo. Indiferente
etiqueta e moda, motivado pela necessidade, no gosta de chamar a ateno.
Fashion (30%): Valoriza a moda, as etiquetas, a juventude; gosta do consumo em
geral; socialmente ativo; julga-se sensual e atraente; aceita novidades com
facilidade; procura estar em forma. Vanguarda (10%): Adota moda prpria,
valoriza estilos, novidades, peas coordenadas de forma inslita. No fiel s
etiquetas. So pessoas criativas, sem medo de crticas. Alm disso, quanto mais
especfico for o seu pblico-alvo, mais fcil ser de agrada-lo com uma coleo
coerente.

BASES PARA
SEGMENTAO

CRITRIO

Sexo
Idade
Raa
Demogrfica
Ocupao
Renda
Tamanho da famlia
Ciclo de vida
Regio
Geogrfica
Densidade populacional
Clima
Estilo de vida
Psicogrfica
Personalidade
Atitudes
Benefcios procurados
Carter de inovao
Risco percebido
Comportamental Envolvimento
Frequencia de uso
Lealdade
Status de usurio

EXEMPLOS
Homem; Mulher
Menos de 6; 6-12; 13-19.
Brancos; Negros; Orientais; etc.
Funcionrio pblico; Operrio; Mdico.
Menos de 1 SM; 2 SM; Mais de 3 SM.
Uma; Duas ou Trs pessoas.
Solteiro: Casado; Divorciado.
Sul; Nordeste; Norte.
Urbana; suburbana; rural.
Quente; Frio; Chuvoso.
Tradicional; Sofisticado.
Cordial; Agressivo; Distante.
Positivo; Neutro; Negativo.
Convenincia; economia; prestgio.
Alheio; Ciente; Informado; Interessado.
Inovador; Adotante inicial; Maioridade inicial.
Alto; Moderado; Baixo.
Rara; Mdia; Intensa.
Compra de um ou de vrios fornecedores.
No usurio; Ex-usurio; Usurio potencial.

32
Planejamento
Pesquisa de tendncias: A pesquisa deve ser algo constante para o criador de
moda, ela o incio de todo o processo de criao. A pesquisa de tendncias
pode ser realizada por meio de revistas, sites da internet, feiras, desfiles, etc. Ela
requer sensibilidade para traduzir mudanas, sentimentos e comportamentos do
consumidor. A Pesquisa de Tendncia e a Pesquisa de Tema de Coleo so as
principais pesquisas inseridas no Planejamento de Coleo, pois precisa ser
realizado no tempo certo, caso contrrio seus resultados sero ultrapassados.
(TREPTOW, 2003, p.80).
Escolha do tema: para se escolher um tema vale tudo, desde revisitar pocas
passadas, explorar a arquitetura, obras artsticas, culturas diversas ou escolher
assuntos diversos como elementos da natureza e at temas mais abstratos e
subjetivos.

Exemplos

de

temas:

Histricos:

picos;

Arquitetura:

estilos

construes; Msica: estilos musicais; Etnias: variaes culturais; Fantasias:


desenhos

animado,

contos

de

fadas;

Subjetivos:

sonhos,

romantismo,

desarmamento; Literrios: perodos; Personalidades: heris, pessoas marcantes,


figuras de estilo; Artes: perodos, obras, autores; Natureza: fenmeno, objetos,
seres; Tecnologia: atualidades tecnolgicas; Mitologias/Lendas: mitos, 7 pecados
capitais (CORRA, 2012).
Esse tema deve ser transformado no conceito da coleo, facilitando a
leitura do criador na hora de se basear nesse tema. A maneira mais comum de se
trabalhar com o tema elaborando um painel de inspirao, com fotos
relacionadas ao tema e que auxiliem na criao da coleo.
Cartela de cores: Para o desenvolvimento de uma coleo preciso formar uma
cartela decores. Essas cores so extradas do painel de inspirao, da imagem
forte fazendo parte do tema da coleo. Cada cor deve ser representada por um
retngulo de 2cm x 3cm ou o inverso, tem que ser identificada por cdigos ou
nomes escolhidos pelo designe e, o espaamento entre cada uma deve ser de
1cm. O branco e o preto, normalmente fazem parte de todas as cartelas.
Cartela de materiais (tecidos): O tecido a principal matria-prima da indstria de
confeco, para que se possa transformar em produto aquilo que foi criado pelo

33
designer de moda. Eles so escolhidos pelo designer na hora de desenvolver a
coleo e precisam estar de acordo com a estao e com o tema proposto para a
coleo. Devem-se anotar informaes sobre o tecido (amostra): Nome ou
referncia; composio; fabricante, largura; rendimento; gramatura.
O valor da matria-prima tambm deve ser considerado, pois um custo elevado
pode comprometer a comercializao da pea, que certamente ir para o
mercado com um preo mais alto.
Cartela de aviamentos: Os aviamentos so materiais utilizados para a confeco
de uma roupa alm do tecido. Com relao funo, pode-se dividir em funo
componente: aviamento utilizado na construo da pea, sem o qual ela no pode
existir linhas, etiquetas, zperes, botes funcionais ; e funo decorativa:
aviamento utilizado apenas como adorno, mas sem caracterstica funcional
franjas, patches (aplicaes bordadas), etiquetas decorativas, puxadores de zper
decorativos. Por sua vez, a visibilidade se divide em aparente: aviamentos que
so visveis aps a pea confeccionada botes, zper, bordados, etiquetas de
amanho ou composio e no aparente: aviamentos que ficam no interior da
pea entretelas e elsticos. Deve conter, alm da amostra, a descrio,
referncia, fornecedor, cores e metragem por pea.
Esboos: to importante desenhar muitos esboos, tanto para amadurecer as
ideias, como tambm para explorar o maior nmero de possibilidades para cada
elemento de estilo que se pretende trabalhar em cada famlia (NEIVA, 2012).
Croquis: so os desenhos estilizados das peas de uma coleo.

Ilustrao 5: croquis de estilistas famosos.


Fonte: www.criatives.com.br

34
Desenhos tcnicos: so desenhos da pea a ser confeccionada (no aparece um
corpo de manequim, evitando distores caractersticas no desenho de moda),
onde todos os detalhes tero que estar bem informados. Devem estar
especificados os tipos de costuras, tamanho de aberturas, posio de botes,
pences, todo o tipo de informao que possa ser til a modelista. Esse desenho
vai ser utilizado para estudos na fabricao, execuo e ao longo de todo
processo produtivo. No desenho tcnico geralmente no se usa cor, e desenha-se
a frente e as costas para evidenciar os detalhes da pea. Eles so inseridos nas
fichas tcnicas.

Ilustrao 6: Desenho tcnico blusa feminina (Costas e Frente).

Prottipo: a primeira pea produzida, onde sero testados todos os fatores


importantes para a perfeio do produto final. Somente aps a aprovao do
prottipo confeccionada a pea-piloto, que ser usada como modelo para
produo de todas as outras.
Definio dos modelos: a definio dos modelos que faro parte da coleo,
nunca dever ser uma deciso solitria. importante que seja formado um comit
de deciso cuja composio alm da presena do empresrio e de um funcionrio
da rea de estilo devem tambm participar executivos das reas de vendas e de
produo. Deve ser considerado: atualidade, preo, criatividade, pblico-alvo, etc.
Pea piloto: ser a pea que servir para a orientao de toda a produo e como
tal deve incorporar todas as caractersticas de produto final em termos de
acabamento, qualidade e aviamentos.
Ficha tcnica: um documento descritivo de cada pea da coleo. Devendo
conter o nome da coleo, a referncia do modelo, a descrio do modelo, a

35
grade de tamanhos, o nome da modelista responsvel, a data de aprovao do
modelo, o desenho tcnico frente e costas, o cdigo do molde, o nome do
designer responsvel, o plano de corte, o nome ou referncia do tecido, a
metragem consumida, os elementos decorativos como estampas e bordados e os
elementos de embalagem.

Ilustrao 7: Exemplo de uma Ficha Tcnica.

Graduao dos modelos: a graduao dos moldes consiste em acrescentar ou


diminuir a diferena medidas proporcionalmente a cada tamanho, partindo de um
tamanho que foi desenvolvida a modelagem. Exemplo: Se a modelagem foi
desenvolvida no tamanho M, para fazer o tamanho P, as medidas devem ser
diminudas.

Ilustrao 8: Exemplo de graduao dos moldes de saias retas.

36
Encaixe e risco: nesta etapa, os moldes com os tamanhos j graduados, sero
encaixados ou organizados para garantir um melhor aproveitamento do tecido que
ser cortado. Este encaixe servir de risco para realizao do corte.

Ilustrao 9: Exemplo de encaixe de blusas do modelo evas.

Custo das peas: o custo de uma pea engloba as despesas associadas ao


produto matria prima, mo de obra e embalagem que chamado de custo
direto mais os custos indiretos que existem com a fbrica produzindo ou no
aluguel, administrao etc. Com as fichas tcnicas contendo informaes
precisas, podemos calcular o custo direto de uma pea.
Mostrurio: devero ser feitas amostras em quantidade suficiente de modo que
possam ser apresentadas aos clientes ou entregues aos representantes
acompanhadas de cartela de cores e tipos de tecido (CORRA, 2008).

Referncias
CORRA, MARCELA KRGER. Apostila de Projeto de Coleo de Moda.
Ararangu: CEFET, 2008.
CORTE, COSTURA & MODELAGEM. So Paulo: Escala, 2012.
LIGER, Ilce. MODA em 360. Design, Matria-prima e Produo para o
Mercado Global. So Paulo: SENAC, 2012.
NEIVA,

Tnia.

As

etapas

da

Pesquisa

de

Moda.

Disponvel

<http://tanianeiva.com.br/2010/04/30/as-etapas-da-pesquisa-de-moda/>.
em 27 out 2012.

em:

Acesso

37
6 COSTURA

Ementa: Montagem de peas de vesturio utilizando mquinas e equipamentos


de costura, sequencial operacional; materiais txteis.
Objetivo: capacitar para a montagem correta de peas de vesturio de baixa
complexidade.

A costura tem por finalidade unir diferentes partes de tecidos para a


formao de uma pea. Determina-se a forma mais adequada de costura em
funo da posio da costura na pea final, as foras de tracionamento que essa
costura sofrer no uso e o conforto que essa costura pode proporcionar ou no
(ABNT, 2012).

6.1 Pontos de costura


- Costura Reta: o tipo mais comum, gera no tecido uma linha pontilhada e pode
ser usado para unir partes das peas em bainhas, acabamento de almofadas, etc.
- Ponto Overloque: realiza a costura com um efeito entrelaado possibilitando
um melhor acabamento e evitando que o tecido desfie. Normalmente, os modelos
de mquina com ponto overloque cortam o pano durante a costura, tornando a
pea mais bonita.
- Costura Galoneira: este ponto firma bem a bainha do tecido produzindo um
efeito de dois pontilhados paralelos na frente e um entrelaado no avesso da
pea. utilizado em barra de camisetas e roupas de ginstica.
- Costura Invisvel: o nome inspirado na discrio do ponto, tornando a costura
quase imperceptvel pelo direito e concentrando a linha no avesso. ideal para
roupas mais delicadas.
- Costura Zigue zague: este ponto recomendado para fazer acabamentos,
caseados e at bordados. Cria no tecido um traado indo e vindo.
- Ponto Interloque: utilizando mais fios realiza simultaneamente os pontos
overloque e de costura reta. usado nas laterais de camisas.

38
6.2 Acabamentos com pontos de costura
Os pespontos tradicionais e os pespontos internos servem para dar
acabamento s bordas. O pesponto feito para ser visto no lado direito da pea,
mas o interno no fica visvel do lado direito.

Costura com pespontos: usada em artesanatos e acessrios para decorao,


alm de peas de roupas.

Costura francesa: feita duas vezes. Primeiro no lado direito da pea e depois no
avesso. Esta costura usada em peas delicadas como lingerie, tecidos
transparentes e de seda.

39

Costura batida: algumas peas requerem uma costura resistente, que suporte
lavagens frequentes e desgaste. Esta costura feita pelo lado direito da pea de
roupa e usada na emenda interna de cala jeans e em camisas masculinas.

Referncias

ABNT. Cartilha de costurabilidade, uso e conservao de tecidos para


decorao.

Disponvel

em:

<http://www.abnt.org.br/imagens/cartilha/

cartilhanova.pdf>. Acesso em 17 ago 2012.

SMITH, Alison. Costura passo a passo. So Paulo: Publifolha, 2012.

40
7 PATCHWORK

Ementa: Possibilidade de criao e aplicao de retalhos txteis coloridos em


tecidos e superfcies diversas.
Objetivos:
- Desenvolver potencialidades criativas a partir do recorte e aplicao combinada
de tecidos em superfcies diversas, gerando novas formas expressivas;
- Pesquisar em revistas especializadas e sites relacionados, possibilidades de
trabalho a partir da tcnica de patchwork;
- Selecionar, combinar e recortar retalhos de tecidos, tendo como referncia as
propostas previamente estabelecidas pela estampagem serigrfica;
- Aplicar os tecidos nas reas especficas e/ou espaos e eles destinados;
- Investigar outras possiblidades, com propsito de gerao de renda, tendo como
ancoragem a aplicao da tcnica de patchwork.

O patchwork consiste no trabalho artstico onde pedaos de tecidos so


costurados, formando um padro. A tcnica de unir partes de tecidos chegou ao
Brasil colonial pelas mos dos escravos, que usavam roupas velhas e retalhos
das vestes dos senhores para fazer peas de vesturio e cobertas (Patch & Cia,
2012).

7.1 Categorias
Variadas tcnicas diferenciam um trabalho do outro, sendo dividido em
duas categorias:
1) Em trabalhos com pedaos de tecidos, cortados de forma regular ou irregular e
costurados lado a lado:

Ilustrao 17: Tcnicas geomtricas (blocos) de patchwork.


Fonte: ROSANA, 2011.

41
2) Ou patchcolagem, onde os motivos so cortados em tecidos e aplicados sobre
outro tecido:

Ilustrao 18: Tcnica da patchcolagem.


Fonte: Arquivo pessoal.

Tecnicamente o segredo do patchwork tradicional baseado em duas


regras simples:
- Definio na hora de cortar os pedaos, para que os cantos sejam bem
definidos;
- Planejamento e escolha cuidadosa dos tecidos antes de iniciar o trabalho, como
a mostrado na sequncia.

7.1.1 Tecidos utilizados


Lisos
- Aqueles tecidos de uma nica cor, sem nenhuma estampa;
- So excelentes para base de blocos, neutralizar estampas ou mesmo para
serem utilizados sozinhos para criar um estilo.

Estampados
- So tecidos que possuem mais de uma cor distribudas em desenhos ou
texturas.

42
7.1.2 Onde utilizar (exemplos):

Colchas

Revestimentos

Cortinas

Roupas

Bolsas

7.1.3 Materiais bsicos necessrios:


- Retalhos de tecidos (algodo) lisos e estampados;
- Moldes;
- Tesoura;
- Termolina;
- Cola de tecido ou papel colante;
- Alfinete;
- Agulha;
- Linha de bordar;
- Ferro de passar.
________________________________________________________________
7.2 Estudos das cores
As cores fazem parte do nosso dia a dia, impregnadas de simbologia e
significados. Na natureza esto distribudas harmoniosamente inspirando o
homem na hora de sua aplicao nas artes, na moda, publicidade, etc.
A Teoria das Cores afirma que a cor um fenmeno fsico relacionado a
existncia da luz, ou seja, se a luz no existisse, no existiriam cores. O preto
percebido quando algo absorve praticamente toda a luz que o atinge. J o branco
percebido em algo que reflete praticamente todas as faixas de luz. Pode-se
dizer que o branco e o preto no so cores propriamente, e sim, a presena ou
ausncia da luz.
Isaac Newton foi o primeiro a associar que a luz do Sol tinha forte relao
com a existncia das cores, quando dissociou a luz solar nas cores do arco-ris

43
atravs de um prisma. Surgia ali o primeiro esboo do que posteriormente viria a
ser chamada de Teoria das Cores.
Para melhor dominar o seu uso enquanto pigmento, identificaremos suas
caractersticas, efeitos, harmonia e temperatura.
As cores que estudaremos so baseadas nas demonstradas no circulo
cromtico. Disponvel nos seguintes cdigos:

1 = primrias
2 = secundrias
3 = tercirias

7.2.1 Principais cores


Cores Primrias: o amarelo, o azul e o vermelho so cores primrias. Ou seja,
elas so puras, sem mistura. a partir delas que so feitas as outras cores.

Amarelo

Azul

Vermelho

Cores secundrias: o verde, o laranja e o roxo so cores secundrias. Cada uma


delas formada pela mistura de duas primrias:

Amarelo + azul= verde

Amarelo + vermelho= laranja

Azul + vermelho+ roxo

44
Cores tercirias: as cores tercirias so resultantes da mistura de cores
primrias com secundrias como exemplificado nas misturas abaixo.

(Vermelho + Roxo)
Vermelho arroxeado

(Vermelho + Laranja)
Vermelho alaranjado

(Azul + roxo)
Azul arroxeado

(Amarelo + Laranja)
Amarelo alaranjado

(Amarelo + Verde)
Amarelo esverdeado

(Azul + verde)
Azul esverdeado

Cores neutras:
O preto o branco e o cinza, em todas as suas tonalidades, claras ou
escuras formam as cores neutras. As demais cores, quando perdem o seu
colorido pela excessiva mistura com o preto, o branco ou o cinza, tambm se
tornam cores neutras. As mais comuns so o marrom e o bege.

7.2.2 Efeitos cromticos


Manipulando as cores possvel obter diversos efeitos cromticos. Entre
eles destacam-se os seguintes:
Monocromia: corresponde variao tonal de apenas uma cor com nuanas
para o claro quando misturada ao branco ou para o escuro com a obteno do
acrscimo do preto.

45
Tonalidade: a variao tonal de uma cor, que pode ser conseguida num
processo de escala ou dgrad.

Policromia: ocorre numa composio com a combinao de mais de trs cores


organizadas separadamente.

Matiz: a caracterstica que define e distingue uma cor. Vermelho, verde ou azul,
por exemplo, so matizes. Para se mudar o matiz de uma cor, acrescenta-se a ela
outro matiz.

7.2.3 Harmonia cromtica


Cores anlogas: so as cores que no apresentam contraste entre si. Elas so
constitudas de uma base cromtica em comum. So vizinhas no disco cromtico.

Cores complementares: so cores contrastantes entre si. Nelas no h


pigmentos em comum, por isso quando misturadas formam, completam a soma
de todas as cores. No disco cromtico esto localizadas em posio oposta.

46
7.2.4 Temperatura das cores
Cores quentes: so as cores que transmitem calor, alegria e luz. Exemplos:
amarelo, laranja e vermelho.

Cores frias: caracteriza-se pelas cores menos vibrantes, melanclicas, calmas,


comuns dos verdes, roxos e azuis.

Estes so sistemas de cores que visam organizar e racionalizar o estudo


das cores no intuito de se constituir uma teoria das cores, no entanto a
harmonia entre as cores no assim to objetiva.
Hoje se sabe bem que a cor um fenmeno subjetivo, pois ela
constituda de ondas eletromagnticas de uma faixa de frequncia tal que as
colocam dentro do que se denomina espectro visvel, ou seja, a faixa de
frequncia daquelas ondas que so captadas pela sensibilidade dos olhos
humanos. Os Animais veem tudo de forma diferente.
Referncias
ROSANA,
Patrcia.
O
que

Patchwork?.
Disponvel
http://www.pat.patches.nom.br/retalhos/manual/oquepatch.htm. Acesso em 14 abr 2011.
Manual
do
Pat.
Tecidos.
Disponvel
em:
http://www.pat.patches.nom.br/retalhos/manual/tecidos.htm>. Acesso em 15 abr 2011.

em:

<

Retalhos Patchwork. Disponvel em: <http://gramadoretalhos.blogspot.com/2010/05/retalhosagora-e-moveis-e-decoracao.html.> Acesso em 19 abr. 2011.


Patchwork.
Dhler.
Disponvel
em:
<http://www.dohler.com.br/
pt/produtos/produto_bordado.php?linha=artesanato&motivo=147>. Acesso em 18 abr. 2011.
Patch & Cia. Disponvel em: <http://www.patchcia com.br/patchwork_curiosidades.htm>. Acesso
em 31 jul 2012.

47
8 ADMINISTRAO/MARKETING

Ementa: Fundamentos de administrao, o processo administrativo, princpios de


marketing e vendas.
Objetivos: Investir em conhecimentos relacionados ao marketing e vendas dos
produtos desenvolvidos.

A finalidade do marketing criar valor e satisfao no cliente, gerindo


relacionamentos lucrativos para ambas as partes. As atividades de um gestor de
marketing abrangem um leque abrangente de atividades, desde o estudo de
mercado, a definio de uma estratgia, meios de divulgao, vendas e
assistncia ps-venda (Marketing, 2012).Alm da necessidade original para a
qual foram concebidos, todo produto deve satisfazer, necessidades psicolgicas,
emocionais, que so decisivas no processo de compra (ACAR FILHO, 1997).
Conforme Baxter (1998), a pesquisa e anlise so fundamentais para o
planejamento de produto. A pesquisa realizada para identificar, avaliar e
justificar a oportunidade do produto.
Existem trs fontes principais de informao para pesquisar uma
oportunidade de produto:

A demanda e desejos dos consumidores, descobertos pela pesquisa das


necessidades de mercado;

A concorrncia exercida pelos produtos existentes;

As oportunidades tecnolgicas para projeto e fabricao de novos


produtos.

8.1 Anlise dos produtos concorrentes


A anlise dos produtos concorrentes visa trs objetivos gerais:

Descrever como os produtos existentes concorrem com o novo produto


previsto;

Identificar ou avaliar as oportunidades de inovao;

Fixar as metas do novo produto, para poder concorrer com os demais


produtos.

48
8.1.1 Pesquisas das necessidades de mercado
Entender as necessidades dos consumidores fundamental para
identificar, especificar e justificar uma oportunidade de produto. Isso feito por
meio de uma pesquisa das necessidades de mercado, que se baseia em quatro
fontes de informao:

Capacidade de produo da prpria empresa;

Pesquisa bibliogrfica;

Levantamentos qualitativos do mercado;

Levantamentos quantitativos do mercado.


Contudo, nada se compara a uma pesquisa direta com os consumidores.

8.2 Custos
Custos so todos os gastos feitos pelo arteso para comprar, produzir,
comercializar e distribuir seus produtos.

Matria prima

Horas trabalhadas

Aluguel

Transporte

8.2.1 Diviso dos custos


Os custos so divididos em dois grupos:

Custos Variveis

Custos Fixos

8.2.1.1 Custos Variveis:


So aqueles que variam na mesma proporo em que varia o volume de
produo. Como:

49
Considera-se mo de obra como custo fixo, mas para facilitar o calculo e
entendendo que o arteso ir trabalhar sob encomenda, por exemplo, estamos
entendendo como custo varivel.

8.2.1.2 Custos fixos:


Aqueles que permanecem constantes independentemente do aumento ou
diminuio no volume de produo. Como:

Normalmente considera-se telefone e energia eltrica como custo varivel,


mas para facilitar o calculo e entendendo que o arteso est trabalhando em sua
casa, onde estes valores so constantes, consideramos como custo fixo.

8.2.2 Depreciao
a quantia, em dinheiro, que corresponde a perda de valor sofrida por
mquinas e equipamentos utilizados pelo arteso, em funo do desgaste devido
ao uso.

8.2.3 Despesas de Comercializao


So pagamentos que o arteso faz na mesma proporo as vendas
realizadas. Exemplos:
- Impostos sobre as vendas;
- Comisses pagas sobre o valor das vendas;
- Fretes calculados sobre o valor das vendas.

50
8.2.4 Clculos do preo de venda
O preo de venda do produto artesanal est diretamente ligado a todos os
gastos necessrios para produzir ou vender seu produto artesanal.

Utilizaremos como exemplo uma mochila (abaixo) em tecido:


- Serigrafia
- Aplicao de patchcolagem
- Forrada
- Compartimentos funcionais
- Zperes
- Botes presso
- Alas anatmicas
8.2.4.1 Clculo da matria Prima (material necessrio para fabricar o seu
produto):

51
8.2.4.2 Clculo da embalagem (serve para proteger, valorizar o produto, divulgar
o nome do arteso, a identidade da unidade e utilidade do produto):
Material utilizado

Qde. utilizada

Valor total

Saco plstico
Adesivo
Valor total embalagem

8.2.4.3 Clculo da mo de obra (pessoa ou pessoas que transformam a matria


prima em produto):

Clculo do valor da hora trabalhada.

Valor da mo de obra por hora.

6 horas por dia


5 dias por semana
4 semanas
6X5X4= 120 horas

Para saber o custo da mo de obra de um produto preciso conhecer as


etapas do seu processo de produo, conforme tabela a seguir:

Total de tempo trabalhado: 130 minutos

52
8.2.5 Clculo do Custo Fixo (so os gastos feitos independentes da produo):

8.2.5.1 Rateio dos custos fixos:

8.2.6 Somatrias dos custos:


Custos
Matria prima

Valor Total
20,76

Perda materiais (20%)

4,15

Embalagem

0,00

Mo de obra

9,10

Rateio dos custos fixos

2,60

Outros (tags)

1,00

Total dos custos

37,60

53
8.2.7 Preo de Venda:

So todas as despesas que voc tem para fazer seu produto chegar a seu
cliente.
Basta acrescentar a margem de lucro desejada e as despesas de
comercializao.
Sendo a margem de lucro um percentual que voc deseja ganhar alm do
que voc ganhou para produzir o produto.
Deve se adequar ao mercado.
Levar em conta o preo dos concorrentes.

Exemplo:
15% de lucro.
5% de despesas de comercializao (impostos, comisso e fretes).

15+5= 20%
Quanto falta para completar 100%?

100-20= 80% de custos

Custos
Matria prima

Valor Total
20,76

Perda materiais (20%)

4,15

Embalagem

0,00

Mo de obra

9,10

Rateio dos custos fixos

2,60

Outros (tags)

1,00

Total dos custos

37,60

54

Preo para venda da mochila ser de R$ 47,00


-Vale salientar que existem formas mais complexas e detalhadas para calculo do
preo de venda.

Referncias
ACAR FILHO, Nelson. O marketing no projeto e desenvolvimento de novos
produtos: o papel do desenhista industrial. SO PAULO: FIESP/CIESPDETEC, 1997.

BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prtico para o design de novos


produtos. 2. Ed. So Paulo: Edgard Blcher, 1998.

Marketing. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Marketing>. Acesso em 16


ago 2012.

Você também pode gostar